알라라크/협동전 임무
1. 개요
'''탈다림의 군주'''
*️ 숙련된 플레이어에게 추천
*️ 강력한 능력을 사용하는 알라라크를 조종합니다.
*️ 강력한 탈다림 유닛으로 이루어진 병력을 이끕니다.
'''알라라크'''
|| [image] ||'''치명적인 돌진'''
알라라크가 대상 적 유닛에게 돌진하고 가격하여 큰 피해를 줍니다.|||| [image] ||'''파괴 파동'''
알라라크가 일직선상으로 거대한 힘의 파동을 방출하여 해당 경로 상의 적에게 피해를 주고 뒤로 밀쳐냅니다.|||| [image] ||'''구조물 과충전'''
대상 아군 구조물을 강화하여 짧은 시간 동안 강력한 공격이 가능하게 합니다.||
스타크래프트 2: 공허의 유산의 등장인물이자 탈다림의 군주인 알라라크가 프로토스의 네 번째 협동전 사령관으로 참전한다. 2016년 8월 16일에 영상이 공개되면서 등장이 예고되었다. 앞서서 추가된 아바투르와는 달리 영상의 내용들을 더빙하지 않고 자막 처리하였다.적이 오게 두어라, '''짓밟아 먼지로 만들어버릴 테니'''.(Let our enemies come, I will enjoy crushing them into dust.)
프로토스 종족 최초로 사령관 본인이 직접 참전하며[1] , 특이하게도 지상전을 선호한다는 특징 때문에 우주관문을 건설할 수 없다. 전쟁 분광기가 유일한 공중 유닛이며, 파멸자와 모선만 패널 능력을 통해 한시적으로 소환하는 것만 가능하다. 기동력은 거북이 같이 느리지만 화력만큼은 '''로드롤러란 말이 나올정도로 엄청나다.'''[2]
사령관 고정색은
2. 사령관 대사
3. 업그레이드 특성
4. 사령관 능력
4.1. 상단 패널
알라라크는 프로토스 사령관 중 최초로 아둔의 창 능력을 사용하지 않으며, 일부 타 종족 사령관들처럼 재사용 대기시간만 기다리면 상단 패널 능력을 사용할 수 있다.
4.1.1. 구조물 과충전
알라라크의 비꼬는 말과 함께[6] 구조물에 과충전 능력을 부여한다. 구조물 과충전은 최대 세 번까지 충전되며 충전대기 시간은 기본 90초로 좀 되지만, 재사용 대기시간은 없어서 동시에 세번 모두 사용할 수 있다. 하나의 구조물에 중복하여 사용할 경우, 지속 시간과 피해 흡수량은 초기화된다. 연결체나 위상 모드 분광기에 걸면 공격력 40, 사거리 15, 공속 0.64라는 무기 정보가 표시된다. 공격력은 일반 공격이 아닌 방어력에 영향을 받지 않는 spell형이다.* 자신의 구조물에 사용 시
'''"내가 이런 것까지 챙겨 줘야겠나?"
"내 구조물도 너보단 잘 싸운다."'''* 동맹 구조물에 사용 시
'''"내게 의지해 보호를 받겠다? 그러시든가."
"넌 수비 능력에 문제가 있는 것 같군."
"너의 기지가 짐이 되고 있다."'''
사용조건을 데이터 추출로 확인한 것을 보면 중립, 적이 아닌 구조물+위상모드 분광기면 된다(탈다림 전쟁분광기 말고 그냥 분광기도 됨). 조건은 점막종양, 독성둥지, 거미지뢰, summoned unit(맵에디터 표기)이 아닌 것이다. 땅굴벌레와 오메가벌레, 짓고 있거나(테-건설로봇이 건설, 저-일벌레가 변이, 프-탐사정이 소환) 회수 중인 구조물에도 사용할 수 있고, 패치로 분광 모드의 전쟁 분광기에도 사용할 수 있게 되었다.
상단 패널 능력으로 소환되거나 전투 유닛이 설치 또는 배치하는 구조물은 각각 다르다. 보라준의 암흑 수정탑에는 사용할 수 있는 반면, 레이너의 히페리온이 배치하는 국지 방어기, 레이너의 시체매가 설치 완료한 거미 지뢰, 아바투르의 독성 둥지, 노바의 방어 드론, 노바의 파괴 드론, 노바의 중장갑 공성 전차가 설치 완료한 거미 지뢰, 노바의 밤까마귀 타입-II가 배치하는 레일건 포탑과 생체-기계 수리 비행정, 데하카의 거대 원시 벌레, 한과 호너의 우주 정거장에는 사용할 수 없다. 또한 스완의 손상된 드라켄 레이저 천공기, 카락스의 파손된 태양 제련소나 피닉스의 정화자 대의회 등이 파괴된 경우 자가 수리를 진행하는데, 수리가 진행 중인 상기 구조물에는 구조물 과충전을 사용할 수 없다. 스텟먼의 이곤 위성에는 사용할 수 있다. 구조물 과충전이 걸린 상태로 파괴되어 수리가 진행될 경우에는 이미 걸린 구조물 과충전이 사라지지는 않는다. 데하카의 굴에는 구조물 과충전을 사용할 수 없다.
구조물 과충전의 공격 능력은 기본 공격력 40 * (공속 0.64^-1) = DPS 62.5, 마스터 힘 구성 3의 '구조물 과충전 보호막 및 공격 속도'에 30포인트를 줄 경우 공격 속도는 60%가 올라 0.64 / 160% = 0.4 가 되어 DPS가 무려 100이 되고, 공 3업이면 DPS 130이 된다. 제련소의 지상 무기 및 보호막 업그레이드에 따라 각각 구조물 과충전의 공격력과 피해 흡수량이 증가하는데, 1레벨 업그레이드당 기본 수치의(마스터 힘 구성 3의 '구조물 과충전 보호막 및 공격 속도'과 무관) 10%씩 증가하여 공격력은 4, 피해 흡수량은 20씩 증가하므로, 3레벨씩 업그레이드했을 경우 구조물 과충전의 최종적인 공격력은 52, 피해 흡수량은 460이 된다.
알라라크의 핵심 능력으로 매우 중요하고도 요긴하게 쓰이는데, 구조물 과충전을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 공세를 막는 것부터 전진 수정탑으로 적의 방어선 공략까지 많은 것이 가능해진다. 초반의 구조물 과충전의 주 역할은 멀티 확보인데 멀티 지역이 파괴 가능한 바위로 막혀 있는 임무에서는 쉽게 멀티를 확보할 수 있고, 연습을 조금 하면 멀티 지역에 적이 주둔하고 있는 임무에서도 수정탑 소환 직후 소환되고 있는 수정탑에 구조물 과충전을 사용하면서 탐사정을 교활하게 움직여 구조물 과충전이 공격할 수 있게 시야를 확보하고 주변의 적이 사라지면 연결체를 짓는 방법으로 쉽게 멀티를 확보할 수 있다. 경우에 따라서는 대놓고 연결체부터 짓고 지어지는 연결체에 과충전을 걸어서 주변을 정리해버리기도 한다. 다만 건설 중인 건물의 시야는 좁아서 탐사정으로 시야를 밝혀야 하는데, 탐사정의 시야는 8이기 때문에 사거리 7의 적 가시촉수 및 광자포, 벙커 안의 불곰에게 공격받지 않도록 조심해야 한다.
구조물 과충전은 아군의 시야에 보여야 공격할 수 있다. 과충전의 공격 우선 순위는 다른 전투 유닛과 마찬가지로 아군과 교전중인 적 - 교전하지 않는 적 - 파괴 가능한 바위 순서이며, 같은 우선 순위의 여러 적 유닛 또는 구조물이 있을 경우 가장 가까이 있는 적을 공격한다. 문제는 이 공격 우선 순위가 자기 자신에게도 적용돼서, 앞 수정탑+뒤 광자포 형태의 배치로 수비진을 만들 때 수정탑에 과충전을 걸면 적 유닛들이 수정탑을 먼저 공격한다.
이륙하거나 뿌리 들기 상태의 구조물에도 구조물 과충전을 사용할 수 있다. 예외적으로 스투코프의 감염된 벙커는 뿌리를 든 상태에선 구조물이 아니라 유닛 판정이라서 뿌리 박기 상태의 감염된 벙커에만 구조물 과충전을 사용할 수 있다. 다만 과충전이 걸린 감염된 벙커가 뿌리 들기를 하더라도 지속 시간이 다 되거나 그 벙커가 파괴되기 전까지는 과충전이 유지된다.
4.6.0 패치에서 구조물에 제공하는 보호막의 기본양이 200에서 400으로 증가, 공격 속도가 기존 대비 95% 증가하는 버프를 받았다. 대신 이전의 마스터 힘 3의 1점당 증가하는 공속을 7%에서 2%로 너프하였다. 이는 마스터 힘 3의 과충전 포인트 투자율을 낮추기 위함으로, 패치 전 기본 공속을 +0%로 두었을 때 마힘에 따라 +0 ~ 210%에서 +95 ~212%가 되어 30포인트 투자시에는 패치 전과 거의 동일하고, 초반에 확장 가스바위를 1개만 부술 수 있도록 투자할 시 패치 전 26점, 패치 후 22점이 필요해 조금 세이브가 된다.
4.1.2. 죽음의 함대 소환
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아군의 시야가 확보된 장소에 탈다림 모선 1, 파멸자 4 / 8 기를 소환한다. 죽음의 함대를 소환하면 알라라크의 대사와 함께 모선이 사방에 열광선을 난사하며 간지나게 등장한다.* 재사용 대기시간 완료
'''"죽음의 함대가 출격 준비를 마쳤다."
"죽음의 함대가 대기 중이다."'''* 시전 시 출력 대사
'''"죽음의 함대가 이 세계에 강림하노라!"
"죽음의 함대가 도착했다."
"하하, 죽음의 함대의 힘을 보아라."'''
'''모선'''
'''열 광선'''은 쿨타임이 1초에 자동시전인데 최대 10의 거리까지 광선을 발사해 광선 주위 반경 1의 범위에 20의 피해를 준다. 자신의 크기 1.375의 절반인 0.6875 + 광선 이동거리 10 + 광역딜 반경 1을 더해 11.6875까지 딜이 들어가므로 표기상으로는 사거리 12로 표기되어있다.
'''대규모 순간이동'''은 자신의 주위 반경 12의 범위 안에 있는 아군과 동맹군(일꾼, 대군주 제외)을 아군이나 동맹이 있는 곳에 워프시킨다. 맨땅에는 시전되지 않고 유닛이나 건물에 찍어야 발동하니 수정탑이나 일꾼을 퍼뜨릴 필요가 있다.
공허의 유산 캠페인의 탈다림 모선과 비교하면 다소 약해졌다. 체,보호막, 공격력은 원본과 같은데, 체력과 보호막은 각각 1000, 공격력도 38(업당 +4)x6=228로 최대 50x6=300다. 블랙홀과 점멸이 없고, 열 광선은 1발당 위력이 캠페인에서의 200에서 20으로 줄은 대신 에너지 소모가 없어지고 1초에 1발씩 자동으로 공격 가능할 수 있게 바뀌었다. 다만 열 광선의 지속적인 화력은 캠페인에서의 모선보다 뛰어나다. 대신 대규모 순간이동은 모선의 지속 시간 동안 반복하여 사용할 수 있으며, 이를 이용하여 여러 방어 라인에 마치 널뛰기를 하듯이 도움을 줄 수 있어, 어느 한 쪽으로 진격해 교전을 벌인 후 다른 쪽 아군 대열에 합류하는 등으로 부족한 알라라크의 유틸성을 메울 수 있는 유닛으로 포지션을 변경했다.
4.9.0패치로 인해 캠페인과 공격력과 사거리가 같게 버프를 받았다. 공격력 6x6=36 → 38x6=228 (최대 50x6=300), 사거리 2 → 7.
'''파멸자'''
'''파멸 광선'''은 공격시 주 공격 대상에서 주위 반경 5내의 적에게 추가로 약한 공격력의 광선이 나가는 특수능력이다. 공허포격기와 충전 메커니즘은 같은데, 6번 공격마다 차지 단계가 올라가고 5초 동안 공격을 하지 않으면 충전이 모두 사라진다. 기본적으로 추가 1 대상에 광선이 나가고, 충전 단계가 올라 갈수록 광선이 늘어나 최대 3대상 공격을 한다. 추가되는 광선은 공업의 영향을 받지 않고 항상 공격력이 1 (중장갑 3)이다. 맞는 대상의 방업이 적용되므로 처음부터 방업을 하고 오는 고난이도 적에게는 공격력보다 방어력이 높은 경우가 많아 0.5딜만 들어가는 경우가 허다하다.
파멸자는 변경이 가해진 모선과 달리 캠페인과 사양, 특능이 완전히 같다. 갈래친 광선은 딜 자체도 도트딜 수준인데 저글링도 잘 못잡을 수준인 것도, 파멸자의 파멸광선은 다수에 대한 도트딜이 특성인 만큼 가장 처음 공격하는 상대는 차지에 따른 추가 피해 그딴 것 없는 것도 원판과 동일. 다행히 13레벨 특성인 '불타는 하늘'이 적용되면 죽음의 함대를 소환할 때 등장하는 파멸자 수가 4기에서 8기가 되므로 '''단일 대상''' 화력만은 약간은 보정된다.
일반 공포는 차지 단계가 올라갈수록 상대의 방업에 영향없이 중장갑에만 dps가 6씩 올라가는(차지에 따른 중추댐 3 x 공속 0.5) 식이다. 파멸자는 기본 대상은 차지에 따른 공격력 변화는 아예 없고, 차지마다 추가 적에게 사실상 dps 1(고난이도 방어력 적용 공격력 0.5 x 공속 0.5)을 추가되는 식이다. 의외로 경장갑 상대로는 사거리도 공포계열 유닛의 노차지 사거리인 6이 넘어가는것도 없고, 딜도 따지고 보면 항상 파멸자가 우위다. 중장갑부분은 공포보다 확실히 약세라 중반부터 섞이는 모두 중장갑인 혼종이나, 중장갑이 조금이라도 들어간 공세를 녹이는 속도는 파멸자가 느리다. 일반 공포보다도 밀리는데 차지마다 추가 사거리 1.5씩 받는 네라짐 공포에게는 더욱 열세를 보인다.
다만 이러한 추가공격 방식으로 생겨난 장점도 있다. 불곰, 바퀴등 투사체 공격은 낮은 피의 적에게도 여러 마리가 쏘아 오버킬이 일어나 딜로스가 심하지만 공포계열의 광선형 공격은 즉발형이라 죽일만큼만 딜이 들어가고 초과분의 공격은 아예 다른 적에게 향한다. 그럼에도 불구하고 네라짐 공포는 공격력이 좋아 초과 공격력으로 딜로스가 생기는 마당인데 파멸자의 추가 공격력은 아이러니하게도 더이상 방어력으로 깎일 공격력이 없는 추가광선의 방식 때문에 추가광선의 0.5딜씩 들어가는 공격력으로는 오버킬이 절대 안일어나는 이점이 생겨버린다. 공중유닛이라 얼마든지 뭉칠수 있다는 것은 광역피해에 맞을 때는 손해긴해도 공격시만큼은 얼마든지 화력집중이 가능하게 만든다.
기어다녀야 하는 알라라크에게 쿨타임마다 대규모 소환을 마음껏 쓸 수 있게 해주는 중요한 패널이지만, 한편으로는 명색이 죽음의 함대임에도 딜은 쥐꼬리만하고 유닛들만 이리저리 옮겨주는 택시 역할이나 한다는 점에서 불만을 가진 유저들이 많이 있다. 당장 중반만 가도 위급한 공세 같은 것을 처리하거나 방어선을 뚫는데 한참이 걸리거나 오히려 파멸자들이 다 터져나가고 튼튼한 모선만 남아 열광선만 긋고 있는 경우가 대다수. 덕분에 한동안 유저들 사이에서의 별명이 '죽음의 택시'였고, 죽음의 함대의 총 딜량과 마스터 특성 몰빵한 과충전 한 번의 대미지가 거의 비슷하다는 점이 발굴되며 더더욱 "웃음의 함대", "죽음의 택시" 별명이 굳건해졌다. [7]
다른 사령관의 공중패널에 비하면 부족하다는 평가를 듣지만 잠재력은 나쁘지 않다. 날강화하라 버프도 전체가 기계유닛이라 42~74보급품을 지원받을 수 있어 알라라크와 같이 돌파하면 파괴력이 대폭 강화되고 자체 전투력 또한 풀업한 상태면 파괴력 하나는 절륜하다. 허나 알라라크는 주력유닛으로 쓰이는 승천자와 분노수호자가 가스괴물이라 업글돌리기도 빠듯하며 소환 유닛들이 긴 사거리를 가진 것도 아니고 알라라크는 딜만 있지 CC는 존재하지 않는다. 전투 면에서 단점을 메꿔줄 수단이 부족하다보니 고스란히 부각되기 때문에 생각보다 저평가를 받는 패널이다.
