PlayStation
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1. 개요
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 게임기 브랜드. 약칭은 PS, 플스.
거치형 게임기에 한해서는 PS3[2] 단 한 기종을 제외하고는 5세대부터 8세대까지 모두 세계 시장에서 승리한 기종들이다. 2018년에는 PS1~PS4, PSP, PS Vita까지 모든 시리즈 누계 5억대를 돌파했다.[3] 2019년 12월 3일에는 '''전세계에서 가장 많이 팔린 가정용 콘솔 브랜드'''로 기네스북에 등재됐다.
2. 역사
2.1. 탄생의 배경
자세한 것은 PlayStation(1994)#s-2.1 문서를 참고하자.
2.2. PS1 시기
소니의 성공을 점치는 사람은 아무도 없었지만 뛰어난 하드웨어, 영리한 마케팅과 함께 개발자와 서드파티 발굴을 위한 노력, CD의 채택, 닌텐도 64와 세가 새턴의 실수 등에 힘입어 피터지게 경쟁했지만 승리는 시장에 처음 데뷔한 신인의 몫이 되었다. 개발환경, 로열티, 유통 환경 개선 등의 요소로 남코를 필두로한 수많은 서드파티가 플레이스테이션으로 넘어왔고, 끝끝내는 스퀘어와 에닉스가 파이널 판타지 7과 드래곤 퀘스트 7을 발매하며 게임기 전쟁에 종지부를 찍는다. 북미 시장에서는 닌텐도 64도 선전했지만 소니는 닌텐도도 넘지 못한 1억대의 고지를 넘으며 소니는 단숨에 콘솔게임계의 중심축으로 발돋움한다.
2.3. PS2 시기
'''플레이스테이션 시리즈 역사상 최고의 전성기.''' 플레이스테이션의 상징이나 다름없는 플레이스테이션 2가 위세를 떨치던 시절이었다. PS2는 아직까지도 콘솔 역사상 가장 많이 팔린 게임기로 기록되고 있다. 심지어 남미에서는 닌텐도 스위치보다 오히려 더 많이 팔리는 중이다.
PS1 시기는 일본에서는 초창기에는 세가 새턴, 북미에서는 닌텐도 64가 거센 저항을 하기는 했지만 PS2 시기에는 달랐다. 드림캐스트는 PS2가 직접 찍어눌렀고, 엑스박스는 서양 시장의 신참이었으며, 닌텐도 게임큐브는 혼자서 자폭했기에 사실상 경쟁자가 하나도 없었다.
얼마나 압도적이었으면 타 기종 독점작으로 발매된 대작 게임들이 예상 외의 판매량 부진으로 인해 PS2로 역이식되거나 후속작으로 PS2로 멀티 플랫폼 발매를 결정하거나 멀티 플랫폼이라도 PS2로 선행 발매될 정도였다. PS2로 역이식된 사례는 바이오하자드 코드: 베로니카, 바이오하자드 4, 뷰티풀 죠, 테일즈 오브 심포니아, 마블 VS 캡콤 2, 사쿠라 대전 3 등이 있었고, 추후에 PS2와의 멀티 플랫폼 발매 결정이 된 사례는 데드 오어 얼라이브 2, CAPCOM VS SNK 2, 소닉 히어로즈, 소울 칼리버 2, 킬러 7, 뷰티풀 죠 2 등이 있었고, PS2로 선행 발매된 사례는 GTA 시리즈가 대표적이었다.
허나, 이때의 성공에 도취된 소니는 슈퍼 패미컴 때의 닌텐도와 같이 지나친 자만심에 빠져버리게 된다.
