림월드/생명체

 



1. 개요
2. 식물
2.1. 식량
2.2. 나무
2.3. 옷감
2.4. 가공원료
2.5. 장식
2.6. 기타
3. 동물
3.1. 종류
3.1.1. 초식
3.1.2. 육식
3.1.3. 잡식
3.2. 가축화
3.2.1. 추천 가축
3.2.2. 고기용 가축의 비교
4. 인간
4.1. 고대인(Spacer)
4.2. 야인
4.3. 부족민(Tribes people)
4.4. 외지인(Outlander)
4.5. 제국
4.6. 해적(Pirate)
4.6.1. 용병
5. 메카노이드
6. 곤충


1. 개요


림월드에서 살아가는 토착 생명체들이다. 흔히 지구에서 볼 수 있는 생명체들도 있는 한편, 고대에 유전자 조작이 된 괴상한 모습의 생명체들도 존재한다. 겉보기에 지구상과 별 차이가 없어 보이는 생물도 설정상 차이가 있는 경우가 좀 있는데, 특히 소형 동물들은 밸런스를 고려해서인지 덩치가 크게 설정되어 있다.

2. 식물


식물은 흙 위에 자생하거나 직접 기를 수 있고 식량, 목재, 옷감 그리고 장식등 전반적으로 유용하게 사용되는 자원이다.
여기서 성장기간이라함은 순수하게 자라는 기간만을 계산한 것을 뜻한다. 감자의 경우 성장기간이 1.4일이라고 할지라도, 화산재 구름 등으로 인해 햇빛을 제대로 받지 못한다면 10일이 걸려도 성장을 마치지 못할 수 있다. 그럴 경우 감자의 생존 기간을 넘어서므로 감자의 생명치가 조금씩 깎여 결국엔 사라지게 된다. 그러므로 제 때 제 때 수확하도록 하고, 햇빛이 드는 날이 드물 때는 농사가 제대로 안된다는 것을 주의하자. 수경재배를 할 경우 성장 속도가 더 빨라지며 성장속도 배율은 토질을 230%로 잡는 것과 똑같다고 보면 된다. 성장에 필요한 시간을 가장 간단히 보는 방법은 하루에 몇%가 충원됐는가를 보면 된다.
식물이 자라는 속도: 크게 세가지 요인에 좌우되는데 요인은 광량과 토질과 온도다. (100% = 1)
1. 온도: 0~10℃: 온도 / 10 = 온도요인, 10~42℃: 1, 43~57℃사이: 대략적으로 (58℃ - 온도)/16 = 온도요인
2. 광량: 광량이 조명조건 이상일 경우 (광량 - 조명조건)/(1 - 조명조건) = 조명요인
3. 토질: 1 + (토질민감도 * (토질 - 1)) = 토질요인
그리고, 성장속도는
성장속도 = 온도요인 * 조명요인 * 토질요인
이며, 이에 따라 식물이 자라는데 필요한 기간은
''실제 필요한 성장 기간 = 표기된 성장에 필요한 기간 * 24h[1] / (성장시간[2] * 성장시각에 따른 성장속도배율) ''
림월드에서 광량의 경우 위도에 따라서 천차만별로 달라지며, 극지방의 경우 광량을 100%도 못채우는 곳도 많다. 또한 이런 지역일수록 시간에 따른 광량의 영향을 계산하기 어려운 곳도 많다. 온도 또한 시간에 따라 수시로 바뀐다. 거기다 극지방은 너무 추워서 10~42℃를 만족하지 못하며 야외에 농작물을 심을 수 없기 때문에 모든 조건을 적용한 예상되는 작물 재배시간은 쉽사리 계산하기 어렵다. 이것이 전술한 '성장에 필요한 시간을 가장 간단히 보는 방법은 하루에 몇%가 충원되었는가를 보면 된다'고 했던 이유다. 만약 계산을 하고 싶다면 단순화를 위해, 고정된 값인 토질에 의한 영향값만을 계산하는 것이 편하다.[3] 수확량은 재배스킬에 따라 변화한다. 정보란에 나오는 수확량은 최대수확량. 재배스킬이 낮으면 심지어 수확에 실패하기까지도 한다. 수확은 66%부터 가능하다.
토질 부분은 간단히 설명하자면, 토질 민감도가 높은 식물은 그만큼 토질의 영향을 많이 받는다는 뜻이다. 대부분의 식물들은 토질 민감도 100%로, 이는 토질의 영향을 그대로 받는다는 뜻. 토질 민감도가 낮은 식물은 질 좋은 토양에 심어도 자라는 속도가 그리 많이 높아지지 않고, 그 대신 안 좋은 토양에 심어도 자라는 속도가 느려지는 폭이 적다. 즉 기름진 토양에는 토질 민감도 100%짜리 식물을, 일반 토양에는 토질 민감도가 낮은 식물을 심는 편이 효율이 좋아진다.(재배기간이 짧고 생산량은 많은 건초는 예외)

2.1. 식량


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용설란(Agave)
사막에서 나는 야생 작물. 한그루 수확량은 감자와 비슷하며 성장기간도 비슷하다. 생식 패널티 없음. 맵 곳곳에서 많이 자라므로 의외로 생산량이 많지만, 맵 곳곳의 용설란을 모으려면 노동력이 심하게 낭비되므로 얌전히 농사나 짓자.
최대 생산량:10
성장기간: 6일
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감자(Potato plant)
단위면적당 생산량도 적당하고 성장속도도 빠르다. 재배구역 설정시 기본으로 설정된 제일 표준적인 식량작물. 가장 중요한 건 토질의 영향을 덜 받는다는 것. 기본 농작물인 딸기, 옥수수, 벼가 전부 토질 민감도 100%인데 감자만 40%다. 즉 기름진 토양에 심으면 성장 속도가 빨라지기는 하는데 다른 작물에 비하면 그 정도가 적어서, 기왕이면 기름진 토양에는 다른 식물을 심는 게 좋다. 그 대신 토양이 자갈밭이더라도 쑥쑥 잘 자라니 극한지에선 자주 보게 될 식물.
최대 생산량:11
성장기간:5.8일
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이전 텍스쳐(Rapsberry bush)
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산딸기 덤불(Berry bush)
야생의 산딸기다. 사막과 고열사막 외의 지역에서 용설란 대신 자라는 식물. 건조관목림에서는 둘이 함께 자란다. 토질조건이 70%인 용설란과 달리 토질조건이 50%밖에 안된다. 생식을 해도 무드 페널티가 없는 것이 장점.
A17에서 텍스처가 바뀌었는데, 청색계열으로 바뀌었다. 수확된 딸기는 보라색 계열이라 진짜 블루베리 같아졌다.
최대 생산량:10
성장기간: 6일
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딸기(Strawberry plant)
직접 재배하는 딸기다. 산딸기보다 더 빠르게 자라지만 그만큼 수확량도 적다. 생산량이 적어서 효율이 떨어지지만 농작물들 중 유일하게 생식 패널티가 없다는 장점이 있다. 따라서 초반에 조리 일손이 부족할 때는 이걸 중점적으로 기르고 먹게 하자. 다만 생식 가능한 식물이라도 생식시 식중독이 생기는 걸 막아주지는 않을 뿐더러, 가능하다면 요리해서 먹는게 열량효율이 더 좋아지므로 여유가 생긴 뒤에는 감자같은 걸 기르는 게 더 효율적이지만, 수경재배 시 벼의 노동력 소모가 너무 부담스럽다면 대신 딸기를 심어도 효율이 그렇게까지 꿀리진 않으므로 나쁜 선택은 아니다. '''원예 레벨 5 이상 재배가능'''.

최대 생산량:8
성장기간: 4.6일
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옥수수(Corn plant)
감자나 벼에 비해 단위면적당 생산량이 많다. 특히 재배 스킬이 높은 농부와 기름진 토양이 있을 경우 수확량은 상상을 초월한다. 그러나 재배기간이 매우 길어 병충해나 냉해에 취약하여 초반 작물로는 부적절하며, 재배가능기간이 짧은 고위도 지방에서도 부적합하다. 자주 수확을 안해도 되므로 일손이 덜 들기 때문에 생활이 안정된 중반부터 기르게 될 작물. 타 농작물과는 다르게 보관기간도 긴 편. 다만 수경 재배가 불가능하다. 15 이전 버전에서는 생식 무드 패널티도 없었다.
최대 생산량:'''22'''
성장기간: 11.3일
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(Rice plant)
성장기간이 딸기보다도 짧다. 본래는 토질 민감도가 타 작물보다 높았지만 1.0에서는 100%로 타 작물과 같아졌다. 일반 토양에서는 감자보다 생산량이 떨어지지만 기름진 토양에서는 더 높고, 옥수수에 비하면 어느 토양에서든 생산량이 더 적다. 하지만 성장기간이 짧아서 병충해 등 재해로 인해 농사가 망해서 급하게 식량이 필요해지면 벼를 심는 게 가장 좋다. 농사 가능한 기간이 짧은 지역에서도 마찬가지. 무엇보다도 일반 농사가 아닌 '''수경재배 시에는 가장 높은 효율'''을 보여주기에 수경재배 작물은 벼가 제일 좋다. 그래서인지 수경재배시 기본으로 설정되어있는 작물.[4]덕분에 원예 랭크를 빠르게 올리는데에도 유용하다. 하지만 문제는 수확량에 비해 노동력을 심각할 정도로 잡아먹는다는 점.[5] 덕분에 중반쯤만 되더라도 옥수수를 대량재배하지 벼를 대규모로 재배하는 경우는 드물다.
최대 생산량:6
성장기간:3일
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암브로시아(Ambrosia)
A17에서 추가된 식물. 이벤트로만 생성되며 재배는 불가능하다. 토질민감도가 15%밖에 안돼서 어떤 땅에 나오건 성장기간은 거의 일정하며, 기후가 좋은 곳에서 최대 4회까지 수확할 수 있다.
최대 생산량:4
성장기간:6일


2.2. 나무


'''코코아 나무를 제외한 나무들은 마름병(병충해)에 면역이다.'''
나무는 벌목한 뒤 목재로 사용할 수 있다. 역시 재배구역에 심을 수 있다. 한번 심으면 한동안 관리를 안해도 되므로 나무를 잔뜩 벌목했으면 심어두자. 알파 13에서 목재를 원료로 쓰는 발전기나 스토브같은 것들이 추가되어 중요도가 높아졌다. 제초[6]는 어느때나 상관없지만 명령탭의 벌목 명령은 40%(선인장은 20%)부터 가능하다. 이 이하일 때 제초를 하면 제초가 되긴 하는데 목재는 나오지 않는다. 나무를 직접 심을 때에는 다른 식물들과 붙여서 심을 수 없기에 공간 관리가 중요하다. 1.0에서부터는 그 지역에 자생하는 나무만을 심을 수 있게 되었다. 나무들에는 미관이 1~2씩 달려있어 가로수로 이용할 수 있다. 다만 완전 미관 용도로 사용하려면 꽃이 더 나아서 가로수로 사용하는 경우는 보통 컨셉이다.
여기서 늪지대라는 것은 한대습지, 열대습지, 온대습지를 말하며, 자생하는 것과 심을 수 있는 것은 다른 개념이므로 자생은 하는데 심을 수는 없는 경우도 있다.
그리고 나무이므로 엄폐를 제공해준다.
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참나무(Oak Tree)
온대림에서만 자생한다. 목재 수급 효율이 미루나무보다는 나쁘기 때문에 심을 때는 미루나무를 심자.
성장: 30일
목재량: 45개
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미루나무(Poplar Tree)
온대림과 아한대림에서 나온다. 자라는 속도가 빠른 편이며 목재 수급 효율도 두번째로 좋은 나무이므로 사막 이외의 지역에서 키우기 좋다. 그야말로 식물판 말.
성장: 15.05일
목재량: 27개
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세크로피아 나무(Cecropia Tree)
열대지방에서만 자생하며 성장 속도는 빠르지만 얻을 수 있는 목재의 양은 적다.
성장: 14일
목재량: 18개
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소나무(Pine Tree)
아한대림, 툰드라에 나오는 나무. 자작나무와 효율이 완전히 동일하니 취향껏 심자. 일단 아한대림에서는 미루나무를 심을 수 있어 자신이 취향을 타는 것이 아니라면 심을 이유가 없다.
성장:20일
목재량:27개
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자작나무(Birch Tree)
아한대림, 툰드라에 나오는 나무. 소나무와 효율이 완전히 동일하니 취향껏 심자. 일단 아한대림에서는 미루나무를 심을 수 있어 자신이 취향을 타는 것이 아니라면 심을 이유가 없다.
성장:20일
목재량:27개
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티크 나무(Teak Tree)
열대 지역에서 자생하며 가장 많은 양의 목재를 주는 나무. 다만 자라는 시간이 참나무급이다. 그러나 참나무보다는 효율이 더 좋다.
성장:32.5일
목재량:54개
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사와로 선인장(Saguaro Cactus)
건조한 지역에서만 자라는 나무. 자생하는 것은 목재량도 신통찮고 서식하는 양도 적다. 다만 자라는 시간이 왠만한 작물급밖에 되지않다보니 목재 수급 효율은 의외로 가장 높다. 자생할 때는 효율이 매우 좋지 못한데 키울 때는 좋은 몇 안되는 나무. 또한 건조 관목림, 사막, 고열사막에서는 이것과 용혈수만 키울 수 있다.
'''성장:5일'''
목재량:15개
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용혈수(Drago Tree)
선인장처럼 건조한 지역에서 자라는 나무. 효율이 선인장만은 못하지만 미루나무와 비슷한 수준이므로, 땅과 노동력 소모를 줄일 생각이라면 용혈수도 나쁘지 않다. 건조 관목림, 사막, 고열사막에서는 이것과 사와로 선인장만 키울 수 있다.
성장:15일
목재량:25개
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버드나무(Willow Tree)
늪지대에 자생하는 나무. 빠르게 자라지만 목재는 많이 얻을 수 없다.
성장:13일
목재량:17개
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대나무(Bamboo tree)
대나무. 효율이 매우 쓰레기이다. 열대우림에는 훨씬 좋은 나무가 많고 나무가 너무 많아 후반에도 다 베기 어렵기 때문에 절대 심지 않는 것이 좋다.
성장:12일
목재량:13개
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코코아 나무(Cocoa tree)
유전공학적으로 개조되어 가공할 필요 없는 초콜릿이 열리는 나무이다. 열매만 따고 나무는 내버려두는 암브로시아와는 달리 나무를 통째로 베어 수확한다. 하지만 목재는 주지 않는다. 나무이기에 주위 한칸의 공간이 필요한건 덤. 다른 작물들과는 달리 40%대부터 수확이 가능한데, 작물은 성장이 5%에서 시작하므로 실제로는 35%만 더 자라면 된다. 이때에도 절반정도의 수확량이 나오므로 수확이 가능해지자마자 즉각즉각 수확하는게 이득이다. 연구 필요. 원예레벨 8 필요.
최대 생산량:20
성장기간:16일

2.3. 옷감


현재 재배 가능한 옷감작물은 2종류이다. 옷감에 종류에 따라 옷의 가치나 방호력이 변화한다.
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목화(Cotton Plant)
성장속도가 빠르며 상인들이 그럭저럭 비싼 값에 사간다. 가공속도가 원료 생산속도를 못따라가므로 재봉하는 것보다 원단채로 팔아버리는게 더 효율이 좋다. 초반에 훌륭한 돈벌이 수단이지만 후반에는 너무 많은 생산량때문에 재봉 동선을 꼬이게 만든다. 고로 여유가 생기면 잉여 생산량으로 카펫을 깔아버리고, 그래도 남은 것들은 상인에게 팔아버린 뒤 재배량을 줄이고 대신 악마가닥 생산을 늘리자.
최대 생산량:10
성장기간:8일
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악마가닥(Devilstrand)
특수한 섬유를 형성하도록 유전자를 조작한 특수 버섯. 성장속도가 끔찍할 정도로 느리나 이걸로 제작한 옷감은 게임 내에서 세번째로 뛰어난 방호력을 발휘한다. 털 수준의 높은 온도적응력은 덤. 악마가닥을 안정적으로 수확하게 되는 순간부터 털이나 가죽은 판매용, 혹은 가구 제조용으로밖에 쓰지 않게 된다. 재배하는데 연구가 필요하며 '''10'''이라는 높은 원예능력을 요구한다. 또한 조건이 아무리 좋아도 재배기간이 3분기 가까이 걸리는데다 수경재배가 불가능한 탓에 정작 악마가닥천이 절실한 극한지에서는 얻기 곤란하다는 점에 주의해야한다. 물론 극한지라도 벽과 지붕을 치고 태양등+전열기를 설치하면 재배자체는 가능하다. 재배기간이 길기 때문에 체감상 운석이나 자연재해를 많이 맞는 기분이 든다.
최대 생산량:7
성장기간:32.5일
'''악마가닥은 병충해(마름병)에 면역이다.'''

2.4. 가공원료


식량과 옷감 외의 다양한 용도로 쓰이는 작물들.
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건초(Hay Grass)
가축을 기르기 위한 필수요소. 사람은 사료로 만들어 먹을 수 있다. 다른 작물에 비해 성장시간 대비 엄청난 수확량을 자랑하고 200개까지 한 스택에 쌓인다. 가축을 대량으로 키우려면 어마어마한 양의 식량을 소모하기 때문에 건초를 키울 수밖에 없다. 성장 중인 것을 뜯어먹으면 효율이 떨어지므로 꼭 다 키워서 수확한 다음 먹게 하도록 가축의 구역설정을 잘 해놓자. 옥수수보다 최대 생산량은 떨어지지만 성장시간이 2/3 수준이므로 사료용으로는 옥수수보다 낫다. 토질 민감도가 60%라 자갈밭에 심어도 그럭저럭 잘 자란다.
최대 생산량:18
성장기간:7일
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술보리(Hop plant)
맥주의 재료인 맥아즙의 재료. 양조대에서 술보리를 맥아즙으로 바꾸고, 이걸 발효통에 넣으면 맥주가 된다. 맥주는 만들어서 무드 관리에 써도 좋고 팔아도 좋다. 정착민들은 먹지 못하지만 초식, 잡식 동물들은 술보리를 생으로 먹기도 하니 동물들이 접근하지 못하게 주의하자. 원예레벨 3 필요.
최대 생산량:8
성장기간: 5일
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이전 텍스쳐(Xerigium)
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약뿌리(Healroot)
생약의 재료가 되는 재배가능한 약초. 게임 내에서 유전공학적으로 개조된 작물이라는 설명이나 다섯가지 효능이 있다는 말로 미루어봐서는 현실에서의 약초, 한약재같은게 아니라 여러가지 의학용 성분을 만들도록 개조된 만병통치약에 가까운 듯하다. 약품 생산용으로 수확까지 걸리는 시간이 생각보다 길고 약품의 소모량이 은근 많은데 비해서 한 타일당 한개밖에 나오지 않으므로 농지를 여유있게 잡아주자. 초반에 재배지를 설정할때 이 약뿌리를 키울 곳을 반드시 지정해서 생약을 미리 비축해 놔야한다. 후반에는 약품의 재료로 사용되는데다 포로나 동물들에게 약품을 사용하긴 아까우므로 지속적으로 재배하게 된다. 온대림에서 볼 수 있는 야생 약뿌리의 경우 성장기간이 10일이다. 원예레벨 8 필요.
최대 생산량:'''1'''
성장기간:7일
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광이풀(Psychoid plant)
마약의 주 원료가 된다. 광이풀을 원료로 한 마약(홍차, 플레이크, 야요)에 중독될 경우 공통적으로 사이카이트 중독이 되어 셋중 아무거나 사용해도 중독이 충족된다. 돈벌이를 할 생각이라면 플레이크가 가장 효율적이다. 원예레벨 6 필요.
최대 생산량:8
성장기간:9일
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연초(Smokeleaf plant)
연초의 원료가 된다. 연초잎 자체는 크게 비싸지 않으나 연초로 만들게 되면 가격이 두배 가까이 뛰는지라 돈벌이용 작물로 좋다. 원예레벨 4 필요.
최대 생산량:9
성장기간:7.5일

2.5. 장식


주위의 미관수치를 높여준다. 내산지 기지에서 화분에다가 꽂아 미관을 저렴하게 채울 수 있다.
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원추리(Daylily)
화분을 만들면 주민들이 심는 꽃이다. 경작지에도 심을 수 있으나 수경재배기에서는 불가능하다. 대부분의 식물과는 달리 30%의 밝기에서도 생장 가능하다. 생장속도가 잔디보다도 빨라서 미관 18, 성장기간 1.5일, 수명 4.5일. 이를 통해 바닥도 제대로 못 까는 초반부에는 대충 지은 나무집 흙바닥에 장미나 원추리를 깔아 미관을 올리는 것도 가능하다. 다만 원추리는 수명이 장미보다 짧아 비추천한다.
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장미(Rose)
원추리와 달리 수명이 7.5일인 대신 미관이 14이다. 보통 초반에는 원추리 하나 깔 노동력도 중요하기 때문에 장미를 추천한다.
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민들레(Dandelion)
장미나 원추리와 다르게 잔디처럼 지형 취급이다. 방어진지 주위에 이것으로 재배지를 만들어 놓으면 무드 하락으로 인한 멘붕현상을 조금이나마 예방할 수 있다. 또한, 목초보다 빨리 자라기 때문에 소량의 초식동물을 기르는 상황이라면, 민들레로도 동물 먹이를 해결 할 수 있다. 2.5일의 성장 기간을 가진다.

