종족치

 

1. 포켓몬스터의 용어
1.1. 종족치의 평균치(7세대)
1.2. 종족치가 높은 포켓몬
1.2.1. 1세대
1.2.2. 2세대 이후
1.2.2.1. 총합
1.2.2.1.1. 전설, 환상, 메가진화 포함
1.2.2.1.2. 전설, 환상, 메가진화 제외
1.2.2.2. 개별
1.3. 포켓몬의 능력치 계산법
1.3.1. HP
1.3.2. 공격, 방어, 특수공격, 특수방어, 스피드


1. 포켓몬스터의 용어


종족치 또는 종족값. 포켓몬스터의 종류별로 정해지는 각 능력치의 상승률을 말한다.[1]
각 포켓몬의 종족값은 다 다르다. 175에서 1125까지 다양한 종족값이 있다.
이 종족치에 바탕을 두고 레벨이 오름에 따라 능력치가 정해지고, 여기에 개체치, 포켓몬의 성격에 의한 보정, 노력치 등이 가산되어 포켓몬의 능력치가 최종적으로 결정된다. 흔히들 '''HABCDS'''라는 약어를 쓴다. 이 머릿글자는 일본에서 건너왔으며, 영단어에서 따온 것으로 보이지는 않는다. 각각의 능력치를 '''H'''ealth point(체력), '''A'''ttack(공격), '''B'''lock(방어), '''C'''ontact(특공), '''D'''efense(특방), '''S'''peed(스피드)에서 따왔다고 하지만, 그 의미가 명쾌히 들어맞지 않다. 공격 방어 특공 특방을 간단하게 ABCD에 끼워맞췄을 가능성이 높다.
'''주의할 것은 이 종족치는 진짜로 그 포켓몬의 순수 능력치 수치가 아니라 능력치의 상승 수치다.''' 좀 더 정확히 말하자면 특정 능력치가 성격으로 인해 추가상승치가 있고 + 노력치 분배가 모두 이뤄졌다고 가정했을 때 해당 능력치의 레벨업 당 상승치를 말한다고 보면 된다.
그리고 이 종족치는 사실 게임 프리크에서 공식적으로 만든 개념이 아니다. 포켓몬들이 가지고 있는 각각의 능력치와 그 상승치야 당연히 게임 프리크가 만든건 맞다. 하지만 그것을 게임 프리크가 플레이어들에게 종족치라는 명칭으로 공인한 적은 한 번도 없고, '어떤 포켓몬은 특공이 135다, 어떤 포켓몬은 공격이 120이다' 라고 말한적은 더더욱 없다. 다만 어느 포켓몬은 특수 공격이 매우 높거나 공격이 매우 높다 라고는 말해주긴 한다.
보통은 종족치가 높을수록 포켓몬 배틀에서 활약할 수 있다.아무리 애써도 개체치나 성격, 노력치를 통한 보정은 한계가 있고 결국 기본 종족치가 높은 걸 따라가기 어렵다. 게다가 종족치는 어떤 방법으로도 수정이 불가능하다. 에딧이나 치트를 동원해도 성격,노력치,개체치, 특성, 기술은 바꿀 수 있지만 종족치는 바꿀 수 없다.[2] 종족치높고 분배가 잘 되어있다면 사기 포켓몬은 아니라도 어지간하면 푸대접은 받지 않는다. 단, 총합이 높더라도 균일하게 분배되어 특색이 없거나[3][4] 특성이 발목을 잡는 경우에는 되레 약체가 되기도 한다. 또한 종족값이 높아도 타입 상성이 안 좋거나 기술폭이 좁은 등 문제가 있는 경우도 있다. 초전설을 비롯하여 특히 종족치가 높은 포켓몬들을 대전에서 제약하는 기준이 되기도 한다. 종촉치 총합이 평균보다 낮더라도 기술폭이 넓고, 고위력기를 많이 배울 수 있고, 반갑/무효가 많으며 괴력몬처럼 별필요없는 능력치가 낮은경우 등에는 쓸만 하다.
참고로 비전설 포켓몬들[5]게을킹, 지우개굴닌자,[6] 군집폼 약어리[7] 이외에는 총합 600이 상한선으로, 이 600족 포켓몬이 매 세대마다 한 마리[8]씩 나온다는 전통이 있다.
최종 진화형의 종족치 합계 평균이 500 정도인 걸 생각하면, 스타팅 포켓몬들은 그보다 20~30 가까이 높은 종족치를 가진 상당히 괜찮은 포켓몬이라는걸 알 수 있다. 스토리 불도저라고 불리는 원탑 플레이도 가능한 시리즈도 있을 정도니. 물론 이거야 기술배치와 종족치 배치가 어느정도 잘 되어있고, 체육관이 해당 포켓몬에 유리하게 나와있어야 가능한 문제지만.[9] 거기에 스타팅 포켓몬들은 스토리 뿐만 아니라, 대전에서도 꽤 잘 쓰이는 편이다.
한 종족값에 너무 많은 양이 투자된 경우, 도리어 다른 능력치와의 밸런스가 망가져 버리는 경우가 있다. 특히 HP는 높을수록 효율이 떨어져 버리는데, HP에 종족치가 너무 몰빵되어 있는 경우, 실제 방어력은 체, 방, 특방에 적절히 분배되어 있는 경우와 큰 차이를 보이지 않는데다, 다른 곳에 더 잘 분배될 능력치가 분배되지 않는 문제가 있다. 좋은 예시가 균형 좋은 한카리아스 vs 체력 몰빵 악식킹. 하지만 HP만 실제 능력치 계산식이 달라서 시스템상 어느 정도 실능은 보장되며, 높은 HP가 도움이 되기도 한다. 예를 들어, 고정 대미지를 주는 기술을 잘 버티게 되거나[10], 반격기[11]로 더 큰 대미지를 주거나, 목숨걸기를 상대보다 빨리 쓴다는 가정하에 처리할 범위를 늘릴 수 있다. 이 중 활용가치가 있는 기술은 지구던지기와 카운터, 미러코트, 메탈버스트, 목숨걸기로 간추릴 수 있다. HP가 높으면 독이 되는 경우도 있는데, 상대가 흡수기나 아픔나누기를 사용하면 자신의 포켓몬이 포션이 된다. 예를 들어 랜턴 같은 포켓몬은 나비춤 + 기가드레인 불카모스에게 마땅히 대항할 만한 기술이 없으며, 약점은 약점대로 찔리고 체력을 많이 흡수당하게 된다.

