트릭룸
포켓몬스터의 기술. 4~7세대 기술머신 92번. 8세대 기술머신 70번.
4세대에서 새롭게 등장한 기술. 5턴[1] 동안 '''스피드가 느린 포켓몬이 먼저 행동한다.''' 즉, 위 사진의 하랑우탄이 트릭룸을 쓴 다음 턴부터, 스피드가 매우 느린 모단단게와 하랑우탄은 스피드가 훨씬 빠른 음번을 앞질러 공격할 수 있게 된다.
'''단, 기술이나 특성에 의한 우선도는 뒤집히지 않는다.''' 예를 들어, 어떤 한 쪽만 선공기를 사용했다면, 양쪽의 스피드와는 무관하게 무조건 선공을 하게 된다. 그런데 양쪽이 모두 선공기를 사용했다면, 그 때는 스피드가 느린 포켓몬이 선공을 하게 된다. 마찬가지로 울부짖기 같은 우선도 낮은 기술은 트릭룸 밑에서도 여전히 느리게 나간다.
전투시의 능력치 변화에도 영향을 주기 때문에, 트릭룸이 유효한 상황에서는 자신의 스피드가 빨라지면 더 늦게 행동하게 된다. 아이스크처럼 가속 특성으로 점점 빨라지는 포켓몬은 점점 느려질 수밖에 없다. 구애스카프를 착용한 포켓몬 역시 착용하지 않았을 때보다 느려진다. 그렇기 때문에 끈적끈적네트, 순풍의 강력한 카운터가 될 수도 있다.
아무리 개체치, 노력치로 애를 써 보아도 종족치의 벽을 넘지 못했던 선제권 쟁탈전에 일대 파란을 몰고 옴과 동시에, 공격이 높지만 스피드가 낮고 방어가 불안한 포켓몬에게 광명과도 같은 기술. 물론 고내구 저속 포켓몬은 트릭룸으로 더더욱 날아올랐다. 아예 개체치를 0으로 맞추고 스피드를 절반으로 떨어뜨리는 도구를 들리는 전법이 등장할 정도였다. 한동안 트릭룸을 경계하여 내구 높고 스피드 낮은 포켓몬을 멤버로 넣어 두는 구성이 유행하기도 하였다. 세계대회 일본 지역 예선에서는 파워 시리즈 도구까지 지니게하며 결승에서 트릭룸으로 치열하게 맞붙은 사례도 있다. 주먹구구로 계산해봐도 평소에는 같은 능력치를 스피드에 투자해서 선공을 하는 건데, 비교적 화력 혹은 방어가 높은 대신 스피드가 낮은 포켓몬이 낮은 스피드를 오히려 이점으로 가져오면 생각 이상으로 종족치 및 노력치에서 이득을 볼 수 있는 것이다.
4세대에서는 날씨에 따라 회복량이 달라지는 '''날씨형 회복기들(광합성, 아침햇살, 달의불빛)'''이 트릭룸일 때 회복량이 1/4로 줄어드는 숨겨진 효과가 있었지만, 5세대부터 사라졌다. 4세대에 있던 산성비 버그와 연관성이 있었을지도. [2]
스피드 실수치가 1809 이상이면 오버플로로 인해 트릭룸이 깔려 있어도 선공하는 버그가 있다. 현재까지 이게 가능한 포켓몬은 레지에레키 단 하나뿐이다.
쓸 때 많은 주의를 요하는 기술이다. 장기전으로 인해 지속 시간이 끝나도 마찬가지. 4턴은 생각보다 금방 지나간다. 자력으로 트릭룸을 쓰지 못하는 포켓몬을 위해 턴을 소비할 경우, 사용 턴에 교체 턴까지 빼면 실질적으로는 3턴 뿐이다. 이 3턴 안에 얼마나 상대 포켓몬에게 피해를 누적시키는가가 트릭룸의 요점. 3턴은 너무 짧기 때문에, 싱글보다 턴 수를 최대로 활용할 수 있는 더블 배틀에서 큰 효율을 발휘한다.
