강원기/복합적인 평가

 


1. 개요
3. 운영정책 변경에 관한 논란 (2018년 10월 15일)
4. 캐릭터 디자인
5. 보스 몬스터의 변화
6. 많은 연계 기술 직업 출시
7. 스토리
8. 이벤트 구성의 상향,하향
9. 과도한 퍼주기로 인한 메소시세 하락


1. 개요


강원기메이플스토리 디렉터 행보로서 호불호가 갈리는 평가를 기록한다. 한개의 단일 패치에 한정하며 사행성 감소 내지 증가 같은 평가는 이 항목에 적지 말기를 바람.

2. 메이플 유니온


이전에 있었던 메이플 캐릭터 카드 시스템을 대체하고 나온 시스템. 이전 캐릭터 카드 시스템에 비해서 더 많은 이익을 얻을 수는 있으나 대신 하드한 플레이를 요구하기 때문에 평가가 갈린다. 자세한 내용은 메이플 유니온 참조.

3. 운영정책 변경에 관한 논란 (2018년 10월 15일)


2018년 10월 15일. 게임 이용정책 개정 내역이 올라왔다. 내용은 매크로들의 집중적인 단속과 일부 게임 이용을 방해하는 유저들의 정지, 게임 내에서 제재되는 부적절한 개인방송 광고송출을 금지시키는 내역이 포함되었으며, 여기에 '''ID 공유 금지 정책''', 즉 대리 금지[1] 또한 이번 정책 변경사항에 추가했다.
'이렇게 바뀔 예정이다'라는 내역만 올라왔기 때문에 이 부분은 조금 더 지켜봐야 하겠지만, 유저들 사이에선 옳은 정책이다, 아니다로 의견이 상당히 갈리고 있는 중이며 대부분의 스트리머들은 대리 컨텐츠 규제 말고도 스트리밍 도중 일부 스폰서 광고 부착 금지에 대해서도 불만을 터뜨리고 있는 중이다.
그러나 우선 두 가지 짚고 넘어가야할 점은, 이번 운영정책 변경으로 인해 '''인터넷 방송인을 제외하면 일반 유저들의 피해는 거의 없다는 것'''과, 인터넷 방송인의 '''게임 내 현금거래 광고와 배너 게재는 게임사 입장에선 당연히 막았어야 했던 것'''이다. 인터넷 방송인이 메이플스토리를 컨텐츠로 방송하며 타 기업이나 업체의 스폰서 광고나 배너를 게재하는 것은 전혀 문제가 되지 않는다. 하지만 '''게임 내 재화 현금거래 광고'''라면 이야기는 달라진다. 잊지말자. '''게임 내 재화의 현금거래는 과거부터 지금까지 엄연한 제재 대상이었다.''' 그러나 게임 내 산재한 여러 문제점으로 인해 제대로 즐기기 위해선 게임 내 아이템이나 메소 구입을 위한 현금의 개입이 필수적이었던지라 운영진과 유저 모두 다들 쉬쉬하고 넘어갔었을 뿐이다. 따라서 현금거래 배너와 광고는 전부터 그 인터넷 방송인의 계정을 말없이 정지 처리했더라도 전혀 이상할 것이 없던 상황인 셈. 생각해보자. '''게임에선 현금거래를 금지하며 채팅창의 메이플 팁에서도 '현거래는 제재 사유입니다.'를 반복적으로 강조하고 있는데 막상 인터넷 방송에선 대놓고 현금거래 사이트 홍보 배너를 올리고 육성으로 대놓고 광고를 하고 있다. 이게 과연 정상적인 현상일까?''' 실제로 이번 운영정책 개정을 비판하는 유저들도 대리 규제에 관해서는 비판의 소리가 높은 반면, 현금거래 광고 배너 규제에 대해선 언급이 적은 편이다.
따라서 이번 정책변경에서의 핵심적인 문제는 바로 대리 접속 규제에 관한 것이다. 대표적으로 대리작을 살펴보면, 메이플스토리 강화 관련 주문서들은 입수하기도 힘듦과 동시에 교환 불가와 교환 가능의 가격 차이가 높고, 일부 주문서(놀긍혼)는 코인샵을 이용하여 한정적으로 입수할 수 있던 만큼 시간이 부족하거나 개인 사정으로 인해 코인을 수급하지 못하여 이러한 아이템을 얻기 힘든 유저들이 있을 수 밖에 없어 이러한 대리를 이용하여 장비를 강화하는 일이 많았다. 물론 그 와중에 아이템을 받고 도망가는 일명 먹튀 행각부터 시작해 다양하게 발생한 사기행각(대표적으로 알려진 스트리머의 대리작 중 루컨마 먹튀, 장갑 먹튀 등)이 있었던지라 대리작은 위험도가 높을 수 밖에 없는 것은 덤. 따라서 이번 규제는 대리를 원천적으로 차단하여 이러한 사기나 먹튀 행위를 막으려는 의도가 강하게 묻어난 셈이다[2]. 상술한 각주에 달려있던 만렙 도전 유저들의 대리육성(부주) 문제도 한 몫 하였을 것이고. 즉, 일반적인 유저들에게 오는 피해는 거의 없는, 미미한 수준이라고 볼 수 있다.