1.1. 종족치의 평균치(7세대)


모든 포켓몬
HP
공격
방어
특수공격
특수방어
스피드
총합
68.86
76.86
72.32
70
70.4
66.6
425.1
최종 진화형
HP
공격
방어
특수공격
특수방어
스피드
총합
80
90
83
83
83
78
497

1.2. 종족치가 높은 포켓몬



1.2.1. 1세대


1세대는 특공과 특방을 합친 "특수"라는 능력치를 사용했기에, 종족치 총합이 지금과는 달랐다. 괄호 내는 특수를 2배로 계산하여, 2세대 이후의 특공/특방 분화를 비슷하게 재현한 수치. 이 중 뮤츠는 정식 대회에 참여할 수 없었다.



1.2.2. 2세대 이후


레이팅 배틀에 참전 불가능한 포켓몬은 '''초전설'''로, 이외에는 '''일반'''으로 분류한다.
모든 포켓몬의 종족값과, 더 자세한 순위는 포켓몬 위키에서 볼 수 있다.

1.2.2.1. 총합


1.2.2.1.1. 전설, 환상, 메가진화 포함

  • 총합 1125
    • 초전설: 무한다이노 무한다이맥스[12]
  • 총합 780


  • 총합 720
    • 초전설: 검왕폼 자시안, 방패왕폼 자마젠타
    • 환상: 아르세우스[13]
  • 총합 670
    • 초전설: 가이오가, 그란돈[15], 자시안, 자마젠타
    • 일반: 게을킹, 레지기가스

1.2.2.1.2. 전설, 환상, 메가진화 제외

레이팅 배틀에 참가 가능한 전설의 포켓몬까지 포함하면 목록이 너무 길어지므로, 비전설 포켓몬만 작성한다.[16] 지우개굴닌자는 레이팅 배틀에 참전할 수 없으므로 제외한다.

1.2.2.2. 개별

최소 10마리를 게재한다. 초전설급[17], 메가진화의 경우 '''볼드체'''로 표기.

1.3. 포켓몬의 능력치 계산법


소수점 이하는 나올 때마다 자른다.
레벨 50 기준으로 많이 필요하기 때문에 보통 아래 계산식이 더 유용하다.

1.3.1. HP


능력치 =
[ { (종족값 x 2) + 개체값 + (노력치/4) + 100 } x LV/100]
+ 10[18]
  • 레벨 50 개체 V 기준: <종족값 + 75.5[19] [20]+ 노력치/8[21]> 계산 후 소수점 이하 버림.
  • 레벨 50 개체 U 기준: <종족값 + 75[22] + 노력치/8[23]> 계산 후 소수점 이하 버림.
  • 예외로 껍질몬은 모든 계산을 무시하고 1 고정이다.

