라스트오리진/평가

 



1. 호평
1.1. 확실한 성인취향
1.2. 개성 있는 캐릭터와 메카 디자인
1.3. 탄탄한 설정
1.4. 독특한 전투 시스템
1.5. 플레이어 친화적인 과금 정책
1.6. 한정 없음
1.7. 개발진의 민감하고 빠른 피드백
1.8. 신규유저 친화적인 분위기
1.9. 이용자 경험을 중요시하는 채용 방식
2. 혹평
2.1. 중파와 애니메이션 효과 부족
2.2. 지나친 외부 커뮤니티 의존도
2.3. 각종 불편한 요소
2.3.1. 출석체크와 우편함
2.3.2. 외부 부대
2.4. 부실한 스토리
2.4.1. 오픈 초기
2.4.2. 철남충 사태
2.4.3. 6구역 업데이트 이후
2.5. 느끼기 힘든 게임의 전략성과 높은 난이도
2.6. 합연산식 밸런스의 문제점
2.7. 기본적인 설명조차 갖추지 않은 게임 진행
2.8. 노골적으로 홀대 당하는 AGS
2.9. 부적절한 서약 대사
2.10. 소외된 일부 바이오로이드들과 캐릭터간 밸런스 붕괴
3. 복합적
3.1. 장시간 오토를 요구하는 게임플레이
3.2. 너프 없는 밸런싱
3.3. 제조의 비율이 낮음
4. 해결된 문제점
4.1. 아이템 사용
4.2. 불합리한 난이도에 대한 고집
4.3. 어색한 음성
4.4. BGM
4.5. 끝없는 버그
4.6. 초기 Live2D 퀄리티
5. 총평


1. 호평



1.1. 확실한 성인취향


국내 검열수준의 문제로 대놓고 잔혹성으로든 야한쪽으로든 드러내진 못하지만 대신 그 한계치까지 찍어내는 고수위의 성인취향 게임이다. 작중 스토리에서도 이게 잘 드러내는데 성행위 관련 묘사만 봐도 꽤 많이 나오는 편. [1]
국내 게임은 대부분 넓은 유저층 확보를 통한 수입원 확대를 목적으로 하기 때문에 최대한 낮은 심의 등급 또는 복합적 심의 등급을 받으려 하다보니 아예 청불을 노린 모바일 게임 자체가 없는 편이었다.[2] 스마트조이는 이를 역발상으로 봐서 개발이든 유통이든 대기업이 꽉잡고 있는 넓은 연령층보단 아예 성인취향 게임에만 집중한다는 블루오션을 노렸고,[3] 전작 인공영웅이 엄청난 적자를 내며 망했음에도 불구하고 오로지 성인을 위한 게임이라는 광고만으로 각종 게임 커뮤니티에서 화제가 되며 인지도가 올랐다. 가끔보면 이게 통과가 되냐 싶을 정도의 수위가 잘만 통과되어 나온다.

