아지르
'''"슈리마여, 너의 황제가 돌아왔다!'''"
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 슈리마의 유산(Shurima's Legacy)
4.2. Q - 사막의 맹습(Conquering Sands)
4.3. W - 일어나라!(Arise!)
4.4. E - 신기루(Shifting Sand)
4.5. R - 황제의 진영(Emperor's Divide)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
7. 역사
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9.1. 미드
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 은하계 아지르(Galactic Azir)
11.3. 죽음의 군주 아지르(Gravelord Azir)
11.5. 대장군 아지르(Warring Kingdoms Azir)
11.6. 나무정령 아지르(Elderwood Azir)
11.6.1. 크로마
12. 기타
1. 배경
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불멸을 꿈꾸던 고대 슈리마의 거만한 황제, 아지르. 그의 오만은 생애 최전성기에 그를 배반과 죽음으로 몰아 넣었다. 그 후 수천 년이 흘렀고, 아지르는 가공할 힘을 지닌 초월체로 다시 태어났다. 사막 아래 묻혀 있던 그의 도시가 지표면 위로 솟아 오르는 장관을 목도하며 아지르는 슈리마 제국의 옛 영광을 되살리겠노라고 다짐한다.'''“룬테라의 찬란한 대제국, 슈리마. 그 영광을 기필코 되살리리라.”'''
보다 자세한 배경은 아지르/배경 및 슈리마 문서 참조. 라이엇의 챔피언 스토리 서술에 새로운 방식을 처음으로 적용한 챔피언이기도 한데, 출시 직후에는 간략한 배경만 공개되고 이후에야 커뮤니티 소환사 광장에 등록되었다.[5]
1.1. 챔피언 관계
'''슈리마 스토리의 중심 인물이자 슈리마의 황제.''' 슈리마라는 무대를 다시 개혁하고 만들어가려는 군주 캐릭터로, 초월체의 막강한 힘을 갖고 있으며, 슈리마 왕족의 마지막 혈통인 시비르의 조상. 즉 '''슈리마의 직계 왕족 피를 가진 황제다.'''
시비르와 탈리야가 인간적인 면모가 강하고 목표를 찾아 방황하며 성장하는 성장형 주인공에 가깝다면 아지르는 처음부터 무력도 목표도 확실한, 완성형 주인공에 가까운 인물이다.
2. 능력치
W의 기본 지속 효과를 감안해서인지 공격 속도가 중요한 챔피언임에도 불구하고 기본 공격 속도도, 성장 공격 속도도 안좋았지만 성장 공격 속도가 9.4 패치로 인해 원딜급으로 올라서 w까지 합치면 공격 속도 면에서는 상당히 준수하다. 거기다 기본 공격에 선후 딜레이가 없다시피 하고 원거리 즉발형이라 모든 챔피언을 통틀어 원탑이라 할만한 좋은 평타 모션을 가지고 있다.[6] 이동기가 있음에도 이동 속도가 원거리 표준인 325보다 10이나 많으며 성장 체력도 거의 전사급이다.
대신 기본 체력과 방어력이 상당히 낮게 책정되어 있어 전형적인 AP 원거리 챔프 특유의 물살이 체감되는 챔프니 조심해서 운용해야 한다.
공격 모션이 꽤나 과하게 팔을 흔들고 힘껏 함성을 지르며 내려치는 모션이라 S(공격 중지)랑 마우스 왼클릭을 연타하여 비둘기처럼 파닥파닥거리며 팔운동을 할 수 있다. 팔운동 모션이 티가 팍팍 나고 우스꽝스러워 개그 혹은 인성질로 자주 사용된다. 페이커 선수도 이 인성질을 알고 있다.
사망 모션은 모래가 되어 사그라들고, 귀환 모션은 모래폭풍이 아지르를 위로 승천시킨다.
3. 대사
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 슈리마의 유산(Shurima's Legacy)
패시브인데 액티브인 기묘한 스킬.[9] 부서진 포탑 위에 슈리마 표식이 생기는데, 이를 우클릭하면 '''태양 포탑'''을 설치할 수 있다.
주요 오브젝트인 포탑을 설치한다니 엄청난 효과로 보이겠지만 그 대신 지속 시간이 고작 1분인 데다가 체력이 굉장히 낮고 피해를 받지 않아도 점점 감소하며, 아지르가 주변에 없으면 방어력이 급격히 떨어지기 때문에 다른 게임의 포탑처럼 원격 맵 장악 용도로 썼다가는 1웨이브도 버티기 어렵다. 때문에 이 스킬의 핵심 운용법은 일시적으로 특정 지역을 잠시 동안 점령하여 아군이 유리한 진영을 갖추게 하는 것이다. 태양 포탑은 기본 포탑의 기능을 전부 수행할 수 있으며 공격력은 오히려 더 높기 때문에 들어오는 상대는 포탑의 딜을 받아내야 하며, '''절대 시야'''까지 있기 때문에 은신조차 무력화된다. 무너진 아군 포탑에 세우면 어떻게든 1분 동안은 진짜 포탑이 있는 것처럼 상대의 라인 푸시를 억제할 수 있으며, 적의 포탑을 무너뜨리고 그곳에 태양 포탑을 세우면 다음 포탑까지 압박할 수 있는 전초 기지가 된다.
아지르가 높은 후반 캐리력과 더불어 '''존버의 황제'''로 불리는 이유이기도 하다. 무너진 아군 포탑에 계속 패시브를 사용하면서 일방적인 창질로 웨이브를 지우면서 끈질기게 버티기가 가능하기 때문.
그외에 팁으로는,
- 태양 포탑이 얻는 CS나 킬, 어시스트는 전부 아지르에게 돌아간다.
- 포탑을 세울 때 아지르 본체와 포탑은 약간의 딜레이가 있다.
- 만약 태양 포탑이 일정 시간 동안 피해를 받지 않은 채 지속 시간이 끝나 사라지는 경우에는 양쪽 그림에 둘 다 태양 포탑 그림이 나오면서 "XX 팀 포탑이 파괴되었습니다." 라고 출력된다. 또한 관전자 시점에서는 "XX 팀 포탑이 자폭했습니다." 라고 출력된다.#
- 포탑을 철거하면 철거한 챔피언들에게 총 50골드가 주어진다. 기본 포탑처럼 글로벌 골드가 아니라 킬/어시스트처럼 분배하는 방식. 당연하지만 자멸한다고 아지르에게 돈이 들어오지는 않는다.
- 초월 모드에서는 중앙의 중립 초월체인 제라스가 죽게 되면 그 위치에 태양 포탑을 설치할 수 있다. 중앙 전체를 커버하기 때문에 누가 초월체가 되든 간에 중앙 점령으로 2개의 유물을 확보하기 편해진다.
LCK 2019 서머 샌드박스 vs SKT T1의 경기에서 페이커가 픽한 아지르의 포탑이 세워지지 않는 치명적인 버그가 발생하여 수십 분간 경기가 중단되는 사태가 벌어졌었다.
포탑 어그로 이미지 버그가 상당히 자주 발생한다. 상대팀에 아지르가 있을 경우 이게 리그 오브 레전드인지 미션 임파서블인지 헷갈릴 정도. 태양 포탑 사거리 밖에 있어도 타워 어그로가 끌린다는 듯이 경고음과 붉은 선이 챔피언을 따라 이어지는데 이게 상당히 거슬리는 데다가 실전에선 충분히 실수를 유발하게 할만해서 더욱 짜증나는 버그.
롤 최초의 건물 건설 개념이기도 하며, 다른 소환 유닛들처럼 체력이 점점 깎이는 게 지속 시간과 비슷하나 포탑과 똑같은 건물 판정이라서 유닛에게만 먹히는 스킬까지도 안 통한다. 다만 포탑에 영향을 줄 수 있는 람머스, 바드, 볼리베어의 궁극기는 태양 포탑에도 효과를 줄 수 있다.
4.2. Q - 사막의 맹습(Conquering Sands)
모래 병사의 위치를 재조정할 수 있는 스킬. 아지르의 안정적인 지속 딜링은 모래 병사의 위치에 달려있는 만큼 '''가장 잘 사용해야 하는 스킬'''이며 아지르의 조작 난이도가 높은 이유이다.
초반에는 견제 용도로 사용한다. 피해 적용 범위도 넓직하고, 병사의 돌진 속도도 제법 빠르니 사실상 피할 수가 없는 데다 자체 피해량에 둔화가 적용되어 W 한두 번은 더 찔러줄 수 있어 종합딜이 꽤 높다. 거기다 모래 병사의 위치에서 벗어나지 않으면 추가딜이 따라오니 병사가 유지되는 동안 상대의 접근조차 허용하지 않는 엄청난 성능의 견제기. 또한, 스킬 포인트를 투자할 때마다 재사용 대기시간이 무려 2초나 감소하기 때문에 스킬을 마스터하고 재사용 대기시간 감소를 갖추는 중후반에는 그야말로 일사불란하게 모래 병사를 통솔하며 광역/지속딜을 모두 해내는 '''황제'''의 모습을 볼 수 있게 해준다.
단, 그만큼 초반에는 재사용 대기시간이 굉장히 길고 마나 소모량이 상당하며 W의 지속딜 때문에 자체 기본 피해량과 계수는 굉장히 낮다.[12] 다만 W는 아지르의 레벨에 따라 피해량이 상승하는 시스템이고, Q는 스킬 레벨에 따른 대미지 성장률이 높으며 초중반엔 자체 깡딜도 모래 병사의 평타보다 강하다. 아지르의 컨셉 자체가 소환수를 이용한 기본 공격에 치중해 있는 만큼, 일반적인 원거리 딜러들처럼 스킬은 평타 활용을 위한 보조 수단이 된 셈.
또한, 다시 강조하지만 이 스킬은 아지르의 핵심 딜링 수단인 모래 병사를 움직일 수 있는 '''유일한''' 스킬이니만큼 모래 병사가 이동할 위치에서 얼마나 많이 기본 공격을 할 수 있을지, 적의 접근을 차단할 수 있을 지까지 반드시 고려해야만 하며 당연히 제대로 사용하기 위한 난이도가 상당히 높다.
사정거리 720은 병사를 기준으로 이동하는 거리가 아니라 아지르 자신을 기준으로 소환한 모래 병사를 일제히 이동시킬 수 있는 범위이다. 모래 병사의 공격 활성화/비활성화 상태, 거리와는 관계없이 사라지지만 않고 있으면 어떤 위치에 있든 지정 장소로 이동시킨다. 오리아나의 공 컨트롤과 비슷하다. 아무래도 모래 병사가 덩치도 크고 또렷하고 '''많으니''' 훨씬 더 눈에 띄는 편. 후반부 한타에서 흩어져 있던 서너 명의 병사가 모래를 흩날리며 한데 모이는 모습은 그야말로 장관이 아닐 수 없다. 참고로 병사들은 겹치지 않기 때문에 Q로 이동시키면서 위치가 재배치되는데 3명까지 한 라인에 배치되고 그 다음부터는 더 멀리 있는 라인에 배치된다.
돌진하는 병사들은 야스오의 바람 장막에 막히며, 병사가 사라지지는 않고 장막 앞에 멈춘다.
4.3. W - 일어나라!(Arise!)
아지르의 공격 능력은 모두 모래 병사에서 나오며, Q와 E스킬을 사용하기 위해서는 모래 병사가 필요하기 때문에 이 스킬이 없으면 아지르의 운용은 사실상 불가능하다. 따라서 1레벨에는 W밖에 찍을 수 없고 1레벨에 스킬을 찍지 않아도 2레벨 이상이 되면 W가 자동으로 찍힌다.
대상 지정이 되지 않는 무적 소환수인 모래 병사를 지정한 위치에 소환하고, 모래 병사의 사정거리 내에 있는 적에게 기본 공격 명령[18] 을 하면 아지르 대신 모래 병사가 공격하는 것이다. 이 스킬 덕분에 아지르는 다른 마법사와는 달리 말 그대로 원딜처럼 지속적으로 마법 피해를 넣을 수 있다. 그것도 모래 병사 여러 명을 한 번에 다룰 수도 있고, 모래 병사의 공격은 직선 상의 모든 적을 관통하면서 피해를 주기 때문에 '''광역으로''' 딜을 넣을 수도 있다. 물론 모래 병사는 Q로만 움직일 수 있으니 상대방의 움직임까지 고려해서 배치하여 병사의 사거리 내에서 카이팅을 하고, 병사의 사정거리와 유지 시간까지 고려해야하는 등 굉장히 어려운 조건들이 요구된다.
과거에는 포탑에 사용하는 것으로 직접 포탑에 마법 피해를 줄 수 있었으나, 안 그래도 뛰어난 아지르의 철거 속도를 가속시키는 탓에 삭제되었고, 모래 병사의 평타로 와드를 제거할 수도 있었지만, 이것 역시 시야 장악에 있어 리스크를 크게 줄여줬기 때문에 제거할 수 없도록 너프되었다. 그외에도 피해량 패치, 사거리 패치, 관통 피해 패치 등 버그 패치만큼이나 밸런스 패치도 많이 겪은 스킬.
한 챔피언의 설정과 콘셉트[19] 를 전부 담당하는 스킬이니만큼 굉장히 특이하고 복잡한 메커니즘과 판정을 갖고 있다. 마법 피해면서 기본 공격, 타게팅 스킬이면서 광역 피해, 다수 개체 소환수 등. 온갖 독특한 요소를 다 갖고 있기 때문에 스킬 설명부터가 엄청나게 길며 '''그마저도 전부 다 설명하고 있지도 못한다.''' 온갖 자잘하지만 중요한 정보까지 고려하면 리그 오브 레전드의 챔피언 중 최고 수준으로 복잡한 스킬. 보다 자세한 정보는 후술.
'''피해 및 공격 유형'''
- 여러 모래 병사가 같은 적을 공격하면 두 번째 병사부터는 피해가 25%만 들어간다.
- 직접 챔피언을 공격하면 미니언의 어그로를 끈다.[20]
- 공격 명령은 기본 공격으로 하는 만큼 아지르의 공격 속도에 영향을 받으며, 침묵에 걸려도 명령할 수 있다. [21]
- 온힛 효과는 적용되지 않는다.[22]
- 기본 공격으로밖에 공격할 수 없는 각종 설치형 오브젝트를 공격할 수 있지만, 와드는 예외.[23] 포탑 또한 공격할 수 없다.
- 스킬 효과는 모두 받는다. 라일라이, 리안드리, 루덴, 주문 흡혈 모두 적용된다.
- 광역 스킬 공격이라 무빙으로 회피가 가능하다. 하지만 거의 즉발에 가까워 노리고 피하는 것은 불가능하고, 이속이 무진장 빠르거나 발동이 빠른 이동기를 타이밍에 맞춰서 쓰면 간혹 피해진다.
- 공격 명령을 내린다 하더라도 병사들이 개별적으로 다른 유닛을 때리지 않는다. 즉, 병사들이 넓게 포진되어 있다 한들 공격 명령은 오로지 타겟 하나에 국한된다.
'''유지 및 명령'''
- 모래 병사는 아지르의 반경 500 이내의 거리에서만 생성할 수 있지만, 그보다 멀리 떨어져도 유지된다. 단, 공격 명령을 내릴 수 있는(660)[24] /병사를 유지할 수 있는 최대 거리는 따로 있다. 공격이 가능할 경우 창을 가로로 들고 있지만 공격 불가 상태가 되면 창을 위로 세우며, 너무 멀어지면 유지 시간이 다 된 것처럼 바로 모래로 되돌아간다.
- 모래 병사의 유지 시간은 10초이다. 적 포탑에 가까이 있을 경우, 병사의 머리 위에 느낌표가 뜨며 유지 시간이 2배 빠르게 줄어든다. Q로 빼내거나 하면 다시 천천히 줄어든다.
- 모래 병사는 아지르와 모래로 이루어진 선으로 이어져 위치를 쉽게 알 수 있다. 모래 병사가 3명 이상이 되어 추가 공격 속도를 얻으면 효과음과 함께 선이 잠깐 빛난다.
- 직접 클릭할 수 없으나 작은 유닛 판정을 가진, 자르반의 깃창과 유사한 유닛 개체이다. 하지만 병사에는 텔레포트가 불가능하다. 지형 지물 안쪽에 설치할 수 없지만, 이를 통해 이즈리얼의 비전 이동과 같은 매커니즘으로 벽을 이용하여 더 멀리 설치할 수 있다.[25]
- 여신의 눈물의 경우 일어나라!(W) 시전으로 소환한 모래 병사로 공격 할 때 중첩이 쌓인다.
- 아지르의 춤도 똑같이 따라서 춘다.
4.4. E - 신기루(Shifting Sand)
아지르의 돌진기이자 생존기. 지정한 모래 병사에게 날아가면서 보호막을 얻고, 중간에 부딪힌 적들에게 마법 피해를 입힌다. 사거리 내의 모래 병사를 지정하지 않고 이 스킬을 시전할 경우, 사거리 내에서 마우스 커서와 가장 가까운 병사에게 이동한다. 이동 중에 Q스킬을 사용해서 모래 병사가 이동하면 이동하는 모래 병사를 따라서 이동한다.[26] 라인전 중에서는 주로 상대 정글러의 갱킹을 회피하는데 사용된다.
사거리가 1100으로 매우 길다. W로 병사를 만들 수 있는 거리의 두 배 이상. 즉, WE는 사거리도 짧고 이동기로 쓰기에는 그리 효과적이지 못하다. 정 급할 때 얇은 벽을 넘는다거나 적에게 들이대기 위해 쓰는 정도. 때문에 W를 써놓고 어느 정도 아지르가 직접이동하거나 Q로 이동시켜놓은 다음에 쓰거나, WE 도중에 Q로 모래 병사를 이동시키는 '''WEQ 콤보'''가 자주 쓰인다. 특히 이 WEQ 콤보는 아지르를 E와 Q의 사거리 합계 정도로 엄청나게 긴 사거리를, 꺾어서 움직일 수 있게 해주는, 일명 '''드리프트'''를 가능케 하는 기상천외한 콤보다. 긴 지형을 넘는 것은 물론이거니와 90' 꺾어서 이동, 180' 앞뒤로 재빠르게 경로를 바꾸는 것도 가능하며, 아지르의 인섹킥, '''슈리마 셔플'''도 쓸 수 있다.