협동전 디자인 팀도 이 조롱이 탐탁치 않았는지, 모선의 공격력과 사거리를 캠페인 사양으로 롤백하는 안건이 스투코프 및 데하카 리워크와 같은 글에 언급되었다. 다만 공격력이 업당 +7이 올라가는 것은 버그라고 언급하며 업당 +4로 조절한다고 한다. 이후 상향이 적용되어 공격력이 많이 나아졌다. 그렇다해도 메인딜러가 모선이다보니 호위할 파멸자의 자체 성능이 시원치가 않아서 이로 인해 패널구성 리워크하자는 의견이 꽤 많은편이다.[8] 아예 죽음의 함대를 하늘군주와 모선으로 편성하고 파멸자는 알라라크의 정식 유닛으로 채용하자는 의견도 자주 올라오는 편이다.
주된 의견은 '대규모 귀환'을 별도의 패널 스킬로 넣거나, 래더 모선마냥 에픽 유닛으로 현 패널의 탈다림 모선 1기를 생산하게 해주고, 패널 스킬인 '죽음의 함대'는 철저한 딜링형 패널로 바꾸어 캠페인의 탈다림 모선을 중심으로 한 하늘군주, 하늘발톱 등의 '''짤려나간 탈다림 공중 유닛들'''을 대거 추가하여 함대에 걸맞는 모습으로 나오게 하고, 파멸자를 메인 유닛으로 기용하자는 의견이다. 이를 받아들일 경우, 알라라크는 보라준마냥 '공허 포격기 빌드'가 새로이 발굴되어 고질적인 빌드 경직화를 해결할 수 있다. 특히나 이 요구는 5.0 패치로 '''영혼 장인'''이라는 기계유닛 강화 위신이 들어온 이후 더욱 지지를 받고 있다.[9]
5.0.3 패치로 패널 자체의 리워크는 아니지만 제한적으로 유저들이 원하던 함대 알라라크가 드디어 구현이 가능해졌다. 3위신 '죽음의 그림자'를 사용하면 이젠 모선을 초기 쿨타임 없이 자원 400/400을 소모해 즉시 모선을 소환할 수 있고, 스펙이 감소되지 않은 원본 성능에 지속시간 제한이 없는 파멸자를 125/75/보급품 3이라는 충격적인 가격에 생산할 수 있게 되었다. 게다가 모선을 무한유지하면서 쿨타임 60초짜리 대규모 순간이동까지 사용 가능해서 기동성까지 껑충 뛰어오른다. 주력 딜러를 어느 정도 확보한 후 남는 가스를 파멸자에 투자할 수도 있고, 아예 처음부터 함대 올인도 가능해졌다.
특히 파멸자의 경우 캠페인에서 공허 포격기에 비해 잘 쓰이지 않던 이유가 원본에 비해 다소 미묘한 스펙과 비싼 가격[10] 때문이었는데, 보라준의 공허 포격기 빌드와 비교했을 때 125/75라는 저렴한 가격과 인구수도 1 적은 3으로 확보할 수 있어 나름대로 장점이 생긴 셈이다. 다만 상대에게 바이킹 같은 공대공 유닛들이 다수 있거나 기생 폭탄, 추적 미사일, 진균 번식, 부식성 담즙등 광역기에 지나치게 취약하기 때문에 운용할 때 이 점에 특히 주의해야 한다. 특히 상술되어있는 광역기들은 기생 폭탄을 제외하면 전부 지상 유닛인 알라라크가 어그로를 끌어줄 수 있기 때문에 알라라크나 광신자를 최대한 활용하자. 보라준의 경우 패널 기술인 블랙홀로 적을 묶어둘 수 있기 때문에 피해를 최소화할 수 있지만, 알라라크의 경우는 광신자나 알라라크를 통해서 파멸자에게 닿는 피해를 줄여야 하기 때문에 안정성은 더욱 부족한 편이다. 이 때문에 땡 파멸자 빌드는 일반 아어 즐겜용으로야 쓸만 하지만 그 이상을 기대하긴 어렵고, 승천자와 조합하여 정신 폭발로 위협적인 마법 유닛을 먼저 저격하는 등의 컨트롤을 해줘야 안정적으로 운영할 수 있다.[11]
4.2. 알라라크
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알라라크가 영웅 유닛으로 전장에 직접 참여한다. 공허의 유산 캠페인 '기사단의 귀환'에서 처음 등장했을 때의 능력치를 기본으로 여러 능력이 추가되었다. 캠페인의 알라라크와 협동전의 알라라크는 치명적인 돌진과 파괴 파동의 단축키가 서로 반대이므로, 캠페인을 하다가 협동전 알라라크를 조종하면 착각하기 쉽다. 단축키 설정에서 따로 바꾸어 통일하는 방법이 있다.
알라라크의 DPS는 20이며, 마스터 힘 구성 1의 '알라라크 공격력'에 30 점수를 주면 DPS가 40으로 증가한다. 적 지상 유닛을 근접하여 사거리 0.1 거리에서 공격하는데도 표기된 사거리는 2인데, 2만큼의 범위 내에 적이 있다면 자동으로 돌진해 달라붙기 때문이다. 선딜이 약간 있긴 하지만 덕분에 적 지상 유닛을 공격할 때 광신자에 길막 당하는 사태는 잘 발생하지 않는다. 적 공중 유닛은 정상적으로 사거리 2만큼 원거리 공격을 한다. 참고로 교란기의 사거리 +2 패시브는 알라라크에게 공중에만 적용되는데 아마도 지상 사거리를 늘리면 쓸데없이 적 병력에 깊숙히 돌진할 수도 있기 때문인듯.
알라라크는 에너지 기반의 기술을 사용하는 것이 아니기 때문에 살모사의 마비 구름 안에서도 기본 공격을 하지 못할 뿐 기술은 사용할 수 있다.
참고로 소환이 끝나고 5초간의 대기시간이 있는데, 마치 스1의 프로토스 구조물들의 소환 이팩트처럼 쓸데없이 길어서 알라라크 유저들에게 속터짐을 선사한다. 정작 제라툴은 바로 소환되기 때문에...[12]
'''치명적인 돌진 (Deadly Charge)''' [image]
최대거리 6, 레벨 3 이후에는 최대거리 9의 지점에 돌진하여 가까운 지상 적에게 200의 피해를 주는(적을 직접 지정하면 그 적에게 돌진, 피해를 줌) 돌진+공격+이동+도주+제한적 회복기(적 제거시 영혼흡수로 체,보호막 회복). 피해량이 높고 파괴 파동과 연계해서 순간적으로 화력을 투사하는 것이 가능하며 알라라크의 기본 공격과 치명적인 돌진은 서로 공격 형태가 상이하기 때문에 '기본 공격 - 치명적인 돌진 (- 파괴 파동) - 기본 공격'이라는 콤보가 가능하다. 기본 공격은 적 유닛의 방어력에 영향을 받아 피해량이 감소하지만 치명적인 돌진과 파괴 파동은 기술 공격이어서 피해량이 감소하지 않고 그대로 적에게 피해를 입히기 때문에, 마스터 힘 구성 1의 '알라라크 공격력'에 점수를 주지 않더라도 방어력 5 이상인 적을 공격하지 않는 한 이 콤보의 총 피해량은 300을 넘는데, 이에 공격당하고도 원래의 체력과 보호막의 합이 300 이하인 적이 죽지 않는 경우는 치명적인 돌진을 맞자마자 보호막이 켜지는 불멸자가 유일하며, 적 가시촉수와 광자포는 반드시 파괴된다. 다만 재사용 대기시간이 길기 때문에 자살 돌진이 되지 않게 주의해야 한다.
캠페인 알라라크의 치명적인 돌진과 비교하면 협동전 알라라크의 치명적인 돌진은 자동 시전이 되지 않고 재사용 대기 시간이 많이 길어졌지만, 대상 적이 없어도 맨땅에 시전할수 있으며 이를 이용해 언덕을 넘나드는 것이 가능하다. 점멸처럼 이동기로 틈틈히 써먹기에도 좋은 기술.
광신자를 흡수하고 다음 돌진을 강화하는 '번개 쇄도' 능력이 충전되었을 경우 치명적인 돌진의 기술 테두리가 푸른색으로 강조 표시된다.
'''파괴 파동 (Destruction Wave)''' [image]
전방으로 거대한 파동을 형성해 가로 6 세로 14 라는 커다란 범위 내의 모든 적 유닛을 밀쳐버리고 50의 피해를 입히는 공격기. 자신의 뒤로도 범위가 포함되므로 자신을 기준으로 최대 9 언저리까지만 닿는다. 당연하지만 뿌리 들기 상태를 포함한 모든 적 구조물은 밀쳐지지 않고 다만 피해만 입는다. 지상 유닛뿐만 아니라 공중 유닛까지 피해를 입고 밀쳐진다. 알라라크가 다수의 약한 적들로 구성된 적 공세 조합에 압도적인 상성 우위를 점하는 이유이자, 교전의 선택권까지 정할 수 있도록 해주는 알라라크의 핵심 기술이다.
아쉽게도 캠페인과는 달리 공중 유닛 대상 추가 피해가 없지만[13] 재사용 대기시간이 길지 않기 때문에, 맹독충과 갈귀의 자폭 피해로 악명 높은 살변갈링링 공세가 알라라크 앞에 오면 단 한 번의 파괴 파동으로 변형체와 살모사, 뮤탈리스크, 군단 숙주, 감시군주만 남게 된다. 하지만 중장갑 병력들은 체력이 높기 때문에 잘 죽지 않아 조심해야 한다.
파괴 파동으로 밀쳐진 적 유닛은 붕 떠서 날아가는 동안 공격하지도, 기술을 사용하지도, 기술 사용을 위해 정신 집중을 완료하지도 못하는 무방비 상태가 되는데, 이를 이용해 혼종 파멸자의 플라즈마 폭발이나 전투순양함의 야마토 포의 사용을 잠시 억제하고 그 사이 공격을 집중해 기술 사용 이전에 죽일 수 있다. 사용 방향을 직접 지정할 수 있기 때문에 가까이 있는 여러 적 중 하나를 멀리 떼어놓거나 역으로 아군 쪽으로 밀어넣고 집중포화로 삭제할 수도 있다. 밀쳐지는 방향에 있는 벽 뒤에 언덕이나 통행 가능한 지형이 있을 경우 벽을 무시하고 넘겨버릴 가능성이 있는 것은 유의해야 한다.
파괴 파동으로 적 유닛이 공중에 떠있는 순간은 알라라크의 유닛 취급을 받는 버그가 있다. 시야를 제공하며, 영혼 흡수의 대상이 되고, 날 강화하라에 보급품을 공급한다.
컨트롤만 잘하면 공방전에 있어 무궁무진한 활용도를 보여주는 매우 훌륭한 스킬. 특히 분노수호자가 주 병력일 때 매우 훌륭한 궁합을 보여준다. 분노수호자에게는 없는 광역 딜을 보완해주고 근접전에 약한 분노수호자로부터 적과의 거리를 벌려줄 수 있다. 이는 병력 보호 능력이나 보존 능력이 특별히 없는 알라라크에게 매우 중요하다.
'''날 강화하라 (Empower Me)''' [image]
'''"부하들아, 나에게 힘을 다오!"
"너희의 힘을 내게 바쳐라!"
"나의 힘은 군대와 맞먹는다!"'''
평타 공격력은 딱 보급품의 합만큼, 1차 함수꼴로 오른다. 예를 들면 보급품이 1인 일벌레 1기가 지원할 경우에는 알라라크의 기본 공격력이 1 증가하고, 보급품이 2인 광신자 1기가 지원할 경우에는 2 증가하며, 보급품이 각각 4인 선봉대 50기가 지원할 경우에는 기계 버프 2배를 받아 400만큼 증가한다.
알라라크가 '날 강화하라'를 사용하면 알라라크를 지원하는 유닛의 보급품에 따라 기술 피해량도 증가하는데, 기술 피해량에 대한 공식은 지원하는 유닛의 보급품이 100 이하인지 100을 초과하는지에 따라 달라진다.
알라라크를 지원하는 유닛의 보급품이 100 이하일 경우, 알라라크의 기술 피해량은 보급품 1당 5%씩 증가하며, 이 수치는 지원하는 유닛의 보급품이 100일 때까지만 고정된다. 예를 들면 보급품이 1인 해병 1기만 지원할 경우에는 알라라크의 기술 피해량이 5% 증가하고, 보급품이 2인 광신자 1기만 지원할 경우에는 10% 증가하며, 보급품이 2인 히드라리스크 50기면 50기 x 보급 2 x 5% = 500%, 기계에 보급 2인 학살자 25기면 25기 x 보급 2 x 기계보정 2 x 5% = 500%가 증가한다.
알라라크를 지원하는 유닛의 보급품이 100을 초과할 경우, 알라라크의 기술 피해량은 100을 초과하는 보급품 1당 2.5%씩, 기계인 경우 5% 증가한다. 예를 들면 보급품이 4인 선봉대 13기가 지원할 경우에는 알라라크의 기술 피해량이 500%와 추가적인 보급품 1당 2.5%에 기계 배율 2배가 합쳐져 증가하여 총 510% 증가하며, 울트라리스크 30기와 분노수호자 30기가 지원할 경우 도합 900%(울트라)+1800%(분노수호자) 중 500%는 그대로 증가, 나머지 2200%가 반감되어 총 1600% 증가한다. 한편 울트라리스크 30기와 카락스의 거신 30기가 지원할 경우 거신은 알라라크의 유닛이 아니므로 2배 배율을 받지 못해 총 보급품이 그냥 360으로 계산되며, 따라서 1800% 중 1300%가 반감되어 1150%만큼 강화된다.
'날 강화하라'를 사용한 알라라크를 지원하는 유닛의 보급품이 일정 수치를 넘어가면 게임 상에서 증가한 기본 공격력은 정상적으로 표기되지만 기술 피해량은 정상적으로 표기되지 않는 버그가 있다.
이론상 알라라크를 가장 많이 지원할 수 있는 사령관은 주력병 중 보급품을 소모하지 않는 병력이 많은 스투코프다. 감염된 민간인 수용소의 3단계 업그레이드를 하고(64기의 감염된 민간인 또는 폭발성 감염체 = 0.5 × 64 = 32), 보급품 196까지 49개의 감염된 벙커를 만들어 재사용 대기시간이 24초이며 지속 시간이 60초인 감염된 부대원 생성을 한꺼번에 2번 동시에 하고(1 × 2 × 49 = 98), 그 직후 감염된 벙커당 6기씩 들어 있는 감염된 부대원을 내보내고(1 ×6 × 49 = 294), 49개의 감염된 벙커가 동시에 뿌리를 들며 나머지 보급품 4는 감염된 건설로봇 4기로 채운 후(4 × 49 + 1 × 4 = 200), 아포칼리스크와 알렉산더를 소환할 경우(6 + 3 = 9), 알라라크의 '날 강화하라'를 지원할 수 있는 스투코프의 유닛의 총 보급품은 32 + 98 + 294 + 200 + 9 = 633이 된다. 이 때 알라라크의 기본 공격력은 60 + 633 = 693, 치명적인 돌진의 피해량은 200 + (100 × 0.05 × 200) + (533 × 0.025 × 200) = 3865, 파괴 파동의 피해량은 50 + (100 × 0.05 × 50) + (533 × 0.025 × 50) = 966.25이 된다.
그러나 이 수치는 이론상 최대치일 뿐, 실제로는 그 많은 유닛이 알라라크의 '날 강화하라'를 동시에 지원하기는 어렵다.
대략 기계 유닛으로 보급품 150정도만 채우고 사용해도 돌진 2000~2500, 파동 500~600 정도가 나온다. 이정도만 되어도 모든 공세를 파동 한번으로 갈아마시고 돌진으로 모든 혼종을 일격사시킬수 있다. 사이사이 들어가는 평타 역시 핵미사일급 위력을 갖게 된다.
'날 강화하라'를 사용한 후 너무 파고들다가 아군과 멀어져 강화 수치가 낮아질 수 있기 때문에 너무 깊이 돌격하는 것보다는 아군 주위에서 함께 싸우는 것이 좋고, '날 강화하라'가 알라라크의 방어력이나 체력을 높여주지는 않는다는 것을 주의해야 한다.
'''영혼 흡수 (Soul Absorption)''' [image]
'''"죽어라, 광신자여! 내가 살 수 있도록!"
"광신자의 생명이 나의 생명을 채운다. 아주 좋은 거래야."
"너는 죽음으로써 나를 섬기리라! 광신자여!"'''
- 적 처치 관련
적을 처치할 때와 실제로 알라라크의 체력과 보호막이 회복되는 때 사이에는 약간의 시간 간격이 있기 때문에, 체력이 거의 남지 않은 채로 적을 처치한 경우 남은 적들로부터 도망가면서 죽은 적으로부터 영혼이 흡수되어 체력과 보호막이 회복되는 것을 기다리는 것이 좋다.
