디아블로 이모탈/출시 전 반응

 


1. 개요
2. 상세
3. 블리즈컨 공개와 반응
4. 반응이 부정적인 이유
4.1. 디아블로 팬덤의 수요 파악 실패
4.2. 코어 게이머들의 모바일 게임에 대한 부정적인 인식
4.3. 차별화 요소의 부재
4.4. 유튜브 여론조작, 댓글 삭제
5. 다른 회사들과의 비교
6. 출시 전까지의 전망


1. 개요


디아블로 시리즈의 모바일 게임 디아블로 이모탈에 대한 출시 전 반응에 대해 정리한 문서.

2. 상세


2018년 11월 3일에 열린 블리즈컨 2018에서 유저들의 탄식이 쏟아졌다. 블리즈컨블리자드 엔터테인먼트가 매년 자사의 신작 게임들을 발표하는 행사로, 매년 엄청난 호평을 받으며 전세계의 게이머들에게 즐거움을 제공해 왔다. 하지만 그동안의 영광이 무색하게도 당시 블리즈컨의 분위기는 그야말로 초상집을 방불케 했다. 넷이즈를 통해 개발된 모바일 액션 RPG '디아블로 이모탈' 공개 소식 때문이었다. 디아블로 모바일의 공개가 환영받지 못한 이유는 여러 의미로 좋지 않은 여건들이 많이 있었기 때문이다.
현재까지도 블리자드 유저들은 국내/해외를 막론하고 '디아블로 이모탈'에 대한 엄청난 비난을 쏟아내고 있으며 디아블로 유튜브 공식 영상 등에 '싫어요'를 누르며 항의 아닌 항의를 하고 있다. 유튜브 공식 영상에 '싫어요'가 20만 건이 넘어서자 블리자드 측에서 이를 초기화 시켰지만, 또 다시 37만 명 이상이 싫어요를 눌렀고, 급기야 개발 취소 서명운동까지 일어나면서 블리자드를 적잖게 당황시키는 모습이다.
팬들 사이에서 '이모탈 사태', 아타리 쇼크를 패러디한 '이모탈 쇼크' 등으로도 불리기도 했었다.
이 사태를 시작으로 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란, 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건, 워크래프트 3: 리포지드의 대실패를 겪으면서 블리자드의 이미지는 계속해서 추락하기만 하고 있다. 즉, 이 이모탈 쇼크는 '''과거 전성기 시절의 블리자드와 현재의 블리자드를 가르게 되는 중대한 사건이다.'''[1]

3. 블리즈컨 공개와 반응



Q. '''궁금해서 그러는데 이거 지금 철 지난 만우절 농담하는 건가요?''' (팬들의 환호성)

A. 아뇨, 그...그...그렇지 않습니다.[2]

완전한 디아블로 경험... 모바일에서 할 수 있는 경험이죠. 모두가 즐길 수 있고, 새로운 성역과 영웅을 소개할 예정이며, 우리가 정말 기대하고 있는 게임입니다. 또, 우리는 새로운 게임을 출시할 때마다 항상 과거를 보고 개선해왔습니다. 다른 버전의 디아블로를 출시할 때면, '디아블로 이모탈'의 경험이 많은 도움을 줄 거라고 확신합니다.[3][4]

Q. 왜 모바일을 선택한 건가요? 하스스톤은 모바일 게임이고 디아블로는 PC 게임인데, 왜 새로운 유저층을 끌어들이려고 하는 건지 궁금하네요.

A. 우린 더 많은 사람이 블리즈컨에 오길 바라며, 더 많은 사람이 디아블로를 해주길 원합니다. 그 꿈을 실현할 기회가 '디아블로 이모탈' 출시라고 생각합니다. '''모바일은 정말 강력한 플랫폼입니다. 5년 전의 슈퍼 컴퓨터와 비교해도 손색이 없어요. 주머니에 쏙 들어가는 슈퍼 컴퓨터인 셈이죠.'''

- 공개 직후 현장 질의 응답 요약

발표 직후, 디아블로 시리즈의 팬들과 블리자드의 팬들에게 압도적으로 부정적인 반응을 얻었으며, 블리자드는 전세계에서 엄청난 욕을 먹고 있다. 블리즈컨 공개 현장 분위기도 발표자인 와이엇 쳉이 당황할 정도로 처참했고, 스트리밍 시청자들은 F를 쏟아냈다.[5] 애초에 블리즈컨의 방문객 & 온라인 입장권을 구매한 시청자는 블리자드 타이틀의 골수팬들일 수밖에 없는데, 그 중에서도 막대한 기회비용[6]을 감수하고 찾아온 골수팬 중 골수팬인 현장 방문객들이 면피성 호응조차 하지 않고 야유까지 했다는 것에서 상황이 심각함을 알 수 있다.
영문판 유튜브 트레일러의 좋아요/싫어요 비율 역시 압도적으로 부정적이다.[7] 초반에는 트레일러를 지웠다가 재업로드했다는 의혹도 받았으나, 이는 배틀넷에 걸린 기존의 트레일러 영상을 '''내용이 완전히 똑같은, 새로 등록한 미등록 영상'''으로 교체해 부정적으로 폭발하는 여론을 감추려고 한 것으로 드러났다. 해당 이슈를 정리한 배틀넷 포럼 글. 현재 조회수가 가장 많은 동영상은 최초에 등록된 영상이 맞다.
당시 블리즈컨에 참가한 한 팬[8]'혹시 이거 철지난 만우절 농담이냐(Is this an out of season April Fools' joke?)'는 질문을 하자[9] 수많은 관중이 환호성을 질렀다.
붉은색 티셔츠를 입고 있는 것과 더불어 질문이 디아블로 이모탈의 컨퍼런스를 지켜본 팬들의 심정을 그대로 대변한 발언이었기에 현지에서 블리즈컨 2018의 진정한 영웅으로 꼽히고 있다.[10]
그 외의 다른 질문자들도 "착용한 아이템에 따라 캐릭터의 모양이 달라질 것인가?", "스킬 트리는 있을 것인가?" "팬들은 파고들기를 좋아하는데, 난이도는 어떤가?", "하드코어 모드는 있는가?"와 같이 디아블로 시리즈라면 당연하다고 생각되는 요소가 존재하기는 하는지에 대해 물으면서 간접적으로 부정적인 의견을 밝혔다. 심지어 앞의 두 질문은 양산형 게임이라도 당연히 갖추고 있는것들이다. 사실상 게임다운 게임을 만들수는 있냐는 조롱의 의도를 담았다고도 해석할 수 있는 수준이다. 또한, 하드코어 모드 탑재 여부는 디아블로 이모탈의 디아블로로서의 정체성을 결정함에 있어 상당히 중요한 부분인데, 데이비드 브레빅이 기획서를 작성할 당시부터 디아블로는 현대적으로 재해석된 로그라이크 구현을 목표로 한 게임이었으며, 항시 온라인 환경을 요구하고 휴대용 콘솔인 닌텐도 스위치로 이식된 디아블로 3에서도 하드코어 모드는 꾸준히 탑재되었다. 모바일 환경을 고려해야 한다는 이유로 하드코어 모드가 미탑재된다면 시리즈의 정체성이 훼손될 수도 있는 상황이다. 게다가 "모바일 기기는 슈퍼컴퓨터"라는 말까지 남발하며 PC유저들을 자극했는데 모바일이라서 하드코어 모드가 안 된다라는 것 또한 앞뒤가 안 맞는 말이다.
한편 리뷰어로 유명한 Skill up은 레드 셔츠로 대변되는 팬덤의 분위기에 대해서 "압도적인 야만성(absolute savagery)"이라 평하면서 팬들의 반발은 불공평하며 디아블로 이모탈에 기회를 줘야 한다고 주장했고, Kotaku의 기자인 제이슨 슈라이어는 레드 셔츠와 그를 둘러싼 팬덤의 반응을 야만성을 넘어선 "좆같이 불쾌하고 당황스러운 행동(fucking obnoxious, embarrassing behavior)"이라고 직접적으로 비난하며, 팬덤이 왜 화가 났는지는 이해하나 게임 개발에 일생을 바치는 개발자에게 개새끼(asshole)처럼 굴지 않더라도 얼마든지 비판할 수 있다고 주장했었으나 강력한 욕설을 사용해 분노한 팬들을 비난한 탓에 웹상에서 엄청난 까임을 당하는 중이다. 다만 주류 여론이 압도적인 불호를 표출하고 있는 중이라 블리자드를 옹호하는 입장의 글은 몇 없는 편.[11]
이런 험악한 반응을 의식해서인지, 2일차 이모탈 Q&A가 시작되자마자 블리자드 측에서 "커뮤니티의 의견을 듣고 있으며, 다수의 디아블로 프로젝트를 개발중"이라고 밝혔었으나 이런 언급으로 사태를 수습하고 여론을 잠재울수 있을지는 미지수다. 팬들의 반응인 부랴부랴 급한 불 끄기에 불과한 달래기용 발언[12]에 불과하다면서 여론은 오히려 더 악화일로를 달리고 있다. 그런 게 정말 있었다면 이모탈이 아니라 그걸 블리즈컨에서 공개했어야 하는 게 아니냐는 것.[13]
한편 미디어 기업 포브스는 붉은 셔츠의 남성을 비롯하여 현장에 있던 팬들은 수년간 자사 제품을 구매하고 비싼 입장료까지 지불한 VIP 고객이므로 이런 중요한 고객의 수요를 무시한 것은 전적으로 블리자드의 잘못이고, 돈을 지불했음에도 약속된 제품을 얻지 못해 불만을 표하는 고객을 도리어 욕하는 업계는 게임 업계밖에 없다면서 블리자드와 게임 언론계 양쪽에 정신을 차리라는 입장을 표했다. 포브스는 매스 이펙트 3 출시 때도 경제학 원론적으로 소비자들의 편을 들며 기형적인 게임산업의 현재에 대해 비판한적 있다.

