핸디캡

 

1. 본래의 뜻
2. 클리셰
2.1. 자발적 핸디캡
2.2. 비자발적 핸디캡
3. 예시
3.1. 능력의 제약
3.1.1. 관련 문서
3.2. 감각의 제약
3.3. 승패의 조건 제약
3.4. 숫자의 제약


1. 본래의 뜻


Handicap
스포츠에서 경기성적에 너무 큰 차가 생기지 않도록 우수한 경기자에게 사전에 주어지는 불리한 조건을 뜻한다. 골프에서는 자신의 평균타수에서 코스의 표준 스코어를 뺀 만큼을 핸디캡으로 정한다. 바둑에서는 접바둑이라고 하여 차이에 따라 미리 화점에 흑돌을 얹어놓고 시작한다. 축구나 아이스하키등 인플레이중 선수 퇴장이 가능한 경기에서는 핸디캡보다는 쇼트핸드(Shorthand)라는 표현이 더 일반적이다. 경마에서는 출전마가 부담해야 하는 중량, 즉 기수의 체중을 조정한다. 크게 말의 신체적 성장에 따른 마령중량, 경주성적에 따른 별정중량, 경주 편성자 임의로 결정하는 핸디캡중량 방식으로 나뉜다.
인터넷상에서는 너 정도는 발로 해도 이긴다는 식으로 얕잡아볼 때 사용된다. 물론 실제로 발로 해서 이기는 경우도 있지만(...) 대개는 단축키의 비중이 큰 게임에서 단축키 없이 마우스만으로 플레이한다거나, 아이템이나 특정 스킬을 사용하지 않고 상대해주는 등의 플레이로 상대방을 관광태우는 것이 주 목적이다.

2. 클리셰



2.1. 자발적 핸디캡


보통 압도적인 실력차를 가진 적이 주인공을 깔보면서 자신에게 스스로 제약을 가하고 싸우는 경우다. 자신의 신체 일부나 능력을 사용하지 않거나, 승패의 조건 자체를 자신에게 불리하게 설정하고 승부에 임하는 등의 모습으로 보여준다. 혹은 지금까지 일 대 일의 승부를 주로 보여주다가 '너희들 따윈 몇 놈이 덤벼도 소용없다!'라고 외친다.
단, 방심속성이 있는 경우엔 이렇게 상대를 얕잡아보다가 털리는 계기가 될 가능성이 높다.
혹은 바로 위처럼 압도적인 실력차를 가진 주인공이지만 타인을 깔보는 게 아니라, 그저 본인이 눈에 띄는 것이 싫어서 핸디캡을 지고자 하는 인물도 있다. 그리고 이 경우 주인공 보정까지 받으면 방심 속성과는 무관하게 절대로 지지 않거나, 지더라도 죽지 않고 반격에 성공하는 경우가 많다.

2.2. 비자발적 핸디캡


특수한 능력이나 각종 약물, 혹은 내용을 전개하기 위해 작가가 작위적으로 설정한 룰을 통해서 주인공이나 적이 능력을 제약당한 상태에서 싸우는 경우다.
강제적인 방법도 있지만 '과거에 이 힘으로 동료를 죽였어' 따위의 이유로 안 쓰는 경우도 흔한 클리셰이다. 이 때는 자가 봉인이 대다수이기에 자신의 힘을 스스로 해제하거나 정신적인 성장을 이루고 힘을 풀어서 동료에게 도움이 되려고 하는 장면도 나온다.
이 외 보통 강력한 적이나 아군에게 많이 나타나는 비자발적 핸디캡으로서, 늙어서(...), 이전에 비해 약해져서, 병이 들어서, 모종의 전투에서 치명적인 부상을 당해서 등등 예전에 비해 전투력이 약해진 상태의 설정도 볼 수 있다. 물론 이 상태에서도 무지막지하게 강한 모습을 어필하면서 '지금도 저렇게 괴물인데 전성기 때나 풀파워였으면 도대체 얼마나 강했던걸까' 하는 경외심 넘치는 느낌을 독자들에게 심어주는 역할로 많이 쓰인다. 특히 이미 다 죽어가던 적이나 아군이라면 더더욱.