2.6. 기타


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자운영(Astragalus)
미관4
성장기간: 2.5일
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덤불(Bush)
주변에 돌덩이나 나무같은 엄폐물이 없다면 하다 못해 이곳에라도 엄폐를 시켜주자. 무엄폐 상태보단 훨씬 낫다.
성장기간: 3일
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평범한 잔디(Poverty grass(seed))
초식동물의 먹이가 된다. 온대지방일 경우 여름에는 주변에 널린게 풀이니 아깝게 건초를 먹이지 말고 방목하는것이 좋다. 전부 다 자라면 주변에 날아다니는 풀 씨앗을 만들어낸다. 구버전에서 렉의 주범이었으나 현재는 많이 개선된 상태. 잔디의 열량은 0.15로 건초 3개분에 해당된다.
성장기간:2.5일/긴 잔디 3일
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이끼(Moss)
초식동물의 주요음식.
성장기간: 7.5일
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바늘꽂이 선인장(Pincushion Cactus)
사막의 덤불.
성장기간: 2.5일

3. 동물


야생에 돌아다니는 동물들은 사냥하거나 길들일 수 있으며 처음부터 상선에서 동물을 구매하면 길들인 상태로 오게 된다. 길들인 동물들은 도축하여 식량과 가죽을 얻을 수도 있고, 털을 깎아낼 수도 있으며, 일정한 훈련을 통해 운반 작업을 도울 수도 있다. 공격적인 육식 동물들은 사냥이나 전투에서 사용할 수도 있어 정말 다양한 용도로 사용할 수 있다. 동물들은 종류에 따라 특성도 다르고, 그에 따라 할 수 있는 일에 제한이 있기 때문에 주의해야 한다.
도축시 생산되는 고기의 양은 요리기술에 따라 조금씩 달라진다. 모든 동물은 씨를 말려도 맵 외부에서 리스폰되어 들어오기 때문에 걱정할 필요는 없다. 다만 되는대로 사냥하다 보면 남은 사냥감이 죄다 폭탄쥐와 폭탄사슴인 경우가 있는데, 이 경우엔 폭탄사슴과 폭탄쥐의 수를 줄여야 다른 동물이 나온다. 그냥 잡으면 대형 화재로 이어질 수 있으니 비오는 날 하루 날잡아서 씨를 말리자.
계절에 따라 동물들이 사라질 수도 생겨날 수도 있다. 온대 이상의 더운 지방에서 폭염이라도 뜨면 갑자기 사냥 등 모든 어그로를 무시하고 전부 우르르 나가버리는 진풍경을 볼 수 있으며, 특히 겨울에는 대형동물은 맵밖으로 이동해버리고 등장하더라도 머물지않고 그냥 맵을 가로질러 지나간다. 보이는 족족 사냥하지않으면 고기를 대량으로 구하기 힘들다. 떼로 몰려다니는 사슴크기 이상의 동물은 사냥당할 경우 일정한 확률로 단체로 반격하기도 한다. 이럴 경우 시스템에서 경고해주므로 주의하자. 잘못하면 높은 스탯의 사냥꾼이 불구가 되거나 사망할 수도 있다.
동물들은 욕구 수치가 음식과 수면밖에 존재하지 않는다. 수면은 아무데나 퍼질러 자는데 음식의 경우 초식동물은 식물을 뜯어먹고 육식동물은 다른 동물을 잡아먹는다. '''이 잡아먹기는 플레이어 정착민도 예외가 아니다'''. 특히 먼 곳에 채광하러 가는 정착민들이 육식동물의 습격에 취약하므로 반드시 육식동물은 보이는대로 미리 사냥하자. 일반적인 습격 전투에서는 무력화되면 적들이 공격을 멈춰서 살 확률이 높지만 육식동물들은 대상이 사망하기 전까지 공격을 멈추지 않는다! 또한 사냥과 다르게 경고 메시지가 뜬 순간에는 이미 동물이랑 근접전을 벌이는 중이므로 싸움에도 불리하여 저격총이나 경기관총을 든 전문 사냥꾼이어도 풀피 퓨마에게 근접당하면 죽은 목숨이다. 격투 레벨이 낮고 방어구가 부실한 정착민을 우선적으로 노리기에, 격투 능력치가 낮은 비전투요원인 경우 여우에게 잡아먹히는 굴욕적인 최후를 맞을수도 있다. 킬존에서 처리하려 해도 적대 판정이 아니어서 덫은 피해가고, 포탑도 쏘지 않으니 주의.
육식동물은 우선적으로 새끼나 성장기의 동물을 노리는 습성이 있기 때문에 새끼나 성장기의 동물은 따로 안전한 곳에 격리시키는것이 좋다. 약하기도 약해서 육식동물이 들어온것을 모르다 앗 하는 사이에 죽어버릴 수 있기 때문이다.
【1.2.2753 버전 기준 동물 리스트 - 펼치기 · 접기】
이름
하루
필요
열량
지능
짐꾼
야성
적응온도
필요
조련
레벨
방목
<color=#373a3c> 알
고기량
가죽량
'''최대'''
'''최저'''
<color=#ffffff> 우유
<color=#373a3c> 털
가젤
0.56
적당

75%
40
-10
7
Yes

63개
평범한 가죽 26개
거대늘보
3.2
똑똑

97%
40
-55
10
Yes
<color=#373a3c> 400개/50일
360개
두터운 모피 120개
거북이
0.53
적당

75%
50
0
7
Yes
<color=#373a3c> 1-3개/20일
45개
파충류 가죽 21개
거위
0.72
불가능

60%
40
-10
5
Yes
<color=#373a3c> 1개/1.6일
36개
새 가죽 21개
고양이
0.16
불가능

20%
40
-25
1


23개
얇은 가죽 16개
기니피그
0.54
불가능

60%
55
-15
5
Yes

25개
기니피그 모피 17개
낙타
1.28
멍청
70kg
25%
60
-22
1
Yes
<color=#ffffff> 12개/2일
180개
낙타 가죽 60개
너구리
0.51
적당

75%
40
-30
7
Yes


얇은 가죽 17개
눈토끼
0.37
불가능

75%
40
-55
7
Yes


얇은 가죽 15개
다람쥐
0.32
불가능

75%
40
-35
7
Yes


얇은 가죽 13개

0.56
불가능

0%
40
-10
0
Yes
<color=#373a3c> 1개/2일
16개

당나귀
1.2
똑똑
52.5kg
3%
45
-25
0
Yes


평범한 가죽 45개
돼지
0.72
똑똑

7%
40
-5
0
Yes


돼지 가죽 17개
들소
1.36
멍청
73.5kg
60%
45
-55
5
Yes
<color=#373a3c> 100개/25일

평범한 가죽 63개
래브라도 리트리버
0.64
똑똑

0%
40
-30
0



개 가죽 27개
머팔로
1.36
멍청
73.5kg
60%
45
-55
5
Yes
<color=#373a3c> 100개/25일

머팔로 모피 63개
메가스캐럽
0.16
적당

95%
60
0
9




메가스파이더
0.56
적당

95%
60
-40
9




멧돼지
0.72
적당

50%
40
-23
4
Yes


돼지 가죽 18개
멧토끼
0.37
불가능

75%
40
-30
7
Yes


얇은 가죽 15개
북극 늑대
0.29
똑똑

85%
40
-55
8



늑대 모피 29개
북극 여우
0.19
똑똑

75%
40
-50
7



여우 모피 23개
북극곰
0.56
똑똑

85%
40
-55
8



곰 모피 65개
붉은 여우
0.19
똑똑

75%
40
-35
7



여우 모피 23개
사람
?
-
35kg
-
26
16
?


90개
사람 가죽 50개
사막 여우
0.19
똑똑

75%
40
-30
7



여우 모피 23개
사슴
0.64
적당

75%
40
-30
7
Yes


평범한 가죽 30개
산양
0.56
적당

55%
40
-30
5
Yes


평범한 가죽 29개

1.36
불가능

5%
40
-10
0
Yes
<color=#ffffff> 18개/1일

평범한 가죽 60개
순록
1.44
적당

75%
40
-50
7
Yes
<color=#ffffff> 12개/2일

평범한 가죽 63개
스라소니
0.3
적당

80%
40
-50
8



표범 모피 28개
스펠로피드
0.4
적당

95%
60
-25
9




알파비버
4.8
적당

75%
40
-40
7



얇은 가죽20개
알파카
0.72
적당
35kg
25%
45
-18
1
Yes
<color=#373a3c> 100개/15일

낙타 가죽 33개
야크
1.36
불가능
66.5kg
11%
40
-45
0
Yes
<color=#ffffff> 12개/2일

평범한 가죽 57개

0.72
불가능

0%
45
-55
0
Yes
<color=#373a3c> 45개/10일

평범한 가죽 27개
에뮤
0.64
적당

95%
50
-8
9
Yes
<color=#373a3c> 1개/17일

28개
말코손바닥사슴
1.36
적당

75%
40
-50
7
Yes
<color=#ffffff> 12개/2일

평범한 가죽 63개
염소
0.72
불가능

7%
40
-20
0
Yes
<color=#ffffff> 12개/2일

평범한 가죽 27개
오리
0.56
불가능

0%
40
-10
0
Yes
<color=#373a3c> 1개/3.5일


와르그
0.4
똑똑

60%
40
-40
5



늑대 모피 33개
요크셔테리어
0.48
적당

0%
40
-15
0



개 가죽 17개
원숭이
0.4
똑똑

60%
50
-5
5
Yes


얇은 가죽 18개
이구아나
0.45
불가능

50%
60
0
4
Yes
<color=#373a3c> 1-2개/15일

파충류 가죽 15개

1.36
똑똑
70kg
50%
45
-35
4
Yes


평범한 가죽 60개

0.32
불가능

50%
40
-30
4
Yes


얇은 가죽 13개
칠면조
0.8
불가능

45%
40
-8
4
Yes
<color=#373a3c> 1개/11일

새 가죽 24개
카피바라
0.48
적당

75%
50
-10
7
Yes


얇은 가죽 21개
코끼리
3.2
똑똑
140kg
75%
50
-12
7
Yes


코끼리 가죽 120개
코브라
0.11
적당

75%
60
0
7

<color=#373a3c> 1-2개/20일

파충류 가죽 16개
코뿔소
2.4
적당

90%
40
-8
9
Yes


코뿔소 가죽 90개
타조
0.88
적당

95%
50
-8
9
Yes
<color=#373a3c> 1개/19일

새 가죽 33개
털실쥐
0.48
불가능

60%
55
-15
5
Yes


털실쥐 모피 15개
트럼보
5.6
똑똑

98%
50
-65
10
Yes


트럼보 모피 120개
폭탄사슴
2.08
적당

60%
40
-15
5
Yes
<color=#ffffff> 12개/2일[43]

평범한 가죽 45개
폭탄쥐
0.56
적당

75%
40
-15
7
Yes


얇은 가죽 15개
표범
0.48
똑똑

80%
50
-8
8



표범 모피 42개
퓨마
0.48
똑똑

80%
40
-25
8



표범 모피 42개
허스키
0.8
똑똑

0%
40
-50
0



개 가죽 29개
화식조
0.64
적당

80%
50
-8
8
Yes
<color=#373a3c> 1개/17일

새 가죽 28개
회색 늑대
0.29
똑똑

85%
40
-40
8



늑대 모피 29개
회색곰
0.56
똑똑

80%
40
-40
8



곰 모피 65개

회색곰
0.56
똑똑

80%
40
-40
8



곰 모피 65개
}}}

3.1. 종류


코끼리, 머팔로, 낙타, 당나귀, 알파카, 야크, 말, 들소 등 8종은 상단이 가능한 동물이다.