- 아군 흡수 관련
- 광신자: 20
- 파멸자: 19
- 학살자: 18
- 전쟁 분광기: 17
- 전쟁 분광기 위상 모드: 16
- 승천자: 15
- 선봉대: 14
- 교란기: 12
- 분노수호자: 11
- 탈다림 모선: 10
영혼 흡수의 범위는 알라라크로부터 15이며, 이 안에 자신의 유닛이 없으면 이 안으로 첫 번째로 들어오는 자신의 유닛의 체력과 보호막을 흡수한다. 그 안에 자신의 유닛이 다양하게 다수가 있으면 알라라크는 그중 가장 레벨이 높은 유닛들을, 그 흡수당하는 유닛의 종류와 자신의 거리와는 상관없이 무작위로 영혼 흡수를 한다. 이후 해당하는 유닛이 전부 사라졌다면 알라라크는 그 중 남은 유닛들중 가장 높은 레벨의 유닛을 흡수한다. 이것이 영혼 흡수의 두 번째 설명의 정확한 매커니즘이다.
예를 들어 15 범위내에 광신자, 교란기, 승천자, 파멸자, 모선이 있을 경우, 레벨이 높은 순서대로 광신자 - 파멸자 - 승천자 - 교란기 - 모선 순으로 영혼 흡수의 대상이 된다.
영혼 흡수가 자신의 유닛에게 시전되어 흡수 대상 유닛의 체력과 보호막이 감소하는 때와 실제로 알라라크의 체력과 보호막이 회복되는 때 사이에는 시간 간격이 거의 없다.
알라라크가 자신의 유닛의 체력과 보호막을 영혼 흡수한 결과 흡수 대상 유닛이 죽을 때에는, 아르타니스의 수호 보호막이나 보라준의 긴급 귀환으로 흡수 대상 유닛이 보호받을 수 있는 상태이거나 아르타니스의 보호막 과충전 또는 노바의 방어 드론으로 영혼 흡수 당시 보호받고 있다고 하더라도 이 모든 것이 전부 적용되지 않고, 즉사한다. 위상 장갑이 발동될 수 있는 학살자도 흡수 대상이 되면 위상 장갑이 발동하지 않고 즉사한다. 그러나 알라라크가 아르타니스와 동맹인 상태에서 수호 보호막으로 보호받을 수 있을 때, 한꺼번에 엄청난 피해를 받게 되면 영혼 흡수보다 수호 보호막이 먼저 적용되며, 그 직후 영혼 흡수가 발동되어 자신의 유닛의 체력과 보호막을 흡수한다. 또한 알라라크가 보라준과 동맹인 상태에서 보라준의 암흑 수정탑의 은폐 효과로 은폐가 되어 있을 때, 한꺼번에 엄청난 피해를 받게 되면 영혼 흡수보다 긴급 귀환이 먼저 적용되며, 이후 첫 번째로 만난 자신의 유닛의 체력과 보호막을 영혼 흡수한다. 그리고 번식자에 알라라크가 공격당하면 영혼 흡수가 발동되지 않고 그대로 죽는다.
복잡해 보이지만 조금만 생각해보면 전혀 복잡하지 않다. 결론적으로, 알라라크는 매우 이기적이며 영혼 흡수의 두 번째 설명 덕분에 알라라크는 자신의 유닛이 영혼 흡수할 수 있는 범위 내에 있다면 번식자의 공격을 제외하고는 결코 죽지 않는다.
'''기타 능력'''
- 번개 쇄도 (Lightning Surge)
- 초강화 (Overpowered)
- 군주의 분노 (Wrath of the Highlord)
이를 이용해서 승천자 제물 - 알라라크 스킬을 반복해 노쿨 알라라크 플레이가 가능하다. 이전에는 알라라크의 영혼흡수가 범위 제한이 없어 광신자와 승천자는 전투에 참가하지 않고 알라라크 혼자 적에게 돌격해 qe-제물-qe를 반복하는 노쿨 알라라크도 컨트롤만 된다면 좋은 조합으로 인정받았지만, 이후 패치로 영혼흡수의 범위가 너프먹어 이제는 알라라크 혼자만 돌격하다가는 순식간에 연결체로 돌아가신다. 때문에 조합으로의 노쿨 알라라크는 사라졌고, 현재는 하나의 컨트롤 취급을 받는다.
평소 전투에서는 그냥 승천자로 딜을 넣으면 되니 딱히 쓸 일은 없고, 익혀두면 유용하게 쓸 수 있는 곳은 주로 망각행 고속열차, 핵심 부품에서 등장하는 열차나 안갯속 표류기의 보너스 목표, 코랄의 균열이나 아몬의 낫의 공허의 파편처럼 너무 높은 체력을 가진 적을 승천자 조합으로 파괴해야 할 때.[15] 이러한 적은 승천자 조합을 갈 경우 파괴하는데 시간이 오래걸리는데, 알라라크가 날 강화하라를 쓰고 돌진파동-제물-돌진파동-제물만 반복하면 순식간에 해체해버릴 수 있다.
노쿨 알라라크를 쓰는 다른 방법으로 학살자 테크가 있다. 유닛을 광신자+학살자+교란기로만 구성한 후 학살자로 알라라크를 강제어택해서 알라라크가 광신자를 들이마시게 유도하는 것(...). 의외로 승천자를 사용한 노쿨 기법보다 훨씬 쓰기 편하면서도 광신자가 남아 있는 동안은 상당한 전투력을 발휘해서 단기전은 도저히 예능이라고 볼 수 없을 만큼 강력하다. 그러나 강제어택을 끊는 타이밍을 놓치면 광신자가 다 죽고 다른 유닛까지 흡입당하며, 교전마다 무조건 광신자를 대량 소모하는 것을 전제하기에 광물 소모가 매우 심해서 연전에 취약하다.[16]
5. 사용자 설정
알라라크는 주 병력에 마스터 힘, 위신이 영향을 주는 면이 별로 없다. 위신 1의 혜택을 제외한 모든 사용자 설정이 알라라크 본인과 패널 스킬에만 영향을 준다 해도 과언이 아닐 정도.
마스터 힘 구성 1의 [전투 유닛 공격 속도]는 있는둥 없는둥 하다는 평가를 받는 미미한 효과고, 마스터 힘 구성 3의 [시간 증폭 효율]도 주 병력 구성을 가속하는 간접효과지 이미 구성된 주병력으로 교전시에는 직접 효과가 없다. 위신 1의 혜택인 [비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가...] 부분만 주 병력에 확실한 변화를 주는 사용자 설정이다.
5.1. 마스터 힘
- 힘 구성 1
- 알라라크 공격력 : 알라라크의 평타 피해량를 올려주며, 최대 포인트시 원래 30에 30을 더해 60의 공격력을 갖게 된다. 증가량 수치는 케리건과 동일하나 알라라크의 주된 화력은 단일/광역으로 적절히 분배된 두 기술에서 나오기도 하고 공격속도와 사거리 역시 좋다고는 볼 수 없기 때문에 케리건만큼의 효율은 어렵다. 하지만 초중반 혼자서 버티는 와중엔 2방 때릴걸 1방에 죽일 수 있어 생존력에 그럭저럭 보탬이 되고, 단일 대상에 대한 화력은 확실히 대폭 증가하기 때문에 초반에 나오는 임무 목표를 때려잡아야 할 때 유용하다. 전투 유닛 공격 속도의 효과가 사실상 없는 것과 마찬가지인 초중반에 알라라크에게 힘을 실어주고 싶을 때, 또는 기술 피해가 주력이 되는 승천자 트리를 타게 될 경우 찍어봄직한 마스터 힘.후반에 힘이 빠지는 영웅인 제라툴 , 케리건과는 다르게 후반에도 '날 강화하라'를 사용한 알라라크의 광역 기본 공격에 보탬이 되기 때문에 마스터 힘 2의 날 강화하라 지속 시간과 같이 사용하면 효과가 지속되는 동안 모든 것을 때려잡는 알라라크의 모습을 볼 수 있다[17] .
- 전투 유닛 공격 속도 : 최대 30포인트 기준 15%의 공격 속도 상승 효과를 보인다. 이는 레이너 15레벨 특성과 동일하다. 화력에 올인하는 탈다림 유닛의 딜링 능력을 한 단계 더 끌어올려주는 힘. 다만 승천자나 광신자는 이 힘으로는 도움을 얻긴 힘들다. 3.11패치를 통해 힘 구성 1에서 3으로 옮겨가게 되었는데,구조물 과충전 보호막 및 공격속도와 마스터 힘을 공유하게 되어서 애매해졌다. 로공을 굴리기 위해 이 힘을 찍는다면 그만큼 과충전 공속을 포기해야 하는 딜레마가 있다. '대체 왜 이런 수정을 했는지 모르겠다, 실질적 너프다'라고 일부 유저들이 주장했고 3.13.0패치로 다시 알라라크 공격력과 경쟁하게 되었다. 물론 알라라크의 가장 큰 화력담당 유닛이 사실상 승천자고, 업그레이드, 초반 활성화에서 시간증폭으로 얻는 이익등을 생각하면 사실 이 배치는 하향이라고 볼 여지도 있다. 물론 승천자 빌드여도 구조물 파괴는 느리기 때문에 분노수호자를 쓰는 경우도 많고 또 아예 로공 계열 조합을 쓸때는 큰 힘을 주는 마스터 힘이여서 로공에 힘을 준다면 마냥 하향이라고 말하기는 애매하지만 그만큼 초반 부스팅에 힘이 빠질 수 밖에 없어지는건 단점이다. 사실 알라라크의 평타딜링 유닛들은 죄다 기계이기 때문에, 스투코프나 레이너처럼 기계유닛 공격속도 +30% 였으면 정말 많이 쓰였을 것이다.
- 둘 다 효율성만으로 따지자면 알라라크 공격력이 훨씬 좋다. 학살자를 제외한 알라라크의 모든 유닛은 공격속도가 2 이상으로 끔찍하게 느리고 2 미만으로는 광신자와 승천자 뿐인데 이 둘은 평타딜로 싸우는 유닛도 아닐뿐더러 분노수호자는 이 공속버프를 받고도 2 이상에 선봉대는 3 이상이다. 학살자의 경우에는 공속이 빠르더라도 점멸뽕이 빠지면 허약하기만한 공격력으로 되돌아오고 그나마 기본 공속이 가장 빨라서 그다지 티도 안난다.
- 힘 구성 2
- 날 강화하라 지속 시간 : 20초로 어중간한 지속 시간을 최대 50초까지 증가시킬 수 있다. 날 강화하라를 킨 알라라크는 협동전 원탑의 화력을 자랑하므로 20초로 살짝 아쉬운 지속시간을 적당히 투자하여 늘리면 좋다. 전부 투자시 무려 50초나 지속되고 어차피 이만큼이나 다 쓸일이 거의 없다고 느낄지 몰라도 어딘가를 반드시 돌파하고 들어가야만하는 맵에서는 함대보다 이 특성이 더 효율이 좋다. 4.6 패치로 포인트당 증가 시간이 0.5 → 1초로 되었다.
- 죽음의 함대 재사용 대기시간 : 기본 재사용 대기시간은 6분(360초)이지만, 30포인트를 모두 투자하면 120초가 줄어들어 4분마다 사용할 수 있게 된다. 궁극기급 패널을 자주 쓸 수 있다는 메리트가 확실하며, 특히 탈다림 모선은 스킬 중에 대규모 순간 이동이 가능하기 때문에 알라라크의 단점인 기동력을 크게 보완해준다. 포인트를 다 투자하면 4분이지만 전장에 소환해서 전장에 있어도 쿨이 돌아가기 때문에 실질적인 체감 대기시간은 3분. 덕분에 자주 소환해서 여러 곤란한 상황의 돌파구를 자주 만들 수 있다. 죽음의 그림자 위신을 선택했다면, 모선이 자원 소모로 생산되는 형식이기 때문에 굳이 찍을 필요가 없는 능력치가 되었다. 4.6 패치로 포인트당 감소 시간이 2 → 4초로 되었다.
- 어느 임무를 하느냐에 따라 한 쪽에 몰아주면 된다. 좀 죽어, 변성, 폭풍의 영웅들 등 오브젝트 파괴가 중요한 임무 혹은 교전시간이 강제로 늘어나는 돌연변이라면 날 강화하라 지속시간을, 기동성이 필요한 맵이라면 함대 재사용 대기시간을 찍으면 된다. 정 생각하기 귀찮다면 그래도 기동성이 열악한 사령관이니까 함대 재사용 대기시간을 추천. 단, 폭군 승천자 위신은 어차피 함대를 사용할 수 없고, 죽음의 그림자 위신은 모선이 파괴되지 않는한 영구지속되므로 날 강화하라 지속 시간을 찍게 된다.
- 힘 구성 3
- 구조물 과충전 보호막 및 공격속도 : 30포인트를 모두 찍으면 보호막 640 에 공격력 40, 공격 주기 0.4, DPS 100 짜리의 광자포가 즉석에서 생겨난다. 공3업시 공격력이 52가 되어 DPS 130. 마힘을 아예 찍지 않아도 패치 전의 마힘 13포와 14포의 중간 정도 스펙이라 저레벨 효용성이 크게 증가한 것은 덤. 포인트를 많이 투자하면 적의 공세도 손쉽게 막을 정도로 강화되며, 22포인트만 투자하면 한번에 확장지역의 바위 세개를 모두 깰 수 있다. 보너스 목표를 잡는데도 많이 쓰인다. 거기다 컨트롤이 된다면 포인트 대부분을 이 특성에 몰아주고 공세와 알라라크 무쌍에까지 쓰일 수 있는데, 과충전은 건설 중인 건물에도 걸리는 덕분에 탐사정으로 적진 앞에 수정탑 두 개 소환하고 바로 과충전 걸고 알라라크로 돌진하면 중반까지도 알라라크 혼자 무쌍을 찍을 수 있다! 다만 알라라크 생존과 과충전 끝날 때까지 수정탑 안 터지게 하는 등 컨트롤이 필요한 방법.
과충전의 마힘 의존도가 너무 높아서 조정한 결과 4.6 패치로 과충전 패널 스킬의 변화(기본 공속 +95%, 추가 보호막 부여 200 → 400)에 맞추어 공속 증가폭이 포인트당 7%에서 2%로 조정되었다. 마힘 부여에 따른 공속 변화는 패치 전 + 0% ~ 210%, 패치 후는 + 95% ~ 212%의 공속 변화를 보이게 되었다.(패치 전 기준이다. 패치 후 기준으로하면 당연히 + 0 ~ 60%.) 패치 이전의 순정 과충전과 공격속도를 비교하면 패치 이전은 30포인트 시 210%, 패치 이후는 212%로 거의 같고 30포인트 이전은 포인트 투자가 적을수록 패치 이후가 좋다. 패치 전 26포인트를 찍어야 멀티 바위를 모두 부술 수 있었는데, 패치 후 22포인트만으로 전부 깨진다.
- 시간 증폭 효율 : 3.11패치를 통해 알라라크 신호소 소환 시간을 대체하여 새로 생긴 마스터 능력이다. 다른 프로토스 사령관들의 그것처럼 연결체의 시간 증폭의 효율을 높여준다. 기본 22.5%부터 최대 투자시 52.5%의 시증 효과를 볼 수 있다. 구조물 과충전 공속과 조합하면 매우 빠른 초반 부스팅이 가능해질 것이다. 기존엔 힘구성 1에서 알라라크 공격력과 경쟁하였으나 3.13.0 패치로 힘구성 3으로 내려와 과충전과 경쟁하게 되었다. 4.6 패치 이전엔 과충전 한 번으로 바위를 다 깨려면 26포인트 이상이 필요해 쓰기 힘들었지만 4.6 패치로 과충전에 포인트를 덜 줘도 되게 바뀌어서 한결 나아졌다.
- 과충전을 적극적으로 사용한다면 30/0, 아주 조금이라도 로공 유닛 및 업그레이드 시간을 당기고싶다면 22/8을 사용한다. 보통 멀티 바위를 한 번에 전부 철거하기 위해서라도 과충전에 22포인트 주는게 마지노 선이다. 8포인트 준다고 시간 증폭 빨라지는 것이 그다지 체감되지도 않아서 보통은 그냥 속편히 30/0를 준다. 과충전에 22미만으로 주고, 소환된 알라라크를 전선으로 보내기 전에 확장에 들러 돌을 마저 깨는 식으로 운용하는 것도 안되는건 아니다. 알라라크는 가스가 게임 시작부터 끝까지 계속 가스가 고픈 사령관은 아니라서 확장은 큰바위만 먼저 깨고 광물부터 캐는 식의 플레이도 가능하기 때문. 죽음의 그림자 위신에서 과충전보다 모선을 좀 더 적극적으로 사용하는 유저의 경우 시간 증폭 효율에 좀 더 포인트를 주는 경우도 생겼다.