1.2. 개성 있는 캐릭터와 메카 디자인


캐릭터들의 개성도 상당히 좋은 평가를 받는 부분이다. 다른 게임에서 보기 힘든 매력적인 캐릭터들을 지향하고 있으며 아예 캐릭터 속성으로 표를 만들어서 관리를 하고 있다고 한다. 크게 보면 아시아 문화권의 미소녀 게임을 해봤다면 익숙할 일본식 서브컬처 캐릭터들의 공식을 따르고 있긴 하지만 뭔가 다른 캐릭터들이 많다.[4] 대체 이런 캐릭터를 어떻게 만들었나 하는 평을 받는 마법소녀 매지컬 모모[5]라던가 얼핏 보기엔 정상적으로 보이지만 스토리를 좀 보다 보면 진실이 밝혀지는 불굴의 마리[6] 등의 인기 캐릭터가 좋은 예시로서 이런 강렬하면서도 매력있는 캐릭터성은 크게 호평을 받는 부분이다.
물론 성인 게임이이니 섹스어필 역시 고려하지 않을 수 없는데 한국 플레이어들의 취향을 고려해 로리형 미소녀 캐릭터는 적고, 거유 캐릭터들이 다수 포진해 있으며 일부 취향을 많이 타는 폭유 캐릭터까지 존재하며 그 외 다양한 페티시[7]를 가진 남성 유저를 타깃으로 하여 차별화를 추구하고 있다. 캐릭터의 과감한 노출도를 특징으로 하는 만큼 이런 방향성은 만족스러워하는 유저들이 대부분이다. 오픈 초기의 불안정한 게임 상태를 견인함은 물론 중간중간 터진 큰 이슈가 있을 때 마다 신스킨을 공개하여 불만을 잠재우는 게 가능했을 정도로 라스트오리진의 아트워크가 가지는 영향력은 대단하다.
캐릭터를 표현하는 데 중요한 일러스트도 괜찮은 평을 받았다. 유명 일러레가 동원된 게임은 아니지만, 코레류 게임들이 주로 외주 일러스트레이터들을 많이 써서 캐릭터별로 이질감이 심한 경우가 흔한데 외주가 아닌 직접 고용한 일러스트레이터들이 직접 그려 퀄리티가 들쭉날쭉하지 않고 일정한 편이고 신캐가 나와도 누가 그렸는지 알아보기 어려워하기도 할 정도다.
또한 흔히 SD라고 불리우는, 데포르메 캐릭터로 전투를 연출하는 것은 이런 장르 게임에서 흔한 편이지만 이 게임의 데포르메 캐릭터 자체의 디자인과 전투시 보여주는 스킬 연출과 애니메이션도 평가가 상당히 좋다. 라스트오리진과 비슷한 시기의 게임인 에픽세븐이나 프리코네는 아예 스킬을 애니메이션 컷인으로 연출하는데, 이 게임은 데포르메 캐릭터 모델만을 사용하여 스킬을 연출하지만 품질 자체도 좋고 개성이 보이게 잘 뽑혀나와 만족스러워하는 플레이어가 많다. 이는 AD가 캐릭터 수를 줄이더라도 데포르메 캐릭터의 품질을 올려야 한다고 강력히 주문했다고 한다. 복규동 PD는 "우리 AD가 업계에서 소문난 분이고 원래 3D를 했었다."고 밝힌 바 있다.# 음향효과도 꼼꼼하게 들어가 있어서 총기나 미사일 공격시 대상이 회피해버리면 김 빠지는 소리만 나는 반면 제대로 들어가면 명중하는 소리가 시원하게 들린다.
라스트오리진의 데포르메 캐릭터 애니메이션은 Spine[8] 같은 별도의 그래픽 툴을 사용하지 않고 3D 그래픽 툴을 이용하여 자체적으로 구현한 것이다.[9] SD 캐릭터가 엄청난 고해상도이며 세세한 디테일까지 잘 구현되어 있는데 에뮬레이터를 이용해 확대해서 찍어도 깨지는 게 거의 보이지 않을 정도이다.# 본래 PC 플랫폼 게임으로 제작하려 했던 것이 아닌가라는 의혹이 들 정도이다.
인간으로는 여캐만 나오는 게임이라 여캐 디자인만 치중할 것 같은데도, AGS를 비롯한 로봇 디자인이 어디 메카 게임에 뒤지지 않게 상당히 멋지게 뽑혀나온 것도 역시 장점이다. 밀리터리적 느낌을 강조한 기본 AGS들(스파르탄 삼형제, 폴른 등)도 호평받았지만 추후로 공개된 램파트, 기간테스 스킨의 경우 메카닉물 매니아들을 제대로 저격하는 고퀄리티 스킨으로 어지간한 바이오로이드 스킨 이상의 인기를 구가하고 있다. 다만 메카닉 디자이너가 AD를 겸임하다 보니 바빠서 많이는 못 내고 있다고 한다.

