빅3
1. 개요
비슷한 시기에 특정 분야에 대해 주목받는 3개의 기대주가 동시에 등장해 균형을 이루는 것에서 유래된 단어다. '''빅삼'''이 아니라 '''빅쓰리'''(Big three)라고 읽는다. 사실 꼭 단지 3개까지만 대단하고, 그 외 나머지는 별볼일 없다는 의미라기보다는 인간의 뇌 특성상 3개 정도가 주목 혹은 기억하는 데 있어서 리미트(limit)이기 때문인 듯 하다. 그리고 심리학적으로 보더라도 단체 구성원간 시너지효과가 극대화 되는 것은 3명까지이며, 4명을 넘어가면 그때부터는 공기화가 발생한다고 한다. 여담이지만 올림픽이나 아시안게임 등 각종 스포츠대회에서도 3명, 즉 동메달까지만 시상한다. 그리고 스포츠뿐만 아니라 음악, 미술 등 예술분야 각종 경연대회에서도 주로 동메달까지만 시상한다.
한편 강력한 3대 세력을 지칭하는 경우도 있으며, 이쪽에 대해 일본에서는 고산케(三家)라는 칭호를 더 자주 쓴다. 또한 놀이동산 이용권 중에서 '놀이시설 3개 이용가능권'을 빅 3로 표현하는 경우도 많다.
참고로 4명의 경우는 중국에서 유래한 사천왕(使天王), 4인방 등의 표현이 쓰인다. 놈은 사천왕 최약체지 같은 클리셰 문서에서 볼 수 있듯이 매우 자주 볼 수 있는 사례.
르브론 제임스가 좋아하는 선수구성이기도 한데, 컨텐더팀에서 빅3을 만들어서 우승하려는 것을 팬들이 좋지 않게 바라보기도 한다. 기사
3대와도 의미가 비슷하므로 해당 문서도 참조할 것.
아래는 빅3의 예시. 3대 문서도 참조할 것.
1.1. 목록
- 자동차 업계
- 국내 음원 서비스 업계 : 멜론(음원 서비스), 지니뮤직, FLO (FLO 출범전에는 대강 벅스가 빅3 말석쯤에 있었으나 그 자리를 밀어냈다.)
- 중전기 업계: LS산전, 현대일렉트릭앤에너지시스템[15] , 효성중공업 사업부
2. 기대받는 국산 온라인 게임 3종을 묶어 부르는 대명사
발매 전부터 뛰어난 그래픽과 더불어 높은 제작비가 투입되어 언론과 유저들의 기대를 받으며 거론되는 온라인 게임 3종을 모아서 일컫는 말이다. 하필이면 빅3인지는 정확히 알 수 없지만, 3대장을 위시한 3대 요소가 지니는 안정감과 임팩트를 의도했다는 것이 중론. 게임계 빅3는 2005년부터 약 5년 주기로 등장해 왔으며, 빅3라고 기대받은 게임은 대체로 기대에 미치지 못하여 조기에 서비스를 종료하게 되거나 이후 운영 등 여러 문제점을 떠안게 되는 일종의 징크스와, 비슷한 시기에 국내나 해외에서 개발한 제 3의 게임이 더 큰 인기와 호평을 받는 징크스가 존재한다. 그 덕분에 2005년 당시 빅3라는 단어를 사용해 홍보하던 게임언론 등의 의도와는 달리 2015년 들어 "돈만 많이 들고 그래픽만 좋은 허울뿐인 게임"이라는 조롱의 의미가 어느정도 내포된 단어가 되었다.
이렇듯 한국의 온라인 게임 업계에서는 빅3라는 단어를 출시되기 전의 기대작들에 붙이는 마케팅적인 용도로 사용되는 경향이 있는데, 하나같이 부진하거나 쪽박을 차거나 망했어요 루트를 타면서 대작 게임들이라도 빅3라는 이름으로 거론되는 걸 그리 좋게 생각하지 못하게 되는 경향이 생겨났다. 많은 문제점이 있는 대목인 게 이렇게 5년마다 큰 투자를 받아 세 게임 정도 대작이 출시되는 족족 부진을 면치 못한다면 국내 온라인 게임 시장이 점점 위축될 것이기 때문이다.