5.2. 위신 특성
추천 마스터 힘: 자유 / 자유 / 구조물 과충전
기지 철거 특화 위신. 기계 유닛인 학살자, 전쟁 분광기, 선봉대, 분노수호자가 광신자가 죽을 때마다 강화된다.[20] 광신자 사망 시 알라라크 근처에 있던 기계 유닛 중에 가장 높은 테크의 유닛 하나가 강화되며, 공격력과 공격속도가 광신자 1기가 죽을때마다 10%씩 증가하여 최대 100%까지 중첩된다. 공격력, 공속이 같이 빨라지니 10스택시에는 공격력2배, 공속2배로 DPS가 400% 강해지는 셈. 어지간한 기계 유닛을 패왕으로 만들어주는 위신으로, 가장 강력한 기계인 분노수호자는 '''평타 대미지 200, 대 건물 대미지 350, 공속 1.5'''라는 흉악한 유닛으로 변화시킨다. 심지어 저게 '''노업 기준'''이다.[21]
대신 알라라크의 스킬 피해량이 절반으로 감소하기 때문에 전반적으로 알라라크의 존재감이 크게 떨어진다. 특히 문제는 초반이 매우 취약하다는 것. '''저글링도 파괴 파동에 원킬이 안 난다'''. 때문에 초반 운영에서 과충전 의존도가 더 커지며, 이에 따라 초반 운영 한정으로는 마힘 의존도도 기본위신보다 높다. 병력이 꾸려지기 시작하면 상관없지만 초반 차이가 꽤 나는 편. 추천사항으로 파괴 파동 밀치기 거리 업그레이드를 빨리 해 놓으면 그나마 컨트롤에 여유가 생긴다.
기계 유닛이 혜택을 받는 위신이지만 사실 가장 적합한 테크는 순수 기계가 아니라 '''승천자 + 분노수호자''' 조합이다. 승천자의 제물은 이 위신덕분에 자기 마나 회복에 그치지 않고, 근처 기계 유닛도 강화해준다. 기계 유닛 하나당 먹을 수 있는 광신자가 최대 10기나 되기 때문에 로공을 많이 양산해봐야 위신 효과를 받는데는 한계가 있다. 본디 승천자 + 분수자 조합은 광역 학살 + 단일 극딜 + 구조물 철거를 모두 수행할 수 있는 완전체 조합이지만, 너무 비싸고 갖추는 데 시간이 오래 걸리는 조합이라 이론상의 영역에 머물렀는데, 이 위신을 채용할 경우 분수자 5기만 확보해놔도 기본위신 분수자 20기의 역할을 할 수 있기 때문에 충분히 실전성이 있다. 또한 알라라크의 스킬딜이 절반으로 떨어지는 불이익도 승천자 조합을 꾸리면 쉽게 극복이 된다. 물론 순수 로공이어도 여전히 강력하며, 분수자 무빙과 알라라크의 적절한 E의 사용과 Q를 통한 앞라인 탱킹은 가장 쉬우면서도 기본적인 로공 컨트롤이라서 이것만 할 줄 알아도 어느 공세든 전부 처리가 된다.만약 순수 로공 트리를 타겠다면 평소보다 선봉대 비중을 높이는 것이 추천된다. 어차피 분수자는 양산하면 화력낭비가 심한데 이 위신을 채용할 경우 그 낭비가 더 심해지므로 분수자의 비중이 높아봤자 좋을 게 없다. 그리고 선봉대가 중첩을 먹으면, 캠페인과는 비교가 안 되는 미친 성능을 자랑한다.
패널로 소환되는 '''죽음의 함대나, 평타가 아예 없는 교란기는 해당 위신의 혜택을 받지 않는다'''. 만약 탈다림 모선이 이 혜택을 적용받는다면 풀업 기준 평타만 600이라는 정신나간 화력을 보유하게 되어 진짜로 죽음의 함대를 재현할 수 있었을 것이다.
처음 패치됐을 당시엔 버그가 있었다. 차원 관문을 이용해 광신자를 소환하던 중 동력장을 제거해서 소환이 캔슬되면 사망 판정을 받아 영혼 스택이 중첩되는 버그가 있었다. 해당 버그를 사용하면 차원관문의 소환스텍과 광신자 소환에 사용된 자원도 반환되어 풀스택으로 강화된 기계 유닛을 부대 단위로 굴릴 수 있었으나, 지나친 밸런스 붕괴로 인해 출시 일주일만에 수정되었다.
5.0.3 패치 이후, 영혼 흡수 스택을 채운 전쟁 분광기에 과충전을 걸면 텍스트 수치로만 증가하고 실적용이 안되는 버그가 생겼다. 이 위신 얻었다고 분광기에 스택 쌓아서 예능 빌드 갈 생각은 하지 말자. 아무리 강화되어도 미미한 데다가 맷집은 그대로 처참해서, 높은 난이도가 아니어도 적 공세에 살살 녹는다.
광신자를 그냥 적진에 최전선으로 내보내 죽도록 유도하는 것이 아닌, 고의로 죽여서 기계 유닛의 스택을 채울 수 있다. 예를들어 아군 분노수호자로 아군 광신자를 죽여 스택을 채운다는 뜻이다. 너무 많이하면 트롤 짓이 될 수 있지만, 광물과 차원 관문 쿨이 남아 돌 때는 실전 효과가 있다. 그러나 이런식의 스택 쌓기는 '''어느 순간부터 안되는 것으로 확인''' 되는데, 버그 또는 일정 레벨이 되면 불가해지는 고의적인 설계가 있는 것인지, 잠수함 패치가 되어 불가해진 것인지 불확실하다. 다만 알라라크 주변이 아닌 곳에서 광신자를 죽이는 경우에는 안 올라가는 것이 맞다. 위신의 설명을 자세히 읽어보도록 하자. 가장 확실한 방법은 다 모아놓고 공격 명령을 좌측 상단의 알라라크에 꼽아넣는 것.
컨셉은 간단하다. 죽은 광신자들의 영혼으로 기계 유닛들이 다시 벼려져 강화되는 것이다. 알라라크와 승천자를 제외하고 유일하게 광신자를 흡수하지 않는 것이 기계 유닛들이었는데, 이 위신으로 인해 광신자는 정말로 여기 흡수되고 저기 흡수되는 처참한 존재가 되어 버렸다. 그나마 기계 유닛이 직접 광신자를 흡수하는 게 아니라 광신자가 죽어야만 강화되는 점이 알라라크와 승천자의 광신자 흡수와 다른 점이다.
강화된 로공 유닛들은 '''단일 공격력과 DPS만 늘어나고, 체력은 전혀 늘어나지 않으므로''' 이 점을 유의하자. 스택 쌓기에만 정신 팔려 광신자를 너무 함부로 굴리면, 광신자가 받아내던 적의 화력이 분산되지 못한다. 따라서 적정량의 광신자를 유지하고, 강화된 기계 유닛을 잃지 않도록 신경써야한다.
- 장점
- 승천자+분노수호자의 시너지: 승천자의 제물을 이용하면 승천자와 분수자 동시에 강화되어 일석이조의 효과를 낸다. 조합도 서로 부족한 부분인 건물철거와 광역딜을 보완해주는 완전체 조합.
- 단점
- 알라라크 약화: 초반을 버티기 위해 알라라크의 활용이 매우 중요한데 그 알라라크가 너프를 먹으면서 초반이 굉장히 약해진다. 특히나 파괴 파동의 데미지 감소가 뼈아픈데 파괴 파동 한방에 적이 죽느냐 안죽느냐는 알라라크의 생사까지도 갈릴 정도로 꽤 심한 패널티이며, 적 공세가 폭발 위협 같은 저내구 고화력 조합이라면 병력의 생존력까지 약화시키는 결과를 낳게 된다.
- 생존력과 관련된 보정이 없음: 기계 유닛 강화 효과는 승천자의 제물과는 다르게 체력보정이 없다. 따라서 기껏 고중첩 유닛을 만들어도 조금만 실수하면 기계 유닛 본체+흡수한 광신자 비용이 순식간에 증발하게 된다. 승천자 빌드와 비슷하게 스택 쌓인 유닛을 소실하면 복구가 거의 힘들다는 단점을 공유하는데 맺집 보정은 전혀 없어서 리스크가 훨씬 높다. 이 단점과 상단의 알라라크 약화 단점 때문에 천상계에서는 이 위신을 함정 위신으로 보는 편이 많다.
공세 정면 힘싸움 특화 위신. '날 강화하라'의 쿨타임을 반으로 감소시켜주는 위신이다. 다만, 유용한 유틸기인 죽음의 함대가 금지되어 기동성이 바닥을 치게 된다.
알라라크의 불안정한 초반을 대폭 해소시켜주는 위신으로, 이걸 찍으면 날 강화하라는 '''실질 쿨타임 100초[22] '''에, 마스터 레벨까지 투자할 경우 실질 쿨타임은 '''70초'''밖에 안 되어 거의 전투 때마다 쓰는 게 가능해진다. 다만 기동력이 크게 발목을 잡기 때문에 방어는 동맹에 의존하거나, 아예 기동력이 필요없는 망각행 고속열차, 과거의 사원과 같은 맵에서 효율이 좋아진다. 또는 빠른 클리어를 요구하는 일부 맵에서도 3위신이 활성화되지 않았다면 쓰기 좋다.
학살자를 쓰기 편한 위신이다. 우선 죽음의 함대가 없어서 떨어지는 기동성을 학살자를 채용함으로써 어느 정도 극복할 수 있고, 학살자의 아쉬운 화력은 기계 유닛 효과를 받은 날 강화하라로 극복이 된다. 승천자와는 그리 궁합이 좋지 않은데, 기계 유닛 보너스도 없고 어차피 화력은 승천자만으로 흘러넘치기 때문에 딱히 날 강화하라를 쿨타임을 줄여가면서 자주 쓸 필요가 없다. 기껏해야 분노수호자 조합 이전이나 조합이 귀찮을 때 건물 철거용으로 사용하는 정도. 다만 아몬의 낫 정도를 제외하면 그렇게 건물 철거가 급한 맵이 없다.
파렙 10렙까지는 패널티가 없는 셈이라 초반 육성에 도움이 된다. 물론 날 강화하라가 생기는 5렙부터 효과가 생기므로 그 이전에는 아예 위신 효과가 없다.
- 장점
- 자주 사용하는 날 강화하라: 알라라크의 화력을 뻥튀기 시켜주는 날 강화하라의 재사용 대기시간이 감소되어 사실상 매 교전시마다 활성화 시킬수가 있다.
- 단점
- 최악의 기동력: 알라라크의 유일한 기동성을 담당하는 죽음의 함대가 금지되어 완전한 뚜벅이가 된다. 어차피 패널스킬은 기동력을 전적으로 담당하기에는 무리였으므로 플레이어에 따라서는 딱히 단점으로 다가오지 않을 수도 있다. 별동대를 따로 마련하지 않는 플레이를 선호한다면 구조물 과충전은 공세 수비를 위해 아껴놔야한다.
수비 미션에 강한 위신. 하지만 범용적으로 쓰기에도 바닐라보다 더 좋다. 지속 시간과 초기 재사용 대기 시간을 갖지 않는 탈다림 모선을 소환하고, 모선에서 파멸자를 생산할 수 있다. 파멸자는 차원 관문과 같은 방식으로 소환하여 최대 8기까지 충전[24] 되며, 모선 주변에 펼쳐지는 전용 동력장에만 소환할 수 있다. 페널티는 모선과 함께 파멸자가 소환되지 않으며 자원이 소모된다.[25] 추가로 대규모 순간이동은 동맹 유닛 전송 불가가 된다.
이 위신의 가장 큰 의의는 알라라크의 고질적인 문제점들로 지적되던 '''기동력'''과 '''초중반 안정성'''을 모두 해결해주고 조합 가지수도 늘려주는 위신이라는 것이다. 상술하듯 알라라크는 초중반에 알라라크 본인의 의존도가 과할정도로 높은데, 그 부담을 모선과 파멸자가 일부 짊어질 수 있으며, 영구히 잔류하는 모선 덕분에 기동력도 상승되고, 스카이 토스 자체가 지형지물의 간섭을 덜 받아 지상부대보다 기동력이 높은 덕분에 기존에 산재하던 알라라크의 단점들이 이 위신 하나로 상당수 해결됐다. 로망으로 점쳐지던 스카이 알라라크를 사용할 수 있게 된건 물론 아예 초반부터 모선을 찍어 땡스카이를 갈 수 있게 되어서 스카이 빌드가 필요한 돌연변이원 등에서 알라라크의 활용도를 크게 높였다. 이전부터 알라라크 위신 중에서 가장 범용성 높은 위신[26] 으로 점쳐졌는데, 1위신인 '''영혼 장인'''의 버그가 수정되고, 5.0.3 패치 이후 함선들이 자원과 인구를 먹는 대신, 50% 패널티와 생산 쿨타임 증가가 사라져서 더욱 쓸만해졌다. 거기다가 로공 테크에는 뭔가 애매했던 대공 및 대지 즉발 범위딜을 보충해 줄 수 있고 승천자 테크와는 이지선다가 가능하고 지상 공세라면 그냥 땡 파멸자 조합을 타도 되는, 알라라크의 조합 선택에 부족했던 안정성을 보충해주는 역할을 한다.
페널티로 첫 소환시 파멸자가 제외되지만 모선을 초반에 확보하는 것만으로도 게임 운영이 매우 편안해진다. 최적화를 빠르게 하면 대략 게임시간 3분쯤에 모선이 나와서 코랄의 균열 첫 공세까지 커버가 가능하고[27] 초반부터 400/400 유닛을 소환하기 때문에 데스볼이나 최적화가 더 느려진다는 지적도 있지만 초중반 공세나 주목을 모선과 알라라크를 통해 커버할 수 있기 때문에 그 시간동안 데스볼을 확보할 시간이 넉넉하게 주어진다.[28] 또한 모선은 바위를 깨는 능력도 압도적인데, 알라라크 본인은 과충전이 있어서 의미가 없지만 동맹이 4분 이전에 바위를 깨기 어려운 사령관인 경우 과충전 스택을 안 쓰고도 동맹의 바위를 깨주는 것이 가능하다.
물론 최적화를 해서 3분만에 모선을 띄울 수는 있다고 할지라도 그렇게까지 일찍 띄울 필요는 없다. 어지간한 오브젝트는 근처 유닛이야 알라라크 혼자서도 처리 가능하며, 어차피 지어야 할 수정탑 하나 근처에 지어서 과충전 한번 걸어주는 걸로도 충분히 처리가 가능하다. 그 사이에 멀티를 최적화하고 테크를 올리는 편이 장기적인 관점에서 보자면 오히려 낫다. 물론 아몬의 낫같은 경우라면 모선을 빠르게 띄워서 알라라크 나오기 전부터 멀티 지역을 먼저 밀어서 멀티를 빠르게 먹은 뒤, 강화된 본진 앞 파편과 보너스 지역도 여유롭게 밀어버리는 식으로 편하게 플레이가 가능해진다. 당연한 소리지만 절대로 모선이 터져서는 안되며, 알라라크를 너무 들이대다가 모선이 잡아먹히지 않도록 주의해야 한다[29] . 알라라크는 프로토스 사령관 가운데, 최적화에 도움이 될 만한 요소가 꼴랑 알라라크 본인의 활동 말고는 하나도 없기 때문.
패널티가 사실상 없다시피한 위신[30] 이고 특히 기본위신의 상위호환 수준이라 많은 갑론을박이 나오기도 했다. 패널티가 무의미한 수준에 다른 위신에 비해 범용성과 유용함이 너무 높다는 지적이 주요 주장. 모선은 400/400은 이상의 가치를 하는 유닛이고 인구수도 차지하지 않으며 어디에든 재소환도 가능하다. 또한 모선과 파멸자 소환에 별도의 테크 트리를 요구하지도 않는다. 그리고 파멸자의 성능에 이견이 있긴 해도 굉장히 저렴한 가격, 테크 불필요, 지상 업그레이드 공유, 모선 주변으로 즉각 충원할 수 있다는 여러 이점 덕에 보라준 공허 포격기에 비하면 인성비 빼곤 모두 우위에 있다. 한마디로 기본위신 알라라크에 체감도 거의 안되는 페널티를 조금 주고 죽함 테크 트리 하나를 추가해준 위신이나 다름 없다. 이렇게 되면 위신이라는 컨셉에 맞지 않는다는게 비판의 골자이다.
물론 실제 성능을 따지고 다른 사기급 사령관들과 비교하면 이 위신으로 알라라크가 정말 하향이 필요할 정도로 성능이 급상했다고 보기 어렵다는 의견이 많다.[31] 모선을 뽑는데 필요한 400/400이라는 자원은 적지 않고 초반에 특히 부담스러우며 파멸자라는 유닛에게 주어진 협동전의 상향 조치는 너무도 단순하게 가격만 절반으로 깎아버리는 것이라 다른 사령관들의 비슷한 공중유닛들과 마찬가지로 안정성은 비슷하게 떨어진다. 혼종 파멸자의 플라즈마 폭팔이나 기생 폭탄 등 강력한 광역기를 맞으면 모선 하나로 데스볼을 복구하는데는 한 세월이 걸린다. 이 때문에 적 공세가 분열 병기처럼 지상군 위주의 조합을 카운터 치는게 아닌 이상 파멸자 위주의 조합보다는 모선만 띄워놓고 평소 하던 식으로 데스볼을 구축하는 운영법이 사실상 주류로 자리잡고 있다.
이 때문에 현재 유저들은 위신을 너프해야 된다면 알라라크의 쓸모없는 사령관 특성들[32] 을 운영에 도움이 되는 특성이나 획기적으로 강한 특성으로 교체하거나, 유닛들을 전반적으로 손보는 대대적인 리워크를 거치는게 선행되어야 한다고 말하고 있다. 평소 추구하는 게임 노선이 완전히 달라서 의견 충돌이 많이 일어났던 한국과 북미 포럼이 단결하여 알라라크를 하향시키라는 의견에 거세게 반발하고 있다는 점에서 알라라크가 얼마나 기초 성능이 형편없는데다 플레이 패턴이 단조로웠는지 알 수 있기도 하다.