4. 반응이 부정적인 이유


디아블로 팬들은 디아블로 3의 거의 없다시피 한 추가 컨텐츠, 진척조차 없는 스토리 라인에도 불구하고, 올해 연말에 보여줄 게 있다는 디아블로 개발진의 영상 등의 떡밥 몇 개만 가지고 시리즈의 후속작을 목빠지게 기다리고 있었다. 그런데 블리자드는 기대하던 사람들이 별로 없던 디아블로 모바일을 블리즈컨 중에서도 그것도 가장 중요한 개막식 최종 코너로 공개했다. 게다가 다른 디아블로 컨텐츠는 '''아무것도''' 없었다.
디아블로 시리즈에 대한 떡밥을 풀지 말았든가, 블리즈컨이 아닌 다른 상황에서 공개하든가, 다른 디아블로 시리즈를 공개하며 함께 공개하거나, 아니면 깔 때 까더라도 막상 플레이하는 순간 까들도 모두 입을 다물 정도로 퀄리티라도 끝내주게 좋든가. 이 중 하나 정도만 해결했어도 이 정도의 욕은 먹지 않았을 것이다.
예를 들어 디아블로3 스위치 버전은 블리즈컨 이전에 이미 공개되었고, 블리즈컨에 맞춰서 정식으로 발매되었기 때문에 팬들이 뭔가 더 있을 것이라는 희망을 가졌다. 또한 하스스톤의 경우 소규모 팀이 직접 개발했다고 밝혔기 때문에 팬들도 뭔 뜬금없는 카드게임이냐고 욕은 할지언정 나오는걸 지켜보자고 평하는 사람도 많았다. [14]
블리자드는 어떻게 생각했을지 모르지만, '''디아블로 팬들에게 있어서 디아블로 이모탈은 디아3 스위치 버전과 다를바가 없다.''' 반대로 말하면 디아블로 이모탈 출시 예고는 스위치 버전과 마찬가지로 어느날 홈페이지 공지로 나올 정도의 수준밖에 안되는 것이다. 그런데 그걸 무슨 초대형 대작이 출시되는 양 블리즈컨 핵심 공개타임에 공개해버렸으니 팬들의 실망이 클 수 밖에 없었던 것이다.
블리즈컨 내에서 다른 IP들과 비교해보자면, 다음과 같다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰: 블리즈컨에서 신규 공개된 오르피아는 블라자드 기존 IP의 캐릭터가 아니라 히어로즈 오브 더 스톰의 오리지널 캐릭터인지라 호불호가 심하게 갈리긴 했지만, 갑자기 급조된 캐릭터가 아니라 1년 전부터 공식 코믹스를 연재하며 유저들이 예측이 가능할 정도로 떡밥을 꾸준히 뿌렸고, 퀄리티만큼은 구 컨텐츠들을 압도할 정도로 높은 품질의 캐릭터로 선보여 완성도에는 부정적인 유저들이 없었으며, 앞으로의 신규 캐릭터들도 오르피아급의 작업물이 가능하다는 것을 간접적으로 보여줘 기존 세계관 팬들의 아쉬움이 있을지언정 하나의 새로운 비전을 제시해 기존 캐릭터들에 대한 역차별 논란은 있었으나 완전한 악평일색을 만들지는 않았다. 즉, 디아블로 팬들이 느낀 감정이 당혹감에 가깝다면 히오스 팬들이 느낀 감정은 "올 게 왔다" 정도에 가깝다는 것. 또한 오르피아 출시 이외에도 시스템 개선안 자체는 히오스 2.0 이상[15]의 대형 개편 소식을 같이 들고 왔기 때문에 욕을 덜 먹은 점도 있다.

정확히는 히어로즈 오브 더 스톰 역시 블리자드 소속 IP 중에서는 디아블로 시리즈에 맞먹는 수준의 처참한 홀대를 받아왔으나, 유저 수가 상대적으로 적은데다 디아블로 이모탈 발표 직후 히오스와는 비교도 안될정도로 규모가 큰 디아블로 팬들이 항의하는 모습을 보면서 평타라도 쳤으니 만족하자는 분위기에 가까웠다.# 오르피아의 경우 완성도에는 이견이 없지만 기존 캐릭터에 대한 역차별 논란이 있었고, 그 외에도 청소부 레오릭은 모든 유저가 출시되길 기대한 스킨이긴 하지만 블리즈컨 메인 컨텐츠로 공개했다는 점 정도가 논란이 된 정도.
히오스 역시 블리즈컨에서 얼마 지나지 않은 시점인 2018년 12월 13일, 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란이 일어나 앞서 팬덤이 뒤집어지는 사태가 일어났고, 게임이 계속 업데이트되며 관리될지도 불확실한 상황에 처해버렸고, 심지어 오르피아 이후에 출시된 신영웅 임페리우스가 처참할 정도로 낮은 퀄리티로 출시되는 등 설상가상의 악재가 계속 터지고 있는 상황인 탓에 팬덤이 완전히 붕괴하는 사태가 초래되는 중이지만, 이모탈이 발표된 시점은 해당 시점 이전이기에 당시 히오스 팬덤의 반응은 상대적으로 무덤덤한 편이었다.
  • 오버워치: 그간 비어 있던 데드락의 두목 자리를 맥크리아치에너미애쉬가 채워넣었고, 수요가 꾸준히 있어왔던 '전형적인 인물상'이어서 상당히 호평을 받았다. 마침 블리즈컨 행사 전에 발매된 레드 데드 리뎀션 2가 평론가들과 유저들에게 극찬을 받았기 때문에 공개 시기도 매우 적절했었다는 평가를 받고 있다.
  • 스타크래프트: 이미 평행우주 설정으로 협동전 사령관 타이커스가 출시되었기에 게으른 스타크래프트 2팀의 성향상 신규 콘텐츠는 없을것이라며 그다지 기대하지 않던 분위기였으나 신규 협동전 사령관으로 제라툴을 공개해 업데이트 스케쥴을 평소보다 대폭 앞당김으로써 스타크래프트 팬덤을 어느정도 달래주고 만족시켰다. 위에서 소개한 붉은 셔츠의 남자도 스타크래프트 2 패널에서 신규 컨텐츠에 긍정적인 의견을 밝힌 뒤 컨텐츠 개발 방향에 대한 원론적인 질문만 하려고 했다고 밝혔다. 그러나 전날의 사례 때문에 제지당했다.
  • 워크래프트: 호평이 압도적인 워크래프트 3: 리포지드는 디아블로 이모탈과는 정 반대로 스타크래프트: 리마스터 이후 워크래프트 3의 리마스터에 대해 검토해보겠다는 말 한마디만 한채 되도록이면 떡밥을 뿌리지 않다가 블리즈컨에서 워크래프트 3를 플레이했었던 팬들이 원했던 점[16]들을 정확히 파악하여 선보였고 사실상 블리즈컨 2018의 주인공이 되었다. 월드 오브 워크래프트의 경우, 8.1 패치를 무난하게 공개했다.
하지만 디아블로 이모탈은 다른 IP들과는 달리, 이 중 하나도 만족하지 못하면서 블리즈컨 행사에서 이례적인 비난과 야유를 받으며 처참한 현장 반응을 보였으며, 히어로즈 오브 더 스톰을 제외하고 나머지는 무난한 반응과 워크래프트 3: 리포지드로 괜찮은 반응을 이끌었음에도 불구하고 디아블로 이모탈 하나로 '''역대 최악의 블리즈컨'''이라는 오명까지 얻었다. 이런 처참한 현장 반응이 나온 이유를 이 문단보다 더 자세히 서술하자면 이하와 같다.