2.4. PS3, PSP 시기
플레이스테이션 3 출시 초기는 플레이스테이션 시리즈 역사상 가장 끔찍했던 시기로 평가받는다. 무려 2000억 엔의 적자를 내고 있었고, PS3는 Wii와 엑스박스 360에게 압도당했다. 당시 소니는 플레이스테이션 3에 CELL-Broadband Engine이라는 프로세서를 탑재하기 위해 IBM과 협력하고 있었다. 그러나 출시 직전이 되었는데도 CELL-BE 엔진은 예상을 한참 밑도는 처참한 성능을 보여주었으며 이를 만회하기 위한 갑작스러운 설계의 변경으로 생산 단가의 상승, 물량 부족, 개발 난이도의 상승 등을 초래했다. 뿐만 아니라 PS2의 성공으로 지나친 자만심에 도취되어 있었던 소니는 온갖 망언을 내뱉기 시작했다. 자세한 것은 플레이스테이션 3 문서 참조.
이 실패가 너무나 쓰라렸던 탓에 플레이스테이션의 아버지라고 불렸던 쿠타라기 켄은 일선에서 물러날 수밖에 없었다.
결국 소니는 초기 게임 시장의 주도권을 잡는 데 실패했고 7세대 중후반부가 오기까지 큰 성과를 거두지 못했다. 하지만 이후 CELL-BE 프로세서 사용에 개발자들이 익숙해지고, 목숨을 건 원가절감과 무리하다 싶을 만큼 강력한 독점작/퍼스트 파티 타이틀 강화 정책으로 인해 마지막에는 엑스박스 360의 판매량을 따라잡으며 그리 나쁘지 않은 콘솔로 남는 데 성공한다.
한편 소니는 7세대 초기 닌텐도를 세가처럼 시장에서 완전히 몰아낼 준비를 하기 위해 휴대용 게임기 시장에 PSP라는 괴물을 투입했으나, 불법 복제로 인해 세대 내내 문제에 시달렸고, 결과적으로 휴대용 게임기 시장의 절대강자 닌텐도를 주춤하게 했다는 엄청난 성과를 거두는 데는 성공했으나 닌텐도를 몰락시키는 데는 실패하고 만다. 하지만 8000만 대라는, 엄청나게 많은 양의 하드웨어를 판매하는 데는 성공했기에 여전히 닌텐도를 제외한 휴대용 게임기 역사상 가장 많이 팔린 기기로 남아있다. 심지어 남미, 동유럽에서는 닌텐도 스위치보다 오히려 더 많이 팔리는 중이다. 다만 불법 복제 및 멀티미디어 대용으로 대부분 쓰다보니 소프트웨어는 거의 팔리지 않는다.
2.5. PS4, PS Vita 시기
'''플레이스테이션의 제3의 전성기, 하지만 휴대용 게임기에서 패배를 선언하다.''' 2019년 기준으로 PS4[5] 가 전 세계 누적 판매량 1억 280만대를 돌파했다. 이로써 PS3를 제외한 모든 거치형 게임기가 1억대에 돌파했다.
PS4의 시장 흥행 성적은 압도적이다. 소니는 PS3 시절의 자만에 반성하고, PS4를 설계할 시점부터 여러 개발사들에게 의견을 물어 가며 개발을 시작하였다. 반면 엑스박스 원은 소니가 플레이스테이션 3 시절에 그랬던 것처럼 지나친 자만심으로 인해 초기 시장 행태에서 정신이 나간 듯한 면모를 보여주며 자멸을 택하였고, Wii U는 일반인들의 마음을 사로잡는 데 완전히 실패하여 시장에서 참패함으로써 사실상 '''PS4 천하'''가 되어버렸다.
특히 대한민국에서 PS4가 갖는 의미는 더욱 큰데, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 전 대표이사 카와우치 시로의 공격적인 현지화 정책으로 인해 그야말로 '''대한글화 시대'''가 열렸기 때문이다. PS3 시절이라면 상상도 할 수 없었던 게임들의 한국어 버전이 속속 발매되기 시작한 것이다. 그리고 PC 게이밍 문화가 발달한 국내에서는 오히려 플스의 경쟁자로 엑스박스 원이 아닌 PC가 부각되기 시작했다. 스팀의 발달로 많은 개발사들이 PC로 게임을 동시 출시하는 정책을 택하고 있기 때문이었다.