한편 고갤에서는 국산 PC게임중 똥겜 3개를 골라 삼신기라 칭하고있다.
2.1. 2005년 '''망한''' 국산 온라인 게임 3종
[image]
2005년 중반기에 등장한 대작 국산 온라인게임 3종. 구체적으로 썬(웹젠), 제라(넥슨), 그라나도 에스파다(imc 게임즈) 3작품을 뜻한다. 제작사들이 처음부터 자기 작품들을 빅3라 알리고 다닌건 아니며 경향게임즈나 게임 웹진등에서 최소 100억 이상의 제작비가 투입된 차세대 대작 3작품을 묶어 부르며 사용되기 시작했다.
엄청난 양의 기사와 스크린샷 공개등의 적극적인 마케팅으로 사람들의 기대를 모았으나, 막상 서비스가 시작되고 난 이후에는 기대만 못했다는 평을 받았다. 제라는 빅3 중 가장 빠르게 서비스가 종료되었고, 썬은 2014년에도 서비스 중이지만 여기저기 팔려다니며 연명하는 신세이고, 그나마 그라나도 에스파다는 초기에 어느 정도 선전했으며 월과금 서비스까지 시작할 수 있었지만 그것뿐. 곧 무료화 되었다. 단 그라나도 에스파다의 경우 한국에서는 기대에 못미치는 흥행을 보였으나, 일본과 유럽권에선 흥행하는데 성공 했다[20] 그라나도 에스파다의 국내 흥행 실패는 게임제작사들에게 흔히 폐인이라고 부르는 한국식 반복 노가다 플레이에 대해 생각하게 해주었다고 한다.[21]
빅3는 결과적으로 모두 한국 MMORPG 게임의 고질적인 문제점인 '퀘스트와 컨텐츠 부재, 나쁜 조작감, 게임내용 부실, 합리적이지 못한 요금' 이라는 문제점만 다시 한번 부각시킨 꼴이 되고 말았다는 비난을 낳았다. 2005년은 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 북미와 한국을 비롯해 전세계적인 흥행을 하고 있었기 때문에 월드 오브 워크래프트의 완성도와 비교하여 위의 문제점을 비판하는 기사등이 나오기도 했다.
여담으로 2005년에 만들어진 국산 게임 중 결국 가장 성공한 것은 네오플의 2D 게임이었던 던전 앤 파이터. 당시 이 게임은 별1개도 아깝다는 낮은 평가를 받으면서 네오플이 거의 체념한 상태로 서비스를 시작했다. 이게 얼마 안가서 15년동안 네오플과 넥슨의 돈줄이 될 게임이라고 생각한 사람은 아무도 없었다.[22]
아무튼 빅3의 실패 이후 한동안 일부 게이머들은 '빅3'라는 단어를 '망한 게임들'이라는 비아냥의 의미로 사용하기도 했다.
2.2. 2010년 중박 국산 온라인 게임 3종
2010년에 들어 '''빅3'''라면서 기대를 받는 게임들이 생기기 시작했다. 그 주인공들은 테라, 블레이드 앤 소울, 아키에이지. 각각 2011년, 2012년, 2013년에 상용화되었다.
2010년의 빅3는 2005년의 빅3 못지 않은 많은 주목을 받았고, 실제로도 오픈 초기 PC방 점유율 1,2위를 다툴 정도로 큰 인기를 끌었으나, 컨텐츠 부족과 각종 막장 운영으로 인한 문제가 터지면서 '''스스로 말아먹고 망겜 취급'''받는 게임이 되었다. 결과적으로 2005년의 빅3가 블리자드의 WOW를 넘지 못했듯이, 2010년의 빅3는 라이엇 게임즈의 LOL를 넘어서지 못했다.
다만, 2010년의 빅3는 이렇게 안습한 국내에서의 성과와는 달리 해외에서 제법 큰 성공을 거두었다. 테라는 북미에서 100만 명 이상의 유저수를 보유하며 제법 잘 나가고 있고, 블레이드 앤 소울은 중국 최고 인기 MMORPG 중 하나로 자리잡았으며, 아키에이지 또한 여럿 국가에서 인기를 얻으며 전 세계 온라인 PC 게임 플레이 시간 상위 15위내에 들어가는 기염을 토했다. 참조 이러한 성과는 국내판에서의 문제를 해외에 퍼블리싱받으면서 상당수 개선했기 때문에 가능했던 것으로, 많은 국내 게이머들은 해외 퍼블리셔들을 수입해와야 한다(...)며 씁쓸해하기도 했다.