거기다가 날씨 효과의 경우, 5세대까지는 나인테일, 왕구리, 마기라스, 그란돈, 가이오가, 하마돈, 눈설왕 등의 특성으로 다른 날씨 변화를 주거나 날씨 효과를 제거하지 않는 이상 영구적으로 날씨 효과를 지속시키는 게 가능한 반면, 트릭룸은 증폭 자체가 불가능하다. 물론, 증폭하지 않아도 충분히 강하며, 8턴씩이나 되면 더블배틀은 최소한의 대전이 성립이 되지 않는 개막장 게임이 될 가능성이 높고, 싱글배틀 밸런스마저 붕괴될 가능성이 높다. 하지만 6세대에서 날씨 효과가 모두 5턴으로 하향되었기에, 6세대 이후로는 트릭룸이나 날씨 변환기가 별 차이가 없다. 물론 날씨 변환기는 도구를 통해 지속 시간을 8턴으로 늘릴 수 있다는 차이가 있다.
필드에 오래 남기 좋은 폴리곤2, 크레세리아 등의 포켓몬들은 트릭룸 파티의 선봉장으로 매우 많이 쓰이지만, 역시 많이 쓰이기 때문에 상대에게 들킨다. 따라큐는 어태커로 쓰이는 경우가 많기 때문에 그나마 나은 편. 텅구리나 거대코뿌리 등등, 트릭룸에서 맹활약이 가능한 포켓몬 대다수는 트릭룸을 습득할 수 없다. 거대코뿌리는 그래도 록커트라도 있으니 다행인가 싶다. 그러나 차곡차곡은 트릭룸 어태커로서 뛰어난 성능을 보임과 동시에 본인도 트릭룸을 배운다. 덕분에 땅과 격투 타입에 4배라는 치명적인 결점이 있음에도 불구하고 더블 배틀에서 선호도가 꽤 높은 편이다.
하지만 그럼에도 불구하고 트릭룸 팟은 강하다. 단기결전에 강력하기 때문에 5세대 환경의 63배틀 체제에 잘 맞고, 트릭룸 요원을 보조하기 쉬운 더블 배틀에 가면 더욱 더 강해진다.[3] 당장 2011 WCS를 보아도 상위권은 대부분이 트릭룸 파티로 도배되어 있었다.
트릭룸 팟의 저주는 가히 무섭다. 트릭룸 팟에서 저주를 쓰는 순간 공격 방어 스피드가 동시에 1랭크씩 상승하는 꼴이 되버려 단단지 등이 사용할 경우 엄청난 위력을 발휘한다.
HGSS의 상록체육관 트레이너들은 모두 이 트릭룸 기술을 사용한다. 관장을 이기면 주는 기술머신도 트릭룸.
7세대에서 속도가 느린 포켓몬이 대거 추가(깨비물거미, 더시마사리, 할비롱, 투구뿌논 등)되어서 트릭룸 파티도 상당히 강화되었다. 그 중 하랑우탄은 트릭룸을 자력으로 배우는 포켓몬들 중에서 속도가 60으로 느린 편이라, 선봉장으로 사용하기 좋다. 주인공이 챔피언 지위에 오른 후에 트릭룸 기술머신을 카일리가 하노하노리조트에서 준다.
8세대에서는 트릭룸이 발동하면 자동으로 스피드를 떨궈주는 '룸서비스' 도구가 생겼다.
