록맨 시리즈/전통

 


1. 개요
6. 스테이지 셀렉트
7. 2단 점프
8. 보스룸 진입 경고음
9. 숨겨진 파워업 아이템
12. 난이도


1. 개요


록맨 시리즈사장되기 직전까지 갔던 시리즈지만 한때는 상위 항목에서 설명한 대로 게임 역사에 한 획을 그었다고 볼 수 있는 시리즈기도 하다.
록맨 시리즈는 콘솔게임에 걸맞는 액션 장르의 대표주자 중 하나다. 그러다 보니 록맨 시리즈와 서로 영향을 주고받은 게임 장르들은 주로 정통 액션 게임부터 해서 ARPG, 대전 격투 게임, MORPG 등 같은 액티브한 분야다.
록맨에서 시작하거나, 혹은 록맨에서 제대로 정립된 시스템들은 출시 당시 상당한 센세이션을 일으켰으며, 그 흔적은 여러 게임들에서 조금씩 볼 수 있다. 그리고 타 작품에서 나온 시스템을 도입하면서도, 록맨만의 독특한 스타일로 바꾼 시스템들도 있다.
본래 마계촌의 영향을 받았고 1편 발매 당시에도 배경을 미래로 바꾼 마계촌같다는 평가를 받았다.
아래 시스템들은 같은 제작사에서 만든, 스타일리시 액션의 시초가 된 게임에 대부분 반영되었다. 애초에 이 게임 시리즈 자체가 제작사에서 만든 게임들의 요소들을 섞어 만든 것이다. 특히 2단 점프의 경우, 록맨 X6부터 2단 점프 시 공중제비를 하는 동작으로 바뀌었는데, 이는 데빌 메이 크라이 시리즈에서 그대로 계승된다.
게임 장르가 다른 록맨 에그제 시리즈유성의 록맨 시리즈에는 해당되는 내용들이 아니다.

2. 차지샷


사실 차지샷 개념 자체는 록맨 시리즈가 시초가 아니다. 차지샷이 도입되기 시작한 록맨 4 이전에 1980년대 슈팅 게임 알타입 시리즈나 그라디우스 III에서 선보인 바가 있고 록맨 4 이전의 액션게임에서는 타이토에서 1988년에 제작한 공리금단이라는 게임, 데이터 이스트드래곤닌자, TAD에서 제작한 쥬쥬전설, 세가에서 메가 드라이브용으로 만든 액션 게임 공작왕 등에서 차지샷이 나왔고 심지어 록맨과 비슷하다는 이유로 놀림받는 액션 게임인 매지컬 도로피[1]라는 게임에서도 차지샷이 먼저 나왔다. 심지어, 록맨 시리즈 그 자체도 차지샷이 4가 먼저가 아니다. 록맨 2의 특수무기 아토믹 버스터(히트맨 격파후 획득)가 더 앞섰다.
하지만 이 게임들은 마이너했기 때문에 상대적으로 인지도가 높은 록맨 시리즈가 이 시스템을 도입하면서 영향력을 발휘했다고 보는 것이 옳다. 한편 캡콤 자사 게임들 중에도 록맨보다 먼저 차지샷 시스템이 도입된 게임이 있었는데, 대마계촌의 마법, 천지를 먹다 1편의 모으기 공격 등이 있다.

