강정호(게임 개발자)/평가
1. 개요
2. 긍정적 평가
3. 복합적 평가
3.1. 불량 이용자에 대한 처분
3.2. 이벤트 관련
3.3. 편의 패치
3.4. 작업장과의 전쟁
3.5. 스위칭 장비 개편
3.6. 레이드 시스템 개편
3.7. 다양해진 에픽 세트 조합
3.8. 소캐릭 유저에게 친화적인 패치방향
3.9. 결투장 콘텐츠 관련
4. 부정적 평가
4.1. 구색 맞추기로 전락한 퍼스트 서버
4.2. 패키지 구성 문제
4.3. 던전 난이도와 피로감 문제
4.4. 유저들을 무시하는 독재 운영
4.5. 내수차별
4.6. 경쟁 콘텐츠와 미니게임에만 집중된 개발 역량
4.7. 무책임하게 방치하는 하위 콘텐츠
4.9. 경매장 대란
4.10. 극단적으로 붕괴된 직업 및 아이템 밸런스 문제
4.11. 과도하게 어려워진 버퍼 육성
4.12. 과거로 퇴행한 운에만 의존하는 파밍 방식
4.14. 연출에 의존한 스토리의 졸속 진행 및 과도한 캐릭터 소모
4.15. 아이템 가격의 안정화 실패
4.16. 전무한 게임 이해도
5. 밸런스 패치 현황
1. 개요
던전 앤 파이터의 디렉터인 강정호에 대한 평가에 관한 문서이다. 본래 윤명진을 기점으로 한 던파 디렉터 문서들은 아무리 문제가 많아도 개별 문서가 생성되지 않았으나 강정호는 역대 디렉터들 중 유일하게 별도의 문서가 생성되었다.
2. 긍정적 평가
2.1. 적극적인 구조 개편
역대 디렉터들과는 달리 게임을 망가뜨리는 구조에 적극적으로 손을 대는 편이다. 이제까지의 디렉터들은 이득을 보는 계층의 반발을 우려해 소극적인 대처만을 취해왔고 그나마 적극적인 대처라고 할 수 있는 것이 김성욱 디렉터의 시너지 아이템 관련 패치인데[1] 강정호는 아이템 레벨 제한을 뛰어넘는 과감한 대처를 여럿 시도해오고 있고 그 평가 또한 매우 좋다.
윤명진 시절부터 꾸준히 내려오던 퓨어 딜러와 시너지 딜러의 간극 또한 적극적으로 손댔다. 우선 퓨어 딜러의 자리가 없다시피한 3시너지 체제를 막기 위해 시너지 효과를 최대 2중첩으로 제한하는 패치를 시행했는데[2] , 이 패치로 파티에 최소 퓨딜 1자리를 확보할 수 있게 되었으나, 퓨딜과 동등한 입지로 파티를 구성한 '솔딜 조합'을 누릴 수 있던 고투자 시너지들의 투자 의욕을 꺾었단 평 또한 받고 있다. 이 결과로 던전 난이도가 급등한 프레이-이시스 레이드에서는 퓨딜에 비해서 한참 부족한 시너지 캐릭터들의 스펙[3] 을 퓨딜에게 짐을 지우는 식으로 퓨딜에게 요구되는 스펙이 기하급수적으로 뛰어오르는 문제점이 있었다.
그러자 4월 패치에서 한 번 더 손을 대서 아예 1중첩으로 막아버렸고, 동시에 시너지 효과를 25%에서 34%로 상향하여 시너지 딜러의 개인 비중을 높이는 식으로 문제를 해결했다. 하지만 그와 동시에 패치된 프레이-이시스 가이드 던전으로 퓨딜들이 상당수 빠지며 던파 역사상 전례가 없는 '''딜러 품귀 현상'''이 발생하여 완벽하게 묻혔다. 물론 이 딜러 품귀 현상도 일시적인 것이긴 했다. 가이드로 넘어갔다 돌아온 딜러/시너지들로 인해 버퍼 수요가 급격히 증가하여 다시 버퍼난이 와버렸기 때문이다. 버퍼난은 안톤 레이드 시절부터 이어온 고질병이라서 새로운 버퍼를 내더라도 벌어질 것이다. [4]
2.2. 높은 던전 퀄리티
강정호 체제 최대의 장점으로, 취임 이후 출시하는 레이드 콘텐츠들의 던전 퀄리티에 대해서 호평이 많은 편이다. 우수한 도트와 BGM은 물론, 네임드와 보스 패턴들의 퀄리티도 상당한 수준이다.[5] 강정호의 평가가 비교적 좋던 시절에 강하게 비판할 때도 던전 퀄 원툴 이라고 할 정도이니 던전 퀄리티 만큼은 인정 받는 샘.
가장 호평받는 부분은 핀드워에서부터 루크/마수에서 이미 있었지만 아주 일부에 불과했던 그로기 시스템을 본격적으로 모든 네임드에 도입한 것. 이전의 레이드 콘텐츠인 안톤/루크에서는 홀딩 → 딜찍누를 대놓고 공략법이랍시고 적어놓은 보스가 있을 정도로 패턴이 악랄하기로 유명했으며[6] , 그만큼 홀딩이 한번이라도 어긋나면 공대가 터지는 일이 자자했다.
그러나 그로기 시스템 도입 이후 더 이상 홀딩으로 끝까지 밀어버리는 일이 거의 불가능해졌고, 패턴을 공략해야 그로기가 나오는 구조상 패턴의 난이도도 이전에 비해 여유로워졌다. 물론 핀드워와 이시스 레이드에도 인류 배신자 핀베르나 악녀 그레타 같은 악랄한 네임드가 있기는 하지만 다른 곳으로 피해갈 수 있다는 선택지가 있고 이들도 과거 네임드들에 비하면 무난한 편이라 적어도 홀딩이 샜다고 파티가 터지는 일은 더 이상 없다.
그로기 극딜 제한시간이 15~20초 정도로 고정되게 되면서 직업들의 그로기딜 성능을 판가름하는 계수표가 만들어지는 계기가 되기도 했다. 그동안 홀딩/오라템 등으로 인해 딜을 넣는 타이밍이 워낙 제각각이라 그동안의 밸런스 패치는 인식에 지나치게 의존하는 경향이 강했는데, 계수표 등장 이후에는 적어도 계수표에 근거해서 상향을 요구할 수 있게 되었다.
물론 그로기 패턴이 주류가 되면서 그 대신 홀딩의 중요성이 크게 내려가는 문제가 있었는데, 이를 인식한 듯 프레이-이시스 레이드부터는 일정 시간동안 홀딩이 가능하되 일정 시간 이상 홀딩하면 그로기까지 홀딩에 면역되도록 하고, 마계 대전에서는 몬스터가 상시 홀딩 면역인 대신 입장 홀딩을 이용하여 무큐기를 사용하는 틈을 벌 수 있게 되었다. 이전처럼 강제로 홀딩 직업을 데려갈 필요는 없지만 그래도 있으면 편한 정도는 되는 것.
하지만 마냥 좋아보이던 그로기 메타 역시 그냥 샌드백을 때리는 것 같아 재미가 없다는 의견이 일부 있었고, 실제로 중국을 비롯한 외국 서버에서는 그로기 메타에 대한 평가가 굉장히 좋지 않았다. 사실상 던파의 모든 것을 책임지는 중국 서버에서 이시스 레이드에 대한 혹평이 이어졌고 결국 2019 던페에서 강정호 디렉터 역시 그로기에 의존하지 않고 다양한 패턴을 약속을 해야만 했다. 이 때문에 오큘러스부터는 그로기 시간도 짧고 패턴이 제법 다양해지고 있다.
패턴 자체에 대해서도 긍정적인 평가가 많다. 일정량의 딜이나 다단히트를 요구하는 것에서 벗어나 적절한 센스와 협동력을 요구하는 패턴이 주를 이루면서, 이전의 이계던전같은 지나친 퍼즐 패턴도 아닌 적정한 수준을 유지하고 있다. 핀드워 이후 다단히트를 요구하는 패턴은 전혀 없으며[7] , 딜로 파훼해야 하는 패턴은 이시스의 전후세계 패턴과 사르포자 2페이즈의 심연 패턴 정도뿐이다.
여러 가지 문제로 악평을 받고 있는 마계 대전마저도 던전의 퀄리티만큼은 잘 뽑아냈다는 평가를 받는다. 색다른 패턴들도 상당히 많고, 패턴을 모르는 파티원이 있다면 어렵지만 익숙해지면 패턴 자체는 어렵지 않은 알찬 구성으로 이뤄졌다.
던전 밸런스도 알차게 잘 잡혀져 있다. 더 오큘러스를 제외한 모든 파밍 던전들이 솔로 플레이와 파티 플레이가 가능한데, 파티 플레이 시 인원 수 증가에 비해 몬스터의 HP 증가량이 크기 때문에 솔플은 솔플대로, 파티는 파티대로 던전 난이도가 어느 정도 유지가 되어서 재밌게 플레이 할 수 있다.
최근 출시된 시로코 레이드에선 이 장점이 그야말로 폭발해서 퀄리티 면에서는 극찬일색이다. 디렉터의 차이가 던전과 도트 퀄리티에 어떤 영향을 주는지를 명확하게 구분할 수 있을정도로 던전 퀄리티 하나만큼은 일품.
2.3. 골고루 안배된 파밍 던전 비중
100레벨 확장 이후 할렘 시절 당시 테이베르스에 대응되는 오큘러스의 난이도를 상당히 낮게 출시했다.
게다가 현재에는 패치 극초창기 특성상 거의 존재할 수가 없지만, 난이도 자체가 공략을 숙지하면 구 졸업자 수준으로는 널널하게 깰 수 있을 수준이기에 향후 100레벨 레전더리 파밍을 완료한 유저들이 다수 생겨날 경우 신규 마부의 가격 하락과 계승 시스템으로 인한 중저스펙 유저의 부담 하락, 전반적인 유저 숙련도의 상향평준화 등이 맞물리며 나름 합리적인 수준의 계단식 아이템 파밍이 가능해질 것으로 보였지만, 현재 오큘러스에서 레전더리 풀이 아니더라도 레전더리가 섞인 세팅으로 공팟에 가입할만한 직업군은 버퍼뿐이라, 계단식 파밍에 대한 기대는 사그라든 상태이다. 계단식 파밍이 아닌 계승을 통해 언제든지 세팅을 바꿀 수 있다는 장점은 남은 상태.
한편으로 에픽 파밍과 업글픽 재료를 동시에 수급할 수 있는 검은 신전이나 고통의 지하실을 일일 파밍 던전으로 출시하며 스펙업 수단이 최종 콘텐츠에 종속되는 현상을 방지하려 했다는 점도 눈여겨 볼 만하다. 실제로 집기준 오큘러스의 1회 클리어시 획득할 수 있는 검은 수정의 갯수는 40여개로, 나머지 두 파밍 던전의 1회 클리어 시 최소 13개~20개의 수정을 파밍할 수 있다는 점을 감안했을 때[8] 오큘러스 자체가 업글픽쪽이든 드랍픽쪽이든 절대적인 지분을 차지한다고 보기는 힘들다. 95렙 확장 당시엔 테이베르스 - 무너진 낙원과 천공의 균열 모드 지옥파티 외에는 테이픽 입수가 불가능했고, 그 중간다리 역할을 해야 했던 할렘픽이 마부 등의 문제로 인해 제 기능을 거의 못했던 걸 생각하면 장족의 발전.
또한 레전더리 파밍 기간 역시 특별 보상과 교환가능 레전더리의 존재로 인해 과거 할렘픽이나 테이픽에 비하면 신규 및 병행 파밍 유저들의 진입장벽이 훨씬 낮아지는 효과를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 유니크 파밍의 경우 아예 레벨업을 진행하는 도중 파밍을 병행할 수 있도록 설계하여 과거 미썰트 시절에 비해 상당히 합리적인 바닥 형성에 기여할 것으로 예상된다.
마지막으로 '검은 신전-고통의 지하실' 이나 '바닥 없는 갱도-기억의 땅' 처럼 같은 파밍 구조를 갖는 던전이 두개 씩 있고 '겐트 황궁'을 포함하여 매 플레이시 마다 던전의 구조가 변경되도록 되어있어 이전 파밍던전과 지루함이 비교도 안되게 덜하다.
2.4. 장비 리셋 해결방안 도입
전임 디렉터 최대의 실책 중 하나로 평가받았고, 실제로 100레벨 확장 직전 세기말까지도 던파 관련 커뮤니티에서 장작을 지폈던 장비 리셋 문제를 나름대로 합리적인 방식으로 해결하려 노력했다. 만렙 확장 패치에서 기존 업그레이드 계승방식을 통한 강화, 재련, 마부, 증폭의 전승을 그대로 유지하였고, 새김과 계승이라는 신규 시스템을 도입함으로써 유저풀 대다수를 차지하는 노증폭 유저와 상대적으로 소수인 증폭 유저 양자가 수용할 수 있을 수준의 대안을 제시했다.
특히 새롭게 도입된 새김 시스템은 아이템 등급상으론 오히려 하락한다고도 볼 수 있는 95레벨 테이픽→100레벨 레전더리 새김같은 다소 예외적인 경우까지 허용했다. 이를 통해 극소수나마 남아있던 권능 미졸업 증폭러같은 마이너 유저층의 이탈마저도 방지하는 효과를 기대할 수 있게 되었다. 계승 시스템 역시 특정 에픽에 대한 선호 현상이 반복될 수는 있다지만 고자본 노력형 유저들과 중자본 이하 운빨 유저와 같은 양극단에 있는 유저층을 상정하더라도 모두가 박탈감을 덜 느끼고 기존 아이템의 강화요소를 옮길 수 있는 수단이 하나 만들어진 것으로 볼 수 있다. 이는 한두가지 아이템 세팅에 유저의 캐릭터가 시즌 내내 종속되는 현상을 방지하려는 의지가 엿보이는 대목이라 할 수 있다.
물론 모든 유저를 100% 만족시킬 수 있는 패치란 존재하지 않아서, 다캐릭 고증폭 유저의 경우 과도하게 많은 새김의 돌 요구량과 숙제 요구량 등으로 가장 많은 간접피해를 보기는 했다. 그러나 이러한 유저층은 서버에서도 손에 꼽을 정도로 극히 일부에 불과한 데다, 이들 역시 적절한 수준으로 캐릭터를 줄이거나 10증폭 새김 수준으로 부캐들의 부분 리셋을 감수하고서라도 살린다는 선택지를 갖게 됐다. 이와 같은 일련의 세심한 선택지들만 보더라도 전임 디렉터들[9] 과는 다소 차이나는 행보를 지금까지는 보여주고 있다고 볼 수 있다.
한편으로 증폭 유저를 비롯하여 잠재적으로 증폭을 고려하는 고스펙 지향 유저층에게까지 리셋에 관한 부담을 상당부분 줄여주는 방향으로 패치를 했다는 점 역시 주목 할만 하다. 새김의 돌 요구량이 많다는 문제는 다캐릭 증폭러 같은 극단적인 헤비 유저에게나 문제인 부분이다. 그러나 대다수의 고증폭 유저는 소수의 주력 캐릭터에 많은 자원을 집중하는 방향으로 캐릭터를 육성하고 있다. 따라서 이들이 자연스레 헬 파밍만 하거나, 검은 수정 수급용 부 캐릭터 일부로 약간의 숙제만 추가해주더라도 캐릭터 새김이나 업그레이드에 요구되는 새김의 돌은 충분히 수급할 수 있는 구조이다.
또한 광부던전의 재편으로 골드 시세가 확장 이전보다 다소 상승한 점을 감안하더라도, 황증과 증폭권을 풀어 비 증폭시즌보다 낮은 가격에 증폭을 할 수 있도록 유도하고 있다.
물론 결정적으로 살펴봐야 할 부분은, 시스템상으로 리셋 방지용 안전장치를 만들어 두면서도 자발적 리셋의 부담도 줄이는 방향으로 패치가 이루어졌다는 점이다. 확장 이후 새롭게 등장한 신규 에픽 아이템들은 신화라는 신규 등급 아이템과 2셋 및 단품 등, 소위 스까라 불리는 조합의 자유도를 극단적으로 중시하는 방향으로 설계되어 있다. 뿐만 아니라 실전에서도 이를 충분히 써먹을 수 있도록 던전 난이도를 상당히 낮게 책정해두었다. 이로 인해 95제 구졸업 세팅으로도 쾌적한 던전 클리어가 가능하지만, 100레벨 에픽 이상의 아이템을 적당히 조합하는 것 만으로도 구졸업자와 매우 큰 대미지 격차가 벌어지게 되었다.
또한 신규 장비들의 주스탯 증가량이 구졸업 기준 증폭자와 맞먹거나 부분적으로는 증폭자를 상회하는 수준으로 설계되어 있어 최종 스펙업 영역이라는 증폭자체의 위상이 보장되면서도, 다른 유저와의 차별화에 큰 메리트를 느끼는 고스펙 유저들이 기존 아이템의 증폭수치를 반드시 새김할 필요가 없도록 유도하고 있다. 물론 통계 사이트 앞자리를 다투는 유저쯤 된다면 결국 증폭에 손을 대겠지만, 극히 소수에 불과한 그들을 제외한다면 아이템 파밍만으로도 얼마든지 높은 수준의 만족도를 추구할 수 있을 전망이다. 이 과정에서 자발적인 부분리셋[10] 이나 기존 아이템의 존버 후 원하는 시점에 새김으로 수치를 옮겨오는 방법 등 과거보다 많은 선택지가 생긴 셈이다.
이와 더불어 다수의 유저들에게 가장 직접적으로 와닿는 리셋의 부담요소인 마법부여와 강화 의존도가 낮아지는 효과도 기대할 수 있을 것으로 예상된다. 오큘러스까지의 파밍던전 난이도들이 철저히 95제 구졸업 내지 100레벨 레전더리에 기반하여 책정되어 있는데, 100레벨 에픽 이상의 아이템 세팅은 이를 아득히 상회하여 딜이 넘치게 되므로 매너 12강+극마부 퓨딜과 같은 다소 높은 진입장벽 해소에 일정부분 기여하고 유저의 자발적인 리셋 선택시 발생하는 부담도 완화 될 수 있을 것으로 보인다.
3. 복합적 평가
3.1. 불량 이용자에 대한 처분
2019년 1월 24일 ~ 2월 28일 실시한 '새친구와 함께 하이파이브' 이벤트에서 재료템이 반복으로 받아지는 버그가 발견 되어 구설수에 올랐다. 네오플의 경우 버그 이용자의 처분에 관대한 점이 있고, 퀵키 대란 때 면죄부를 뿌려주던 모습 때문에 많은 유저들이 불안감을 감추지 못했으나 1년 전과는 달리 버그로 수급한 재화는 전량 회수, 버그를 이용한 87개 계정중 47개는 10일 정지, 과거내력 추가 조사 이후 상습적 버그 악용자는 영구정지라는, 매우 상식적인 처리를 했다. 제재 공지
물론 버그로 생긴 아이템을 회수하고 문제가 있는 계정을 제재하는 것은 '''당연한 조치'''다. 그러나 그간의 굵직한 사건들을 되짚어 볼 때 운영진 측에서 버그 악용에 단호히 처분하는 모습이 거의 없었기 때문에 많은 호평을 받았다. 당장 비교적 최근의 사건들인 김성욱 전 디렉터의 퀵키 관련자 선처와 윤명진 전 디렉터의 안톤 레이드 월요일 이용자 제재를 보면 이해가 빠를 것이다.[11] 그 외에도 김대건과 이호준 디렉터는 핵과 버그, 매크로, 어뷰징 등을 방치하기로도 악명이 높았으며, 이호준 디렉터 시절엔 운영진이 작업장에 프로텍트 코드를 팔아 부당수익을 챙긴 것이 기사화 되어 게임 비리계의 역사에 한 획을 긋기도 했다. 이러니 이러한 처분을 환영할 수밖에 없는 것.
버그 악용 유저뿐만이 아닌 부적절한 닉네임, 사기, 트롤링 등 불량 유저들에 대해서도 제재 조치를 적극적으로 하는 편이다. 실제로 매 주마다 수백 개가 넘는 불량 유저들이 약관대로 처리되며 이 조치에는 이전까지 묵인되어 왔던 유명 유저나 인터넷 방송인의 불량 행위에도 예외없는 모습을 보인다. 실제로 당근로그의 레이드 트롤링 사건이 있은 이후 바로 다음 불량 이용자 공지에서 대놓고 박제하면서 정지 처분을 내렸다.
그러나 유저들에 큰 피해를 유발하고 있는 매점매석에 대한 처분은 현재까지 단 한 번도 없는데, 이전에는 약관에 명시되지 않은 내용이라 크게 문제삼는 사람이 없었으나 2019년 7월 매점매석에 대한 약관 내용을 추가했음에도 제재 조치를 하지 않은 것에 대해서는 비판이 적지 않은 상황이다. 하트비트 메가폰으로는 패키지를 구매한다는 매크로 메가폰, 굴욕의 모험가까지 오른 장사꾼들의 메가폰이 이어지고 있고, 패키지의 부산물들은 4억 골드치씩 묶여서 수십,수백개씩 경매장에서 거래되는 것을 쉽게 찾아볼 수 있다.
3.2. 이벤트 관련
사실 김성욱 디렉터 시절에도 이벤트만큼은 괜찮게 뽑아냈다는 평이 많았다. 그렇지만 그 이벤트의 기세를 타지 못하게끔 한 수많은 실책과 방만한 운영이 이어지며 던파가 침체기에 빠지게 만들었다. 그러나 강정호 디렉터는 '''2019년 1분기까지는''' 유저들의 호평을 받을법한 이벤트들을 제공하여 유저들의 흥미를 끄는데 성공하였다. 지옥파티 초대장 3000장과 균열 탐지석 300개를 제공하는 이벤트가 시작을 알렸다. 적정던전 1회만 돌아도 클리어가 되고, 그 주에 보상을 수령하지 못하더라도 다음주에 추가로 던전을 돌면 클리어 가능하도록 했기에 놓치는 손해도 없었다. 당시 경매장 기준으로 6500만 골드를 들여야 할 지옥파티 재료를 그냥 지원해준 것. 하지만 이러한 크리스마스 이벤트는 주기적으로 열리던 이벤트였고, 이러한 규모의 지원은 딱히 강정호 디렉터만의 업적은 아니다. 가령, 2017년 연말에는 장당 25,000골드 가량의 초대장을 총 3,000장 뿌려서 7500만 골드 어치의 초대장을 뿌렸다.
여기에 더해 모험가 메이커 시즌 2로 헤블론 장비 1픽업을 하게 해주며 동시에 피시방 이벤트로 헤블론 장비 2부위를 고를 수 있게 해주었다. 당시엔 이미 테이베르스 졸업자들이 수두룩한 상황이었고, 마부나 증폭이 없는 노강 헤블론,마수는 업글보단 정가를 하는 추세였기에 평가가 갈리긴 했지만, 모험가 메이커의 컷신을 재판해달라는 사람들이 워낙 많았기에 덤으로 여기는 사람들이 많았다. 추가로 전직의 서 패키지에서 누락되었던 직업들의 1각 아바타를 판매하였고, 고황증 등이 포함된 세라 상점으로 호평을 받았다.
또, 1월 24일 검귀와 인챈트리스를 업데이트하며 설날에 '''10분 접속을 하는 것 만으로''' 검귀와 인챈트리스 전용의 10강&3재련 천공의 유산 무기를 지급했다! 딜러는 최소 11강, 12강이 권장되는 환경에서 10강은 좀 어정쩡한 감이 있지만, 그래도 최고급 무기인 천공 무기를 지급했단 점에서 호평을 받았다. 여기까지만 해도 상당히 좋은 이벤트인데, 성장 가속 모드를 추가하여 자칫 지치기 쉬운 만렙 달성을 매우 효율적으로 이룰 수 있게 해주었다. 이론상 PC방에서 피로도 절감 효과를 받고, 모험단 레벨업권 혹은 검귀,인챈트리스 전용 피로도 포션을 이용하면 '''하루만에 만렙이 가능하다.''' 신직업 추가와 동시에 육성, 파밍까지 같이 책임져 주기에 새로 키우기에 유저들의 부담감을 덜어주었다.
여기에다가 위그드라실 연대기라는 중국 서버 이벤트던전을 역수입해와서 하루 한번 해당 던전을 도는 것을 반복하여 준졸업 성능의 보주(악세서리 속강 +18,버퍼용 루크 황혼 보주) 를 제공하였고, 특수장비에 쓰이는 옵션도 당시 천정부지로 치솟던 심장 카드의 가격에 제동을 걸어주었단 평을 받았다.
하지만 이전 '점룡인' 이라고 불리며 혹평을 받았던 점핑 이벤트와 유사한 '새 친구 이벤트'는 까다로운 조건으로 인해 혹평을 받았다. 기존 유저가 추가 보상을 받기 위해서는 반드시 새친구를 파티/공격대에 끼워야 했는데, 많은 복귀 유저들이 공쩔을 요구하며 꼬장을 피워 이러한 유저들이 '새룡인'으로 불리며 욕을 먹었다. 그래도 홍보 게시판을 신설하고, 기존 유저가 기존 캐릭터로도 소량의 주화를 모을 수 있도록 조치하고, 점핑 이벤트와는 달리 새 친구는 한 명을 초과해도 효과가 겹치지 않았으며, 한 캐릭터 정도로도 충분히 수집이 가능한 수준으로 하루 수급량을 제한하여 신규 유저 유치가 목적인 이벤트임에도 그 나름대로의 조치를 했다.
그 후로도 잦은 파밍 아이템 지원과 강화 및 제련 지원 등 지원 이벤트들이 대부분 호평을 받는 중. 그나마 최근 용사의 꿈 이벤트는 보상이 창렬해서[12] 혹평이 있기는 하나 그동안 쭉 혜자 이벤트만 진행되어왔고 그 외에 같이 진행되는 이벤트가 좋다 보니 그렇게 혹평을 받지도 않는다.
4월달에도 기습적으로 5000일 이벤트를 통해 '''순수한 황금 증폭서'''를 뿌려서 증폭서 값을 확 낮췄고, 집에서도 레이드 무료 입장을 위해 입장권도 뿌려서 레이드 참가를 좀 더 가볍게 할 수 있게 했다.[13] 기습적 이벤트라 사실 순황증과 천공을 빼면 생각보다는 허전한 느낌이있었으나, 25일부터 RE:ZERO와 콜라보 이벤트로 천공 조각 600개를 추가로 뿌리며 테이베르스에 대한 부담을 크게 완화 시켜줄 예정이다. 자잘한 코인 같은 물품은 덤. 5000일 패키지로 칼레이도 박스와 코인을 50개씩 주는 혜자 패키지도 좋은 평을 받는다. 이후 5월에도 천공의 조각과 반물질 입자를 이벤트를 통해 상당량을 제공했다.
2019년 여름 시즌에는 매년 하던 캐릭터 육성 이벤트를 했는데, 간담회에서의 예고로 인한 기대와는 달리 테이베르스 에픽 장비 제공은 5부위에 그쳤고 이전에도 많은 반발이 있었던 새 친구 이벤트를 다시 하는 것에 대해 불만도 있어[14] 평가가 썩 좋지 않았으나, 이후 14주년 주화 상점을 오픈하며 '''초테이 방어구 3부위'''를 조건 없이 지급해 준 덕에 반응이 상당히 좋아졌다.
그리고 피시방 이벤트가 꽤 좋다. 앞서 서술했듯이 최종 보상으로 헤블론의 군주 세트를 통째로 주기도 했으며 3-4월 피시방 이벤트에서는 천공의 조각을 최대 1200개를 얻을 수 있었고 5월 이벤트에서는 5차 레어 아바타 세트, 6월 이벤트에서는 악세서리 모속 23 보주를 제공하는 등 시간을 많이 쓴 만큼 최종 보상다운 보상을 주고 있다. 그리고 4월 피시방 이벤트부터는 레이드 입장비 무료까지 지원하며 핀드워까지도 버닝을 지원해준다. 물론 기존에도 유저들이 입장비 무료 이벤트를 매우 긍정적으로 생각했기 때문에 반응도 좋다.
물론 이렇게 피시방 보상이 늘어난 것은 그동안 점유율이 너무 떨어진 탓이 크긴 하지만 꾸준히 지적되어 왔던 피시방에서 던파하는 메리트가 감소한 부분[15] 을 많이 해결해 주려고 하는 것이 보인다. 레이드 무료는 물론 핀드워 버닝, 피시방 보상이 꽤 효과가 있는지 해당 패치 후 첫 레이드날 4월 13일에 피시방 점유율이 RPG게임 한정 1위를 찍기도 했다. 피시방 점유율 7위 탈환.
하지만 결과만 놓고보자면 이러한 이벤트들은 파밍의 핵심과 요지를 짚었다고 볼 순 없다. 기본적으로 퍼주는 장비의 한도는 할렘 장비 정도인데, 할렘 장비는 테이베르스 장비와 연계도 되지 않을 뿐더러, 최종 티어 던전과 최소 3단계는 떨어진 도태된 장비다. 90 에어리어로 비유하자면, 마수 던전이 나온 시점에서 85레벨 에픽, 혹은 에컨 정도의 장비를 지급하고 '던파야 그만 퍼줘' 같은 소리를 지껄이고 있는 것이다. 물론 할렘 장비는 테이베르스 장비를 섞는다면 이시스, 핀드워 가이드 던전도 충분히 돌 수 있는 포텐 있는 아이템이고, 디렉터 측도 이를 인지하고 천공의 조각을 이벤트 보상, PC방 누적 시간 보상 등으로 벌충하는 모습을 보이곤 있지만, 결론만 놓고 보자면 핀트를 잡지 못한 패치를 이어나가고 있다.
2월 이후로는 프레이-이시스 레이드 진입에 직결되는 반물질 입자에 대한 이야기가 꾸준히 나왔으나, 결국 반물질 입자나 초테이 방어구를 뿌리기 시작한 것은 7월 여름 패치가 되고 나서다. 이미 중국에서는 정령의 용사 패키지가 나오던 2월 시점부터 하드 초시공전(한국 서버의 핀드워) 재료를 소량이나마 지속적으로 이벤트 보상으로 올려놓았기에 더더욱 비교되고 있다. 거기에 더해 중국에서는 아예 은하의 균열이라는 신규 던전에서 '''바이스 처치시 일정 확률로 테이베르스 장비를 세트 단위로 드롭''' 하거나, 아예 초테이 장비까지 에픽 드랍으로 나오게 만들어서 지나치게 긴 테이베르스-핀드워 계단 만큼은 확실하게 해결했단 평을 받았다.
2019년 4분기, 나아가 2020년 이후로는 전반적인 이벤트들이 최악의 퀄리티를 보여주며 혹평을 받고 있다. 성의없이 만든 이벤트, 시간 끌기성 이벤트만을 내놓으며 유저들의 의욕을 꺾어나가고 있고, 적던을 9회씩 돌아야 맞출까 말까한 카드맞추기 이벤트, 2020년의 VR 이벤트 등으로 2019년,2020년 초반부의 나름 괜찮았던 이벤트들마저 절하될 정도로 욕을 얻어먹기 시작한 것.
3.3. 편의 패치
2월 28일 이전까지는 프레이-이시스 레이드에서만 계정귀속 재료를 얻을 수 있었지만, 2월 28일 패치로 핀드워, 테이베르스, 미명의 틈 재료인 반물질 입자, 천공의 조각, 이형 결정체의 계정 귀속 재료를 추가하고, 핀드워에서도 천공의 조각 상자를 구매할 수 있는 조치를 취했다. 핀드워 졸업 이후 마땅치 않았던 반물질 입자의 사용처를 마련해준 점으로 부캐릭의 후발주자 부담을 줄여주었단 평을 받았다.
또한 콘텐츠들의 파밍 기간 단축을 진행하였다. [16] 하지만, 미명&어썰트 모드의 피로감과 더불어 할렘 에어리어의 장비와 테이베르스 던전의 연계성이 부족한 점이 문제로 꼽히고 있다.
또한 그동안 많은 비판을 받던 입장료 문제도 상당히 손보았는데, 2월 이전 30% 입장료 할인 이벤트를 하던 것을 아예 할인된 입장료로 고정시킴으로써 유저들의 입장료 부담을 완화하고, 2월 28일 패치로 업그레이드 비용/각성 및 아이템 슬롯 오픈 비용에 대한 부담도 완화했다. PC방 이용 시 레이드 입장 무료화 또한 많은 호평을 받았다.
또한 장비 전승 시스템이 등장해,초테이 방어구/권능 악세서리&특수장비의 파밍이 편해졌다. 기존엔 장비 골드 카드를 얻더라도 증폭,마법부여를 새로 해야 하는 문제점이 있어서 반물질&흑안석으로 바꾸는 게 나았고, 그래서 완제품을 받더라도 중복으로 드랍된 것이 아니라면 기존의 영광&테이베르스 방어구의 투자를 권능&초 테이베르스 방어구에 옮겨갈 수 있도록 해준 것이다. 시스템 자체는 호평을 받았으나, 핀드워의 장비 골드 카드는 프레이-이시스 레이드와는 다르게 타 재질 방어구가 드랍되면 반물질로 바꿀 수밖에 없다는 점[17] 등이 아쉬운 점으로 꼽혔다.
가이드 모드의 도입 또한 매우 긍정적이다. 핀드워부터 대두된 문제로, 기존의 안톤 레이드나 루크 레이드는 일반 던전,싱글 레이드를 통해 패턴을 미리 익힌 후 파티 레이드를 통해 실전 경험을 쌓는 것이 가능했으나, 테이베르스 - 무너진 낙원은 싱글 모드를 지원하지만 네임드,보스 몬스터의 대미지뿐만 아니라 잡몹의 대미지마저도 치명적이고, 몬스터들의 피통이 엄청나게 높아서 오히려 싱글 모드의 난이도가 더 어렵다는 평가를 받았다. 거기에 새로 추가된 최종 콘텐츠 핀드워와 프레이-이시스 레이드는 이런 싱글 콘텐츠도 없어서 퍼스트 서버에서 미리 패턴을 익힌 플레이어가 아니라면 자력으로 경험을 쌓는 것이 불가능에 가까워서 퍼섭까지 트라이하는 헤비 유저와 라이트 유저들의 격차가 더욱 벌어질 수밖에 없는 환경이었다. 그러나 2019년 3월 14일 디렉터 노트를 통해 핀드워와 프레이-이시스 레이드의 가이드 모드를 추가할 계획이라고 밝혔다. 선 공개된 테이베르스의 가이드 모드가 테이베르스 진입 최소컷[18] 을 맞춘 유저들이 몬스터들의 패턴을 보다 쉽게 배울 수 있도록 추가되었고, 실제로 가이드 모드를 플레이하던 유저들이 성공적으로 테이베르스 공팟까지 진입하는 것이 확인된 만큼 레이드라는 콘텐츠를 부담스러워하는 유저들에게 레이드의 진입 장벽을 크게 낮춰주는 좋은 콘텐츠로 평가받는 중이다. 이후 핀드워를 거쳐 프레이-이시스 레이드에도 가이드 던전이 지속적으로 추가되었으며, 프레이-이시스 레이드에선 가이드 던전인데 가이드가 없다는 유일하다시피한 비판점[19] 도 수용하는 모습을 보여줬다. 그 이후로 마계대전, 오큘러스, 시로코 레이드, 추방자의 산맥 등등 파티 플레이가 필수적인 던전엔 모두 1인 플레이가 가능한 가이드 던전을 지속적으로 추가하고 있다.