애니메이션 포켓몬스터 DP에선 라이벌 강평이 트릭룸을 이용해 야느와르몽 하나로 지우의 멤버 2마리를 연달아 골로 보내는 괴랄한 모습을 보여준다. 그래서 제목도 '''공포의 트릭룸.''' 강평이 지우보다 지시를 더 늦게 내림에도 불구하고, 거의 '''순간이동''' 수준으로 이동하며 선빵을 날리는 야느와르몽의 모습을 보여주었다.[5] 특히 지우가 몬스터볼을 꺼내서 궁지에 몰린 코리갑을 교체하려 하자, 검은눈빛을 몬스터볼의 송환 빛보다 '''더 빨리''' 날려서 교체를 막아버리고, 지우가 다음 명령을 내리기도 전에 섀도펀치로 마무리하는 장면이 절정. 게다가 이때는 시간 제한 개념이 등장하지 않아서, 시전 후 시합이 끝날 때까지 트릭룸이 지속됐다. 스피드 위주인 지우의 전술을 연구한 강평이 미리 전략을 준비해 놓고, 단단지와 내룸벨트를 이용해 지우 파티를 전부 확인한 후 트릭룸이 먹히겠다 싶을 때 쓴 것이었다. 빠른 공격 혹은 높은 속도로 승부하는 지우에게는 최악의 기술이었던 셈.
그리고 포켓몬스터 XY 애니메이션에서 '''체육관 관장'''인 마슈가 트릭룸을 사용한다. 이때는 2번을 썼는데, 처음 트릭룸은 일정 시간이 지나자 끝났고, 두 번째 트릭룸은 중간에 루차불이 부딪히자 살짝 출렁이는 걸 느낀 지우가 자이로볼의 반동을 역으로 이용해 루차불에게 추진력을 얻게 한 후 시저크로스를 사용하게 해서 돌파하여 파괴했다. 애니메이션에서는 일종의 설치물 개념이기 때문에 가능한 묘사.
포켓몬 불가사의 던전에서는 방 전체판정기로 등장. 그러나 피아 구분 없이 배속효과와 속도저하 상태를 무작위로 거는 효과로 변해버려서 쓸모가 전혀 없다. 극단적인 예로, 우리가 써서 우리 쪽 전체가 속도저하에 걸렸는데, 상대는 죄다 속도상승에 걸려버리면 엄청 큰일난다. 당장 실질적 상위 호환인 고속이동과 순풍이 있는데, 굳이 이걸 채용할 필요는 없다.
포켓몬스터에 존재하는 기술 중 우선도가 가장 낮다. 매직룸과 원더룸도 우선도가 -7이었으나, 6세대 이후 그 둘은 우선도가 0이다.'''이상한 공간을 만든다. 5턴 동안 느린 포켓몬부터 행동할 수 있다.'''
1. 개요
4세대에서 새롭게 등장한 기술. 5턴[1] 동안 '''스피드가 느린 포켓몬이 먼저 행동한다.''' 즉, 위 사진의 하랑우탄이 트릭룸을 쓴 다음 턴부터, 스피드가 매우 느린 모단단게와 하랑우탄은 스피드가 훨씬 빠른 음번을 앞질러 공격할 수 있게 된다.
'''단, 기술이나 특성에 의한 우선도는 뒤집히지 않는다.''' 예를 들어, 어떤 한 쪽만 선공기를 사용했다면, 양쪽의 스피드와는 무관하게 무조건 선공을 하게 된다. 그런데 양쪽이 모두 선공기를 사용했다면, 그 때는 스피드가 느린 포켓몬이 선공을 하게 된다. 마찬가지로 울부짖기 같은 우선도 낮은 기술은 트릭룸 밑에서도 여전히 느리게 나간다.
전투시의 능력치 변화에도 영향을 주기 때문에, 트릭룸이 유효한 상황에서는 자신의 스피드가 빨라지면 더 늦게 행동하게 된다. 아이스크처럼 가속 특성으로 점점 빨라지는 포켓몬은 점점 느려질 수밖에 없다. 구애스카프를 착용한 포켓몬 역시 착용하지 않았을 때보다 느려진다. 그렇기 때문에 끈적끈적네트, 순풍의 강력한 카운터가 될 수도 있다.