1.3.2. 공격, 방어, 특수공격, 특수방어, 스피드


능력치 = [ { (종족값 x 2) + 개체값 + (노력치/4) } x LV/100 + 5 [* 이 수치는 저레벨 포켓몬들의 최소한의 내구와 공격력을 제공해주기 위한 보정이다.]] x 성격보정
  • 레벨 100 개체 V 기준 <((종족값)×2)+36+노력치/4[24]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱하고 다시 소수점 이하 버림.
  • 레벨 100 개체 U 기준 <((종족값)×2)+35+노력치/4[25]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱하고 다시 소수점 이하 버림.
  • 레벨 50 개체 V 기준: <종족값 + 20.5 + 노력치/8[26]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱해주고 다시 소수점 이하 버림.
  • 레벨 50 개체 U 기준: <종족값 + 20 + 노력치/8[27]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱해주고 다시 소수점 이하 버림.
이해가 가지 않는 다면 이렇게 요약 가능하다.
일반적인 레벨 50 기준 능력치 실능=
{(종족치 × 1) + (개체치 × 0.5)[28] + (노력치 × 0.125)[29] +5}값에서 소수점을 버리고, 성격보정 후 다시 소수점을 버린 능력치이다.
예시를 들자면,
- 방어 종족값이 5인 럭키의 50렙 개체치 V, 노력치 252 기준 실능은 5 + 15.5 + 31.5 + 5 = 57이며, 대담 성격 채택 시 5.7에서 소수점을 버린 5가 상승한 62가 된다.
반면 개체값Z에, 노력치 무보정 시, 5 + 5= 10이 된다. 성격 보정해도 11.
-스피드 종족값이 110인 라티오스의 50렙 개체치V, 노력치 252 기준 실능은 110 + 15.5 + 31.5 + 5 = 162이며, 겁쟁이 성격 채용 시 16.2에서 소수점을 버린 16이 상승한 178이 되며, 이는 성격 보정 없이 풀보정한 110+16 = 126족과 동일한 수치다.
[1] 후술하겠지만 순수 능력치가 아닌 상승치이다.[2] 헥스에디터 등으로 게임롬 자체를 개조해버리면 가능하긴 하다.[3] 흔히 쌍두형이라 불리는 포켓몬들이 그렇다. 막이 포켓몬들이야 방어, 특방 둘 다 높을수록 좋지만, 랭업기의 효율이 좋지 않은 쌍두형은 잘 보이지 않는 편. 이런 경우, 대부분 한 쪽에 노력치와 성격, 도구 등을 몰아줘서 한 쪽을 특화시키는 편이다. 물론 그런 거 없어도 이미 특화되어 있고 성격, 노력치 등을 맞춰서 이런 쌍두형의 노력을 무색하게 만드는 게 훨씬 세고 인기가 많은 게 문제지만... 그나마 쌍두형의 희망이라면, 해당 포켓몬이 물리형으로 나올지, 특수형으로 나올지, 고민을 줘 막이 활용과 엔트리 교체를 까다롭게 하는 정도가 있겠다. 물론 이것도 어느 정도 기술폭이 갖출 수 있는 포켓몬이나 가능하지만.[4] 물론 밸런스 때문에 쌍두형으로 만드는 경우가 없는 건 아니다. 특히 600족은 종족치 총합이 높다 보니 몇몇 예외를 제외하면 어느정도 쌍두형이 가능하게끔 배치되어 있다.[5] 메가진화 제외.[6] 지우개굴닌자도 특성을 통해 일시적으로 상승하는 것으로, 기본 종족치로만 따지면 게을킹이 유일하다고 할 수 있다.[7] 약어리 역시 페널티가 붙어 있고, 특성으로 폼체인지를 하기 때문에 앞의 둘과 비슷한 맥락이다.[8] 다만, 3세대에서는 예외로 마리가 나왔다.[9] 대표적으로 피 본 사례가 메가니움, 득 본 사례가 엠페르트, 대짱이.[10] 소닉붐, 용의분노, 나이트헤드, 지구던지기, 사이코웨이브 등.[11] 카운터, 미러코트, 메탈버스트, 참기.[12] 단, 게임에서는 플레이어가 사용할 수는 없어 단순한 이벤트용 연출로 보기도 한다.[13] 메가진화, 원시회귀, 울트라버스트를 제외할 시, 전체 종족치 총합 1위였다.[14] 주로 시리즈를 대표하는 전설의 포켓몬의 총합 수치.[15] 얘네 둘은 680이었어야 할 포지션인데, 레쿠쟈 혼자서 둘을 말렸다는 설정을 반영해서 그런지 레쿠쟈보다 10 낮다.[16] 어차피 준전설의 포켓몬은 대다수가 600급과 580급, 570급에 걸쳐 있다.[17] 지우개굴닌자 포함.[a] A B C D 7세대까지는 150[18] 이 수치는 저레벨의 포켓몬들의 싸움이 단순해지는 것을 막기 위한 보정이다.[19] 개체치31x50/100=15.5 , 기본보정 10+레벨 50의 총합[20] 같은 체력+방어+특방 합계치에서 가장 효율이 좋은 건 체력=방어+특방이다. 즉 가장 이상적인 내구 종족값 분배는 체력+75=방어+20+특방+20(체력+35=방어+특방)이며, 맘모꾸리가 체력+30=방어+특방으로 잘 분배된 편이다.[21] 최소 0 ~ 최대 31.5[22] 개체치30x50/100=15 , 기본보정 10+레벨 50의 총합[23] 최소 0 ~ 최대 31.5[24] 최소 0~최대 63[25] 최소 0~최대 63[26] 최소 0 ~ 최대 31.5[27] 최소 0 ~ 최대 31.5[28] 최대 15.5[29] 최대 31.5