다만 BJ, 스트리머와 같은 인터넷 방송인들에겐 이 대리 규제가 치명적으로 다가오게 되었는데, 이를 이해하기 위해서는 우선 메이플스토리라는 게임의 컨텐츠 한계를 짚고 넘어갈 필요가 있어 서술한다. 기본적으로 메이플스토리는 RPG 장르다. RPG는 몬스터 / 보스 사냥과 그로 인한 아이템 파밍을 중점으로 캐릭터를 성장시키는 게임 유형인지라 컨텐츠를 골라내고 골라내봐도 사냥, 파밍. 이 두 가지로 국한될 수 밖에 없어 타 장르에 비해 한정적이다. 다른 RPG 게임들은 이를 극복하기 위해 주로 PvP 컨텐츠도 운영 하는데에 비해, 메이플 스토리의 PvP 컨텐츠는 없다고 해도 될 정도로 정말 열악하다. 더불어 레벨업에 필요한 경험치 요구량이 높고 아이템 드랍률이 낮아 타 게임보다 장시간 사냥하는 것이 기본이고 사냥 패턴 역시 똑같고 반복적인 행위를 하게 되는만큼 이러한 사냥방송은 시청자의 흥미를 자극하지 못하고 지루함만 불러올 수 밖에 없다. 그렇다고 보스 레이드를 컨텐츠로 삼자니 일일 보스는 대부분의 유저가 쉽게 잡는 보스라 컨텐츠거리가 되지 않으며 주간 보스를 잡자니 일주일에 한 번만 가능한지라 이 컨텐츠를 장기적으로 써먹을 수가 없었다. 그렇기에 이 대리 접속 컨텐츠는 메이플 유튜버들이 유저들이 시간이 없거나 기타 사정으로 하지 못하는 각종 큐브와 스타포스 강화, 한계가 있었던 보스 레이드를 대리 등을 활용하여 다양한 컨텐츠로 만들어내는데 일조했고, 또한 이에 따른 결과에 맞춰 그에 상응하는 보답을 받았던 체계가 잘 이어오고 있던만큼 대리 접속은 가뜩이나 컨텐츠가 부족한 메이플스토리 인터넷 방송인들의 핵심 컨텐츠로 자리 잡혀 있었다.
그렇기에 이번 운영정책 개정은 이러한 메이플스토리 방송인의 핵심 컨텐츠를 파탄내는 것과 마찬가지인 셈이다. 상술하였듯 메이플은 사냥과 파밍이 차지하는 비중이 상당히 크기에 앞서 말한 콘텐츠들이 제외될 경우 사실상 파밍 방송 이외에는 콘텐츠가 많지 않아 방송인과 시청자 모두가 동시에 지루해지는 악영향이 충분히 나오고도 남는다. 또한 대부분의 대리 신청 유저들은 기본적으로 현금 10만원부터 시작하여 최대 '''몇 백만원어치'''의 큐브와 메소를 준비하여 대리를 요청하는 헤비 과금러들인데, 이렇게 대리 컨텐츠를 위해 엄청난 과금을 들일테니 당연히 메이플 운영진들에게도 커다란 수익이 갈 것이 분명한데 이제 와서 막는다는 것은 오히려 메이플 본인 돈줄을 끊어버리는 행위나 다름없으며, 유저들 역시 이에 대해서는 이해할 수 없다는 입장이 대부분. 더욱이 인터넷 방송인들의 대리 관련 컨텐츠는 사전 당사자와 당연히 '''계정 접속에 관한 내용이 서로 합의가 된 상태'''일 것인데, 엄연히 합의에 따라 동의를 받고 그 계정에 접속하여 큐브와 스타포스 강화, 보스 레이드를 하겠다는데 이를 고까워하며 막아버린 것은 엄연한 문제의 소지가 있다. 유저들과 대부분의 인터넷 방송인이 비판하는 것도 이 내용이 주를 이룬다.
결론만 말하면 '''일반적인 유저에게 오는 피해는 없지만, BJ와 같은 인터넷 방송인에겐 치명적인 컨텐츠 소실로 다가온 소식이라고 할 수 있다.''' 물론 넓은 관점에서 본다면 대리작에 의한 아이템 먹튀, 부주 육성 등 여러 대리로 인한 문제들이 존재하며 이는 언젠가 해결해야할 숙제였고 실제 칼을 빼든 상황 자체도 나쁘지 않았다. 다만 이번 대리접속 규제에 관해 확실히 짚고 넘어가야할 것은 이러한 기형적인 대리문제가 번지게 된 계기는 놀긍혼, 영환불과 같은 고급 아이템 입수 난이도와 하이리스크 로우리턴의 강화문제, 정신나간 경험치 요구량으로 인한 하드한 게임 투자 시간 등 여러가지 게임 내 요인도 분명히 존재했다는 것이며 따라서 유저들이 대리작을 시도할 수 밖에 없는 상황으로 몰아간 운영진도 책임이 일정 부분 있다는 건 부정할 수 없는 사실이라는 것이다.
결국 11월 2일, ID 공유정책을 보류하였다.
이전 버전에는 2019년 6월 25일 부터 법에 의해 처벌받게 된다고 적혀있었으나, 이는 확인이 필요하다. 게임산업법 제32조제1항제11호에는 '''게임물 관련사업자가 승인하지 않은 방법으로 대리한 경우만 제45조에 의해 처벌할 수 있음'''을 규정하고 있으며, 2020년 9월 10일 기준 메이플스토리 운영정책에 여전히 '''ID공유에 대한 제한규정이 존재하지 않는다.''' 따라서 운영정책상 명확하게 드러나지 않으므로, 이 경우에도 처벌이 되는지는 따져봐야 하는 부분.