3.1.1. 초식


[image]
알파카(Alpaca)
야성 25%, 필요조련 0, 임신기간 25일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1마리. '''15일마다 알파카 털 100개 획득 가능. 상단운송(35kg)가능'''
야성이 낮아 조련이 0일 때에도 길들일 수 있을 정도로 길들이기 쉬우므로 극초반에 한두마리 조련한 뒤 방목하면서 옷의 주 재료로 쓰기 좋다. 조련하기 힘든 거대늘보를 제외하면 털을 가장 많이 주는 가축이며 털의 능력치는 더위에 강한 편. 상단용 가축으로도 쓸 수 있지만 상단가축들 중에서는 나를 수 있는 짐의 양이 가장 적다. 1.1 이후로 초반 상단용 가축은 야성이 더 낮고 더 많이 실을 수 있는 당나귀에게 밀린다.
[image]
알파 비버(Alpha beaver)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 14일, 성장기간 21일, 낳는 마리수 1-3마리.
일반적으로는 볼 수 없는 동물이고 건조관목림이나 툰드라 등 나무가 부족한 기후에서 발생하는 '비버떼 출현' 이벤트 혹은 식인동물 무리, 희귀품 상단이나 상선이 들고올 때만 볼 수 있다. 3마리 이상이 무리지어 출현하며, 가는 길에 있는 나무를 빠르게 먹어치우는 것은 물론, DLC의 영혼 나무까지 얄짤없이 먹어치워 광역 무드 디버프를 선사하는 민폐를 저지르기에 최우선 제거대상이다. 반대로 많은 고기와 가죽을 한 번에 구할 수 있는 이벤트이기도 하다. 반격은 거의 안하지만(1.25% 확률) 복수 이벤트라도 뜨면 단체로 달려들어 위험하다. 약하다고 우습게 보고 혼자만 보냈다가 실수로 둘러싸이면 매우 위험해지니 늘 반격 가능성을 염두에 두고 멀리서 사냥하는게 좋다. 길들일 시 목재를 먹이로 줘도 된다. 문제는 암수를 길들인다고 해도 이들은 정상적인 방법으로 번식할 수 없다. 림월드에서 유산은 허기 게이지가 다 떨어져서 영양실조에 돌입하게 되면 발생하는데 알파 비버의 허기 게이지는 엄청난 속도로 하락해서 아무리 배불리 먹어도 자는 사이에 영양실조에 걸리는 것을 피할 수 없다.
[image]
들소(Bison)
야성 60%, 필요조련 5, 임신기간 28일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1마리. '''25일마다 들소 털 100개 획득 가능. 상단운송(73.5kg) 가능.'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 머팔로보다 스텟이 좋은 대신 털의 능력치는 낮다. 머팔로가 우유를 더 이상 주지 않기 때문에 상단용 동물로 사용할거면 들소가 더 낫다.
[image]
폭탄사슴(Boomalope)[7]
야성 60%, 필요조련 4, 임신기간 28일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1마리.'''암수 구분없이 2일마다 화학연료 12개 획득가능.'''
민감한 화학물질을 분비, 저장하도록 유전적으로 개조된 사슴. 폭탄쥐의 상위호환급 범위에 불을 붙인다. 어떤 방법으로 죽더라도 폭발하며 주변을 불태운다.[8] 그러니 되도록 사냥은 조심하고, 거주지 근처에 출몰하면 비가 오는 날을 잡아 폰들을 소집해서 싹 죽여놓자. 이런 특성 때문에 식인동물 떼로 나타나면 매우 위험하다. 거주지에 근접하기 전에 싹 죽여야 한다. 그나마 죽일 때마다 폭발로 다른 패거리에게 피해를 주고, 이동속도도 3.4c/s로 상당히 느려서 카이팅하면 그리 어렵진 않지만, 근접 탱커를 내세우고 뒤에서 전투 산탄총 등으로 각개격파를 노리는 근접 킬존에선 '''불 때문에 진형이 무너져 극상성이나 다름없으므로,''' 그냥 문을 잠그는 게 낫다.
길들이는게 가능은 한데, 문제는 도축을 할때에도 위에서 말했다시피 일단 죽는 판정이기에 도축당하는 즉시 그자리에서 도축을 실행한 정착민과 함께 '''폭발해버린다.''' 따라서 정착민을 불태워버리고 싶은게 아니라면 다른 동물들처럼 대충 도축 명령을 눌러 도축하는게 아니라, 구역 설정으로 주변에 불탈만한 오브젝트가 없는 지형에 처형구역을 만들어놓은 뒤 폭탄사슴의 이동 허가구역을 처형구역으로 설정해서 모아놓고 원거리 무기로 강제공격하거나 해서 처리해야한다. 일단 길들이면 기지 밖에 두고 자폭미끼로 쓰거나 이동 폭탄으로 쓸 수 있다. 밖에 두면 적들이 우선적으로 노리게 된다. 또한 이틀마다 12의 연료를 제공하며, 연료발전기가 30의 연료로 6.7일간 발전 가능하므로 폭탄사슴 한 마리당 발전기 한 개는 너끈하게 유지할 수 있어 온대림이나 열대림처럼 목재가 풍족한 곳이 아니라면 극초반부터 매우 요긴하게 사용할 수 있다. 다른 초식동물들과 마찬가지로 초목이 부족한 지형에선 이따금 창고로 들어와 식량을 인질로 삼고 파티를 벌이는 경우가 있으므로 주의하자.
대체 야생에서 어떻게 살아남았는지가 의문인 동물. 죽으면 폭발을 일으키는 주제에 화염에 의한 피해는 다른 동물과 동일하게 받아서 무리 중 한 마리만 심근경색 등으로 자연사를 해도 주변 폭탄사슴이 다같이 불이 붙어 차례대로 죽으면서 무리가 전멸하는 일이 흔하다.
[image]
카피바라(Capybara)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 14일, 성장기간 24일, 낳는 마리수 1-3마리. '''애교 간격(5일)'''.
현실에서의 카피바라와 마찬가지로 도축용 가축에 가깝다. 열대우림에서만 등장하며, 매우 낮은 확률로 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 마리당 고기량이 45개로 좀 적은 편이나, 임신일 또한 14일로 꽤 짧은 편이고 성장기간도 2분기가 채 안된다. 한마리 한마리의 고기는 적지만 숫자가 빠르게 불어난다. 바꿔 말하자면 그만큼 식량소모가 빠르고 렉의 원인이 된다는 의미이기도 하다. 게다가 야성까지 높다보니 아무래도 돼지계열에 밀리는 동물. 거기다가 효율 자체로만 보면 토끼에게까지 밀린다.
[image]
순록(Caribou)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 25일, 성장기간 27일. 낳는 마리수 1마리. '''2일마다 우유 12개 획득가능.'''
우유를 생산할 수 있는 동물이다. 체력이 머팔로와 동급인데다 공격력은 더 높다보니 식인동물로 출연하면 상당히 공포스럽다. 1.1 이후로 머팔로는 더 이상 우유를 주지 않으므로 아한대림 등지에서 우유가 필요할 경우 길들여볼만하다.
[image]
화식조(Cassowary)
야성 80%, 필요조련 6. 성장기간 27일. '''20일마다 유정란 1개 획득가능.'''
열대우림에서 발견할 수 있다. 20일마다 알을 낳는 동물이고 무정란은 낳지 못한다. 게임상으로는 칠면조와 비슷한 사이즈로 보이지만 실제로는 사람보다 조금 작은 정도로 덩치가 크며, 그래서 고기도 더 많이 준다.
[image]
(Chicken)
야성 0%, 필요조련 0, 성장기간 18일. '''2일마다 유정란/무정란 1개 획득가능.'''
가축이기 때문에 야생에서는 볼 수 없고 상인에게 구매하거나 합류 이벤트로만 얻을 수 있다. 번식력과 알 생산량으로는 그야말로 최고이다. 암탉 한 마리당 2일당 알 하나씩 뽑아내는데 알 1개는 고기 5개랑 같이 취급되므로 사냥이나 도축 없이도 손쉽게 요리에 쓸 수 있다. 다만 수탉이 있을 경우 1.9일당 유정란을 하나씩 낳는데 암탉이 많으면 순식간에 수백 마리로 불어나 초원을 황폐화시키고 플레이어의 식량자원을 소모하며 엄청난 렉을 유발하는 민폐 생물이 된다. 수탉을 다른 축사에 두어서 숫자가 함부로 늘지 않게 주의하고 적절히 도축을 통해 숫자를 관리하도록 하자. 숫자가 워낙 쉽게 불어나니 엽기적인 플레이도 가능한데 적이 공격해올 시 구역설정을 통해 총알받이로 대량으로 던져줄 수도 있다. 1.0이전에는 최소 적응온도가 0도였던 탓에 혹한지에선 흑점폭발만 되면 죄다 냉동포장이 되는 참사가 잦았지만 좀 심하다고 여겼는지 닭과 같은 모든 집가축들이 영하 10도까진 견딜 수 있게 패치되었다. 다만 그렇다고 하더라도 온도관리에 신경을 써주긴 해야한다는 점에선 주의.
닭고기 양산을 위해 키울 시 성체까지 다 키우지 말고 성장해서 중간 단계의, 소위 '중닭'이라 부르는 상태가 되었을 때 도축해야 효율이 좋다.[9] 동물 창을 보면 성장 단계가 원의 크기로 표시되니 그걸 보고 하면 된다. 그리고 유정란은 적정 온도를 유지해야 부화가 되니, 따로 저장 구역을 만들어서 온도 유지시키는게 좋다. 무정란을 기대한다면 수탉은 한 두 마리 정도만 유지하면 되고, 유정란을 기대한다면 수탉과 암탉의 비율을 대략 1:4에서 1:6정도로 맞춰주자. 다만 림월드는 정착민이나 동물 수에 비례해서 렉이 유발되므로, 렉이 걱정된다면 닭보단 크기가 큰 돼지나 소를 키우는게 더 바람직하다.
고기량 22 (병아리 5, 성장기 16)
[image]
털실쥐(Chinchilla)
야성 60%, 필요조련 4, 임신기간 8일, 성장기간 18일, 낳는 마리수 1마리. '''애교 간격 2일.'''
알파 12에서 추가되었다. 열대우림에서 발견할 수 있으며 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 도축할 경우 털실쥐 모피를 얻는다. 알파카처럼 털이 나오지는 않으나 도축시 나오는 가죽이 다른 가죽에 비해 가치가 높다. 기니피그와 비교했을 때 털실쥐 모피가 더 효율이 좋다. 야생에서 조련하거나 희귀품 상인으로부터 구입이 가능. 몇몇 작은 동물처럼 애교를 부린다.
[image]
(cow)
야성 5%. 임신기간 20일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1-3마리. '''1일마다 우유 18개 획득 가능.'''
가축이기 때문에 야생에서 볼 수 없고 상단이나 상선을 통해 얻을 수 있다. 우유 생산량으로는 최고이다. 하루에 우유 18개를 생산한다. 우유는 동물성 식재료로 생으로 섭취가능하고 소의 하루 건초 섭취량이 한 마리당 27.2개 정도 되므로 건초 27개랑 고기 18개랑 교환한다고 보면 된다.
A17 패치 후 먹는 양이 늘었지만 임신기간과 성장기간이 줄고 우유 생산량이 늘어서 육류 효율은 좋아졌다. 사료로 쓸 자원이 충분하다면 육류 재료를 얻는 데 소만한 것이 없다.
[image]
사슴(Deer)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 22.5일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1마리.
알파 6에서 추가되었다. 현실의 사슴과 마찬가지로 좋은 단백질, 가죽 공급원이다.
[image]
당나귀(Donkey)
야성 3%, 필요조련 0, 임신기간 28일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1마리. '''상단운송(52.5kg)가능'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 야성과 필요조련이 낮다는 점을 제외하면 말의 하위호환이나, 초반부터 적극적으로 상단을 운용할 생각이 있거나 조련 전문가가 없을 경우 유용하게 써먹을 수 있다. 랜덤 시작 가축으로도 주어지는데, 전투력은 개과동물보단 떨어지는 대신 방목이 가능하고 짐꾼으로도 사용할 수 있어 활용도만큼은 개과동물의 상위호환에 가깝다.
[image]
낙타(Dromedary)
야성 25%, 필요조련 0. 임신기간 30일, 성장기간 0.5년, 낳는 마리수 1마리. '''2일마다 우유 12개 획득가능, 상단운송(70kg) 가능.'''
건조 관목림 지역이나 사막에서 무리지어 다닌다. 우유을 제공하는 가축이며 우유는 2일에 12개를 생산한다. 머팔로처럼 상단을 꾸릴 때 짐꾼으로 쓸수 있으며 운반량은 머팔로보다 약간 적은 70kg이다. 이전에는 방열기능을 주는 낙타털을 생산했으나 1.1 버전 이후부터는 더 이상 털을 생산하지 않는다. 대신 낙타 털의 방열(더위 저항) 기능은 낙타 가죽으로 옮겨갔다. 단봉낙타는 털이 짧아서 깎을 수 없으므로 적절한 고증. 털을 깎을 수 있는 건 혹이 두 개인 쌍봉낙타다.
[image]
오리(Duck)
야성 0%, 필요조련 0, 성장기간 21일. '''3.5일마다 유정란/무정란 1개 획득가능.'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 고기 전환 효율이 크게 떨어지는 닭보다도 떨어지고 알을 낳는 기간도 닭보다 길기 때문에 굳이 키울 필요가 없다.
[image]
코끼리(Elephant)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 48일, 성장기간 2년, 낳는 마리수 1마리. '''상단운송(140kg) 가능, 운반 가능. 애교 간격 2일.'''
운반용 동물 중 최고. 건조 관목림과 열대우림에서 무리지어 등장하고,[10] 야성이 75%밖에 되지 않아 훈련하기 어렵지 않은데 운반량이 300이나 된다. 코끼리 하나의 운반이 정착민 5명의 운반량과 맞먹는다. 하지만 일반적인 아이템은 최대 스택량이 75개 뿐이므로 목초나 털실, 화학연료 정도만 득을 볼수 있다. 상단운송용으로도, 일반적으로 많이 사용되는 말의 두배 가까운 양을 운송한다. 사냥 시 대량의 고기(3마리만 잡아도 1000넘게)와 가죽이 나오고 또 수컷의 경우 상아가 나오는데 과거에는 매우 비쌌지만 B19에서 너프되어 아주 큰 가치는 없게 되었다. 그래도 가축으로도 사냥감으로도 좋은 동물. 단 맷집이 굉장히 좋고 전투력도 뛰어나니 광란에 주의하자. 반대로 길들일 경우 이만한 지원군이 없다. 특이사항으로 대부분의 동물들의 조작능력이 턱에 달려있는데 비해, 코끼리는 코에 달려있다.
[image]
말코손바닥사슴(Elk)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 25일, 성장기간 36일, 낳는 마리수 1마리. '''2일마다 우유 12개 획득가능.'''
툰드라 지대에서 무리지어 서식하는 동물. 전반적으로 순록과 비슷하지만 성장기간이 더 긴데 비해 고기와 가죽은 조금 준다. 순록의 하위호환.
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에뮤(Emu)
야성 95%, 필요조련 8, 성장기간 27일, '''18일마다 유정란 1개 획득가능.'''
전반적으로 타조와 비슷한 하위호환격 생물. 건조 관목림이나 사막 등에서 서식한다. 평범해 보이지만 특이한 동물인데 길들이기건 사냥이건 보복확률이 100%이므로 에뮤와 전면전으로 이길 수 없는 초반에 모르고 건드렸다간 낭패를 보기 쉽다. 야성도 높고 100% 보복 때문에 가축화는 생각하지도 말자. 굳이 할거라면 전투 림을 대동하는 것이 좋다. 타이난이 어지간히 싫어하는지 설명도 가관.[11] 100% 보복이라는 특징을 이용해 극초반 습격 때 습격자 근처의 에뮤를 쏘고 튀는 방법도 있다.
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가젤(Gazelle)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 20일, 성장기간 24일, 낳는 마리수 1마리.
온대림을 포함한 건조 지역에서 발견된다. 사슴의 하위호환으로 무리지어 다닌다. 반격하진 않지만 이동 속도가 6.0c/s로 타조, 멧토끼와 함께 가장 빠르므로 식인동물로 출현 시 외부 작업을 하던 정착민이 순식간에 비명횡사할 수 있으니 주의하도록 하자.
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염소(Goat)
야성 7%, 필요조련 0, 임신기간 17일, 성장기간 24일, 낳는 마리수 1-2마리. '''2일마다 우유 12개 획득가능.'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 야생에선 등장하지 않고 원자재 상인이나 무리 합류 이벤트로만 볼 수 있다. 우유 생산 효율은 소에게 밀리나, 소보단 등장 빈도가 높은 편이라 임시방편으로 써먹기 좋다.
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거위(Goose)
야성 60%, 필요조련 5, 성장기간 18일, 낳는 마리수 1-3마리. '''1.6일마다 유정란/무정란 1개 획득가능.'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다.
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기니피그(Guinea pig)
야성 60%, 필요조련 5, 임신기간 14일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1마리.
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 가죽이 가치가 높고, 단열 성능이 38℃로 거대늘보 털이나 트럼보 모피(34℃)를 뛰어넘으므로 빙상이나 해빙 등에서 생존할 때 매우 유용하다. 두 아이템보다 더 구하기 쉬운 것은 덤. 랜덤 시작 가축으로도 주어질 때가 있다.
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멧토끼(Hare)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 8.5일, 성장기간 18일, 낳는 마리수 3-4마리. '''애교 간격 3일.'''
다람쥐와 유사한 흔한 짐승. 극한지대만 아니면 자주 볼 수 있는 동물이며, 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 번식률이 좋아서 한번에 새끼를 3-4마리 씩 낳는다. 먹는양은 0.23으로 괜찮은 편인지라 돼지류가 없다면 도축용으로 길들여봄직도 하다. 애교 보너스는 덤. 그리고 의외로 효율이 카피바라보다도 좋다. 또한 캐러밴의 이동 속도는 캐러밴의 동물과 림들의 평균 속도에 맞춰지기 때문에 토끼가 많을수록 캐러밴의 이동속도가 빨라진다. 그렇기 때문에 캐러밴 이동속도 증가용으로 한두마리 키워볼만 하다.
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(Horse)
야성 50%, 필요조련 4, 임신기간 28일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1마리. '''상단운송(70kg) 가능'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 인게임에서는 암말(mare), 수말(stallion)로 표기.
건조관목림이나 아한대림, 온대림 등 유저 친화적인 기후에서 발견되며 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 운반훈련이 가능하고, 상단용 동물 중에선 가장 빠르며(5.8c/s), 전투력도 나쁘지 않은데다 야성도 높지 않아서 모든 상황에서 적절히 사용할 수 있는 만능형 동물이다. 하지만 야생에서 등장 빈도가 낮고 상인들도 잘 팔지 않아 희귀한데 가치도 높은 편이라 사는 데 은이 많이 든다. 특히 식생이 적은 건조관목림은 몇 년을 해도 보기 어렵다.
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산양(Ibex)
야성 55%, 필요조련 3, 임신기간 22.5일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1마리.
온대림과 아한대림 등지에 사는 초식동물. 사슴처럼 흔히 몰려다니고 반격 확률이 있으므로 주민들로 이놈들을 사냥할 때는 모니터링을 해주자. 분명 염소인데도 우유나 털을 제공하지는 않는다.
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거대늘보(Megasloth)
'''야성 97%''', 필요조련 9, 임신기간 55일, 성장기간 3년, 낳는 마리수 1마리. '''50일마다 거대늘보 털 400개 획득가능. 운반 가능.'''
거대한 초식 나무늘보. 발달된 지능을 가졌기 때문에 운반훈련이 가능하며 운반 수량이 무려 300이나 되지만, 야성이 97%에 반격확률도 10%라 길들이는 건 조련 영감 없이는 사실상 불가능에 가깝고, 막상 길들인다 해도 훈련시키기 매우 어렵다. 사거나 기르게 되면 머팔로나 알파카 낙타같이 털을 깎아서 그 털을 얻을 수 있다. 알파카보다도 많은 털을 주며 이 털로 만든 옷은 방한성이 트럼보 모피와 더불어 두 번째로 좋다. 털의 시장가치도 꽤나 비싼 편이며 전투력 또한 생긴 것과는 달리 '''트럼보 다음으로 강력하다.''' 단점이라면 성체가 되려면 3년이나 되는 시간이 필요하기에, 활용하려면 축사에서 번식시키기보단 상인에게 사거나[12] 필드의 거대늘보를 길들여서 운반 겸 털실 수급용으로 키우는 것이 좋다. 운좋게도 초반에 합류 이벤트로 들어왔다면 든든하다. 하루에 필요한 열량이 2.0이나 되므로 방목이 불가능한 상황이라면 키우지 않는 것이 좋다. 한편 사냥 용도로는 고기 또한 성체 기준으로 280이나 주므로 식량이 부족할 경우 막대한 양의 식량을 빠르게 수급할 수 있다. 거대늘보의 가죽은 두터운 모피인데 이는 트럼보, 코뿔소 가죽에 이어 세번째로 방어력이 높다.
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머팔로(Muffalo)
야성 60%, 필요조련 3, 임신기간 28일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1마리. '''25일마다 머팔로 털 100개 획득가능. 상단운송(73.5kg) 가능.'''
림월드를 상징하는 가축. 온대림을 포함한 추운 기후에서 흔히 볼 수 있으며 온도 적응도 잘 하는 편이고 상인들이 자주 들고오기에 키우기 쉬운 동물이다. 털을 얻을 수 있으나 효율성은 알파카에게 밀리는 편. 대형 동물이다보니 맷집은 좋지만 공격력은 기대하기 힘들다. 겉보기에 눈을 감고 있는 걸로 보이지만, 죽은 뒤에 해골이 되도 눈을 감고 있는 걸 보면 저게 다 뜬 눈인 듯 보인다. 그러나 너프로 인해 우유를 주지 않게 되었고, 여러 좋은 상단용 동물이 추가됨에 따라 현재는 효율이 크게 떨어졌다.
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타조(Ostrich)
야성 95%, 필요조련 8, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1마리. '''23일마다 유정란 1 획득가능.'''
건조관목림이나 사막 등 건조한 기후에서 출현하는 동물. 과도하게 높은 야성 때문에 키우는 건 사실상 불가능하고 딱히 메리트도 없지만, 사냥용으로는 성체 기준 고기를 108이나 제공해주기 때문에 초반 식량을 수급하기에 좋다. 다만 이동 속도가 6.0c/s로 동물 중에서 가젤, 멧토끼와 함께 가장 빠르니 반격해 올 경우 주의하도록 하자.
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코뿔소(Rhinoceros)
야성 90%, 필요조련 8, 임신기간 43일, 성장기간 1년, 낳는 마리수 1마리.
온대림을 포함한 따뜻한 기후에서 무리지어 다니는 동물. 체력이 높은 편이고 풀어놓기까지 훈련가능한 놈이라 전투용으로 길들여 몸빵이 가능하다. 공격력으로만 따지면 코끼리보다도 높고, 임신 및 성장기간도 코끼리나 거대늘보보단 짧아 숫자를 불리기도 조금 더 수월하다. 또한 한번 도축시 고기를 300개나 뱉으므로 사냥꾼의 화력만 확보되면 열대지방에선 주요 고기공급원이 된다. 코뿔소의 가죽은 트럼보 모피 다음으로 방어력이 높다. 다만 날씨 적응도는 좋지 않고 운반 훈련이나 상단 운송은 불가능하다.
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(Sheep)
야성 0%, 필요조련 0, 임신기간 17일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1마리. '''10일마다 양털 45개 획득 가능.'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 양털은 방한수치와 가치가 높다. 양털 45개당 122개의 은을 얻을 수 있으므로 1마리를 가지고 있으면 10일당 112개의 은을 버는 것이나 마찬가지다.
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눈토끼(Snow hare)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 8.5일, 성장기간 18일, 낳는 마리수 3-4마리. '''애교 간격 3일.'''
북극곰과 함께 빙상 지역에 등장하는 몇 안되는 동물. 식량이 부족한 빙상지역 특성상 등장하자마자 달려가서 잡아야 한다. 식량이 모자라서 금방 맵을 떠나기 때문. 기타 능력치는 멧토끼와 동일하며, 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지는 것 역시 동일하다.
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다람쥐 (Squirrel)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 10일, 성장기간 15.6일, 낳는 마리수 1-5마리.
많이 흔한 짐승. 쥐, 멧토끼와 함께 이곳 저곳을 돌아다니면서 야외의 식량을 먹어치우고 다닌다. 사냥하기 좋은 동물이다.
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트럼보(Thrumbo)
'''야성 99%''', 필요조련 9, 임신기간 1년, 성장기간 4년, 낳는 마리수 1마리. '''운반 가능.'''
알파12부터 추가되었다. 알파 비버와 같이 이벤트 발생 시에만 볼 수 있다. 이틀 머물고 사라지므로 빨리 잡는 것이 좋다. 매우 희귀한 생물로 트럼보의 모피는 악마가닥보다도 튼튼한 재료이며 뿔 역시 강력한 근접 무기이자 고가에 팔 수 있는 전리품이다. 체력과 공격력이 매우 강하고 속도도 빨라서 닥돌하면 적어도 9명 이상은 덤벼야 부상 없이 잡을 수 있다. 만약 유인식으로 잡을 경우 신속이나 가벼운 발 정도로는 트럼보를 카이팅할 수 없으므로 고쥬스 정도는 빨아야 한다. 이도저도 귀찮으면 트럼보가 머무르는 주변에 벽을 쳐서 가뒀다가 이틀이 지나면 문을 연 뒤 림을 소집시켜 점사하자. '''인간사냥보다 맵 밖으로 이동이 우선되기 때문에''' 옆에서 아무리 자기를 쏴도 꿋꿋하게 걸어가기만 한다. 길들인다면야 트럼보의 엄청난 탱킹력 및 가치를 고려한다면 당연히 바랄 게 없겠으나, 야생도가 99%라 조련 만렙도 길들일 확률이 1%고 반격시 골치아파지니 이벤트로 떠도 조련 영감이라도 가지고 있지 않다면 조련 시도를 하지는 말자. 체력이 좋아서 총으로 공격해도 엄청나게 부상을 입고 나서야 쓰러지게 되며 즉사 확률도 낮으므로, 일단 쓰러뜨리고 나서 치료를 시키며 호감도를 올려서 조련을 하는 것이 좋다. 실패하면 다시 상처입히고 치료하면 그만. 가격은 보통 한마리에 3000~4000 실버 정도 한다. 다만 워낙 많이 먹고 성장기간도 긴 동물인지라 새끼들을 만들어 파는 건 상당한 무리수가 따른다. 아무튼 훈련이 가능하기는 하나 역시 확률이 매우 낮아 짐꾼 등으로 쓰기는 어렵다. 뿔이 고기로 취급되는지, 도축할 때 1.7%만큼 고기를 얻지는 못한다. 이 뿔은 '''성체를 잡았을 때만 드랍된다.''' 트럼보 자체가 수백살을 가볍게 사는 녀석들이라 보기는 힘들지만 어쨌든 얘들도 생물이라 성장기 개체가 나오긴 나온다. 운이 지지리도 없어서 성장기인 녀석이 왔다면 은 2000은 날린 걸로 생각하고 피눈물을 흘리며 잡자. 일단 가죽은 얻어야 할 게 아닌가. 진짜 엄청 낮은 확률로 스스로 복종(!)하기도 한다. 또다른 팁으로는 쓰러질 경우 길들일 생각이 없더라도 구조해서 치료해주는 것도 괜찮다. 트럼보가 쓰러질 정도면 어마어마한 상처를 입은 상태이므로 약품 미사용으로 설정해놓고 그냥 피해를 치료해주는 것만으로도 상당한 의술 수련이 된다. 여력이 있다면 치료 후 다시 공격해서 눕히고 치료해주고를 반복해도 되고 아니면 쓰러진 상태에서 치료만 끝낸 뒤 일어나기 전에 그대로 공격해서 죽여버려도 된다. 각별 관계가 생기면 죽이기 곤란해주므로 그것만 유의하자.
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칠면조(Turkey)
야성 45%, 필요조련 2, 성장기간 27일. '''11일마다 유정란 1-3개 획득 가능.'''
상당히 흔하고 길들이기도 쉬운 편이며, 고기나 가죽이 주가되는 가축이다. 알 만드는 기계인 닭에 비하면 영 아니지만, 그래도 알 낳는 기간이 짧은 축인데다 한번에 여러 개를 낳기 때문에 닭이 없을때 아쉬운대로 길러볼수는 있다. 한편 열대우림부터 아한대림까지 꽤 흔하게 서식하여 초반의 좋은 식량 수급원중 하나다. 닭의 완전 하위호환이기 때문에 닭이 생기면 모조리 다 도축해버리자.
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야크(Yak)
야성 11%, 필요조련 0, 임신기간 20일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1마리. '''2일에 우유 12개 획득 가능. 상단운송(66.5kg) 가능'''
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 지능이 아예 '''없어서''' 전혀 훈련이 불가능하다. 온대림, 아한대림에서 발견되며, 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 기본적으로 상단 짐꾼 및 우유짜기가 가능하지만, 이속이 3.2c/s로 굉장히 느려서 효율 자체는 제일 떨어지는 상단 동물. 그래도 흔하기 때문에 당장 짐꾼이 필요하다면 길들여서 나쁠 것은 없다.

