메르시

 





[image]
[image]
[image]
게임 내 캐릭터 모습
'''시네마틱''' (우리는 오버워치)
'''단편 애니메이션''' (제로 아워)
[image]
수호천사와도 같이 사람을 보살피는 메르시는 발군의 치유사이자 뛰어난 과학자, 열성적인 평화주의자이다.
'''MERCY'''
'''메르시'''
본명
Angela Ziegler
앙겔라 치글러
역할군
지원
성우
이현진[1]
루시 폴[2]
올가 플레트뇨바[3]
시비유 투로
파리나 브록[4][5]
오오하라 사야카
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일
1. 소개
4. 능력 정보
4.1. 지속 능력 - 재생(Regeneration)
4.2. 기본 무기 - 카두세우스 지팡이(Caduceus Staff)
4.2.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부
4.3. 기본 무기 - 카두세우스 블라스터(Caduceus Blaster)
4.4. Space - 천사 강림(Angelic Descent)
4.5. Shift - 수호천사(Guardian Angel)
4.6. E - 부활 (Resurrect)
4.7. Q - 발키리(Valkyrie)
5. 운용
6. 성능
6.1. 장점
6.2. 단점
7. 평가와 역사
7.2. 리메이크 이후
7.3. 프로 대회
7.4. 경쟁전
8. 상성
8.1. 돌격
8.2. 공격
8.3. 지원
9. 궁합
9.1. 팀원과의 조합
9.1.1. 돌격
9.1.2. 공격
9.1.3. 지원
9.2. 지원 우선순위
12. 패치 노트
13. 기타
13.1. 원챔 논란
13.2. 수동적인 캐릭터성 논란
13.3. 2차 창작

[clearfix]

1. 소개


'''제가 여러분을 돌보겠어요.'''

I'll be watching over you.

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

2. 스토리




3. 대사




4. 능력 정보


메르시 초창기(리메이크 이전) 소개영상으로 현재의 메르시와는 차이가 크다. [6]
'''역할'''
'''난이도'''
'''생명력'''
[image]
'''지원'''
'''쉬움'''
200








발키리 슈트 덕에 메르시는 아군을 마치 수호천사처럼 가까이에서 지킬 수 있습니다. 또한, 카두세우스 지팡이로 아군을 치유, 부활 또는 강화할 수 있습니다.

조준이 거의 필요하지 않은 영웅으로, 자유로운 시야를 통한 안정성을 바탕으로 지속적인 지원이 강점인 정통형 힐러다.
특유의 수동성 때문에 주요 기술인 부활과 수호천사를 제대로 활용하지 못하면 효율과 변수를 창출하기 상당히 어렵다.
가장 능력 개수가 많은 영웅이다. 패시브, 좌클릭, 우클릭, 보조무기, 스페이스바, E, 궁극기까지 총 7가지이다. 이전에는 E에 해당하는 스킬이 없었으나 리메이크 이후 부활이 일반기로 강등되면서 E키에 배정되었다.

4.1. 지속 능력 - 재생(Regeneration)


[image]
시간이 지나면 자동으로 치유됩니다.

'''발동 대기시간''': 피해를 받지 않는 상태에서 1초
'''치유량''': 초당 20
메르시가 1초간 피해를 입지 않았을 경우 생명력이 회복되는 지속 능력이다. 이는 지원가임에도 불구하고 본인의 스킬로 자힐이 불가능한 메르시에게 대신 주어진 지속 능력으로, 초당 20씩 생명력을 회복한다. 초당 30짜리인 보호막의 회복량보다 낮지만, 보호막의 회복은 3초 동안 피해를 입지 않아야 발동하는 데다 보호막이 파괴된 후 대미지를 입은 체력까지 회복하지는 못하기 때문에, 보호막과 비교한다면 일장일단이 있다. 솔저: 76나 루시우 등 몇몇 영웅들이 자가 회복을 통해서도 궁극기 게이지를 채울 수 있는 것과 달리, 메르시의 지속 능력은 궁극기 게이지에 영향을 주지 않는다.
2016년 10월 21일 패치 이후 자가 회복이 발동하는 시점이 피격 후 3초에서 1초가 되었다. 오버워치같이 진행 속도가 빠른 FPS 게임에서는 2초가 체감상 상당히 긴 시간이기 때문에, 이 패치는 메르시의 생존에 큰 보탬이 되었다. 자가 회복의 지연 시간인 1초는 로드호그, 겐지, 바스티온#s-4.3, 트레이서, 젠야타, 리퍼, 자리야 등 메르시를 노리는 여러 공격 영웅들의 장전 시간보다 짧거나 같다.[7] 즉, 메르시를 한 탄창에 처리하지 못하면, 재장전하는 동안 메르시의 체력이 조금이나마 회복된다는 뜻이다. 또한 결과적으로 자가 회복을 위해 은엄폐하고 있는 시간 또한 감소하여 이전보다 더 적극적으로 아군을 치료할 수 있게 되었다. 이 패치 하나가 메르시의 평가를 순식간에 뒤집어 놓았다. 당시 메르시의 가장 큰 단점 요인인 생존력이 크게 상승했기 때문에 기존에 있던 여러 장점들이 부각되기 시작한 것이다.
재생은 궁극기인 발키리를 사용하면 조건없이 즉시 발동된다. 즉 발키리가 발동 중인 동안에는 상시로 체력이 초당 20씩 회복된다고 봐도 무방하다.
2017년 8월 25일 PTR 서버 리메이크 패치와 함께 영웅 정보 창에서 천사 강림과 분리되어 설명되게 바뀌었다.

4.2. 기본 무기 - 카두세우스 지팡이(Caduceus Staff)


[image]
아군에게 연결되는 두 가지 광선 중 하나를 사용합니다. 광선을 계속 유지하면 그 아군의 생명력을 회복하거나 아군이 주는 피해를 증가시킬 수 있습니다.

'''치유량''': 초당 55
'''공격력 증가''': 30%
'''최대 거리''': 15m

'''영상'''

'''"치유의 물결, 가동."'''(Healing stream, engaged.) - 치유의 물결 사용 시

'''"공격력을 높여드리죠."'''(Damage boost, engaged.) - 증폭의 물결 사용 시

  • 피해 증가 광선은 대상의 구조물[8]에는 적용되지 않는다. 단, B.O.B은 애쉬가 소환해서 사용하지만 영웅 판정을 받기 때문에 치유는 물론 공격력 증폭도 걸어줄 수 있다. 그러나 밥을 지원하더라도 메르시의 궁극기 게이지는 차지 않는다.
마우스 왼쪽 버튼으로는 노란색의 광선을 대상과 연결시켜 체력을 회복시키고, 오른쪽 버튼으로는 푸른색의 광선을 연결시켜 대상에게 공격력 증폭 효과를 건다.[9] 이 광선은 적의 방벽과 매트릭스 등을 무시할 수 있고 한 번 꽂으면 다시 떼거나 사거리에서 벗어나지 않는 한 계속해서 유지되며, 탄환이나 에너지를 소비하지 않는 무한 에너지 개념이다.
  • 치유의 물결
지정한 아군 한 명의 체력을 초당 55 회복시킨다. 아군을 치유하면 치유량에 비례해서 궁극기 게이지를 채울 수 있다. 팀 포트리스 2메딕처럼 체력이 이미 가득 찬 아군을 과치료하여 추가 체력을 제공하거나 궁극기 게이지를 채울 수는 없다.

초기 오버워치 때 기본 치유 기술로는 초당 치유량이 최고였지만, 신규 영웅들이 등장하여 4위로 밀렸다. 하지만 여전히 메르시는 치유 능력이 뛰어난 영웅에 속하며 힐의 안정성은 어떤 지원가 영웅보다도 우수하다.[10] 따라서 메르시의 치유 광선은 자신이 공격 받고 있더라도 광선이 연결되어 있다면 무리없이 힐을 줄 수 있을 정도로 안정적이지만, 이를 대가로 힐량이 순간적으로 폭발시킬 수 있는 역량은 부족하도록 설계되어 있어서 집중적으로 포커싱 당하는 아군을 확정적으로 살려내기에는 변수 창출 능력이 부족하다는 단점이 있다고 정리할 수 있다.[11]

2016년 9월 2일 패치로 회복량이 초당 50에서 초당 60으로 증가했다.

2018년 8월 10일 2018 하계 스포츠 대회 패치로 회복량이 초당 60에서 초당 50으로 감소했다.[12]
2020년 5월 20일 오버워치 감사제 2020 이벤트 업데이트와 함께 카두세우스 지팡이의 치유 광선의 치유량이 초당 50에서 초당 55로 증가되었다.
  • 증폭의 물결
지정한 아군 한 명의 공격력을 30% 증가시킨다. 증폭의 물결은 아군 젠야타, 아나, 바티스트, 오리사 등의 공격력 증폭 효과와 중첩된다. 단, 똑같은 영웅도 환영이야 모드에서 다른 아군 메르시의 공격력 증폭 효과와는 중첩되지 않는다.[13] 치유의 물결과 마찬가지로 치유량에 비례해서 궁극기 게이지를 채울 수 있다.

위도우메이커, 한조, 파라, 맥크리 같이 한 번에 큰 대미지를 줄 수 있는 영웅과의 시너지가 좋은 편이며 그 외에 바스티온의 설정: 전차, 솔저: 76의 전술 조준경, 맥크리의 황야의 무법자, 리퍼의 죽음의 꽃 그리고 한조의 용의 일격 등 각종 궁극기의 효과를 더욱 끌어 높일 수 있어 굉장히 범용성 높고 유용한 능력이다.
사용 시 유의할 점은 다음과 같다.
- 메르시의 본분은 아군 치유이므로 상황과 타이밍에 맞게 증폭의 물결을 걸어주는 것이 중요하다.
- 정크랫의 덫과 죽이는 타이어, D.va의 자폭 등은 버프 대상이 아니다.
- 공격력 증폭 효과의 판정 기준은 발사 시점이 기준이다.
젠야타 부조화의 구슬과 비교되는 기술이다. 메르시의 증폭의 물결은 아군 영웅 한 명의 공격력을 30% 증가시키는 반면 부조화의 구슬은 구슬이 적용된 적군 한 명이 받는 모든 피해량을 30%만큼 증가시킨다. 따라서 적 영웅 하나를 공격할 때에는 젠야타의 부조화가 더 효과적이다. 하지만 메르시의 증폭의 물결은 파라나 정크랫과 같이 광역 공격이 가능한 아군 영웅에게 적용되면 여러 대상에게 동시에 증폭된 피해를 입힐 수 있고, 부조화의 구슬과는 달리 적이 설치한 오브젝트를 공격할 때에도 피해량을 증폭시킬 수 있다.[14] 메르시가 아군에 인접하는 것이 조건이라면, 부조화 구슬은 젠야타가 위험을 무릅쓰고 적 시야에 노출되어야만 하는 것이 조건이다. 대신에 상대방이 은폐물 뒤에 숨더라도 그 위치를 파악할 수 있으며, 조화의 구슬과 동시에 사용할 수 있다. 이렇듯 증폭의 물결과 부조화의 구슬을 비교했을 때 서로 장단점이 있다.
2018년 3월 20일 공격력 증폭 효과 발생 조건이 투사체가 대상에 적중할 때 적용되는 것에서 투사체가 발사될 때 적용되는 것으로 바뀌었다.
  • 기타
카두세우스 지팡이 관련 사용자 지정 옵션으로 오토 캐스팅으로 설정할 수 있다. 설정 > 조작법 > 메르시에서 광선 연결 유지로 설정하면 한 번만 클릭해도 광선이 유지된다. 아군 영웅 하나에게 광선을 꽂아두고 편하게 주변을 경계할 수 있다. 광선을 해제하고 싶으면 한 번 더 클릭하면 된다.

불필요한 상황일 때는 광선을 끄도록 하자. 적에게 자신의 위치를 쉽게 간파 당할 수 있다. 아군 솜브라와 리퍼가 은신과 그림자밟기로 잠입을 시도하는 상황에서는, 적에게 정보를 주는 꼴이 될 수도 있다.

카두세우스 지팡이를 들고 근접 공격을 하면 지팡이를 휘둘러 지팡이 끝으로 가격한다.
증폭의 물결을 걸어준 아군은 공격 시 특유의 전기 이펙트가 생긴다. 윈스턴의 경우 전기 스파크가 더욱 요란하게 튄다.
아군에게 광선을 꽂았을 때 지팡이 앞쪽이 전개되어서 돌아가는 연출이 있는데, 치유의 물결과 증폭의 물결은 전개 정도가 다르고 돌아가는 방향이 반대이다. 치유의 물결은 느리고 부드럽게 돌아가는 반면 증폭의 물결은 비교적 빠른 속도로 뚝뚝 끊기며 돌아간다. 또한, 치유 효과음의 높낮이가 치유받는 아군의 체력 %에 비례한다. 치유 대상이 대미지를 받으면 효과음의 높이가 낮아지고, 이를 치유하면 효과음이 높아지는 식이다. 치유받는 대상의 체력이 모두 회복되면 완료음이 뜨면서 효과음이 멎는다.
간혹 줄넘기로도 쓰인다.

4.2.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부


  • 궁극기는 굵은 글씨, 지속 능력은 이탤릭체로 표기한다.
  • 정크랫의 덫과 죽이는 타이어, 토르비욘이나 시메트라의 포탑 같은 오브젝트 판정의 기술이나, D.va의 자폭, 한조의 용의 일격과 같은 시전자 곁에서 발사된 일부의 기술 등은 증폭 대상이 아니다.
  • 공격력 증폭 효과의 판정 기준은 발사 시점이 기준이다. 즉 공격이 발사되기 전에 미리 공격력 증폭 버프를 걸어야 공격력이 증폭된 채로 나간다.[15]
  • 라인하르트, 레킹볼, 겐지, 둠피스트, 리퍼, 브리기테 등이 사용하는 근접 공격 기술의 경우 역시도 공격하기 전에 공격력 증폭 버프를 걸어주면 증폭된 공격이 들어간다. 앞에 언급한 영웅들이 여러번 연속해서 공격할 경우 공격 전에 맞춰서 공버프를 꽂을 필요없이 그냥 계속 공버프를 유지해주면 공격이 증폭된 채로 들어간다.
  • 에코의 궁극기인 복제는 적군 영웅 한 명으로 변신하여 그 변신한 영웅의 궁극기를 포함한 모든 기술을 궁극기 지속 시간 동안 사용할 수 있는 기술이다. 그렇기 때문에 에코가 변신한 상태에서는 변신 대상이 된 영웅에 따라 공격력 증폭 가능 여부가 결정된다.
'''증폭 대상'''
'''증폭 가능'''[16]
'''증폭 불가'''[17]
D.Va
광선총
'''로봇 호출'''
융합포
부스터
마이크로 미사일
''비상탈출!''
방어 매트릭스
'''자폭'''[18]
라인하르트
로켓 해머
돌진
화염 강타
'''대지분쇄'''
''불굴''
방벽 방패
레킹볼
4연장 기관총
갈고리 고정[19]
파일 드라이버
구르기
적응형 보호막
'''지뢰밭'''
로드호그
고철총
사슬 갈고리
'''돼재앙'''
숨 돌리기
시그마
초구체
강착
'''중력 붕괴'''[20]
실험용 방벽
키네틱 손아귀
오리사
융합 기관포
꼼짝 마!
방어 강화
보호 방벽
'''초강력 증폭기'''
윈스턴
테슬라 캐논
점프 팩
'''원시의 분노'''
방벽 생성기
자리야
입자포 (에너지 광선)
입자포 (입자탄)
'''중력자탄'''
''에너지''
입자 방벽
방벽 씌우기
겐지
수리검
수리검 뿌리기
튕겨내기[21]
질풍참
'''용검'''
''사이보그의 날렵함''
둠피스트
철권포
로켓 펀치
라이징 어퍼컷
지진 강타
''최선의 방어는...''
'''파멸의 일격'''[22]
리퍼
헬파이어 샷건
'''죽음의 꽃'''

망령화
그림자 밟기
맥크리
피스키퍼
섬광탄
'''황야의 무법자'''
구르기
메이
냉각총 (냉각수)
냉각총 (고드름)
'''눈보라'''[23]

급속 빙결
빙벽
바스티온
설정: 수색
설정: 경계
'''설정: 전차'''
''철갑''
재설정
자가 수리
솔저: 76
펄스 소총
나선 로켓
'''전술 조준경'''
질주
생체장
솜브라
기관권총
''기회주의자''
해킹
은신
위치변환기
'''EMP'''
시메트라
광자 발사기 (광선)
광자 발사기 (에너지 구체)
감시 포탑
순간이동기
'''광자 방벽'''

애쉬
바이퍼
충격 샷건
다이너마이트[24]
'''B.O.B.'''[25]
-
에코
삼각탄
점착 폭탄
광선 집중
''활공''
비행
'''복제'''[26]
위도우메이커
죽음의 입맞춤 (전자동 돌격 소총)
죽음의 입맞춤 (저격 모드)
맹독 지뢰
갈고리 발사
'''적외선 투시'''
정크랫
''완전 난장판''
폭탄 발사기
충격 지뢰
강철 덫
'''죽이는 타이어'''
토르비욘
대못 발사기
대장간 망치
'''초고열 용광로'''
포탑 설치
과부하
트레이서
펄스 쌍권총
'''펄스 폭탄'''
점멸
시간 역행
파라
로켓 런처
'''포화'''
''호버 추진기''
점프 추진기
충격탄
한조
폭풍활
음파 화살
폭풍 화살
''벽 오르기''
이단뛰기
'''용의 일격'''[27]
루시우
음파 증폭기
소리 파동
''벽 타기''
분위기 전환!
볼륨을 높여라!
'''소리 방벽'''
메르시
카두세우스 블라스터
''재생''
카두세우스 지팡이
천사 강림
수호천사
부활
'''발키리'''
모이라
생체 손아귀 (부패 광선)
생체 구슬 (부패 구슬)
'''융화'''
소멸
바티스트
3연발 기관단총
''외골격 전투화''
생체탄 발사기
치유 파동
불사 장치
'''증폭 매트릭스'''
브리기테
로켓 도리깨
방패 밀쳐내기
도리깨 투척
''격려''
방벽 방패
수리 팩
'''집결'''
아나
생체 소총
수면총
생체 수류탄
'''나노 강화제'''
젠야타
파괴의 구슬
조화의 구슬
부조화의 구슬
'''초월'''

4.3. 기본 무기 - 카두세우스 블라스터(Caduceus Blaster)


[image]
보조 무기로 탄알을 발사합니다.
'''탄환 수''': 20발
'''재장전''': 1.4초
'''공격력''': 발당 20
'''공격 속도''': 초당 5발
'''투사체 속도''': 50m/s
'''치명타 판정''': 있음

'''영상''' [28]
에너지 탄환을 쏘는 자동 권총으로, 주로 '딱총'으로 불린다. 이것으로 킬을 올리면 의사 콘셉트을 적용한 듯한 환자를 진찰하는 내용의 대사가 나온다.[29]
근접 공격을 제외하면 메르시의 유일한 공격 수단이다. 토르비욘과 마찬가지로 무기 전환을 1, 2 키로 하기 힘들 경우 마우스 휠로도 전환이 가능하다. 근접 공격 시에는 손잡이로 내려친다. 재장전 모션은 총의 윗부분이 열리고 그 안에서 노란색 바퀴처럼 생긴 부품이 돌아가며 에너지가 충전되는 모습이다.[30]

탄환을 소비한 후 지팡이로 무기를 바꾸면 일정 시간(장전 시간과 동일) 후 자동으로 탄환이 충전된다. 비슷하게 무기를 전환할 수 있는 토르비욘, 바스티온과 같다. 그러므로 탄창을 하나 비웠다면 장전을 하지 말고 광선을 꽂는 것이 더 효율적이다.

대미지는 한 발당 20으로, 낮은 존재감에 비해 꽤 괜찮다. 이는 바스티온이 설정: 수색 시 사용하는 기관단총이나 솔저: 76의 주 무기 펄스 소총과 같다[31]. DPS는 100으로 숫자만 따지면 겐지의 수리검보다도 높은 데다가 집탄율도 좋고 당연히 헤드샷도 가능하다. 게다가 탄환 판정 역시 상당히 후한 편이기 때문에 암살자한테 물려도 정신 바짝 차리고 잘 조준해서 총질과 근접 공격으로 발악하면 오히려 메르시가 이기는 경우도 있다.
일단 대미지의 이론치는 상당히 세기 때문에 상황이 따라준다면 포탑을 철거하거나 바스티온이나 위도우메이커를 쫓아내기 위해 쓸 수도 있고, 애매한 거리에서 일직선으로 쫓아오는 리퍼를 역으로 따버리는 것도 가능하다. 딱총을 잘 쓰는 사람은 아군 지원에 힘쓰다가 적이 나타나는 족족 딱총을 뽑고 덤벼들며 적 처치에도 크게 기여하면서 2인분을 해버리는 경우도 있고, 데스매치에서 1등도 먹는다. 자힐도 있고 얇아서 쉽게 죽지 않다보니 위도우, 맥크리처럼 에임이 중요한 영웅들을 이길 때도 많다. 여기에 발키리까지 켜면 메르시: 76을 시전하는 경우도.(단, 수수께끼의 데스매치에서는 딜러뿐만 아니라 탱커도 자주 만나서 대응하기 어렵다.)
물론 메르시가 하라는 힐은 안 하고 딱총으로 메르시: 76를 하고 있으면 팀원들은 보통 싫어한다. 메르시에게는 딱총을 제외한 전투에 도움이 되는 기술이 하나도 없고, 메르시에게 기대되는 역할도 어디까지나 아군 치료이기 때문이다. 딱총의 투사체 속도도 느려서 딜로스가 크기 때문에 어디까지나 호신용 무기다. 즉 적이 메르시를 우습게 봤다가 의외로 따갑게 들어오는 대미지에 움찔하는 것뿐이지, 공격군이나 돌격군이 메르시를 잡을 생각으로 작정하고 달려든다면 메르시 혼자서는 아무것도 못하고 드러눕게 마련이다. 메르시가 치료하다 말고 권총을 꺼내들어 싸운다는 얘기는 대부분 주변에 자신을 지켜주거나 수호천사로 도망갈 아군이 없다는 뜻이니 메르시에게 별다른 수가 없음을 눈치챈 적이 집요하게 물고 늘어질 수도 있다.
레벨대와 경쟁전 점수대가 올라갈수록 적 공격군들도 광선이 꽂힌 아군이 아니라 메르시를 먼저 공격하는 경우가 많다. 이렇게 메르시 자신에게 어그로가 끌리고 있을 때는 과감하게 치료를 멈추고 같이 공격해서 급한 불부터 끄는 판단력도 어느 정도 필요하다. 또한 라인하르트와 같이 있는 상황에서 공격수들이 다 죽거나 너무 멀리 있다 싶을 때, 혹은 메이의 눈보라 같은 메즈기에 당해서 스턴 상태가 된 적을 보면 딱총 들고 같이 싸워주는 것이 낫다.

팀원들이 다 죽고 혼자 남았을때는 뭘 하든 죽을 수밖에 없으니 딱총을 뽑아 상대를 한 발이라도 맞춰 궁극기를 1%라도 더 채우자.
메르시의 평균 딜량과 티어는 반비례한다. 사실 고티어에서는 게임의 페이스가 빨라서 광선 꽂으러 다니기도 바쁘고, 딜러들도 아군이나 적이나 딱총 각을 내줄 정도로 어리숙한 경우도 적다. 이득을 볼 수 있다는 확신이 있을 때만 드는 최종 옵션으로 남겨놓는 게 좋다.

4.4. Space - 천사 강림(Angelic Descent)


[image]
발키리 슈트의 추진력을 이용해 높은 곳에서 떨어질 때 낙하 속도를 감소시킵니다.

'''영상'''
주 인터페이스는 스페이스 바이다. 공중에서 스페이스 바를 누르면 날개를 펼쳐서 천천히 하강한다. 파라와는 달리 땅에 내려오기까지 무제한이다.
오버워치에는 낙하 대미지가 존재하지 않기 때문에, 이 스킬의 존재 의미는 높은 곳에서 낙하하면서 다음 수호천사를 사용할 대상을 파악하거나 스페이스 바를 불규칙적으로 눌러서 상대방의 조준을 어렵게 하는 용도이다. 높이 날아다니는 파라에게 접근한 후 하강할 때 주로 사용되고,[32] 고지대에서 저격 중인 저격수들을 지원하고 내려오면서도 사용된다. 체공 시간이 지나치게 길면 적 저격수들의 아주 좋은 목표물이 되므로, 전황 파악을 빠르게 마친 후 신속하게 다음 행동을 취하는 것이 좋다.
이 외에도 수호천사를 사용하여 비행하는 도중 급격한 방향 전환을 위해 사용할 수 있다. 적 저격수의 위협을 받는 위치로 접근할 때 활용해 보자.
특히 근접형 영웅에게 물렸을 때 일부러 낙사 지점으로 몸을 던지는 방식으로 사용 가능하다. 공중에서 낙하하며 시간을 끌다가 아군에게 수호천사를 타서 도망가는 방법이다. 단, 정말 낙사해 버리지 않도록 조심해야 한다. 팀에 파라나 윈스턴, D.Va 등이 있다면 낙하하는 메르시 쪽으로 날아와줄 것을 요청할 수도 있다. 메르시 유저를 감동시킬 수 있다.

4.5. Shift - 수호천사(Guardian Angel)


[image]
아군에게 빠르게 다가가 결정적인 순간에 도움을 줄 수 있도록 대상 아군을 향해 날아갑니다.

'''재사용 대기시간''': 1.5초
'''최대 거리''': 30m

'''영상'''

'''"제가 여기 있어요."'''

시야 내의 아군에게만 사용할 수 있으며 사용할 경우 빠른 속도로 날개를 펼치고 날아가 대상에게 접근한다. 수호천사 사용 도중 스킬 키를 한 번 더 누르면 그 자리를 조금 지나 이동을 멈추며, 멈춘 시점에서 쿨타임이 시작된다. 30m라는 타게팅 제한이 있지만 사실상 시야 내에 있다면 모두 대상이라고 생각해도 좋은 거리이다.[33] 대상의 Z축(높이)도 포함하여 시전 순간 대상의 위치까지 날아간다.[34] 지정된 아군에게 날아 가는 도중에 있는 다른 아군 영웅은 무시하지만 빙벽과 포탑 등 벽 판정은 관통하지 못한다. 정크랫의 덫에 걸리거나 자리야의 중력자탄의 속박 당하는 것처럼 스킬 발동 자체가 불가능한 상태에서는 벗어날 수 없다. 날아가는 속도는 거리에 비례하여 멀수록 빨라지고 가까울수록 느리고 체공 시간이 길어진다. 평균 속도 자체는 빠르지만 이동 경로가 정해져 있고 몸을 펼치듯 날아가기 때문에 공격에 노출되지 않게 주의할 필요가 있다. 메르시는 다른 지원가들에 비해 지원을 위해 대상과 근접해야 하는 거리가 굉장히 가깝다고 할 수 있는 영웅이다. 그 대가로 주어진 것이 성능 좋고 쿨타임 짧은 이동기인 것이다.
'''설정에서 수호천사의 설정을 세 가지로 바꿀 수 있다.'''
설정에 따라 운용법 자체가 달라지므로 본인의 플레이스타일에 맞는 설정을 찾는 것이 중요하다. 설정의 장단점은 모두 2층에 올라간 팀원에게 이동하는 능력과 연관이 있다.
'''첫 번째 설정'''은 '수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동' 설정이다.
이 설정을 활성화할 경우 지정 대상에게 광선만 유지되어 있다면 대상이 장애물에 가려졌거나 시야에서 벗어났더라도 일단 광선이 꽂아져 있는 그 대상 방향을 향해 날아간다. 그렇기 때문에 낙사 지점이나 2층을 끼고 벌어지는 전투에서 쉽게 위로 올라갈 수 있다.[35] 광선의 대상에게 우선 발동 활성화 설정의 가장 매력적인 점은 일리오스 등대 맵이나 리장 타워 야시장 맵, 네팔 성소 맵 등 거점 바로 옆의 낙사 구간이 있는 맵에서 낙사 구간을 프리힐 구간이나 대피처로 적극 활용할 수 있다는 점이다. 즉, 대상 아군에게 광선을 꽂은 채로 적들이 위치해 있는 반대 방향의 낙사 구간으로 일부러 떨어져서 적군의 딜각에서 벗어난 상태로 아군에게 광선을 꽂아 프리힐을 넣거나, 적들의 공격에서 잠시 벗어나 있기 위해 아군에게 광선을 꽂아두고 일부러 낙사 구간으로 몸을 던져 자신의 체력을 회복하는 등의 플레이를 수월하게 할 수 있다.[36][37] 하지만 단점은 광선이 꽂혀 있지 않은 다른 대상에게 날아가려면 주던 버프(광선)를 일시적으로 끊어야 한다는 것이다. 순간적으로 수호천사를 발동한 뒤 다시 화면을 돌려 힐을 줄 수 있겠지만, 그 잠깐의 시간 동안의 대미지 1 차이로도 아군이 죽을 수 있다. 팀원의 유지력이 좋은 게임에서 추천할 만한 설정이며, 딜러를 따라다니며 집중적으로 케어하는 상황에 유용하다. 특히 이 설정을 활성화하면 파라와 짝을 이룰 때 시야 확보 능력이 크게 향상된다.
한편, 비활성화의 경우 기본적으로는 반대의 특징을 갖는다. 난전 상황에서 당장 필요한 팀원에게 버프를 주며 본인은 자유롭게 이동하는 플레이에 유리하다. 단 팀원의 위치를 파악하고 수호천사를 발동하는 미세한 시간 지연을 감수해야 한다. 팀보이스를 활용한다면 아군의 포지셔닝을 요구할 수 있으므로 비활성화 쪽이 전체적 효율은 좋은 편이다.
'''두 번째 설정'''은 '수호천사 - 한 번 눌러 끝까지 이동' 설정이다.
활성화의 경우 수호천사 키(좌 Shift 키)를 한번만 눌러도 지정한 대상까지 수호천사로 이동하고, 이동 도중에 다시 한 번 수호천사 키를 누르면 수호천사의 이동이 도중에 취소되는 방식이다. 활성화할 경우에는, 락온 표시가 나타난 대상에게 정확하게 이동할 수 있는 장점이 있다. 대신 빠른 수호천사 사용이 힘들어지는 단점이 있다. 해당 설정을 활성화한 상태에서 빠른 수호천사를 쓰려면 시프트 키를 연타해야 하는데, 이 과정에서 실수로 수호천사를 취소하는 일이 벌어지기 쉽다.
반면에 비활성화의 경우 수호천사 키를 꾹 눌러야만 그 동안 수호천사로 이동할 수 있고 수호천사 키를 도중에 떼버리면 즉시 수호천사의 이동이 중단된다. 비활성화의 경우 이동키를 누르는 것만으로도 즉각적으로 수호천사가 발동하므로, 락온 표시가 나타나기 전에도 바로 대상에게 이동할 수 있다. 2층에서 계속해서 움직이는 아군에게 이동하기가 조금 더 편해진다. 또한 해당 설정을 활성화했을 때에 비해 수호천사의 이동 거리를 훨씬 더 정확하게 조절할 수 있다. 단점은 이동 키를 계속 눌러야 하기에 간헐적으로 원하지 않는 아군에게 수호천사가 타질 경우도 있다는 것이다.
인벤의 한 글에 따르면 설정을 비활성화하는 것이 더 유용하다고 한다.
'''마지막 설정'''은 수호천사의 대상 선택 감도를 조절하는 것으로 0부터 100까지 조준의 민감도를 설정 가능하다. 0에 가까울수록 커서를 대상 아군에게 가까이 갖다 대야 한다. 고감도 유저는 2층을 오가는 플레이에 조금 더 유리하고, 저감도 유저는 보다 정확한 대상에게 수호천사를 발동할 수 있다. 고감도일 경우 아군이 나란히 서 있는 상황에서 커서를 원하는 대상의 약간 옆으로 두면 더 먼 아군을 지정할 수 있다.
메르시가 수호천사 상태로 아군에게 달려갈 때에는 '''넉백에 면역[38]'''이 된다. 즉, 파라의 충격탄, 루시우의 소리파동, 로드호그의 돼재앙, 브리기테의 도리깨 투척에 의한 넉백 효과가 통하지 않는다.[39] 다만, 무적은 아니기에 맥크리의 섬광탄이나 로드호그의 갈고리 같은 CC기는 그대로 걸리고 수호천사를 쓰다가 돼재앙을 쓰는 로드호그 근처에 오게 되었을 때 다 맞고 훅 갈 수 있는 위험도 있다.
짧은 1.5초라는 쿨타임을 갖고 있지만 특히 상대가 궁극기를 사용한 상황에서는 신중하게 사용할 필요가 있다. 멀리 있는 아군에게 수호천사를 타면 많은 궁극기를 피할 수 있다. 유의해야 할 것은 눈보라와 중력자탄 등은 범위에서 확실하게 벗어나지 못하면 효과를 보지 못한다. 그리고 펄스 폭탄이 부착되었고 아군의 세이브가 불가능한 상황이라면 즉시 수호천사를 탄 뒤에 아군과 먼 지점에서 끊자. 겐지가 용검을 든다면 당장 수호천사를 타는 것보다는 질풍참을 기다렸다가 날아가는 판단이 필요하다. 그리고 어떤 상황이든 반드시 아군의 다른 힐러가 휘말리지 않게끔 유의해야 한다. 한 명 정도야 상대의 궁극기에 당할 수 있다지만, 지원가가 나란히 모여 있는 곳은 포커싱 1순위이다.[40] 수호천사가 빠진 메르시는 아나와 같은 뚜벅이이기 때문에 사용할 때마다 신중한 선택을 해야 한다.
수호천사 도중에 점프키를 누르면 속도가 유지되면서 빠르게 미끄러지는 이른 바 수호천사 가속도 테크닉, 수호천사 점프가 가능하다. 또한 수호천사 가속을 타는 도중에 방향키와 마우스로 방향을 꺾을 수 있으니 유용하게 이용하는 것이 좋다. 수호천사의 메커니즘을 이해하고 이를 잘 활용하는 것이 메르시 고수로 가는 지름길이다.
2016년 2월 10일 밸런스 패치로 죽은 아군을 대상으로 쓸 수 있게 바뀌었다가 다시 2월 19일 패치로 관련 기능이 삭제되었다. 삭제 이유는 플레이어들이 대상을 헷갈려했다는 것이다. 부활 범위까지 줄어든 메르시의 기동성에 큰 너프였다.[41] 제프 카플란은 너프할 의도는 없었다고, 아마 다시 이 기능을 추가하게 될 것 같다고 했다. 결국 이어진 3월 2일 패치에서 다시 죽은 아군을 대상으로 쓸 수 있게 되었다.
2016년 4월 6일 패치로 사거리가 살짝 증가하고 쿨타임이 1.5초로 줄어들었다. 그리고 수호천사로 날아갈 때 앞에 파괴할 수 있는 장애물이 있다면 파괴시키고 날아갈 수 있게 되었다. 그리고 수호천사 키를 다시 누르면 이동을 멈추는 기능이 추가되었다. 이로써 메르시의 생존력이 조금 올라갔다.
'''리메이크 이후 가속도 시스템이 추가되었다.'''
처음 가속도는 수호천사 도중 수호천사를 끊고 천사 강림을 쓰면 그 순간의 가속도가 유지되며 앞으로 빠르게 이동하는 매커니즘이었다. 전과는 비교할 수 없을 정도로 굉장히 빠르게 이동할 수 있었지만, 반드시 가속 최대 구간에서 천사 강림을 써야 제대로 발동된다는 점, 저지대에서 고지대로 올라가며 수호천사를 쓸 경우 몸이 땅에 닿으면 가속이 뚝 끊기는 점 등 편의성에는 문제가 많았다. 또한 쿨타임도 천사 강림을 쓰는 순간부터 돌고, 가속도가 굉장히 빨라서 팀원 위치가 적당히 받혀줄 경우 맵을 그 어떤 캐릭터보다도 빠르게 종횡무진해서 '''가속을 잘 사용하는 메르시는 절대로 잡을 수 없었다.'''
이후 가속도는 버그로 판명되었는지 잠깐 사라졌다가, 새로운 가속도 시스템이 부여됐다. 수호천사를 쓰는 도중 천사강림을 쓰면 살짝 뜨면서 빠른 속도로 미끄러지듯 더 이동할 수 있다. 이동하는 동안은 수호천사 쿨타임이 돌아가지 않으므로 실질적인 쿨타임이 늘어났고 속도가 조금 느려졌지만, 수호천사를 어떤 구간에서 사용하든 어느정도 가속도가 붙어서 발동하므로 사용하기엔 훨씬 편해졌다.
'''2018년 8월 10일 패치(2018 하계 스포츠 대회 패치) 이후, 슈퍼점프가 추가되었다.'''[42]
사용법은 Ctrl 키+ Shift 키(앉기 키와 수호천사 키)를 동시에 눌러 대상 아군에게 수호천사를 타고 대상 아군에게 거의 진입했을 때 스페이스 바(점프 키)를 눌러서 가속도를 발동시키면 슈퍼점프가 된다. 이 테크닉으로 인해 메르시는 공중부양 중인 아군이 없어도 바티스티의 외골격 전투화와 같은 Z축 이동이 가능한 이동기가 생긴 셈이다. 이 테크닉을 사용하면 벽이나 메이 빙벽 등으로 아군이 가려졌을 때도 곧바로 벽 위로 올라가 아군에게 힐을 주거나 용의 일격, 용검, 죽이는 타이어 등 본인을 노리는 궁극기들로부터 탈출할 수 있다. 상승 높이가 꽤 되기 때문에 전장 파악과 수호천사를 탈 아군을 찾는데도 도움이 많이 된다.
원리는 간단한데 앉음 상태로 수호천사가 발동되다가 점프 시 그 가속력이 상승력으로 바뀌는 것. 둠피스트 가속도와 비슷하다고 보면된다. '''앉기 고정은 불가능하다''' 그러니까 메커니즘 자체가 쪼그렸다가 일어나는 용수철처럼 앉기와 수호천사를 동시에 눌렀다가 적당한 시점에서 스페이스를 떼서 버피 테스트마냥 점프해야 한다. 모르겠으면 '''앉기 키(Ctrl 키, 앉기 고정이 아님)와 수호천사 키(Shift 키)를 동시에 누른다.'''라고 생각하면 된다. 슈점을 할때는 아군이 가까이있을수록 점프높이가 높고, 키입력은 최대한 짧게 하는게 팁이다.

4.6. E - 부활 (Resurrect)


[image]
근처의 쓰러진 아군을 생명력이 모두 회복된 상태로 부활시킵니다.