차지샷은 이후 현대 액션게임 및 액션 파생 장르에서는 거의 대부분 볼 수 있는 시스템이다. 단, 속도감을 중요시하는 한국산 MMORPG 온라인 게임에서는 찾아보기 힘들고, 찬밥신세 받는 시스템. 그나마 예외적인 케이스가 마비노기인데, 마법 공격의 대부분이 차지를 해야 제대로 된 능력을 발휘하거나, 풀차지를 해야만 쓸 수 있기 때문.
이러한 것이 올드비들의 반발에도 불구하고 새롭게 추가된 이유 중 큰 것이, 마계촌 시리즈에서부터 문제가 되었던 유저편의와 난이도 조정문제다. 록맨은 클래식시리즈의 경우 전체, X시리즈는 3D로 바뀐 X7이전까지 '''록버스터를 한 화면에 3발까지만 쏠 수 있다.''' 마계촌 시리즈의 아서와 동일하다. 이때문에 적들에게 피격후 무적시간이 없는 약점이 있음에도 일반 록버스터 연사만으로는 보스는 커녕 필드전에서조차 화력이 꽤 떨어지게 되어있다. 사실 원래 필드전 디자인에서 일반몹에도 상성이 존재하고 특수무기를 활용하라는 디자인을 해놨지만 '''특수무기는 극히 일부만 빼고 연비가 좀 많이 안좋다.''' 결국 보스전에서조차 특수무기를 과감하게 꺼내서 활용하는 것 조차 쉽지 않다. 필드전에서 아껴놔야 보스전에 쏟아부을 수 있는건데 명중률을 답보하기 어려우니까. 그런걸 신경쓰지 않고 만들면 록맨 2의 부빔트랩처럼 특수무기가 한방이라도 빗나가면 보스 클리어가 불가능한 불합리한 설계에 걸리면 E캔만 들이붓다가 패드를 집어 던질수 밖에 없게 된다.
그래서 결국 라이트 게이머들의 편의를 위해 필드전에서 특수무기 과소모를 줄일수 있도록 화력을 키울수 밖에 없었고, 버튼 2개밖에 없는 패드에 맞게 머리를 짜낸 결과가 바로 차지샷이다. 그래서 초창기인 록맨 4,5는 약점무기 말고 록버스터 차지샷으로 올 클리어가 가능한 정도로 고성능 무기로 후기에는 조금씩 줄이긴 했지만 여전히 필드전에 특수무기는 잘 사용하지 않는게 일반적이다.그마저도 모자라서 7 이후부터의 시리즈에는 볼트를 통해 게임 클리어에 도움이 되는[2] 서브 아이템을 살 수 있는 시스템을 만들어놓았다.

3. 슬라이딩, 대시


슬라이딩은 록맨 이전의 게임에서는 남코의 1988년 게임 스플래터 하우스에서 등장하였다. 다만 스플레터 하우스의 슬라이딩은 록맨 시리즈에서처럼 회피나 이동 수단이라기보다는 필살기의 역할에 가까웠다.
록맨 시리즈에서는 록맨 3에서 처음 나타났으며, 빠른 이동이나 낮은 자세로 공격을 회피하거나 좁은 통로를 통과하는 시스템으로 사용되었다. 이는 록맨 클래식 시리즈에서 록맨 X 시리즈로 넘어가면서부터는 대시로 변경되었다. 그리고 대시로 변경된 이후부터는 점프까지 연계하는 '대시 점프' 및 공중에서 대시를 할 수 있는 '공중 대시'를 도입하여, 더욱 멀리 점프하는 시스템을 구축한다.
이 시스템은 위에서 설명한 차지샷과는 달리 한국산 온라인게임에서도 매우 쉽게 볼 수 있는데, 던전 앤 파이터, 엘소드, 클로저스처럼 마우스 조작이 아닌 키보드로 조작하는 게임들에서 쉽게 볼 수 있다. 대시 점프는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 비롯한 수많은 대전 액션 게임에서 '대 점프'라는 개념으로 쉽게 볼 수 있으며, 이외에도 공중대시 시스템은 아크 시스템 웍스사의 대전 액션 게임이나 일부 타 대전 액션 게임에서도 볼 수 있다.
전술했지만 록맨은 마계촌 시리즈에 영향받은 액션게임이다. 그게 무슨 의미냐면 록맨이 아서만큼이나 활동력이 떨어진다는 것이다. 점프도 아서만큼 허약하고(그나마 점프중 좌우이동이 가능해진게 아서보다 낫다) 화력도 약한 록맨을 컨트롤하는 것이 도전정신을 유도하는 것. 이것때문에 시리즈 극초창기에 형성되었던 일본쪽 팬덤은 슬라이딩, 차지샷의 도입을 그다지 좋아하지 않았고, 록맨 클래식 시리즈 재개작이었던 록맨 9록맨 2 시스템을 따라해 슬라이딩, 차지샷을 없애자 해외팬덤에서 불만이 폭주했다. 뭐하러 옛날 게임의 시스템을 그대로 가져다 쓰냐는 해외팬덤의 불만과, 역으로 슬라이딩, 차지샷같은거 사치다, 록맨 2의 시스템이 가장 정통파에 가깝다고 주장하는 일본팬덤의 불만이 서로 상충하기까지 했을 정도.