1.3. 탄탄한 설정


게임 배경 세계관은 나름 탄탄하게 짜여져 있어서 초반에 설정자료들이 공개될 무렵에 상당한 관심을 끌었다. 작가가 설정덕후였는지 캐릭터 하나하나의 설정도 자세하게 설정되어 있다.[10]
세계관의 특징상 라스트오리진은 기존 코레류 게임과는 다르게 캐릭터 디자인에 자유도가 높다. 그래서 상술한 "개성 있는 캐릭터 디자인"과 시너지를 발휘한다. 주로 밀리터리 컨셉의 캐릭터들이 많기는 하지만 꼭 밀리터리에만 국한되지는 않고 다양한 테마의 캐릭터들이 있다. 지금까지 나온 중국산/일본산 코레류 게임의 경우, 총이나 함선 등 명확한 한가지 주제, 테마에서 캐릭터를 창조하기 때문에 해당 주제에서 벗어난 캐릭터는 등장하기 힘들고 캐릭터가 많아질수록 모티브도 점점 지엽적인 것들까지 활용해왔다. 반면에 라스트오리진의 바이오로이드들은 일종의 인조인간이라는 공통분모를 제외하면 특별한 주제라고 할 것이 없으니 캐릭터에게 자유로운 개성 부여가 가능하며 왜 이런 캐릭터가 존재해야 하는지에 대한 개연성도 명확하게 제시된다.
그러므로 군인,직업 경찰 같은 캐릭터도 그냥 군인, 직업 경찰이라 할 수 있고 교사 캐릭터는 교사이며, 더 나아가 로봇과 인조인간에 충분한 지성적 대화가 가능한 로봇 마저 존재하는 미래 세계인데 프레스터 요안나 같은 중세 기사 캐릭터나 마법소녀 매지컬 모모 같은 저연령층 애니에서나 나올법한 마법 소녀가 등장할 수 있고, 왜 이런 세계관과 동떨어진 캐릭터가 등장하느냐 하면 원래 영화 촬영용이나 투기장에서 굴려지기 위해 만들어진 존재라는 식이라 그럴 수 있고 그렇다는 식으로 납득이 가는 최소한의 설정이 설명과 함께 주어진다. 전쟁 말기 이전 부터 이미 퇴폐적인 산업에 대한 수요가 있었고 퇴폐적인 유흥거리로 넘쳤던 세상이었다는 설정 때문에 이해할 수 있는 핍진성은 갖추고 있다.

1.4. 독특한 전투 시스템


게임의 전투 시스템은 엑스컴다키스트 던전을 언급했던 개발자의 말처럼 횡스크롤SRPG에 가까우며, 약간 변형된 CTB 룰을 가지고 있다. 복규동 PD 인터뷰에 따르면 진짜 다키스트 던전 수준의 난이도로 만들려고 했으나 클리어한 사람이 개발진 중 한 명 밖에 없어서 이후 너프에 들어갔다고 한다.
기본적으로 적과 아군의 행동력 차이를 숙지해야 하고 스킬이 소모하는 행동력을 계산해서 매 턴(라운드)를 플레이해야 한다. 적의 배치에 따라 매 전투마다 어떤 스킬을 어떤 적에게 사용하고 어떤 적을 일점사 할 것인지도 신경써야 하며, 여기에 각종 버프와 디버프 효과까지 존재하고 코레 게임 특유의 많은 캐릭터에서 오는 다수의 스쿼드 조합까지 상당히 복잡한 전투 시스템을 가진 편이다. 또한 적중과 회피에 RNG가 있는데[11] 캐릭터의 세팅을 제대로 안하면 악명 높은 빗나감과 운빨 게임에 절망 할 수 있지만 대부분 100% 명중을 목표로 하는 강화, 스쿼드 조합을 하게 되므로 결과적으로 플레이어가 RNG에 개입하는게 가능하다.
게임 정식 서비스 이후 SS등급 캐릭터를 지속적으로 조정하면서 등급에 걸맞는 강력함을 보여줄 수 있도록 패치를 실시하였지만, 이렇게 조정되었다고 하더라도 일부 고등급 캐릭터들은 독특한 플레이 방식과 스쿼드 조합을 요구하므로 이 역시도 게임의 특징이라고 볼 수 있다. 그리고 기본적으로 등급에 비례해 자원 소모율까지 높아지기 때문에 이를 생각해서 게임을 플레이해야 한다. 이렇게 고려할 요소가 많기 때문에, 적정 전투력이 갖춰진 상황을 한정한다면 비슷한 장르의 다른 모바일 게임들과 비교했을 때에도 부대 편성 및 전투에 대해 고민할거리가 많다.