PS4는 걸출한 독점작과 함께 우수한 퍼포먼스를 보여주었고, 현세대에서 가장 성공한 콘솔로 남는 데 성공한다. 8세대 초기~중후반기까지의 PS4의 흥행은 압도적이었으나, 후반부 이후 8.5세대 계열 게임기들이 나온 이후로는 약간 수그러든 듯한 분위기. 엑스박스 원은 정신을 차리고 현세대에서 가장 강력한 콘솔인 엑스박스 원 X를 내세워 상당한 흥행을 보여주고 있으며[6] , 닌텐도는 하이브리드 기기인 닌텐도 스위치로 Wii U의 실패를 덮을 정도의 빠른 흥행 기록을 세워나가는 중이다. 이에 질세라 PS4의 경우 주변 기기와 강화 기기로 각각 플레이스테이션 VR과 플레이스테이션 4 프로를 내세웠으며, VR의 흥행은 생각보다 못 미더웠지만 프로는 괜찮은 판매량을 보였다.
8.5세대 이후 다른 콘솔 회사들이 정신을 차리고 있지만, PS4의 시장 장악력은 여전한 편이다. 아직까지도 현세대 콘솔 게임계는 PS4를 중심으로 움직이고 있다. 다만 이때쯤 타 콘솔과의 크로스 플레이 거부로 논란이 일었다. PC나 모바일 등 타 콘솔 이외의 플랫폼과는 크로스 플레이를 멀쩡하게 지원하지만, 닌텐도 스위치와 엑스박스 원이 마인크래프트, 포트나이트, 로켓 리그 등으로 서로 크로스 플레이를 지원하는 동안 혼자 거부한 것. [7] 남 좋은 일 해주기 싫어서 거부하는 것이 뻔히 보이는데 시덥지 않은 변명을 늘어놓는 소니는 많은 비판을 받았는데, 특히 포트나이트 유저들의 비판이 거셌다. 하지만 얼마 후 소니가 크로스플레이 허용 입장을 밝히면서 논란은 잠잠해졌다.
그러나 PS Vita는 흥행에서 대패하였다. 초기에는 우수한 성능과 고급 게임들로 닌텐도의 신형 기기 닌텐도 3DS와 경쟁하였으나, 소니는 PS4에 집중하기 위해 비타를 포기하는 것을 선택하였고, 1700만 대라는 매우 저조한 흥행을 보여주어 시장에서, 특히 서양에서 대패하였다. 반면 경쟁기기인 3DS는 우수한 게임들과 독점작으로 아직까지도 현역으로 생존하여 판매되고 있다. 그리고 현재는 닌텐도 스위치로 확인사살을 당한 어쩌면 참 비운의 콘솔. 포스트 PSP를 노리고 탄생하였으나 멸망의 길을 걷게 되었다. 그나마 일본과 대한민국을 비롯한 일부 아시아 지역에서 아주 조금 흥행한 것이 사소한 위안이었으나 결국 2019년부터 PS Vita의 생산종료를 발표했다.