4. 상성


애초에 록맨이라는 게임 자체가 상성 관계의 대표주자인 게임에서 영감을 얻어 만들어졌으며, 현대 게임에서 쉽게 볼 수 있는 '약점 무기' 혹은 '약점 속성'이라는 개념을 확립시켜 놓았다. 상성 개념은 이후 비디오 게임에서만 한하지 않고 만화, 영화, 애니 등의 이능력 배틀 장르에서도 영향을 끼치게 되었다.
록맨 시리즈만의 차별점이라면, 8보스를 쓰러뜨리면 그 보스에게 무기를 획득하고, 특정 보스를 보다 쉽게 잡을 수 있는 '약점 무기'로 사용할 수 있다는 것이다. X 시리즈까지는 충실하게 지켜왔으며, 제로 시리즈에서 1에서는 단순히 속성 칩만 획득하여 각 무기별 차지샷이 착용 중인 속성칩에 맞게 속성이 바뀌는 것뿐이었으나, 2부터는 각 보스들이 사용하는 기술들과 관계있는 'EX 스킬'을 습득해, 평시에는 EX 스킬이 무속성으로 사용되다가도 속성 칩을 착용하면 특정 EX 스킬이 그 속성에 맞게 변화되어 사용된다. ZX는 각 보스들에게서 라이브메탈의 일부를 획득하는 방식이었고, 후속작인 ZX 어드벤트에서는 '''자신이 무찌른 보스로 직접 변신'''하는 방식으로 계승했다. 마찬가지로 EXE 시리즈와 유성 시리즈는 클리어 성적에 따라 해당 보스들의 칩을 얻어 사용할 수 있는 방식으로 계승했다.

5. 삼각점프


이얼 쿵후, 닌자 키드 시리즈에서 먼저 사용된 시스템이다. 대전 액션 게임에서도 사용되었다. 대표적으로 스트리트 파이터춘리, 용호의 권 시리즈료 사카자키, 로버트 가르시아가 사용하였다. 록맨 시리즈는 클래식 시리즈에서는 없고 1993년에 발매된 록맨 X에서 처음 도입. 이걸 써야만 마지막 스테이지의 보스룸에 들어갈 수 있다. 다른 게임들과의 차별점이 있다면, 다른 게임들에서는 착지 전까지 한 번만 쓸 수 있으나, 록맨 시리즈에서는 몇 번이고 쓸 수 있다는 점이다.[3] 사실 록맨 시리즈의 경우 벽에 붙어있을 수 있는 시스템이 존재하고 벽에 붙은 상태에서 점프가 가능하며 벽에 붙어있지 않고 닿자마자 점프하면 삼각점프와 같아 보일 뿐이어서 삼각점프 시스템이 있다고 말할 수 있는지 다소 모호하다.

6. 스테이지 셀렉트


이전까지의 게임들이 스토리 순서에 따라 스테이지를 진행하는 방식이었다면, 록맨 시리즈는 인트로 스테이지 이후에는 초상화(?)가 걸려있는 8명의 보스[4] 중 1명을 고른 후, 그 보스의 은신처라 할 수 있는 스테이지에 가서 진행하는 형식이 도입되었다. 일종의 허브 월드인 셈. 여담으로 록맨 시리즈를 난생 처음 하는 사람에게는 이 화면이 플래이어 캐릭터 선택으로 오해하는 경우가 많아 게임을 소개해준 사람에게 "누가 더 쎄냐?"는 질문을 던지는 일이 많다.

또한 한 번 클리어 했던 적이 있는 스테이지를 다시 한 번 가는 것은 물론, 그러한 스테이지는 언제든지 중간에 철수 할 수 있도록 하는 시스템도 록맨 시리즈에서 처음 도입되었으며, 어느 스테이지를 클리어 했을 경우 특정 스테이지의 진행에 영향을 미치는 경우도 생긴다. 예를 들면 X1에서 아이시 펭기고를 잡았을 경우에는 버닝 나우만더 스테이지의 용암이 모두 얼어있다던가, X3에서 도플러 군단의 수송 담당이라는 설정인 그래비티 비트부드를 잡아내면 수송이 불가능해져 익스플로즈 호넥 스테이지의 중간보스 중 하나인 비행선이 나타나지 않는다던가, 마찬가지로 물자 담당인 익스플로즈 호넥을 잡아내면 스테이지 내의 장애물(물자 상자)들이 사라져서 막혀있던 길이 뚫린다던가 등.[5] 단, X3 이후로는 이러한 시스템이 폐지되었다. 물론 사람 빡치게 만드는 X6의 나이트메어 현상은 이 시스템을 일부 계승하였다.