아무리 개체치, 노력치로 애를 써 보아도 종족치의 벽을 넘지 못했던 선제권 쟁탈전에 일대 파란을 몰고 옴과 동시에, 공격이 높지만 스피드가 낮고 방어가 불안한 포켓몬에게 광명과도 같은 기술. 물론 고내구 저속 포켓몬은 트릭룸으로 더더욱 날아올랐다. 아예 개체치를 0으로 맞추고 스피드를 절반으로 떨어뜨리는 도구를 들리는 전법이 등장할 정도였다. 한동안 트릭룸을 경계하여 내구 높고 스피드 낮은 포켓몬을 멤버로 넣어 두는 구성이 유행하기도 하였다. 세계대회 일본 지역 예선에서는 파워 시리즈 도구까지 지니게하며 결승에서 트릭룸으로 치열하게 맞붙은 사례도 있다. 주먹구구로 계산해봐도 평소에는 같은 능력치를 스피드에 투자해서 선공을 하는 건데, 비교적 화력 혹은 방어가 높은 대신 스피드가 낮은 포켓몬이 낮은 스피드를 오히려 이점으로 가져오면 생각 이상으로 종족치 및 노력치에서 이득을 볼 수 있는 것이다.
4세대에서는 날씨에 따라 회복량이 달라지는 '''날씨형 회복기들(광합성, 아침햇살, 달의불빛)'''이 트릭룸일 때 회복량이 1/4로 줄어드는 숨겨진 효과가 있었지만, 5세대부터 사라졌다. 4세대에 있던 산성비 버그와 연관성이 있었을지도. [2]
스피드 실수치가 1809 이상이면 오버플로로 인해 트릭룸이 깔려 있어도 선공하는 버그가 있다. 현재까지 이게 가능한 포켓몬은 레지에레키 단 하나뿐이다.
2. 실전
쓸 때 많은 주의를 요하는 기술이다. 장기전으로 인해 지속 시간이 끝나도 마찬가지. 4턴은 생각보다 금방 지나간다. 자력으로 트릭룸을 쓰지 못하는 포켓몬을 위해 턴을 소비할 경우, 사용 턴에 교체 턴까지 빼면 실질적으로는 3턴 뿐이다. 이 3턴 안에 얼마나 상대 포켓몬에게 피해를 누적시키는가가 트릭룸의 요점. 3턴은 너무 짧기 때문에, 싱글보다 턴 수를 최대로 활용할 수 있는 더블 배틀에서 큰 효율을 발휘한다.
거기다가 날씨 효과의 경우, 5세대까지는 나인테일, 왕구리, 마기라스, 그란돈, 가이오가, 하마돈, 눈설왕 등의 특성으로 다른 날씨 변화를 주거나 날씨 효과를 제거하지 않는 이상 영구적으로 날씨 효과를 지속시키는 게 가능한 반면, 트릭룸은 증폭 자체가 불가능하다. 물론, 증폭하지 않아도 충분히 강하며, 8턴씩이나 되면 더블배틀은 최소한의 대전이 성립이 되지 않는 개막장 게임이 될 가능성이 높고, 싱글배틀 밸런스마저 붕괴될 가능성이 높다. 하지만 6세대에서 날씨 효과가 모두 5턴으로 하향되었기에, 6세대 이후로는 트릭룸이나 날씨 변환기가 별 차이가 없다. 물론 날씨 변환기는 도구를 통해 지속 시간을 8턴으로 늘릴 수 있다는 차이가 있다.
필드에 오래 남기 좋은 폴리곤2, 크레세리아 등의 포켓몬들은 트릭룸 파티의 선봉장으로 매우 많이 쓰이지만, 역시 많이 쓰이기 때문에 상대에게 들킨다. 따라큐는 어태커로 쓰이는 경우가 많기 때문에 그나마 나은 편. 텅구리나 거대코뿌리 등등, 트릭룸에서 맹활약이 가능한 포켓몬 대다수는 트릭룸을 습득할 수 없다. 거대코뿌리는 그래도 록커트라도 있으니 다행인가 싶다. 그러나 차곡차곡은 트릭룸 어태커로서 뛰어난 성능을 보임과 동시에 본인도 트릭룸을 배운다. 덕분에 땅과 격투 타입에 4배라는 치명적인 결점이 있음에도 불구하고 더블 배틀에서 선호도가 꽤 높은 편이다.