3.1.2. 육식


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흰색 여우(Arctic fox)
'''운반 가능. 애교 간격 5일.'''
툰드라나 빙상 지역에 등장하는 육식동물. 붉은여우의 팔레트 스왑. 그러나 먹는 양이 0.29로 꽤 높다.
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흰색 늑대(Arctic wolf)
'''운반 가능. 애교 간격 10일.'''
추운 지방에서 등장하는 육식 동물. 회색 늑대의 팔레트 스왑.
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고양이(Cat)
야성 20%, 임신기간 20일, 성장기간 24일, 낳는 마리수 1-3마리. '''애교 간격 0.5일.'''
랜덤 시작 가축 중 하나. 배가 고프면 알아서 소형동물을 사냥하기에 요크셔테리어보단 낫지만 그 어떤 훈련도 불가능해서[13] 식량이 모자라는 맵이라면 바로 도축당할 운명. 다만 먹이를 게임 내에서 제일 적게 먹는데다가 육식동물인게 단점인것 같지만 어차피 극한지 플레이 할거 아니면 고기 구하기가 야채보다 더 쉽고, 처치하기 곤란한 습격자의 시체도 잘 먹으므로 그냥 마스코트 삼아 냅둬도 된다. 최소한 옆동네에서처럼 과다하게 번식하여 민폐를 끼치는 일은 없다. 귀여운 동물로 취급되기 때문에 애교를 부려서 무드 버프를 준다.
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코브라(Cobra)
야성 75%, 필요조련 6, 성장기간 30일. '''20일마다 유정란 1-3개 획득가능.'''
열대우림에서 출몰. 매우 낮은 확률[14]로 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 뱀이라 공격력과 속도는 높으나 맷집은 약하다. 코브라답게 물릴 경우 중독에 걸리는데 유독성 낙진과 같은 시스템이다. 즉 많이 물리면 '''중독 때문에 치매에 걸릴 수도 있다'''. 맷집이 약하다보니 원거리에선 가볍게 제거해줄 수 있지만 비전투원이 기습당하면 위험하다. 그리고 은근 방치하면 골치 아프게 하는 동물 중 하나인데, 코브라가 사냥을 한 동물은 중독으로 동물이 썩어버려 먹지 못하기 때문에 다시 사냥을 하며, 이후 무한반복. 그렇게 초식동물들이 사라지고 코브라가 떠나거나, 지속된 부상으로 코브라가 죽거나 둘 중 하나의 상황이 벌어지게 된다. 따라서 원거리 무기로 미리미리 제거하도록 하자.
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퓨마(Couger)
야성 80%, 필요조련 6, 임신기간 26일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-3마리. '''운반 가능.'''
사막에서부터 아한대림까지 폭넓게 볼 수 있는 육식동물. 전투력이 상당히 준수해서 단궁 정도로는 사냥하기가 매우 어렵다. 육식동물답게 인간을 습격하는 경우가 많은데 속도가 빠르고 전투력이 강해서 정착민 비명횡사의 주범 중 하나이다. 살려두면 위험하니 단독 사냥이 어렵다면 우르르 몰려가서라도 미리 죽여두자. 게임 내에서는 누런 색. 체력과 전투력이 늑대보다도 높은지라 곰만은 못하지만 길들이면 쓸만하다. 번식도 그럭저럭 빠르다. 그리고 무엇보다 야성이 높아진 늑대의 상위호환이다.
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사막여우(Fennec fox)
'''운반 가능. 애교 간격 5일.'''
사막 지역에 등장하는 육식동물. 붉은여우의 팔레트스왑 2. 어째서인지 북극여우와 붉은여우보다 공격력이 미세하게 더 높다.
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스라소니(Lynx)
야성 80%, 필요조련 6, 임신기간 30일, 성장기간 24일.
중형 고양이과 맹수. 온대 이상의 추운 지대에서 볼 수 있다. 전투력도 낮고 운반도 불가능하므로 복종 이벤트가 뜬다면 도축해버리자.
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표범(Panther)
야성 80%, 필요조련 6, 임신기간 26일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-3마리 '''운반 가능.'''
열대지방에 서식하는 육식동물. 퓨마의 팔레트 스왑. 게임 내는 검은색.
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붉은 여우(Red fox)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 18일, 성장기간 21일, 낳는 마리수 1-3마리. '''운반 가능. 애교 간격 5일.'''
온대림이나 아한대림등의 지역에 등장하는 육식동물. 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 먹는 양이 0.19로 매우 적은편이라 개 한마리를 키울 음식으로 여우 네마리를 키울 수 있으며, 운반도 가능한데 육식동물이라 작물에 입을 대지 않으므로 관리하기 수월하다. 다만 몸이 작은 편이라 정착민을 구조하지는 못한다. 여우 가죽과 여우 가죽으로 만든 물품은 가격에 보너스가 붙는다. 또한 도축용으로도 효율이 좋아 습격자 시체를 먹이고 키우기 좋다.
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회색 늑대(Timber wolf)
야성 85%, 필요조련 7, 임신기간 22.5일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1-3마리. '''운반 가능. 애교 간격 10일.'''
온대림, 열대우림, 아한대림 등에서 등장하는 육식 동물.
공격력이 허스키보다 높아 길들이는데 성공하면 필드에서 야생동물한테 사냥당할 위험은 훨씬 낮은 편. 되려 배고프면 사냥해서 잡아먹는다. 사슴류는 기본이며 멧돼지까지 가볍게 사냥한다. 물론 퓨마나 곰 같은 녀석한텐 얄짤없으니 미리 사냥해둬야한다. 야성이 곰보다도 높아지게 됨으로 인해 길들이기는 어렵게 됐다. 랜덤 시작 가축 중 하나인데, 조련 레벨이 높은 정착민이 없다면 훈련이 되지 않아 야생화되는 경우가 많으니 각별한 관계가 아니면 빠르게 도축하는 것이 좋다.
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와르그(Warg)[15]
야성 60%, 필요조련 5, 임신기간 26일, 성장기간 27일, 낳는 마리수 1-3마리. '''운반 가능.'''
군사적 목적으로 유전자가 개조된 생물. 온대림, 아한대림 등지에서 등장하며 간혹 랜덤 시작 가축으로 나오기도 한다. 야생도가 60%이라 훈련이 늑대보단 수월하고, 체력은 퓨마보다 낮지만 공격력은 퓨마보다도 높다. 여러모로 개와 늑대의 상위호환적 동물. 다만 주의해야할 사항은 야생동물일 때 간혹 인간도 공격한다는 것. 이동속도가 빠른 편이라 뿌리치기 힘들다.[16] 이속이 꽤나 빨라서 식인동물 무리로 뜨면 골치아픈 동물이다.[17] 전투용으로서의 사용은 약간 애매한게, 코끼리나 코뿔소처럼 탱커형 동물은 아닌지라 적의 집중사격을 받으면 은근히 잘 눕는다. 하지만 공격력 하나는 확실하기 때문에 나무와 엄폐물이 많은 곳에서 빛을 발한다. 특이하게도 사료와 요리를 먹지 못하고 '''생고기만 먹는다'''. 때문에 기온이 영하가 아닌 이상 캐러벤과의 장거리 이동은 불가능. 이를 반대로 말하자면 호화로운 식사나 약물 등 동물이 먹어선 안 되는 것에 입을 대지 않는다는 뜻이기도 하므로 구역 설정을 할 때 침실과 주방만 제외해주면 충분하며, 외부 활동에 동원해도 와르그는 상위 포식자라 곰 정도를 제외하면 다른 육식동물이 사냥을 시도하지 않기 때문에[18] 운반용으로는 개과류나 초식동물보다 관리하기 한결 수월하다. 번식속도와 이동속도가 빠른 편이고 공격력도 준수한 반면 야성은 낮아 후반 동물용으로 적합하다.

3.1.3. 잡식


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폭탄쥐(Boomrat)
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 12.5일, 성장기간 21일, 낳는 마리수 1-5마리.
랜덤 시작 가축 중 하나. 죽을 때 폭발하게 유전적으로 개조된 쥐이다. 폭발만 하면 다행이겠으나 불까지 일으켜서 뒤처리가 곤란하다. 독성 낙진이 오래되면 맵 곳곳에서 이놈과 폭탄사슴이 뻥뻥 터지는것을 볼 수 있다. 식인동물 무리로 뜨면 상당히 곤란해지는데 폭발 범위가 적어서 폭탄사슴처럼 한두마리 잡는다고 전멸하지도 않고 이동속도도 빠르기 때문. 특히 근접 탱커를 내세우고 뒤에서 전투 산탄총 등으로 각개격파를 노리는 근접 킬존에선 '''불 때문에 진형이 무너져 극상성이나 다름없으므로,''' 그냥 문을 걸어잠그는 게 낫다. 게다가 식물성 식량만 먹는 다람쥐와 달리 잡식성이라 귀한 고기까지 먹어치운다. 다만 다른동물들과 다르게 죽으면 터진다는 점을 이용하여 드랍포트에 고폭탄혹은 화학연료, 반물질탄등을 넣어 해적기지 중앙에 폭탄쥐와 같이 떨어트리면 해적은 폭탄쥐들을 공격하는데 폭탄쥐가 죽으면서 같이 떨어트린 물질들을 같이 폭파시켜 미사일로 운영할 수 있다. 상단의 이미지는 초기 버전의 이미지이고, 현재는 몸색깔이 노란색으로 변경되었다.
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회색곰(Grizzly bear)
야성 80%, 필요조련 6, 임신기간 30일, 성장기간 48일. '''운반 가능.'''
알파 13에서 추가되었다. 전반적인 전투력은 코뿔소보다 낮지만 그래도 매우 강력하다. 맷집은 머팔로보다도 좋으며 공격력도 퓨마나 와르그보다 높다. 주의할 점은 배고플경우 인간을 공격할 가능성이 있다는 것. 공격력이 센 편이라 옷만 입은 비전투 인원이 거주지에서 멀리 떨어진 곳에서 습격당할 경우 상당히 위험하다. 주거지 가까이에 있는 곰은 사냥해서 미리 위협을 제거하는게 좋다. 반대로 길들일 경우 중후반까지도 나름 강력한 전투원이 된다. 숨겨진 장점으로 '''새끼가 태어나자마자 운반훈련을 시킬 수 있다.''' 개과류는 어느 정도 커야 운반훈련이 되는 것과 대조적. 곰 가죽은 두터운 모피 다음가는 방어력을 가지고 있다.
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허스키(husky)
야성 0%, 임신기간 25일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-3마리. '''운반 가능. 애교 간격 1일.'''
레브라도 리트리버의 상위 호환. 종합 공격력도 더 강하고 낮은 온도에서 잘 버티기에 툰드라/빙상에서 최고의 짐꾼이 된다. 그렇다고 빙상에서 밖에 두면 얼어 죽을 수도 있다.
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이구아나(Iguana)
야성 50%, 필요조련 3, 성장기간 21일. '''10일마다 1-2개의 유정란 획득 가능.'''
건조관목림이나 사막 등지에서 볼 수 있는 생물. 랜덤 시작 가축 중 하나로 주어지기도 한다. 전반적으로 다람쥐와 비슷하지만 번식력이 더 떨어진다.
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레브라도 리트리버(Labrador retriever)
야성 0%, 임신기간 22.5일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-3마리. '''운반 가능. 애교 간격 1일.'''
표준적인 개. 초기 애완동물로 등장한다. 야생도가 낮고 지능이 높아 짐꾼으로 쓰기 좋다. 하지만 전투력이 낮다. 스탯으로만 보면 허스키의 하위호환.
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원숭이(Monkey)
야성 60%, 필요조련 4, 임신기간 16일, 성장기간 24일. '''애교 간격 2일.'''
야생도가 낮은 편이라 높은 확률로 길들여지고 훈련 가능한 지능도 높지만 림월드의 원숭이는 너무 작은건지 운반이나 구조 훈련이 불가능하다. 길들이기 쉬운만큼 다량으로 길들여서 팔아버리든가 그냥 사냥하자. 가끔 랜덤 시작 애완동물로 나오기도 한다.
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돼지(Pig)
야성 7%, 임신기간 13일, 성장기간 21일, 낳는 마리수 1-3마리. '''운반 가능.'''
도축용 가축 최고봉. 먹이도 뭐든 잘 먹으므로 돼지 축사를 외지인 시체 저장구역으로 해두면 생 시체를 뜯어먹으면서 무럭무럭 자란다. 다만 야생에서 길들이면 되는 멧돼지나 카피바라와 달리 무조건 상인에게서만 구할 수 있다. 전반적으로 멧돼지와 유사하나 운반까지 훈련시킬 수 있는 등 멧돼지의 상위호환에 가깝지만 단점도 있는데, 최소 적응온도가 낮아서 영하 5도까지만 버틸수 있으니 주의. 겨울에 저체온증이나 동상으로 얼어죽는 경우가 생기기도 하며, 멧돼지보다 먹는 양이 조금 더 많고 멧돼지보다 전투력이 약하다. 새끼, 성장기, 성체의 가죽량 / 고기량은 각각 11 / 24, 16 / 37, 22 / 72이다.
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북극곰(Polar Bear)
야성 85%, 필요조련 7. '''운반 가능.'''
빙상 지역에 눈토끼와 함께 등장하는 단 둘 뿐인 동물. 공격력이 강하지만 눈토끼 몇 마리가 전부인 빙상 지역에서 이렇게 고기를 많이 뱉는 동물이 흔치 않으므로 등장하면 바로 사냥하자. 다만 맷집이 좋으므로 그냥 사냥 찍어놓고 잊어놨다간 빈약한 초반 화력으로는 북극곰 대신 정착민이 사냥 당할수 있으니 가능하면 정착민 두셋 끌고 가서 빠르게 해치우는게 좋다. 빙상에는 이렇다할 먹을거리가 없으므로 토끼가 이동해서 없거나 다 잡아먹히면 무조건 공격해온다. 가능하다면 먼저 잡아버리거나 농성을 생각해야한다. 회색곰의 팔레트스왑.
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너구리(Raccoon)[19]
야성 75%, 필요조련 6, 임신기간 12일, 성장기간 24일, 낳는 마리수 1-5마리.
전반적으로 캐피바라의 하위호환이지만 새끼를 최대 5마리까지 낳는다.
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(Rat)
야성 50%, 필요조련 3, 임신기간 12일, 성장기간 18일, 낳는 마리수 1-5마리.
다람쥐와 비슷한 흔한 짐승. 랜덤 시작 가축 중 하나이며, 대부분의 기후에서 볼 수 있다.
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거북(Toroise)
야성 75%, 필요조련 6, 성장기간 30일. '''20일마다 유정란 2-3개 획득가능.'''
거북이라 느리고 체력도 높진 않으나 등껍질 덕분에 탄환을 방어하기도 한다. 의외로 맹수들의 '''카운터'''인데, 갑피 때문에 방어력 보너스를 크게 받고 소형 보정을 받아 회피율도 좋고, 공격타입도 물어뜯기라 상처에 피가 나기 쉬운 덕분에 야생 여우나 늑대들이 겨우겨우 잡아먹고는 감염으로 사나흘만에 죽어나가는 꼴을 자주 볼 수 있다. 주요한 특징으로는 '''수명이 180년'''이나 되어서, 장기간 플레이 할때 거북이에 각별함이 뜨면 늙어죽은 거북이 때문에 림이 우울할 일은 없다.
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멧돼지(Wild boar)
야성 50%, 필요조련 3, 임신기간 13일, 성장기간 21일, 낳는 마리수 1-3마리.
돼지의 야생 버전으로 열대우림, 온대, 툰드라까지 다양하게 출몰한다. 공격력은 꽤 좋은 편이라 근접당하면 위험하다. 야생도도 낮아서 길들이기 쉽지만 지능이 보통이라 운반훈련이 안된다. 임신기간이 13일로 짧고 돼지처럼 새끼도 많이 낳으므로 도축용이나 장사용으로도 쓸만하다. 전투용으로는 돼지보다 낫지만 운반이 안 된다는 점이 아쉬운 동물.
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요크셔테리어(Yorkshire terrier)
야성 0%, 임신기간 30일, 성장기간 18일, 낳는 마리수 1-3마리. '''애교 간격 1일.'''
개들 중 가장 잉여. 작아서 운반훈련이 안 될 뿐더러, 고양이와는 달리 스스로 사냥하지도 않는다. 무드 보너스 외의 용도는 없으니 요크셔테리어의 상위호환 개가 있다면 상인에게 팔아먹거나 각별한 관계를 형성하기 전에 빠르게 도축하도록 하자. 초기 애완동물로 가장 많이 등장하는데, 하필이면 '''각별한 관계로 시작하는 경우가 많아''' 마음대로 도축하지도 못해 암덩어리 취급을 받는 동물. 심지어 나이까지 많아 치매나 요통, 노쇠까지 달려있다면 쌍욕이 절로 나온다.
야인(Wild man)
'''야인'''이라고 해서 드물게 동물화 된 인간이 돌아다닐 때가 있는데, 이 때 '길들이기'를 시도할 수 있다. 단, 결과는 '''포섭과 동일하다.'''
가축으로 합류하는 것이 아니라, 정착민으로 합류를 하는 것이니 이 점을 참고할 것.

3.2. 가축화


상기한 동물들은 조련하여 팔거나 작업에 동원할 수 있다. 동물의 능력은 지능과 크기에 영향을 받으며 공격은 조련 가능한 지능을 갖춘 모든 동물이 할 수 있으며, 구조, 운반을 조련시키기 위해서는 적당한 크기를 갖춰야 한다. 또한 지능과 크기에 상관없이 생산적으로 사용할 수 있는 가축들도 있다.
즉, 가축들의 활용도는
1. 도축하여 고기를 얻는 용도
2. 우유, 알 등 축산물을 얻는 용도
3. 옷을 만들기 위해 털을 얻는 용도
4. 정착지에서 물건들을 운반하는 용도
5. 원정을 나갈 상단을 꾸릴 때 짐꾼동물로 쓰는 용도
6. 전투 시 보조 전투원 & 고기방패로 써먹는 용도.
7. 각별 & 애교 등을 통해 무드 보너스를 얻는 용도[20]
넓게 봐서 이렇게 7종류로 써먹을 수 있으나 보통 한가지 목적만을 위해 쓰이진 않고 몇 가지 목적을 위해 복합적으로 활용한다.
가축들을 기를 때 주의할 점은, 동물들에게는 야성도(Wildness)라는 것이 있어서 일정 기간이 지날 때 마다 유대감이 1씩 감소한다. 유대감이 0이 되면 가축에서 다시 야생동물로 회귀하게 된다.
야성도가 높을수록 훈련량이 감소하는 속도가 빨라지기 때문에, 수십마리의 동물을 대량으로 기르기 위해서는 야성도가 낮은 생물을 고르자.
야성도가 높은 곰 등을 그렇게 기를 경우 야성도를 유지하기가 점점 벅차게 되어, 훈련을 잊고 야생동물로 돌아가는 참사가 벌어질 수 있다.
주요 가축 용도 정리
가축 종류
지능 수준
야성도
풀어놓기
운반
상단 짐꾼
축산물
기타 특이사항

똑똑함
80%
O
O
X
-
전투 보조, 운반용으로 좋으나 야성도가 높은 점이 흠.
퓨마
똑똑함
80%
O
O
X
-
전반적으로 곰의 하위호환이지만 한번에 낳는 새끼가 많고 성장기간이 짧아 수를 불리기는 더 편하다. 늑대의 상위호환.
개과
똑똑함
0%
O
O
X
-
어느 상황에서나 밥 값을 하며, 특히 야성도 0%가 돋보인다. 다만 방목하거나 스스로 사냥하지 못하기 때문에 사료를 공급해야 한다는 점은 단점. 어찌보면 운반용 정착민을 하나 더 키우는 것이나 마찬가지다.
여우
똑똑함
75%
O
O
X
-
밥 값을 잘하며, 가죽은 굉장히 가치가 높다. 육용으로도 시체를 먹이며 키우기 좋고, 개의 상위호환이나 다름이 없다. 다만 야성이 높고 전투력이 약한 것이 흠.
늑대
똑똑함
85%
O
O
X
-
역시 개와 마찬가지로 어느 상황에서나 밥 값을 하며, 배고프면 스스로 사냥하기 때문에 개와 달리 반드시 사료를 쓸 필요는 없다. 다만 야성이 곰보다도 더 높은 것이 큰 단점. 오히려 모든 면에서 퓨마의 하위호환이라고 볼 수 있다.
낙타
보통
25%
O
X
O
우유
전반적으로 머팔로와 거의 동등한데다 야성도가 낮아 대량으로 키우기 적합. 다만 더운 지역에서만 산다는게 흠이다. 방열 성능이 매우 뛰어난 가죽을 제공한다. 덤으로 우유도 제공한다.
머팔로
보통
60%
O
X
O

낙타와 거의 동등하지만 야성이 높아 대량으로 키우기에는 부적합하다. 털의 방열 성능이 뛰어나지만 말이나 낙타 등 여러 동물에게 밀리기 때문에 그렇게 좋은 가축은 아니다. 하지만 여전히 나쁘지는 않은 가축,

없음
0%
X
X
X

게임 내적으로는 나쁜 가축이 아니지만, 번식속도가 너무 빨라 엄청난 수의 그래픽 데이터로 컴퓨터 성능에 많은 부담을 주기 때문에 번식 속도 조절을 잘 해야한다. 또한 도축용으로는 좋지 않으며, 축산물 생산 효율로만 보면 소에게 밀린다.
돼지
똑똑함
7%
O
O
X
-
야성도가 낮고 전투 보조, 운반용, 도축하기 수월한 만능 생물. 다만 추위에 약하다는 점이 흠.
멧돼지
보통
50%
O
O
X
-
돼지와 비슷하지만 운반용으로 못 써먹는다는 점이 아쉽다. 도축용 가축 특유의 번식력 때문에 전투시 물량으로 밀어붙이는 용도로는 매우 좋다.