무기 형상 또한 기존 던파 체계엔 없었던 기획인데, 게임 외적 요소인 캐릭터 꾸미기, 통칭 '룩'과 관련된 콘텐츠를 공식 도입한 최초의 사례다. 이전까지는 아바타와 크리쳐, 칭호 등 캐시 아이템이 전부였으며 이들 또한 유저들은 성능을 무시하기 힘들어 자신이 원하지 않는 방식으로 캐릭터를 꾸며야 했다. 그러나 무기 형상은 캐시와 함께 외형을 담당할 무기도 필요하며 성능과는 전혀 상관없는 스킨 시스템으로 도입하는 파격적인 행보를 보였다. 한동안 장사꾼이 또 개입하여 룩이 좋은 무기들의 시세가 대폭 올라갔으나, 성능과 전혀 상관없다는 특성상 유저들은 비싼 무기를 쳐다도 안 봤고 빠르게 원래대로 돌아갔다. 비록 무기 형상 거래가 활성화되진 못했으나[20] 유저들이 원하던 것을 들어준 점에서 평가는 긍정적이다.
100레벨 확장 패치 이후, 기존에 할렘까지 있었던 일일 퀘스트를 삭제함으로서 카넬리안 수급처를 없앤 것은 부정적 평가가 많다. 카넬리안으로는 달빛주점의 카라카스나 엘븐가드의 토비에게 쿨타임이 레미 시리즈와 따로 돌아가며 30%의 체력을 회복하는 체력 증강제, 정신 자극의 비약을 대체할 수 있는 정수된 빙벽 조각등을 구매할 수 있었지만, 100레벨 이후에서는 일퀘가 리필되지 않기 때문에 더 이상 구할 수 없게 되었다. 특히 체력 증강제는 유료 재화로만 구해야 하는 칸나빵, 레미를 대체할 수 있는 유일한 인게임 재화로만 구할 수 있는 회복약이었기 때문에 수급처를 삭제한 이유를 이해하지 못하겠다는 평이 대다수. 아마 전임 디렉터의 흔적 지우기의 일환으로 추정된다.
3.4. 작업장과의 전쟁
강정호 디렉터는 역대 디렉터들 중에서 작업장과 광부의 골드 생산에 가장 강경하게 대처한 인물이다. 이 게임 같은 경우에는 낮은 스펙의 캐릭터로도 일반 던전들을 쉽게 돌 수 있는 데다가 일반 던전들의 골드 보상이 작지가 않기 때문에 여러 계정을 돌려서 골드를 쉽게 벌 수 있다. 이러한 시스템이 골드를 비정상적으로 생산한다고 판단한 강정호는 다음과 같은 패치를 하여 작업장들을 견제하려 하였다.
'''2019년 2월 28일'''
- 빠른 파티 기능 삭제[21]
- 던전에서 파티 플레이 시, 클리어 카드 골드 보상 감소
- 할렘 지역 이외의 골드 보상 감소
- 일반던전의 레벨과 캐릭터 레벨의 차이가 일정 비율이상 발생할 경우, 획득하는 재화의 양이 감소하는 시스템 추가
- 할렘 지역의 슬레이어 난이도의 클리어 카드 보상 골드 증가
'''2019년 3월 14일'''
- 파워스테이션, 젤바, 쿠룬달 지역의 클리어 결과 카드 보상 감소
- 네이트람의 파수꾼 보스 처치 보상 변경: 클리어 타임에 따른 넨의 결정 보상 차등 시스템 삭제, 보스 처치 시 넨의 결정 2개로 고정 드랍, 정제된 넨의 결정 5개 드랍
- 레벨 차이에 따른 결과 카드 보상 감소폭 강화
'''2019년 7월 25일'''
- 동일 전직 일반던전 드랍 제한 시스템 업데이트
- 동일한 전직의 캐릭터로 일반던전에서 피로도를 480 초과로 사용할 경우 몬스터 드랍 골드 감소, 아이템 드랍율 감소, 클리어 카드 보상 골드 감소, 클리어 카드 보상 아이템 획득율 감소 (각각 40%)
- 골드, 아이템 드랍률이 감소한 상태에서 피로도를 160 추가 소모할 때마다 드랍률이 5%씩 추가로 감소됩니다. (최대 75%, 동일한 전직이 아닌 캐릭터로 플레이시 드랍률 감소 적용 되지 않음)
작업장과 광부들이 아수라, 팔라딘, 스위프트 마스터 등의 단일 캐릭터를 한 계정 내에 수십개씩 만들어 골드를 생산하고 있다는 것과 대부분의 유저들은 동일한 캐릭터를 여러 개 키우지 않는 다는 점을 감안해 동일한 직업으로 일반 던전을 플레이할 시 보상을 줄이는 패치를 하였다.- 골드, 아이템 드랍률이 감소한 상태에서 피로도를 160 추가 소모할 때마다 드랍률이 5%씩 추가로 감소됩니다. (최대 75%, 동일한 전직이 아닌 캐릭터로 플레이시 드랍률 감소 적용 되지 않음)
그러나 특정 캐릭터에 애정을 갖고 있어서 동일한 직업을 여러 개 키우는 유저(예를 들어 안톤 루크 시절부터 이어온 버퍼 n호기 육성)들 사이에서는 반발이 일어나기도 하였으며 일련의 패치에도 불구하고 여전히 작업장들은 멈출 기미가 보이지 않았다.
강정호는 작업장들의 골드 생산을 완전히 끊고자 만렙 확장과 동시에 할렘 지역의 보상 골드를 줄였다. 거기다가 추가적으로 기존에 소위 광부 던전으로서 애용되던 토탈 이클립스의 보스인 디외르베의 변신 후 푸냐도르가 더 이상 보스 판정을 받지 않게 하고[22] , 기존의 카쉬파의 비밀 통로를 제거함으로서 토탈 이클립스는 노가다 던전으로서의 기능을 완전히 상실했다.
또한 신규 에어리어에 일반 던전을 일체 추가하지 않았고 대신 캐릭터 스펙 요구치가 매우 높은 광부 전용 던전(폭풍의 항로, 홍옥의 저주)을 추가하였다. 또한 신규 광부 던전의 경우에는 기존 일반 던전과는 달리 매 던전마다 등장하는 몹들이 랜덤으로 변하게 함으로써 코딩을 짜서 매크로를 돌리지 못하게 하였다.
이로인하여 작업장 골드의 공급은 줄었으나, 김성욱때 강행된 수리비 패치와 맞물려서 신규유저들은 대다수 수리비에 허덕인다는 글이 커뮤니티에 자주 등장하게 되었고, 실제로 적정던전 파티 사냥보다는 쩔이 가성비적으로 안정적이게 되어, 던파 15년 역사에서 가장 쩔이 많은 성행하게 되는 계기가 되었다.
겐트 유니크와 기갱-신지라고 일컬어지는 레전더리~에픽 파밍구간의 갭이 너무나 크고, 겐트 유니크로 기갱노말을 갈경우에 소수직업에 한해서 던전내 수급 골드보다 수리비가 더 많이 나온다는 사실이 알려진 후, 더더욱 쩔이 효율적이게 되는 사태가 벌어지게 되었다.
아무런 안전장치 없이 작업장과의 전쟁을 한 후,
작업장과의 전쟁의 여파로 신규 유저들 진입허들이 더욱 높아진것이다.
'''2020년 3월 19일'''
- 폭풍의 항로 항마력이 5540에서 5424로 감소된 대신 해당 요구 항마력보다 낮은 캐릭터는 입장 불가능하도록 변경
- 파티원 중 한 명이라도 에피소드 퀘스트를 클리하지 않으면 입장 불가능하게 변경[23]
3.5. 스위칭 장비 개편
이전까지는 각 직업별로 버프 스킬 극스위칭을 만드는 난이도는 천차만별이였다. 몇몇 직업은 5레벨짜리 장비가 존재하여 손쉽게 극스위칭을 맞출 수 있던 반면에 몇몇 직업들은 3칭호, 3플래티넘, 스킬 크리쳐에 대격변 또는 초대륙 상의 및 특정 아이템를 모두 갖춰야만 극스위칭이 가능하였다. 이에 강정호 디렉터는 스위칭 장비 파밍 전용 던전인 오퍼레이션 : 호프를 만들어 전 직업 스위칭 장비 획득 난이도를 평준화시켰다. 기존의 스위칭 장비보다 좋은 성능을 보이면서도 단순히 던전 파밍만 하면 된다는 장점 덕에 획득 난이도가 높거나 가격이 비싼 스위칭용 아이템에 더 이상 의존할 필요가 없게 되었다.
심연의 편린 장비의 대미지 증가 수치에 대해 많은 유저들이 우려를 표했는데 기존의 극스위칭을 참고해 직업별로 대미지 증가수치를 다르게 조절했으며, 그 결과 모든 직업의 기존의 극스위칭에 비해 공평하게 10% 내외로 강해지는 등 형평성을 맞추었다. 물론 극스위칭을 맞추기 위해서는 3칭호, 버프 플티 2개, 레어 아바타 상하의, 스킬 크리쳐를 필요로 하는데 스킬 칭호와 스킬 크리쳐는 제한적인 기간에만 판매되어 판매 기간이 끝날 경우 가격이 오를 위험이 있고 버프 플래티넘 엠블렘은 봉인된 자물쇠에서 상시로 풀리게 만들어 어느 정도 가격을 낮추었지만 여전히 사재기에 취약하다. 다만 이 점을 신경썼는지 여러 개의 특수장비를 만들어두어 3칭호, 플티, 크리쳐를 따로 챙기지 못하였더라도 칭호+플티+크리쳐로 5~6렙만 챙길 수 있으면 스위칭 만렙을 달성할 수 있게 하였다. 극스위칭과 비교하였을 때 딜 차이는 1퍼센트 미만이기 때문에 극스위칭을 맞출 것인지 아닌지는 선택사항으로 두었다.
다만 던전 파밍 기간이 다소 길다는 점[24] 이 발목을 잡는다. 레전더리 소울을 써서 기간을 단축시킬 수는 있으나 한 부위에 레전더리 소울이 60개씩이나 들어가기 때문에 하드 유저가 아닌 이상 한두 부위 정도 초월하면 많은 것이고 대부분 순수 파밍으로 모은다. 자템 드랍율을 따로 조정하여 3~4부위 정도는 무난히 드랍으로 먹을 수 있긴 하지만 풀세트가 12부위로 굉장히 많기에 파밍 기간이 짧지 않다. 그동안 주력 장비에만 신경쓰고 스위칭은 크로니클 장비 6~9부위 + 최대 레벨 정도만 노리고 극스위칭은 신경쓰지 않았던 유저들도 강제로 레전더리급 장비를 파밍해야 하기에 피로도도 상대적으로 증가했다.
또한 어비스 파편 '''1800개'''로 구매가능한 카드첩은 유저의 수요가 높은 물리, 마법, 독립 공격력 카드가 뜰 확률을 낮게 하고 캐스트속도, 이동속도 카드 같은 쓸모없는 카드가 뜰 확률을 높게 설정하여 스위칭 장비 졸업 유저들이 던전을 돌 동기부여를 제대로 형성하지 못한 점은 부정적이다. #. 즉홈페이지에는 실용성 높은 구성의 카드들로 이루어져 있다고 했으나 캐스트속도와 이동속도 카드는 사용을 거의 하지 않는다. 이런 쓰기도 애매한 카드들이 빈번하게 나오도록 설정한 탓에 마부값 안정에는 크게 기여하지 못하고 있다. 그리고 마치 팀킬처럼 마부값을 내리기 위한 패치 이후 카드 값이 쭉쭉 내려가서 더욱 돌 필요가 없어졌다.
결국 2019년 9월을 기점으로 중국 서버, 글로벌 서버, 일본 서버에서 심연의 편린 장비의 습득기간이 대폭 단축되었으나, 정작 한국 서버는 변동이 없어 한국 유저들의 여론은 더욱 나빠졌다. 이는 100레벨 확장 이후 시점에서도 현재 진행중인데 차원의 틈 삭제로 크로니클 아이템도 얻지 못하게 되어 문제점이 더 크게 드러났다.
결국 이 파밍기간이 긴 문제는 시즌 7 업데이트 이후, 모험단 상점에 어비스 파편상자 추가, 마일리지샵에 어비스 파편주머니 추가, 기존 상점에 아이올라이트로 캐릭터당 최대 50개까지 구매 가능한 어비스 파편 상자를 추가함으로써 파밍기간이 단축되었다. 다만, 이는 대다수가 다캐릭 유저에게 유리한 패치라, 신규유저한테는 파밍기간이 여전히 길기만 하다는게 문제점이다.
3.6. 레이드 시스템 개편
2019년 2월 14일자 패치로 안톤 레이드가 삭제되었다. 또한 숙명의 의지/불멸의 의지로 나뉘어있던 레이드 보상을 불멸의 의지로 통합하였다. 불멸의 의지는 한 주에 한 캐릭당 650개, 계정당 4000개까지 얻을 수 있으며 불멸의 의지 40개에 초대장 160장(캐릭터당 한 주에 최대 8번), 100개에 에픽 소울 1개(계정당 한 주에 최대 30번), 100개에 균열 탐지석 5개(캐릭터당 한 주에 최대 10번)로 교환할 수 있다.
불멸의 의지로 에소 최대 수급량이 늘어났고 균열 탐지석을 획득할 수 있는 수단은 늘어났으나 불멸의 의지를 기존에 비해 풀로 채우기가 좀 까다로워졌다. 예를 들어 기존에는 루크 10캐릭이나 핀드워 8캐릭만 돌려도 꽉 채웠던 것을 핀드 10캐릭 도는 유저는 루크를 추가로 다섯 캐릭을 더 돌아야 한다. 핀드 8캐릭이면 그 8캐릭을 루크까지 보내줘야 불멸을 다 채울 수 있다. 그나마 프레이-이시스 레이드 10개를 채우게 되면 패치 전 루크처럼 할 수는 있지만 현재 프레이-이시스 레이드의 난이도가 높으므로 다수 캐릭을 돌려서 파밍하기가 쉽지 않다. 거기다 아직 핀드도 다 졸업못한 유저도 있다. 루크로 불멸의 의지를 꽉 채우려면 20캐릭을 해야 하는데, 난이도를 생각하면 루크는 쉽긴 쉽지만 20캐릭을 돌리기가 쉽지 않다. 그리고 캐릭터당 불멸 습득 제한까지 걸려서 한 캐릭이 650개씩을 최대한 캔다고 해도 6 캐릭이 필요하며 나머지 100 개는 7번째 캐릭이 수급해야 한다. 핀드워 10캐릭 기준으로는 그 캐릭터를 루크 레이드를 한번씩 돌려줘야(150X10 + 100X10 = 4000) 풀이다. 루크야 할렘 11만 맞춰도 충분하지만 문제는 20캐릭을 두번 다 돌려야 한다. 할렘 11파츠를 맞추기가 쉽다고 해도 20캐릭 2회는 너무 피곤하다.
또한 초대장 구입이 불멸의 의지와 통합되고 숙명의 의지가 삭제되는 바람에 초대장의 수급이 매우 빡빡해졌다. 정확히 불멸 4,000개 모아서 에소 20개 + 초대장 8,000장으로 동일하다. 단 초대장은 제한이 없어서 캐릭 10캐릭에 1,600 장씩 1.6만장이 가능하고, 에소 30개 + 탐지석 50개를 하는 방법도 있는 등 좀 더 편해진 거다. 대신 이부분은 핀드워 가이드의 등장으로 조금 수월해진 편이다. 비록 2캐릭에 한정되긴 하지만 핀드워를 가기엔 스펙이 딸리는 캐릭터들을 돌려서 불멸의 의지를 추가로 수급 가능해졌다. 허나 여전히 과거 제한없이 안톤으로 캐릭을 보내 수급하던 것에 비하면 부족한 편.
안톤 레이드가 안톤 토벌전으로 바뀌면서 던전의 난이도는 완화되었고 안톤의 심장 카드도 교환불가 보주형태로 구입할 수 있게 되었으나 응축된 안토니움의 수급량이 기존에 비해 줄어들었고 피로도를 요구하게 된 점은 부정적이다. 그나마 안톤 토벌전은 추후 패치로 던전 당 피로도가 4로 줄어들어 총 24로 부담이 덜해지긴 했다.
그나마 레이드가 주간 정해진 요일 3일에서 최대 5일이 되어 주요 레이드를 주말에 돌고 루크나 핀드워 정도를 다른 요일에 돌면 돼서 불멸 수급의 어려움이 꽤 해소된 편. 여기에 이용횟수 증가권의 도입[25] 과 핀드워와 프레이-이시스에 추가된 가이드 모드도 한 몫 했다. 특히 입장료를 인하한 후에도 비주기적으로 추가로 입장료 할인 이벤트 혹은 PC방에선 아예 레이드 입장료 면제 혜택을 주고 있어 시간만 된다면 캐릭터당 2개의 레이드도 할만한 편.[26] 테이베르스 졸업한 경우엔 테이베르스로 들어가는 테라니움 90개가 안들어가니 더더욱 할만해졌다.
추가로 예전 콘텐츠가 아직 활용되는 문제점이 있어 보완을 하고 있는 편이다. 안톤 레이드의 에픽 장비는 쓸모가 없어졌고 특수장비 마법부여는 할렘에서 얻을 수 있게 되어 희소성이 많이 떨어졌다. 그나마 남아있는 파밍인 안톤의 심장 카드 역시 핀드워 졸업자가 많아지면서 로젠 카드 물량이 풀리면서 심장 카드 역시나 의미를 잃어버린 상황. 사실상 그래서 안톤을 시기상 맞춰서 낮춰버린 것으로 추측된다. 그래도 심장 보주를 구매할 수 있게 해주긴 했다. 루크 레이드 역시 유일한 레전더리 카드 수급처라는 문제가 있어 핀드워에 신규 레전더리 카드인 가면 기사 카드를 넣긴 했다. 1주 2장만 구매 가능이였지만 루크 레이드를 삭제하면서 구입제한을 없애면서 어느 정도 대체가 되지만 모놀리움 75개OR115개로 1장인 루크 레이드에비해 반물질 150개에 1장이라 공급이 줄어들었다.
시로코 레이드 이후, 사실상 에소 수급용으로 전락한 레이드 상점도 개편이 되었는데, 레이드 던전 클리어시 일정확률로 시간의 인도석, 지옥파티 초대장, 균열 탐지석, '''에픽/신화 항아리'''가 상점 목록에 추가되도록 변경되었다. 상점 물품 선택지를 대폭 늘림으로써, 에소 외에 레이드 던전을 돌아야 하는 이유가 생긴 것이다.
3.7. 다양해진 에픽 세트 조합
95레벨 시절 때의 에픽 아이템의 파밍의 방식은 확장 정가 방식이었다. 던전을 여러 번 돌아서 재료를 모으고 그 재료로 에픽 장비를 구입하는 방식인데, 처음 이러한 정가 방식이 도입되었을 때는 대부분의 유저들의 반응은 파밍 구도에 혁명을 불러왔다고 평가할 정도로 좋았다. 기존에는 에픽은 무조건 지옥파티를 통해서만 얻을 수 있는 데다가 방어구 세트 옵션도 3세트 옵션, 5세트 옵션 밖에 존재하지 않아서 사실상 5세트가 강제되었는데 한 부위가 모자라 해당 세트 아이템을 착용하지 못하는 경우가 많았기 때문에 노력만 하면 에픽 풀셋을 맞출 수 있다는 건 분명히 매력적이었다. 하지만 시간이 흐름에 따라 정가제의 부작용이 나타나기 시작해서 최종적으로는 모두가 똑같은 장비를 입게 되었는데, 최종 장비는 무기는 흑천의 주인 하나로 고정이었고, 방어구도 총 5세트 밖에 없었다. 그나마 권능 악세사리, 특수장비는 3종류 중에서 선택하게끔 되어있었으나 그마저도 효율이 쉽게 계산되어 대부분의 유저가 똑같은 방어구에 똑같은 권능 조합을 갔다. 남들과는 다른 차별점을 내세우지 못하는 사람들은 지루함을 느끼기 시작하였고 아이템을 다 맞추면 할 게 없어서 템을 터뜨리고 접는 사람들도 부지기수로 존재하였다.
이를 간파해서인지 100레벨로 확장됨에 따라 에픽 세트 아이템의 수가 급증하였다. 무기는 각 종류별로 2개가 있고, 방어구는 각 재질별로만 3개가 존재하여 총 15세트가 존재하고, 악세사리는 4세트, 특수장비는 4세트가 존재한다. 그리고 혼합 세트[27] 가 총 12세트 존재한다. 그리고 교환 가능 에픽인 지혜의 산물과 에픽 상위 등급인 신화 장비가 추가되었다. 게다가 2세트 옵션이 추가되어 같은 세트를 두 부위만 장착하여도 세트옵션 효과가 적용이 되게 하였다. 그래서 이전과는 달리 장비 세팅에 있어서 그 조합이 매우 다양해져 조합의 가짓수가 수 백, 수 천가지를 넘는다.
그리고 세트 아이템이 다양해진 것에 걸맞게 그 컨셉도 제각각이다. 딜이 세지는 대신 패널티를 갖게 되는 세트도 있고, 딜이 약한 대신 쿨타임이 극도로 짧은 세트도 있으며, 특정 조건부를 충족해야 딜이 제대로 나오는 세트도 있으며, 특정 구간의 스킬을 대폭 강화해주는 세트도 존재하며, 당연하게도 별다른 조건부나 페널티 없이 무난한 세트도 있다. 이렇게 세트와 컨셉이 제각각이 됨에 따라 기존 정가 시스템에서의 모두가 똑같은 조합의 장비를 착용하던 것에 불만을 가지던 사람들은 호평을 내놓았다. 다만 제각기의 조합을 짜서 장비를 착용한 캐릭터의 딜 포텐셜 및 유틸리티를 직관적으로 예측하기가 쉽지 않다는 점이다. 물론 네오플이 제공한 API를 기반으로 한 사이트(던담, 던오프 등...)를 통해 총 대미지가 상승할 지 하락할 지, 증뎀/크증/추뎀/모공 등이 한 쪽으로 치우치지는 않았는지를 확인할 수 있고 수련의 방이 존재하여 직접 샌드백을 쳐 봄으로써 대미지 및 쿨타임, 유틸을 확인해 볼 수도 있을 것이다. 다만 그런 사이트들은 단순 딜량만 나와있어서 조건부가 붙는 딜 포텐셜을 온전히 파악하기에는 한계점이 존재하는 데다가 여기에 해당하는 장비의 가짓수도 한둘이 아니라 공대장의 입장에서는 그런 세트를 착용한 캐릭터는 없을 가능성이 높으므로 인포만 보고 그 캐릭터가 콘텐츠에 적합한지 그렇지 않은지 캐릭터의 딜 포텐셜 및 유틸리티를 직관적으로 파악하기가 쉽지 않을 것이다.[28] 또한 무기의 경우에도 무기마다 옵션 및 그에 따른 효율이 달라서 무기에 의해 각 캐릭터들의 밸런스가 더 무너지지 않을지 우려하는 시선도 존재하고, 이는 업데이트 후 4개월이 지난 2020년 5월 시점에서 현실로 다가오는 분위기다.
2020년 9월 현재 결국 '없어서 못입는 교복화'가 돼버렸고, 상대적으로 딜이 부족한 유틸 셋트가 홀대받고 딜과 유틸을 모두 잡을 수 있는 속칭 1티어 에픽만이 대우받는 상황이 되었다. 저티어 세트만 반복적으로 모이는 유저는 이전보다 심각한 딜 격차에 게임 자체에 흥미를 잃는 경우도 많으며, 상위 에픽인 신화 아이템이 저티어 에픽으로 나와 있어도 끼지 못하는 촌극마저 발생하고 있다. 자조적인 의미로 이전 정가제를 이끌었던 김성욱 디렉터를 그리워하는 밈까지 생길 정도. 지금 상황은 군심나로 대변되는 교복을 누구나 선망하지만 말 그대로 안 나와서 못 입는, 여건이 되는 사람은 모두 군심나 위주의 교복세팅을 맞추는 운빨 교복화가 되어버렸다.
3.8. 소캐릭 유저에게 친화적인 패치방향
안톤 레이드 시절부터 유구한 역사를 자랑하는, 다캐릭 육성 유저 중심의 게임성을 바꿔보려고 하는 의지가 게임 곳곳에서 엿보인다. 일단 해당 문서의 상위 항목들에서 서술된 바 대로 기존의 장비 업그레이드 방식 외에 새김과 계승이라는 신규 시스템을 추가하여 캐릭터 하나로도 수십가지 이상의 세팅을 경험해보며 장비에 종속된 증폭, 마부 등을 지속적으로 사용할 수 있는 기반을 마련했다. 또한 에픽 장비 초월 시스템의 장벽을 95레벨 시절보다 다소 완화하고 오큘러스 에픽 상자를 출시하여, 소수의 알짜배기 주력 캐릭터들이 교차드랍이나 무드랍으로 영곶에 시달릴 확률을 대폭 낮추어 놓았다
기존 다캐릭 유저의 상징이나 다름없던 모험단 시스템 역시 최대 레벨을 40으로 확장하여 소수의 다캐릭 헤비 유저에게 최소한의 성취 욕구를 제공하는 반면, 35레벨 대비 15의 주스탯만 추가로 제공하도록 하고 필요 경험치 양도 대단히 높게 설정하여 모험단이 필수가 되는 현상을 방지하려 애쓴 흔적이 보인다. 특히 이 부분은 100레벨 에픽 아이템들의 높은 스탯뻥과 맞물리며 이전보다 효율이 훨씬 하락했기 때문에 이제는 구 모험단 만렙인 35도 필수가 아닌 수준까지 내려왔다.
파밍 방식 역시 테이픽 증폭 캐릭터를 몇개씩 찍어낼 수 있는 극단적인 고스펙 다캐릭 양산 유저가 아닌 한 대부분의 유저가 성장 동기 저하를 경험하고 생계형 광부 유저나 작업장 같은 기형적인 현상만 심화하던 정가제 방식에서 신전과 지하실+ 오큘러스, 지혜의 인도가 메인이 되는 상호보완적 파밍 방식을 도입하면서 소캐릭 유저에게 많은 콘텐츠를 만들어 주었다. 이미 95레벨 시절 구졸업 세팅을 완료하고 룬과 탈리스만 파밍도 다 완료한 유저였다 할지라도 매일 4회의 신전지 특별보상 수령후 신전지 반복파밍 또는 지혜의 인도 파밍이라는 선택지가 명확히 존재하므로 한캐릭으로는 정말 할 게 많으며 목요일과 금요일은 오큘러스를 통한 파밍, 주말은 레이드 클리어를 통한 불멸의 의지 수급으로 이어지는 방식의 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 요컨대, 95레벨 시절 고스펙 증폭 유저건 초저스펙 생계형 광부 유저건 테이 졸업하면 테이도 버리고, 마대 졸업하면 마대도 버리고, 핀드워와 이시스를 졸업하면 그마저도 버리니 평일에는 토탈슬이나 재난을 돌며 손가락이나 빨아야 하는 기형적인 콘텐츠 고갈 현상이 많이 완화되었다는 소리다.
100레벨 확장 패치 후 시행되는 이벤트 역시 이와 같은 소캐릭 유저 친화적인 행보를 보여주고 있다고 할 수 있다. 새롭게 출시된 각성의 서 패키지를 충분히 긴 기간동안 공급하여 종결급 크리처와 신규 세팅에 적합한 추뎀 칭호, 애정캐에 대한 룩딸까지 소소하게 챙길 수 있도록 설계하였다. 이외에도 증폭서와 증폭권을 이벤트로 풀며 본캐에 대한 증폭 시도를 장려하고 있으며, 그런 와중에도 증폭의 가치 자체가 하락하여 증폭컷이 형성 된다거나 기존 증폭유저들이 막대한 손해를 보는 현상을 방지하려는 세심함도 엿보인다.[29] 또한 계승가능한 100레벨 12강 8재련 레전더리 무기를 이벤트로 뿌리면서 본캐가 저스펙인 유저들이 올라올 수 있는 사다리도 마련했으며, 강화대란 이벤트로 종결급 스펙을 원하는 소캐릭 유저들이 짧은 기간이나마 스펙업을 할 수 있는 기회도 마련해주고 있다.[30]
결국 100레벨 확장 이후 다캐릭 유저가 득을 볼 수 있는 부분은 무식하게 다캐릭으로 헬이며 증폭같은걸 다 때려박아서 최종 콘텐츠를 박살내고 다니는 경우라던가, 매주 40개의 에픽 소울 수급을 위해 불멸의 의지를 좀 편하게 캐는 정도밖에 없다. 그러나 전자의 경우는 어차피 어느 게임이나 존재하는 소수의 극단적인 헤비 유저로써 패치 방향이 어떤식이든 큰 영향을 받지도 않고 일반 유저들이 신경 쓸 이유도 없는 사람들이다. 후자의 경우도 정말 모험단을 통틀어서 캐릭터가 한두개 밖에 없다거나 한게 아니라면 쩔이라도 받으면 그만이다. 마침 이를 예상이라도 한 듯 100레벨 확장패치를 하며 던전 내 항마 패널티 적용 방식이 전체 적용에서 개인 적용으로 바뀌었기에 마봉들고도 레이드 쩔은 받을 수 있으며, 쩔값 역시 매우 싼 상황이기에 약간의 투자를 한다면 큰 문제가 되는 부분도 아니다. 애초에 한두캐릭 키우는 수준으로는 에소가 매주 40개씩이나 필요하지도 않다.
이런식의 패치 방향은 캐릭터 숫자로 스트레스를 받는 헤비 유저들의 육체적, 정신적 피로감도 줄여주고[31] 원래부터 소캐릭을 키우던 유저들에게도 충분한 콘텐츠를 제공 해 주는 등 아직까지는 대부분 긍정적인 효과를 불러오고 있다.
그러나 한가지 문제라면, 이런식으로 소캐릭 유저의 메리트가 훨씬 높아져버리면 향후 출시될 콘텐츠에서 버퍼난이 심화될 수 있다는 것이다. 실제로 버퍼난 문제는 이시스 레이드초창기와 가이드 던전 출시 초기 버퍼들의 집단적인 꼬접 사태를 보면 알 수 있듯, 버퍼의 콘텐츠 입성 난이도가 높을 때 자주 발생하는 현상이다. 게다가 버퍼라는 직업은 기본 특성이 파티에서의 대우와 딜러에 비해 비교적 낮은 조작난이도를 담보로 재미나 솔로플레잉 가능성 따위를 극단적으로 희생해야만 하는 절름발이 같은 직업이므로 가볍건 무겁건 소캐릭을 지향하는 유저들이 많이 손대는 캐릭터가 아니다. [32] 그런데 현재와 같이 퓨딜과 시너지가 오큘러스 및 레이드를 제외한 모든 콘텐츠를 솔플 가능한 상황에서 버퍼의 파밍 난이도 자체가 결코 쉬운 것이 아닌데, 설상가상으로 다캐릭 유저를 더 이상 우대하는 상황도 아니라면 대다수의 유저가 버퍼를 키울 메리트는 더욱 낮아지게 된다.
실제로 이 문제는 벌써부터 조금씩 터져나오고 있는데, 이미 오큘러스에서 저스펙 끼리끼리 파티는 지원금을 걸지 않고 버퍼 수급이 대단히 힘들며, 구졸업 수준의 매우 무난하게 클리어 가능한 표준 파티들 역시 크고 작은 버퍼난을 겪고 있다. 그와중에 이미 스까 세팅 일부를 완성한 구졸업과 100레벨 풀셋 사이의 신세대 딜러들은 아직 확실하게 정립되지 않은 스까셋 인식으로 구졸업 딜러보다 훨씬 강력함에도 걸러지는 등 가시적으로 잘 드러나지 않는 불화를 겪고 있다. 이 때문에 이들은 100레벨 세팅자 위주의 파티를 짜서 아예 저스펙 버퍼를 데리고 박살내버리거나, 쩔팟으로 빠져버리며 고스펙 버퍼 유저층을 점유해가고 있다. 대다수의 유저가 아직 구졸업 세팅을 완벽히 탈피할 수 없는 상황인 데다 오큘러스의 난이도가 신규 던전 치고는 상당히 낮은 편임에도 이런 현상이 발생한다는 것은, 향후 명색이 레이드라는 타이틀을 달고 나와 오큘러스와는 비교할 수 없을 난이도를 갖게 될 것으로 예상되는 시로코 레이드 출시 후 버퍼난이 아주 심각해질 수 있음을 시사한다. 최소한 소캐릭 유저 친화적인 시스템으로 유저 피로도를 줄이고 한캐릭으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 풍부하게 만들어 주는 현재의 방향을 유지하되, 디렉터 본인이 언급한 대로 버퍼용 던전의 출시가 빠른 시일 내로 이루어지거나 버퍼에 한해서는 마계 회합식 태그 방식으로 다캐릭 파밍을 가능하게 하는 등 버퍼에 한해서는 다캐릭의 메리트를 보장할 수 있는 조치가 시급해 보인다.
이에 2020년 2월 6일 시즌7 Act.2 패치로 여성 크루세이더의 전체적인 공격력이 15% 상향되고 버퍼용 스탯 마법부여가 솔로 플레이 시(성령의 메이스 습득 시에도 적용) 딜 옵션으로 적용되도록 변경되어서[33] 비록 동템의 딜러에 비하면 모자라도 템세팅이 어느 정도 된 버퍼는 솔로 플레이도 충분히 가능해졌다. 다만 남성 크루세이더는 버프크루의 경우 딜 능력이 0에 수렴해서 솔플을 하려면 무조건 배틀크루로 전환을 해야 하는데, 이 경우 자버프인 성령의 메이스를 위한 버프 강화 장비도 따로 마련해야 하고, 여크루와 인챈트리스에 비해 크리티컬 보정이 낮고[34] 아바타와 엠블렘 옵션을 딜과는 하등 관계없는 체력 혹은 정신력으로 맞추다 보니 지능마크리작을 해놓은 아바타도 따로 구해야 한다. '''오로지 솔플만을 위해''' 사실상 퓨딜 하나를 더 육성하는 수준의 노력을 해야 하는 셈. 특히 이 부분에 있어서는 고스펙 홀리오더 유저들의 타격이 더 큰편이다. 극마부니 극스위칭이니 많은 자원을 투자해서 고급 버퍼를 만들어 놓더라도 배틀크루 입장에서는 휴지조각에 불과한 투자가 돼버리고, 한술 더 떠서 증폭으로 차원의 정신력/체력까지 붙여놓은 케이스라면 평범한 퓨딜이나 시너지 유저의 몇배에 달하는 투자를 해놓고도 솔플만을 위해서 투자를 다시 해야 하는 꼴이기 때문이다. 게다가 이런 유저들 대다수가 업글픽을 준비하건 지혜의 인도를 돌건 신규 에픽도 준비를 하는 상황인데, 새김과 계승이 있다고 한들 결국 나머지 두 버퍼 직업군에 비해 손해를 보고 시작하는 꼴이라 생각지도 못한 이중파밍 문제에 직면하게 됐다. [35][36]
3.9. 결투장 콘텐츠 관련
2019년 5월 23일 패치로 결투장 시즌 6가 시작되면서 부각된 비판거리로 1년 6개월 만에 새 시즌으로 물갈이한 것치고 패치가 너무 부실하단 이야기가 많다.
우선적으로 문제되는 것은 부실한 밸런스 패치. 패치 목록을 보면 대부분의 캐릭터들의 스킬을 1~3개 정도 건드린 수준에 그친다. 심지어 패치를 받지도 않은 직업군도 있다.
마지막으로 결투장 캐릭터 85레벨 방치 및 버그 수정이 전무했단 점이다. 일부 유저들 사이에선 PvP에 대장전과 공정한 결투장 모드를 추가 안해주는 것에 대한 불만도 있다.