1.5. 플레이어 친화적인 과금 정책


과금 정책은 가난한(...) 20대를 주로 공략하는 정책을 주요 입장으로 밝히고 있다. 실제로 회사내에 사업부가 존재하지 않기 때문에 그 이상의 과금정책은 없을것으로 보인다
실제로 작중에 나오는 모든 스킨은 '''상시판매''' 즉 언제든 구매할 수 있으며 '멸망 전의 유산'이라는 가챠 시스템도 있으나 상시판매로 살수 있는 스킨 가격에 비해 특정 스킨을 얻을 확률이 매우 낮아 커뮤니티에선 스킨보고 돌렸다하면 바보소리 들을 정도. 이벤트에서 주역으로 등장하는 극소수의 캐릭터들[12]을 제외하면 모든 캐릭터들은 공개 즉시 제조 테이블에 추가되며, 이벤트 캐릭터들도 길어야 3개월 내로 제조 테이블에 풀리므로 한정 컨텐츠가 존재하지 않는다. 스킨 또한 하나의 예외[13]를 제외하고 한정이 전혀 없으며 언제든지 정가로 구매할 수 있다.
즉 과금 모델면에선 자원, 스킨 정가구입, 설비구입에만 맞춰져있으며 원스토어의 경우 할인 이벤트나 캐시증정 출석이벤트를 운영하기 때문에 무과금이나 소과금으로도 스킨 구매만 안하면 게임 플레이만 한다면 큰 문제없이 즐길수 있다. 또한 과금 유발 요소로 평가되는 한정 캐릭터 가챠나 플레이어간 경쟁 요소도 전무해 '(다 질러서) 지를게 없어서 못 지른다.'이라는 말이 나올 정도. 참치캔도 많이 푸는데 상술한 원스토어 출석 이벤트로 한달에 출석만 다해도 과금없이[14] 최소 30참치를 얻을수 있으며 인게임에서도 월간 퀘 보상으로[15] 참치를 주고, 매 스테이지 4성 클리어보상으로 2~3참치 이상을 주며 캐릭터 도감을 채워도 참치를 준다. 이 때문에 무과금으로 시작하더라도 출격 스쿼드 슬롯 5칸은 차려놓고[16] 통발런을 위한 캐릭터/장비 창고 확장을 하고도 장기적으로 모으면 애정캐들의 스킨도 어느정도 사줄수 있다.
이 점에 대해서는 호평하는 플레이어들이 대다수이지만 나중에 따로 사행성 수익구조를 추가하지 않을까 걱정하는 의견도 있다. 복규동 PD는 인터뷰에서 "적어도 자신이 회사에 있는 동안에는 이대로 갈 것"이라고 입장을 밝혔으나 무료 모바일 게임에서는 과금체계가 굉장히 민감한 문제이고 사건 사고도 많이 발생하니만큼 만의 하나라는 가능성도 염두해둬야하기때문. 대부분의 모바일 게임들이 처음에는 개념운영, 혜자운영을 거론하며 돈 별로 안 써도 된다고 하지만 과금을 유도하는 가챠겜들이 엄청난 돈을 끌어모으는 것이 현실이고, 설령 운영진이 원하지 않는다고 해도 투자자들은 늘 더 많은 돈을 요구하기 마련이다.