'''재사용 대기시간''': 30초
'''시전 시간''': 1.75초
'''시전 중 이동 속도 감소''': 75%
'''부활한 아군 무적 시간''': 2.25초
'''최대 거리''': 5m

'''영상'''[43]

'''<자신 및 아군>'''

[44]

/ '''"우리, 다시 싸워요!"''' (Let's get you back in the fight!) / '''"아직은 그럴 때가 아니에요!"''' (This is not your time!) / '''"아직 끝나지 않았어요!"''' (This is not the end!) / '''"아직 당신이 필요합니다!"''' (We still need you!) / '''"전투는 계속됩니다!"''' (The battle continues!) ㅡ 기본 스킨 착용 시

'''"아직 쓸모가 있어 보이는군요."''' (I still have use for you.) ㅡ 마녀 스킨 착용 시

'''<적군>'''

'''"Dein Schutzengel ist da! / 다인 슈츠엥엘 이스트[45]

다!"''' (여러분의 수호천사가 도착했습니다!)[46][47] / '''"전투는 끝나지 않았어요!"''' (Der Kampf ist noch nicht vorbei!)[48] ㅡ 기본 스킨 착용 시

'''"당신의 악마가 도착했습니다!"''' (Dein Teufel ist da!) ㅡ 악마/요괴 스킨 착용 시

'''"당신의 발키리가 도착했습니다!"''' (Deine Walküre ist da!) ㅡ 발키리/시그룬 스킨 착용 시

'''"당신의 마녀가 도착했습니다!"''' (Deine Hexe ist da!) ㅡ 마녀 스킨 착용 시

'''"오, 그대의 여신님이 함께할게요!"''' (Deine Göttin ist da!) ㅡ 승리의 여신 스킨 착용 시

  • 부활은 메르시가 리스폰 하여도 쿨타임이 초기화되지 않는다.
'''메르시의 존재 의의이자''' 빠른 아군 충원을 돕는 기술로, 일반 기술이지만 '''게임 영향력이 굉장히 크며'''[49] 그 반동으로 쿨타임이 30초로 굉장히 길고 발동 타이밍도 잘 잡아야 한다. 게임 영향력이 너무나 큰 스킬이라서 '''궁극기인 시절부터 일반 기술로 하향조정된 지금까지 수많은 변화가 있어온 스킬이다.'''
예전에는 궁극기였으나 17년 8월 25일 PTR 서버 패치로 메르시가 리메이크 되면서 일반 스킬로 바뀌었다.[50] 리메이크 이전의 부활처럼 범위 내의 모든 아군을 부활시키는 것이 아니라, 살리고자 하는 대상 한 명을 겨냥하여 시전해야 한다. 이에 따라 사망한 아군 아이콘이 영혼 모양에서 사망한 각 영웅의 초상화로 변경되었다. 부활이라서 영웅 체력만큼 궁 게이지가 상승할 것 같지만, 궁 게이지에는 영향을 주지 않는다.
이 변경으로 메르시의 역할도 다수 부활을 통한 한타 뒤집기보다는 죽은 우리 팀원을 부활시켜 전선을 유지하는 역할이 되었다. 특히 한타 열세일 때 갑자기 지원을 멈추고 숨어야 하거나 극도의 소극적인 플레이는 줄어들었다. 리메이크 이전 메르시는 이기고 있는 게임도 부활 궁각을 위해 몸을 사리는 기형적인 플레이로 인해 많은 비판을 받았는데, 더이상 다인 부활을 못하고 1인 부활로 제한되기 때문에 숨어서 궁각을 잴 일이 없어졌다.
주의할 점은 이제 다시 '''부활 시 무적이 사라졌다'''는 것이다. 생각 없이 부활시키러 갔다가 되려 물려 죽기 쉬워졌다. 또한 한 차례의 너프로 부활 선딜레이가 1.75초로 2초 가까이 늘었고 부활 시전 시 이동 속도가 급격히 감소하기 때문에 적진에 있는 죽은 아군을 무리하게 살리는 것은 삼가고, 상황과 눈치를 잘 봐가며 자신이 생존할 수 있는 범위내에서 아군을 살리는 것이 좋다.
이제 모여서 곱게 죽는 것이 메르시에게 오히려 불리해졌다. 최대한 살려고 노력은 해봐라라고 당부해야할 판이며, 궁대박을 허용하면 한 명 살려봤자 수적 열세를 못 뒤집는 데다 리스폰도 더 꼬이며, 부활하러 갈 동안 보호할 아군도 없다시피 하니 부활은 아끼는 게 낫다.
팀원들이 다 죽었더라도 살리는데 무리하지는 말자. 쿨타임이 초기화되지 않아서 죽고 다시 살아난 이후에 부활을 사용하지 못하는 것은 물론이고, 적의 궁극기 게이지만 채워줄 수도 있기 때문.
부활이 일반기로 내려온 이후 다양한 대사가 추가되었다. 9월 2일 한국어 대사가 추가되었다. 주 대사인 '영웅은 죽지 않아요.'가 새로 녹음되어 반영됐으나, 반발이 심해서인지 기존 대사로 돌아갔다.
17년 11월 17일 밸런스 패치로 매우 크게 하향 되었는데, 부활 시전 시간이 0초에서 1.75초로, 부활 시전 도중에는 이동 속도가 75% 감소하는 페널티가 생겼다. 또한 부활 시전 도중 넉백[51], 기절, 해킹 등 각종 군중제어기술(CC기)에 걸리면 쿨타임만 그대로 흘러가고 부활이 취소된다. 적팀 입장에서는 어느정도 메르시의 부활을 막을 수 있는 여지를 주었다고 볼 수 있다.
기존에는 플레이어가 사망하면 10초간(즉 그 플레이어의 리스폰 시간 동안) 사망한 자리에 타이머가 돌아갔는데, 부활의 시전 시간이 추가됨에 따라서 사망 후 10초가 지나더라도 부활의 대상이 되면 타이머가 사라지지 않는다. 즉 리스폰 시간이 지나더라도 부활을 완료할 수 있다는 것이다.
즉시 부활이 없어진 현재 안전하게 부활시키는 몇 가지 팁이 있다.
하나는 쓰러진 아군 근처에 엄폐물이 있는 경우이다. 수호천사 후 점프로 벽이나 기둥 등 엄폐물 뒤에 숨어서 부활을 사용하거나 부활을 사용하면서 조금씩 엄폐물 뒤로 이동하면 아군을 안전하게 부활시킬 수 있을 것이다. 아군 중에 메이가 있다면 빙벽을 쓰러진 아군 시체 보다 앞에 펼쳐달라고 요구해서 빙벽 뒤에 숨어서 아군을 살리는 것도 좋은 방법이다.
또 하나는 부활을 사용하기 전에 아군 탱커나 브리기테에게 방벽으로 자신을 지켜줄 것을 요청하는 방법이다. 팀에 라인하르트가 있는 경우 아군을 살릴테니 그 동안만 잠시 공격은 하지말고 방벽만 켜줄 것을 요청하는 것이 좋다. 아군을 살리는 동안 알아서 방벽 켜주겠지 하고 방심하다간 큰코다칠 수가 있다. 예를 들어서 라인하르트가 견제한답시고 적을 향해 화염 강타를 날린 그 짧은 순간에도 부활을 시전하는 메르시는 무방비 상태가 되기 때문에 적 위도우메이커에게 저격당해서 죽을 수도 있다. 만약 팀에 눈치있는 자리야, 브리기테, D.va가 있다면 굳이 말하지 않더라도 부활 시전 중인 메르시를 지키기 위해 방벽 씌우기, 방벽 방패, 수리 팩, 방어 매트릭스 등으로 지켜줄 것이다.
이외에도 수많은 테크닉이 존재하는데, 팀원이 죽어있는 위치를 잘 보면서 어떤 것을 쓸지 잘 결정해야 한다. 메르시 고수기 되기 위한 상황판단력이 여기서 나오는 것이다.
부활 중에는 이동 속도가 감소하여, 거의 못 움직이는 상태다. 이 때 적군 딜러들의 먹이감 1순위가 되며, 특히 한조나 위도우는 십중팔구 메르시의 헤드를 노린다. 이 때 헤드샷을 피하기 위해서는 아주 현란한 무빙이 필요하다. 어차피 움직여봤자 굉장히 느리며, 너무 크게 움직였다가는 부활이 캔슬되기 때문에 방향키 이동은 무의미하다. '''이러한 특성 때문에 루시우의 소리 파동, 브리기테의 도리깨 투척과 같은 넉백 기술로도 부활이 캔슬될 수 있다. 게다가 둠피스트를 상대로는 자리야의 방벽이 씌워졌더라도 기절 효과만 없어질 뿐 넉백은 그대로 적용되기 때문에 강제 해제된다.''' 그렇기에 마우스를 굉장히 빠른 속도로 움직여서 조준에 혼란이라도 주는 것이 일반적인 회피 방법이다. 아군의 케어가 있다 하더라도, 불확실성은 좀이라도 줄여줄 수 있다. 어차피 부활 시간동안 할 수 있는건 딱히 없기에, 안전한 상황이라도 습관적으로 무빙을 하는 것이 좋다.
부활이 취소될 정도로 적팀의 공격이 들어왔다는 것은 부활은 둘째치고 메르시 본인의 목숨이 위험할 정도의 상황이라는 것이다. 이런 상황이라면 설사 부활에 성공하더라도 본인이 사망하거나 부활한 영웅의 생존을 보장할 수 없을 것이다. 적절히 판단을 잘 해야 팀원도 죽고 나도 죽는 1+1상황을, 그리고 애꿎은 아군이 두 번 죽는 상황을 막을 수 있다. 또한 부활에는 최대 시전 거리가 있기 때문에 시전 중이더라도 아군의 영혼과 멀리 떨어지면 부활이 취소되니 주의해야 한다.
2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 일부 대사가 삭제[52]되고, 적이 부활을 시전할 때 나오는 보이스가 스킨별로 추가되었다.
2019년 3월 3일 PTR서버 잠수함 패치로 발키리 시전 중 부활 시 이동 속도 감소가 조금 줄어들었다.[53]

4.7. Q - 발키리(Valkyrie)


[image]
비행 능력을 습득하고 기술들이 강화됩니다.

'''궁극기 충전량''': 1820[54]
'''지속 시간''': 15초
'''비행 속도''': 9m/s
'''[카두세우스 지팡이]'''
'''치유량''': 초당 60
'''연쇄 범위''': 반경 10m
'''최대 거리''': 30m
'''[카두세우스 블라스터]'''
'''탄환 수''': ∞
'''투사체 속도''': 75m/s
'''[수호천사]'''
'''최대 거리''': 60m
'''[재생]'''
'''발동 대기시간''': 0초

'''영상'''

"'''영웅은 죽지 않아요!'''" (Heroes never die!)[55]

[56] ㅡ 자신 및 아군

'''"영웅이여, 일어나세요!"''' (Helden sterben nicht!)[57]

[58] ㅡ 적군

'''"영웅은 죽지 않아요. 대가를 치를 뿐."''' (Heroes never die... for a price!) ㅡ 악마/요괴 스킨 착용 시

'''"발할라를 향하여!"''' (Till Valhalla!) ㅡ 발키리/시그룬 스킨 착용 시

'''"내 시종은 죽지 않아요!"''' (My servants never die!) ㅡ 마녀 스킨 착용 시[59]

'''"승리를 향하여!"''' (Onwards to Victory!) ㅡ 승리의 여신 착용 시[a]

리메이크 이전 궁극기였던 다중 부활을 대신해 새로 생긴 메르시의 궁극기이다. 오버워치 정식 발매 이후 궁극기가 교체된 최초의 사례이다.[60] 다중 부활이 궁극기로 결정되기 전 초기 개발단계의 궁극기였다고 한다.
2017년 8월 25일 PTR 서버에 나온 직후 시점에는 카두세우스 블라스터의 공격력과 연사 속도가 각각 25% 증가하는 사항이 있었다. 이는 메르시를 의도치 않게 공격형 캐릭터로 만드는 문제가 있었고, 결국 2017년 8월 30일 PTR 서버 패치에서 카두세우스 블라스터 관련 상향안은 철회되어 무한 탄창만 남게 되었다. 또한 이 때 활공 속도 감소 패치도 있었다.
시전 즉시 수호천사의 쿨타임이 초기화되고 15초 동안 카두세우스 지팡이의 치유 광선(노란색 광선)이나 공격력 증폭 광선(파란색 광선)이 지정한 대상의 아군 근처에 연쇄되어 자신을 제외한 최대 5명까지 적용되며, 카두세우스 블라스터는 탄속이 소폭 늘어나며 무한 탄창이 된다. 또한 카두세우스 지팡이나 수호천사의 발동 가능 사거리가 2배 증가하며, 자가 회복 패시브 스킬인 재생이 피격에 상관없이 항시 발동되는 상태가 된다. 부활 스킬의 경우 발키리 시전 중 즉시 부활 기능과 1회 추가 부활 기능이 있었으나 삭제되었다. 그리고 발키리 지속 시간 동안에는 다른 아군의 도움 없이도 스스로 자유롭게 날아다닐 수 있게 된다.[61] 스페이스 바(점프 키)를 누르면 공중으로 상승하고 컨트롤(앉기 키)을 누르면 하강한다. 또한 깨알같지만 발키리를 발동하면 지속 시간 동안 위도우메이커의 적외선 투시처럼 적군의 체력바가 표시되는 기능도 있다.[62]
발키리는 메르시의 진영 유지 능력을 강화시켜주는 궁극기이며 타이밍에 잘 맞게 사용한다면 15초 동안 자유롭게 날아다니면서 프리힐을 넣어 파훼하기 어렵게 만들 수 있다. 또한 적재적소 공격력을 증폭시켜 적진을 압박할 수 있다. 발키리 시전 중에는 카두세우스 지팡이의 지원 사거리가 대폭 증가 하기 때문에 최전방부터 최후방, 우회로 및 샛길, 심지어 건물 내부까지 보이는 곳이라면 모든 아군을 두루 케어해주는데 발키리만한 게 없다. 또한 아군이 모여있을 때도 연쇄 효과 덕에 다수의 아군을 한 번에 회복시킬 수 있어 효율적인 지원이 가능하다.
발키리의 단점은 파라와 비슷한데 솔저: 76, 맥크리, 애쉬, 위도우메이커, 한조 등 중원거리 견제에 특화된 히트스캔 영웅에 상당히 취약하다. 게다가 발키리에는 무적 판정이 없고 체력이 즉시 풀회복되는 것도 아니며, 하늘 위로 올라가는데도 시간이 걸리기 때문에 물렸다고 함부로 썼다간 목숨도 버리고 궁도 버리기 쉽다. 부활시킬 때도 발키리를 발동하더라도 부활의 시전 시간 1.75초와 이동 속도 감소 효과는 여전하기 때문에 집중 포화를 맞거나 CC기에 잡혀 순식간에 죽을 수 있다. 파라가 힘들어하는 궁극기에 똑같이 취약한데, 발키리 발동 전에는 솔저의 전술 조준경, 맥크리의 석양, 애쉬의 B.O.B 등 적의 위협적인 궁극기가 찼는지 확인하는 것이 좋다.
또 다른 단점은 궁극기치곤 애매한 치유량이다. 발키리는 타 지원가 궁극기보다 긴 지속 시간과 다양한 유틸리티를 지닌 만큼 상대적으로 치유량은 낮게 책정되었다. 순간적으로 폭발적인 치유량을 자랑하는 타 지원가들의 궁극기와는 다르게 메르시는 궁극기 상태에서도 치유량이 평소보다 고작 5 높은 초당 60 밖에 안된다. 일반적인 상황에서 발키리를 쓸 이유는 없고 보통 적이 한꺼번에 들이닥치거나 적의 궁극기가 쇄도할 때 아군을 지키기 위해 사용하는데 초당 60의 치유량으론 적의 쏟아지는 공격을 상쇄하기엔 턱없이 부족하다. 예전에는 이 단점을 즉시 부활, 추가 부활로 커버했으나 너프먹고 부활 관련 이점이 완전히 사라졌다.
카두세우스 지팡이의 초당 체력 회복량이 발키리를 켜서 평소보다는 증가했다고 하더라도 여전히 폭힐은 줄 수 없는 상황이라, 다른 힐러들의 궁극기에 비해 취급이 영 좋지 않다. 극단적으로 말하면 한타에서 밀리고 있는 상황에서 힐을 주는데도 불구하고 짤려가는 팀원들을 차례차례 관전하며, 발키리 쿨타임이 끝나서 지상으로 내려와 적군에게 짤릴 미래를 상상해야 할 수도 있다.
그렇기 때문에 발키리로 한타를 뒤집고 싶으면 광역 체력 회복은 물론이고, 광역 공격력 증폭 버프의 성능 또한 최대 한도로 살리는 것이 필수다. 발키리는 루시우의 소리 방벽, 젠야타의 초월처럼 완전한 수비형 궁극기도 아니고, 그렇다고 아나의 나노 강화제처럼 완전히 공격적인 궁극기도 아니다. 발키리는 팀 전체에게 폭발적이지는 않아도 준수한 유지력과 준수한 공격력 증가 버프를 15초라는 긴 시간에 걸쳐 제공한다는 것에 그 의의가 있고, 그렇기 때문에 난전 상황에서는 겉보기에 비해 강력한 궁극기이다. 상대방이 궁극기 연계로 확실한 승리를 받아가려 진입하는 상황에는 큰 도움이 안되지만, 궁극기가 비등비등하게 교환되는 상황에서는 발키리가 한타를 뒤집는 경우가 많다.
따라서 다중 치유로 아군의 유지력을 높이고 다중 공격력 증폭으로 아군들이 적을 빠르게 처치할 수 있도록 한타 시작 전에 사용해서 한타에 힘을 실어주거나 아군 페어 힐러가 죽어서 전장에 합류하기 전까지 메르시 혼자 남아서 여러 아군을 동시에 지원해야할 때 사용해주면 좋다. 특히 아군 수비궁을 쓰기엔 아까운데 그렇다고 안 쓰기엔 위험한 공격들이 들어올 땐 발키리만한 궁극기가 없다. 메르시의 궁극기는 모이라 다음으로 빨리 도는 궁극기이기 때문에 부담없이 사용할 수 있는 장점도 있다.
상황에 따라서 공격 용도로도 사용이 가능하다. 카두세우스 블라스터 탄창 무한 효과, 항시 발동되는 자힐, 이속 증가, 자유로운 공중 무빙, 그리고 은근히 센 카두세우스 블라스터의 DPS를 활용하여 위급한 상황에 팀원들이 견제해주기 어려운 위도우메이커를 메르시가 직접 찾아가서(!) 솔로킬을 내주는 등의 활약이 가능하다. 발키리 상태에서의 기동력을 이용하여 딸피 상태로 숨은 적군을 마무리 해주는 것도 은근히 쏠쏠하다. 프로 경기에서도 전투 메르시의 활약이 종종 나오는 편. 물론 이러한 플레이는 메르시의 힐과 공격력 증폭의 공백을 댓가로 하니 언제까지나 위급한 상황, 충분히 전투 메르시 플레이로 이득을 볼 수 있는 상황에서나 써야하지, 발키리 켰다고 무턱대고 딱총 들고 돌격 앞으로 해버리면 안된다.[63] 또한, 전투 메르시는 공격 회피 실력, 뛰어난 투사체 에임, 전황 파악 능력, 수호천사 활용력 등 개인 능력을 상당한 수준으로 요구하기 때문에 아무나 할 수 있는 것이 아님을 늘 명심해야 한다.
마지막에 비빌 때 활용하기 좋은데, 공중에 떠서 활공하는 이동 속도도 빠르고 항시 자힐 효과도 있다보니 살아나자마자 켜고 달려가면 시간을 꽤 끌 수 있다. 정말 미친듯이 무빙을 치는 불나방들도 간혹 보인다.
오리사의 초강력 증폭기와 자주 비교되는데, 발키리는 치유, 강화, 비행 등 여러 효과를 두루 가졌다면 초강력 증폭기는 한 가지 효과인 공격력 증폭에 집중한 서로 다른 특징을 가지고 있다. 지속 시간은 15초로 서로 같으며, 발키리의 경우 광역 치유 및 광역 공격력 증폭 등 추가적인 효과와 본인은 자유롭게 날아다닐 수 있는 이점이 있다. 하지만 공격력 증가 효과가 발키리는 30%이지만 초강력 증폭기는 50%로 20%p, 그냥 %로 따지면 약 66.6%나 차이나고 연쇄 범위도 초강력 증폭기가 2.5배 더 길다. 또한 발키리는 공격력 증폭을 거는 동안 다른 추가 지원이 불가능하지만 초강력 증폭기는 설치형이기 때문에 자유롭게 행동할 수 있다. 애초에 용도도 다르고 역할도 다른 두 영웅의 궁극기이기 때문에 궁극기 비교는 큰 의미 없다.
2017년 8월 30일 패치로 시전 시 원어 대사가 추가되었다. 자신과 아군 시전 시 대사가 같으며, 적이 시전 시에는 독일어로 말한다. 2017년 9월 2일에는 한국어 대사가 추가되었으며, 이쪽은 둘 다 한국어로 말한다.
2018년 1월 31일 패치로 엄청나게 하향되었다. 발키리의 지속 시간이 20초에서 15초로 하향 조정되었고, 발키리를 사용해도 일반 부활처럼 1.75초의 시전 시간이 있고, 부활 스택이 더 이상 증가하지 않고, 발키리 사용 시 수호천사 속도가 하향되기 전 보다 50% 감소하게 되었다. 체감상 평소 수호천사 속도와 거의 같은 듯하다. 이미 메르시가 리메이크 후 여러 차례 너프가 진행되었음에도 여전히 OP급 지원가였음을 감안하여 진행된 패치라고 한다.
2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트로 궁극기 대사가 변경되었고 궁극기 보유를 알리는 대사가 추가되었다.
2018년 11월 14일 애쉬가 정식으로 추가된 본 서버 업데이트로 발키리가 상향되었다. 궁극기 충전 비용이 15% 감소하고, 발키리 지속 시간 동안에만 카두세우스 지팡이의 치유량이 초당 60으로 증가되는 패치가 이루어졌다. 궁극기 발키리가 버프된 이유는 영미권에서 카두세우스 지팡이의 힐량 너프 이후 발키리의 전장 지배력이 너무나 낮아졌기 때문에 단조로운 메르시의 플레이가 더욱 더 단조로워졌다는 여론이 지배적이었기 때문이다. 안그래도 팀의 의존도가 매우 높은 캐릭터가 이제는 변수 창출이라 할만한 구석이 거의 없다는 의견이 많았다.[64] 아예 발키리를 삭제하고 리메이크 이전의 다인 부활로 돌려달라는 의견도 많이 보이는 편이다. 발키리는 딱총을 들고 적을 죽이지 않는 이상 그냥 스카이뷰로 아군과 적의 싸움을 구경하는 느낌이라는 평까지 듣고 있었는데 이 패치로 궁극기 충전 비용이 매우 감소하여 발키리를 부담없이 자주 사용할 수 있게 되었다.
2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.
2019년 9월 20일 경 예전의 다중 부활 시절 때 승리의 여신 스킨 착용 시 궁극기 대사로 쓰였던 '승리를 향하여!'라는 대사가 부활하였다.
승리의 여신 스킨을 착용하고 발키리를 사용하면 예전처럼 해당 대사를 들을 수 있게 되었다.[a]
2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 패치로 메르시의 발키리가 이제 발키리 추가 연결 광선이 적 방벽을 무시하고 효과가 적용되도록 상향되었다.
원래 메르시의 카두세우스 지팡이의 광선은 아군의 방벽은 물론 적의 방벽에도 상관없이 효과가 적용이 되는데 그동안 발키리의 연쇄 광선에서는 이 방벽 무시 효과가 적용되지 않았던 것이다.[65] 이 패치로 메르시의 진영 유지력 및 강화 능력이 좀 더 강화될 것으로 보인다.

5. 운용


개편 전의 메르시는 나쁘게 말하면 팀 포트리스 2 의 메딕 파쿠리 캐릭터였지만, 개편 후의 메르시는 힐링 빔을 쓴다느 것 말고는 팀포 2 메딕과 같은 점이 하나도 없을 만큼 확연히 달라젔다. 이 부분에선 개편 후의 루시우와 비슷한 특징을 공유하는대, 메르시는 미드-백 라인 힐러로써, 매우 낮은 조작 난이도와 제한적인 비행능력이 제공하는 편리한 상황 파악 능력을 바탕으로, 빈약하기 짝이 없는 자체 성능을 보완해야만 한다. 즉, 에임이 거의 필요 없는 대신 팀원들에게 부족한 후방 시야 및 매우 뛰어난 전략 구상력을 반드시 채워 주어야 한다. 뒤집어 말하면 '''침묵하는 메르시는 트롤이다.'''
수행하는 역할이 매우 극도로 치우처저 있는 캐릭터 중 하나로, 라인하르트가 극한의 포지셔닝으로 승기를 잡고, 둠피스트가 극한의 단독킬로 승리를 이끄는 것 처럼, 메르시는 극한의 상황 판단력과 높은 전략 구상력 및 오더로 승기를 자아야 제 역할을 수행할 수 있다.
유일무이한 광역 이속 버프와 막강한 기동성과 생존력, 강력한 찌르기가 될 수 있는 넉백기와 광역 베리어 힐을 바탕으로 자체적으로 어느정도 적을 찔러볼 만한 것이 있기는 한 미드-프론트 라인 힐러인 루시우와 달리, 메르시에게는 부활과 자체 스팩 도핑이라는 상당히 수동적인 수단만이 존재하기 때문에 더욱 조작 외의 요소에 크게 의존한다.
기본적으로 몸을 잘 사리고, 적과 아군과의 위치를 파악하며 수호천사로 수시로 포지션을 옮기고, 적의 궁극기를 생각해 두고, 상황에 맞게 증폭의 물결을 꽂아주는 등의 플레이는 리메이크 이전과 같이 메르시를 플레이할 때 중요한 기본 소양들이다. 하지만 다인 부활이 막히고 새로운 궁극기가 부여됨에 따라 이전과는 조금 다른 운용이 필요해졌다.
기존의 메르시는 치유 및 증폭 광선으로 궁극기 게이지를 채운 뒤, 교전이 시작되면 최대한 적의 눈에 띄지 않게 숨어서 부활 각만 보는 식으로 플레이 하는 것이 정석이었다. 문제는 이런 플레이 패턴이 지나치게 단순했고, 지원가가 아군이 전멸하는 순간을 숨어서 기다린다는 해괴함을 갖고 있었으며, 모든 공격을 쏟아부어 한타에서 승리한 적들에겐 불쾌함과 탈력감을 주곤 했다. 메르시 리메이크는 이 부분을 개선하는 것이 주 목적이었으며, 대규모 부활에 의존하던 기존의 플레이 패턴보다 좀 더 복잡한 운영을 요구하게 되었다. 즉 조작 난이도 및 운영 난이도가 다소 올랐다. 더 이상 교전 중에 숨어 있을 이유가 없어졌고, 생존이나 치유가 절실한 순간에 궁극기를 발동해 더 빠르게 돌아다니며 꾸준히 아군을 지원해줘야 한다. 그리고 부활 사거리가 대폭 감소해 딱 붙어야 발동이 가능해졌고, 부활에만 집중할 수 없어 기존보다 죽은 아군이 눈에 덜 띄는 편이기에, 아군의 생사 여부와 위치를 신속하게 캐치하는 눈썰미와 스킬의 시전 타이밍을 재는 판단력이 필요해졌다.
리메이크 이후 새로 생긴 궁극기 발키리는 이전의 전체 부활에 비해 굉장히 활용하기 난해하며, 시점을 잘못 잡으면 아무도 못 살리고 아무도 못 죽이고 자신도 그냥 죽는 희대의 뻘궁이 되어버리기 일쑤다. 이 점에서는 즉발로 실드를 주는 루시우의 궁 보다 훨씬 쓰기 난해하다.
발키리를 사용하는 가장 이상적인 타이밍은 적이 나를 물기 직전, 혹은 한타를 시작하기 직전, 아군이 한두 명 사망하고 안전하게 부활시킬 수 있는 상황이다. 발키리 도중에는 체력이 조금씩 차오르긴 하지만 무적이 아니기 때문에 지형 지물을 활용해 몸을 잘 사리고 특히나 솔저: 76, 맥크리, 위도우메이커가 어디 있는지 잘 살펴보고 당하지 않도록 주의해야 된다.
일반기로 강등된 부활의 경우 무적이 사라지고 범위도 짧아졌기 때문에 부활시키기 전에 주변에 적은 없는지, 아군의 케어를 받을 수 있는지 생각하고 부활을 선택해야 된다. 또한 여러 명이 사망하였을 경우 누굴 살려야 최대의 효율을 볼 수 있는지도 잘 생각해 두어야 한다.
아예 전멸했을 경우 무리해서 살렸다간 되려 리스폰만 꼬이고 적의 궁극기 게이지만 더 채워주는 셈이기 때문에 한 발 빠진 다음 리스폰을 맞추어 아군과 다시 합류하도록 한다. 이 점이 리메이크 이전의 메르시와의 큰 차이점인데, 이전에는 전멸했을 경우 부활로 모두 살려 일발역전이 가능했으나 이제는 1명만 살릴 수 있기 때문에 한꺼번에 모두 사망하는 것이 더 불리하게 작용하게 되었다. 부활은 쿨타임이 30초나 되기 때문에 당장 죽은 아군을 살리는 것도 중요하지만 나중에 죽을 아군도 생각하는, 나무뿐만 아니라 숲을 보는 안목도 필요하다.
수호천사 가속도 테크닉은 메르시의 생존력을 크게 높여주니 연습해두는 것이 좋다. 수호천사를 타는 도중 점프키를 누르면 빠르게 미끄러진다. 이 상태에서 방향키와 마우스로 방향을 조금씩 바꿀 수 있으니 유용하게 사용해야 한다. 또한 컨트롤(앉기)+시프트(수호천사)를 누른 다음 수호천사가 멈출 때쯤 점프를 누르면 높이 뛰어오르는 슈퍼 점프 테크닉이 있으니 익혀두자.
부차적인 것이지만 메르시는 루시우처럼 높은 기동성과 생존력을 이용해 적의 어그로를 끄는 플레이도 가능하다. 포화를 쓰는 파라를 대신에 수면총을 맞아주거나[66] , 메이가 아군을 얼리고 고드름 해드를 노리는 순간 앞으로 나가 대신 맞아주고 도망치는 등 상황에 따라서 치유 외에도 다양한 센스 플레이가 가능하다. 발키리 상태에서는 이 플레이를 더욱 적극적으로 할 수 있는데 거점이나 화물을 비비는 것은 물론이고, 트레이서나 둠피스트처럼 발키리 상태의 메르시를 잡기 힘든 영웅에게 의도적으로 어그로를 끌어 6:5 상황을 만들어줄 수 있으며, 딴곳에 어그로가 끌려 무방비 상태인 적팀 딜러나 힐러를 빠르게 잘라낼 수 있다. 하지만 이런 플레이들은 상당한 위험을 감수해야 하므로 생존을 최우선으로 하고 최선의 판단을 생각해가며 플레이하는 것이 좋다.
메르시를 잘 쓰려면 일단 메르시 운용에 필요한 실력이 무엇인지 정확하게 알아두는 것이 우선이다. 메르시는 조작이 편하고 또한 힐링 기여를 위해 전방에 시선을 고정할 필요가 없기 때문에 상시 뒤와 주변을 경계하여 팀원의 눈이 되어야 하고, 어느 상황에 어느 영웅에게 어떤 광선을 꽂아주는지, 어느 타이밍에 궁극기를 사용할지, 어느 타이밍에 어느 영웅을 살릴지 사소한 선택 하나하나가 경기 전체를 뒤집을 수도 있기 때문에 극도로 빠른 판단력과 넓은 시야를 가져야 한다. 특정 경지를 넘어서면 심지어 딱총 에임마저도 메르시의 중요 소양이 된다.[67]
요약하자면 메르시는 '''조작 난이도는 극도로 쉬운 대신에 전황을 읽는 능력을 극한까지 요구하는, 시작하기는 쉬워도 마스터하기는 어려운 영웅'''이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 메르시를 잘 하고 싶다면 다른 영웅들을 많이 해 보는 것이 좋다. 메르시를 잘 쓰고 싶으면 최대한 다양한 영웅을 써 보면서 각 영웅들이 어떠한 상황에서 어떠한 도움이 되는지를 직접 경험해보고, 어느 위치에 가야 아군 메르시가 무사히 지원해주기 좋을지 직접 확인해보는 것이 무엇보다 중요하다. 메르시로 게임을 캐리하고 싶으면 아군이 좋은 자리를 잡아주길 기다리지 말고 직접 어느 위치에서 어떤 행동을 취해줬으면 하는지 아군에게 지시해야 한다. 메르시와 오래 합을 맞춰보았거나 메르시를 충분히 써 본 사람이 아닌 한, 어떤 자리가 메르시에게 도움이 되는 자리인지 바로바로 알아주는 유저는 의외로 많지 않으니 팀원이 모른다면 잡아주면 될 일이다.
다음은 메르시를 운용함에 있어 숙지해야 할 몇가지 사항들이다.
  • 메르시를 하다 보면 모든 아군의 풀피를 채워놓고, 죽은 아군은 무조건 살려야 한다는 강박관념에 시달리는 유저가 많은데 이는 매우 좋지 않은 생각이다. 메르시의 힐량이 아무리 안정적이고 전선유지력이 탄탄하다 해도 이 게임은 힐량보다 많은 딜량이 들어오도록 설계되어 있고, 아군을 모두 살려놓는 것은 불가능하다. 메르시에게 있어 중요한 것은 한타에 결정적인 영웅을 힐하는 것이지, 모든 아군의 모든 피해를 힐하는 것이 아니다. 딸피가 많으면 그 딸피들 중에서 어느 영웅이 더 힐이 급하고 중한지 바로바로 판단할 수 있는 판단력을 기르자.
  • 부활도, 힐도 무리하지 말자. 적진 한복판이나 적진 건너편에 있는 아군을 힐하러 날아갔다가는 바로 따여버리고, 적이 메르시에게 딜을 넣을 수 있는 곳에서 부활을 시도하는 것은 자살행위이다. 아군을 살리는 것도 좋지만 일단 내가 죽지 않아야 한다는 것을 꼭 명심해야 한다. 아군이 왜 힐 안 주냐고 욕하거든 과감히 무시해라. 한타 중에는 자기 시선만 신경쓰느라 아군이 어떤 상황에 처해 있는지 정확히 파악하기 힘들기 때문에 정말 그 아군이 메르시로 도무지 힐할 수 없는 위치에서 힐을 못받고 죽었다면 그건 메르시의 책임이 아니다. 다만 메르시는 기동성이 매우 뛰어나므로 탱커들이 함께 진입해 있는 난전이라면 과감하게 앞라인이 있는 곳까지 달려가 케어를 하고 다시 뒷라인으로 후퇴하는 것도 유효하다. 이러한 죽지 않는 선에서 최대한 케어하는 동선은 메르시의 기본 소양이니 누가 굳이 짚어주지 않아도 스스로 판단할 수 있어야 하고, 판단이 합리적이라면 잡음에 억지로 맞춰줄 이유는 없다.
  • 부활에 너무 집착할 필요 없다. 부활은 강력한 기술이지만, 부활을 하는 도중에는 메르시가 힐을 할 수 없기 때문에 메르시가 부활을 시도하는 동안 팀원들은 힐을 받지못해서 하나 둘 죽어나갈 수 있고 본인도 무방비 상태가 된다. 기껏 한 명을 부활시켰는데 다른 아군이 그 사이에 죽으면 말짱 도루묵이니 죽은 아군이 있고 자기가 안전할 것 같다고 무작정 살릴게 아니라, 자신만이 아닌 다른 아군들이 당장 힐이 급하지 않은지까지 확인하고 부활을 시도해야 한다. 가장 위험한 상황은 바로 죽은 아군 힐러를 살릴 때인데, 3힐 조합이 아닌 이상 메르시가 힐러를 부활시키고 있다는 것은 현재 아군에게 힐이 아예 안 들어가고 있다는 상황이다. 힐러 하나가 잘렸다는 것은 보통 한타가 절정에 치달았다는 것인데 그런 상황에서 힐이 아예 안 된다면 매우 높은 확률로 본대가 먼저 터진다. 이럴 때는 "힐러 살릴거니까 힐 없는 동안 몸 사리세요"라는 식의 브리핑으로 아군이 미리 대비할 수 있도록 지시해주는 것이 좋다.
  • 공격력 증폭 버프의 판정은 아군이 쏠 때 적용된다.[68] 히트스캔 판정의 공격의 경우는 쏘는 즉시 맞으니 상관없지만, 투사체 판정이나 타격 판정의 공격일 경우(대표적으로 젠야타의 평타, 라인하르트의 화염강타&돌진, 파라의 로켓 등) 쏘는 그 때 공버프를 주어야 한다. 따라서 평소에는 힐을 주다가, 공격모션을 취하려고 할 때 공 버프로 바꿔주고, 증폭된 공격이 발사된 것을 확인하면 바로 힐로 바꿔주는 식의 전환이 가장 효율적이다. 맥크리의 석양은 공 버프를 오래 줄수록 차징 시간이 짧아지므로, 맥크리가 석양을 켜는 것을 확인하자마자 공 버프를 걸어주는 것이 좋다.
  • 궁극기는 너무 아끼지 않는 것이 좋다. 발키리는 궁극기가 교환되는 상황보다는 일반 교전 상황에서 더 빛나는 궁극기이고, 이는 즉 다른 힐러들의 궁극기처럼 결정적인 타이밍에 극적으로 발동해 큰 이득을 뽑는 경우가 별로 없다는 의미이다. 또한 발키리는 굉장히 빨리빨리 차는 편이기에 너무 아끼지 않아도 금방 또 찬다. 한타 개시 직후 이니시에이팅 용도로 먼저 사용하고 진입하거나 아군이 딜량에서 밀린다 싶을 때 과감하게 써주자. 예외적으로 아군 겐지가 용검이 곧 차는데 팀에 나노 강화제가 없다면 발키리 용검 연계를 노리고 약간 아껴주는 것도 좋은 판단.
  • 파르시를 미리 연습해두면 매우 좋다. "파르시 그거 그냥 파라 꽁무니에 붙어다니기만 하면 되는거 아냐?"라고 생각한다면 천만의 말씀. 그 꽁무니에 잘 붙어다니는 것도 의외로 해보면 쉽지 않다. 파르시는 오버워치 내에서 가장 악명 높고 강력한 듀오고, 자연히 나오는 순간 상대방의 어그로가 전부 쏠린다. 때문에 파르시가 등장하는 순간 상대방은 솔저, 맥크리, 위도우 등의 히트스캔 영웅으로 파르시 격추를 노릴텐데, 수호천사만으로 하늘에서 솔맥위의 딜링을 회피하는 것도 사전 연습과 요령이 필요하다. 게다가 파라에만 빨대를 꼽고 있으면 지상이 불안정해지기 때문에, 딱 필요한 만큼만 내려와 지상을 케어하고 파라가 위험해지기 전에 바로 날아올라서 다시 파라를 케어하는 아슬아슬한 줄타기를 지속해야 한다. 물론 파라 쪽에서도 메르시에 맞춰주는 움직임과 동선이 있으므로, 주변에 파라 유저가 있다면 같이 연습하는 것도 좋다. 이게 안 되면 지상을 잠깐 신경쓰고 보니 파라가 격추당하고 있고 반대로 파라만 따라다니다보니 지상에 치명상이 가득할 수도 있다.
  • 다른 픽을 하다가 메르시를 든 유저들이 종종 잊는 메르시의 특징은 일단 빨대가 고정되면 에임을 다른 곳으로 돌려도 광선이 고정된 채 유지된다는 것이다.[69] 상위권 메르시 유저들의 개인화면을 보면 광선을 고정한 채 한 치도 쉬지 않고 좌우로 에임을 돌리는 것을 볼 수 있는데, 이는 적군 암살자가 우회로로 오고 있지는 않는지, 아군이 마킹하지 않은 곳에서 원딜이 프리딜을 넣고 있지는 않은지, 시야 밖에 치명상인 아군은 없는지, 죽은 아군이 살릴 상황이 되는지 등을 예의주시하기 위해서이다. 최전방에 시선을 고정해야 하는 탱커와 에임을 적에게 맞추고 있어야 하는 딜러들과 달리 메르시는 한타 중 시야 전환이 자유롭기 때문에 이러한 체크가 매우 중요하다. 이러한 넓은 시야는 자신의 생존력, 아군의 생존력, 나아가 경기 전체의 승패를 좌우하는 메르시의 중요 소양이다.
  • 메르시의 부정적인 이미지 중 대표 주자가 툭하면 잘리면서 "케어가 안 들어온다"라며 징징대는 것인데, 이는 일부만 맞는 말이다. 메르시가 물려서 브리핑을 하고 열심히 도망을 다녀도 한참을 아군이 안 봐주고 있으면 메르시의 죽음이 아군의 탓이다(아니면 아군의 시선을 계속 붙잡아둔 상대 팀이 잘했거나). 하지만 메르시가 물리자마자 녹아버리고는 "물렸는데 케어가 안 들어왔다"라고 하면 그건 메르시가 제대로 도주각을 못 잡았거나, 뒤로 도는 암살자를 캐치 못했거나, 무리해서 상대가 바글거리는 곳으로 날아갔거나, 처음부터 포지션을 이상한 데 잡았을 가능성이 높다. 메르시는 팀의 유지력에 핵심적인 존재이기 때문에 적군에게 노려지는 타겟 0순위이고, 당연히 게임 내내 물리는게 일상이고 일이다. 따라서 항상 포지션을 바꿔가면서 적들이 물기 힘들 위치에 위치하는 것은 기본이요, 나를 물러 들어오는 적이 있지는 않은지 미리미리 주시하고, 물렸을 경우 어디로 도망갈지까지 미리 계산해서 아군을 지원하는 와중에도 끊임없이 자신이 살 궁리를 해 둬야 한다. 쉽게 예를 들어보자 당신이 겐지에게 물렸음을 계속 브리핑중이며[70] 수호천사나 슈퍼점프를 통해 계속 끈질기게 버텨냈음에도 일절의 케어가 들어오지 않고 채팅창에 "메르시 힐좀 달라고" 이런 소리가 나오면 이건 필연 아군의 탓이다. 특히나 수호천사를 통해 살아남고 있다는 건 당연히 근처에 아군이 있다는 뜻인데 앞만 보고 딜만 넣고 있다면 이게 누구의 탓이겠는가? 메르시는 설계상 극히 예외의 경우가 아니면 아군의 케어가 와서 암살자를 몰아낼때까지 살아남는 게 실력이지 아군 케어 없이 암살자를 때려잡는 픽이 아니다. 그런 건 두 티어는 차이가 나야 가능하다. 반대로 당신이 둠피스트 소리가 들림에도 멍때리고 빨대만 꽂고 앞만 보다가 0.5초만에 삭제당해서 힐좀 해달라는 채팅이 나온다면 이건 더더욱 연습이 필요한 문제이다.
  • 만약 힐러 조합이 루시우가 아닐 경우, 팀원에게 바로 바꿀 것을 설명하고 루시우로 바꾸어놓는게 좋다. 시작 당시 루시우로 아군에게 스피드 가속을 크게 주고, 이후 메르시로 변경해 수호천사를 이용해 저 멀리 있는 아군에게 빠르게 합류하는 것. 특히나 쟁탈과 같이 먼저 포지션을 잡는게 유리한 전장에서는 사소하지만 매우 중요한 팁이다.
  • 메르시를 진지하게 할 생각이라면 다른 영웅은 몰라도 루시우와 브리기테는 무조건 함께 익히는 것이 좋다. 세 영웅 모두 에임보다는 시야와 생존력에 의존하는 메인 힐러로 메타와 조합에 따라 고정적인 수요가 있는 영웅들이다. 아군이 방벽 위주의 대치 싸움을 할 때는 메르시가 가진 유틸리티가 크게 빛나지 않고, 심하면 메르시의 존재 자체가 팀에 부담이 되는 경우가 흔하다.[71] 이 세 영웅만 확실히 할 수 있어도 조합때문에 난감할 일은 거의 없다.
요약하자면 메르시는 '''오래 살고, 필요한 아군을 지원하며 살려놓고, 넓은 시야로 전황을 읽는 데에서 그 기량이 판가름된다.''' 메르시는 대충 해도 된다는 생각을 가지고 있다면 당장 버려라. 메르시는 전 영웅을 통틀어서 가장 봐야할 것이 많고, 가장 생각해야 할 것이 많은 영웅이다. 에임이 필요 없다는 것은 반대로 말하면 에임 연습으로는 전혀 실력을 키울 수가 없다는 의미이다. 다른 영웅들이 센스가 조금 없어도 에임이 좋으면 그냥저냥 일인분이 가능하다면, 메르시는 센스 없이는 시체만도 못한 존재가 된다.
물론 이러니저러니해도 전반적 난이도가 가장 낮은 영웅임은 분명하다. 딜러 못지않게 피지컬을 요구하는 아나, 젠야타나 신경써야 할 것이 산더미에 피지컬도 어느 정도 필요한 루시우에 비하면 메르시는 최소한 피지컬 부담은 없고 머리 돌리는데만 집중하면 되기 때문. 다만 다른 힐러 영웅들은 판단력이 살짝 모자라도 다른 실력으로 커버가 가능한 반면 메르시는 판단력 하나에 목숨을 건 영웅이라 다른 힐러들은 괜찮게 하는데 메르시에 유독 약한 경우가 간간히 있는 것.
운용 방식이 기존의 FPS 게임과 전혀 다른, 둠피스트마냥 혼자 다른 장르의 게임을 하는 영웅이기 때문에 개인차가 심한 영웅이기도 하다. 오버워치 프로 힐러 선수들도 그 쉽다는 메르시에 적응하지 못하는 경우가 종종 있다. 대표적인 예가 류제홍양진모.[72]