과도한 렉을 악용하는 유저들을 저격하는 패치 등 일을 아예 안한건 아니지만 지난 3월달에 시즌 6를 시작하겠다는걸 연장한 건데 기대를 야멸차게 차버리는 패치에 결투장 유저들은 "돈이 안되니까 이따위로 패치하고 관심도 못받는구나" 하며 한탄하고 있다. 물론 여태껏 대부분의 디렉터가 결투장을 등한시 했던건 똑같지만 그래도 시즌 6 패치를 미루고 여지껏 다른 쪽에서 광속행보를 보였던 강정호 디렉터 였던지라 일말의 기대를 했던 결투장 유저들의 실망이 이만저만이 아니다. 결투장 위주로 인터넷 방송을 하는 김현도는 1년에 3~5일만이라도 결투장 콘텐츠에 신경을 써줬으면 좋겠다는 한탄을 하기도 했다.#
물론 이 또한 강정호 디렉터 체제만의 문제는 아니다. 이는 결투장이라는 PVP 콘텐츠의 한계에서 기인되는데, 현질러에 의해 판이 잡혀버리는 것을 막기위해 보조 콘텐츠로서만 사용되다 보니 굳이 던파를 결투장만 하기위해 하는 유저는 많지 않다. 안그래도 결투장 유저는 적고, 유저들의 투자 대비 성과도 없다시피하니 결정적으로 회사 입장에서는 돈이 안되는 것이다. 잔혹하긴 하지만 비주류 콘텐츠로서의 태생적 문제가 크다.
마계 대전 패치 때, 새로운 PvP 콘텐츠인 아라드 대격돌을 업데이트하며 결장 유저들의 기대를 한몸에 받았으나, 막상 뚜껑을 열어보니 안드로메다로 날아가는 밸런스와 거지같은 완성도로 인해 결장 유저들의 통수를 강하게 쳤다. 당시 총합 10억 세라를 퍼주는 이벤트를 하였으나 PC방의 의존도가 너무 크고 집에서 플레이하는 유저는 토탈이클립스를 도는 것만도 못한 보상에 실제 수령된 금액은 2억이 안된다
결국 기존 결투장으로는 답이 없다고 평가했는지 시즌7을 기점으로 '''공정한 결투장이 다시 부활'''하였다. 이에 대다수 결장 유저들은 환호를 하였고, 일부 결장 유저들도 복귀하기도 했다. 뿐만 아니라, 실버, 골드, 다이아, 테라나이트 파티 프레임 등과 같은 명예적인 보상도 몇개 추가하였다. 다만, 밸런스 면에서는 여전히 물음표인점이 문제이지만, 그래도 과거보다는 결장에 신경은 조금 써주는 느낌이 있다는 점이 결장유저 입장에서는 다행인 요소이다.
4. 부정적 평가
강정호 정리.txt
강정호의 던파 철학
강정호의 던파 철학 2편
강정호는 본래 중국 던파에서 기획팀장으로 재직하다 한국 던파에서 디렉터를 맡게 되었던 만큼 부정적인 평가들은 대부분 중국 던파에서 계획한 경험을 토대로 한국 서버에서 실행한 결과로 볼 수 있는데 당시 전임 디렉터가 06년 때부터 던파 개발에 참여한 베테랑이었으나 할렘 리셋과 마수 던전으로 최악의 평가를 받고 있었다. 그만큼 강정호는 취임 직후 게임을 뜯어고치는 덕에 거품#s-5이 과도하게 낀 고평가를 받기도 했다. 그러나 중국 던파에서 하던 행위[38] 와 독선적인 패치로 인해 패키지 구성이 아무리 알차도 유저 수가 세토막이 난 2018년과 비교하는 수치를 겪게 되었다.
이는 중국 던파도 마찬가지로 겪고 있는 사항이지만 게임 매출의 대부분을 차지하는 중국에서 15% 가량 꺾이고 해외 로열티 또한 줄어들었으며 한국 던파는 PC방 점유율이 역대 최저 수치인 0.68%를 찍고 있었음에도 구체적인 업데이트 방향은 커녕 뜬구름만 잡는 의사를 표현한 덕에 유저들을 속터지게 하였다. 그나마 2020년 1월 9일 기점으로 PC방 점유율이 3.4%인 7위로 올라 왔으나 시간이 갈수록 의도된 불균형과 의사소통 결여와 기만으로 불만이 솟구쳤으며 12강, 진: 각성, 점핑 캐릭터를 기반으로한 이벤트를 모두 동원했음에도 갈수록 줄어들기 시작했다.
거기에 더해 아재쇼 5화의 논란과 던전 앤 파이터 직원 권한 남용 논란으로 인해 '''정직'''이라는 중징계를 받았음에도 불구하고, 2020 던파 페스티벌에서 아직까지도 디렉터를 역임하고 있다는 사실이 알려져 유저들에게서 거센 폭언과 욕을 전부 받고 있다고 해도 과언이 아니다. 전임 디렉터인 김성욱이 큰 실책 한 번으로 많은 유저들을 떠나가게 만들었다면, 강정호는 독선적인 패치와 내부 개선의 결여, 그리고 언론플레이에 치중한 탓에 유저들을 꾸준히 괴롭게 만들고 있다고 볼 수 있다.
던페가 끝나고 며칠 후, 돌아오자마자 개발자 노트를 싸지르며 자신의 복귀를 알렸지만 분노한 유저들에게 온갖 욕을 다 들어먹고 있으며 2020년 매출표에서 중국 던파 기준으로 2000억 넘게 감소했음이 밝혀지면서 중던 유저들도 강정호의 방식에 지쳤다는 것을 보여줬다.
4.1. 구색 맞추기로 전락한 퍼스트 서버
유독 퍼스트 서버 테스트를 잘 활용하지 않는 것으로 악명이 높다. 게임의 주요 콘텐츠인 프레이-이시스 레이드는 무려 1주일도 테스트 하지 않고 본섭에 내놓는 도무지 이해하기 어려운 기행을 저지르기도 하였다.
사실 강정호 디렉터의 미비한 퍼스트 서버 활용은 이시스가 처음은 아니었다. 강정호 디렉터가 처음 선보인 오퍼레이션 호프, 천체의 균열역시 퍼섭을 거치지 않고 본섭으로 바로 나왔지만 호프는 퍼섭을 거치지 않고 나온 것 치고는 패턴이 잘만들어 졌다고 호평 받았고 천체의 균열은 나온지 2달이 넘어서야 숲의 가호 버프가 적용되지 않는 버그를 수정한 것만 제외하면 크고 작은 버그도 없고 헬 파밍의 피로감 완화 목적과 드랍률은 의도 대로 흘러간 터라 크게 대두되진 않았다. 이후 무기 형상 시스템 및 영혼의 안식처도 퍼섭 사전 점검 없이 출시했다. 직업 성능 개선같은 문제도 강정호 체제에 이르러서는 유독 유저들의 요구사항을 무시한 채 그대로 넘어오는 경우가 잦아 예전같으면 불같은 피드백을 커뮤니티에 쏟아내던 유저들도 피드백을 포기하는 추세다.
비록 역대 디렉터 모두가 퍼스트 서버 활용을 제대로 하지 않는다는 소리를 들어 오긴 했지만, 상술했듯 레이드 같은 대형 콘텐츠마저도 1주일도 테스트하지 않은 것은 강정호 디렉터가 처음이다.[39] 사실 프레이-이시스 레이드는 당시 넥슨의 매각 관련 이슈와 관련해서 빠른 몸집 불리기를 위해 급하게 출시한 것이라는 추측이 많다. 내부 데이터의 출시 일자, 어둠의 권능 발현 가능 일자 등을 종합해 보면 본래 1달 이상은 더 내부 테스트 및 퍼섭 테스트 이후에 출시하려고 했던 것이 갑작스럽게 나왔다는 정황이 다수 존재하기 때문이다.[40] 그러나 어찌 되었든 간에 무슨 테스트를 해 볼래야 할 수도 없는 1주일이라는 촉박한 테스트 기간에 대한 변명은 되지 못하고, 실제로 콘텐츠 출시 이후에도 온갖 문제점이 우후죽순 생겨난 것은 오롯이 강정호 본인의 책임이다.
2020년 8월 12일자 퍼스트 서버에서 신규 탈리스만, 룬 파밍 던전인 추방자의 산맥을 업데이트 하였는데 정작 핵심 요소인 탈리스만, 룬 합성을 막아놓아서 신규 탈리스만 스킬 테스트를 할 수가 없는 상황에 유저들을 내 던져놓았다. 테스트 서버의 목적이 신규 콘텐츠에 존재하는 버그를 유저들이 찾아내거나 성능을 확인하는 목적으로 운영하는 것인데 모든 탈리스만과 룬을 풀어서 데이터를 수집하는 것이 정상적인 행보이다. 그러나 탈리스만을 공짜로 풀기는커녕 합성조차도 막아놓았으니 도대체 무슨 생각으로 퍼스트 서버를 운영하냐면서 유저들의 어안을 벙찌게 만들었다. 이전에 마계대전을 내놓았을 때도 1주일만 테스트하고 바로 본섭으로 들여와서 퍼스트 서버에 발견되었던 버그도 그대로 들고 온 전력이 있다. 그때는 탈리스만 합성은 안 막아 놓아서 일부 탈리스만이나마 유저들이 테스트라도 했었는데 아예 막아놓아 테스트 자체를 못 하게 만드니 이에 디렉터에 대한 혹평이 쏟아졌다. 추가로 퍼스트 서버에서 배틀메이지의 일기당천 쇄패가 습득이 안되는 버그가 있어서 스킬을 한번 초기화 한뒤 찍어야 했는데 이버그 또한 그대로 들고왔다.
이런 문제는 신규 장비 등이 추가됐을 때도 항상 있어왔다. 장비와 캐릭터간의 시너지, 장비 밸런스 등을 테스트하려면 보통 그 장비를 테스트 서버에서 바로바로 사용해 볼 수 있도록 풀어줘야 하지만 강정호 디렉터뿐만 아니라 전임 디렉터들도 신규 장비가 추가됐을 때, 이를 테스트 용으로 자유롭게 사용할 수 있게 해준 사례가 거의 없다. 그러다 보니 항상 에픽 아이템이 추가되면 손수 계산기를 돌려서 어느 정도 효율이 나는지를 숫자로만 계산해야 한다. 장비를 바로바로 테스트할 수 없으니 에픽/신화 등을 습득하려고 피로도가 9999인 점을 이용해 미친듯이 헬만 돌리는 사람들도 있었으나 강정호 디렉터 시절에는 다른 콘텐츠의 테스트를 해야 한다는 이유로 클론으로 가져온 캐릭터의 에픽을 해체하지 못하도록 막아버렸으며 하루 피로도도 300으로 대폭 감소해놨다. 이 영향으로 무한 헬뺑이를 막아버리고 시로코 레이드 업데이트 당시에 레이드에서 골드카드로 장비가 나왔으나 힘의 정수를 구할 길이 없어 아이템 테스트도 힘들게 만들었다.
4.2. 패키지 구성 문제
취임 이후 주기적으로 판매되는 패키지의 구성이 영 좋지 않아 이 부분에 대한 비판이 늘어나고 있다. 물론 패키지 구성은 이전 디렉터들도 꽤나 비판받던 문제이고 디렉터 혼자 힘으로 결정할 수도 없는 문제이긴 하지만, 취임 이후 계속 문제가 이어지는 상황이라 평가는 점점 더 나빠지고 있다. 2019년 하반기 시점에서는 강정호 디렉터 체제 최대의 문제점이라고 평가받았을 정도.
던파는 세라샵에서 판매하는 아바타/칭호/크리쳐의 영향력이 매우 높은 게임이며, 때문에 해당 아이템들은 항상 수요가 상당하다. 그러나 정작 이 아이템들은 절대 상시 판매하지 않으며, 패키지를 통해 한정적인 시기에만 판매를 한다. 따라서 가격이 일정하지 못하고, 패키지를 부실하게 내놓으면 그만큼 가격이 오를 수밖에 없다. 이 문제가 90만렙 시절까지는 다른 문제들이 더욱 크게 부각된 탓에[41] 큰 이슈가 되지는 않고 있었다.
그리고 할렘 패치 이후부터는 이러한 세라 아이템의 의존도가 엄청나게 높아졌다. 할렘 패치 이후로 등장한 모든 장비들이 중첩 가능한 증크증을 달고 나오면서 가격이 비싼 정령왕 크리쳐[42] /추뎀 칭호 없이도 어느 세팅이든 10%대의 칭호나 크리쳐를 사용할 수 있게 되었으며, 에픽 장비들 또한 일정 기간 파밍하면 이전보다 훨씬 쉽게 정가가 가능한 대신 콘텐츠의 진입장벽은 크게 높아지면서 안톤 루크처럼 에픽 장비만 가지고 있어서는 콘텐츠를 제대로 즐기기 어려워지게 되었다. 오퍼레이션 : 호프의 등장 이후에는 스위칭 박스마저도 모든 직업이 스킬 칭호와 플래티넘 엠블렘, 레벨링 크리쳐를 챙겨야 하게 되었다. 당연히 그 외의 스펙업들인 마법부여와 세라 아이템들의 가치가 크게 올라갔는데, 판매 방식을 기존대로 고수하거나 오히려 더욱 악랄한 상술을 쓰게 되니 비판이 집중될 수밖에 없다.
현 시점에서 판매되는 패키지들의 문제는 다음과 같다.
1. 패키지 판매 간 주기가 지나치게 길어 유동적인 공급이 이뤄지지 못함.
2. 패키지 구성품 간의 균형이 엉망이며, 랜덤박스로 뽑아야 하는 핵심 구성품.
3. 주고 또 주고 보상과 세라 상자의 창렬함.
4. 통합되었던 아바타 상자를 다시 세부직업으로 분화.(특히 전직의 서, 각성의 서)
우선 패키지 판매 주기가 상당히 길어졌는데, 전직의 서부터 시작해서 메인으로 판매하는 패키지는 항상 두 달 가까이 되는 긴 시간동안 판매를 하고 있으며, 그동안은 어떤 다른 패키지도 내지 않는다. 정령의 용사 패키지 판매종료 이후에는 잠깐의 공백 기간이 생기기도 했을 정도. 패키지에 들어가는 물품이 한정적일 수밖에 없음을 생각하면 필요한 것들을 제대로 공급해주는 데에 상당히 지장이 생긴다. 이렇게 판매를 길게 할 것이면 당연히 한번에 다양한 아이템을 내 주어야 하는데, 정작 출시되는 패키지는 여러 가지 구성품들 중 한두 개만 유용하고 나머지는 잡옵으로 되어 있어 노가다용으로나 주는 수준인 경우가 많다. 이렇다 보니 패키지 중에 그나마 값진 구성품은 패키지 가격의 대부분을 차지하게 되었으며, 당연히 가격이 비싸지게 되었다.
또한 이렇게 한두 개의 중요한 구성품은 죄다 랜덤박스로 등장한다. 이전에도 미스터리 오라나 추뎀 칭호 등 랜덤요소는 계속해서 있어왔으나 강정호 디렉터 취임 이후에도 랜덤박스를 요구하는 구성은 전혀 바뀌지 않았다. 그나마 전직의 서 패키지는 원하는 것을 받을 수 있었으나 확정 보주가 아예 없는 정령의 용사 스킬 칭호는 말할 것도 없고, 종결 오라인 클라리스타 또한 이전의 미스터리 오라, 순금 식기 오라와 똑같은 판매방식을 사용해 욕을 많이 먹었다. 딜러용 크리쳐인 서퍼 웰시코기 또한 창렬한 변환권 확률 때문에 직작을 포기하는 유저들이 다수인 형편. 랜덤으로 얻어야 하는 탓에 직작을 포기하는 유저가 많으면 당연히 그만큼 매점매석이 판을 치게 된다. 실제로 기간이 만료되어 삭제된 아이템들을 제외하면 판매기간 종료에 가까워질수록 가격이 내려가기는 커녕 오히려 치솟았고 현재까지도 계속 가격이 오르고 있다.
여기에 2018 수인족 영웅 패키지에서 많은 욕을 먹었던 히든 크리쳐 판매가 갑자기 늘었는데, 서핑 아라드 패키지가 나오기 전까지 패키지 메인 구성품에 있는 크리쳐는 잡옵 투성이인데 히든 크리쳐는 정령왕과 동일한 성능을 내는 크리쳐가 있는 아이러니한 상황이 이어졌다. 정령의 용사 패키지에서는 단순한 정령왕 대체품뿐만이 아닌 버퍼용, 특히 인챈트리스 전용 옵션의 크리쳐를[43] 히든 크리쳐로 집어넣는 바람에 해당 직업 유저들에게 이전에 냈던 레벨링 크리쳐를 강매하는 수준이 되어버렸으며, 덕분에 한참 이전에 나왔던 베히모스와 인어 크리쳐의 가격은 천청부지로 치솟았다. 이어 Re: 제로 패키지에서는 아예 세라 상자에서 1%의 확률로 정령왕과 동일한 성능의 크리쳐를 나오게 하기도 했다. 물론 획득 방법이 이 모양인 만큼 정령왕 크리쳐 또한 가격이 계속 오르는 중이다.
주고 또 주고의 경우 기존의 5개 제한에서 더 얻을 보상을 늘리는 것까진 크게 부각되는 점은 아니었으나, 5개 구매까지의 보상은 쓸모없어지고 이후의 얻을 수 있는 보상은 극악의 창렬함이 더해지는 구성이 되어버렸다. 이는 여름 시즌에 출시된 서핑 아라드 패키지로 인해 크게 부각되었는데, 5개 구매시의 크리쳐 보상은 계정귀속 사양인 데다 확정으로 모공 크리쳐가 나오는 것도 아니라서 전혀 쓸모없고, 5개 구매 이후에 얻을 수 있는 주화는 정작 획득이 확정이 아니라서 주화 5개로 구매하는 크리쳐 외형 변경권을 얻으려면 10개보다 더 많은 수십개의 패키지를 구매해야 하는 상황에 몰리게 되었다. 결제 한도가 완전히 해제되지도 않은 상황에서!
한편 세라 상자에 대한 논란도 적지 않은데, 이전에는 세라 상자로 마스터 계약 15일을 확정적으로 얻게 하여 많은 유저들의 계약류 수급용으로 많이 활용되었으나, 언제부턴가 세라 상자에서 나오는 결과물이 다양해지더니 계약류를 세라 상자에서 아예 없애거나 랜덤으로 뽑게 만들어버려서 일반 유저들이 계약류 아이템을 수급하기 어렵게 만들었다. 던파ON 앱의 출첵 계약 보상이 변경된 것과 더불어 계약을 수급하려면 현질 혹은 봉자를 까야 하는 상황을 만들어 놓은 셈. 결과물에 대해서도 문제가 큰데, Re: 제로 패키지에서는 낮은 확률로 나오는 히든 아바타들을 전부 계정귀속으로 만들어 놓는 바람에 해당 직업이 없는 유저들은 처분하기 난해하고 필요한 유저들은 아무리 상자를 까도 얻기 힘든 최악의 구조를 만들어 놓았다. 또한 이전까지는 싼 가격에 확정으로 얻을 수 있었던 패키지 무기 아바타를 190822에 출시한 사막의 수호자 패키지부터는 600만 초반에 거래되던 세라 상자에서 4%라는 낮은 확률로만 구할 수 있게 해서 비판을 받고 있다.
더군다나 아바타 상자의 경우 원래 통합상자에서 자기가 원하는 직군을 골라 아바타를 받을 수 있던 것을 다시 세부직군으로 분류시켜버려서 일부 비주류 직군 아바타 매물 구하기를 어렵게 만들어버려 볼멘소리가 있는데, 특히 이 문제는 다시 세부직군별로 나눠버린 전직의 서, 각성의 서 아바타에서 불만이 많다. 때문에 비주류 캐릭터의 비주류 직군 아바타는 매물 구하기가 매우 어렵고 시세도 만만찮은 편.
세라 아이템 관련 비판이 늘어나자 2019년 6월 던파로ON 간담회에서 판매 방식이 잘못되었음을 시인하고 비정기적으로 필수 세라 아이템들을 판매하겠다고 언급했고 이후 세리아의 올인원 패키지와 함께 증크증 칭호 패키지를 시작으로 몇 번씩 스페셜 패키지를 내고 있으나, 이 또한 교환 불가 사양이면서 계정당 구매 횟수 1회 제한을 걸어둔 탓에[44] 가격 안정엔 아무런 영향을 주지 못하는 실정이며, 가격 또한 정기적으로 판매할 때 형성되는 가격보다 훨씬 비싼 가격인 데다 가격을 올리는 원흉인 매점매석에 대한 제재는 기껏 약관을 만들어 놓고도 아무것도 하지 않아 장사꾼 잡는다는 것은 그냥 쇼이고 장사꾼들에 의해 형성된 가격에 기대 매출이나 늘리려는 것이냐는 비판을 면치 못하고 있다.
2020년 6월 25일 출시한 사도 패키지는 그야말로 돈에 환장한 수준의 노골적인 과금을 유도하는 식으로 출시되었다.
사도 아바타에서 모자는 따로 떼어 내어서 파는 가 하면, 패키지 구성품에 있어 대미지 증가에 관여하는 칭호 옵션은 10%라는 불문율을 8년 만에 깨고 무려 '''증뎀 15%''' 옵션을 가진 칭호를 출시했는데, 단순히 여기까지라면 상관없지만 문제는 플래티넘 칭호에 장난질을 쳐놨다는 것이다. 그동안 일정 확률로 등장하는 플래티넘 칭호는 단순히 마을 이동속도 15% 증가라는, 단순히 편의를 위한 선택사항에 불과했으나, 사도 패키지의 플래티넘 칭호 옵션은 무려 '''30~80레벨 중 한 구간 액티브 스킬의 대미지 10% 증가[45] '''다.
악랄한 점은 칭호 상자의 뽑기 확률에 있는데, 대미지 증가 15% 칭호인 '사도 강림' 칭호를 뽑을 확률 자체도 결코 높지 않은데, 원하는 레벨의 플래티넘 옵션은 등장할 확률이 단 '''0.125%'''에 불과한 것이다. 유저 거래가 아닌 직접 뽑기로 원하는 플래티넘 옵션의 사도 강림 칭호를 뽑을 확률을 계산해보면 800번에 한번 꼴로 등장하는 것이니 이정도면 그냥 모바일 가챠게임 수준. 여기에 더해, 칭호 변경권을 써서 직접 뽑는다 하더라도 '''칭호 변경권을 사용할 수 없는''' "봉인된" 칭호가 섞여 나오게 되어 있다. 봉인된 칭호가 나오는 순간 더 뽑기가 불가능해진다. 확률은 극악이면서 마음껏 돌릴 수 없으며 꽝이 나오는 순간 다시 구성품을 사서 처음부터 다시 까야 하는 것이다.
이 쓸모없어진 봉인된 칭호를 갈면 파편이 나오는 데 이 파편의 갯수 조차도 10~100개 사이로 랜덤이며[46] 특별 상점에서 파는 아이템 목록들도 랜덤으로 등장하고, 하루에 1회 무료로 갱신해주는 것을 빼면 다시 목록을 갱신하는 데에도 파편을 요구한다. 게다가 아이템들의 파편 구매 가격도 랜덤이며 심지어 파편 약 360개로 구매할 수 있는 +12 강화권 및 +8 재련권도 확정권이 아닌 10~90% 중 하나가 랜덤으로 등장하는 확률의 확률 놀음인 것이다.
게다가 이번 패키지에 새로 출시된 4종의 크리쳐는 이전 각성의 서 크리쳐와 똑같은 대미지 증가형 크리쳐인데, 노련한 크리쳐가 크증 18%를 달고 나온 반면 이번 크리쳐는 물마독공 18% 증가를 달고 나왔다. 노련한과 수치는 똑같고 옵션만 다른, 사실상의 상호호환 크리쳐라고 생각할 수 있지만 100제 메타에서는 크증이 가치가 떨어지는 스탯임을 고려한다면 이는 분명히 고려하고 출시한 것으로 볼 수 있다. 이정도면 안사면 그만이라고 생각할 수 있지만 문제는 '''이 크리쳐도 확정 획득이 아니라 보너스 상자에만 얻을 수 있다. 사도 강림 플래티넘 칭호와 똑같은 0.125%의 확률로.''' 크리쳐의 원하는 외형은 선택할 수 없고 실제 뽑을 확률은 4종류이기 때문에 0.5%이지만 리제로 패키지의 히든 크리쳐인 팩이 1%로 내놓고 욕을 먹었던 것을 생각하면 어느 것 하나 유저는 정당한 대가를 지불하고도 선택할 기회조차 없는 것이다.
도저히 무슨 생각인지 알 수가 없으며, 강정호 디렉터의 독단인지 아니면 윗선에서 매출 압박을 넣은지는 알 수 없다. 확실한건 여격투가 진각 출시 즈음부터 민심이 흉흉해지기 시작한 시점에서 불통으로 일관하고 불만사항들을 개선하지 않은 채로 대놓고 도를 넘은 과금유도하는 패키지를 출시하니 그야말로 민심은 폭발해버렸다고 정리할 수 있다. 칭호가 하이엔드 고스펙 유저가 아닌 이상 가성비가 좋지는 않아 구매가 강요되는 수준은 아니지만 그런 확률로 구성한 주제에 돌리다 보면 봉인까지 되면 폐기처분 해야 되기 때문에 계속 돌릴수도 없다. 이중가챠를 넘은 삼중가챠라는 그동안 내놓은적 없는 어이없는 확률과 구성이며 2018년 수인족 패키지에서 그냥 추가로 지급하던 별도의 모자 아바타조차도 확률낮은 가챠에 섞어버리는 바람에 유저의 도박에 느끼는 피로감은 더해지는 것이다.
룩딸용으로 쓰는 게 아니라면 딱히 필요 없다는 히든 아바타조차 남녀 귀검사 각각 0.125%, 합 0.25%의 확률인데 이 또한 리제로 패키지의 남귀검사, 여귀검사 히든 아바타의 확률은 각각 1%로 합 2%였다는 사실이다. 위 문단에서 안좋은 소리를 듣던 기존 패키지들의 확률이 혜자로 보일 정도의 수치라는 것으로 이 패키지를 정리할 수 있겠다.
총합하자면, 출시 시기가 유저들이 만렙 확장 후 각종 문제점과 운빨 파밍에 지쳤고 이게 해결될 기미는커녕 해결할 의지조차 보이지 않는 개발진에 정나미가 떨어질 무렵 이런 패키지를 내놓았다는 것이 요지이다. 실제로도 패키지 출시 이후 게임을 접는 사람들이 적잖이 속출하였다. 일부 유저들은 확률이 낮다면 그냥 남이 뽑은 걸 구매하면 된다는 의견도 내놓았으나, 확률 자체가 이런 콘크리트 유저층조차 쉴드를 칠 수가 없는 저조한 확률이라 매물 자체가 없으며 단순히 패키지만의 문제를 넘어서 그동안 문제가 되어 왔던 경매장 시스템의 헛점을 이용한 장사꾼들이 낮은 확률을 뚫고 나오는 매물을 모조리 틀어쥐어서 애꿏은 유저들만 피해를 보고 있다. 결과적으로 게임 경제에 신경쓰겠다며 거짓말을 한 운영진과 장사꾼들만 웃는 최악의 패키지가 되었다.
4.3. 던전 난이도와 피로감 문제
긍정적 평가에서 언급했듯 던전의 비주얼적인 퀄리티는 높은 평가를 받으나, 콘텐츠 자체는 긍정적인 평가를 받지 못하고 있다. 이는 난이도와 시스템의 조정 실패로 인해 인게임 외적 요소에서 지나치게 피로감을 유발하기 때문이다. 극단적으로 비교하는 사람들은 그 정신나간 난이도로 악명 높았던 안톤, 루크 초창기 때보다도 피곤하다고 평가할 정도.
안톤/루크 레이드 때는 다캐릭 육성이 성행했는데, 이는 초대장 가격 문제도 있지만[47][48] 진입장벽이 그다지 높지 않은 것도 한몫했다.[49] 그러나 할렘 이후 모든 에픽 장비들의 정가가 가능해지면서 이미 테이베르스/핀드워부터 스펙 컷이 급격히 높아지고 있었는데, 강정호 디렉터 취임 이후 이 문제는 점점 극심해지고 있어 날이 갈수록 다캐릭을 포기하는 사람이 늘어나는 중이다.
모든 문제의 시작이 된 프레이-이시스 레이드는 아직 핀드워 졸업자도 많지 않은 상황에서 이전 콘텐츠를 모두 졸업한 초테이풀 유저를 기준으로 출시했는데, 모든 장비를 갖추고도 딜이 매우 빡빡하도록 설계하는 바람에 퍼섭에서도 말이 많았는데 본섭으로 들여오며 난이도가 오히려 올라가(!) 딜러들은 천공 12강/25마부가 되어야 가입이 된다는 지나치게 높은 진입장벽이 만들어져 버렸다. 키약믿을 적용받지 않는 70레벨 이후 역대 콘텐츠들 중에서 12강을 대놓고 스펙컷으로 요구하게 된 콘텐츠는 이시스 레이드가 처음이다. 이후 논란이 극심해지자 정원 버프 상향 및 이시스 토벌 단계 스레니콘 정신력 감소량 하향으로 난이도를 약간 낮췄으나 이미 굳게 자리잡아버린 컷을 낮출 만큼의 차이는 만들지 못했다.결국 12강을 하지 않으면 그냥 퓨딜을 하지 말라는 수준에 이르렀고, 사실상 부캐 손절을 가속화시킨 시작점이 되었다. [50]
난이도 문제는 딜러뿐만 아닌 '''버퍼'''들의 스펙컷도 과거에 비해 지나치게 높이 올리게 되었다. 보통 버퍼를 키우는 유저들은 적은 비용으로 간편하게 파티에 들어갈 수 있다는 이점이 매우 크게 작용했다. 그러나 버퍼들의 칭호값이 날이 갈수록 높아져 투자비가 급등하게 되었는데 이시스부터는 아예 영축/용축/금단 3레벨 칭호와 아포/크오빅/마리오 2레벨 칭호를 모두 챙겨야 컷이 가능한 수준이 되었고 이는 딜러들 못지않은 부담이 되었다.[51] 보통 초기 콘텐츠에서는 버퍼의 스펙도 중요하게 보긴 하지만 그걸 감안해도 지나치게 높은 컷이었고, 이는 결국 대량의 버퍼 유저들이 버퍼를 손절하는 결과를 가져왔다. 가이드 추가도 그 자체는 좋았지만 버퍼가 갈 수 없는 구조적 문제가 부각된 탓에 오히려 버퍼는 컷이 올라가 버렸고 이후 가이드에서 흑천 무기를 얻은 딜러/시너지들이 올라오자 이전보다도 심한 버퍼난이 되고 말았다. [52]
프레이-이시스 레이드 문서에도 서술되어 있지만 12명의 공대 인원, 파티 구성 차이도 많은 비판을 받는다. 루크 레이드에서 8인으로 줄어든 것도 구인 시간 문제 때문이었고 그래서 핀드워도 8인 구성이었는데 난데없이 12명으로 크게 늘어났다. 또한 파티 역할에 차이를 두는 바람에 레드 파티만 스펙을 높게 받고 나머지 파티, 특히 그린은 스펙을 낮게 받는 기형적인 구조가 되었다. [53] 거의 '''캐리해줄 사람'''을 찾는 수준. 이렇다 보니 스펙이 높은 유저들도 레드를 기피하는 경우가 적지 않으며 이는 구인 난이도를 높이는데 크게 한몫했다. 그나마 딜러/시너지 균형은 어찌어찌 맞췄지만 버퍼가 한 자리 차지하는 점은 변하지 않았기에 역할이 중요한 레드팟 버퍼는 그야말로 지원금을 줘서 데려와야 하는 상황이다. [54]
또한 노레포, 배수진 등 업적을 통해 고스펙의 유저들이 더 편하게 가도록 하는 구조를 만들어 놓았는데, 클리어 속도에서 극단적으로 차이가 나게 되어[55] 일정 스펙 이상만 되면 노레포/배수진으로 대다수의 유저들이 빠지게 되어 어느 정도 시간이 지나면 일반 공대는 거의 없는 상황도 생겼다. 이는 배수진 컷이 안 되는 유저들에게는 치명적인 문제점이다. [56]
이후 추가된 마계 대전은 이 모든 문제점들에 정점을 찍었다. '''1주 3회'''라는 초기 테이베르스를 연상시키는 지나친 횟수에, 기본적인 스킬 성능을 급격히 바꿔버리는 콘텐츠임에도 흑천의 주인 무기를 비롯한 이시스 레이드 장비가 여럿 있어야 진입 가능한 지나치게 높은 난이도, 이전 콘텐츠의 후폭풍으로 크게 줄어든 버퍼로 인한 버퍼난, 일반 난이도와 하드 난이도의 차이가 별로 되지 않아[57] 거의 절멸해 버린 노말 난이도 파티 등 심각한 문제점들이 즐비해 있다. 테이베르스/핀드워/이시스 레이드를 견뎌내며 다캐릭을 유지하던 유저들마저도 마계 대전을 보고서는 경악하고 부캐를 손절할 정도. [58]
심지어 중국에서도 동일한 문제로 고통받고 있다. 만렙을 95로 확장하면서 테이베르스 방어구를 업그레이드할 수 있는 콘텐츠로 기존 90레벨 콘텐츠였던 초시공전쟁의 하드 모드를 만들었는데, 문제는 이게 보통 난이도 대비 HP가 2배 가까이 되어서 어지간한 스펙으로는 도전조차 힘들게 만들어놓아 한국 서버처럼 수많은 유저들이 주캐릭터를 줄이거나 아예 게임에서 손을 뗐다. 프레이-이시스 레이드는 한국 서버와 동일한 난이도로 내놓았지만 이미 공대컷이 지나치게 높아진 상태라 안톤 초기 시절을 떠올리는 저지펑 아니면 성지와 이시스만 노그로기로 때려잡는 초고스펙공대로 양극화되었다.
이러한 상황까지 오게 되자 유저들은 안톤 레이드를 폐지할 때 개발자 노트에서 언급했던 '유저 피로도를 줄이겠다'는 부분에 대해 '다캐릭을 포기하게 하여 피로도를 줄여주겠다는 소리였냐'며 비아냥대고 있다. [59] 현재는 윤명진의 에픽 확정 드랍, 김성욱의 선의의 피해자에 이은 강정호 디렉터 최악의 헛소리로 치부되는 중.
이후 100레벨이 확장되면서 추가된 유니크, 레전더리 파밍던전인 겐트 황궁과 기억의 땅, 바닥 없는 갱도, 그리고 재화파밍용 폭풍의 항로 또한 최종콘텐츠도 아니면서 지나치게 빡빡한 난이도로 설정해 불만이 많다. 비록 폭풍의 항로야 재화파밍용이니 작업장 견제 명분이라고 넘어갈 순 있다고 치고, 장비 파밍던전들은 최고 레벨 이전엔 적들에게 디버프가 걸리도록 조치하긴 했어도 여전히 아무것도 없는 신규캐릭터 입장에선 상당히 까다로운 난이도를 자랑한다. 겐트 황궁을 예로 들면 노말 난이도로 돌시엔 권장스펙이 레어 장비세트로 표기되어 있는데, 정작 레어세트를 입고 던전을 돌려하면 클리어타임이 기본 5분은 소모된다. 더군다나 회복존이 없기 때문에 마나가 부족해 포션 들이켜야 하는건 덤. 거기다 수리비 문제에다 작업장 견제 명분으로 얼마 나오지 않는 클리어 골드까지 겹쳐서 표기된 권장 스펙으로 돌라치면 골드고 포션이고 엄청나게 빨려나간다. 마치 100제 유니크를 다 파밍한 상태를 기준으로 던전 설계를 한게 아닐까 싶은 정도. 더군다나 노말과 익스의 지나친 난이도 차이도 볼멘소리가 나오는 편. 이는 이 후 폭풍의 항로를 제외한 상술된 던전이 하향을 먹기 전까지 계속되었다.
