더 킹 오브 파이터즈 2001

 


'''이용 등급'''
'''12세 이용가'''
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공식 사이트
1. 개요
2. 설명
3. 스토리
4. 시스템
5. 밸런스
5.1. 캐릭터 방어력
5.2. 관련 문서
6. 그래픽
7. 사운드
9. 이식
10.1. 참전 캐릭터
10.2. 기타 캐릭터
11. 아케이드 모드 전개


1. 개요



오프닝
공식 포털 사이트에서의 정보
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 여덟 번째 작품. 2001년 11월 15일에 출시되었다. MVS 용량은 682Mbit(=85.25MB).
책임 프로듀서는 영전주와 진노, 프로듀서는 최칠석. 프로듀서가 한국인으로 바뀐 이유는 이오리스가 공동 개발+해외 배급+자금 지원을 맡았기 때문이다.

2. 설명


SNK틀린그림찾기로 알려진 한국의 이오리스와 파트너십 계약을 맺고 자본 및 제작 지원을 받아 제작하였다. 실제 제작사는 당시 SNK의 KOF 개발진을 주축으로 하여 자회사로 설립된 브렛자 소프트이다. SNK는 로케이션 테스트까지는 마쳤으나 출시 직전 도산했고, SNK의 계열사였던 선 어뮤즈먼트가 일본 내수판을,이오리스가 해외판을 각각 유통했다.[1]
부족한 개발 인원과 제작 기간으로 미완성으로 만들어진 작품임을 감안하더라도 전작들인 KOF 99, KOF 2000에 비해 그래픽과 사운드의 질이 심각하게 저하됐으며, KOF의 핵심 중 하나였던 일러스트의 과도한 변화도 있어 발매 후의 여론은 좋지 않았다. 냉정하게 본다면 '''콤보를 제외한''' 다른 요소의 질이 평균 이하의 평가를 받으며, 그나마 있는 스트라이커 콤보 자체도 호불호가 엄청 갈린다.(...)
아무래도 자금 지원과 제작 지원, 해외판 유통을 맡아준 만큼 작업 과정에서 이오리스의 입김이 상당했던 모양이다. 2001 신캐인 이진주의 탄생에도 이오리스가 한국형 아테나를 요청해서 나온거고, 이그니스도 이오리스가 미형보스 로 하자고 해서 나왔다. 디자이너에게 아름답게 해달라고 수백번을 되뇌었다고. 더불어 이오리스의 영향으로 시리즈 최초로 네오지오판에서 한국어 자막을 지원하고 한국팀은 한국어 음성까지 있다. 당연하지만 콘솔판에는 한국어 설정 자체가 없다.
개발자 인터뷰 #1 #2 #3 #4

3. 스토리


더 킹 오브 파이터즈 2000 개최 중, 위성병기 제로 캐논에 의해 도시 하나가 소실되었다.
그러나 그것은 인공위성의 낙하사고라고 보도되어, 각국 언론의 메인을 장식한다.
뭔가 사고가 따라다니는 KOF는 중지의 목소리도 적지 않았지만, 그걸 비웃듯이 이 복잡한 사정을 가진 대회는 다시금 인기를 끌어모으고 있다. 그것은 97년 대회 때와 동등 혹은 그 이상으로 과열되어 갔다.
그러나 세계규모로 개최되는 이 대회에 놀라운 사실이 밝혀진다.
대회에 네스츠 팀이 엔트리되어 있는 것이다!
대회 주최의 진정한 목적은? 이번 대회에도 그 참극이 재현되지 않으리라는 보증은 어디에도 없다...
더 킹 오브 파이터즈 네스츠 3부작. 이번 대회에서 마침내 완결!
- KOF 공식 사이트에서 발췌[2]
스토리적인 평가로는 역대 KOF 중 가장 좋지 못하다. 마지막에 제로의 원본인 리얼 제로가 등장하는 반전까지는 나쁘지 않았지만, 최종보스인 이그니스가 주인공 K'에 대해 무언가 알려줄 것처럼 굴더니, 끝내는 아무것도 알려주지 않았다. 아니, 어쩌면 K'에게는 알려주었을지 몰라도 정작 게이머들에게는 하나도 공개되지 않았다(...). 그나마도 일본 신화를 적절히 버무려 웅장함을 잘 살린 오로치 사가와 세상을 구원하고자 자신이 영원히 잊히는 길을 선택한 감동적인 여운을 남긴 애쉬 사가에 비해 배경이 허술하다. 딱히 뒷배경이 웅장한 것도 아니고, 무언가 감동 깊은 것도 아니고,[3] 강렬하지도 않다. '최종보스가 주인공에게 덤볐다가 패하고 죽음' 한마디로 귀결될 만큼 영 없는 내용 때문에...
작중 분위기가 지나치게 발랄해진 것도 문제. 물론 스토리상 01년도 대회는 기존의 비밀 대회였던 99년도, 00년도 대회와는 달리 세계적 대회라 분위기가 좋긴 하지만, 그래도 한 스토리의 마지막을 장식하는 작품 치곤 무게감이 너무 없다. 대표적으로 지나치게 말이 많아진 린과 지나치게 시끄러워진 쿄, K'를 꼽을 수 있는데, 전작인 00에서까지만 해도 조용한 캐릭터들이었던지라 캐릭터 변화가 너무나도 갑작스럽다. 차라리 전작들인 99나 00도 밝은 분위기였다면 모르겠지만. 물론 97도 세계적 대회라는 설정 덕에 꽤나 분위기가 좋았지만, 오로치 스토리는 애초에 네스츠 스토리처럼 시작부터 무겁지 않아 이러한 변화가 자연스러웠고 이후 후반부의 적절한 분위기 반전을 섞어 괜찮은 흐름을 만들었지만, 네스츠 스토리는 내내 어둡고 진중하다. 01에서 갑자기 확 돌변하는 풍이라 자연스럽지도 않고, 괜찮은 반전 그런 것도 없다.

3.1. 스토리, 대사


더 킹 오브 파이터즈 시리즈/스토리 및 대사/2001 문서 참고.