단점 아닌 단점으로 세주아니의 Q 등의 돌진기처럼 적 챔피언에게 부딪치면 그대로 멈춰버린다. 거리는 길지만 중간에 있는 상대를 재치기에는 좋지 않다. 출시 초기부터 아지르의 명확한 약점으로도 꼽혔다. 심지어 당시는 보호막이 아지르가 챔피언에 부딪쳐야만 생기고 추가 체력 계수밖에 없었다. 보통 E를 도주용으로 쓰거나 슈리마 셔플 용도로밖에 쓰지 않았다는 것을 고려하면 사용에도 방해되고, 먼 거리에서 군대를 지휘하는 콘셉트의 챔피언이 직접 몸을 들이민다는, 콘셉트과도 상당히 동떨어져 있었던 함정 옵션이었던 셈. 이후에 추가 업데이트로 보호막이 시전 즉시 생기고 주문력 계수가 추가되었으며, 충돌 시에는 모래 병사 충전량을 즉시 1개 추가하므로 상대하는 쪽에서는 아지르의 도주를 막을 명확한 약점으로, 아지르 입장에서는 공격적으로 쓴다면 더 큰 이득을 챙길 수 있는 스킬로 바뀌었다.
출시 초기에는 충돌한 적을 0.5초 정도 '''공중에 띄우는''' 효과가 있었다. 이 때문에 초반 라인전 딜교 및 맞다이에 있어서 엄청난 강점을 가져갈 수 있었고 버그 픽스 및 버프 패치가 단행된 아지르를 단숨에 OP로 만든 이유 중 하나로 꼽히기도 했다. 게다가 이 에어본이 판정이 좋은 편이라서 WE를 빠르게 사용하는 것으로 일부 챔피언의 돌진기를 끊는 것도 가능했다. 대표적인 예시로 르블랑의 왜곡이 있었는데, 르블랑이 딜교를 위해 왜곡을 사용했다가 아지르에게 에어본을 당해 왜곡이 무효가 되어 딜도 넣지 못하고, 핵심 스킬이 이렇게 날아간 탓에 왜곡 쿨이 다시 돌아올 때까지 아지르에게 흠씬 두들겨맞는 상황이 자주 나왔다. 때문에 천상계 솔랭에서는 르블랑 특유의 이기적인 QW 딜교를 더 이기적으로 파훼하면서 라인전을 우세하게 가져가는 그림도 많이 나왔다. 물론 아지르가 출시 초기에 매우 강했던지라 에어본은 바로 삭제되었다. 다만 E 쉴드 + 대미지로 라인전 딜교에서 이득을 얻기 위해 여전히 르블랑이 W로 붙을 때 E를 써주는 것은 유효한 전술이다.
초창기에는 도미니언에서 아지르를 픽하고 신기루를 사용하면 시작지점에서 나갈 수 있는 황당한 버그가 존재했다.
4.5. R - 황제의 진영(Emperor's Divide)
아지르의 뒤에서[27] 방패를 든 모래 병사들이 나와 전방으로 적들을 밀친 다음 그 자리에 벽을 생성한다. 엄청난 범위에 넉백, 판정도 좋기 때문에 아지르와 아군을 노리고 덤벼드는 적들을 튕겨낼 수 있다. 이 스킬을 수비적으로 활용하면 아군만 지나갈 수 있는 벽을 만들어 적의 접근을 차단하고 카이팅 구도를 만들거나 딜러진의 프리딜 구도를 만들 수 있다. 말 그대로 황제의 진영을 만드는 셈.
또 다른 활용법으로 황제의 진영을 공격적으로 사용하는 아지르의 인섹킥, '''슈리마 셔플, 슈퍼토스'''가 있다. WEQ로 순식간에 적 뒤로 날아가 '''광역으로''' 적들을 아군 진영으로 밀어넣는 콤보.
특기할 사실로 E-신기루로 이동하는 도중에는 언제든지 황제의 진영을 사용할 수 있다. 이를 이용해 WEQ 중간에 황제의 진영을 쓰면서 빠져나오는 플레이도 가능하지만 반대로 토스각을 보기위해 진입하는 도중에 궁극기가 써져 허탕을 칠 수도 있기 때문에 WEQ 드리프트와 함께 아지르의 숙련도를 볼 수 있는 중요한 요소라고 할 수 있다.
7.19 패치 이전에는 벽 역할을 하는 병사들을 돌진기 등으로 지나치려 하면 뽀삐의 W처럼 '''다시 튕겨내고''' 마법 피해를 주는 옵션이 있었다. 방어 용도로 쓰든 슈리마 셔플이든 한 번 시전하면 CC기 내성이나 순간 이동류의 판정이 아닌 이상은 절대로 오가지 못하는 악랄한 스킬이었던 것.[28]당시 판정 실험영상. 심지어 횟수 제한도 없어서 이동기가 있는 챔피언으로 이를 모르고 계속 박아주거나, 단일 챔피언 모드에서 2명의 아지르가 상대를 궁극기로 가둬버리면 벽이 사라지기 전까지 그 사이에서 계속해서 튕기며 초월시켜버리는 재밌는 광경을 연출하기도 했다.
툴팁에는 "황제의 진영은 아지르의 기본 공격 또는 스킬과 함께 작용하지 않습니다."라고 적혀 있는데, 황제의 진영으로 소환된 방패 든 모래 병사들은 W로 소환된 모래 병사와 달리 조종하거나 명령을 내릴 수 없다는 뜻이다. PBE 시절에는 이들도 W 병사처럼 조종하고 공격 명령을 내릴 수 있는 버그가 있어서 수많은 병사들로 바론도 순식간에 녹여버리는 짓이 가능했다. 그 외에도 온갖 버그가 있어서 무적 소환수인 제드의 그림자나 제이스의 가속 관문도 밀어내어 지워버리고[29] , 적 포탑을 밀어버리면 '''게임이 끝날 때까지 포탑이 공격을 하지 않았다.'''
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''분열된 반역자들'''
> 두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 황제의 진영 적중
>
> 달성 목표 : 4 / 10 / ? / ? / ?
[image] '''사막 서핑'''>
> 달성 목표 : 4 / 10 / ? / ? / ?
> E - 신기루로 감소시킨 피해량
>
> 달성 목표 : 3200 / ? / ? / ? / ?
[image] '''정복'''>
> 달성 목표 : 3200 / ? / ? / ? / ?
> Q - 사막의 맹습으로 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?
6. 평가
아지르 챔피언 집중탐구
병사들을 지휘하는 '''황제''' 콘셉트를 지닌 왕귀형 AP 지속 딜러 메이지 챔피언. 모든 스킬이 모래 병사라 불리는 소환수를 만들고, 조종하며, 필요로 하는 스킬이다. 사실 이전에도 본체와 소환수로 나뉘어 있는 스킬셋을 가진 오리아나, 하이머딩거 등의 챔피언이 있었으나, '''기본 공격까지''' 소환수에게 맡기는 챔피언은 아지르가 처음이다. 주 포지션은 소환수 챔피언들의 전례가 있었듯이 푸시력을 살릴 수 있고, AP 마법사들이 으레 그렇듯이 '''미드'''로 고정.
아지르가 다른 마법사들과 차별화되는 점은, 주력기가 스킬이 아니라, W로 생성되는 모래 병사를 통한 '''기본 공격'''이라는 점이다. 쉽게 말하면, 주문력 기반 AP DPS인 동시에, '''소환수형 AP 캐리'''라는 독특한 역할군에 있다는 것. 이 딜링 매커니즘이 기본 공격과 스킬 딜링을 전부 대체하기에 보통의 AP 챔피언에게는 기대하기 힘든 지속 딜링도 가능하며, 사거리도 길고 공격 범위도 넓기에 세미 포킹 내지는 광역 딜링까지도 가능하다. 여기에 지형과 오브젝트를 만들어 특정 지역을 장악하고 서서히 조여나가는 데 특화되어 있다.[30]
초반엔 중거리에서 상대를 괴롭힐 수 있고, 후반엔 쌓인 AP를 기반으로 멀리서 Q든 평타든 아픈 딜을 쑤셔박을 수 있는 데다가 광역 에어본, 밀치기 스킬까지 있기 때문에 이론상으로는 사거리, 지속딜, 광역딜, 수성, 공성, 기동성, 변수 창출 등 무엇 하나 빠지지 않는 '''완전체 마법사 챔피언'''으로, 아지르만큼 많은 역할을 수행하면서 높은 캐리력을 가질 수 있는 스킬셋을 가진 딜러는 손에 꼽는다고 봐도 될 정도다.[31] 이러한 아지르의 완전체급 성능을 충분히 실전에서 보여주는 게 가능한 프로단위 대회에서 꽤나 자주 보이는 대회용 챔피언 중 하나. 단, 그만큼 밸런스 조절이 어려워 대회에서 완전 1티어가 되어 메타를 지배하거나, 너프로 관에 아예 박히는 상황이라 아지르의 성능에는 중간이 없다. 거기에 난이도 또한 굉장히 까다롭고 본체가 노출되면 약하다는 인형사 캐릭터 특유의 단점도 보유하고 있다.
6.1. 장점
- 뛰어난 견제력에 갱 회피/호응이 모두 되는 강한 라인전
아지르가 사거리가 짧다는 건 오리아나, 제라스와 같은 장거리 메이지에 비해 짧을 뿐 어지간한 원딜보다는 긴 편이므로 라인전 단계에서 상대방을 꾸준히 괴롭힐 수 있다. 보통 이런 견제형 챔피언들을 상대하는 방법이 정글을 불러 갱으로 죽이는 건데, 아지르는 WEQ로 정글을 한 번 흘릴 수도 있고 역으로 WEQR을 통해 본인이 갱 호응을 할 수도 있어 라인전에서 킬 캐치가 어려운 점을 제외하면 모든 장점을 다 갖추고 있다. 게다가 아지르의 성장력은 막강해 후반 또한 힘이 빠지는 일 없이 보장되는 편이라, 이는 오늘날까지도 대회에서 많은 사랑을 받는 요인이기도 하다.
- 메이지 최고의 AP 지속딜
아지르는 지속딜로 원딜을 이길 수 있는 몇 안되는 마법사 중 하나다. 스킬 피해를 말 그대로 기본 공격처럼 넣을 수 있으니 어찌 보면 당연한 것. 심지어 그 방식이 모래 병사라는 일종의 소환수이기 때문에 사거리도 훨씬 길어 안정적이며, 양을 불리거나 마법사답지 않게 공격 속도를 올려서 딜을 증폭시키는 것도 가능하다. 프리딜 구도에서 아지르가 내는 지속 딜링 기대치는 매우 높으며, 모래 병사의 수가 많아지면 많아질수록 비약적으로 강화된다.
- 진형을 보호/상대의 움직임을 제한하는 능력
사실상 모래 병사는 10초 동안 아지르의 강한 딜을 내뿜는 장판 스킬과 다를 게 없다. 이동기가 뛰어나지 않으면 모래 병사를 소환한 아지르에게 딜을 넣기 위해 다가오는 것만으로도 큰 부담이다. 거기에 포탑을 만드는 패시브, 광역 넉백+벽을 만드는 궁극기 때문에 암살자는 물론 탱커들의 저돌적인 돌진에도 손쉽게 대응할 수 있다.
- 훌륭한 기동성과 우수한 변수 창출 능력
아지르의 E - Q 연계를 이용한 일명 '드리프트' 콤보는 이론상 사거리 1820에 달하는 굉장히 긴 사거리[32] 를 지니고 있고, 중간에 방향을 틀어서 트릭키하게 사용할 수 있으며 보호막도 붙은 공방일체의 스킬이다. 거기에 속도도 빨라서 작정하고 도주하거나 갱 회피를 하는 아지르는 뚜벅이 탱커들과 딜탱들은 도저히 쫒아갈 수 없을 만큼 기동성이 뛰어나다. 도주가 아닌 공격적으로 사용할 때도 우수한 성능이기에 '슈리마 셔플' 콤보로 다른 메이지들이 할 수 없는 고성능 이니시에이팅이 가능하다는 점도 장점이다.
- 독보적인 수성 능력
Q와 W 모두 광역 딜링이며, 모래 병사의 수에 따라 이 광역 딜링 능력을 증폭시킬 수 있다. 이 때문에 저레벨부터 아지르의 라인 클리어 능력은 꽤나 상위권에 들어가며, 공격 속도가 빨라 라인을 프리징하거나 당기고 타워 허깅을 통한 파밍도 뛰어나다. 심지어 이런 챔피언이 평타 모션도 즉발이라 CS를 챙기기 매우 좋다. 다른 챔피언들이 포탑을 미는 적 챔피언들을 견제하기 위해 앞무빙을 치며 스킬을 쓰는 위험을 감수해야 한다면 아지르는 모래 병사 소환 후 Q를 이용해 포탑을 밀고 있는 적 챔피언과 미니언 쪽으로 집어넣기만 한다면 긴 사거리를 이용해 상대 챔피언은 물론 적 미니언들을 손쉽게 녹일 수 있어 가공할만한 수성 능력을 보여준다.
- 상기된 장점들로 인한 높은 캐리력
프로 대회에서 아지르가 사랑받는 이유. 생존력과 기동성, 수성, 푸시력, 사거리, 지속딜, 파밍력 어느 하나 빠지는 곳이 없다. 심지어 라인전 능력도 무난하다면 무난하지 결코 약하지 않다. 덕분에 메이지 중에서도 굉장한 캐리력을 뽐내며, 대회에서는 아예 바텀 라인전 초중반을 강하게 가져가고 안정적인 캐리력을 아지르로 보충하는 식의 조합도 꾸린 적이 있었다. 작정하고 후반을 보는 원딜 캐리 전략과 존버 메타의 핵심으로도 꼽힌다. 이러한 장점들로 인해 대회에서 정말 오랫동안 사랑받아온 챔피언이지만, 동시에 아지르가 계속해서 라이엇의 집중 견제를 받을 수밖에 없는 이유이기도 한데, 이는 후술한다.
6.2. 단점
- 극심한 모래 병사 의존도, 그로 인한 딜링 난이도
DPS 자체가 모래 병사의 위치에 따라 바뀔 정도로 의존도가 굉장히 심각해서, 아지르의 운용 난이도는 성장과 큰 관계 없이 어려운 편에 속한다. 쉽게 말해 잘 커도 어렵다는 것. 만약 모래 병사의 위치를 잘못 지정하거나 상대가 뛰어난 이동기로 위치를 바꾸어 공격한다거나 하면 아지르는 Q로 병사를 재배치할 때까지 딜을 넣을 수 없다. 아지르의 많은 입문자들이 어려워하는 매커니즘 중 하나이다.[33] 때문에 아지르는 챔피언 특성상 준수한 라인전 능력에, 높은 후반 기대치와 캐리력까지 갖췄음에도 불구하고 스킬 메커니즘의 한계 때문에 이론상의 강함이 발휘되기가 매우 어렵다.
- 1코어를 맞추는 과정이 굉장히 부실함
거듭된 변경으로 모래 병사의 단순 DPS에 기대는 스킬셋으로 된 이후로는, 아이템이 맞춰지기까지 타 메이지 챔프보다 레벨 대비 성장력이 구리다. 때문에 오히려 스킬 한두 개만 있는 1-2렙 구간에는 강력한 면모를 보여주지만, 레벨이 더 찍힐수록 아지르의 영향력이 급감하게 된다. 더군다나 초반 마나 관리가 필요함에 따라 자연스럽게 운용 난이도가 올라갈 뿐더러, 1코어 이후 다시 승률을 회복하는 형태의 그래프에 의거하면, 저레벨 구간 안티 캐리가 가능한 이렐리아 등의 극단적인 라인전 챔프들에게 굉장히 취약할 수밖에 없다. 솔로 랭크 티어 챔피언들이 보통 누구였느냐를 생각하면 최근 아지르가 거의 항상 메타에 맞지 않다고 봐도 무방하다. 이러한 특징이 대회픽의 이유가 되기도 한다.[34]
- 적의 공격에 노출되기 쉬워 조합에 따라 어려움을 겪음
모래 병사를 통한 공격 방식은 기본 공격과 같다. 이 말인 즉슨 다른 원거리 딜러 챔피언과 딜 매커니즘이 같다는 말과 동일하다. 그러나 아지르는 병사 위치를 벗어난 적에게 잠시 동안 DPS를 잃는 점에서 대미지 자유도가 높지 못하며,[35] 병사들로부터 일정 거리 이상 벗어나면 연결이 깨지기 때문에 포지셔닝도 크게 자유롭지 못하다. 그나마 사거리가 길고 돌진해 온 상대를 한 번 떨쳐내는 궁극기도 있지만, 이러한 특징 자체가 결국 상대 조합에 따라 DPS 차이가 크게 벌어진다고 봐도 무방하다. 이것은 궁극기 토스를 통한 이니시에이팅에도 문제점이 발생한다. 부메랑 토스를 제외하면 WEQR 토스 이후 병사의 위치와 토스된 상대방이 일치하지 않아 팀을 믿지 않거나 각이 확실하지 않으면 정말 위험한 플레이가 된다.