4.4. 유저들을 무시하는 독재 운영
6월 던파로ON 간담회에서 강화 확률 보정 패치, 천공의 조각 사용처 추가 등을 언급했고. 해당 패치는 '''중국 서버에 선행 공개 된 후[60] ''' 7월 25일 퀘스트 개편, 길던 개편과 같이 본 서버에 적용시켰다. 중국 서버의 패치 내용물을 곧이곧대로 가져온 점에도 불구하고, 대격변을 예고한 것과는 다르게 의미없는 강화 패치로 인해 많은 비판을 받고 있다.
강화 보정 패치는 10→11강 도전/11→12강 도전 시 실패하면 다음 10→11/11→12강 도전 때 강화 확률에 확률이 소폭 상승하여 누적되는 방식으로 추가되었는데, 문제는 이게 실질적인 12강 비용 부담을 완화시켜주는 데에는 크게 도움이 되지 않는다는 점이다.
왜냐하면 2014년 강화 개편 이후로, 강화 소모 골드의 가장 큰 비중을 차지하는 구간은 7,8,9강 구간이다. 해당 구간은 강화를 실패하여도 강화 수치가 미끄러지지 않지만,그 대신 50/40/30%의 낮은 확률을 가지고 있어서 골드를 지나치게 빨아먹게 되고[61] , 설령 10강에 가더라도 11강 트라이에서 실패할 경우, 또다시 7강부터 지옥의 미끄럼틀을 타야 하는 것이다. 따라서 정말로 강화 시스템을 손보고자 했다면 해당 구간에 미약하게나마 보정을 넣거나 강화 시도 비용 자체를 감소시켜 부담을 줄여주었어야 하는데, 10→11/11→12강 구간에 보정을 넣었다. 게다가 이렇게 추가된 보정 자체도 큰 의미가 없는 것이, 보정 게이지가 흰색 - 파란색 - 붉은색 - 금색 순으로 올라가나 보정치를 금색까지 올려도 수 차례 실패하는 경우가 부지기수이며, 얼마나 보정을 받든 결국 될 사람은 되고 안될 사람은 안되는 상황이고, 12강을 목표로 하는 중이라면 10→11강의 보정 수치도 11강을 올리는 순간 사라져 의미가 없어지기 때문이다.
그리고 마계 대전 업데이트 이후에는 어느 때보다도 극심한 혹평을 받고 있다. 이런 대형 콘텐츠를 퍼섭에서 고작 1주일 테스트하고 집어넣은 것도 문제인데[62] 둘째치고 그 짧은 기간동안 유저들이 요구했던 피드백, 특히 심하게 피로를 유발하는 주 3회 횟수를 줄이는 것과 기약없는 랜덤을 파훼하기 위한 정가 시스템의 추가를 모두 묵살하고 퍼섭 그대로 내놓았다. 또한 탈리스만마다 직업차가 매우 심하고 어느 정도 커스터마이징이 자리잡기 전까지 밸런스 패치를 미루겠다고 했었는데 결과물의 상태가 매우 심각해 일 하기 싫어서 이따위로 만들었다고 욕을 먹고 있다.
콘텐츠 추가가 된 지 일주일이 지난 현재도 상황은 똑같아서, 유저들의 수많은 요구사항은 묵살한 채로 시슬레의 안전지대같은 유저들이 이득을 볼만한 부분만 칼같이 수정하는 모습을 보이고 있다. 유저들은 해당 부분은 의도치않은 버그이니 수정이 당연한 것이라고 쳐도 피드백은 다 무시하더니 이런것만 칼같이 패치하냐며 성토중.
그리고 100제 에픽 밸런스가 심히 개판인데[63] 이에 대한 수정이 없다고 인터뷰에서 대놓고 못까지 박아서 해당 직업 유저들의 반발을 사고 있다.
사실상 강정호 디렉터의 가장 큰 문제점이라고 할 수 있다. 분명히 어떤 디렉터라도 실책을 범할 수 있으며 여태껏 유명했던 디렉터들은 다 그래왔다. 물론 건실한 비판은 잘 들어서 반영해야겠지만, 지나칠 정도로 말도 안 되는 의견까지 죄다 듣고 반영해 버리면 게임이 급속도로 망할 수 있는 것은 사실이다. 하지만 강정호는 의견을 가려 듣는 수준도 아니고, '''아예 유저들의 말을 듣지 않고 자기 뜻대로만 하는 것이 문제다.'''
이 문제는 아무리 강정호에 우호적인 유저들에게도 비판을 받는 문제이며, 더구나 인게임 이슈까지 터졌을 정도로 문제 투성이인 진 각성의 애니 컷씬도입을 그만두지 않는 것부터[64] , 이미 한 물 간 콘텐츠인 마계 대전의 보상체계조차 건들지 않는 등 고집이 지나치게 강하다. 유저들이 마계 대전의 운빨 양상을 개선해달라고 끊임없이 요구하자 한 수 위의 운빨 파밍 콘텐츠인 추방자의 산맥을 추가하며 싸이코패스 아니냐는 평을 듣게 됐다.
7월달 남프리스트 진각 패치의 퀄리티 반응이 괜찮자 이때랍시고 개발자 노트를 올렸지만 박살나버린 직업 및 아이템 밸런스, 악평이 자자한 애니메이션 컷씬, 여타직업들의 낮은 진각성 퀄리티, 던파 관련 커뮤니티를 불태우고 있는 혐사 관련 사항에 대해서는 입을 싹 닫고 여전히 피드백을 듣지 않고 있다.
이 독재운영의 결과는 중던 매출의 20% 감소라는 처참한 성적표로 설명이 끝난다.
4.5. 내수차별
2019년은 한국 던파만이 아니라 중국 던파에도 암운이 드리운 해이기도 하다. 시즌6를 기점으로 헤비 유저 지향의 패치가 이어지면서 어마어마한 수의 라이트 유저들이 점차 장벽을 느끼고 떨어져나갔고, 2019년 여름 업데이트에서도 이렇다할 콘텐츠가 공개되지 않자 실망한 유저들이 게임을 그만 둔 결과 떨어질 줄을 몰랐던 매출이 하락해버리기까지 했다. 결국 중국 던파를 비롯한 해외 서버에는 파밍 편의성을 대폭 증가시키는 패치가 진행되었는데, 정리해보면 다음과 같다.
- 95레벨 할렘 에픽 장비 관련
- 영광의 결정 20개로 이형 결정체 50개 상자 구입 가능 (모험단 상점에서 계정당 월 10회까지 구입 가능)
- 이형 결정체 600개로 이멘시페이트 무기를 95레벨 할렘 에픽 무기로 업그레이드 가능
- 이형 결정체 900개 + 60만 골드로 95레벨 할렘 에픽 무기 구입 가능
- 이형 결정체 1000개로 할렘 에픽 무기 전용 10강화권 or 5재련권 구입 가능
- 이형 결정체 250개로 할렘 에픽 무기 전용 화 / 수 / 명 / 암속성 부여 or 모든 속성 강화 +12 보주 구입 가능
- 95레벨 심연의 편린 장비 관련
- 폭식두꺼비 글루토니 등장 확률 증가
- 95레벨 테이베르스 에픽 장비 관련
- 천공의 조각 480개로 90레벨 합성 에픽 장비 / 95레벨 할렘 에픽 장비를 동일 재질 테이베르스 에픽 장비로 업그레이드 가능 (업그레이드 요구 재화: 힘의 정수 3개 + 정제된 테라니움 5개)
- 천공의 조각 1200개로 계정귀속 할렘 + 천공의 카드첩 구입 가능
- 95레벨 지옥파티 관련
- 천공의 균열 지옥파티 하늘의 염원 / (빛나는) 천공의 조각 드랍 개수 증가
- 천체의 균열에서 超 테이베르스 방어구 드랍
- 하늘의 염원 / (빛나는) 천공의 조각 드랍 개수 증가
- 超 테이베르스 방어구 해체 시 에픽 조각 추가
- 재난 구역 클리어 보상 계정귀속 정제된 테라니움 랜덤 주머니 + 빛나는 이형 결정체 20개로 변경
- 테라니움방 0개 클리어 시 1개 / 1개 클리어 시 1~2개 / 2개 클리어 시 1~3개 / 3개 클리어 시 2~3개 / 4개 (풀) 클리어 시 2~10개
- 레이드 상점 관련[65]
- 공격대 창에서 퓨어 딜러 / 시너지 딜러 / 버퍼 표시
뿐만 아니라 던파 스토리 및 신규 PV 또한 중국 서버에 선공개하는 등 심각한 내수차별임을 알 수 있다. 거기다 글로벌 서버와 2019년 겨울에야 프레이-이시스 레이드가 추가되는 일본 서버[68] 에까지 중국 서버에서 적용된 파밍 개선 패치가 한국보다도 먼저 적용되면서 더욱더 인식이 안 좋아지고 있다.
이래놓고는 정작 2019 던파 페스티벌 직후 인터뷰에서는 뻔뻔하게 '내수 차별은 절대 없다. 각 국가별 상황에 맞는 업데이트를 진행할 뿐이다.'라는 말을 남겨 유저들의 분노를 샀다.
심지어는 그렇게 노래를 부르던 더 오큘러스 : 부활의 성전 가이드 던전과 초테이.권능과 흑천장비 업그레이드 비용 완화, 이시스 레이드의 흑천 무기,권능 장비들을 테이베르스에 가지 않고 흑안석만으로 파밍하는 패치와 기억의 땅과 바닥 없는 갱도에서 100레벨 에픽이 나오는 패치와 시너지를 위한 신규 100레벨 레전더리 악세사리 추가등을 중국에만 패치해 주고 추가로 길드개편까지 '''또''' 중국에 선행패치해서 반응이 더 싸늘해졌다. 지속되는 내수차별 릴레이에 열받은 유저들 사이에선 강진핑이란 멸칭이 유행하는 상황.
거기에 일본 서버에 핀드워, 이시스 레이드의 입장 요구 정테 갯수가 1개로 줄어드는 패치를 하면서 더 유저들은 분노하고 있다.
추가로 초테이,권능 장비 재화 추가감소와 100레벨 레전더리 장비 해체시 소멸의 결정 드랍까지 중국서버에만 패치 되면서 인터뷰를 뒤집고 당당하게 내수차별을 하고 있다. 이런 행보에 유저들은 중국이 본서버라서 내수 차별은 없다고 했으니 거짓말은 하지 않았다 라며 비꼬았다.
이후 여격가 진각성 업데이트때 오큘러스 가이드 던전이 추가되었지만 이후 검은 차원 던전을 개편했다는 정보가 공개되면서# 더욱 불을 지피게 되었다.
2020년 7월 8일엔 중국에서 선행 패치되었던 초테이와 프레이 에픽 관련 파밍완화 패치와 검은 차원 개편이 한국서버에 업데이트되었다.
2020년 7월 9일엔 100제 레전을 100제 업글픽으로 업그레이드할 수 있게 개선했다. 물론 중국 서버 한정으로.
물론 해외 서버와 한국 서버의 구조가 확연히 다른건 맞다. 대표적으로 일본 서버와 중국 서버는 아바타가 아예 교환불가이기에 한국과는 비교도 안될 만큼 과금유도가 심한 편이며, 프리 서버에 가까울 정도로 혜택이 많은 글로벌 서버도 중국 서버에 비해 차별당하는 요소가 분명히 존재한다. 이를 의식해 강정호 디렉터는 각 서버의 상황에 맞춘 업데이트를 한다는 발언을 하기도 했다. 이에 대한 판단은 유저 각자의 몫이 될 것이다.
물론 그렇다고 해서 외국 서버에 이미 패치해 준 파밍완화 패치를 굳이 늦게 적용하는 것이 정상이란 것은 아니다. 사실 내수차별 문제는 강정호 디렉터 이전에도 드문드문 나오던 얘기였는데, 과거에는 중국 서버는 과금 유도가 심해서 그렇다고 옹호하거나 그를 넘어 넘어 꼬우면 중섭 가거나 접으라는 등, 유저들이 알아서 실드를 치는 수준이었지만 현 시점에서는 평가를 깎아먹으면 깎아먹었지 더 이상 옹호받을 부분이 아니라는 것.
4.6. 경쟁 콘텐츠와 미니게임에만 집중된 개발 역량
강정호 디렉터가 취임한 이래로 벌써 '''9개'''의 미니게임(던트리스,미니워,수상대결,비치발리볼,바베큐,대격돌,아라드 기사,절망의 탑,중국에서 예정된 AOS)이 출시 & 예고되었다. 특히 2019년 여름방학 시즌에 진행된 썸머 페스티벌 이벤트는 급조된 보물 찾기 던전을 제외한다면 아예 미니 게임 위주로 이벤트가 진행되어서 비판을 받았다. 윤명진-김성욱 디렉터 3년 임기동안의 대표적인 미니게임은 아라드 버거 정도로 미니게임의 비중이 상당히 낮았던 점을 생각해본다면, 강정호 디렉터는 미니 게임에 엄청난 역량을 쏟아붓는다고 할 수 있다. 물론 미니 게임을 내놓는 것 자체는 큰 문제가 되지 않긴 한데, 강정호는 게임 본편의 내실을 다질 생각은 하지 않으면서 미니 게임에'''만''' 쓸데없이 인력 낭비를 한다는 것이다.
또한 게임의 핵심 콘텐츠인 PVE를 괄시하고 미니게임 패치를 이어나가 욕을 먹었다. 가령 김성욱 디렉터 시기에 출시된 서부 분쟁지역은 저조한 인기,참여로 인해 조기 종료되었으나, 강정호 디렉터는 서부 분쟁지역을 2번이나 개장하였으며, 밸런스 논란이 들끓던 당시에 '''PVE 밸런스 패치보다 분쟁지역 밸런스 패치를 우선'''하는 모습을 보인 바 있고, 마계대전 이후 출시된 아라드 대격돌에서도 룬&탈리스만 격차로 인해 밸런스 논란이 재점화됨에도 개발자 노트로 밸런스 패치를 당분간 중지한다는 언급이 나와 커뮤니티가 폭발했는데, 대격돌 출시 후 패치노트에서 아라드 대격돌의 밸패 내용이 어마어마하게 길어서 욕이란 욕은 다 먹게 되었다.
거기에 더해서 비치발리볼,대격돌 이벤트를 비제이 멸망전 등으로 타 BJ를 섭외하여 대회를 열었는데, 당연하게도 평가는 최악이다. 게임의 메인 콘텐츠가 아닌 미니게임으로 대회를 유치한다는 점에서 '''고깃집에서 고기가 아니라 겉절이를 홍보한다'''고 비아냥을 들은건 덤. 중국에서도 미니게임에 대한 여론은 싸늘해서, 중국 던파 QQ 등지에서는 미니게임 관련 게시글에서 '''6달만에 미니게임을 6개 냈다며''' 666[69] 을 치며 비아냥대는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다.
사실 이러한 미니게임 위주의 패치는 중국 유저들을 위한 패치였지만[70] , 지금은 중국 유저들도 미니게임에 질색하고 있다. 던전 앤 파이터란 게임을 하기 위해 게임을 실행했지만, 정작 메인 콘텐츠는 주에 2번으로 끝나고, 자잘한(심지어 재밌지도 않은) 미니게임만을 재화 보상을 빌미로 억지로 플레이하고 있으니 이러한 불만이 쏟아지는건 어찌 보면 당연하다고 할 수 있다. 중국 커뮤니티에서도 '강형, 단무와 짜사이는 됐으니, 대체 언제 메인 디쉬가 나옵디까?' 라며 호소하는 내용이 미니 게임 기사에서 베스트 댓글에 오르고, 한국 유저들의 많은 공감을 받았다.
결과적으로, 현재 유저층의 대다수는 PVE 유저들이다. 물론 개중에 PVP 콘텐츠(결투장과 상단의 미니게임들)를 즐기는 유저들 또한 많겠지만, PVE 유저들은 개발자들이 PVE에 힘을 쏟길 바라지, 서브 콘텐츠인 미니게임에 개발 여력이 집중되는 것을 바라진 않는다. 심지어 오래동안 결투장을 즐긴 골수 PVP 유저들도 미니게임 따위보다는 버그수정, 벨런싱, 신규케릭터, 해상도 개선등을 원한다 결국 대격돌 대회를 직관하면 교환불가 5차 레어 아바타를 주겠다고 명시했음에도 좌석이 채 절반도 나가지 않은 것을 보면 알 수 있다.
그리고 20년 6월 늦어지는 진각성과 떨어지는 퀄리티의 캐릭터, 에픽 밸런스 및 특정 직업군 편애등으로 민심이 들끓고 있는 와중에 잘쓰고 있던 원정대를 절망의 탑 이벤트와 결합한 아라드 어드벤쳐란 콘텐츠로 개편하면서 또다시 비판받았다. 상술했던 게임의 문제점이 존재하는 상태에서 뜬금없이 진행된 개편이기에 세세한 장단점과는 별개로 쓴소리를 한 유저가 많은편.
위와 같은 행보로 미니게임 디렉터 인식이 강해진 나머지, 강정호의 정직 처분 이후 등장한 2020년 추석 패키지 관련 미니게임 이벤트가 '강정호가 남기고 간 최후의 빅엿'으로 인지되는 촌극이 빚어지기도 했다. 이 4개의 미니게임 이벤트는 글로벌 서버에 발할라 패키지가 나왔을 때 이미 했었던 이벤트를 그대로 가져온 것이기 때문에, 강정호 디렉터의 미니게임 편중 개발 역량과는 거리가 멀다. 이는 과거에도 그랬듯 해외에 먼저 출시된 패키지를 가져왔을 때, 그 이벤트 던전을 그대로 가져왔던 것과 동일한 맥락이다. 강정호의 이벤트용 미니게임의 과도한 개발에 대한 유저들의 인식이 얼마나 부정적인지 알 수 있는 대목이다.
4.7. 무책임하게 방치하는 하위 콘텐츠
던파캐스트 '하위 콘텐츠의 존재 의의를 묻습니다'
던파 자체의 문제점이기도 했으나, 강정호 체제 들어서 더욱 심해지고 있는 문제. 차원의 틈을 비롯해 사장되어버린 각종 콘텐츠들과 하위 레이드들을 그냥 생각없이 삭제만 해버린다는 비판 역시 심하다. 100제 에픽 헬 파밍과 유니크-레전더리 파밍으로 새로 시작하려 한 것일지는 몰라도 이 과정에서 이시스를 졸업하지 못한 애매한 스펙의 유저들이 완전 붕 떠버리는 상황이 되어버렸으며 이는 앞에서 언급한 파밍기간 내수차별, 후술할 경매장 대란과 하위 콘텐츠 사장, 삭제가 겹쳐서 각종 재료 아이템들이 사재기꾼의 손에 놀아나는 웃지 못할 사태가 나오게 되었다.
특히 하위구간 파밍기간 문제가 심각하다. 복귀 유저들은 기존 최종 콘텐츠를 파밍하다 중단하고 휴던했다가 다시 복귀하는 경우가 꽤 된다. 문제는 이들의 애매한 스펙으론 바로 차기 상위콘텐츠에 진입하긴 버겁고, 그렇다고 신규 중급콘텐츠를 다시 파밍하기에도 애매한 상황이라 이전 최종 콘텐츠를 빨리 졸업하고 차기 상위콘텐츠로 진입하는 것이 가장 좋은데, 100레벨 확장 이전까지 강정호 체제 하 국내서버의 95레벨 구간에 대한 근본적인 개선은 '''거의 없었다'''. 기껏해야 이벤트로 반물질과 흑안석 몇십개 찔끔찔끔 뿌려주고 유폐의 나락을 통해 곧 사장되는 테이픽 구입용 천공의 조각을 파밍할 수 있도록 한게 전부. 때문에 이전의 육두문자가 튀어나올 수준의 환장할 파밍기간과[71] 이도저도 못하는 애매한 상황에 벽을 느끼곤 도망쳐버리는 불상사도 벌어졌었다. 그나마 100레벨이 풀린 이후 95레벨 구간은 사실 상 버려졌고 새로 도입된 100제 유니크와 100제 레전더리가 신규유저에게 95시절보다 친절해졌기에 이제 미썰트는 아무래도 좋은 콘텐츠가 되었다.[72]
강정호 디렉터 이전에 만들어진 90레벨 콘텐츠인 제국 투기장과 마계의 틈도 마찬가지인데, 상위 콘텐츠인 마계회합이나 미명의 틈보다도 입장비가 많이 들어가는 덕에 좋은 소리를 못 듣고 있다.
예전부터 방치된 훔쳐배우기도 2020년 4월 16일 패치로 조건이 완화된 것만 제외하면 여전히 방치 중이다.
사실 이전 디렉터들도 전임 디렉터의 유산을 크게 관심을 갖고 개선한다거나 하는 편은 아니었으나, 유독 강정호 디렉터는 전임 디렉터들의 흔적을 아예 없애고 자기 입맛대로 뜯어고치는 경향이 강하다는 평가를 받는다.[73] 그리고 이 면모가 특유의 불도저식 운영방식과 맞물려서 몇몇 문제를 낳기도 한다. 예를 들어 100레벨 확장초기 일방적인 차원의 틈 삭제를 통해 농밀한 이계의 정수 시세를 폭등하게 만들었으며, 밑에서 설명할 산물집착, 천계전기 스토리를 자기 작품 아니라고 드래곤 라이딩이라는 무리수와 졸속전개로 끝내버려 지금도 많은 비판을 받고 있으면서도 꿋꿋이 중구난방 스토리를 정당화하려는 설정만 덧붙여 욕을 사서 먹는다. 이 부분은 후술할 스토리 논란 참고. 아무리해도 좋게 보기 어려운 면모들을 보여주고 있다.
4.8. 병적인 수준의 지혜의 산물 집착
4컷만평 - 지혜의 산물
이시스 레이드 이후 2020년 강정호 본인이 야심차게 출시한 지혜의 산물은 무려 거래 가능, 85제 에픽을 살릴 수 있다는 점에서 출시 전부터 유저들의 기대를 모았다. 하지만 정작 까고 보니 말도 안되는 효율의 개조 비용에 재질 변환도 불가능한 85제 방어구 등 여러 문제점들로 인해 차라리 체스트 타운 레전더리 세트를 쓰면 썼지 지혜의 산물을 쓸 이유가 하등 없다는 것이 문제였다.
결국 유저들이 산물을 계륵 취급하면서 잘 쓰지 않자, 실패를 인정하기 싫은지 근본적인 문제인 확률, 애매한 위상, 개조비용 등은 외면하고 강박증마냥 산물 파밍 콘텐츠만 주구장창 내고 있는데 심큘러스, 마계 대전 챌린지에 이어 검은 차원까지 산물 던전으로 만들었다. 유저들은 폐기물 에픽 밸런스 개선[74] 과 진각 패치나 빨리 내놓으라고 아우성인데 정작 인터뷰에선 혼자 다른 게임을 하는건지 태평하게 '에픽 개선은 계획이 없다', '시로코는 적정 스펙이면 문제 없을 것이다'라는 헛소리로 못박아버리곤 계속 자기 고집대로 산물 활성화에만 혈안이 되어 있어서 유저들의 원성은 하늘을 찌르고 있다. 이후 85제 에픽도 재질 변환을 가능하게 패치를 하고 새롭게 레전더리 버전 지혜의 산물을 파밍할 수 있는 신 던전을 새로 내놓았다.
그러나 본섭에 패치된 검은 차원 : 균열의 징후는 레전더리를 착용한 유저들은 플레이하기 힘든 수준의 난이도로 나온 데다 균열 안정화라는 1일에 돌 수 있는 제한을 뒀으면서 이전에 새로 추가된 파밍 던전들의 특별 보상없이 조금씩 나오는 재료에 레전더리 장비를 얻기 위해선 이전의 할렘에서의 아이템 파밍 방식처럼 오랜 시간 파밍을 해야 하는, 과거 테라나이트 무기와 흡사한 구시대적 정가제를 도입했다.[75] 기존 장비에서도 업그레이드가 불가능하기 때문에, 오직 던전을 돌아서 재료를 모아야 하는데[76] 시간도 다른 파밍 던전들에 비해 오래 걸려서 피로감을 주는 방식으로 만들어서 유저들 사이의 평가는 좋지 않다. 거기다 싱글 플레이 유저를 위해 부캐를 파티에 넣어 사용할 수 있는 정예대원 시스템을 추가했지만 정작 신규 유저들은 부캐가 잘 육성된 상태도 아니고 거기다 부캐가 사용하는 스킬의 무큐도 그대로 소모되는 등 신규 유저보단 부캐를 다수, 그리고 어느 정도 수준까지 키운 중견급 유저들을 위한 시스템이라는 것이 그다지 좋은 평가를 받지 못하고 있다.
아무래도 과거 안톤, 루크시절까지 활용되었던 레전더리 아이템의 역활을 산물을 통해서 해낼 수 있을 것이라고 생각했던 것으로 보이나, 그 역할을 대체하기에는 산물 자체의 문제가 상당히 많다. 상술된 획득 난이도가 굉장히 높은 것과 더불어, 산물이 제 성능을 내기 위해서는 어느 정도 개조를 거쳐야 하는데 이 또한 별다른 안전 장치가 없어 굉장히 많은 재화가 소모되다 보니 가격은 하늘을 찌르게 올라가고 말았다. 결국 사용 가능한 산물의 공급량 자체가 부족하니 사용하기도 힘들다. 거기에 그렇게 시간과 재화가 소모되어 만들어진 산물이 100제 에픽 이상으로 매력적이냐 한다면 그것도 아니다. 결국 공급도 적은데 수요도 별로 없게 되고 만 것. 과거 레전더리 아이템은 무기를 제외하고[77] 아이템을 얻기만 하면 충분히 사용이 가능했고, 징검다리 역활을 해줄 수 있기에 헬 파밍을 하지 못한 부캐들에게 충분히 들려줄만한 성능이라 나름의 수요도 있었으며, 공급량도 적지 않았다는 것을 생각하면 설계자체가 처음부터 완전히 잘못된 셈. 특히 김성욱의 최악의 실책이라고 부르는 할렘리셋으로 인해서 매몰되어버린 90제 루크 장비를 지원하는 산물은 전혀 없기에 구 에픽 지원 산물의 효용성은 등장부터가 미미한 셈이다.
더욱이 산물이 지속적으로 추가되고 있다고는 하지만 결과적으로 산물에 투입되는 비용으로 지혜의 인도를 도는 것이 훨씬 파밍에 도움이 되는 데다가, 추가되는 속도도 상당히 느리고 쓸만한 산물이 나왔을 때 쯤에는 이미 많은 사람들이 100제 에픽을 충분히 구비한 상황이라 산물의 수요는 더욱 곤두박질 치고 있다. 그렇다고 가격 자체가 비싸 부캐들에게 들려줄만한 아이템도 아니다. 교환불가 아이템인 에픽이 고착화된 던파의 경제를 활성화 시키기 위해서 교환 가능한 아이템을 내놓은 것으로 보이지만, 지나치게 부족한 공급량과 매력적이지 못한 아이템으로 인해 결국 수요조차 적어 사실상 원초의 꿈, 퍼펙트 컨트롤, 무아의 고리, 선지자의 목걸이, 청면수라의 가면과 같은 일부 산물만이 사용되고 있는데, 해당 산물들도 하이엔드 스펙의 유저들이 스위칭용으로 사용하는 것이 대부분인지라 디렉터의 의도와는 완전히 반대로 된 실패한 작품이 되고 말았다.[78]
4.9. 경매장 대란
2020년 1월 9일자 패치로 '장비 구매가' 또는 '그 외 아이템의 경매장 평균가' 대비 20%를 초과하는 가격으로 아이템을 등록할 경우 차익 규모에 따른 누진 AP수수료를 요구하며, 이때 AP를 지불하지 않으면 등록할 수 없도록 시스템을 개편하였다. 또한 경매장 대기등록 시스템을 추가하여 물건을 올려도 바로 경매장에 등록되지 않고 일정 시간이 지나야 등록이 되도록 패치하였는데, 해당 경매장 패치로 인하여 경매장은 마비가 되었다.
우선 평균가의 20%를 초과하는 가격으로 물건을 올릴 경우 AP수수료가 부과되는 시스템으로 인해 물건을 팔고자 하는 사람들은 수수료를 피하기 위해 더 이상 경매장에 물건을 올리지 않게 되었는데, 특히 수수료 부과가 사재기의 주 대상이 되는 칭호, 크리쳐, 엠블렘, 아바타, 오라뿐만 아니라 용해제, 최하급 경화제, 최하급 연석, 유색 큐브 조각 등의 잡템 및 마법 부여 카드, 아이올라이트, 시간의 결정, PC방 토큰, 피로 회복 영약과 같은 수요가 많은 일반재료에도 모두 일괄적으로 적용되는 바람에 해당 재료의 경매장 매물 자체가 씨가 말랐다. 물건을 사고자 하는 사람들은 경매장에 매물이 없어서 해당 물건을 구하지 못하고 물건을 팔아 수익을 남기고자 하는 사람들은 수수료가 무서워 물건을 팔지 못하는 최악의 상황이 오게 된 것이다.
판매자들은 대신 수수료를 피하기 위해 1대1 트레이드 식으로 물건을 파는 방법을 선택하였다. 구매자들은 1대1 트레이드 외에는 원하는 재료를 구할 마땅한 방법이 없기 때문에 어쩔 수 없이 1대1 트레이드로 거래를 할 수밖에 없다. 그래서 1대1 트레이드가 성행하게 되었다. 또한 옛날에서나 볼 수 있었던 개인상점을 이용하여 물건을 판매하는 방법도 다시 등장하였다. 문제는 경매장과는 달리 1대1 트레이드나 개인상점을 이용하여 물건을 구매할 시에는 구매하고자 하는 물건의 평균 시세에 대한 정보가 공개적으로 알려져있지 않기 때문에 구매자들은 바가지를 뒤집어 씌워지는 것에 더 취약해질 수밖에 없다.
또한 공급량이 제한되는 점을 역이용하여 장사꾼들이 막대한 자본력으로 매물을 쓸어버리곤 비싼 가격에 팔아먹는 일도 허다하게 벌어지고 있다. 결국 1월 12일 유색큐브조각과 아이올라이트를 포함한 주요 품목들 및 비주류 직업들의 아바타상자같은 품목들은 경매장에 매물이 말라버리거나 모조리 장사꾼의 손아귀에서 놀아나는 역효과만 일으켰다. 특히 큐브조각같은 경우 원래 단가가 수십원에서 놀던 아이템을 5000골드대로 올려버림으로써 수백배의 폭리를 취하려는 모습까지 포착된 상황.[79] 게다가 1월 14일에는 피로 회복의 영약을 사재기해서 원래 2~3만 골드 수준이던 영약을 개당 '''570만 골드'''(무려 '''300배'''에 가까운 미친 폭리다)라는 정신나간 가격에 독점판매를 하는 사건도 발생했다. 안그래도 큐브조각 때문에 열받은 유저들에게 기름을 제대로 부어버린건 덤.
심지어 이 AP 지불도 작정하고 물량을 대량으로 등록하면 '''AP값이 오버플로가 일어나''' AP 지불을 하지 않고도 그냥 등록된다는 것이 밝혀져# 경탄을 금치 못한 유저들이 커뮤니티를 가리지 않고 강정호를 씹어내리는 진풍경이 보여졌다. 이는 지켜보던 네오플도 즉각 유색큐브조각 2천 개 초과 등록을 막아 대충 봉합은 해냈지만 이미 수억어치의 부당이득을 챙긴 사람들이 나와서 정기점검일까지 계속 논란이 일어났다.
결국 다음 정기점검일 당시 버그를 악용하며 폭리를 취한 유저들에 대해 영구정지 또는 1년정지 등의 처벌이 이루어지고, 재료 아이템 등 몇몇 항목에 대해선 AP수수료가 붙지 안게 바뀌었으며 수수료 상한도 50%로 상향조정되어 일단락되었다. 그러나 당시 보여진 모습들으로 인해 장사꾼들에 대한 혐오감은 물론 강정호 디렉터에 대한 부정적인 쐐기도 하나 늘어나게 되었다.
4.10. 극단적으로 붕괴된 직업 및 아이템 밸런스 문제
물론, 밸런스라는게 완벽할 수는 없다. 던파는 예로부터 직업 밸런스 문제로 하루가 멀다하고 논쟁이 벌어졌던 게임이며, 어떻게 패치를 하더라도 누군가는 불만을 품을 수밖에 없는 것이 밸런스 문제다. 하지만 던파 역사상 대놓고 밸런스 패치를 중지하겠다고 선언하고, 밸런스 붕괴를 조장하면서, 격차가 심해진 밸런스 간극을 방치하는 것은 강정호 디렉터가 유일하다.
가장 큰 문제가 되는 것은 역시 방치라고 볼 수 있다. 19년 8월까지 이어진 패치들의 전반적인 퀄리티도 조악했지만, 8월 말의 개발자 노트에서 표본 수집을 핑계로 대놓고 '''밸런스 패치를 때려치겠다''' 라고 선언해서 온 커뮤니티가 뒤집어졌다. 실제로 강정호 디렉터는 이후 캐릭터 성능 패치는 진 각성 A/S를 제외하면 '''밸런스 관련 문제에서는 아예 손을 놓은 상태이다.''' 19년 8월 당시의 밸런스 여론이 긍정적이지도 않았다는 것을 상기하면, 거기에 더해서 상위권 캐릭들에게 효율적일 수밖에 없는 탈리스만의 구조적인 문제가 겹쳐 밸런스 격차는 2019년 8월보다 심해졌으며, 나아가 '''핀드워 시절 1위-꼴찌보다 격차가 심해졌다.'''
13증을 한 팔라딘이 노증 용독문주와 대미지 퍼센트 포텐셜이 비슷하다는 계산글이 나온 뒤로도 강정호 디렉터는 유저들의 성토를 마냥 무시하고 있다. 무너진 밸런스가 캐시템 수요를 만든다는 말이 있듯, 강정호 디렉터의 밸런스 방치는 이런 점을 의도한 듯 보인다.
2020년 이후 유저들은 밸런스 패치를 기대했지만, 아니나 다를까 진각성 직업군들만 건드는 모습을 보이고 있고, 아예 진각성을 받는 직업에게 '''찰나&내딛는 한걸음이 빠지는 점을 배려해 전체 상향 5%를 더 해버리는''' 엽기적인 패치를 이어나가고 있다. 진각성 패시브, 95제 스킬, 진각성 스킬을 감안해볼때 진각성으로 얻는 수치가 찰나,한걸음,실마리가 빠지는 수치보다 압도적임이 자명함에도, 거기에 유저들이 진각성으로 인한 격차에 불만을 토로하는 상황에도 이런 추가 상향을 해버리는 것은 유저들을 대놓고 비웃는 것이나 다름이 없다.
상황이 이러다 보니 다른 때라면 강캐들이 다른 직업 유저들의 질시와 날뛰어봅시다나 홍염마도로 위시되는 징벌성 하향을 두려워해 의도적으로 성능을 낮게 속였지만, 강정호 체제에 이르러서는 되려 강캐들이 약캐들을 핍박하고 타 직업들의 성능 개선을 방해하는,[80] 예전같으면 상상도 못 할 일들이 벌어지고 있다.
적어도 김성욱 디렉터는 강판 직전까지 본인의 실책으로 불거진 캐릭터의 딜구조 문제, 대미지 포텐셜 문제를 최대한 고쳐나갔다. 실제로 이 당시에 시행된 A/S 자체를 문제삼는 유저들은 없으며, 이때 받은 구조 개선을 기반으로 2019년 분기에서 크게 활약한 직업도 많다.
4.11. 과도하게 어려워진 버퍼 육성
현재 버퍼캐릭터는 더 오큘러스같은 파티가 강제되는 콘텐츠에서는 우대를 받고 반대로 버퍼가 무조건 필요한건 아닌 콘텐츠에서는 천민취급을 받고 있다. 왜냐면, 버퍼는 딜세팅을 하지 않는이상(세팅을 해도 100제가 상당수 나오지 않는이상 힘들다) '무조건' 딜러와 같이가야 하지만 딜러는 파티로 하지 않더라도 솔플로 겐트/기억/갱도/신전/지하실 던젼을 갈 수 있기 때문인데, 이는 필연적으로 버퍼에 대한 부담감 상승 및 육성동기 저하를 일으키게 된다. 또한 100제 에픽 무기 랜덤항아리를 얻을 수 있는 유폐의 나락 클리어 스펙또한 딜러에 비해서 상당히 높은 편이다.