6. 성능



6.1. 장점


  • 매우 안정적인 치유 능력과 공격력 증폭
메르시의 치유 능력은 여타 힐러들과는 다르게 매우 안정적이다. 메르시는 비록 순간 힐이나 HPS는 부족할지 몰라도, 오랫동안 생존하면서 명중의 제약이 없이 힐을 주는 메르시의 안정적인 치유 능력인 힐러 중에서 가장 뛰어나다. 또한, 우클릭의 대미지 증가 버프는 기본 공격이 강력하고, 대치 상황에서 견제력이 두드러지는 맥크리, 애쉬, 파라, 바스티온, 위도우메이커, 한조 등이 공격을 할 때 붙어서 버프를 주면 본래 대미지의 30%를 증폭시켜 못만들 킬도 만들어 낸다. 높아진 대미지만큼 궁극기도 빨리 차기 때문에 대상 영웅의 장점과 잠재력을 극대화 시켜주며, 호흡이 잘 맞는 팀원이라면 캐리력도 수직 상승시켜준다. 궁극기를 쓰는 겐지나 솔저, 바스티온에게 붙어 공격 버프를 지속시켜주면 메르시에게도 해당 공격수가 연속 처치하는 소리가 동시에 들리게 된다.
  • 부활로 인한 빠른 아군 충원 능력
팀에 메르시가 있다면 머리수 싸움에서 유리해진다. 부활은 일반 기술이지만 굉장히 영향력이 큰 기술이다. 수비 진영에서 한 명만 잘려도 줄줄이 잘려 바로 거점을 강탈 당하거나, 공격 진영에서 한 명만 잘려도 진입하지 못해 계속 시간을 지체해야 되는 상황이 엄청 많다는걸 생각하면 죽은 한 명을 즉시 전장에 복귀시킬 수 있다는 것이 얼마나 큰 장점인지는 두말하면 잔소리이다. 또한 거점 안에서 서로 난전이 일어나는 상황에서도 메르시가 잘 살아남아 부활로 머리수를 늘려 밀어붙이면 한 번에 몰살당하지 않는 한 격퇴하기 힘들며 메르시가 있는 팀이 유리해진다.
  • 아군의 행동에 맞춰갈 수 있는 기동력
메르시 자체의 기동력은 루시우보다 낮지만, 아군이 있다면 다르다. 최전방 돌격 영웅부터, 최후방 저격수까지 단숨에 이동하여 지상은 물론 공중까지도 모든 아군을 커버 할 수 있게 만드는 수호천사의 존재는 메르시 지원의 원동력이라 볼 수 있다. 일발의 순간, 즉시 이동해 아군을 세이프 할 수 있다는게 지원가로서 얼마나 큰 경쟁력을 갖는지는 두말하면 잔소리. 수호천사는 발동에 아군이 있어야 된다는 전제 조건이 붙지만 회피기, 생존기로서도 탁월한 성능을 가진 이동기이다. 또한 천사 강림과 연계한다면 파라같이 공중에서 체공 가능한 영웅이 되며 수호천사 가속 테크닉을 이용하여 더욱 신속한 무빙과 빠른 포지셔닝 및 생존이 가능하다. 특히 파라와 함께한다면 메르시의 가치는 더욱 높아진다.
  • 자유로운 전장 시야 확보
지원이나 공격 중에는 에임에 집중해야 돼서 시야가 제한되는 다른 지원가와 달리 메르시는 아군에게 한 번 빨대를 꼽아주면 의도적으로 끊거나 최대 사거리를 벗어나지 않는 한 무한히 유지되기 때문에 지원을 해주면서도 자유롭게 주위를 둘러보며 전장 상황을 파악할 수 있다. 누가 어떤 상황에 처했는지 어떤 아군을 우선적으로 지원해야 되는지 빠르게 파악할 수 있으며 우회하거나 기습하는 적을 재빨리 포착해 도망칠 수 있는 장점도 있다. 특히 궁극기인 발키리는 이러한 장점을 더욱 극대화 시켜주는데 하늘을 날아다니면서 자유롭게 지원해주고, 적팀의 위치나 체력 상황을 파악해 아군에게 브리핑을 해줄 수 있어 신속하고 정확한 판단이 가능하다.[73]
  • 매우 쉬운 조작 난이도
메르시는 오버워치 캐릭터들 중에서 손꼽을 정도로 조작이 간편하다. 특별한 조준 실력이 없이도 사거리 안에만 있다면 쉽고 안정적으로 아군을 지원해 줄 수 있으며 수호천사와 부활 스킬도 직관적이고 사용하기 쉽게 설계되어 있다. 또한 설정에서 수호천사 관련 옵션과 조준 감도, 수호천사와 광선 민감도 등 사용자의 편의에 맞게 조절할 수 있는 부분이 많다. 다른 영웅들은 공격에 집중하느라 다른 생각은 못하는 경우가 많은 반면 메르시는 지원을 하면서도 여러 변수들을 생각할 여유가 있다.
  • 뛰어난 진영 유지 능력
위의 모든 장점이 합쳐져서 만들어진 궁극적인 장점이다. 메르시의 치유 능력은 강력하면서도 안정적이어서 진영 유지에 매우 큰 도움이 된다. 메르시는 우월한 자가 패시브로 1초만 몸을 사리면 체력을 금방 회복해 다시 전장에 참가할 수 있다. 또한 진영 유지만 해주는 것이 아니라 공격력 증폭을 걸어 적진을 압박하거나 황야의 무법자, 전술 조준경, 포화, 용검 등의 치명적인 궁극기에도 호응하여 더욱 큰 효력을 발휘하게 해준다. 긴 사거리에 쿨타임도 매우 짧은 수호천사 덕에 메르시는 팀원이 있는 곳이면 어디든지 날아가 지원을 해줄 수 있으며 파라같이 수직 기동성이 좋은 캐릭터가 함께할 경우 높은 전장 시야 확보와 자유롭고 유동적인 포지셔닝이 가능하고 30초마다 차는 부활로 진영 공백을 채울 수 있다. 메르시의 궁극기 발키리는 진영 유지 능력의 끝판왕으로 난전에서 메르시 본인이 오랫동안 살아남을 수 있게 공중을 자유롭게 비행하게 해주며 카두세우스 지팡이 연쇄 기능으로 여러명을 동시에 지원해 지속 싸움과 난전에서 주도권을 쥘 수 있다. 따라서 메르시가 주도하고 있는 팀은 파훼하기가 쉽지 않기 때문에 괜히 상대팀이 무리해서라도 메르시를 먼저 잡으려 드는 것이 아니다.
  • 강력한 생존력
리메이크 이전에는 메르시의 단점으로 빈약한 생존력이 꼽혀왔으나, 현재에 들어 암살자 유저들이라면 메르시를 잡기 힘들다는 것은 모두 알 것이다. 아군이 몽땅 뭉쳐있거나[74] 다 시야 밖으로 뛰쳐나간 게 아니라면 메르시의 도주력은 지원가 중 최상급 생존력을 자랑하는 모이라나 브리기테에 필적하는 수준이다. 아군이 있는 위치로 재빠르게 이동할 수 있는 최상급 효율의 이동기 및 생존기를 1.5초라는 파격적인 쿨타임으로 쓸 수 있었으나 예전에는 이동할 수 있는 거리도 미묘하게 짧았고, 매우 수동적이라는 이유로 실제 메르시의 생존력에 크게 도움을 주지 못한다는 평가가 많았다. 하지만 메르시가 리메이크 되면서 가속도 스텝의 추가 이후, 실질 이동 가능 거리가 비약적으로 상승했고, 무엇보다 메르시의 포지션을 전과는 비교도 안될 정도로 능동적으로 설정할 수 있다는 점이 합쳐져 메르시의 생존력은 그 전과는 비교도 할 수 없을 정도로 좋아졌다. 화룡점정은 신규 궁극기인 발키리. 15초 동안 자유 비행이 가능하고 수호천사 사거리 및 치유 사거리 까지 두 배로 늘어난 메르시는 생존력이 더욱 높아진다. 메르시의 게임당 평균 죽음 횟수는 생존력이 매우 뛰어난 D.Va, 솜브라 다음 순위이다. 물론 도주하는 능력이 뛰어나다는 것이지, 대인전 능력이 강력한 것은 절대 아니다. 메르시와 1:1을 붙어서 질 만한 영웅은 없다고 봐도 된다.
  • 우수한 범용성
메르시는 오버워치 지원가 중 가장 기본에 충실한 지원가이기 때문에 범용성이 좋은 편이다. 영웅들과의 조합과 궁합 폭도 넓으며 어떤 전장이든지 가리지 않고 활약하기 좋다. 아군과의 조합이 비교적 한정되는 모이라, 브리기테같은 일부 지원가들과 비교했을 때 이는 엄청난 장점이다.

6.2. 단점


  • 매우 높은 아군 의존도
메르시의 기술 구성은 하나부터 열까지 아군에게 의존하도록 설계되어 있어 능동성이 턱없이 부족하다. 오죽하면 대사 중에 "저를 지켜주세요"라는 대사가 있을까 싶다. 이 아군 의존성은 대부분의 지원가들의 단점이기도 한데, 지원가들이 아무리 치유를 잘 해주고 변수를 창출하고 생존을 잘 한다고 하더라도 아군 공격군이 딜을 못 넣고 돌격군이 자리를 못잡고 진영을 유지하지 못하면 지원가로서는 할 수 있는 게 아무것도 없다. 모이라, 바티스트, 브리기테, 아나, 젠야타는 자신들의 스킬로 적과 교전하거나 적진에서 이탈하는 등 적에게 어느정도 능동적으로 저항이 가능하고, 메르시와 비슷하게 아군을 보조하는데 성능이 치중되어 있는 루시우는 보조딜이나 중거리 견제, 우클릭으로 낙사킬이나 근접한 적을 밀쳐내는 등 메르시보다 훨씬 능동적, 공격적으로도 운용이 가능한 데에 비해 메르시의 경우 주변에 아군이 없으면 낙사로 자살해서 리스폰을 맞추는 게 상대팀에 대해 할 수 있는 최선의 저항이라서 지원가 중에서도 이러한 단점이 가장 두드러진다. 그 이유는 스킬들이 아군에게 의존되어 있음과 동시에 특히 메르시가 직접 공격할 수 있는 기술이 전무한 수준이기 때문이다. 그렇기 때문에 디바, 자리야와 같은 돌격군 영웅들이 메르시를 케어하지 못하는 상황에서는 계속해서 포커싱 당해 죽기 일쑤다. 애초에 메르시라는 영웅 자체가 직접 뭔가를 해보기보다는 주요 부품들이 제대로 일할 수 있도록 기름을 쳐주고 연료를 보급해주는 보조적 역할에 가깝기 때문에 팀의 엔진이 일을 안 하고 타이어가 죄다 따로 굴러다니는 총체적 난국인 상황이라면 아무리 프로급 메르시라 할지라도 손가락 빨면서 차례대로 죽어나가는 아군들을 지켜보는 것 밖에는 할 수 있는 게 없다. 이러한 경우 결국 메르시 유저 입장에서는 팀원들에게 답답함과 원망을 느끼게 될 것이다. 만약 이런 경우라면 젠야타나 모이라 같이 그나마 능동적이고 공격적인 지원가로 바꾸는 게 유저의 정신 건강에 좋을 것이다.
  • 낮은 치유 잠재력
메르시의 치유 능력은 모든 지원가를 통틀어서 가장 안정적이긴 하지만 그 한계는 명확하다. 메르시의 초당 55이라는 힐량은 딜러들에 경우에는 4초 내외로 빠르게 치유가 가능하지만 탱커는 한 번 치료해주는데 7초~11초 내외로 매우 오래 걸린다. 또한, 궁극기를 킨 것이 아닌 평소에는 아군 한 명만 치유 가능하기 때문에 다수가 치명상이거나 힐밴인 상태에서는 매우 곤란한 상황에 처하게 된다. 메르시보다 치유량이 낮은 브리기테, 루시우, 젠야타의 경우 치유 외에도 능동적으로 활약할 수 있는 여지가 있지만 메르시는 치유에만 거의 집중한 지원가라서 능동적인 활약이 힘들다. 적이 아군을 집중 공격하면 다른 지원가는 같이 공격해 몰아내거나, 치유량을 증폭시켜 세이브할 수 있지만 메르시는 그저 빨대 꼽다가 아군이 죽으면 도망치는 것 외에 할 수 있는 것이 없다.
  • 부족한 순간 치유력으로 인한 부족한 아군 세이브 능력
오버워치 서비스 초기 힐러가 메르시와 함께 루시우, 젠야타만 있었던 시절엔 메르시의 힐량은 문제가 없었다. 루시우는 광역힐로 전체 힐량은 높지만 딸피를 복구하는 능력은 쿨타임이 꽤 긴 스킬인 '볼륨을 높여라'가 아니면 메르시보다 떨어졌고 젠야타는 일반 힐은 셋 중에서 가장 떨어지고 오히려 공격적인 부분이 부각되던 특이한 타입이었는지라 궁극기인 초월이 아니었으면 힐러라기 보다는 하이브리드형 영웅이 되어버렸을 가능성이 높았다. 그래서 메르시는 스킬이나 궁극기 없이도 안정적으로 높은 힐을 줄 수 있었던 것이 장점이었던 시절이 있었다. 하지만 문제는 아나가 추가되면서 이 게임에서 필요한 힐량의 하이퍼 인플레이션을 일으키게 되었고 이후에 추가된 힐러 영웅들인 모이라바티스트 역시 아나 만큼은 아니라도 엄청난 힐량을 자랑하면서 탱커들을 위한 유지력을 제공하기엔 부족함이 있었던 메르시에겐 더 이상 빠른 단일 힐이 장점이라는 이야기를 할 수가 없게 되어버렸다.
메르시의 치유 능력은 상황을 크게 안 타면서 초당 55의 힐을 무한히 줄 수 있어 어떤 힐러보다 안정적이라는 장점이 있는 반면 순간적으로 폭발적인 치유를 제공할 수 없다는 단점이 있다. 아나는 생체 수류탄, 모이라는 생체 손아귀 + 생체 구슬 등으로 상황에 따라 순간적으로 빠르고 폭발적인 치유를 해줄 수 있지만 메르시는 궁극기을 사용하는 것이 아닌 이상 아무리 긴급한 상황에서도 자신의 치유량을 높일 수가 없다. 또한 적이 한꺼번에 들이닥쳐 집중 공격하면 젠야타나 루시우는 궁극기로 아군을 세이브를 할 수 있지만 메르시는 궁극기를 사용해서 아군을 아무리 치유하더라도 적의 쇄도하는 궁극기 퍼레이드를 받아치기에는 도저히 역부족이다. 패치로 발키리 상태의 초당 힐량이 55에서 60으로 늘어나 발키리를 사용한다면 힐 체인이 연쇄되어 적용될 경우 평상시 보단 힐량을 더 끌어올릴 수 있게 되었지만 그래도 젠야타, 루시우의 궁처럼 효과적이지는 않다. 이는 발키리 시전 중이라도 난전 중에 아군을 부활시키기 매우 어려워서 더욱 두드러진 단점이다. 따라서 메르시는 폭힐을 통해 죽어가는 아군들을 살리기 어렵고 한 번에 판을 뒤집을 만한 잠재력이 거의 없는 영웅이다.[75]
  • 부활의 매우 높은 리스크
부활은 분명히 강력한 기술이지만 그만큼 리스크도 크다. 리메이크 이전의 메르시의 궁극기는 부활이었는데 이 때는 여러 명을 동시에 부활할 수 있었고 부활 적용 범위도 넓었으며 부활시킬 때 자신은 무적인데다 솜브라의 EMP처럼 즉발형 궁극기여서 위험성이 적었다. 오히려 부활 무적을 활용해 적의 공격을 피하는 용도로도 자주 쓰였다. 하지만 부활이 일반 능력(E 스킬)으로 강등되면서 부활시키는 데 오랜 시간이 소요되고, 거의 코앞에서만 부활이 가능하며, 부활 무적마저 사라져 부활 시키러 가다가 되려 무방비한 상태에서 적에게 물려 죽기 쉬워졌다. 적진에서 죽은 아군을 살리러 간다는 것은 거의 자살행위이며 조금만 아군의 시체에서 거리가 벌어져도 부활이 취소되는 등 부활 시키기가 굉장히 까다롭다. 또한 아군이 죽으면 적 또한 메르시가 부활시키러 온다는 것을 알기 때문에 시체 주변에서 대기해 부활시킬 수가 없거나 무리해서 부활 시키다가 바로 순삭 당하는 경우가 자주 발생한다. 그러므로 부활 시키고 살아서 돌아올 수 있는지, 아군의 케어를 받을 수 있는지 잘 판단하고 부활을 선택해야 된다. 부활 시킬 때 팀보이스를 활용하면 좋다. 자리야나 라인하르트 등 탱커에게 방벽으로 지켜 달라고 말하면 안전하게 부활시킬 수 있다.
  • 메르시에 대한 부정적인 인식
메르시 외적인 문제점이긴 하지만 이 문제가 너무 커져 인게임까지 영향을 미치고 있다. 후술할 원챔 논란, 수동적인 캐릭터성 논란에서도 알 수 있듯이 메르시는 간편한 조작과 아군에게 전적으로 의존하는 수동적인 스킬셋 때문에 많은 사람들이 부정적으로 여기는 영웅이다. 메르시만을 고집하는 원챔부터 메르시로 다인큐 버스나 대리를 받는 버스충들로 인해 메르시의 인식은 급격하게 나빠졌다. 메르시가 고인이었던 때도, 메르시가 미쳐 날뛰던 때도 메타와 무관하게 메르시에 대한 혐오와 기피는 계속되고 있다. 상황에 따라서는 정말 쓸모가 많고, 프로 대회에서도 적잖게 활약하는 영웅이지만 실제 성능에 비해 매우 저평가 받으며 메르시 말고 다른 영웅을 할 것을 요구하거나 메르시를 했다는 이유만으로도 무조건 원챔이나 버스충으로 낙인찍는 일이 많다. 이 때문에 메르시의 조작 난도를 높이자는 의견도 있으나 이는 FPS 초보자나 조준 실력이 부족한 유저도 게임을 즐길 수 있도록 설계된 메르시의 아이덴티티를 해치는 행위이므로 조심스럽게 접근할 필요가 있다.

7. 평가와 역사


대인 능력을 완전히 포기하고 오직 치유와 지원에 집중한 지원가 영웅이다. [76] 그만큼 지원가로서의 능력은 최고의 성능을 보여주지만 적의 공격을 저지하는 능력은 전무하기 때문에 아군의 눈치와 도움이 절실하다.

7.1. 리메이크 이전


메르시/리메이크 전 문서 참조.

7.2. 리메이크 이후



So, one of the problems we see with Mercy right now is there's a weird behavior that's encouraged by the core, fundamental design of the hero, which is that, if you're a Mercy player and you're healing your team and your ultimate is up or close to bring up, '''you have this weird moment where you stop healing your team, you go into hiding, and you start to tell your team "Everybody die together! Die on the point. I have rez."'''

(현재 메르시에게서 발견한 문제 중 하나는 어떤 이상한 행동 경향입니다. 메르시라는 영웅의 기본 핵심 설계상 발생하는 문제인데요. 메르시로 팀원을 치유하다가 궁극기가 준비되었거나 곧 사용할 수 있을 때, '''팀원을 치유하던 것을 멈추고 어딘가 숨어 이상한 말을 하기 시작합니다. "다들 함께 죽어요! 거점에서 죽으세요. 나한테 부활이 있으니까."''')

제프 카플란, 영웅 밸런스 업데이트 설명 중

2017년 8월 25일 제프 카플란이 개발자 업데이트를 통해 메르시의 주요 변경사항에 대해 발표했다. 6 대 6 교전 상황에서 메르시가 교전에 참여하기보다는 숨어서 부활을 사용하려고 하는 플레이 경향과, 부활을 통해 한타를 뒤집는 현상이 플레이어들에게 부정적인 경험을 부여한다고 판단하여 부활에 수정을 가하고 새로운 궁극기를 부여하였다.
메르시를 비난하던 불만은 크게 두가지였는데, "1) 메르시 부활궁 때문에 소극적인 플레이가 유도되어 한타에 오히려 방해가 된다. 2) 극도의 소극적 캐릭터이기에 듀오 혹은 대리로 점수를 올려놓고 팀원들의 버스만 타는게 가능하여 실제로 충들이 존재"라는 것이다.[77] 이제는 싸움에 기여가 가능한 스킬이 있어 전장에서 메르시의 "능동적 영향성"이 커질 것이고 궁 또한 소극적인 플레이를 차단하며 예전과는 다르게 유저들의 지속적인 컨트롤 능력이 중요할 것으로 보인다. 이 때문에 전반적으로 소극적인 플레이가 줄어들고, 예전보다 메르시의 영향력이 타 팀원들에게 직관적으로 이해가 될 것이다.
패치된 당일 진행된 오버워치 APEX Challengers[78]에서 메르시가 뛰어난 활약을 보여주는걸 보여주었다. 기존 메르시는 아군 한명이 잘려서 위험한 상황이 닥쳤을때 어찌어찌 버티면서 아군이 많이 죽을때 정확한 타이밍을 잡아서 부활시키는 역할이었지만, 리워크된 이후로는 한명이 잘려서 5:6이 된 상황에서도 메르시가 부활을 바로 써주면서 6:6 상황을 다시 만들어 수비를 더 유리하게 해주거나, 리스폰을 맞추고 공격을 하기 위해 대기하던 시간을 대폭 줄여주면서 뛰어난 능력을 보여주었다.
시즌 6 기준, 메르시 리메이크 직후 엄청난 진영유지 능력을 보여주어 필수 지원가로 활약 중이다. 특히 상위권에서는 메르시+젠야타 조합이 크게 흥하고 있으며 오버워치 초창기에 이어 두 번째 전성기를 맞이하고 있다. 리메이크 직후의 메르시는 한타 중에 누군가 잘려도 바로 살려내고, 열심히 도망다니면서 궁극기를 채우다가 다 터져가는 전황도 발키리 한방에 2명 살리기+10초 후 1명 더 살리기 후 광역 지원으로 압도하는, 그야말로 OP의 정점이었다. 2017 오버워치 월드컵에서 한국 국가대표가 이 패치에 지독하게 피해를 입었는데, 이 경기를 한 마디로 요약하자면 '''메르시가 없는 팀은 메르시가 있는 팀을 절대 이길 수 없다'''는 말이 나올 정도로 엄청난 사기성을 자랑하였다.
이 메르시 없이는 게임 자체가 성립을 안하는 현상에 많은 사람들이 원성을 드러냈고, 결국 10월 5일 PTR서버에서 수호천사 가속도 테크닉 삭제와 발키리 시전시 부활 쿨타임 초기화 및 쿨타임 감소 효과 제거라는 폭풍 너프가 예고되었다. 이는 거의 메르시 사형 선고나 다름없으며 이대로 본섭에 넘어올 경우 1년만에 찾아온 메르시 메타가 다시 막을 내리고 관짝속에 단단히 박힐 것이다. 리메이크 이전보다 더 안 쓰일 것이라는 평가도 다수 있다.
10월 11일 할로윈 이벤트와 함께 메르시 수호천사 가속도 테크닉이 삭제됐다. 이에 대해 논란이 있는데 찬성측은 애초에 의도하지 않은 버그였고, 누구나 쉽게 다룰 수 있도록 만든 캐릭터가 고도의 테크닉을 요구하는 것 자체가 말이 안된다고 말한다. 반대측은 이 버그를 유용하게 사용하던 메르시 유저들에게 물을 먹이고, 메르시 숙련도에 따른 차이를 크게 좁혀버렸으며 어떠한 형태로든 유지할 것이라는 제프 굿먼의 언급에 무색하게 과감히 삭제되어 불만을 표출하고 있다. 또한 PTR 서버가 아직도 열려있고, 발키리가 너프 상태를 유지하고 있어 많은 메르시 유저들이 불안에 떨고있다.
10월 11일 PTR패치로 메르시에게 많은 변화가 이루어졌는데, 첫번째는 수호천사 가속도 버그를 대체할 수호천사 점프 테크닉이 새로 생겼다. 수호천사를 타는 도중 점프키를 누르면 튀어올라 빠르게 미끄러진다. 허나 이전과는 다르게 가속도를 타는 도중에는 수호천사 쿨타임이 안 돌고 가속이 완전히 끝난 후에 수호천사 쿨타임이 돌기 시작한다. 또한 가속도를 타는 시간이 제한이 되어있어 조금만 지나도 다시 느려져기 때문에 이전 버그의 완벽한 하위호환이라 볼 수 있다. 두 번째는 발키리를 시전하면 부활을 한 번 더 사용할 수 있도록 바뀌었다. 즉 정크랫의 충격 지뢰를 한 번 더 사용할 수 있게 바뀐다고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 하지만 발키리를 시전해도 부활 쿨타임이 줄어들지 않고 30초로 유지되어 이전처럼 10초마다 계속해서 살리는것이 불가능해 전체적인 부활시킬 수 있는 횟수가 감소했다고 볼 수 있다. 마지막으로 부활 시 수호천사 쿨타임 초기화 능력이 삭제되었다. 이제 적진에서 죽은 아군을 부활시키는 게 불가능하며 안그래도 위험했는데 더욱 위험해져 부활 시킬 수 있는 상황이 크게 감소하였다. 그리고 이 패치는 10월 18일 본 서버에 적용되었다.
11월 1일 또 한 번 PTR에서 너프가 이루어졌다. 부활 시전 선딜레이가 1.75초로 추가 되었으며 이 순간에 넉백 당하거나 CC기에 걸리면 부활이 취소되도록 수정되었다. 또한 부활 시전 중에는 이동속도가 대폭 느려지며 수호천사도 사용할 수 없어서 사실상 리스크가 없던 부활이 리스크가 높아졌다고 볼 수 있다.
덕분에 메르시가 또 고인이 됐다는 여론도 있었지만 상위권 유저들은 여전히 메르시가 막강하다는 여론이 많다. 어그로가 끌리지 않은 곳에서 부활을 통해 수적 우위를 유지할 수 있고 발키리를 이용한 2부활+광역 지원은 여전하기 때문. 다만 부활을 아무 생각 없이 썼다간 오히려 팀에 마이너스가 되고 이전보다 생존력이 다소 떨어진 건 사실이기 때문에 이전보다 메르시 본인의 판단력과 팀의 호응이 중요해졌다. 결국 1.75초라는 딜레이는 메인이건 서브건 잠깐만 시선 돌려 주면 문제될 것이 없었기에 메르시의 픽률은 여전히 떨어지지 않았고 결국 그대로 필수픽 자리를 유지했다.
이후 몇 달이 넘게 메르시 메타가 지속되면서 점점 사람들의 원성이 축적되기 시작했는데, 우선 메르시의 성능이 너무 압도적이다 보니 메르시와 젠야타가 힐러 라인을 독식해버리면서 루시우는 아예 관짝에 봉인되었고, 아나도 눔바니 같은 특정 맵에서만 가끔 나오는 처지이며, 모이라도 인식이 좋다고는 할 수가 없어서 해당 영웅들을 주 픽으로 사용하는 유저들이 상당히 피해를 보았다. 거기에 메르시의 사기성에 힘입어 메르시만 주야장천 파는 원챔충이 이상증식하여 경쟁전 등에서 메르시 원챔이 2명 이상 같이 잡히면 그대로 게임이 터져버리는 사태가 속출하기 시작한 것도 문제였다.[79] 얼마안가 메르시로 편하게 티어를 올려서 팀에 민폐를 끼치는 유저들에게 '꿀빨러'라는 멸칭으로 비난을 가하는 유저들이 많아졌고 빨리 메르시를 추가적으로 너프하라는 여론에 다시 열이 올랐다.
1월 31일 본 서버에서 또 다시 너프되었다. # 궁극기 발키리의 지속시간이 15초로 감소, '''발키리 중 부활 1회 충전 및 즉시 시전 삭제''', 발키리 중 수호천사 속도 기존 발키리 때 보다 50% 감소 등 하나하나가 뼈아픈 너프이다. 이전에는 부활의 리스크를 높이는 방향으로 너프했다면 이번에는 궁극기인 발키리를 중심으로 너프되었다.
이 너프로 인해 각종 커뮤니티와 메르시 유저들 사이에서는 엄청난 반발이 일어났는데[80], 이럴 거면 그냥 메르시 삭제해라, 너프가 필요하긴 했지만 이건 너무 과하다는 의견부터 이 정도 너프는 충분히 필요하다, 아직 루시우보다는 좋다, 메르시 꿀빨러들이 말이 많다 까지 여기저기 논란이 많다. 너프가 과도하다고 주장하는 유저들은 메르시의 발키리가 기존 성능의 절반 이하로 떨어졌고 메르시 자체 생존력도 과도하게 안좋아졌다고 주장하는 반면에 너프가 적절하다고 주장하는 사람들은 일반 스킬에 부활이 있는 것만으로도 메르시의 성능은 압도적이고 메르시는 다른 힐러들에 비해 기본적으로 운용 자체가 쉽기에 생존력에 어느 정도 너프가 필요하며 발키리에서 부활을 너프해도 여전히 광역 버프와 자유 활강만으로도 충분히 강력한 궁극기라고 지적한다.
이후 경쟁전 픽률은 모이라, 젠야타, 루시우에게 대폭 넘어갔고 메르시는 천상계에서는 아나보다도 적게 쓰이고 있는 상황. 저티어에서는 역시나 특유의 쉬운 난이도 덕분에 픽률이 높다. 이를 두고 메르시 유저들 상당수는 역시나 메르시의 성능이 폐급이라고 불만을 표현하고 있지만 다른 유저들의 반응은 싸늘한 편. 메르시의 사기적인 성능을 업고 자신의 실력보다 높은 티어를 찍은 메르시 원챔 유저들이 기량 부족으로 팀에 민폐를 끼치는 현상이 전 티어에 걸쳐 일어나고 있기에 안 그래도 메르시 원챔충으로 안 좋아진 인식이 더 험악해졌다. 특히 메르시 메타로 장기간 심한 피해를 봤던 루시우, 아나 유저들은 꼴 좋다는 반응까지도 나오고 있다. 너프로 인해 캐리력이 예전만 못해져 하위 티어로 내려온 메르시 원챔들이 올라가기 위해 대리를 받는 비율이 늘어난 건 덤.
픽률과는 별개로 고인 취급받던 루시우, 아나와는 달리 천상계에서도 조합에 따라 기용 자체는 꾸준히 되는 편이다. 너프를 먹었다고 해도 발키리는 괜찮은 궁극기이고, 무엇보다도 30초에 한 번씩 사용할 수 있는 부활과 메르시 특유의 안정적인 힐량에서 나오는 진영 유지력은 아직 그 어떤 힐러도 따라오지 못하기 때문. 또한 공격력 증폭 버프와 궁합이 좋은 맥크리, 위도우메이커와 파르시 조합에서는 변함없이 지분을 차지하고 있다.
리그 스테이지 3 이후로는 고인이 되었다던 너프 직후 평가와는 달리 오히려 그 철밥통 젠야타의 픽률마저 능가하는 모습을 보여주었다. 그 안정적인 힐량과 케어는 다른 그 어떠한 힐러도 따라가지 못하는 부분이고, 1.75초 쿨타임 부활도 한타 중에도 생각보다 쓸 상황이 많이 나온다. 메르시와 상성이 최악이라고 여겨지는 솜트 조합에서도 메젠 조합이 나올 정도이니, 메르시 메타는 아직도 끝나지 않았다고 볼 수 있다.
2018년 5월 시즌 10을 기준으로 현재 메르시는 밸런스가 안정적으로 맞춰진 상황이다. 최근에 메르시에게 변화를 줄 필요가 있다는 한 유저의 의견에 오버워치 총괄 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)이 회답했는데 지난 시즌9 때 메르시의 픽률은 가장 많이 사용한 영웅 3위에 랭크되었고, 승률도 50%에 가까웠기 때문에 메르시에게 변화를 줄 필요가 없다고 생각한다고 전했다. # 그래서 보통 사람들도 아나의 상향을 요구하는 일이 많지 메르시의 너프를 이야기하는 일은 없다. 이렇듯 대량 힐을 넣는 힐러로서 가장 좋은 성능을 자랑하지만 이와는 별개로 노잼이라며 사람들이 기피하는 경향도 있는 상황.
시즌11에는 플래티넘, 다이아를 제외한 모든 티어에서 픽률 1위를 기록하였다. 여러 차례 너프를 먹었음에도 여전히 사기적인 부활의 성능, 발키리의 연쇄 버프 등 덕분에 최상위 지원가 자리를 꾸준히 차지하고 있다.
7월 18일 PTR서버에서 메르시의 힐량이 초당 60에서 50으로 감소하는 하향이 이루어졌고, 그 외 다양한 밸런스 패치가 이루어질 예정이다. 수차례 꾸준히 너프를 받았음에도 1티어 힐러로 활약하고 있는 메르시이기 때문에 여전히 메젠워치가 될 것이라는 의견과 메르시가 드디어 1티어에서 내려오고 다양한 지원가 조합이 쓰일 것이라는 의견이 있다.
사실 기본 힐량을 감소시키는건 순수 지원가인 메르시로서 대단히 위험한 너프이다. 메르시의 근원인 힐량 너프로 인해 궁극기 게이지를 채우는데 더 오래걸리고, 치유하는데 더 많은 시간이 걸려 공격력 증폭 활용이 줄어들고, 기본 발키리 성능도 저하되는 등 여러 간접 너프 효과를 받게 된다. 그럼에도 불구하고 이러한 결정이 내려졌다는 것은 메르시가 게임에 미치는 영향이 너무나 크기
때문에 너프가 시급했음을 알 수 있다.
다만 이런 결정에 대해 메르시를 하지 않는 힐러들의 불만도 큰 편인데, 힐러보다 딜러들의 성능이 압도적이고 다른 힐러들은 그냥 구려서 사용하지 못하고 있는 상황에서 1티어 힐러인 메르시를 하향한다는건 사실상 메르시의 성능에 다른 힐러들을 맞출 생각은 없고 어느정도 하향 평준화하겠다는 이야기이기 때문. 물론 이전보다 아나 루시우가 버프를 받기는 하겠지만 힐러진이 6명 밖에 안 되는 상황에서 하향 이야기가 나오는 것 자체가 탐탁치 않은 상황.
그렇지만 이런 입장과는 별개로 또 어쨌든 간에 더 이상 메르시를 플레이하지 않아도 된다는 점 때문에 비메르시 힐러 유저 입장에서는 그런대로 너프 이후의 상황이 만족스러운 상황이다.
이후 메르시는 중하위권에서나 쓰이고 상위권에서는 기피받는 픽으로 전락했다. 치유량 50은 안정적일지언정 아군 전체의 진영을 유지하기에는 버거운 수치다. 메르시처럼 기본 치유량이 우수하고, 먼 거리와 2층 케어가 가능하며, 각종 기술로 변수창출이 가능한 아나에게 완전히 입지를 빼앗겼다. 그랜드마스터에서는 픽률과 승률이 바닥으로 곤두박질 쳤으며 아래 티어에서도 유의미한 픽률과 승률 감소가 일어났다.
그래도 메르시가 이전보다 지나치게 약해졌음을 인지했는지 블리자드가 2018년10월 24일 PTR에서 발키리 충전량 15% 감소 및 발키리 시전 시 초당 치유량 60으로 증가 버프를 예고하였다. 그러니까 쉽게 말해 이전의 메르시에서 평소 힐량을 50으로 깐 반쪽짜리 롤백이다. 궁극기가 버프된 이유는 힐량 너프 이후 발키리의 진영 유지력이 너무나 낮아졌고 단조로운 메르시의 플레이가 더욱 더 단조로워졌다는 여론이 서양에서 지배적이었기 때문이다. 하지만 메르시의 핵심인 기본 치유량은 여전히 50이기 때문에 아무리 안정성에 차이가 있다고 하더라도 기본 치유량부터 2배 이상 차이 나는 아나의 자리를 넘보기는 어려울 것이다. 이는 상위권일 수록 더더욱 두드러진다.
메르시는 현재 2018년 10월 북미 커뮤니티 최대의 논란거리이다. 이유는 리메이크 이후 지속적으로 사기적인 성능을 너프해온 결과 안그래도 팀의 의존도가 너무나 높은 캐릭터가 이제는 변수 창출을 할만한 구석이 거의 없다는 점이다. 한마디로 '''재미가 없는 캐릭터'''였지만 성능이 워낙 사기적이서 지금까지 써왔던건대 이제는 그냥 재미도 없고 성능도 그저 그렇다는 평이 대다수이다. 아예 뭐하러 리메이크를 했냐는 말까지 나오는 지경이다. 북미 여론의 대표적인 의견은 두 가지이다.
1. 안정적인 성능을 떨어트리는 한이 있어도 아예 발키리를 삭제하고 궁극기를 리메이크 이전의 다인부활로 돌려줘서 메르시의 변수 창출 능력을 늘리자.
2. 부활이라는 스킬이 메르시의 밸런스를 맞추는데 악영향을 끼치니 E키의 부활을 삭제하고 새로운 기술을 만들어주자.
공통적인 의견은 아군의존도가 심한 메르시의 '''변수창출없는 재미없는 캐릭터성'''을 바꾸자는 것이다. 메르시의 유지력을 기술구조변화없이 사기적이었던 초당 60 힐량 시절로 늘려봤자 예전에 '''재미도 없는데 성능이 사기여서 억지로 해야 하는 캐릭터'''로 돌아가기만 한다는 것이다.
리메이크 이전의 궁극기 부활은 숨는 행동으로 인해 팀 기여도 저하라는 부작용을 낳았지만 모든 팀원 부활이라는 '''오버워치 모든 기술을 통틀어 역대급 히든카드'''이기도 하였다. '''버스충 논란'''과 '''원챔 논란'''과 더불어 '''재미 없음'''이라는 문제로 메르시는 다시 한 번 논란에 휩싸이는 중이다. 오죽하면 조작 난이도와 리턴을 동시에 올리라는 의견도 있을 정도다.