여담으로 2005년 때와 마찬가지로 이번에도 빅3와 비슷한 시기에 오픈한 국산 게임 중 네오플의 사이퍼즈가 빅3 못지 않은 대박을 거뒀다. 2005년 당시의 던파와 마찬가지로 2011년에 오픈한 게임치고 그래픽이 영 아니었는데 불구하고, 백억대를 넘나드는 빅3 가운데서 살아남았다. 게임에는 막대한 개발비와 수려한 그래픽 외에도 필요한 뭔가가 있다는 걸 단적으로 보여주는 사례이다.
2005년의 빅3와 달리 2010년의 빅3는 기대[23] 만큼의 흥행을 이어가지 못했을 뿐 '''적어도 망하진 않았다'''. 서술했듯이 3작품 모두 해외에서의 매출이 장난아닌데다, 블소의 경우 PC방 순위 10위권, 테라와 아키에이지의 경우 각각 20위~30위 사이를 오가며 나름 선방하고 있는 편.
2.3. 2015년 MMORPG 국산 온라인 게임 3종
2015년 이카루스, 블레스, 검은사막을 새로운 빅3라고 부른다. 블레스·검은사막·이카루스…온라인 최고게임 LoL아성 깬다
- 이카루스
이카루스는 10년 동안의 개발 과정을 거치면서 언론에 간간이 언급될 때마다 관심을 모을 정도로 많은 유저의 기대를 모으고 있었다. 하지만 오픈 직후 이카루스에 대한 평은 그리 좋아 보이지는 않는다. 특히, 오픈 베타 테스트를 시작하고 2일 만에 골드 복사 버그가 발생하면서 수많은 유저들은 10년 동안 대체 뭐했냐는 반응을 보였다. 그도 그럴 것이 국내에서 게임 개발이 10년이 소요되었다는 것은 다른 일반 생산재 상품으로 치면 거의 20~40년에 가까운 시간이 걸린 것과 마찬가지다.
국내의 게임 업계 자체가 업계의 진출입이 잦고 이직을 밥 먹듯이 하는 동네라 10년 동안 수많은 개발자들이 들어왔다 나갔다 했을 것은 쉽게 짐작해 볼 수 있다. 그렇기 때문에 10년 동안 만들었다고 해서 완성도가 높아지는 것이 아니라 오히려 콘텐츠가 깔끔하지 못하고 후반 작업도 원만하게 진행되지 못하게 된다. 특히, 후반 작업이 앞에 만들던 개발자가 없는 상태에서 이루어지게 된다면, 앞에 만들어진 콘텐츠에 대한 이해도가 떨어진 상태에서 작업에 임하기 때문에 좋은 결과물을 기대하기가 힘들다.
국내의 게임 업계 자체가 업계의 진출입이 잦고 이직을 밥 먹듯이 하는 동네라 10년 동안 수많은 개발자들이 들어왔다 나갔다 했을 것은 쉽게 짐작해 볼 수 있다. 그렇기 때문에 10년 동안 만들었다고 해서 완성도가 높아지는 것이 아니라 오히려 콘텐츠가 깔끔하지 못하고 후반 작업도 원만하게 진행되지 못하게 된다. 특히, 후반 작업이 앞에 만들던 개발자가 없는 상태에서 이루어지게 된다면, 앞에 만들어진 콘텐츠에 대한 이해도가 떨어진 상태에서 작업에 임하기 때문에 좋은 결과물을 기대하기가 힘들다.
- 블레스
게임 개발비에 700억이 들었다는데, 그중 광고비가 600억, 회식비가 90억이란 소문이 있다. 2018년 11월 섭종을 하게되어 셋 중 첫 타자로 사망했다.
