전체판정기

 

1. 개요
2. 특징
3. 게임에서 등장하는 전체판정기
4. 관련 문서


1. 개요


액션 게임에서 등장하는 스킬이나 필살기의 속성.
화면이나 전장 전체가 범위에 들어가는 기술을 말한다. 혹은 기술 자체가 범위가 넓은 게 아니라 효과 대상의 위치나 지형을 무시하고 전장 어디에 있든 효과를 적용시키는 기술을 말하는 경우도 있다.

2. 특징


보통 기술들은 아무리 범위가 넓다고 해도 사정거리에서 벗어나거나 판정이 닿지 않는 사각지대에 숨으면 무효화할 수 있는 것과 달리, 전체판정기는 시전자의 시야 전체~넓게는 전장 전체가 범위에 들어가기 때문에 단순히 전장 내에서 위치를 바꾸는 것만으로는 대응할 방법이 없다.[1] 광역 기술의 극한에 해당하며, 어떻게 보면 가드 불능과 비교되는 '회피 불능'이라고 볼 수도 있다.
일단 사용하는 데 성공하면 일반적으로는 '''피할 방법이 없는''' 기술이라는 특성상, 즉사기만큼이나 밸런싱이 매우 중요한 기술이다. 플레이어와 플레이어가 맞붙는 멀티플레이에서는 당연하고, 싱글플레이에서도 플레이어가 전체판정기를 빵빵 터뜨리며 모든 적을 순삭하거나 반대로 보스가 대응하기도 어려운 전체판정기를 마구 갈겨대며 플레이어를 농락한다면 그다지 즐겁진 않다. 별다른 제약이나 대응법이 없는 전체 판정기가 남용되면 강력하다기보다는 그냥 '''불합리한''' 기술이 돼버리지만, 그렇다고 제약이 너무 심하거나 대응하기가 너무 쉬워서 못 써먹을 지경이 되면 없느니만 못한 기술이 된다. 보통 전체 판정 기술에 적용되는 페널티나 정석적인 대응 방법은 다음과 같다.
  • 전체판정기 시전 직전의 전조가 뚜렷해서 빠르게 눈치채고 저지하거나 아래와 같은 다른 파해법을 시도할 수 있다.
  • 전장 어딘가에 안전지대에 있어서,[2] 그 쪽에 숨으면 전체판정기의 영향을 받지 않는다. 주로 싱글 플레이어 게임의 보스 패턴으로 나왔을 때 쓰이는 파훼법.[3]
  • 게임 내에서 제공되는 순간이동, 무적 회피, 저스트 가드 등의 기술을 판정이 발생하는 순간에 맞춰 절묘하게 사용해서 피하거나 피해를 최소화할 수 있다.
  • 범위 자체는 화면 전체까지 닿지만 시전자와 상대방의 일직선상에 엄폐물이 있을 경우 막힌다.
  • 상대에게 대응의 여지를 주지 않는다는 이점만을 극대화하고, 정작 실질적인 효과 자체는 미미하다.
    • 싱글 플레이어 게임일 경우 잡졸 정리에는 유용하지만 보스에겐 유의미한 피해를 주기 어렵다.
    • 멀티 플레이어 게임이거나 PVE 게임의 몬스터의 패턴일 경우 직격 대미지는 높지만 가드 대미지는 대단하지 않다.
이도저도 안 되면 그냥 사용하기가 굉장히 어렵거나 제한적인 궁극기, 메가크래시 기술이거나, 또는 최종보스급 적만 쓰는 사기 기술로 나오기도 한다.
그럼에도 전체판정기가 즉사기의 성격까지 같이 가진 채로 나올 때도 있다. 이 경우 보통 대처법이 명확해서 어떤 상황에서라도 대처할 수 있는 대신, 대처하지 못하면 (피할 수도 없고, 맞고 버틸 수도 없으니) 그걸로 한 판이 결정되는 한대만 타입 필살기가 된다. 다만 경우에 따라선 대처법이랄 게 따로 없고 그냥 전투를 강제로 끝맺기 위한 이벤트 기술이거나 패턴의 형식을 빌린 사실상의 시간 제한일 때도 있다.
싱글 플레이어 게임에서는 전체판정 공격이 플레이어의 기술이 아닌 특수 아이템 형식으로 나오기도 한다. 특정 조건 하에 드랍되는 보너스 아이템을 먹거나 작동시키면 그 순간 전체판정 공격이 발동해 화면 상의 적들이 전부 일소되는 식.
이상의 설명은 적군에게 피해를 주기 위한 공격 용도의 전체판정기에 치중되어있지만, 광역 기술이라는 개념이 그렇듯 화면/전장 내에 있는 모든 아군에게 이로운 효과를 주는 기술도 전체판정기로 분류될 수 있다.
전체판정기는 주로 액션 게임에서 다루어지는 요소이며, 턴제 게임에서는 별로 거론되지 않는다. 일반적으로 공격이 이루어질 '''위치'''나 '''방향'''을 지정해서 공격 범위에 있는 적에게 판정이 이루어지는 액션 게임과 달리 턴제 게임에서는 공격할 '''대상'''을 직접 지정하고 능력치에 따라 공방의 결과를 계산하는 식으로 전투가 이루어지기 때문에 '판정'이라는 요소가 중요시되지 않기 때문이다. 다수의 상대와 전투시 한 쪽 진영 전원에게 효과가 적용되는 스킬을 전체공격 또는 전체판정기라고 부르기도 하나 본 문서에서 설명하는 '범위가 전장 전체라서 피할 수 없는' 전체판정기와는 어감이 다르다. 다만 이는 파이널 판타지 시리즈드래곤 퀘스트 시리즈처럼 '맵이 없고 유닛만 존재하는' 형태의 턴제 게임 한정이며, SRPG나 동시 턴 진행식 로그라이크와 같이 맵 개념이 존재하는 게임일 경우 턴제 게임이라도 시야 안~전장 내에 있는 적 전부를 지형을 무시하고 타격하는 전체판정기가 나오기도 한다.