하지만 그럼에도 불구하고 트릭룸 팟은 강하다. 단기결전에 강력하기 때문에 5세대 환경의 63배틀 체제에 잘 맞고, 트릭룸 요원을 보조하기 쉬운 더블 배틀에 가면 더욱 더 강해진다.[3] 당장 2011 WCS를 보아도 상위권은 대부분이 트릭룸 파티로 도배되어 있었다.
트릭룸 팟의 저주는 가히 무섭다. 트릭룸 팟에서 저주를 쓰는 순간 공격 방어 스피드가 동시에 1랭크씩 상승하는 꼴이 되버려 단단지 등이 사용할 경우 엄청난 위력을 발휘한다.
2.1. 대처법
- 설치 방해
트릭룸의 특성상 모 아니면 도라는 말이 잘 어울리는데, 트릭룸을 사용하는 포켓몬들은 기본적으로 굉장히 들키기 쉽다. 특히 차곡차곡, 메가입치트, 깨비물거미 등 스피드 낮고 공격치가 높은 포켓몬들이 보이면 트릭룸이라는 것을 눈치채게 된다. 그러므로 상대의 수를 읽고 도발을 먼저 사용하여 트릭룸을 봉쇄할 수 있다. 다만, 주의해야 할 점은 트릭룸을 쓰는 배틀은 대부분 더블/트리플 배틀인데, 위에 언급된 분노가루나 속이다 같은 기술들에 도발이 막힐 수 있다는 것. 또한 멘탈허브를 착용한 포켓몬에게는 도발에 걸려도 회복이 한 번 가능하니, 이 점에도 주의하자. 야도란/야도킹의 경우, 특성 '둔감'이 도발을 무시하니 주의. 숨겨진 특성인 재생력이 워낙 좋은 특성이라 잘 안 쓰이긴 하지만, 그 점을 노리고 쓸 수도 있다.
트릭룸이 펼쳐져 있는 상태에서 다시 트릭룸을 쓰면 트릭룸이 사라진다는 것을 노리고 심리전을 쓸 수 있다. 더불어 엘풍, 깜까미 등의 포켓몬으로 트릭룸을 쓴 포켓몬에게 선공 앵콜을 걸면 트릭룸을 자진 철거한다. 물론 트릭룸 시전자는 즉각 교체하는 경우가 많으니, 상대의 엔트리를 유심히 보고 걸도록 하는 것이 좋다. 게다가 앵콜 역시 멘탈허브로 풀릴 수 있으므로 주의. 또한 트릭룸 시전자가 이것을 역이용해 더블 배틀에서는 두 포켓몬으로 동시에 트릭룸을 쓰면 철거 후 재시전으로 지속 턴 수를 초기화 할 수 있다. 트릭룸이 거의 끝나갈 때 대놓고 방어로 시간을 끄는 것이 읽히면 이런 식으로 응징을 당할 수 있기 때문에, 트릭룸 요원이 두 마리가 동시에 나와 있으면 각별히 주의를 요한다.
트릭룸을 배울 수 있고, 봉인을 배울 수 있는 포켓몬이 있는 경우 트릭룸-봉인으로 나와 있는 동안 룸 자체를 시도하지 못하게 막기도 한다. 트릭룸-봉인 샹델라가 대표적으로, 145의 높은 특공으로 쏘는 일관성 높은 섀도볼, 극강의 화력을 자랑하는 열풍으로 상대 진영을 압박하는 동시에 룸 카운터로서도 활약이 가능하다. 단, 이 경우 마기라스 등 샹델라가 매우 힘들어하는 모래 파티를 들고 오는 식으로 대처가 가능하다. 특히 ,룸 파티 입장에서도 냐오닉스, 샹델라 등 봉인 포켓몬이 보일 경우 선출을 아예 틀어버리는 식으로 대처한다. 8세대에서는 에써르가 이 역할을 한다.