- 검은사막
게임 자체는 잘 만들어진 편이며, 현재 MMORPG 게임 중 팬사이트 및 커뮤니티 활동이 가장 활발한 게임이기도 하다. 매주 패치하는 분량도 타 게임이 거의 두 달 동안 패치하는 양과 맞먹을 정도로 혜자스럽게 패치해준다. 개발 비용은 이카루스나 블레스보다 훨씬 적은 200억 원가량. 또한 컨텐츠도 풍부하고 강화나 액션시스템도 김대일의 손길 아래 꽤 이상적인 모습으로 발전됐다. 사실 위 둘과 비교했을 때 시작부터, 그리고 현재까지 저 둘과는 비교하기가 민망할 수준이 되었다. 완성도나 비판받을 점은 많지만 품질로나 인기로나 유일하게 성공을 거둔 게임[24]
검은 사막은 2018년도에도 상위권에서 선전하고 있으나 이카루스와 블레스는 사실상 하락세다.[25] 특히 블레스는 게시판에 하루 동안 글이 2~3개에 불과할 정도로 망해버렸고 결국 2018년 11월에 서비스 종료를 선언했다. 이카루스는 그나마 어찌어찌 명맥은 유지하는 중이다.[26]2.4. 2018년 핵 앤 슬래쉬 국산 온라인 게임 3종
게임 메카에서 새롭게 소개된 빅3
이번에 지목된 빅3는 로스트 아크, 리니지 이터널, 뮤 레전드이다. 그러나 빅3 수식어 뒤에, 특히 로스트 아크의 경우 '''마지막 희망'''이라고 칭할 정도로 세간 분위기가 매우 안 좋은 상황이다. 사실 진짜 기대받는 건 로스트 아크 뿐. 특히 뮤 레전드의 경우 정말 끼워맞추기 포지션을 취하고 있다[27]
그러나 리니지 이터널의 경우 외국 투자자들이 고개를 저으며 투자에서 발을 뺄 정도로 혹평을 받았으며, 뮤 레전드는 애당초 정말 끼워맞추기였기 때문에 이미 벌써부터 망조의 기운이 보인다. 다른 이야기로 2016년은 유독 한국 게임들이 많이 섭종한 년도이기도 하다. 아이마, 건담 넥스트 에볼루션, 문명 온라인, 그리고 서든 어택 2까지 세간에 주목을 받았던 게임들이 그냥 망한것도 아니고 아예 서비스 종료까지 치르면서 사라졌다. 그리고 넥슨 게이트까지 더해져 빅3의 거품 보다 당장 터진 일들만으로도 한국 게임 산업 자체에 엄청난 홍역을 치르는 중이다.
또하나의 망겜인 창세기전 4는 비록 게임은 산소 호흡기가 상태지만, '''정작 회사인 소프트맥스가 사라지면서'''(...) 2016년도는 한국 게임업계의 최악의 해로 남게 되었다. 결국 창세기전 4는 결국 2017년 5월 1일자로 서비스 종료를 하게 되었다.
그나마 다 중박을 친 2010년도 빅3와는 달리 2018년 빅3에서 리니지 이터널은 '''개발 중단'''[28] 뮤 레전드는 작성일 기준 81위로 '''사실상 로스트아크 하나만 남게 되었다.'''
2018년 11월 7일 로스트아크가 출시되고나서 호불호가 갈리긴 하지만 위에 서술된 빅3 중에선 가장 괜찮은 평을 받고있어 사실상 유일하게 살아남게 되었다. 다만 도중에 "레이드 즉완권"이라는 캐쉬아이템을 출시해서 잠시 평가가 나빠진적이 있었다.[29] 결과적으로 2019년 게임 대상을 수상했고 1주년 기념으로 진행한 감사제 (2020년 1월 진행)및 2020년 8월 업데이트된 시즌2를 통해 빅3 게임중에는 가장 성공한 게임으로 자리매김하고 있다. 다만 로스트 아크도 처음에 기대했던 매우 높은 기대치나[30] 초기 접속률[31] 과는 달리 메이플이나 던파같은 기존 고전 MMO의 점유율을 뛰어넘지 못했다.
3. 팔도에서 판매 중인 컵라면
왕뚜껑을 히트시킨 팔도에서 여세를 몰아 1994년 런칭한 고급 용기면 브랜드. 왕뚜껑처럼 뚜껑이 달린 용기로 출시되었으며, 해물맛, 버섯전골맛, 참치김치맛의 세 가지 맛으로 선보여 빅3라는 이름을 얻었다. 이미 20여 년 전 최초로 라면값 1000원 시대를 열어젖힌 프리미엄급 라면이었으며, 존재의 이유를 증명하는 크고 아름다운 건더기 블럭은 현재 시점에서도 경쟁자를 찾기 힘들다.