4. 시스템


택티컬 오더 시스템을 도입하여 '''스트라이커의 수를 0~3명까지 자유롭게 조정 가능하다.''' 스트라이커의 수에 따라서 파워 게이지의 최대 스톡량이 늘고 스톡 생성에 필요한 축적치가 달라진다. 스트라이커가 없을 때는 스톡을 1개만 저장할 수 있고, 이후 스트라이커가 1명 늘어날 때마다 최대 스톡 수가 1개늘어나며, 스톡 생성에 필요한 축적치가 줄어들어 스톡 1개를 만드는 속도가 빨라진다. 예를 들면 4-0 엔트리는 최대 스톡 수가 1개, 3-1 엔트리는 2개, 2-2 엔트리는 3개, 1-3 엔트리는 4개. 또한 스트라이커 수가 많아질수록 전투 캐릭터의 공격력 및 방어력도 높아진다.
보통 대전 캐릭터 2명, 스트라이커 2명의 일명 2-2 엔트리가 많이 쓰인다. 3-1과 4-0은 게이지 수급과 활용이 힘들며, 1-3은 한 번만 져도 끝이므로 은근히 운용이 힘들어지기 때문. '''하지만 그런 거 모르는 초딩들은 닥치고 4-0 엔트리로만 쓴다.'''[4]
이 택티컬 오더 시스템 때문에 싱글 플레이 모드도 바뀌어 2명을 선택했던 99, 2000과는 달리 2001에서는 싱글 플레이 모드에서도 3명의 스트라이커를 사용할 수 있도록 4명까지 선택할 수 있다. 따라서 엔트리는 1-3 엔트리로 고정, 대신 싱글 플레이 전용 옵션에 따라 조작 캐릭터끼리 3판 2승제(기판 초기 설정)로 대전이 진행된다. 조작 캐릭터는 다음 대전 시 교체 가능하다.
스트라이커 시스템도 다시 개편됐다. 호출 방식이 대폭 줄어들고, 스트라이커 호출 자원이 게이지 스톡으로 바뀌었으며, 액티브 스트라이커 시스템이이 폐지되고 캔슬 스트라이커 시스템이 도입됐다.
택티컬 오더 시스템과 연계하여 호출 버튼에 레버 조작이 추가되어 BC, ←+BC, →+BC 3가지가 존재한다. 스트라이커가 1명일 때는 레버 방향에 상관없이 호출이 가능하며, 2명일 때는 앞의 스트라이커가 →+BC나 BC, 뒤의 스트라이커가 ←+BC, 스트 3명일 때는 앞의 스트라이커가 →+BC, 중간의 스트라이커가 BC, 뒤의 스트라이커가 ←+BC로 호출된다.
스트라이커 호출은 기본적으로 1명만 가능하지만 각각에 대응된 기본기나 필살기 이후에 스트라이커 호출 기회가 누적이 된다. 이번작의 스트라이커 호출은 다음과 같은 상황에서 가능하다.
  • 기본 조건
    • 파워 게이지 스톡 수가 1개 이상
    • 상대의 캐릭터가 히트 경직(히트백) 상태일 때
    • 자신의 캐릭터가 지상에 있을 때
  • 호출 방법
    • 기본 호출
99, 00의 기본 호출과 동일. 단, 이미 스트라이커가 한 명 이상 나와 있을 때는 기본 호출이 불가능하다.
  • 히트 경직시 호출
기술이 히트해서 상대에게 히트백을 줬을 때 호출이 가능하다. 히트백을 주지 않으면(예: 날려버리거나 강제 다운) 불가능. 이 때 호출의 조건을 만들어준 것이 되어 히트백이 있는 기술을 넣어주기만 하면 콤보 수가 끊기기 전에는 아무 때나 스트라이커 호출이 가능하다. 히트백이 있는 같은 기본기를 계속해서 넣어주는 짤짤이는 호출 조건이 처음 넣어준 기본기 하나에만 1번 주어지지만(즉, 앉아 B-앉아 B-...의 콤보에서는 스트라이커 호출이 1번만 가능) 서로 다른 히트백 있는 기본기나 기술을 넣어주었을 때에는 그 개수만큼 가능한데, 예를 들면 '앉아 B-앉아 A-날려버리는 기술'의 콤보는 앉아 B와 앉아 A에 히트백이 생겨 콤보 중 스트라이커 호출이 2번 가능하다.
전작이 스트라이커 콤보로 인해 수많은 무한과 절명이 양산된 것을 고려하여 스트라이커 콤보에는 대미지 보정이 걸리게 되었다. 그러나 스트라이커를 많이 부를수록 나중에 부른 스트라이커의 대미지가 뻥튀기되는 대미지 역보정이 있는데, 특히나 료의 스트라이커 어택인 천지패황권은 료를 맨 마지막에 호출시 일반 캐릭터는 체력이 엄청나게 깎여나간다. 짤짤이와 다른 스트를 불러서 준 대미지를 빼도 거진 60%가 통으로 날아간다. 보스라고 해도 30%는 깔끔히 뺀다. 스트라이커를 히트 경직중에 부르는 시스템 때문인지 기본기와 특수기의 대미지가 눈에 띄게 높아졌다. 이게 오히려 스트라이커를 1~3명으로 마구마구 압박하는 탓에 가뜩이나 말 많은 01 밸런스를 더 무너뜨려 전작에 이어 '킹 오브 스트라이커'라는 칭호를 획득. 또한 스트라이커로 특정 캐릭터만 너무 많이 나오는 것은 변함 없다.
카운터 모드와 아머 모드가 사라지고 전작에서 카운터 모드시에만 사용 가능했던 슈퍼 캔슬이 본작부터 스톡 1개를 추가로 소모하면서 아무 때나 사용 가능하게 바뀐 대신, 슈퍼 캔슬 대응 필살기 수가 제법 줄어들었다. 이 특성은 03까지 적용됐다. 유리, 마리, 죠, 친은 초필살기에서 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능한다. 버그인지 의도한 건지는 확실치 않으나 셋 모두 02에서는 정상적인 방법으론 불가능해진 점과 XI에서 드림 캔슬이라는 시스템이 도입된 것으로 볼 때 어느 쪽이든 시대를 앞서간 버그임에는 분명하다.
상대를 화면 구석으로 날려보내고 튕겨나오게 만들어 추가타를 넣을 수 있는 벽 바운드 시스템이 KOF 시리즈에도 본작부터 추가됐다. 정식 명칭은 와이어 대미지. 와이어 대미지는 크리티컬 와이어와 카운터 와이어로 나뉘는데, 크리티컬 와이어는 히트하면 무조건 날아가 튕겨나오는 반면, 카운터 와이어는 카운터 히트 시에만 날아가 튕겨나온다.