- 상기한 단점들에서 찾아오는 매우 높은 난이도
스킬 의존도가 심하고 초중반이 약한데 템트리마저 반쯤 고정되는 챔피언이라는 데에서 가지는 리스크가 상당히 높다. 거기에 모래 병사의 공격 방식상 카이팅이 구조적으로 어렵고, 스킬만 뿌리고 거리를 벌리면 되는 다른 AP 챔피언들보다 난이도도 훨씬 높다. 병사의 위치를 선정하고 알맞은 위치로 이동시키며, 자신을 물려는 챔피언들을 떨쳐내는 것을 전부 고려해야만 한다. 치열한 한타 도중 모래 병사의 위치를 확인하지 못하고 실수로 E를 앞으로 사용하게 되는 것도 흔한 일. 아지르가 대회챔, 천상계 챔이 된 데에는 다 이유가 있다.
6.3. 상성
- 아지르가 상대하기 힘든 챔피언
- 진입과 도주가 자유로운 챔피언 : 아지르는 지속딜이 강력하여 긴 텀의 딜교환이 있다면 무시하지 못할 정도의 DPS를 뽐낼 수 있지만, 할 것만 하고 유유히 빠져나가는, 이른바 감전류 챔피언에게 약하다.[36]
- 아지르보다 사거리가 더 긴 챔피언 : 아지르가 아무리 견제력이 좋다고 한들, 사거리가 차이나는 챔피언에게는 견제는 커녕 흠집을 내는 것도 하기가 힘들다. 이들이 아지르 상대로 손해를 보기에는 너무 어려운 일이다.
- 로밍이 강력한 챔피언 : 현 시즌으로 들어오면서 내셔의 이빨을 선템으로 가지 못하여 더욱 심화된 상성. 궁극기가 생기는 타이밍에 약해지는 챔피언들의 고질적인 문제기도 하지만, 예전에는 타워링이라도 가능했다면 지금은 다른 라인이 당해주지 않기를 기도하는 수밖에 없다.
- 승률 곡선이 꾸준히 상향선인 챔피언 : 아지르의 강력한 초반 라인전으로 압박을 할 수 있는지언정, 중반 이후부터는 아지르가 더 이상 상대방의 성장세를 막을 수 없어 발생하는 상성. 또한 이들의 특징은 아지르의 초반 압박이 손해를 감수할 정도밖에 되지 않다는 것이다. 아지르도 후반 기대치는 이들에게 꿇리지 않지만, 꾸준히 난이도가 어려운 아지르와 달리 이들은 성장할수록 체감 난이도가 하락한다,
- 아지르가 상대하기 쉬운 챔피언
- 딜교환 구조가 일방적이지 않은 챔피언 : 사정거리도 짧고 아지르의 공격을 막을 만한 하드 CC기도 없이 딜로 라인전을 수행하거나 딜교환보다는 성장에 집중하는 챔피언들은 아지르가 찍어 누를 수 있다. 순간적으로 딜교환 이득을 보는 타이밍이 있을 수도 있으나 지속적인 아지르의 견제를 막지 못해 성장 차이가 벌어지게 된다.
- 대부분의 브루저들 : 모래 병사를 이용한 카이팅, 고성능 이동기인 신기루, 들어온 적을 받아치기 좋은 황제의 진영까지 겸비한 아지르는 기동성도 부실하고 누킹도 불가능한 브루저들을 농락하기 아주 좋다.
7. 역사
라이즈와 비슷하게 솔랭에서의 성적과는 별개로 대회에서 꾸준히 사랑을 받아온 탓에 순탄한 역사를 걸어오지 못한 챔피언이다.
대회에서 아지르는 프로선수들의 매우 높은 숙련도 덕분에 라인전, 한타, 이니시, 암살 등 다재다능한 역할을 살려 매우 좋은 모습을 보여주어 밸런스 패치의 표적이 되는 게 일상이었다. 아무리 너프를 해도 메리트가 충분한 픽이라 프로들은 연습을 통해 어떻게 해서든 숙련도로 극복해버린다(...) 덕분에 챔피언 스펙이 칼질 당하지 않은 곳을 찾는 게 빠를 정도로 너프가 많이 이루어졌으며, 이로 인해 2017 시즌 말에 살짝의 변경을 겸한 버프를 해주었으나 이후 변경되기 전보다 더 못할 정도로 너프가 많이 이루어졌다. 이로 인해 솔랭에서 아지르를 하는 유저들로부터 원성이 자자하다.
7.1. 2014 시즌
왕귀형 지속 딜러라는 시대를 역행하는 듯한 콘셉트 탓에 출시 당시 메타에 어울리는 포지션이 없었고[38] , 워낙 버그가 많았기 때문에(...) 좋은 평가를 받지 못했다. 라이엇이 의도한 미드 말고도 가끔은 천상계에서 자이라와 비슷한 견제형 서포터로도 운영을 했었으나 얼마 안 가서 사장되었다.[39] 이에 따라 라이엇에서 지속적으로 상향 및 치명적인 버그 수정을 실시했고, 암살형 챔프들과 돌진 조합이 메타의 중심으로 떠오르면서 이를 카운터칠 수 있는 궁극기와 강력한 라인전 및 포킹 능력을 가진 덕에 주목을 받자 서서히 평가가 상승해 대회까지 출연하게 되었다. 이 시절에는 애니비아 상위 호환으로까지 불렸다.
첫 코어템이 나온 후로는 라인 클리어 능력이 준수하여 직스나 오리아나처럼 수성에 능하면서도 돌진기가 있어서 아군의 이니시에이팅에 호응하기 좋은 점이 다른 수성형 미드와의 차이점이라고 할 수 있다. 그러나 난이도와 초반의 약세, 수성형 챔피언답게 암살자들과 돌진 조합엔 강력하나 자신보다 사거리가 긴 포킹 조합엔 무력하기에 상성을 좀 따지는 문제 등으로 인해 전체적으로 랭크 승률과 픽률은 평범한 편. 대회에서는 수비형 챔피언이라는 특성 탓에 픽률이 아주 높지는 않지만 돌진 챔피언들을 카운터칠 수 있는 특성 때문에 돌진 조합을 쓰는 쪽에서 밴하는 경우가 많고 콘셉트픽을 짜올 때 1픽으로 가져가는 경우도 간간히 보인다.
7.2. 2015 시즌
하향 패치를 받은 5.3 패치 이후 2월 13일 기준으로 승률 역대 최하위권을 기록하고 있다. 1티어급 미드 챔피언에서 할 게 못 되는 챔피언 레벨까지 내려와버린 것. 아지르를 픽한 플레이어가 3판 중 2판을 패배하는 게 정상 승률이라는 말도 안 되는 상황. 본래대로라면 무난히 이겼을 게임도 아지르가 끼어있기 때문에 패배하고 있다는 이야기가 된다. 애초에 후반 왕귀캐가 초반부터 강하답시고 1레벨에서 5레벨까지 주력 딜링 스킬들을 싹 다 너프를 해버렸으니 당연한 결과. 사실 너프가 웬만하면 이해를 해먹겠는데 아지르가 받은 너프는 그냥 쓰지 말란 수준의 너프였기 때문에 예상된 결과이다. 단순한 저렙 대미지 너프도 아니고 '''계수 및 대미지 전부를 2/3 수준'''까지 너프 먹였으니 왕귀캐라는 말이 아까운 수준.
처참할 정도로 추락한 승률과 픽률에 대한 결과로 라이엇이 5.5 패치에서 버프를 준다고 예고했다. W에 범위 향상과 공속을 준다는 정도의 버프라는 설명이다. 버프 이후에는 그럭저럭 승률도 상승하였고 대회에서도 모습을 다시 드러내기 시작하였다. 지속딜이 강력한 데다 진형 구축과 파괴에 뛰어나며 상성상 불리한 포킹형 챔피언들이 많이 사장되며 나름대로 탄탄한 입지를 구축하고 있다. 플레이오프에서도 CJ의 코코 선수가 1경기와 5경기에서 SKT를 상대로 선보였는데, 1경기에서는 상성상 아지르에게 매우 불리한데도 불구하고 블라디미르를 후픽한 이지훈을 상대로 압도적인 모습을 보여주고 빠른 타이밍에 미드 2차 타워까지 밀어버리는 모습을 보여주며 맹활약했다. 5경기에서도 페이커의 르블랑을 예상하고 상성상 유리하다는 점을 앞세워 2레벨에 르블랑을 거의 잡을 뻔한 모습을 보여줬지만, 이 날 최고의 활약을 보여준 뱅기와 앰비션이 미드에 지속적으로 지원을 오던 중 페이커가 엠비션의 그라가스를 잡아낸 시점부터 스노우볼이 굴러가더니 솔킬을 내주고는 완전히 밀려버리고 만다.
잿불거인 패치 이후 메타가 탱커 메타가 되어서 챔피언이 때려도 죽지도 않고 맞아도 그렇게 크게 아프진 않게 되어 한타가 길어지는 양상이 되었다. 따라서 폭발적인 한 방 이후 긴 스킬쿨을 기다려야 하는 암살자보다는, 지속딜 능력이 강력하거나 강력한 유틸성으로 아군을 보조할 수 있는 챔피언이 대세가 되어 아지르, 카시오페아, 빅토르 등이 주목받게 되었다.
이중 아지르의 특징은 지속딜과 아군 보조가 둘 다 뛰어나다는 것이다. 모래 병사를 활용한 포킹과 지속딜, 그리고 궁극기를 통한 아군 보호가 바로 그것. 최근 대회에서 자주 밴픽이 되는 건 어찌보면 당연한 일이다. 비슷한 류의 포킹 챔프들과 비교해 봤을 때도, '''광역''' 넉백과 에어본, 슬로우 등 CC기도 다채롭고 강력한 편이라 좀 더 능동적인 대처가 가능해 대세픽의 조짐이 보였고, 이지훈이 2015 SBENU LOL Champions Korea Spring 결승전에서 아지르로 대활약하여 포텐이 터지고 이지훈의 별명은 황제훈이 되었다. 솔랭에서의 픽률이 상승한 건 덤. 다만 승률은 전 구간 46% 내외로 매우 낮고 대회승률도 별로 좋지는 않은데, 앞서 말했듯이 컨트롤 난이도가 정말 높기 때문. 당연한 이야기지만 앞으로 버프할 계획은 전혀 없기 때문에 당분간 50% 승률 도달엔 힘들지도.
서머 시즌에는 빅노잼 & 또지르 구도라고 불릴정도로 많이 나왔다. 카시오페아가 너프로 미드라인에서 반짝하고 사라져 버린 것과는 별개로 정말 많이 나오며, 시즌3 말기부터 시즌 4 중반까지 대회 탑솔 생태계를 지배했던 노잼톤 또바나 구도의 재림이라는 말까지 있을정도. 이 시기 프로씬의 아지르를 정리하자면 사거리가 긴 데다가 견제 능력도 출중한 챔프가 지속딜은 엄청나게 강하며, 이동기와 궁극기로 이니시와 후퇴까지 맘대로 하면서 후반이 갈수록 약점을 보이긴 커녕 점점 강해지는 매우 강력한 챔프였다. 패시브로 인한 강력한 거점 장악 능력은 보너스. 그래서 추후 서술할 패치로 상당히 힘이 빠지게 된다.
5.3패치로 1레벨 공격력이 상향되어 여타 메이지 챔피언들과 비슷해졌는데, 패치 전 공격력으로는 초반에 타워 두 대 맞은 전사 미니언조차 평타 한 대로 못 잡는 상황이 꽤 많았으니 아지르에겐 상당히 절실했던 상향이었다.
5.15 PBE에서 극단적인(extreme) 변경을 준비 중이라고 밝혔다. 황제의 의지(패시브)가 삭제되는 대신 W에 공속 증가가 붙는 것으로 대체, E의 에어본 삭제 정도가 있다. 아무리 봐도 W를 이용한 지속 딜러로 만들어진 아지르로 WQ로 반쯤 포킹캐처럼 쓰는 데다 돌진 후 궁극기를 이용한 진형 붕괴를 하는 것이 콘셉트에 맞지 않다고 뜯어고치려 하는 듯. 만약 저 패치가 그대로 적용된다면 스킬 마스터 순서를 뜯어 고쳐야 함은 물론 기존처럼 트리키한 활용은 고사하고 스킬 한 번 한 번을 신중히 사용해야 할 것으로 추정된다.
대회에서의 성적만 좋았지 솔랭에서의 성적은 별로 높지 않았던 탓에 유저들의 반발이 심하다. 애초에 대미지를 폭삭 깎아버리면서 완전히 못 쓰게 된 챔프가 다른 미드 라이너의 너프+메타의 변화로 재발굴되면서 쓰이고 있는데 대회에서 활약한다는 이유 하나만으로 그렇게 된지 얼마나 됐다고 또 뜯어고치려 하니 반발이 심한 건 당연하다. 이대로라면 과거의 올라프, 카사딘에 이어 라이엇의 대회 중심 밸런스 조정의 또 다른 희생자로 기록될 듯 하다. 그러거나 말거나 대회에서는 여전히 높은 픽률과 높은 캐리력을 보이고 있어 버프가 될 가능성은 높지 않아 보인다. 어쩌면 예전 르블랑이나 쉬바나처럼 대회에서는 주야장천 나오는 데 솔로 랭크에서의 승률은 별 볼 일 없는 챔피언이 될 수도 있다.[40]
어쨌거나 패치 이후에도 대회에서는 내셔의 이빨 템트리가 정립되고 오히려 픽밴율이 상승하는 기염을 토했다. 특유의 라인 압박 능력과 캐리력도 변함없으며 픽밴율과 승률 모두가 높은 전형적인 대회 OP의 모습을 보이고 있다. 추가 너프가 될 가능성도 높아 보이는 터라 솔랭에서 아지르를 쓰는 유저들은 그저 한숨만 나올 뿐.
결국 또 너프가 진행 중이다. PBE 5.17 패치에선 이동속도가 10 깎여 325가 되었으며 Q는 대미지 중첩이 되지 않게끔 변경되었다.
그리고 이 패치는 토씨 하나 안 바뀌고 본섭으로 그대로 넘어왔다. 원래도 46~48%로 높지 않았던 승률은 5.17 패치가 적용된 후 9월 4일 기준 솔랭에서 42~44%의 승률을 기록. 빼도박도 못하는 고인이 되었다.
2015 시즌 롤드컵 조별예선에서는, Fnatic의 Febiven, SKT T1의 Faker등 걸출한 미드 라이너들이 아지르를 픽하였고, Cloud9 vs ahq 전에서는 퍼플 진영인 ahq 측에서 밴카드로 아지르를 소모하는 등 여전히 여전히 아지르는 프로레벨에서 아직 사용 가능함을 보이며 대회챔으로써의 면모를 과시했다. 프로레벨의 운영에서 중요시되는 라인 푸시와 타워 철거 능력은 아직 건재하고, 한타에서 다리우스 같은 뚜벅이 챔프에 대한 카운터로 작용할 수 있기 때문인 것으로 보인다.
7.3. 2016 시즌
2016년 프리시즌에도 마스터를 제외한 나머지 티어에서 40%대의 승률을 기록하면서 고인에서 벗어날 기미가 보이질 않는다. 프리시즌에는 전반적으로 스킬 기반 원딜과 탱커들의 캐리력이 상승하고 AP 챔피언들은 AP 아이템 가격 상승과 마법저항력 아이템 버프로 인해 위세가 낮아졌는데 AP 지속 딜러인 아지르에게 이건 좋은 소식일 수 없다. 결국 프리시즌 대격변에도 아무런 수혜를 입지 못했고 그냥 라이엇의 버프만을 기다려야 하는 신세임은 여전했다. 대회 전용 챔피언 취급임에도 대회에도 쓰는 선수들만 간간히 얼굴을 비출 정도로 멸망했고, 마챌 구간에서도 거의 사용하지 않고 있다.
2016년 2월 현재도 아지르에 대한 평가는 변하지 않았다. 플레티넘 - 다이아 구간에서 승률이 40% 초반대를 유지하면서 라이엇의 버프를 기대해야 되겠지만 조금만 버프해도 2015년의 빅또르 - 또지르 라인전 구도가 나올 수 있기에 버프 소식은 전혀 들리지 않는다.
아지르가 이렇게까지 된 이유를 몇가지 분석해보면, 첫 번째로 시즌 6의 AP 아이템 패치가 있다. 중후반에 힘을 싣는 왕귀형 챔프에게 중요한 코어템인 데켑 - 존야의 가격 상승은 아지르에겐 직격탄이었다. 두 번째로는 탑 캐리 메타에서 정글 캐리 메타로 넘어오면서, 1:1 라인전에선 강하지만 갱킹에 취약한 아지르의 단점이 너무나도 크게 다가왔다는 점이다. 앨리스, 킨드레드, 니달리, 그레이브즈 등의 정글러들이 미드에 모습을 드러내는 것 자체가 아지르에겐 위협이다. 계속 라인을 푸시하면서 상대방에게 압박을 주어야 하는 아지르의 특성상 정글러의 갱킹은 너무나 무섭다. E로 갱을 회피한다고 해도, 딜갱으로 찍어누르는 정글러에게 몇 대 맞으면 라인 유지력이 아예 없는 아지르로써는 라인전을 풀어나가기가 정말로 힘들다.
마지막으로는 합류 중심의 메타로 변하면서, 포탑을 수성하고 포탑이 깨졌다면 다시 만들어내서 지키는, 거점 수성 중심의 아지르에게 있어서 합류전은 정말로 피하고 싶은 싸움이다. 서로가 모습을 드러낸 상태에서 대치전을 할 때 아지르의 위력이 가장 강한 반면, 순간적으로 벌어지는 소규모 교전은 아지르가 힘을 발휘할 환경이 되지 않는다. 무엇보다 합류를 위해 움직이는 상황이 아지르가 가장 취약한 상황이기도 하며, 합류전이 일어나는 초중반은 아지르가 가장 약한 타이밍이다.