3. 예시



3.1. 능력의 제약


"이 힘을 쓰지 않고 상대해 주지."

"내 힘의 반만 써도 너 정도는 문제없다."

"무기는 겁쟁이를 위한 물건."

"너를 위해 이건 쓰지 않는다."

특정한 신체 부위나 무기, 이능력을 사용하지 않고 싸우는 경우. 이 경우, 해당 속성을 가진 캐릭터가 주인공들에게 그 사실을 알리지 않고 싸우다가 주인공들이 그 사실을 알아차리고 절망하는 상황이 나올 수 있다. 그 외에 '내 힘의 xx%만으로 상대해주마!'라고 외치는 것도 이에 속한다.
일반적으로는 자발적으로 본인에게 제약을 거는 경우가 많으며, 비자발적으로 제약이 걸린 경우 대결 당사자들이 어찌할 수 없는 거대한 외부의 힘에 의해 제약이 걸리는 경우가 있다.
무기와 같은 도구 사용을 제한하는 경우, 해당 무기를 사용해야 캐릭터의 능력이 극대화될 때만 무기 사용을 금지했을 때 능력의 제한이 성립한다. 그러니까 원래 맨손 격투술의 달인에게 무기 사용을 금지했다고 해서 능력이 제한되는 것은 아니다. 무기를 들었을땐 약했다가 맨손일때 오히려 강해지는 경우도 있으니 이 속성에 해당하는 경우는 XX만 없으면 아무것도 아니야 문서를 참조.
젊은 모습을 유지하기 위해서 마력을 평소에 엄청나게 소모하고 있다.
너무 위험하기 때문에 힘을 제약한 상태로 리그에서 소환사들을 통해 제어하고 있다. 잭스는 자발적으로 무기 대신 가로등을 들고 싸우는 예외적인 경우.
항상 안대를 써서 영압을 제한하고 있다.
형주 4군 점령 때, 조운이 청강검 가지고 진응의 무기를 모두 자르자, 진응이 "넌 청강검없으면 아무것도 아님"식으로 도발함. 이에 조운은 청강검 없이 진응을 발랐다.
리호는 능력을 쓰면 승부에서 능력에 의존하게 된다고 해서 능력을 쓰지 않는다. 밸런스 붕괴를 막기 위해 각 능력에는 제한조건이 달려 있다. 예를 들어, 쓰레기를 나무로 바꾸는 능력은 손에 쥘 수 있는 크기만 바꿀 수 있고, 이상을 현실로 바꾸는 능력은 사물에 정해진 용도를 강화할 수만 있고[1], 능력을 쓸 때마다 1년의 수명이 줄어든다.
롤로노아 조로를 상대로 등에 멘 거대한 흑도가 아닌 단검만으로 관광태운다.
자기 힘을 %로 표현하는 캐릭터의 대표주자.
키르아가 눈치채기 전까지 한쪽 팔과 한쪽 다리를 사용하지 않고 있었다. 키르아는 이 사실을 알고 흥이 식었지만 곤은 반대로 엄청나게 열정적이 되었다.
설정상으론 세계관 최강자급 존재. 전력을 다하면 너무 빨리 승부가 나기에 한쪽 팔을 봉인하고 있다.
  • 스트리트 파이터 4 - (기판 난이도 1~4 까지의) 세스[2]
  • [3]
  • 미래를 위한 유산 - DIO, [4]
  • 극초호권 - 마헤스바라
  • 파워디지몬 - 가트몬, 엔젤우몬
가트몬은 홀리링을 항상 달면 여타 아머체나 성숙기보다 강할뿐 아니라 애니의 재미나 벨런스가 무너지기 때문에 1화부터 홀리링을 잃어버린다. 특히 엔젤우몬은 전작에서는 비중이 있었지만 파워디지몬에선 동료 완전체들과 마찬가지로 문장의 힘을 잃었다는 설정때문에 총 4화밖에 나오지 못했다.
우주를 창조할 만큼 압도적인 전력을 가졌지만 상대와 동일한 조건에서 동일한 힘으로 싸워서 승리하는것으로 상대를 절망시킨다.
  • DC 코믹스 - 슈퍼맨[5]
  • DEAD BY DAYLIGHT - 애쉬 윌리엄스
이블 데드 시리즈 설정상 퇴마사이고 원래는 전기톱과 붐스틱이 그의 상징이였지만 게임의 장르 특성상 엔티티가 생존자가 희생양이 될려면 모든 것을 제어하기 때문에 전기톱과 붐스틱은 삭제되고 대신 여타 생존자들과 마찬가지로 쫒기는 신세가 되었다.