4. 캐릭터 디자인


사실 캐릭터 디자인은 아트팀, 아트디렉터 담당이라고 봐야되는거지만 강원기 디렉터 담당 기간 내의 일이기 때문에 서술. [3]
오한별 디렉터가 힐라, 루시드, 윌과 같은 캐릭터들의 기초를 잡았다면,[4] 강원기 디렉터는 이 캐릭터들의 세부적인 디자인을 잘 해냈다는 평을 받는다. 다른 점은 오한별은 주로 플레이어측, 영웅노바측의 캐릭터 스토리와 디자인을 잘 했다는 평을 듣고, 강원기는 악역, 특히 군단장 쪽 디자인을 잘 했다는 평을 듣는다. 또한 강원기 체제에서 등장한 고유 컨텐츠인 아케인 리버, 테네브리스도 '''스토리 부분을 제외하고 본다면''' 디자인과 컨셉 자체의 퀼리티는 우수한 편.[5]
루시드의 경우 기존에는 얼굴이 안 나오는 캐릭터로 미스터리함을 풍기다가 레헬른 패치와 함께 공개되었는데 얀데레 + 엘프 + 악녀 라는 조합 덕에 여러 커뮤니티에서 폭발적인 인기를 얻었고, 힐라 또한 진 힐라로 모습을 바꾸며, 기존에 아줌마 같다는 평을 받았던 모습에서 벗어나 평이 매우 좋아졌으며 제로 스토리에서 밍밍한 디자인을 보여준 윌 역시 에스페라 재등장시 깔끔한 흰색 제복과 헤어스타일의 일신으로 호평받은 바 있다. 스토리와는 별개로 이러한 악역 측 캐릭터의 디자인 컨셉이 우수한지라 "검은 마법사는 캐릭터 디자인 실력이 끝내준다." 는 밈까지 나올 만큼, 캐릭터 디자인 부분에선 상당히 호평받고 있다. 그 외에 악역은 아니나 아란역시 성별에 애매모호하게 나오다가 강원기 체제에 들어서면서 여성으로 확정되었고 바뀐 디자인 또한 대호평이었다.
그런데 캐릭터들의 디자인과 반대로 몹들의 도트에 표정 우려먹기가 심해졌다. 옛날 메이플의 버섯이나 슬라임처럼 도트를 우려먹은 게 아니라 그냥 표정이 한 가지로 되어있다는 것이다. 강원기 재임 이후 타락한 세계수까지는 괜찮은데, 아케인 리버-할로윈 이벤트를 거치면서 특유의 찌푸린 표정을 지나치게 우려먹었다. 당장 적들 중 무도회주민 계열-모라스의 형님 계열 적-커닝 타워의 적들-2016할로윈 이벤트의 탈 모두 거의 똑같은 표정을 하고 있다. 눈 자체는 문제가 없으나, 슬라임, 인간, 동물 구분없이 모두 같은 표정이라는 점에서 굉장히 진부하게 느껴질 수 있으며 굉장히 강력해보이는 몬스터들도 눈 하나로 굉장히 코믹해졌다는 문제가 있다.
또한 이렇게 좋게 디자인 된 캐릭터들을 잘 활용하지 못한다는 평도 듣는다. 실제 리메이크 된 디자인 덕에 높은 평을 받은 루시드와 윌, 진 힐라는 스토리상 1회용으로만 쓰였다. 것도 이들이 보스로 나오는 던전을 깨면 부캐로 다시 오지 않는 한 볼일도 없다. 악역 특성상 그럴수 밖에 없는게 아닌가 싶을수 있지만, 비슷하게 트윈테일 + 츤데레 + 제복 + 악녀 속성으로 인기를 끌었던 전 군단장 오르카의 경우 메르세데스 스토리와 이볼빙 시스템, 프렌즈 스토리, 블랙 헤븐, 테네브리스까지 다양하게 활용 된 것을 보면 그렇지도 않다. 그나마 루시드와 윌은 생존해있다는 걸 보여주었으니 다시 등장할 여지는 있다고 추측되었고 결국 Borderless에서 둘 다 재등장했다.

5. 보스 몬스터의 변화


블록버스터: 블랙헤븐 이전의 루타비스까지의 보스들은 즉사기만 많았을 뿐 1개의 패턴만 계속 사용하여, 한번 패턴을 익혀두면 별 다른 어려움 없이 잡을 수 있었다. 이후 황선영이 디렉터로 취임하면서 당시 난공불락의 보스인 스우를 출시하였는데, 보스 자체의 컨셉도 컨셉이었지만 '''페이즈'''를 추가하여, 각 페이즈별로 색다른 공격을 날려 유저들에게 공략욕구 및 색다른 성취감을 자극했다.[6]
이후 취임한 강원기 디렉터는 더 나아가서 본인이 만들어낸 모든 보스에 '''페이즈'''를 기본으로 패턴을 짜기 시작했다. 그 패턴또한 각 보스의 컨셉에 맞춰 만들기 시작했는데, 더 악랄하면서도 왜 그 패턴이 나오는지 유저들이 이해하게 하면서 '''유저들의 많은 호평'''이 나오게했다. 예를 들자면 윌은 거울세계라는 컨셉에 걸맞게 맵 밑바닥에 비치는 패턴을 봐야하게 만들고, 진 힐라의 경우 팀원끼리 마음이 맞아야 쉽게 잡을수 있는 패턴을 넣고, 파풀라투스 시계 컨셉에 걸맞게 시계바늘을 플레이어가 직접 움직여서 보스의 회복을 막아야 하는 패턴을 넣었다.
문제는 일부 보스는 완성도도 저열하고 운 요소가 심한 패턴으로 이루어져 있거나[7], 보스를 제대로 패치하지 않고 그대로 투입해 루시드와 윌의 경우 보상이 나오지 않거나 파풀라투스 무한 소환 버그같은 사고가 일어났고, 강원기 체제에서 등장한 보스들의 경우 기본 보상이 지나치게 저열해 보스를 통해 돈을 벌기가 힘들어졌다.[8]