없음
5%
O
X
X
우유
'''축산물 생산 1위'''. 축산물 뿐만이 아니라 도축용으로도 효율이 좋다. 축산물까지 포함해서 종합적인 식량 생산은 돼지보다도 높을 정도. 그러나 아무 훈련도 시킬 수 없다는 것이 돼지에게 밀리는 유일한 단점.
알파카
보통
25%
O
X
O

털 생산 2위. 하지만 털 외의 장점이 딱히 없다. 털의 유통기한은 악마가닥을 생산하기 시작할 때까지라는게 가장 큰 문제. 짐꾼동물로 쓸 수 있긴 하나 가능은 하다 수준이지 인간 한 명과 수송량이 거의 비슷해서 본격적으로 상단을 꾸릴 때에는 다른 동물을 쓰는 것이 훨씬 좋으며, 털이 필요하지 않다면 더 많이 수송할 수 있는 당나귀가 더 유용하다.
폭탄쥐
보통
75%
O
X
X
-
오로지 전투 용도를 보고 키우는 동물. 화재 대책을 잘 세우고 폭탄쥐들을 돌격시키면 전투가 편해진다.
폭탄사슴
보통
60%
O
X
X
화학 연료
축산물로 화학 연료을 생성하는 생물. 여러모로 유용하다. 다만 크기도 크고 이동속도도 느리기 때문에 전투용으로는 써먹기 힘든 편. 폭탄쥐와는 달리 간단히 죽지 않는다는 점도 자폭용으로는 단점이다.
와르그
똑똑함
60%
O
O
X
-
야성도가 보통이고 전투용, 운반용으로 쓰기 좋지만 오직 생고기와 시체만 먹는다는 점이 단점. 허나 그냥 풀어놓고 길러도 스스로 사냥을 하므로 빙상기후가 아닌 이상은 대량으로 기를 수 있다.
코끼리
똑똑함
75%
O
O
O
-
전투 보조, 운반용으로 좋으며 상단 수송 무게는 머팔로의 두배에 달한다. 야성도가 높고 너무 많이 먹는다는게 흠. 소소한 애교가 있다. 가죽은 상당히 튼튼하고 비싸다. 트럼보 가죽, 코뿔소 가죽, 두터운 모피 다음으로 튼튼하다. 상아는 의외로 딱히 쓸모있는 물건이 아니다.

똑똑함
50%
O
O
O
-
보편적인 운송용 동물. 대부분의 기후에서 키울 수 있고, 운반 훈련까지 가능해서 매우 유용하다. 다만 등장 빈도가 낮은 편이고, 아무런 부산물을 생산하지 않는다.
당나귀
똑똑함
3%
O
O
O
-
초반용 짐꾼 동물. 전반적인 스펙은 말의 하위호환이나 야성이 낮고 등장 빈도도 보다 높아서 조련 전문가가 없거나 말을 확보하지 못했다면 그럭저럭 쓸만하다.
알파카 등은 구조, 운반은 조련시킬 수 없으나 자라나는 털을 깎아내 사용할 수 있고, 닭과 같은 지능이 매우 떨어지는 동물의 경우 아예 훈련이 안되지만, 알을 낳으며 번식 속도가 뛰어나 고기를 얻기 위한 도축 용도로 기를 수 있다.[21] 기지 규모가 커질수록 개 등을 대량으로 번식시켜 운반용으로 사용하면 노동력이 상당히 절감된다. 다만 일을 효율적으로 시키려면 개 쉼터의 위치를 운반할 물건이 주로 생기는 곳 부근에 두고 구역 설정을 잘 해두는 편이 좋다. 아니면 일을 잘 하지 않는 경우가 종종 생기기 때문.
동물을 키울 생각이라면 일단은 방목할 수 있는 지형을 선택하는것이 첫번째다. 방목이 불가능해진다면 동물을 키우는데에 '''미칠듯이 많은 사료'''가 필요하다. 동물의 한 끼 식사는 사람의 식사량의 최대 서너 배까지다. 특히 초식동물의 경우 방목이 가능한 것에 대한 패널티인지 그만큼 많이 먹는다. 식량 수급에 차질이 생겨 식량부족 상태가 될 수도 있으므로 주민용 식량은 동물들이 못 먹게 구역을 잘 설정해놓아야 한다[22]. 사료 전용 작물인 건초가 면적 대비 생산량이 모든 작물 중에 압도적으로 높고[23] 스택도 200개까지 쌓이므로 건초가 다 떨어져 동물들이 다 굶어 죽기 일보 직전의 상황이 아닌 이상 건초만 먹이도록 하자. 사료는 동물성 식재료를 25개나 요구하므로 곤충고기 등 사람이 먹기 힘든 고기로 만들지 않는 한 잡식 동물은 그냥 풀을 먹이고 육식 동물에게만 먹이는 것이 더 나을 수도 있다.
동물의 숫자를 늘리기 위한 임신은 영양실조시 유산해버리기 때문에 이런 일을 방지하기 위해서는 항상 사료 생산량이 소모량보다 높도록 조절하는것이 좋다. 병충해가 올수도 있고 한파가 일찍 와서 작물 수확에 지장이 오면 식량 수급에 차질이 좀 생길수도 있는데 이렇게 되면 얄짤없이 유산이기 때문. 특히나 임신기간이 지독히도 긴 트럼보와 몇몇 동물들이 임신 말기에 식량이 떨어져 유산해버리면 허탈해진다.

또 재배 중인 농작물도 제멋대로 먹으므로 재배지 주변으로 가축이나 야생동물이 다가오지 못하게 하는것도 매우 중요하다. 농작물이나 악마가닥은 물론, 건초밭에도 오지 못하도록 구역설정을 잘 해줘야 한다. 열량과 노동력 효율이 더 나쁘다.
고양이같은 일부 동물들은 다람쥐같은 자그마한 동물들을 잡아먹으므로 참고. 와르그들의 서식지를 재배지 근처로 설정해 놓아 접근하는 동물들을 잡아먹게 하는것도 좋은 방법이다.
또한 짐을 운반하는 가축들이 창고를 드나들다 약물을 먹는 대참사가 벌어질수 있으니 주의. 맥주는 그러려니 하더라도 루시페륨 중독 경고가 뜨면 도축을 하는 수 밖에 없다. 저장구역 설정을 따로 해두고 허가구역 설정으로 막는 것이 좋다. 약물보다는 덜하지만 농작물을 먹는 것도 은근 거슬릴 수 있다. 재배구역을 금지구역으로 지정해두자. 만약 동물들로 농작물을 나를 생각일 경우, 식량창고 역시 동물구역으로 지정해야 하다보니 동물들이 하라는 사냥은 안하고 식량창고에서 주민들 먹을 식량을 축내게 된다. 그러므로 농작물은 그냥 주민들이 나르는게 좋으며, 정 농작물 운반을 동물들에게 맡기고 싶다면 개, 퓨마, 와르그에게 맡기는것이 좋다. 개의 경우 스스로 사냥을 안하므로 어차피 농작물을 제공해야만 하기 때문에, 퓨마와 와르그는 농작물을 먹지 않기 때문에 식량창고와 재배지를 구역으로 지정해줘도 손해보지는 않는다.
동물을 길들이기 위해선 미리미리 준비해둘것이 있는데, 일단 식량만 많이 있으면 몇가지 문제[24]를 빼고는 길들일 시간을 충분히 벌 수 있다. 야생동물은 문을 열고닫지 못하니 가급적 식사와 수면을 동시 해결 할 수 있는 원룸을 만들어주는것이 좋다. 무슨 일이 벌어져도 방에 가둬두면 어느정도 해결을 볼 수 있다(광분시 난로를 크게 틀어 열사병으로 진정시킬 수 있는 장점이 있다.).
모든 동물은 조련에 실패할 경우 조련사를 공격할수도 있다. 육식동물은 물론, 초식동물들도 전부. 역공 확률은 동물에 따라 다른데 육식동물이 대체로 공격 확률이 높다.
가끔씩 랜덤 인카운터로 맵 상의 야생동물들이 스스로 조련되어 들어오거나 떠돌던 가축들이 합류하는 경우도 있다. 트럼보 인카운터중 이 인카운터가 뜨면 트럼보가 합류할때도 있다.
몇몇 가축들은 '''애교를 부려 정착민들에게 무드버프를 준다.''' 여기에는 개, 고양이 등이 포함된다. 개들은 어차피 요크셔 빼고 운반 훈련이 가능하니 주거 지역에서 자유롭게 돌아다니게 두자. 지나가다가 작업하던 주민들에게 애교를 부려서 버프를 주며, 기분이 좋아진 림들은 이런 동물들에게 이름을 지어주기도 한다.
동물구역은 단순히 설정만 한다고 끝나는 게 아니다.
1. 시간/구역이나 구상의 구역 탭에서 '''구역 설정''' 탭에 들어가서 동물 구역을 새로 만들고
2. 구역 탭의 '허가구역 확장' 기능을 써서 구역을 새로 지정한 뒤
3. '''동물 탭에 들어가서 동물구역으로 허가구역을 바꿔야 한다.'''
(아쉽게도, 튜토리얼에서 동물 가르치는 건 전혀 언급이 없다.)
동물들의 구역을 제어하는 것은 식량이나 약물을 멋대로 먹는 문제도 있지만, 배설물을 아무데나 싸질러서 미관을 폭락시켜 결과적으로 림들의 무드를 하락시키는 걸 막기 위해서가 크다. 전문 청소요원을 두기에는 림들의 머릿수가 대개 후달리기 때문에 청소노가다를 줄이고 싶다면 구역설정을 잘해놓자.
몇몇 동물들은 시체를 먹는다. 육식동물은 당연히 전부 먹고, 잡식 동물중에도 시체를 먹는 동물이 있다. 이를 이용해서 적들의 시체를 처리하는 방법도 있다. 단, 썩은 시체는 먹지 않으므로 시체를 냉장/냉동시켜 먹이던가 시체를 줄때는 사료 쌓아놓는 부분을 영역 해제해서 썩기 전에 시체부터 먹게 하던가 하는 식의 컨트롤이 필요하다. 마지막으로 시체를 처리하려는 용도로 굳이 동물을 키울 필요는 없다. 하다못해 폭탄사슴 한마리만 길러도 화학연료 발전기를 돌려 시체를 화장시키고도 남는 전기가 공급되기 때문. 어디까지나 사료를 아끼기 위해 시체를 식량으로 공급하는거지, 시체를 처리하기 위해 동물을 기를 필요는 없다.
그리고 적정선 이상으로 과하게 번식하여 피해를 주는 가축들이 생기기도 하는데, 그런 가축들은 전투용으로 사용하면 된다. 구역 설정을 통해 습격이 올 때 킬존을 허가구역으로 설정하고 정착민들이 프리딜을 할 시간을 벌어주는 용도로 사용하고, 죽으면 도축하고 살면 정책 설정을 통해 음식을 못먹게 해둔 뒤 치료하여 의료 스킬을 수련하는 용도로 사용하면 좋다.

3.2.1. 추천 가축


쓸만한 가축으로는 곰, 퓨마, 개(허스키, 래브라도 리트리버, 요크셔테리어), 여우, 늑대, 낙타, 머팔로, 닭, 돼지, 멧돼지, 소, 알파카, 폭탄쥐, 폭탄사슴, 와르그, 코끼리, 말, 당나귀가 있다.
  • 곰 / 퓨마
식량이 부족하지 않은 지형이라면 개의 상위호환으로 생각해볼만 한 동물이다. 야성이 높지만 그만큼 더 튼튼하고 강한 공격력을 가지고 있기 때문에 조련 10레벨을 넘긴 림들이 생기고, 작업이 없어 노는 림들도 한둘씩 나오는 중반쯤에 길들이면 전투용으로도 쓸만하다.
특히 내산지 플레이의 가장 큰 천적인 곤충 군락 이벤트 때 풀어놓기 훈련을 마치면 메가스파이더 1마리와 비등하거나 조금 못한 정도의 전투력을 보여줄 정도. 육식동물이다보니 먹는 양도 적은 편이다.
새끼일 때부터 운반 훈련이 가능한 것도 큰 장점이며 나르는 양도 그만큼 많다. 자연계 최상위 포식자이기 때문에 식량창고와 재배구역만 제외한 나머지를 구역으로 잡아주면 식량 걱정이나 사냥당할 걱정 없이 잊고 지내도 된다. [25]
단점이라면, 첫번째로는 야성이 80%로 상당히 높다는 점, 두번째는 허기가 떨어지는 속도는 느리지만 한 번에 먹는 양이 많다보니 멧돼지 정도까지도 남김없이 먹어치운다는 점. 늑대를 키우면 토끼보다 큰 동물은 반드시 시체를 물고 오는 점과 대비된다.
야생동물이 흔한 게임이다보니 큰 단점은 아니지만, 일부 지역 혹은 특정 계절에는 개를 키울때와 마찬가지로 사료나 농작물을 제공해야 한다.
그 외에 임신기간이 길며 무조건 한 마리의 새끼만을 낳기에 수를 늘리기 어렵다는점도 상당한 단점이다. 개를 놔두고 굳이 곰을 키운다는건 전투용으로 사용하겠다는 의미인데, 곰이 맷집이 좋다고는 하나 손실 없이 전투를 넘길 수 있을 정도는 아니다보니 번식이 느리다는게 생각보다 큰 단점으로 다가온다. 차라리 맵 상의 모든 곰을 조련한다고 해도 반격 확률이 10%이고 야성이 높기 때문에 매우 어렵다.
곰 대신 퓨마를 키워볼 수도 있는데, 퓨마는 곰과 달리 육식동물이며, 전투력은 낮지만 수를 불리기가 더 편하다.
지능이 높고 야생도가 낮아서 쉽게 운반 훈련을 시킬 수 있어서 초반부터 운반 작업에 큰 도움이 된다. 가장 좋은 종은 허스키. 야생도도 낮고 적응 온도도 넓다. 예외는 요크셔테리어로, 크기가 작아 운반과 구조 훈련을 시킬 수 없으며 전투에도 별 도움이 되지 않으므로 쓰레기나 다름이 없기 때문에 초반 스타트 동물이 아니라면 굳이 조련하거나 살 필요가 없다. 현실과는 달리 개과는 사냥을 절대 하지 않는다. 영양실조가 와도 눈앞의 다람쥐를 그냥 놔둘 정도. 그렇다고 건초를 먹지도 않는 관계로 개를 키우려면 사료나 곡물, 고기 중 한 가지를 제공해야만 한다. 요크셔테리어를 제외하면 숫자가 제법 빠르게 불어나고 전투도 적당히 잘하기 때문에 전투에도 도움이 된다. 정확하게는, '''일종의 소모품 개념으로 던져주고 적과 함께 쏴버리는 운용'''이 상당히 강력하다. 이 게임 시스템 상 근접공격을 맞으면 멈춰서기 때문에 개가 앞에서 어그로를 끌어주면 사격수들이 프리딜할 시간이 상당히 늘어난다. 그리고 죽은 뒤에는 도축하여 개고기로 먹을 수 있다. 애착관계가 생기면 소모품으로 쓰기 곤란하므로 전투에서 빼 주자. 애교간격이 1일이라 짧은 것은 무드 보너스 면에서는 좋지만 애착관계가 그만큼 많이 생겨서 소모품으로 쓸 때는 약간 곤란하게 만드는 점.
  • 여우
기본적으로 하루 필요 열량이 0.19로 극단적으로 적으며, 도축용 가축으로서의 효율이 돼지보다 2배 더 좋다는 큰 장점이 있다. 다만 단점으로 전술했듯 야성이 높아 곰이나 마찬가지이며, 육식동물이라는 단점이 있다. 그럼에도 조련 전문가가 있다면 돼지처럼 습격자 시체를 먹이로 주는 것이 운용이 상당히 좋으며, 적게 먹기 때문에 인간 시체 전용 냉동고를 하나 만들고 시체만 먹을 수 있게 구역 설정을 해주고 한두마리 키우면 상당히 효율이 좋다. 그 외에도 운반 등도 가능하기 때문에 야성이 높은 육식동물이라는 점만 제외하면 장점이 상당히 많은 동물. 다만 구조는 불가능하다. 그리고 전투력이 개보다 약하다.
  • 늑대
도축 효율은 여우에 비해 떨어지기 때문에 도축용으로는 여우로 사용하는 게 좋지만, 그 외에는 개와 비슷하다. 개와 비슷하지만 야성이 높다는 단점이 있다. 어짜피 개들도 사료를 주로 먹이기 때문에 육식동물이라는 것은 큰 단점이 아니며, 오히려 사료를 만들 수 없을 때 알아서 사냥한다는 장점이 있다. 야성이 높다는 점만 감수할 수 있다면 개의 상위호환이다.
  • 낙타
야생도가 낮아 길들이고 유지하기 쉬우며 젖을 얻을 수 있다. 또한 상단을 꾸릴 시 짐을 70kg이나 실을 수 있어 상단용으로 쓰는 가축이다. 젖의 생산량은 소보다는 살짝 못하다. 도축하면 나오는 낙타가죽은 옷으로 만들었을 때 더위 저항력이 높아 더운 지역에서 쓸만하다. 과거에는 털도 제공했지만 1.1 패치로 모든 동물이 한 종류의 자원만 내놓도록 변경되면서 낙타털은 사라졌다. 낙타가죽의 방열 성능은 초경조직의 26보다 약간 낮은 24지만 이것도 충분히 높고, 방어력 면에서도 평범한 수준은 되기에 더운 지역에서 좋다. 상단을 꾸릴 시 운송가축으로도 쓸 수 있고 이 때 운송량은 머팔로보다 살짝 낮다. 근데 낮다곤 해도 고작 7kg 낮은데다가(머팔로 73.5, 낙타 66.5) 야성의 차이가 큰 편이라 머팔로보다 낫다고 볼 수 있는 동물.
  • 머팔로
털을 제공한다. 털은 알파카보다 좋지만 양이 적다. 상단의 운반용 동물로도 제격인데, 알파카보다 훨씬 많은 양을 나를 수 있다. 털은 알파카에, 고기는 돼지에, 운송은 코끼리에 밀리는 등 각 분야에서 최고는 아니지만 모든 것을 해낼 수 있는 여러모로 적절한 동물이다. 캐러반을 꾸릴려면 어차피 있어야 하는데 털과 운송력을 동시에 제공해주는 점이 매력. 하지만 1.0 버전에서 동물들의 야성이 조정되고 야생화 시스템이 도입되면서 낙타에 밀리는 신세가 됐다. 그래도 낙타의 서식 범위가 좁은 편이다보니 낙타가 출현하지 않는 지역에서는 여전히 머팔로가 쓸만하다 털이나 가죽의 추위 저항력이 높은 편인 건 덤. 원래 우유도 줬으나 1.1부터 모든 동물이 한 종류의 자원만 토해내도록 변경되면서 우유는 삭제되었다. 다만 1.1 이후로는 야성이 더 낮고 운반 훈련도 가능한데다 이속까지 더 빠른 말에게 밀리는 추세.
번식 속도가 빠르고 알은 개당 열량이 고기의 5배라 호화로운 식사 하나당 2개만 소모되므로 후반에 좋은 음식이나 호화로운 음식으로 무드관리를 하는데 도움이 된다. 암탉 일정 숫자를 확보하면 수탉은 몇 마리 남기고 도축하거나 암탉과 분리하도록 하자. 유정란은 무정란보다 생산량이 적고, 너무 많은 양의 가축들은 오히려 식량 비축에 부담이 될 수도 있다. 암수 한 마리씩만 놔도 방치해뒀다가는 성체가 되기 전까지 쓸모도 없는 수십마리의 병아리가 식량을 동낼수도 있다. 또한 닭은 유정란이든 무정란이든 아무데나 알을 낳기 때문에, 방목할 경우 의외로 노동력 낭비가 심하다.
그리고 닭을 전투용으로 사용하는 조합이 굉장히 강력한데, 수탉이나 숫병아리를 활용하는 것이 좋다. 주로 킬존에 수탉과 숫병아리들을 다수 투입하여 적들의 사격을 막고 정착민들이 적들을 프리딜 할 수 있게 시간을 끌어주는 용도이며, 전투력도 낮고 체력도 떨어져 얼마 못버티고 죽기 때문에 다수 투입해야한다.
소와 축산물 효율을 비교하면 소가 월등하게 좋지만, 소와 달리 우유를 짜는 노동력이 필요하지 않고, 번식이 빠르다는 장점이 있다. 취향껏 쓰자.
  • 돼지 / 멧돼지
도축용 가축이다. 잡식동물이지만 그냥 풀어놓으면 풀도 잘 뜯어 먹고 시체도 잘 먹는데다 지능도 높아 개처럼 운반훈련을 시킬 수 있다. 전투용으로 사용하는 경우에도 일단 도축용 가축이므로 머리수를 이용해서 총알받이로 사용하며, 그러다 죽는 개체가 나오더라도 어차피 죽여서 고기를 얻으려 기르는 용도인지라 그다지 아깝지 않다. 거기에 높은 번식력으로 인해 개체수 회복능력도 좋다. 돼지가 등장하지 않는다면 멧돼지를 길들여도 쓸만하다. 멧돼지가 의외로 야성이 높은 편이 아니라(50%) 쉽게 길들여지는데다 추운 날씨에도 돼지보다 강하고 전투력도 소소하게 높기 때문. 다만 멧돼지는 운반 훈련이 안되므로 사실상 육용 가축으로서밖에 사용하지 않게 된다. 또한 림월드의 야생화 관련설정이 엄하게 되어있어[26] 대량으로 장기 방목할 경우, 점차적으로 야생으로 풀리는 녀석들이 나타난다. 포식자는 아니라서 크게 위험하지는 않지만 밭을 망치고 귀중품을 먹어치울 수 있으니 주의하자. 식량확보만을 감안한다면 소가 제일 효율이 좋다.
대량의 우유를 제공한다. 거기에 A17 이후로는 성장기간도 짧아져서 육용가축으로서의 효율이 돼지 다음갈 정도로 높아졌다. 돼지처럼 육용 가축 키우듯 머리수를 불리고 거기에 우유 생산량까지 더하면 식량생산량은 돼지보다도 더 높아진다. 단순히 도축하지 않고 우유로만 따지먼 닭보다 효율이 높다.
  • 알파카
거대늘보 다음으로 가장 많은 털을 뽑아낸다. 그러나 하필이면 털을 두고 경쟁해야 하는 동물들이 머팔로, 양 등으로 많아서 밀리는 감이 있다. 즉 알파카의 경쟁력은 털 하나에 있는 셈. 게다가 털의 성능이 좋기는 하지만 악마가닥을 양산할 수 있게 되면 털은 그냥 쌓아뒀다가 악마가닥을 판매할 때 곁다리로 파는 물건이 되어버리는지라 그 경쟁력조차 사라져버린다. 야생도가 낮은 편이라 초반에도 어렵잖게 길들일 수 있다는 점으로 봐서는 초반용 가축으로 설계된 듯. 상단을 꾸릴시 짐을 나를수도 있지만 양은 가장 적다.(35kg) 1.1 이후로는 털이 필요하지 않을 경우 야성이 더 낮고 더 많은 짐을 나를 수 있는 당나귀가 더 유용하다.
  • 폭탄쥐
폭탄사슴과는 달리 화학연료를 짜내는 것은 불가능하다. 키운다면 오직 전투용으로만 보고 단기간 키우는 동물. 특성상 화재만 잘 처리할 수 있다면 구역 설정으로 적에게 접근시켜 폭발하게 만드는 운용이 꽤 강력하다.
  • 폭탄사슴
암수 구분 없이 화학연료를 짜낼 수 있다. 특성상 폭탄쥐보다 죽기 어렵고 화재를 더 잘 일으키기 때문에 전투용으로는 부적합한 편이다.
  • 와르그
늑대와 곰의 중간정도 되는 전투력을 가지고 있으며 야성이 60%로 낮은 편이라 대량으로 운용하기 편리하다. 다만 고기와 시체만을 먹기 때문에 원정에 딸려 보내기가 어렵다. 그래도 고기 구하기가 쉬운 게임인데다 스스로 사냥을 하다보니 어지간한 극한지대가 아닌 이상 식량 걱정은 없다.
  • 코끼리
운반용으로 쓸 수 있는데다가 전투용으로도 준수하고 상단에 포함시킬시 머팔로의 두 배에 달하는(140kg) 짐을 나르는 등 매우 가치가 높다. 다만 숫자 확보가 쉽지 않은 편. 번식도 끔찍히 느리고 먹기는 또 엄청 먹어댄다. 그래도 육식동물에게 사냥당할 일이 없어서 완전 방목으로 키울 수 있기에 기후만 좋다면 방목지 신경은 쓰지 않아도 돼서 좋다.
운반용 동물 중에선 가장 빠르고(5.8c/s), 짐도 70kg 정도 나를 수 있으며, 전투력도 그럭저럭 나쁘지 않은데다 야성도 50%로 낮고, 운반 훈련도 가능해서 운반 작업에도 동원할 수 있는 등등 모든 상황에서 적절하게 사용할 수 있는 동물. 그 대신 우유나 털 등 부산물을 생산하지 않는다.
  • 당나귀
전반적으로 말의 하위호환이지만 야성이 3%로, 짐꾼동물 중 제일 낮기 때문에 대량으로 키우거나 말을 확보하지 못했을 때 사용하면 좋다. 그리고 말보다 훨씬 가격이 싸다.
  • 트럼보
'''함정이다.''' 얼핏 보면 몸값이나 나오는 부산물들 값이 높기 때문에 암수를 키우면 조폐소처럼 보일수 있다. 하지만 이들에게 들이는 노력과 시간을 따져보면 키우는건 오히려 손해다. 이벤트가 나와야만 등장하는데다 길들이기도 힘들고 훈련시키기도 힘들고 임신 기간은 매우 길고 뽑아먹을 수 있는 돈은 별로 없으며 특히 트럼보 뿔은 성체에서만 나온다는 점이 더더욱 뼈아프다. 부산물을 받아내는 효율이 쓰레기이기 때문에 트럼보로 밥값을 뽑아내려면 전투에 적극적으로 참여시키는 방법밖에는 없다고 할 수 있다. 다행히도 알파비버와 함께 나무를 먹는 단 둘 뿐인 동물이므로 나무가 풍족한 기후라면 밥 걱정은 없다.