다만 2016년 3월부터는 별다른 직접적인 상향을 받지 않았는데도 승률이 최하위권에서 중위권으로 많이 오른 모습을 보여줬는데, 그 이유는 아지르 자체가 극소수 장인들만 하는 챔피언이 되어서 그 장인들 덕에 승률이 안정권에 진입한 것도 있지만 아지르를 크게 위협할 수 있는 극딜형 정글러들 다수가 너프로 인해 사그러들은 것이 일단 호재로 작용했고 라이즈나 빅토르 같은 다른 AP 챔피언들이 하향을 먹은 것도 영향을 끼친 것으로 보인다. 이 때문인지 별다른 버프를 받지 않았음에도 불구하고 대회에서도 다시 주류픽으로 될 조짐이 보이고 있다(...)
6.4 패치와 6.5 패치 이후 육식 정글러들이 대거 너프를 먹고 암살자 챔피언을 밀어주는 경향이 생기다가, 접어들게 되고 뚜벅이 탱커들이 늘어나게 되면서 아지르의 승률이 점점 50%에 근접하는 상황이다.
아지르의 승률이 올라가는 이유 중 하나가 라일라이의 수정홀 때문이다. 이유는 스킬 중 ER을 공격적으로 사용하려면 상대에게 접근해야 하는데, 체력이 높으면 살 확률이 증가하고, W에도 슬로우가 묻게 되며, E의 보호막 계수는 추가 체력의 15%이라 생존 확률이 더욱 증가한다. 그래서 선 내셔-라일라이-라바돈 트리가 op.gg 기준 플레티넘 이상 아지르 판수 767판(7.3%) 총승률 69%를 기록하고있으며 픽률 미드 기준 11위(6.65%) 승률 29위(49.74%)를 기록하고 있다.
그렇지만 갑자기 롤챔스 스프링 2라운드를 기점으로 해서 아지르가 다시 대회에 나오기 시작했는데, 그 이유는 다음과 같다. 미드에서 어떤 조합이든 간에 어울리고 안정적으로 성장했을 시 강력한 파괴력을 보유하는, 즉 무난하게 선픽할만한 픽이 빅토르와 아지르 정도였는데, 빅토르는 직접적인 너프를 먹고 관짝으로 들어갔고, 현재의 탱커 메타에서 탱커들을 때려잡기 쉬운 AP 미드 라이너라는 점이 중요하게 작용했다. 아지르가 딜적으로는 전혀 모자랄 게 없고, 오히려 WEQ 콤보를 좀더 쉽게 해주는등 유틸적으로 버프를 약간 받았기에 다시 나올수 있는 환경이 조성되었다.
또한 떠오르기 시작한 진 메타에 가장 어울리는 미드 라이너가 아지르라는 결론에 선수들이 도달하면서 소위 말하는 진지르 조합의 파괴력이 주목받으며 대회의 픽률이 급상승했다. 아지르 자체가 파괴력과 지속딜이 강력함과 동시에 장거리 견제로 진이 살상연희 표식을 만들어줄 수도 있는 데다가 진과 같이 최후방에서 딜링이 가능해 진과 비슷한 포지션을 잡았을때 암살자나 브루저가 진을 물러 들어와도 여차하면 황제의 진영으로 살려줄 수 있는 등 여러모로 진의 단점을 완벽히 보완해줄 수 있다.
6.8 패치 기준 아지르는 미드 픽률 1위를 차지한 상태인데, 아지르 자체의 장점인 약한 구간이 없다는 것이 아지르를 골치아프게 하는 미드 라이너가 밴 등으로 등장하기 힘든 것과 합쳐져 현재 아지르는 미드에서 누구를 상대로 만나도 1인분을 할 수 있는 무상성 챔피언이 되어버렸다. 승률도 20%를 찍을 듯 말 듯 하는 엄청난 픽률에 대비하면 49% 정도로 괜찮은 수준. 이미 시즌 5 때부터도 대회에서 많이 등장했지만 이번에도 대회에서도 당연하다는 듯이 거의 자주 나오고 있으며 하는 사람이 별로 없었던 시즌 5와는 다르게 이번엔 솔랭이나 랭크 게임에서도 정말 지랄맞게 줄곧 나온다. 다만 6.9 패치 때 대규모 메이지 챔피언 개편이 예정되어 있어 이 기세가 계속될진 지켜봐야 알 수 있을 듯 하다.
그러나 6.10 버전으로 시행되는 2016 롤챔스 서머에서도 돌아온 빅토르와 함께 거의 매 판 보인다.
6.10 패치가 진행된 이후 PBE에서 궁극기 황제의 진영을 썼을 시 벽의 지속 시간을 전구간 3초로 칼너프시키는 방안이 나왔다. 기존 5/6/7초에 비하면 매우 큰 너프이며, 심지어 아군이 진영을 지나갈 때 가속이 되는 효과도 삭제되었고, 더 이상 W를 포탑에 직접 적용시킬 수 없게 되었다. 만약 이 PBE 서버에서의 변경점이 적용된다면 아지르는 출시된 이후부터 패시브(쿨감=공속), Q(대미지 중첩), W(포탑에 다이렉트 대미지), E(에어본), R(아군 가속, 지속 시간), 이속( -10). 등 뭐 하나 칼질을 당하지 않은 게 없는 챔피언이 된다.
결국 6.11 패치에서는 포탑에 W 사용 불가, 궁극기 지속시간 3초로 너프 등 칼같은 너프를 받았다. 6.11 이후 유저들의 반응은 분명 너프긴 하지만, '이 정도면 대세에 큰 영향이 없다' 정도. 다만 아지르에게 있어 뼈아픈 너프는 다른 간접 너프에서 일어났는데, 필수템인 쐐기검의 공속이 하향조정되면서 중반에 다소 애로사항이 생겼다는 평이 많다. 실제로 너프 후 아지르는 승률 46%대를 기록하며 최하위에 머물고 있다. 솔랭 챔프로써는 좋지 않은 모습이다.
6.14 패치에서는 모래 병사의 대미지 상승폭이 1렙부터 14레벨까지 낮아지고 그 이후부터는 증가하는 (18레벨 대미지는 동일) 너프와 모래 병사를 통해 얻을 수 있는 시야가 감소되면서 승률이 42%까지 내려갔다.
지속적인 너프와 간접적인 아이템 하향등으로 솔랭에서는 이미 저조한 성적을 내고 있고, 대회에서는 전략픽으로도 써먹기 힘들다는 것을 반증하는 듯 사장되었다. 다만 시즌7 랭크 버프로 모래 병사 쿨타임이 줄어들어(만레벨 기준 2초)딜교 시 모래 병사를 자주 사용할 수 있게 되었다, 패시브도 조금 상향되었다. W의 쿨타임을 2초 줄인 게 크지 않아보일 수 있겠지만 일단 생존용 WEQ 콤보에서 가장 중요한 모래 병사의 쿨이 줄었고 쿨감을 어느 정도 갖추는 중반부에서는 아지르가 모래 병사를 3명까지 확정적으로 뽑아 딜링을 할 수 있다. 이전보다 딜링 기댓값이 25% 높아진 셈. 당장 대회에서 나와 보여주었던 강력함을 발휘하지는 못해도 승률 40% 초반대에 놀던 아지르에겐 나름대로 나쁘지는 않은 버프라 할 수 있다. 하지만 코어템인 라일라이의 수정홀이 너프되어서 승률 자체는 조금이지만 더 낮아졌다.
6.24 패치에서 슈리마의 유산 태양 포탑 공격력 증가량이 분당 3에서 4로 증가하고 파괴시 적이 얻는 골드량을 50% 감소시켰다. 그리고 일어나라!의 충전 재사용 대기시간을 전 구간 2초 줄였다. 하지만 별 영향은 없었던 패치.
말도 안 되는 승률을 본 라이엇이 6.24 추가 패치에서 9레벨에서 15레벨 사이의 모래 병사의 피해량을 69/72/75/85/95/110/125 ⇒ 70/80/90/100/110/120/130로 버프해주었다. 1렙부터 각각 너프 전과 0, 3, 6, 9, 12, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 25, 25, 20,15, 10, 5, 0 차이가 나던 대미지가 0, 3, 6, 9, 12, 15, 17, 19, 20, 15, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 5, 0으로 줄어들었다. 즉 여전히 9렙까지는 약하지만 W의 버프와 함께 10렙, 11렙부터 모래 병사를 3마리 유지할 수 있게 되는 타이밍에 더 강해지게 의도한 패치.
7.4. 2017 시즌
하지만 이런 버프가 무색하게 승률이 39%대다. 이는 신챔피언이 출시된 그날의 승률과 맞먹는 압도적인 수치로 아지르에게 위협적인 암살자들이 대체적으로 아지르가 상대하기 어려워지게 변경(ex.카타리나)된 것과, 초반은 노딜 그 자체라는 단점이 어우러져 고인이 된 것이다. 라일라이의 간접 너프도 한몫.
오랫만에 2017 롤챔스 스프링에서 허원석선수가 꺼내들었으나, 아지르가 왜 고인인지 보여줬다. 폰의 배달 실패도 컸지만, Q가 없고 E만 있을 시 아지르의 생존성이 극도로 떨어진다는 점, 최소 3코어 이후부터 존재감이 드러난다는 점, 배달해도 상대를 잡을 만한 딜이 안 나온다는 점 등이 좋지 않은 시너지를 내면서 아직 프로 무대에 복귀하기에는 이르다는 것만 보여줬다. 초반 교전 때 폰의 아지르가 스피릿의 올라프를 5대나 때렸는 데도 반피도 안 까이는 안습한 상황까지 나온 건 덤.[41] 다만 그럼에도 게임이 끝난 뒤 누적 딜량은 높게 측정된 걸 보면 현재 상태에서 딜 조금만 올려줘도 다시 전성기의 모습을 되찾을 수 있을 가능성은 보여줬다. 그리고 폰이 아지르를 다시 꺼내들어 크라운의 라이즈를 상대로 퍼펙트 게임을 이끌어냈다.
IEM에 출전한 락스의 미키 선수 역시 G2를 상대로 꺼내들었는데, 상대적으로 사거리가 짧아 달려들어야 하는 G2를 상대로 오히려 자신이 들어가 이니시를 열며 패배의 결정적인 역할을 해버렸다. 아지르의 말도 안 되는 후반 딜량과 적과의 사거리 차이, 아군 이니시에이터의 존재 등을 고려하면 전혀 할 필요가 없는 플레이를 반복하며 주사위의 면모를 여실히 보여줬다.
솔랭에서의 승률은 여전히 42%로 라이즈를 제외하면 모든 미드 라이너 중 가장 낮은 수준이며 계속된 너프로 인해 딜 역시 지속적으로 넣지 않는 한 모든 미드 라이너 중 최악 수준. 대회용으로 잠시 나오긴 했으나 여전히 고인이라는 데에 이견이 없다. 이제는 인식마저 바닥을 찍어서인지 아지르를 고르는 것만으로도 팀원의 사기가 크게 떨어지는게 보일 정도.
7.9 패치 이후부터는 더더욱 상황이 안 좋아졌는데 아지르의 지속딜을 크게 카운터칠 수 있는 아이템인 '적응형 투구'가 나온데다가 초반 전령의 중요성이 매우 커져서 아지르가 활약할 타이밍이 더욱 안 나오게 되었기 때문이다.
7.19 패치 때 모든 스킬들이 변경되는 대격변급의 패치를 받았다. 7.19 패치로 이동 속도가 325에서 10만큼 늘어났다. 깡딜이 올라가고 E 쉴드가 즉발이 되었고, E를 챔피언한테 맞추면 병사를 생성하고 병사가 세 마리가 되면 공속이 크게 상승하는 버프를 받았지만, Q의 범위와 W가 발동되는 거리가 너프되고 R이 길어진 대신 무한 넉백이 시전 시 한 번만 되는 것으로 변경되었다. 패치 전에는 아지르를 관짝으로 보내는 패치라며 우려의 목소리가 많았지만[42] , 막상 나오고 보니 전보다는 괜찮다는 평이 많다. 우선 기본적으로 딜은 현역 시절의 아지르 급의 딜이 나오고, 여기다 병사 세 마리를 유지하는 것이 어렵지 않아 신경쓴다면 공속 버프를 유지할 수 있다. 덕분에 모렐로노미콘을 1코어로 올리는 경우도 많이 생겨 마나 관리도 잘 되는 편이다.[43] 하지만 기본적으로 사거리가 짧아져 위험 부담이 커졌고, 이에 따라 W-E-Q 드리프트의 거리가 감소하게 되어 넘던 벽도 못 넘을 뿐 아니라 궁 배달이 더 어려워지게 되었다. 궁의 넉백 효과 너프도 체감이 되는 편. 정리한다면, 과거 아지르에 비해 초중반이 강해져 라인전이 나아진 반면, 아지르의 강점이던 후반은 약해진 패치라고 할 수 있다. 실제 7.19 패치에서의 시간별 승률을 보면 중반 이후로는 승률이 떨어진다.
7.5. 2018 시즌
룬 변경에 의한 간접 상/하향은 거의 없는 편. 원래 주로 쓰던 천둥군주를 계승한 감전과 죽음불꽃을 계승한 콩콩이, 새로 추가된 신비로운 유성이 모두 잘 쓰이며 승률도 거의 대등하다.
주목할만한 점으로는 7.19 패치 직후에는 깡댐과 병사 소환 사정거리 증가로 인해 초반이 강해지고 Q 사거리와 병사 활성화 사거리가 감소해 후반이 약해졌는데 이게 너무 많이 변해서 시간이 갈수록 승률이 감소하는 유통기한 챔피언의 양상을 보였는데, 프리시즌 들어와서는 쿨타임이 짧은 콩콩이를 많이 채용해서 그런지 초반 승률이 약간 떨어지고 후반 승률이 약간 상승해 거의 게임 내내 50%의 승률을 유지하는 밸런스형 챔피언이 되었다는 것이다.
케스파컵 진행중에서는 상당히 좋은 픽으로 꼽히지만 유달리 파일럿들의 실수가 눈에 자주 띄는 챔피언이기도 하다. 아지르를 꺼낸 모든 판을 압도적으로 승리한 비디디를 제외하면 요상한 궁극기 미스나 쓰로잉을 보여주는 중.[44] 그래도 대회 성적은 오히려 좋은 편. 아지르의 스킬 구성상 마나가 많이 들지언정 CS를 조차 못 먹을 만큼 극단적인 라인전 상성이 적고[45] , 생존성 또한 뛰어나 갱킹 상황이나 한타에서 탱커가 들어오는 상황에서도 알아서 잘 빠져나가서 딜을 자유롭게 넣기도 하고 오히려 더 들어가서 궁극기로 변수를 창출하는 능력이 뛰어나 상당히 자주 보이고 선픽으로 가져와도 큰 문제가 없는 1티어급 픽으로 쓰이고 있다.
결국 7.24b 패치에서 W 일어나라!의 모래 병사의 7레벨 이후부터의 피해량이 소폭 감소하는 너프를 받았다.
8.1 버전 기준 대회에서는 1티어 미드픽으로 자리잡았다. 초시계, 타곤산 등으로 인해 초반 스노볼링 조합이 약해지고 후반 챔피언이 대세가 되면서 아지르가 1티어로 떠오른 것. 특히 시비르와 더불어 일명 '존버 메타'의 핵심 챔피언으로 꼽히고 있다. 그다지 결점이 없는 챔피언이라는 평. 다만 솔랭에서는 높은 난이도, 수동적이고 암살에 약한 메이지라는 점 때문인지 13%의 픽률[46] 과 49%의 승률로 그냥저냥인 챔피언의 모습이다. 하지만 숙련만 된다면 극강의 초반 압박과 함께 이득을 취하고 무리없이 게임을 진행하다 보면 황제가 되어있는 아지르를 볼 수 있다. 확실한 건 그냥 딜을 하는 게 더 좋기 때문에 이제 한타에서 배달 드리프트는 배수의 진 수준의 발악에 가까운 플레이라고 볼 수 있을정도. 혹은 퍼포먼스거나.
8.3 패치에서 Q 사막의 맹습의 재사용 대기시간이 증가하는 너프를 받았고 모래 병사의 공격이 미니언의 어그로를 끌도록 변경되었다. 즉 Q의 찌르기에 어그로가 적용된다는 것. Q만렙을 찍는 9렙 이전에 체감이 꽤 되는편. 평소엔 이쯤되면 쿨이 돌아 견제가 가능했는데 안된다거나 WEQ로 튀려는데 Q가 쿨이라거나.
이후 진행된 8.4 패치 이후 승률과 픽률이 약간씩 떨어졌다. 이는 기존에 필수 아이템으로 가던 리안드리의 고통이 변경되었고 변경된 메이지 아이템 중 아지르와 어울리는 아이템이 없기 때문으로 보인다.
8.5 패치에서 또 너프되었다. Q 사막의 맹습의 피해량이 감소한 것. 만렙기준 140+0.3 AP로 미드 AP챔 주력기 중에 이것만큼 약한 건 라이즈 E정돈데 라이즈 E는 마나 계수가 붙어있고 쿨도 짧아서 비교대상으로 삼기엔 어렵다. 덕분에 원체 승률이 48% 정도였던 아지르의 솔랭 승률이 45%로 카이사를 제외한 모든 미드챔중 가장 낮다. 그럼에도 불구하고 W딜은 여전하고 후반 딜링 또한 건재하기 때문에 상위랭크 관전에서 많이 볼 수 있다.
8.7 너프로 고인행. Q와 W의 지속적인 너프와 AP 아이템 변경, 침착 변경, 카운터 챔프 상향 등 간접 너프로 인해 마스터 챌린저 제외 전 구간에서 픽률은 5~6%인데도 불구하고 승률은 46%를 넘지 못하고 있다. 다만 마스터 챌린저 구간에선 7%가 넘는 픽률에 50% 이상의 승률을 보이고 있다. 숙련도가 받쳐준다면 후픽으로는 아직까지 쓸만한 편.