4.1. 디아블로 팬덤의 수요 파악 실패


먼저 블리자드는 PC플랫폼을 기반으로 팬층을 쌓은 게임 제작사이다. 특히나 오래전부터 블리자드를 대표해왔던 디아블로 시리즈의 팬층이라면 코어 PC 게이머일 확률이 매우 높다.[17]
그리고 블리자드는 블리즈컨 이전부터 디아블로 시리즈에 대한 기대감을 잔뜩 높여두고 있었으며, 팬들 또한 디아블로 시리즈의 후속작을 목 빼고 기다리는 상황이었다. 디아블로 3는 패치를 멈춘 지 꽤 되었고, 디아블로 발매 20주년인 2016년에도 별다른 일 없이 지나갔었으니 이번에야말로 뭔가 나올 때가 되었다고 생각한 것. 그리고 신임 대표인 제이 알렌 브랙의 취임 후 첫 블리즈컨에서 디아블로 발표회가 2개씩[18]이나, 그것도 가장 중요한 오프닝 마지막 순번과 피날레 직전 순번으로 배정되었다는 것이 밝혀지자 정말로 중요한 발표가 있을 것이라는 예상이 지배적이었다. 여기에서 많은 팬들이 요구하던 것은 디아블로 4, 디아블로 3의 스토리를 마무리할 3편 확장팩이나 업데이트, 혹은 디아블로 2 리마스터 정도였고 최악 of 최악의 경우에도 디아블로 3 DLC 정도나 예상했지, 디아블로 모바일을 진지하게 예상한 사람은 거의 없었다.[19] '''"디아블로 IV에서 작대기가 하나 더 붙어서 디아블로 IVI(M)이 공개됩니다!"'''라는 농담이 오가기도 했으나,[20] 디아블로 모바일이 진짜로 나올 거라고 생각한 사람은 아무도 없었기에 할 수 있는 농담이었다. 정말 실망할 가능성을 염두에 두더라도, 보통 디아블로 3의 강령술사 DLC처럼 추가 컨텐츠가 빈약할 것을 우려했을 뿐이다.
또한 블리즈컨에 직접 참가하는 유저들은 대부분 AAA레벨 비디오 게임의 질과 특성에 익숙해진 유저들이며, 그 중에서도 가장 사양을 많이 타고 조작과 게임플레이, 레벨 디자인이 복잡한 PC게임 유저일 가능성이 높고, 많은 기회비용[21]을 감수하고 블리즈컨에 참여할 정도의 하드코어한 팬덤이다. '''이런 하드한 팬덤 앞에서 모바일 게임을 내놓은 것이다.''' 모바일 게임은 조작감, 볼륨 면에서 태생적으로 PC 버전을 결코 따라잡을 수 없는 것이 현실이고 기껏해야 앞서는 것은 스마트폰만의 장점인 휴대성뿐인데 이건 디아블로 시리즈 팬들처럼 파고들기에 익숙해진 유저들에겐 거의 어필할 수 없는 특징이다. 세밀한 조작이나 방대한 스토리, 하이폴리곤의 그래픽이 없는 캐쥬얼한 게임은 전혀 수요의 대상이 아니었던 것.[22] 한국의 경우 아이템 파밍과 노가다, 닥사에 익숙했던 기존의 리니지를 즐기던 중장년층 유저들이 편의성이 극대화된 리니지 M으로 자연스러운 이동이 가능했으나[23] 서구권 중심의 디아블로 및 블리자드 코어 팬층은 결코 그렇지 않다는 것이다.
이는 후술된 타 회사들의 게임들도 마찬가지로, E3 2018에서 발표된 모바일 게임들에 관객들은 하나같이 시큰둥한 반응을 보여온 바가 있다. E3를 찾는 관객들은 대개 AAA 게임 취향인데다, 비싼 입장료를 지불한 하드코어 게이머들이기 때문이다.
블리자드가 애초에 팬들의 수요를 파악할 생각이 있기는 했는지도 의문이다. 조금만 생각해 봐도, 아니, 생각까지 할 필요도 없이 당장 자기 사이트의 공식 홈페이지 게시판만 둘러봐도 팬들이 원하는 게 어떤 게임인지는 파악할 수 있다. 그런데 유저들의 니즈와는 정반대의 장르인 모바일 게임을 블리즈컨 메인[24]으로 놓은 것은 유저들의 요구를 알아볼 생각 자체가 없었다는 말밖에는 되지 않는다. 또한 블리자드의 공동 창업자이자 시니어 부사장겸 경영진인 앨런 애드햄이 코타쿠와의 인터뷰에서 "이정도 반발은 예상하지 못했다." 라는 참으로 황당하기 그지없는 발언을 하기도 했고, 프레젠테이션 초반에 발표자가 '''악마를 써는 것 만큼이나 가족을 단합시키는 일은 없으니까요(because nothing brings a family together like slaying demons)''' [25] 운을 띄우고 시작한 것도 그렇다. 팬들이 원하는 디아블로는 1~2편의 그것, 부모님이나 자녀들과는 '''"절대"''' 같이 즐길 수 없을 잔인하고 음울한 하드코어 게임이다.[26] 당장 1편에서 사람을 도살자가 토막살인을 하는 당시로서는 파격적인 연출을 선보였고, 2편도 상당히 유혈묘사가 강하다. 게다가 토막살인 연출은 2019년 시점에서도 꽤나 잔혹한 수위를 자랑한다. 색채와 음악이 디아블로스럽지 않다며 욕을 먹은 3편조차도 피가 튀고 시체가 날아다니는 고어한 장면은 얼마든지 등장한다.[27] 그런데 디아블로 이모탈의 시네마틱 영상에는 유혈이 전혀 없다. 이들이 팬들의 니즈는커녕 자신들의 기존 게임에 대해서 이해하고 있는지조차 의아하다고 할 수 있겠다.
하다못해 디아블로 이모탈이 다루는 시간 대가 디아블로 3 이후의 시간대였다면 또 몰랐을 테지만, 엉뚱하게 이미 설정집인 케인의 기록에다 소설들로 덧칠에 덧칠을 하고서도 설정구멍과 모순을 어쩌지 못하는[28] 2와 3 사이의 시간대를 다루고 있다. 사실 이 부분에서 스토리 분위기의 갭과 설정의 모순은 팬들조차도 포기해버린 상태라서 크게 흥미를 끌지 못하는데, 3과 영혼을 거두는 자에서도 해소되지 못한 떡밥과 의문들에 대해 다루는 스토리였다면 그나마 나았을 것이다. 영혼을 거두는 자도 사실 디아블로 3에서 스토리를 발전시켰다기 보다 검은 영혼석이 파괴되고 악마들의 영혼이 풀려나는 것으로 스토리를 리셋시킨 것이나 다름없는데, 세계석이 파괴된 상태에서 악마들의 영혼은 어떻게 돌아올 것인지, 티리엘은 다시 천사의 지위를 찾은 것인지, 블리자드 측에서 직접 떡밥을 뿌렸던 레아의 부활 가능성, 예언에 있었던 운명은 조각난다는 구절이 이테리엘과 무슨 관련이 있는지 등을 풀어냈다면 플랫폼이 모바일이었어도 최소한 팬들이 궁금해하기라도 했을 것이다.

대체 트위터 # ##

이 이슈에 대해, 전 블리자드 출신 개발자인 마크 컨(Mark Kern)[29]'더 이상 게이머를 이해하던 블리자드가 아니다'라고 말하며 이런 반응을 예상하거나 대책도 못한 블리자드에 대해서 장문의 유감을 표했다. "블리자드가 과거와는 달라지고 있으며, 반성하고 게이머와 소통해야 한다"는 내용이었다.
다만 마크 컨은 레드5스튜디오 개설 이후 '''태업을 거듭하고 온갖 기행을 벌이며 파이어폴의 막대한 개발비를 마음대로 탕진하고 사원에게 욕설을 퍼붓고 자신의 그때 기분에 따라 게임의 제작 방향을 트는 등 전횡을 일삼아서 결국 게임을 말아먹고 레드5스튜디오가 폐쇄되는 것에 결정적인 역할을 한 개발자'''이고, 이후 트위터에서도 자신의 주관은 커녕 시류에 따라가기 급급한 철새같은 모습만을 보인데다가 파이어폴을 말아먹은 뒤에는 변변한 신작의 개발 현황조차 없는 사람이라 해당 발언에 대한 진정성을 의심하는 사람들도 많다.(#) 국내에서는 이런 마크 컨의 흑역사가 잘 알려지지 않아서 그저 스타1, 디아2, 워크3, WOW 같은 예전 블리자드의 게임의 개발에 참여한 개발자라는 팀 입장에서의 경력만 보고 마크 컨의 의견에 동조하거나 마크 컨 자체를 찬양하는 사람들이 많지만, 그가 블리자드를 퇴사한 이후의 개인적인 경력과 추태를 아는 사람들은 '''"대체 누가 누구를 욕하냐?"'''면서 비웃는 중이다. 발언 자체도 순수한 평가가 아니라 불순하다고 볼 여지가 높은 것이, 현재의 블리자드를 비판하면서 과거의 블리자드를 추켜세우는 것은 은근슬쩍 거기에 속했던 자기자신도 추켜세울 목적의 발언이라 볼 수 있기 때문이다. 다만 마크 컨의 발언에 담겨있는 불순한 의도와 블리자드 퇴사 이후의 추한 행보와는 별개로, 말 자체는 현재 블리자드의 상황에 대해 정확히 꼬집고 있다는 평가도 있다.
디아블로 이모탈의 총괄 프로듀서인 앨런 애드헴은 "부정적인 반응을 알고 있지만 개발취소 가능성은 적다"라고 언급하면서 팬들의 부정적인 반응을 인지하고 있으면서도 어떻게든 발매를 밀어붙이겠다는 얘기라 팬들의 반응은 더욱더 부정적이다. 게다가 앨런 애드헴은 '''"블리자드 팬들의 이모탈에 대한 반응을 부정적이라 생각 안한다"'''라면서 오히려 디아블로 이모탈의 성공을 자신하기까지 하고 있다.
물론 핵 앤 슬래시 장르의 게임은 이제 더 이상 대형 회사가 AAA 게임으로 내기엔 부담이 크고, 장르 자체가 모바일 게임에 최적화 되어 있다는 점을 생각할 수는 있으나, 적어도 코어 게이머의 입장은 생각했어야 하지 않느냐는 의견이 많다.