3.2.2. 고기용 가축의 비교


도축 효율 자료
  • 육식동물들
의외로 육식동물들이 높은 등급을 받았다. 육식동물의 경우 사냥을 해야 하다보니 사냥의 빈도수를 줄이기 위해 타이난이 일부러 공복율을 낮춘것이 아닌가 추측. 사실 현실상의 육식동물의 열량전환효율을 적용할 경우, 림월드의 맵크기로는 곰은커녕 여우 한쌍 유지하기도 힘들다. 게임내에 다양한 육식동물을 제공하기 위해서는 불가피한 설정으로 보인다. 결과적으로, 육식동물의 경우 적은 양으로도 많이 자라기에 성장속도가 느리더라도 효율이 높다라는 계산이 나왔다. 그러나 야성이 높다는 것이 단점이다.
  • 돼지
육축용으로는 축복받은 동물. 빠르게 출산하고 많이 출산하며 빠르게 자라는데다 고기 양도 많다. 식성에 풀이 있어서 초원에 방목하기만 해도 알아서 먹고 불어난다는것 역시 육축용 가축으로서는 장점. 돼지는 야성이 7%로 없는거나 마찬가지. 운반까지 전부 배울 수 있는 돼지의 특성상 훈련에 상대적으로 시간을 덜 소비한다는 것은 분명한 강점이다. 숫자를 늘리다보면 그 차이를 확연히 느낄 수 있다. 다만 어떤 환경에서도 자연적으로 서식하지 않아 거래로만 구할 수 있다는 점, 최저적응온도가 높은 편이라 날씨가 영하로 내려가는 지역에서는 기르기 어렵다는게 단점이다.
  • 멧돼지
돼지와 마찬가지로 육축용으로는 최고의 동물. 멧돼지는 야성이 50%로 높지도 낮지도 않은 적당한 편. 거기에 온대, 열대, 건조, 아한대림 등 유저에게 우호적인 환경에서 거의 무조건 볼 수 있어 언제든 수급할 수 있다는 것이 최고 장점. 멧돼지가 돼지보다 전투력이 약 30%정도 강하긴 하지만 이건 큰 의미가 있는 수치는 아니다.
A17버전에서 성장속도, 공복율에 버프를 받으면서 육용으로도 상당한 가치가 있게 되었다. 그래프에도 나오다시피 돼지 다음가는 육용 가축이 됐을 정도. 우유까지 더한다면 돼지를 뛰어넘는 효율을 발휘하게 된다. 그러나 습격자 시체를 먹이로 줄 수 없다는 것이 단점이다.
  • 캐피바라
의외로 야성이 높아(75%) 야생체를 테이밍하기도 어려울 뿐더러 훈련도 구조나 운반을 익힐 수 없어 정착지에서 써먹을 일도 없다. 완전한 식량용 가축. 임신기간이나 성체가 되는 기간도 다 조금씩 멧돼지에 비해 떨어진다. 가죽도 초반에 절실할 내한 내열 배율이 75%밖에 안되어 옷으로 만드는 효율도 천보다 뒤떨어진다. 성체의 표준고기량은 45. 멧돼지와 비교하면 완전한 하위호환이다.
그래도 1회 출산시 1~3체를 낳는 등 번식력과 성장속도는 엄연한 도축용 가축 수준이므로 다수를 노는 땅에 방목하고 한동안 신경 끄기에는 안성맞춤이다. 초반에 사육스킬이 높은 폰이 있거나 행상 등으로 구할 여유가 있으면 한무리 구해서 방목하자. 당연하지만 육식동물들은 제때제때 처리해주는게 좋다. 주식이라기보단 고기버전 야생 딸기나 용설란같은 보험으로 생각하면 된다. 멧돼지 등의 가축을 구하게 되면 그때가서 도축해버리면 된다.
  • 토끼
캐피바라와 마찬가지의 장단점을 공유한다. 캐피바라와 비교하자면 고기량이 적은 대신 더 빨리 성장하고 출산시 새끼의 수가 더 많다. 애교 보너스는 덤. 순수 효율로 따지면 캐피바라보다 낫다.

4. 인간


생물학적으로는 모두 같은 인간이지만 플레이어의 정착민 집단 외 모든 인간은 다음 집단 중 하나에 속한다. 플레이어 팩션은 시나리오 선택에 따라 별개의 부족 혹은 외지인이다. 이웃 팩션은 총 5개 등장하며 우호적/적대적 외지인, 우호적/적대적 부족, 해적이다. 우호적 외지인과 우호적 부족은 서로 적대하지 않으며 그 외 세력들은 모두 서로 적대한다. DLC에서는 제국이 추가된다.
각각의 세력과는 우호도의 수치를 통해 동맹/중립/적대로 나뉜다. 세력과의 우호도는 세력탭과 콘솔통신을 통해 알 수 있으며, 수치는 해당 세력의 어떤 것이든지 공격시 피격당 -50 감소한다[27]. 우호적 방문 중 오인사격으로 피격되어 관계가 틀어지는 것이 보통이나 광란중인 플레이어 정착민에게 공격받는 것은 괜찮다.[28] 반대로 우호적 외지인이라도 광란 중일 경우 공격해도 관계가 틀어지지 않는다.
우호도는 퀘스트 완수, 해당 세력 포로를 석방, 해당 세력 소속 부상자를 치료해준 뒤 무사히 돌려보냄, 선물하기(상인과 거래중에 우측 하단 선물하기를 눌러 공짜로 물건을 넘기거나 상단으로 들고 가서 넘겨주거나 수송기로 쏴주면 된다.) 등으로 올릴 수 있다. 적대 상태에서 어떤 방법으로든 관계도가 0을 넘기면 중립 상태로 변하며 75를 넘기면 동맹 상태로 변한다. 우호적 세력들은 -50이하, +50 이상의 관계도일 경우 자연적으로 우호도가 증가 혹은 감소하므로 적대하게 되었어도 관계 회복이 쉽고 적대적 세력은 -80까지 지속적으로 감소하므로 중립 상태로 간신히 만들어도 관계를 유지하기 어렵다.
이 관계도는 플레이어 집단뿐만 아니라 외부 집단들 사이에도 존재하는데 적대적인 두 세력이 마주친 경우 죽어라 싸우지만 루팅은 하지 않는다. 그러므로 두 외부세력이 마주쳐서 피터지게 싸운다면 기다렸다가 아이템을 털면 된다. 모두와 적대적인 메카노이드, 해적, 광란중인 동물을 외지인 집단 쪽으로 유인해서 대신 싸우게 하는 것도 좋다. 단 적대적인 세력에게 공격당해 즉사하는 것이 아니라 공격당해 쓰러진 후 불에 타 죽거나 출혈로 죽는 경우 플레이어가 구조를 안 해줘서 그렇다고 생각하는지 해당 세력과의 관계가 5씩 감소하므로 여유가 된다면 구조해주는 것이 좋다. 구조한 뒤 치료해서 살려보내면 관계도가 15 증가한다.
동맹 세력에게는 우호도 25를 소모하여 원군 요청이 가능하며 경우에 따라 요청 없이도 등장하기도 한다. 원군은 상당한 전력을 갖추고 있으며 목숨을 아끼지 않고 용감하게 돌격하므로 고기방패로 써먹기 좋고 감염이나 고대함선 등 플레이어는 인명피해를 우려하여 제대로 싸우기 어려운 상황에서 특히 강력한 위력을 보인다. 쓰러진 동료들의 시체나 장비도 챙기지 않고 떠나기에 소소하게 경제에 보탬이 되기도 한다. 부상을 입은 경우 자기들끼리 알아서 치료도 한다. 다만 기절한 동료의 부상은 치료 안한다. 이 때도 플레이어가 구조해서 돌려보내면 우호도가 증가한다. 게임오버의 위기에서 빠져나올 수 있는 비장의 한 방이 되므로 동맹 세력은 하나 이상 유지하는 것이 좋다.
게임 상의 모든 인간은 살아서 맵 밖으로 나간다고 사라지는 것이 아니라 모두 고정된 데이터로 남아있다. 신체 일부가 손상되는 장애를 입고 퇴각했다면 그 사람은 다음에 장애를 가진 상태로 돌아오고 치료해서 풀어준 고대인이 외지인이나 부족민으로 소속을 바꿔서 다시 오기도 하고 외지인 상단에 부족민 이름을 가진 사람이 들어있길래 뭔가 봤더니 플레이어가 예전에 붙잡아서 노예로 팔았던 사람이었다던가. 그래서 가족이 해적이라 습격 때 죽으면 곤란한데 잡아서 포섭하기에는 능력치가 폐급이라면 간단한 의수로 양팔을 잘라버리고 석방하는 방법이 있다. 살아는 있지만 손이 없으니 무기를 들 수 없어서 다시 오지 못한다. 게임이 오래 진행되면 이런 타세력 캐릭터들의 데이터가 넘쳐나서 연산량이 급증하는 문제가 있어서 정기적으로 타세력 캐릭터를 죽여서 속도를 빠르게 하는 모드도 있다.

4.1. 고대인(Spacer)


''우주 저 멀리서 온 사람들입니다.''

평소에 볼 일은 없으며 오직 두 가지 방법으로 볼 수 있는데 우주에서 추락해오는 탈출낙하기나 고대 냉동 수면기를 열면 볼 수 있다. 즉 하나의 세력이라기보다는 그냥 무소속인 사람들. 합성원단, 초경조직 옷을 주로 입고 있고,[29] 아주 드물게 강화갑옷, 생체공학 신체를 가진 경우도 있어서 한 사람당 템을 꽤 뱉는다. 어떤 경우로 생포하든 회유 난이도가 굉장히 낮아서 영입하기 용이하다. 죽이거나 노예로 팔지 않고 치료만 해서 멀쩡히 내보내는 경우 해당 인물이 가끔 이웃 외지인 집단 소속으로 다시 나타나기도 한다.
  • 조난자 - 탈출낙하기에서 무소속 상태로 나온 경우. 심한 부상을 입은 상태이며 대부분 비무장이고 합성원단 옷을 입었다. 스탯과 건강 상태에 따라 포획해서 처우를 결정하면 된다.
  • 노예 - 고대 동면관에서 중립 상태로 나오는 경우. 심한 부상을 입었으며 이미 죽어있는 경우도 많다. 장비는 매우 부실한 편이지만 소지품에 금이나 플라스틸 등 귀금속과 음식물을 소량 지니고 있다. 스탯과 건강 상태에 따라 포획하여 처우를 결정하면 된다.
  • 우주 군인 - 고대 동면관에서 적대 상태로 나오는 경우. 노예와 다르게 건강 상태는 항상 완벽. 하나만 개봉해도 모두 튀어나오며 착용 가능한 장비의 범위가 매우 넓어서 일반 의류에 권총 정도를 장비한 경우도 있는 반면 강화갑옷에 경기관총을 장비한 경우도 있을 수 있다. 초반에는 상대하기 버거운 경우가 많으므로 동면관 개봉에는 신중을 기해야 한다. 주변에 플레이어 세력이 없으면 그냥 맵을 떠나려고 한다. 노예와 마찬가지로 소량의 귀금속을 지녔다.

4.2. 야인


이성을 잃고 동물처럼 행동하는 야생 인간들. 고대인들과 마찬가지로 중립 세력. 이벤트로 맵 밖에서 등장하기도 하며 심각한 정신이상을 일으킨 정착민이 야인으로 변하기도 한다. 동물과 같은 상태이기에 포섭이 아닌 조련을 통해 영입 가능한데 영입할 시 이성을 되찾고 다시 일반인처럼 행동한다. 필요없을 경우 그냥 사냥해서 노예, 장기, 인육, 가죽을 얻거나 포획해서 의학숙련용 실험대상으로 써도 무방.[30] 딱히 팔아먹을 생각이 없어도 방치해두면 귀찮을 때가 많은데 잡식성이라서 작물을 뜯어먹거나 가축 혹은 정착민을 잡아먹겠다고 달려들기도 하기 때문. 죽은 습격자의 시체를 먹어놓고 인간 시체를 먹었다고 무드가 떨어져서 광란을 일으키는 귀찮은 경우도 있다.
야인을 포섭하고 싶은데 조련 전문가가 없는 경우 좀 더 오래 걸리겠지만 그냥 일반인처럼 포획해서 감옥에 넣고 포섭해도 된다. 더위나 추위때문에 쓰러지는 경우, 조련을 할 방법이 없기 때문에 남은 포섭방법은 포획 외에는 없다. 감옥에 넣으면 야생인간이란 출신 때문인지 멀쩡한 침대를 놔두고 맨바닥에서 잠을 자며 영양죽 배급기 쓰는 법을 몰라서 굶어 죽어도 영양죽은 안 뽑아 먹기 때문에 직접 밥을 지어줘야 한다.
포섭에 성공하면 가축이 아닌 일반 거주민으로 들어온다. 야생에서 짐승처럼 살았을 뿐인 사람이기 때문에 충분히 설명되는 점인데, 동물 광란 등의 이벤트가 일어나도 게임 내적으론 동물 취급이기 때문에 야인은 공격받지 않는다.