흥행과 무관하게 이번 세대는 주 소비자층의 평균 연령이 높아진 것으로 보인다. 한국에서의 플레이스테이션 4 광고는 결혼 적령기인 20대 후반에서 30대 초중반 사이의 소비자를 주 타겟으로 광고를 찍는 것을 볼 수 있고 TV 광고도 잘 하지 않는다.[8] 미국의 플레이스테이션 4 광고 역시도 대학생 내지는 젊은 성인층을 주 모델로 하는 광고가 주를 이루고 있다. 어린 세대가 새롭게 등장한 모바일 게임 쪽으로 방향을 돌리며 새로운 유입은 적어지고 기존의 소비자 층이 유지되고 있다. 세대 동결로 인한 레드오션화를 어떻게 타개할 것인가가 차세대 트리플 A 업계의 최대의 과업이 될 것으로 점쳐지는 상황.[9]
3. 퍼블리셔
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 타이완
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 홍콩
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 유럽
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아
3.1. 주요 게임 개발사
4. 기종 목록
4.1. 가정용
4.2. 휴대용
4.3. VR
5. 대표작
- 삐뽀사루 겟츄! 시리즈
- 이코 트릴로지
- 사이렌 시리즈
- 파타퐁 시리즈
- 소울 시리즈 일부
- 그래비티 러쉬 시리즈
- 무한회랑 시리즈
- KNACK 시리즈
- 프리덤 워즈
- 소울 새크리파이스 시리즈
- 도쿄 정글
- 퍼피티어
- 로스트 인 더 레인
- 모두의 골프 시리즈
- 그란 투리스모 시리즈
- 나의 여름방학 시리즈
- 용사 주제에 건방지다 시리즈
- 토로 시리즈
- 와일드 암즈 시리즈
- 아크 더 래드 시리즈
- 잭 & 덱스터 시리즈
- 더 라스트 오브 어스 시리즈
- 언차티드 시리즈
- 사이폰 필터 시리즈
- 레지스탕스 시리즈
- 데이즈 곤
- 슬라이 쿠퍼 시리즈
- 인퍼머스 시리즈
- 고스트 오브 쓰시마
- SOCOM 시리즈
- 라쳇 & 클랭크 시리즈
- 갓 오브 워 시리즈
- 저니
- 디 오더: 1886
- 플라워
- 플로우
- MLB 더 쇼 시리즈
- 아이토이 시리즈
- 콘크리트 지니
- 킬존 시리즈
- 호라이즌 시리즈
- 리틀 빅 플래닛 시리즈
- 비욘드 투 소울즈
- 헤비 레인
- 디트로이트: 비컴 휴먼
- 스파이더맨 시리즈
5.1. 서드파티 독점작
사실 이 항목은 PlayStation/게임, PlayStation 2/게임, PlayStation 3/게임, PlayStation 4/게임, PlayStation Portable/게임, PlayStation Vita/게임에 더 많이 등재되어 있다. 여기서는 '''대표적인 독점작'''만 기재.
- 컴파일 하트가 개발한 게임들
- 무겐소울즈 시리즈
- 갈라파고스 RPG 프로젝트
- 터치, 하자! -Love Application-
- 마계 1번관 시리즈
- 데이트 어 라이브 게임 시리즈
- 데이트 어 라이브 린네 유토피아
- 데이트 어 라이브 아루스 인스톨
- 데이트 어 라이브 리오 리인카네이션
- 데이트 어 라이브 렌 디스토피아
- 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 포터블
- 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 포터블이 계속 될 리가 없어
- 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 HappyenD
- 마법소녀 마도카☆마기카 포터블
- 극장판 마법소녀 마도카☆마기카 The Battle Pentagram
- 시엘 노서지
- 아르 노서지
- 아키바스트립
- 아키바 스트립 2
- 알 토네리코 시리즈
- 역시 게임에서도 내 청춘 러브코메디는 잘못됐다.
- 트리니티 유니버스
- 특수보도부
- DJMAX 시리즈
6. 동영상
시동음 모음 (PS1~PS4)
플레이스테이션 시리즈 20주년 기념 영상.
SIEE에서 제작한 플레이스테이션 시리즈 20주년 기념 영상 '#4ThePlayers since 1995'
7. 여담
- 시장에서 유일하게 연속적인 번호 네이밍(PS1, PS2, PS3, PS4, PS5)을 사용하고 있는 콘솔이다.
- 게임 매거진 혼자서 프레스라는 약칭을 사용했지만 별로 보급되지 않았다. 일본에서는 "프레스테(プレステ)"라 부르고,[11] 한국에서는 "플스"라고 부른다. 또한 Play Station을 직역한 표현[12] 도 별명처럼 쓰인다.
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- 버튼에 기존에 쓰이던 A, B, X, Y를 쓰지 않고 세모, 동그라미, 가위표, 네모을 쓰고 있다. 이는 플레이스테이션 시리즈의 아이덴티티이다.