트릭룸이 펼쳐져 있는 상태에서 다시 트릭룸을 쓰면 트릭룸이 사라진다는 것을 노리고 심리전을 쓸 수 있다. 더불어 엘풍, 깜까미 등의 포켓몬으로 트릭룸을 쓴 포켓몬에게 선공 앵콜을 걸면 트릭룸을 자진 철거한다. 물론 트릭룸 시전자는 즉각 교체하는 경우가 많으니, 상대의 엔트리를 유심히 보고 걸도록 하는 것이 좋다. 게다가 앵콜 역시 멘탈허브로 풀릴 수 있으므로 주의. 또한 트릭룸 시전자가 이것을 역이용해 더블 배틀에서는 두 포켓몬으로 동시에 트릭룸을 쓰면 철거 후 재시전으로 지속 턴 수를 초기화 할 수 있다. 트릭룸이 거의 끝나갈 때 대놓고 방어로 시간을 끄는 것이 읽히면 이런 식으로 응징을 당할 수 있기 때문에, 트릭룸 요원이 두 마리가 동시에 나와 있으면 각별히 주의를 요한다.
트릭룸을 배울 수 있고, 봉인을 배울 수 있는 포켓몬이 있는 경우 트릭룸-봉인으로 나와 있는 동안 룸 자체를 시도하지 못하게 막기도 한다. 트릭룸-봉인 샹델라가 대표적으로, 145의 높은 특공으로 쏘는 일관성 높은 섀도볼, 극강의 화력을 자랑하는 열풍으로 상대 진영을 압박하는 동시에 룸 카운터로서도 활약이 가능하다. 단, 이 경우 마기라스 등 샹델라가 매우 힘들어하는 모래 파티를 들고 오는 식으로 대처가 가능하다. 특히 ,룸 파티 입장에서도 냐오닉스, 샹델라 등 봉인 포켓몬이 보일 경우 선출을 아예 틀어버리는 식으로 대처한다. 8세대에서는 에써르가 이 역할을 한다.
- 시간 끌기
룸 전개 시 주어진 시간이 매우 한정적이다는 점을 역이용해, 방어류 기술[4] 로 시간을 무조건 끈다. 여기에 하품 같은 교체 유도기 기술로 위협적인 포켓몬이 눌러앉지 못하도록 괴롭히고, 위협 요원이나 바크아웃 등으로 꾸준히 긁으며 단기 결전을 내지 못하도록 계속 방해한다.
트릭룸 - 봉인 전술이 연구가 될수록 애매하다고 평가받고 있음에 따라 최근의 스탠다드 파티에서 가장 애용되는 전법이다. 약점보험이 터지건 말건 어흥염 같은 포켓몬이 위협, 막말내뱉기 등으로 꾸준히 결정력을 낮추며, 룸이 끝나자마자 아군의 포켓몬으로 전략을 전개하는 방식이다.
트릭룸 - 봉인 전술이 연구가 될수록 애매하다고 평가받고 있음에 따라 최근의 스탠다드 파티에서 가장 애용되는 전법이다. 약점보험이 터지건 말건 어흥염 같은 포켓몬이 위협, 막말내뱉기 등으로 꾸준히 결정력을 낮추며, 룸이 끝나자마자 아군의 포켓몬으로 전략을 전개하는 방식이다.
- 트릭룸 카운터 멤버 투입
자신에게 스피드가 매우 낮은 포켓몬이 하나 있다면, 그 포켓몬 자체가 상대의 트릭룸에 대한 초강력 카운터가 될 가능성이 높다. 가장 대표적인 포켓몬이 다름아닌 뽀록나. 2013년 세계 대회 결승전에서도, 상대가 트릭룸을 쓸 걸 예측하고 이 뽀록나를 꺼내든 플레이어가 선빵 버섯포자 난무로 상대 포켓몬들을 모조리 잠재워 대회를 접수한 사례가 있다. 다른 느린 어태커를 엔트리에 넣어 놓다가 트릭룸 파티 상대로 꺼내는 것 역시 좋은 트릭룸 카운터가 될 수 있으나, 트릭룸 파티는 성격 보정과 노력치 배분시 스피드를 버리고 내구를 키우는 경우가 많아 평소보다 선공 제압력이 매우 떨어진다. 또한 속도가 느리지 않더라도, 트릭룸을 쓰기 전에 선제 버섯포자/수면가루로 트릭룸 요원을 잠재워 버리면, 트릭룸을 깔지도 못하고 매우 곤란해진다. 그래서 트릭룸 요원은 방진고글을 착용하기도 한다.