모선의 공업 효율이 어마어마하므로 어지간해서는 공업은 3업까지 돌려주는 게 좋으며, 이 경우 승천자보다는 로공 쪽이 업효율과 컨트롤 면에서 훨씬 다루기 쉽다. 승천자의 구체는 모선의 순간이동이랑 기본 단축키가 같아 F2유저라면 손이 더 꼬인다. 승천자 테크는 공업 효율이 0에 수렴하므로 모선과 업그레이드가 따로 노는데다, 광신자를 계속 까먹어야 하므로 모선과 파멸자 업에 투자할 자원 여유가 안 난다. 물론 모선을 순간이동 셔틀로 방치하면서 승천자를 써도 상관은 없다. 건물 철거가 필요할 때 파멸자도 몇 기 뽑아줄 수 있다.
5.03 패치 이전까지는 지금과 활용법이 많이 달랐는데, 모선과 파멸자의 스펙이 50%로 감소되어 나오고 10분 선쿨이 그대로 있었다. 또 지금처럼 모선에서 파멸자를 생산하는게 아니라 바닐라 죽음의 함대 패널과 소환되는 방식이 동일했다. 50% 패널티와 선쿨 때문에 지금처럼 초반부터 모선을 꺼내놓는 플레이가 아니라 10분 이후부터 순간 이동 기능이 있는 토템을 달고 다닌다는 느낌으로 플레이하는 느낌이 강했다.[33] 이 때문에 출시 전과 직후에는 예능용 위신이라는 평가도 많이 보였고, 특히 오딘을 성능에 하자 없이 들고 다닐 수 있는 타이커스의 3위신과 비교당하기도 했지만, 알라라크의 최대 문제점인 기동력을 확실하게 잡아준다는 점에서 의의가 있다는 평가도 있었다.
- 장점
- 공중 유닛 사용 가능: 기존의 알라라크는 오직 지상 유닛만을 주력으로 쓸 수 밖에 없기에 로공 토스와 같은 공중 유닛이 강요되는 상황에서는 애를 먹었지만, 죽음의 그림자에서는 파멸자를 대량 양산하는 것으로 쉽게 넘길 수가 있다.
- 보완되는 기동성: 모선이 머무는 잠깐동안만 순간이동이 가능했던 다른 위신과는 달리 모선을 영구히 조종할 수 있으므로 대규모 순간이동도 마음놓고 사용 가능하다. 1분 쿨타임이 생긴다는 패널티가 있지만 기동성 강자인 케리건이나 보라준을 제외한 다른 사령관들의 순간이동기들은 대부분 그 이상의 쿨타임을 가지므로 딱히 문제되지는 않는다.
- 편한 수비: 죽음의 밤, 광부 대피같은 미션에서 특히 빛을 보는 위신이다. 지속화력을 투사하는 알라라크의 유닛은 죄다 투사체 방식이라 접근을 허용해 버리고, 승천자는 압도적인 화력으로 다 커버하기는 하지만 원래 수비에 적합한 유닛이 아닌데다 스킬을 계속 써야 하는 것도 귀찮다. 파멸자를 쓸 수 있게 됨으로써 매우 편하고 안정적인 수비가 가능해졌다.
- 압도적인 초중반: 죽음의 함대 패널 스킬을 선쿨 없이 자원만 있다면 바로 소환할 수 있으므로 모선의 깡스펙으로 초반의 허약한 적들을 불태워 버릴 수가 있다. 거기다가 원래 우주관문 테크에 있어야할 파멸자도 훨씬 이른 시간부터 생산 가능하다. 이 두가지가 조합된 덕에 알라라크로 아예 스피드런까지 가능할정도로 엄청난 초중반 장악력을 보여준다.
- 승천자 및 분노수호자와의 강력한 시너지: 승천자는 에너지 기반 스킬을 사용하기에 현자타임이 있고 대 구조물 딜링이 약하다는 문제가 있고, 분노수호자는 광역 딜이 없으며 대공 공격을 받는다는 문제가 있었는데, 절묘하게도 이 단점들을 파멸자와 조합하는 것으로 모조리 상쇄시킬 수가 있다. 파멸자의 입장에서도 범위 피해에 취약하다는 것과 인구수 대비 화력이 약하다는 약점을 두 유닛의 장거리 고화력으로 커버할 수가 있다. 승천자+분노수호자 조합도 서로의 약점을 상쇄시키기는 하지만 서로 반대인 테크를 타야하는 반면에, 파멸자는 모선에서 바로 뽑아내면 되므로 완성 난이도가 낮다.[34]
- 단점
- 파멸자의 취약한 범위피해와 느린 복구 속도: 모든 공중유닛들이 그렇지만 누르는대로 뭉쳐지기 때문에 각종 광역기술에 취약하다. 시전 조건이 공중유닛이 눈에 보이는게 전부인 기생폭탄부터 시작해서 사이오닉 폭풍, 진균 번식, 추적 미사일, 사이오닉 폭발, 재블린 미사일 등 뭉쳐있는 다수의 공중 유닛에게 죽창을 선사하는 수단은 널려있다. 알라라크는 병력이 받은 체력 피해를 복구할 수 있는 수단이 자체적으론 없기 때문에 아군마저 파멸자를 수리해줄 수 있는 수단이 없다면 유지력 부분에서는 그리 고평가되기 어렵다. 또한 값싸게 찍어낼 수 있다고 하지만, 생산 주체가 모선 하나뿐인데다가 최대 8스택까지만 저장할 수 있어서 쌓이는 속도가 생각보다 느리며, 상술된 광역 피해때문에 파멸자가 한 번에 다수 파괴되면 그만큼의 머릿수를 재확보하는데 시간이 오래 걸린다. 그러나 이 단점이 부각되는 공세라면 그냥 파멸자를 안 뽑으면 그만이다. 모선 한 기만으로 충분히 제 밥값을 한다.
6. 유닛
모든 유닛은 프로토스 무기, 장갑, 보호막 업그레이드를 적용받는다. 아래는 특이사항을 정리함.
- 알라라크: 영웅이라 업그레이드 영향을 받지 않는 대신 기본 방어력 2, 보호막 방어력 2를 지닌다.
- 탐사정: 일꾼이라 무기 업그레이드는 적용되지 않는다.
- 전쟁 분광기, 모선, 파멸자: 제련소의 무기와 장갑 업그레이드는 지상 무기, 장갑 업그레이드가 아니다. 공중 유닛도 제련소의 무기와 장갑 업그레이드를 같이 적용 받는다. 4.6 패치 전에는 제련소 공방업을 적용 받지 않는 대신 게임 시작부터 3/3 업이었다. 파멸자의 파멸 광선은 주공격 대상만 공격력이 올라가고 갈래친 광선은 그대로다.
- 구조물: 보호막 업그레이드만 적용된다. 패널 스킬 구조물 과충전은 과충전 문단에서 설명 되어 있듯이. 무기 업그레이드당 과충전의 공격력은 4씩 오르고, 보호막 업그레이드당 과충전으로 채워지는 추가 보호막은 20씩 올라간다.
6.1. 연결체
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6.1.1. 탐사정
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일꾼 유닛. 알라라크의 날 강화해라의 버프를 주기위해 게임 막바지에는 우르르 끌고 와서 후열에 세워두는 용도도 있다. 보급품 대비 자원이 싼 데다 기계라서 마리당 보급품2로 쳐주는 것도 장점.
6.2. 관문/차원 관문#s-2
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4.11 패치 이후부터는 차원 관문 변환이 자동 시전이 되었기 때문에 차원 관문 업그레이드만 하면 따로 변환을 하지 않아도 알아서 차원 관문으로 전환한다. 주로 광신자를 들이마시는 승천자를 굴리는 수에 따라 짓는 양이 늘어난다. 승천자를 한줄 미만으로 굴리면 서너 동 정도, 승천자 올인일 경우 한 줄 = 8동 이상 짓는 등. 아주 어려움 기준 8동이상을 쉬지 않고 돌리기에는 광물 수급이 부족함에 유의.
6.2.1. 광신자
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'''내 목숨을 군주님께!'''
My life for the Highlord!
대신 포션, 탱커 그 이상의 성능은 내지 못하므로, 이 '''유닛만'''을 주력으로 쓸 수 없다. 그렇다고 생산을 소홀히 해서는 안 되고, 반드시 일정 수 이상을 보유하면서 데리고 다녀야 한다. 이 녀석들이 없으면 알라라크는 자신이 위험에 처했을 때 다른 비싼 유닛들을 잡아먹기 시작할 것이고, 자칫 승천자, 분노수호자 같은 녀석들이 잡아먹히기 시작하면 손해가 걷잡을 수 없이 커지게 된다. 항상 광신자 숫자를 늘 예의주시 해야하고, 언제든지 충원 가능해야한다. 알라라크가 포션으로 갈아먹을 뿐만 아니라 아니라 '''승천자도 같이 광신자를 까먹기 때문'''에 광신자의 소모량이 정말 어마어마하다. 광신자의 숫자가 조금이라도 애매한 상태에서 교전에 돌입했다가는 알라라크가 유닛 불문, 전부 갈아먹게 된다. 승천자 테크의 엄청난 광신자 소모량은 승천자를 두 줄 이상 뽑는 것이 일반적으로 추천되지 않는 이유이다.
소환되는 승천자는 반드시 가로로 2기만큼 자리가 필요하므로 여러 마리를 소환할 때는 가로로 죽 소환하지 말고 세로로 죽 소환하면 편하다.
보호막 재생률을 증가하는 업그레이드를 만들려 했었는지 에디터 내에 남아있다. 프로토스 보호막 재생은 마지막 공격을 맞고 10초 후 초당 2씩 재생이 되는데 업글 시 4씩 재생이 된다.
6.2.2. 학살자
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탈다림 스킨을 가지고 나온 추적자. 유닛 초상화가 붉은 불꽃같은 조명을 받고있어 원판보다 음산하다. 영어판은 기존 음성보다 훨씬 낮고, 굵고, 느리게 말하지만 한국어판은 기존과 똑같다. 신기루와 동일한 위상 장갑을 가지고 있어 순간 극화력이 콘셉트라는 한쪽으로 치우진 콘셉트를 가진 알라라크한테 지대지와 지대공 양쪽으로 지속적인 화력과 준수한 생존력으로 무장할 수 있게 하는 올라운더 유닛이다.
점멸이 있어 알라라크의 유닛 가운데 기동성이 가장 뛰어난 편이고, 위상 장갑을 갖고 있어 생존력이 뛰어나기 떄문에, 평소의 플레이가 불가능해지는 돌연변이에서는 활약하는 편이다. 그리고 6레벨 이전의 저렙에서는 실질적으로 쓸 만한 화력이 이 학살자와 쓰기 불편한 선봉대 뿐이다. 분노수호자의 선딜 제거 업그레이드는 6레벨에서 해금되며, 승천자는 8레벨에서 해금, 승천자 스택을 가능하게 해주는 업그레이드는 12레벨에서 해금되기 때문에 저렙에서는 분노수호자 테크나 승천자 테크는 쓸 수 없다.
장거리 이동시, 점멸로 이동하는 기동력을 탈다림 진영에서는 모선의 순간이동 없이는 주병력이 따라가지 못하고 알라라크만 쿨마다 돌진을 써가며 쫓아가게 된다. 그래서 전선 도착시 알라라크와 학살자만 도착하는 경우가 생기는데 위상 장갑의 무적도 2초뿐, 공격력 2배도 단 한번인데다 추적자 베이스 특유의 단일대상에 오버킬이 일어나는 딜특성 때문에 그대로 싸우면 포텐셜을 발휘하지 못하고 알라라크가 얻어맞으면서 근처 학살자를 다 갈아먹게 된다. 파괴 파동으로 적당히 밀쳐주면서 컨트롤을 해주어야 병력을 온존할 수 있다.
4.6.0 패치로 공격력이 (구)래더 수준이었던 것을 10(중장갑 대상 14)(업그레이드당 +1)에서 13(중장갑 대상 18)(업그레이드당 +2))로 상향되었다. 공격속도는 그대로이고 마스터 힘으로 강화되는 만큼 상당한 버프이다. 또한 점멸 능력을 위상 점멸로 바꾸어 점멸 직후의 공격이 2배의 피해를 주게 되어서 거의 불멸자 수준의 한방이 나온다. 비교적 값싼 학살자와 가스를 안먹는 광신자를 조합해서 초중반을 넘기면서 축적된 자원을 이용해서 승천자나 로봇 공학 유닛들을 추가해서 병력의 안정성과 질을 올리는 빌드가 가능하게 되었다. 승천자나 분노수호자를 바로 가서 생기는 긴 병력 공백의 시간대를 단축하거나 없애서 알라라크의 운영에 안정감을 더할 수 있다. 아예 승천자나 분노수호자를 쓰기 어려운 돌연변이에서는 메인 딜러를 학살자로 잡아도 클리어가 가능할 정도로 강해졌다.
5.0 패치에 새로 추가된 위신 특성인 영혼 장인으로 인해서 학살자의 딜량과 유지력이 좋아졌다. 위신 특성을 영혼 장인으로 할 때 초반에 부실한 알라라크를 보완해줄 수 있다.
위신 초기화 중 4렙 미만인 저렙 육성시에는 위상 장갑 업글이 열리지 않아서 두부살이므로 취급에 주의해야 한다.
6.2.3. 교란기
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파수기를 베이스로 만든 탈다림의 1티어 로봇 지원 유닛. 공격 능력, 기초 방어력이 없어진 대신 보급품 소모가 기존의 2에서 줄어 1이 되고, 이속은 파수기의 2.25에서 늘어 2.75가 되어 주 병력과 좀더 잘 붙어 다닌다. 관문 유닛이기에 바로바로 소환해 보충이 가능하며 후술할 기능 덕에 매우 유용한 유닛으로 관련 연구까지 한다면 효율이 급상승한다.
기본 능력은 4가지로 '''목표 고정'''은 교란기 하나당 최대 2기까지 된다. '''역장'''은 15초마다 충전이 되어 최대 3회 충전이 되는데 에너지 50소모를 하여 역장을 만들어내는 파수기보다 대부분의 상황에서 나은 버프로 볼 수 있다. '''시야 공유'''는 근접공격이 아닌 우군의 사거리를 2 늘리는 반경 4의 오라다. '''탐지기'''는 반경 11의 범위를 탐지하는 관측선과 같은 능력이다.
능력 업그레이드가 3가지로 암흑 기사와 같이 영구 은폐가 되는 '''은폐 모듈''', 시야 공유의 반경과 목표 고정과 역장의 사거리가 3씩 증가하는 '''혈석 공명''', 공격력 배율을 더욱 높이는 '''약점 탐지'''가 있다.
사거리 증가는 병력손실을 줄이며 피해량 증폭은 중거리까지 온 적을 한순간에 녹이게 한다. 역장까지 사용할 경우 더욱 효과적인 전투가 가능한데 특히 빌드를 로봇공학쪽으로 갈 경우 역장은 아군 생존력을 대폭 늘려준다. 다만 이미 패시브만으로도 값어치를 톡톡히 하는 유닛이라 역장을 사용할 필요를 잘 못느끼며 심지어 교란기에게 역장이 있다는 것도 모르는 사람들도 엄청 많다. 기술 사용 유닛이 교란기만 있다면 모를까 언제나 전투에 참여하는 알라라크 및 조합에 따라 승천자, 학살자들까지 컨트롤하기 바쁘므로 역장을 쓸 여유가 없기도하고. 다만, 해외에서는 이 역장 덕분에 돌연변이에서 알라라크를 고평가 하는 편.
승천자와 궁합이 그닥 좋진 않은데 사거리 증가는 기본공격만 적용되기에 기술만 딜링으로 하는 승천자에게 쓸모가 없고, 역장은 중근거리까지 접근한 적을 위한 것 이지만 승천자는 애초부터 다가올 틈 없이 적을 녹이는 유닛이다. 목표고정은 체력이 많은 소수의 고급유닛에 조준되어야 비로소 가치가 있는데, 가까이 달라붙는 수많은 잡졸들(중 일부분)을 향해 엉뚱하게 조준하는 동안, 승천자는 사이오닉구체의 틱댐이 미처 잡졸을 다 잡기도 전에 정신폭발로 원거리의 고급유닛까지 순식간에 잡아버린다. '''정확히 말하자면, 승천자의 화력이 너무 강해 교란기의 지원이 별볼일 없는것.''' 하지만 승천자빌드를 타더라도 망각행 고속열차 같은 맵에서의 화력뻥튀기는 반드시 필요하며 어차피 탐지기 유닛이라 한 두기정도는 대동해야한다.
은폐 업글을 해도 생존력이 높지 않은데 일단 보호막 체력 총합이 40/40으로 매우 낮고 목표 고정의 사거리가 그리 긴 편이 아니라서 광신자 바로 뒤에 위치하는 포지션이 되어버려 공격 노출이 심하며 마법 유닛이라 적 밤까마귀의 추적미사일, 고위기사의 사이오닉 폭풍 같은 광역기의 표적이 되는 경우가 비일비재하다.