4.3. 부족민(Tribes people)


''이 사람들은 여기에 굉장히 오랜 시간 동안 있어왔습니다.[31]

아마 이들의 조상이 수천년 전에 이곳에 추락했을지도 모릅니다. 아마도 기술 문명을 파괴해버린 대재앙을 겪었을지도 모르죠. 어떤 경우던 간에, 이 부족들은 대부분 원시적인 도구와 무기를 사용해서 살아가는 유목민들입니다. 이들은 당신같은 외지인과의 무역과 연합에도 개방적입니다. 하지만 사회적, 기술적, 언어적 차이로 인해 가까운 협력이나 회유는 힘들 겁니다. 이들의 분명한 기술적인 약세에도 불구하고, 부족민들은 많은 숫자와 높은 용기, 원시적인 싸움에 능하기 때문에 위험한 적이나 중요한 동맹이 둘 다 될 수 있습니다.''

행성에서 오래 살아온 토착민들. 온건한 부족 하나, 호전적 부족 하나, 야만적 부족 하나가 등장하며 각각 중립, 적대, 적대 상태로 시작한다. 호전적 부족은 중립화가 가능하지만 야만적 부족은 해적과 마찬가지로 영구 적대 상태이다. 어느 쪽이든 외지인에 비해 영양가가 적다. 동맹을 맺을 경우 외지인과 달리 원군 요청이 불가하며 상단이 와도 외지인 상인보다 취급 품목이 적다. 적대할 경우 루팅할 무기를 많이 떨구는 외지인과 달리 원시무기만 사용해서 고급 장비는 얻을 수 없다.[32] 그렇다고 외지인이나 해적에 비해 습격 난이도가 낮은 것은 아니며 뛰어난 근접전 능력과 쪽수 때문에 경우에 따라 더 막기 어려울 수도 있고, 그 어떤 킬존도 사용하지 않고 플레이할 경우 심지어 메카노이드 습격보다 어려울 수도 있다. 부족민과 싸워서 얻을만한 것은 우수수 쏟아지는 페미컨과 잡다한 원시무기, 그저 그런 옷들과 부족민 몸뚱아리가 끝이다.
따라서 부족이나 해적이나 수백이 몰려오는 건 같은 후반 전에는 적대 부족을 포로 석방으로 중립화시키는 것이 좋으나 중립 부족은 외지인처럼 딱히 동맹으로 만드려고 노력할 필요도 없다. 퀘스트 해결 등으로 어쩌다가 부족과 동맹이 되었다면 우호도는 원자재 상인 요청에 쓰는 것이 좋다. 부족 무기 상인이나 희귀품 상인은 부족 테크의 물건만 취급해서 품목이 안습하지만 원자재 상인은 외지인과 거의 차이가 없기 때문.
외지인, 고대인, 해적 등은 배경을 공유하는 경우가 많은 반면 부족민들은 대부분 부족민 전용 배경만을 가지고 있다. 그런데 잡다한 결격사항이 붙은 경우가 많은 다른 배경들과 달리 부족민 배경에는 결격사항이 붙어있는 경우가 적다.[33] 그래서 부족 테크로 플레이 중이라면 부족 포로들은 영입하기고 쉽고 스탯도 좋은 고급 포로가 되며 외지인 플레이 중이어도 시간을 들여서라도 영입할 가치가 있는 경우가 많으며, DLC가 있을 경우 부족민 배경을 가진 경우 영혼 나무에서 명상을 할 수 있는데, 다른 명상 유형과는 달리 초능력 단계를 올릴 수 있어 메리트가 더욱 커졌다. 하지만 머릿수가 많은 만큼 가족이 등장할 확률도 높아 이런 참사가 종종 터져 멘탈이 한순간에 나락으로 떨어질 수도 있다.
  • 화살받이[34] - 단검, 몽둥이 장비
  • 궁수 - 단궁 장비
  • 전사 - 단창 장비, 전쟁 두건 착용
  • 사냥꾼 - 곡궁 장비, 전쟁 두건 착용
  • 광전사 - 창 장비, 전쟁 가면 착용
  • 대궁수 - 장궁, 투창 장비, 전쟁 가면 착용
  • 궁수 대장 - 장궁 장비, 세력 지도자일 수 있음, 부족 쓰개, 판금 갑옷 착용
  • 광전사 대장 - 장검, 창 장비, 세력 지도자일 수 있음, 부족 쓰개, 판금 갑옷 착용
  • 상인 - 장비 수준은 사냥꾼과 동일하다. 상단으로 올 때 1명씩 존재.
부족민은 항상 몸싸개를 입고 다니며 기온이 낮아 몸싸개로는 버틸 수 없는 맵에 한정해서 파카도 입고 나온다. 대장급인 경우 판금 갑옷도 입고 나온다.

4.4. 외지인(Outlander)


''생존자들의 작은 공동체입니다. 이들은 이곳에서 수십년간 살아왔습니다. 이전에 가지고 있었던 기술들은 대부분 잃어버렸으며 간단한 기계를 사용하거나 건물을 짓고, 고성능 화약 무기들로 자신들을 방어합니다. 딱히 공격적이거나 약하지도 않으며 이들은 실용적인 무역과 신뢰, 그리고 생존에 신경을 씁니다.''

행성에 불시착해 정착해서 살아가는 중간계 수준의 기술력을 가진 사람들. 항상 온건한 집단 하나, 호전적 집단 하나가 등장한다. 적대적 외지인은 플레이어의 취향에 따라 계속 습격을 오도록 한 뒤 무기 공급원으로 쓸 지 포로 석방으로 중립화할 지 선택해도 되지만 중립적 외지인은 반드시 동맹으로 만드는 것이 좋다. 왜냐하면 외지인과 동맹할 경우 부족민과 다르게 이들에게 원군을 요청하면 수 초 내에 수송용 포드를 타고 십수명의 외지인들이 지원을 오기 때문. 물론 무장수준은 형편없어서 후반쯤 가면 순삭당하지만 그래도 로켓 발사기 등을 빼는 덴 이만한 게 없다. 상단으로 올 때에도 부족 상인과 달리 의약품, 총기류, 인공신체 등 더 쓸모있는 물건을 많이 가져온다. 습격 시에 기껏해야 공병대 정도밖에 쓰지 않는 부족민과 다르게 외지인은 드랍포드 강하, 공성전 등 모든 전술을 다 사용한다.
  • 주민 - 단검, 자동권총, 리볼버, 기관권총 장비
  • 마을 수장 - 자동권총, 리볼버 장비, 항상 중산모 착용, 집단에 하나씩만 존재
  • 자경대원 - 볼트액션 소총, 기관권총, 펌프샷건, 자동권총, 리볼버, 기관단총, 소이탄 발사기 장비
외지인은 기후에 적합한 범위 내에서 다양한 복장으로 등장한다. 또한 위의 3가지 기본 병종 외에도 용병들이 섞여서 등장한다.

4.5. 제국


Royalty DLC에서 등장하는 세력. 다양한 전용 장비를 갖추고 있으며 귀족 체계도 갖추고 있다. 퀘스트를 통해 플레이어의 정착민도 작위를 얻을 수 있고 작위가 어느 정도 이상이어야 이들의 정착지와 거래도 가능하다 거기다가 이 제국 귀족들은 심심하다며 온갖 이상한 퀘스트를 주기도 하고 DLC의 중심인 만큼 다양한 연출이 많다.
해적이나 외지인들에 비해서 장비의 수준이 매우 높은데 대신 무기에 생체인식이 되어 노획할 수 없는 경우가 많고, 제국 병력들 중 상당수는 Death acidifier라는 임플란트를 이식받은 상태인데, 이들은 사망하면서 장착한 무기와 방어구를 자동으로 녹여서 소멸시킨다. 때문에 제국 팩션의 장비를 노획하려면 운 좋게 즉사하지 않고 기절한 적에게서 빠르게 장비를 벗겨야 한다.
장비 수준이 매우 높은 탓에 드랍포드 강하로 찾아올 경우 '''재앙 그 자체나 다름없는데,''' 중무장갑옷과 단분자검으로 무장한 제국 병력이 정착민의 머리 위로 떨어지면 순식간에 정착지가 갈려나간다. 그러니 제국과는 적대하지 않는 것이 상책이고, 설령 탈영병 퀘스트 등으로 적대하더라도 빠르게 우호도를 복구해야한다[35].

4.6. 해적(Pirate)


''약탈자 집단입니다. 해적들은 농사를 짓지 않고, 건설하지도 않으며, 거의 무역하지도 않습니다. 이들은 다른 집단을 강탈하는 것이 주된 일입니다. 이들의 기술 수준은 보통 최근에 강탈한 집단의 수준에 달렸습니다. 대부분 화약 무기들을 사용하지만 드물게 고성능 에너지 무기를 가지고 있을 수도 있고, 어떤 이들은 단순히 근거리에서 사람들을 찌르는 걸 선호할 수도 있습니다.''

약탈을 생업으로 살아가는 사람들. 한 집단만 등장하며 항상 적대 관계이고 어떤 방법을 써서도 우호도를 올릴 수 없다. 외지인, 부족민 4개 집단 모두와 우호 관계가 되더라도 해적과 메카노이드 습격만은 막을 수 없는 이유. 포로가 되어 플레이어의 인력 수급원 중 하나가 되기도 하지만 해적 배경을 가진 경우 결격사항이 많을 확률이 높아 쓸만한 영입 대상을 찾기가 부족민, 외지인보다 어렵다.
  • 방랑자 - 몽둥이, 단검 장비
  • 양아치 싸움꾼 - 몽둥이, 단검, 검, 철퇴 장비
  • 양아치 총잡이 - 자동권총, 리볼버, 기관권총, 볼트액션 소총, 펌프 샷건 장비
  • 해적 총잡이 - 볼트액션 소총, 기관권총, 펌프 샷건, 자동권총, 리볼버, 소이탄 발사기 장비

4.6.1. 용병


엄밀히 말하면 외지인과 해적들 중 일부이나 시스템상으로 다르게 구분되어있다. 용병들은 게임 중반 이후부터 해적, 외지인에 해당 집단 소속으로 섞여서 등장하기 시작하며 모두 기본 외지인이나 해적보다 훨씬 좋은 장비를 갖추고 있다. 사실 플레이어가 겪는 위협적인 습격 때에는 대부분의 습격 인원이 용병일 것이다. 용병들은 고주스 등의 약물들을 가지고 다니기 시작하며 생체공학 신체를 가진 경우도 있다.
용병은 사수, 저격수, 척탄병, 도살자, 중화기병, 정예 용병, 대장으로 나뉜다.
  • 사수는 기관권총 이상의 현대화기로 무장했으며 높은 확률로 강화 방탄모와 방탄 조끼를 갖춘 기본 병과이다. 0.3% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
  • 저격수는 항상 저격 소총으로 무장했으며 단 방어구는 사수보다 약간 떨어진다. 중반 이후로 킬존 구성이 필수적인 이유로 습격에 저격수가 늘어나기 시작하면 단순히 모래주머니 쌓아놓고 오는 놈들만 쏘다가는 사거리 차이 때문에 엄폐물을 빠져나갈 수도 맞고 있을 수도 없는 딜레마에 빠지게 한다. 가끔 저격수만 오기도 하는데, 박격포 습격으로 찾아올 경우 미리 박격포를 지어두지 못했다면 정착민의 희생을 강요받는다.
  • 척탄병은 수류탄, 화염병, EMP 수류탄으로 무장했다. 모두 사거리가 짧지만 한 번 제대로 맞으면 치명적이므로 먼저 집중사격해서 무력화시키는 것이 좋다. 수류탄과 EMP 수류탄은 급조포탑에 치명적이며 화염병은 정착민에게 불이 붙을 경우 엄폐물을 빠져나오게 하는 효과가 있어 위협적이다.
  • 도살자는 학살자의 강화 버전으로 개인 보호막을 착용하고 글라디우스, 장검 등의 고성능 근접무기로 무장했다. 개인 보호막 때문에 어느정도 이상 화력이 집중되기 전까지는 사격을 씹고 들어와서 다른 근접 적들보다 훨씬 위협적이며 장검이나 글라디우스 등으로 무장했기에 맞기 시작하면 정착민이 순식간에 썰린다. 가끔 다른 병종 없이 도살자만 20여명 정도가 수송기를 타고 날아와서 돌격하는 경우가 있는데 킬존을 구성하고 EMP 수류탄을 적극 사용하지 않는다면 막기가 굉장히 어렵다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
  • 중화기병은 삼단 로켓, 심판의 날 로켓, 미니건으로 무장했다. 후반부 습격에서 가장 큰 위협이 되는 놈들로 미니건은 상관없고 삼단 로켓이나 심판의 날 로켓은 발사를 막지 못하면 그대로 게임오버로 직결될 수 있는 위협적인 무기이니 이들은 최우선 제거해야 한다. 그러나 방어구가 다른 용병들에 비해 매우 허접하여 상하의도 제대로 못 입은 경우가 많으므로 화력을 집중시키면 발사하기 전에 잡아내는 것은 생각보다 수월하지만, 그래도 한두마리 새는 순간 끝장나므로 가장 안전하게 잡으려면 화공 킬존을 구축하도록 하자. Royalty DLC를 사용한다면 광란의 파동, 도약, 총탄 보호막 등의 초능력으로 손쉽게 대처할 수 있어 그저 잡몹 중 하나로 전락하게 된다.
  • 정예 용병은 사수의 강화 버전이다. 최소 경기관총 이상의 화기를 들고 있으며 방어구는 다들 강화갑옷 헬멧 정도는 쓰고 있으며 강화갑옷을 입고 오는 경우도 드물지 않다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
  • 대장은 굉장히 보기 힘든데, 가끔 해적 두목 본인이 습격에 참가하는 경우 대장이라는 이름으로 등장하며 장비 성능은 정예 용병과 동일하다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.

5. 메카노이드


''자가 복제하는 고대 기계들의 집단입니다.''

번화계에서 가정, 산업, 혹은 군사 용도로 만들어진 자동화 로봇들이다. 복잡한 AI를 통제할 수 있을 정도의 문명만이 이들을 다룰 수 있기 때문에 플레이어가 이들을 통제할 수는 없다. 팩션 특성은 소수 정예 + 역할 특화라고 생각하면 된다. 인간보다 수는 더 적지만 하나하나가 강력하고, 특정 능력에 특화되어있지만 분명한 약점이 존재한다. 결국 메카노이드 공략은 이 약점을 얼마나 잘 공략할 수 있냐에 달리는 것. 사실 가장 중요한 건 '''EMP'''지만 맞추기 쉬운 것도 아니고, 한번 맞은 뒤에는 면역이 걸리기 때문에 일반 공략법도 알아 두는 것이 좋다.
우주선 조각에서 나온 메카노이드들은 우주선이 파괴될 때까지 자리를 지키는데 운이 좋으면 적대 세력들을 잠시 묶어주거나 오히려 격퇴해버리기도 한다. 낙하기를 타고 왔거나 맵 끝에서 등장한 메카노이드는 정착지로 몰려오며 전부 죽일 때까지 후퇴를 하지 않는다. 메카노이드 침공은 사이더/랜서와 파이크맨, 센티피드의 이동속도 차이가 크기 때문에 자연스럽게 달려드는 사이더를 요격하는 1단계와 랜서를 잡는 2단계, 파이크맨과 센티피드를 저지하는 3단계로 나뉘어진다. 사이더/랜서와 파이크맨, 센티피드의 특성이 상이하기 때문에 각각의 메카노이드에 따라 다른 대처가 필요하다.
일차적으로는 EMP 박격포나 EMP 수류탄으로 마비시킨 사이 때려잡는게 베스트다. 마침 사이더/랜서와 센티피드는 속도차이가 크게 나다보니 일단 사이더/랜서를 잡고, 박격포가 재장전되는 동안 파이크맨을 잡다가, 재장전되면 센티피드를 잡는것도 충분히 가능하다. 물론 박격포가 정확히 터져줄때 애기지만...일반적으로 센티피드는 속도가 아주 느리기 때문에 사이더와 랜서에게 EMP로 마비시켜 죽이게 된다.
EMP가 없거나 포탄이 죄다 빗나간다면 정면승부를 펼쳐야만 한다. 근접 격투 역할을 맡은 사이더는 근중거리 사격전으로 잡고, 중거리 딜러 역할을 맡은 랜서와 장거리 저격수 역할을 맡은 파이크맨은 초근접전으로 사격을 봉쇄해야하며, 근중거리에서 화력이 가장 강력해지는 센티피드 상대로는 저격총을 이용한 장거리 사격전이나 아예 초근접 격투로 사격을 봉쇄하여 잡는게 유리하다. 혹은 연막벨트를 사용하거나. 연막벨트가 노동력 꽤나 잡아먹는 일회용 방어구이기는 하지만 정착민들의 목숨보다야 싸다. 어느 방법을 선택하건 정면승부를 펼치게 된다는건 높은 확률로 정착민 한명을 잃어버리게 될 확률이 높으므로 가능한 한 정면승부를 피하거나, 과감하게 전원에게 철퇴를 들려주고 실내전을 펼치자. 어중간한 대처를 할 경우 정착지가 그대로 분쇄될 수 있다.
또한 모든 메카노이드는 '''화공에 면역이다.''' 열기 방어도가 200%에 달해서 화염병 등에 직격당해도 불에 타지 않고, 열사병 등 온도 피해도 받지 않기 때문에 화공으로는 메카노이드를 잡을 수 없다. 궤도 빔 발사기도 마찬가지로 완전 면역이니 주의.
한편 모든 메카노이드들은 원래 분해 시 강철 말고도 소량의 플라스틸과 부품을 제공했으나 패치로 대폭 너프를 먹어 센터피드 이외에는 강철만 제공하게 되었다. 이로서 플라스틸과 부품을 수급하는 난이도가 조금 높아졌다.
메카노이드는 보통 무력화가 되는 경우는 거의 없고 그냥 죽지만, 시스템적으로 무력화가 불가능하진 않다. 랜서나 사이더는 다리만 제거해주면 걷지를 못하게 되고, 센티피드의 경우 첫번째에서 네번째 링중 아무거나 하나라도 잘리면 무력화된다. 메카노이드는 출혈이 일어나지 않으므로 무력화되면 죽기 전까지 계속 살아있게 된다. 그러나 운좋게 이렇게 된 경우라도 메카노이드를 죽이는 것 외에는 아무것도 할 수 없다. 메카노이드를 아군으로 만드려면 모드를 깔아야한다.
재미있는 사실로 엄연히 기계인 메카노이드들 역시 정보탭을 통해 능력치를 살펴보면 정신이상 임계치와 항체 생성 수치가 대놓고 적혀 있다. 애당초 로봇인 녀석들이 무슨 정신병이나 질병에 걸릴지도 의문이긴 하지만 적대 세력으로만 존재하는 이녀석들에겐 사실상 필요없는 능력치라는 것을 생각해보면 초기에는 메카노이드들을 정식으로 영입할 수 있게 하거나 별개의 팩션[36]을 만들 계획이었을 수도 있다.
가끔 고대 유적을 파 초반에 조우할 수 있는데, 랜서나 사이더, 파이크맨이라면 죽이기 극악은 아니지만 초반인 만큼 한두명이 부상을 입는 등 파서 좋을 건 거의 없으므로 고대 유적을 초반에 파는 짓은 하지 말고 하더라도 전략을 세워 포위를 하거나 해서 죽이자.
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  • 센티피드 (Centipede)
체력이 어지간한 돌벽 수준으로 높은 탱커 역할의 메카노이드. 여섯개의 몸체링으로 구성되어 있다. 하지만 이 장갑의 방어력이 장난이 아니라서 처치 하는데 굉장히 오랜 시간이 걸린다. 날카로움 방어력이 무려 72%로 판금갑옷 상급(75.6%)과 비슷한 방어력을 지녀서 저격소총의 관통력(일반등급의 경우 38%)으로도 방어를 뚫기 쉽지가 않다. 그렇다고 방어력 관통이 높은 전자기포로 상대하니 사거리가 짧아서 불안한 것은 덤. 박격포탄 역시 날카로움 판정이라 제대로 된 피해를 주지 못하며, '''심지어는 막강한 위력을 자랑하는 반물질탄까지도 버틴다!''' 무장이 지옥 화염포, 전자기 가속포 같은 중화기라 화력이 막강하지만 그나마 다행으로 생긴 처럼 속도가 1.9c/s으로 매우 느리다. 느려서 모이는 경우가 많아 EMP로 한번에 맞추기 용이해서 EMP + 집중 사격을 유용하게 사용할 수 있다. 특히 철퇴류와 같이 둔탁함 피해가 높은 근접무기들과 함께 하면 스턴이 풀린 뒤에도 근접림을 처리하기 전까진 센터피드 역시 사격을 할 수 없으므로 요령껏 노려보자.[37] 만약 EMP를 걸 수 있는 상황이 아니라면 터렛이나 개인보호막을 장비한 주민같이 대신 맞아줄 타겟을 세우거나, 정신충격 창이나 정신분열 창 등 유물을 사용하거나[38], 파이크맨이 없을 경우에 한해 저격총으로 짤짤이를 시도해보자.[39] 분해 시 강철 30, 플라스틸 10을 제공한다. 이론적으로는 첫번째에서 세번째 링중 하나만 사라지면 몸이 절단된 것으로 판명되는지 무력화가 되나, 정착민들이 한쪽 링에만 정확히 사격할 리가 없다.
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  • 사이더 (Scyther)
근접 싸움꾼 역할의 메카노이드. 미칠듯이 빠른데다[40] 백병전 능력이 높지만 반대급부로 내구력은 낮은 편. 다양한 무기를 탑재하는 센티피드와 달리, 칼날 돌출부(Scyther knife protrusion)를 이용한 근접 공격을 사용하는데, 이 칼날에 한 대 맞을 때 마다 정착민의 팔 다리가 날아가니 주의해야 한다(DPS 14.4). 그러니 근중거리 사격전으로 잡는 게 가장 좋고, 근접전으로 상대할 시 강인함 특성에 강화갑옷 이상의 방어구로 무장한 정착민이나 코끼리나 곰 등 맷집이 튼튼한 전투용 동물을 동원해야 무난하게 상대할 수 있다. 분해시 강철 30을 제공한다.
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  • 랜서 (Lancer)
저격수 역할의 메카노이드. 센티피드보단 빠르지만 사이더에 비하면 느릿느릿한 이동속도와 연약한 내구도를 가졌지만 그만큼 사거리가 길며 한 발의 파괴력이 강하다. 다양한 무기를 탑재하는 센티피드와 달리 전자기포만을 사용하는데 랜서 자체의 사격 정확도가 매우 높은데다 이 무식한 위력의 무기를 1.7초마다 쏜다는 것.[41] 이 탓에 랜서가 공격하기 전에 근접전투 정착민들로 빠르게 달라 붙거나 화력을 집중시켜서 먼저 제거하는 것이 중요하다. 분해시 강철 30을 제공한다.
과거에는 사이더가 근접전용 칼날과 전자기포를 둘 다 갖고 있어 저격도 잘하고 근접전도 잘 하는 매우 위협적인 적이었지만 베타 19에서 랜서가 추가되며 사이더는 원거리 무기 없는 근딜러로, 랜서는 근접전에 약한 원딜러로 나뉘었다. 거기에 1.1 패치에서는 파이크맨이 대신 저격수 역할을 하게 되고 랜서는 전자기포의 사거리가 너프되며 저격수가 아닌 중거리 딜러가 되어 악명이 좀 더 낮아졌다..
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  • 파이크맨 (Pikeman)
  • 1 때 추가되어 랜서 대신 저격수 역할을 하게 된 메카노이드이다. 센터피드만큼 느리지만 내구도는 랜서보다 약간 더 나은 수준으로 좋진 않은 편. 화력 자체는 내려간 만큼 랜서보다는 좀 덜 위협적으로 느껴지지만, 대신 조준속도가 2.5초로 빠른데다 사거리가 저격소총과 같아서 부상과 전투력 손실을 지속적으로 일으키는 녀석이고, 이전의 랜서와 마찬가지로 근접전에 취약하니 신중하게 움직여보자.
한편 이 녀석의 등장 이후 저격소총으로 메카노이드를 잡는 것은 매우 힘들어졌다. 왜냐하면 저격소총은 사거리랑 공격 속도(조준시간 3.5초) 어느 면에서도 바늘총에게 우위를 잡지 못해 파이크맨에게 즉시 공격당하기 때문. 즉 엄폐나 보호막, 미끼 없이 피해없는 공격은 다이스 갓이 돕지 않는 한 거의 불가능하다. 분해 시 강철 30을 제공한다.