이후 또다른 바리에이션으로 '빅3 볶음김치면'이 출시되었다. 이쪽은 건더기 스프는 부실하지만 라면 안에 실제 볶음김치가 따로 들어 있는 게 특징. 가격도 기존 빅3 모델들보다 높이 책정되었다. 2013년 현재에는 아이러니컬하게도 원조 빅3 모델들은 모두 단종되었고 볶음김치면 모델만이 판매되고 있다. 크기뿐 아니라 맛도 현존 라면들과 차별화되는 라면들이었기에, 뉴면 등의 빙그레 라면들과 더불어 라면 마니아들의 노스탤지어를 자극하는 라면.
볶음 김치면에 대해선 항목 참조.
4. 미국의 래퍼 아이스 큐브가 창설한 3대3 방식의 농구 리그
BIG 3(농구) 항목 참조.
[1] S.E.S.와 핑클의 빅2 구도가 더 강했기에 좀 어거지긴 하다. 그러나 베이비복스는 저 둘에게는 확실히 밀렸지만, 반대로 다른 그룹들보다는 확실하게 우위로 3인자 자리를 명백히 했다.[2] 사실 투애니원까지 포함해 빅4 구도가 더 강했다.[3] 일부 팬들은 실제 인기가 더 많은 그린랜턴을 원더우먼 대신에 넣어야 한다는 주장을 제기하기도 한다. 하지만 빅3에 걸맞는 상징성을 보자면 원더우먼을 이기기엔 쉽지 않다. 또 샤잠도 후보 중 하나다.[4] 2017년 상반기 말 자기자본 기준. 다만 미래에셋대우 이하로 NH, 한국, 삼성, KB는 4조 원대 초중반으로 엇비슷한 수준이기 때문에 빅5로 묶는 경우가 더 많다. 제도적으로 초대형 IB인 5개 증권사를 따로 분류하고 있기도 하고.[5] 백화점 등의 대형 유통 채널에서 3대 명품으로 통하는 명품 브랜드이다. 그만큼 매장을 내주는 조건이 까다롭고 저 브랜드들의 콧대가 높다.[6] 전부 망할 뻔했지만 정부 지원과 내수시장 버프로 불사조처럼 부활했다.# [7] 렉서스의 경우, 토요타 자동차 그룹 안에 속해있기 때문에 별도로 표기하지 않는다.[8] 제네시스 역시 상단 렉서스의 경우와 같이 현대자동차그룹 안에 속해있기 때문에 별도 표기하지 않는다.[9] 캐릭터로 말하기엔 팬들마다 의견이 쉽사리 공통되게 모아지지 않지만, 팀으론 이 세 팀이 바로 모아진다.[10] 한국 연예사무소의 빅3는 국내보다는 해외 K - POP 팬들 사이에서 더 많이 쓰인다는 말도 있지만, 애초에 처음 나온 게 한국 언론들에서부터였다. 다만 2020년대 들어선 빅히트까지 포함해 빅4 구도로 언급된다.[11] 구 현대중공업 건설장비사업본부[12] 기본적으로 자동차 부품 회사이지만 공작기계 업계에서도 탑 티어의 위치다.[13] 舊두산인프라코어 공작기계 사업부. 현재는 두산그룹이 유동성 위기를 타개하기 위해 MBK파트너스에 매각되었다.[14] 여타 산업의 생산을 위해 투입되는 기계류를 의미한다. 대표적으로 건설기계, 공작기계, 농기계, 운박하역기계, 냉동공조기계, 기타 산업기계(석유화학 제지 반도체 섬유기계 등)이 있다.[15] 구 현대중공업 전기전자시스템사업본부[16] 2018년 기준 4대병원 진료실적을 각각 (외래환자수(만 명), 진료수익(백억))으로 표시하면 서울아산(306, 167.5), 세브란스(253, 136.7), 서울대병원(231, 101.9), 삼성서울(227, 126.5)로 세브란스가 빅3에서 빠질 이유가 전혀 없다. 메르스 사태 이후로 삼성서울병원이 주춤하는 형세. 