버퍼는 강화를 하지 않을뿐 다른 부대비용에서는 딜러와 맞먹는 편임에도 솔로플레이가 힘들다는 점은 결국 버퍼를 키우지 않고 꼬접하게 되는 결과를 보여주게 된다. 하지만 어느 정도 세팅이 갖춰지면 딜러와 2인 플레이를 해도 신전/지하실까지는 문제가 없으나, 광부던젼인 챌린지모드, 그리고 마계대전 챌린지모드의 경우엔 어느 정도 100제 파밍이 된 딜러는 손쉽게 깰 수 있으나, 버퍼는 딜세팅을 구비하더라도 클리어가 힘들다. 비록 2월 6일자 패치로 솔플시 딜러용 마법부여 전환 패치를 진행했으나, 나머지 세팅은 버프력을 극단적으로 올리기위해서 세팅되어 있지 버퍼 본인의 딜을 올려주기는 힘든 구조이다. 솔플시 버퍼 본인의 딜을 딜러 수준으로 올려줄 필요가 있다. 허나, 이러한 점을 외면하는건지 새로 추가되는 솔플 콘텐츠에서는 버퍼의 애로사항을 배제하고 설계되어 있다. 이러한 점들로 인해서 버퍼는 더욱 줄어가고 있으며, 파티가 강제되는 레이드와 '더 오큘러스'에서는 낮은 스펙의 버퍼마저도 없어서 못 데려가는 기현상이 발생하고 있다.
강정호도 2020년 3월 인터뷰에서는 이를 인지하고 있다, 버퍼 캐릭터를 보다 수월하게 육성할 수 있는 콘텐츠들을 준비하고 있다고 말은 했지만 항상 말은 청산유수였기 때문에 유저들은 별로 기대하지 않고 있다.
장비 파밍 문제도 꽤나 심각하다. 이시스 시즌까지만 해도 버퍼들의 파밍은 그냥 본템만 파밍해도 그렇게 부족하지 않았다. 세라핌들의 아리아 스위칭이 있긴 해도 본템으로는 아리아 장비를 착용하고 스위칭칸에는 본템을 끼워넣으면 크게 불편한것도 없었다. 헤카테들도 하베스팅 쿨감을 위한 천공 악세/특장을 찾긴 했어도 따로 스위칭용 장비를 만들어 가면서 하지는 않았다. 하고 싶은 사람이나 하거나, 우연찮게 레이드 보상창에서 같은부위 장비가 나오면 따로 살려서 천공으로 만들어서 하는정도지. 그나마도 대부분은 천공아이템을 본템으로 입고 했다. 하지만 100제 메타가 오면서 말이 바뀌었다.
100제 메타에 오면서 장비의 버퍼 옵션들이 다 천차 만별로 달라지고, 3세트 효과가 매우 중요해져 2셋 미만의 셋팅으로는 레전더리 세트마저 이기지 못한다. 거기에 어떤 장비는 아포칼립스 셋팅에 좋고, 어떤 장비는 영축 스탯, 어떤 장비는 앞대미지를 많이 올려준다던지 하는 방식으로 모두 달라졌다. 그에 따라서 스위칭 박스와 본장비는 다른 아이템을 쓰게 되는데, 그만큼 버퍼의 에픽 파밍 난이도가 급격하게 올라간 것은 물론이고, 마부를 한 사람은 그 장비 수만큼 또다시 마부를, 증폭을 한 사람들은 그 장비수만큼 다시 증폭을 해야 하는 것이 문제다. 현재는 어느 정도 정석 세팅이 생겨 필요한 세트의 부위만 따로 갖추고 마부나 증폭을 해두면 되지만 그만큼 고티어의 세트를 반드시 맞춰야 하므로 에픽 파밍의 난이도 자체는 변하지 않았고[81] , 나날이 올라가는 스펙 컷에 버퍼들도 그만큼 강력한 에픽 세트를 노려야 하는 지경에 이르러 파밍은 더욱 힘들어졌다. 인챈트리스와 여성 크루세이더는 버프 증폭 스킬의 쿨감을 위한 장비까지도 따로 구비해야 하는 지경에 이르렀고, 아예 신화장비까지 손스위칭하는 경우도 있다.
거기에 세라핌을 비웃듯이 시로코의 그로기타임이 25초로 늘어나면서 아리아 지속시간이 그로기 타임동안 유지가 안되면서 세라핌은 아리아용 장비[82] /용축 장비/크오빅 장비 모두 다르게 셋팅하게 되어버렷다. 하지만 이에 대해서는 단 하나의 패치도 하지 않고 있다. 현재에도 세라핌 자체 버프력이 나머지 버퍼한테 밀리는 것을 고려하면 꽤 심각한 수준이다.
사실 굳이 이중파밍을 하지 않아도 적당한 100레벨 에픽 풀세트면 시로코 참여에 큰 지장이 없었으나, 점점 패턴을 보지 않으려는 강행군 빌드가 늘어나 컷이 높아졌기 때문에 사실상 이중 파밍은 반 필수가 된 상태. 하이엔드 스펙을 갖추고 싶어하는 헤비 유저들 입장에서는 이중 파밍은 정말 골치 아픈 문제이다. 더욱이 100제 메타가 오면서 버퍼 육성 난이도가 높아져서 버퍼들의 진입장벽이 높아진 탓에 버퍼를 육성할 필요성을 느끼지 못하는 유저가 많아졌다.
나름 버퍼 육성을 돕겠다는 식으로 스쿼드 모드[83] 를 통해 버퍼 육성에 메리트를 주려고 하는 것은 보이나 정작 그 전의 과정[84] , 그리고 일부 솔플 콘텐츠에서의 불합리함은 여전하다. 버퍼만 키우는 경우라도 딜러나 시너지 하나 정도는 솔플 콘텐츠[85] 를 위해서라도 키워야 한다는 것. 그리고 핀드워/이시스 때와 달리 시로코 레이드는 득템하는 재료 개수가 의미가 없다.[86] 그래서 비교적 힘들다 싶은 캐릭은 싱글로 다 빠져서 버퍼난이 많이 완화된 상황이라는 것이다. 다만 오히려 버퍼 유저들의 평균 스펙이 올라간 상황이라 고난이도 콘텐츠의 버퍼의 요구 스펙도 그만큼 매우 올라가버렸기 때문에, 신규나 복귀 버퍼들의 최종 콘텐츠 진입 난이도도 높아지는 결과를 낳고 말았다.
4.12. 과거로 퇴행한 운에만 의존하는 파밍 방식
이 문제는 상술되었던 강정호의 윤명진 체제 벤치마킹의 연장선상인데, 강정호 체제에서 개발된 주요 콘텐츠의 보상은 정가제가 거의 없으며 운에 매우 크게 좌우되는 경향을 보인다. 마계 대전, 신화 장비, 무형의 시로코 레이드, 추방자의 산맥의 공통점은 해당 콘텐츠에서 원하는 보상을 확정적으로 획득할 수 있는 방법이 없다는 것이다. 강정호는 ''''파밍의 재미''''나 ''''정가제의 문제점''''을 들먹이며 자신의 개발 방향을 변호하지만, 결국에는 유저들의 피로도를 가중시켜 게임에서 손을 떼게 만드는 악수로 작용하고 있다.
전체적으로 강정호 디렉터의 의도는 정가제로 인해 95레벨 시절에 심각해진 교복화를 해결하기 위해 수많은 아이템을 만들고 운빨 파밍을 하게 만들되 그 운빨을 보조해줄 수단을 추가하는 것으로 과거 90레벨 시절까지 있었던 천장없는 운빨 게임이 되는 것은 막으려고 했던 것으로 보인다. 다만 종류가 너무 다양한 나머지 보조 수단이 있음에도 커버가 매우 힘들어 유저들의 불만이 많은 편. 특히 강정호 디렉터가 운빨 파밍으로 회귀를 한 이유 중에 하나가 중국에서 95레벨 시절의 정가제가 많은 비판을 받았기 때문인 것으로 보인다.
강정호 체제 하에 업데이트된 콘텐츠들의 보상을 보면 다음과 같다.
2019년 8월에 업데이트된 마계대전의 보상인 룬과 탈리스만은 랜덤이며 자신이 원하는 유니크 탈리스만을 획득할 때까지 계속해서 던전을 돌아서 탈리스만을 합성해야 한다. 또한 원하는 탈리스만이 뜬다고 하더라도 룬의 종류가 원하지 않는 것이 뜰 수 있어서 룬 슬롯 옵션이 원하는 것이 아니라면 다시 기약없는 뺑뺑이를 돌려야 한다. 레어 룬을 맞추는 것도 탈리스만과 마찬가지이다.
내부에서 탈리스만 관련으로 어떤 가치를 두고 있는지는 몰라도 2020년 2분기가 지나갔음에도 탈리스만과 룬은 오로지 운으로만 파밍 할 수 있고 이마저도 주 2회 꼬박꼬박 돌면서 운에 맡겨야 하는 실상이다. 이벤트로 유니크 탈리스만, 룬을 주더라도 확정적으로 준 적은 한 번도 없었다. 그래서 부캐를 키우는 유저들은 대충먹고 포기해 버린다. 심지어 마일리지샵에서 판매하던 탈리스만 상자도 산물 좀 쓰라는 의도인지 85제 에픽 장비들과 교체 되었고 단 한번도 유니크 선택 탈리스만이나 원하는 레어룬을 푼적이 없으며 탈리스만 합성 확률 자체도 잠수함 너프를 먹었다는 자료도 있다.
탈리스만은 강정호 본인이 차후 밸런스를 잡는 기본으로 쓴다고 했던 콘텐츠인데 그 어떤 방식으로도 확정 수급이 없고 모든 직업들이 성능이 모자라거나 스킬의 효율이 더 떨어지게 되는 이른바 함정 탈리스만들이 존재해서 더 큰 문제이며 차후 특정 탈리스만을 기준으로 밸런스 패치를 한 경우에 해당 탈리스만이 없다면 나올 때까지 손해를 봐야 한다. 웃기게도 강판당한 전 디렉터가 좋지 않은 요소라고 말했던 박탈감 문제를 조장하는 셈이다. 시간이 지난후 아무도 마계를 가지 않음에도 불구하고 여전히 탈리스만 정가제를 주지 않고 있다. 정가제는 커녕 챌린지로 확률 에픽이나 추가해 더더욱 정가를 해주지 않겠다는 의지가 보일 정도.
아이올라이트 파밍 던전인 폭풍의 항로 또한 던전을 돌 때마다 아이올라이트 수급량이 랜덤이어서 아이올라이트를 확정적으로 일정량 이상 수급할 수 없다. 기존의 테라니움 파밍던전인 블러드 라인, 재난 구역에서 테라니움을 매 던전마다 일정량을 확정적으로 수급할 수 있던 것과는 대조적이다.
홍옥의 저주 또한 각 층마다 다른 등급의 상자가 랜덤으로 나오며[87] 상자에서 나오는 보상도 결정, 인도석, 아이올라이트 중 랜덤이다.
시로코 레이드도 천장 없는 완전한 운빨로 나왔다. 그나마 퀘스트로 메타몽픽처럼 확정에픽 하나를 먹을 수 있지만, 나머지는 순수 골카로 먹거나 항아리를 까서 원하는 장비를 먹어야 한다. 소위 운빨러는 3주채 지나지 않아 졸업을 나오는 유저가 있는가 하면 똑같은 부위를 3~4번이나 먹는 유저들도 계속 나오고 있다. 문제는 과거 똑같은 비판점을 안고 있었던 안톤 레이드 때처럼 계속 이런 운빨 메타를 옹호하는 유저들이 적지 않다는 것인데, 강정호가 이들의 호의적인 여론 조성을 믿고 나가면서 도저히 개선 의지가 보이지 않는다는 점이다. 어떻게 보면 운영진과 유저들 양쪽이 각자 잘못이 있는 셈.
추방자의 산맥도 마계 대전과 마찬가지로 정가제가 없이 완벽한 운빨로 나왔다. 게다가 함정 탈리스만도 여전하다는 것이 밝혀졌다. 그나마 마계대전 탈리스만과 레어 룬은 재료를 모아 상위 아이템으로 업그레이드할 수 있으나 정작 마계 대전에 정가가 없기 때문에 마계대전 탈리스만과 원하는 레어 룬을 먹지 못하면 운에 맡겨야 하는 것은 똑같다.
시로코 레이드 중국 업데이트를 앞두면서 랜덤 파밍을 선호하는 중국서버마저 정가제를 요구하고 있다[88] . 이후 일본, 글로벌 서버도 정가제 내놓으라고 난리가 났다.
참고로 사람들이 많이 착각하는 것이, 안톤/루크 시절에도 레이드 최고 보상이었던 '''구원의 이기와 창성의 구원자''', 심지어 강정호가 내놓은 프레이-이시스의 '''흑천의 주인'''[89] 조차도 정가가 가능했다. 즉 안톤 시절보다, 아니 구 이계 시절만도 못한 파밍시스템으로 퇴보되었다.[90]
4.13. 노골적인 특정 직업군 편애
100레벨확장과 100제 에픽이 나왔을 때 진각성을 가장 먼저 받은 것은 여귀검이었는데 검제는 지나치게 상향을 받고 다른 여귀검들 역시 진각성을 받으면서 다른 딜러와는 비교가 안될정도로 강력함을 얻게 되었다.[91] 100레벨 에픽등장과 신던전의 등장으로 여귀검들은 상당한 수혜를 많이봤는데 다른 딜러들보다 파티를 쉽게 들어가며, 저스펙으로도 쩔을 하며, 인도석을 주는등[92] 상당한 헤택을 받았다. 남귀검 역시 비교적 빨리 진각을 받아 귀검사 남여 모두 진각을 받은 최초의 직업군이 되었다.
하지만 이때부터 비주류 캐릭들은 걱정을 하기 시작했는데 버퍼를 제외한 인구수를 보면 남귀검이 진각을 받은 시점에서 전체 유저 수의 절반 가까이가 진각을 받은 편이다. 초기에야 다들 에픽 먹기 바쁘며 신 레이드도 없어서 불만이 적었지만 시간은 오래 지났고 시로코 레이드도 등장해 다음 진각 역시 근본 캐릭인 남거너-여격가가 받으면서 비주류 캐릭들은 사실상 자기들은 내년에 나올 것이라며 불만이 점점 나오기 시작했다.
에픽무기 역시 귀검사무기들이 전체적으로 성능이 좋게 출시됐는데, 특히 가장 논란이 되었던 대검 '''데우스 이미저리'''가 있는데 다른 일부 진각성 특화 무기들은 스위칭이 불가능 하거나 특정직업만 사용할 수 있는 무기에 진각성 특화라 기본딜이나 무큐기는 약한편인데 데우스는 '''무큐기가 약한것도 아니고 스위칭도 되고 모든 귀검사가 쓸 수 있는 진각성 특화란것이다'''.[93] 심지어 소개된 100레벨 특화무기들은 직업들이 진각성도 나오지 않았는데 남/여귀검 둘다 진각이 나온 상태에서 저 무기가 나왔단 것이다.[94]
그나마 데우스가 이렇게 사기인 대신에 다른 무기들이 시궁창으로 출시됐다면 '귀검사 전 에픽 무기 10자루 중에서 믿을 만한 게 데우스뿐인데 이걸 갖고 편애라니'란 식으로 실드를 쳐주는 사람들이 있었을 수도 있다. 진짜 문제는, 앞서 설명했듯 '''귀검사 무기 5종 10자루가 전부 못해도 평균을 훨씬 웃돌고, 좋은 무기는 타 직업 에픽들을 모조리 씹어먹는 성능으로 출시됐으며, 그 10자루의 좋은 무기들 중에서 정점에 서 있는 것이 데우스 이미저리'''라는 것. 당장 데우스 이미저리와 같은 대검 무기군의 '카심의 대검'도 데우스 이미저리의 사기적인 성능에 가려져서 그렇지 스킬 사이클을 세 번 이상 돌리면[95] 진 각성기를 포함해서도 데우스보다 더 강력해지는 사기 무기이며, 아예 태극천제검과 판데모니엄 플레임은 데우스와 동급이거나 더 높은 평가를 받기도 한다. 귀검사 무기 10자루 중에서 가장 대미지 상승량이 낮은 '하티: 달을 탐하는 자'도 어지간한 100레벨 에픽 무기에는 충분히 견줄 만한 수치를 가지고 나왔다.
최후의 보루로, 다른 직업 에픽들도 좋은 게 많다면 '남들도 다들 사기 무기 받았는데 우리만 편애라니' 하는 실드도 가능했을 수도 있다. 그러나 대부분의 100레벨 무기는 2종류 중 주력으로 쓰는 1티어가 정해져 있으며 그 1티어 무기 중에도 귀검사 무기류와 동등한 옵션을 가진 무기는 매우 드물다. 더 나아가 아예 '''거너/마창사처럼 모든 100레벨 에픽 무기가 원초의 꿈을 이기지 못하는 직업군'''도 존재한다. 그에 비해 귀검사는 비교적 평이한 옵션을 가진 소검을 제외하면 '''모든 무기군에 원초를 이길 수 있는 무기가 하나씩 배정되어 있다.'''[96] 이러니 편애 논란이 안 생길 수가 없다.
이런 성능차이로 인해 데우스를 너프해야 한다는 주장이 많이 나왔지만, 기자와의 인터뷰에서도 의도적으로 저렇게 만든 무기라며 너프할 일은 없다고 으름장을 놓거나, 여력이 있으면 검토하는 것을 고려하겠다고 말장난을 하는 등 유저들에게 대놓고 트롤링을 걸며 귀검사를 향한 넘치는 편애를 보여주었다.
100제 아이템중 최상위권에 위치하는 이른바 100크고스, 심흑나로 불리는 심연셋 흑마술셋 나락셋을 착용할 때에도 귀검사들은 유리함을 갖는다. 이것들은 일정 수치의 암속성 저항력을 올려야 제성능을 발휘하는 특징이있다. 타직업이 허리 아바타를 암속저 옵션으로 바꾸거나 격투가의 경우 암속저 엠블렘까지 끌어와야 하는 반면 기본 암속저+20 보너스로 인해 그럴 필요가 거의 없다.
게다가 위에서 언급한 데우스 이미저리엔 무슨 이유인지는 모르겠지만 무기에 모속저+20까지 달려있어 세팅 변경을 하나도 하지 않고 심흑나를 착용할 수 있다.
여기서 끝이 아니다. 또한 진각을 받은 (남)격투가, (남)거너가 나왔음에도 불구하고 여전히 (여)귀검사와 (남)귀검사들의 성능이 더 강한 편이다.[97] 여격투가의 진각성 업데이트가 6월 3일 퍼스트서버에 공개됬음에도 여전히 귀검사들이 압도적으로 강력한 모습을 보이자, 귀검사 편애에 대한 유저들의 불만이 폭발했다. 그 편애 밸런싱 논란의 정점을 차지한 것이 바로 베가본드이다. 1월 첫 진각성을 받은 이래 8월 배틀메이지 진 각성이 등장하기까지 ''' 7개월 동안''' 검제의 왕좌에 도전이라도 해볼만한 진 각성 캐릭터가 등장하지 못했다. 검제보다 압도적으로 어려운 딜구조를 가진 직업들의 진 각성도 무조건 검제보다 약하게 나온다. 당연히도 이 시기 사이에 여귀검사 유저들은 이른(+OP) 진각으로 수없이 많은 이득을 챙겼다.
실제로 6월 4일 현재 인구수 조사표에선 퓨딜러인 베가본드가 남성 크루세이더와 인챈트리스의 인구수를 넘어 전체 2위에 랭크되는 비중을 가지고 있는 것으로 드러나 많은 유저들을 충격으로 몰아넣었다. 이전까지 인구수 123위 캐릭터들이 전부 버퍼였으며, 버퍼가 레이드에서 갖는 위상을 생각하면 이는 당연한 결과였는데, 그렇게 필수적인 캐릭터들을 제치고 퓨딜러가 막장스러운 사기성으로 2위를 먹은 것이다.
대놓고 귀검사들을 밀어주는 게 기정사실화가 된 후엔 게임이 비정적으로 바뀌었다. 과거엔 강캐들이 하향을 피하기 위해서 본인들의 사기성을 감추거나 약캐 코스프레를 하던 모습은 사라졌고 그 대신 강캐 즉 귀검사들이 본인들은 무조건 최고여야 하며 본인들의 근처에 오려고 하는 캐릭은 올라오지 못하도록 묻어버린다.#[98]
특히 염제 유저들이 많은 분통을 터트리고 있는데, 퍼스트 서버 업데이트 후 계수표에 의하면 시너지 쿨감캐릭인 검신에 비해 한참 뒤쳐진다. 염제가 너클을 끼는 쿨증캐릭인 걸 감안하면 더욱 어이가 없는 밸런스이며, 속도 유틸좀 줬다고 딜을 까버린게 아니냐며 의심을 하고 있는 상태.
결국 온갖 던파 커뮤니티에서 유저들이 디렉터가 귀검사만 싸고돈다며 귀검사를 칼싸개또는 검싸개라며 비하적 멸칭을 붙여 부르는 지경에 이르렀고, 6월에 업데이트된 여격투가 진각성 패치에서 그나마 준수하게 나온 여그플을 제외한 세 직업들이 눈 뜨고 보기 힘든 발퀄과 저열한 성능을 보여준 것을 계기로 커뮤니티가 일제히 대폭발했다. 여격투가는 남귀검/남거너와 함께 던파 근본직업이라 인구수가 많은데도 불구하고 테스트서버에서 '''유저들이 제시한 피드백들은 철저히 무시하고 불도저식 운영으로 변경점 없이 출시를 강행'''해서 여귀검사 때와는 정반대의 행보로 욕을 먹는 중이며, 공식 유튜브 채널에 공개된 여격투가 영상은 '''비공 테러를 맞는 중'''으로 민심이 날로 하락하는 중이다.[99]
유저층이 탄탄한 축에 속하는 염제, 카이저, 용독문주마저 저따위 퀄리티의 진각성을 받는 걸 본 미진각 유저들은 자신들의 직업들은 안 봐도 비디오라면서 고개를 젓는 상황에 이르렀다. 이럴거면 그냥 들러리 타직업들은 다 삭제하고 칼잡이파이터로 바꾸지 그러냐는 댓글이 여격투가 진각성 영상에 달리는등 유저들의 반응은 싸늘하기 그지없다. 다행히도 남프리-여법사-여프리[100] 3직업은 비켜가긴 했지만 이들은 버퍼 직업이 있어서 퀄리티를 개판으로 내면 유저들이 가만히 있지 않을 게 뻔하다.
한술 더 떠서 2020년 6월 25일, 기간 한정으로 판매하는 '사도의 강림' 패키지의 히든 아바타가 남/여귀검사 전용 디자인만 있으며[101] 해당 아바타를 모두 착용하면 등장하는 히든 퀘스트로 캐릭터 선택창 배경화면 등록권을 주기도 한다. 심지어 아바타도 랜덤 상자에서 일정 확률로 얻을 수 있는 '''계정귀속'''형 상자라 교환이 안된다.[102][103] 이러한 형태의 히든 아바타는 과거에도 지속적으로 출시되어 왔고, 그 중에서도 대부분이 남, 여귀검사에게만 몰려있었다는 것을 생각하면 오래된 문제점이나, 이전부터 쌓여온 직업 편애에 대한 불만이 심각하게 터져나오게 된 기폭제가 된 것이다. 특히, 공개된 랜덤 상자의 확률이 역대급으로 엉망이었다는 것이 더더욱 논란을 부추기게 되었다.
그러던 와중에 2020 던페에서는 여력이 생겨야 검토하는 것을 고려하겟다고 한 밸런스 패치도 공개되었으나, 뜬금없이 여성 귀검사 5번째 전직의 예고를 보여주면서 밸런스 패치보다 귀검사에 쓸 여력이 더 많다는걸 보여주었다. 물론 이전 2018 던페에서도 5번째 직업이 나올 때도 반응이 그닥 좋지 않았지만, 밸런스와 진 각성을 등한시하고 또 귀검사를, 그것도 버퍼없다고 난리인 시국에 딜러 신직업을[104] 추가하는 행보로 강정호의 왜곡된 귀검사 편애는 정직 이후에도 여전하다는걸 보여주고 있다.
이것외에도 퓨딜만 우대하고 시너지와 버퍼를 푸대접하는 패치를 수시로 하고있고 그 정점이 바로 에테르나 장비 패치다. 한마디로 강정호는 퓨딜 유저 외는 유저 취급도 안 한다는 것이다.
4.14. 연출에 의존한 스토리의 졸속 진행 및 과도한 캐릭터 소모
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본래 김성욱 디렉터 당시 스토리가 짜여졌던 천계내전이 강정호 체제로 넘어오면서, 2부까지만 해도 호평을 받던 스토리가 3부에서부터 휘청이더니 결국 4부에서 기존의 설정을 싸그리 무시한 드래곤 라이딩과 졸속 전개로 유저들의 반발을 크게 사며 현재진행형으로 비판과 논란이 끊이지 않고 있다. 이를 인식은 했는지 외부 미디어믹스인 웹툰과 소설 등으로 부연 설명과 설정을 내놓았지만, 이마저도 천계의 본래 설정을 무시하거나 박살내는 급조 설정을 계속 덧붙이며[105] 에르제를 작위적으로 찬양하는 여론을 주입시키다시피 하는 전개에 유저들의 빈축만 사고 있다.
심지어 강정호는 취임 후 한 인터뷰에서 천계전기의 결말은 이미 정해져 있으나, 스토리가 부실하여 보강하는 중이라 업데이트가 미뤄졌다고까지 했었다. 김성욱 디렉터가 천계전기의 결말까지 모두 구상을 해놓았으나 강정호가 3부부터 이를 뒤엎은 것으로 보이는데[106] '''보완해서 내놓은 3-4부의 퀄리티가 이 모양이다.''' 이 부분에 대한 자세한 논란은 천계전기/비판 항목 참고. 참고로 천계전기 3-4부는 모든 서버 유저들이 디렉터놈이 대채 뭘 건드렸길래 삼류 소설만도 못한 불쏘시개가 나오냐고 깐다.
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또한 오리진 업데이트 이후로 모두의 기대를 끌고 있던 아간조, 록시 스토리가 마무리되는 대단원인 시로코 레이드 후반부에서는 논란의 중심이 되는 캐릭터인 에르제를 찬양한답시고 엉뚱한 캐릭터를 캐릭터 붕괴까지 내면서 끌어들여 비웃음을 샀다. 결국 해당 대사는 천계를 언급할 때 빠지지 않는 밈으로 사용되고 있다.[107]
이를 시작으로 거슬러 올라가, 강정호가 본격적으로 콘텐츠 개발을 시작한 곳부터 스토리의 부실한 점이 들춰지고 있다. 마계 회합, 마계 대전은 김성욱 디렉터 당시에 할렘 구간 스토리가 거의 완성된 상태여서 크게 부각되지 않았으나, 오퍼레이션 : 호프도 이렇다할 스토리는 없으며 좋은 컨셉과 압도적인 이미지를 가진 얼굴수집자 베르나르도를 파밍던전 원턴킬 보스로 끝내버리고[108] , 좋은 목소리와 도트, 설정을 가져 다음 모험가의 상대로 유저들의 기대를 받은 카쉬파 척살조 간부 스니프 케이도 딘독 일러스트 하나 없이, 외전으로만 스토리를 잠시 풀어주고 정작 인게임 에피소드에서는 히카르도의 숙주가 된 채 이시스 알을 끌고다니다 시나리오 던전 한판만에 사망처리한다. 또한 프레이-이시스 구간 에피소드 퀘스트는 이시스 레이드를 다녀 오지 않았음에도 이시스를 잡는 연출도 없이 바로 프레이를 만나게끔 갑자기 건너뛰어 레이드를 진행하지 않으면 당황스러운 전개속도를 보인다.
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유폐의 나락은 절망의 탑 재탕던전이다 보니 퀄리티도 문제이지만, 그림시커와의 연관성으로 스토리라인의 큰 흐름 중 하나임에도 몰입에 중요한 역할을 하는 시네마틱 영상을 분위기가 전혀 맞지 않는 웹툰 작가가 담당하게 하여 유저들의 조롱을 받았다. 이후로 나오는 시네마틱은 비판을 수용했는지 우수한 퀄리티로 내보내고 있으나 연출만으로 승부하고 스토리의 깊이가 얕은 점이 여전한 지적거리로 남아 있다. 또한 절망의 탑이 삭제되면서 일부 캐릭터들을 그림시커 스토리에 끌고 오기도 했고, 절탑 자체가 구 콘텐츠라서 정리할 시기이긴 했지만, 100층 내에 존재하던 일러스트까지 부여받고 고유 설정이 있는 캐릭터들(진런처 블랑네주, 닥터 헤신스, 강화인간 테루시아, 포식자 티나스호프 등)이 그냥 나락 감옥 안에 처박혀버렸다.
또한 더 오큘러스도 연출, 분위기, BGM, 캐릭터 등은 무엇 하나 빠짐 없이 훌륭하지만 정작 이를 뒷받쳐주는 시나리오는 부실하다. 인물들이 서사에 등장하는 시간이 매우 짧고, 갑툭튀해서 몇마디를 지껄이고 모두 퇴장하는 바람에 몰입감이 전혀 없다는 평을 받는다. 청면수라 로즈베리론도 오리진 업데이트 후 피나비의 춤에서 출연이 사라지고, 애초에 스토리를 전부 스킵하여 빠른 육성에만 치중시키다 보니 존재 자체도 모르는 유저가 많은데 갑자기 모험가에게 그 짧은 시간동안 몇 년의 유대를 쌓은 것처럼 애절함을 펼치거나, 시궁창 공주 패리스와 독왕 루이제도 모두 외전 스토리에서만 살짝 언급되고 말았을 뿐 인게임에서는 둘의 관계성을 직관적으로 파악하기 힘든데 시네마틱과 연출만으로 감동을 짜내어 어리둥절하게 만들었다.
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현재 최대 관심사인 진:각성도 사실상 스토리를 아예 배제시킨 것과 마찬가지다. 던파의 모든 직업군들은 모험가에서부터 각자의 고유 설정과 줄기가 있고, 각성을 통해 성장하면서 그걸 뒷받침하는 스토리가 따라왔으나 진:각성은 ''''솔도로스와의 대전에서 패배''''하는 것으로 모두 획일화하고 어떠한 추가 스토리도 공개된 것이 없어 그저 일러스트와 새로운 스킬, 컷신, 연출만 보고 넘어가야 하는 상황이며, 이 또한 진각성 과정에서 나오는 대사인 '그릇을 깨고 나온다.' '칼날은 연단되었다' 따위로 밈으로 쓰이는 실정.
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지금까지 내놓은 메인 던전들의 완성도, 구성과 컨셉, 훌륭한 퀄리티의 BGM, 매력적인 캐릭터들을 상당수 만들었음에도 스토리는 깊이가 부족하고, 유저들에게 인기가 많거나 매력적인 캐릭터들을 충분히 활용하지 않고 대충 모험가에게 치워지거나 어이없는 스토리전개로 졸속처리하는 등 상당히 아쉬운 부분이 많다. 대다수의 인터뷰에서 스토리에 대한 문의는 내부적으로 잘 준비하고 있으며 사이드 스토리까지 구상중이라 했음에도 정작 결과물은 좋지 않아 냉랭한 반응이 많다. 중요한 설정이나 게임에 몰입을 주는 장치, 이야기를 인게임 메인 시나리오에 넣지 않고 NPC들의 대사(이마저도 호감도를 올려야 한다는 조건 하에), 홈페이지 외전 웹툰 및 소설, 유투브 동영상 등 사이드로 빼놓아 중구난방으로 흩어져 있으며, 외전 스토리를 스토리북으로 따로 내었으나 문제는 낮은 확률로 던전 랜덤드랍, 계정귀속 또는 거래가능 소모성 아이템이라 접근성이 현저하게 떨어진다. 결국 던파의 스토리를 파악하려면 열심히 외부 미디어믹스를 찾아보고 뒤져봐야 여기저기 산재한 이야기를 알아서 찾아내야 한다. 또한 위에서 잠시 언급된 '호감도 시스템'도 결국 100레벨 이후 필라시아에서 영상통신기로 호감도 '친밀'단계를 달성한 NPC를 소환할 수 있는데, 소환 가능한 NPC가 장비 제작, 재료, 인도석 등 지극히 파밍에 관련된 상점기능을 제공하는 편의성에 치중되어 있고 정작 좋아하는 NPC는 데려올 수도 없어 유명무실한 상황.
전반적으로 과도하고 의미가 없는 캐릭터 소모(천계전기-잭터 에를록스, 네빌로 유르겐, 해안수비대 등, 더 오큘러스 7인의 그림시커 등), 기존 설정 무시, 몰입을 줄 수 없이 1레벨 내에 빠르게 전개되는 스토리와 과도하게 연출과 시네마틱에만 의존하는 서사가 문제로 거론된다. 이러면서 스토리를 좋아하는 유저들 사이에서는 점점 강정호의 스토리 텔링 능력에 대한 의문을 표하는 여론이 늘고 있으며###### 스토리는 김성욱 시절이 차라리 더 나았다는 의견도 보이고 있다.[109]
결국엔 천계전기를 시작으로 에르제에게 붙여진 에진핑 멸칭에 이어 이런 이미지가 붙게 되었다. 전반적으로 모든 업데이트들이 던전, 레이드, 장비, 파밍, 효율 등에 치중되어 있으나 스토리 또한 하나의 콘텐츠이고 다양한 만족을 선보이겠다던 인터뷰와 달리 스토리텔링 능력은 호평을 받지 못하고 있다. 특히 스토리를 중시하는 유저들 사이에선 부실한 내용물을 화려한 포장지로 감싸서 눈속임한다며 혹평하는 의견도 나온다.
사실 뛰어나다고 평가받는 록시와 아간조 스토리도 연출 하나 보여준것 빼면 스토리라고 할 수 있는 것이 없으며 위의 문제점들을 그대로 가지고 있다. 대부분의 유저가 알고 있다는 것을 전제로 캐릭터를 소모했을 뿐 스토리가 있다고 볼 수 없고 강정호의 오리지널 작품이라고 보기도 힘들고 거기에 후일담으로 아간조는 정신적 성장은 커녕 거의 폐인으로 만들어버렸다.
4.15. 아이템 가격의 안정화 실패
취임 초기부터 '획득하였으나 필요하지 않은 아이템은 내다 팔고 그 아이템을 필요로 하는 유저는 그것을 구매함으로써 유저 간 골드가 순환되게 하는 것이 필요하다'라는 지침을 가지고 있다. 그 방면으로 오퍼레이션 : 호프에 교환 가능한 편린S 무기를 드랍하게 하고 펌킨 볼이 테라니움으로 판매하던 균열 탐지석을 삭제한 대신 할렘 지역 전 던전[110] 에서 드랍되게 하여 반응석이 필요하지 않는 사람들은 판매를 통해 골드를 수급할 수 있게 하였으며 현혹의 탑 콘텐츠를 통해 마법 부여 카드 파밍 콘텐츠를 만드는 등 여러 가지 골드 흐름 활성화를 위한 수단을 마련하였다.