자동시전과 상시 광역버프라는 특징을 이용하여 동맹병력 특히 영웅 유닛에게 몇 마리를 붙여주면 큰 도움이 된다. 특히 그렇잖아도 유닛 하나하나의 사거리가 긴 편인 스완과 유닛 하나하나가 영웅급인 노바의 유닛에게 붙여주면 괴물이 된다. '''특히 스투코프나 노바의 공성전차에 붙여주면 사거리 20짜리 자주포'''를 볼 수 있다. 그리고 사거리가 짧아서 그렇지 엄연히 사거리가 존재하는 유닛인 화염방사병과 화염기갑병의 사거리도 증가시켜주는데, 레이너의 화염방사병은 총 사거리가 6, 스완과 노바는 각각 5와 4로 늘어난다. 이 사거리 증가 효과는 전쟁 분광기에 수송된 상태에서도 발휘되기 때문에 전쟁 분광기에 태우고 위상 모드로 전환시키면 F2키로 유닛을 일괄 선택하는 플레이어라 할지라도 수비하는 전차들에게 안정적으로 사정거리 증가를 제공할 수 있다. 의외로 근접 유닛 투성이라 도움이 안될 것같은 자가라에게도 까다로운 탐지기 유지력 문제를 손쉽게 케어해 줄 수 있다.
특이하게도, 지상유닛인 주제에 거신이나 분노수호자처럼 언덕시야가 존재한다.
6.2.4. 승천자
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고위 기사를 베이스로 한 승천자가 협동전에 더욱 버프를 받아 나온 협동전 최강의 데미지를 미친듯이 때려박을 수 있는 스킬 유닛.
'''사이오닉 구체'''는 지정한 방향으로 13만큼 이동하며 반경 5의 범위 적 유닛에 0.5초마다 5의 피해를 입히는 구체를 날린다. 스택없는 승천자가 쓰는 한번으론 저글링도 잡기 힘들어 매우 약해보일지 몰라도 섬멸전의 사이오닉 폭풍과 달리 여럿이 한꺼번에 퍼부어도 피해가 중첩되고 쿨타임도 2초로 없는 수준이라 승천자의 수, 에너지만 충분하다면 난사를 하여 다가오기도 전 적을 지워버리는 것이 가능하다. 범위가 핵미사일에 버금갈 정도로 매우 넓고, 보통 저스택 승천자 몇으로도 탱커급이나 혼종 외에는 구체로 충분히 커버가 가능하기에 주력으로 사용하게 되는 기술이다. 7~8스택 이상 고스택 승천자의 구체는 사이오닉 폭풍 이상의 딜을 자랑해서 두줄이상 대다수로 쌓이면 이것만 난사해도 모두 지워버리고 혼종들도 걸레짝이 된다. 건물에도 피해를 줄 수 있다. 처음 출시때에는 둠의 BFG같은 캠페인처럼 구체마다 대상 적에게 광선으로 지지는 이펙트였으나 랙 걸린다고 심심하게 바뀌었다. 기술 발동 자체는 자신의 시야인 10 너머 밖인 13까지 발동하고 딜 자체는 또 그너머까지 들어간다. 구의 반경 5안에 머무는 동안 지속피해를 주는 식이므로 오래 머무르게 조준을 해야 효율이 올라가는데, 구체 궤적에 정중앙에 위치한 가만히 있는 상대에게 쓰면 2~3초정도 딜이 들어간다. 알라라크의 파괴 파동으로 밀어내며 범위에 오래 넣는 방법이 있다. 특이하게 뿌려도 시야에서 벗어나면 상황이 안보이는 사폭과는 다르게 구체는 자체적으로 5의 시야를 갖는다.
'''정신 폭발'''은 단일 적에 '''즉시''' 200의 피해를 주는 저격기로 매우 강력하여 저스택에서도 저티어 혼종 따윈 두세방에 삭제, 포식귀나 갈퀴정도 되어야 순삭할만한 로키나 거대괴수 같은 거대 영웅유닛들도 지워버릴 수 있다. 뿐만 아니라 체력이 몇천을 넘어서는 공허 분쇄자 같은 유닛형 임무목표도 순식간에 녹인다. 사거리도 최대 13으로 상당히 길어 뒤에서 안전하게 저격이 가능하다. 이를 이용해 승천자 특화 업그레이드가 없는 12레벨 미만 저레벨에서도 소수의 승천자를 뽑아다가 밤까마귀, 과학선같은 거슬리는 마법 유닛을 저격하는데도 유용하게 쓸 수 있다.
'''제물과 압도적인 힘'''은 승천자의 성능을 극대화시켜 주는 능력으로 먼저 제물은 에너지를 꽉 채워주기에 난사를 해야 효율이 좋은 위의 두 기술을 전적으로 보조한다. 압도적인 힘은 제물이 필연적으로 사용된다는 것을 고려하면 조건도 쉬운데 그로 인해 성장하는 능력치가 매우 강력하다. 특히 안그래도 강한 승천자의 기술피해량을 최대 '''350%'''라는 말도 안되는 수치까지 늘릴 수 있다.[39]
보호막 증가는 잃으면 큰 손해를 보는 스택쌓은 승천자의 생존력을 높여주는데, 10스텍 기준 1040이라는 어마어마한 양의 보호막이 생겨서 마법유닛이 집중포화에서 버티게 할 정도이다. 집정관의 보호막이 350인걸 감안하면 엄청난 수치다. 스택을 쌓은 승천자는 쌓을수록 몸집이 커지고 붉은 사이오닉 기운이 몸을 둘러싸는데, 8스택을 넘어가는 승천자는 암흑 집정관처럼 보일 지경이다.
유닛상으로도 장점이 많은데, 크기가 고기, 일꾼, 해병과 동일하게 0.375로 매우 작아[40] 밀집도가 높고 기술 하나하나가 시전모션이 없거나 간결하여 편하게 사용이 가능하다. 약하지만 일반 공격도 있어 적의 소수 병력을 잡으려고 무리하게 기술을 쓸 필요가 없다. 게다가 연구 없이도 생산되자마자 에너지가 꽉 차있어 바로 전장에 투입해도 기술 난사가 되는 등 자잘해 보이지만 강력한 장점들이 많다. 하지만 이동속도만은 고위 기사 못지않게 느려 기동성이 좋지 않아 알라라크가 광신자와 함께 교전하는 동안 뒤에서 느릿느릿 따라오는 것을 보면 굉장히 답답하다.
매우 강력한 유닛이지만 운영이 쉽지 않은데, 난사를 해야 하는 특성상 적절한 수의 승천자, 광신자가 모이기 전까지는 운영이 불가능하기에 준비되는 동안 약해진 전력을 알라라크가 버텨주고 이후에도 꾸준히 적절한 타이밍에 자원을 들여 유닛을 생산해야 한다. 스택이 많은 승천자는 잘 죽지 않지만 그만큼 한번 소실되면 제물 중첩이라는 '''시간'''도 소실되기 때문에 죽지 않도록 관리에 정말 신중해야 한다. 단순계산으로 제물의 쿨타임이 '''60초'''이니 10 스택을 쌓는데 '''10분, 광물 750'''이 추가로 소모된다.
특히 0스택 승천자는 고위기사랑 맷집이 같으니 스쳐도 그냥 터져나간다. 적 공세 조합이 로공이나 메카닉같이 화력이 강력하면 5~6스택 짜리 승천자도 위험하다. 아르타니스는 수호 보호막이 있어서 버틸수 있지만 알라라크는 그런게 없기 때문에 여유가 있다면 에너지에 관계없이 제물을 써서 쉴드를 확보해 주는 방법도 있다. 처음부터 승천자를 소환할때부터 광신자와 비율을 1:1로 뽑아 광신자를 수동으로 하나 잡아먹어 보호막 양을 늘리면 안정감에 도움이 된다. 첫 제물로 확보하는 100의 추가 보호막은 체+보호막 총합 80의 내구를 180으로 올려주는 굉장한 상대 효율을 지녔기 때문.
어느정도 승천자를 모았다면 분노 수호자를 추가해 주는 것이 매우 좋다. 분노 수호자는 단일 대상에 강력한 극딜을 넣지만 다수의 약한 적에게 취약한데 승천자의 구체로 다수의 약한 적들은 싸그리 정리해주니 분노 수호자의 단일 대상 극딜이 낭비없이 강한 적들에게 들어간다. 승천자 입장에서도 좋은 점인게 정신 폭발을 사용 안해도 강한 적들을 정리하니 그만큼 마나, 광신자 소모를 줄여서 손이 덜 가게 되며 승천자는 건물 철거가 느린데 분노 수호자가 이 약점을 제대로 커버해주며 서로 상호보완해준다. 분노 수호자는 무빙샷 탑재, 업글하면 공중공격도 가능하고 내 유닛의 진로를 방해하지 않기에 아르타니스의 용기병마냥 길막때문에 답답한 점도 없다. 단, 분노 수호자는 대공 공격도 받으니까 적 대공 화력을 고려해봐야 한다.
알라라크의 화력이랑 데스볼이 기하급수적으로 강해지는데 일조하는 유닛이긴 하나 치명적인 단점은 구조물 철거와 기술 딜러 특유의 현자타임이다. 정신폭발은 주요 목표가 아닌 일반 구조물에게는 쓸 수가 없으며 구체는 데미지가 들어가긴 하나 철거용으로 쓰기엔 효율이 최악이다. 현자타임은 0스택이나 10스택 승천자나 동일하게 앓는 고질병인데, 다른 사령관들처럼 에너지 재생 증가같이 효율적으로 마나를 관리할 만한 수단이 존재하지 않는다. 래더 사양으로 에너지가 차오르며 사용 스킬들도 100씩으로 마나를 많이 소비하기 때문에 2번 쓰면 다시 바닥이 된다. 제물의 자동 시전을 활성화해둘 시 마나가 100 이하면 저절로 광신자를 잡아먹기 때문에 250만 됐어도 잔여마나나 스킬을 조금더 효율적으로 돌릴수 있어서 사소하지만 아쉬운건 덤.
승천자 자체가 고위기사 기반으로 집정관 합체는 버튼만 삭제를 해놓고 기능은 살아있으므로, 버튼이 살아있는 고위기사를 어찌되었든 간에 갖게 되면 같이 선택하여 집정관으로 합체할 수 있다.
6.3. 로봇공학 시설
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캠페인에선 초월적인 공격력으로 갓봉대 소리듣던 선봉대가 협동전에선 많이 약해졌다. 기본 공격력이 8 (중장갑 15) → 8, 제련소 무기 업그레이드시 올라가는 공격력도 +1 (중장갑+2) → +1가 된다. 중장갑 추가 피해는 지원소의 융합포 업그레이드로만 +7이 되어 캠페인에 따라가는데 무기 업그레이드로는 아예 안올라가게 된 것이다. 화룡점정으로 발 수는 16발 → 8발로 딱 반감이다. 특유의 느린 탄속 역시 그대로지만, 반경은 0.6에서 1.2로 직경은 2배 넓이는 4배가 된것은 버프.
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공격 8발(캠페인은 16발)은 공격시 목표 정중앙에서 0.75 떨어진 전후좌우 4지점에 나뉘어 떨어지고 착탄 지점에서 1.2의 범위에 탄별로 피해를 준다. 공격은 '''공격 발동시 위치로 착탄'''되므로 빠른 대상에게는 잘 맞지 않는다. 거기에 더해 캠페인에서는 0.6의 범위라 정중앙에는 피해가 안들어간다. 일반적으로 가장 작은 유닛인 저글링도 가만히 있으면 4범위에 전부 들어가기는 하지만 더작은 거미지뢰 같은 경우 범위에 들어가지 않고 딱 한발 분량의 피해만 들어간다. 이런 공격 방식 때문에 공격범위가 중요해서 협동전 선봉대에는 이를 조정했고 비교 이미지를 보면 공격범위 버프로 겹치는 범위가 크게 넓어짐을 알 수 있다.
노선 변경으로 훨씬 더 쓰기 좋아졌는데, 캠페인에선 잉여유닛 그 자체이던 분노수호자가 업그레이드를 끝내면 협동전 최상위권의 단일 대상 피해를 박을 수 있기 때문이다. 어차피 선봉대의 DPS가 높아봐야 분노수호자와 같이 쓰게 되면 DPS는 필요없으니 아예 확실하게 광역 피해를 전담하는 것이 조합상 더 낫다.
단점은 이미 알라라크에게는 승천자라는 강력한 광역 공격 유닛이 있고, 알라라크 본인에게도 파괴 파동이 있다는 것. 특히 파괴 파동으로 적을 밀어내버리면 특정 지점을 대상으로 떨어지는 선봉대의 공격이 왕창 빗나간다. 때문에 주력 유닛의 자리는 분노수호자에게 내주고, 알라라크 혼자 광역 피해를 전담하기 힘들게 될 때쯤 섞어주기 시작하는 보조 딜러의 역할을 차지하고 있는 유닛이다. 학살자, 승천자, 분수자 모두 잠재 딜량은 선봉대를 웃돌지만 컨트롤을 훨씬 많이 해야하는데, 선봉대를 반줄이상 섞어주면 손이 많이 편해진다.
4.6.0 패치로 알라라크와 궁합이 잘 안맞는다는 단점을 보완하게 공격 반경을 0.6에서 1.2로 넓히는 상향을 받았다. 반지름이 2배가 된만큼 공격 면적은 4배로 늘어난 것. 관련 업그레이드를 마칠시 사이오닉 폭풍보다 범위가 넓어진다. 소수로 운영하면 그렇게 체감이 안되지만, 한줄 이상이되면 면적이 넓어짐에 따라 폭격 범위에 들어가는 발사 횟수도 증가하기 때문에 전보다 빠르게 적을 광범위하게 녹일 수 있다. 이로써 죽음의 밤, 광부 대피 같은 항시 유닛이 우글거리는 맵은 물론 일반 맵이라도 넓은 방사 범위를 이용하여 쓸어버릴 수 있다. 하지만 여전히 가끔 심심할 때나 사용해볼만한 유닛이지, 아직 분노수호자나 승천자처럼 알라라크의 주력 유닛으로 쓰기에는 모자라다는 평이 많다.
4.11.4 패치로 물질 확산 범위가 30% → 50%로 상향을 먹었다. 업글시 광역피해 범위의 반경이 1.2 x 150% = 1.8 까지 오른다. 섬멸전 고기-사이오닉 폭풍, 분열기-정화폭발의 범위가 1.5고, 맹독충의 범위가 2.2임을 비교하면 진짜 광역 화력을 보여줄 수 있게 됐다. 타 사령관은 불멸자 계열이 강한 단일 화력을, 거신 계열이 광역 화력을 보여준 것과 다르게 알라라크는 불멸자 계열인 선봉대가 광역 화력을, 거신 계열인 분노수호자가 강한 단일 화력을 보유하게 된 셈. 거기다 범위가 크게 넓어져 중첩되는 범위 역시 커진 덕분에 기대 화력도 다소 증가했다.
5.0.0 패치로 추가된 1 위신: 영혼 장인의 효과로 스택이 쌓인 선봉대는 캠페인보다 DPS가 더 높아진다. 영혼 장인 특성으로 인해 해당 위신에서는 자원이 많이 들고 컨트롤이 필요한 분수자+승천자 조합에서 승천자의 대체품으로 쓸수는 있다. 그래도 선봉대 자체가 알라라크와 공격 방식이 엇갈리는데다가 승천자 테크와 병행하거나 로공 위주로 가나 주력은 결국 분노수호자가 되기 때문에 크게 부각받지 못하는 편이다.
6.3.2. 분노수호자
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캠페인 분노수호자의 가장 큰 약점이던 발사 전 충전 시간, 즉 선딜을 없애버리는 연구가 추가되었고, 관련 연구 비용도 모두 합쳐봐야 200/200으로 싸서 부담도 적은 편이다. 사거리도 1 증가한 11인데 교란기의 +2 버프까지 합하면 13이 되어 공성전차 수준이 된다.
기본 공격이 이동을 방해하지 않고 관련 연구시 바로 발사되기에 사용하기는 상당히 편하다. 공속이 느리지만 공격력이 강해 dps도 좋으면서 방어력 높은 적들을 상대하기 좋다. 장거리 포격이란 점에서 알라라크의 파괴 파동의 밀쳐내는 능력과 시너지도 있다. 한 줄 정도 모이면 강력한 단일 피해를 쏟아붓는게 가능하며 엄청난 단일 대미지와 무빙샷이 가능한 점에 의해 건물형, 유닛형 임무목표 모두 상대하기 좋고 파괴 파동과 함께 긴 사거리와 무빙샷 기능으로 적을 갉아먹는 능력도 좋다. 알라라크가 광역을 맡고 분노수호자에게 딜링을 시키면 상당히 편하다. 만일 갈귀가 뗴거리로 몰려올 때 그냥 알라라크로 파괴파동 써주면 다 갈려나간다.
하지만 단점도 많다. 공격력이 매우 높고 공속이 느려 자잘한 유닛들에게 오버킬로 화력낭비가 엄청나게 되기에 알라라크의 파괴파동, 선봉대, 승천자등의 광역피해가 절실하게 필요하다. 공격방식이 인스턴트가 아니라 투사체이면서 투사체 속도도 느린 것도 화력낭비를 유발한다. 광신도나 알라라크에 비해 약간 좀 느린 것도 병력진군에 방해가 된다. 다만 이 부분은 언덕을 넘는 능력으로 일부 커버가 가능하다.