8.8 버전에서 또 한 번 너프되었다. W 일어나라!의 관통 피해량이 저레벨 구간에서 줄어든 것이다. 아지르는 상성상 불리한 적 미드 라이너를 상대로도 W의 우월한 라인 클리어 덕분에 파밍 및 웨이브 클리어가 수월하여 라인전에서 리스크가 별로 없기 때문에 이렇게 너프를 하게 되었다고 한다. 결론은 결국 리메이크를 하면서 사거리를 버리고 강해진 초중반을 얻게된 아지르는 약 6개월간의 7단 너프로 인해 리메이크 이전에 비해 사거리와 Q딜을 잃었고 W딜마저 광역으로는 16레벨부터 강해지기에 쓸 이유가 없는 고인픽이 되었다는 것이다. 이로 인해 W 단일 딜링을 제외하면 리메이크 직전의 아지르와 얼추 비슷한 수준까지 내려왔다. 미드 라이너 중 승률은 45%대로 최하위로 내려앉았다.[47]
8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소해서 승률이 1% 더 떨어진 44%까지 추락했다.
8.10 버전에서 아지르가 누누의 승률을 제치고 '''최하위를 달성했다'''.
라이엇이 예고한 마법사 밸런스 조정에선 빠졌는데 이는 계속된 너프에도 계속해서 대회에서 픽이 되는걸 막을수 없어서 솔랭과 대회사이의 격차를 잡기위해 다시 한번 더 리메이크를 할 예정이라고 한다.
7월 25일 SKT vs bbq의 경기 2세트에서 오랜만에 등장했다. 피레안의 오리아나를 상대로 bbq의 템트가 픽했다. 전성기 시절처럼 라인전에서 솔킬내는 모습을 보여주며 2코어 이후부터 준수한 딜을 때려박았다. 프로 경기에서의 게임 진행 속도가 서머 시즌 초기 보다 느려지면서 버프와 함께 조금씩 뜨게 된 오리아나가 바텀으로도 옮겨다니기면서, 미드에서 이에 따른 대처 챔프로 아지르, 빅토르 등의 메이지 챔프들이 조커픽으로 연구되고 있다. 그래도 이 와중에 버프된 건 없기에 승률이 밑바닥인 건 변함이 없고, 라이엇에서 라이즈와 칼리스타와 함께 밸런스를 맞추는 데에 시간이 너무 오래 걸린다는 판단하에 당분간 밸런스패치는 없다고 못박았기에 아무래도 시즌 7때 마냥 암흑기로 되돌아갈 듯. 그나마 시즌8 롤드컵 결승전에서 프나틱의 미드 라이너 캡스가 꺼냈으나, 탑이 미친듯이 후벼파이며 성장할 시간을 벌지 못하고 끝났다. 애초에 초반 개싸움 메타를 지향하는 시즌 8 롤드컵에 그리 어울리는 픽이 아니였다는 평이 대다수.
7.6. 2019 시즌
9.4 패치에서 성장 공격 속도가 1.5%에서 3%로 상향되었다. 45%를 밑돌던 승률에서 49~50%를 찍으며 아지르답지 않은 승률을 보여주고 있다. 이대로라면 렉사이와 함께 이번 주 대회에서 볼 수 있을 듯하다고 전망되었는데, 롤챔스에서는 3월 1일 한화가 킹존 상대로 정말로 그 렉사이와 함께 픽을 하면서 모습을 비췄다.
잠깐 동안 정복자 아지르가 엄청난 승률을 자랑하며 원딜로도 쓰이며 생태계를 파괴하는 듯 했으나, 정복자가 핫픽스되며 원거리 챔피언이 활용하기엔 너무 조건이 심하게 붙자 정복자를 사용하는 빌드는 주류에서 내려가는 추세고 그래도 성장 공속 버프를 받기는 한지라 승률이 꽤 큰 폭으로 올라와있다.
9.7 패치에서 다시 한 번 버프되었다. 성장 체력 재생이 5초당 0.2 증가하였고, Q 사막의 맹습의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 10 증가하였다.
내셔를 첫 번째 코어템으로 올리던 이전과는 달리 루덴을 첫번째 코어로 가서 한 방을 세게 때려 좀 더 초반에 힘을 싣는 빌드가 유행 중이며, 이전만큼 후반 캐리형 챔프라는 평은 받지 못하고 있다. 그냥 조합을 덜 타고 비교적 라인전이 안정적인 무난한 픽 정도. 강퀴 해설위원은 ‘아지르는 지금 절대로 후반 캐리형 챔프가 아니다. 중반에는 그래도 딜을 어느 정도 받아내면서 찌를 수 있지만, 후반에는 아지르가 찌를 수 있는 거리로 들어가면 오히려 한 방에 터져버린다’라고 평가. 화력 기댓값 자체는 계속 높지만 후반에 안정성 때문에 티어가 떨어져서 그 전에 승부를 보는 것이 좋다는 점에서는 카시오페아와 유사한 편이다.
9.14 패치에서 패시브 슈리마의 유산이 미니언에게 '''대미지를 10밖에 주지 않는''' 치명적인 버그가 발생하였다.
PBE에 공개된 9.16 패치 내역에서 모래 병사의 사거리가 660에서 550으로 하향되는 너프가 예고되었다. 대회에서 큰 영향력을 차지하는 것이 주된 원인으로 보이나 일반 유저들 사이에서는 너무 대회 위주로 버프와 너프를 결정하는 것 아니냐는 반발 여론이 형성되고 있다. 그러나 얼마 안 되어 이 너프안은 기각된 대신 Q의 후반 쿨타임을 5초에서 7초로 증가시키는 너프가 등장했으며, 9.16 패치에서 해당 너프안이 그대로 적용되었다. 너프 이후 승률은 상당히 낮아졌다. 대회에서는 여전히 잘 쓰이는 듯 했으나, 라이즈 등 다른 픽에 밀려 곧 사장되어 버렸다.
7.7. 2020 시즌
10.1 패치에서 궁극기 황제의 진영의 피해량이 1레벨과 3레벨 구간에서 25씩, 2레벨 구간에서 75 증가하였고, 벽 유지 시간이 기존의 3초에서 5초로 2초만큼 증가하였다.
10.3 패치에서 궁극기 황제의 진영의 병사수가 6/7/8로 기존보다 1명씩 더 많이 나타나도록 상향되었고, 기본 마나량이 438에서 480으로 소폭 상승하였다. 버프랍시고 계속 궁극기만 버프하고 다른 건 전혀 건들지 않아서 여전히 5티어에 승률도 48%밖에 안 된다. 솔랭과 대회 성적이 반비례하는 챔피언답게 경기 시간이 길어진 10.3 패치 이후의 대회에서 점점 티어가 올라가고 있다.[48]
10.4 패치에서 칼날비 룬의 버프로 칼날비를 채용하는 경우도 늘었다. 칼날비의 강력한 라인전과 8초마다 한 번씩 쿨이 도는 특성상 후반 한타에서도 쏠쏠하게 활약할 수 있기 때문인 것으로 보인다.
10.5 패치로 진행되는 LCK 2라운드에서는 조이 등과 함께 대놓고 1티어 픽으로 자리잡았다. 초반 라인 주도권을 잡기도 어렵지 않은데 중후반 교전에서 보여주는 딜링과 궁을 이용한 변수가 두드러지는 모습이다. 하지만 프로씬에서도 아지르의 난이도는 상당히 높은 장벽이고, 기동성이 좋은 에코나 카사딘 등의 픽이 입지가 늘어나기 시작하면서 2티어 정도로 내려갔다.
대회가 서머 시즌에 접어들면서 속도를 중시하는 메타가 다시 오는 바람에 아지르를 그나마 자주 사용하던 LCK에서도 사용되고 있진 않다. 아지르를 잘 쓰는 페이커가 있는 T1과의 경기 때 상대 팀이 그라가스, 칼리스타와 함께 고정 밴하는 정도로 간간이 모습을 비추거나 역시 쵸비와 아지르를 잘 쓰는 비디디같은 리그 최상위 미드 라이너 상대로만 밴이 되거나 이들이 픽하는 편. 전세계적으로 보면 LEC에서 한 번씩 나오지만 LEC와 LCS에선 오리아나의 티어가 아지르보다 훨씬 높은 편이고 LPL에선 거의 나오지 않는 수준이다.
롤드컵 시즌을 맞은 10.19 패치에서 W의 기본 공속 증가 효과가 전 구간 5% 감소하고, 모래 병사가 3명 이상일 때의 추가 공속 증가 효과 역시 전 구간 5% 감소하였다. 그동안 솔로 랭크에서는 지 원수와 같이 5티어에 오랜 시간 박혀있었고, 대회에서조차 아지르가 OP급의 성능을 보이고 있진 않았기 때문에 원성이 자자한 편. 하지만 각종 대회에서 아지르를 드는 비율이 꽤나 높아지는 경향을 보았을 때, 현재 떠오르는 원딜 픽인 세나와 조합하는 것을 크게 견제한 모양이다. 롤드컵에선 세나는 여전히 고티어를 유지 중이나, 아지르는 나오는 판마다 패배하면서 함정픽으로 등극했다.
시즌 말에 '미드독학'이라는 아지르 유튜버가 등장해 정복자와 내셔를 두 개 가는 템트리를 개발했지만 다음 시즌에 들어서며 내셔를 두 개 두르는 템트리가 불가능해졌다.
7.8. 2021 시즌
솔랭 승률이 소폭 올라가긴 했지만 여전히 아지르에게 호의적인 메타가 아닌지라 5티어에서 맴돌고 있다. 특히 아지르의 코어템인 내셔의 이빨이 신화템으로 올라가지 못한 것도 모자라 스킬 가속마저 삭제된 것이 아지르에겐 영 좋지 않았다.[49] 심지어 게임 메타 양상도 점점 1코어 초반 죽창 메타가 되다보니 1코어 위력이 뛰어나지 못한 아지르는 활약하기 어려워졌다.
대회에서는 아직도 라인전이 강해서 정글에게 도움을 줄 수 있는 AP 미드 챔피언이 선호되다 보니 유저들의 저평가에도 불구하고 적잖게 나오는 편이다. 현재 AP 마법사 챔프가 주로 나오는 미드 메타에서 어울리는 카드다 보니 간간히 픽/밴이 되는 상황도 나오고 있다.
11.2 패치에서 Q 사막의 맹습의 재사용 대기시간이 전 구간 1초 감소했다. 라인전에서의 견제력과 중후반 한타 단계에서 병사 컨트롤의 유연함을 보탠 패치로 보이나, 여전히 어려운 조종 난이도가 발목을 잡아 성적은 여전히 최하위권에 머물고 있다. 그러나 역시 대회챔답게 대회에서는 거의 매 경기 나오는 수준이다.
그리고 결국 대회를 의식한 것인지 11.5 패치에서 W의 기본 피해량이 전 구간 10 감소하는 너프가 예고되었다. 솔랭과 대회의 괴리가 큰 챔프의 비애를 여실히 보여주는 중이다. 솔랭에선 한참 전에 5티어 밑바닥까지 내려간 챔프에게 다시 한 번 칼질이 가해지는 것. 너프의 정도가 매우 큰데다 대회에서도 최근 성적이 그다지 좋은 편만은 아니었기 때문에 비난이 자자하다. 까고 말하면 대회에서도 비디디 말곤 잘 써먹은 선수가 별로 없다. 너프가 변경없이 그대로 적용된다면 17년도 리워크 직전급의 완전한 고인이 될 것으로 보인다.
8. 아이템, 룬
룬
굉장히 많은 룬을 사용할 수 있다. 룬 각각마다 차별화된 장점이 있어서 룬 자유도만 보자면 전 챔피언에서 손에 꼽을 수준이다.
- 정밀 - 치명적 속도
아지르의 최대 강점인 광역 지속딜을 극한까지 끌어올려주는 룬. 초반에는 별 볼 일이 없지만[50] , 게임이 한타 단계로 접어들게 되면 포텐이 확 올라오게 된다. 관통 피해 감소가 완전히 사라지는 16레벨부터는 치속이 터진 아지르와의 각 잡힌 정면 5대5 한타는 굉장히 피곤해지게 된다. 여전히 아지르 유저 대부분이 쓰는 룬이지만, 픽률 대비 승률은 좋지 못한 편이다. 단순한 함정 룬이기 보다는, 룬 자체의 난이도와 아지르의 부실한 초반 때문에 가깝다. 여담으로 LCK에서 페이커 선수는 2019년부터 아지르를 플레이할 때 치속 이외의 룬을 든 적이 없다.
- 정밀 - 정복자
정복자 리워크 이후로 주력 룬으로 급부상한 룬. 아지르에게 부족한 한타 유지력을 보강하는 한 편으로, 중후반까지 치속에 맞먹는 딜포텐을 자랑했었다. 치속과는 달리 쿨타임이 돌지 않는다는 것도 메리트. 이 룬 하나로 아지르의 버프가 미뤄지기도 했다. 정복자 너프 이후에는 그다지 선호되지 않는 듯 했으나, 프리시즌에 접어들며 정복자의 추가 적응형 능력치 수치가 버프[51] 된 이후 다시 통계에 잡히고 있으며, 치속을 제외하면 현재까지 가장 메이저한 룬으로 뛰어올랐다. 치속이 공격속도를 바탕으로 한 아지르의 DPS를 올려준다면, 정복자는 순수하게 아지르의 깡딜을 올려준다. 높은 쿨감을 바탕으로 병사 셋을 완성한 아지르는 지속딜러라고는 믿기지 않을 정도의 정신나간 계수를 가지고 있기 때문에, 정복자를 통해 얻는 추가 주문력과는 궁합이 좋다.
- 지배 - 감전
알게 모르게 쓰이고 있는 선택지. 지배가 가지고 있는 구성 자체가 아지르한테 안성맞춤이기도 하고, 감전을 터트리는 것이 별 어려운 선택지가 아니기 때문. 감전의 순간 딜과 하위 룬인 피의 맛의 유지력으로 잦은 너프로 약해진 초반 라인전을 보완해주는 역할을 톡톡히 하는 룬이다.
- 지배 - 칼날비
10.4 패치 이후 종종 선택되고 있는 룬. 감전에 비해 활용하기 어렵긴 하지만 일단 3타를 다 맞춘다면 딜은 감전에 밀리지 않으며 쿨타임은 감전보다 3배 가량 짧기 때문에 잘만 활용한다면 라인전 단계에서 지속적인 압박을 가할 수 있다. 또한 아지르는 광역 지속딜이 막강한 대신 누킹 능력이 부족한데[52] , 중후반 단계에서도 칼날비는 이 단점을 메꿔준다. Q-평-평-평이 거의 동시에 들어가니 어떻게보면 당연한 일.
- 마법 - 유성
오랜 시간동안 정말 많이 쓰이는 룬. 초반에 견제하기에 좋은 룬이다. 다만 폭풍의 결집을 들지 않았다면 후반이 부실하다는 평가가 많아 일장일단이 있다. 터뜨리기 쉽다는 장점도 있고, 마법쪽 하위 룬이 중후반 아지르에게 유용한 요소들을 많이 제공하기 때문에 이쪽을 즐겨찾는 경우도 있다.
보조 룬으로는 마법과 지배, 그리고 정밀이 쓰이고 있다. 마법의 경우 마나순환 팔찌를 기본으로 찍고 깨달음으로 쿨타임 감소를 얻거나 주문 작열을 찍어 초반 압박을 하는 선택을 한다. 적은 선택지로 폭풍의 결집을 찍기도 한다. 지배 보조 룬은 주로 유성을 선택할 때 강한 압박을 위하여 비열한 일격을 찍기도 하지만, 그렇지 않을 경우 피의 맛 - 굶주린 사냥꾼 조합으로 유지력을 챙기기도 한다. 정밀의 경우 전설: 민첩함을 고정으로 침착과 최후의 일격을 취향에 맞게 찍기도 한다. 공격 속도가 곧 딜인 아지르에게 효율이 좋은 룬.'''시작 아이템'''
- 도란의 반지
'''핵심 아이템'''
- 리안드리의 고뇌
지난 시즌의 루덴을 대체하는 새로운 1코어 아이템. AP 신화 아이템 중 가장 높은 수치의 스킬 가속을 제공하며, 중첩되는 도트딜이 아지르와 궁합이 좋다는 것은 해당 아이템의 전신격인 리안드리의 고통에서 이미 증명된 바가 있다. 게다가 15%에 해당하는 퍼센트 마관, 풍족한 양의 마나까지 붙어있기 때문에 사실상 아지르의 부동의 1코어로 통계에 잡히고 있다. 드물게 내셔의 이빨이 1코어로 올라오는 경우도 있으나, 쿨감과 마나 문제로 자주 선택되지는 않는다.
- 내셔의 이빨
아지르가 절실히 필요로 하지만 쉽게 챙기기 어려운 공격 속도를 제공하는 아이템. 공격 속도를 제공하는 주문력 아이템은 내셔밖에 없기 때문에 전설템 중 최우선으로 올린다. 아이템의 고유 효과가 모래 병사의 평타에는 적용되지 않는다고는 하나, 아지르에게 내셔만큼 효율적인 아이템은 거의 없다. 쿨타임 감소까지 달렸던 시절에는 부동의 코어템이었으나, 2021 시즌에서 쿨타임 효과가 삭제되고 리안드리가 양피지 상위템으로 변하면서 1코어보단 2코어로 많이 올리게 되었다.
- 라일라이의 수정홀
라일라이의 고유 지속 효과는 스킬 피해를 입혔을 때 적용되는데, 모래 병사의 평타에는 내셔의 이빨 대신 바로 이것이 적용된다. 쿨타임이 존재하는 Q와 달리 모래 병사의 평타로 적에게 지속적으로 둔화를 걸어줄 수 있으므로 팀파이트에 많은 도움이 된다. 또 둔화 때문에 병사의 평타를 최소 1대 이상 추가로 넣을 수 있게 해준다. 이전까지는 둔화율 20%의 느려진 건지 아닌지 체감이 안 되는 수치인 데다가, 딜로스가 심하여 선호되는 아이템은 아니었다. 그러나 아이템 대격변 이후 둔화율이 30%로 상향 조정되었고, 체력 계수 또한 350으로 늘어남으로써 채용할 가치가 있는 아이템이 되었다. 내셔의 이빨을 선택하지 않는 경우 대체안으로서 라일라이가 많이 고려된다. 물론 2코어 내셔 이후 3코어로 라일라이를 올리는 경우도 있다.