X 시리즈까지는 이 시스템을 철저히 지켜왔으며, 제로 시리즈는 첫 시리즈를 제외하고는[6] 8명 중 1명을 고르는 것이 아닌 4+4명 중 1명을 고르는 형식으로 변경되었다. 최초 4명을 모두 잡으면 그 후에 4명이 또 나온다. 젝스 시리즈는 특정 구역에 직접 찾아가거나 워프 장치로 이동하는 방식으로 변경되었다. 처음부터 RPG로 기획된 시리즈인 대시, 에그제, 유성 시리즈는 이러한 개념이 없이 시간적 순서대로 진행된다.

다른 게임에서는 스타크래프트 2의 캠페인에서, 여러 행성 중 원하는 행성을 선택해 진행하는 식으로 도입되었다. 어떤 행성의 미션을 먼저 클리어했는가에 따라 다른 행성에서의 이벤트에 영향을 미칠 수 있다는 것도 유사하다. 또한 1989년에 MSX로 나온 언데드라인이라는 게임은 제작사 측에서 스테이지 셀렉트에 'SSS'라는 명칭을 붙여 마치 새로운 시스템인 것처럼 과장했다.[7] 이 게임의 경우 나중에 고른 스테이지일수록 난이도가 높아진다는 특징이 있다.

7. 2단 점프


록맨 X4에서 처음 나왔다. 록맨 X 시리즈에서는 제로만이 쓸 수 있는 패시브 기술이며, 원더킹이나 몇몇 대전 액션 게임에서 볼 수 있다. 특히 길티기어 시리즈블레이블루같은 대전 게임에서 자주 보이는 편.

8. 보스룸 진입 경고음


원조는 타이토다라이어스 시리즈로,[8] 타이토의 몇몇 다른 게임에서 이 연출이 패러디되었으나, 록맨 시리즈의 명성이 워낙 높다보니 록맨이 원조인 줄 아는 사람이 많다. 타사 게임의 경우는 도돈파치, 엘소드클로저스 등에서 볼 수 있다.

록맨에서는 1997년 발매된 록맨 X4에서 처음 도입되었으며, 그 이후에 발매된 모든 본가 시리즈에서는 하나의 예외없이 나온다. 경고음과 함께 '''WARNING'''이라는 경고 문구가 뜨는 게 특징. 록맨 X7부터는 음성으로도 나온다.[9]

록맨 X 사이버 미션록맨 X2 소울 이레이저는 예외. 이들은 모두 본가 시리즈인 록맨 X 시리즈에 속하나, X 시리즈의 외전이라 본가 시리즈 전체의 스토리 상 지나가는 식으로 언급만 될 정도로 연관성은 없진 않지만 영향력이 미미한 편이다.
SNK VS CAPCOM SVC CHAOS에서는 록맨 시리즈도, 제작사가 캡콤이 아닌데도 불구하고 제로의 아케이드 모드 진행시 중간보스 대사 이벤트 이전에 경고 문구가 뜬다. 문구 폰트, 색상, 사이렌 음성까지 거의 유사하게 재현되어 있다.

9. 숨겨진 파워업 아이템


엑스의 아머, 라이프 업, 서브 탱크 등 얻으면 게임을 진행하는 내내 유용하게 쓸 수 있는, 혹은 캐릭터의 능력을 향상시키는 아이템들을 곳곳에 숨겨놓았고, 이를 찾기 위해 각종 무기나 섬세한 컨트롤을 요구하는 시스템 역시 액션 게임들에서 보기 쉽다.

RPG 게임에서는 흔하디 흔하지만, 액션 게임에서는 록맨 시리즈 이전에는 악마성 시리즈 등에서 볼 수 있었다. 단, 레벨을 올려 캐릭터를 성장시키면서 다른사람들의 편의를 위해 속도감있는 플레이가 중요한 온라인 게임보다는, 혼자서 여유롭게 할 수 있으면서도 레벨을 올리는 게 없거나 그리 중요하지 않은 콘솔 게임에서 보기 쉽다.