주의할 점은 알라라크는 분광기를 제외하면 공중 유닛이 없기 때문에 온갖 공대공 공격의 표적이 되기 십상이므로 공중 조합을 상대할 때에는 조심스럽게 굴려야 한다. 분명 높은 내구도의 공중 유닛을 처리하기 위해선 분노수호자가 제격이긴 하지만, 역으로 저격당해 녹아버리는 상황도 비일비재하기 때문이다. 이를 대비해 분광기를 같이 운용하면 좋은데, 대공 어그로도 나눠받고 급하면 싣고 후퇴할 수 있으며 패널인 구조물 과충전도 쓸 수가 있기 때문.
또한 해당 유닛 운용 시 적의 거대 유닛 및 폭딜 유닛들을 절대 파괴 파동으로 아군에게 배달하지 않는게 좋다. 분노수호자의 사거리를 살릴 수 없는데다가 분노수호자의 어그로는 매우 높기 때문에 적 인공지능은 무조건 분노수호자를 가장 우선적으로 공격한다. 이러한 이유로 폭풍함이나 해방선, 파괴자, 토르, 전투순양함 등은 매우 껄끄러운 상대다. 특히 전투순양함은 분노수호자가 보이자마자 야마토포를 꽂아버리는 최악의 천적.
분노수호자가 가장 활약하는 임무는 코랄의 균열이나 아몬의 낫과 같은 구조물 오브젝트를 파괴하는 임무다. 기본 135에 공3업 대구조물 공격력 205라는 해방선보다 더 정신나간 화력으로 공허 파편들을 순식간에 파괴해버린다.
4.6.0 패치로 다른 유닛들이 개편되던 중에도 분노수호자는 승천자와 함께 알라라크의 2대 조합을 책임지는 괜찮은 유닛이었기에 공격력 업그레이드로 증가하는 양이 +10에서 +10(구조물 대상 +18)으로 늘어나는 소소한 상향을 받았다.
4.11.4 패치로 급속 동력 순환 업그레이드에 공속 0.5 감소라는 버프가 붙어서 공속이 빨라졌다.[41] 거신이라는 약점 때문에 거리를 주면 살아남기 쉽지 않지만 대신, 사거리가 11로 증가했기 때문에 적절한 무빙을 한다면 초장거리 저격수로서 엄청난 성능을 볼 수 있다. 이번 패치의 굉장한 수혜자 중 하나인 셈.
위신 특성 중 영혼 장인을 찍은 10중첩 분노수호자는 공격 쿨타임이 절반이 되어 공속이 2배에 공격력도 2배라 공3업 기준 공격력이 260 (구조물 458)에 달하여 죽으면 손해가 크니 주의하자.
6.3.3. 전쟁 분광기
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직접 생산이 가능한 유일한 공중 유닛. 원본 유닛인 차원 분광기에 공격 기능이 붙었다. 공격 기능이 있다고 해도 화력을 적을 상대하기엔 부족하기 때문에 공격은 어디까지나 보조역할이고, 수송모드, 위상모드를 상황에 맞게 적절히 써가면서 알라라크의 병력을 보조하는게 주역할이다. 승천자 빌드일때는 보다 빠르게 승천자와 광신자를 보급하여 광신자의 손실을 재빠르게 메꿀 수 있으며, 로공 빌드일때는 소소한 공격은 물론, 구조물 과충전으로 교전 중에 지속적으로 참가하여 아군을 끊임없이 보조할 수 있다.
참고로 이 전쟁 분광기가 제라툴의 공허 전송기로 바뀐다면 알라라크의 가장 큰 단점인 기동력 문제가 단번에 사라지기 때문에[42] 알라라크 유저들은 일단 공허 전송기부터 노획해야한다는 농담을 하고 있다.
4.4.0 패치 전에는 분광기가 잡혔을 때 래더처럼 탑승 유닛들은 저세상에 갔으나, 패치후 헤라클레스 수송선처럼 그자리에 내리게되는 버프를 받았다.
4.6.0 패치에서 여러 버프를 받았다. '''위상 모드 시 구조물 과충전의 대상이 됨''', 위상 모드 동력장 반경 4.75 → 6.5, 이동속도 2.5 → 3.38, 모드전환 시간 1 → 0.75, 정지해야 모드 전환이 가능 → 완전히 멈추지 않아도 전환 가능. 편의성이 많이 늘었다. 시작부터 3/3 업을 끝내고 나오던 공중 공격/장갑 업그레이드가 지상과 통합되어 제련소에서 업그레이드를 해야한다. 알라라크의 전체적으로 느린 진군속도보다 약간 더 빠르게 이동해서 순식간에 위상모드로 자리잡고 과충전을 쓰며 병력의 화력을 더욱 끌어올릴 수 있게 되었다.
5.0.0 패치로 1 위신: 영혼 장인은 전쟁 분광기에도 적용되어, 공격력, 공격속도가 각각 두 배까지 올라간다.
5.0.3 패치부터 스택이 쌓인 분광기에 구조물 과충전을 걸면 과충전의 화력도 올라간다.
6.4. 죽음의 함대
6.4.1. 모선
죽음의 함대 소환 문단 참조.
6.4.2. 파멸자
죽음의 함대 소환 문단 참조.
7. 건물
7.1. 연구 건물
7.1.1. 제련소#s-2.1.2
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4.6.0 패치로 공중유닛들도 여기의 업그레이드를 받게 되었다. 공방+보호막업 3개로 전 병력의 업글이 끝나므로, 공방업 2개로 전 병력의 공방업이 끝나는 데하카에 버금가는 편의성이다. 업글 설명에서 지상 운운은 수정했는데 구조물 자체 설명 부분의 지상 유닛의... 부분은 바뀌지 않았다.
- 압도적 존재감
- 염동력
7.1.2. 인공제어소#s-3
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- 은폐 모듈
- 차원 관문
- 혈석 공명
- 약점 탐지
7.1.3. 죽음의 의회
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- 피의 보호막
- 위상 점멸
- 영혼 증강
- 위상 장갑
7.1.4. 승천자 기록보관소
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- 정신 폭발
- 혼돈의 조율
- 압도적인 힘
7.1.5. 로봇공학 지원소#s-3
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비싼 유닛들을 업그레이드하는 비싼 건물의 업그레이드 치고 전부 100/100에 60초인 것이 인상적이다. 그냥 써도 어느정도 쓸만한 불멸자, 거신과 달리 알라라크의 협동전 선봉대 분수자는 업그레이드를 해야 제대로 굴러가니 필히 빠른 업글을 돌리자.
- 융합포
- 공중 추적
- 물질 확산
- 급속 동력 순환
7.2. 방어 건물
7.2.1. 광자포
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7.3. 기타 건물
7.3.1. 수정탑
7.3.2. 융화소
섬멸전의 내구도 너프에 영향받지 않아 300/300이 아닌 450/450.
8. 평가
8.1. 장점
- 협동전 최강의 화력
- 생존력과 딜링이 압도적인 알라라크
- 초반 공세에 압도적
- 쉬운 탐지
- 빠른 확장
- 대 저그전
- 강력한 오브젝트 철거능력
- 차별화된 유닛 및 건물 디자인
8.2. 단점
- 불안정한 데스볼
- 최악의 기동력
다행히 죽음의 그림자 위신이 생긴 이후에는 모선만 뽑은 후에는 1분 쿨타임의 안정적인 이동기를 사용가능하지만 3위신이라는 특성상 접근성이 낮고, 해당 위신을 사용할 때만 적용되는 것이 아쉬운 점.
- 안정적인 주력유닛의 부재
보라준의 경우 폭발적인 화력과 안정성을 자랑하는 커닥 이외에도 유닛 대다수가 최소한 안정성은 가지고 있다. 암흑 집정관은 나쁘지 않은 자체평타 + 강력한 CC기가 존재하고, 공허 포격기 역시 준수한 화력을 자랑한다. 백인대장+추적자 역시 생각보다 화력과 안정성이 뛰어나다. 다만 이들이 자주 쓰이지 않는 이유는 커닥이 워낙 화력과 안정성이 높고 컨트롤하기 쉽기 때문이지, 다른 유닛 조합이 못쓸 정도로 하자가 있어서가 아니다. 반면에 알라라크는 주력 조합인 학살자 위주, 승천자 위주, 분노수호자 위주 조합들이 하나같이 안정성이 떨어지고 손이 많이 가고, 이외의 유닛들은 철저하게 서포팅의 영역을 벗어나지 못한다.
우선 주력인 학살자는 화력과 기동력 모두 나쁘지 않고, 안정성도 높지만 끊임없이 점멸을 돌려줘야 저 성능이 나오기 때문에 손이 많이 가고, 승천자 역시 제물 스택과 쿨타임, 안정적인 광신자 숫자 확보 등 신경쓸 부분이 많고, 분노수호자는 자체로도 대공 피격 판정이 있어서 갈귀나 공대공 유닛, 살모사 같은 공중 파괴력이 좋은 유닛들은 물론, 야마토포 같은 화력이 강한 공격이나 스킬까지도 분주하게 피해야 한다. 이들을 제외하면 광신자는 공격능력이 일꾼과 자웅을 겨룰 정도로 구려서 탱커 이상도 이하도 못되고, 교란기는 시야 증가와 같은 서포팅에만 주력한 탐지기에, 전쟁 분광기는 동력장 투사 및 패널 보조 이상도 이하도 아니고, 선봉대는 대공이 불가능한데다 영웅 유닛 알라라크와의 궁합도 좋지 못하다. 이렇듯 주력은 하나같이 손이 많이 가고, 보조 유닛들은 보조의 한계를 벗어나지 못하기 때문에 그나마 가장 안정성이 높고 손이 덜 가는 승천자 위주 조합만을 타고, 그것이 우리 눈에는 조합이 경직되어보이는 악순환이 반복되는 것이다. 5.03패치에서 죽음의 함대를 재한적인 조건으로 조합을 꾸려볼 수있게 되면서 약간은 나아졌다.
- 부실한 초중반 유닛
- 높은 알라라크 의존도
- 부족한 유틸성
- 빈약한 사령관 특성
- 7레벨의 번개 쇄도는 발동되는지도 확인하기 어려울 정도로 존재감 없는 특성이다.
- 11레벨의 초강화 역시 날 강화하라 상태에서 파괴파동을 쓰면 체력 낮은 적들은 쓸려나간다는 것을 생각하면 큰 의미가 없다.
- 15레벨의 군주의 분노의 경우 아주 가끔 노쿨 알라라크 컨트롤 할 때 이외에는 무의미하다. 다른 사령관들의 15레벨의 특성들이 게임 내에서 어떠한 조합을 가든 도움이 될 수 있는 좋은 특성들이라는 것을 감안하면 15레벨 값을 전혀 못하는 특성.심지어 그 카락스의 15렙 특성조자 강한 스킬딜이나 치사성 공격을 한번 막아준다는 점을 생각하면 더욱 그렇다.
- 관측선의 부재로 인한 안정적인 시야 확보의 어려움
- 활용도가 낮은 죽음의 함대
- 조합 전환이 매우 어려움
더군다나 이렇게 최종 테크 유닛들이 주 딜러인 탓에 딜러진이 한번 붕괴되면 다시 모으는데 한 세월이 걸린다는 골때리는 문제점도 같이 안고 있다. 사실상 육성에 최대 10분까지 걸리는 승천자는 한번 날려먹으면 복구가 불가능한 수준이다. 3번 위신의 죽음의 함대 조합의 경우 125/70원에 파멸자를 양산할 수 있어 그나마 다시 데스볼을 쌓기 쉬운 편. 근데 이 쪽은 또 생산 기물이 하나라는 단점이 있어서 짧은 시간에 양산하기 힘들다.
- 지나친 죽음의 그림자 위신 의존도
8.3. 총평
'''협동전 최강의 화력'''을 가진 누커형 사령관으로, 처음 나왔을 때에는 압도적인 화력으로 알라라크 출시 당시 악명높은 돌연변이었던 커져가는 위협에서 강력한 활약을 벌여 상당히 고평가를 받았다. 하지만 새로운 DLC 사령관들이 추가되고 유저들의 연구가 꾸준히 진행된 현재, 자원 보충이나 병력 생산에 도움을 주거나 병력의 유지력을 올릴 패시브 스킬이 전무하며 느린 기동력 때문에 기동전에 취약하다는 점 등 적지 않은 단점들이 발목을 잡아 평가가 떨어졌다.
가장 큰 장점은 '''화력'''. 화력 하나는 탈다림 분파답게 정신나갈 정도이며, 데스볼 구축이 끝난 시점에서 알라라크의 데스볼과 정면으로 맞붙어서 이길 수 있는 적 조합은 '''없다'''. 그나마 아예 딜을 받지 않는 극성이나 좀 죽어!처럼 화력 한번에 적이 갈리지 않는 경우가 아니면 이 화력을 받고 온전히 살아남을 수 있는 조합은 없다.[59] 이 때문에 적 강화형 돌연변이에선 아바투르와 더불어 '''끝판왕''' 취급을 받는 사령관 중 하나.
가장 큰 단점은 '''기동력'''과 '''생산성'''이다. 안정성이야 알라라크를 빼버리고(...) 부대를 꾸리거나 하면 되고[60] , 초반이야 알라라크를 비틀면서 깨면 된다지만 기동력은 궁극패널급 스킬인 죽음의 함대에 있는 모선이 아니면 극복이 불가능한데다 태생적으로 공중 유닛도 없어서[61] 힘들고, 생산성 역시 주 화력 부대가 대체로 최종티어급인데 정작 경영 관련 특성이 전무하다는 한계까지 존재한다.
현재 알라라크는 기동력이 중요하지 않지만 화력이 중요한 돌연변이[62] 에서 주로 기용된다.
4.6.0 패치에서 크게 개편되었지만 크게 체감되는 것은 학살자 뿐이고, 문제가 되었던 선봉대는 약간 수준의 개편 뿐 문제점은 여전하고, 죽음의 함대는 마스터 힘 쿨감이 크게 줄어들긴 했지만, 딜링이 크게 너프되면서 종합적으로 제자리걸음식 패치였다는것이 중론. 결국 최하위티어 사령관으로 전락하고 말았다.
4.9.0 패치에서 결국 모선의 평타가 캠페인 사양으로 돌아갔다. 알라라크의 근본적인 한계점[63] 을 고친건 아니라 딱히 위치는 변함없지만. 같은 패치에서 스투코프와 데하카의 리워크가 진행되어 알라라크도 리워크 대상에 들어갈 수 있지 않을까 행복회로를 돌리는 유저들도 있기는 하다. 하지만 현 협동전 디자이너인 케빈동(Solid Monk)의 리워크는 신규유닛의 추가나 제거보다는 유닛의 수치를 조작하는 선에서 정리하는 경우가 많기에 알라라크 역시 수치 조절을 하고 그칠 확률이 높다. 문제는 알라라크는 화력을 위해 모든 유틸을 버렸고, 오로지 최강급의 화력에 초점이 맞춰진 터라 단순한 수치 조절로는 근본적인 단점을 해결할 수 없다는 것이고, 최근 유닛들의 행보는 주력 유닛을 너프하고 부주력 유닛을 버프하는 방향인데 안 그래도 쓰기 까다로운 승천자가 더 너프를 먹는다면 알라라크는 뭘 버프하건 사실상 관짝행이라는게 문제다. 즉, 리워크를 할거라면 아예 뜯어고쳐야 할 정도로 단점이 많은 사령관이다.
4.11.4 패치에서 물질 확산 업그레이드로 늘어나는 선봉대의 방사 피해 범위가 30%에서 50%으로 늘어나고 분노수호자의 무기 사거리가 9에서 11로 증가하며 급속 동력 순환 업그레이드가 분노수호자의 공격 선딜을 줄이는데 더해 공격속도도 추가로 0.5를 감소시키는 기능이 추가되었다. 특히나 분노수호자의 공속 0.5 감소가 꽤 커서 전투 유닛 공격속도를 찍으면 공격속도가 '''2.18'''이 되어 2초마다 죽창을 꽂아댈 수 있고, 지상 물량은 선봉대의 범위 화력으로 녹이고, 공중은 알라라크로 밀면서 빠른 공속으로 처리가 가능해져서 살변갈이나 무감타 같은 조합이 아니라면 로공 토스도 충분히 써봄직한 조합이 됐다. 다만 새로운 조합의 추가를 제외하면[64] 근본적인 문제인 기동성이나 안정성 문제는 여전히 해결되지 않아서 전체적인 평가는 큰 변동이 없다.
5.03 패치를 통해 3번 위신의 리워크로 초반부터 400/400의 가격으로 탈다림 모선을 기본위신과 동일한 성능으로 받을 수 있게 되어 기동성 부분이 크게 상향되었다. 비록 전체적인 성능 자체가 1티어급으로 급상할 정도는 아니라도 기동성, 고정적인 조합 구성 등 다양한 단점들을 해결해주기에 알라라크에게 큰 도움이 되는 위신이라는 평가이다.