- 마법사의 신발
AP 챔피언인 아지르에게 마법 관통력 옵션은 다른 신발들보다 우선도가 높다. 최후방 딜러기 때문에 방어적인 신발도 별로 어울리지 않고, 기동성과 CC기가 괜찮아서 신속의 장화도 잘 가지 않는다. 코어템이 리안드리이기 때문에 쿨감신의 중요도도 떨어지는 편이다[53] . 예외적으로 적 미드 라이너가 초중반이 센 AD 챔프이거나 상대 AD 정글이 너무 잘 컸을 경우엔 존야를 선템으로 간 뒤 광전사의 신발로 공속을 보충해주는 경우도 아주 가끔 있다.
'''공격 아이템'''
- 악마의 포옹
리안드리의 고통의 도트딜을 극대화할 수 있는 아이템. 라일라이와 비슷하게 높은 수치의 체력 계수가 적용되어 있으며, 명중한 적 하나당 추가로 방마저가 올라가기 때문에 탱킹능력또한 제공한다. 내셔나 라일라이에 비해 낮은 수치의 주문력을 준다는 것은 단점이나, 종종 2코어로 올라오기도 한다.
- 공허의 지팡이
높은 수치의 마법 저항력을 갖춘 적을 상대하기 위해 채용되는 아이템. 그러나 비단 탱커를 잡기 위해서만 기용되는 아이템은 아니고, 물몸 위주로 구성된 적 딜러 라인에게도 살인적인 피해를 입힌다. 마관신이나 루덴 등의 고정 마관 아이템과 함께라면 중후반 단계까지도 거의 퓨어딜 수준으로 박힌다. 사실 딜 상승폭만 놓고 본다면 데캡과도 맞먹는 수준인데, 가격은 훨씬 싸고 재료템도 착한 편이므로 마관과는 궁합이 좋은 편인 아지르에게는 나름 핵심 아이템이라고 할 수 있다. 물론 리안드리에도 15%의 비율 마관이 붙어있으므로 엄청 절실한 것은 아니나, 쿨감이나 치감 등의 다른 요소가 강제되지 않는 한 보통 3코어 즈음에 올라온다. 여담으로 마법관통력은 곱연산 계산을 따르므로, 리안드리와 공허를 모두 올려도 55%의 마관이 확보되지는 않는다[54] .
- 우주의 추진력
쿨감이 스킬 가속으로 개편된 이후, 높은 수치에서 스킬 가속은 쿨감에 비해 떨어지는 효율을 보이는 경향이 있다. 따라서 높은 쿨감을 맞추기 위해서는 훨씬 더 많은 양의 스킬 가속이 요구되는데, 추진력은 이 점을 보완한다. 아지르는 쿨감이 매우 중요한 챔피언이고 패시브로 달린 이동 속도 증가 효과는 아지르에게 있어서 최우선으로 고려되는 옵션은 아니라고는 하나 여전히 생존에 최소한의 도움을 준다. 그러나 딜로스와 쿨감을 다소 포기하고 대미지를 보충하는 다른 아이템들이 있기 때문에 취향이 다소 갈리는 편. 어찌됐건 일반적으로 추진력이 완성되는 3코어를 기준으로는 개편 전보다 더 월등한 수치의 쿨감이 완성되기는 한다.
- 밤의 수확자
리안드리를 사용하지 않을 경우 대체안으로서 고려되는 신화 아이템. 첫 타에 뼈아픈 추가 대미지를 부여하는 아이템 특성상 포킹에 잘 맞고, 적팀이 물몸이 많거나 한 명을 빠르게 자르고 시작해야 하는 조합일 경우 선택해봄직하다. 쿨타임이 적 챔피언마다 개별로 적용되므로 무조건 아지르의 첫 번째 공격은 추가 피해를 입힌다. 그러나 마나 옵션이 없다는 것은 단점이다.
- 모렐로노미콘
적팀에 회복 능력이 월등한 챔피언들이 있을 때 고려할 아이템. 이전에는 마관이 붙어있어서 초반부터 강력한 딜을 내뿜기 위해 선택되는 아이템이었으나 아이템 패치 이후 사정이 조금 변했다. 대개 치감 옵션이 달린 하위 아이템 망각의 구까지만 올리고 마지막에 완성하나, 망각의 구의 치감보다도 더욱 강력한 치감이 필요하거나, 신화 아이템들의 전설 아이템을 하나 맞출 때마다 중첩되는 패시브 스택을 쌓기 위해 빨리 코어를 완성해야 할 경우 모렐을 비교적 일찍 완성하기도 한다.
- 라바돈의 죽음모자
아지르의 핵심인 일어나라!(W) 스킬은 기본 피해량은 낮지만 계수는 0.6으로 높게 책정되어있다. 거기다 병사의 숫자가 늘어날 때마다 계수 역시 같이 늘어나는 구조이기 때문에, 라바돈으로 얻는 딜 상승 효과가 타 챔피언에 비해 월등히 높다. 한때는 내셔만 올리고 바로 2코어로 올리기도 했지만, 아이템 패치 이후 내셔의 쿨감 삭제, 신화템을 먼저 올리는 것이 사실상 필요불가결해진 환경의 조성, 결정적으로 라바돈 자체의 가격이 오르고 이른 타이밍에 올리기에는 가성비가 떨어졌다는 악재가 겹치면서 선호도는 이전에 비해 크게 줄었다. 완성까지의 템포 문제 때문에 라바돈을 올릴 타이밍이 좀처럼 나오지도 않고, 설령 어찌저찌 완성시킨다해도 중반 단계에서는 그 비싼 가격만큼의 효율이 나오지는 않기 때문. 가더라도 최종템이거나 아예 올리지 않는 경우도 가끔 나온다[55] .
- 광전사의 군화
공격 속도를 보충하기 위해 종종 선택된다. 내셔를 올리지 않는 빌드, 균열 생성기의 고정딜을 중심으로 하는 빌드에서 드물게 채용되는 편이다.
'''방어 아이템'''
- 존야의 모래시계
AP 챔피언들을 살려주는 생존템. 하지만 아지르는 장거리에서 포킹과 딜링이 가능한 챔피언인 만큼 최우선으로 고려되지는 않는다. 맞상대가 AD 챔피언이라면 일찍 뽑아주는 것도 나쁘지 않다. 돌진 후 궁극기로 적을 아군을 향해 밀치고 존야로 생존하는 식의 응용도 가능. 궁 배달을 실패했을 시에도 일종의 보험 역할을 해줄 수 있다. 6.9 패치로 가격 인하, 주문력 감소, 쿨감 추가 등의 변화로 더욱 고민해야 할 시점이 있지만 아지르에게는 쿨감 또한 중요한 능력치이므로 여전히 좋은 아이템이다. 특히 팀에 아지르의 배달 외에 이니시에이팅이 불가능하다면 딱히 위협적인 암살자가 없더라도 배달 이후 어그로가 쏠리는 것에 대비해 갈 수도 있다.
- 밴시의 장막
아지르는 방어 아이템을 잘 가지 않는 편이지만, 굳이 가야 한다면 역시 만인의 공통 방어템인 밴시의 장막 효율이 좋다. 아지르는 지속딜로 승부를 보기 때문에 순간적인 이니시, 암살에 약한 편인데 밴시는 그것을 미연에 방지해준다.
- 헤르메스의 발걸음
적 팀에 위력적인 CC기나 메이지가 있을 때 구입하면 좋다. 아지르는 지속 딜러인지라 생존 시간이 곧 딜량과 직결된다. 상황에 따라 마법사의 신발보다 이쪽이 정답일 수도 있다. 아지르는 리안드리나 공허를 일찍 가도 효율이 좋아서 마관신이 절실하지 않다.
8.1. 비추천 아이템
- AD 아이템
아지르는 평타 위주의 챔피언이기는 하지만, 모래 병사의 평타에는 공격력 계수가 없다. 따라서 AD 아이템은 올려봤자 쓸모가 없다.
- 치명타 아이템
모래 병사의 공격에는 치명타가 적용되지 않는다. 따라서 열정의 검 상위 아이템 등의 치명타 아이템은 비효율적이다.
- 여신의 눈물 - 대천사의 포옹
아지르의 마나가 대천사가 필요할 정도로 부족하지는 않으며, 스킬 쿨타임이 전반적으로 길어 여신의 눈물 스택을 빨리 쌓을 수 있는 챔피언이 아니라 아지르가 가기에 적절하지 않다.
- 리치베인
모래 병사의 평타에는 온힛 효과가 적용되지 않아 주문 검을 발동시킬 수 없다. 무엇보다 리치베인은 스킬 이후의 평타가 중요한 아이템이라 평타가 곧 스킬인 아지르에겐 전혀 어울리지 않는 아이템이다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
거의 대부분이 선택하는 공격로이다. 탑은 견제력은 강하지만 종이몸인 아지르의 특성상 돌진이 가능한 대부분의 챔피언에게 약하기 때문에 기피되고, 바텀 캐리의 자리는 너프 이후 허풍에 가깝고 그나마 서포터는 견제형으로서 가능성만 타진될 뿐 마나 소모가 너무 심하고 보호력도 궁밖에 없어서 선택되지 않는다. 정글은 둔화 궁으로 그럭저럭 괜찮은 갱킹력을 갖추고 있지만 그럴거면 차라리 자르반 4세나 그라가스를 하는 게 낫다. 이러면 남는 곳은 미드뿐인데, 미드에서는 강력한 견제력과 성장성 또는 블루도 갖출 수 있기 때문에 아지르에게 가장 적합한 라인이다.
온갖 너프로 인해 아지르는 고인이라는 인식이 많지만 별개로 극초반 라인전이 매우 강한 편이다. 1렙 W를 이용한 라인 푸시 주도권이 있으며 이로 2레벨을 먼저 찍고, 바로 W평Q평 감전 콤보를 이용하면 상대 체력을 1/3 ~ 1/2 까지 빼고 라인전을 이어나갈 수 있다. 아지르의 카운터라고 불리는 르블랑, 제드, 피즈같은 암살자들 상대로도 라인전을 강하게 나갈 수 있는 것이다. 오히려 럭스 같은 푸시력이 있는 챔피언이 초반이 더 힘들다. 물론 6레벨 이후 종잇몸 아지르는 암살자들에게 쉽게 라인전 솔킬이 날 수 있으므로 상대와의 거리를 잘 재면서 조심해야 한다.
아지르는 초반 갱킹에 매우 취약하다. WEQ 드리프트가 매우 긴 이동 거리를 가지고 있지만 W가 있을 때만 사용할 수 있고, 그브 E나 아리 R처럼 키 하나로 발동하는 스킬이 아니기 때문에 깜짝 갱킹이나 급박한 상황에서 매우 취약하다. 또한 갱 회피를 하여도 210의 정신나간 마나 소모 덕에 이후 라인전이 매우 힘들어진다. 그렇기 때문에 아지르는 상대 정글 위치를 잘 파악하며 라인을 잘 조절해야 한다. 스킬 사용 시에도 라인 조절과 파밍은 W와 평타로만, 견제는 감전이 있을때 Q로 하면서 마나를 1/2 이상 아껴두는 습관이 필요하다.
WQ로 먼 거리에서 일방적인 견제를 할 수 있기 때문에 대부분의 미드 챔프를 상대로 라인전을 이기고 들어갈 수 있지만, 아지르의 주력 딜스킬은 W와 Q인데 W는 설치형 스킬이고 Q로 인한 병사의 이동이 그리 빠르지 않아서 르블랑, 카타리나등 이동기가 좋은 챔피언들을 상대로는 상당한 거리 유지 센스가 필요하다. 하지만 불리한 상성의 상대를 만나더라도 W와 Q로 먼거리에서 CS 수급을 할 수 있고 아지르의 성장력 자체는 최강급이기 때문에 버티고 나서 상성을 뒤엎을 수도 있다.
라인전 이후의 아지르는 다른 미드 라이너들과 달리 강력한 한 방 없이[56] WQ 포킹으로 적의 체력을 깎아 먹다가 적이 이니시에이팅을 걸면 궁극기와 E로 받아치거나 아군이 이니시를 걸면 돌진해서 호응하는 식으로 한타를 한다.
하나 명심할 것은, 아지르는 드리프트를 통해 적에게 접근, 광역 넉백으로 배달하는 WEQR 플레이가 아주 유명하지만 실질적으로 이런 플레이는 5:5 한타 구도에서 팀 조합상으로, 상황상으로 호응이 충분히 가능해서 '''본인이 안전하다''', 또는 '''하지 않으면 진다'''는 판단이 없으면 하지 말자.[57] 애초에 아지르의 궁극기는 저렇게 쓰고 산화하라고 준 것이 아닌 진형을 붕괴시키고 원딜과 아지르의 프리딜 구도를 만들어 한타를 쉽게 푸는 용도에 가깝다. 또한 뒤에서 프리딜을 넣는 게 상술했듯 더 강하기도 하고 아지르는 원래 AP 지속 딜러 콘셉트의 챔피언이기도 하다.
주력 스킬들이 범위 공격이기 때문에 적이 뭉쳐서 한타를 하면 아지르에게 편하지만 적이 산개해서 한타를 시작하면 모래 병사의 배치와 컨트롤에 혼선이 오고 컨트롤이 꼬이기 쉽기 때문에 이런 상황에서도 꾸준히 딜을 할 수 있느냐의 여부가 아지르의 실력을 가늠하는 척도라고 할 수 있다. 뛰어난 포지셔닝으로 적에게 물리지 않고 프리딜을 했을 경우 아지르의 지속 딜링 능력은 잘 성장한 AD 캐리 못지않은 수준이기 때문에 잘 다룰 경우 한타를 파괴할 수 있다.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
시작할 때 W가 자동으로 찍힌다. 그래서 다른 챔피언마냥 시작하자마자 Ctrl + QWE를 시전하면 W가 2레벨이 되고 Q, E 중 하나가 안 찍히는 불상사가 일어날 수도 있다. 스킬 하나 봉인하고 시작하기 싫다면 꼭 숙지해야 할 사실.
사거리 너프 이후로 웬만한 원딜보다 사거리가 한참 짧으며 궁과 E가 있긴 하지만 상대의 눈덩이나 이니시에이팅에 취약하다. 아지르가 캐리하기 편한 환경은 상대 챔피언 대다수가 아지르보다 사거리가 짧거나 아군의 이니쉬 수단이 충분한 조합이다.
아이템이 빨리 나오는 칼바람 나락의 특성상 빠르게 코어템을 맞춰 높은 지속딜을 뿜어낼 수 있다. 모래 병사를 이용하여 포킹이 가능한 것도 덤. 표식에 맞지만 않도록 주의하자.
소환사 주문은 보통 회복이나 보호막을 들며 아군에 이니시에이터가 없다면 표식을 들고 궁극기로 한타를 여는 것도 고려할 수 있다. 총명은 침착 룬과 칼바람 자체 마나 재생 버프로 충분하므로 그다지 효율이 좋지 않다.
아이템은 소환사의 협곡과 마찬가지로 선 내셔나 루덴-광전사 템트리를 탄다. 루덴 - 내셔 - 마관신 템트리도 간간히 간다. 룬은 유성 칼날비 치속 다 나쁘진 않지만 유지력을 위한 침착 굶주린 사냥꾼은 거의 필수로 들어야 한다. 둘 중 하나라도 들지 않으면 게임이 점점 진행될수록 마나나 체력 중 하나는 점점 부족해지게 된다.
예능에 가깝지만 표식을 들고 표식-돌진-아군 쪽으로 궁극기-WEQ로 적을 배달하고 빠져나오는 콤보가 가능하다.
10.2. 전략적 팀 전투
시너지가 따로 노는 건 아쉽지만 성능 자체는 나쁘지 않은 편. 협곡과는 달리 기본 공격과 함께 병사가 공격한다.
대장군 스킨을 끼고 5코스트 유닛으로 등장. 황제라는 전용 시너지도 생겼다. 스킬도 궁극기로 변경.
10.3. 우르프 모드
W의 쿨타임이 40%만 감소하며, 병사는 최대 3명까지만 생성할 수 있다.
숙련도에 따라 울고 웃는 챔피언. 아지르는 E 보호막 페널티가 없어 빵빵한 보호막을 들고 버틸 수 있고, 높은 성장 공격 속도 덕분에 내셔만 가도 충분히 공격 속도 한계치인 2.5를 돌파할 수 있다. Q의 쿨이 매우 짧아 병사들은 RTS 게임에서 유닛 컨트롤을 하듯 완전히 자유자재로 다룰 수 있으며, WEQ도 자주 할 수 있어 어느 정도의 병사 컨트롤이 되면 도주력,추노력이 매우 뛰어나다.
그러나 단점이 있는데, 사거리가 짧고, 딜하기 위해 사거리 안에 들어와야 하는데, 아지르보다 긴 사정거리의 스킬을 지닌 챔피언이 협곡에 비해 많다 보니 이들의 견제에 지속딜은 커녕 라인을 당겨 미니언을 먹기가 급급할 정도. 또한, 아지르의 최대딜을 발휘하려면 병사 3명이 필요한데, 그 병사 3명을 준비하려면 우르프 기준으로도 준비시간이 꽤 길다. 병사 3명을 들고 딜을 할 쯤 이미 아지르의 체력칸은 이미 걸레짝이 되고 있을 것이다.