6. 많은 연계 기술 직업 출시


위와 마찬가지로 황선영 체제부터 시작된 변화로, 기존의 메이플, 특히 모험가만 있던 시절의 직업은 공격이 매우 단순했다. 이동기로 이동하고 공격기로 공격만 하는 게 끝이었고, 그래서 보스를 잡는 방식도 한자리서만 주구장창 공격하는 일명 '''말뚝딜'''이 제일 좋은 방식이었다.
하지만 황선영 체제부터 직업에 큰 변화가 생겨, 연계기를 가진 직업들이 생겨나고, 기존에 단순한 공격기술만 가졌던 직업들도 연계기를 가진 직업으로 바꾸기도 했다. 강원기 체제에 와서는 연계기가 단순하나 복잡하냐의 차이만 있을 뿐, 모든 직업이 다 연계기를 들고있다. 또한 마력 외에 특수한 게이지를 따로 보유한 직업들이 늘어났고, 그만큼 플레이 방식이 매우 다양해져 원패턴 방식의 사냥과 레이드에 큰 변화를 주었다.
문제는 이러한 연계기 자체가 유저들 사이에선 크게 호불호가 갈린다는 점이다. 단순한 패턴에서 벗어난 것은 좋은데 문제는 매우 어려운 패턴까지 등장했다. 강원기 체제에 등장한 카데나같은 경우 이전 황선영이 만든[9] 블래스터 만큼이나 어렵다는 소리를 듣고 있고, 그 외에 신 직업이 나올때마다 연계기술에 곤혹을 치루는 유저들이 늘어나고 있다. 그러나 강원기 디렉터는 블래스터, 카데나, 아크 등을 통해 연계컨트롤을 중시한 캐릭터를 많이 출시하였으니, 당분간은 연계가 중점이 아닌 캐릭터들을 출시하겠다고 발표했고 그 이후로 패스파인터, 호영, 아델은 연계를 할줄 몰라도 플레이가 가능할 정도로 조작이 쉬운 캐릭터로 출시되었다. 특히 호영의 경우는 유저들이 발견한 연계와 캔슬을 일일이 전부 삭제하는 모습을 보여주며 절대로 조작 난이도를 높히지 않겠다는 강력한 의지를 보여주었다.
또한, 스피드런 비슷하게 켠김에 최대한 레벨을 높게 키우는 유저들 사이에서는 긴 튜토리얼 퀘스트가 호불호가 갈리고 있다. 가뜩이나 은월 이후 나온, 블래스터와 패스파인더, 호영을 제외한[10] 모든 직업은 튜토리얼을 못끝내면 홈타운에 아예 갇혀 살아야 하는데, 다른 연계기 캐릭터를 마스터 한 사람의 경우 이미 다 아는 방식을 굳이 또 배워야 한단 이유로 홈타운에 갇혀 살아야 하기 때문이다.
그리고 호영, 아델의 경우는 장편의 캐릭터 스토리퀘스트를 통해 메이플 본편의 이야기를 진행하고 있는데, 덕분에 아델의 경우는 모든 스토리퀘스트 플레이타임이 45분까지 걸린다. 다만 강원기 디렉터도 이게 너무 길다는걸 의식했는지, 스토리 퀘스트의 상당부분을 호영의 경우 괴이봉인, 아델의 경우 페이트라는 패시브스킬을 강화하는 수단으로 돌렸다. 즉 유니온, 링크목적으로 140정도까지 육성하거나 200찍고 플레이하지 않을 유저들은 위 스토리 퀘스트를 하지 않아도 된다.

7. 스토리


사실 스토리는 기획자, 시나리오 라이터 담당이라고 봐야 되지만 디렉터가 잡는 방향성에서 크게 벗어날 수 없으며, 또한 강원기 디렉터 담당 기간 내의 일이기 때문에 서술. 여기에서는 호불호가 갈리는 부분만 나오며, 설정오류, 그란디스 편애 의혹 등 명확하게 부정적인 내용은 강원기/비판 문서의 스토리 관련 부분을 참고하자.
강원기/비판 문서의 스토리 관련 부분에서 알 수 있듯이 캐릭터 붕괴, 설정오류, 그란디스 편애 의혹 등 워낙 문제가 많으나, 강원기가 만들어낸 스토리가 전부 혹평을 받는 것은 아니고 좋은 평을 들은 스토리도 상당히 있다. 판타스틱 테마파크카데나 스토리에서 살짝 실망스러운 면을 보여 호평이 도로 들어가나 싶더니, 차원의 도서관 콘텐츠인 설원의 음유시인의 경우 출시되자마자 '''명작'''으로 불리우며 호평을 듣고 있으며, 심지어 '''용병 에피소드에 필적하는 수작'''이라는 소리까지 나올 정도로 평가가 좋다. 