이후 연구가 충분히 이뤄진 현재에는 순간적인 화력이 필요하면 승천자 테크를, 지속적인 화력을 원하면 로공 테크를, 안정성을 원하면 학살자 테크, 기동력이 필요하다면 3위신의 죽음의 함대 테크를 선택하는 식으로 활용되며 이전과 달리 범용성이 좋아졌다. 전체적으로 기동력과 최적화는 나쁜 편이지만 데스볼 특유의 강한 화력이 이를 무마해주는 사령관으로 볼 수 있다.
9. 운영
일단 알라라크로 가장 중요시해야할 첫 사항은 '''멀티 확보'''이다. 물론 멀티를 반강제적으로 못 먹게될 수 있는 돌연변이에선 상황을 봐야하고, 일부 맵처럼 멀티를 먹기 힘든 맵이라면 어쩔 수 없지만, 멀티에 바위가 놓인 맵이나 잘못된 전쟁처럼 수비병력이 적어 충분히 초반에 멀티 확보가 가능한 맵이라면 과충전을 이용해 선 멀티를 가져가는게 좋다. 이유는 알라라크의 주 병력은 전부 최종티어급 유닛인데 반해 이들의 단가가 상당히 비싸고[65] , 어차피 초반은 알라라크라는 절륜한 영웅 유닛이 존재하므로 굳이 초반부터 병력을 모을 필요가 없기 때문이다. 열차처럼 인접한 바위라면 동맹 것까지 먹어줘도 되지만[66] 아니라면 자기것만 먹고 과충전은 아껴놨다가 공세 수비에 써주면 된다.
극초반은 알라라크를 활용해야만 한다. 손이 된다면 다른걸 다 생략하고 바로 원하는 병력의 생산체계를 갖추는게 좋지만, 혹여 알라라크가 증발하면 입는 손해가 크니 광신자 2~4기와 교란기 1~2기는 뽑아서 부대를 꾸려 알라라크를 보조하는게 좋다.
초반은 알라라크로 보내면서 자신이 뽑을 유닛대로 테크를 확보하는게 중요하다. 알라라크는 경영 관련 특성이 전무해서 아무 건물이나 막 올렸다간 데스볼 구축이 늦어지므로 필요한 건물과 테크만 미리 확보해 주 병력을 빠르게 쌓는게 중요하다. 로공 관련이라면 지원소에서 선봉대와 분노수호자의 업그레이드를 찍으면서 로봇공학 시설을 2~3개 확보하고 관문은 알라라크를 지원할 정도의 광신자 숫자와 교란기를 확보할 만큼만 지어주면 되고, 승천자 중심이라면 로공은 1개만 지어두고 관문을 10~11개 정도 확보하면서 빠르게 승천자 기록 보관소를 지어놓고 승천자 업그레이드를 찍어야 한다. 학살자 트리라면 승천자와 비슷하게 가되, 기록보관소 없이 죽음의 의회까지만 지으면 끝. 여담으로 어느 테크를 타건 결국 광신자 업글을 위해서라도 죽음의 의회는 짓고, 광신자 관련 업그레이드는 마치는게 좋다.
돌연변이에선 안전성을 위해 테크를 늦추더라도 학살자를 뽑고 의회에서 위상 점멸까진 찍어서 기본 데스볼을 구축하는게 좋다. 이후 광신자나 학살자가 죽으면 그 자리를 고급 유닛인 선봉대+분노수호자 or 승천자 중 상황이나 자신의 손에 맞는걸 뽑아 데스볼을 다듬으면 된다.
승천자의 경우 10스택이 좋다고 무조건 빨리 뽑아 아끼는 경향이 있는데, 실제 승천자는 2~3스택만 쌓여도 충분히 밥값은 가능하고, 5스택 이상만 되도 충분히 밥값은 하고도 넘치는 유닛이 되므로 1~2스택만 쌓고 바로 쓰는게 좋다. 어차피 살리기만 하면 시간이 지나면 알아서 스택이 쭉쭉 쌓이는 승천자이고, 쉴드가 높아 어지간하면 죽지도 않으므로 그렇게 마음 졸여가며 관리할 필요는 없다. 오히려 광신자가 증발해 알라라크가 승천자를 갈아마실 위험이 있으니, 승천자를 잘 관리하고 싶다면 광신자 숫자를 항상 확인하는게 중요하다.
만약 알라라크 관리가 힘들다면 알라라크를 본진에 묶어놓는 것도 방법. 수정탑 사이에 가둬놓거나, 전쟁 분광기에 알라라크를 탑승시키고 데리고 다니면 끝이다. 후자라면 '나를 강화하라' 쿨이 갖춰질때만 알라라크를 꺼내서 강화하라로 미친듯이 적을 갈아먹고, 강화하라 지속 시간이 끝나면 도로 분광기에 넣어두고 다니면 끝.
여담으로 가장 힘든게 동력장을 펴바르는 것인데, 추천은 전쟁 분광기 2~3개를 본대에 넣어두고 필요할때마다 위상모드를 켜서 지원을 받는걸 추천한다. 위상모드 도중에는 패널의 과충전을 받을 수 있으므로 생존력도 얼추 갖출 수 있다. 그리고 곳곳에 수정탑을 배치하는 것도 추천. 어차피 알라라크를 하다보면 승천자 테크가 아닌 이상 광물이 꽤 남아도니[67] 그걸로 수정탑을 펴바르면 된다. 그럼 급할때 수정탑에 과충전을 걸어놓거나, 함대를 본대 머리 위에 소환한 후 해당 수정탑으로 즉시 이동할 수 있으니 부족한 기동력을 매꿀 수 있다. 취향따라 선택해도 되고, 자원이 허락한다면 둘 다 선택해도 무관.
본인이 보라준, 노바, 피닉스 등 이동기를 가진 사령관이라면, 동맹 알라라크의 본대를 이동시킬 떄, 주의해서 알라라크의 데스볼을 온전히 이동시켜줘야 한다. 자기 유닛 아니라고 아무렇게나 막 옮겨버리면 데스볼에서 버려진 분노수호자나 선봉대가 고립당해 죽어버리거나, 알라라크와 광신자가 분리 당해 '''알라라크를 살리기 위해 10스택 승천자들이 줄줄이 승천할 수도 있다.''' 알라라크의 유지력은 최악중의 최악이다. 데스볼이 깨지면 살기 위해 유닛을 무차별적으로 갈아마시는 알라라크이므로 이를 신경쓰지 않고 이동시키다가는 의도치 않게 알라라크가 고급유닛을 전부 갈아마시게 만드는 '''핵트롤링을 유발하게 된다.'''
9.1. 조합 및 사령관 궁합
10. 업적
난이도를 요구하지도 않고, 한 게임에서 얼마만큼 달성이란 조건이 없이 그냥 시간이 해결해주는 업적들이라 타 사령관들에 비해 그다지 까다롭진 않다. 다만 아래 두 업적이 어느정도 레벨을 올려서 업그레이드를 얻어야 비로소 달성수치를 쌓을 수 있기 때문에 시작이 다소 늦는 편.
- 힘세고 강한 공격 Power Play
레벨 5부터 잠금해제되는 날 강화하라 업그레이드를 얻은 이후 카운트가 시작된다. 주위의 아군 수에 따라 알라라크의 공격이 강화되어 더 빠르게 업적이 달성되므로, 싸고 인구수를 적게 먹는 광신자를 다수 모아주는 것이 좋다. 여기에서 아군의 수는 동맹유닛도 포함되기 때문에 동맹사령관이 '갈링링 조합의 자가라'나 '바이오닉 위주의 레이너'라면 업적달성에 큰 도움이 된다. 레벨 11에 열리는 초강화를 얻으면 알라라크 평타가 범위공격이 되어 달성도가 훨씬 빠르게 올라가지만, 제대로 공세 타이밍을 정한다면 이미 그 이전에 업적을 달성할 것이다. 쿨타임이 상당히 긴 스킬이라 효율적으로 업적수치를 올리기 위해선, 적을 많이 해치울 수 있는 방어선 돌파나 대규모 웨이브때 쓰는 것을 추천한다. 강화를 받은 알라라크의 기본 공격뿐만 아니라 스킬 공격 또한 업적수치를 올리므로, 가장 달성하기 쉬운 업적이다.
- 죽이는 함대 Fleeting Death
레벨 10에 잠금해제되는 죽음의 함대 스킬을 얻은 이후 진행할 수 있다. 이 스킬로 소환되는 모선과 파멸자의 공격이 이 업적수치를 올리게 되는데, 어차피 혼종격파나 방어선을 돌파할때 필수적인 스킬이라 신경쓰지 않아도 쉽게 달성되는 편이다.
- 죽기 좋은 날 A Good Day to Die
알라라크는 싸고 많은 양의 체력을 회복시킬 광신자가 필요하고, 승천자는 에너지를 회복시키고 자신의 화력을 강화시킬 광신자가 필요하다. 따라서 필연적으로 광신자를 다수 뽑고 다수 희생하는 운영이 강제되기 때문에, 그냥 평소대로 게임을 진행하면 알아서 달성되는 업적. 영혼 흡수에 의한 자체 회복도 있으므로 알라라크가 광신자를 흡수하는 경우는 한 게임에 많아 봐야 10~20회 사이라 초반에는 카운트가 매우 느리게 오르지만, 12레벨의 압도적인 힘을 얻은 뒤 승천자 중심의 운영을 하는 순간 매판 백 단위의 무지막지한 속도로 카운트가 오르므로 따로 신경 쓸 필요조차 없는 업적이다. 참고할 점으로, 광신자들이 탱킹을 하다가 적의 화력에 처치되면 카운트가 안 되기에 광신자의 생존 관련 업그레이드를 필수적으로 해 주는 편이 좋다. 승천자를 쓰기 전에 조금이라도 카운트를 올리려면, 병력 배치에 신경써서 알라라크를 최전방으로 내몰거나, 하극상으로 알라라크를 공격해 빈사 상태로 만들어 광신자를 소모시키게 만드는 편법이 있다.
- 천만에요 You're Welcome
자신의 구조물이 아니라 동맹의 구조물임을 명심하자. 동맹사령관이 의도적으로 구조물을 전진배치하는 스완, 카락스이거나 오메가망을 자주 이용하는 케리건이라면 수치를 빨리 올릴 수 있는 편이며, 아군이 딱히 타워링을 의도하지 않더라도 적들이 주기적으로 몰려오는 과거의 사원이나 죽음의 밤 임무가 올리기 쉽다.
11. 기타
- 저그의 전유물처럼 느껴졌던 영웅 참전형 사령관중에서 저그가 아닌 종족에서 처음으로 알라라크가 등장했다. 이전에는 오직 저그의 케리건, 자가라만이 직접 참전했다.
- 구매하지 않아도 PC방에서 이용 가능했던 아바투르와는 다르게, 알라라크 이후 사령관부터는 구매하지 않은 경우 PC방에서 이용할 수 없다.
- 단순히 무기고 업그레이드 밖에 없었던 자유의 날개와는 달리, 공허의 유산에서는 전쟁 의회를 통해 분파별[68] 유닛 컨셉을 미리 명확하게 나눈 덕에 컨셉을 쉽게 잡아 빠르게 참전할 수 있었던 듯하다.
- 현재까지 사령관들 중에서 가용 유닛이 가장 적은 사령관(8개)이다. 참고로 가장 많은 사령관은 아바투르(14개).[69]
- 다른 프로토스와는 달리 매우 이질적인데, 캠페인처럼 탈다림 고유 스킨으로 모든 유닛들과 건물들이 씌여져 있다. 인터페이스에 사용되는 포트레이트와 유닛 아이콘 등도 예외없이 새로 만들거나 색상 변조 작업을 거쳤다. 좀 더 정확히는 유닛의 와이어프레임과 초상화 등은 이미 노바 비밀작전 임무팩 2탄과 함께 같이 추가되었다. 건물들의 와이어프레임은 알라라크의 협동전 등장과 함께 추가. 하지만 건물을 클릭하면 나오는 집행관 초상화는 탈다림 스킨답게 검은 장식에 붉은 안광이지만 좌측 하단에 뜨는 나레이션의 집행관은 여전히 일반적인 금색 장식에 푸른 안광이다.
- 플레이가 몰리는 발매되자마자 엄청난 인기 때문에 너도나도 알라라크를 플레이하려 하는 바람에 알라라크로 매칭을 시도할 시, 길면 몇 십 분이 걸리도록 잡히지 않는 문제가 발생하기도 하였다. 발매 당일의 매칭 대기 시간이 길어진 건 버그로 인한 사태로 발매 익일 오전 중에 긴급 점검으로 해결 되었다. 게다가 1레벨부터 아주 어려움 난이도에 도전하여 대체로 민폐만 끼치는 유저들이 많아 상당한 물의를 일으켰다. 이는 알라라크 이후로도 계속 신규 사령관이 나올 때마다 치뤄지는 일종의 연례행사(?)가 되었다.[70]
- 알라라크 상단 패널 중앙의 보석을 여러번 클릭하면 알라라크가 제4의 벽을 깨고 그걸 클릭한 유저에게 다채로운 대사를 하는데 대부분 짜증이 섞인 대사를 한다. 이 보석은 처음에는 점등되어 있지 않으나, 클릭하면 붉게 점등 되는데 어느 쪽 상태를 유지하든, 아무런 기능은 없다.
9회 클릭: '''뭐하는 거냐! 전투에 집중해라!'''
11회 클릭: '''반짝거리는 걸 보면 주체를 못하나보군. 안 그래?'''
13회 클릭: '''그만 클릭해라! 지금 그거 말고도 할 게 많을텐데!'''
15회 클릭: '''이게 무슨 게임인 줄 아는거냐?'''
17회 클릭: '''흠, 보석이 완벽하게 활성화됐다, 신기하군.'''[71] }}}
- 몇몇 대사에서 알라라크의 성격을 볼 수 있다. 각 사령관마다 자신의 유닛을 다수 잃게되면 출력되는 고유 대사들이 있는데, 이는 알라라크도 마찬가지다. 그런데 그 대사들이 명색이 탈다림인데 패배했다며 다시 살아나도 알라라크 본인이 죽인다거나, 약한자들은 죽고 강한 전사들만 살아남았다며 일반적인 상식과는 몇 광년 떨어져 있다.[72] 그리고 스완의 베스핀 채취기, 아르타니스의 보호막 과충전 등을 받으면 감사를 표하는 타 사령관들과는 달리 알라라크는 특유의 성격 상 도와줘도 나의 환심을 샀군. 축하한다.나 네가 아주 쓸모없는 존재는 아니었구나.라며 비꼰다.
- 당연하다면 당연하지만, 탈다림의 군주이다 보니 승천의 사슬 미션에서 알라라크로 플레이 할 시 지나라에게서 상당히 많은 수의 고유대사가 나오는데, 게임 시작 시 알라라크로 시작되는 브리핑을 하며, 밀리고 있을 때, 졌을 시, 이겼을 시 등등 많은 상황에서 유니크한 대사가 존재한다. 이는 알라라크를 플레이 하는 사람에게만 출력되고 다른 사람은 보통의 대사만 출력되니 해당 대사를 듣고싶다면 직접 알라라크를 구매하고 게임을 해 봐야한다.
- 출시 당시 인터페이스가 탈다림 스타일이 아니라서 아쉬워한 사람들이 많았는데, 피닉스가 정화자풍의 고유의 UI를 가지고 출시되자 알라라크에게도 고유의 UI를 입히기를 원하는 사람들이 많아졌는데 최근 패치로 자가라, 스완 등이 전용 UI를 입히게 되자 더욱 그 의견이 강해지고 있다. 사령관들 전용 UI를 입힐 시 가장 기대되는 사령관이다. 게다가 멀티플레이어 전용 콘솔스킨 중에 탈다림 버전인 "벼려진 자들" UI도 있다. 그리고 스텟먼 패치에서 결국 벼려진 자가 알라라크 UI로 삽입되었다.
- 알라라크의 우주관문 사용 불가는 설정상으로도 부자연스럽다며 비판받는다. 알라라크의 공식 소개문이 죽음의 함대와 궤도 폭격을 통해 비열한 싸움을 즐긴다고 적혀있는데, 정작 지상전 힘싸움을 선호한답시고 거의 사용하지 않는다. 알라라크 선택화면의 하단의 '플레이 미리 보기' 에서 죽음의 함대를 소개할 때 알라라크 본진에 탈다림 우주관문이 하나 보인다. 제작진이 우주관문도 넣으려다가 빼버린 듯. 그리고 5.03 패치에서 3번 위신을 통해 드디어 캠페인에서 나온 공중 유닛들 한정이지만 스카이 조합을 짤 수 있게 되었다.
- 위의 우주관문 설정도 그렇고, 최근 나오는 사령관들중 소수정예 컨셉에 강캐 이상의 성능을 자랑하는 사령관들이 많아서 '만약 알라라크가 최근에 나온 사령관이었어도 이랬을까?' 라는 떡밥이 유저들 사이에서 돌곤한다.
- 버그로 교란기의 목표 고정 기술이 시체딱정벌레 같은 중립 유닛이나 멩스크 동상 같은 중립 구조물/파편에 사용되는 것을 볼 수 있다.