절대판정이 본격으로 사용되었다. 절대판정은 일반적인 상황에서는 절대로 못 맞지만 절대판정을 가진 공격판정을 맞추면 공격이 들어가는 원리다. 그런데 절대판정 기술을 가진 캐릭이 어마어마하게 많았고 심지어 점프 C에 절판이 붙는 엽기적인 사례도 있었다. 덕분에 3스트 시스템, 와이어 대미지 시스템과 조합되어 별의별 콤보가 가능했다. 대표적인 게 베니마루의 반동 삼단차기 크리티컬 와이어 후 뇌광권. 결국 후속작에서는 절판이 대거 삭제.
MAX 초필살기도 이번작부터 게이지 스톡 2개 소모로 바뀌었으며, 스톡이 3개 이상이면 슈퍼 캔슬로 발동할 수 있게 됐다. 하지만 스트라이커를 단 1명도 두지 않고 4명 모두 대전 캐릭터로 놓으면 스톡을 1개밖에 저장할 수 없기 때문에 MAX 초필살기나 슈퍼캔슬 등을 사용할 수 없으며, 3-1 엔트리도 99, 00과는 달리 스톡이 2개밖에 저장되지 않기 때문에 MAX 초필살기를 슈퍼캔슬 대응기(스톡 3개 소모)로 쓸 수 없는 단점이 있다. 2-2 엔트리가 가장 널리 쓰였던 이유가 바로 여기에 있던 것.
파워 게이지 전승 시스템이 개선되어 본작부터는 스톡 뿐만 아니라 축적치까지 전승할 수 있게 됐다. 97~00의 싱글 플레이 시(97, 98은 어드밴스드 모드 한정) 게이지가 축적치까지 그대로 유지되던 특성이 파워 게이지 전승 시스템의 영향을 받는 팀전에 반영된 것이다.
전작에 스트 콤보 한 번 맞으면 골로 가는 밸런스 문제 때문에 기절(스턴)이 사라졌다. 정확히는 시스템적으로는 남아있으나 모든 기술의 스턴치가 0으로 설정되어 있기 때문에 스턴을 볼 수 없다. 대신 진주 디 엔드, 브루탈 갓 프로젝트 같이 일부 캐릭터들의 초필살기 연출 때문에 스턴 모션 자체는 남아있다.
전작보다 조작감이 빡빡해졌으며(물론 KOF 96이나 희대의 망작인 KOF 03, 아랑전설 3 같은 막장급 조작감은 아니다.) 덕분에 빠르게 입력 안 하면 필살기나 초필살기로 캔슬이 안 되는 경우도 있다. 입력 메카니즘 자체는 이전작들과 같지만, K'의 원인치와 라몬의 저공 드롭킥, 마이의 홍학의 춤, 바네사의 원투 펀치처럼 캔슬 타이밍이 짧아진 경우가 꽤 있다. 이로 인해 안 그래도 전작의 시궁창 성능이었던 라몬이 더 약화됐다. 다른 캐릭터는 다루기만 어려워졌지, 별 영향은 없는 편.
슈퍼 캔슬 시스템도 뭔가 살짝 바뀌다 보니 승룡계 커맨드에서의 슈캔이 꽤 빡세게 느껴지는데, 승룡계 커맨드는 커맨드가 겹치는 기술이 없다는 가정하에 →↘↓↙←→ 커맨드로도 발동된다는 점을 응용하면 일부 초필로의 슈캔을 편하게 쓸 수 있다. 예를 들어 아테나의 사이코 소드 - 샤이닝 크리스탈 비트는 →↘↓↙←→ + C - ↘↓↙← + A or C로 가능하며, 사이코 소드 - 사이킥 9은 →↘↓↙←→ + C를 입력한 직후 바로 A를 눌러주면 발동. 입력 메커니즘이 미세하게 바뀐 것은 다음작인 2002부터이다. 이것은 해당 문서에서 서술.
와이어 대미지도 골치 아픈게 크리티컬 와이어 덕에 더욱 기괴한 콤보가 나오기도 했다. 대표적으로 이그니스의 크리티컬 와이어를 유발하는 네거티브 제네시스로 무한 튕기기라든가 와이어 후 절대판정의 기술을 날려 확정 히트한다든가 하는 등. 보스인 이그니스 뿐만 아니라 일반 캐릭터들에게도 크리티컬 와이어가 붙은 기술들이 존재해 게임을 개판 5분 전으로 만들었던 것이 이후 작품에서 적절하게 수정되면서 호평받는 시스템이 되었다는 것, 파워 게이지 전승 시스템이 축적치까지 전승되는 것이 작품부터 계속 이어진다.
01만의 특징으로 '''기본잡기 대미지가 엄청나게 약하다.''' 기껏해야 약 기본기 2번 긁은 수준으로, 심리전에 기본 잡기를 섞는 것이 무의미할 정도. 단, 공중 잡기는 기본 잡기라도 대미지가 강하다. 전 캐릭터들 기본 자력 콤보들이 전작에 비하면 대미지가 엄청난 편인데, 이는 방어력 데이터가 01부터 갑자기 대폭 수정되면서 캐릭터 전체의 방어력이 하향 먹었는데, 그에 비해 공격력은 수정이 안 되어서 미친 댐딜 기술이 넘쳐나서 엉망진창이 되어버린 것이다.(...)[5] 이를 문제로 인식했는지 02에서는 대미지 조정이 크게 되었다. 이로 인해 02에 안 나왔던 킹과 신고가 02 이식판과 NW에 나오면서 01 데이터를 그대로 가지고 와서 최적화가 덜 되는 바람에 장거한 이상의 똥파워(...)를 가지게 된 것이다.
전작까지는 1P 표시색이 파란색, 2P 표시색이 빨간색이었지만, 이번작부터는 1P 표시색이 빨간색, 2P 표시색이 파란색으로 바뀌었다.
선봉이 깨지고 나오는 두 번째 세 번째 캐릭터가 등장할 때 이전 시리즈는 점프 체공-착지로 등장했지만, 이번작부터는 그냥 서있는 걸로 변경.
게이지 무한 버그가 존재한다. 버그/대전액션게임#s-2.3.8의 KOF 2001 문단 참조.
이 버전에서 97 이후 간만에 대기 캐릭터 스테이터스 창에 캐릭터가 사진으로 표시된다. 각 팀에는 상징색이 존재하며[6]아테나는 94~97과는 다른 표정으로 그려져 있다. 이것은 나중에 NW와 XI로 이어진다.
컨티뉴 연출은 가장 성의 없는 편으로, 컨티뉴 BGM이 '''2초 루프밖에 되지 않으며''', 여러 연출을 가미했던 전작들과 다르게 컨티뉴 문구와 소숫점 2자리 수까지 나온 카운트밖에 없다. 대신 카운트가 끝나면 셔터가 닫힌 상태에서 게임 오버 문구가 화면 밖에서 중앙으로 일렁이며 이동하는 효과가 뜨며 게임 오버가 선언된다.