3.1.1. 관련 문서



3.2. 감각의 제약


"눈 감고도 너 정도는 문제없다."

"감각이 차단당한 기분이 어떠냐?"

오감(+육감)을 봉쇄한 채로 싸우는 형태. 위의 능력을 제약하는 경우에 비해 수동적인 제약이라 할 수 있으며, 비자발적인 경우가 많다. 자발적인 경우는 역시 상대방과의 실력 차이를 드러내는 도구로 사용된다.
애니판이지만 고쿠데라로 변신한 G를 눈치체지 못하게 츠나의 초직감을 봉쇄했다. [6]
미각을 봉쇄당했다. 대결종목이 요리인지라 이 페널티는 치명적.
'사람을 야맹증으로 만드는 능력'으로 시각을 제한한다. 게임 상에서는 미스티아와의 전투중 플레이어 기체를 중심으로 해서 시계가 점점 좁아지는 것으로 구현되어 있다.
녹턴과 그레이브즈는 각각 궁극과 연막탄으로 상대방의 시야를 제한할 수 있다.
자신을 도발하는 신인을 위해 몸소 눈을 감고 자유투를 시전해주셨다.
추억편에서는 야미노부와의 전투에서 시각과 청각을 봉쇄당했고 TV판에서의 아마쿠사 쇼고와의 전투에서는 뇌룡섬을 맞고 시각을 봉쇄당했다.
만해의 능력이 상대의 오감을 봉쇄하는 것이다. 하지만 작중에서 처음이자 마지막으로 만해를 사용했을 때, 싸운 상대가 자라키 켄파치여서……. 안습.
세븐센시즈라는 개념을 활용하는 만화이기 때문에 감각의 차단을 통한 파워업과 방해가 상당히 자주 등장한다. 자기도 눈을 감고 다니고 상대의 감각을 무려 육감까지도 차단시키는 비르고 샤카천무보륜이 대표적.
작중에서 같은 하루를 계속해서 반복하는 삶을 살았기에 모든 패턴을 기억해 버려서, 도중 손을 뒤로하고 눈까지 감은 후 공격해오는 상대를 피하기만 하면서 압도했다.
침을 이용해 비룡의 미각을 봉쇄했다.
오감박탈 테니스(...)
사토무라 모미지의 『전략 파괴 마법 무기(마법)』인 그리모어(일곱개의 대죄)는 피격당한 상대의 감각을 봉쇄시키는 능력을 가지고 있다. 봉쇄당하는 감각은 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각, 통각, 고유 감각의 7가지.

3.3. 승패의 조건 제약


"네가 이 기술을 막아내면 내가 진 것으로 하지."

"나한테 한 대만 먹이면 네가 이긴 거다."

"너가 날 5번 정도만 때려도 난 진 거다. 알겠나?"