그리고 그림자 연금술사와, 정신나간 도시와 루시드의 과거를 잘 묘사한 꿈의 도시 레헬른, 스토리 상에서 큰 맥은 아니여도 신비롭고 아기자기한 분위기에서도 강력함을 보여주고 잔잔한 스토리로 많은 호평을 받은 신비의 숲 아르카나, 타나의 심경 묘사와 쟝과의 썸싱, 크리티아스의 떡밥을 완벽히 회수함과 동시에 뛰어난 몰입도와 스토리로 호평이 많은 기억의 늪 모라스,[11] 최종 결전에 가까워지며 놀라운 브금과 창조적인 배경을 보여준 태초의 바다 에스페라 등의 아케인 리버 지역, 마지막으로 조금 애매하긴 하지만 지구방위본부 경우 이전 콘텐츠들과 비교해도 눈에 띄게 발전한 스토리와 연출 능력을 지니고 있다. 일리움 스토리 또한 해리 포터 시리즈와 느낌이 유사하다는 말은 있었으나 전반적으로 '''성장형 캐릭터'''라는 이미지를 잘 부각시켜서 나름대로 호평받고 있다. 그러나 기억의 늪 모라스 이후에 나온 던전인 여우 골짜기가 호불호가 갈린다는 평을 받았다. 그래도 이쪽은 사도 떡밥을 예고하는 듯한 스토리가 있기 때문에 그나마 나은 편이지만... 신의 도시 세르니움은 대체적으로 호평이지만 연출에서 많이 까였다. 그래도 리버스 시티를 기점으로 연출이 조금씩 나아지며, 얌얌 아일랜드와 함께 각각 떡밥을 회수하면서 그란디스 스토리와 연관을 지었다. 샤레니안의 기사는 뛰어난 몰입도와 스토리로 호평을 받았다. 단 셀라스, 별이 잠긴 곳은 일반 테마던전으로 본다면 괜찮지만 하필이면 테네브리스로 가기 직전 스토리인데다가 여름 업데이트 최초로 메인 스토리 진전이 없는 AWAKE 업데이트 때라 많은 유저들이 기대를 많이 해 스토리가 호불호가 크게 갈린다.
또 다른 특징으로는 오한별과 더불어 떡밥은 미친듯이 뿌려대는 편이다.[12] 하지만 뿌리는 떡밥이 많은 와중에 오한별에 비해 떡밥 회수가 많은 편이다. 보통 고세준 디렉터(+오한별 본부장) 시기 때 뿌려진 떡밥을 회수하고 오랜 기간에 걸쳐 진행된 이야기들이 나름 깔끔하게 마무리지어지며 상당히 호평을 받는다. 수년 전 미래의 문에서 등장한 루시드나 제로 튜토리얼에서 등장한 에 대한 떡밥도 거의 다 회수되었으며, 모라스 스토리를 통해 수년동안 잊혀진것만 같던 크리티아스와 헤카톤 관련 떡밥들을 거의 대부분 회수하였고 아카이럼에 관한 과거 이야기를 다루기도 했다. 신의 도시 세르니움을 통해 오한별 체제에서 뿌려진 초월자 관련 떡밥이 거의 다 회수된 상태다. 그래도 여러가지로 떡밥은 많은데 뒷이야기가 연관된 게 전혀 없었으나, 소멸의 여로와 츄츄 아일랜드가 출시된 지 4년 가까이 지나고 나서야 리버스 시티얌얌 아일랜드 지역이 출시되면서 몇몇 떡밥이 회수되었다. 그 외에도 설원의 음유시인에서 반 레온이 검은 마법사를 따르게 된 시점의 이야기와 알리샤가 더 시드를 만들게 된 이야기, 그리고 더 시드에서 등장한 류드의 검의 주인인 류드와 알리샤가 그 검을 가져가게 된 이야기를 다루었다. 그림자 연금술사에서는 제로가 거울세계를 벗어나게 된 과정에 대한 이야기를 다루기도 했다. 또한 차원의 도서관 샤레니안의 기사 컨텐츠에선 수 년전부터 사냥터에서 등장했던 엘리트 보스들과 친위대장 듄켈에 관한 떡밥을 회수했다.
신의 도시 세르니움의 경우, 그나마 Borderless떡밥 회수 등으로 호평이 많다. 다만 신의 도시 세르니움 자체는 스토리가 재밌다는 평가는 많아졌지만 호불호 양측 다 연출의 부실함을 지적한다. 또 재미와는 별개로 여전히 편의주의적인 전개, 벙어리가 된 플레이어 등 문제점이 많이 남았다. 자세한 건 문서 참고.
스토리가 호평이 많은 경우는 차원의 도서관 혹은 할로윈 이벤트처럼 기승전결을 확실히 끝낼만큼 풀어낼 이야기의 양이 적당하거나, 아케인 리버의 후반부(신비의 숲 아르카나, 기억의 늪 모라스, 태초의 바다 에스페라)와 같이 적당한 텀을 두고 점진적으로 스토리를 이어간 경우며, 반면 호불호가 심하게 갈리거나 혹평이 많은 경우는 아케인 리버의 전반부(소멸의 여로, 츄츄 아일랜드, 꿈의 도시 레헬른), 혹은 테네브리스처럼 한번의 업데이트 기간 동안 엄청나게 많은 컨텐츠를 쏟아내며 긴 스토리를 연이어서 내는 경우에 발생한다.[13] 전자의 경우에는 떡밥 자체를 많이 풀지 않지만 후자는 떡밥을 잔뜩 뿌리고 선술했듯 비회수로 남겨두거나, 스케일과 퀄리티가 서로 반비례한다.