5. 밸런스


진폭하켄베린이라는 개캐 집단이 탄생했을 정도로 모든 캐릭터 밸런스가 좋지 않다. 특히 이진주와 폭시는 KOF 역사상 최악의 악녀(...)라 할 만하다.
KOF 01의 주요한 특징은 진정한 의미의 '''기싸움'''인데, 말 그대로 게이지가 있느냐 없느냐에 따라서 대부분의 캐릭터 성능이 들쑥날쑥해진다. 극단적인 예로 쿄가 있는데, 기본기와 필살기들이 2000에 비하면 죄다 약화먹었지만 스트라이커와의 궁합은 여전하고 독물기가 워낙 기를 빨리 채워주는 데다가 언제 어디서든 스트라이커를 부를 수 있었다는 점 덕분에 준 최강을 유지할 수 있었다. 그리고 김갑환은 기가 없을 땐 별 거 없지만, 게이지가 하나라도 있으면 공연격->봉황각->강 패기각(×2)[7]이라는 쉽고 강력한 콤보를 넣을 수 있어서 중간은 가는 등, 이 작품은 유독 게이지 스톡의 있고 없고의 차이가 매우 심하다. 개캐 라인 중 하켄베 3명이 준 최강캐 내지 그냥 강캐로 개캐자리에서 내려온 이유도 스트 압박의 차이 때문이다. 물론 자체성능은 여전히 좋다.
잡기 캐릭터가 기본기 및 기술의 판정이 눈에 띄게 나빠짐과 동시에 시스템발을 가장 못 받게 하는 등, 많이 너프당했다. 이는 2002에서 정점에 달했다.
약캐릭터
  • 라몬 - 소바트가 중단으로 바뀐 거 빼면 페인트 스탭이나 각종 기본 파워가 00보다 구리고 01 특유의 빡빡한 조작감 때문에 저공 드롭킥은 캔슬 타이밍 빨라져서 늦게 입력하면 캔슬이 안 되게 약화 됐으며 시스템발도 00보다 못 받아서 친과 함께 캐릭도 아닌 수준으로 여전히 밑바닥의 시궁창. 너무하다 생각했는지 02에서는 대폭 상향해 중-중강캐 정도로 올라갔다. 그러나 라몬이 비슷히 루차 리브레를 쓰는 엘 포르테처럼 다루기가 더럽게 어렵다.
  • 맥시마 - 여기서는 앉아 A가 캔슬되게 변경됐으나, 하필이면 밥줄인 몇몇 기본기에 있던 가드 포인트가 전부 삭제. 밥줄이 없어져서 여기서도 사실상 하향되어서 최약캐. 파워만 딥따리 좋은 한대만.
  • 친 겐사이 - 스피드, 리치, 점프 등을 고려했을 때 약캐신세에서 빠져나올 확률이 거의 없어 보인다.[8] 기본기 판정이 은근 좋고 덩치가 작고 의외로 힘이 좋은 데다 리치를 제외하면 제법 성능이 괜찮아서 상성상 우위인 캐릭터도 있는데, 개캐에게 상성우위인 경우가 별로 없다. 01은 KOF 사상 최약캐 논쟁에서 빠지지 않고 단골로 언급될 정도의 최약캐인데, 이게 어느 정도냐면 술마시는 딜레이도 심해지고 횟수가 달랑 한 번인데 그 술을 마시지 않으면 필살기가 안 나가고 소점프 C는 1히트로 줄어들어서 산소호흡기가 떼어져버린 최약캐.
  • 쿨라 다이아몬드 - 전작 중보스로 나올 땐 맷집도 세고 아머로 아이스 코핀(C잡기) 몸빵이 상당히 무서운 개년이었는데[9] 2001로 와서 일반 캐릭터로 바뀌면서 레이스핀 무한 때문에 다들 개캐라고 여겼지만, 실체가 밝혀지면서 무한이 없다고 치면 C잡기의 대미지가 쥐꼬리 수준으로 줄어들고 아머 모드도 없어져서 아머로 아이스 코핀으로 잡는 패턴이 사라져서 약화됐으며 각종 기본기가 맥시마나 신고보다 못한 수준이라 지상이나 공중에서 뻗을 게 하나도 없으며 맷집이 최약체로 떨어졌을 뿐더러 스트라이커 대미지 보정 때문에 연속기 대미지가 너무 안 나오며 크로우 바이츠 후에 스트라이커 호출 또한 불가능하기 때문에 맥시마 수준의 약체로 떨어졌다. 그래도 절대판정 레이스핀이나 나름 콤보가 적당히 나오는지라 상기한 약캐 중에선 제일 나은 상황. 다음작에선 아테나, 윕이랑 대빵상향을 받고 전설의 개년으로 재탄생하였다.
  • 테리 보가드 - 라운드 웨이브가 슈캔 대응& 상단 판정이 된 점과 히트시 확정 다운 정도를 제외하면 중캐 수준이던 2000에 비해 큰 변화는 없었지만 문제는 스트라이커 시스템의 변화로 인해 스트빨을 2000보다 더 못 받게 되면서 약캐로 평가받게 되었다. 그래도 라몬, 맥시마, 친, 쿨라보다는 자체 성능 부분에서는 나은 편이다.
야가미 이오리는 중캐 수준이지만, 일부 몇몇 기술을 빼면 전작들에 비해 매우 약하다. 대다수 작품에서 악마 같은 성능을 보여줬던 이오리답지 않은 건 둘째치고 네스츠 사가 중에 비교해도 가장 약하다 할 수 있는 시기가 2001 이오리다.[10]
도 스트라이커와 독물기, 기본기 캔슬 외식 굉부 양과 점프 CD 덕분에 준 최강을 유지했지, 자체 성능은 중급까지 떨어질 정도로 암울해졌다. 또한 524식 신진과 212식 금월양을 들고 나오면서 주목을 받았으나, 신진은 퍼포먼스 이상의 의미가 없는 구려터진 기술이라 사람들에게 충격과 공포를 선사했다. 금월양도 써먹을 수 있는 구석이 별로 없다.