4.2. 코어 게이머들의 모바일 게임에 대한 부정적인 인식


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또한 각종 모바일 게임 관련 드립과 for kakao의 악명에서 보듯이, 모바일 게임의 대다수가 아이템 파밍 및 시장과 같은 컨텐츠들을 인앱 현질 유도로 짓밟아버린 심각한 양산형 쓰레기 게임인 현실도 이 발표를 부정적으로 보는데 큰 영향을 미치고 있다. '디아블로 M'이라는 패러디 밈이 도는 것도 설마 모바일로 나오겠느냐는 예측과 더불어 모바일 게임의 퀄리티에 대해서는 그만큼 기대하지 않는다는 뜻으로 볼 수 있다. 지금도 디아블로 이모탈이 그런 모바일 게임들 처럼 쓰레기 게임으로 전락하지 않겠느냐는 우려가 매우 크며, 농담에서도 그런 경향이 매우 짙게 드러난다. 게임 내용을 예측한다면서 모바일 게임의 흔한 현질 유도가 담긴 튜토리얼을 풍자하거나, 강화나 가챠, 캐릭터 뽑기, 1회성 아이템 등으로 인앱 결제를 유도한다는 내용의 유머가 돌고 있다. 아예 실제 모바일 게임 UI와 합친 합성 사진[30], 심지어 실제 게임처럼 구현한 영상마저 돌고 있다. 그저 조롱성 농담이나 기우로 치부하기도 힘든 것이, 디아블로 시리즈는 일정 구간을 넘어서면 캐릭터가 갖추고 있는 장비가 중요한 게임이 된다. 그렇기에 아이템 파밍이 스토리 클리어 이후의 주력 컨텐츠가 되었고, 이 때문에 경매장이나 현거래, 앵벌 등의 이슈가 항상 따라 다녔다. 이런 장비의 중요도가 높은 게임에 모바일을 접목시킨다고 하니 어떤 결과물이 나올지 게이머들 입장에서는 안봐도 뻔한 상황인 것이다.
실제로도 넷이즈가 자체 제작했던 모바일게임의 대다수가 영 좋지 못한 퀄리티의 양산형 모바일 게임들이었기 때문에 더더욱 질타를 맞고 있다. 최악의 경우, 플레이스토어에 득실대는 양산형 모바일 RPG들과 별 다를 바 없는 퀄리티에, 디아블로 IP로 유저들을 끌어모으려는 얄팍한 상술로 드러날 수도 있어 우려의 목소리가 높다.
블리즈컨에서 나왔던 "PC버전으로 가능할 것인가" 하는 질문도 어느정도 이와 관련이 있다. 폰게임을 폰으로는 전혀 즐기지 않고 PC에서 에뮬레이터를 구동해서 플레이하는 유저도 상당히 많은데, 이는 핸드폰을 이용한 게임 플레이에 장점만큼 단점도 있기 때문이다. 컨텐츠의 양/질적 문제 뿐만 아니라 기존의 디아블로 같이 장기간 플레이하기에는 신체건강상 안좋은 점도 있으며, 사실상 오토 플레이 같은 모바일 게임에서 문제가 많음에도 불구하고 그 다양한 요소들이 이러한 '폰게임 플레이의 한계에 대처하기 위해 나왔다'는 명분하에 존재하는 경우도 있다. 데스크탑 게임 대비 더 높은 과금량을 제시할 시스템에 대한 우려, 폰 게임의 한계상 기대하기 어려운 양과 질의 내적 퀄리티, 굳이 모바일로 내놓아야할 필연적인 명분, 필요성의 부재. 결국 블리즈컨에서 보여준 시연회와 질답으로는 디아블로를 기존 모바일 게임에서 보여주는 안좋은 현상들 속에 억지로 우겨넣겠다는 것으로 밖에 비치지 못했기 때문에 상황이 더욱 심각하게 비춰진 것으로 보여진다.[31]
하드웨어적 측면에서도 모바일 게임은 코어 게임층에게 전혀 어필하지 못하는 점도 문제다. 일단 모바일 게임은 화면이 작다. 20인치 이상의 모니터로 게임하던 사람들이 7인치도 안되는 모바일 게임에 만족감을 느낄 일은 거의 없을 것이다. 거기다 모바일 게임은 물리적인 촉각 면에서 만족감을 주지 못한다. 패드나 키보드 마우스가 누르면 딸깍하는 느낌을 줘서 내가 무언가 명령을 실행했다는 느낌을 주는데 반해, 모바일 게임의 플랫폼인 스마트폰 액정화면은 그런 반응감을 느끼는게 사실상 불가능하다.
전 게임 개발자 김성회‘디아블로 이모탈'의 핵심 키워드로 '모바일, 외주, 중국, 넷이즈'를 지목했고, 블리자드의 내부 결정 과정을 추측했다.

4.3. 차별화 요소의 부재


그렇다고 사람들이 기대는 해 볼 수 있다고 생각할 정도로 독창적이거나 흥미로운 요소를 보여 준 것도 아니다. 매직 더 개더링의 포맷을 캐주얼하게 옮기고 각종 애니메이션 효과를 넣어 CCG 장르를 대중들에게 독특하게 선보였던 하스스톤과는 달리 이런 스타일의 모바일 ARPG 게임들은 한국과 중국에서 수도 없이 쏟아져 나오고 있다.
그리고 시연회 데모 플레이 영상이 공개되면서 우려대로 양산형 모바일 게임과 하등 다를게 없다는 것이 밝혀졌다. 개발진은 '디아블로같은 조작감을 구현시키는 게 중요했다'고 언급했지만, 스킬셋 버튼, 스크롤 방향키패드 등은 개선 여하를 떠나서 양산형 게임들에서도 흔히 찾아볼 수 있는 정도이고, 스킬버튼을 홀드한 채 방향을 고른 후 떼는 식으로 스킬을 시전하는 것은 딱히 새롭지도 않다. 그렇다고 그래픽이 미려한가 하면, 2018년 기준으로 봤을 때 2012년도에 출시된 게임인 디아블로 3 정도의 그래픽을 모바일로 구현하는 것은 새롭거나 신기할 일도 아니므로 역시 어필할만한 점은 될 수 없다. 이런 진부한 게임성은 뻔해빠진 게임으로 프랜차이즈를 우려먹기 위해 단순히 돈 벌려고 내놓는 것에 불과하다는 인상을 남길 수밖에 없는 요소이며, 당연히 이것이 긍정적으로 받아들여질 리가 없다. 예정대로 출시된다 한들 게임성만으로 현재의 부정적인 평판을 극복할 수 있을지도 의문.
더더욱 충격적인 것은 기존의 디아블로 플레이와 달라도 너무 다르다는 것. 우선 모든 스킬에 쿨타임이 붙어있으며,[32] 랜덤맵 구성은 전혀 없이 동일 스테이지라면 동일맵 만이 등장하며[33] 심지어 몹을 모두 처치하기 전에는 다음 맵으로 넘어갈 수조차 없다. 이러한 시스템들은 디아블로 이모탈이 디아블로 시리즈 특유의 스타일을 갖춘 게임이 아닌 흔하디 흔한 양산형 모바일 게임이라는 사실을 더욱 명확하게 해준다.
디아블로가 굉장한 힘과 경쟁력을 지닌 시리즈인 것은 분명하다. 그러나 현재 기업 규모에서 따진 모바일 시장은 디아블로에 더해 기존의 게임들을 모바일로 할 수 있게[34] 벤치마킹한 사례, 또는 확산성 밀리언 아서로 대표되는 유료와 무료를 불문한 밑 빠진 독에 물 붓기 식 가챠 게임인 사례가 거의 대다수를 차지하고 있다.
구글플레이 사전등록을 걸어놓아 다운로드 무료-부분 유료화는 거의 확정적인 상태이다. 즉 흔히 생각하는 쿼터뷰 핵앤슬래시 부분유료화 모바일 게임들과 별반 다르지 않을 확률이 너무나도 높을 상황. 게다가 최근 블리자드의 과금 정책을 보면 부분 유료화를 선택한 이상 아무리 노력해도 불만이 터져나오는 것은 막을 수 없을 것이라는 의견이 지배적이다. 레딧에 올라온 넷이즈와 블리자드의 회의사진에 대한 글을 보면 유저들은 넷이즈의 전작들과 같은 페이 투 윈 방식이 적용될까봐 우려하고 있다.

4.4. 유튜브 여론조작, 댓글 삭제


상황을 실시간으로 모니터링하던 스트리밍 장면. 싫어요 숫자에 주목
유튜브 영상 댓글에 부정적인 반응이 폭발하자 대응이랍시고 '''마구잡이로 댓글을 삭제'''하는 졸렬함과 유치함을 만천하에 드러내고 있다. 욕설이나 인신공격도 아닌 차분하고 논리있게 쓴 점잖은 비판마저 삭제 중이며, 블리자드의 졸렬한 대응에 대한 비난과 댓글이 계속 삭제당하는 것에 대한 불만 성토와 이것도 삭제해보라며 손욕을 날리는 댓글들이 연속으로 달리고 있다. 실망한 유저들을 어르고 달래도 모자랄 판에 유튜브 주작질로 유저들만 더 자극했고 안 그래도 밑바닥부터 시작한 본 게임의 이미지는 계속해서 떨어지고 있다. 유튜브 댓글에는 댓삭 및 주작질에 대한 댓글이 거의 실시간으로 '''생성과 삭제를 반복하고 있다.''' 또한 싫어요 숫자도 감소하고 있다.[35]
반응이 안 좋다면 원인을 검토하고 팬들의 불만을 어떻게든 달래야 하는데, 블리자드는 이미 명백히 부정적으로 기울어진 여론을 조작해서 눈속임할 생각에만 급급한 추한 모습을 보이고 있다. 자신들이 개발자가 지녀야 할 프로 의식따윈 개나 줘버렸단 사실만 스스로 증명하고 있는 꼴.
게다가 유튜브는 실시간 알림으로 누구나 자신의 댓글이 지워졌고 비추천수가 눈에 띄게 줄어든 것을 알 수 있는데, 이 사실을 아는지 모르는지 너무 노골적으로 댓글 청소를 감행하고 있다. 그야말로 손바닥으로 하늘을 가리는 짓이다. 당연히 유저들도 이에 질세라, 꾸준히 싫어요 덧글을 밑어붙이고 있어 추천/비추천 비율은 여전히 참혹한 상태고 여론만 자극해버렸다.
참고로 이런 조치가 블리자드의 다른 게임 영상에도 '오염'된 것인지 오버워치의 유튜브 공식 채널에 게시된 애쉬 관련 동영상에서 팀 포트리스 2의 "자연에 섭리"가 언급되는 댓글이 지속적으로 지워지는 사태가 있었다.