그 외에, 도발을 막기 위한 멘탈허브, 잠듦이나 마비, 혼란이나 얼음에 생각지도 못하게 행동이 정지해버리는 사태를 경계해 리샘열매를 주기도 하고, 상태이상 해제 도구에 대비하기 위해 울부짖기 따위로 트릭룸 세터를 날려버리기도 하는 등, 워낙에 강력한 기술인지라 트릭룸 발동을 견제하거나 보조하는 아전투구가 한창이다. 트릭룸 파티는 느린 포켓몬이 다수 끼어있어 룸이 없으면 한 대 때리기가 버거운 지경이 된다. 따라서 룸 세터가 무력화될 때를 대비해 많은 트레이너들은 아무리 룸팟이라고 해도 고속으로 행동할 포켓몬을 한둘쯤 채용해두곤 한다.
그 외에, 도발을 막기 위한 멘탈허브, 잠듦이나 마비, 혼란이나 얼음에 생각지도 못하게 행동이 정지해버리는 사태를 경계해 리샘열매를 주기도 하고, 상태이상 해제 도구에 대비하기 위해 울부짖기 따위로 트릭룸 세터를 날려버리기도 하는 등, 워낙에 강력한 기술인지라 트릭룸 발동을 견제하거나 보조하는 아전투구가 한창이다. 트릭룸 파티는 느린 포켓몬이 다수 끼어있어 룸이 없으면 한 대 때리기가 버거운 지경이 된다. 따라서 룸 세터가 무력화될 때를 대비해 많은 트레이너들은 아무리 룸팟이라고 해도 고속으로 행동할 포켓몬을 한둘쯤 채용해두곤 한다.
- 극상성 포켓몬 대면 전개(트릭룸 세터 저격)
8세대에서부터 생긴 전술이다. 선출 심리전이 필요하긴 하지만, 아예 상성부터 몇 수 앞서고 들어가는 포켓몬으로 대번에 룸 설치 포켓몬을 저격하는 방식이다. 가령 룸 설치 요원으로 다른 미라몽 같은 포켓몬만 나온 경우, 미라몽에 화력을 최대한 집중시켜 못 깔게 한다. 이것이 가능한 이유가 다이할로우, 다이아크의 부가 효과 덕분인데, 룸 세터에게 치명타를 입힌 후 다이맥스 요원보다 스피드가 조금 느린 고화력 포켓몬이 마무리로 쳐주면 순식간에 무너뜨릴 수 있게 된다. 반대로 사이코메이커 에써르 + 매직미러 브리무음 같이 대상 지정을 바꾸는 포켓몬이 나온 경우, 날따름이 먹히지 않는 두랄루돈, 강력한 광역기 포켓몬인 스트린더, 님피아의 조합으로 시작부터 룸세터를 한방에 날려버리는 일도 가능하다. 8세대에서는 다이맥스 포켓몬이 방어/특방을 떨어뜨리는 부가효과가 있는 다이할로우/다이아크를 쓸 수 있게 됨에 따라 아군과 연계하여 상황에 따라 이런 전술도 가능해진 것이다. 단 이 경우 1턴째 속이다 대처가 안 되면 틈이 너무 많이 생기고, 상대가 룸세터를 선봉에 2마리 선출했다면 그냥 찍어야 한다.