5.1. 캐릭터 방어력


'''숫자가 작을수록 방어력이 강하다.'''
  • 방어력
    • 225: 맥시마, 다이몬, 장거한
    • 231: 신고, 세스, 랄프, 클락, 료, 타쿠마
    • 239: K', 린, 쿄, 이오리, 라몬, 하이데른, 테리, 앤디, 죠, 로버트, K9999, 김갑환
    • 249: 윕, 베니마루, 레오나, 마리, 유리, 마이, 히나코, 앙헬, 켄수, 이진주
    • 255: 바네사, 킹, 샹페이, 쿨라, 폭시, 아테나, 친, 바오, 최번개

  • 가드 크러시 내구도
    • 202: 맥시마, 바네사, 쿨라, 장거한
    • 203: 다이몬
    • 205: 클락
    • 206: 랄프, 히나코, 샹페이, 폭시
    • 208: 린, 앤디
    • 210: 앙헬, 친
    • 212: 죠, 유리
    • 213: 킹, 아테나, 바오, 최번개, 이진주
    • 214: 베니마루, 켄수
    • 215: 이오리, 김갑환
    • 216: 윕, 레오나, 하이데른, 테리, 료, 로버트, 타쿠마, 마이
    • 217: K', 쿄, 세스, 라몬, 마리, K9999
    • 219: 신고

5.2. 관련 문서



6. 그래픽



부족한 개발기간임에도 게임 그래픽이 정점에 이른 2000과는 달리 부족한 개발기간과 안 좋은 제작사 사정이 겹쳐서 그런지 그래픽이 '''개발살났다'''. 게다가 바로 전작이 비주얼 끝판왕이라고 칭송받는 2000이었으니 더더욱 비교가 될 수밖에(...). 그나마 구 SNK 인력들이 참여해서인지 기반은 나쁘지 않으나(이벤트 신이나 새 캐릭터들의 도트는 색감만 탁할 뿐, 움직임의 완성도가 기존 작들만큼 높은 편이다) 개발 과정의 문제로 마감이 제대로 되지 않은 느낌. 전반의 캐릭터 컬러링과 배경 컬러링이 전작들에 비해서 채도가 낮아 어둡고 탁한 느낌이 많이 드는데, 보정을 할 인력이나 시간이 없던 것으로 보인다. 그리고 XIII 이전까지 이 결점은 크게 나아지지 않는다.
몬드리안의 그림처럼 알록달록한 네모로 가득찬 직선형 화면 디자인이 호불호가 갈린다. '''좋게 말하면 단순하고도 직관적이지만 나쁘게 말하면 귀차니즘'''(...). 그나마 인터페이스는 준수한 편이지만, '''셀렉트 일러스트, 승리 일러스트 등은 KOF 역사상 최악'''이라는 평이 중론.[11] 특히 승리 일러스트는 캐릭터 특징을 지나칠 정도로 강조해서 엉덩이 까기 도발을 하고있는 죠 히가시, 얼굴개그가 일품인 유리 사카자키, 괴짜처럼 나온 니카이도 베니마루, 코피를 흘리면서 얼굴이 퉁퉁 부어버린 야부키 신고, 소금을 잔뜩 쥐고 있는 시조 히나코, 푸짐한 곱창을 꺼내든 K9999 등, 괴작 폭격이다. 김갑환위선자처럼 묘사되고 장거한은 화면의 대부분을 차지한 채 코를 후비고 있으며 반대로 최번개는 콩알만하다.
체력 게이지 아래에 캐릭터 이름은 없는데, 대신 97까지 사용했던 캐릭터들 순서 사진을 집어넣은 게 추가요소.
공식 일러스트 또한, 그동안 신키로의 깔끔하고 정돈된 스타일에 비해 01의 노나는 지나칠 정도로 개성을 강조한 그림이라 첫 공개 당시 비판의 목소리가 매우 컸다. 사실 노나 자체는 색감이 어둡고 캐릭터간의 개성을 과장해서 표현해서 그렇지, 그림 자체는 잘 그린다. 다만, 신키로의 스타일과는 너무나도 상반되는 스타일의 그림을 갑자기 보여준 탓에 변화의 폭이 지나칠 정도로 커, 안 좋은 쪽으로의 충격이 배가 되었던 것이다.
공식 & 인게임 도트 일러스트레이터: 노나