6. 곤충


Insectoid 또는 Insects 세력. 모든 팩션과[42] 적대하는 곤충류. 근접 대미지와 맷집이 강력하고 수가 너무 많은데다 거주지 한복판에 등장해서 한 번 떴다 하면 게임오버로 직결될 정도로 강력하다. 산지 내에 기지를 짓지를 말던가 대비책을 세워놓던가 해야한다.
곤충은 반드시 곤충군락에서만 등장한다. 게임 시작 시부터 동굴에 존재하는 비활성화된 곤충군락은 곤충을 생산하지 않으나 감염 이벤트 혹은 고대위협에서 나온 곤충군락은 일정 주기로 대량의 곤충을 생성한다. 곤충군락은 반드시 메가스캐럽이 정기적으로 관리해줘야 하며 그렇게 하지 않으면 내구도와 무관하게 곧 파괴된다. 곤충군락은 활성화 여부와 무관하게 곤충젤리를 지속적으로 생산하며 파괴되면 그 자리에 약간의 곤충젤리를 남긴다. 활성화된 곤충군락이 한동안 방치되면 주변에 추가적인 곤충군락이 생성되며, 곤충 군락을 공격하면 즉시 '''맵 전체'''에 있는 곤충이 적대적으로 변해서 정착지로 돌격하기 시작한다. '''발견되지 않은 공간에 있는 곤충까지도.'''
만약 곤충을 길들이고 싶다면 곤충을 쓰러뜨리면 곤충이 야생화되는데, 이렇게 야생화된 상태에선 풀을 뜯지 못하고, 스스로 사냥도 할 줄 몰라서 맵에 육식동물이 사냥하다 남겨둔 시체가 없으면 얼마 지나지 않아 맵을 떠나버리니 빠르게 길들여야 한다. 아니면 복종 이벤트가 뜨기까지 기도하거나. 다만 메리트가 거의 없는 게, 모든 곤충은 야성이 95%로 거대늘보 다음으로 높고, 운반 훈련도 불가능한데다, 수명까지 짧아 어느 순간 치매와 노쇠를 달고 사는 꼴을 볼 수 있다.
곤충을 도축할 경우 가죽은 나오지 않고 곤충고기가 나온다. 곤충고기는 일반 고기와 유사하나 곤충고기 혹은 가공물을 섭취 시 약한 무드 패널티를 준다. 인육의 패널티와 다르게 감당 가능한 수준이므로 식량 사정이 빠듯하다면 정착민들이 먹어도 무방하고 아니라면 포로에게 먹이거나 연료로 가공하면 된다.
메가스캐럽은 저체온증으로 쓰러질 수 있으나 다른 곤충은 저체온증으로 무력화되지 않고, 느려지기만 한다. 근접전만 가능하니 느려지면 좀 더 상대하기 쉽기는 하며, 추위가 계속될 경우 메가스캐럽이 쓰러지면 군락 관리를 받지 못하니 곧 군락도 사라지게 된다. 이를 감안해서 애초에 영하 17도 이하에서는 곤충 군락이 등장하지 않게 되어 있다.
반면 열사병으로는 쓰러질 수 있고, 군락도 불이 붙으면 잘 탄다. 그래서 곤충 토벌에 화공을 쓰는 경우가 많다. 동굴 입구에 석재 문을 짓고 안에 불을 질러 온도 테러를 벌이는게 대표적. 다만, 이렇게 쓰러진 곤충도 플레이어에게 공격을 받은 것으로 취급되므로 주의할 것.
한편 설정상 이들 곤충들은 메카노이드에 대항하는 생물병기로서 만들어졌다. 우연히 이 둘이 마주쳐 싸우게 될 경우 센티피드의 화염포나 차지 블래스터가 곤충들에게는 매우 위협적이지만, 곤충들은 물량이 워낙 많다보니 좀 희생을 치르면서라도 접근만 가능하면 이기는 경우가 많으나, 센티피드의 숫자가 많아서 차지 블래스터로 탄막을 형성할 정도면 곤충이 패배하는 경우가 많다.
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  • 메가스캐럽(Megascarab)
일꾼 곤충. 가장 크기가 작고 약한 곤충으로 총알 한 발 정도에 무력화된다. 그러나 토끼처럼 빠르고 작아 맞추기 어려워 마냥 약한 상대는 아니다. 곤충 무리와의 싸움에서는 별 역할을 하지 못하지만 곤충군락은 메가스캐럽이 정기적으로 관리하지 않으면 파괴된다. 이를 이용해 생존한 메가스캐럽이 없다면 곤충군락이 자연적으로 파괴되기를 대기하는 방법도 있다.
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  • 스펠로피드(Spelopede)
지네처럼 생겼다. 체력과 공격력이 꽤 높으며 메가스파이더보다는 약하지만 이쪽도 판금갑옷이나 강화갑옷을 입지 않은 인간이 일대일로 싸워볼만한 상대는 아니다.
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  • 메가스파이더(Megaspider)
곤충들 중 공격력과 체력이 모두 최강. 더군다나 부위도 앞중간 뒷다리 6개에 껍데기에 날개까지 따로 있어서 핵심부위를 공격하기가 매우 어렵다. 사실 코끼리라던가 강력한 야생동물에 비해서야 1:1은 당연히 더 약하지만 곤충의 특성상 거의 항상 좁은 공간에서 근접전을 해야 한다는 점이 문제.
[1] 게임시간 24시간은 60000틱이며 60틱은 1초다. 즉, 하루는 1000초, 한시간은 약 41초 [2] 최대 성장시간은 6시부터 약 19시까지 13.2시간; 33000틱[3] 왜냐하면 같은 지역일 경우 광량과 온도는 동일하다고 가정할 수 있으니까. 극지방의 경우처럼 내부에서 태양등을 사용하여 실내농작을 하는 경우를 기준으로, 광량은 태양등으로 해결하여 성장시간동안 태양등을 사용하며, 극지방의 경우 난로, 사막등의 경우 냉방기를 통해 온도를 조절한다. 이 경우에는 표기된 성장기간 * 60 / (33 * 토질요인)을 계산하면 실질적인 성장기간이 된다. 큰 차이는 없지만, A15는 저장파일 분석시 게임내 표기된 성장에 필요한 시간(i의 정보창)과 실제 게임내 성장값에 차이가 있다. 따라서 분모에 약 1.03을 추가로 곱해줘서 조정해야 했었다. 이후에 패치로 인해 조정되었을 경우 조정 또는 삭제바람. 사실 위 식은 완벽히 정확한 식이라 보기 힘들다. 왜냐하면 온도요인, 조명요인의 경우에 의한 성장속도배율이 틱단위로 끊임없이 변하게 되면 위의 두 요인을 일정한 상수로 볼 수 없기 때문이다. 만약 위 두 조건을 동시에 만족하는 식을 구하려면 게임 내에서 누적해서 처리하듯이 차라리 적분을 해서 0.95가 되는 것이(5%는 재배시 기본제공) 구하려는 값에 더 가깝다.
$$\displaystyle grpt \times sf \times \int^{t}_0 T\left(t\right) \times {l(t) - lc\over1 - lc} dt =0.95 $$
grpt는 틱당 성장률(게임내 성장기간 표기를 이용, 상수), sf는 토질요인(고정가능하므로 상수처리), T(t)는 시각에 따른 온도 함수, l(t)은 시각에 따른 광량 함수, lc는 조명조건(상수)
온도함수와 광량함수의 변수를 시간으로 둔 것은 변수를 단순하게 보이기 위함이지, 시간 뿐만이 아니라 온도의 분포범위에 따른 계산식을 나누고 직간접적으로 온도 및 조명에 영향을 미치는 위도와 계절까지 고려하게 되면, 변수를 더 추가해야하며 저 식은 더 복잡해진다. 어쨌든 전반적으로 보듯이 모든 변수를 가지고 100% 완벽한 식물 성장시간을 계산하기는 어렵기 때문에, 앞서 언급한 남은 양을 하루당 또는 시간당 성장률로 나누거나 두 변수를 고정해서 시간만 변수인 일차식으로 만드는 것이 매우 계산하기 쉬운 방법이다.
[4] 계산해보면 옥수수가 더 효율이 좋지만 옥수수는 수경재배가 불가능하다.[5] 재밌게도 이는 현실에서 쌀농사가 겪었던 문제와 동일하다.[6] 나무를 직접 눌러서 하는 벌목도 제초에 포함된다.[7] 사실 정확히 번역한다면 사슴이 아니라 '영양'이다.[8] 가끔 늙은 폭탄사슴이 심근경색이나 번개, 빗나간 총알 등으로 사망해서 한 마리가 죽을 경우 폭발로 주변의 사슴들도 모두 화상을 입고 이것이 연쇄되어 한 군락이 전멸하면서 대규모 산불이 일어나기도 한다. 인력이 부족한 초반에 거주지 근처에서 이런 일이 일어난다면 그대로 게임오버로 직결될 수도 있다. 그래도 폭발이 바로 죽을 정도의 대미지를 주는 건 아니고 피해를 받으면 날뛰거나 도망치면서 뿔뿔이 흩어지니, 무조건 연쇄폭발 날까봐 걱정할 필요는 없다. 그리고 림월드에선 불이 너무 거세지면 비가 내리게 되어있다.[9] 현실에서 우리가 흔히 먹는 닭의 크기가 작은 이유와 같다.[10] 온대림에선 등장하지 않는다. 그래서 코끼리가 야생에서 등장하지 않는 기후에서 코끼리를 구하려면 희귀품이나 골동품 상인을 기다리거나, 상단을 꾸려 직접 건조관목림이나 열대우림으로 원정을 가야 하는데 상인이 들고 올 확률은 퀘스트 보상으로 배노매트릭 발전기가 등장할 확률과 맞먹을 정도로 극악의 확률을 자랑한다.[11] 못생긴 얼굴에 탐욕으로 번득이는 눈이 박혀있는 커다란 새로 날지 못합니다. 더러운 성격을 생각해보면 자연의 얼간이라고 부를 수 있습니다. (A large flightless bird with beady eyes on its ugly face. With its bad attitude, it is the jerk of the natural world.)[12] 희귀품/골동품 상인이 판매하지만, 코끼리처럼 극악의 확률이여서 대놓고 노리긴 힘들다.[13] 훈련 가능 지능이 닭과 동급인 '없음'으로 나온다. 물론 현실의 고양이를 생각한다면 멍청한 게 아니라 훈련을 무시하는 거겠지만.[14] '''0.6%.''' 참고로 개과 3동물과 고양이가 각각 12.06% 확률로 등장한다.[15] 철자까지 같은 생물이 톨킨의 가운데땅 세계관에 존재 하는 걸로 보아선 일종의 오마쥬나 패러디로도 보인다.[16] 이는 와르그만의 특징이 아니라 비슷한 사이즈인 모든 육식동물들의 특징이다. 늑대와 퓨마도 똑같은 5의 속도를 가지고 있다.[17] 기지에서 멀리 떨어져 사냥/운반을 하고 있던 주민이 있으면 뜨는 순간 끔살 확정이다. 그리고 보통 킬박스는 저격수를 카운터 치기 위해 터렛 사정거리 안쪽에 입구를 열어놓는데, 이놈들은 속도도 빨라서 순식간에 터렛에 육박해버린다. 대신 다수의 와르그를 포획할 수 있는 기회이므로 킬존과 수류탄/미니건, 닭 쉴드 등으로 잘 막아보자.[18] 역으로 여우나 늑대 등 자신보다 작거나 비슷한 크기의 육식동물을 사냥하는 것은 물론 자신보다 몸집이 큰 퓨마까지도 사냥한다![19] 꼬리에 줄무니가 있는 것은 너구리가 아니라 라쿤이다.[20] 다만 이 용도로 사용할 경우 전투용으로는 사용할 수 없다. 각별한 애완동물이 죽을 경우 무드 패널티가 장난이 아니다. 개를 전투에 참여시키기 꺼려지는 가장 큰 이유.[21] 다만 사료를 먹여 기를 생각이라면 도축용 동물을 기르는건 열량적으로 손해다. 방목해서 기르던가, 건초를 이용해서 안정적인 고기 수급원을 얻는데 의의를 둔다면 모를까.[22] 사료에 딱히 우선순위 없이 그때 그때 배가 고파지면 가장 가까운 섭취가능한 음식으로 직행하므로, 접근제한 구역을 잘 설정하지 않았다면 사람 먹을 식사를 신나게 쳐묵하는 참혹한 광경을 볼 수 있다.[23] 단 비옥한 토양에 한해선 옥수수가 건초보다도 생산량이 뛰어나므로 식량 사정이 넉넉할 경우 옥수수를 먹이는 게 더 나을 수도 있다.[24] 조련실패 반격, 정신파동 광분 같은 것.[25] 다만 곰에게 사냥당하는 동물이 반격해서 곰이 다칠 수도 있으니 아예 신경 끄면 위험할 수도 있다. 그리고 습격이 왔을 때를 대비해 긴급대피용 구역을 미리 설정해두자. 머팔로 등을 방목할 경우 머팔로의 구역으로 보내두면 좋다. 아니면 주인설정을 통해 전투에 참여시키던가.[26] 동물을 야생상태에서 길들일 경우, 훈련도가 0에서 바로 5로 올라가는 반면, 가축을 재훈련시킬 경우 달랑 1만 올라가는데다가, 기본적으로 정착민들은 가축을 재훈련시키기보다는 야생동물을 길들이는 것을 우선시하는데 수동명령말고는 이를 제어할 방법이 없다. 이는 멧돼지가 아닌 모든 동물에 해당한다.[27] 쓰러져있는 림의 옷을 벗기는 것은 해당되지 않는다.[28] 다만 가차없이 달려들어 공격하기 때문에 벌집#s-4이 될 수 있으므로 주의.[29] 이들이 입은 옷을 뺏어입을 생각이면 죽이기 전에 옷을 벗기는 것을 잊지 말자. 죽을 때 입고 있던 옷은 유품 판정이 붙어서 무드 패널티가 붙는다.[30] 멀쩡한 다리를 의족으로 잘라낸뒤에 목발을 뗐다 붙였다가 하면 된다. 수술에 쓸 의약품조차 아깝다면 약한 무기로 강제사격 시킨 뒤 치료해도 된다. 그러다가 필요없어지면 내보내던지, 남은 장기마저 떼다가 죽이던지.[31] 이 행성 밖을 나가본 적이 없는 토착민들이기에 이들은 생물학적 나이 옆의 실제 나이가 표기되어있지 않다. 냉동수면을 겪은 적이 없기 때문.[32] CE 모드를 쓸 경우 천둥병이라는 이름으로 권총이나 장총같은 저티어 총기를 쓰는 병종이 생기긴 한다.[33] 그러나 치료 결격자는 다른 배경보다 많으니 주의.[34] 이름으로 추정컨대 죄를 지은 부족민에게 잡다한 무기를 쥐어주고 돌격시킨다는 설정일 듯.[35] 글리터테크나 아르코테크 같은 모드를 깔면 거의 상대가 불가능해질 정도로 엄청나게 강해진다. 장비에 비용 제약이 매우 높아서 해당 모드에서 추가되는 초고비용 물질로 된 갑옷을 입고 나오기 때문.[36] 사실 숨겨져 있어서 그렇지 메카노이드 팩션이 존재하긴 한다. 해적과 유사하게 반드시 적대적이며 필드에선 생성되지 않는다.[37] 보호막 벨트와 적당한 방탄장비를 입은 강인함 있는 근접림이라면 EMP가 없더라도 각자 센티피드 1마리쯤은 커버할 수 있다. 그래도 근접전을 아주 못하는 건 아닌데다 둔탁함 대미지를 주기에 강인함 없는 근접림은 강화갑옷과 우라늄 철퇴로 무장시켜도 EMP 없인 패배하는 경우가 많고 설령 이겨도 걸레짝이 되어있어 피로스의 승리로 끝나니 1:1 교전 시엔 주의.[38] 예전엔 메카노이드에게 유물이 통하지 않았으나 1.1 패치 이후 정신 파동 민감성이 50%로 올라서 정신공격 유물이 통한다.[39] 사실 센티피드 두세마리정도는 림들에게 보호막 벨트를 쥐어주고 근접하여 싸우게 하면 그리 무서울 것이 없지만 센티피드가 정말 흉악해지는 순간은 '''이 녀석들로만 십수마리 나왔을 때이다(...)''' [40] 사실 오히려 이 빠른 이동속도 탓에 방어시에는 편한게, 센티피드와 파이크맨을 후열에 버려두고 혼자 돌진한다(...) 이 둘을 호위하면서 같이 온다고 상상해보면...[41] 덕분에 장기파열이나 팔다리 파괴의 원흉이 되곤 한다. 그것도 굉장히 자주. [42] 팩션과만 적대하기에 야인, 야생동물은 공격하지 않는다.



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