7.3. 프로 대회


리메이크 이전 메르시는 특정 전장에서 파르시 조합으로 기용하거나 맥크리나 위도우 등 단타형 딜러의 화력을 충원하는 데 종종 사용되었다.
리메이크 이후에는 엄청난 성능을 자랑하며 경쟁전과 마찬가지로 필수 지원가로 활약하게 되었다. 주요 조합은 메르시+젠야타로 이리 저리 날아다니는 메르시를 케어하기 가장 적합하며 초월이라는 지속 광역힐로 메르시 세이프 및 적진에 있는 아군을 부활시킬 수 있는 찬스까지 챙길 수 있다. 더군다나 돌진 조합에서 가장 적합한 조합이기도 한게, 돌진 조합은 윈스턴과 디바가 동시에 들어오는 경우가 다반사라 윈스턴의 방벽과디바의 매트릭스 속에서도 안정적인 힐이 가능한 힐러가 젠야타와 메르시이기 때문. 부활이 대폭 너프되어 향후 전망이 불확실한 상태였으나 한두 번 포커싱 조합[81]이나 거점 혹은 화물을 비비면서 빠지는 것을 빼면 항상 나온다.
메르시가 심한 너프를 당하자 메르시가 꼭 필요한 호리사 조합이나 파르시, 위르시, 맥르시를 사용하기 위하여 사용하는 모습이 많이 보이지만 이런 맵이 아니라면 돌진 조합에서 루시우 대신 사용할 이유가 없기에 픽률이 조금씩 줄어들고 있다.
오버워치 리그 스테이지 2 중반기에 들어서면서 픽률이 다시 증가하였다. 이유는 일단 성공만 한다면 일반기술중에서는 부활이 가장 강력한 기술이기도 하고, 특히 장거리교전에서 적팀 위도우의 저격이나 젠야타 모아쏘기등으로 아군 한명이 죽었을 때 근거리 교전에 비해 부활 성공률이 높아 아군의 리스폰으로 인한 시간 손해를 최소화 할 수 있기 때문이다.[82]
젠야타와 함께 1티어 힐러 자리를 차지하게 되었고, 심지어 딜러군에서 저격수가 떠오름에 따라 초월의 의미가 무뎌지면서 젠야타를 빼고 메르시 원힐을 가끔씩 기용하기도 할 정도로 힐러 중 최고로 좋은 위치를 차지하고 있다.
힐량 너프 이후로 메르시는 몰락하고 아나로 대체된 상태였으나 다시 일부 롤백이 이루어진 뒤로는 기동성이 필요한 윈디 돌진조합이나 결정력 위주 원딜을 앞세운 오디 벙커링 조합 등에서 많이 등장하는 추세이다. DPS 위주의 터진 조합을 일부러 사용하는 경우에도 메르시가 힐러를 맡게 된다.
4월 2일자 공개된 오버워치 리그 픽률에서 그 아나와 라인하르트[83] 픽률을 역전시켜 33메타의 주역 멤버들 바로 뒤 순위까지 픽률을 올리는 기염을 토했다. 아직 공고한 루젠브의 벽을 뚫지는 못하였지만 이전에 고인 취급 받던 시즌들을 생각하면 확실히 장족의 발전이다.
로드호그 메타가 돌아온 현재 프로에서는 거의 빠짐없이 메인힐러로 메르시가 채택되는 추세이다. 호그가 메르시의 공버프를 받으면 체력 250의 영웅까지 갈고리 콤보로 원콤이 가능하기 때문.

7.4. 경쟁전


  • 1시즌
첫번째 전성기. 시즌 초기는 그야말로 메르시의 전성기였다. 젠야타는 당시 150이라는 낮은 체력 때문에 기용이 안되었고, 궁극기인 다인부활이 매우 빠르게 충전되었으며, 아나는 등장한지 얼마 되지 않아 연구가 되지 않았었기 때문이다. 그 때문에 시즌 초중반까지는 루시우와 함께 투탑 지원가였지만 루시우보다 조금 더 높은 대우를 받았다. 그야말로 메르시의 리즈시절이자 첫번째 전성기였던 시절이다. 하지만 1시즌 후반 부활의 충전량이 너프당하고 젠야타가 체력 상향을 받으면서 젠야타-루시우 조합이 높은 평가를 받으며, 입지가 조금 흔들리기 시작했다.
  • 2~3시즌
아나가 크게 상향되어 나노 강화제와 폭힐을 바탕으로 필수 지원가로 활약하고 3탱 메타가 도래하자 메르시의 암흑기가 시작되었다. 생존력, 유틸성, 힐량 모든 면에서 아나가 우위였으며 나머지 한 지원가도 루시우가 자리를 차지했기 때문에 메르시가 낄 자리가 사라지게 되었다. 단, 이 시기의 메르시가 암흑기이긴 하였으나, 젠야타보다는 상황이 나았고, 중~하위구간에서는 여전히 픽률이 높았다.
  • 4~5시즌
부활 무적 상향과 아나의 하향과 루시우의 리메이크로 드디어 빛을 보는가 싶었으나 돌진 메타가 유행하면서 메르시에게 너무나도 가혹한 환경이 조성되었다. 돌진 메타의 힘이 약한 중하위티어에서는 픽률 1위의 지원가였으나 티어가 조금이라도 높아지면 생존이 너무나도 힘들어져 메르시는 계속해서 암흑기를 이어가야 했다. 하지만...
  • 6시즌
2시즌 아나와 더불어 오버워치 판도를 뒤바꾼 OP 지원가로 메르시가 리메이크 되어 압도적인 진영 유지력을 뿜어내며 메타의 중심이자 필수 지원가가 되었다.[84] 기나긴 암흑기가 끝난걸 넘어 1시즌을 아득히 뛰어넘은 최고 전성기를 맞이하게 되었다. 아나(혹은 젠야타)+루시우[85] 조합이 몰락하고 메르시+젠야타 조합이 떠오르는 등 지원가 서열이 완전히 뒤바뀐 시즌이다. 그마 기준 픽률은 101%에 가깝다.# 9월 19일 패치부터 10월 17일 패치 전까지 메르시는 발키리 전에 1명, 발키리 직후 부활 쿨 초기화로 1명, 쿨다운 감소로 10초 후 1명, 발키리 끝나갈 때쯤 1명으로 20초간 총 4명을 부활시킬 수 있는 정신 나간 성능을 보였다. 이게 어떤 효과를 가져왔는지는 이 영상을 참고하자. [86] 발키리를 들고 있는 메르시가 팀원 2명의 목숨, 극단적인 상황에선 4명의 목숨보다 더 중요했던 때였다. 10월 17일 패치를 거쳐 발키리 사용시 부활 초기화 기능과 쿨다운 감소 기능을 없애고 부활 추가 1회를 주는 것으로 바뀌었으나 픽률은 여전히 100%에 가까웠다.
  • 7시즌
부활 너프, 아나 상향, 모이라 등장 등의 다양한 요인이 겹쳐 6시즌과 비교해 상대적으로 픽률이 줄어들 것으로 보였으나, 여전히 필수픽 자리에 있다. 부활 너프가 타격이 어느정도 있어 최대 성능을 발휘하기 위해서라도 메르시 플레이어의 실력이 더욱 중요해진 시즌이라 볼 수 있다. 다른 말로 하면 해당 티어에서 충분한 실력만 있다면 아직 좋은 성능이고 실제로도 그랜드마스터 기준 픽률 1위에 승률 56% 이상을 항상 유지하며 모든 티어에서 픽률 1위이다.
  • 8시즌
너프 패치 이전까지는 7시즌의 강력함을 이어나갔으나, 2018년 1월 31일 본 서버 패치로 인해 궁극기 발키리가 너프되고 메르시 메타가 막을 내리게 되었다. 전구간 픽률이 기존의 50% 이상 감소했으며 특히 상위권에서 픽률이 훨씬 크게 감소했다. # 발키리가 부활을 이용한 일발 역전 및 진영유지 능력이 크게 감퇴하여 억지로 메르시를 쓸 필요가 없어진 것이다. 메르시가 왕위에서 내려오면서 그동안 메르시에 묻혔던 모이라가 픽률이 대폭 상승하고 있으며 젠야타는 메르시 너프과 관계없이 높은 입지를 차지하고 있다. 돌진 메타에서 루시우, 모이라, 젠야타보다 성능이 아쉬워 픽률이 매우 떨어지고 있다. 사실상 2층에서 프리딜을 하고 있는 아군에게 날아갈 수 없는 맵이라면 사용할 이유가 없지만 이는 그랜드 마스터 한정으로 다른 티어에서는 루시우보다 높은 픽률을 보여주고 있다.
  • 9시즌
시즌9 주요 영웅 픽률
8시즌 초까지의 메르시와 비교했을 때 즉시 부활이 삭제되어 메르시는 사장되는 듯 하였다. 하지만 즉시부활이 사라졌다고 해도 메르시 특유의 안정적인 케어력은 그대로였고 결국 시즌 중후반부터 루시우-젠야타보다 메르시-젠야타 조합이 다시 뜨기 시작했다. 즉시 부활에 가려진 메르시의 사기적인 진영 유지 능력이 다시 드러났기 때문이다. 메르시만큼 손쉽게 도망을 잘 가면서 힐도 많이 주는 힐러 캐릭터가 없었기 때문이다.
  • 10시즌
1년간 픽률&승률 1위 힐러로 증명하여 10시즌부터 브리기테가 등장하고 OP 영웅으로 자리잡자, 부족한 힐량을 채우기 위해 메르시 픽률은 더욱 상승하면서 그 사기적인 유지력이 더욱 더 제대로 조명되기 시작하였다.[87] 메르시가 젠야타, 브리기테와 연계하며 꾸준히 모습을 드러내면서 브리기테, 젠야타, 메르시를 기용한 3힐 조합이 고정픽이 되었다. 난전 상황에서 메르시가 독보적인 생존력으로 너무나 높은 힐량을 주었기 때문에 메르시는 절대로 대체할 수 없는 영웅이 되었고 다시 메르시가 없으면 게임을 지게 되는 상황이 벌어지게 되었다. 결국 10시즌 말 그랜드마스터 티어에서 메르시는 다시 한 번 모든 힐러들을 눌러찍고 픽률 1위를 쟁취하게 되었다.
  • 11시즌
전성기의 마침표, 메- 조합의 추락의 시작으로, 메르시가 힐러 중 절반 이상을 사장시키자 보다못한 블리자드는 최후의 칼을 빼들어 메르시의 초당 힐량을 60에서 50으로 크게 너프했다. 메르시의 존재의의였던 유지력이 상당히 큰 타격을 입어,[88] 마침내 메르시-젠야타 듀오가 아나-루시우에게 1티어 자리를 내주고 물러나게 된다. 패치 이후 메르시는 힐러 픽률 순위 2위 자리를 아나에게 내주고 3위로 내려앉았을 뿐이지만 승률은 최하위에서 4위, 그랜드마스터에서는 최하위로 급락했다. 그래도 저티어 구간에서는 운용하기 쉬운 힐러로 여전히 자주 쓰이지만 다른 힐러들에 비해 힐량이 매우 부족해져서 메인힐러로써 입지가 상당히 좁아졌고 픽률과 승률은 고티어로 갈수록 낮아지는 직선을 그리고 있다.
  • 12시즌
픽률 자체만 보자면 전체 티어에서 힐러진 3위를 기록하였다. 이는 중상위 티어만 되더라도 메르시를 덜 하려고 하지만 일단 저티어에서는 메르시를 사용하기가 편하기 때문에 많이 픽이 되기 때문.[89] 그랜드마스터 같은 상위 티어에서는 최악의 픽률과 승률로 그야말로 ''메필패''인 상황이다. 심지어 카운터 픽이 없는 상황에서의 파르시도 큰 재미를 못 보며 일반적인 상황에서는 아나가 절대적인 상위 호환의 위치에 있어 메르시를 꺼낼 이유가 전혀 없다.[90] 결론적으로 12시즌 평균적으로 보자면 메르시의 존재는 팀에 상당한 마이너스로 작용하였다.[91]
  • 13시즌
블리자드도 메르시가 지나치게 약해졌음을 인지했는지 발키리 시전 중 치유량 초당 60으로 증가와 궁극기 충전량 15% 감소 버프를 적용했다. 이 버프를 통해 발키리를 더욱 자주 사용하게 되어서 메르시의 유지력과 생존력이 모두 증가하였다. 전체 티어에서의 픽률은 높으나, 위로 갈수록 픽률과 승률이 내려가는 모습을 보인다. 궁극기 충전량 버프 이후 고인이라는 평가와 조커픽이라는 평가로 나뉘고 있으나 적어도 더이상 좋은 영웅은 아니라는 평가가 대부분이다.
  • 14시즌
메르시는 보조힐러가 되었다. 상향을 먹었어도, 낮은 힐량으로 인해 메르시가 고힐량 힐러로서 가치가 매우 떨어진다는 사실이 더욱 자명해지면서, 메르시의 픽률은 다시 줄어들었다.[92] 메르시는 파라와 함께 하는 파르시 조합이나 저격수 싸움을 반드시 이겨야 하는 몇몇 맵에서 필수 메인 힐러인 아나와 함께 서브 힐러로 나오거나 지브롤터 맵이나 눔바니 첫 거점같이 수직 기동력이 중요한 맵에서 윈스턴 디바와 함께 조커픽으로 나오는 상황이다. 메르시를 현 메타 필수픽 영웅인 라인하르트를 중심으로 한 탱커 2명을 전담할 힐러로 기용하기에는 그 힐량이 모이라와 비교하기에는 민망한 수준이고 아나에게도 한참 밀린다. 다만 그렇다고 아나나 모이라를 보조할 힐러로 넣자니 적의 궁극기를 막을 수비궁이 없고 유틸리티도 매우 밀리는 편인지라 기용할 가치가 떨어진다. 오직 브실골 티어만이 메르시를 아나나 모이라를 보조할 힐러로서, 자주 사용하며, 그 윗티어에서는 메르시는 빠르게 젠야타나 루시우로 대체되는 편이다. 더불어 3딜-5딜과 같은 조합이 터졌을 경우 아나보다 높은 생존력과 딜러 케어력을 바탕으로 가끔 고통받을 아나를 대신하여 그 역할을 대신 맡기도 한다.
  • 15시즌
2019년 3월 20일 딜러 대규모 버프의 영향을 받아 픽률과 승률이 대폭 올라갔다. 하지만 여전히 1티어의 힐러 자리는 아나한테 있고, 현 주류 메타인 3탱 3힐 조합은 메르시를 사용하지 않기 때문에 이번 밸런스 조정의 여파로 쓰이는 빈도가 늘긴 했지만 아직 성능과 특히 메타상 쓰이기에는 다른 힐러에 비해 부족함이 어느 정도 존재한다는 평을 받는다. 그래도 못 써먹을 고인픽은 절대 아니다.
  • 16시즌
3탱 3힐의 대규모 너프 이후 딜러진의 픽률이 올라가고, 오리사가 1티어 탱커로 입지가 상승했으며, 바티스트라는 좋은 파트너가 합류한데다 경쟁 상대인 루시우가 너프를 먹는 등 호재가 겹치며 전체 픽률 4위, 그마 픽률 3위로 올라가서 명백한 주류픽에 안착하는데 성공하였다. 그랜드마스터 지원가 픽률을 보면 아나는 압도적으로 1위를 차지하고 있고, 아나 다음으로 루시우, 젠야타와 함께 사이좋게 입지를 나눠가지는 중이다. 플래티넘 이하 저티어에서는 픽률 1위인 모이라 다음가는 픽률을, 다이아에서는 픽률이 낮아졌다가 그랜드마스터로 갈수록 픽률이 다시 오르는 모습을 보여준다.
  • 17시즌
경쟁전에서의 3탱 3힐 조합이 몰락하게 되고 로드호그와 오리사, 한조와 위도우메이커,맥크리 등의 영웅을 기용한 새로운 메타가 고착화 되어가면서 메르시는 전체 픽률 6위, 그마 픽률 7위를 차지하고 있다. 당연하지만 브론즈, 실버를 제외한 티어에서 아나의 픽률이 지원가 중 단연 최고이고, 전체 티어에서의 픽률을 따지면 아나, 모이라에 이어 지원 영웅 중에는 3위의 픽률을 지니고 있으며, 브실 구간에서는 심해 여왕(?) 모이라의 뒤를 이은 2위 그 이후 구간에서는 아나와 모이라 젠야타에게 밀리지만 여전히 지원가 중 2~3위 픽률을 유지하는 상황이다. 그마 구간에서 또한 아나, 젠야타의 뒤를 이은 3위의 지원가 픽률을 가지고있다.
  • 역할 고정 베타 시즌
222의 역할 고정이 적용된 후 메르시의 픽률은 모든 구간에서 7명의 지원가 영웅들 중 2~3위에 위치해 있으며, 그랜드마스터를 포함한 모든 구간에서 높은 픽률을 보여주고 있다. 브론즈 구간에서는 심해의 여왕인 모이라의 바로 뒤를 이은 2위, 실버 구간에서는 아나가 메르시를 치고 올라와서 모이라와 아나 다음인 3위, 골드와 플래티넘 구간에서는 아나와 모이라의 순위가 뒤바뀌어서 아나, 모이라에 이은 3위, 나머지 상위 구간에서는 아나에 이어 2위라는 높은 픽률을 기록하고 있다. 이번 시즌에서는 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하면서 메르시와 경쟁자이자 같은 메힐 힐러 포지션인 루시우의 픽률은 매우 줄어들었는데에 비해 메르시의 픽률은 상승했다. 이는 메르시, 모이라 등 궁극기 게이지 수급이 빠른 영웅들의 픽률이 꽤나 증가했기 때문인 듯하다.
  • 18시즌
지난 역할 고정 베타 시즌에 신규 탱커 영웅 시그마가 추가되고 나서 시그마에 대한 연구가 진행되어 18시즌에는 오리사, 시그마를 기용한 2방벽 조합이 대세를 이루고 있다. 이에 따라 방벽을 무시하고 공격 가능하며 옹기종기 뭉쳐 다니면 어떤 지원가 영웅보다도 폭발적인 아군 케어가 가능한 모이라가 1티어 지원가로 떡상했다.[93] 2방벽 메타를 이루는 주축인 오리사와 시그마는 둘 다 기동성이 떨어지기 때문에 이동 속도를 높여줄 수 있으며 모이라와 상성이 좋은 루시우가 모이라의 파트너 지원가로 자리잡고 있다.[94] 또한 2방벽 철벽 방어 메타를 완전히 무시하는 스킬 구성을 지닌 둠피스트가 워낙 미쳐 날뛰고 있다보니 지원가의 생존력이 보다 중요해졌다. 따라서 모이라와 루시우는 지원가 중에서도 최상급 생존력을 지닌 지원가이기 때문에 1티어 지원가로 우뚝 섰다. 1티어 지원가의 자리는 모이라, 루시우한테 있지만 메르시에게는 타 치유사와 범접 불가한 안정적인 치유 능력이 있고, 방벽에 상관없이 아군을 지원할 수 있으며, 자가 회복 패시브가 있고 메르시 또한 미쳐 날뛰는 둠피스트로부터 잘 살아남는 생존력이 뛰어난 영웅이다보니 현재 메르시는 7명의 지원가 영웅들 중 2~4위인 무난한 픽률을 보이고 있다.[95]
  • 19시즌
18시즌과 비슷하지만 다이아 이상의 상위 티어에서는 메르시와 동일한 메인 힐러 포지션을 가진 바티스트의 픽률이 떡상해 메르시의 입지가 크게 줄었다. 다만, 탱커들의 하향 이후, 정말 다양한 힐러들이 많이 쓰이는 추세이기에 티어에 따라 픽률은 들쑥날쑥하다. 오버버프에서 각 티어 구간별로 지원가의 픽률을 보면 메르시의 픽률은 브론즈, 실버 구간에서는 픽률 2위, 골드 구간에서는 3위, 플래티넘 구간에서는 4위, 다이아몬드 구간에서는 5위, 마스터 구간에서는 6위, 그랜드마스터 구간에서는 꼴찌인 7위의 픽률을 보인다. 티어가 높아질수록 픽률이 낮아지는 양상을 보인다.
  • 20시즌
20시즌 초기에는 2방벽 메타가 19시즌에 이어서 유행하였다. 따라서 안그래도 메타에 잘 어울리던 바티스트가 19시즌 말 상향 패치로 상위 티어 구간에서 필수 지원가 자리를 꿰찼었다. 그러나 거듭된 바티스트의 하향 패치와 2방벽 메타의 주역인 오리사, 시그마가 모두 하향 받으면서 메타가 바뀌었다. 한동안 강력한 딜링으로 2방벽 부수기 역할을 하면서 떡상했던 바티스트와 젠야타 두 지원가는 메타가 바뀌면서 몰락했다. 한편, 바티스트와 같은 메인 힐러 포지션인 메르시의 경우 전체 티어 구간에서 지원가 7명 중 평균 3위라는 높은 픽률을 차지하고 있다. 각 티어 구간 별로 살펴보면 브론즈에서는 지원가 중에 2위라는 높은 픽률로 시작해서 실버~플래티넘 구간에서는 3위, 다이아몬드 구간에서는 4위, 마스터와 그랜드마스터 구간에서는 5위의 픽률을 보이고 있다. 티어가 올라갈수록 한 층씩 다른 지원가들에게 밀리는 양상을 보인다. 이는 티어가 높아질수록 메르시에 비해 변수 창출 능력이 좋은 타 지원가로 대체되다보니 픽률이 점차 낮아지는 것으로 보인다.
  • 21시즌
별 다른 패치가 없었는데도 불구하고 픽률이 증가하였다.픽률이 지원가 영웅들 중 아나, 모이라에 이은 3등으로 상승하였고 그랜드마스터 티어에서는 2위로 그야말로 수직 상승했다. 밴픽으로 인하여 픽률이 높은 영웅이 주기적으로 밴픽을 당하고, 안정적인 조합이 힘들어져 생존력이 중요해진 상황에서 생존력이 상위권인 메르시의 픽률이 증가한 것으로 보인다. 공중을 날아다니며 공격하는 신규 영웅인 에코와 가장 궁합이 잘맞는 점도 픽률이 높아진 것으로 보인다. 하지만 높아진 픽률에 비하면 여전히 부족한 변수 창출 능력으로 게임 내 좋은 모습을 보여주지 못하고 있다.
  • 22시즌
카두세우스 지팡이 치유 광선의 초당 치유량이 50에서 55로 증가하는 버프를 받았다. 확실히 힐량 버프로 인하여 궁극기를 더욱 빨리 채울 수 있게 되었고, 진영 유지력도 보다 좋아졌다. 하지만 힐량이 하향되었음에도 불구하고 힐밴, 수면 등의 강력한 변수 창출 능력을 지닌 아나가 1티어 지원가의 왕좌를 여전히 지키고 있다. 따라서 변수 창출이 거의 없으며 수동적인 메르시로서는 아나를 제치기엔 부족하며, 밴픽이 사라지자 픽률이 지난 시즌에 비해 다시 소폭 감소하였다. 전체 픽률은 지난 시즌과 비슷하지만, 상위권 티어의 픽률이 감소하였다.
  • 23시즌
탱커 조합이 로드호그+자리야 조합이 주류픽이되면서 힐러의 개인 생존력이 더 중요해진 메타가 되었는데 고인이된 브리기테를 제외하고 아나를 지킬수 있는 영웅이자 저격수를 견제할 영웅이 적어 저격수가 많이 나오게되는데 위도우메이커나 애쉬와 궁합이 좋은 메르시의 픽률이 소폭 증가하였다. 주류 탱커 입장에서도 호그는 공버프 덕에 원콤내기 좋아지고[96], 자리야는 부활+방벽 조합으로 에너지 충전이 수월해져 마다할 이유는 적다. 또한 힐러진의 HPS 너프가 쌓이고 쌓여 초당 55의 힐을 꾸준히 줄 수 있는게 장점으로 작용하기 시작했다. 각각 3~4등인 루시우 젠야타와 큰 차이는 없지만, 그마기준 힐러 픽률 2등으로 상승하였다.
  • 24~25시즌
23시즌과 크게 다르지는 않지만, 바티스트가 대폭 버프를 받아서 지분을 많이 빼앗겼다. 하지만 다시 너프를 받았기 때문에 픽률이 오르는 중이다.

8. 상성


메르시는 공격과 지원 병행이 불가능한 순도 100% 지원가이자 먹이사슬 최하위 피식자이기 때문에 1:1 상성은 의미가 없고, 적의 공격을 피해 도망치는 것이 최선이다. 따라서 적과 어떻게 싸워야 하는지 보다는 무엇을 조심해야 되고 어떻게 대처해야 되는지를 중심으로 서술한다.

8.1. 돌격


부스터로 부딪치면서 융합포와 마이크로 미사일을 갈겨대기 때문에 꽤나 위협적이다. 마이크로 미사일을 키고 달려오면 뒷걸음치기 보다는 수호천사로 빠르게 디바의 시야에서 벗어나야 한다. 좁은 곳에 갇히지 않도록 주의하고, 특히 발키리 상태에서는 공중 자폭에 휘말려 폭사하지 않도록 엄중한 신경을 쓰도록 한다. 디바가 부스터로 높이 날아오르면 최대한 멀리 떨어지거나, 가까운 엄폐물 혹은 아군의 방벽 뒤에 숨어야 목숨을 부지한다.
대치 중에는 아군 탱커와 힘싸움하느라 메르시를 견제할 겨를이 없어 크게 위협적이지 않으나, 방심하다 돌진이나 궁극기 대지 분쇄에 얻어걸리지 않도록 주의해야 한다. 특히 부활할 때는 스킬 쿨과 팀원 목숨이 걸려 있는 만큼 더욱. 만에 하나 망치질 사거리 안에 들어간다면 아군의 도움 없이는 자비없는 망치질에 금방 죽어버리니 어떤 상황에서든 라인하르트와의 거리를 벌리는 것이 중요하다. 적 라인하르트가 대지 분쇄 대박이 났다면 어설프게 도와주려다 같이 죽지 말고, 뒤도 돌아보지 말고 잽싸게 도망가자. 드러누워 있는 적들을 보고서도 굳이 도망가는 메르시를 쫒아올 상대는 많지 않다. 만약 적군 라인하르트가 혼자 거점이나 화물을 비비고 있는 상황이라면 아군에게 증폭 버프를 걸어주는 것보다 같이 딱총으로 라인하르트를 잡는게 더 빠르다. 논개하르트를 노리고 달려드는 돌진에 삼천궁녀 신세가 되지 않게끔 거리는 상시 조절하자.
레킹볼의 빈약한 기본 무기로는 미친듯이 날아다니는 메르시를 잡기 매우 어렵다. 다만 파일 드라이버에 걸리면 움직일 수 없음과 동시에 공중에 띄워지기 때문에 적의 지원사격에 맞아 죽기 쉬우니 재빨리 수호천사로 도망쳐야 한다. 이리저리 날아다니는 메르시 특성상 눈먼 지뢰밭에 걸려 죽을 수 있으니 이것도 주의하자.
갈고리로 아군을 적진으로 끌어와 죽이기 때문에 로드호그가 있으면 부활시키기 매우 힘들어진다. 고철총 대미지가 하향당하긴 했지만 갈고리에 끌리면 여전히 매우 위험하며, 적팀들이 갈고리에 끌린 아군을 집중 공격하기 때문에 끌리자마자 빨대를 꼽아줘도 즉사할 위험이 있다. 또한 맥크리와 비슷하게 갈고리 사슬이라는 강력한 CC기로 아군을 살리러 갔다가 갈고리에 잡혀 순삭당할 수 있으니 조심해야 된다. 궁극기 돼재앙을 근접에서 맞게되면 발키리와 수호천사가 넉백에 면역인 점이 되려 단점으로 작용하여 돼재앙의 정신나간 화력을 그대로 받게 된다. 아무쪼록 로드호그가 어슬렁대는 주위의 처리는 아군들에게 맡기고, 갈고리의 거리 밖에서 지원해주자.
보통 고지대나 최후방에 있는 메르시는 시그마와 마주칠 일은 많지 않지만 혹시나 지상에서 마주쳤다면 기동성 하나 믿고 시그마 주변을 어슬렁거리지 말고 바로 아군 뒤로 도망쳐야 한다. 바로 강착 날린 후 초구체 후속타로 킬캠을 보게 될 위험이 크다. 부활 도중에 강착으로 캔슬될 가능성도 있고, 유일한 무기인 딱총도 시그마 앞에선 키네틱 손아귀의 먹이에 불과하다. 그리고 시그마의 궁이 찼을 때 메르시나 아나와 같은 힐러들이 1순위로 중력 붕괴의 타겟이 되기 때문에 더더욱 주의해야 한다. 이 둘은 아군의 도움 없이는 걸리면 어찌할 방법이 없고, 악운으로 발키리 상태에서 중력 붕괴에 걸리면 그야말로 최악이다.[97]
느릿느릿 날아오는 오리사의 융합 기관포를 피하는 것은 어렵지 않다. 그러나 오리사는 아군과 똘똘 뭉쳐 다니는 게 일반적이기 때문에 오리사의 방벽 앞에 정면으로 서 있으면 위험하다. CC기술인 꼼짝 마!도 조심해야 하는데, 아군의 방어선 밖으로 끌려나와 적군의 집중 타격을 당할 수 있다. 빛나는 구체가 천천히 날아오면 멀리 있는 아군 쪽으로 피하는 것이 좋다. 오리사의 방어 강화는 피해의 50%를 차감하므로 아군의 공격력을 강화하는 것보다는 여유가 난다면 같이 총을 들고 때려주는 편이 더 좋다. 오리사가 궁극기 초강력 증폭기를 발동할 경우 다른 적군의 궁극기와 연계하는 경우가 많기 때문에 최대한 눈에 띄지 않은 상태에서 아군을 지원해야 한다. 초강력 증폭기는 최대 15초까지 작동하므로 최소 5초 정도는 아군이 생존하도록 유지하는 것이 좋다.
윈스턴 혼자서 메르시 잡겠다고 뛰는 것은 자살 행위이다. 테슬라 캐논은 오버워치에서 손꼽히는 저화력 무기이며 쿨타임 짧고 사거리 긴 수호천사로 윈스턴으로부터 벗어날 수 있고 점프팩이 빠진 윈스턴은 삽시간에 녹아내린다. 하지만 윈스턴이 진짜 무서운 이유는 적군과의 포커싱 및 추가 변수에 있다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 방벽과 매트릭스를 무시하기 때문에 메르시에게 직접적인 공격이 가능하고 방벽 생성기로 아군의 케어를 방해할 수 있으며[98] 추가적인 힐밴이나 부조화, 겐지 및 트레이서의 포커싱 등의 변수가 들어가게 되면 메르시는 대처할 틈도 없이 죽게 된다. 숙련된 윈스턴은 이 같은 준비가 됐을 때 공격하므로 윈스턴에게 물렸을 때 재빠르게 도망칠 수 있도록 포지셔닝에 각별히 주의를 기울여야 한다. 발키리를 쓰면 윈스턴의 공격에서 벗어날 수 있고, 체인힐로 다른 아군이 공격받는 것을 완전히 상쇄할 수 있어 윈스턴을 크게 무력화시킬 수 있으니 타이밍에 맞게 발키리를 사용하여 위험에서 벗어나고 아군에게 적 윈스턴을 빨리 녹이라고 부탁하자. 아군을 부활시킬 때 주변에 궁극기 원시의 분노를 킨 윈스턴이 있다면 넉백 당해 부활이 취소될 수도 있으니 유의.
자리야는 뚜벅이인 데다가 우클릭 탄속도 느려서 평소엔 그렇게 위협적인 적은 아니다. 하지만 궁극기 중력자탄에 3명 이상 끌리면 진짜 할 게 없다. 본인이 끌리면 모든 기술이 봉인되어 생존이 힘들어지고, 설령 본인이 안 끌렸다 해도 옛날 같았으면 궁각이라도 쟀지, 지금은 살려봐야 고작 1명이라 옛생각에 나갔다가는 1+1으로 죽고 리스폰 타이밍도 어긋날 수 있다. 또한 발키리 광역 버프를 위해 팀원을 모았다가는 중력자탄 각을 내줄 수 있으므로 자리야 사정거리 밖에서 딱총으로 공격하는 선택이 나을 때도 있다.