10. 데드신


록맨 특유의 깜빡거리는 원 십 수개(주로 16개)로 나눠지는 데드신이 유명해서 심지어 다른 매체에서도 데드신은 이것을 따르며, 여기저기서 패러디되기도 한다. 포켓 파이터에서의 기본기 & 플래시 콤보 KO 연출 중에서도 록맨 특유의 데드신이 존재할 정도.
단 몇몇 시리즈는 다른 경우가 있는데
  • 록맨 X 시리즈의 플레이어 캐릭터들은 죽으면 동그라미가 수십 개 나온다. 예외로 록맨 X7이레귤러 헌터 X의 플레이어는 그냥 큰 원으로 폭발한다.
  • 록맨 대시 시리즈의 록 볼넛은 그냥 쓰러져서 일어나지 않는 것으로 끝. 이는 타츠노코 VS 캡콤에서도 마찬가지다.
  • 록맨 EXE 시리즈의 경우 1에서는 본가 시리즈와 비슷했지만, 나중에는 딜리트라는 이름에 걸맞게 삭제되는 모션으로 바뀌었다.
  • 유성의 록맨 시리즈는 작은 폭발 여러번과 함께 폭발한다.

11. 보스 러시


보스 러시 자체는 록맨 시리즈보다 먼저 나온 그라디우스 시리즈에서도 볼 수 있으나, 록맨 시리즈는 록맨 2부터 '''특정한 구역에서만 이미 싸운 보스들과 재대결한다'''는 컨셉으로 록맨 시리즈만의 독특한 보스 러시 시스템으로 정립되었다.

12. 난이도


게이머들이 빡칠만한 요소를 다 모아놓은 게임, 게이머들 사이에서 '1980년대, 1990년대 초반의 고전 게임들은 1995년도 이후 게임과는 달리 상당히 불친절하고 어려운 편이다.'라는 인식을 심어놓은 주범 중 하나. 사실 패미컴 시절 게임 중에선 이것보다 극악한 난이도를 가진 게임은 많으나 난이도가 높은 게임 중에서는 인지도가 높다 보니까 그 악명이 자자한 편이다.
물론 고전 게임 중에는 진짜로 록맨보다 어려운 게임들도 꽤 있다. 그 중 대표적인 케이스가 바로 닌자 용검전악마성 시리즈. 닌자 용검전 시리즈는 말할 것도 없고, 악마성 시리즈의 경우 메트로배니아 방식으로 바뀐 현재의 악마성은 록맨이랑 난이도 차이가 많이 줄었지만, 단순 횡스크롤이었던 고전 악마성은 록맨 클래식 시리즈보다 더 어려운 난이도를 자랑한다. 이지 모드가 탑재된 악마성들은 쉬운 편이지만 그렇지 않은 작품들은 난이도가 정말 헬이다. 특히 악마성 드라큘라, 악마성 드라큘라 아케이드판, 악마성 전설, 악마성 드라큘라 XX 같은 작품들은 록맨 시리즈랑 비교하는 것이 미안할 정도로 어려운 편. 그런데 록맨 1 개발 초기에는 완성판보다 훨씬 난이도가 극악했다고 한다. 그것을 마계촌을 참고해서 난이도를 낮춘 것이 우리가 알고 있는 록맨 1편이다.
사실 록맨 시리즈는 어렵기로 소문난 고전 게임 중에서는 나름 구제 조치가 많은 편이다. 라이프업이 꽤 자유로운 편이며, 약점 시스템이 존재하기 때문에 반복 플레이를 하거나 공략을 참조해 보스의 약점을 미리 숙지하고 기본 무기로도 쉽게 클리어 가능한 스테이지부터 순서대로 클리어할 경우는 난이도가 상당히 내려가고, HP를 회복할 수 있는 아이템도 존재한다. 라이프와 HP가 제한되어 있고 순전히 컨트롤빨로만 깨야 하는 게임들과 비교하면 한결 나은 편.
[1] 록맨 4 이전에 나온 게임이다.[2] 낙사 방지나 가시에 닿고 1미스 되지 않는 아이템등이 있다.[3] 닌자 키드 2에서는 연속 삼각점프가 아니면 진행이 불가능한 구간도 존재한다.[4] 록맨, 록맨 7, 록맨 8은 예외. 록맨 1편은 6명이었고, 록맨 7과 8은 록맨 제로 시리즈와 같이 4+4명 중 1명을 고르는 형식이다.[5] 익스플로즈 호넥 스테이지의 라이프업은 바로 이 물자에 막혀있다.[6] 첫 시리즈는 보스의 초상화가 아닌, 임무의 제목을 보고 선택하는 형식이었다.[7] 그 SSS란 건, 그냥 '''S'''tage '''S'''elect '''S'''ystem이었다.[8] 원래 다라이어스에서 나오는 메시지는 '''「WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP(보스의 이름) IS APPROACHING FAST」'''[9] 록맨 X6에도 음성 파일이 있었으나 쓰이진 않았다.