7. 사운드


사운드 담당 및 디자이너는 WBM M., 하타야 마사히코(PAPAYA=HAYATA), WBM KIDON.
BGM은 역대 KOF 중 가장 질이 낮다. 시간과 예산 부족으로 그동안 KOF의 BGM을 담당하던 SNK의 전담 음악팀 신세계악곡잡기단의 손을 떠나 '''컴퓨터의 MIDI음을 사용해 작곡했다.''' 전반적인 사운드가 유치하고 단조로운 박자 일색이고, 자세히 들어보면 같은 베이스의 박자나 음색을 조율해서 별개의 곡으로 써먹은 것도 있다. 특히 일본 팀의 테마인 '무적의 불꽃'은 역대 최악의 사운드 트랙인데, 어설프게 드럼 앤 베이스 장르를 도입했다가 이게 불꽃인지 물방울인지 분간이 안 가는 사운드가 되어버렸고 AST는 이게 더 심하다.
전작들과 비교하면 우선 전작까지만 해도 진짜 악기 소리와 각종 효과음이 시의적절하게 제대로 들어있던 반면 본작의 BGM은 온통 전자음 투성이라 심한 이질감이 이미 기본으로 깔려있으며, 그나마도 BGM들이 각각 기본 2분 내외까지 유지되던 전작까지와는 달리 1분 이내까지만 만들어놓았다. 더불어 각 캐릭터들의 특색을 잘 살리지도 못해 이래저래 난감하다. 이오리 팀을 예로 들면 이오리 특유의 끈적함을 살리지 못하고, 그렇다고 나머지 3명의 캐릭터성을 잘 살렸냐 하면 그렇지도 않다. 그냥 쿵짝쿵쿵짝이 반복될 뿐이다. 차이를 알고 싶다면 전작들의 BGM과 비교해보면 된다. 만약 96에서 이오리 팀의 BGM <폭풍의 색소폰 2>를 아랑전설 팀에게 준다고 생각해보자. 이오리 팀의 끈적함이 담겨있는 음악이 밝고 힘찬 아랑전설 팀과는 전혀 어울리지 않을 것이다. 그러나 2001의 이오리 팀의 BGM <불멸의 태양>을 똑같이 아랑전설 팀에게 준다면 그냥 처음부터 아랑전설 팀 음악인가 싶을 것이다. 그만큼 곡마다 캐릭터의 개성이란 게 없다.
때문인지 팬들 사이에서는 차라리 이전 시리즈의 곡을 우려먹는 방법도 있지 않겠느냐는 말도 나오지만, KOF에서 드림매치가 아닌 스토리가 있는 시리즈는 특별한 이유가 없는 이상 이전 시리즈의 곡을 재사용하지 않는 편이다. 빠듯한 시간에 여러 곡을 만들다 보니 생긴 결과물인 듯.
그나마 본작이 첫 출전작이거나, 하도 멤버가 들쑥날쑥해 딱히 기존에 쌓아둔 캐릭터 이미지랄게 없었던 캐릭터나 팀들은 BGM이 괜찮은 평가를 받는다. 이그니스, 오리지널 제로, 네스츠 팀, 여성 격투가 팀 등. 하지만 이들은 기존에 쌓아둔 이미지랄게 없는 존재들이니 사실 뭘 넣어도 평타 이상은 나올 가능성이 높았다. 만약 테리나 료 등이 본작에서 첫 출연했다면 BGM으로 뭘 넣어도 괜찮았을 것이다. 문제는 분명히 캐릭터 이미지가 전작부터 잡혀있던 애들이라 BGM의 미스매치가 더 크게 다가올 뿐... 때문에 오랜 기간동안 캐릭터 이미지가 착실히 쌓여있던 쿠사나기 쿄/야가미 이오리 팀 BGM이 가장 큰 피해자가 되어버렸다.
캐릭터들의 BGM도 BGM이지만, 컨티뉴 시의 BGM인 '투혼 No. 3'은 더 심하다. 그저 2초간의 드럼 소리만이 반복될 뿐이다! 게다가 이 BGM이 게임 오버 BGM까지 겸하고 있다.
이오리스와의 판권문제로 AST가 나오지 못했다가 2006년에 PS2로 네스츠편 합본이 나오면서 간신히 AST가 추가되었다. 원판에 비해 음원은 조금 나아졌지만, 곡의 구성변경 없이 음원만 교체한 수준이라 여전히 과거작들에 비하면 형편없다. 사운드 적인 면에선 그야말로 KOF 최대의 흑역사. 2002 UM, XIII, XIV등 과거 BGM을 어레인지해서 다시 채용하는 시리즈에서도 본 작품의 곡은 단 한곡도 사용되지 않고 있다.
재녹음된 캐릭터 목소리도 평이 썩 좋지 않다. 1년이라는 빠듯한 발매 주기와 한정된 용량을 가지고도 매년 향상된 모습을 보여주었던 이전 시리즈와는 다르게 도산 직전의 현실을 반영하듯 탁한 녹음 품질과 엉성한 연기가 많이 지적되는 편.
기판을 바꾸고 상당히 공을 들여 만든 XIII이 나올 때까지 새로 녹음한 효과음과 음성은 열화가 계속 심해져서, 그나마 2000에 근접했던 2001이 나았다는 평가를 받기도 한다.
그 외에 KOF 시리즈 최초로 게임상의 대사가 한국어로 나온다. 게다가 한국 캐릭터는 목소리까지 한국어로 바뀐다. 기판 설정을 한국어로 맞추거나, PS2 정식 발매판에서 들을 수 있다.
각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
  • 주인공 팀 BGM : Big Pain OST / AST
  • 일본 팀 BGM : 無敵の炎(무적의 불꽃) OST / AST
  • 이오리 팀 BGM : 不滅の日輪(불멸의 일륜) OST / AST
  • 이카리 팀 BGM : アタシの鞭(나의 채찍) OST / AST
  • 아랑전설 팀 BGM : All OK! OST / AST
  • 용호의 권 팀 BGM : 極限ファイト(극한 파이트) OST / AST
  • 여성 격투가 팀 BGM : The Queen of Fighters OST / AST
  • 네스츠 팀 BGM : ネスツ闇の支配社(네스츠 어둠의 지배자) OST / AST
  • 사이코 솔저 팀 BGM : サイコなやつら(사이코한 녀석들) OST / AST
  • 한국 팀 BGM : ネリチャギ(내려차기) OST / AST
  • 중간보스 제로 BGM : 0 OST / AST
  • 최종보스 이그니스 BGM : 我こそ最強(나야말로 최강) OST / AST

8. 한일전



온게임넷이 일본의 고수들을 초청하여 개최한 KOF 2001 한일전이 높은 시청률을 기록하며 흥행에 성공했다. 더불어 한국과 일본 KOF계의 교류에도 좋은 영향을 미쳤다.
가불버그 때문에 폭시는 한일의 이견이 없이 금지되었고, 한국에서는 이진주도 금지로 하자고 제안했다. 폭시가 없으면 진주를 이길 수 없는 건 당연하기 때문이다. 그런데 일본은 이기는 플레이보다는 즐기는 플레이가 대세였고 01의 연구가 덜 됐던지라 이진주를 콤보만 강한 캐릭으로 알고 왜 금지하자고 하는지 의아해했다. 결국 한국 측도 굳이 이진주의 실체를 알려주지 않아서 이진주는 금지되지 않았고...
결과는 한국의 압승. 이 대회가 끝나자마자 일본에서도 이진주가 금지캐릭터가 된다. 그밖에도 쿠사나기 쿄, K' 등 일본에서 제대로 파고들지 않은 캐릭터를 한국은 능수능란하게 다루며 압도적인 위력을 선보였다.
일본에서는 야마카와 마나부(닉네임 야마쨩)의 김갑환이 크게 활약했다. 야마카와도 결국 개캐 이진주를 선택한 채동훈에게 털렸지만, 한국에서는 초기에 약캐 취급받던 김갑환이 이 이벤트 덕에 어느 정도 운영법이 알려지면서 연구를 거듭한 결과 중상캐로 평가가 올라가는 계기를 마련해 주었다.
일본은 99 이후로 KOF 시리즈가 계속 하락세였던 반면 한국은 00에서 부흥기를 겪었으니 01에서의 압승은 당연한 결과였다. 너무도 압도적이어서 방송국에서 한국측에 고의 패배를 요구했다는 뒷이야기가 있을 정도.
비슷한 일화로 2007년 한국 고수들이 중국에서 열린 TGB 2007에 초청을 받았는데, 02 앙헬 무한 허용 관련해서 중국에서 '''그건 워낙 어려워서 실전 불가니까 허용해도 괜찮지 않느냐'''며 무한을 허용했다는 얘기가 있다. 그런데 우리나라의 삼보킹이라는 고수가 너무 태연하게 무한을 잘 쓰고 (게다가 무한만 잘 쓰는 게 아니라) 그야말로 무쌍난무를 펼치자 금지해 버렸다. [12]