- 하위기종 CD가 호환되어서 이전 작 게임을 즐기려고 PS1이나 PS2를 구매할 필요가 없다. 가령 PS3에서 PS1이나 PS2 게임을 즐길 수 있는 식.[13][14] 다만 PS4부터는 호환성을 배제했기 때문에 PS1~3 시리즈를 PS4에 넣으면 "Play Station X 포맷 디스크는 지원하지 않습니다."라고 뜨는걸 볼 수 있다. 물론 당연하게도 상위기종 CD는 인식하지 못한다.
- 2004년, 플레이스테이션을 처음으로 출시한 지 10년을 맞았다. 10주년 기념작은 모두의 골프 포터블. PSP의 런칭 타이틀이기도 하다. 2014년, 플레이스테이션을 처음으로 출시한 지 20년을 맞았다. 20주년 기념작은 리틀 빅 플래닛 3. 일본에서 1994년 12월 3일과 가장 가까운 12월 4일에 출시하였고 북미와 유럽은 그보다 더 일찍 출시했다. 한국 한정으로는 2012년이 플레이스테이션 2 출시 10주년이 되는 해이다. 한국 10주년 기념작은 비타판 모두의 골프 6. 2012년 2월 22일로 딱 10주년 되는 날이다.
- 플레이스테이션 로고의 형성 과정
- 2020 3월달에 반다이에서 2/5 사이즈로 출시했다.가격은 2500엔.
8. 어록
우리들은 지금까지 얼마나 많은 세계를 구했을까?
어떤 기술을 사용했었고,
몇 번이나 적을 뛰어넘고,
몇 번의 역전극을 만들고,
우리는 알고 있다.
어디든지 갈 수 있다.
뭐든지 할 수 있다.
우리가 원한다면.
게임의 한계는, '''아직 아무도 모른다.'''
- 플레이스테이션 시리즈 20주년 기념 영상에서
플레이스테이션은 바퀴의 발명 이후 최고의 발명품이다.
- 안드레아 피를로
[1] 공식 로고까지 이것으로 변경된 시기는 2009년이지만 그 전에도 2007년 듀얼쇼크3 등등에는 먼저 이 로고가 사용되었다.[2] 물론 PS3도 나중에 점점 많아진 명작 타이틀이랑 PS Plus로 인해 많이 팔리긴 했다. 처음에는 온갖 과실로 망해버렸지만...[3] 5억대 기념 PS4 PRO 한정판 모델도 발매되었다.[4] PS2가 나올 당시 인기 영화였던 취화선의 장면을 패러디했다.[5] PRO포함[6] 그나마 마이크로소프트가 정신을 차리고 초기의 이념으로 돌아왔기 망정이지 안 그랬다면 그대로 망했어도 할 말 없는 상황이었다. E3 2018 전부터 마소가 엑스박스 사업을 중단한다는 설까지 나올 정도로 심각했다.[7] 사실 소니가 이런 배짱을 부릴 수 있는 이유는 현세대 콘솔 보급율이 '''PS4>닌텐도 스위치 + 엑스박스 원'''이기 때문에 가능한 일이다.[8] 한국닌텐도는 케이블 방송 광고를 가끔씩 하기는 한다.[9] 근데 이건 닌텐도, 엑스박스도 해당되는 사항이다. 닌텐도를 예를 들면 닌텐도 스위치의 경우 닌텐도 자체 조사 결과 유저층의 80% 가량이 성인인 것으로 밝혀졌다. 이전에 비해 성인 유저의 비율이 매우 늘어난 것.[10] 일반 모델과 프로 모델 포함[거치용] [11] 다만 SCE 내부에서는 초창기에 "플레이하고 버린다(プレ捨て)"는 어감이 느껴진다는 이유로 이런 약칭으로 불리는 걸 달가워하지 않았다는 이야기가 있다.[12] 일본어로는 "아소부에키(遊ぶ駅)" 또는 "아소비에키(遊び駅)", 한국어로는 "노는역" 또는 "놀이역"이다.[13] 후기형에서는 PS2 하위호환이 삭제되었다.[14] 실제로 PS2에서 디스크를 잘못 넣으면 PlayStation® 규격 디스크 또는 PlayStation®2 규격 디스크가 아닙니다. 라는 메시지가 뜬다.