게다가 라스트오리진식의 수익구조는 불안한 점이 존재한다. 개별 플레이어들에게 많은 과금을 요구하지 않는 만큼 소수의 핵과금 유저들을 유치하는 게 불가능에 가까우며, 적은 과금 요구량으로도 수익을 확보하기 위해 최대한 많은 사람들을 확보해야 하며 꾸준히 스킨을 고퀄리티로 내서 계속 팔아야 하기 때문. 자동화 시설 등으로 운영비를 절감할 수 있는 공장 등과 달리 게임 운영은 인건비가 9할이므로, 서비스 기간이 늘면 늘수록 연봉이 올라 유지비가 계속해서 늘어나고, 사람을 더 뽑을수록 그 증가폭은 커진다. 게임잡 등 구인사이트에 공시된 스마트조이의 정보를 토대로 19년 예상 인건비 지출을 계산해보면 2018년 평균연봉 3733만 * 평균 연봉인상률 1.03 * 19년 7월자 직원수 24 = 9억 4천이다. 중간에 고용된 직원이 있다치고 9억으로 잡은 다음 참치캔 182개(약 33,366원)짜리 최고가 스킨을 몇 개를 팔아야 19년도 인건비라도 챙기는지 계산해보면 26,974개의 스킨을 팔아야 한다는 계산이 나온다. 그 정도 스킨팔이는 문제 없는지 20년 2월 시점에서는 직원이 무려 37명으로 늘었다.
일단 복규동 PD가 공식적으로 밝힌 바에 따르면 오픈 2일만에 개발비[17]는 회수할 만큼의 매출이 나왔다고 한다. 순간적으로나마 구글 매출 10위권 안에 진입했었으니 실제로 매출이 상당했을 것이고, 중소기업이라 개발인력이 적고 개발기간도 비교적 짧으므로 개발비는 그리 많지 않았을 것이다. 다만 이 오픈 이후에 서버를 내려야 했고 일부 환불도 해주고 구글서 쫓겨나는 등의 일이 있어서 그 돈을 그대로 가져가지는 못했던 것 같고 수익세가 꺾이기는 했으나 이후 원스토어에서는 보통 10위 안에 드는 매출을 유지하고 있으며, 인기 순위로만 따지자면 5월 기준으로 1위다. 원스토어의 점유율이 국내의 앱스토어와 비슷한 수준인 것을 감안하면 소규모 개발사를 유지할 정도는 될 거라 볼 수 있다. 요즘 별로 돈 못 번다는 푸념을 직원에게 들었다는 말도 있지만 일일결제율이 14%로 상당히 높다는 등 다수의 플레이어들에게서 조금씩 돈을 번다는 계획 자체는 되고 있고 추가 채용을 계속할 만큼 수익은 그럭저럭 내고 있는 것으로 보인다. 애플 앱스토어에서 선정성을 이유로 대량검열을 실시하며 유저층의 대량 이탈이 일어나는 등의 부정적 요소들도 있으나 한편으로 해외 진출을 앞두고 있는 만큼 경제적으로는 큰 무리가 없을 것으로 생각해볼 수 있다.
다만 현재 후임 PD인 이태웅 PD 체제 아래에 각종 배경이나 배경 캐릭터 치장용 스티커, 성장 부스트 등 각종 과금모델을 추가하면서 다방면으로 과금모델을 확립하고 있다. 게임 자체가 경쟁요소가 전무하다는 강점도 존재하여 다들 이러한 부스트 등을 환영하면 환영하지 거부하지 않는 이색적인 모습을 보여주고 있기도 하다.