8. 이벤트 구성의 상향,하향


이벤트가 혜택이나 난이도 및 구성이 일정하지 않고 계속 변화한다. 강원기 디렉터부터는 사실상 이벤트도 메이플스토리의 메인 컨텐츠가 되어버렸는데, 이 이벤트 내용이 버프되는 부분도 있고 너프되는 부분도 있어서 이벤트 변경사항이 늘 이야기거리의 중심에 오른다.
  • 코인수급
15주년 이벤트까지는 예전 이벤트들과 비슷하게 일일 코인 200개 가량을 모으던 방식이었으나 검은마법사를 기점으로 일일 코인 수급제한량이 엄청나게 늘어났다. 물론 코인 수급 수단으로 다양한 이벤트 컨텐츠들을 넣어 단조롭지는 않았으나, 이때부터 본격적으로 코인수급에 쏟는 시간이 길어지며 일퀘부담과 이벤트참여 피로도가 심해졌다는 의견 많았다. 이후 다음년도 GLORY 업데이트에선 사냥터 코인 수급량은 상당히 상향되었으나 정예임무등 이벤트 컨텐츠의 보상은 하향되었다. 하지만 GLORY의 사냥터 코인수급이 상향되었다고 해도, 그 방식이 일정시간마다 유저가 행동을 취해줘야 코인이 수급되는 수동수급 방식이라 코인수급을 반복할 경우 지나치게 피로감이 높았다. 또한 이벤트 중반부터는 밑잡아도 30분 이상의 사냥이 요구되는 등 코인수급이 지나치게 어렵다는 비판이 쏟아져나왔다.[14] 코인수급이 검은마법사 이벤트에 비해선 다소 간소화된 면도 있으나, 사냥터 수급의 수동수급과 여전히 지나치게 긴 코인수급시간은 많은 비판을 받았다.
결국 직전 방학이벤트의 코인수급이 지나치게 불편하고 어려웠다는 피드백을 반영한 것인지 직후 도깨비 야시장이벤트의 코인수급 편의성이 상향되어 수동수급이 삭제되었고, 레범몬을 잡으면 드랍되는 엽전을 먹는 자동수급으로 바뀌었다. 야시장 뿐만 아니라 글로리 이후 모든 이벤트에서 수동수급은 다시 등장하지 않았다. 또한 이후 2020년 겨울방학 업데이트인 RISE에서는 일일 코인수급제한량[15]이 버프되어 전구간 300코인으로 고정이 되었다. 코인 수급 편의성 역시 이전 대형이벤트였던 GLORY에 비해 크게 상향되어 RISE, 17주년 이벤트의 경우 상당히 편한 방식이 되었으나, 2020년 여름 업데이트인 AWAKE 이벤트의 경우 초반, 중반 코인수급이 도깨비 야시장때처럼 드랍된 아이템을 먹는 형식으로 출시되었다.[16] 즉 직전 이벤트인 17주년 이벤트에 비해 코인 수급 난이도도 높아지고, 메소샵 아이템들의 가격이 비싸지는 등 하향을 당했다.[17] 1년전 GLORY에 비해선 훨씬 편해졌으나, 직전 17주년에 비해선 많이 불편해진 샘. 이후 점점 수급수단이 상향되어 코인 수급시간도 굉장히 줄어들었고, 최종수급수단인 만공의 보옥의 경우 17주년 이벤트 수급방식과 비슷하게 펫이 필요없는 방식으로 출시되었다.
  • 이벤트 컨텐츠
이벤트에서 즐길 수 있는 컨텐츠의 경우 검은마법사를 기점으로 가면 갈수록 줄어들었다. 우선 주년이벤트, 겨울방학 이벤트의 미니게임이 코인수급수단에서 삭제되었다. 다만 이에 관해선 미니게임은 절대로 매크로를 막을 수 없는 한계로 인해 어쩔 수 없었다는 의견이 있다. 이 문제는 수년전 스타플래닛때부터 고질적으로 메이플을 괴롭혀오던 문제로, 실재로 스타플래닛의 경우 매크로에 대한 노출이 무방비상태에 가까워서 일반유저보다 매크로유저가 더 많을 정도로 답이 없는 상황이었다. 애초에 미니게임 자체가 매크로를 막는게 불가능하다는 한계를 가진 컨텐츠이기때문에 이 문제는 어드벤처 이벤트 등등의 미니게임에도 그대로 계승되었다. 이 문제는 특히 메이플스토리가 급부상한 검은마법사 이후 어드벤처, 16주년에서 두드러졌다. 코인돌이 매크로에 의해 교불 강환불 영환불 수량이 밑도끝도 없이 많이 풀렸고, 그 여파로 전서버의 앱솔무기 2추옵 물량 시세가 폭락하는 문제까지 발생했었다. 메이플 운영진은 이를 의식한 것인지 어드벤처 이후 환불판매수량을 캐릭당 제한에서 월드당 제한으로 너프하고 여러 조정을 했으나 모두 소용 없었고, 결국 미니게임은 주력 코인수급 수단에서 삭제되버렸다.[18] 검은마법사 업데이트에서 있었던 연합스킬 등의 컨텐츠는 후년 여름이벤트인 글로리를 포함 이후 모든 이벤트에서 재출시되지 않았다. 또한 그나마 글로리까지는 있었던 정예임무 역시 후년 여름 이벤트인 어웨이크에서는 출시되지 않았다.
  • 코인샵 물품
코인샵 물품의 경우 검은마법사 다음해인 여름 업데이트의 경우 대체로 코인샵 물품은 비슷하되, 펫공스크롤 100%주문서 10장이 추가되어 약 7억원가량의 아이템을 이벤트 코인으로 구매할 수 있게 되었다. 무과금 유저들에겐 펫장비 작이 꽤나 까다로운 과정이었는데 이 이벤트 이후로는 대부분의 무자본 무과금 유저들이 이벤트 코인샵으로 펫장비를 강화하는것이 정석이 되었다. 또한 검은마법사 이후 스타포스 강화권 역시 버프되어 13성 강화권이 사라지고 15성 강화권 판매는 유지, 17성 강화권이 추가되었다. 경험의 코어젬스톤의 경우 검은 마법사때 처음 등장하여 1개를 판매하였으나, 이후 어드벤처 이벤트에서 상향되어 캐릭터당 5개를 판매하였고, 16주년, GLORY, RISE 이벤트에서 캐릭터당 5개씩 판매를 하였었다. 하지만 17주년 이벤트에서 갑자기 계정당 1개 등급업 보상으로 공급 외에는 경코젬을 제공하지 않았으며, AWAKE 이벤트에서 다시 출시되긴 했으나 코인샵의 경험의 코어젬스톤 가격이 비싸지고 판매 수량이 줄어드는 등 다양한 품목들이 너프가 되어 출시되었다. 다만 동시기에 진행된 이벤트의 테라버닝플러스 이벤트에서 210레벨을 달성시 젬스톤 90개와 함께 경코젬 5개를 두번(캐릭터당 한번씩 2캐릭터) 이벤트보상으로 지급했다.
  • 육성 이벤트
17에 등장하여 18년까지 프로즌 링크가 진행되었고, 이것이 대폭 상향되어 메이플 역대최고의 육성이벤트였던 황금논밭 이벤트가 출시되었었다. 하지만 이 황금논밭을 마지막으로 프로즌링크류 이벤트는 폐지되었으며, 프로즌 링크의 빈 자리는 이후 등장한 육성지원 이벤트인 깹이의 요술방망이로 대체되었다. 이 요술방망이, 혹은 익성비의 경우 프로즌링크, 황금논밭 대비 혜택의 최대치는 떨어지지만, 100코인당 익성비 1번[19]으로 그 효율이나 레벨업 속도가 황금논밭을 뛰어넘을 정도로 매우 뛰어나 소위 '날먹'이라고 불릴 정도였다. 그 덕에 많은 유저들이 메카닉, 히어로, 블래스터 등 200레벨 저자본 육성이 지나치게 어려운 캐릭터를 키우는데 매우 큰 메리트를 주었다.
황금논밭과 요술방망이중 어느쪽을 더 선호하는지는 이벤트 참여 정도와 목적에 따라 갈린다. 한번에 유니온을 졸업할 목적 등 상당한 시간을 쏟아 저레벨 캐릭을 다량으로 육성할 목적이라면 이용 캐릭터 수에 제한이 없었던 황금논밭이 더 뛰어나고, 적당히 라이트하게 코인샵 이벤트를 참여하는 정도로 그칠 유저들에겐 요술방망이류의 이벤트가 더 선호된다.[20] 첫 익성비 이벤트였던 깹이의요술방망이는 총 56회를 이용할 수 있었지만, 17주년의 인피니티 풀에서 대폭 상향되어 이벤트기간동안 무려 95회나 이용할 수 있는 이벤트로 재출시되었다. 또한 깹이 요술방망이 전까지 출시되었던 폭성비는 이제 최소 1랩업, 최대 10랩업을 시켜주는 익성비로 완전히 대체되는 것으로 보인다.