덕분에 유저들은 파밍 던전을 돌면서도 최하 수백 ~ 최고 수천에 달하는 아이템을 습득하거나 지속적으로 10만 원대 아이템을 습득하여 판매할 수 있는 등 기존의 자급자족 숙제 게임에서 어느 정도 벗어나는 모습을 보였다. 100% 자급자족 하는 것보단 더 많은 재화를 필요로 하긴 하지만 선택 사항을 두어 굳이 모든 유저에게 고가의 아이템을 강요하지 않았다. 때문에 편린S 무기 대신 노말 무기로도 만족하거나 천공 헬을 굳이 돌고 싶지 않은 유저들은 아이템을 팔면서 꽤 짭짤한 돈을 손에 쥘 수 있게 되었다.
그러나 편린S 무기는 호프 던전이 출시된지 1주일이 지나자 사재기꾼들의 먹잇감이 되어 고대 유적의 빔소드 등의 가격이 우스울 정도로 시세가 뛰었다. 다행히 얼마뒤 합성법 판매가 업데이트 되어 상술된 아이템급의 지나친 가격을 주고 살 이유는 없어졌다. 애초에 극투자 개념으로 출시된 장비임을 고려해선지 만만치 않은 가격이긴 하지만.
반응석의 드랍율이 높지 않은 데다가 반응석뿐만 아니라 탐지석도 같이 드랍되어 부캐릭터로 파밍하여 한 캐릭터에 몰아주기 힘들게 되었다. 에픽 소울을 탐지석으로 교환하는 것 이외에는 사실상 경매장 구매 및 봉인된 자물쇠를 통해서만 반응석을 얻을 수밖에 없게 되었기 때문이다. 이벤트와 이달의 아이템을 통해 한시적으로 탐지석을 대량으로 뿌림으로써 가격을 낮추고 있기는 하지만 탐지석의 높은 수요를 해결할 근본적인 대책은 되지 못하고 있어 자체적으로 테라니움을 파밍하여 탐지석을 수급하던 유저들의 불만이 여전히 존재한다. 다만 불멸의 의지를 통해 탐지석을 주당 최대 50개씩 얻을 수 있게 패치함으로써 어느 정도 수요 문제를 풀긴 했다.
2019 년 첫 패키지인 정령의 용사 패키지에서 25 ~ 30 레벨 스킬 + 1 크리쳐가 희귀 크리쳐로 나와버림에 따라 비슷한 옵션의 크리쳐 가격이 7 ~ 8 천대에 육박하는 상황이 만들어진 건 아이러니하긴 하다.
그리고 프레이-이시스 레이드가 높은 입장컷을 요구하면서 순수한 황금 증폭서, 모순의 결정체와 같은 증폭 비용, 극마부를 위한 유니크, 레전더리 카드들의 시세가 기존보다 엄청나게 뛰면서 욕을 엄청나게 얻어먹기도 했다. 19년 2월 28일 경제 개편으로 여러 부분을 손보기는 했지만 카드값과 증폭값을 잡은 개편은 전혀 없었기 때문에 이 문제는 현재진행형이다. 일단은 4월 봉자아이템으로 증폭 관련 아이템이 나오는 것이 확정적이라서 당장 한달정도는 증폭값을 잡겠지만 여전히 풀강에 5천만이 넘어가는 마부값과 그에 비례해 올라가는 크리쳐들 가격이 문제다.
3월 한달 동안에 상황은 긍정적 평가에 있는 작업장 척결을통해서 골드의 값어치가 상승함에따라서 아이템의 가격이 낮아저야 정상이었으나 되려 주요 스펙업아이템들은 가격이 폭등하기시작했고 골드의 값은 올라서 유저들이 골드는 벌기 힘들고 아이템은 사고 싶어도 덩달아서 같이 올라버리는바람에 장사꾼들의 배만 불려주는 상황이 되었다.
물론 스펙업에 주요한 플래티넘 엠블렘은 자물쇠에서 풀고[111] , 마법 부여는 1회 거래로 두어 정말 필요한 사람만 사도록 하고 업그레이드 카드가 나오는 건 물론 업그레이드 확률 등도 손봤다. 거기다 스위칭 역시 편린s 의 시세를 방어한 건 덤이다.
정말 문제가 되는 것은 현금으로 사야 하는 칭호와 크리쳐 시세가 치솟는 것이다. 2019년 4월말 기준 딜 칭호는 노작만 해도 1900~2천대 중후반, 딜 크리쳐와 스위칭 크리쳐는 종류를 불문하고 4천대 후반~5천대 중반, 정령왕급 크리쳐는 6~7천대를 겉돌고 있는 상황. 4월에 Re:제로 콜라보 패키지가 등장했지만 풀리는 것은 정령왕과 오라뿐이었고 이마저도 정령왕은 1%짜리 창렬 히든 크리쳐라 기존 정령왕까지 비싸졌다. 갈수록 필수화가 심해지고 배포량도 적다 보니 소폭이지만 크리쳐의 가격이 상승하고 있고 여전히 부담감은 크다.
엠블렘의 가격이 큰 변동이 없는 것도 아쉬운 부분. 2주간 엠블렘 변환 이벤트로 가격 안정화를 노렸지만 일시적인 이벤트라 한계가 명확했고, 다시 이벤트 종료 후에 가장 큰 문제인 버퍼들의 엠블렘은 오히려 가격이 뛰기도 했다. 찬란한 엠블렘 중 가장 비싼 가격대인 지능의 경우도 이벤트 기간 일시적으로 내려갔다가 다시 폭등해버렸다.[112] 인기많은 딜러들의 엠블렘의 가격도 과거 2-3천만대와 차이가 없다. 대신 원래 저렴하던 엠블렘들은 좀 더 떨어졌고 상대적 하위권 직업들의 엠블렘의 가격도 많이 내려간 긍정적 효과도 있었다.
정리하자면 너무 과도하던 마법부여를 상당량 낮추고 스위칭 템들에 대한 금전적 비용을 크게 줄이긴 했으나 여전히 칭호와 크리쳐, 엠블렘의 무지막지한 가격에 대한 조정은 적은 상황이다.
특히 이 칭호, 크리쳐, 엠블렘 가격의 독과점 현상 때문에 신규 유저의 입문은 물론 기존 유저들조차 부캐릭 육성을 주저하게 만드는 요소로 꼽힌다. 사실 도전장/반응석이야 매점매석을 하든 말든 핀드워에서 천공의 조각을 얻을 수 있어서 안 돌아도 졸업하는 덴 지장 없지만[113] 크리쳐/칭호/엠블렘은 시즌이 아닌 이상 결국 못 구하는 물건이라 그렇다. 더더욱 그래서 사재기에 취약하고..
6월 유저 간담회에서 현재의 패키지 판매 시스템이 잘못되었다고 시인하였으며, 스펙업에 필요한 세라 아이템들은 비정규적으로 판매하겠다고 약속했다. 이후 6월 27일 서머 패키지 출시 이후 증크증 칭호들의 가격이 폭등하자, 바로 다음 날에 스페셜 칭호 패키지를 기습 판매하여 1회 한정이지만 저렴한 가격에 극속강 증크증 칭호를 사게 해 주었다. 그 외에도 상시 구매 가능한 올인원 패키지를 추가하여 어느 정도 필수 아이템들을 살 수 있게 했으나 정작 가격이 혐사꾼들이 주작한 시세를 현금거래 비율로 계산한 45,000원에 판매하면서 대놓고 혐사꾼 이용해서 배를 불리는 거냐고 신나게 욕을 먹고 있다. 네오플에서는 골드 천만당 1만 원이라는 비율로 계산하고 있으나, 실질 골드 거래 비율은 천만당 6500원에서 변동하고 있는 수준이기에 혐사당한 아이템과 세라로 사는 특별 패키지의 가격차이가 미미한 편이다.
특단의 조치로 2019 년 7 월 19 일부로 적용되는 신규 운영정책에 매점매석에 대한 징계 내용이 추가되었으나, 이 규정으로 인해 처벌을 받은 사재기꾼은 단 하나도 존재하지 않는다. 결국 강정호의 사재기와의 전쟁이 사재기와의 동침이라는 것이 드러난 뒤로는 다시 혐사꾼들이 기승을 부리고 있다.
9월 26일에는 판매기간이 얼마 지나지 않은 모공증과 정령왕 크리쳐를 봉자로 풀었으나 문제는 그 크리쳐 알 상자조차 사재기를 당하고 있다. 정령왕의 확률은 25% 밖에 안되고 가격 차이도 생각보다 크지 않아 정령왕 크리쳐를 얻기 위해서는 오란 상자를 까기보다 직접 경매장에서 사야 하는 게 더 이득이 되는 모순이 보일 정도로 사재기를 당하고 있다. 그나마 정령왕 시세가 조금이나마 낮아졌으나 봉자 기간이 끝나면 다시 원상복구될 것이 뻔하다.
그리고 한 유저가 데이터를 수집해서 사재기꾼 신고를 했으나 지켜보겠다라는 답변만 덜렁 날아왔다. 사실상 공식적으로 장사꾼과의 동침을 선언한 것. 이 답변으로 인해 장사꾼들이 더 날뛰기 시작했다.
그리고 결국 사도강림 패키지에서 곪았던 부분이 터져버려 장사꾼들의 경매장 시스템의 맹점을 이용한 시세조작으로 패키지 관련 아이템의 가격이 천정부지로 높아지면서 엄청난 비난을 듣고 있다.
거기다 장사꾼들을 잡기 위한 패치였던 평균가 관련 패치도 오히려 평균가보다 크게 비싸게 팔지 못하는 점을 이용해 가격이 정립되지 않은 패치 직후에 평균가를 의도적으로 낮게 조작해두고 그 근처로 올라오는 매물을 싹 사들이는 식으로 폭리를 취해왔던 장사꾼들도 많다는 점이 밝혀져 더더욱 욕을 먹고 있다.
4.16. 전무한 게임 이해도
- 탈리스만
등장 초기부터 밸패로 신경써야 하는 부분을 유저들에게 떠넘긴다는 부분만 다들 비판하고 막상 콘텐츠 자체적으로 내장한 문제점은 아무도 안 봤지만, 정작 탈리스만 업데이트 후 가장 큰 문제점은 특정 탈리스만 장착시 딜이 하락하거나 효과가 아예 없는 등 캐릭터들을 한 번쯤은 플레이를 해봤는지 의구심이 드는 지뢰 탈리스만들이었다. 대표적으로 소드마스터의 용성락/소환사의 루이즈 관련 탈리스만은 장착 시 대미지가 감소한다. 또한 유저들이 원했던 것은 탈리스만의 정가제 도입 및 파밍 피로도 완화였는데, 이를 무시하듯이 75/80레벨 탈리스만을 출시하는 동문서답식 패치를 내놓으면서 이제는 대놓고 유저들을 비웃느냐는 비난을 받는 것은 덤. 중국에서 탈리스만 정가가 먼저 나오고 던페때 민심이 말그대로 개판나자 부랴부랴 정가하나 내줬다. 이쯤되면 강정호는 중국 국적을 딴게 분명하다.
여기에 더해 선술된 함정 탈리스만 문제는 새로이 출시되는 75/80레벨대 탈리스만들 중에서도 똑같이 존재하며 당연하게도 앞서 언급한 용성락/루이즈 등의 지뢰 탈리스만도 그대로 넘어왔다. 또한 성능과는 별개의 문제지만, 상술된 새로 출시된 탈리스만들의 경우 유독 변경된 스킬 모션이 오히려 조잡해지는 경우가 많아 유저들의 조롱을 많이 들었다.
여기에 더해 선술된 함정 탈리스만 문제는 새로이 출시되는 75/80레벨대 탈리스만들 중에서도 똑같이 존재하며 당연하게도 앞서 언급한 용성락/루이즈 등의 지뢰 탈리스만도 그대로 넘어왔다. 또한 성능과는 별개의 문제지만, 상술된 새로 출시된 탈리스만들의 경우 유독 변경된 스킬 모션이 오히려 조잡해지는 경우가 많아 유저들의 조롱을 많이 들었다.
- 모험단 챌린지
모험단 챌린지의 '직업 콜렉터'는 그 직업군의 모든 세부 직업들을 숙련레벨 '구원자'달성시에 획득 가능한데 계산 결과 PC방보너스, 비약, 세라비약, pc방 자판기 비약, 어드벤처 상점을 통해 구원자에 도달하는 최소 시간이 15년인데 던파는 이제서야 15주년을 맞이했다.
- 딜링 구조에 문제가 있는 캐릭터 방치
- 소환사
소환수의 딜 기본 매커니즘은 소환수들의 '스킬 공격'이고 모든 스킬 공격에 내부 쿨타임이 부여되어 있다. 그래서 소환사의 직업 버프는 소환 수의 공격력 증가, 쿨타임 감소 등으로 적용되어야 하지만 진 각성을 통해 받는 버프는 소환수의 공격/이동속도 증가이기 때문에 그냥 더 빨리 때리고 더 많이 쉬고 쓸데없이 뽈뽈거리며 돌아다녀서 진각성 후에도 딜 계수가 진 각성 전과 다를 바가 없는 상황이 일어났다.
심지어 퍼스트 서버에서는 소환사의 진 각성기를 타 직업과 동일하게 직접 공격기로 제공하였는데, 당시 소환사의 패시브 환수 강화 오라는 소환수의 공격/스킬의 공격력만 증가시켜 진 각성기의 딜링을 누수시키는 오류를 범했다. 자신들이 만든 기존 스킬의 특성도 파악하지 않은 상태로 진 각성을 만든다는 것을 스스로 증명한 셈. 결국 온갖 욕을 들어먹고 나서야 다크문, 월영, 진각성기를 환수 강화 오라에 적용시켰다. 물론 기존에 적용이 안 되던 채찍질, 정령 희생은 여전히 안 된다.
심지어 퍼스트 서버에서는 소환사의 진 각성기를 타 직업과 동일하게 직접 공격기로 제공하였는데, 당시 소환사의 패시브 환수 강화 오라는 소환수의 공격/스킬의 공격력만 증가시켜 진 각성기의 딜링을 누수시키는 오류를 범했다. 자신들이 만든 기존 스킬의 특성도 파악하지 않은 상태로 진 각성을 만든다는 것을 스스로 증명한 셈. 결국 온갖 욕을 들어먹고 나서야 다크문, 월영, 진각성기를 환수 강화 오라에 적용시켰다. 물론 기존에 적용이 안 되던 채찍질, 정령 희생은 여전히 안 된다.
- 쿠노이치, 엘븐나이트, 섀도우 댄서, 스트라이커(여)
이 직업들은 까다로운 딜 메커니즘 탓에 실질적인 딜링은 낮음에도 불구하고, 이론상 높은 계수표로 인한 인식과 그로기 메타로 근근이 먹고 살고 있었다. 그러나 100레벨 패치 후 그로기 메타가 끝남과 동시에, 홀딩을 무시하며 사방팔방을 날뛰는 보스와 네임드가 넘쳐남에도 불구하고 이들에 대한 아무런 AS도 없이 무책임하게 방치하는 중이다.
그나마 섀도우 댄서는 시너지인 데다 리스크를 감안해도 정신나간 수준의 딜량을 보여주고, 또 진각성으로 어느 정도 편의성을 받아내서 상황이 훨씬 나은 편이지만, 퓨어 딜러인 쿠노이치[114] 와 엘븐나이트는 기나긴 암흑기를 보내는 중이다. 애초부터 따로 밸런스 패치를 진행하면 진 각성 업데이트와 동시에 다시 조정을 해야 한다는 핑계로 진 각성과 관련된 요소가 아니면 밸런스 패치를 하지 않겠다고 못을 박아 놓은 상태라서, 이 직업들 이외에도 당장 밸런스 패치가 시급한 진 각성 후순위인 비주류 직업들 또한 만만찮은 암흑기를 보내는 중이다.
그나마 섀도우 댄서는 시너지인 데다 리스크를 감안해도 정신나간 수준의 딜량을 보여주고, 또 진각성으로 어느 정도 편의성을 받아내서 상황이 훨씬 나은 편이지만, 퓨어 딜러인 쿠노이치[114] 와 엘븐나이트는 기나긴 암흑기를 보내는 중이다. 애초부터 따로 밸런스 패치를 진행하면 진 각성 업데이트와 동시에 다시 조정을 해야 한다는 핑계로 진 각성과 관련된 요소가 아니면 밸런스 패치를 하지 않겠다고 못을 박아 놓은 상태라서, 이 직업들 이외에도 당장 밸런스 패치가 시급한 진 각성 후순위인 비주류 직업들 또한 만만찮은 암흑기를 보내는 중이다.
- 트러블 슈터, 스페셜리스트
이 두 직업은 무식한 채널링과 엄청난 공격속도 의존도, 그리고 저 두 문제의 환상의 시너지로 만들어진 답이 없는 스킬 구조로 단 한 번도 제대로된 밸패를 받아본 적이 없다. 딜은 딜대로 낮고 구조는 구조대로 개판이다. 특히 공격속도가 낮으면 홀딩 연계는 커녕 기본기 연계 하는 것도 눈 뜨고 못 봐줄 정도로 느려텨졌다. 결국 트러블 슈터는 1각 채널링 감소 패치를 받긴 했으나 이후 나온 레이드 이상 던전에서는 저놈의 채널링 때문에 딜 기여도가 밑바닥이다.
- 각성기 쿨타임 감소를 가진 아이템들
과거에도 각성기를 정마반을 통해서 저격 쿨초를 하거나, 일부 쿨타임 감소 아이템들이 존재하기는 했으나, 지금처럼 쿨타임 감소를 갖는 대가로 성능이 극명하게 갈리는 경우는 드물었다. 특히, 각성기 쿨감은 던파내에서 실질적으로 의미가 없는 옵션인데, 레이드에서 가장 던전 내 플레이 타임이 길게 잡히는 시로코 레이드는 쿨타임 감소가 없어도 충분히 각성기 쿨을 전부 돌릴 수 있는 여유가 있으며, 초장기전이 벌어지는 홍옥의 저주는 성축을 먹고 자살을 하며 진행하기에 각성기 쿨타임 감소의 의미가 없다. 정말 급한 경우는 코인을 다 쓴 상황이 아닌 이상 코마반을 하면 그만이기에 정말 하등 쓸모없는 옵션임에도 불구하고, 해당 옵션을 대가로 대미지 측면에서 지나치게 적게 측정된 아이템들이 너무 많다는 것. 심지어 이런 아이템들이 운빨로 나오는 에픽에 지뢰처럼 분포되어 있다는 점에서 파밍의 문제를 더 심각하게 만들고 있다. 특히 각성기가 딜러건 버퍼건 먼저 찬다고 무조건 더 쓸 수 있는 것도 아닌지라 각성기 쿨감이라는 요소는 이점을 보일 수가 없다.
- 에테르나 에픽장비
2021년 2월 24일 퍼스트서버 업데이트 공지를 통해 중국 던파에 먼저 추가된 바 있는 신규지역 에테르나와 그곳에서 파밍하는 장비들 때문에 강정호의 극도로 낮은 게임 이해도가 폭발했다. 해당 장비들은 파티플레이시 착용자의 딜링능력을 떨어뜨리는 대신, 파티원들의 딜을 올려주는 능력치를 보유하고 있는데, 퓨어딜러는 당연히 딜링을 해야하니 절대 이 장비를 입으면 안되고, 버퍼도 마찬가지다. 결국 이 장비를 입게되는 직업은 시너지 직업인데 문제는 이 장비의 효과는 한마디로 요약하면 시너지캐릭터라면 그 누구든 그냥 걸어다니면서 파티원들 딜만 올려주는 토템으로 전락하게 된다. 그리고 더욱더 문제되는점은 이 장비를 두른 캐릭터가 힘들게 파밍해서 맞춘 인도에픽+신화를 착용한 시너지 캐릭터 보다 파티원 딜 상승 기여도가 훨씬 높다는 것이다. 여태까지 시너지 직업으로 인도헬과 신화를 열심히 파밍한것에 대한 박탈감은 차치하더라도, 시너지 직업 자체를 아예 그냥 직업별 개성같은건 갖다버리고, 걸어다니면서 파티딜이나 올려주는 크리쳐로 전락시켜버리는 수준으로 망쳐버리는 것이다.
또한 과거 안톤 레이드 시절, 비일비재하던 이른바 날먹 시너지들을 배제하기 위해 이후 패치부터는 시너지장비는 혈광갑주 세트를 제외하고는 나오지 않았다.[115] 비슷한 종류의 장비가 과거 왜 없어졌는지, 어떤 폐단이 있어서 없앴는지 그런것을 전혀 생각하지 않은 패치라고 할수있다.
또한 과거 안톤 레이드 시절, 비일비재하던 이른바 날먹 시너지들을 배제하기 위해 이후 패치부터는 시너지장비는 혈광갑주 세트를 제외하고는 나오지 않았다.[115] 비슷한 종류의 장비가 과거 왜 없어졌는지, 어떤 폐단이 있어서 없앴는지 그런것을 전혀 생각하지 않은 패치라고 할수있다.
5. 밸런스 패치 현황
5.1. 2019년 2월 밸런스 패치 이전
디렉터 취임 이후 업데이트를 준비한게 10월부터라는게 밝혀지면서, 10월 말 밸런스 패치에 대한 부정적 평가가 조금씩 드러나기 시작했다. 퓨딜 할당제의 경우 부정적인 평가만큼 긍정적인 평가도 있는 편이지만, 하위권임에도 시원찮은 상향 때문에 격차를 좁히지 못한 직업들이 많았다.
윤명진 디렉터는 결과적으로는 문제가 많았지만, 그 전까지는 아예 맞출 생각도 없었다고 봐도 무방한 밸런스라는 것을 어느 정도 조절하기는 했다[116] 적어도 직업 때문에 콘텐츠를 이용할 수 없는 현상은 해소했다.[117] 당시 2차 각성이 다 나오지도 않았던 상황이었음을 감안하면 나름 고무적인 결과를 보였다. 물론 본인 디렉터 취임 시기에 모든 2차 각성을 다 냈다.[118]
바로 전임이었던 김성욱 디렉터는 마수 던전으로 인해 밸런스 측면에서 엄청난 비판을 받았으나, 이후에 순수 딜러와 지속 딜링 관련 격차를 조절하는 등 어느 직업이나 키울 만하다는 인식을 굳게 하였다. 이 마수 던전 밸런스 패치 덕인지 김성욱 디렉터 마지막 작품이었던 할렘 패치의 최종 던전인 테이베르스 출시 이후엔 밸런스 문제는 크게 불거지지 않았다. 단, 항마력 문제로 인해 버퍼난이 돌았다는 게 구설수였을 뿐.[119] 나중에 항마를 5000으로 내리고 피시방 버닝 적용까지 되게 바뀌어서 해결되긴 했다. 다만 테이베르스는 패치 후에도 난이도는 여전하지만 전보다는 할만해진 평. 거기에 시간이 지남에 따라 테이풀 유저도 많아지고 해서 현재는 하르바트 1그로기 킬을 못하는 게 이상할 정도로 파워 인플레가 진행되었다.
밸런스 문제가 불거지기 시작한 것도 핀드워 출시 이후다. 계수표라는 게 등장한 것도 핀드워 때문. 이 순딜이 너무 부각되는 요소가 되어버린 건 각종 핀드워의 네임드/보스들의 그로기 때문이다. 테이베르스까지는 광폭화를 통해 못 때리는 시간이 있었을지언정 광폭화 패턴이 끝나면 15초가 아니라 그 이상도 때려박을 수 있었다.[120] 그러니까 그로기 중에 15초 순딜처럼 팍 때려박고, 나머지 광폭 터질 때까진 지속딜을 때려박는 균형잡힌 딜타임이 있었는데... 핀드워에서는 전진 핀드는 뭐 상시 딜탐이라 논외, 그나마 아이비/레이더 두 쌍둥이나 핀베르, 바이스 정도가 테이베르스와 비슷한 딜타임 구조를 잡고 있다.[121] 나머지 슈뢰딩거, 분쇄기, 유클리드, 액시온, 로젠은 극딜 타임 말고는 딜할 기회가 없다. 지속적으로 박을 수가 없고 오직 순딜 뿐. 로젠은 행성 패턴은 예외지만 그건 본인 피도 아니니 논외. 사실상 핵심 몬스터들이 죄다 15초 극딜 같은 순딜밖에 기회가 없어 밸런스가 이렇게 벌어진 거라고 보면 된다.
마수 던전/테이베르스처럼 그로기 극딜 타임이 주어지면서도 지속딜을 넣을 광폭화 터지기 전 딜타임이 있는 경우까지는 김성욱 디렉터의 생각대로 그럭저럭 밸런스가 맞았으나.. 극딜만 중요하게 된 현 상황을 보면 과거 안톤 레이드/루크 레이드식 순딜 위주가 떠오를 지도 모를 것이다. 홀딩 후 극딜만 아닐 뿐이지 극딜 지상주의라는 건 똑같다. 지딜이 소외되는[122] 현상도 당시와 비슷하긴 하다. 근데 왜 핀드워가 이런 구조였냐고 생각해보면 답은 나온다.
마수 던전이 초기에 지속딜 던전으로 나옴에 따라 밸런스를 와장창 깨부숴버렸기 때문에 당시 밸런스를 깨트리지 않을라면 순딜 위주로 할 수밖에 없었다. 그래서 중국에서 나온 핀드워가 기존의 루크/안톤 레이드 마냥 순딜 위주가 된 것이라고 보면 납득이 될 것이다. 한국의 마수 던전을 반면교사 삼아 나온 던전인만큼. 물론 김성욱 디렉터가 차후 밸런스 패치를 하면서 마수 던전이 나름대로 지속딜/순딜 다 잡는 밸런스를 잡게 되지만 그렇게 맞춰진 밸런스가 아닌 이전 순딜 위주 밸런스 기준으로 잡은 게 핀드워였던 터라 다시 밸런스 문제가 나온 거다. 새롭게 맞춰진 밸런스가 아닌 이전 밸런스에 맞춰서 만들어진 던전이라는 것. 역수입해올 때 중국 던파 밸런스는 90레벨 당시 밸런스였기 때문에[123] 당연히 핀드워에 맞춰진 밸런스는 앞서간 한국 밸런스와는 거리가 멀었고 이게 차이를 만들어버린 거라고 보면 될 것이다. 이건 역수입한 콘텐츠라 어쩔 수 없으나 차후 나올 프레이-이시스 레이드는 순딜 뿐만 아니라 지속딜도 부각될 수 있도록 테이베르스나 리뉴얼한 마수 던전처럼 골고루 들어가게 해야 할 것은 분명하다. 문제는 프레이-이시스 레이드에선 아예 지딜 + 순딜 다 좋은 캐릭터가 선호받고 하나라도 좋지 못한 캐릭은 아예 천대되는.. 말 그대로 진짜 성능 차이가 어떤 건지 보여주는 레이드가 되고 말았다.
일단 당시의 메타를 보면 다음과 같다.
안톤/루크: 선홀딩 후 극딜. 루크에서 광폭화란 개념이 도입되긴 했지만 홀딩만 안할 뿐 극딜하는 건 똑같았으며 파워 인플레가 진행되면서 그냥 네르베건 뭐건 홀딩하자마자 뚜까 패버리게 되었다.
마수: 그냥 지속적으로 팬다. 단 홀딩하면 더 안정적이다. 다만 지딜 밸런스가 개차반이었던 게 너무 컸다. 제한시간의 존재가 그걸 더더욱 가속화시킨 것. 뭐 사실 제한 시간이 없었어도 누구는 1분컷 내는데 누구는 10분 걸려서 간신히 깨는 등 클리어 시간이 엄청 차이나는 막장이 벌어졌겠지만 그래도 직업빨로 클리어 못하냐 마냐의 차이는 없었을 것이다. 그래서 이후 리뉴얼 하면서 제한 시간도 없애고 지딜도 손 본거다.
테이베르스: 리뉴얼 이후 마수처럼 광폭 나올 때까지 패는데 역시 마수와 비슷하게 홀딩하면 안정적이다. 밸런스 문제는 거의 없었다. 리뉴얼 이후 마수와 비슷했기 때문. 문제는 버퍼 구하는게 하늘의 별따기 수준이었다는 게 전부.[124]
핀드: 패턴 파훼 후 무방비 상태가 된 적 극딜. 지속적으로 팰 수 있는 애들은 전진 핀드를 제외하고 방어력이 높게 잡혀져 있어 지속딜로 패기가 매우 껄끄럽다.
그냥 선홀딩 극딜 메타가 패턴 파훼 후 극딜로 바뀐 것뿐이다. 한국 던파는 안톤 루크를 거쳐 마수를 통해 지속딜을 개선하여 테이베르스를 내놓아서 밸런스 문제를 많이 해결했지만, 중국의 경우 안톤/루크 이후 바로 핀드워로 넘어갔다. 그러니까 극딜 메타 그대로 이어진 거다. 한국의 밸런스 패치도 나중에 들여온 건 덤. 역수입했기 때문에 몹 패턴을 변경한다던가 하기엔 무리가 있었을 것이다. 뭐 그렇다 치고 이후 나올 프레이-이시스 레이드에선 어떻게 밸런스가 될 지 나와봐야 알겠지만.. 현 핀드워처럼 순딜 위주로 가게 되면 계수표는 말 그대로 밸런스 지표가 되어버릴 것은 분명하다.
특히 문제가 되는 부분은 밸런스 패치가 퓨어 딜러에게 집중되는 바람에 상대적으로 손해를 보게 된 시너지 딜러들의 후속 조치가 매끄럽지 못했다는 점이다. 하위권 퓨딜들은 딜을 올려주는 것뿐만 아니라 검제의 1차 각성기가 바뀌는 등 구조적으로도 이런저런 개편을 했으나, 하위권 시너지 딜러들은 철 지난 채널링 각성기가 방치되고 계수는 그대로인 등 딜 구조에 전혀 개선을 받지 못하는 바람에 퓨딜 할당제까지 겹쳐 딜링의 재미는 물론 투자 의욕도 없는 처참한 결과를 야기하고야 만다. 결국 시너지 딜러들은 모두 딜링이 부족하여 홀대를 받는 직업으로 전락해 버렸고 그나마 상황이 나은 다크 랜서 마저도 딜 구조에 비해 딜 계수가 낮은 탓에 투자 대비 효율이 좋지 않은 편. 게다가 이런 상황에서 퓨어 딜러보다 시너지 딜러들의 파티 선호도가 높다는 문제는 여전하기 때문에 퓨딜은 또 퓨딜대로 여전히 고통을 받고 있다. 각종 던파 커뮤니티에서는 '퓨딜은 성장성이 높다 vs 시너지는 파티 선호도가 높다'로 나뉘어 시도때도 없이 물고뜯고 싸우는 중이다. 프레이-이시스 레이드가 나온 이후 퓨딜은 증폭까지 할 수 없으면 안 하는 게 낫고 시너지 위주로 키우는 게 낫다고 결론이 난 상태.
쉽게 퓨딜은 적당히 투자해봐야 고투자한 유저들이 많아 중위권 이하들은 냉대받으며, 시너지들은 퓨딜급으로 투자하면 모셔가는 수준으로 선호도가 높지만 그래봐야 퓨딜 뒤치닥꺼리나 해야 하는 게 현실이다. 그래서 여기서 이런 말이 나오는 것이다. 증폭까지 해줄 자신 없으면 그냥 시너지나 투자하라고 하는 것이다. 보통 퓨딜들이 하는 18~20 극마부, 강화 등등.. 이걸 퓨딜이 해봐야 공팟 열심히 비벼야 하지만 시너지가 이렇게 하면 핀드워 기준 당장이라도 초대가 온다. 루크 레이드는 헤카테 출시 이후 버퍼는 넘치는 상황인데 홀딩이 너무 없어서 홀딩을 기다리는 경우가 부지기수일 정도. 지금은 버퍼도 증폭이 어느 정도 필요한 시기다. 다만 이시스 레이드의 경우 시너지가 필요는 너무 많은데[125] 수는 워낙 없으니 시너지한테 고증폭을 요구하는 현상은 현재는 없다고 봐도 될 정도라 그렇다. 사실 안톤 시절부터 이어온 시너지에 대한 너그러움은 여전한 것이다. 오히려 버퍼는 딜러 다음으로 빡빡해졌다. 갈수록 딜러들이 꼬접하는 마당인지라 그 다음인 버퍼한테도 빡빡함을 요구하게 되어버렸다.
문제는 핀드워까진 널널한지라 퓨딜, 시너지는 넘치는데 버퍼가 너무 적어 버퍼를 지원금 줘가면서 대려오는 상황이라는 것. 핀드워까진 버퍼가 귀한데[126] 이시스는 오히려 그런 버퍼가 천민..은 퓨딜이고 서민이 돼버린 상황이니.. 그렇다고 버퍼 템이 싼가? 아니다. 버퍼 관련 템은 어지간한 딜러나 시너지보다도 비싸다.
물론 그로기 메타와 계수표의 출연으로 유저들이 이전에 비해 밸런스에 더욱 민감해지기는 했기에, 취임 초기까지만 해도 밸런스 관련 문제는 수면 위로 떠오르진 않았다. 헌데 검귀의 등장으로 결정타를 먹여버리고 만다. 일부 스킬에 딜이 더 들어가는 버그가 있는 것으로 추정되는 상황이라는 걸 감안해도 그냥 전반적인 계수가 미친듯이 높고, 딜 구조에 문제가 있지도 않으며, 딜 넣는 난이도도 그렇게 어렵지 않다. 계수표 순위에서 등장하자마자 압도적인 차이로 1위를 먹고 심지어 더 갱신되고 있다. 아무리 계수표가 실전과는 거리가 있다고는 하지만, 기존 최상위권인 엘븐나이트나 섀도우 댄서가 미친듯이 어려운 딜 난이도로 '계수표는 이렇게 높지만 실제로는 딜 넣기가 어렵고 변수가 많아 저만큼의 계수가 나오지 않는 직업이다'라는 평가를 받는 반면 검귀는 그 최상위권 직업과도 아이템 격차가 한 두단계 나는 수준으로 강하다. 그렇다면 범위가 좁아서 극딜 타이밍 이외의 부분이 문제가 되냐면 그것도 아니다. 대부분의 스킬들이 범위가 넓어서 운용이 쉽고 60렙제 스킬과 2각기는 일정 범위 안에서 가장 강력한 적을 추적하는 특징으로 인해 보스를 알아서 찾아간다.
완벽한 밸런스는 아무도 맞출 수 없고 계수표 또한 일종의 참고사항일 뿐이지만, 10월 밸런스 패치의 불만사항이 해소되지 않은 상황에서 검귀까지 나오게 되니 쌓여왔던 불만이 폭발한 것이라 볼 수 있다. 계수표의 실전성을 이유로 밸런스에 관련된 긍정적인 의견을 내놓던 유저들도 밸런스 관련 언급이 전혀 없는 상황에서 검귀까지 나오니 긍정적 의견을 포기할 정도다.
본인도 이를 알고 있는 것인지 프레이-이시스 레이드 출시 당일인 2019년 2월 14일 개발자 노트에서 새로운 최종 콘텐츠가 완성된만큼 당분간 밸패에 집중한다고 선언했다.
다만 확실히 짚고 넘어가야 할 점은 윤명진, 김성욱 전 디렉터들 항목에도 마찬가지로 밸런스 부분이 문제점으로 꼽히는 상황이다. 애초에 완벽한 밸런스는 있을 수 없긴 하지만.. 디렉터 3 대를 이어오면서 늘 밸런스가 문제있다는 평가가 끊이지 않는 건 던파 고질병 중에서도 꽤 고질병으로 보인다. 물론 다른 게임도 밸런스 문제에서 자유로운 게임은 드물긴 하다. 다만 차차 나아지고 있긴 하지만 매 콘텐츠 업데이트마다 밸런스 문제가 불거지는 건 거의 전통이 된 듯.
사실 밸런스의 문제가 부각되는 결정적인 이유는 '''최정상급 티어 던전의 난이도''' 때문이었다. 윤명진 디렉터때에도 분명 밸런스의 논란이 존재했지만, 최고티어의 던전이 루크 레이드로 지금과는 달리 그저 조합만 충실히 맞추면 클리어에는 지장이 없는 정도의 던전이었기 때문에 직업보다는 입장컷을 크게 상위하는 오버밸런스 수준의 아이템들만 있으면[127] 레이드의 입장은 물론 클리어까지 지장이 없었다.