1.6. 한정 없음


말 그대로 이 게임에는 극소수를 빼고 '''한정이라는 개념 자체가 없다.''' 모든 전용 아이템은 일반 스테이지에서 파밍할 수 있고, 일부 장비들의 입수 경로가 제한적이기는 하나. 없다고 못 해먹을 수준도 아니며 한정 스킨이 딱 하나[18] 있기는 하지만, 하술에서 설명 되는 그대로 게임에 관심이 많았던 유저들이라면 얼마든지 구할 수 있었던 스킨이다. 나머지 스킨들은 정가구입이 가능하게 열려있는데다 만에 하나 가챠(멸망전의 유산)을 통해 중복으로 획득을 했다면 교환소에서 다른 스킨이나 대체 코어 등으로 교환이 가능한 아이템으로 바꿔서 써먹을 수 있다. 캐릭터, 전투원들도 1년에 한정된 시간 동안만 열리는 이벤트나 매우 귀하게 얻을 수 있는 아이템을 구해야 된다던가 현금을 엄청나게 쏟아부어 가챠질로나 겨우 얻는 등 새로 등록이 되어도 한정된 시간 동안 게임 내에서 고생을 하거나 현금 결제를 장난 아니게 써대야 얻을 수 있을까 말까 하는 식으로 도박장처럼 푸는 타 게임과 달리, 조금 시간이 걸릴지언정 교환소에 등록이 된다거나 이벤트를 통해 명함은 얻을 수 있게 하는 식으로 라스트오리진은 한정으로만 드랍하는 캐릭터는 정말 없다고 할 수 있다. 예를 들어 지고의 저녁식사로 추가된 소완도 바로 다음 이벤트인 리오보로스의 유산 이벤트 시즌을 맞아 교환소에 추가되었으며, 이후 이벤트 에선 스테이지에서 드랍되는 식으로 점차 풀어주었고 리오보로스의 유산 시즌에 추가된 이그니스와 레아도 이벤트 스테이지에서 드랍이 되는 건 물론 이벤트 종료 후 제조로 획득 가능할 것이라고 공언하였고 실제로 이벤트 종료일인 2019년 8월 30일 업데이트에서 소완, 이그니스, 레아가 제조 테이블에 추가되는 식으로 처음 추가된 동안은 제조 이외에 얻을 기회가 없지만, 그 시간이 조금 지나기만 하면 하나는 얻을 수 있고 여기서 더 시간이 지나면 획득을 훨씬 쉽게 할 수 있게 된다.
지금까지 공언한 한정은 오직 사전예약자 지급품인 전투슈츠 콘스탄챠 '''스킨''' 단 하나뿐이고, 이것도 한정이라는 이름이 무색할 정도로 획득용 쿠폰이 끈덕지게 남아있었던 나이롱 한정이라서 관심이 너무 없거나 하는 이유 정도가 아니면 못 받았다고 뭐라 할 말이 없고 이제는 얻을 수 없기는 하나 그렇다고 너무 아까울 정도로 찾는 것은 아닌 수준이므로 타 게임처럼 한정을 빙자한 도박장 운영 방식에 스트레스를 받을 일은 없다고 할 수 있다.
영원의 전장 컨텐츠로 얻을 수 있는 재화인 '미확인 금속 광물'로만 얻을 수 있는 특수 장비 아이템도 광물을 정해진 갯수대로 가지고 있다면 언제라도 교환이 가능한데다, 영원의 전장 자체도 주기적으로 계속 오픈해주고 있어서 딱히 전 계층 클리어를 목표로 삼을 필요도 없다. 물론 안하면 광물을 얻지 못해 교환을 못하지만, 정작 해당 장비가 있어야만 가능할 정도로 엄청난 성능은 아니다. 게임을 매우 열심히 하여 좋은 성능을 빠르게 맞추고자 하는 유저들을 위한 장비에 맞고 실제 장비도 특화적인 성능이다보니 길게 보고 구해도 되는 장비들이다.
이러한 사람을 배려하는 점이 도박장 운영에 지친 게이머들에겐 매력적인 세일즈 포인트이자 뉴비들이 늦게 유입을 하는데도 쫓아가기 바빠 힘들지 않을 수 있다는 걸 보장해주어 지속적인 유입 요인이 되는데[19], 경쟁작들에서 흔히 쓰던 한정 마케팅을 전혀 쓰지 않아 오히려 상대적으로 양심적인 면모가 느껴지고 그로 인해 기존의 플레이어들 사이에서도 육성상태 등에 따라 지나친 차별을 두지 않고, 이벤트나 신규 캐릭터를 보고 유입을 하려는 뉴비들이 올드비들의 상태를 보고 자기들도 (캐릭터든 스킨이든 아이템이든) 저기까지 다 수집할 수 있다고 안심하고 게임을 계속할 동기부여를 제공하기 때문이다.