8.2. 공격


겐지의 주요 운용은 앞에서 견제하다가 뒤를 흔들고 힐러를 암살하는 것이므로 게임 내내 메르시를 죽이려 든다. 겐지는 2단 점프와 질풍참을 바탕으로 언제 어디서든지 메르시를 노릴 수 있으니 주변에 겐지가 있는지 자주 살피고, 겐지가 오면 수호천사 가속으로 빠르게 위치를 바꿔야 한다. 겐지의 궁극기 용검은 발키리로 카운터칠 수도, 오히려 카운터 당할 수도 있는 쌍방 카운터 관계이다. 발키리로 하늘 끝까지 올라가면 겐지의 공격을 무시할 수 있고, 메르시를 포기하고 다른 아군을 베어도 부활로 빅엿을 먹일 수 있으나 발키리에는 무적이 없고 하늘 위로 올라가는데도 시간이 걸리기 때문에 순식간에 질풍참으로 들어와 메르시를 두동강 낼 수도 있다. 따라서 너무 늦지 않도록 발키리를 타이밍을 잘 재는 것이 중요하다. 평소에는 딸피를 마무리하거나 도주용으로 질풍참을 쓰지만, 용검을 쓰려는 대부분의 겐지들은 적 진영 중심으로 당당하게 질풍을 쓴다. 이렇게 질풍참을 썼다 싶을 경우 10에 8은 용검을 뽑으므로 바로 발키리를 써서 승천해주자. 발키리가 없는 상태에서 용검은 참으로 피하기 어렵다. 겐지가 호구일경우 질풍참 타이밍에 맞추어 멀리있는 아군에게 수호천사로 도망치면 되지만 티어가 올라가고 겐지의 센스가 늘수록 질풍참 쿨타임 초기화를 잘 이용하기 때문에 수호천사로 어떻게 해보겠다는 플레이는 매우 어렵다.[99] 따라서 발키리가 없다면 궁 타이밍에 잠시 숨어있거나 팀원의 케어를 바라는 수밖에 없다. 물론 살 길이 전혀 안 보이는 상황이라면 수호천사를 써보는 것 자체가 나쁜 것은 아니다. 일단 1초라도 용검을 낭비시킬 가능성이 있다면 손실을 줄이는 데는 도움이 되기 때문.
메르시는 힐러 중에서 둠피스트의 공격을 가장 효과적으로 피할 수 있는 영웅이다. 특히 수호천사는 넉백을 무시하기 때문에 라이징 어퍼컷이나 지진 강타로 시작되는 연계기에 맞기 전에 재빨리 수호천사로 탈출할 수 있다. 로켓 펀치도 Z축 제한에 선 딜레이도 길기 때문에 메르시가 포지션을 잘 잡았다면 쉽게 피할 수 있다. 특히 발키리를 써 높이 날아오를 경우 둠피스트는 메르시를 상대로 할 수 있는게 아무것도 없다. 하지만 기습 로켓펀치는 주의해야 하며 둠피스트의 공격은 넉백과 기절을 유발하기 때문에 부활 시전이 취소될 수 있으니 조심하자.
거리를 10m 이상만 벌리면 히트박스가 얇은 메르시는 거의 피해를 받지 않게 되지만, 어느 정도 노하우가 있는 리퍼는 이를 허용해 주지 않는다. 후방으로 돌아온 리퍼는 메르시를 순간 화력 투사로 찍어버릴 텐데, 기습당해서 두세 방 맞아버렸다면 수호천사로 날아가다가도 죽어버릴 수도 있으니 그림자 밟기 소리에 주의해야 한다. 블래스터를 꺼내서 어떻게 해보려고 해도 리퍼의 기본 체력이 든든하기 때문에 다른 공격군 영웅보다 훨씬 어렵다. 오히려 총 쏘느라 리퍼를 마주보다가는 샷건에 당하기 좋다. 숙련이 되었다면 메르시의 넓은 시야폭으로 궁극기 죽음의 꽃을 쓸 때를 재고있는 리퍼를 탐지해보자. 높은 곳에서 낙하하며 죽음의 꽃을 쓰려 할 텐데, 이를 메르시가 사전에 포착했다면 발키리를 켜서 뛰는 리퍼 위에 나는 메르시 있다를 시전해 보는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 하지만 발키리는 무적 판정도 없는 데다 하늘 위로 올라가려면 시간이 걸리기 때문에 죽음의 꽃을 맞는 도중에 발키리를 시전하면 궁만 버리고 죽어버릴 수 있으니 주의.
맥크리가 시야에 보이는 순간 리볼버 2~3방에 뻗어버리니 최대한 딜각을 피해야한다. 또한 맥크리 성향에 따라 뒷치기를 할 수도 있으니 주의. 게다가 발키리 상태에서는 공중에 떠 있기 때문에 궁극기 황야의 무법자에 격추 당할 위험성이 크다.(궁을 아끼다가 메르시가 발키리 쓸 때 1인 석양 날릴 수도 있으니 주의해야한다) 굳이 궁까지 안 쓰더라도 맥크리의 리볼버에 격추 당할 수 있어서 지형지물과 수호천사를 잘 활용해야 된다. 또한 죽은 아군을 살리러 갈 때도 주변에 맥크리가 있다면 바로 섬광탄+난사 또는 헤드 두 방 맞고 죽어버릴 수 있으니 주의.
메이의 냉각총에 맞았다면 빨리 아군에 수호천사를 사용하여 도망치자. 얼면 확실히 죽는다. 우회로가 적은 골목길에서 메이를 만났다면 얼려놓고 헤드샷 조준점을 잡는 메이를 보며 손을 놓을 수밖에 없다. 궁극기 눈보라에 당할 경우 재빨리 최대한 멀리 있는 아군에게 수호천사를 타거나 발키리를 사용해 날아올라 빠져나올 수 있다. 따라서 평소엔 힐에 전념하고, 팀원이 얼려지고 메이가 고드름을 쏘려고 할 때, 자신의 체력 정황을 살펴 고드름을 대신 맞아주고 바로 도망치자. 메이가 생명력 200의 팀원을 얼린다면 아무리 열심히 힐을 주고 있어도 고드름 헤드 두방에 죽게 된다. 게다가 메이의 냉각총이 대상을 관통하도록 상향되어, 좁은 골목에서의 빙벽과 냉각총 분사는 매우 위협적이다. 많게 잡아 두어 명 정도가 얼려졌다면 다른 힐러와의 협업과 발키리로 케어가 가능할 수도 있으나, 3인 이상의 팀원이 눈보라에 확실히 걸리면 케어용 발키리는 효력을 상당수 잃는다. 체인된다지만 평상시보다 고작 5 높은 60짜리 HPS의 치유 광선만을 쬐는 것보다, 차라리 공격력 버프를 걸어서 얼기 전에 메이를 잡으라고 유도하는 게 나을 지경. 눈보라에 메르시 본인의 발이 묶인 게 아니라면 발키리는 아껴두자. 설령 실제로 메르시 자신이 얼어붙는 중일지라도 발키리로 도망치는 건 뻘궁이 돼 버린다. 상대 팀이 얼려진 적들을 보고 신나서 궁 연계를 시작한다면, 꽁꽁 얼어있는 팀원들에게 발키리로는 할 수 있는 일도 딱히 없으니. 심지어 눈보라의 카운터에 적합한 궁극기는 따로 있다. 전면에서부터 팀원들이 하나 둘 잘려나가는데 메르시가 뒤늦게 하나 정도 부활에 성공해도, 한 명 누워있던 자리에 두 명이 눕게 되는 건 시간 문제일 뿐이다.
거리에 따라 다르다. 바스티온과 근접하게 되면 개틀링의 무자비한 탄창 세례에 순식간에 벌집이 되지만 멀리 떨어질 경우 설정: 경계의 집탄률이 안 좋기 때문에 살아남을 수 있다. 딜각에 걸리지 않는게 최선이고 만약 딜각에 들어올 수밖에 없다면 최대한 멀리 떨어지는 게 좋다. 상대에 바스티온이 있을 경우 어떤 영웅이던 일대일 맞딜이란건 성립이 안 되기 때문에 메르시 역시 팀의 탱커 조합이 돌진이 되었건 방벽이 되었건 탱커들과의 팀 플레이를 통해 메르시 자신에게 어그로가 끌리는 상황은 최대한 피하는게 상책이다.
기본 공격과 나선 로켓을 이용해 중거리에서 날아다니는 메르시를 효과적으로 격추할 수 있으니 잘 피해다니자. 파르시 조합의 경우에는 회복을 받고 있는 파라보다 뒤에 따라오는 메르시를 먼저 노리기 때문에 주의해야 한다. 특히나 목표를 포착했다고 외치면 고개를 내미는 순간 무력하게 격추 당하니 엄폐물을 잘 활용해야 된다. 맥크리의 궁극기 황야의 무법자는 한 번 숨으면 되지만 솔저: 76의 궁극기 전술 조준경은 쫓아오면서 공격할 수 있기 때문에 솔저의 위치를 파악해 두는 것이 무엇보다 중요하다. 눈치 봐서 메르시 궁극기 게이지가 얼마 안남았을 것 같으면 아예 대놓고 노리면서 참고 있다가 발키리를 쓰는 순간 맞궁을 켜버리기도 한다. 만약 솔저가 궁을 켰다면 발키리를 쓰지 말고 숨어있다가 솔저 궁이 끝나갈 때쯤 쓰도록 하자. 상대가 궁 썼다고 괜히 발키리 쓰고 날았다간 100% 명중에 메르시 밖에 없는 하늘에선 솔저의 과녁이 될 수밖에 없다. 발키리를 먼저 켠 상황이라면 수호천사로 재빨리 탱커에게 붙도록 하자.
메르시는 공격과 지원 병행이 불가능하기 때문에 솜브라가 있다는 것을 먼저 알아차리지 않는 한 메르시가 솜브라의 해킹을 피하는 방법은 수호천사로 해킹 사거리를 벗어나는 법 밖에 없다. 하지만 근접전이 자주 일어나는 난전 상황에서는 솜브라의 해킹을 막기 힘들고, 생존과 기동성의 원천인 수호천사가 막혀 매우 위험해진다. 솜브라가 잠입했을 경우 수호천사로 도망가는게 급선무이고, 여의치 않다면 권총을 쥐어 솜브라가 해킹을 걸지 못하도록 견제해야된다. 권총으로 솜브라의 체력을 빼는 데 성공했다면 위치 변환기 사용을 강제해 추가 견제를 막을 수 있다. 부활이 너프를 먹으면서 더 조심해야 하는데, 메르시 부활 시전 시간이 솜브라 해킹 시간보다 길어서 부활하려는데 솜브라를 발견하지 못한다면 해킹에 당해 눈 앞 동료도 못 살리고 30초 동안 동료가 죽어나가는 동안 지켜볼 수밖에 없다. 일반적으로 솜브라는 거점 수비 때 자주 쓰이므로, 공격 진입시 평소보다 한 박자 빠르게 발키리를 쓰면 궁극기 EMP를 어느정도 카운터 칠 수 있다. 패치가 진행되며 솜브라의 해킹이 메르시를 포함한 일부 영웅들의 지속 능력까지 해킹할 수 있도록 상향되었고,[100] 메르시가 해킹을 허용당하면 아무리 수호천사로 날아가는 도중이어도 순식간에 지상으로 뚝 떨어지고 만다. 때문에 상대 팀에 솜브라가 확인되었다면 운용에 더욱 주의를 기울여야 한다. 파르시 조합으로 다닌다면 조금은 해킹을 피하기 수월하겠지만, 솜브라의 EMP에 직격당하면 파라도 메르시도 지속 능력이 힘을 잃어 땅으로 추락해버린다. 수호천사가 묶이는 건 말할 것도 없다. 스스로를 보호할 기술이라고는 수호천사 뿐인 메르시가 땅에서 걸어다닌다면 적들이 눈에 불을 켜고 달려들 것이 뻔하다. 게다가 솜브라의 EMP는 여타 위협적인 궁극기들과는 달리, 막을 방법이 딱히 없다는 게 큰 문제. EMP가 시전되기도 전에 눈치껏 도망다녀야 화를 면한다. 메르시가 어떻게든 EMP를 맞지 않았다고 해도, 이미 해킹당한 팀원은 약체화되어 집중 포화를 당할테니 한타가 불리하게 굴러간다.
시메트라 유저의 성향에 따라 빈틈을 노려 뒤를 치러 올 수도 있으니 주의해야 한다. 주변에 아군이 없으면 아무것도 못하고 죽는다. 뒤에서 공격해오는 시메트라의 주 패턴은 에너지 구체를 모아두고 맞힌 다음 광선으로 지지는 건데, 에너지 구체를 직격으로 맞으면 순식간에 개피가 되어 도망칠 새도 없이 죽어버린다. 거기서 끝나는 것이 아니라, 메르시를 죽이면서 충전된 공허 포격기가 다른 아군에게 옮겨 순식간에 타 죽는다. 다만 시메트라는 뚜벅이인 특성상 도망치기는 쉽고 거리만 잘 벌린다면 상대하기 쉬울 것이다. 늘 그렇듯이 가까이 붙어 싸워보려는 생각 자체를 하지 않는 것이 좋다. 그러나 시메트라는 리메이크 이후 일반 기술이 된 순간이동기를 통해 이전보다 기동성이 한층 높아졌으므로, 아예 딜각을 내주지 않는 것을 기본으로 두고 행동해야 한다. 눈치빠른 시메트라의 경우 불시에 메르시가 날아다니는 경로의 벽이나 천장따위에 포탑을 붙여두기도 하며, 포탑의 체력도 상향을 받았으니 요주의. 순간이동기 역시 눈에 보인다고 곧장 권총을 빼들기보다는 주변 팀원들에게 즉시 알리고 안전한 위치로 날아가며 대피하는 와중에 몇 발 정도 쏘는 게 차라리 낫다.
기본적으로 애쉬의 무기인 바이퍼는 맥크리와 비슷하지만, 섬광탄이 있는 맥크리와 달리 스턴기는 존재하지 않기 때문에 난전이라고 하더라도 아주 위협적이지는 않다. 다이너마이트는 주의할 필요가 있는데, 지속 대미지를 줘서 재생이 발동하지 못하게 하기 때문이다. 이 때는 적팀의 다른 딜러한테 한방만 맞아도 위험한 상태가 되니 우리팀 힐러에게 체력 보충을 요청하거나 주변에 있는 힐팩을 챙겨 먹도록하자. 메르시 특성상 시야를 넓게 쓸 수 있어 다이너마이트가 날아오는 것 정도는 확인 가능하니 빠르게 피해주자. 그러나, 애쉬의 궁극기인 B.O.B은 발키리를 쓴 메르시에게 아주 위험하다. 연사속도도 빠르고 사거리도 긴 데다가 메르시를 먼저 조준하도록 지정할 수 있기 때문에 수호천사로 내려가기도 전에 죽는 경우가 많다. 적에 애쉬가 있다면 궁극기 보유 여부와 도망갈 우리팀 라인하르트 위치를 잘 파악해 두자.
투사체를 다루는 비행형 공격군이라는 점에서 파라와 비슷하지만, 파라보다는 겐지가 연상될만큼 에코 본연의 기동력과 킬 결정력이 압도적이다. 헤드샷이 있는 주 무장은 물론, 점착 폭탄과 광선 집중 모두 마음 놓고 한 숨 돌리던 메르시를 갑작스럽게 킬캠으로 보내버릴 수 있는 고위력 기술이며, 애초에 날아다니는 영웅인 만큼 메르시의 장점인 비행을 통한 긴급 회피도 빛이 바랜다. 어떤 영웅을 맞닥뜨리건 간에 메르시 입장에서 살아 나가는 걸로만 목숨 걸어야 하는 점은 피차 일반이니 둘째 치고서라도, 무엇보다도 메르시의 운용에 위험한 것은 에코의 궁극기인 복제. 어떤 영웅으로 변신할 지 눈으로 보기 전에는 알 방법도 없으며, 마땅한 수비 궁조차 없는 메르시는 변신한 에코의 궁극기 무한 굴레를 감당할 수가 없다. 아군 저격수들에게 증폭 광선을 조금 더 자주 꽂아서 변신하기 전에 미리 치워버리자고 언질을 해 두자. 걸출한 이동기와 발동이 빠른 폭딜기, 순간 무적 상태에 돌입할 수 있는 궁극기까지 갖추고 있기 때문에 발키리 딱총 정도로 잡아낼 수 있는 상대가 아니다. 괜히 눈에 보였다가 복제당해서, 나는 죽었는데 적 탱커는 변신한 메르시에게 부활받고 전력 차만 두 배로 커지는 참사가 벌어질 수도 있다.
위도우메이커의 조준 실력이 수준 급일 경우 발키리 최악의 카운터라 볼 수 있다. 발키리 상태가 아니여도 저격 압박 때문에 힐 줄 수 있는 위치가 상당히 제한된다. 겐지, 윈스턴, 디바 등으로 견제하는 것도 유효 사거리 내에서 가능한 일이지 이동 스킬을 써도 못 닿는 최장거리에서 저격질하면 맞 위도우 꺼내서 서열정리 하는게 아닌 이상 답이 없다. 또한 위도우 갈고리 쿨타임이 8초로 줄어 한 번 견제해도 금방 다시 돌아와 언제 그랬냐는 듯 다시 저격하는 일도 비일비재 하다. 최대한 위도우의 저격각을 피해 아군을 지원해 줘야 되고 아군 또한 위도우메이커의 위치를 잘 브리핑 해줘야 한다. 또한 아군이 저격에 사망했을 경우 그 지역은 위도우가 쏘기 좋은 저격 위험 지대라는 뜻이므로 주변에 엄폐물이 많은 것이 아닌 이상 함부로 부활시켜선 안 된다. 위도우를 견제할 아군이나 부활 시 케어해줄 수 있는 아군이 있는지 확인해서 1+1으로 죽는 일이 없어야 한다. 위도우에게 무력한 영웅이라면, 곧바로 부활시켜 픽을 바꿀 시간을 없애버리지 않도록 소통을 활발히 하는 것도 중요하다. 다행인 점은 조준중에는 권총에 잘맞기 때문에 의외로 근거리에서는 메르시의 권총에 취약한 편이라는 것이다. 발키리 상태에서 비교적 근거리에 있다면 머리 위로 날아가며 권총으로 상대해 보자. 위도우메이커가 조준하느라 가만히 서있다면 권총 헤드샷 5대에 골로 간다. 그렇다고 힐은 나몰라라 하고 위도우 앞에서 총질에만 전념하면 피를 보니, 상황을 봐 가며 가능하거든 잡아버리고, 여의치 않을 땐 메르시 본인보다는 위도우 상대에 적합한 팀원에게 배턴을 넘기도록 한다.
정크랫의 유탄 세례에 아차하는 순간 골로 가니 주의해야 한다. 특히 부활시킬 때 주변에 정크랫이 있다면 유탄과 충격 지뢰 콤보에 순삭나기 딱 좋다. 최근에는 궁극기 죽이는 타이어의 속도가 크게 빨라져 눈에 띄는 순간 저항조차 못하고 죽기 쉬우니 폭탄- 소리가 들리는 순간 안전한 곳에 숨어있는게 최선이다. 괜히 부수겠다고 나왔다간 아군과 함께 죽기 쉽다. 또한 발키리 상태에서도 마냥 안심할 수 없는게, 죽이는 타이어는 타고오를 벽만 있으면 발키리 상태라도 메르시를 끝까지 쫓아가 죽이는게 가능하다. 발키리 상태라면 주변에 벽이 없는 공중으로 도망치는 것을 추천한다. 단 타이어만 없다면 발키리 상태에서 1대1로 상대하기 만만한 편이다.
화력 좋은 팀원에게 대미지 부스트를 꽂고 있으면 포탑은 빠르게 부술 수 있다. 만약 원거리에 포탑이 있는데 아군에 맥크리나 메이 같이 원거리 대미지 감소의 폭이 큰 영웅들만 있다면 대미지 부스트보단 같이 공격하는 게 더 빨리 부술 수 있다. 물론 포탑한테 두들겨맞아 죽은 아군 살린답시고 시뻘겋게 달아오른 토르비욘 근처에 다가가는 일은 무조건 피하자. 토르비욘이 포탑을 어디 깔았느냐, 포탑이 남았냐 터졌냐 여부와는 상관없이 전투력이 0이나 다름없는 메르시는 부활시키겠답시고 날아가는 순간 대못에 맞고 같이 눕게 된다. 포탑은 가까이 있는 적, 또는 포탑에게 가장 많은 피해를 입힌 적부터 인식해 공격하므로 한타 중에 메르시를 타겟팅하는 일은 많이 없다. 궁극기 초고열 용광로를 켰다해도 발키리로 저 멀리 지원해주면 포탑이 크게 위협적이진 않다. 일단 포탑의 사정거리 안에 들어가는 일은 최대한 없도록 하는 게 좋다. 포탑은 메르시를 상위 우선권에 두고 공격하는데, 안 그래도 왔다갔다하며 혼을 빼놓는 암살자들의 위협에 시달리는 메르시는 포탑 자체가 대단히 신경쓰일 수밖에 없다. 리메이크 이후, 토르비욘이 거점이나 화물 근처에 용암 바닥을 형성해 놓았다면 그 주위에서 팀원들이 잘렸다 해도 부활이나 발키리는 아껴두는 것이 좋다. 살려주겠답시고 냅다 날아가다가 포탑과 대못에 벌집이 되어 시체마저 지글지글 익어버릴 것이다.
집탄률 낮은 펄스 쌍권총으로는 얇은 몸에 이리저리 날아다니는 메르시를 한 탄창에 잡기 힘들다. 하지만 랭크가 높아질수록 트레이서의 실력이 기하급수적으로 늘어 어떨 때는 겐지 이상으로 위협적인 적이 될 수 있다. 트레이서가 어디로 오는지 예의 주시하며 주기적으로 포지션을 바꾸자. 트레이서 또한 메르시를 한 탄창에 죽이기 힘들다는 것을 알기 때문에 점멸 거리를 계산해 깜짝 펄스 폭탄이나 순식간에 붙어 한 탄창에 죽이려 들기 때문에 트레이서의 위치를 잘 브리핑해줘야 한다. 펄스 쌍권총은 빠르게 쏘고 장전하는 방식이기 때문에 장전할 때 한 텀 쉬고, 쏘기 직전에 수호천사 가속 무빙을 반복하면 트레이서 상대로 오래 버틸 수 있으며 시간이 길어질 수록 불리해지는건 트레이서 쪽이다. 또한 트레이서는 수직 기동성이 낮기 때문에 고지대로 도망치면 트레이서의 동선을 크게 낭비할 수 있다. 주변의 아군이 없다면 최후의 발악으로 딱총을 들어야 되는데, 트레이서는 150의 몰몸이라 몇대만 맞혀도 트레이서를 쫓아낼 수 있다. 트레이서를 정확히 맞힐 각오로 쏘는 것보다는 트레이서가 거쳐갈 만한 동선을 파악하고 탄막을 흩뿌려주는 편이 더 잘 맞는다. 메르시 포커싱이 심할 경우 발키리로 날아올라 위기를 모면할 수 있다. 그러나 발키리가 점프팩마냥 땅을 박차고 뛰어오르는 기술이 결코 아니어서, 하늘로 승천하는 데 필요한 짧지 않은 시간도 트레이서에게 노려질 위험은 충분하다. 공중을 자주 활보하는 디바나 윈스턴, 정크랫이나 파라 등의 기동성 높은 아군의 위치를 수시로 봐 두자. 언제 터질지 모를 펄스 폭탄을 피해 도망갈 수호천사의 경로가 되어줄 수도 있다.
로켓에 맞은 아군은 치료하면 되지만, 로켓에 맞는 자신은 숨어서 자체 회복을 할 수밖에 없으니 어디 한 군데에서 와들와들 떨고 있어야 한다. 거기다 파라는 대부분 점프팩으로 하늘에서 활공하기 때문에 로켓을 피하기도 어렵다. 그래도 부활이 궁극기 포화의 카운터라 위안은 되지만, 이것도 메르시가 먼저 포화에 휩쓸려 죽어버리거나 부활한 직후에 포화가 날아온다면 말짱 꽝이 된다. 파라 입장에서도 메르시의 부활은 아주 짜증나기 때문에 궁각을 잴 때 메르시의 꽁무니부터 노리는 경우가 많다. 적 중에 파라가 있으면 파라의 "푸쉬- 푸쉬-"하는 부스터 소리에 귀를 기울여야 하고, 파라가 온다 싶으면 일단 엄폐할 자리부터 찾는 것이 좋다. 파라의 포화에 휘말리지 않았다면 다른 팀원을 맞히느라 정신없는 파라의 머리를 블래스터로 쏘아 파라를 엿먹일 수 있다. 만일 자신이 제일 먼저 노려진다면 엄폐물 제일 깊숙한 곳에 숨자. 스플래쉬 대미지 때문에 어정쩡하게 숨으면 직격을 피해도 방사 피해가 들어가 죽을 수 있기 때문. 발키리 시전 상태라면 도리어 적극적으로 파라에게 덤벼들 수도 있지만, 메르시 본분의 치유 역할에 집중하는 편이 낫다. 날아다니면서 적군 파라와 총탄으로 인사를 나누는 짓은 오히려 치유에 들일 시간만 뺏겨 낭비다. 2:5 수준으로 파라에게 불리한 상황이면 또 모르지만. 딜러 중 저격수나 히트스캔 원거리 공격이 가능한 타입의 영웅에게 공격력 강화 빨대를 꽂아주는게 일반적인 대응법이라고 할 수 있고 만약에 이런 상성이 분명한 조합에서도 파라가 마음껏 날아다니고 있다면 그 게임은 아마도 뭔가 심하게 잘못 돌아가고 있는 상황일 수 있다.
지원가는 늘 저격수를 조심해야 한다. 저격 지대를 잘 숙지하고 피해다녀야 한다. 비교적 정면에서 싸우는 한조인 만큼 근거리에서 꽤 자주 보이고, 점프를 하지 않고 좌우 이동과 앉기로 요리조리 피하며 블래스터를 뿌리면 이길 수도 있다. 다만 한조는 위도우메이커와 달리 조준 중에 시야가 좁아지지 않기 때문에 숙련된 한조를 만난다면 근거리라 한들 침착하게 쏴죽이는 경우도 있으니 한조가 근접전이 약하다고 해도 절대로 방심하지 말 것. 한조의 갈래화살이 사라지고 폭풍화살로 대체된 현재에는 함부로 달려들만한 만만한 상대가 더 이상은 아니다. 상대 한조가 폭풍화살을 전부 낭비하고 메르시가 살아남았다고 해도 그 때 쯤이면 이미 상대편은 비교적 킬을 따기 힘든 지원가 영웅인 메르시를 잡을 절호의 찬스를 보고 떼로 몰려들기에 충분한 시간이다. 한조가 엄폐물 뒤에 숨은 것을 보면 절대 그 주변에서 어슬렁거리면 안 된다. 음파 화살을 꽂아놓고 메르시가 머리를 내밀기만을 기다리기 때문이다. 맞히지 못하도록 수호천사로 잽싸게 빠져나가야 하고, 정 상황이 안 되면 음파 화살의 발동 시간이 끝날 때까지 눈치싸움을 벌여야 한다. 궁극기 용의 일격을 쓰면 범위 밖에 있는 아군에게 수호천사로 도망가야 한다. 용의 일격은 DPS가 극히 높기 때문에 용이 지나가는 도중에 수호천사로 뚫고 지나가려는 짓은 절대 금물이다. 또한 저격수답게 순간화력이 굉장하므로 아군이 사망했을 때는 주변에 한조가 있는 지 잘 살펴보고 부활시키자.

8.3. 지원


만난다면 낙사를 조심하도록 하자. 아무리 수호천사가 있다지만 아군이 없다면 죽는다. 괜히 파라가 보이길 기대하며 스페이스 바를 누르며 버텼다간 리스폰 시간만 길어질 때가 많다. 1대 1에선 둘 다 자체회복도 되고 서로 간의 장단점을 고려하면 우열을 가리기도 힘드니 오랜 시간의 의미 없는 소모전이 성사될 것이다. 가까이 붙으면 루시우가 우위를 점할 수는 있다.
  • vs 메르시
최후방에서 아군을 케어하는 메르시는 대치상황에서 볼 일이 거의 없다. 마주쳤다 해도 적 메르시를 직접 처치하려 하기 보다는 서로 아군 케어해주기 바쁘기 때문에 그냥 지나치기도 한다. 메르시 미러전은 순전히 피지컬 싸움이다. 특별한 상황이 아닌 이상, 메르시가 메르시 잡겠다고 권총들고 앞으로 나가는 행동은 삼가야 한다. 하지만 간혹 메르시끼리 진지하게 싸우는 경우가 생기기도 한다. 메르시가 가장 만만하다는 것을 본인이 가장 잘 알기 때문에 역으로 싸워볼 만하다고 느끼는 것이다.
서로 지원가 포지션이지만 모이라는 필연적으로 적을 공격해야 하기 때문에 메르시가 눈에 보인다면 1순위로 노릴 가능성이 크다. 하지만 DPS 자체는 약한 편이라 죽기 전에 벗어날 수 있고, 부패구슬도 수호천사로 쉽게 피할 수는 있다. 그러나 메르시 운용에 있어서 부패의 구슬이 굉장히 거슬린다. DPS는 별로 높지 않지만, 지속딜이다 보니 재생 능력이 발동하지 못한다. 궁극기인 융화의 경우도 사거리가 꽤 기니 발키리 상태라도 방심하지 말고 열심히 무빙을 쳐 살아남도록 한다. 모이라로부터 도망칠 수 없는 완전한 1:1 상황이라면 주변 지형을 살피고, 건물 밖으로 나와 차라리 앞으로 치고 나가서 헤드샷 위주로 모이라를 공격하자. 그러나 1:1에서의 기동성은 모이라가 대단히 우위를 점하고, 재장전 없이 자동 에이밍이 되는데다 사정 거리도 충분히 긴 기본 공격은 메르시의 재생 능력을 엿먹이기 때문에 썩 만만하지 않다. 메르시의 생명력이 2/3 이하로 내려갔는데도 상대 모이라는 스킬 하나 빼지 않고도 쌩쌩하다면, 더 이상 교전하려 들지 말고 도망갈 길부터 탐색한다. 모이라의 기본 우클릭과 부패 구슬(+소멸 후 근접 공격) 연계는 총총걸음으로 도망가는 메르시 정도야 금방 잘라버린다. 애초에 힐러 사냥이 밥벌이인 겐지와 트레이서도 모이라를 다른 힐러들마냥 쉽게 잡아내지 못하니, 메르시가 느려터진 콩알탄만으로 모이라를 능히 상대할 리가 없다. 기본적으로는 서로 포지션도 많이 다르고 다친 아군을 치료하느라 정신도 없을테니, 대면할 일이 아예 없도록 움직이는 것을 유념. 모이라의 공격에 틱틱대며 깎여나가는 메르시의 HP가 보인다면 암살자들이 진입각을 더 편하게 잴 것이다.
경우에 따라 솔저 이상의 DPS를 뽑아내는 탈 힐러급 스펙인 만큼 메르시에게 있어 몹시 위험한 적. 기본 무장이 히트 스캔이라서 딜각을 피해 요리조리 도망다니는 것도 생각만큼 수월하지 않다. 또한 바티스트는 어느정도 근중거리 힐에 가깝게 설계 된 영웅이라 근처에 항상 아군이 도사리고 있기에, 바티스트가 메르시를 노린다는 것은 당장 죽어도 이상하지 않을 상황이란 의미이기도 하다. 더욱이, 메르시의 슈퍼점프에 버금가는 정도의 높이 뛰기를 아예 패시브로 장착하고 있어 고지대로 도망간 메르시를 3연발 톡톡이로 막타치는 얄미운 플레이를 시전하기도 한다. 발키리를 킨 상태라도 섣불리 파닥대며 총질로 위협하는 것은 좋지 않은데, 불사 장치를 깔고 카두세우스의 딜링을 받아내며 역으로 메르시를 격추시켜버릴 수도 있기 때문이다. 가장 경계해야 할 것은 궁극기인 증폭 매트릭스. 바티스트 쪽이 거리만 유지한다면 윈스턴이나 자리야 정도는 혼자서도 조질 수 있는 기술이라 극히 조심해야 한다. 물론 매트릭스의 가로 세로 범위가 좁기 때문에 전장 넓게 날아다니는 메르시에게 직접적인 위협은 되지 않으나 눈 돌린 틈에 아군 진영이 킬캠으로 사라지게 되는 경우가 허다해서 문제. 전술 조준경이나 황야의 무법자, 설정: 전차 등의 발사형 딜러 궁과 콜라보를 이루면 아군을 살살 녹여버린다. 반대로 바티스트 입장에서는 발키리 체인 광선을 등에 업고 달려드는 적군들로부터 즉시 아군을 보호할 방법이 광역 힐과 불사 장치 뿐이니 이 점을 잘 공략하면 꽤 쉽게 전선의 틈이 벌어지기도 한다. 특히 바티스트는 생존 능력의 대부분을 불사 장치와 높이뛰기에 맡겨놓은 탓에 둘 중 하나라도 공백이 생기면 발키리 공중 콩알탄 세례에 제법 무력하게 당한다.
DPS는 높지만 비교적 뚜벅이에 근접 위주의 스킬셋을 가진 브리기테가 메르시를 잡을 가능성은 적다. 브리기테에게 맞는다 싶으면 멀리 있는 아군에게 도망가버리면 그만이다. 단 도리깨 투척의 대미지인 70은 도망가는 메르시를 막타치기에 충분하기 때문에 주의할 것. 대미지도 아픈데다가 범위도 생각보다 길다.[101] 거기다 도리깨는 데미지 이외에도 맞아서 좋을 것이 하나도 없는 것이 브리기테의 일반 힐은 브리기테가 공격을 성공하고 몇 초 동안만 이어지는데 도리깨는 맞출 때마다 굳이 일반 공격을 직접 하지 않아도 힐 제공 시간을 계속 연장해주기 때문이다. 특히 브리기테를 카운터 치기 위해 딜러들이 스나이퍼 픽을 꺼내 상대 진영에 포킹을 넣는 상황이라면 이 도리깨 한 방으로 이러한 딜러의 노력이 크게 반감되어버린다. 낙사지대 주위에서 브리기테의 방패 돌격+도리깨 투척을 동시에 적중당하면 메르시는 시야에 나타나 줄 아군을 애타게 부르짖다 어둠 속으로 추락하고 만다. 브리기테가 서성이는 낙사지대 주위를 날 때는 파라만 믿고 적군을 낚는 절계행을 시도하지 말자. 브리기테는 날개 펼칠 틈도 주지않고 두들겨 패서 녹여버린다. 거기다 브리기테 옆에서 부활을 시도하다간 방패에 밀쳐져 30초 홀랑 날려먹기 좋으니 부활도 눈치껏 해야 한다.
아나는 생체 수류탄으로 치유가 주 임무인 메르시의 치유를 막아버린다. 치유 받을 상대가 수류탄에 맞으면 광선은 연결된 상태지만 치유 효과를 주지 못한다. 치유해주던 영웅이 수류탄을 맞는다면 공격력 버프를 넣어주거나 빠르게 다른 영웅으로 치유 대상을 옮겨주어야 한다. 한편 메르시 본인이 생체 수류탄에 맞게 되면 적팀에게 포커싱 당할 확률이 크니 생체 수류탄의 효과가 끝날 때까지 잠시 사리는 것이 좋다. 가끔 돌격군에게 날린 수면총이 옆에 붙어있던 메르시에게 날아오는 경우도 있으니 주의.[102] 그리고 아나가 궁극기인 나노 강화제를 사용하면 아군이 이에 대처할 수 있는 스킬이나 궁극기를 가지고 있는지를 파악해야 한다. 만약 대처할 수단이 없는 경우 아군이 죽어가고 있다고 하더라도 즉시 후퇴해야한다.[103] 죽어가는 팀원들이 날리는 치유 요청이 매우 안타깝겠지만 아군을 치료하거나 숨어있다가 위치가 발각된다면 나노 강화제를 맞아 시뻘겋게 달아오른 적군이 다른 적군들과 합세해서 죽이려 들 테니 재빠르게 도망가야한다. 혼잡하게 벌어지고 있는 난전 상황에서도 적군의 나노 강화제를 염두에 두고 항상 퇴로를 생각해둬야 한다. 또한 아나가 확실히 죽지 않았으면 부활은 안 쓰는 게 좋다. 아무도 없을 즈음 부활을 시전하는데 어디 먼 곳에 숨어서 메르시를 재워버려 부활을 끊을 수 있다.
젠야타는 공격 방식이 투사체라 발키리 상태인 메르시도 수호천사로 날아다니는 메르시도 잡기 힘들지만 문제는 부조화의 구슬이다. 부조화는 받는 대미지를 25%나 늘려주므로 부조화의 구슬이 붙은 메르시는 순식간에 녹아버린다. 그러므로 부조화에 걸렸다면 잠시 엄폐물에 숨어 부조화를 풀고 전장에 나가자. 부조화 시야에서 벗어난 대상이 다시 나타날 때까지 그 위치만 뚫어져라 쳐다보는 젠야타는 잘 없다. 다른 적군에게 다시 부조화를 붙이고 열심히 구슬을 쏘고 있을 테니, 메르시는 부조화가 붙은 팀원부터 케어해주면 된다. 메르시가 나왔다면 딜러 중에는 파라에코가 있을 가능성이 높기 때문에, 그리고 젠야타도 그 카운터 픽으로 꺼낸 것일 가능성이 높기 때문에 대체로 부조화는 이런 기동성 좋은 딜러들을 쫒아내기 위해 붙어있는 경우가 많다. 또한, 부활을 쓰는 도중에는 이동 속도가 대폭 느려지기에 멀리 있는 젠야타도 쉽게 노릴 수 있는 타겟이 되어버린다.

9. 궁합


아군에 기동성이 좋거나 고지대를 주로 선정하는 캐릭터가 많을 수록 메르시는 더 적극적이고 능동적인 지원이 가능해지며 생존력도 크게 는다. 그리고 이 분야의 최고봉은 단연 파라이다. 메르시는 공격력 증폭 버프를 가지고 있기 때문에 타 힐러에 비해 공격군과의 궁합이 매우 좋다. 돌격군과의 궁합이 안 좋은 것은 아니지만, 지속 치유량은 안정적이나 체력량이 많은 돌격 영웅들을 치유하기에는 카두세우스의 힐량이 조금 벅찬 느낌이 있기 때문에 치유량 자체로만 봤을 때 생체 수류탄으로 인해 폭힐이 가능한 아나가 좀 더 낫다는 평을 받는다.
반대로 안정적인 탱킹 능력과 전선 유지 능력을 살리는 조합일수록 메르시의 가치는 폭락한다. 아군의 포지션이 방벽 뒤에 밀집하기 때문에 수호천사 각도 잘 나오지 않아 생존력에 악영향이 생기고, 대치 조합의 경우 힐러의 유틸리티가 중요해지기 때문에 메르시보다는 루시우, 브리기테, 아나 등 다른 힐러들이 더 빛나게 된다. 메르시의 가치는 전장을 입체적이고 넓게 쓰는 난전 조합에서 가장 효율적이라는 사실을 항상 상기하고 있자.

9.1. 팀원과의 조합



9.1.1. 돌격


체력이 높아서 궁 채우기 좋은 영웅이다. 부스터로 메르시를 물러오는 적을 밀쳐내거나 높이 뛰어올라 도망칠 수 있도록 도와주고, 마이크로 미사일로 메르시를 물러 들어오는 적들을 견제해주며, 방어 매트릭스로 적의 위협적인 공격을 막아주는 디바는 메르시 입장에서 그렇게 고마울 수가 없다. 조금 아쉬운 점이라면 디바의 부스터는 윈스턴이나 파라, 정크랫처럼 한 번에 폭발적으로 높이 뛰어오르기 보단 보통 최적화된 거리로 날아가기 때문에 정말 필요한 때에 수호천사 각이 애매하게 나오는 경우가 발생할 수가 있다. 또한 죽은 디바를 부활시키더라도 적 진영 한복판에 있다면 디바가 로봇에 탑승하기도 전에 또 죽어버리는 경우도 잦다. 그러므로 디바를 살렸을 때는 디바가 로봇에 탑승하기까지 힐 케어를 해주자. 그래도 죽는다면 뭐 별 수 없다. 한편 부활에 시전 시간이 생긴 후로는 부활을 할 때 디바가 방어 매트릭스로 메르시를 보호해 주는 플레이를 해 줄 수도 있다. D.Va의 궁극기, 자폭은 메르시의 공버프의 영향을 받지 않는다. 자폭으로 처리하지 못한 적에게 추가 대미지를 넣어 제압한다는 느낌으로 메카에 재탑승한 디바에게 공버프를 걸어주면 좋다.
진영 최전방에서 적군의 집중 포화를 방패와 몸으로 받아내야 하는 라인하르트의 특성상 회복을 받을 일이 많고, 이러면 궁극기 게이지도 빨리 채울 수 있다. 방패를 들고 있으면 다른 아군들도 방패 뒤로 몰려들 것이기 때문에 다른 아군들을 지원하는 것도 편해진다. 증폭 빔을 꽂아줄 경우엔 망치의 대미지가 106.25가 되고, 화염강타의 대미지는 130이 되기 때문에 적이 함부로 접근할 수 없게 하는 건 덤이다. 다만 결과적으로 메르시의 힐량은 라인하르트가 감당해야 하는 어마어마한 폭딜량을 커버해주기에는 한참 부족하고, 라인하르트 쪽에서도 힐러에게 정말 필요로 하는 것은 단순히 끊김 없는 힐만이 아니라 전선 싸움에 보탬이 되는 유틸리티이기 때문에[104] 메르시가 힐러에 있으면 메르시야 편하지만 라인하르트 입장에서는 굉장히 고되다. 잘 막는 듯 하다가도 꼭 위험할 때 힐량이 부족하기 때문에 페어 힐러와 라인하르트에게도 무시할 수 없는 부담이 된다.
디바나 윈스턴 같은 기동성이 좋은 돌격군은 메르시가 수호천사를 이용해 생존할 수 있도록 도와준다. 이는 레킹볼의 갈고리 고정과 구르기도 마찬가지. 하지만 아쉽게도 방어 매트릭스나 방벽 생성기 같이 직접적으로 메르시를 보호해 줄 수단은 없어 디바, 윈스턴 만큼 궁합이 뛰어나지는 않지만 그래도 수호천사의 활용성을 제공해주므로 나쁘지 않다. 교란형 메인 탱커로서 전선을 휘젓고 돌아다니다가 죽다 살아와서 넝마가 된 레킹볼에게, 카두세우스 광선의 힐은 너무 간지럽다는 것이 단점이라면 단점. 광선을 한참 동안 꽂아도 레킹볼 체력 바의 회색이 남아있는 게 보인다.
패치 전 로드호그는 혼자 돌아다니는 경우가 많고, 여차하면 숨돌리기로 자가 회복을 하기 때문에 메르시가 지원하려면 눈치가 필요하였으나, 패치 후 로드호그는 딜이 너프되어 단독 행동의 빈도가 줄어들어 오히려 메르시 입장에서는 좋아졌다. 또한 로드호그 입장에서도 메르시의 존재가 중요하게 되었는데, 딜이 너프된 이후 원콤이 쉽게 나지 않는 지금 메르시의 공격력 버프는 원콤을 가능하게 만들어주기 때문이다. 메르시의 입장에서는 궁을 채우기 좋고, 윈스턴으로부터 지켜줄 수 있는 경호원이 있어서 좋고, 로드호그는 이전처럼 킬 결정력을 높이는 데 도움을 주는 메르시가 있어서 좋은 관계가 되었다. 또, 화물을 미는 경우에는 메르시가 발키리를 쓰면서 날아다니며 밑에 있는 로드호그를 치유할 때 막판 비비기를 오랫동안 시전할 수 있다. 메르시는 날아다니며 적의 공격을 피하고, 로드호그는 화물을 엄폐물처럼 활용하며 숨돌리기를 사용하여 남은 팀원들이 다 죽었는데도 돌아올 때까지 버텨내는 모습을 보여주기도 한다.
하이브리드 탱커라는 독특한 위치 덕분에 어떤 조합에도 적당한 시너지를 기대할 수 있다. 기술의 쿨타임이 길고 딜레이가 커서 유달리 궁 채우는 속도가 느린 시그마에게 공격력 증폭은 단비와 같고, 상대적으로 체력이 낮으며 방벽과 보호막 활용으로 이를 보완하는 특기도 메르시의 부담을 줄여주는 이점이 된다. 궁극기인 중력 붕괴와의 조합도 훌륭해서, 중력 붕괴 자체만으로도 순식간에 대상의 체력을 반토막 내버리는데 추가로 적용 대상 이동 불가+시전 중 본인은 자유 비행이란 특성도 지니고 있어서 메르시의 지원을 양껏 받을 수 있다. 위치를 자유롭게 설정할 수 있는 방벽을 다루는데다 광역 기절이라는 좋은 cc기도 갖고 있어서, 발이 느리다는 단점을 제외하면 대체로 호궁합을 보인다. 그러나 시그마가 메인 탱커 역을 맡았을 때는 좁은 방벽 안에 팀원들이 옹기종기 모인 탓에 도무지 나지를 않는 수호천사 각과 이동이 느린데 체력도 연약한 메인 탱커, 메르시 본인의 자동차 기름 채우는 듯한 힐 속도의 3박자가 극대화되어 플레이 내내 답답하다. 고성능 광역 cc기이지만 정작 시전 중 무적이 아닌지라 본인이 cc기에 제압당할 위험이 있어서 아무때나 궁을 빼기 어려운 시그마는 방벽과 보호막이 다 까이면 속절없이 전선을 물려야 하는데, 비트나 초월 같은 게 있었다면 한 번 더 맞붙어 볼 수 있었을 것을 괜히 한 칸 빼준단 듯한 아쉬움 섞인 팀원들의 한탄은 덤이다.
오리사와 메르시를 포함해 아나나 젠야타로 조합하여 공격력 버프 3명이 조합될 경우 그야말로 무지막지한 공격력 버프를 퍼부어서 아군 딜러가 적을 말살할 수 있게 해준다.적이 녹는다 녹아. 또한 오리사가 방어 강화를 사용한 상태에 뒤에서 지원가들이 힐을 해주면 정말 잘 버틴다. 또한 오리사는 낮은 기동력과 저열한 근접 전투력 때문에 곧잘 부활의 타겟이 되기도 한다. 다만 반대로 말하면 메르시와 오리사의 포지션 차이가 심해, 도움이 필요할 때 선뜻 도와주기가 어렵다는 뜻. 오리사가 구축한 수비 진형은 언뜻 튼튼해 보이다가도 한번 뚫리면 쭉쭉 밀리는 일이 잦은데, 메르시 입장에서는 다 쓰러져가는 진형에 폭힐을 줄 수단이 전무하다는 점도 알아두자.
점프팩으로 높이 뛰어오를 때 수호천사를 활용하기 매우 좋다. 또한 겐지, 트레이서 같은 메르시를 암살하러 온 영웅도 전기 지짐으로 쫓아버리니 참 든든하다. 윈스턴이 까는 방벽 생성기는 범위가 넓어 난전 중에 활용하기 좋다. 공버프와의 상성도 매우 좋은데, 전기로 지지는 윈스턴에게 증폭의 물결을 걸어주면 DPS가 74로 증가하기 때문에 체력 200의 몰몸 영웅은 3초도 안돼서 죽는다. 심지어 테슬라 캐논은 광역기이기 때문에 증가된 dps를 여러 적군들에게 고루고루 가할 수 있다. 하지만 근접전을 요구하고 적진 깊숙히 침투하는 윈스턴 플레이 특성상 무리하게 지원하다가 따이기 쉬우니 눈치껏 지원해 줘야 된다. 발키리 및 가속 스텝의 추가 이후로 메르시의 치고 빠지는 플레이가 훨씬 더 쉬워져서 크게 신경 쓸 부분은 아니다. 수호천사로 들어가기가 어려운 상황이지만 당장 힐이 급박할 때 원시의 분노를 켜 체력을 직접 리필할 수 있는 장점도 있다.
체력 중 무려 200이 보호막이어서 체력이 깎여도 잠깐 숨어있다 나오면 그만이고, 에너지가 많이 찬 상태라면 모를까 에너지가 낮은 상태면 증폭 빔을 꽂아도 화력이 영 좋지 않아서 지원만 놓고보면 그렇게 좋지는 않다. 다만 자리야의 몸 색깔을 보고 푸르게 빛나고 있다면 증폭시켜주자. 에너지 풀충전 상태라면 레이저의 대미지는 초당 247이 되고, 입자탄의 대미지는 123.5가 된다. 이 정도면 공격군들은 순식간에 갈아버리는 화력. 자신과 아군들에게 입자 방벽을 쳐서 에너지를 모으는 자리야의 특성상 적군에게 집중 포화를 당할 일이 많은 메르시는 자리야 입장에선 좋은 에너지 공급원이고, 메르시 입장에선 자신을 보호해 주는 아주 좋은 아군이다. 특히, 메르시가 부활을 쓰다 적군에게 죽을 수도 있는 1.75초의 딜레이를 완벽하게 막아내 적진 한가운데에 떨어져 있는 아군까지도 살려낼 수 있다.[105] 부활하러 날아오는 메르시를 보고 총질하는 덕분에 에너지가 급속도로 차는 것은 덤. 팀원 한 사람의 유무가 큰 영향을 끼치는 오버워치의 특성상 자리야의 방벽으로 적극적인 부활 시도가 가능한 메르시 입장으로는 활용도가 크게 올라간다.