루크 레이드까진 직업 불문하고 템만 충실하게 맞추면 누구나 갈 수 있었다는 것이다. 물론 그 루크도 한 때 타격수 제한 때문에 소환사같은 직업이 걸러지는 경우도 있었으나 이것도 차후 패치로 조정 + 직업 밸런스 패치를 통해서 나아지긴 했다.
그러나 김성욱 디렉터 시절에는 '''마수 던전''', 지금의 강정호 체제에서는 '''프레이-이시스 레이드''' 라는 최정상티어 던전의 난이도가 루크 레이드가 현역일 시절보다 훨씬 높다. 마수 던전은 특정 직업들을 제외하면 아예 클리어 불가능이었기 때문에 논외로 치더라도, 프레이-이시스 레이드는 초기의 뉴스글에서도 확인할 수 있듯이 '''애초에 던전 밸런스를 핀드워DPL 캐릭터 조합 파티로, 초테이풀 테이졸업 올 12증 12강화 천공무기로 밸런싱했기 때문'''에, 그에 전혀 준하지 못하는 스펙이라면 클리어에 매우 큰 난이도 격차를 겪게 되었다. 그런데 '''저 스펙이 아무리 봐도 평범한 스펙은 아니지 않은가!''' 모든 유저들 중에서 보아도 소숫점의 소숫점들이 저 스펙을 가지고 있고, 그나마도 DPL에 출전할 정도의, 유저들 사이에서 일명 '''사기캐'''라고 불리우는 직업군들을 기준으로 밸런싱했다는 점에서 이미 하위권 티어 직업과 상위권 티어 직업의 격차는 드러날 수밖에 없다. 그래서 이시스 레이드를 가리켜 마수 밸런스의 재림이라고 부르는 유저도 적지 않다.
예시로 특출난 몇몇 일부 시너지 딜러들은 증폭 없이도 '''7인쩔'''을 시도할 정도로 뛰어난 성능과 딜량을 보이는 반면, 몇몇 일부 퓨어 딜러들은 파티에 조차 천대받으며 특히 시너지 딜러 중에서도 대우가 좋은 직업이 있는가 하면 시너지가 있어도 대우가 좋지 않은 직업이 있는 등 직업별로 대우가 천차만별로 갈리는 것을 알 수 있다.
이러한 사실 모두가 비정상적으로 높은 요구 딜량을 가진 최고티어 던전의 난이도가 어떠냐에 따라 일어난다는 점이고, 이 격차로 인한 수많은 유저들의 아이템 파밍 격차와, 비상식적인 증폭 / 강화 / 종결마부의 요구는 일시적으로 던파내의 경제 상황을 뒤흔들고 있는 상황이다.[128] 이러한 상황에서 '''밸런스 패치를 우선하고 던전을 출시하는 것이 옳겠지만, 밸런스 패치를 약속만 하고 성급히 레이드 던전을 출시한 점'''에서는 많은 유저들이 의문을 제시하고 있다.[129] 이 때문에 많은 유저들이 의문을 제시하고 있고, 일각에는 "완성도와 별개로, 밸런스 패치 하기 전에 '''편애하는 직업군을 가진 개발진이 먼저 이익을 볼 수 있도록''' 편익을 취해 주는 것이 아니냐" 하는 의문도 제시될 정도이다.
이처럼 플레이어의 분위기가 심각해질 정도로 상황이 험악하게 돌아가고 있으며, 조속한 후속 조취도 없고 구체적인 로드맵조차 제대로 된 게 없는 상황인지라 마수 던전급의 유저이탈이 진행되고 있다. 3월부터 밸런스 패치를 한다고는 했지만.. 퍼스트 서버에도 깜깜 무소식이다. 사실상 말만 했지 조치는 깜깜무소식인 상황인지라 2019년 3월 말 리니지 리마스터가 나온 이후 10위권 안으로 돌아오지 못하고 있다. 그 악명높은 키약믿 시절에도 10위권을 나갔던 적이 없던걸 감안하면 제법 심각하게 받아들여야 할 사안. 갈수록 PC방 보상이 최고조로 갱신을 하는 것도 이런 이유.[130] 하지만 일단 기존 유저들도 차게 만드는 현 밸런스를 잡지 못하면 유저 이탈. 특히 하위권 퓨딜러들의 이탈은 더더욱 가속화될 수밖에 없다.[131][132]
5.2. 2019년 3월
2019년 4월 현재까지 밸런스패치에 대한 여론은 상당히 좋지 않다. 계수표 하위 순서를 따라가는 듯한 패치 순서에 대한 불만도 있고 근본적인 해결방안이 아닌 단순 스킬 계수 상승에 대한 불만도 있다. 특히 엘마의 평타 상향이나 팔라딘의 대쉬 공격 상향, 히트맨의 공이속 시너지 추가 등 도대체 왜 한건지 모르겠다는 패치도 있다.
이에 대해 변호를 하자면 기본적으로 던파에서는 딜을 넣는게 제일 중요시되고 그렇다 보니 아무래도 기준이 딜표를 따라갈 수밖에 없는 점도 있다. 당장 3,4월 패치 대상자들은 거진 대부분이 시너지 퓨딜 중에서도 최하위권 딜을 자랑하던 직업들이었다. 첫 밸런스패치 때 디렉터가 공언했듯이 '''선계수조정 후구조개편'''의 순서를 타겠다고 하였고, 그에 따라 딜이 낮은 캐릭터들이 제일 우선시 되었다고 볼 수 있다. 계수만 급하게 올린 것도 이에 연계되어 볼 수 있는데, 구조적 조정이 거의 없었지만 퓨딜 최상위권으로 올라간 검제, 마찬가지로 구조적으로는 여전히 문제가 있지만 딜이 최상위권이 된 카이저 등 단순 딜 상승만으로도 매우 좋아진 캐릭터들도 분명 있다. 여전히 이해 안될 스킬 조정들[133] 이 있고 구조적인 한계로 최대딜을 뽑아내기 어려운 직업도 있긴 하나 이 부분에 대해선 후에 조정해주겠다고 하였으니 기다려 보는 것이 좋다.
다만 버서커의 답도 없는 기본기 때문에 지열, 쓰러스트, 심지어는 공연베에서 딜을 찾아가려는걸 계속 막아버리면서 정작 고어와 붕산격은 여전히 구데기인 문제를 해결치 못한 것은 비판이 크다. 또한 3월에는 대부분의 캐릭터들이 상당한 수혜를 받았음에도 4월의 밸런스 패치는 꽤나 빈약했고 지난달보다도 더욱 단순한 조정이 돼버린 점에 대한 비판 역시 피할 수 없다.[134]
결론적으로 현재 2달간의 밸런스 패치는 3월은 나름대로 성공적이었지만 4월은 너무 빈약했고 이렇듯 순차적 패치는 결국 다시 도태를 반복하는 데다 시간이 너무 오래 걸린다는 점에서 부정적 평가가 크다. 마부, 엠블렘 값을 잡는 것 등에서는 매우 훌륭하지만 아직 밸런스 패치에 대해서는 의문 부호가 크며 4월에는 그것이 더 심화된 상태이다. 5월을 비롯해 공언한대로의 추가 조정이 어떻게 이루어지느냐에 따라 평가가 더욱 갈릴 것이다.
그렇게 5월의 밸런스 패치가 찾아오고, 해당 직업들의 반응은 여러모로 갈리는 편이다. 5월에 밸런스 패치를 받은 직업은 웨펀마스터, 소드마스터, 데몬슬레이어, 넨마스터(여), 런처(남), 메카닉(남), 런처(여), 카오스, 뱅가드, 듀얼리스트, 드래고니안 랜서, 다크랜서이다. 모든 직업이 그닥 좋지 않은 상황인 가운데 상황이 그리 나쁘지 않은 소드마스터가 들어간 것에 의문을 표하는 사람이 많았다.
대체로 잘 받았다는 반응이 나오는 직업으론 웨펀마스터, 드래고니안 랜서, 소드마스터, 데몬슬레이어 정도이며, 듀얼리스트의 경우 670만으로 상당한 계수 상향을 받았지만 특유의 창 끝 조건부가 그대로인 것과 패시브를 2개로 나뉘면서 추가적으로 스킬 포인트가 소모되게 바낀게 아쉬운 점으로 남는 중이다. 또한 다크랜서는 절명참이라는 나쁘지 않은 기본기 스킬의 추가로 앵클컷, 파르티잔 슈트 같은 다른 직업의 스킬을 사용하는 짓을 하지 않아도 딜 포텐셜을 어느 정도 뽑을 수 있게 바뀌어서 숨통이 트였다는 의견이 많으며 뱅가드는 비슷한 컨셉의 데몬슬레이어와 비슷하면 계수상향의 폭이 아쉽다는 의견이 많은편. 메카닉도 마찬가지로 딜링 자체는 670만이라는 상당히 준수한 계수로 상향받았지만 구조 개선과 자잘한 버그는 수정되지 않아 꽤나 아쉬운 패치라고 평가한다.
카오스의 경우퍼스트 서버만 해도 계수가 780만이 나오는 등의 압도적 최강캐로 군림하나 싶었으나 그 딜은 수치를 잘못잡았던건지 본섭으로 와서 수치 조정을 당하고 덤으로 2각기의 상향이 취소되는 등 상당한 칼질을 당했지만 그럼에도 650 - 680만 정도의 계수를 가지게 되어 계수표만 보면 상위권으로 자리 잡았다. 하지만 현재 마신은 버그로 '''자버프가 안 들어간다'''는게 제일 큰 문제라 계수가 780만이 나오든 1000만이 나오든 실전에선 로또로 절반의 딜만 나오는 경우가 허다한데, 1년 내내 건의를 했는데도 이번 밸런스 패치에서 버그 수정이 없었다. 퍼섭 버그딜 논란이 있었지만 본섭에 와서 실험한 결과 딜이 줄면 줄었지 늘진 않았다는 결론이 내려져 심각하게 분탕을 쳤던 일부 마신 유저들에게 마갈리아(...)라는 멸칭이 붙기도 했다.
6월 밸런스 패치의 평가는 애매한 편. 기본적으로 패치 대상 캐릭터가 퇴마사, 스페셜리스트, 요원, 인파이터, 히트맨, 팔리딘, 무녀, 여성 그래플러, 드래곤나이트로 비교적 적었으며, 그 중엔 4월 패치 대상자였던 히트맨과 팔라딘의 AS, 그것도 공통으로 쿨감 5프로라는 뭔가 성의없는(...) 패치가 포함되어 있어 실질적으론 7캐릭으로 왜 상향을 못받았는지 의문인 캐릭터가 남았다. 드래곤나이트는 딜을 넣는 난이도에 비하면 계수가 낮다는 평가가 많으며[135] , 요원의 경우 이런저런 자잘한 패치를 통해 상향이 되었고, 무녀, 인파이터, 여성 그래플러는 각자의 직업군에서 상위권에 위치하게 되었다.
패치 직후 논란이 되었던건 퇴마사. 물마퇴 공통으로 20초간 스킬을 더 우겨넣을 수 있게 되었고 참격대신 신스킬 역린격이 추가되는 등의 변화가 있었지만, 패시브 스킬과 창룡격의 속강 효과 등등을 삭제당하고 리턴을 제대로 받지 못해 전체적인 계수가 하락하는 바람에 스킬을 좀 더 우겨 넣을 수 있는 구조의 마퇴는 어떻게든 중위권에 안착했지만 물퇴는 쿨감 5퍼를 받고도 그닥 상황이 좋지 못한 히트맨, 팔라딘 보다도 못한 성능을 가지게 되어 퇴마사 유저들이 들고 일어나기도 했다.
그러나 프레이-이시스 에픽의 대지 최적화 빌드가 계산되자 퇴마사의 효율이 독보적으로 좋다는게 알려지며 물퇴는 그냥저냥 하위권, 마퇴는 상위권에 위치하게 되었다. 상술했듯 AS를 받은 팔라딘과 히트맨은 분명 패치 전보다 조금 더 계수가 올라가긴 했지만 물퇴가 대지 효율을 통해 위로 올라가면서 다시금 패치를 받은 시너지 캐릭터 최약체에 들게 되었다. 패치 대상 캐릭터의 대상이 적은 것 치곤 퀄리티가 더 높거나 한 밸패는 아니었기에 비판의 목소리가 나오는 편. 구조 개선 또한 여전히 부족했다. 하지만 비주류 캐릭터들이 많았기 때문인지 밸런스 패치 치고는 커뮤니티의 반응은 상당히 조용한 편이었다.
7월 밸런스 패치에서는 이례적으로 수치 개선뿐만이 아닌 구조적 개선도 어느 정도 진행이 되었는데, 타점을 범위 적용으로 바꾸어 딜 누수를 상당 부분 해소시켜 준 아수라와 쿠노이치, 변신기인 타락의 칠죄종의 기능을 다수 이관시켜 변신 의존도를 줄여준 미스트리스, 킬 포인트의 증뎀을 삭제하는 대신 다른 스킬들을 상향시켜 킬포 의존도를 해소시킨 여성 레인저가 그 수혜를 받았다. 그러나 딜 조정은 매우 미미하여 같이 밸런스 패치를 받은 남성 그래플러와 스위프트 마스터는 별다른 상향 패치 없이 하위권을 전전하게 되어 비판을 받았다.
8월 밸런스 패치는 평가가 매우 좋지 않다. 성령의 메이스 트리의 남성 크루세이더, 사령술사, 퇴마사 3개 직업밖에 패치를 받지 못했고 이들마저 간단한 조정만 있을 뿐 딜 상향은 미미하기 때문. 게다가 마계 대전 업데이트로 룬 / 탈리스만을 추가하면서 룬탈로 인한 밸런스가 정착한 이후에 밸런스 패치를 재개하겠다면서 밸패중단선언을 해버렸다. 예전보다 밸런스가 나아졌다고는 하나 여전히 만족스럽지 못한 직업이 태반이라 제대로 된 패치를 받지 못한 직업의 유저들의 불만이 적지 않다.
5.3. 2019년 9월
우선, 탈리스만의 구조적인 문제를 짚고 넘어가야 한다. 탈리스만&룬은 마계 대전 출시 당시 호언장담했던 '스킬 커스터마이징'보단 특정 스킬을 정해서 '업그레이드' 하는 방식의 시스템이고, 그렇기에 업그레이드 하고자 하는 스킬의 제반 성능이나 대미지 등이 무엇보다도 중요하다.
하지만, 강정호 디렉터는 이러한 부분을 손톱만큼도 고려하지 않았다. 하위권 캐릭터들은 전체적으로 퍼뎀이 저열하고, 탈리스만 증뎀율도 제각각이라 탈리스만의 효율을 온전히 받지 못하는 반면에, 몇몇 상위권 캐릭터들은 편애하다시피 공들여 만들어진 구조 개선, 수치 증가량 등으로도 편애를 받았다. 탈리스만 장착시 하위권 직업의 1각과 딜이 비슷해지는 놀라운 상황이 연출된 것이다.
이렇게 상황이 부정적으로 돌아감에도 강정호 디렉터는 밸런스 패치를 아예 멈추었다. 표본 수집이 문제가 아니라, 긴급한 수치조정 패치 등으로 수혈이 필요하다는 것은 모든 유저가 알고 있음에도 무너진 밸런스를 방관하였고, 무너진 밸런스에 질린 유저들이 급속도로 이탈하기 시작했다.
유저들은 2020년 진각성 패치를 하며 겸사겸사 다른 직업들도 하다못해 수치 조정이라도 해줄 거라고 믿었지만, 그 수치 조정마저 진각성 캐릭터만 해주며 유저들의 뒷목을 잡게 만들었다.
진 각성이 출시 된 이후 진 각성 스킬의 압도적인 성능으로 인해 진 각성을 받은 직업과 그렇지 못한 직업 사이에 굉장히 큰 성능 차이를 보여주고 있다. 이 차이는 생각보다 극단적인데 현재 최종콘텐츠인 더 오큘러스 : 부활의 성전에서 100제 에픽을 적당히 섞은 세팅으로는 2각 직업들이 파티가입이 힘들어 헤딩, 반헤딩 팟을 고려해야 하는 반면 진 각성 패치가 된 받은 직업들은 동일한 스펙으로 쩔팟을 꾸려갈 정도의 압도적인 성능 차이를 보이고 있다.[136]
그리고 가장 큰 문제점은 앞서 언급했듯 개발진은 직업 불균형 문제를 해결할 의지가 없다는데 있다. 진 각성 패치에 앞서 강정호 디렉터는 진 각성을 받지 못한 직업들에게 추가적인 패시브 스킬을 주어서 진 각성 직업과 비진 각성 직업 간의 성능격차가 나지 않도록 패치하겠다고 말하였으나 결과물은 앞서 한 말이 무색해질 정도로 큰 차이를 보이고 있다. 직업간 격차가 눈에 띄게 나타나는 현재 상황에서 개발진들이 직업간 불균형을 눈치채지 못했을리도 없고 비진 각성 직업들의 신규 100제 패시브 스킬을 더욱 강화해주면 어렵지 않게 해결할 수 있는 문제이지만 현재까지 아무런 패치도 이루어지고 있지 않다. 개발진들이 단순히 던전 난이도 하락을 걱정해서 몇몇 직업들을 상향하지 않는지[137] 아니면 의도적으로 직업 불균형을 발생시키려 했는지는 알 수 없으나 현재 개발진은 직업 불균형 문제를 방치하고 있다. 오히려, 그런 패시브 스킬들로 대미지가 내려가는걸 감안하면서 추가로 상향을 해주어 불균형 문제를 역대급으로 조장하고 있다. 최상위권 퓨딜인 진 베가본드와 진 검귀, 듀란달 간의 성능 격차는 '''퀵키 시절이 생각날 정도'''로 벌어졌다.
귀환 패치 이후로 진 각성이 추가된 직업군은 딱 4명이다. 전체적으로 진 각성 패치의 진행속도가 더딘데 이 속도대로라면 전 직업이 모두 패치 되는데는 1년 이상의 시간이 걸릴 것으로 예상된다. 그리고 출시가 예고된 시로코 레이드의 출시 이전까지 모든 직업의 진 각성이 완료되지 않는다면 마수던전의 사태와 같이 단순히 직업 차이로 인해 레이드에 진입하지 못하는 사태가 일어날 가능성이 매우 크다. 이는 절대 그냥 넘어갈 문제가 아닌데, 신화 장비까지 겹쳐서 현 메타의 파워 인플레는 던파 역사상 손꼽히는 수준으로 심각하기 때문으로 보인다. 그런데 진 각성 속도가 정말 느린가 하면 2차 각성은 얼마나 오래걸렸는지 생각해보면 답이 나온다. 2차 각성은 모든 직업이 전부 완료되는데 년단위로 걸린 데다 진각성과는 다르게 상위 던전에 15%의 버프를 주지도 않았고 찰나의 깨달음, 각성의 실마리같은 보조수단조차 주지 않았다. 현재 진각성 속도는 1직업군이 나오는데 한달 가량이 걸리는데 이 정도면 더디다고 보기 어렵다.
5월 14일 시로코 레이드 출시가 예정되면서 이 밸런스가 시한 폭탄으로 다가올 가능성이 커졌는데 진각을 받은 캐릭터들중에 로젠 1시를 템 투자를 어느 정도 했으면 2조딜 가뿐히 넘길 수 있는 캐릭이 꽤 있는 반면 진각 못 받은 캐릭터는 그 진각을 받은 캐릭터보다 고증폭, 고투자를 더 해야 겨우 턱걸이로 2조딜량에 들어올 수 있는 경우도 종종 보인다. 딜러컷이 비진각 졸업급 캐릭터들로 맞춰진다 하더라도, 파티 공팟에서는 진 각을 받은 딜러 캐릭터가 더 딜을 잘 넣을 것이고 딜을 잘 넣는다는 것은 곧 빠른 클리어, 더 높은 성공확률을 보장하는데 진각성 딜러캐릭터를 마다하고 왜 비진각 딜러 캐릭터를 받겠는가? 5월 현 기준 오큘 공팟에는 533,3332 셋팅된 딜러들이 수두룩하지 오큘컷 기준인 체스트 타운 레전더리로는 턱도 없는다는 것을 생각하면 프레이-이시스 시절과는 비교조차 불가능한 밸런스 붕괴로[138] 100렙 확장때 다시 끌어들였던 접속자가 더 심하게 빠져나갈 수 있는 상황이다.
하지만 시로코 레이드에서 진 각성을 못받은 캐릭터들 한정으로 대미지 15% 증가 적용을 시키게 해주고, 시로코 레이드 자체도 노신화, 노진각 캐릭터도 수월하게 클리어 가능하게 만들어 위의 우려는 어느 정도 해결될 전망이다. 진각성이 전부 출시되지 않았기 때문에 난이도가 이시스 레이드 때처럼 갑자기 어렵게 만들었을 경우에는 15% 버프가 있음에도 진각성 캐릭터들만 가려받는 등의 여러 문제가 생길 수도 있기 때문에 이런 판단을 한 것으로 보인다. 그래서 높은 난이도의 레이드는 모든 진각성이 끝난 이후 시점에 나올 것이라고 예상하는 사람들도 꽤 있다. 일각에서는 이걸 도대체 왜 시로코에만 적용되게 만들고 실마리는 방치해서 진각-비 진각 간 여타 콘텐츠들에서의 차이를 방치하는지 알 수 없다고 비판하는 시각 또한 보이고 있다.
5.4. 2020년 6월
6월 3일 퍼스트서버에 여격투가의 진각성이 업데이트 된 후 여론은 최악을 달리고 있다. 비진각 직업들은 각성기를 제외하고는 스증 적용된 계수가 100만을 넘는 스킬을 보기 힘들때 진각성 직업들은 비각성기 계수가 100만을 넘는 스킬을 못해도 2~3개씩 가지고 있는게 대부분이며 초반과 다르게 늘어나는 패치 간격, 갈수록 떨어지는 진각성 퀄리티, 무기간 벌어진 성능차이, 그러는 와중에 모든 진각성이 나오려면 내년을 기다려야 하는데 직업,에픽 밸런스 패치를 포기한 디렉터 등 모든 것이 총체적난국인 상황.
그러던 중에 2020년 8월 6일에 캐릭터에 대한 직접적인 밸런스 패치를 1년 넘게 진행하지 않는 디렉터가 되는 위대한 업적을 세웠다.
그리고 2020 던파 페스티벌에서 2021년 6월 중으로 밸런스 패치를 하겠다고 예고했다.
5.5. 아이템 밸런스 관련
95제 환경에서는 아이템 관련으로는 큰 이야기가 불거지진 않았다. 그저 몰개성함과 교복화가 지적되었을 뿐이다. 반면, 2020년 100제 장비들은 밸런스 조절 실패로 인해 명확하게 '''지뢰 세트&워너비 세트가 갈리기 시작'''했으며, 이로 인해 과거 닼고 시절, 90제 시절을 떠올리게 하는 안 좋은 의미로의 교복화가 재발하고 있다. 사실 워너비 아이템을 갖추는 역교복화 문제는 던파의 고질병이니 어쩔 수 없다고 칠 수도 있다. 문제는, 운빨의 운빨이 점철된 신화 장비가 출시되면서 문제가 급속도로 불거지기 시작했다.
흐무시아로 불리는, 신화에서마저 지뢰 세트가 드랍되고, 거기다 '''지뢰의 비율은 당첨 신화보다 가짓수가 많기에''' 고대하던 스펀저, 신화 골카를 받고도 절망하는 유저들의 푸념이 비일비재하다.
이러한 문제들의 근본적인 원인은, 개발자들이 게임에 관심이 없다는 것으로 볼 수 있다. 공이캐에 매겨진 포텐셜이 어마어마하다는 것은 과거 창천&억년의 격차에서 예시를 찾을 수 있고, 쿨감을 바라보는 시선이 너무 후한지라 쿨감 에픽은 구속 세트를 제외하면 끼면 웃음거리로 전락하고 만다. 온갖 무기에 100레벨링 보정이 붙어있는데, 노진각 캐릭의 진각기를 대체하는 각성의 실마리의 레벨링 성능은 처참하기 짝이 없어서, 같은 100레벨링 세트인데도 진각캐가 낀 세트와 비진각캐가 낀 세트의 포텐셜 자체가 급이 다르다.
거기에, 무기에서마저도 격차가 벌어지고 있다. 모든 무기중 원톱이라고 불리는 데우스 이미저리와 다른 각성기 특화 무기를 비교해보면 그저 웃음만 나오는 수준.[139] 쿨감 마저도 카심의 대검과 세계수의 뿌리 따위를 비교하다 보면 '과연 강정호 디렉터는 던파란 게임을 해보긴 했나?'하는 의문이 들 정도이며 두 100렙 에픽이 모두 쓰레기인 중검 직업 트러블 슈터나 모공 10%와 캐속 21%를 20초 동안 얻기위해 체력을 10퍼씩 날려먹는 푸른 생명의 이면과 비교해보면 에픽 밸런스 패치를 하지 않겠다는 인터뷰가 얼마나 개소리인지 알 수 있다.
결국 아이템의 몰개성화로 인해 똑같은 장비만 끼던 95 만렙 시절과 달라진 거라곤 확정 파밍이 불가능하다는 것, 최종 세팅이라 불리는 개악트앵군마갈 조합의 효율이 무기의 옵션 배분에 따라 천차만별이라 무기 밸런스로 인한 격차가 수치상으로 보이는 것 이상으로 크다는 것, 그리고 운빨로 인한 상대적 박탈감이 더 커진 것 말고는 없는 셈. 이거저거 얘기가 많긴 했지만 쉽게 줄여보면 '''95만렙 시절보다 더 나빠졌다'''.
직업 격차로 모자라서 장비 격차마저 벌어지는 이 시국에, 유저들은 '제발 패치좀 해 달라'며 아우성을 쳤지만, 강정호 디렉터는 '진각,레벨링 등으로 벌어지는 격차는 모두 의도된 것'이라며 인터뷰를 하고 있다. 과연, 1각+3레벨이 붙은 불카누스의 두 번째 흔적같은 무기도 진각성을 의도하고 만들어진 것일까?[140] 그렇게 불통으로 일관하고 모두가 슬슬 인내심에 한계가 올 무렵 직원 권한 남용 사건이 터졌는데, 운영진이 만들어 썼던 신화들은 하나같이 1티어. 유틸이니 쿨감이니 그럴싸하게 분류만 해놨을뿐 결국 운영진쪽도 어떤게 제일 좋은 아이템이고 모두가 바라고 원하는 스타일의 에픽이 무엇인지 알면서도 고의로 밸런스를 망쳐놓은 것을 실토한 셈이 되었다.
6월 18일 인터뷰에서 진:각성 업데이트에 여유가 생길경우 아이템 관련 밸런스 패치를 검토하는 것을 '고려'해보겠다고 말하였다. 하지만 반응은 굉장히 싸늘한데 유저들은 진:각성 패치도 늦어지는 마당에 밸런스 패치를 잘도 하겠다며, 아이템 관련 밸런스는 의도된 것이라고 말했으면서 이제 와서 왜 말을 바꾸냐는 등의 비판의 목소리도 나왔다. [141][142]
다행인지 불행인지 1월 7일에 아이템 밸런스 업데이트가 진행되었는데, 일단 기존대비 최상위권과 최하위권 격차가 줄어들었으며, 특히 신화가 있는데도 비신화 세팅보다 약한 경우가 거의 사라졌다는건 긍정적으로 평가받는다. 특히 악세사리쪽은 중구난방이었던 밸런스를 잡아냈단편.
하지만 패널티 에픽의 역차별 문제나 일부 왜 밸런스 패치에서 누락되었는지 기준이 애매한 에픽의 존재 유무 등은 비판받으며, 역시나 이걸 1년동안 하지 않다가 던페까지 끌고와서 했다는 문제는 여전히 지적받는다.