5. 다른 회사들과의 비교


일류 게임 회사 중 이런 식으로 기대작 대신 다른 작품을 공개해서 욕을 먹은 경우가 제법 많다. 하지만 몇몇 회사들은 팬들이 실망할 것을 예상하고 팬들을 달래는 방법을 쓰거나 후반에 큰 호응을 얻을 수 있는 내용을 전략적으로 배치해 반사이익을 노리기도 한다.[36]
E3 컨퍼런스에서 기존 유명 게임들의 모바일 게임들이 여럿 발표되기도 했는데, 베데스다 소프트웍스의 경우 이미 2015년 E3에서 외주개발한 모바일 게임인 폴아웃 셸터를 발표하면서 본편인 폴아웃 4의 홍보용 게임에 가깝다는 뉘앙스로 잘 넘어간 사례가 있으며, 해당 게임 역시 특별히 팬덤의 호응을 기대하지도 않은 채 발표 당일날 바로 플레이 가능하게 만들어 즉각적인 홍보효과를 얻었고, 게임 자체도 폴아웃의 여러 시스템들을 모바일에 잘 이식했고 특히 볼트를 운영한다는 게임의 중심 줄거리가 꽤 독창적이고 재미있다는 평을 받아 상당한 성공을 거둔 바가 있다. 이어서 2018년에도 전작들의 에셋을 재활용해서 중국 시장을 다소 염두에 둔 모바일 게임 엘더스크롤: 블레이드를 내놓았지만 최소한 1인칭 모바일 게임이라는 특이점은 있었고, 발표회 마지막에 프리프로덕션 단계인 스타필드엘더스크롤 6의 30초짜리 티저 트레일러와 로고라도 보여주고 팬덤을 달래려는 모습이라도 보여주었다. 보면 알겠지만 이쪽은 말 그대로 '툭' 던지듯이 내놓아 유저들의 기대감을 높이지 않았고, 이는 아예 자사의 "가장 큰 행사"인 블리즈컨의 "발표 황금타임인 마지막 시간대"를 비우면서 발표한 블리자드와 비슷하지만 결과는 전혀 다른 케이스다. 물론, 서순을 바꿔 디아블로 4를 발표하고 '개발 초기 단계라 뭘 보여주기는 힘들다'고 넘어간 후 그 사이 즐길 수 있는 게임이라며 이모탈을 발표하는 등 슬쩍 넘어가보려는 시도가 불가능한 건 또 아니었을 것이라는 점에서 안타까움을 느낄 수 밖에 없다.
마이크로소프트 역시 2018년 E3에서는 기어즈 오브 워펀코 팝을 콜라보시킨, 팬덤이 질색할 만한 모바일 게임을 처음에 보여주고, 그 다음에는 그래도 좀 그럴듯해 보이는 기어즈 오브 워 기반의 분대 전술 게임을 보여준 다음, 그래도 실망한 팬덤에게 정식 후속작으로 5편을 연이어 보여주는 낚시성 전술을 구사한 바가 있다. 닌텐도 역시 자사의 모바일 게임 시장 진출을 발표하면서도 차세대 콘솔을 제작하고 있다는 언질을 하여 팬들의 우려를 사전에 불식시켰고, 실제로 발매된 게임들도 자사 컨텐츠에 모바일 친화적인 면을 그런대로 잘 조합해 최악까지의 악평은 받지 않았다.
밸브도타 2 IP를 사용하는 TCG 장르인 아티팩트를 공개할 때 비슷한 상황을 겪었다. 신작을 최소 5년 주기로 발표하는 데다 회사의 최고 인기작중 하나인 하프라이프가 10년동안 스핀오프조차 나오지 않는 상황에서 회사가 겨우 내놓는다는 것이 카드 게임이라는것에서 그야말로 팬들이 대실망을 한 것. 하지만 밸브는 적어도 과도하게 떡밥을 뿌리는 등의 희망고문은 하지 않았다.
여기까지와의 사례와 반대되는 케이스로는 EA를 들 수 있다. 커맨드 & 컨커: 라이벌을 그냥 대놓고 보여주면서 기존 C&C 시리즈의 제대로 된 후속작을 기대하던 팬덤에게 웬 저질 모바일 게임이나 만드냐는, 디아블로 이모탈과 비슷한 이유로 엄청난 반발을 얻은 바 있다. 다만 EA의 행태는 망한 프렌차이즈를 시체팔이 하는 것에 불과하다고 볼 수 있다. 물론 돈만 보고 벌인 일이니 엄청난 욕을 먹었지만, C&C 자체가 2018년 기준으로는 이미 사실상 사망한 프랜차이즈이기 때문에 쥐꼬리만한 개발비가 드는 것 외에는 손해가 없다. 어차피 도덕적으로는 최악의 이미지를 항상 유지했던 회사이기도 하고 C&C 4로 인해 팬덤이 사실상 공중분해된 상태였기 때문에 기대는 커녕 관심도 끊긴지 오래다.
반면 블리자드의 경우에는 '''기존에 크게 흥행하고 있었던 프랜차이즈에 먹칠을 하는 격'''이기 때문에 전망은 오히려 이쪽이 더 좋지 않을 것으로 보인다. 디아블로 3는 2.6.1패치를 끝으로 2년 이상 방치되어 있긴 했지만 그래도 팬층의 충성심이 존재하는 등 디아블로 시리즈가 망한 프랜차이즈가 아니었기 때문이다. 오히려 이 점이 역으로 기대감을 증폭시키고 있었다. 버그 리포트에 조차 반응이 없는 커뮤니티 관리자들과 2년 넘게 이어진 패치의 부재(일부 퍼포먼스 및 기종 대응 관련 패치는 존재)로 이제는 무언가 예고라도 나와야 한다는 분위기가 넘치도록 형성되어 있었다. 또한 2.6.1 패치 즈음에 디아블로 2에서 갑자기 뜬금없이 버그(캐릭터가 사망시 재접속 전까지 엔야 구출 퀘스트 보상으로 얻은 저항력이 수치만 표시되고 적용되지 않는 버그) 픽스가 이루어지면서 기대감은 더욱 부풀어 올랐다.
앞서 EA를 제외한 다른 게임사들이 이렇게 잘 대처한 적이 있기 때문에, 블리자드 역시 개발은 안한 채로 디아블로 4 로고만 보여줬어도 이 반응은 안 나왔을 거라는 농담까지 나오거나 다른 게임회사의 태도를 본받으라는 조롱을 들을 정도이다.
그러나 블리자드는 이 발표를 컨퍼런스의 황금 타임인 가장 마지막에 배치한데다, 발표 이전에 디아블로 신작 관련 떡밥을 미리 뿌려서 팬들의 기대를 왕창 올려 놓은 상태로 진행했다는 점에서 타산지석으로 다른 회사들의 행동을 보기커녕 자신들의 팬덤들조차 전혀 이해하지 못한 것으로 보인다. 발표 중에도 발표자가 청중들의 환호를 기대하고 잠깐씩 멈췄다가 아무 반응도 없자 민망해하는 장면이 있는데 이를 볼 때 정말로 진지하게 팬들이 디아블로 모바일을 좋아할 것이라고 생각했다는 것을 알 수 있으며, 이후 사람들이 이렇게 반응할 줄은 몰랐다고 밝히기도 했다.
차라리 퀄리티가 떨어지는 디아블로 이모탈을 가장 먼저 발표하고 퀄리티가 가장 높았던 워크래프트 리포지드를 마지막에 배치했다면 조삼모사 격으로 이모탈에 대한 비판 수준을 좀 더 낮출 수 있었을 것이다. 그러나 신작 중 퀄리티가 가장 처참한 수준이었던 이모탈을 가장 마지막에 자신작이라고 발표했으니 욕을 안 먹는게 이상했던 셈.
이때 엄청난 비난을 들은 것에 대해 뼈저린 교훈을 얻은 탓인지, 2021년 블리즈컨은 디아블로 4, 디아블로 이모탈, 디아블로 2 리저렉티드 순서로 공개했다. 2018년 블리즈컨과 달리 이모탈에 대한 발표는 중간에 스무스하게 끼워넣었으며 유저들의 기대감이 가장 높았던 디아블로 4와 디아블로 2를 처음과 마지막에 배치하여 호평을 들은 것은 덤.

6. 출시 전까지의 전망


"잘 될 수도 있잖아."

'''"잘 될까봐 그래."'''

- 부기영화 178화 마지막 컷.[37]