2. 슈퍼로봇대전 시리즈/시스템


베어내기나 실드방어의 발동률 보너스를 결정하는 수치. 발동률 계산식은 " (방어측기량-공격측기량)/2 + a " 인데 여기서 a에 들어가는 값이 뉴타입이냐 초능력자냐 아니냐에 따라서 달라지며, D 당시의 공식 가이드북에서는 딱히 공식명칭이 없었기에 상기의 포켓몬쪽 용어를 답습해 붙인 명칭이다.
계산식이 저렇기 때문에 종족치는 각 방어기능의 최소발동률로 직결되며, 본가 시리즈처럼 스킬칸도 안 차지하는데다가 따로 달아줄 필요가 없이 기량육성만 해주면 된다는 장점을 가진다.
종족
베어내기
실드방어
요격
뉴타입
5
0
10
강화인간
3
0
8
초능력
10
5
0
그외
5
10
0
여기서부터는 공식명칭으로 "특기도"란 이름이 붙는다. '''가이드북을 보지 않으면 그 수치의 세부를 알 수 없었으나''' 슈퍼로봇대전 K에 한해서는 각 방어기능에 레벨이 1~3으로 표시되며 1이 0%, 2가 5%, 3이 10%의 보너스를 받는다는 걸 바로 알 수 있게 되었다(…)
방어기능 개수가 1개면 그 방어기능의 특기도는 무조건 10(단, 적 일반병에 한해서는 1개만 갖고있더라도 0이다.)이며, 2개면 하나가 10이고 나머지 하나가 5로 J땐 브레인 파워드 쪽 캐릭터와 치보데 한정으로 8/8의 패턴이 있었으며 3개의 경우 D때의 종족치 시스템을 의식한듯 코디네이터냐 아니냐로 패턴이 결정되는 경향이 있다. W에서는 베어내기 10으로 시작하는 패턴도 추가.
패턴
베어내기
실드방어
요격
코디네이터 전반, 카즈마 아디건, 젝스 마키스
5
0
10
로우 귤, 에드
10
5
0
이라이쟈 킬
10
0
5
그외, 카나드 펄스
5
10
0
'''모리츠구 레이지'''
'''10'''
'''10'''
'''10'''
L에서는 완전히 캐릭터마다 보정치가 전부 따로 놀아서 '''아군 파일럿이라도 방어기능 1개가 무조건 10은 아니게 되었다.''' 예시로 노인 루클레치아는 쏴맟추기 종족치가 5이고 힐데는 0. 2개 가진 캐릭터 역시 한개가 무조건 10은 아니게 되었으며 에반게리온 쪽 캐릭터들이 0/5의 종족치를 갖는다. 그리고 3개 보유에서 베어내기가 0으로 시작하는 패턴과 '''모리츠구 레이지 한정의 모든 종족치 10'''이라는 괴상망측한 패턴도 있다(!!!)
UX, BX에선 이 특기도가 폐지되고 순수 기량으로 발동되는 것으로 바뀌었다. 대신 완전방어, 검호, 총의 명수 등의 스킬 파츠가 추가되어 100% 발동이 가능해졌다.
실드방어의 발동률을 결정. ARM 부위 파괴중에는 사용 불가능.
뉴타입: 5, 강화인간: 3, 그외: 10