예전부터 무협지에서 꾸준하게 나오던 클리셰. 승패의 조건을 스스로 제약함으로써 자기 자신을 불리한 상황에 몰아넣으면서도 지지 않는다는 자신감의 표현이다. 또는 상대방의 자존심에 대한 맞대응이다. 혹은 필살기는 필살기인데 자폭성이 강하거나 사용하는데 너무 많은 힘이 필요해서 한 번 사용하면 탈진하는 경우 어쩔 수 없이 이런 상황이 되는 경우도 있다.
비자발적인 경우, 주인공이나 상대방의 대결을 주관하는 외부의 거대한 세력에 의해서 특정한 조건으로 승패를 가려야 하는 경우가 있다.
테리맨과의 싸움에서, 의족인 왼다리를 제외한 테리맨의 사지를 완전 불구로 만든 후 자신의 오의 "저스티스 패널티 - 유죄"로 끝장냈으나 테리맨이 여전히 의식이 있었기에[7] "이중처벌의 금지"라는 이유로 자신의 패배를 인정했다. 오의를 버틴 투혼을 보고서 테리맨의 승리를 인정한 것.[8]
절망의 탑 96층에서 솔도로스와 싸울 시, 3분간 버티면 솔도로스가 "오늘은 여기까지!" 라고 말하면서 퇴근하고 플레이어는 96층을 클리어하게 된다.

제 2차 술래잡기 때, 각각 한방 먹이기/메달 뺏기/본체 찾기/한방 먹이기라는 제약을 두고 대결했다.
원작 만화에서 나오는 이벤트로 적벽 작전중 허창에 잡혀 있던 관우 운장이 성도 학원을 막기위해 조운 자룡과 붙게 되는데 이때 관우가 어느정도 데미지를 입고 나왔다는걸 알게된 조운 자룡이 스스로 팔목을 긋고 20분 안에 결판을 내자고 했다. 그때 한 대사가 "지금부터 당신과 나는 대등한 조건입니다." 그리고 결국 더블 KO당한뒤 제갈근에 의해 소생한다.

3.4. 숫자의 제약


"한번에 셋 씩 덤벼라. 그래야 사람 구실 할 것 같이들 생겼으니까."

"음. 우리는 여섯명이고 너희는 36명이니, 우리팀 1명당 너희팀 6명이 상대하는 것은 어떠냐?''

상대방을 잡졸개 취급하는 상황이다.
주로 천도오륜 대무회 편에서 볼 수 있다. 적 팀이 남자훈련소 팀에게 도무지 상대가 될 것 같지 않자, 남자훈련소 쪽 인원 한 명을 상대로 적 팀의 졸개들이 한꺼번에 덤벼들었다가 줄줄이 땅콩으로 털리고, 그 직후 바로 적 팀의 대장이 나서는 패턴이다.
유비,관우,장비 셋을 한번에 상대했다. 그러면서도 약간 밀리다가 퇴각했다.
신병들을 한 번에 세 놈씩 상대하면서도 월간 훈련 계획표를 구상할 정도로 실력이 있다는 것을 나타내기 위한 회상 장면으로 등장한다.
3vs1듀얼인데도 선공을 제외한 라이프 4000으로 태그듀얼이 아닌 배틀듀얼로 싸웠다.

[1] 예를 들어, 방패에 베기의 이상을 부여할 수 없다.[2] 난이도를 1~4로만 설정했을 때는 기본기로만 상대하는 핸디캡으로 플레이 한다. 아케이드 게임 장소(오락실, 문방구 게임기)에서는 난이도를 5~8로 설정되어 있기 때문에 핸디캡 플레이를 보기가 힘들다.[3] 변신 전에는 다리 리치가 길고 변신 후에는 팔 리치가 길게 되면서 피격판정도 지나치게 커지는 황당한 캐릭터[4] CPU버전은 패턴만 배우면 쉽게 클리어 할 수 있어서 오히려 플레이어블 버전이 더 강력하다.[5] 평소에는 사람들에게 피해를 주지 않기 위해 힘에 제한을 크게 걸어놓은 상태이다.[6] 초직감도 감각이다.[7] 의식만 있었지, 데미지가 심각해서 저스티스맨을 붙잡아서야 겨우 일어날 수 있었고, 오의를 버티는 과정에서 의족마저 잃었기에 얼마 안 가서 다시 쓰러졌다. 저스티스맨이 평타만 날렸어도 테리맨을 제압할 수 있을 정도로, 사실상 테리맨의 패배였던 상황.[8] 여기서 설명한 예시와는 다르게, 경기 전에는 딱히 "오의를 버티면 너의 승리"라는 조항을 두지 않았다. 오의를 버틴 테리맨을 보고서 마음을 바꾼 것.