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만약 모바일판의 매출이 좋다면 앞으로 블리자드가 모바일 쪽에만 집중할 가능성이 있으며, 이 경우 제일 문제가 되는 것은 블리자드 그 자체가 아니라 모바일 시장 전체이다. 초거대 게임사인 블리자드에서 그런 결과가 나와버릴 경우, 적절한 매출 선례가 없으면 프로젝트 승인조차 나지 않는 현 모바일 게임 업계에서 앞으로 벌어질 일이 불 보듯 뻔할 것이기 때문이다.
게다가 이미 블리자드는 다른 IP 역시 모바일로 진출시킬 것임을 공언했다. 문제는 과연 그 모바일 게임이 어떤 수준일 것이며, 블리자드가 앞으로 어떤 전략을 취할 것이냐는 것이다. 매출상으로는 모바일 게임이 다른 콘솔이나 PC 장르를 압도하고 있는 것이 현실인 상황에서, 블리즈컨에서처럼 코어 유저층에게까지 들이밀고 한탕만을 노릴지도 모른다는 것이 전혀 가능성 없는 일만은 아닌 것이다. 블리자드에 대한 비판은 다양하지만 게임 개발사로서의 이름값이라는 건 다른 어떤 기업과 비견해도 뒤지지 않는다. 워크래프트 어드벤처, 스타크래프트 고스트, 타이탄 등 상당히 개발이 진행된 게임을 자신들의 퀄리티 기준에 맞지 않는다는 이유로 취소해버린 사례들 역시 유명하다. 즉 단기적인 이익만을 노리고 다른 블리자드 IP들도 소모하며 기존의 모바일 대비 별로 돈 안 되는 코어팬층을 무시하는 쪽으로 변화해나갈지도 모른다는 것이다. 물론 이렇게 게임의 완성도는 뒷전이고 수익 올리기에만 급급하는 것은 이미 EA와 같은 기업들이 잘 보여준 모습이기도 하다.
이것은 단순히 모바일 게임을 출시하는 것 자체에 대한 비판은 아니다. 많은 게이머들이 디아블로를 모바일화하는 것 자체에 거부감을 보이는 경우도 있으나, 디아블로는 원래의 정체성을 유지하면서 모바일화하기 매우 적합한 컨텐츠[38]이며, 블리자드가 모바일화를 노린다면 이미 모바일로 이식된 하스스톤 다음으로 노릴 것은 당연히 디아블로였다. 애초에 모바일 게임 자체가 죄라고 보기도 힘들다. 따라서 디아블로 이모탈이 욕을 먹은 이유는 디아블로 3를 사실상 방치해버리고 시간을 끌다가 마지막에 공개한 게 기대하는 사람이 별로 없었던 모바일 게임이기 때문이라고 해석하는 것이 훨씬 적합하다. 만약 디아블로 4 개발을 발표하고 디아블로 이모탈을 발표했다면 앞서 설명한 다른 회사들의 사례처럼 수긍했을 수도 있다는 것. 본작에게 약간이나마 희망을 걸어볼 수 있는 여지라면 블리자드 스타일 상 N성 영웅, 강화/진화 시스템 등을 판매할 가능성은 매우 낮다. 공개된 플레이 영상에서도 구매를 자극하기 위한 UI 등이 빠져있고, 게임 플레이에 필요한 것들만 깔끔하게 남아있긴 하므로 다른 저퀄리티 모바일 게임보다는 기대할 수 있을 지도 모른다. 일단 블리자드에서는 과금 관련해서는 '그간 블리자드가 서비스해온 ‘히어로즈 오브 더 스톰’과 같은 F2P 게임을 통해 우리의 자세를 알 수 있을 것이다.'#라고 돌려서 답변했다. 해석하기에 따라서는 스킨만 구매하면 되는 히오스처럼 과금 요소가 별로 없다는 뜻이 될 수도 있으며, 마찬가지로 F2P 게임인 하스스톤처럼 게임플레이에 필요한 과금 요소를 적절히[39] 넣을 수 있다는 뜻으로 해석할수도 있다.

그러나 시간이 지나면서 현장에서 시연 가능했던 데모버전의 영상이 퍼지기 시작했는데 유저들의 평가는 플레이 티져를 보고 예상되었던 대로 디아블로 스킨을 씌운 양산형 모바일 게임. 넷이즈에서 개발한 디아블로와 비슷하다며 이슈화가 됐던 디아M, 이후 이름이 바뀐 라스트 블레스와 인터페이스와 시스템이 비슷하다. 캐릭 선택창에서 좌측에 셀렉 메뉴가 있는 것부터 플레이 화면까지 차이를 찾기 힘든데, 특히 우측 5버튼 스킬 등록[40]과, 그 바로 위에 물약 숏컷, 그리고 획득 장비 바로 착용 팝업까지 세세한 구성까지 라스트 블레스를 복붙했다고 해도 믿을 정도.
반면 투자업체 쪽에서는 상당한 흥행을 예측하고 있다. 여기서는 연수익이 3억 달러에 달할 것이라는 긍정적인 전망을 내놓기도 했다. 사실 모바일 게임 시장이 각종 문제점과 그로 인한 비판과 비난에도 불구하고 워낙 잘나가고 있다 보니 흥행은 꽤 될 것이라고 보는 전망도 있다.
대부분의 게이머들이 아는 사실이겠지만, 사실 투자 대비 수익 창출 효율은 모바일 게임이 압도적으로 좋다. 가령 콘솔 게임 중에서도 평론가들과 유저들 사이에서 극찬을 받은 대작인 레드 데드 리뎀션 2가 발매 후 3일간 7억 2500만 달러의 판매를 기록했는데, 반면에 문제점 항목까지 상세히 서술되어 있을 정도로 과금 모델과 게임성에 문제가 많은 Fate/Grand Order가 발매 이후 몇년간 올린 총 수익이 2018년 7월까지 20억 달러가 넘는다.
보통 1회성 구매이며 발매 직후 기간에 수익의 대부분이 집중되는 콘솔 게임의 수익과, 랜덤박스 가챠의 신규 요소를 추가로 업데이트하여 꾸준히 수익을 얻는 모바일 게임의 특성을 고려한 수익을 얻는 특성도 다르고 수익을 얻는 기간도 다른 두 수익구조의 수익을 직접으로 비교하기는 적절하지 않을 수 있지만, 수익 창출 방법과 기간의 차이를 고려하더라도 두 게임의 개발사의 규모와 개발비는 넘사벽 수준으로 차이가 난다. 레드 데드 리뎀션을 개발한 락스타 스튜디오GTA 시리즈를 비롯하여 명성을 꾸준히 쌓아 레드 데드 리뎀션으로 뛰어난 역량을 선보여 온 개발사이며, 스탭 롤에 나오는 개발 관련 인력이 '''3024명'''에 달할 정도로 엄청난 규모의 개발진이 투입되었다. 물론 레드 데드 리뎀션 제작팀의 핵심 개발진 규모만 쳐도 200명이나 되는데다 개발에 도움을 준 락스타 게임즈 소속의 다른 직원들이 포함되어도 1000명씩이나 된다. 그에 반면 페그오를 개발한 DELiGHTWORKS는 페그오 첫 출시 당시 직원이 고작 '''30명'''이었고 창립 당시에는 직원이라곤 사장 혼자인 신생 개발회사였다. 게임의 개발비의 대부분은 인건비가 차지한다는 점을 생각한다면 단순계산상으로 1/100 수준의 개발비가 소요되었음에도 창출해낸 수익의 규모는 엇비슷한 수준이라는 것이다. 더욱이 후술하듯이 페그오는 페이트 IP만 아니었으면 안했을 저질게임이라고 열성팬들은 물론이거니와 심지어 공식 만화가도 돌려깔 정도[41]로 기술력이 낮고, 당연히 비용도 더 적게 들었을 것이다. 물론 출시 이후에는 소소한 사후 지원만 하는 콘솔 게임과 달리 모바일 게임은 서비스 기간이 길며 유지보수 비용이 지속적으로 소모된다는 점을 고려할 필요가 있지만, 이를 감안해도 투자대비 효율이 비교가 안되기 때문에 투자자들과 게임사들이 수익에 눈이 멀어 모바일 시장에 달려들어 사행성 요소들과 소액결제로 도배하는 이유가 짐작될 것이다.
보통 자체 IP라 기반이 빈약하기 그지없는 대부분의 모바일 게임은 큰 그림을 그리는 일부 작품이 아닌 이상 초기에 한탕 크게 해먹고 접을 목적으로 출시되며, 오픈 후 몇달이 지나지 않아 섭종을 하는 등 길게 생존하지 못하는 경우가 대다수지만, 디아블로 이모탈은 디아블로라는 강력한 IP와 큰 규모의 팬덤을 가지고 있는 탓에 게임이 웬만큼 개판으로 나오지 않는다면 흥행할 확률이 크고, 수명 역시 다른 모바일 게임들에 비해 훨씬 길 확률이 높다. 다른게 아니라 앞서 서술한 Fate/Grand Order 역시 게임 자체로써는 플레이하는 유저들은 물론 팬덤조차도 유사게임이라 불러줄 정도도 못되는 게임이라고 드립을 치고 과금 유저는 개돼지라고 자조적이든 외부적이든 욕먹을 정도로 절대로 좋은 평가를 받고 있지 못한 게임이지만, 일본 서브컬쳐계에서 캐릭터성으로는 높은 인지도를 지니고 있는 페이트 IP를 가져왔기 때문에 게임성은 매우 빈약할지언정, IP에서 비롯된 팬덤이 게임 자체의 빈약함을 커버해주는 구조가 성립되고 있다. 게임의 퀄리티가 높은 편은 아닌데다 소과금 유저나 핵과금 유저를 막론하고 과금 유저의 편의를 전혀 고려하지 않은 매우 막장스러운 과금 모델을 지녔음에도 불구하고, 상술했듯이 큰 수익을 창출하며 몇년 이상동안 게임내 이벤트 기간동안 꾸준히 매출 상위권을 차지할 정도로 긴 수명이 유지되고 있다. 페그오를 플레이하는 유저들조차 입을 모아 이게 페이트 IP가 아니라 오리지널 IP 게임이었으면 출시하자마자 망했을 게임이라고 말하는데, 이 것을 반대로 생각하면 이모탈이 정말 저런 처참한 수준의 게임으로 나와도, 디아블로라는 IP의 위력으로 생각보다 흥행할 가능성이 높다는 이야기이다.[42] 물론 모에 캐릭터 기반의 IP인 페그오와 핵 앤 슬레쉬 게임성 위주의 IP인 디아블로 시리즈는 방향성이 다르기에 흥행을 보장할 순 없지만, 가능성이 낮지는 않은 이야기라는 것.
멀리 볼 것도 없이, 한국에서 서비스중인 리니지M도 전형적인 예시다. 악명 높은 3N 중 하나인 엔씨소프트는 지나친 현질 유도와 사행성, 막장 운영으로 출시부터 현재까지 욕을 먹고 있다. 헌데 그와는 별개로 1년만에 1조 5천억이 넘는 수익을 올렸다. 더군다나 이 액수는 한국과 대만, 단 두개의 국가에서 올린 수익이다. 블리자드도 소규모 개발인력으로 개발되고 기대보다는 우려가 다소 많았던 하스스톤으로 엄청난 수익을 거둔만큼 IP의 모바일화는 예전부터 예정되어 있었다고 볼 수 있다. 블리자드 팬들이 우려하는 부분은 이런 모바일 게임 그것도 저질 요소로 가득찬 게임이 크게 수익을 거두어 블리자드가 제2의 EA3N 같은 기업으로 바뀌는 것을 걱정하고 있다. 자신이 좋아했던 게임시리즈가 저질 게임으로 나오는 것도 문제지만 이런 게임들로 팬들이 이탈해 시리즈 자체가 불명예스럽게 사라지는 것을 크게 우려하는 것이다. 실제로 EA의 사례만 봐도 심시티, 데드 스페이스 시리즈, 메달 오브 아너 시리즈, C&C 등 명작 시리즈들이 경영진의 안일하고 무능한 대처와 유저들의 의견을 전혀 귀기울이지 않고 독단적으로 밀어붙힌 결과 수많은 프랜차이즈들이 사라졌던 사례가 한두번이 아니다.
그런데 중국에서 2018년 8월 28일, 시진핑 주석이 청소년 근시 문제를 거론하면서 "국가와 민족의 미래를 위해 청소년들의 시력 문제를 해결할 대책을 내야 한다"는 발언을 시작으로 8월 30일에 중국 교육부와 8개 부처 공동으로 미성년자의 총 게임 이용시간을 제한한다는 온라인게임 총량제를 도입한다고 발표함으로써 정신나간 수준의 초강력 셧다운제[43]를 시행하려는 중이라 디아블로 이모탈이 반대로 엄청난 악수가 될지도 모른다는 예측도 있어서 두고 봐야 안다는 신중론 또한 존재한다.[44] 중국 정부의 근래 게임산업 관련 정책과 많이 어긋나는 것이 의아할 수 있는데, 업계의 분석으로는 게임 산업 규제의 목적보다는 대표적인 친정부 성향의 같은 중국 내 대기업 알리바바 그룹과 사업 분야가 겹치고 회사 규모도 양 측 모두 매우 거대하여 경쟁 관계로 큰 마찰을 빚고 있는 텐센트를 길들이기 위한 것으로 파악되고 있다.[45]
실제로 규제 발표 다음날인 8월 31일에 텐센트의 주가가 4.9% 하락했고[46] 특히 이 문서에서 계속 거론된 넷이즈도 7.2%나 감소함으로써 영향을 미친 바가 있고 텐센트는 6개월이 넘도록 신규 허가를 내주지 않는 중국 정부의 압박으로 인해 몬스터 헌터: 월드 판매를 접음으로써 13년 만에 처음으로 분기 영업이익이 감소했다.
블리자드가 주주 컨퍼런스 콜에서 발표 당시 팬들의 반응은 조용한 편(muted)[47]이었다는 발언 또한 비판을 받고 있다. 엔씨소프트의 2018년 3분기 컨퍼런스 콜에서, JP모건의 애널리스트가 "블리즈컨에서 디아블로가 모바일 게임으로 나와 유저들의 실망이 컸다. 그만큼 PC 수요가 글로벌에서 큰 편인데...(후략)"라고 질문을 던진 것과는 대조된다.