9. 이식



9.1. 네오지오


네오지오 콘솔판은 2002년 3월 14일에 출시, 출시가 43,780엔.
2000과 큰 차이는 없다. 다만 프랙티스 모드는 98 스타일로 회귀.

9.2. 드림캐스트


2002년 12월 26일에 출시
DC판 2000에 이어 역시 스트라이커 전용 스테이지가 추가되었다. 분류 방법을 캐릭터가 아닌 작품을 따르는 것으로 바꾸어 사용이 편리해졌다. 추가된 스테이지의 어색한 완성도는 전작과 별 차이가 없으며, 일부 캐릭터에게서 다른 캐릭터의 목소리가 튀어나오는 버그가 생겼으나, 전작의 백대시 중 공중 필살기나 공중 특수기가 캔슬 안 되는 현상은 수정 되었으며 전작보다는 훨씬 말끔한 수준으로 이식되었다. 전작과는 다른 퍼즐 모드가 추가되었으며, 서바이벌 모드가 부활했다. PS2판과는 달리 오리지널로 만들어서 이식판으로는 드림캐스트가 더 많은 인기를 얻었다.

9.3. 플레이스테이션 2


  • 오프닝

  • 플레이

2003년 10월 23일에 출시
캐릭터 선택화면과 캐릭터창, 승리 그래픽을 공식 일러스트로 전부 통일시켰는데 아무리 일러스트 쪽이 해상도나 디테일이 좋아도 여기저기 남발되는 통에 캐릭터들의 다양한 모습을 볼 수 없게 제한하고 질리게 하는 단점으로 꼽힌다. 거기에 원본 승리 그래픽은 승리 대사와의 매칭까지 고려하여 제작한 것인데, 이걸 공식 일러스트로 바꾸면서 대사 분위기를 뜬금없이 붕 떠 보이게 하는 상황까지 나오게 한다. 오프닝은 원작과는 전혀 다른, 새로운 것을 넣었는데 이 역시 호불호가 갈린다. 스테이지를 고해상도로 새로 그려서 이식하였다. 대결시 캐릭 셀렉을 선택하면 그 다음 스테이지부터는 계속 고정된다는 것이 PS2에서 가장 큰 단점. 커맨드 입력 프로그래밍도 좀 바뀌었는지, 몇몇 캐릭터는 원본과 다른 감각으로 커맨드를 넣어야 기술이 제대로 발동한다.
한국 유통판은 아케이드판과 동일하게 한국어 자막화 되었으며 스토리 데모 외 뿐만 아니라 옵션의 커맨드 리스트까지 한국어화 되었다.
  • KOF 2001 오프닝(Ver.AST)

2007년 4월 19일에 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에도 수록되어 있는데, 단품으로 먼저 이식된 PS2판이 아닌 드림캐스트 이식판을 담고 있으며, 네오지오 버전도 함께 수록되어 있다. 네오지오판은 키 변경도 안되는 골때리는 사양. KOF 2001를 위해 AST를 제작해 수록했다. 게임내에서 OST와 AST를 선택할 수 있으며 원작 구성 그대로 어레인지했기에 극적인 변화는 없으나 기존곡보다 듣기 좋아졌다. 바넷사의 경우 목소리 재생 속도가 느려져 마치 남자 같은 느낌이 든다. 한국에서는 정식발매되지 않았기 때문에 한국어 자막은 볼 수 없다.

10. 등장인물



10.1. 참전 캐릭터


[image]
  • 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
  • 아케이드판 선택 불가 캐릭터, 스트라이커 전용 캐릭터는 로 표기.
주인공 팀
K'
맥시마


일본 팀
쿠사나기 쿄
니카이도 베니마루
다이몬 고로
야부키 신고
이오리 팀
야가미 이오리
바네사
세스
라몬
이카리 팀
레오나 하이데른
랄프 존스
클락 스틸
하이데른
아랑전설 팀
테리 보가드
앤디 보가드
죠 히가시
블루 마리
용호의 권 팀
료 사카자키
로버트 가르시아
유리 사카자키
타쿠마 사카자키
여성 격투가 팀

시라누이 마이
시조 히나코
리 샹페이
네스츠 팀
쿨라 다이아몬드
'''폭시
(오리지널)'''[13]
'''K9999
(오리지널)'''
'''앙헬
(오리지널)'''
사이코 솔저 팀
아사미야 아테나
시이 켄수
친 겐사이
바오
한국 팀
김갑환
장거한
최번개
'''이진주
(오리지널)'''
중간보스
'''제로
(오리지널)'''
크리자리드
'''
(오리지널)'''
'''글루건#s-2
(오리지널)'''
최종보스
'''이그니스
(오리지널)'''

전캐릭터 특수연출 모음 영상
KOF 96 이후로 에디트 캐릭터[14]가 없는 시리즈.
원래는 크리자리드와 론이 히든 캐릭터로 나올 계획이 있었다고 한다. 오프닝에서 플레이어블 캐릭터들이 나열되는데 둘의 모습이 보이는 건 그 흔적. 기판 용량과 개발 시간 부족의 압박, SNK 부도 여파 등으로 리얼 제로의 스트라이커로 등장시킨 것이라고. 아쉽게도 PS2판에서도 플레이어블로 추가되지 않고 제로 이외의 캐릭터에게 스트라이커로 붙여줄 수 있게 했다.