1.7. 개발진의 민감하고 빠른 피드백


초반부터 플레이어들의 의견을 존중하며 피드백에 많이 신경쓰겠다는 발언을 했고, 이 말을 계속 지켰다. 오픈 이전부터 커뮤니티의 불만을 빠르게 캐치하여 다수의 피드백을 신속히 내놓은 여러 경우가 있다. 플레이어층이 인터넷 커뮤니티 활동이 무척 활발한 세대인데 이를 반영해 커뮤니티에서 약하다고 평가받는 캐릭터들의 밸런스 패치가 지속적으로 자주 이루어지며, 이외에도 혹평받던 스토리를 전체적으로 수정한 경우도 있다. 포츈 외모 수정[20] 혹은 켈베로스 유륜 수정[21]처럼 상당히 섬세한 부분까지도 최대한 의견을 들어주려고 노력하는 편이다. 색약 플레이어가 아이템 구분[22]이 힘들다는 푸념글을 새벽에 올리자 다음 패치에서 개선하기도 하였다. 신규 스테이지가 특정 캐릭터 없이 너무 힘들다고 불만이 터져나오자 교환소에 거론된 캐릭터를 잠수함 패치로 추가하기도 했다. 심지어 마법소녀 매지컬 백토의 스킨은 점검 중에 나온 지적사항을 바로 보고 즉석에서 적용하여 점검 종료와 동시에 반영되기도 헀을 정도다.
국산 개발사치고는 매우 드물게 커뮤니티의 의견을 세심하게 살피고 있으며, 플레이어들이 바라는 가능한 많은 것들을 반영해주는 모습을 보이고 있다. 각종 업데이트 이후 게임 문제로 커뮤니티 반응이 심상찮다 싶으면 일단 그랜절부터 박고 보상부터 주는 탓에 '무능한 걸 인정하고 어떻게든 유저들을 달래주려 한다', '반응 하나는 기가막히게 빠르다'는 식의 긍정적인 반응이 많다.
이런 빠른 반응은 복규동 PD의 말에 따르면 타겟층인 20대 플레이어들이 즐겨 읽는 웹소설의 빠른 피드백 속도를 보고 중시하게 된 것이라고 하는데, 미안하면 미안하다고 말만 하지 말고 보상을 줘야 한다던가, 보상 너무 퍼주면 게임의 장기적 운영에 지장이 있을 수 있지만 안 퍼주면 지금 망한다 등의 발언으로 화제가 되기도 했다. #
아무튼 밸런스 패치 같은 민감한 업데이트에서 줏대없이 함부로 변화를 주는 것이 아니냐 걱정하는 의견도 있지만, 이런 활발하고 빠른 피드백 자체는 긍정적으로 평가하는 플레이어들이 많다. 이런 '''빠른 피드백은 라스트오리진이 오픈 이후 이루 말할 수 없이 수많은 사건 사고를 겪어 웬만한 게임이면 게임 자체가 터졌을 상황이 많았음에도 버텨낸 가장 큰 요인이기도 하다'''.[23]
이런 커뮤니티를 잘 살펴준다는 장점과는 별개로 개발사 규모가 작고 게임 개발 능력이 그렇게 뛰어나지 못하기 때문에 플레이어들의 불만사항을 받아들인다고 해도 "예정입니다."로 대표되는 기약 없는 업데이트 공지를 하는 경우가 많지만, 느리기는 해도 대부분의 약속은 지키고 있으므로 플레이어들도 개발사에 대한 신뢰가 어느정도 쌓였고 이후로 게임이 안정화되면서 불만이 많이 줄어들었다. 어려운 난이도 같은 게임 철학은 개발사의 판단대로 확고하게 밀고 나가기 때문에 이를 불평하는 경우도 일부 있지만 이에 대해서는 최종 컨텐츠만은 어렵게 만들겠다고 미리 말해두었기에 쉽게 양보하기 힘든 부분으로 보인다. 그리고 최고 난이도급 스테이지 이외에 일반 스테이지 또는 이벤트 스테이지 같은 컨텐츠는 업데이트 이후 난이도에 대한 불만이 정말로 많으면 곧장 까다로운 철충을 하향해주는 모습을 보여주었다.
https://www.gamechosun.co.kr/webzine/article/view.php?no=171854&pvMode=pc\로 정말로 개발진들이 빈말이 아니라 어지간한 커뮤니티발 밈은 다 파악하고 있는 것은 물론이고 개념글로 올라가긴 했지만 한 문장도 안되는 단순한 뻘글에 나왔던 내용까지 파악하고 인터뷰 마지막에 언급해주기도 하는 등. 소통 하나만큼은 정말로 월드클래스라고 게임을 플레이 중인 유저들 사이에서 찬양받고 있는 상황이다.2주년 기사 후기비화