9.1.2. 공격


일명 겐르시. 기본적으로 겐지는 적진영 최후방에서 노는 암살자인 데다 근접전을 주력으로 삼기 때문에 함부로 지원하러 가다간 메르시가 적진에 뛰어드는 꼴이라서 매우 쉽게 죽을 수 있고, 겐지도 뒤이어 죽기 쉽다. 공격력 증폭 빔을 써주면 수리검 3방을 다 맞춘다는 조건 하에 109라는 무시할 수 없는 화력을 내지만 트레이서와 마찬가지로, 기동성으로 요리조리 다니면서 싸우는 겐지의 움직임을 메르시의 수호천사로 따라가기 힘들 때가 생길 수 있는데다가 겐지 유저의 조준 능력이 어지간히 좋지 않은 이상 표창 3개를 다 맞히기는 어렵다. 겐지 역시 회복하려면 그냥 메르시를 찾아오는게 낫다.
그러나 더욱이나 겐지는 후술할 둠피스트와 마찬가지로 수직 기동력이 뛰어난 영웅이고, 고지대에서 딜링을 하는 경우가 많기 때문에 오히려 메르시의 좋은 수호천사각을 만들어 줄 때가 의외로 많다. 암살자 캐릭이라고 무조건 메르시와 상성이 안 좋다 덮어놓기엔 아까운 궁합이다.
용검을 켠 겐지라면 빨대의 효율이 표창과는 비교도 안 될 정도로 늘어난다. 치유 빔을 꽂아준다면 가뜩이나 용검 들고 날뛰는 겐지가 치유까지 받고 있어서 적 입장에서 이런 긴박한 상황에 굳이 메르시를 먼저 잡기도 애매하고, 증폭 빔을 꽂아주면 용검 일회당 156 대미지가 되고, 질풍참의 대미지는 일회당 65가 된다. 이럴 경우 트레이서나 맨몸 D.Va는 용검 한 방에 죽고, 체력이 200인 영웅은 용검 - 질풍참 콤보로 처리가 가능하며, 본래 3방에 죽던 리퍼, 메이를 2방에 보낼 수 있다. 또한 일반 용검의 120 대미지라면 모를까 156 대미지는 돌격군에게도 상당히 위협적인 화력이다.
메르시가 리메이크 되면서 발키리의 추가 이후로 용검 겐지를 전보다 훨씬 안전하게 지원할 수 있게 되었다. 겐지의 용검은 아나의 궁극기 나노 강화제와 효율이 엄청나다고 알려져 있지만 용검은 나노 강화제 못지않게 메르시의 발키리와도 효율이 매우 좋다. 체력과 공격력 증폭을 번갈아 줄 수 있어서 겐지의 생존율을 크게 높여주고 적진을 초토화 할 수 있기 때문이다. 실제로 겐르시는 상위 티어에서 종종 볼 수 있는 조합이다.
적과 근접해서 투닥거리는 둠피스트를 메르시가 따라갔다간 포화 속으로 걸어서 들어가는 것이다. 증폭의 물결이 이걸 뒤엎을 만한 시너지가 나오냐 하면 그것도 아니다. 따라서 메르시는 굳이 무리해서 둠피스트를 지원하려고 하지 말고 후방에서 다른 아군을 지원하고, 원거리 힐링이 가능한 타 지원가에게 둠피스트의 회복을 맡기자. 제대로된 둠피스트라면 회복이 필요할 때 알아서 뒤로 빠질 것이니 가까이에 온다면 회복시켜 주자.
하지만 의외로 둠피스트가 메르시의 생존에 도움을 줄 수 있는 경우가 있는데, 바로 라이징 어퍼컷. 수직으로 이동하는 이동기인지라 메르시에게 좋은 수호천사 각을 의도하든 의도치 않았던 줄 수 있는 경우가 생각보다 많이 나온다. 공버프도 범위 공격인 E 스킬, 한방 대미지가 큰 우클릭 스킬과 궁합이 애매하다고 보기 어렵다.
근접 화력에선 최상급 수준인 리퍼에게 증폭을 해주면 최대 182란 흉악한 피해를 자랑한다. 다만 리퍼 대부분이 전면에서 화력을 지원하는 경우보다 후방을 노리기 위해 우회로를 다니는 경우가 많아서 다짜고짜 증폭시켜주기는 어렵다. 게다가 이렇게 우회하는 리퍼에게 증폭 광선은 자신의 위치를 알려줄 수 있어 원치 않는 경우가 많은 편이다. 어쨌든 리퍼가 일이 잘 풀리면 일방적인 이득을 보고 망령화로 빠지는 경우가 많은데 간혹 망령화가 끝나고 보복을 당하기 일쑤다. 이 때 망령화로 빠지는 리퍼가 생각이 있다면 무조건 메르시가 있는 방향으로 이동할 것이고 메르시는 망령화가 된 리퍼에게 치유를 하면 상대 입장에선 화가 치솟는다. 막상 메르시를 잡으려니 그 뒤의 화력과 체력을 회복한 리퍼가 부담스럽기 때문이다. 리퍼가 죽음의 꽃 댄스를 출 때 메르시가 공격력을 증폭시켜 주면 적진을 초토화 시킬 수는 있지만 겐르시, 정르시, 파르시만큼 완벽히 좋지는 않다.
솔저와 비슷하게 중거리에서 안정적으로 공격할 수 있어 지원하기가 편하고, 섬광탄으로 적의 기습을 차단하는 맥크리는 메르시의 구세주같은 존재이다. 솔저와 달리 자힐기, 이동기가 없어 생존에 취약한 맥크리에게도 아군 메르시는 매우 반가운 존재이다. 황야의 무법자 중에 증폭의 물결을 걸어주면 락온되는 속도가 빨라져 궁극기 성공률을 높일 수 있다. 또한 중거리 영웅이라는 맥크리 특성상 고지대를 선점하는 경우가 많은데 이럴 때 맥크리는 메르시의 좋은 수호천사 각을 만들어 줄 수 있다.
공버프와의 시너지도 탁월한데, 맥크리에게 공버프를 걸어줄 경우, 섬헤 콤보의 대미지가 200을 능가해 모든 200피 딜러들 및 힐러들을 섬헤 콤보로 원콤 낼 수 있다. 굳이 섬광탄을 쓰지 않더라도 공버프 헤드샷의 대미지는 182, 물몸들에게 아프다 못해 뼈에 사무칠 정도의 아픔을 선사한다.
메이는 자가 회복기인 급속 냉각이 있는 데다 공격력을 증폭시켜도 얼리는 시간이 빨라지는 것도 아닌 데다 얼리고 머리에 고드름을 꽂는 전법은 그대로이기에 지원할 일이 그다지 많지 않다. 보통은 메이의 체력이 부족해서 치유했더니 메이가 바로 급속 냉각을 써서 서로 무안해지는 경우가 대부분이다. 그러나 메이는 급속 냉각 - 빙벽으로 막고 도망 - 메르시에게 치유 요청 콤보로 안 그래도 뛰어난 생존력을 바퀴벌레급으로 좋아지게 할 수 있으니 메이의 체력이 깎이면 ' 급속 냉각 쓰겠지 ' 하고 무시하지 말고 꼭 치유해주는 것이 좋다. 또한 메이가 적을 얼리고 고드름을 박으려고 하면 공격력을 증폭해주기 보다는 카두세우스 블래스터를 들고 같이 공격해야 한다. 메르시가 증폭 빔을 꽂아주면 10m 내에 한하여 거리별 대미지 감소 없는 고드름의 대미지는 몸샷 97.5, 헤드샷 195가 되니 나쁘지 않지만 블래스터들고 같이 때려주면 한 발당 20 피해를 주는 블래스터를 적어도 2발~3발 정도 맞출 수 있는데, 몸만 맞혀도 40~60 정도의 추가 피해를, 머리를 맞히면 80~120 정도의 추가 피해를 줄 수 있기 때문이다. 이렇게 하면 메이의 냉각수는 빙결 시간이 생각보다 무지하게 짧은 데다 고드름의 시전 시간이 길어서 얼려 놓고도 순간 미스가 나서 헤드샷을 못 맞혀 적이 빈사 상태로 살아나가는 상황이 생기기도 하는데, 이런 상황을 막아줄 수 있다. 특히 메이가 궁극기인 눈보라를 써서 적 여럿을 얼린 상황이라면 꼭 블래스터 뽑아들고 갈겨주자. 눈보라에 당한 적은 적어도 3초, 눈보라에 심하게 오랜 시간 노출되면 5초 정도 얼어붙기 때문에 메르시의 블래스터로도 매우 쉽게 잡아낼 수 있다. 또한 메르시를 기습하는 적을 메이가 잘 견제해준다는 것도 좋은 점.
일명 바르시 조합. 자체 수리 스킬이 있어 메르시가 지원할 상황이 그리 많지 않다고 착각할 수도 있지만, 바스티온은 보기와는 다르게 상당히 물몸인데다가 모든 영웅 중 압도적인 어그로 원탑인 관계로 다굴당하고 있을 가능성이 매우 높다. 그런 바스티온에게 메르시의 빨대란 구세주와도 같은 존재이다. 메르시의 공버프와의 상성도 탁월한데, 메르시가 증폭을 걸어주면 적군을 겨냥하는 순간 적이 증발하는 마법이 일어나고, 바스티온에게 들어오는 어설픈 공격은 치유 광선으로 버티게 해 줄 수 있다.[106] 특히나 아군 바스티온이 궁극기, 설정: 전차를 썼을 때 지원을 한다면 거의 무적이다. 증폭하면 포탄의 직격 대미지가 무려 279.5가 되고, 방사 피해도 체력 200대의 영웅을 한 방에 보내는 경우가 있을 정도로 강해지기 때문에 다가갈 엄두도 못 내게 할 수 있다. 이러한 시너지 덕분에 아군에 바스티온이 픽되었을 시 메르시와 병용해보는 것도 좋다.
중거리에서 안정적으로 딜을 넣는 솔저는 지원해주기 안성맞춤이며 지속적인 치유와 공격력 증폭으로 애매한 포텐셜을 지닌 솔저의 성능을 극대화 할 수 있다. 위도우 한조같은 저격수와 다르게 솔저는 탱커 뒤에 자리잡는 경우가 많기 때문에 메르시도 탱커 등 아군의 보호를 받으며 플레이할 수 있다. 질주의 준수한 기동성으로 고지대를 선점하는 솔저는 수호천사의 기동력을 상승시켜 결과적으로 서로가 서로에게 큰 도움이 된다. 전술 조준경을 켰을 때 증폭 물결을 넣어주면 DPS 234의 흉악한 공격을 확정으로 넣는다. 난전 중에 솔저가 깔아주는 생체장도 메르시의 생존에 큰 도움이 된다.
직접적으로는 좋지 않다. 사실상 모든 영웅 중에서도 효율이 가장 좋지 않다고 평가될 정도이다. 은신을 해야하는 솜브라에게 공격 버프나 힐을 줘봤자 솜브라의 위치가 발각되어 트롤링이 되고, 솜브라는 위급한 상황에서 메르시를 지켜주기는 커녕 위치 변환기로 도망가버리기 일쑤다. 게다가 애초에 솜브라의 딜링 능력도 타 공격군에 비해 뛰어나지 않다. 사실 단독 행동을 위주로 하는 솜브라는 안전한 곳에 자신이 먹을 힐 팩을 해킹해서 거기에 위치 변환기를 설치해 놓고 위험할 때 도망치기 때문에 메르시 외 다른 지원가들의 지원도 그다지 필요하지 않을 정도다.
하지만 솜브라가 해킹한 힐 팩은 메르시의 생존률을 조금이나마 올려줄 수 있고, 메르시를 노리는 겐지나 트레이서 같은 암살자 영웅들을 해킹하여 역으로 제거하는 등 역량에 따라서는 솜브라가 메르시에게 간접적으로 도움을 줄 수도 있다.
적에게 유도 빨대를 꽂는 것이 불가능해진 2차 리메이크 후로는, 시메트라 본연의 공격력을 그대로 발휘하려면 시메트라 유저의 에임 실력이 굉장히 좋아야만 한다. 물론 우클릭 물방울 공격은 증폭 시 대미지가 매우 높아지고, 3단계 차징 상태에 도달한 시메트라에게 공격력 증폭을 걸어 줄 경우 DPS가 200을 넘어나는 흉악한 대미지를 적에게 넣을 수 있어 생명력 200짜리 물몸 영웅은 1초도 되지 않아 증발하지만, 문제는 중원거리 대치 상태에서 물방울 공격이 잘 들어가는 일은 드물어 화력 낭비가 되기 쉽고 시메트라가 1단계에서 최대 차징 상태가 되려면 4초씩이나 상대에게 계속해서 좌클릭을 꽂아야만 하는데, 그러려다 시메트라가 먼저 죽는 일이 쉽게 생기고는 한다. 최대 차징 상태를 오래 유지하기도 어렵고, 상기했듯 시메트라가 잘리기도 쉬워서 메르시가 가까이에 있다면 당연히 힐러부터 포커싱하려 들테니 지원해주다 오히려 메르시 자신이 위험해지기까지도 한다. 애당초 2차 리메이크가 잘못된 탓에 시메트라를 아무리 잘 다루어도 근접전에서 불리한 부분이 크고 한계가 있다보니, 메르시의 지속적인 치유로도 커버가 안 되는 상황이 많다. 방벽을 깨는 데 유리한 좌클릭도 난전 상황이 잘 풀어질 때나 가능하고, 시메트라만 계속 케어를 하기엔 메르시가 너무 바쁠 때가 많다. 포탑마저 깔 수 있는 개수가 3개로 줄어서 함부로 깔아놓을 수 없게 되었고, 쿨타임도 개당 10초로 길어져서 시메트라의 포탑은 더는 메르시에게 안전지대를 제공 하지도 못하게 되어버렸다. 예전에 비해 지원을 해주긴 커녕 여러 상황에서 치유를 해주기 곤란한 상황이 더 많아져서 우선순위도 낮다. 함부로 적과 가까이에서 대치중인 시메트라를 지원하러 갔다간 겐지 마냥 서로 사이좋게 죽어버리는 광경을 보기 좋다. 그렇다고 치유 요청을 되는대로 씹어버리진 말고, 상황따라 전장따라 눈치껏 센스껏 잘 하는 시메트라의 경우엔 양껏 지원을 넣어주자.
메르시는 위도우나 맥크리와 같은 한발한발의 딜이 중요한 원거리 히트스캔 공격 영웅들과 궁합이 좋은데 애쉬도 여기에 속한다. 메르시는 체력 회복으로 반뚜벅이인 애쉬의 생존성을 올려줄 수 있고 애쉬는 충격 샷건으로 공중에 잠시 뜨거나 2층에 자리 잡는 등의 행동으로 메르시에게 수호천사 각을 만들어 주어 메르시의 생존률을 높여줄 수 있다. 게다가 애쉬에게 공격력 증폭을 걸어줄 경우 정조준 헤드샷 시 221의 피해를 주므로 애쉬 파일럿의 에임만 좋다면야 위도우메이커마냥 체력 200의 공격군 및 지원가를 한 방에 보낼 수 있고, 다이너마이트의 화력을 매우 위협적으로 만들어준다. 애쉬의 궁극기인 B.O.B.에게 공격력 증폭을 걸어주면 전술 조준경을 키고 공격하는 솔저와 비슷한 효과를 볼 수 있다. 발키리를 사용하면 애쉬와 B.O.B. 둘 다 지원이 가능하므로 큰 이득을 볼 수 있다. 다만 맥크리+메르시 조합 같이[107] 암살자를 확실하게 제압 하기 어렵다는게 아쉬운 점.
파르시에 이은 새로운 비행 조합. 파라에 비하면 한방 딜은 부족하나 파라보다 유연한 기동성과 날렵한 킬 캐치력으로 차별화가 가능하다. 메르시는 공중 엄폐물이 없어 히트 스캔에 취약한 에코를 치유할 수 있고, 에코는 공중 기동성으로 메르시의 수호천사 각을 지원할 수 있다. 에르시의 조합이 나올 가능성이 충분히 있다. 또한 메르시의 공격력 증폭 버프를 받으면 점착 폭탄의 딜량이 발당 39, 풀 부착 시 234로 체력 200 원콤이 가능하다. 다만 비행의 시간이 고작 2초라 길지 않고, 스페이스바로 고도 상승도 가능한 파라와 달리 에코의 스페이스바는 어디까지나 활강이기 때문에 파라처럼 땅을 아예 밟지 않는 것은 많이 어렵다. 비행의 쿨이 돌 때까지 스페이스바로 계속 활강할 수는 있는데, 이러면 적 히트스캔 영웅의 공격에 매우 취약해진다. 따라서 공중 조합을 노린다면 파라와는 조금 다른 운용법을 요구하는 조합.[108] 궁극기의 궁합이 즉발 시너지가 없는 게 아쉬운 부분이나, 전장 상황과 상대 영웅에 의존하는 탓에 랜덤성이 짙은 복제의 단점을 메르시 특유의 안정적인 지속 치유와 공격력 증폭의 물결이 어느정도 덮어줄 수 있다는 장점이 있다.
일명 위르시 조합. 둘의 시너지는 꽤 괜찮은 편이다. 메르시의 증폭 빔을 꽂아주면 저격 몸샷의 대미지가 무려 156이 된다. 트레이서를 몸샷 한 방에 보낼 수 있고, 바스티온을 저격 2번으로 고철로 만들 수 있다. 특히 가장 압권인 것은 헤드샷 대미지인데, 증폭 빔이 꽂힌 위도우메이커는 저격 헤드샷의 대미지가 무려 390이나 된다. 이 정도면 자리야를 헤드샷 한 방에 빈사 상태로 만들 수 있을 정도다. 무엇보다 좋은 점은, 갈고리를 이용해 고지대로 이동하는 위도우메이커를 수호천사로 따라가 저지대에 있는 적들의 공격에서 안전해질 수 있다는 것. 사실상 파르시로 기용될 때 이상의 생존력을 메르시에게 보장할 수 있다. 문제가 있다면 메르시가 위도우만 전담 치유해줄 수는 없기 때문에 위도우가 위험에 처했음에도 고지대 건물 구석에 숨어 있느라 수호천사를 쓸 기회가 좀처럼 안 나오는 경우가 종종 있다. 치유 받고 싶으면 머리라도 내밀라고 하자. 그렇지만 만약 한타가 있어났을 때 위도우와 메르시만 살아있다면 위도우한테 증폭과 치유를 번갈아 넣어보자. 위도우의 실력이 출중하다면 그대로 적들은 머리가 터져 나갈 것이다. 그리고 화면 정중앙에 해골 문양이 계속 뜨는건 덤. 프로대회에선 안 나오는게 이상할 정도로 주류인 조합이다.
일명 정르시. 충격 지뢰의 상향 패치 이후 정르시 조합이 새롭게 떠올랐다. 상향 이전에 애매했던 정크랫의 성능과는 달리 충격지뢰 및 죽이는 타이어 상향 패치 이후 정크랫은 메르시를 괴롭히는 암살자 캐릭들의 완벽한 카운터로 새롭게 부상하였다.[109]공버프를 받은 정크랫의 충격지뢰 및 평타의 대미지는 156, 트레이서를 묻지도 따지지도 않고 원콤낼 수 있는 수치이다. 트레이서에게만 아프게 들어가는 것이 아니라, 윈스턴과 디바도 거의 카운터급이라 볼 수 있을 정도로 무서운 존재인데, 여기에 메르시의 지원이 더해질 시 아무도 정크랫을 막을 수 없는 상황이 나온다. 또한 충격지뢰가 2스택 중첩이 가능해지면서 정크랫의 수직 기동성이 준 파라 급으로 상승하였는데, 이에 맞춰 메르시도 좋은 공중 기동성을 파라나 위도우 만큼은 아니지만 기대할 수 있게 됨으로써 정르시 조합 또한 새롭게 부상하고 있다.
초고열 용광로라도 썼다면 모를까, 최전방에 나서는 토르비욘은 많지 않다. 다만 지원 우선순위와는 별개로 토르비욘의 위치와 상태는 자주 확인하는 게 좋은데, 일단 토르비욘은 포탑 때문이라도 후방의 높은 곳에 자주 올라 있다. 따라서 위치 파악을 잘 해둔다면 수호천사를 통한 전선 이탈과 재진입이 수월해진다. 뿐만 아니라 자동 조준인 포탑의 위협 때문에 암살자 캐릭터들은 지원가를 잘라먹기 앞서 토르비욘을 먼저 처리하곤 하는데 이는 거꾸로 말하자면 토르비욘의 치명상 또는 사망=후방으로 적이 돌아들어온다는 신호라는 것이다. 따라서 토르비욘의 체력이나 교전 상황을 잘 봐가며 뭔가 기미가 이상하다 싶으면 적당히 몸을 사리면서 부활시킬 순간을 보거나 전선 이탈을 준비하도록 하자. 특히나 돌격군이 둘 이상 있는 게 아닐 경우 후방 타격을 맞으면 십중팔구 전선이 붕괴되므로 주의해야 한다.
어쩌면 솜브라 못지 않게 메르시와 상성이 좋지 않은 영웅이라고도 볼 수 있다. 트레이서는 겐지보다도 더 최전방에서 적진을 휘젓거나 상대의 후방을 노리는 플레이를 주로 하고 시간 역행으로 체력 관리도 하기 때문에 메르시가 직접적으로 지원해 줄 일은 많지 않다. 괜히 트레이서 힐해주러 다가갔다가 솜브라와 마찬가지로 트레이서는 도망가고 메르시만 덩그라니 적진에 남는 경우가 대부분이다. 그러므로 트레이서의 힐은 되도록이면 다른 서브 힐러에게 맞기는 편이 옳다. 물론 힐을 받으러 아군 진영으로 온 트레이서는 기쁜 마음으로 힐을 해주면 된다.
하지만 위의 평가와는 별개로 트레이서의 궁극기인 펄스폭탄과 메르시의 공 버프의 상성은 매우 좋은 편이다. 공 버프를 받을 시 펄스폭탄의 대미지는 390으로 증가하는데, 너프 전 트레이서의 탱커도 한방에 보내던 대미지를 그대로 재연할 수 있다.
'파르시'라는 이름이 붙여질 정도로 서로 시너지가 강력한 조합이다.[110] 별도로 분리된 문서가 있을 만큼 강력한 조합이니 여기를 참조하기 바란다.
메르시가 한조의 공격력을 증폭하면 1초마다 몸샷 162.5, 헤드샷 325의 흉악한 대미지를 자랑하는 화살을 날리게 만들 수 있다. 그리고 위도우메이커와는 달리 한조는 음파 화살을 통해 기습 탐지를 꾸준히 하기 때문에 리퍼나 겐지가 갑툭튀하지 않는 이상 암살당해 죽을 확률이 더더욱 줄어든다. 그리고 만약 잘하는 한조에게 딱 붙어다닐 경우 로드호그가 한조 밥이 되는 경우를 볼 수도 있고 혹은 리퍼나 맥크리가 한조에게 따이는 상황, 또는 암살을 행하는 한조를 볼 수도 있다. 하지만 한조 숙련도에 따라서 실력은 천차만별로 다를 수 있으니 영웅 선택 시간 때 누군가 한조를 골랐다면 그의 한조 전적을 보고 자신 나름대로 한조충인지 갓조인지 판단해야 한다. 굳이 부담 없이 한조에게 공 버프를 넣어줄 때는 전투 초기, 상대팀이 원거리에서만 딜을 넣고 있는 경우다. 이 때는 상대팀에게 딜을 넣을 수 있는 팀원이 원거리 딜러로 한정되어 있기 때문이다. 그리고 한조의 궁극기인 용의 일격이 발동된다면 적군도 공격 보다는 회피를 우선시하기 때문에 적군의 딜링이 줄어든다. 그 만큼 메르시에게도 여유가 있기 때문에 아군 한조가 날린 용을 끼고 이동하는 은폐 이동으로 안전히 다른 곳으로 갈 수 있다.

9.1.3. 지원


오버워치 초창기인 1시즌에는 메르시+루시우 조합이 유일한 안정적인 지원가 조합이었을 정도로 굉장히 좋은 조합이다. 루시우의 음악 버프는 메르시가 생존하기 큰 도움이 되고 힐량이 낮은 루시우도 메르시의 강력한 단일 힐량은 루시우가 이속 버프를 더 적극적으로 줄 수 있도록 도와준다. 또한 메르시가 사망했을 경우 루시우가 이속 버프로 메르시를 빠르게 데려올 수도 있다. 결론적으로 서로가 서로에게 큰 도움을 주는 무난한 지원가 조합이다. 양 쪽 모두 힐러 입문용으로도 적합하기 때문에 심해에서 자주 추천되는 조합이다.
모이라가 호신 능력이 굉장하고 HPS도 출중하기 때문에 암살자로부터 메르시를 지켜줄 수도 있고, 모이라의 폭힐 + 메르시의 안정적인 힐이 가능하다. 다만 젠야타처럼 공격 관련 지원을 주기는 힘들기 때문에 서로 풍부한 힐량으로 궁극기를 빠르게 채우는 것이 중요하며, 원거리 힐링 수단이 적어서 멀리 치명타를 입은 아군을 빠르게 케어하기는 어려운 편이다. 따라서 모이라는 멀리 있는 아군이 치명타를 입기 전에 생체 구슬을 미리 던져주는 것이 좋고, 메르시는 수호천사로 케어하러 가기 전에 상황을 잘 보고 지원하러 갈지 정하는 것이 좋다. 하지만 이 조합은 아군을 확실하게 살려낼 수 있는 수비궁이 없다는 단점이 있다.
메르시에게 부족한 광역 힐링은 바티스트가, 바티스트에게 힘든 장거리와 2층 케어는 메르시가 도와줄 수 있다. 또한 한 번에 높이 뛰어오를 수 있는 바티스트의 외골격 전투화는 메르시의 수호천사로 하여금 시야 확보 및 생존력을 높여준다. 또한 서로 소통이 된다면 불사 장치로 부활시키는 중인 메르시를 지켜주는 플레이도 가능하다. 게다가 바티스트와 메르시는 각각 공격력 증폭 능력을 지니고 있어 맥크리, 애쉬, 위도우메이커, 바스티온 같은 히트스캔 영웅들과의 궁합이 좋은 편이다. 그러나 모이라와 메르시, 아나와 메르시 조합 이상으로 수비궁이 부족하다는 단점이 있다. 증폭 매트릭스는 범위가 꽤 좁은데다가 메르시의 치유력을 강화해주지 못한다. 급박한 상황에 던진 불사 장치가 포커싱에 터져버리기라도 하면 팀원은 몰살당할 게 뻔하다. 몰아붙이기는 좋으나 되려 휩쓸리기도 쉬운 조합.
적을 공격하지 않고서는 지속적인 치유를 할 수 없다는 것이 브리기테가 힐러로서 가지는 치명적인 단점이다. 하지만 안정적이고 지속적으로 아군을 치유하는데 제한이 없는 메르시는 이 단점을 메꿔주기에 가장 적합한 지원가이다.[111] 메르시는 순간적인 힐량이 낮아 빨피가 된 아군을 확정적으로 살려낼 수 없다는 단점을 가지고 있는데 순간 힐량 150의 수리 팩을 지닌 브리기테가 함께 한다면 보완이 된다. 또 브리기테는 자신을 치유하는 수단이 패시브를 통한 회복으로 제한적이라서 메르시의 손길이 필요하고 메르시로서는 이리저리 날아다니며 지원하느라 항상 위험에 노출되어 있는데 브리기테의 수리 팩은 메르시의 생존력을 크게 올려줄 수 있다. 또 부활 시전 중인 메르시를 브리기테가 방벽 방패나 수리 팩으로 지켜줄 수도 있다.
보통 아나가 단일 대상 치유를, 루시우가 광역 치유가 가능해서 아나+루시우가 정석이란 말이 많지만 아나+메르시 조합도 강력한 지원가 조합이다. 폭힐이 되는 아나는 에임을 요구하고, 에임이 필요없는 메르시는 폭힐이 불가능하기 때문에 서로가 도와주기 좋다. 대체적으로 체력 많고 덩치가 커서 맞추기 쉬운 탱커들을 아나가, 나머지 딜러들과 아나를 메르시가 봐주는 식으로 운용하는 식이다. 아나는 기본적으로 공격과 회복을 겸하는 지원가여서, 저격수라는 하이브리드 특성을 발휘할 수 있게 해준다. 또한 아나+메르시라면 이 둘과 시너지가 좋은 라인하르트도 함께할테니 전선이 정말로 강력해진다. 게다가 생체 수류탄은 4초간 메르시의 치유의 물결이 초당 90, 4초간 360의 치유를 할 수 있게 해준다. 생체 수류탄+메르시/아나의 집중 케어를 받는 라인하르트는 말 그대로 일시적인 무적 상태가 된다. 화력도 만만치 않다. 나노 강화제를 받은 아군에게 공격력 증폭 빔을 꽂아주면 50% 증가에 30%가 더해므로 총 180%의 공격력으로 적군에게 재앙을 안겨줄 수 있다. 솔저: 76를 예로 들자면, 아나의 나노 강화제를 받은 솔저가 메르시의 공격력 증폭빔이 꽂힌 채 전술 조준경을 쓰면 무려 초당 342라는 정신나간 DPS를 자랑한다. 나선 로켓의 대미지가 216이 되는건 덤이다. 다만 아나와 메르시 모두 순간적으로 쏟아지는 대량의 딜을 카운터치는 능력은 떨어지는지라, 몰살 상황[112]에서는 둘 다 큰 힘을 못쓰고 팀원들이 죽어가는걸 바라봐야할 가능성이 높으므로 수비보다는 공격에 어울린다.
한때 최고의 힐러 조합으로 꼽혔고, 썩어도 준치라고 지금도 나쁜 조합은 아니다. 우선 왔다 갔다 하는 메르시에게 조화의 구슬로 케어를 해주기도 좋으며 메르시에게 없는 수비궁을 가지고 있어 실질적으로 메르시의 단점을 적게든 크게든 젠야타가 모두 케어할 수가 있다. 메르시 또한 적에게 물린 젠야타를 케어해주기가 좋다. 다른 힐러의 경우 실력에 따라 힐량이 요동칠 수 있거나 방벽이 깔리면 힐이 안 들어가지만 메르시는 연결이 되면 방벽을 뚫고 힐이 들어간다. 부조화와 증폭의 물결로 생각지도 못한 킬을 만들어 낼 수도 있다. 이렇다보니 현재는 메르시의 힐량 너프로 메젠 조합으로 가면 힐량이 너무 부족해서, 아군이 다 쓸려나가고 젠야타를 케어하기도 힘들어져 잘 쓰이지 않는 추세이다.

9.2. 지원 우선순위


일단 가장 기본은 치명상을 입은 사람을 먼저 지원하는 것이 맞지만, 중상자라고 무턱대고 혼자 노는 겐지맥크리 같은 걸 따라가다가는 나머지 네 명이 고통받으니 당연히 지원에 있어서 우선순위를 둘 필요가 있다.
상황에 따라 다르겠지만 기본적으로는 지원가 영웅을 가장 먼저 케어하고,[113] 체력을 금방 채워 줄 수 있는 공격 영웅들을 지원가 다음으로 케어해주고, 체력을 채우는 데 시간이 오래 걸리는 돌격 영웅들을 가장 마지막에 케어하면 된다.[114]
  • 다른 지원가(아나 >= 젠야타 >= 바티스트 > 브리기테 > 루시우 = 모이라)[115]
복수 지원가 체제에서 아군 지원가가 죽어간다면 무슨 수를 써서라도 최우선적으로 살려내야 한다. 복수 지원가를 꺼내는 이유는 보통 메르시의 치유 이외에도 해당 지원가의 기능(루시우의 광역 이속 증가와 회복 그리고 소리 방벽, 젠야타의 대미지 증폭이나 초월, 아나의 원거리 지원 및 나노 강화제, 모이라의 준수한 광역 힐 능력이나 융화, 바티스트의 불사 장치나 증폭 매트릭스, 브리기테의 방패 밀쳐내기로 인한 적 기절이나 아군에게 아머를 제공해주는 집결)이 필요해서인데, 해당 지원가가 죽으면 그 능력을 위주로 생각하고 있었던 팀 전술이 모두 무용지물이 되기 때문이다.
이들 중에서도 지원 우선순위 1위는 당연히 아나다. 치유 음악이 있는 루시우, 1초 동안 피격 당하지 않을 시 자가 치유되는 패시브 재생이 있는 메르시, 생명력 대부분이 보호막으로 이루어져 있어서 3초간 숨어있다 나오면 그만인 젠야타, 적을 공격하면서 체력을 회복하는 생체 손아귀와 생체 구슬로 자가 치유가 가능하고 무적기이자 최강의 탈출기인 소멸을 보유한 모이라, 도주 상황에 도움을 주는 패시브 외골격 전투화와 합류 시간을 끌기 좋은 치유 파동 및 불사 장치를 지닌 바티스트, 체력 중 50이 아머이며 200 내구도의 방패를 가진 브리기테 등과 달리 아나는 자가 치유를 할 수 있는 수단이 쿨타임 10초짜리 기술인 생체 수류탄 뿐인데, 아군도 치유할 수 있는 건 물론 적군 치유 봉쇄 효과와 아군 치유량 증폭 효과까지 있는 스킬을 자가 치유에 쓴다는 것은 심각한 손해이므로 다른 지원가들에 비해 힐팩을 찾아다니는 일이 많기 때문에 지원 우선순위 1위이다.
젠야타는 생명력 대부분이 보호막으로 이루어져 있어서 3초간 숨어있다가 나오면 생명력이 회복되는데 이 3초가 생각보다 매우 긴 시간이다. 또한 젠야타의 특성상 조화나 부조화의 구슬을 붙인 상대가 젠야타의 시야에 있어야 구슬의 효과를 받기 때문에 젠야타가 숨어 있으면 큰 전력 손실이 된다. 따라서 난전에서 젠야타는 자가 회복 수단이 초월을 제외하고는 없다고 할 수 있다. 또한 구슬의 대상이 젠야타의 시야 내에 있어야 된다는 스킬 특성상 적에게 노출되기 쉬운 편인 젠야타가 지원 우선순위 2위이다.
바티스트는 외골격 전투화로 고지대 포지션 변환이 자유로우며 그럭저럭한 힐량의 자힐기와 뛰어난 성능의 불사 장치가 있지만 교전하는 도중 높은 곳 좀 올라가겠답시고 1초 가량 멀뚱히 앉아 있는 것은 자살 행위에 가깝고, 치유 파동은 바티스트 본인의 생존에 기여를 하기엔 치유량이 너무 미미하고 더디며, 불사 장치는 혼자 살자고 설치하기에는 지속 시간부터 쿨타임, 잠재력까지 많이 아깝다. 궁극기 마저 즉시 이득을 보는 형태가 아니라서 결국 생존기라고는 정작 필요할 땐 삐걱대는 외골격 전투화, 늘 아껴둬도 모자란 불사 장치와 있는 듯 없는 듯 한 치유 파동 뿐인 셈. 수직 이동이 수월하긴 하나 끝내 걸음 느린 뚜벅이에서 벗어나지 못한 바티스트는 이론 상의 생존력과 달리 케어를 많이 요구하는 힐러여서 되도록 자신의 기술을 자신에게 사용하는 일이 없게 자주자주 지원해줘야 한다.
브리기테는 기본 체력에 50의 아머가 달려 있고 200 내구도의 방패까지 들고 다녀서 튼튼한 데다 CC기 콤보로 암살자들에게 무력하긴 커녕 상황에 따라서는 때려 눕힐 수 있지만, 자가 회복 수단이 부실한 데다[116] 루시우, 모이라와는 달리 뚜벅이라 불리한 상황에서 재빠르게 도망가는 것이 불가능하다. 그렇기에 아래 루시우, 모이라보단 더 자주 지원해 줘야 한다.
루시우는 자가 회복도 가지고 있고 빠른 기동성을 지니고 있으며 여차하면 스피드업을 켜고 빠지거나 아군들을 빨리 전장에 합류시켜 밀어붙이기 때문에 뚜벅이면서 자가 회복 수단이 적은 아나나 젠야타 보다는 나중에 지원해도 된다.
모이라는 생체 손아귀의 흡혈 능력과 생체 구슬로 자가 치유가 가능하고 무엇보다도 최강 탈출기인 소멸을 보유하고 있다. 하지만 안정적인 회복 수단인 생체 구슬의 쿨타임이 10초로 다소 긴 편이라 지속적이고 안정적인 자가 회복이 불가능하다. 또한 생체 구슬은 DPS가 낮은 모이라에게 중요한 대미지 보조기이기도 하기 때문에 자힐로 빠져버리기엔 아까운 기술이라 더 문제다. 즉 자가 회복을 하려면 위험을 감수하고 적을 공격해 흡혈하거나 스킬을 사용해야 되기 때문에 팀원의 도움 없이는 지속적이고 적극적인 지원이 매우 어렵다. 그나마 자가 회복 수단 자체는 많고, 무적 이동기인 소멸이 존재해 빠르게 빠지고 힐 팩을 먹고 전장에 재참가 할 수 있다는 점에서 아나나 젠야타보다 사정이 낫긴 하다.
  • 전선형 영웅 (파라, 맥크리, 정크랫, 메이, 전면전 중인 솔저: 76, 아군 진영에 합류한 한조)
팀포에 솔저와 메딕 조합이 있다면 오버워치는 파라와 메르시가 있다. 파르시라는 단어가 새로 생겼을 정도. 파라는 기습보다는 전면전을 위주로 하기 때문에 돌격군 옆에 붙은 메르시가 추적하기도 쉽다. 치유와 증폭을 교대로 걸어주며 영혼의 듀오라는게 무엇인지 보여주자. 특히 공중으로 날아오를 수 있기 때문에 윈스턴이 집요하게 쫒아올 때 쉽게 도망칠 수 있는 선택지다. 맥크리같은 경우에는 패닝 너프와 좌클릭 범위 상향 이후 중거리 교전이 주를 이루게 되어서 전면에서 나서는 빈도가 많아졌다. 솔저: 76의 경우 영웅 디자인이 워낙 평범해서 기습을 다니는 경우도 있고 돌격수와 같이 교전을 하는 경우도 있다. 다만 솔저: 76는 생체장 덕에 치유 할 일이 많지는 않을 것이다. 한조는 저격수로 분류되지만 실제 포지션은 솔저나 맥크리와 비슷해 돌격수들과 같이 정면에서 교전하는 빈도가 매우 높다. 정크랫, 메이 또한 전방에서 공격수나 돌격수랑 같이 놀아주므로 전방 공격수처럼 대처해주면 된다.
  • 후방 타격조 (겐지, 둠피스트, 트레이서, 리퍼, 솜브라, 기습 중인 솔저: 76)
의외로 상황이 따라준다면 진지하게 고려할 만한 전략이다. 후방 타격조는 그 유리몸 때문에 잘못 갔다가 살아 돌아오기가 곤란한 대신, 솜브라를 제외하고는 공격력이 강력해서 공격력 증폭을 해준다면 수비진에 확실하게 멸망을 부를 수 있다. 메르시는 수호천사로 이들을 모두 따라갈 수 있다. 그렇기 때문에 가끔 미친 척하고 후방 타격조에게 증폭을 걸고 확실히 후방의 수비진에게 공황 상태를 안겨주는 전략이 가능하다. 또한 이렇게 하면 죽기 딱 좋은 파리 목숨의 공격수들이 치유 덕분에 살아 돌아와 전방에 합류하는 일도 볼 수 있다. 다만 이들 중에서 솜브라만은 예외인데, 솜브라는 은신을 쓰는지라 빨대를 꽂을 타이밍이 잘 안 나오고, 생명력 팩을 해킹해두고 위치변환기로 돌아가서 체력 관리를 하는지라 메르시의 지원이 굳이 필요하진 않다. 이러한 이유로 메르시와 솜브라의 궁합은 매우 좋지 않은 편이다.
  • 최후방 수비수/포탑 (토르비욘, 바스티온)
토르비욘, 바스티온을 치유해야 할 상황이 온다면 이미 최후 방어선이다. 이 시점부터는 우선순위가 의미가 없다. 다만 바스티온의 경우 설정: 전차나 설정: 경계에 공격력 증폭을 꽂아주면 미친 DPS를 보여주기 때문에 화물 운송이나 방어 상황에서 아군이 다 죽어가는 상황이 아니면 바스티온에게 붙어도 나쁘지 않다. 바스티온이 있는 곳 근처에는 아군이 가까이 있기 때문에 다친 아군에게 접근하기도 용이한 편. 토르비욘은 포탑이 주 대미지 소스이기 때문에 치유만 해 줘도 나쁘지는 않다. 다만 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라에 걸렸을 경우 이들을 향해 날아가 손쉽게 빠져나올 수 있으니 이들이 어디있는지는 꼬박꼬박 알아두는 것이 좋다.
  • 저격수 (위도우메이커, 정조준 중인 애쉬, 고지대로 올라간 한조)
저격수들은 물론 증폭빔을 받으면 200 체력대를 쫄게 만들 수 있을 정도로 강력하지만 저격수들의 공격력을 증폭시키기 전에 당신 앞에 치명상을 당할 전우가 하나라도 있을 거라는 것을 항상 명심하자. 아군들을 라인하르트가 잘 보호해주고 있을 때는 저격수에게 증폭빔을 주어도 된다. 그렇게 하면 아군 저격수의 흉악한 대미지로 인해 적들의 머리통이 한두방이면 날아갈 것이다.
  • 돌격 영웅(D.Va = 윈스턴 ≥ 자리야 > 로드호그 ≥ 라인하르트 ≥ 오리사)
이쯤에서 왜 돌격군이 꼴찌인지 의아한 사람도 있을 것이다. 물론 돌격군은 당연히 전선을 밀고 들어가고 유지시키는 공격과 방어의 핵심이고, 그 만큼 죽어버리면 제일 먼저 전선이 붕괴된다. 상대도 그걸 알고 있느니만큼 어떻게든 화력을 집중해서 끊어버리려고 하기 마련이다. 게다가 딜러, 힐러들 대신 적군의 공격을 맞아 주는 것도 돌격군의 역할이다. 당연히 돌격 영웅을 살려놓는 것은 힐러의 당연한 의무다. 하지만 그건 어디까지나 다른 영웅들이 사지 멀쩡할 때 이야기고, 메르시로 돌격군을 풀피로 채워두기는 한세월이 걸린다. 딜누적이 이미 어느 정도 진행된 상황에서 탱커의 피가 500이냐 390이냐 차이는 그리 크지 않지만, 딜러 피가 90이냐 200이냐는 하늘과 땅 만큼의 차이가 있다. 당연히 똑같이 2초를 할애해야 한다면 딜러를 먼저 케어하는 것이 효율적이다.