11. 스킨
스킨 하나를 만드려면 병사들까지 같이 디자인 해야해서 그런지 스킨복이 없는 챔피언. 스킨 자체는 모델링부터 텍스쳐까지 나름 깔끔하고 세련되며 타격감도 좋지만, 개수로만 따져보면 선수 요청으로 제작된 롤드컵 스킨이랑 새해 기념으로 나온 설날 스킨들 모두 한정판이라 사실상 항시 판매하는 스킨은 고작 3개이며, 게다가 스킨이 더더욱 안 나오는 챔피언들을 위한 스킨 제작 노트에도 포함되지 않아서 안습. 그래도 최근에 준수한 퀄리티로 나무정령 아지르가 출시했다.
11.1. 기본 스킨
뒷배경에는 일어나는 모래 병사들이 여럿 보인다.
기본 스킨임에도 인기가 굉장히 많다. 컨셉이 황제라서 자체로 멋있기도 하고 특유의 모래 이펙트가 있기 때문에 기본 스킨만 쓰는 사람이 꽤 많다.
11.2. 은하계 아지르(Galactic Azir)
은하계 레넥톤, 은하계 나서스와 콘셉트을 공유한다.
은하계 스킨 세계관은 배틀스타 갤럭티카에서 영감을 받았다. 일러스트 배경의 링은 스타게이트 시리즈에 나오는 스타게이트, 귀환 시 나오는 링 세 개 역시 스타게이트 시리즈의 트랜스포테이션 링을 패러디한 것. 외형은 스타크래프트의 아콘을 연상케 한다.
현재 은하계 스킨은 슈리마 소속의 초월체 챔피언만 보유하고 있다. 이후 아지르 번들 스킨이 은하계로 나오면서 슈리마 소속 초월체 챔피언만 은하계 스킨 시리즈를 제작하는 것으로 보인다.
11.3. 죽음의 군주 아지르(Gravelord Azir)
약 1년 3개월만에 스프라이트가 공개된 스킨. 그림자 군도가 모티브인 스킨인지 언데드적인 분위기가 물씬 풍긴다. 모래에서 일어나는 병사들은 전부 시체들이며, 새부리가면에는 레오릭 왕이 연상되는 왕관형 장식이 붙어있다. 반지의 제왕의 사우론과도 비슷한데, 흉갑이 영화에서의 디자인과 비슷하고, 투구는 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르에서의 디자인과 비슷하다.죽음의 군주 아지르가 망자들을 이끌고 무덤에서 일어납니다. 아지르가 이끄는 불사의 부대는 전투의 승패 따위에 연연하지 않습니다. 오직 전진할 뿐이니까요.
인게임의 목소리가 조금 변하고 사망시 아지르의 지팡이와 투구, 어깨 방어구만 남기고 사라진다.
출시 직후 12월 5일 17시까지 할인가 975 RP로 판매했다.
아지르가 병사 평타가 아닌 기본 평타를 칠 시, 평타보다 기합이 한 템포 늦게 나가는 버그가 있었다. 6.8 패치 기준 이 버그는 사라졌으나 이번엔 W를 시전 시 시전 대사가 한 템포 늦게 나가는 버그가 생겨났다.
11.4. SKT T1 아지르(SKT T1 Azir)
'''2015 시즌 월드 챔피언십 우승 팀인 SKT T1의 미드라이너 Easyhoon에게 헌정된 스킨.'''
이 스킨은 '''식스맨#s-2을 상징하는 첫 번째 우승 스킨'''이기도 한데, 약간 기구한 사연을 가지고 있다. 애초에 처음 4월에 롤드컵 우승 기념 스킨이 나올 때에는 이 스킨이 '''없었다.''' 게다가 나오는 스킨조차 그 퀄리티가 작년 삼성 화이트의 스킨과 비교했을 때 매우 구리게 나왔다. 이로 인한 팬들의 반발과 페이커가 롤챔스 인터뷰에서 위 내용에 관해 언급하면서 결국 스킨 제작을 연기하기로 결정났고, 식스맨이었던 이지훈 또한 우승 스킨을 받을 수 있게 되었다. 그래서 이지훈의 상징이라 할 수 있는 아지르가 스킨으로 추가되는 것.
이런 사연으로 나온 덕분인지 나온 후에는 호평이 많다. 특히 위의 단체샷에서 라이즈와 아지르가 등을 맞대고 서 있는 느낌이 좋다는 평이 많다. 참고로 귀환 모션은 마린을 제외하고 선수들의 피드백을 받아 만들어졌다. 영상
롤드컵 우승 스킨 챔피언 선정 과정에서 조금씩은 있을법한 이견을 찾아볼 수가 없었다는 것은 덤.[58] 스킨의 주인인 이지훈은 16년도 12월 울프와의 솔랭 듀오에서 이 스킨을 사용하였으며 스킨의 주인답게 KDA가 19/9/8을 기록하였다.
11.5. 대장군 아지르(Warring Kingdoms Azir)
로그인 화면산 꼭대기 왕궁에서 자신의 제국이 무너지는 모습을 지켜봐야 했던 불멸의 황제 아지르. 비통한 마음으로 유령 근위대와 함께 고향을 뒤로 하며 언젠가 꼭 다시 돌아와 이 싸움에 영원한 종지부를 찍을 것임을 굳게 맹세했습니다.
2017 설맞이 기념 스킨[59] 으로 아지르에겐 두 번째 레거시 스킨이 되었다.
도발과 귀환 시에 들고 있는 깃털 부채로 보아 책사인데, 중국명 이름으로 보아 사마의다. 패시브 포탑 사용시 고유 음악이 들리며, 병사들이 중국풍 갑옷을 입은 채로 나온다. 귀환 시에는 바둑판을 두고 앉아서 잠시 고민하다가 비장의 한 수를 둔다.
일러스트에 대장군 바이와 대장군 가렌의 뒷모습이 보인다. 휘하 장수라는 설정으로 보이며, 이들 모두 위나라 장수이다.[60] 머리가 비둘기에서 독수리로 멋지게 진화했다는 평가가 많지만, 하필이면 2017년이 붉은 닭의 해이고 스킨 출시와 함께 닭 관련 기념 아이콘까지 나와서 일단 닭으로 못박아두고 평가되는 안습한 상황이 종종 연출된다. 전략적 팀 전투 4시즌에 사용된 스킨.
11.6. 나무정령 아지르(Elderwood Azir)
10.25 패치 때 출시된 4년 만의 스킨. 오랜만에 나온 신스킨이고 퀄리티도 준수하여 반응은 긍정적이다.그는 고대 숲의 드루이드 왕이었습니다. 숲이 신들에게 가려져 아무런 이름도 없던 시절부터 그곳에서 살았죠. 비록 백성들은 죽어 갔지만, 마법을 써서 그들과 비슷한 모습의 군대를 만들었습니다. 그중에는 어디선가 들어본 인간 왕의 모습을 한 병사도 있었죠.
11.6.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다. 그리고 하단 오른쪽에서 두 번째에 위치한 잿불 크로마는 2020 전투 여왕 토큰 300개로 제작할 수 있다. 또한 좌측 하단의 에메랄드 크로마는 리그 오브 레전드 파트너 프로그램에 지원한 컨텐츠 크리에이터 전용이다. 컨텐츠 크리에이터에게만 지급되며, 해당 크리에이터가 자신의 시청자들에게 증정할 수 있다.
12. 기타
아지르가 추가되면서 모든 슈리마 관련 챔피언들의 배경이 부분 수정되었다. 심지어는 슈리마에서 유물을 발견했을 뿐인 이즈리얼이나 캘러맨다 마을에 발견되었던 브래컨이라는 고대 종족의 일원인 스카너마저 배경이 슈리마와 연관점이 있게 되었다. 특히 나서스와 레넥톤 형제의 경우 본래는 이계에서 온 수인이었으나 해당 패치로 완전히 고대 슈리마 출신으로 설정이 바뀌었고, 아지르 또한 그들을 잘 안다는 듯이 말을 건다. 승천 게임 모드 추가까지 겹처서 사실상 제2의 프렐요드 대격변을 연상시키는 상황.
영상을 보면 본체는 인간으로 태양 원반에 비친 태양빛을 이용해 일종의 변신을 하는데 위의 초월 의식의 묘사에 따르면, 이것이 초월 의식을 치른 것으로 추정된다. 초월 의식을 치른 아지르가 수인처럼 변했고, 이 설정대로라면 이미 초월 의식을 마친 나서스와 레넥톤 형제의 형은 자칼이고 동생은 악어인 출생의 비밀도 풀리게 되는 셈이다. 그리고 깨어난 시비르의 눈앞에서 아지르가 초월 의식을 치르는 모습과 그 후에 나오는 모래 병사들과 태양 포탑이 매우 간지다.
영상 후반부에 나오는 아지르가 한손으로 간단히 지형을 변형시키고 거대한 태양 포탑과 군대 수준인 모래 병사들을 만든 것으로 롤 세계관 내에서 아지르가 얼마나 강력한지 알 수 있다.
선행 공개된 슈리마 개편 스토리인 '제국의 몰락'에서는 초월 의식을 치르던 도중 제라스에게 배신당하여서 팔랑귀, 멍청이 이미지가 만들어졌는데 사실 아지르 본인도 결코 선하기만 한 사람은 아니라는 떡밥도 있다. 애초에 스토리 내에서도 본인의 오만함으로 인해서 다른 이들의 충고를 무시하고 초월 의식을 실행하였다고 나오고 결과적으로 제라스에게 배신당하면서 자신의 제국을 몰락시키게 되었다. 탈리야의 배경 스토리에서도 부활한 후 주민들을 노예로 부린다는 소문이 나온다. 하지만 아지르의 배경 스토리에선 노예제를 없애려고 노력했다고 나와있기 때문에 탈리야가 착각하고 있는 것일 확률이 높다.[61] 이것과 별개로 세계관 최강자 중 하나라고 칼리스타 Q&A에서 언급되는 걸로 보아 본인의 능력 자체는 엄청나게 강한 걸 알 수 있다.
사막의 황제답게 이집트에 강림한 팝의 황제의 춤을 춘다. 영상. 이 외에도 잭슨이 모래 신기루로 변하는 장면 등이 아지르에게 영향을 준 것으로 보인다.
나오기까지 엄청난 개발 기간을 거친 챔피언이다. 2012년 7월경 제이스가 나오기 직전 개발 정보가 유출되었고[62] 이 때의 이름은 '''Seth'''.[63]
모티브는 태양신 라. 이전에는 외형이 비슷하고, 마침 황제(파라오)기도 해서 호루스라는 추측이 강세였으나 아지르의 기원에서 라라는 사실이 밝혀졌다.[64] 이름의 어원은 흔히 그리스어 '오시리스(Osiris)' 로 알려진 이집트의 죽음과 풍요의 신 아시르(Asir) 인 것으로 보인다. 아시르 역시 동생인 세트(Seth)의 음모에 희생되었는데, 승전 축제 이후 세트가 아시르에게 여흥으로 아시르의 몸 사이즈에 딱 맞춘 순금의 관에 들어가볼 것을 권하자 그렇게 했고 결과는 나일 강에 풍덩. 참고로 아지르의 영어식 발음은 '''아지어'''다.
오랜만에 등장한 9번째 슈리마 관련 챔피언이자 8번째 슈리마 소속 챔피언. 이명에서부터 보이다시피 슈리마 왕국 멸망 전의 황제다. 카시오페아와 시비르의 스토리에서 언급된, 고대의 유적에서 깨어난 존재가 아지르다. 하지만 챔피언들 중에서 가장 많은 대사를 지닌 챔피언은 다름아닌 제라스. 또한 기본 스킨에서 중립 몬스터인 드래곤과 바론, 썩은 아귀 모두와 특수 상호작용이 존재하는 최초의 챔피언이다.[65] 새로 나온 영상에 의하면 시비르는 아지르의 먼 후손으로 조상과 후손의 만남이 성립되었다. 그리고 죽어가던 시비르를 살린 건 덤.
신규 챔피언답게 대사의 수가 상당히 많은 편. 그 중 '''37개'''에서 슈리마를 언급한다. 황제답게 자신의 나라에 대한 자긍심 하나는 가렌조차 다섯 수는 접어줘야 할 수준.
덧붙여 아지르 도움말의 마지막은 '''새가 되어 보세요!'''라는 정신 나간 팁이다. 위의 스토리에서도 그렇고 동영상에서 나오는 모습을 보면 원래 인간이지만 초월자가 되면 수인 형태로 변하는 것으로 보인다.자칼, 악어, 아르마딜로, 미라, 뱀에 이어 전갈과 매까지 추가됨에 따라 슈리마는 그야말로 사막 동물원이 되어가고 있다. 거기다 렉사이가 공허에서 슈리마 사막으로 넘어온 데다가 슈리마에서 깽판을 치고 다니는데, 아지르는 이를 어떻게 생각할지...
벌써부터 온갖 버그가 발견돼 버그의 대명사인 렝가와 어깨를 나란히 할 수 있을지 귀추가 주목된다.[66] 출시된 후 계속 버그 픽스를 하고 있고 최신 패치인 2015년 12월 5.24 패치에서도 버그 픽스가 있었다. 그러나 죽음의 군주 아지르 스킨에도 공격 명령을 내릴 때 기합이 한 템포 늦게 나가는 버그도 생겼다.
한국 서버에서는 2014년 9월 18일에 '''나오자마자 하필 롤드컵 개막전이 시작되면서 로그인 화면이 롤드컵 화면으로 바뀌는''' 역대 최고 안습한 사례를 낳고 말았다. 이후 2014년 9월 23일에 다시 아지르의 로그인 화면으로 돌아왔지만 사실 이건 롤드컵 16강 A조, B조의 경기가 끝나서 대만에서 진행 중인 라이엇과 방송국 팀들이 죄다 싱가폴로 이동하는 시간 동안 이러는지라... 그리고 '''기어코 롤드컵 16강 C조, D조가 시작되자마자 또 로그인 화면을 교체당했다.'' 그리고 1년 뒤인 2015년 9월 30일에 롤드컵 로그인 화면이 나왔는데 하필이면 이 시기에 발매되는 챔피언이 킨드레드다.
참고로 아지르와 관련된 로그인 화면이 하나 더 있다.
입롤의 신에서 갱맘은 정글러로, 클템은 탑솔러로 활용하는 게 좋겠다고 발언했다. AP 딜탱이 많이 올라오는 탑솔에 아지르는 케일 이상의 견제력으로 상대를 압박하는 견제형 탑솔러로 운영할 여지가 있어 이런 발언을 한 듯 하다. 다만 정글러로서는 최악. 템이 나오기 전까지는 람머스와 비슷한 속도로 정글을 돌아야 하며 탱킹 관련 기술이 챔피언에게 맞혀야만 보호막이 생기는 E밖에 없어 안정성도 매우 떨어진다. 갱킹은 스킬을 모두 맞춘다면 점멸 정도는 뺄 능력은 되고 6렙 이후에는 컨트롤만 된다면 필킬을 낼 수 있을 정도지만 그 스킬 맞히기가 지독하게 어렵다. 즉석에서 진행된 입롤의 신들:갱맘과 4명의 일반 유저 사이의 경기에서 정글 아지르를 픽한 갱맘은 초반 탑 갱킹에 성공한 후 6렙 이후에는 W-Q-E-R로 인섹킥에 버금가는 상대 배달을 보여 줬지만 스킬 세 개를 연계하는 인섹킥의 난이도도 무지막지하다.
반면에 탑 딜탱 아지르를 픽한 클템은 초반 라이즈와의 맞다이에서 모래 병사를 두 명을 모두 한꺼번에 소환하는 바람에(...) 도망가지 못하고 속박에 이어진 갱맘의 협공에 그대로 당했지만 이후 분발하는 모습을 보여주고 블루 진영 봇 2차 포탑 근처의 갱맘과의 아지르 1:1 대결에서 승리하여 팀을 승리로 이끄는 등 활약을 하였다. 이외에도 미드나 서폿에 적합하다는 의견도 나왔다. 정황을 보아 미드 AP 메이지로 설계된 챔피언 같지만 설계 의도에 반하는 전례들이 있는 만큼 어느 포지션으로 확정될지는 미지수.[67]
아지르 잘 다루는 게이머로는 페이커, 비디디 등이 유명한데, 가장 유명한 사람은 바로 '''이지훈'''. 당시만 해도 페이커가 아지르를 아주 잘 다루진 못한 반면 이지훈은 아지르에 도가 튼 수준의 경기력을 보여줘서 세계 최고의 아지르라는 영예를 얻었고, 아예 그를 상징하는 별명인 "황제"가 아지르에서 따온 것이다. 시간이 흐르고 그가 은퇴한 지금도 이지훈은 아지르, 아지르 장인의 대명사격으로 쓰일 정도.
아지르와 제라스의 관계는 람세스 2세와 성경의 모세의 관계와 비슷하다. 이집트의 마지막 성군 람세스 2세와 슈리마 최후의 성군 아지르. 히브리 노예의 자손으로서 어린 시절 람세스를 구해주고 이집트의 제사장이 된 모세와 노예 출신으로서 어린 시절의 아지르를 구해주고 슈리마의 대제사장이 된 제라스. 왕과 제사장은 서로 형제처럼 자랐지만 결국 신분 차이로 인해 사이가 틀어지고, 왕은 마지막까지 형제 같은 친구를 믿으려 했으나 이미 마음이 떠난 제사장은 자유를 위해 주인이었던 성군을 배신하고 나라에 커다란 재앙을 불러온다.
아래는 공식 스토리가 나오기 전 두 줄짜리 임시 스토리이다.
어째 근엄한 황제라는 공식 스토리와는 달리 2차 창작에서는 농담에서 출력되는 모션 및 대사와 새가 되어 보라는 괴이한 팁 때문에 비둘기로 표현되는 경우가 잦다. 슈리마의 황제라는 설정의 아지르에겐 꽤나 수치스러운 대우일지도? 그리고 정상적으로 새가 아니라 인간으로 나올 때는 십중팔구 꼰대로 표현된다. 먼 후손인 시비르와는 할아버지와 손자 내지는 아빠와 딸이 되어 시비르에게 갈굼받는 게 일상이고, 나서스에게도 수시로 까인다.