보통은 세브란스를 포함하여 4대 병원으로 묶는다.[17] 3위 자리를 엎치락뒷치락 했지만 2010년대 중후반 이후 애플과 화웨이가 2,3위 싸움을 벌이며 3강 체제가 공고해졌다. 한국 내수시장 한정으로는 화웨이의 자리에 LG전자를 넣을 수도 있을 것이다.[18] 팀들이 인수되고 신설되고 사라지는 F1의 특성상 빅3의 구성원은 변화해왔으나, 스쿠데리아 페라리는 F1판에서 막대한 영향력을 가진 전통적인 강호였고, 메르세데스는 2014년 이후 매 시즌 더블 챔피언을 독식하는 최종보스, 레드불은 엔진을 직접 제작하는 워크스 팀에 맞먹는 커스터머 팀으로 성장했다.[19] 이쪽은 역사상 가장 많은 드라이버 챔피언을 배출한 세 팀으로, 역사적인 강호들이다. 다만 2000년대 들어 이 세 팀 중 명맥을 유지하는 팀은 페라리가 유일. 맥라렌은 2000년대 들어 과거의 명성에 못 미치는 성적을 내다가 혼다 엔진과 함께 곤두박질쳤고, 윌리엄스는 1998년 이후 암흑기에서 헤어나오지 못하고 있다.[20] 사실 망했다는 한국 서비스도 고정 헤비유저층 덕에 매출은 상당한 편이기에 다른 두 게임과 같이 망한 게임으로 묶이기엔 아까운 편이긴 하다. 그래도 대박과는 거리가 멀기에...[21] 인터넷을 돌아다니다보면 찾을 수 있는 한국 게이머들의 전설(버그를 만드는 수준으로 찾아낸다던가,이 컨텐츠면 한달은 가겠지 한걸 일주일 안에 다 써버린다던가,그 때는 절대 뚫을 수 없는 npc로 지역을 막아놨는데 그 npc를 죽여버리고 간다던가, 아니면 '''시체 끌기'''로 그 npc를 넘어간다던가...)을 보면 제작사들이 불쌍해진다.[22] 넥슨 해외매출의 대부분이 중국 던전 앤 파이터에서 나온다. 그 해외매출은 국내 매출보다도 높다.[23] 기대치가 너무 높았을지도 모른다. 롤을 이기겠다는 기대치 까지 있었으니...[24] 결국 검은사막 모바일까지도 게임성과 매출 두마리 토끼를 전부 잡으면서 이 빅3중에 유일하게 대박이 터진 사례가 되었다.[25] 이카루스는 56위, 블레스는 100위권 밖.[26] 2010년 빅3와 대조적인데 2010년 빅3는 셋 다 적절한 중박이였다면 2015년 빅3은 검은사막만 대박이 나고 나머지는 2005년 빅3마냥 폭망했기 때문..[27] 애초에 어거지로 같은 빅3로 묶였을 뿐 기대치가 셋이서 너무 차이가 크다...[28] 프로젝트 TL로 계승되긴 하였으나 기존과 달리 린저씨를 매우 많이 의식한 작품이 되어 대박을 터뜨리긴 쉽지 않을 것으로 보인다.[29] 하지만 이 평가 조차도 사실상 선동에 가까운 평가하락인것이 로스트아크는 현재도 과거도 일명"버스"라는 개념이 유저사이에 팽배하며 타유저에게 "골드"를 지불하고 컨텐츠를 클리어 받는 행위가 행횡하고 있다. 즉 즉완권이 있든 없든 결과는 똑같지만 도중 과정이 유저가 타유저를 착취해서 금전적 이득을 볼수 있냐 없냐의 차이기 때문에 버스 기사들이 자신들의 밥그릇을 지키기 위해 선동한것이 아니냐는 평가가 있다. 2020년 감사제 당시 디렉터가 직접 "자신들의 실수"라고 발언하긴 했으나 게임회사라는 특수성과 서비스업종사자들의 위치를 생각해볼때 립서비스 정도로 보아야 타당할 것이다[30] 국산 MMO 1인자가 될 것이라 예측되었다.[31] 접속하는데 몇시간은 대기해야 했다.