메르시는 기본적으로 덩치들보다는 물몸 영웅들과 궁합이 좋은 영웅이다. 탱커진은 숨 넘어가고 있을때 딱 당장 죽어버리지 않을 정도로만 케어하면 충분하다. 탱커진 케어는 다른 아군 힐러에게 최대한 맡기고 나머지 물몸들을 최대한 살려놓는 것이 핵심이다. 일견 탱커진이 피통도 많고 옆에 있으면 자기도 잘 살아서 탱커들만 붙잡고 있는 경우가 많지만, 당장 죽을 위기가 아닌 탱커를 '굳이' 풀피로 채워주는 동안 물몸들은 하나 둘씩 정리당할 수 밖에 없다.

돌격이 여러 명인 경우 상대적으로 물렁살이면서 자신을 지켜줄 방벽 스킬이 없는 로드호그와 D.Va에게 먼저 치유를 돌릴 필요가 있다.[117] D.Va윈스턴의 경우 교란을 위해 적진에 침투해 있는 경우가 많이 있으니 두 탱커가 점프를 할때 수호천사로 고지대를 잡고, 되도록 물몸 영웅들을 위주로 케어하되 도무지 딜량이 감당이 안된다면 풀피를 어거지로 유지시킨다기보다는 아군 힐러와 함께 부스터와 점프팩 쿨타임이 돌기 전에 녹아버리지 않는 정도로만 케어해준다고 생각하자. 자리야는 체력의 반이 보호막이라서 치료 우선순위를 낮춰도 되지만, 최전방에서 싸우느라 자리야의 체력이 떨어진다면 얼른 채워주자. 자리야가 죽으면 팀 유지력도 크게 떨어지고 자리야는 사망 시 리스크가 굉장히 큰 편이기 때문에 자리야 역시 피 관리가 굉장히 중요하다. 로드호그는 오버워치 내 최강 자힐기를 소유하고 있으니 우선순위는 낮아진다. 게다가 자힐 도중인 로도호그는 오리사의 방어 강화와 마찬가지로 받는 피해가 절반으로 줄어들기 때문에 굳이 힐을 해줄 필요는 없다. 그래도 자힐기가 없거나 로드호그가 적에게 포커싱 당하고 있을 때는 지원해주는 것이 좋다. 로드호그는 체력에 방어도가 없어서 포커싱 당하면 생각보다 금방 녹을 수 있기 때문이다. 라인하르트의 방패는 치유로 해결되지 않으므로 아직 금이 가지 않았다면 라인하르트를 치유하는 건 좀 뒤로 미뤄도 된다. 이럴 때는 힐보다는 방패 뒤의 딜러에게 공버프를 주는게 좋다. 엄청난 피해량이 안정적으로 적들을 압박하고 빠르게 돌아오는 궁극기 게이지는 덤이다. 하지만 방벽이 깨지면 힐 없이는 라인하르트가 살아남기 힘드니 방벽 채우는 동안은 힐케어 1순위이다. 오버워치 전통의 메인 탱커인 만큼 힐케어 부족으로 인한 라인하르트 사망은 진영 붕괴로 이어지기 때문에 반드시 라인하르트가 죽지 않도록 케어해줘야 한다. 오리사는 피해 감소 기술인 방어 강화를 보유하고 있고 방어막인 보호 방벽을 자주 사용할 수 있는 덕분에 다른 돌격 영웅에 비해 힐 없이도 꽤나 버틸 수 있다. 방벽이 깨지면 무력해지는 라인하르트와는 달리 방벽이 깨져도 방어 강화로 버티다가 또 다른 방벽을 깔 수 있기 때문에 돌격군 중 힐케어 필요도는 매우 낮은 편이다. 게다가 오리사는 상대편과 원거리에서 대치하여 딜러들과 함께 딜링하는 경우가 매우 많기 때문에 방벽이 깨진다고 해서 적팀이 쉽게 압박하면서 들어오지 못한다. 아직 방벽의 금이 가지 않았다면 오리사를 치유하기 보다는 방벽 뒤의 딜러에게 공버프를 주는게 좋다. 증폭된 피해량으로 적을 압박하면서 궁극기 게이지도 채우고 일석이조다.

9.3. 전장


지원가는 어느 상황, 어느 전장에서든지 꼭 필요하므로 전장 상성을 크게 타지 않는다.
특히 메르시는 아군이 어디에 있든 바로 날아가서 지원을 해줄 수 있기 때문에 어느 전장이든 쉽고 간편하게 지원이 가능하다.
굳이 꼽는다면 고지대와 벽이 많은 맵들이 더 유리하다. 1층과 2층을 왔다갔다하면서 회피력과 기동성을 살릴 수 있고, 벽을 끼면서 부활시키기가 편하기 때문.
화물 운송의 경우 전장이 넓어 수호천사를 활용하기 좋고 꾸준히 아군을 지켜주면서 화물을 목적지까지 옮겨야 되기 때문에 메르시의 유지력과 안정성이 더욱 빛난다. 반면에 쟁탈전의 경우 전장의 규모가 작고 우회하기 쉬우며 지원가가 쉽게 노출되어 결론적으로 난전이 자주 벌어지기 때문에 다소 힘들 수 있으니 쟁탈전에서는 팀원과의 브리핑이 원활히 이루어져야 하며 파라를 함께 기용하면 좋다.

10. 관련 업적


업적
내용
보상
대규모 부활(Huge Rez)
한 목숨 안에 메르시의 부활로 영웅 6명 부활 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
"귀요미" 스프레이
단체 건강 보험(Group Health Plan)
한 목숨 안에 메르시로 플레이어 5명 생명력 200씩 치유 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
"픽셀" 스프레이
업적 1은 부활과 발키리가 지속적으로 너프를 먹어 이전보다 달성하기 많이 힘들어졌다. 부활 6번을 채울 동안 최대한 생존에 힘 쓰고, 부활시키다 죽어버리지 않도록 '이건 부활시켜도 되겠다' 싶은 아군만 부활시키는 센스가 필요하다.
업적 2는 안 그래도 무난했는데 리메이크 이후로 더욱 쉬워진 업적. 딱히 의식하지 않아도 몸 잘 사리면서 발키리로 아군들을 케어하다보면 자연스럽게 달성할 수 있다.

11. 영웅 갤러리




12. 패치 노트


원챔과 밸런스 문제가 특히나 두드러지기 때문에, 지금까지 가장 많은 수정을 가한 영웅이기도 하다.
  • 2016년 2월 9일: 수호천사 죽은 아군에게 타게팅이 가능하게 수정, 부활 궁극기 충전량 25% 감소, 시전 시간 1.5초에서 1초로 감소, 사거리 40미터에서 15미터로 감소
  • 2016년 2월 18일: 수호천사 죽은 아군에게 타게팅이 불가능하게 수정
  • 2016년 3월 1일: 수호천사 죽은 아군에게 타게팅이 가능하게 수정
  • 2016년 4월 5일: 수호천사 사거리 소폭 증가, 쿨타임 2초에서 1.5초로 변경, 지정된 아군에게 날아가는 도중 취소 가능하게 변경, 카두세우스 블라스터 미사용 시 자동으로 재장전 되게 변경
  • 2016년 6월 28일: 부활 일리오스에서 맵 밖에 있는 플레이어들이 부활되지 않게 변경
  • 2016년 7월 19일: 부활 궁극기 충전 비용 30% 증가, 패시브 스킬 재생의 자가 회복으로 궁극기 게이지 얻을 수 있게 변경, 부활 사용 시 수호천사 쿨타임 초기화, 부활 중 움직일 수 있게 변경
  • 2016년 9월 1일: 카두세우스 지팡이 초당 치유량이 50에서 60으로 증가, 부활 부활된 아군들이 움직일 수 있기까지의 대기 시간 3초에서 2.25초로 감소
  • 2016년 11월 15일: 재생의 발동 시간이 대미지를 입고 1초 후로 변경 (기존 3초)
  • 2017년 1월 12일: 맵 밖으로 떨어져 죽은 플레이어들이 부활되던 버그 수정
  • 2017년 2월 28일: 카두세우스 지팡이 초월을 시전한 젠야타에게 치유 및 공격력 증폭 버프를 줄 수 없게 변경, 부활 시전 중인 메르시가 부활 중인 아군들과 함께 일시적으로 무적 상태가 되도록 변경
  • 2017년 9월 20일 영웅 리메이크
    • 궁극기 부활(Q)일반 스킬(E)로 강등, 부활을 한 사람한테만 사용할 수 있음, 부활 사거리 15미터에서 5미터로 감소, 부활 쿨타임 30초, 부활 중 무적 삭제
    • 새로운 궁극기 발키리(Q) 추가, 발키리(Q)는 메르시가 착용하는 발키리 슈트의 능력을 최대한 끌어내어 메르시의 무기와 기술들을 20초 동안 강화하는 기술, 활공 더 빠른 이동 속도로 자유롭게 공중을 날 수 있는 능력이 부여됨, 카두세우스 지팡이 사거리가 연장되며, 메르시의 치유 및 공격력 증폭 광선이 대상 팀원 근처의 아군에게 연쇄되어 적용, 카두세우스 블라스터 탄환이 무제한이 됨, 수호천사 사거리와 이동 속도가 증가, 부활 발키리 사용 시 쿨타임이 즉시 초기화되며, 발키리 시전 동안 쿨타임이 10초로 감소, 재생(지속 능력) 피격에 관계 없이 항시 발동
  • 2017년 10월 17일: 수호천사 사용 중 점프 키를 눌러 대상 아군을 관통할 수 있는 기능 추가, 부활 시전 시 수호천사의 쿨타임 초기화 기능 삭제, 발키리 사용 시 부활의 쿨타임 초기화 및 쿨타임 감소 기능 삭제, 발키리 사용 시 부활 횟수가 1회 추가
  • 2017년 11월 16일: 부활 시전 시간이 0초에서 1.75초로 증가, 부활 시전 중 이동 속도 75% 감소, 넉백이나 기절, 해킹 등에 의해 취소될 수 있게 변경, 발키리 사용 시 부활 시전 시간 및 이동 속도 감소 없이 사용 가능
  • 2018년 1월 30일: 발키리 사용 시 수호천사 이동 속도 보너스 50% 감소, 부활 시전 시간(1.75초) 및 이동 속도 감소(75%) 부여 및 부활 횟수 1회 추가 기능 삭제, 지속 시간 20초에서 15초로 감소
  • 2018년 8월 9일: 카두세우스 지팡이 초당 치유량이 60에서 50으로 감소
  • 2018년 11월 14일: 카두세우스 지팡이 발키리 사용 시 치유량 50에서 60으로 증가, 발키리 궁극기 충전량 15% 감소
  • 2019년 3월 20일: 카두세우스 지팡이 공격력 증폭 효과 적용 방식 변경 (투사체가 대상에 적중할 때가 아니라 발사될 때 적용)
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가
  • 2019년 10월 16일: 발키리 추가 연결 광선(아군들에게 연쇄된 광선)이 적 방벽을 무시하고 효과가 적용되도록 변경
  • 2020년 5월 20일: 카두세우스 지팡이 초당 치유량이 50에서 55로 증가

13. 기타


  • 기획될 당시 처음으로 붙여진 이름은 안젤리카였다. 메르시라는 이름은 다른 영웅에게 붙여진 이름이었는데, 그 영웅은 다름 아닌 파라. 관련 기사
  • 기본 무기인 지팡이와 권총에 붙은 이름인 카두세우스(Caduceus)는 그리스 신화헤르메스가 가진 지팡이를 말한다. 원래 저승으로의 인도 등을 의미하는 물건이고, 여러 의미를 가진 상징이긴 한데 이게 의술에 관련된 상징으로 쓰이는 것은 비슷한 형상의 아스클레피오스의 지팡이와 혼동된 탓이다. 카두세우스와 아스클레피우스가 혼동되는 것은 미군 의무사령부의 착각에서부터 비롯되었는데 의료업계에서는 두 심볼의 구분을 해야한다는 입장[118]이 있지만 이러한 상징에 대해 잘 모르는 경우가 많기 때문에 카두세우스가 의료 관련 심볼로 사용되는 경우가 자주 있다. 미군 의무병에서 모티브를 그대로 따온 메딕을 시작으로 블리자드도 카두세우스를 자사 게임의 회복 관련 상징으로 사용하는 경우가 많은데 스타크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 히어로즈 오브 스톰에서도 회복 아이템이나 스킬의 명칭에 해당 단어를 사용하고 있다. 재미있는 점은 메르시의 전투복 이름이 발키리 슈트인데 발키리의 경우도 용사들을 저승으로 이끄는 저승사자이다. 메르시는 이름부터 무기, 전투복까지 저승사자의 상징을 두르고 있는 셈이다.[119]
  • 메르시가 개발해서 직접 착용 중인 발키리 슈트와 거의 동일하지만 날개는 없는 검은색 슈트를 블랙워치 요원 시절의 모이라가 입고 있는 모습이 모이라의 배경 영상에서 나온다. 아마도 메르시가 개발한 이후 오버워치 의무병 혹은 군의관들의 제식장비로 채용된 듯하다. 아니면 메르시가 개발한 부분은 날개일 수도 있다. 만약 메르시가 발키리 슈트의 전체적인 부분을 개발했다면 모이라가 탈론으로 넘어간 이후 입고 있는 슈트의 개발에 메르시가 의도치않게 도움을 주었을 가능성도 있다.
  • 모티브는 천사로 이름 앙겔라천사에서 유래했다. 프랑스어판 메르시의 호출명은 앙주(Ange)인데, 말 그대로 천사란 뜻을 가진다. '메르시(merci)'가 프랑스어로 '감사합니다'를 의미하기 때문에[120] 차마 그대로 쓸 수 없어 바꾼 것으로 추측한다. 오히려 여성 영웅을 부르는 호칭인 특성상, 호출명 앙주(Ange)가 더 억양이 부드러운 느낌이라서 일 수도 있다.
  • 영판 대사를, 특히 궁극기 대사를 들어보면 알겠지만 메르시는 독일어가 원어이다. 활동근거지가 스위스의 취리히인데 이곳은 독일어를 사용하는 지역이기 때문이다.
  • 송하나와는 딱총이 비슷하다는 이유로 엮인다. 송하나와의 차이점은 메르시는 체력이 200, 송하나는 150이지만 송하나의 연사속도가 더 빠르다. 상호간에 풀피인 송하나와 메르시가 1:1로 붙을 일은 전리품 상자에서 전설뜨는 확률 보다 낮겠지만은, 만에 하나 일어난다면 서로 비등비등 하나 장기전으로 갈수록 자가회복 덕분에 메르시가 유리하다.

  • 최초 공개된 여성 캐릭터 4명 중 하나로 천사와 의사에서 모티브를 얻은 아름다운 포니테일 디자인 덕택에 레딧 등지에서 양덕후들에게 은근히 인기를 끌고 있다. 블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 투표에서도 12명 중 5위를 차지했다. 시네마틱에 나오지도 않은 점을 고려하면 인기가 꽤 높다고 할 수 있다.[121]
  • 전체적으로 전투 스타일은 팀 포트리스 2메딕에게서 영향을 받은것으로 보인다. 기본적으로 자가 회복 능력도 있고 치유빔을 이용해 거리를 벌려 치료도 가능하고 아군에게 전투력 버프도 줄 수 있으며 방식은 다르지만 치료를 통해 게이지를 벌어다가 일발역전을 노릴 수 있는 기술이 있다. 심지어 호신용 무기도 맞히기 힘든 투사체라 약하면서도 은근히 DPS는 좋아 얕볼 수는 없다는 점도 흡사하다. 차이라면 메르시는 치료의 효율이 더욱 좋지만 아군의 체력 자체를 증폭시켜 줄 수는 없으며, 기동성의 경우는 기본 이동속도가 약간 빠른 메딕과 달리 아예 기동성을 보장해주고 체공도 가능한 기술로 커버하고 있다. 그리고 팀포2 메딕의 궁극기라고 할 수 있는 우버차지는 단일 아군을 지정해서 강력한 버프[122]를 준다는 점에서 메르시의 이전 궁극기인 부활과 현재 궁극기인 발키리보다는 아나의 나노 강화제가 더 유사하고 게임 특성상 죽으면 게이지가 초기화되어버려 메르시보다 오히려 쓰기 까다롭다. 때문에 팀포2 메딕 전문 유저들이 오버워치에 넘어왔을 때 환경과 수호천사 정도만 익히면 되니 쉽게 적응하는 편이다. 메딕을 만나다패러디한 만화도 나왔다. 해외 오버워치 레딧에 영어로 번역된 버젼 2차 창작에선 팀포2 메딕과 엮이는 작품도 있다. 다만 팀내 사실상 유일한 힐러인 팀포2 메딕과 달리 오버워치에서는 워낙 우수한 힐러들이 많아 메르시가 박한 평가를 받는다.


  • 한조의 동생인 겐지사이보그로 되살린 장본인이라 알려져 있지만, 공식 스토리에는 겐지의 목숨을 살려냈다는 언급만 있을 뿐 사이보그 개조작업에 대한 이야기는 없다. 겨우 소생시킨 겐지에게 사이보그 육체를 통한 거래를 제안한 건 특정 인물의 언급 없이 '오버워치'라고만 나오는데 평화주의자인 메르시의 성격상 이 같은 과정을 자발적으로 진행했을 가능성은 희박하다. 단 오버워치 내 의료 관련 일에서 메르시가 빠질 가능성 역시 희박하므로 사이보그 개조과정에 참여 자체를 했다 볼 수도 있다.

  • 북미 성우가 2016년 11월 패치로 아예 다른 성우로 변경되었다. 그런데 새로운 목소리에 대한 평가가 갈리고 루시우 소리 방벽 대사가 변경되었다가 안 좋은 피드백 때문에 원래 대사로 되돌아간 케이스가 이미 있어서 성우 교체를 되돌릴지 이대로 새 성우로 갈지가 주목됐었는데, 1년 넘게 바뀐 성우가 기용되고 있는걸 보면 되돌릴 일은 없을 듯 하다. 성우 변경 사유는 다국적 콘셉트를 살리기 위한 독일어 구사자 성우 기용이다. 근데 또 북부 스위스 지방 억양의 독일어를 안 쓰고 본토 독일어를 쓴다는 불만이 나오고 있다.
  • 해설자 등 많은 사람들이 지원가가 부족한 히어로즈 오브 더 스톰에 참전시키고 싶은 오버워치 영웅으로 꼽는 경우가 많다. 그러나 오버워치 영웅들은 전체적으로 원작의 스킬셋과 조작감을 살리는 경우가 많은 반면, 메르시는 주요 기술인 치유와 부활이 모두 기존의 영웅들과 겹치기 때문에[123] 등장 가능성이 높지 않아 보인다.
  • 헝그리앱 "오버워치에 등장하는 여성 영웅 중 가장 아름답다고 생각하는 영웅은?" 투표에서 굴지의 인기 여성 캐릭터들인 트레이서와 위도우 메이커를 제치고 2위를 기록하였다.[124] 상대적으로 쉬운 조작[125]과 천사의 아름다움을 잘 살린 고급의 팬픽들이 등장하며 점점 인기가 치솟는 중이다.
  • 메이의 대사도 그렇고 아나의 캐릭터 트레일러에서도 그렇고 나이를 잘 먹지 않는 거 같다. 할로윈 파티 당시 사진 속에서도 여전히 상당한 동안이다. 설정상 파라와 메르시는 5살 차이인데 파라가 어린아이일 때 메르시가 지금의 모습과 거의 같은 얼굴로 나온다. 같은 37살인 맥크리는 수염을 길러 폭삭 늙어 보이는 것과 대조된다. 작중 생체공학의 최고 권위자라는 설정이 있으므로 그걸 자기 자신에게 응용했을 가능성도 있다.
오버워치 관련 영상에서 나온 사진들에선 항상 토르비욘 옆에 붙어 있다. 초창기에는 둘이 심상치 않은 사이인가 하는 추측도 있었다. 그러나 이 둘은 원래 알던 사이라고 한다. 짧게 잡아도 메르시가 오버워치에 합류하기 전인 십대 시절[126]부터 알던 사이이며, '린드홀름 가문의 오랜 벗'이라는 표현도 있는 것으로 보아 실제로는 그보다 더 오래 교류해온 사이인 듯. 상단의 첫 번째 사진은 시네마틱 '소집'에서 나온 할로윈 복장인데[127] 팬들은 이 복장이 스킨으로 나오기를 염원하였으며, 결국 할로윈 이벤트 패치에서 구입할 수 있는 스킨으로 등장했다.[128] 그야말로 인기 폭발이다.
  • 급식체가 유행함에 따라 그걸 즐겨쓰는 유저들에게 앙 메르띠라는 불명예스러운 별명을 얻고야 말았다. 물론 어떤 유저들은 어감이 괜찮다며 너도나도 앙 메르띠를 외치고 있지만, 급식체의 유래를 잘 알고 있는 유저들은 불쾌감을 느껴서 싫어하는 편이다.
  • 아나와 아직 어린 파라, 그리고 초창기 오버워치 멤버들과 같이 찍은 사진이 있어서 메르시가 오버워치 초창기 멤버중 하나가 아니냐는 설이 있었지만, 오버워치 시니어 디자이너인 Michael Chu의 공식 코멘트에 의하면 메르시는 오버워치의 창립 멤버가 아니고, 오버워치 가입은 나중에 일어난 일이다. 당연하다면 당연한 게 라인하르트스토리에서 오버워치 설립은 30여년 전 이야기라고 나온다. 즉 창립멤버라면 7~8살 꼬꼬마 시절부터 활동했어야 하는 셈이다. 이는 맥크리도 마찬가지다.[129]
2017년 2월에 열린 뉴욕 토이페어(NYTF) 및 윈터 원더 페스티벌에서 굿스마일넨도로이드화가 공지되었다. 2017년 AX2017에서 그 원형이 공개되었으며, 2017년 7월 12일엔 예약 주문을 받기 시작했다. 발매일은 2018년 1월이다.
  • 각각 인장이랑 빛[130]이라는 모이라와 조합이 가능한 스프레이가 등장하였다. 빛은 기존부터 있었으나 인장은 모이라가 출시되면서 새로 등장하였다.
  • 헤어스타일 디자인이 킹오브 시리즈의 매츄어와 매우 흡사하다. 또한 매츄어는 기계공학 분야로,[131] 메르시는 의학 분야에서 엄청난 천재성을 보이는 재색을 겸비한 미인이란 설정도 공통점. 게다가 매츄어처럼 메르시도 어두운 색깔의 팬티스타킹을 착용했다. 다만 매츄어는 오로치 팔걸집 일원으로써 작품내에서 악인 포지션인 반면, 메르시는 기본적으로 선역이라는 큰 차이가 있다. 메르시의 대사, 성격등의 묘사를 보면 오히려 팔걸집의 아치 에너미이자 삼신기 일원인 카구라 치즈루와 비슷하다.
  • 해당 동영상, 드림캐즈퍼 주의 오버워치 리그 선수들에게 영웅 하나를 삭제한다면, 무엇을 삭제하겠느냐는 설문 결과 거의 모든 표가 쏠린 영웅이다. 의견을 종합해보면 FPS에서 실력을 발휘해 한 명을 죽이는 것이 E 버튼 클릭 하나로 상쇄되는 것이 불합리하며, 그 자체를 플레이하기에도, 팀원으로서 함께 플레이하기에도, 상대로 만나 플레이하기에도 재미가 없으며 보는 재미도 반감시킨다는 것인데, Chipshajen만은 메르시가 없었으면 게임에 입문하려는 많은 이들을 좌절시켰을 것이라며 스팸이 싫다는 이유로 정크랫을 선정했다.
  • 궁극기 게이지 감소 버그가 특별한 언급 없이 조용히 고쳐졌다. 블리자드 직원 한 명이 조용히 고쳤거나, 따로 특별히 손해를 본 유저가 없어서 그런것 같다.
  • 스페인어를 할줄 아는 것으로 보인다. 폭풍의 서막 난투에서 탈론이 운영하는 증류소에 붙은 포스터에 스페인어로 적힌 슬로건을 읽더니 범죄의 연막 치고는 거창하다며 비꼰다.
  • 알려진 이미지와 달리 안경 착용자다. 메르시를 다룬 단편 소설 '발키리'에서 평소에는 안경을 쓰고 발키리 슈트를 입을 때만 콘텍트 렌즈를 착용하는 것으로 묘사되었고, 관련 스킨도 출시되었다.

13.1. 원챔 논란


오버워치 내에서 원챔 관련 논란 비중이 상당히 높은 캐릭터이기도 하다. 더욱 자세한 내용은 원챔(오버워치) 해당 문서 참고.

13.2. 수동적인 캐릭터성 논란


북미에서 메르시는 2018년 11월 기준 큰 이슈였다. 중요한 문제는 메르시가 약해져야 한다 강해져야 한다는 성능의 문제가 아니라 캐릭터 자체가 워낙 변수 창출력이 없고 플레이하는데 재미를 주지 못한다는 점이다. 어떤 캐릭터의 성능이 좋던 나쁘던 범용성이 떨어지던 그 캐릭터를 하는 것에 긍정적인 경험 즉 '''재미가 있어야'''하는데 메르시는 재미가 없고 플레이 내내 존재감이 없는 무력감만 느껴진다는 것이다.
메르시는 오버워치 모든 영웅을 통틀어서 입문하기 가장 쉬운 난이도를 가지고 있다. 그렇기 때문에 클릭 한 번하면 자동으로 아군에게 초당 힐이 들어가는 기본 구조를 가지고 있다. 이는 한 명 한 명 아군을 조준해서 힐을 줘야 하는 아나와 대조하면 독보적으로 쉬운 조작 성능을 가지고 있다. 이와 더불어 1.5초밖에 쿨타임이 안되는데 키 한 번 누르면 엄청난 기동력을 선사해주는 수호천사라는 생존기까지 가지고 있다. 이는 이동기가 없어 적한테 공격당하기 쉬운 아나나 젠야타 등의 영웅들과는 다르게 위치 선정에 큰 제약이 있지도 않다.
모든 영웅은 플레이어의 숙련도에 따라서 최대 성능이 달라지는데 메르시처럼 독보적으로 조작 난이도가 쉬운 영웅이 최대 성능까지 다른 영웅과 같으면 밸런스 붕괴이므로 메르시의 최대 성능은 아나나 젠야타와 같은 다른 지원 영웅들에 비해 낮게 설정되어 있다. 젠야타는 피 200짜리 영웅을 한 방에 보내버릴 수 있는 웬만한 딜러 뺨치는 딜링과 팀원의 포커싱을 유도하는 '''부조화의 구슬'''과 빨피인 아군들도 초당 300이라는 높은 치유량으로 세이브할 수 있는 수비형 궁극기인 '''초월'''을, 아나는 지속 시간 동안 적군 힐러의 회복 기술들의 존재 이유를 없애버리는 '''생체 수류탄'''과 최상급의 CC기 '''수면총'''을 지니고 있으며, 루시우의 경우 유일한 '''이동 속도 증가'''라는 버프기를 가지고 있고, '''소리 방벽''' 이라는 뛰어난 수비형 궁극기도 보유하고 있다. 바티스트의 경우에도 25초라는 긴 쿨타임을 가지고 있는 '''불사 장치'''의 사용 판단과, 좋은 에임이 필요하다.
대신의 아나의 수면총은 맞추기 극도로 어려운 기술 중 하나이고 루시우의 소리 방벽은 모든 지원가 중 가장 높은 궁극기 코스트를 가지고 있으며 젠야타는 여타 모든 능력들이 극악의 생존 능력 하나 때문에 폄하되고 있으며, 바티스트는 원거리 힐의 제약과 생존력의 문제를 가지고 있다. 즉 거의 모든 지원가들이 게임의 판도를 바꿀 최상급의 변수 창출 능력을 가진 대신 그만한 리스크를 지게 되었는데 메르시는 '''그냥 꾸준히 초당 55라는 힐만 주는 영웅'''이라는 것이다.
시즌 6 이전의 궁극기 부활의 경우 모든 아군 부활이라는 전대미문의 히든 카드였지만 그 리스크 또한 명백했다. 부활을 쓰기 위해서는 메르시가 반드시 살아있어야 했다. 또한 부활의 최대 성능을 내기 위해서는 모든 아군이 한 번에 같은 자리에서 죽어야 했다. 그러기 위해서 시즌 6 이전의 메르시는 궁극기의 최대 성능을 내기 위해서 적과의 중요한 싸움이 열리는 순간 '''지원가가 아군을 포기하는 리스크'''를 져야만 했다. 메르시의 힐링 능력도 시즌 11 이전의 메르시의 초당 힐량은 60으로 상당히 높은 힐량을 가지고 있었다. 하지만 이 때 메르시의 치유 능력은 OP가 아닌 납득이 가능한 성능으로 평가받았는데 왜냐하면 시즌 6 이전의 메르시의 수호천사의 성능은 시즌 6 이후보다 뒤떨어져서 메르시의 생존력이 매우 낮은 상태였기 때문이다. 죽지 않고 오래 오래 살아서 초당 60의 힐량을 주는 것이 캐리의 핵심이었으며 동시에 실력이기도 하였다.
하지만 시즌 6 때 리메이크 이후 버그로 치부되었던 수호천사 가속이 정식 기술화되고 궁극기였던 광역 부활이 발키리로 바뀌면서 상황이 달라졌다. 발키리와 수호천사 가속 덕분에 메르시의 생존력은 비약적으로 상승했다. 광역 부활에서 발키리로 궁극기가 교체되면서 더이상 아군 케어를 포기하고 숨어서 부활시킬 필요가 없어지면서 수동적인 플레이 경향이 매우 줄었고 원하는 때에 궁극기를 발동하면 되고 즉발로 아군을 여러번 부활시킬 수 있었으며 아군 5명 전원에게 동시에 광역 치유가 가능해졌고 거기에 더불어서 공중 날기라는 극강의 생존력까지 부여받았다. 게다가 수호천사 가속 덕분에 생존력이 비약적으로 상승해서 오래도록 죽지않고 초당 60이라는 높은 힐량을 제공할 수 있게 되었다.[132] 그 결과 '''전무후무한 OP 지원가'''가 탄생하였다. 그야말로 '''아무런 리스크도 없이 힐도 듬뿍 주고 죽은 아군도 손바닥 뒤집듯이 쉽게 부활시키는 네크로맨서'''가 탄생한 것이었다. 즉 누가 메르시를 플레이하던 한 번도 다루지 않았어도 메르시로 손쉽게 팀을 캐리할 수 있게 되었다. 결국 블리자드는 메르시를 4차례나 연속 하향하는 철퇴를 가하였다.
메르시의 너프는 정당했지만 문제는 메르시의 리스크를 늘리는 대신에 메르시의 이론상 최대 성능만 너프한 것이었다. 즉 메르시의 약점을 늘리는 것이 아니라 메르시의 성능만 칼질한 것이다. 메르시를 가지고 아무리 연구를 하고 실력을 늘린다고 해도 메르시로 팀을 캐리할 수 없게 만든 것이다. 아무리 효율적이고 필요한 때에 마지막까지 살아남아서 치유를 해도 낮은 힐량 때문에 죽어나가는 아군을 보게 되었고 궁극기 발키리를 아군과 합을 맞춰쓴다고 해도 적의 진형을 뚫기도 적의 궁극기를 막기도 힘들게 되었다. 결과적으로 저티어에서는 쉬운 조작 난이도 덕분에 픽률이 매우 높지만 고티어에서는 변수 창출 능력이 좋은 다른 영웅들에게 픽률이 크게 밀리면서 픽률이 매우 낮은 영웅이 탄생하게 되었다. 문제는 '''캐리력은 없는데 그렇다고 성능이 떨어지는 캐릭터는 아니라는 것'''이다.
가장 대표적으로 북미에서 불만이 들어오는 것은 메르시의 궁극기인 발키리이다. 메르시의 궁극기는 쓰면서 아무런 긴장감도 재미도 못 느끼겠다는 평이 다수이다. 15초간 비행하면서 모든 아군에게 초당 힐량 60을 주거나 공격력 30%를 주는 것은 팀에 이점이 된다. 하지만 발키리를 쓰는 입장에서는 그냥 '''스카이뷰로 아군과 적을 구경하는 느낌'''이라는 평가가 많다. 권총을 들고 적을 죽이지 않는 이상 아무런 재미가 없다는 것이다. 심지어 15초동안 아무것도 안하고 아군 체력만 채우는 주유소가 된 느낌이라는 의견까지 나올 정도이다.
발키리 뿐 아니라 공격력 증폭 또한 메르시가 수동적인 영웅이 되는 데 일조했다. 이는 부활이라도 있는 메르시와 달리 전황을 바꿀 특수한 능력 없이 순전히 딜과 힐만 하는 모이라와 비교하면 알 수 있다. 모이라는 팀원 체력 관리가 양호하다 싶으면 우클릭 흡혈에 부패 구슬, 융화까지 동원해 적에게 공격을 퍼부어 직접 킬을 따낸다. 하지만 메르시는 팀원 체력이 잘 관리가 되면 권총을 들고 쏘는게 아닌 팀에게 '''공격력 증폭을 걸어준다'''. 공격력 증폭은 에임도 필요 없고 팀원에게 빨대만 꽂고 있으면 되며 메르시의 딱총 따위보다 공격력 증폭의 화력 증강이 훨씬 강하다. 이는 '''힐을 안해도 되는 상황에서도 적을 직접 공격하지 못한다는 의미이다.''' 이러다 보니 발키리의 무한탄창 옵션은 5인 체인 공격력 증폭에 묻혀 무의미한 옵션이 되었고 발키리 자체도 생존용으로만 쓰이고 판을 바꿀 변수를 만들기 어려운 수동적인 궁극기가 되는 결과가 되었다.
현재 메르시가 논란이 되고 있는 부분은 과거 루시우가 겪었던 부분과 같다. 예전에 루시우는 반경 30m의 치유 범위를 가지고 있었는데 덕분에 누가 잡던 일정 이상의 성능을 내기 쉬운 영웅이었는데 반대로 캐리력은 낮았다. 결과적으로 블리자드는 루시우의 치유 범위를 극도로 낮추는 대신 힐량을 높이는 패치를 하게 되었고 루시우에게 좀 더 많은 캐리력을 주게 되었다. 메르시도 이와 같이 바뀌어야 한다는 것이다.

13.3. 2차 창작


2차 창작에서 인기 있는 여캐 중 하나이며 커플링 2차 창작물의 경우 파라와의 커플링인 파르시(Pharmercy)가 가장 압도적이다. 남성 커플링의 대표격인 한조와 거의 비등한 수준인데, 아무래도 게임 메커닉 상 매우 잘 어울리는 조합인 덕분도 있다.
남캐 중에서는 솔저: 76와 엮이는 게 가장 많았'''었'''다. 앞에서 언급한 메르시의 엄마 설정과 솔저의 아빠 설정이 상호작용하여 서로 부부로 나오고 다른 캐릭터가 애로 나오는게 꽤 있던 편이었다. 솔저의 아빠 설정에서 송하나가 애로 나오는 경우가 많다 보니, 솔저메르시의 부부조합에서도 많이 쓰였었다.
그러나 '''솔저:76가 동성애자로 판명되면서''' 솔저메르시 커플링은 전멸하다시피 한 상황. 현재 메르시와 가장 많이 엮이는 남캐는 그녀의 도움으로 목숨을 건진 겐지. 메르시 관련 커플링을 통틀어서 파르시 다음으로 인기가 많다. 국내에선 겐지메르나 겐르시, 줄여서 겐멜이라고 하며 해외에선 두 캐릭터의 이름을 합친 겐시(Gency)라고 부른다.[133] 특히 메르시가 겐지를 구해줬다는 공식 설정이 있지만, 이에 대해 자세한 이야기는 공개되지 않았기 때문에 이에 대해 상상하는 팬픽이나 팬아트가 많다. 또는 겐지가 과거 플레이보이 기질을 살려[134] 메르시에게 작업을 걸려 하지만 둔감한 메르시는 이걸 너무나도 전문적인 태도로 받아들여[135] 그를 좌절시키는(?) 기믹이 있었다. 추후 겐지의 블랙워치 스킨이 공개됐을 땐 겐지가 당시 복수심으로 가득 차있었다는 부분을 살려 사실은 겐지가 자신을 사이보그로 만든 메르시를 매우 증오했지만 시간이 흐르며 그녀를 이해하고 감사하는 마음을 가져 연인 사이로 발전했다는 거의 기정 사실에 가까운 2차 창작도 있었다. 다만 겐지가 오버워치 요원 시절 메르시가 그를 심적으로 많이 도와주었다고 제프 카플란이 직접 언급하면서 현재 이러한 설정은 신빙성이 많이 줄었다.[136]
이렇듯 진지한 연애 관련도 있지만 동서양 불문하고 겐지의 탱탱한 엉덩이에 탐닉하고 아예 겐지가 사이보그화 되었을 때 그에게 돋보이는 엉덩이를 만들어준 변태로도 자주 그려진다.
파르시 다음으로 수요가 있는 동성 커플링은 모이라와의 커플링으로, 해외에선 이 둘의 이름을 섞은 모이시(Moicy)라고 한다. 모이라가 공개된 이후부터는, 각자의 소속 조직 오버워치와 블랙워치(또는 탈론)가 이루는 대립 구도에서 비롯되는 다툼을 벌이거나 메르시와 모이라 각자의 연구윤리관의 극명한 차이에서 말미암은 갈등을 빚는 팬아트가 그려지고 있다. 반대로 협력 관계로 그려지는 경우도 있는데, 연구 동료 사이가 되거나 전투에서 암살자 등에게 노림당하는 메르시를 모이라가 지켜 주는 등의 내용이다. 기타 문단에서 나온 내용대로 메르시의 스프레이 '빛'과 모이라의 '그림자', 각자 오버워치와 블랙워치의 로고 반쪽을 배경으로 하고 있는 반쪽짜리 스프레이 '인장'이 조합을 이루는데 이것은 메르시와 모이라 사이의 이야기가 얼마나 깊을까 상상한 팬픽 및 팬아트가 만들어지는 데에 힘을 실어 주는 소재 중 한 가지이다.
그 밖엔 과거 동료이면서 캐릭 자체가 인기가 많은 편인 리퍼[137], 같은 오버워치이자 동갑인 맥크리 등이 있다. 공식 일러스트의 묘사 때문에 과거를 배경으로 한 창작물에서는 토르비욘과의 동료 기믹이 꽤 있다.
게임 플레이 관련 개그물에서는 자기는 열심히 치유해주는데 눈치없는 공격군들에게 루시우와 비교당함으로써 뒷목을 잡거나 자기들이 회복 받을 위치에 있지 않고 자꾸 멀리 돌아다니고 설치다 죽으면서 메르시에게 정치질을 하면 빡쳐서 화를 내거나 흑화하여 어차피 니들은 죽어도 다시 부활시켜주니까 얼른 나가서 부지런히 싸움질이나 하라고 압박을 넣는 모습도 나온다.
과거 시절의 모습(오리진 스킨해당 동영상, 드림캐즈퍼 주의)을 가진 몇 영웅들을 제외하면 대부분 기본 스킨을 기반으로 하는 팬아트가 많은 반면, 메르시는 기본 스킨뿐 아니라 전설 스킨의 인기가 매우 높다. 그중에서도 가장 인기가 많은 스킨은 악마/마녀 스킨이다. 기본 스킨의 이미지와 정반대인 사악한 성향이 인기를 끈 것으로 보인다. 심지어 마녀 스킨의 사악한 성향은 제작진 공인이다.