7. 여러분 핸드폰 없나요? (Do you guys not have phones?)



[1] 나무위키 내에서도 블리자드에 관한 비판과 논란 문서가 이모탈 사태 이전에는 없다가 사태 이후에 생겨나게 되었다.[2] "no, it's... it's a... it's a fully fully"라고 더듬는다.[3] 위 질문을 한 플레이어에 따르면, 시연장에서 공개된 결과물은 블리자드 원작의 분위기나 느낌이 없는 전형적인 양산형 모바일 게임이었다고 한다. 덧붙여서, 경비원에게 끌려갔다는 루머도 사실이 아니라고 말하였다. 블리즈컨 이후에는 모바일 게임도 같이 즐기는 입장에서 발표 시작 이전부터 디아블로 IP를 이용한 독창적인 모바일 게임을 기대했지만 실망해서 보인 반응이었다고 밝혔다. 해당 게임의 가장 이상적인 목표 계층이었음에도 호응을 전혀 이끌어내지 못한 것이다.[4] 이 발언 탓인지 블리자드는 2019년 만우절을 아무런 이벤트 없이 그냥 패스했다.[5] 한국에서는 콘솔 엑스박스 시리즈의 X가 더 많이 쓰이지만 외국, 특히 레딧 등지에선 X 대신 PC판의 단축키인 F가 쓰인다.[6] 휴가/병가 시간, 여행 비용, 블리즈컨 입장료, 그리고 취미를 공유하지 않는 배우자 혹은 가족의 불만. 참고로 블리즈컨 2018의 입장료는 199달러였다.[7] 비율로 따지자면 싫어요 비율이 96%를 넘는다. 이게 얼마나 심각한거냐면, PC와 제작진들의 태도 문제로 디아블로 이모탈 못지 않은 심각한 비난을 받은 배틀필드 V의 좋아요/싫어요 비율은 34만/51만인데, 디아블로 이모탈의 트레일러의 비율은 2.8만/73만이다. 다시 말해, 디아블로 이모탈은 팬들에게 PC충 범벅, "Uneducated" 드립 이상의 타격을 줬다는 것이다. 좋아요를 누른 사람들은 전부 블리자드 직원이냐는 우스갯소리도 있다. 특히 좋은 반응을 얻은 워크래프트 3 리포지드와 비교하면 정말 극과 극이 뭔지 아주 제대로 보여주는 중이다. [8] 가방끈에 가리긴 했는데 잘 보면 디아블로 로고가 박힌 티셔츠를 입고 있다. 즉 시리즈의 광팬. 게다가 이후 여러 모바일 게임도 같이 즐겨왔고, 공지와 정황 증거를 통해 모바일 게임이 발표될 것을 어느정도 예상했기에 독창적인 디아블로 모바일 타이틀을 기대했다고 한다. 해당 게임의 입장에서는 가장 이상적인 소비자라고 할 수 있는데, 이러한 그가 매우 날 선 질문을 했다는 건 디아블로의 팬과 모바일 게임의 팬으로써 두배로 실망했다는 뜻이 된다.[9] 이 사람과 PC 플랫폼 관련 질문을 했던 Lord Fluffy의 인터뷰에 따르면, 두 사람 모두 미리 자기 라인에 있던 스태프들에게 본인 질문에 대한 검열(?)을 받았다고 한다. 붉은 셔츠의 남자는 자기 앞에 두명의 질문자가 부적절한 질문 내용으로 인해 검열당해서 끌려내려가는 것을 보고 가짜 질문 몇가지를 급하게 지어냈어야 했다고 한다. 하지만 실제로 질문할 기회가 오자 무슨 말을 해야 할지 머릿속이 텅 비어버려서 그냥 내뱉은 말이 '철지난 만우절 드립'이었다고. 두 사람 다 실제로 디아블로 이모탈 시연장에서 몇 시간씩 플레이를 해보며 최대한 게임에 대해 납득할만한 이유를 부여하고 최대한 블리자드의 행보에 대해 이해해보려고 노력했다는 내용이 뒤따른다. 또한 이 팬은 스타크래프트 관련 석상에서도 질문을 하려고 했으나 앞서 있었던 이것 때문에 질문하는 것 자체를 거절당했다고 한다. 이번에는 비꼬려는 내용이 아니었음에도 스태프에게 "당신은 믿을 수 없다"라는 말을 들었다고.[10] 다만 이 영상의 좀 더 긴 버전을 보면 발표자들이 답변을 꽤 잘 한 편이다. 디아블로는 여러 플랫폼으로 개발되어 왔고 개개 버전이 서로 영향을 주고받을 수 있다는 요지의 답이었고, 일부이긴 해도 환호성과 함께 호응을 유발하기도 하였다. 그래서 최소한 디아블로 리마스터나 후속작 등을 공개하면서 디아블로 프랜차이즈를 하나의 큰 흐름 속에 연동시켜나갈 것임을 시사했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 것.[11] 우리나라에서도 네이버 포스트에 이모탈을 옹호하는 글을 올렸다가 댓글로 온갖 욕을 먹고 결국 글을 지운 사례가 있다. 우리나라가 이럴 정도인데 해외 반응은...[12] 실제로 디아블로 프로젝트가 있긴 한지도 알 수 없고, 기자들의 집요한 질문에도 정식 후속작인지, 어떤 내용인지도 알려주질 않고 두리뭉술하게 넘어간 탓에 여론 진화에 전혀 도움이 되지 못했다.[13] 후술되어있는 내용으로 코타쿠에서 원래 블리즈컨 2018에서 디아블로 4를 발표하러 했었다는 루머가 기사로 나왔다가 블리자드 측에서 바로 아니라고 반박한 것을 보면 달래기용 발언이 확실하다는게 중론이다.[14] 엘더스크롤 블레이드를 발표한 베데스다의 경우, 엘더스크롤 6 배경과 BGM, 게임로고 외에는 아무것도 보여준 것이 없지만 후속작을 기다리던 팬들의 열렬한 환호를 받았다. 팬들이 무엇을 원하는지 알고 있었고 거기에 응답해줬기 때문에 팬들이 찬사를 보낸 것이다. 디아블로 코너도 이와 마찬가지로 팬들의 기대에 부응할 수 있는 무언가를 보여줘야만 했다. 그래야만 사람들에게 디아블로 시리즈가 진지하게 고려되고 있다는 인식을 줄 수 있었다.[15] 2.0은 사실 이름은 그럴싸했지만 막상 게임플레이 관련 컨텐츠는 전무했고, 단순히 보상 체계만을 개선한 것이었다.[16] 이 중에서 Grubby가 가장 높게 평가한 것은 인터페이스의 현대화를 통한 편의성 강화 및 신규 플레이어나 친구를 끌어들일 수 있는 진입 장벽의 완화 등을 꼽았다. 스타크래프트 : 리마스터에 경우 고인물들이 그들만의 리그에서 벗어날 생각이 없다는 것이 완강했다는 점을 감안하면 실로 대비된다.[17] 2편이 나와서 한참 흥행하고 있을 때 PC방 한켠에서 초중고딩이나 아재들이 여럿 모여서 같이 배틀넷에서 방을 만들어 즐기던 모습은 어렵지 않게 볼 수 있을 정도였다. 발매 초창기 그 엄청난 렉의 악몽에도 불구하고.[18] 2일차에 배정되었던 나머지 하나는 디아블로 이모탈의 QnA로 대체되었다.[19] 국내에선 수많은 비판들은 둘째치고 워낙 모바일 게임이 강세라 예상하는 의견들이 어느정도 있었지만 북미 같은 경우 모바일 게임에 대한 인식이 썩 좋지 못하기 때문에 감히 예상하는 사람이 없었다.[20] 나중에는 오버워치, 스타2, 와우도 이 IVI 움짤처럼 패러디한 영상까지 나왔다. #[21] 앞서서도 언급되었던 200달러 입장료, 교통비, 시간 등[22] 하스스톤 또한 이런 점 때문에 처음 등장했을 때 많은 비판을 받기도 했다. 이쪽은 소규모 개발진이 만든 게임이라 디아블로 이모탈과 비교할 대상은 결코 아니지만.