9. 과도한 퍼주기로 인한 메소시세 하락


강원기 디렉터는 17성 강화권, 유잠, 이벤트링 전용큐브 등등 유저들에게 억대에 이르는 고가 강화수단들을 매년 십수번 넘게 이벤트 보상으로 제공해왔다. 이는 저자본 유저들이 게임에 정착하기 쉽게 도왔고, 기존 유저들에게도 과금 부담을 다소 줄이는 등 긍정적인 효과를 냈다. 하지만 동시에 이로 인해 유저들의 평균적인 스펙이 강원기 이전에 비해 엄청나게 높아졌고, 흥행에 성공함에 따라 장기간 게임을 플레이하는 유저비율도 크게 증가하여 현재는 메소 시세 하락등 상당한 문제가 되고있기도 하다.
특히 메소시세 하락은 메이플 커뮤니티에서 수개월, 수차례에 걸쳐 반복적으로 대형떡밥이 되는 등 주목을 받고있으며, 유저들 사이에서 이에 관해 수요 부족과 공급증가에 대해 많은 논의가 있어왔다.
  • 메소거래 수요 부족 현상
유저들은 메소시세 하락의 원인이 게임 흥행 실패로 인한 유입부족이 원인이 아니냐는 의견을 냈었다. 하지만 게임 매출이나 PC방 점유율 혹은 게임내 컨텐츠 이용유저들 수 등등 유저유입의 급격한 하락을 보여준 객관적인 지표가 존재하지 않는다. 오히려 2020년들어 폭발적인 성장세를 보이며 흥행지표는 기록적인 상승세를 보여줬다.
게다가 메소 수요의 경우 신규유저 못지않게, 혹은 훨씬 많은 수요 지분을 차지하는 사람들은 신규유저보단 오히려 기존유저들이다. 한번에 몇십, 몇백억메소 이상을 지속적으로 구매하며 스타포스, 아이템구매를 위해 메소를 구매하는 양이 신규유저 몇십명분 이상의 메소를 요구하기 때문. 하지만 최근들어 별도의 컨텐츠 추가가 없고 게임이 유저들에게 강한 스펙업 동기를 제공하지 못하는 덕에 많은 유저들의 스펙업이 둔화되었고, 스타포스 직작 기피현상이 매우 심해져 수요가 줄어드는데 기여한것이 아닌가 하는 의견이 있다.
  • 폭발적인 메소 공급자 증가
수요보다 훨씬 큰 주목을 받는 쪽은 오히려 공급측이다. 메소 공급자 측의 경우 거의 모든부분에서 버프를 먹거나 환경변화로 인해 공급량이 폭발적으로 늘어날 일밖에 없었다. 코로나사태로 인해 실직자가 급증하며 게임 유저 자체가 폭발적으로 늘었고, 특히 거의 직업에 가까울 정도로 메소파밍을 열시간 가까이 하는 유저들의 수가 부쩍 늘어났다.
또한 검은마법사 전후와 비교할 경우, 만렙을 275로 확장하면서 유저들의 사냥 시간 자체가 크게 늘어났고 부주의 숫자도 굉장히 많이 늘어났다. 메소를 파밍하는 유저들의 수가 검은마법사 이벤트 이전과 비교를 할 수 없을 정도로 늘어난것.
  • 지속적인 메소 공급량 버프
버프 측면의 경우도 여로, 츄츄, 레헬른, 아르카나, 모라스, 문브릿지, 미궁, 리멘의 수많은 사냥터가 엄청난 버프를 먹었고 셀라스 추가 등으로 1.5만~1.8만 사냥터의 수가 크게 늘어나며 메소 획득량 자체가 엄청나게 증가하였다. 단도직입적으로 말하면 이젠 사냥 최하위권 직업인 히어로, 비숍조차 시간당 1.5만마리 뇌빼기 사냥을 장시간 할 수 있다. 사냥터 수도 크게 늘어 시간당 1.5만정도를 노릴거면 자리찾는게 어렵지 않다. 검은마법사 이전에는 수많은 직업들이 1.5만을 못먹었던 반면 이제는 모든직업이 1.5만을 먹을 수 있게 된 것이다.
유저들의 드랍, 메획템 수준도 크게 증가하였다. 2019년 도깨비야시장부터 이벤트링 명장의 큐브를 별도의 현질이 필요없는 이벤트 보상으로 수십개~백개씩 수차례에 걸쳐서 뿌리다보니, 무과금유저 혹은 과금유저조차도 메획 드랍템 소유량이 크게 늘어났다.
또 유저들의 사냥스펙도 크게 버프를 받으며 메익원킬, 마크원킬, 배트원킬 등의 접근성이 크게 올라갔다. 호영의 등장으로 링크스킬 추가와 19년 말의 길드스킬 추가로 2개의 노블스킬을 돌려가며 사냥 내내 굉장한 효과의 버프를 받을 수 있는점, 깹이,인피니티풀 등 유니온 육성 지원 이벤트로 유저들 유니온 레벨이 증가한 점 등등 사냥 스펙에도 상당한 버프가 있어왔다. 이 역시 시커원킬 등의 유저들을 크게 증가시키며 메소공급증가에 기여하였다.
검은마법사 이후 2년내내 지속적으로 게임이 흥행에 성공하며 카오스벨룸을 잡을 수 있는 신규 유저수가 많이 늘어난 것도 크다.
결국 흥행을 위해 했던 많은 버프들과 흥행성공의 부작용이 메소공급의 폭발적인 증가를 불러일으킨 것이다.
분명 사냥터 버프는 필요한 작업이었고 사냥능력 평준화 역시 언젠간 해야 할 일이었으며 강원기 디렉터부터 뿌리기 시작한 17성강화권, 유니크잠재 주문서, 레전까지 올릴수 있는 이벤트링 전용 큐브 등등 막대한 이벤트 보상들과 버프들이 낳은 긍정적인 효과가 이런 메소시세 하락에 비해 절대 밀리지 않는다.
하지만 그 과정에서 상당한 스펙인플레가 이뤄지며 카루타, 스데미 유저들의 수도 크게 증가하였고, 각종 버프들로 인해 메소공급량이 크게 늘어나며 메소시세가 떨어지고 기존 유저들의 장비 가치가 하락하는 등 여러 부작용을 낳은것 역시 사실이다.