[1] 영어판에 비해 조금 더 젊고 청량한 느낌을 준다. 이 덕분에 메르시의 동안 이미지가 더욱 돋보인다.[2] 미국의 배우이자 스탠드업 코미디언으로, 독일계 미국인이다.[3] Ольга Плетнёва. 1962년 소련출신 러시아 여배우. 연극, 영화배우와 더빙을 겸하는 듯 하다.[4] Farina Brock. 독일의 성우(Synchronsprecher)로, 뮌헨 출신이며 독일의 배우 라인하르트 브록(1951~2013)의 자녀다.[5] 메르시의 근거지가 독일어 사용지역인 스위스 취리히이기 때문에 가장 모국어에 가깝겠지만 약간 논란이 있는 성우다. 독일 유저들 사이에서는 스위스 억양이 들어갔다는 의견이 돌지만 정작 현지 스위스인이 듣기에는 본토 독일어 같다는 의견과 충돌했다. 어쨌거나 성우인 파리나 브로크는 독일 뮌헨 출신인데 결국 대다수의 유저들 사이에서는 독일 출신 성우가 스위스 억양을 주문받아 흉내냈고, 그 결과 본토 독일인들이 듣기에는 차이가 느껴지지만 정작 스위스인들이 듣기에는 자신들의 말과 다르게 느껴지는 결과를 낳았다는 것이라는 결론이 기정사실화되어 있다.[6] 탄환 광선의 그래픽도 지금과 다르고 E스킬과 궁극기 모두 리메이크 이전이다.[7] 트레이서의 장전 시간이 1초이다.[8] 토르비욘의 포탑, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 메이의 눈보라, 정크랫의 죽이는 타이어, 시메트라의 감시 포탑.[9] 노란색 광선은 가느다란 두 개의 광선으로 연결되고, 푸른색 광선은 굵직한 전기 이펙트를 가지고 있다. 오버워치 공식 경기에서는 캐릭터들의 이펙트 색상이 하나로 통일되기 때문에, 이 광선의 모양을 보아야 버프의 유형을 알 수 있게 된다.[10] 아나나 바티스트의 경우 에임이 매우 중요하며 치유 탄환은 다른 아군이나 적 또는 방벽에 가로막힐 수 있고 탄환수가 제한되어 있어서 재장전 시간 동안 아군 치유에 공백이 생긴다. 모이라도 지속적인 트래킹 에임이 따라주어야 하고 생체 손아귀의 힐 게이지가 한정되어 있으며 빠르게 소모되기 때문에 실제 HPS가 불안정하다. 이들에 비해 메르시는 아군을 치유할 때 탄환이나 게이지를 소비하지 않고 에임 능력도 딱히 요구하지 않기 때문에 안정적으로 무한히 아군을 치유할 수 있다.[11] 고힐량 영웅 중 메르시를 제외한 영웅들은 메르시의 비해 치유의 안정성은 낮지만 이를 보조해줄 수 있는 스킬들을 하나씩은 가지고 있다. 아나의 생체 수류탄, 모이라의 생체 구슬 같은 기술은 순간적으로 치유량을 높일 수 있고, 바티스트는 불사 장치로 아군이 죽지 않도록 해서 변수를 창출할 수 있다.[12] 제프 굿맨이 밝힌 힐량 너프의 이유는 메르시의 치유량은 너무 높아서 어떤 조합에서도 메르시를 다른 영웅으로 대체하기가 거의 불가능했기 때문이라고 한다. 이번 변경으로 다른 지원 영웅들의 활용폭이 넓어질 것이며, 이번 변경 이후에도 메르시는 다른 지원 영웅보다 높은 힐 유지력으로 인해 여전히 쓸 만한 픽으로 사용될 수 있을 것이라고 전망을 밝혔다.[13] 오버워치 초기에는 같은 영웅이라도 중복픽이 가능했고 합연산으로 중첩되어 아군 한 명의 대미지를 30%*(아군 메르시의 총 인원 수)만큼 증폭시킬 수 있었다. 후술된 16년 7월 20일 패치로 인해 중첩이 불가능하게 변경되었다.[14] 메이의 빙벽, 토르비욘의 포탑, 윈스턴의 방벽에는 부조화의 구슬을 적용할 수 없기 때문이다. 자리야의 방벽은 자리야 본인이나 다른 영웅에게 씌워질 때 부조화의 구슬을 해제하며, 방벽이 씌워진 동안에는 부조화의 구슬을 걸 수 없다.[15] 이전에는 투사체가 적에게 닿는 순간에 맞춰서 공격력 증폭 버프를 걸어야 돼서 증폭시키기가 까다로웠는데 2018년 3월 20일 공격력 증폭 효과 발생 조건이 투사체가 대상에 적중할 때 적용되는 것에서 투사체가 발사될 때 적용되는 것으로 바뀌면서 공격하는 영웅의 투사체가 적에게 닿기 전까지 계속해서 공격력 증폭 버프를 걸 필요가 없어져서 공격력을 증폭시키기 편해졌다.[16] 적에게 피해를 입히는 공격 기술이거나 공격으로 판정되어 증폭이 가능한 스킬[17] 적에게 피해를 입히는 공격 기술이 아니거나 오브젝트 판정이라서 증폭이 불가능한 스킬[18] 원래는 공격력을 증폭시킬 수 있는 기술이었지만 패치로 증폭이 불가능해졌다.[19] 최고 속도 상태에 돌입했을 경우만 적에게 충돌하여 피해를 줄 수 있는 기술이다. 즉 레킹볼이 최고 속도 상태일 때 적에게 충돌하기 전에 공버프를 주면 증폭된 공격력이 적에게 들어간다.[20] 대미지 증가 버프를 받아도 공중으로 띄울 때 주는 50의 피해량만 증폭되고, 낙하시킬 때 주는 체력 비례 대미지는 증폭되지 않는다.[21] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 공격을 증폭시킬 수 있다.[22] 둠피스트가 화면에서 사라지기 때문에 공버프를 줄 수가 없다.[23] 발동 전 드론 한정. 발동 후 냉각수 방사 중 상태에서는 증폭 불가.[24] 애쉬가 다이너마이트를 던지기 전에 미리 공격력 증폭을 걸어주기만 하면 다이너마이트가 터질 때 따로 공격력 증폭을 걸지 않아도 적에게 증폭된 화상 대미지를 입힐 수 있다.[25] B.O.B.은 영웅 판정으로 치기 때문에 공격력 증폭은 물론이고 치유도 가능하다. 단 밥을 증폭 시키거나 회복한다고 해서 메르시의 궁극기 게이지는 차지 않는다.[26] 상술한대로 변신 대상이 된 영웅에 따라 공격력 증폭 가능 여부가 결정된다.[27] 원래는 공격력 증폭이 가능했던 기술이지만 브리기테가 나오고 나서 한동안 메르시의 야한브라자(메르시, 젠야타, 한조, 브리기테, 라인하르트, 자리야) 조합이 유행했을 때 자리야의 중력자탄 + 메르시의 공격력 증폭 버프 + 한조의 용의 일격이 워낙 사기적인 시너지 때문이었는지 증폭이 되지 않게 패치되었다.[28] 총알이 영상에서 나온 것처럼 파란색 구형에서 날카로운 꼬리가 붙은 주황색으로 형태와 색이 변경되었다. 투사체의 모양, 탄속, 색상이 유사한 적 송하나의 광선총과 헷갈리는 편이다.[29] "아~ 하세요."나 "1부터 10으로 표현하자면 어느 정도로 아픈가요?" 등.[30] 같은 오버워치 소속인 트레이서펄스 쌍권총이나 윈스턴테슬라 캐논도 이와 흡사한 매커니즘을 가진다.[31] 최근 펄스소총이 리메이크 되면서, 발당 데미지가 솔저보다 높다.[32] 특히 파르시 조합을 사용할때 수호천사와 연계하면 파라와 함께 장시간 공중에서 비행이 가능하다.[33] 그러나, 아이헨발데의 A거점을 수비할 때와 같이 대기실에서 나와 팀원이 보이지만 수호천사는 쓰지 못하는 상황도 있으니 팀원에게 같이 데려가달라고 얘기하자.[34] 꼭 공중에서 날고 있는 파라가 아니더라도 점프팩으로 공중에 뜬 윈스턴, 부스터로 날아가는 D.Va, 갈고리를 걸어 고지대로 이동하는 레킹볼이나 위도우메이커, 위치변환기를 공중에 던져 순간이동한 솜브라, 충격 지뢰로 날아오른 정크랫, 지속 능력으로 벽을 오르는 겐지나 한조, 상대의 스킬에 튕겨나간 아군 등 어떤 예외도 없이 해당 위치로 이동한다.[35] 수호천사의 이동 판정은 악명 높은 로드호그의 그랩과 비슷하게 생각하면 된다. 일단은 직선 경로로 날아가지만, 몸의 반 이상에 걸리지 않는 턱이나 벽은 비켜가며 진행한다. 그렇기 때문에 수호천사로 무시하고 지나갈 수 있음에도 타게팅은 가리는 지점이 존재한다.[36] 이런 과감한 플레이는 수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동 설정을 활성화했기 때문에 가능한 것으로, 아군에게 광선이 꽂혀져 있다면 시야의 아군이 없더라도 수호천사가 강제로 광선 대상에게 타져서 낙사하지 않기 때문에 가능한 플레이다.[37] 즉, 수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동 설정을 비활성화 했다면 시야에 아군이 없을 경우에는 이런 플레이를 할 수 없다. 만약 한다고 하더라도 시야에 아군이 있으려면 팀보이스로 아군에게 위치 지시를 내려야만 가능하기 때문에 팀보이스를 무조건 활용해야만 하고 아군과의 합이 매우 좋아야만 가능한 플레이이다. 게다가 다인큐가 아닌 이상 합이라는 걸 맞춰본 적 없는 생판 남들과 만나는 것이 다반사이기 때문에 비활성화로 저런 과감한 플레이를 하는 것은 거의 불가능한 편이다.[38] 밸런스 패치로 모든 스킬은 넉백에 면역되지 않게 되었다.[39] 단 둠피스트의 로켓 펀치의 넉백은 무시할 수 없다. 피격시 넉백과 동시에, 기절 효과가 발동되기 때문.[40] 부활이 있다면 차라리 아나 등에게 어그로를 몰아버리거나 아군을 방패로 사용해도 나쁠 것은 없다. 상대 솔저가 궁을 쓸 때 로드호그 뒤로 숨어 대신 맞게 한다든지 하는 방법도 있다.[41] 루시우는 혼자서도 다룰 수 있는 빠른 속도와 벽타기가 있지만, 메르시는 아군이 있을 때에만 이 날아가기 기술이 가능하기 때문에, 이것마저 없으면 생존하기 힘들어진다. 거기다가 당연히 아군 없이 고립된 상황에선 굉장히 난처해진다.[42] 이 사항은 처음에는 버그로 여겨졌었는데 2018년 8월 10일 패치 이후 아직까지도 수정이 안되고 있고 심지어 오버워치 공식 리그에서조차 이 테크닉을 사용하는 것으로 보아 힐량을 너프한 대신 메르시의 활용도를 높여주려고 블리자드가 의도적으로 추가한 사항인 듯하다.[43] 이 영상의 부활은 예전 즉시 부활 시절 때의 부활이며, 현재는 1.75초에 걸쳐 대상 아군을 부활 시킨다.[44] 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 패치 때 부활 스킬 및 궁극기 발키리의 대사 교체가 있었다. 이 대사는 궁극기 발키리의 대사로 옮겨지면서 부활에서는 사라졌다.[45] 실제 발음은 '이슽'에 가깝다.[46] 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 패치 때 업데이트 된 대사로 패치 이전에는 한국어로 말했다. 한국판 메르시 대사 중 유일한 독일어이다.[47] 독일어판에서는 메르시가 리메이크 되기 전부터 수호천사(시프트) 스킬의 대사로도 쓰이고 있는 대사다. 실제로 수호천사가 도착했다는 뜻의 대사에 아군에게 다가가는 스킬이니 더 어울리는 대사이기도 하다.[48] 과거 부활이 궁극기였던 시절 쓰였던 적 궁극기 음성으로 '영웅이여 일어나세요.'라는 대사로 교체되면서 삭제되었다가 리메이크와 함께 재수록되었다. 참고로 괄호는 영어판 대사로 이 대사의 독일어 문장이다.[49] 1.75초라는 시전 시간이 생기기 전에는 사실상 재사용 대기시간이 30초인 궁극기라고도 볼 수 있는 수준으로 사기적인 성능을 보였다.[50] 리메이크 이전에 메르시에게는 E 스킬이 '''아예 없었다.'''[51] 정확히는 넉백당해 부활 시전 가능 거리에서 벗어난 경우[52] 리메이크 전 부활이 궁극기였던 때 부터 있었던 '영웅은 죽지 않아요!'라는 대사는 궁극기 발키리 대사로 옮겨갔고, 승리의 여신 스킨 착용 시 적용되었던 '승리를 향하여!'라는 대사는 발키리로 옮겨가지도 않고 아예 삭제되었다.[53] 원래는 발키리를 쓰고 부활해도 속도 감소 75%였지만 아주 조금 빨라졌다.[54] 준 피해량 및 치유량 1당 1만큼, 공격력 증폭 버프를 받은 아군이 준 피해량 10당 3만큼 충전된다고 가정한다. 참고[55] 부활이 궁극기이던 시절 외치던 대사이자 처음으로 부활이 E 스킬로 바뀌고 발키리가 새 궁극기로 등장할 당시의 E 스킬 부활에서 쓰이던 대사이다. 발키리가 처음 추가되었을 당시의 경우 처음에는 '''생체광선 증폭!'''이었지만 이 궁극기 음성이 별로라는 유저들의 의견에 따라 "제가 여러분을 지키겠어요!"로 변경되었으나 결국 예전 부활 궁극기 시절 대사로 변경되었다. 이에따라 E 스킬에서 이 대사가 사라졌다. 다만 대사만 같을 뿐 목소리 연기의 분위기는 다르다. 예전의 대사가 우아한 느낌이라면 이번 대사는 힘차게 외치는 느낌이다.[56] 반면 독일판의 경우 오히려 부활이 궁극기에서 E 스킬로 변경될 당시 연기 스타일이 급박한 느낌으로 달라졌었는데 이 대사가 발키리에 옮겨진 이후에는 예전 부활이 궁극기이던 시절의 우아한 음성(1분 50초 부터)으로 환원되었다. 한국판은 부활이 E 스킬이 될 당시 연기 스타일을 바꿨다가 유저들이 불만을 보이자 다시 부활이 궁극기일 당시의 우아한 느낌으로 환원되었었는데 결국 발키리의 대사로 바뀌면서 다시 연기 스타일이 달라진 것과 정반대의 상황이 되어버린 셈이다.[57] '영웅은 죽지 않아요'라는 뜻의 독일어 문장이다. 그러나 메르시의 국적인 스위스의 독일어로는 사실 "Helde stärbed nöd!"가 맞다고 한다. 부활이 궁극기였던 시절의 대사로 궁극기가 발키리로 변경되었을 때 삭제되었다가 2018년 4월 11일 업데이트로 재수록되었다. 이전 대사는 "모두 함께 싸웁시다!"였다.[58] 독어는 이것이 자신과 아군이다.[59] 본래 정켄슈타인의 복수에서 마녀 메르시의 등장 대사였다. 1.5 패치로 이 대사가 적용되었다.[a] A B 원래 해당 대사는 리메이크 이전의 궁극기였던 다중 부활 때의 궁극기 대사였다. 메르시가 리메이크 되고 난 후에는 새로운 궁극기인 발키리의 대사가 아닌 부활(E 스킬)의 대사로 여전히 쓰였다. 그러던 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 부활(E 스킬)의 대사들이 궁극기인 발키리의 대사로 교체되었는데 해당 대사는 쓰이지 않고 아예 삭제되었었다. 그러다가 2019년 9월 20일 경 이유는 알 수 없지만 해당 대사가 뜬금없게 1년 5개월 만에 다시 재수록되었다.[60] 바스티온의 원격 지뢰 → 설정: 전차 같은 경우는 정식 발매 이전에 교체된 것이고 시메트라의 광자 방벽과 토르비욘의 경우는 발키리 다음으로 궁극기가 교체된 사례가 되었다.[61] 이 공중 비행 기능은 공중 이동 기술로서는 현재 오버워치 내 최고의 성능을 가지고 있다. 말 그대로 하늘을 자유 자재로 날아다닌다. 그나마 아쉬운 점을 굳이 꼽자면 속도인데 제법 빠르게 날기는 하지만 순간적으로 멀리 이동하는 다른 이동기들에 비하면 순간적인 속도 자체는 좀 느린 편이다. 하지만 이 단점마저도 수호천사를 통해 보완되기 때문에 발키리를 사용한 메르시의 기동성은 명실공히 오버워치 내 최고다.[62] 위도우메이커의 궁극기인 적외선 투시는 지속되는 동안 모든 아군들이 적군의 체력바를 볼 수 있지만 발키리의 경우는 발키리를 발동한 메르시 본인에게만 적군의 체력바가 표시된다.[63] 언제나 메르시 플레이의 기본 중의 기본은 아군 치유와 아군 공격력 증폭이라는 것을 잊어서는 안 된다.[64] 메르시는 다른 지원가들이 보유한 이동 속도 증폭, CC기 등의 변수 창출 능력이 없는 대신에 우수한 치유력과 부활 스킬로 전선 유지에서 만큼은 독보적이었고 카두세우스 지팡이의 힐량 너프 이전까지는 이 우수한 전선 유지 능력 덕에 1티어 지원가로 꾸준히 활약해 왔다. 그러나 힐량 너프 이후 메르시 만의 장점이었던 진영 유지 능력이 아나, 모이라 등의 다른 지원가에게 조차 밀리면서 메르시를 픽할 이유가 전혀 없게 되었다.[65] 사실 이 발키리로 인한 연쇄 광선이 적 방벽에 막히는 사항은 메르시를 자주 플레이하던 유저들 조차 모르고있던 사항으로 메르시의 카두세우스 지팡이의 광선은 방벽에 상관없이 효과가 적용되는 특성이 있기 때문에 당연히 진행되었어야 할 버그 수정에 가까운 패치이다.[66] 오버워치 프로 Slime이 실제로 리그에서 이 플레이를 보여주었다. 하지만 상대팀이 딜러가 많으면 오히려 파라와 같이 짤릴 수 있으니 확실한 판단이 중요하다.[67] 메르시로 하라는 힐은 안하고 딱총질만 하는 메르시를 본 경험이 대부분 유저들에게 있다 보니 딱총 자체를 꺼내기만 해도 거부감을 드러내는 유저들이 많지만, 역으로 트레이서나 겐지 유저들은 메르시의 딱총이 막상 맞아보면 얼마나 아픈지 잘 알 것이다. 이래 봬도 대미지 감소도 없는 투사체이기 때문에, 당장 힐링이 급한 상황이 아니거나 딸피를 처리해줄 마땅한 영웅이 주변에 없거나 한 상황에서 메르시의 딱총은 의외로 유용한 한 수가 된다. 다만 딱총까지 동원해서 메르시의 캐리력을 올려야 할 정도로 높은 실력을 요구하는 환경 자체가 천상계에서나 볼 수 있기 때문에, 일반적인 유저들에게는 딱총은 봉인해두라는 말이 나오는 것.[68] 원래는 적에 맞을 때 기준이었으나 패치로 변경되었다.[69] 게임중에 자신의 빨대가 전방을 향해 항상 직선이라면 크게 잘못하고 있는 것이다.[70] 팀원들이 마이크를 하지 않는 경우 지속적으로 암살자가 자신을 노림을 채팅으로 수차례 어필하는 경우로 상정해보자[71] 이는 메르시의 실력과는 무관하게 조합의 승리플랜 자체가 메르시와 맞아떨어지지 않아서 그렇다. 대치류 조합은 필요에 따라 방벽과 탱커 몸빵을 오가며 자신이 원하는 위치를 잡아 우월한 유지력으로 상대방의 진형에 균열을 내는 것을 목적으로 하는데, 이런 조합간의 싸움은 순수 힐딜교환의 누적으로 승패가 갈리는 경우가 많고 한번 균열이 나면 겉잡을 수 없이 무너지는 경우가 많다. 따라서 종합적으로 힐량이 약하고 이를 부활과 공격력 버프로 커버하는 메르시가 조합에 있으면 전체 힐량이 부족해서 탱커가 녹고, 녹은 탱커를 살리기도 전에 이미 한타가 끝나 있는 그림이 연출되는 것이다.[72] 실제로 이 때문에 2017년 오버워치 월드컵에서 메르시 부활 메타 가 시작되었을 때 한동안 메르시에 적응하지 못한 힐러 담당 선수들이 욕을 엄청나게 먹기도했다. 루시우나 젠야타, 아나 등에 익숙할수록 운용 방법이 판이하게 다른 메르시에 쉽게 적응하지 못했기 때문이다.[73] 메르시가 궁극기인 발키리를 키면 적들의 머리 위에 체력바가 표시되며 자신만 볼 수 있다.[74] 설령 그런 상황이더라도 뒤집어 말하면 메르시를 보호해줄 아군이 근처에 뭉쳐있단 얘기가 된다.[75] 리메이크 이전 부활이 궁극기이던 당시에는 잠시 숨은 다음 다수의 아군을 한꺼번에 부활시켜 한 번에 판을 뒤집을 수 있는 오버워치 최고의 비장의 카드였고, 리메이크 직후에는 발키리 사용 시 추가 옵션인 부활 1회 추가 사용과 부활 즉시 시전으로 이 단점을 커버할 수 있었다.[76] 그만큼 킬뎃도 매우 낮은 편이고 권총을 드는 경우도 손에 꼽는다. 따라서 메르시 스텟을 평가할때는 킬뎃, 명중률 보다는 평균데스, 치유량, 어시스트, 폭주시간 등을 보는 경향이 크다.[77] 후자의 불만은 리워크 이전 루시우가 받았던 불만과 일맥상통 한다.[78] 챌린저스는 본섭에서 진행되기에 패치가 적용된 날이면 그 패치를 그대로 받으면서 진행하게 된다. 그에 비해 APEX는 본섭에서 패치가 되었더라도 선수들의 적응 시간을 두고 경기에 패치가 적용된다.[79] 물론 상대팀에서 원챔들이 걸려 꽁승하는 경우도 많았지만 이 경우는 이 경우대로 문제다. 왜냐하면 이런 현상은 실력이 비슷한 팀끼리 서로 공정하고 팽팽하게 경쟁을 벌여 승리를 쟁취한다는 경쟁전 취지에 반하는 비정상적이고 불공정한 것이기 때문이다.[80] 당장 유튜브나 인벤 같은 곳에 검색해봐도 메르시를 추모하는 내용이 주를 이룰 정도로 이번 너프에 대해 말이 많다. 절규의 현장[81] 그마저도 포커싱 조합에서 같이 사용하는 경우가 대부분이다.[82] 대표적으로 하나무라 2거점 공격을 예로 들자. 솔저가 적팀 야타를 죽이고, 한조에게 죽는다면 메르시가 없을 경우, 1:1 트레이드라 하더라도 스폰이 가까운 수비팀이 이득이다. 하지만 메르시가 있을 경우, 부활 → 고지대 강탈 → 숫자 싸움에서 우세 라는 이상적이면서도 파격적인 상황으로 공격 측이 유리하다. 이러한 이유로 메르시의 평가가 다시 올라가기 시작했다.[83] 해당 픽률 차트에서 라인하르트와 윈스턴의 픽률이 재역전 당하는 양상을 보였다.[84] 당시 오버워치는 양팀에 모두 메르시가 있으면 한타가 좀처럼 끝나지 않는 일명 좀비 메타였다.[85] 프로에서는 루시우+젠야타 2힐이 가장 자주 나오지만 경쟁전에서는 아나가 조금 더 자주 나오는 수준이었다.[86] 윈스턴, 로드호그 2명이 잡힌 상태에서 바로 부활-발키리 부활로 2명을 살렸고, 솔저가 조준경을 키다 죽는 치명적인 실수를 했음에도 불구하고 잠시 후 살리고, 살아난 윈스턴이 상대 메르시를 잡아 발키리로 인한 변수를 차단하였으며 마지막에 젠야타가 트레이서에게 잡혔으나 그마저도 부활시켰다. 큰 실수가 아주 많은 한타였음에도 불구하고 발키리 단 하나로 모든 것을 뒤집은 것이다.[87] 아나, 모이라도 힐량이 높지만 불안정해서 메르시만큼의 평가는 못 받고 있다. 메르시의 평균 힐량은 티어불문하고 1만-1만 2천정도의 힐이 나오고있는데 숙련도나 실력 수준과 별개로 이정도로 안정적인 힐량이 나오는건 루시우뿐이지만, 단일 힐량이 너무나 부족하다.[88] 사실 이는 과했던 유지력이 정상화된 것에 가까워, 딜러 둘과 탱커 셋을 메르시 혼자 지탱하던 231 조합(위도우메이커, 한조, 오리사, 로드호그, D.Va, 메르시) 등만 봐도 메르시의 전선 유지력이 얼마나 비상식적이었는지를 방증한다.[89] 낮은 티어 에서만 한정된다. 메타의 영향을 가장 많이 받으며 메타 형성에 크게 기여하는 그랜드마스터에서는 비주류 영웅으로 아주 저조한 픽률을 보여주고 있다.[90] 이게 어느정도냐면, 당장 그마에 있는 메르시 플레이어들도 프로필을 비공개하고 다른 영웅을 픽하거나, 게임을 접거나, 부계를 파고 있다. 사실상 토르비욘, 시메트라 수준으로 상황이 심각해진 셈.[91] 그나마 골드까지는 픽률이 높다는 점이 낮은 승률에 대해 변명거리가 되나, 다이아부터는 픽률도 높지 않은데 승률도 힐러 중 최악이다. 실력이 좋은 유저가 한다면 잘 한다고는 하지만, 그러는 유저들은 이미 티어가 올라갔고 현지인이라면 사실상 다른 영웅을 하는 것이 더 좋다.[92] 숙련도가 낮은 브실골 한정으로 메르시는 탱커를 유지할 힐러서의 가치가 모이라에게도 밀린다. 브실골은 거의 대부분 라인하르트를 중심으로 편성돤 조합이 나오고, 포커싱이 중요한 윈스턴의 픽률이 떨어진다. 초당 50의 힐로는 낮은 티어에서도, 라인하르트를 포함한 2명의 탱커를 유지할 수 없다.[93] 이 특징은 바티스트 역시 해당되지만 모이라가 쓰이는 이유는 생체 구슬이나 융화로 방벽을 무시하고 유효 딜을 넣을 수 있다는 점 때문이다.[94] 모이라는 특유의 힐 메커니즘, 즉 처음에는 HPS가 20이다가 4중첩이 되고나서야 80의 높은 HPS를 가지게 된다. 하지만 문제는 4중첩이 되는데 약 1초 가량의 지연 시간이 있어서 순간적으로 아군을 살리는 것에 약하다는 단점을 가지고 있고 한정된 힐 게이지를 채우기 위해서 전방에서 적을 공격해야 되는 순간이 꼭 찾아오다보니 모이라는 함께하는 페어 힐러를 케어하기가 쉽지 않다. 그런데 이런 모이라의 단점에 크게 상관없이 쓸 수 있고 모이라의 단점을 보완해 주기에 가장 적합한 힐러가 루시우이다. 왜냐하면 루시우는 이동 속도 증폭, 벽 타기 등으로 위험에서 벗어나기 쉬워 모이라 못지 않은 뛰어난 생존력을 지녔고, 모이라의 케어가 없더라도 자가 힐링이 능동적으로 가능해서 자신의 체력을 관리할 수 있으며, 모이라가 힐 게이지가 바닥나서 아군 케어를 할 수 없을 때 루시우가 케어해 줄 수도 있기 때문이다. 게다가 모이라에게는 없는 수비궁인 소리 방벽까지 겸비하고 있다. 단, 모이라, 루시우의 단점은 원거리 힐링이 거의 불가능하다는 것인데, 현재 메타에서는 원거리 힐링이 필요가 없기 때문에 이 단점은 고려 대상이 아니다.[95] 2019년 10월 14일 기준으로 오버버프에서 각 티어 구간별로 지원가의 픽률을 보면 메르시의 픽률은 브론즈, 실버 구간에서는 픽률 2위, 골드, 플래티넘 구간에서는 3위, 다이아몬드를 포함한 그 이상 상위 구간에서는 4위의 무난한 픽률을 보이고 있다.[96] 갈고리 고철총 콤보가 205인데 공버프 적용시 266이 되어 피통 250짜리까지 몸샷 터져도 한 방에 보낼 수 있다. 근접공격까지 하면 총 235인데 거기에 메르시 공버프를 끼얹으면 305라는 미친 데미지가 나온다.[97] 보통 발키리 상태에서는 최대한 높게 날아다니지만 부활하러 땅으로 내려왔을 때 걸린다면....재수없으면 부활시킨 영웅까지 같이 딸려올라갈 수도 있다.[98] 지원가 영웅의 기술 중 적의 방벽을 뚫고 아군을 치유할 수 있는 것은 모이라의 융화, 메르시의 카두세우스 외엔 없다. 아나나 바티스트의 치유탄은 물론이고, 루시우나 브리기테, 바티스트 혹은 젠야타의 초월같은 장판형 힐도 가로막히며 브리기테와 젠야타의 타게팅형 치유도 적 방벽 안의 아군은 조준할 수 없다. 모이라의 생체 구슬 역시 허공을 돌아다니는 매커니즘 상 방벽을 물리적으로 통과할 수 있을 뿐, 적대적 방벽 너머의 아군에게 힐 스프레이가 닿지는 않는다.[99] 메르시에게 질풍참을 먼저 긋고 용검-질풍참-베기 콤보를 이어나가면 깔끔하게 원콤이 난다. 또한 잠입했다가 메르시 바로 앞에서 용검을 사용하면 수호천사로 도망쳐봤자 질풍참으로 쫓아와 다시 베어버리기 때문에 사망 확정. 발키리가 있다면 용검 선딜레이 때 수호천사(류진노)-발키리(켄오)-수호천사(쿠라에)-승천 콤보로 용검을 피할 수 있으나 (바로 승천하려면 시간이 걸려서 질풍참-베기-베기 콤보에 죽을 수도 있다.) 이것또한 타이밍이 잘 맞아야 된다. 발키리 없이 용검을 피할려면 겐지가 첫 질풍참을 헛질 해야 되고, 수호천사 최대 사거리에 아군이 있어야 하는 극악의 조건이 필요하다. 물론 아랫동네 겐지는 슈점을 잘하면 갑자기 메르시가 점프로 질풍을 피해서 당황한다. [100] 메르시의 경우, 천사강림이 해킹당한다. 다행히도 재생까지 같이 해킹되지는 않는다.[101] 로드호그의 갈고리와 똑같은 20m다.[102] 게다가 실력 좋은 아나라면 대놓고 지원가를 노릴수도 있으며, 상대 팀이 영민하다면 잠든 메르시를 굳이 안 깨우고 지원가 없는 팀원부터 갉아먹을 수도 있다.[103] 숨어있다가 죽은 팀원을 부활하겠다는 생각은 하면 안 된다. 적군 아나가 나노 강화제를 사용했다는 것은 곧 한타 이니시에이팅을 의미하며, 아군이 두 명 이상 죽게 된다. 이렇게 되면 숨어있다가 죽은 팀원 하나를 부활시킨다고 하더라도 그 한타를 뒤집을 가능성은 낮다.[104] 플랭커들이 뒷라인을 교란하지 못하게 만들어주는 브리기테의 도리깨 투척과 방패 밀치기, 호전적인 전진을 용이하게 해주는 루시우의 이속 버프, 방벽 싸움에 절대적인 우위를 가져다주는 젠야타의 부조화, 순간적으로 상대 앞라인을 무력화시켜주는 아나의 힐밴이 대표적이다.[105] 물론 살린 영웅이 심각한 뚜벅이라면 메르시는 수호천사를 자리야에게 써서 돌아왔는데 살린 팀원은 또 죽어있는 현상이 벌어지기도 한다.[106] 메르시의 공격력 증가 버프를 받을 시, 경계모드 바스티온의 초당 딜량은 585로 증가한다. 메르시가 딱총으로 적을 전탄 명중시켰을 때와는 비교도 안 되는 대미지를 공버프로 누적시킬 수 있다.[107] 섬광+난사나 섬광+좌클 헤드샷.[108] 현재 에코는 겐지나 트레이서 같이 적진의 뒤에서 힐러를 노리는 잠입형 암살자 혹은 잔존 적군 제압용 정리반으로 사용되는 추세라, 메르시 역시 파라에게처럼 전폭적인 공중 지원보다는 후방에서 교란하는 에코를 간접적으로 지원하는 역할을 한다. 붙어 있으면 서로에게 도움은 확실히 되지만 메르시가 꼭 같이 붙어 다닐 필요는 없는 조합. 사실 에코의 비행은 지속시간이 너무 짧아서 파라처럼 공중에 내내 머무르는 것 자체가 어렵다. 메르시가 땅에 있는 에코에게 먼저 1순위로 지원을 해 줄 필요가 없기도 하고. 붕 날아오른 에코를 뒤따라 도와주다 같이 내려오는 정도면 충분하다.[109] 더욱이나 정크랫 본인 마저도 암살자로 운용이 가능하다.[110] 외국에서는 PharMercy라는 이름으로 불린다. 철자가 거의 비슷하며 약국이란 의미를 가진 Pharmacy라는 단어의 언어유희다.[111] 젠야타나 루시우는 지속적인 치유는 가능하지만 힐량이 저조한 편이다. 아나는 에임 실력이 있어야지 제대로 된 치유를 할 수 있고 적에게 물리고 있으면 제대로 아군을 치유할 수 없어서 치유가 불안정하다. 모이라는 치유하는데 게이지가 있어서 지속적으로 아군을 치유하는 것이 제한된다. 따라서 여러 제한이 있는 타 영웅들에 비해 안정적이고 지속적으로 아군을 치유하기에는 메르시만한 영웅은 없다.[112] 수면총으로 제압이 불가능한 궁극기, 한조나 디바 혹은 트레이서의 궁이 제대로 박혔다거나 하는 등등의 상황은 아나와 메르시의 힐량으로는 커버가 힘들다.[113] 지원가는 공격 능력이 출중하지는 않지만 아군의 체력을 회복시켜 진영을 유지시켜주고 교전에 큰 도움이 되는 여러 유용한 기술들을 보유하고 있다. 지원가가 없을 경우 전선 유지 자체가 불가능하며 지원가가 한 명이라도 죽으면 변수 창출, 아군 진영 유지 등에서 매우 불리해져서 한타 패배로 이어진다. 따라서 지원가는 무슨 수를 써서라도 1순위로 살려내야 한다.[114] 돌격 영웅을 가장 마지막에 케어하는 이유는 메르시의 초당 55의 힐량으로는 총 체력량이 많은 돌격 영웅들의 체력을 채우는 데에는 워낙 시간이 오래 걸리다보니 비효율적이기 때문이다. 또한 대부분의 공격 영웅들은 체력량이 돌격 영웅들에 비해 적어서 금방 치유해 줄 수 있기에 치유가 효율적이며 방어 수단이 전무하기 때문에 지원가 다음으로 케어해야 하는 것이다. 돌격 영웅들은 방벽이나 방어 매트릭스 등의 자가 보호 능력을 지니고 있고 원체 총 체력량이 많기 때문에 메르시가 다른 아군들을 치유하는 동안 적들의 공격에 버틸 수 있다.[115] 222 역할 고정 패치로 현재 경쟁전이나 빠른 대전에서는 한팀에 지원가가 2명으로 고정되면서 복수 지원가가 나올 수가 없게 되었다. 따라서 이 다른 지원가를 지원할 때의 우선순위 가이드는 의미가 없게 되었다. 아케이드나 사설방 등에서 지원형 영웅이 줄지어 등장했다면 참고하자.[116] 패시브 스킬인 격려로 광역 힐과 동시에 자힐을 하는데 자가 HPS는 팀케어 HPS에 반 밖에 안되고 적을 공격해야만 발동된다.[117] 로드호그와 D.Va가 둘 다 있다면 D.Va를 더 우선하는 것이 좋다. 로드호그는 자체 회복기라도 있기 때문.[118] 카두세우스가 헤르메스와 같이 상업과 거래의 심볼로 사용되는 경우가 있고, 무엇보다 헤르메스는 죽은 자를 저승으로 인도하는 신이기도 하므로 저승사자의 상징을 의료업계에 사용되기에 적합하지 않다.[119] 그녀가 부활기를 지니고 있고, 전시에도 의사로 뛰었다는 걸 보면 꽤나 아이러니하다.[120] 프랑스인인 위도우메이커로 감사하다는 인사를 하면 이 대사를 들을 수 있다.[121] 사진이라든가 초상화 등으로 간접 출연을 하기는 했고 <우리는 오버워치> 티저영상에서도 아주 잠깐 시네마틱 그래픽으로 출연하긴 한다.[122] 무적, 공격력 3배 강화, 매우 높은 체력 회복 등[123] 1인 대상 채널링 치유는 모랄레스 중위와, 부활은 아우리엘과 겹친다.[124] 1위는 한국캐릭터답게 D.Va.[125] 루시우는 벽타기에 익숙해져야 하며, 아나는 저격으로 인한 조준 실력을 요구하는 난점이 있다. 그러나 마스터하기에는 루시우보다 훨씬 어려운 영웅이다.[126] 브리기테가 태어났을 때 임무 중이던 토르비욘이 팔을 절단해야 하는 부상을 입었는데, 이 때 병문안을 가기도 했다.[127] 공식 만화 '정켄슈타인'의 초반부에서 이 사진이 찍힌 삽화를 볼 수 있으며, 만화 후반부에는 해적 분장을 한 아나가 이 사진을 찍는 장면도 나온다.[128] 정확히 말하자면 사진 속 메르시의 복장은 마녀 풍으로 꾸며진 파티복장이며 인게임 스킨은 마녀 복장 그 자체다. 즉 아예 같은 옷은 아니란 얘기다. 자세히 보면 약간씩 차이가 존재하며 단편 만화 <정켄슈타인>에서도 '오버워치의 메르시'가 입은 할로윈 파티복과 '라인하르트가 들려주는 이야기의 마녀'가 입은 복장과 다르게 묘사된다.[129] 다만 파라와 메르시의 나이는 공식적으로 5살 차이인데, 해당 영상의 파라가 아직 어린 아이인 점을 볼 때, 당시 메르시의 나이는 아무리 많아도 20대 초반을 넘기 힘들다. 하지만 메르시의 공식 설정에 따르면, 메르시는 오버워치 합류전 이미 스위스의 명망있는 병원에서 외과 과장으로 승진 후, 뛰어난 연구 성과를 거둬 오버워치에 영입된 것으로 나온다. 아무리 메르시가 천재여도 20대 초반에 의사 자격 취득 + 의료 현장에서 커리어 획득 + 연구 가 가능한가에 대한 의문이 남으며, 초기 스토리와 영상 간의 설정 충돌로 보인다.[130] 모이라는 그림자[131] 95에서 루갈의 기계의수를 제작한 장본인이 매츄어이다.[132] 이 수호천사 가속이 처음 도입되었을 당시에는 워낙에 성능이 사기적이여서 수호천사 가속을 쓰며 여기저기 피해다니는 메르시를 잡는 것은 거의 불가능했다![133] 이 외에도 "긴급상황"을 뜻하는 Emergency를 겐지의 이름을 넣어 변형시킨 Emergenji도 있지만 이쪽은 철자가 많아서 그런지 Gency에 비하면 사용빈도가 떨어진다.[134] 겐지의 소개글에서 한국 번역판은 그저 그가 인간 시절 방탕하게 살았다고 서술하지만, 원본 영문글에선 명백하게 playboy라고 표현한다.[135] 예를 들어, 겐지가 메르시에게 천국에서 지구로 떨어질 때 아프지는 않았냐고 작업을 거는 걸 메르시는 사람이 그렇게 높은 데에서 떨어지면 무사할 리가 없지 않냐고 너무나도 밝게 웃으며 대답해 겐지를 데꿀멍 시킨다거나... [136] 공식적인 커플링은 겐지와 메르시를 선호하는 것 으로 보인다.기록보관소:폭풍의 서막에서의 대사와 특정 기념일 상호작용 대사를 통해 유추할 수 있게 해놓았다. [137] 특히 후술할 메르시 흑막설과 같은 맥락으로 메르시가 리퍼를 따라 탈론에 입단하는 등의 팬픽이나 팬아트도 보인다.