[23] 리니지 M이 게임의 사행성 측면에서 큰 문제가 되고 있지만, 직장 일과 가족 부양에 치이면서 20~30대 때 즐기던 리니지에 추억이 강하게 남아 있는 40대 이상 중장년층에게 어렵지 않은 조작 방식과 게임 디자인으로 집이 아닌 직장 등에서도 가족 눈치를 보지 않고 리니지를 즐길 수 있다는 매력 요소를 어필한 건 분명 성공적이었다. 사행성 논란을 비판하는 청년층 게이머들도 이러한 수익 모델이 젊은층이 즐기는 게임까지 옮겨붙을 것이 걱정되는 것이지 사행성을 추구하는 수익 모델 자체가 소위 아재들에게 먹혀들었다는 것은 절대 부정하지 않는다.[24] 개막식의 마지막을 장식하거나, 블리즈컨 일정의 시작과 끝을 장식하고 있다는 점에서 이 발표를 가장 중요하게 생각하고 있었다고 판단할 수 있다. 때문에 유저의 기대도 높았던 것이고.[25] 타 게임들의 역사들을 보면 말이 안되는 소리다. 예를 들자면 이와타 사토루 전 닌텐도 사장이 게임인구의 확대를 위해 출시한 게임들은 닌텐독스, 동물의 숲, Wii Fit같은 힐링과 가족지향적인 게임들이 주였다. 악마를 써는 하드코어한 게임이 아니라.[26] 블리자드 코리아 역시 가정생활과 육아에 지친 가장들이 직장동료와 함께 잠깐의 자신만의 휴식과 스트레스 해소를 위한 게임으로서 광고를 했지 절대 가족용 게임이 아니라는것은 확실히 짚었다는건 알 수 있다.[27] 고어표현 자체는 오히려 3편에서 기술적으로 발달했다. 절단효과와 물리엔진 기술이 한껏 활용되어 참수된 악마들의 머리통들이 사방팔방으로 튀며 피를 흩뿌린다. 정해진 2D애니메이션의 반복이었던 전작들에선 상상도 못했던 일.[28] 오죽하면 안다리엘은 아예 출생이 바뀌었다.[29] 스타크래프트 1, 디아블로 2, 워크래프트 3월드 오브 워크래프트 등의 개발에 참여했으며, 퇴사 후 레드5스튜디오를 설립하여 게임 '파이어폴'을 제작했다.[30] 패러디의 대상이 된 게임은 초기 세븐나이츠며, 현재 이 게임의 인터페이스는 싹 다 갈아엎어진 상태다.[31] 물론 모바일로 나왔음에도 불구하고 PC와 데이터도 서로 자연스레 연동되며, 과금차이도 PC에서 결제하면 캐시재화를 조금 더 주는 수준인 게임도 일부 존재하지만(Pixel Fedferation사의 게임 등) 애초에 이런 계열의 게임들은 대부분 디아블로처럼 실시간으로 액션감을 느끼는 게임이 아닌 조금 느긋하게 진행해도 무관한 퍼즐이나 경영 게임이라 별 의미는 없다.[32] 바바리안의 훨윈드도 예외없다. 악마사냥꾼이 사용하는 같은 형태의 난사 스킬도 마찬가지고, 심지어 스킬 유지 가능시간까지 있다. 디아블로 3는 몇몇 생존기와 궁극기에 해당되는 스킬 등에 쿨타임이 존재했다는 이유만으로도 몇몇 디아블로 팬들에게 비판받았었다는 점을 생각해보자. 디아블로 1은 쿨타임이란 개념 자체가 없어서 마나만 충분하다면 스킬을 난사할 수 있었고, 2는 확장팩인 파괴의 군주에서 일부 기술에 캐스팅 딜레이가 생기기 전까지 쿨타임이 없었다.[33] 이는 기술적으로 어쩔 수 없었음에도 최대한 랜덤성을 부여한 디아블로 3조차 비판받은 부분이다.[34] 모바일에 '''적합하게'''라는 뜻이 아니라, 기존 무엇인가의 게임 같고, 핸드폰으로 플레이할 수 있지만, 스크린을 허우적거리는 조작감이 문제가 되는 경우를 말한다. 디아블로같은 핵 앤 슬래시를 모바일 게임으로 만들 경우 녹스같은 외부 프로그램이나 폰게임용 패드를 마련하지 않는 이상 조작감은 현재로서는 완화할 껀덕지가 거의 없다는 의견이 크다.[35] 이런기능은 유튜브에 없는데 유튜브측에서 한걸로 보인다. 확실한 정보는 불명.[36] 실제로 개발이 언제 될 지 불투명한 발표가 많았다. 그리고 보여준 내용이 은근슬쩍 바뀌어 버려도 팬들은 이해해줬을 가능성이 매우 높다. 어차피 보여준 게 거의 없으니까.[37] 해당 화는 국산 영화 3개를 리뷰하는 화였는데, 영화의 부족한 점을 지적하면서 '''"협상 M이다"''', '''"아류작 전문 회사에게 외주라도 줬나?"''', '''"안시성 전투는 디아블로만큼 좋은 소재였다"'''고 언급했다.[38] 수많은 유닛을 조작해야 하는 RTS인 스타크래프트는 물론이고, 그나마 MMORPG 게임인 와우도 한 캐릭터당 단축키가 기본 20개, 사람에 따라서는 3~40개까지도 사용한다. 반면 디아블로는 핵앤 슬래시 게임이며 최대 6개 정도의 키만 사용하는 게임이다.[39] 하스스톤은 모바일 게임 중에서는 과금 요소가 그렇게 크지 않은 편이다. 신규 유저가 게임을 시작할 때는 과금이 제법 필요한 편이지만, 일단 궤도에 올라서면 프로게이머가 아닌 이상 확장팩마다 5만원 예구를 하는 정도로도 충분한 편인데다가 그 프로게이머들도 대회땐 모든 카드를 사용 가능한 슈퍼 계정을 사용하기에 부담이 덜하다.[40] 평타/스킬 4개로 구성된 버튼 구성은 피쳐폰 시절부터 나와서 현재까지도 유행하고 있는 스타일이긴 하다. 좋게 말하면 다 똑같으니까 비판의 대상이 안 되고, 나쁘게 말하면 몰개성일 뿐.[41] 유명작의 명세를 뒤에 엎고 마치 자기가 잘난양 하면 안된다고 했는데, 당시 딜라이트가 기술 관련 강연을 한다고 욕을 먹던 시기다.[42] 페그오도 전형적인 IP빨로 시간 벌어서 부족한 부분을 고쳐나갈 수 있던, 한 마디로 전형적인 '''디아블로 3같은 게임''' 이다. 이벤트 한 번 하고 이틀 걸러 또 이벤트 할 정도로 이벤트가 끝없이 나오면서 꾸역꾸역 시스템 고치고 부족한 부분 매꾸고 강화퀘 출시하며 고쳐나갔지만, Fate 시리즈 아니었으면 패치 한번 제대로 못하고 서비스 종료했을 것이라는 것이 유저들 의견이다. 디아3와 같은 경우 아니던가?[43] 자세한 내용을 보면 12세 이하는 매일 1시간 제한에 21시~8시 게임 불가, 12세 이상 18세 미만은 매일 2시간 제한, 안면인증 시스템 도입 총 3가지가 나오는데 누가 봐도 어이가 털리는 내용이라 제 2의 문화대혁명이라고 조롱당하고 있다.[44] 2017년 7월, 중국의 17세 청소년이 40시간 연속으로 모바일 게임을 하다가 사망한 사건이 발생하자, 공산당 기관지인 인민일보에서 "모바일 게임은 10대의 독"이라는 표현을 쓰면서 강하게 비판한 적이 있었다.[45] 급성장한 중국의 신생 테크기업에는 미국에서 학업을 마친 유학파나 중국계 미국인의 비율이 많아 강압적인 정부 정책에 잘 동조하지 않는 모습이 종종 보이기도 한다. 어떤 인터넷 기업은 6월 4일에 자사 서비스의 이벤트라는 명목으로 누가 봐도 천안문 사태를 추도하는 메세지를 내보낼 정도다.[46] 알리바바 측과는 달리 게임을 직접 제작까지 많이 하고 있는 텐센트에게 제도 시행에 의한 더 직접적인 타격이 작용할 것이 분명한데다, 실제로 이 제재를 정부에서 텐센트의 게임들에겐 대놓고 더 엄격하게 잣대를 들이대고 있다.[47] 루리웹 등에서는 팬들의 반응을 음소거(mute)를 시켜놔서 들리지 않았다고 오역된 기사가 올라왔으나 오역일 뿐이다. 현장 영상 보면 소리 들린다.