[1] 275 최초 달성을 노리는 랭커들이 부주를 고용하면서까지 경쟁하는것을 보고 적용시킨 것으로 보인다.[2] 다만 일반 유저들 사이에서의 대리작은 약관 개정 전이나 후나 여전히 성행할 것이다. 주문서가 놀장급이 아닌 이상 강환불이나 에잠같은 경우는 BJ가 아니고서야 금액도 소액이고 타인의 계정에 직접 로그인할 일이 거의 없기에.[3] 디자인팀장은 옛날부터 임차장으로 등장했던 임광현 디자인팀장2013년 기준으로도 담당한듯. 2015년 경 히오메에서도 등장했으니 강원기 체제에서도 계속 근무하는 것으로 추정된다. 다만 문의 걸면 알려주지 않는다.[4] 다만 힐라를 제외한 나머지 둘은 기초라기도 뭣한 그냥 캐릭터만 잡아놓은 수준일 정도로 엉터리였다. 루시드는 두 번이나 캐릭터성을 리부트 시켰으며, 윌은 제로 출시 당시에는 그냥 호구였다.[5] 허나 성우에게 들어가는 돈을 아끼려고 하는지 캐릭터 개인의 시나리오 보이스 분량이 늘었으나 스킬보이스 자체는 확실히 줄었다. 엔젤릭버스터아크의 스킬 대사량 차이가 심하다.[6] 스우가 최초의 페이즈 보스는 아니다. 최초의 페이즈 보스는 혼테일이다.[7] 이후 RISE 3rd 패치에서 더스크와 듄켈을 리메이크하였다[8] 그나마 루시드와 윌은 아케인셰이드 장비라도 획득할 수 있지만 더스크, 듄켈, 진 힐라 같은 보스들은 답이 없다. 검은 마법사는 제네시스 무기 퀘스트 중인 상태에서 첫격파시 제네시스 무기 상자를 100% 드롭하고 5억메소 짜리 결정을 드롭하지만 그외의 보상은 좋지 않다. 사실 5억 메소도 500조라는 무시무시한 체력에 비하면 한참 부족한 편이다.[9] 황선영때 만들고 강원기 초창기 시절에 나왔다.[10] 홈타운 이외의 지역에서 스토리 퀘스트 미완료 시에도 경험치 획득이 가능하다. 하지만 호영은 스토리 퀘스트를 미완료할 시 일부 스킬을 습득할 수 없기 때문에 본캐로 육성할 계획이라면 필수적으로 완료하여야 한다.[11] 한 가지 흥미로운 점은 차원의 도서관기억의 늪 모라스는 '''과거'''의 이야기를 체험하는 형식이라는 것이다.[12] 물론 떡밥 미회수 자체는 완전히 부정적인 면은 아니다. 이 때문에 이 부분은 강원기/비판 문서에 들어가지 않는다.[13] 위의 패치에서는 세 지역 스토리 컨텐츠를 한번에 출시하였다.[14] 펜듈럼까지는 정상적이었으나 이후 네로타, 스피사즈, 메달의 피로도가 비판받는 주범이었다. 100코인수급당 빨라도 8~9분이 소요되었다. 또한 RISE~AWAKE 이벤트처럼 사냥만 하면 자동으로 수급이 되는 형식이 아니라 수동으로 일일이 액션을 취해줘야만 수급이 되었고, 이때 수동수급을 무시하고 현재처럼 사냥만 계속한다면 유물이나 폭발물이 설치되고 얻는 코인이 없기때문에 코인 수급속도가 몇배나 느려지는 매우 불편한 시스템이었다.[15] 글로리온까지는 최저등급에선 100~150개의 코인만 수급할 수 있고, 그 뒤로 200개, 350개, 500개 이렇게 등급에 따라 최대 수급량이 증가하는 시스템이었다. 전구간 300개와 비교했을때 초반등급때는 열심히 해도 얼마 벌지도 못하는것도 문제이지만, 등급업을 바짝바짝 따라가지 못하면 계속 이벤트 끝까지 코인수급량이 낮아 일부 물품이라도 제대로 살 수 조차 없었기때문에 이벤트를 열심히 참여해야만 하는 빡센 형식이었다.[16] 드랍아이템 방식의 문제점은 펫이 필요하고, 레헬른의 시계탑같이 마릿수가 높아도 회수율이 떨어지는 맵에서는 코인수급 속도가 떨어진다.[17] RISE에서도 드랍아이템을 먹는 수급수단이 등장했었으나, 당시의 드랍아이템은 마치 자석펫처럼 캐릭터가 다가가면 자동으로 끌려오는 기능이 있었고 덕분에 사냥터의 회수 편의성등을 고려할 필요없이 그저 사냥 마릿수만 높으면 됐었다.[18] 17주년 이벤트에서 다시 미니게임이 출시되긴 했는데 꼴등의 코인수급량을 0으로 만들어버렸고, AWAKE이벤트에서도 빙고, 가위바위보 등의 30분주기 미니게임만 출시하는 등 사실상 주력 코인수급용 미니게임은 더이상 출시되지 않은 샘.[19] 랜덤으로 1~10레벨업[20] 기형적인 이용방법도 있는데 주스탯 1천대 노작 네크로세팅의 초 저자본 저투자로 200렙을 달성할 수도 있다. 메카닉같은 캐릭터를 키울때 140대 레벨에서 요술방망이를 사용하지 않고 200렙까지 가기 위한 코인을 저축하며 모두 모은 뒤, 코인이 충분히 모아지면 카루타셋도 맞추지 않은 스텟 2천이하 껍데기 캐릭을 오직 요술방망이로만 레벨업하며 200레벨까지 스트레이트로 가는 육성방식도 가능하다. 캐릭터에 조금이라도 자본을 투자하고싶지 않아서 최저투자로 200레벨을 찍고싶다면 메리트가 있는 방식.