10.2. 기타 캐릭터



10.3. 히든 캐릭터 선택법


  • DC판
    • 제로 - 서바이벌 모드에서 1명 격파. 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 1칸 이동 후 선택. (따로 아이콘이나 일러스트가 보이지 않는다.) VS, 서바이벌, 연습 모드에서만 사용 가능. 제로 선택시 제로, 글루건, 크리자리드, 론 조합으로 고정.
    • 이그니스 - 서바이벌 모드에서 42명 격파. 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 2칸 이동 후 선택. VS, 서바이벌, 연습 모드에서만 사용 가능. 팀 조합 없이 이그니스 1명으로만 플레이 가능.
  • PS2판
    • 글루건, 론, 크리자리드 - 파티 모드에서 각각 10, 20, 30명 격파. 스트라이커 전용 캐릭터.
    • 제로 - 파티 모드에서 150명 격파. 파티 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능. 제로 선택시 엔트리가 제로, 글루건, 크리자리드, 론 조합으로 고정. 스트라이커 셋의 선택 순서에 따라 화면상의 배치가 달라질 수 있으나 스트라이커 소환 커맨드는 바뀌지 않는다.
    • 이그니스 - 파티 모드에서 200명 격파. 파티 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능. 이그니스 선택시 이그니스 1명으로만 플레이 가능.

11. 아케이드 모드 전개



이번작에서는 전작에 이어서 플레이어가 정식 팀으로 플레이 중이라면 CPU는 해당 팀을 고르지 않으며, 또한 플레이어 팀 구성에 따라 각 스테이지 상대가 어느정도 정형화가 되어있는 경향이 강하다. CPU는 3-1 엔트리만 사용하며, 싱글 플레이는 플레이어와 CPU 모두 1-3 엔트리로 고정된다. 그 대신 기판 설정을 3판 2승제 이상으로 설정할 경우 제로, 이그니스전에서도 똑같이 적용되기 때문에 상대하기 껄끄러워진다.
  • 스테이지 1~6 : 일반 팀과 맞붙는다. 스테이지 3 클리어 후 네스츠 수뇌부가 대회를 지켜보는 중간 데모가 있다.
  • 중간보스(스테이지 7) : 오리지널 제로
  • 최종보스(스테이지 8) : 이그니스

[1] 이오리스는 제작에 참여한 작품에 한해서 권리와 유통권을 가지게 되었을 뿐, SNK가 이오리스에게 IP를 매각한 것은 아니었다. 공식으로 공동개발 형태의 협력사이기 때문에 이오리스와의 계약으로 개발된 KOF 시리즈의 판권은 이오리스도 공동 권한을 가지고 있었다. 이후 2006년에 이오리스가 사업변경을 하면서 SNK 플레이모어에 판권을 모두 양도했고, 01, 02에 등장했던 추가 캐릭터들이 KOF NW에는 소수만 등장했지만, 2009년작 KOF 2002UM에서는 표절 문제가 불거질 수 있는 K9999를 제외한 네스츠 사가의 모든 캐릭터가 등장하였다.[2] 한국판 사이트에서는 2000 스토리로 잘못 기재되어 있다.[3] 이 부분은 2001의 신캐릭터 K9999KOF 2002 UM에서 기록말살(…)을 당하고 네임리스로 교체되면서 캐릭터 배경이 비장해짐에 따라 어느 정도 해결되었다.[4] 특히 4-0 엔트리는 보스전에는 이득이 하나도 없을 정도로 심각한데, 오리지널 제로이그니스는 1-3 엔트리에 보스 보정까지 받아 공격력과 방어력이 엄청난 탓에 아무리 대여섯번을 때려도 단 한 번의 피격에 바로 역전당하는 쓰레기 같은 상황에 내몰려 대미지 딜링에서부터 한참 손해보고 들어가야 한다. 가뜩이나 약화될 대로 약화된 공격력에 게이지도 없어 체력을 깎는 건 무지하게 어려운데, 라운드 수까지 늘어나므로 보스의 체력이 회복되는 양과 횟수까지 많아진다. 적어도 보스를 쉽게 이기고 싶다면 스트라이커 수에 따라 플레이어의 공격력이 올라가기 때문에 스트라이커를 적어도 두 명 이상 두는 것이 좋다.[5] 대표적으로 바네사 게이지 3개 노스트 기본 자력 원킬 콤보(...) 등[6] 주인공 팀은 주황색, 일본 팀은 파란색, 이오리 팀은 회색, 이카리 팀은 자주색, 아랑전설 팀은 연두색, 용호의 권 팀은 분홍색, 여성 격투가 팀은 하늘색, 네스츠 팀은 청록색, 사이코 솔저 팀은 노란색, 한국 팀은 빨간색.[7] 절대판정이라 노멀 봉황각 한정으로 패기각 공중히트-다운공격이 가능하고 캐릭터 한정으로 무한도 된다.[8] 다루는 것도 어렵다. XIII 콘솔판은 친이 96 이후 오랜만에 강캐가 됐는데, 이것도 운영숙지가 제대로 되어야 하는 상급자용이다.[9] 다만, C잡기와 기술 위주로 싸워야 하며, 몇몇 기본기가 심하게 막장이다. 특히 원거리 B는 02의 것이 아닌 제자리에서 레이스핀 도는 거다.[10] 특히 팔치녀 시전 때의 무적시간이 이 때에 완전히 사라져서 이오리가 이번 작부터 정말 약해졌다는 평을 듣는 큰 원인이 되기도 하였다. 물론 2002 때에 무적시간이 조금이나마 부활하기는 했지만 간단한 기본기 하나 뚫는 정도에 그쳤다.[11] 그나마 승리 일러스트가 괜찮다고 평가받는 캐릭터는 K', 쿄, 이오리, 테리, 킹, 하이데른, 폭시, 바오, 이진주 정도다.[12] 의미가 없는 게 이들과 엇비슷한 평가를 받고있는 KBC가 존재하므로 아테나, 윕, 쿨라를 금지하면 갑환, 번개, 빌리를 고르면 그만이다. 덤으로 앙헬 자체가 금지된 게 아니라 무한 콤보만을 금지한 것이므로 출전 금지 캐릭터는 생기지 않았다.[13] KOF 2000에서 스트라이커로 선공개됐다.[14] 커맨드, 이식작, 해킹판을 이용한 해금은 제외.