아지르의 공격 방식이 창으로 찌르는 방식이라 죽창드립과 엮여 죽창맨으로 불리우기도 한다. 전용준 캐스터도 대회에서 아지르가 나오면 죽창을 연호하기도 한다. 프레이 아버지도 아들의 경기를 얘기하면서 이 챔피언을 창잽이라고 부르셨다고 한다.[68]
[1] 렐 출시 후 가격 인하.[2] 리워크 담당[3] 그레이브즈, 빅토르와 중복.[4] 이쪽은 탈론과 중복.[5] 클라이언트의 스토리 페이지에는 간략하게 챔피언을 소개하는 문구와 링크를 넣고, 링크를 클릭하면 홈페이지의 스토리 페이지로 넘어가서 더욱 자세한 이야기를 볼 수 있게 하는 식.[6] 비슷한 유형의 기본 공격을 가지고 있는 벨코즈조차 약간의 선딜이 있는 반면 아지르는 누르면 거의 바로 대미지가 들어간다.[7] 게임 시간이 20분을 넘기면 체력이 250 증가한다. 태양 포탑의 체력은 1분에 걸쳐 급속히 감소한다.[8] 아지르로부터 2000 이상의 거리가 떨어져 있을 경우 방어력 −100.[9] 본래는 재사용 대기 시간 감소에 비례해 공격 속도를 증가하는 패시브와 포탑을 건설하는 액티브 효과가 있었는데 이후에 패치로 공속 증가는 삭제되고 포탑 건설만 남게 되었다.[10] 체력이 계속 회복되고 파괴시킬 수도 없었다. 대신 포탑이 사라져야 쿨이 돌기 때문에 다시는 패시브를 쓸 수 없게 된다.[11] 서로 때리다 둘 다 터졌다.[12] 예전엔 이렇게 딜이 낮은 스킬이 아니었고 병사 수에 따라 대미지가 증가하기까지 하는 강력한 스킬이었으나, 아지르의 W의 계수, 깡딜을 깎는 과정에서 아지르의 위력이 줄어들지 않자 Q의 기본 딜과 계수, 쿨타임까지 종합적으로 너프시켜서 메이지 중 가장 딜이 낮은 주력기가 되었다.[13] 과거에는 패시브에 쿨감 비례 공속 증가 효과가 있었지만, 너프의 일환으로서 해당 효과가 삭제되면서 W의 기본 지속 효과로 옮겨왔다.[14] 스킬 레벨이 아닌 챔피언 레벨에 비례해서 증가한다. 60 / 62 / 64 / 66 / '''68''' / 70 / 72 / 75 / 80 / '''85''' / 90 / 100 / 110 / 120 / '''130''' / 140 / 150 / 160[15] 챔피언 레벨에 따라서 기본 피해량의 25/50/75/100%이다. 각각 1/6/11/16레벨에 증가한다.[16] 5.3 패치 노트에 공개된 사거리. 정확한 계산식이 매우 복잡해 대략적인 범위일 뿐이라고. 실제로 공격 명령이 가능한 사거리와 공격이 닿는 사거리가 다르다.[17] 재사용 대기시간 감소를 받는다.[18] 마우스 우클릭이나 A키 등. 자동 공격에도 적용된다.[19] ''''황제는 손을 더럽히지 않는다'''' 라는 컨셉처럼 병사들을 통해 명령을 내려 공격한다는 설정.[20] 모래 병사의 공격은 광역 공격이므로 어그로가 끌리지 않아야 하나, 이 스킬만큼은 끌린다. 원래는 안 끌렸으나 7.19 리워크 이후 꾸준한 밸런스 조정 중에 추가된 옵션.[21] 아무무가 10.22 패치에서 궁극기의 효과가 기절로 바뀜에 따라, 현재(10.22 패치 기준)는 무장해제를 걸 수 있는 챔피언이 존재하지 않는다.[22] 집중탐구 영상에선 적용된다고 설명했고, 아지르가 내셔의 이빨을 자주 가기 때문에 많이 오해하는 사실. 즉, 아지르는 절대로 무한의 대검과 같은 치명타 아이템, 리치베인 같은 주문 검 아이템, 부가 효과를 주는 몰락한 왕의 검이나 루난의 허리케인 등을 가면 안 된다. 내셔의 이빨도 효과보다는 옵션을 보고 가는 거다.[23] 원래는 와드도 공격해서 지울 수 있었지만 밸런스 문제로 인해 7.19 패치에서 막혔다.[24] 여기다가 병사 자체의 사거리 375가 있기 때문에, 실질적으로 W를 통해 공격 가능한 사거리는 1035에 이른다.[25] 포탑과 같은 점 지형에 시전하면 과도하게 멀리 시전되거나 엉뚱한 방향으로 설치되는 버그가 존재한다.[26] 이전에는 스치기만 해도 끊겼지만 패치로 완전히 겹쳐진 수준까지 되어야 끊기게 되었다.[27] 적이 아지르보다 살짝 뒤에 있어도 당겨와 밀어낼 정도로 판정이 넉넉하다.[28] 심지어 시즌 6 중반 너프 이전에는 아군이 벽을 지나가면 이속이 증가하는 옵션까지 있었다. 아지르의 다재다능한 스킬셋을 엿볼 수 있는 부분.[29] 심지어 가속 관문은 골드와 경험치도 줬다.[30] 챔피언 디자이너 ZenonTheStoic은 아지르는 '명령을 내리는' 황제처럼 모래 병사들을 소환하고 그들에게 명령을 내려 적을 공격하거나 미니언을 사냥하는, 일종의 소환술사 챔피언으로 기획되었다고 밝혔다.[31] 견제력이 좋아서 초반 라인전부터 어느 정도 주도권을 가져올 수 있고, 걸출한 성능의 이동기가 존재해 유연한 갱 회피나 합류가 가능하다. 심지어 궁극기는 한타에서 팀원들에게 프리딜 구도를 만들어주거나, 이니시를 받아칠 수도 있고 E와 연계해 슈리마 셔플로 불리는 진형 붕괴 이니시도 가능하다. 포탑을 만들 수 있는 건 덤. 예전에는 돌진기에 에어본도 있었고 궁극기는 상대를 계속 쳐냈으며 포탑에 W를 써서 지금보다 더 빠른 철거가 가능했던, 완전무결한 만능 스킬셋을 가지고 있었다.[32] Q 최대 사거리 720, E의 최대 사거리 1100.[33] 일례로 애니비아나, 아우렐리온 솔이 있다. 이들의 난이도가 어려운 이유는 벽을 세우거나, 전 맵을 돌아다니는 등의 자유도도 있겠지만, 쉽게 익숙해지지 않는 딜링 매커니즘도 한몫을 한다.[34] 솔랭 지표가 굉장히 뛰어난 챔프들 중 대회에 잘 나오지 못하는 아리와 탈론을 생각하면 된다. 아리의 경우는 아지르와 비슷하게 1-2렙 구간부터 강하다가 1코어까지는 주도권을 잃게 되고 1코어부터 폭발적으로 전성기가 찾아오는 형식인데, 이 타이밍 때 이득을 보지 못하면 유통기한이 극심하게 찾아온다. 탈론의 경우는 적어도 프로들 기준에서 저렙 때 굉장히 무기력하여 상대 정글이 이득을 다 챙긴 상태에서 전성기가 찾아오므로 선호되지 않는다. 그러나 아지르는 약한 타이밍이 팀적으로 정전 상태에 다다른 때에 딱 한 타이밍만 찾아오므로 낮은 승률이더라도 대회에선 커버가 가능하다.[35] 치속 아지르의 승률이 낮은 것도 이 때문이라는 설이 있다. 시즌 10 대회에서도 치속을 들다가 정복자, 감전 등으로 회귀한 선수들도 많다. 그도 그럴 것이, 현재 치속 이외에 다른 룬을 쓰지 않은 프로게이머는 페이커뿐이다.[36] 현 시즌에서는 AD 암살자들의 위상이 그닥 좋지 않아 감전을 드는 탈론, 제드 등이 어려운 상대에서 할만한 상대로 바뀌었다. 처우 개선이 된다면 해당 챔피언을 포함 바람.[37] 초반 약체인 사일러스는 아지르의 견제를 버텨낼 재간이 없으며, 마법 보호막마저 사라진 시점에는 더더욱 버티기가 힘들다. 그렇다고 W로 역관광을 노려보고자 하니 아지르는 병사 덕분에 사거리를 잘 내주지 않는 편이다. 그렇다면 E로 먼저 진입하는 방법밖에 없는데 그것도 한 번에 진입하는 것이 아니라 텀을 두고 진입하는지라 기동성이 더 우월한 아지르는 이미 없어진다. 후반으로 가도 사일러스보다는 아지르의 죽창이 더 무서울 것이다.[38] 스킬셋은 더티파밍과 후반 팀파이팅에 특화되어 있어서 시즌 2 때 출시가 되었다면 대세 챔피언이 되었을 거라는 전망이 많았다.[39] 사실 신캐충이 꼬여 있기도 하는지라 진심으로 서포터로 갔다고는 보기가 힘들다. [40] 아지르의 솔랭과 대회간 간극은 역대 롤 챔피언 중에서도 세 손가락 안에 들 정도로 심하다. 솔랭에서는 평균적으로 46%의 고인급 승률을 보여주며 다이아 티어 기준으로도 47%의 별 볼 일 없는 승률을 보이는 철저히 구사하기 어려운 챔피언인데 반해 대회에서는 오랜 기간 사랑을 받고 있는 것. 비슷한 유형인 마오카이와 비교해도 한 수 위인 수준이다.[41] 렉사이가 티아맷으로 딜을 넣어서 그랬지 아지르의 딜만으로는 반피도 못 깠고, 카르마가 지원을 안 왔으면 못 땄다.[42] PBE에서 진행되는 패치를 설명하는 PBE 인사이드에서조차 아지르가 고인이 될 것이라는 말이 상당히 나왔다. 모병제에서 징병제로 바뀌어서 머릿수는 많은데 군기가 빠졌다는 말부터, 아지르가 들어갈 관으로 '최근까지 아트록스가 쓰던 아다만티움 관' 드립이라든가. 참고로 이거 라이엇 코리아 직원들이 하는 방송이다(...)[43] 다만 모렐로를 올리면 공속신을 가더라도 내셔를 갈 때에 비해 공속이 모자라다. 마나 관리를 잘하는 아지르 유저라면 내셔를 가는 편이 딜이 더 잘 나올 수 있다.[44] 지속적으로 누적된 궁 하향 패치가 크다. 옛날보다 벽이 짧아졌고 넉백 판정도 더이상 넉넉하지 않은 데다가 잠수함 패치로 시전 시 아주 미묘한 선딜이 생겨서, 더 이상 (구)아지르 시절처럼 물흐르듯 부드러운 드리프트 연계가 되지 않는다. 때문에 소위 말하는 '슈리마 드리프트'를 제대로 활용하기 위해선 아지르 본체와 적이 거의 맞닿는 완벽한 각을 노려야 하는데, 케스파컵 시점엔 오직 비디디만이 이 새로운 각에 적응해 있었다.[45] OP.GG 승률 기준으로 제라스, 말자하, 스웨인이 있지만 스웨인은 대회에선 나온 적이 없다시피하다, 제라스는 케스파컵 기준으로 밴을 자주 당하고 나와도 서포터일 때의 평가가 더 좋은 편이고 말자하는 오히려 6렙 전까지는 라인전을 압도하는 모습도 많이 보여주는 편.[46] 미드 1~2위 수준의 픽률이다.[47] 당시 아지르는 W딜마저 형편없는 대신 사거리가 지금보다 120 정도 더 길어 후반은 보장되었다.[48] 아무래도 용 패치 후의 대회는 템포가 많이 느려졌고, 한타에 힘을 주는 픽들이 많이 픽이 되는 추세다. 아지르는 지속된 너프로 유통기한이 생겼다 해도 한타에 영향력을 끼치기 쉽기 때문에 픽이 되는 것 같다. 비슷한 이유로 빅토르와 오리아나의 픽률이 늘어났다.[49] 내셔의 주문력과 고유 능력치가 증가했지만 고유 효과는 모래 병사에 적용되지 않는다. 프리시즌 패치 당시에는 버프된 수치가 매우 높아서 스킬 가속이 없는 것을 감안해도 무척 좋았지만 얼마 안 가 너프가 적용되었다.[50] 라인클리어와 맞딜 능력이 제법 우수하긴하다.[51] 대신 피흡은 너프당했다.[52] 궁을 이용한 순간 폭딜은 가능하지만, 원거리 챔피언인 아지르가 상대와 근접해서 써야한다는 것 자체가 매번 있는 일이 아니다. 들어오는 상대를 내치는 것은 대상이 제한적이고, 드리프트를 연계한 슈퍼 토스가 있지만 매번 해낼 수 있는 것은 아니다.[53] 스킬 가속의 효율이 쿨감보다 높은 수치에서 떨어지는 특성상 드물게 쿨감신도 통계에 잡힌다. 그러나 고정 마관을 제공하던 망각의 구가 개편됨으로서 AP용 고정 마관 아이템은 마관신밖에 남지 않아 사실상 선택지가 없는 상황.[54] 정확하게는 대략 49%의 마관을 얻을 수 있다.[55] 이는 비단 아지르뿐만 아니라 프리시즌에 접어들면서 모든 AP메이지가 거의 공통으로 겪고있는 딜레마이기도 하다.[56] 아지르의 계수 총합은 낮은 편은 아니지만, WQER 콤보를 넣고 산화하는 것보다 WQ로 지속딜을 넣는 편이 더 강하다. 그리고 아지르의 모래 병사들의 공격이 광역 피해이다 보니 잘 큰 아지르의 모래 병사가 한두 번만 푹푹 쑤셔주면 마저를 올린 탱커가 아닌 이상 모두에게 경악스러운 딜량을 퍼부어 준다.[57] 물론 1:1 혹은 갱 호응, 소규모 교전에서야 상황을 잘보고 전략적으로 쓰기는 충분하니 무작정 안 쓰려고는 하지 말자.[58] 아마추어 시절 신지드 장인으로 유명했던 루퍼의 우승 스킨 선정 때도 논란이 있었다. 물론 신지드는 2014 롤드컵에서 거의 나오지 않았고 아지르는 2015 롤드컵에서 밴픽률과 승률 모두 고공행진이었다는 차이가 있긴 하다.[59] 2017년은 정유년으로 붉은 닭의 해이다.[60] 대장군 바이는 중국어 이름으로 봐서는 허저를, 대장군 가렌은 장료를 모티브로 삼았다.[61] 탈리야의 잘못은 아니다. 아지르의 노예 해방 선언은 슈리마 멸망 직전에 기습적으로 행한 것이다. 오랜 벗이자 슈리마의 고관인 제라스조차 아지르가 노예를 해방할 생각이 없다고 여길 정도였으니 아지르 본인 말고는 아무도 몰랐던 셈. 제국 전체에 공표하기도 전에 아지르가 죽고 슈리마가 멸망했으니 진실을 아는 극소수를 제외한 이들에게 아지르는 노예를 착취해 광대한 제국을 이룬 악당에 지나지 않는다. 강성한 대제국을 만들어 노예제가 폐지된 후에도 뒤탈이 없게 하려는 것이었겠지만 죽기 직전까지 노예들을 착취한 것도 사실이다.[62] SETH 말고 다른 챔피언들의 정보도 어느 정도 유출되었다. 유출된 챔피언들 중 출시된 건 다이애나, 자이라, 벨코즈, 트위치가 있다.[63] SETH 때는 유출 정보상 AP 탱커로 기획하고 있던 걸로 보였으나 자크가 개발 중인 SETH의 스킬 특성을 대부분 가져갔고 이후 모래라는 콘셉트만 놔둔 채 스킬 셋을 완전히 뜯어고친 걸로 관련 포스트에서 추측되고 있다. 아오 신도 스킬은 야스오가 가져가 2016년 2월에 아우렐리온 솔로 스킬셋이 다 바뀌어 출시되었다. 구울 군단을 조종하는 느낌으로 바꾸겠다는 요릭의 리메이크 안이 취소되고 아지르에게 넘어갔을 가능성도 있다.[64] 라와 호루스는 매 머리를 한 인간 남성으로 비슷한 외형이지만 호루스는 머리 위에 왕관을 쓰고 라는 태양을 얹은 차이가 있다. 아지르의 기본 일러스트의 배경 속 태양 원판이 태양을 머리에 진 라의 이미지를 형상화 한 것으로 보인다.[65] 스킨 불문으로 따지면 정령 수호자 우디르가 최초이지만, 정령 수호자 우디르는 초월급 스킨이다.[66] 예를 하나 들어본다면 제이스의 가속 관문에 아지르가 궁을 쓰면 400골드와 대량의 경험치가 들어온다. 6렙을 찍자마자 이 버그를 사용하면 바로 7렙이 된다.[67] 특히 자이라의 경우 소환된 식물에 레벨당 위력이 증가하는 것이 아지르의 병사의 위력이 증가하는 것이 있다는 공통점이 있다. 만약 AP 계수가 하향을 먹는다면 아지르를 서포터로 연구하는 경우가 생겨날 수도 있다.[68] 죽창드립은 원래 수저계급론의 연장선으로 나온 드립인데 진지하게 들어가면 슈리마라는 대국의 황제인 아지르가 죽창을 드는 쪽이 된다면 의미는 정 반대가 된다. 하지만 웃자고 하는 드립에 그렇게까지 진지할 필요는 없으며 슈리마는 현 시점에서는 쫄딱 망한 과거의 국가이므로 지금의 아지르는 그냥 초월체다.