물론 이는 시작부터 룸 설치를 전제로 한 '하드룸' 전법에 관한 대책으로, 트릭룸을 채용하거나 쓴다고 해도 무조건 느린 포켓몬만 파티에 있을 필요는 없다. '느린 포켓몬부터 행동한다' 는 특징을 활용해 상대 쪽에서 순풍이나 다이제트 등 스피드 조작을 하거나, 이쪽이 선공권에서 우위를 뺏겼을 경우 트릭룸은 기습적으로 쓸 수 있는 전략이 될 수도 있다. 가령, 우리 쪽 포켓몬이 마기라스, 님피아, 로토무 등 중저속 포켓몬이 많고 상대 쪽 포켓몬은 에이스번, 드래펄트 등 빠른 포켓몬 위주의 팀일 때, 스피드 노력치를 조정하여 순풍으로 따라가는 방법도 있지만, 중반이나 후반부에 미라몽 등의 트릭룸 요원을 들이밀고 룸을 설치하면 우리 쪽 포켓몬이 선공을 가져가며 우위를 점하기 쉬워진다. 트릭룸, 순풍 등 스피드 컨트롤은 어디까지나 상대적인 것이다.
3. 기타
HGSS의 상록체육관 트레이너들은 모두 이 트릭룸 기술을 사용한다. 관장을 이기면 주는 기술머신도 트릭룸.
7세대에서 속도가 느린 포켓몬이 대거 추가(깨비물거미, 더시마사리, 할비롱, 투구뿌논 등)되어서 트릭룸 파티도 상당히 강화되었다. 그 중 하랑우탄은 트릭룸을 자력으로 배우는 포켓몬들 중에서 속도가 60으로 느린 편이라, 선봉장으로 사용하기 좋다. 주인공이 챔피언 지위에 오른 후에 트릭룸 기술머신을 카일리가 하노하노리조트에서 준다.
8세대에서는 트릭룸이 발동하면 자동으로 스피드를 떨궈주는 '룸서비스' 도구가 생겼다.
4. 기타 매체
애니메이션 포켓몬스터 DP에선 라이벌 강평이 트릭룸을 이용해 야느와르몽 하나로 지우의 멤버 2마리를 연달아 골로 보내는 괴랄한 모습을 보여준다. 그래서 제목도 '''공포의 트릭룸.''' 강평이 지우보다 지시를 더 늦게 내림에도 불구하고, 거의 '''순간이동''' 수준으로 이동하며 선빵을 날리는 야느와르몽의 모습을 보여주었다.[5] 특히 지우가 몬스터볼을 꺼내서 궁지에 몰린 코리갑을 교체하려 하자, 검은눈빛을 몬스터볼의 송환 빛보다 '''더 빨리''' 날려서 교체를 막아버리고, 지우가 다음 명령을 내리기도 전에 섀도펀치로 마무리하는 장면이 절정. 게다가 이때는 시간 제한 개념이 등장하지 않아서, 시전 후 시합이 끝날 때까지 트릭룸이 지속됐다. 스피드 위주인 지우의 전술을 연구한 강평이 미리 전략을 준비해 놓고, 단단지와 내룸벨트를 이용해 지우 파티를 전부 확인한 후 트릭룸이 먹히겠다 싶을 때 쓴 것이었다. 빠른 공격 혹은 높은 속도로 승부하는 지우에게는 최악의 기술이었던 셈.
그리고 포켓몬스터 XY 애니메이션에서 '''체육관 관장'''인 마슈가 트릭룸을 사용한다. 이때는 2번을 썼는데, 처음 트릭룸은 일정 시간이 지나자 끝났고, 두 번째 트릭룸은 중간에 루차불이 부딪히자 살짝 출렁이는 걸 느낀 지우가 자이로볼의 반동을 역으로 이용해 루차불에게 추진력을 얻게 한 후 시저크로스를 사용하게 해서 돌파하여 파괴했다. 애니메이션에서는 일종의 설치물 개념이기 때문에 가능한 묘사.
포켓몬 불가사의 던전에서는 방 전체판정기로 등장. 그러나 피아 구분 없이 배속효과와 속도저하 상태를 무작위로 거는 효과로 변해버려서 쓸모가 전혀 없다. 극단적인 예로, 우리가 써서 우리 쪽 전체가 속도저하에 걸렸는데, 상대는 죄다 속도상승에 걸려버리면 엄청 큰일난다. 당장 실질적 상위 호환인 고속이동과 순풍이 있는데, 굳이 이걸 채용할 필요는 없다.