[1] 시너지 아이템에 던전별 최대 적용 레벨을 제한하였고, 유사한 옵션이 중복으로 적용되지 않게 패치하였다.[2] 이 패치는 던페에서 모습을 드러내기 전인 2018년 11월에 이루어졌다.[3] 초테이 4부위 미달, 테이베르스 미졸업, 낮은 마부, 도태된 11강 창성 장비 등을 착용한 시너지[4] 버퍼로는 싱글 콘텐츠를 즐길 수 없는 부분도 있거니와 재미도 딱히 좋다고는 말할 수 없을 뿐더러 어느 정도 스펙을 맞추면 공팟에서 쩔공으로 돌려버리는 경우도 비일비재하다.[5] 강정호 체제에서 개발된 핀드워, 프레이-이시스 레이드, 마계 대전, 더 오큘러스 : 부활의 성전, 무형의 시로코 레이드는 하나같이 높은 퀄리티를 자랑한다. 하다못해 로스 체스트 지역의 4개 던전과 재화 파밍용 폭풍의 항로, 홍옥의 저주도 퀄리티가 좋은 편이다. 당장 김성욱 체제에서 개발된 콘텐츠인 초기 마수 던전과 테이베르스 - 무너진 낙원을 각각 마계 대전, 더 오큘러스 : 부활의 성전으로 비교해 보면 답이 나온다. 오히려 김성욱 디렉터가 개발한 던전들 중 가장 퀄리티가 괜찮은 던전은 마수나 테이베르스가 아니라 재화 파밍용 던전인 재난 구역이다.[6] 그만큼 패턴 공략의 의미도 적어 재미가 상당히 반감되었다.[7] 다단히트를 요구하지는 않지만, 다단히트로 인한 경직으로 던전의 진행이 편해지는 곳은 있다.[8] 노멀 기준 최소 13개, 익스퍼트 기준 최대 20개로 최소값을 잡더라도 하루 13*4=52개의 검은 수정을 획득하고 에픽 보상도 노려볼 수 있다. 즉, 오큘러스를 돌면 업글픽을 빨리 올리고 1부위짜리 에픽 상자를 얻을 수 있다는 이점이 있지만 아예 오큘러스를 돌지 못하는 유저라 할지라도 신전과 지하실 비중이 훨씬 높기 때문에 막대한 손해를 보지는 않는 구조이다.[9] 윤명진, 김성욱.[10] 새김의 돌 요구량을 줄이기 위해 10증까지만 유지하는 등[11] 두 사건 굵직한 사건임에도 어중간한 대처로 인해 많은 비판을 받은 사례들이다.[12] 그 중 평이 좋은 부분을 찾자면 코인 정도. 코인이 예전과 달리 잘 안뿌리다 보니 과거 7-8년 전부터 해온 유저가 아니면 은근히 코인이 별로 없다.[13] 덤으로 이벤트 기간동안 토-수까지 레이드를 참가 할 수 있게 하여 시간에 쫒기는 일도 없앴다.[14] 그래도 이전에 하던 때보다는 개선점이 꽤 적용되어 들어왔다. 새 친구 미션이 주간으로 조정되어 피로가 줄어들고, 반물질 입자를 제외한 나머지 물품은 파티 사냥을 하지 않아도 얻을 수 있게 되었다.[15] 구인 시간이 너무 오래 걸리고, 거기에 더해서 초창기 이시스 레이드의 클리어 난이도까지 감안해도 피시방에서 레이드를 즐기기엔 부담감이 컸다. 그렇게 고생하며 돌아도 재료 몇 개는 피시방비에 비해 너무 짰기 때문이다.[16] 테이베르스는 집 기준 39주 걸리던 기간이 32주로 줄어들었고, 골드 카드로 등장하는 테이베르스 장비의 등장 확률 또한 상승하였다. 미명의 틈은 11부위 업그레이드 기준으로 최소 10일의 단축을 기대할 수 있고, 계귀 이형 결정체의 드랍을 생각한다면 그보다 더 빠르게 졸업할 수 있게 되었다.[17] 프레이-이시스 레이드의 악세서리/특수장비는 아서에게서 접미 옵션을 바꾸어서 사용할 수 있지만, 핀드워에서는 억년 장비를 사용중인 유저가 창천,계절,온슬롯,오광 골드카드를 먹으면 해당 장비를 새로 따는게 아니라면 반물질로 바꾸는 것 외엔 방법이 없다.[18] 천공의 유산 무기 + 할렘 11. 가이드 던전이 추가 된 이후로는 위의 컷이 아니더라도 충분히 클리어가 가능하다. 극단적으로는 이멘시페인트 무기와 할렘더리 11로도 클리어 가능한 수준.[19] 네임드의 패턴을 파훼하는 방법을 화면 중앙의 텍스트로 설명하도록 추가되었다.[20] 대부분의 무기 형상 가격에서 교환가능 사양의 거푸집이 비용의 대부분을 차지하는 점, 유저들이 자칫하면 악성 재고로 남아 매몰비용이 될 거푸집 가격에 엄두를 내어 거푸집을 받고 거래를 하는 식으로 알음알음 거래가 이어지는 중이다.[21] 빠른 파티 기능을 이용하면 보상 골드가 증가하는데, 일반 유저들은 거의 이용하지 않고 작업장 계정들이 악용해온 시스템.[22] 보스가 2번 처치된 걸로 판정되어서 다른 할렘 던전보다 클리어 카드 골드 보상이 높았다.[23] 패치 내역에는 없었던 내역이다.[24] 자기 직업 아이템 획득과 히든보스 조우가 없다고 가정하면 최장 3개월. 자템을 획득할 것을 고려하면 대략 1~2개월 정도 걸릴 것으로 유저들은 예측하고 있다. 다만 생각보다 히든보스는 그래도 아예 안나오는 것은 아니고, 이 장비는 초월이 된다는점을 감안하면 생각보다 빠르게 맞출 수 있다. 사용처 없어서 창고에 방치되던 레전더리소울 사용은 덤.[25] 입장권 개봉은 주당 2회만 가능한데, 이 때문에 클리어를 하지 못하면 그 주의 기회를 날리게 되는 문제가 있었다. 이 패치로 개봉한 입장권이 사라지기 전에 이용횟수 증가권을 구매하면 입장권 사용 횟수가 1회 늘어나 문제없이 레이드를 갈 수 있게 되었다.[26] 정테라가 각각 1개씩만 든다. 패치 전에는 루크, 핀드워 3/5씩 해서 테라니움 160개가 들어갔던 걸 생각하면 거의 40개로 4토막 수준.[27] 상의+목걸이+보조장비, 하의+팔찌+마법석, 신발+반지+귀걸이로 세트가 존재하며 각 부위마다 4세트씩[28] 극단적인 예로 이론상 성능은 최강이나 스킬 슬롯을 6개나 비워야 하는 데다 '''한 대도 안 맞아야만''' 제대로 된 딜이 나와서 실전에선 이론상의 성능이 나올 수 없는 사막셋이 있다.[29] 증폭서 물량이 풀리며 증폭 유저가 이전대비 늘어난 것은 맞으나 결과적으로 골드 시세가 훨씬 상승했기 때문에 11증폭 이상의 고증폭 유저는 별다른 손해를 보지도, 신규 경쟁자가 많이 생기지도 않았다. 오히려 세기말 골드값이 바닥을 칠때나 한창 없데이트로 지탄을 받던 시기에 꾸역꾸역 고증폭을 해놓은 유저들은 황증값에서는 손해를 봤지만 증폭 비용 총량에서는 이득을 본 케이스도 많기 때문에 결국 고증폭 유저는 지금하나 예전에 하나 별 차이가 없다. 게다가 7~10증폭 수준의 유저들은 어차피 황증값이 싸네 마네 해도 효율이 극악이라 시도하는 유저가 많이 없다.[30] 물론 강화라는게 13강부터는 어차피 될놈만 되는 시스템이긴 하지만 어쨌든 강화확률 상승 효과를 무시할 수 없으며, 실질적으로 강화비용의 많은 부분을 빨아먹는 7~9강 구간의 성공률을 100%로 설정해놔서 어쨌든 이전보단 시도 기회가 많은편이다.[31] 일단 다캐릭 유저 대부분은 양산용 캐릭터에 당연히 많은 자원을 투자하지도 않고, 오히려 극단적인 날먹이나 생계형 스펙으로 꾸역꾸역 게임을 숙제하듯 하는 경우가 대다수였다. 물론 이건 이들의 잘못이 크지만 그렇다고 100% 이들의 잘못이라 할 수도 없는게, 실제로 이전까지는 다캐릭 유저라면 광부 돌아서 골드 수급같은거라도 할 수 있었고 마계 회합을 통한 반물질 나눠주기라던가 정가에 필요한 계정귀속 재화를 나눠주는 등 메리트가 아예 없지는 않았다. 그런데 이제는 광부 던전 난이도가 대폭 상향돼서 1225 극마부 구졸업급 캐릭을 마구 양산하던 유저라던가 증폭캐릭을 찍어내던 수준의 유저들 조차 예전 토탈슬 수준은 꿈도 못꾸기 때문에 대부분의 양산형 다캐릭 유저도 그냥 다캐릭을 털고 나오면 그만인 상황이 돼버렸다.[32] 유독 신규 패치가 발생하고 세기초만 되면 고스펙 떡증 버퍼들이 우후죽순 튀어나오는 현상도 이를 방증한다. 애초에 정말 버퍼가 좋아서 딜러 다 버리고 극단적으로 많은 자원을 투자하는 경우는 템창을 올 13증폭 이상으로 도배해놓은 앞자릿수 버퍼들에게도 거의 기대할 수 없는 일이고, 이들 대다수는 부캐 하나가 왠만한 유저 본캐를 멱살잡고 끌고갈 수준으로 투자 잘 해놓은 딜러 유저들이다. 이들은 세기초에 고스펙 끼리 빠르게 콘텐츠를 뚫어내고 대부분은 쩔로 빠지거나 고스펙 팟을 짜는 경우가 많기 때문에 컷이 좀 내려올때 쯤 되면 다들 안보이게 되는 것. 그리고 이들이 고스펙 버퍼를 육성하는 이유도 바로 이걸 위해서지, 버퍼 자체가 즐거워서 이정도를 감수하는 유저는 거의 없다는 것이다.[33] 수치는 무기 및 상하의 지능 +75 마법부여는 지능 +20, 독공 +50/어벨신 체정 +75 마법부여는 마크리 +5%/악세사리 힘지 +42, 체정 +32 마법부여는 모속강 +25/보조장비 올스탯 +80 마법부여는 독공 +70/마법석 올스탯 +60 마법부여는 모속강 +20[34] 남성 크루세이더: 성령의 메이스 30레벨(Max) 기준 15%/여성 크루세이더: 십자가 마스터리 10레벨 기준 10%(레벨당 +0.5%)+라파엘의 축복 11레벨 기준 15%(레벨당 +1%)/인챈트리스: 사악한 호기심 10레벨 기준 20%(레벨당 +2%)[35] 하다못해 무기만 하더라도 배크용 무기를 레전과 에픽 둘다 따야 하는 꼴이다. 그나마 나머지 두 버퍼들은 패치전 딜세팅을 하더라도 버프용 무기에 그대로 재련을 해서 쓸 수밖에 없었기 때문에 미리 8재련을 해 놓는 경우도 종종 있었는데, 홀리오더의 경우 버프크루 입장에서 굳이 배크도 챙기려는 유저가 아닌이상 재련 자체를 안해놓은 유저가 수두룩하고, 재련을 해놓더라도 십자가가 아닌 염주나 낫 등에 해놓는 경우가 많았다. 때문에 동종 무기로만 재련수치와 마법부여 전승이 가능한 새김과 계승 시스템이 별 의미가 없다.[36] 이 때문에 오히려 이번 패치로 극소수의 고투자 배크 유저들이 가장 많은 반사이익을 얻은 셈인 웃지 못할 일도 발생했다. 이들은 배크의 온갖 단점을 무릎쓰고도 주력 자원을 배크세팅에 투자할 정도로 캐릭터에 대한 애정도가 높은 유저들이고, 이들조차 보통은 배크의 낮은 인식이나 구직난을 극복하기 위한 수단으로 기본적인 버프용 세팅 하나정도는 마련해놓기 마련이었다. 그런데 정작 100레벨 확장 후부터 지속적으로 심해지고 있는 버퍼난이 솔플 패치로도 거의 해소가 되지 않아 추가적인 투자 없이 기존에 사용하던 버프용 세팅만 입더라도 파티에서 모셔가려 안달이 난 수준이 돼버렸고, 솔플은 배크로 박살내버리면 그만이기 때문. 기본적으로 배크도 퓨딜이기 때문에 투자에 따른 대미지 격차가 드라마틱하게 변모해서 어줍잖은 배크세팅을 급하게 갖춘 버프크루 출신 유저들하고는 급이 다른 솔플 능력을 갖춘 상황이다.[37] 하단의 스토리 졸속 전개 논란 참고.[38] 손 놓고 있는 사재기 문제와 폭락하는 골드 시세, 그리고 던전의 높은 피로도와 파밍 기간을 개선하지 않음, 내수차별[39] 당장 안톤이나 루크, 핀드워의 경우 (물론 이 정도도 촉박한 시간이긴 하지만) 최소한 2~3주 정도는 퍼스트 서버에서 사전 테스트를 거치고 넘어왔다. 1주일 만에 졸속으로 넘어온 것은 프레이-이시스 레이드가 처음.[40] 당장에 파일명에 있는 숫자를 보면 190307이다. 즉, 2019년 3월 7일에 라이브 서버에 선보일 계획이였다는 것.[41] 운빨좆망겜으로 악명높던 지옥파티, 직업과 장비 밸런스, 홀딩 문제 등등.[42] 다만 정령왕 크리쳐는 스위칭으로 높은 딜 상승이 가능하기 때문에 여전히 수요가 높아, 계속 높은 가격을 유지하고 있다.[43] 이때 가장 최근에 나왔던 SD 히카르도 크리쳐는 남녀 크루세이더 전용의 옵션만을 달아 두었고 이는 인챈트리스 출시 이후에도 그대로 유지되었다. 문제는 이게 당시 1년간 출시된 '''유일한''' 버퍼용 크리쳐였다는 것.[44] 지옥의 정복자 패키지는 2회 제한인데, 칭호 2개가 필요한 버퍼 때문에 이렇게 해 놓은 것으로 추정된다.[45] 30레벨 한정 15% 증가[46] 말이 10~100개지, 평균적으로는 파편 10~20개가 나온다.[47] 도전장 1 장이 무려 3 만 골드였다. 마계헬 기준 28 장이 들어갔으니 제 돈 주고 헬을 돌면 84만 골드씩 빠져나갔으며 하루 1000 장 정도 쓰는데 3,000 만이 빠져나가는 것이다. 지금의 천체의 균열이 끽해야 20 판 기준으로 500 ~ 600 나가는 걸 생각해보면 다캐릭을 안하면 돈이 장난아니게 빠져나가는 점이 있었다. 그것도 장비 투자도 아니고 고작 장비 얻는 빠칭코 돌리는 비용으로. 거기다 지옥파티에서 자에픽 못 먹으면 정가/초월 말고는 답이 없었기에 많이 도는 게 유리했다. 많은 도전장을 위해선 결국 다캐릭을 해야 했다. 에픽 조각도 계정귀속이라 다캐릭으로 헬돌리면 초월의 기회라도 잡을 수도 있거니와 정가까지 걸리는 시간도 빨라지기 마련이니... 물론 이런 부분 때문에 지옥파티는 지옥빠칭코라는 오명을 쓰면서 던파는 운빨좆망겜으로 불리기도 했다.[48] 100레벨 던전에서 지옥파티에 대응하는 지혜의 인도는 경매장에서 9만 골드 하는 시간의 결정이 18개 필요해 비용이 훨씬 많이 들지만 100레벨 던전에선 지혜의 인도 외에도 에픽 파밍이 가능한 던전이 여럿 있어 지옥파티 의존도가 극심하지는 않다.[49] 안톤 레이드 때에는 직업 격차가 크긴 했어도 레전더리 선이 커트라인이었고 직업에 따라 '''크로니클'''로도 진입이 가능했으며, 루크는 커트라인이 좀 더 오르긴 했다. 홀리/에반은 그냥 바우/성물 관련 끼고 아포템만 좀 껴주면 됐고 시너지는 시너지템 좀 두르면 가능했다. 딜러야 에픽풀이 요구되니 좀 힘들었지만 에컨더리 덕에 에픽 없으면 못하는 면은 좀 면하긴 했다.[50] 특히 이 시점부터 그나마 걸치고 있던 피시방의 점유율도 떨어져 보이는 순위권은 레이드날이 아니면 10 위권에 들어가기도 힘들게 되었다.[51] 다만 현재는 1/1 칭호만 있어도 충분하다. 1.6 이상이면 그린 정도는 쉽게 들어가고 1/1 이면 충분히 1.7 은 좀 힘들어도 1.65 이상은 가능해서 노말 옐로까지는 여유로운 편.[52] 버퍼들을 데려오기 위해 지원금을 팍팍 걸어도 받기가 힘들 정도다. 문제는 난이도도 있어서 예를 들어 배수진 레드 버퍼에 1.7 짜리를 받을 수는 없는 것처럼 지원금을 걸었다고 해서 적정한 스펙의 버퍼를 받는다는 게 호락호락하지 않다. 루크 시절에야 지원금 걸면 너무 심한 수준만 아니면 받아가면 그만이어서 버퍼만 잘 들어오면 빠른 출발이 가능했다.[53] 여담이지만 이 부분은 중국 서버에 최적화하기 위해 이렇게 기획된 것으로 여겨지고 있다. 유저간 스펙 차이가 극단적으로 나기 때문.[54] 물론 평일 이시스는 상대적으로 버퍼가 많은 편이고, 야간이 되면 버퍼가 상대적으로 늘어나기는 한다. 안톤 시절과 비슷한데 다른 점이라면 주 2 회라서 주 3 회였던 안톤은 늘 버퍼가 빡빡하게 필요하긴 했다.[55] 노레포의 경우 중앙을 막고 다시 진입할 필요가 없기 때문에 시간 절약이 되고, 배수진은 그 특성상 성지 진입이 가능하게 때문에 저지 시간이 크게 줄어든다.[56] 그나마 천공 무기로도 레이드를 가는 건 일부나마 남아있는 일반 공팟 덕이다. 파티를 보면 대부분 배수진이다. 핀드워는 상대적으로 1 전초도 꽤 보이는데 할렘 11 버퍼만 받으면 1 전초에서 로젠 원킬은 무난하기 때문이기도 하고 캐리해주기도 쉽기도 해서다.[57] 일반과 하드의 차이는 피통이 60% 더 많다는 점이 전부인데, 차이가 커보이지만 일반 모드는 좀 극단적으로 말해서 '''하드 스펙이 안 되는 쩌리들만 가다 보니''' 실질적으로는 60%의 피통 차이가 무색하게 훨씬 힘들다. 그런데 전술했듯 버퍼는 그 수가 절대적으로 부족한 데다 룬으로 하베스팅 쿨감을 노려볼만한 인챈트리스를 제외하면 룬에는 신경을 쓸 필요가 없는 남여 크루세이더는 탈리스만만 잘 뜨면 바로 손절을 해버리니 일반에 가느니 하드를 가는 게 더 편하다.[58] 사실 이시스 레이드도 손절이 엄청 일어났었다. 특히 퓨딜은 고작 3 자리뿐이었고 지금이야 가이드도 있는 데다가 화력 인플레도 진행돼서 쉬웠지 당시엔 화력도 빡빡하게 구성되어야 했음은 물론 숙련도까지 겹쳐서 퓨딜은 12 강 25 마부를 비롯해 심하면 증폭마저도 강제되다시피 해서 손절이 매우 크게 일어났었다. 실제 게임 점유율도 팍 내려앉기도 했고.[59] 전임 디렉터 김성욱도 떠난 유저들이 돌아오게 하겠다라는 말을 했으나 오히려 유저들이 뿔뿔이 흩어지는 시발점이 되면서 일단 유저들을 쫒아내겠다 식의 야유를 들은 것과 비슷하다.[60] 정확히 말하자면, 빛나는 천공의 조각과 길드 던전 패치가 선행 공개되었다.[61] 강화비 자체가 아이템 장비 렙제가 올라갈수록 천정부지로 치솟고 있는 것 또한 크게 한 몫하고 있다.[62] 아니나 다를까 업데이트 이후 버그가 발생해 입장 횟수를 날려먹은 유저들이 매우 많이 발생했다.[63] 무기의 경우 데우스나 태극천제검 처럼 강력한 무기가 있는 반면 2개 다 옵션이 편중되어있어 효율이 제대로 안 나오는 중검같은 무기군도 있다. 악세서리/특장에서도 정령사와 시간전쟁은 평이 매우 박하다.[64] 특히 시로코 레이드에서의 라이브 2D 연출이 호평일색인 것을 생각하면 능력이 없는 것도 아니다. 왜 계속 고집하는지 의문인 수준.[65] 단, 한국서버는 1/9 패치로 다른 항목은 전부 삭제하고 에픽소울 40개로 변경 될 예정이다.[66] 중국서버 한정[67] 상자 하나 당 불멸의 의지 125개[68] 심지어 이쪽은 독자적으로 '''하드 모드'''까지 돌입한다고 발표했으며 2020년 1월 22일에 적용 되었다.[69] 원래는 나이스를 의미하는 중국 채팅 용어다.[70] 실제로, 중국에서 열린 5월,8월 간담회에서는 한국 서버와의 패치 격차로 인한 박탈감을 다양한 미니게임의 추가로 덜어보겠다고 언급한 바 있다.[71] 반물질 입자와 흑안석에 대한 근본적인 개선이 아무 것도 없으니 이미 예전부터 95레벨 콘텐츠를 돌리던 유저들은 반물질과 흑안석이 썩어남에도 계정귀속 재료같은 배려가 전무한 수준이니 결국 카드깡이나 하는 판인데 정작 해당 재료가 필요한, 생성한 지 얼마 되지 않은 캐릭터들은 검은 수정보다 느리게 모이는 흑안석과 반물질에 답답함을 느끼는 웃지 못할 상황이 이어지고 있다.[72] 그나마 미명의 틈은 에픽소울 수급이나 95제의 증폭 스탯을 새김하는 에픽 획득 용도로도 써먹을 수 있으나, 어썰트 모드는 완전히 존재 가치를 상실했다. 겐트 황궁의 유니크 장비가 '''카쉬파는 물론 할렘 장비보다도 더 강력한 데다 파밍기간과 입수 난이도도 압도적으로 낮기 때문.'''[73] 던전 내에서 패스게이트가 사라지고 작은 마법진이나 메탈슬러그처럼 화살표로 지시하는 식으로 대체된 것도 강정호 이후다. 이 때문에 종종 다음방으로 바로 들어가지 못하고 헤매는 일이 생겼다.[74] 진 각성이 언제 나올지도 모르는 직업군의 무기에 100레벨 스킬 레벨링 옵션을 달아놓거나 직업특성을 생각하지 않는 조건부 무기 등 무책임한 옵션 배분, 시간전쟁이나 아린셋처럼 처참한 딜 기대값을 보이는 장비들과 쿨타임이 붙은경우 과하게 낮게 책정된 딜관련 옵션등[75] 피로도를 풀로 돌려도 부위 1개를 얻으려면 2달 가까이 걸린다.[76] 후속 패치로 차원 레전더리도 일정 확률로 드랍되도록 변경되었지만 워낙 던전 자체의 피로도가 크다 보니 이걸 노리고 도는 유저 수는 크게 늘지 않았다.[77] 90제의 레전더리 무기들은 싼가격으로 부캐들이 충분히 사용할 수 있었다는 것과 비교하면 산물은 정말 답이 없는 수준이다.[78] 특히 퍼펙트 컨트롤은 정말로 실전에서 효율있게 사용 할 수 있는 직업은 무적기로 떡칠되어 있는 요원 정도 말고는 없다고 평가되지만 고스펙 유저들이 던파 오프, 던담등의 랭킹 사이트의 랭킹을 올리기 위한 '''잠옷'''으로 취급되는게 현 실정이다.[79] 참고로 유색 큐브는 무색큐브 5개로 세리아가 바꿔주기 때문에 저렇게 비싸졌다고 비싼 값에 살 이유가 전혀 없다. 그냥 무큐 사다가 바꾸는 게 훨씬 이득이다.[80] 이전에도 2017년에 상향받아 반짝 강캐가 된 듀얼리스트를 소드마스터 유저들이 질투해 언론플레이를 벌여 기어이 하향을 받아낸 사례가 있었다. 이후 시즌7 시점에서 소드마스터는 가장 먼저 받은 진각성 + 데우스 이미저리로 인해 영원한 사기캐로 악명을 떨치고 있고, 듀얼리스트는 하향 이후 영원한 약캐로 낙인찍힌채 기약없는 진각성만을 기다리고 있다.[81] 물론 정가로 제작 가능한 대자연, 싱크로, 정령사 세트의 성능이 좋아서 정가만 해도 레이드 입장 스펙은 달성이 가능하지만, 전 부위를 맞추는데는 기간도 매우 오래 걸리고 이중 세팅을 위해 인도헬산 에픽 장비도 구비해둬야 한다.[82] 사실 이렇게 해도 아리아 풀 유지가 안된다.[83] 본인 계정의 다른 캐릭터들과 같이 4 인파티를 하는 콘텐츠다.[84] 겐트 황궁, 기억/갱도, 신전/지하실. 특히 신전지하는 버퍼들이 꼬접하는 최고 원인으로 꼽히는 통곡의 벽이다.[85] 대표적으로 홍옥의 저주[86] 모아서 항아리에서 모으거나 완제 먹고 졸업하는 건데 문제는 2 개 먹어야 메타몽을 따서 졸업하든지 말든지 하기 때문인 데다 무형의 잔향은 아예 드랍 아님 항아리 외엔 방법이 없기도 하고..[87] 층 수가 커질수록 고급 상자가 나올 확률은 높아지나, 어디까지나 확률이 높아지는 것일 뿐이다. 운이 좋지 않으면 40층에서도 은색 상자를 볼 수 있다. 물론 50층에서는 확정적으로 고대 신의 상자가 나온다.[88] 중국 유저들이 요구한 랜덤 파밍은 '''돈찍누가 되는 랜덤 파밍'''이었지 돈찍누가 안 되는 랜덤파밍이 아니었다. 한 중던 핵과금 유저가 탈리스만 합성할 때 기도를 하고 있을정도.[89] 현흑천은 드랍으로만 획득할 수 있지만, 스펙에 영향을 주는 장비가 아니다 보니 크게 영향이 없었다. 하지만 시로코 특산 에픽은 현흑천을 전 캐릭터에게 강제하는 미쳐버린 구조가 되어버린 것이다.[90] 한 달에 한번씩 로테이션으로 바뀌는 부위 별 상자를 마성의 결정, 차원의 조각을 받고 판매를 했다.[91] 물론 이를 메꾸기위해 비진각캐에게 딜증가 패시브를 주었지만 매우 소폭이라 의미가 없는수준이었다.[92] 진각을 받을 시 기본 100레벨 달성으로 인도석 250개+진 각성 이벤트로 200개를 받으면서 총합 450개를 받게 된다. 비교적 진각을 빨리 받은 여귀검이나 남격투가는 이 이벤트 인도석을 전부 탕진해도 추가되는 이벤트에서 또다시 인도석을 받아서 플레이하기 때문에 상당히 수혜를 받은 편. 당연히 시간이 지날 수록 파밍을 끝낸 졸업생들도 나올 것이고 비진각들은 진각이 나올 때까지 기다리다가 파밍 다 끝났는데 진각뜨고 인도석을 줄 것을 생각하면...[93] 사실 검귀의 경우 전직시 오직 전용 도 마스터리만 가지고 있어 사용하는데 제약이 있다.[94] 일단 귀검사들과 무기를 공유하는 나이트와 다크나이트도 데우스 이미저리를 사용할 수는 있지만, 나이트는 도적/마창사/총검사와 함께 외전 제외 최악의 비주류 캐릭터로 꼽히는 탓에 사실상 진 각성에서 제대로 상향받지 못할거라는 의견이 많다.[95] 뭐 사실 어지간한 파밍 던전은 한 사이클, 레이드 같은 고급 던전도 두 번 안에 적 피통이 0이 되고 죽기 때문에 사실상 그럴 일은 없다. 파밍 던전은 던전 난이도가 낮기 때문에 오히려 스킬 쿨타임 감소로 빠른 스킬 순환을 돌리는 게 훨씬 더 장점이며, 그로기 때는 밀리지만 진정한 의식의 관 대기처럼 오래 대기하면서 짤딜하는 경우에는 데우스 이상의 성능을 발휘가능하다. [96] 대검 - 데우스 이미저리, 카심의 대검 / 도 - 태극천제검 / 둔기 - 판데모니엄 플레임 / 광검 - 바드나후[97] 그나마 이들 사이에 끼어서 먹고 살 수 있는 직업이 남격가는 진넨마, 남거너는 진레인저... 둘이 합쳐도 귀검사 한쪽 성별 캐릭터 직업의 반도 못 채운다.[98] 근본적인 원인은 밸런스 패치는 없다라고 공식적으로 언급한 강정호 디렉터의 잘못이 크다.[99] 이렇다 보니 진각성이 나오지 않았던 나이트/마창사/총검사 이 3명은 여격가 진각의 참상을 목도하면서 계속해서 불안에 떨어야 했다.[100] 사실 여프리도 퍼섭 기준으로는 일러스트도 성능도 그렇게 좋게 나오지 않았다. 일러의 경우 여격가처럼 인삐나 위화감 문제가 아니라 2각 일러를 구도만 바꿔서 재탕했다는 소리를 듣는데, 후술한 대형사고가 터지면서 그대로 묻혀졌다.[101] 애초에 중국에서 먼저 선보인 것을 역수입해온 것이기 때문에 히든 아바타라고는 이 둘밖에 없다. 이는 이전 몇몇 패키지에서도 이 둘만의 히든 아바타만 선사한 전례가 있다. 하지만 이번 사도의 강림 패키지에서는 다른 문제가 생기는데 이는 후술한다.[102] 이 때문에 귀검사를 안 키우는 유저에겐 그저 쓰레기에 불과한 아바타가 된다.[103] 사실 과거부터 직업 불문하고 패키지에서 랜덤으로 나오는 히든 아바타는 거래가 가능한 경우가 극히 드물었다.[104] 버퍼일 수도 있지 않냐며 행복회로를 굴리는 사람도 있지만 일러만 봐도 그럴 가능성은...[105] 심지어 죽은 자의 성, 젤바 에피소드에서 모험가가 모험가 길드, 합동 조사단, 그림시커라는 선택지를 골랐음에도 결국 모든 이야기는 획일화되어있고, 설정상 천계지부도 갖고 있는데 아예 천계전기에서 일언반구의 언급조차 없이 존재 자체가 잊혀진 모험가 길드, 스토리 논란으로 유저들이 존재를 찾아낸 NPC 테레사 슐츠도 뒤늦게야 인식해서 외전스토리에 급하게 끼워넣기도 했다.[106] 김성욱 전 디렉터는 기록말살형에 쳐해졌다고 해도 과언이 아닐 정도로 교체설이 떠돈 이후 공식적으로 이름 언급이 전혀 없다. 미디어데이에서 발표된 김성욱이 기획한 콘텐츠였던 신규 투기장, 스킬 커스터마이징, 프레이-이시스 레이드, '''천계전기''' 등은 강정호 디렉터 왈 대부분 기획대로 하기에는 문제가 많다고 대놓고 돌려까면서 취소되거나 대폭 수정하며 업데이트가 연기되었다.[107] 사실 아간조랑 록시 스토리도 아예 신규유저라면 이 부분도 조금 몰입이 어려울 수도 있었으나, 워낙 던파 초창기부터 지금까지 유서가 깊은 내용이다 보니 오랫동안 던파를 즐기거나 복귀한 유저들도 알 정도인지라 굳이 세세하게 다루지 않고 영상과 연출로 감동을 극대화시켰다.[108] 물론 마계대전에서 재활용되나 어디까지나 중간 네임드몹으로 잠시 등장하고 사망이 끝이다.[109] 그럴만도 한게 김성욱은 디렉터가 되기 전엔 '''스토리 실장'''이었다.[110] 할렘 지역 일반 던전의 모든 난이도는 물론이고 어썰트 모드, 미명의 틈, 재난 구역까지 포함된다.[111] 거기다 캐릭 수가 워낙 많아서 유저마다 키우는 캐릭이 다르니 독점 효과가 비교적 약하다.[112] 이는 엠블렘 가격 자체의 문제보다 혐사꾼들의 개입이 크긴 하다.[113] 특히 도전장 3만골드 하던 땐 숙명을 풀로 채워서 최대한 초대장을 짜내는 게 많았다. 뭐 쩔값도 비싼 도전장에 비해 싸기도 했고..[114] 이쪽은 진각성에서도 구조 하자는 거의 건들지 않았다.[115] 그 혈광갑주도 레전더리기 때문에 그냥 거쳐가는 장비의 용도.[116] 아이러니한 것은 이렇게 밸런스가 엉망이었을 때 내놓았던 콘텐츠가 오히려 밸런스에 더욱 혼란을 가져온 안톤 레이드였다. 그리고 당시 밸런스를 나락으로 빠트린 패치는 너무나도 유명한 심해탈출. 천수나한은 심해탈출이 아니라 해탈이란 이름의 패치였다. 에픽풀을 맞춰도 쩔받아야 하는 쉽게 마수급 밸런스였다.[117] 단 밸런스 방식에는 문제가 있었다. 캐릭터간 성능을 맞추는 것이 아닌 약캐들을 상향시킴으로써 무지막지한 파워인플레를 일으켰다는 것. 정작 캐릭터간의 성능차는 파워인플레에 가려져서 보이기 않았을 뿐이다. 다만 다행이라면 상향 평준화를 통해 그나마 콘텐츠에서 직업 차별이 누그러졌다는 점은 괜찮은 것이다. 마수는 물론 이시스 레이드에서 직업 차별이 심해진 걸 생각해보면 이게 훨씬 나았을지도 모른다.[118] 물론 이 시기에 '남귀-여격 2각 나왔으니 다음은 남건 2각이겠지' 하던 시기에 뜬금포 나이트의 등장으로 2차각성에 대한 불만이 극도로 치솟던 시기였기에 여론에 밀려 2차각성을 했다는 의견이 더욱 신빙성이 있다고 볼 수 있다.[119] 가뜩이나 졸업 장비가 할렘 장비에 비해 20%나 강해 할렘 장비가 기피되기도 했고... 물론 캐릭터 간의 밸런스로는 별로 말이 없었긴 했다. 문제는 5382만큼 되는 버퍼난이 굉장히 심했다. 심지어 할렘 11 이나 루크/마수 졸업을 해도 항마는 5363으로 한두부위 정도 강화/증폭이 돼야 하는데 딜러나 시너지는 강화 등이 필수라 이거 맞추기가 어렵지 않으나 버퍼는 강화를 할 리가 없으니 더더욱 구하기가 힘들었다. 더더욱 문제는 마수는 1주 2회인데 비해 테이베르스는 핀드워 패치 전까진 1주 4회로 훨씬 피곤했다는 것.[120] 단, 하르바트는 3번째 광폭화 이후 다시 첫 광폭화가 터지기 전까지 시간이 15초보다 더 짧다. 물론 다시 길게 그로기가 이어지니 문제는 없다.[121] 물론 평상시엔 방어력 증가 때문에 지딜과 비슷하다고는 무리가 있다. 테이베르스나 마수를 보면 평소에 방어력이 미친듯이 증가하는 경우는 없다. 단, 테이베르스 하르바트의 경우 그로기 시엔 카운터 추가 딜이 생기는 게 있어 순딜도 중요하다. 핀드워에서는 전진 핀드를 제외하면 딜탐 이외일 땐 방어력이 높아.. 지속딜이 부각되지도 못한다.[122] 물론 나머지 네임드 등을 생각해서라도 필요하긴 하나 비중이 많이 줄은 건 맞다.[123] 당장 95 레벨 패치를 2018 중국 던페에서 언급했을 정도로 우리보다 업뎃이 느리긴 하다.[124] 다행히 시간이 지나면서 버퍼난은 조금씩 사그라들었고 신규 버퍼가 생기면서 버퍼난은 조금씩 사장되는 추세다.[125] 2퓨딜 1시너지 하려면 2퓨딜이 증폭이 잘 되어있어야 한다는 전제가 깔리는데 2시너지 1퓨딜로 하면 1퓨딜이 전자보다 스펙이 낮아도 딜이 더 잘나온다고 한다.[126] 테이베르스도 이벤트 끝나니 수가 빠져나가 다시 버퍼난의 조짐이 생겼다. 핀드는 레압은 물론 여러 가지 필요하니 이벤트로 할렘 + 천공에 마법부여를 퍼다줘도 인챈트리스가 많이 올라온 것도 아니다. 레압/칭호/크리쳐만 해도 현금 깨나 깨지기 때문.[127] 일례로 90레벨 초창기를 화려하게 빛낸 찬란한 명예의 상징 세트와, 지금 돌이켜봐도 몇 티어는 넘겨보는 뛰어난 성능을 가진 오감의 황홀경 세트, 하향되어 넘어왔다고 보기가 어려울 정도로 고성능인 초고대 문명의 흔적 세트만 맞추어도 어떤 직업이건 루크쩔을 할 정도로 뛰어난 딜량을 자랑했다. 그만큼 밸런스 대신 에픽아이템 줍기라는 운빨좆망겜이 가속화되었지만.[128] 단적으로 강화 및 증폭 때문에 비정상적으로 무색 큐브를 비롯한 기타 재료아이템 가격이 급격히 증가하였으며, 마법 부여의 가격도 매우 높아졌다.[129] 그 근거로, 던전앤파이터 갤러리에서 올라간 게시물에 따르면, 본래 프레이-이시스 레이드의 콘텐츠 파일의 파일명에 기입된 업데이트 일자는 '''3월 7일'''이다. 다른 일반 이시스 레이드 던전을 비롯한 콘텐츠도 모두 해당 일자이나, 이시스 레이드만 2월 14일날 성급히 출시되었다.[130] 헤블론의 군주 장비를 공짜로 주는건 물론 3월달 pc방 이벤트는 천공의 조각을 퍼준다.[131] 물론 과거와는 달라진 여러 상황을 고려해볼 필요는 있다. 던파가 한창 흥할 때와는 달리 현재는 고사양 컴퓨터를 직접 구매해서 쓰는 경우가 점점 늘어가고 있고, 굳이 피시방을 가기에는 던파는 대량의 인원을 필요로 하는 게임이 아니다. 점유율 최상위권의 게임인 롤, 배틀그라운드, 오버워치, 피파온라인4 등은 모두 최소 2명에서 많게는 6명까지가 같은 장소에서 즐길 수 있다. 던파는 레이드라는 변수가 있긴해도 거의가 2-4명이 최대이며 그마저도 4명이 같이 갈만한 콘텐츠는 없다시피하다. 그 외에 서든어택과 카트라이더 역시 많은 인원이 즐길 수 있는 게임이고 스타크래프트 또한 마찬가지이다. 그외 경쟁작인 로스트아크는 아직 신규 게임의 버프와 입소문이 강하게 적용되고 있다. 사실상 비슷한 게임에서 밀린건 메이플스토리 정도인데 메이플이 RPG계에서 가지는 입지를 생각하면 고개를 끄덕일 수 있는 부분이다. 물론 이 비판의 핵심은 던파가 점유율이 밀릴만한 게임이다, 라는게 아니라 점유율을 더 내려가게 할만큼 운영에 문제가 있다는 것이다. 이 각주는 전자에 대해서 변호하고 있다.[132] 지금 던파를 할 때 피시방을 가기 꺼려하는 이유 중에 하나는 구인 시간이다. 핀드워 초기만 해도 구인구직만 30 분을 넘게 하던 경우가 있었고, 이시스 레이드는 말할 것도 없이 시간 단위로 구인구직하는 경우가 많다. 고작 구인 구직에 돈 쓰려고 피시방 오는 건 아니지 않은가? 그나마 안톤 레이드는 버닝 이벤트가 레이드까지도 적용이 되던 덕에 빡빡한 레이드를 좀 여유롭게라도 돌고 싶으면 피시방에서 하는 게 나았다. 근데 지금 레이드들은 어떤가? 버닝은 루크만 적용인데 루크에선 이제 먹을 게 카드깡 밖에 없어서 의미가 없고 버닝을 받든 안 받든 노제어로도 다들 잘만 부숴서 의미도 없다. 사실상 핀드워/이시스 레이드를 고작 재료 1~2개를 더 먹자고 피시방비를 내는 것밖에 안된다. 그나마 재료 무료라도 있을 때는 무리를 해서라도 가긴 했다. 입장료 자체가 유저들도 부담스럽긴 마찬가지이기 때문. 그나마 테이베르스는 버닝빨 + 재료 드랍 덕에 테이베르스를 돌려고 피시방을 가도 레이드 때문에 피시방 가는 경우는 적어진 편.[133] 평타 상향, 대쉬 상향 등등.[134] 배틀메이지, 엘레멘탈마스터 이렇게 2명의 여마법사들은 여전히 패치를 받았음에도 답이 없는 상황이다. 배틀메이지는 딜도 딜이지만 구조적인 문제가 커서 그렇다쳐도 엘마는 딜이 노답인데 딜 상승량이 너무 짰던 것이 크다. 당장 급한 불을 끈 수준이지 완전히 패치를 해냈다기엔 무리가 크다.[135] 애시당초 대다수 유저들이 사용하는 주력스킬이 아닌 기본기나 재난에서나 쓰는 탑승스킬, 채널링만 무식하게 늘어나는 일부 공중 스킬만 상향시켰다.[136] 진 각성을 받은 시너지딜러의 딜링 성능이 진 각성을 받지 못한 퓨어딜러의 딜링 성능보다 훨씬 더 높다.[137] 물론 100제 에픽 및 신화 장비의 말도 안 되는 파워인플레를 생각하면 전혀 설득력이 없는 부분이다.[138] 이시스로 인해 딜러 12강컷이 고착화되었고 밸런스도 엉망이었다고는 하나 적어도 돈을 써서 강화와 극마부를 했다면 어디 가서 무시당하지는 않았다. 하지만 지금은 인플레로 인해 증폭 효율도 낮아진 데다 마부나 신화 정도로는 직업 차이를 전혀 메꿀 수 없다.[139] 데우스 이미저리는 아무런 조건 없는 각성기 레벨링에 심흑나베 세팅을 짜기 편하게 속성 저항마저 붙어있고, 심지어 귀검사는 남녀 불문하고 기본 암속성 저항도 높다! 인구수가 많은 남,여 귀검사에 사기 무기를 쥐어주고 유저들끼리 싸우게 만들려는게 아니냐는 의견이 있을정도다.[140] 그나마 이단은 1각과 2각의 딜 차이가 크지 않고 2각의 채널링이 워낙 길어서 고려라도 할 수 있지만 퇴마사의 경우 1각과 2각의 딜 차이가 50% 가량 나기에 선택의 여지도 없다.[141] 실행을 검토하거나 실행을 고려하겠다는 것도 아닌 검토를 고려하겠다고 했다는 점도 더해져 사실상 유저들은 2020년 안에 밸런스 패치가 실행되는 것조차 기대를 접고 '''최소''' 1년은 있어야 밸런스패치를 할 것 같다며 한탄했다.[142] 인게임 기준으로 조건부가 하나만 있어도 힘들고, 두 개가 되어도 비정상적인 조건부라고 하고, 세 개가 있으면 사막셋 처럼 웃음벨 취급인데 '여력'이 생겨야 '고려'하는 것을 '검토'하겠다는 시점에서 실현 가능성은 전혀 없다고 봐야 한다.