3. 게임에서 등장하는 전체판정기


  • 결과적으로 전장 전체에 판정이 발생하지만 판정 발생에 시간차가 있어 완벽한 전체 동시 타격은 아닌[4] 경우는 ≒으로 표시.
  • 사용자가 보는 시야나 화면 뿐만 아니라 전장 전체에 영향을 주는 경우는 ◎으로 표시.

4. 관련 문서



[1] 전체 판정 기준이 시야일 경우에는 상대의 시야에서 벗어남으로써 피할 수도 있지만 대전 액션 게임처럼 시스템적으로 상대와 일정 거리 이상 떨어질 수 없게 돼있다면 무의미하다.[2] 혹은 전장 내에 미리 배치된 안전지대는 없고, 전체판정기가 발동되기 전에 피할 수 있는 지점이 즉석에서 지정되는 경우도 있다.[3] 안전 지대가 존재한다면 애당초 전체 판정이 아니지 않냐는 딜레마가 있기도 하지만 보통은 '전체판정기를 피할 수 있는 특정 지점'을 제외한 모든 영역이 범위에 들어갈 경우 그냥 전체판정기로 취급하는 경우가 많다.[4] 예를 들어 전장 전체를 긁어내는 거대 레이저전장 중심에서 시작해 끝까지 퍼져나가는 파문같은 필살기라면 결과적으로는 전장 전체를 타격하긴 하겠지만, 발동하는 순간 전장 전체를 동시 타격하진 않는다.[5] 대부분이라는 한정사를 보면 알 수 있듯 안 그런 경우가 있으며, 여기에 폭탄 사용 시 무적이 붙지 않고 탄소거가 폭탄 판정부분에만 달려있다면 쓰고도 죽는 유언봄 현상이 나오는 폭탄이 된다.[6] 대전 액션 게임에서 구현된 최초의 전체판정기. 오로치 이후 소수 예외를 제외한 KOF 시리즈의 보스들은 거의 의례적으로 전체 판정 필살기를 하나씩 가지고 나오기 시작했다. 이그니스는 전체 판정 필살기는 없으나 이그니스 전방의 거의 모든 지점에 판정이 발생하는 이디언 블레이드를 사용한다.[7] 단 일부 캐릭터들은 맵 전체가 아니라 화면 안쪽의 대상만 타격하는 경우가 있다. 대표적으로 진:검귀의 투귀혼연살.[8] BFG의 플라즈마 투사체가 터지는 순간 둠가이의 시선이 향한 방향으로 히트스캔 공격이 흩뿌려져 시야 내의 적 대부분을 타격한다.[9] 정확히는 보스룸 위쪽 양귀퉁이에 사각지대가 있긴 있으나, 그 부분만을 제외한 보스룸 전체에 데모닉 메기도가 무한히 지속되기 때문에 데모닉 메기도가 시전되기 전에 도미너스 합성 인술로 저지하는 데 실패했다면 그냥 맞고 죽는 것 외에는 더 이상 진행할 방법이 없다.[10] '추적염'이라는 이름에서 알 수 있듯 정확히는 전체판정기라기보다는 초고성능 유도탄에 가깝지만, 턴제 게임인 풍래의 시렌에서 한 번 발사된 추적염을 피할 방법은 없고, 층 전체에서, 시렌 하나만 콕 집어서 대미지를 준다는 점에서 전체판정기나 다름없다.