1.8. 신규유저 친화적인 분위기


대부분의 게임들이 이벤트 대상이 기존 유저들 위주로 돌아가는데 반해. 라스트오리진의 이벤트는 당 이벤트로 추가되는 신규유닛 종류를 제외하면 철저하게 신규유저를 중심으로 디자인되고 있다. 리오보로스의 유산까지의 이벤트 모두 저난이도 지역엔 초심자 필수유닛 취급 받는 발키리나 페로같은 유닛을 배치하고. 고난이도 지역엔 고인물들이 아니면 스토리내에선 드롭으로 획득이 힘들었던 각종 SS유닛과 필수장비들을 배치하고 늦게 이벤트에 참여하더라도 교환소로 최소한 명함이라도 획득할 수 있도록, 다시말해 처음 시작하는 유저라도 이벤트를 즐길 수 있는 구조로 만들어서 큰 호평을 받았다. 2019년 9월 기준 최신 이벤트인 만월의 야상곡에선 신규유저는 더 없을꺼라 생각했는지 이벤트 스테이지에서 뉴비용 캐릭터가 드랍 테이블에서 빠진걸 유저들이 지적하자 추석 연휴 3일간 S랭 페로, 하치코 각각 3장씩 6장과 SS랭 리리스 1장을 아예 배포해버려서 불만을 잠재워 버리며 호평을 받았다.
바꿔 말하면 이미 대부분의 캐릭터들이 파밍이 끝난 기존 유저들의 경우는 신규 추가된 캐릭과 장비 제외한 나머지는 의미가 없을 수도 있는 이벤트이긴 하다. 하지만 타 게임과 달리 게임 자체가 경쟁요소가 없고, 한정이 없다 보니 유저들 간에 갈등이 별로 없어서 이를 문제삼는 의견은 거의 없다. 게다가 기존 유저들은 스마트조이 특유의 버그와 운영 미숙 때문에 유저수 폭락을 경험한 바가 있고, 대부분이 기존 게임들의 과금 유도 운영과 검열, 그리고 끝없는 한정 가챠에 지쳐서 넘어온 유저들이다 보니 게임의 존망에 민감해서 뉴비들을 붙들어두려고 혈안인지라 파밍 다 한 고인물 유저들도 나서서 뉴비 위주의 피드백을 해주고 있다.
특히 경쟁 요소가 없기 때문에 고인물들이 뉴비를 배척할 이유가 없으며, 오히려 자기들이 좋아하는 소재를 공유할 뉴비가 들어오는 것을 환영하기 때문에 뉴비가 특정 구역 클리어가 힘들다는 이야기가 나오면 앞다투어 친구 스쿼드를 대여해 주거나, 심지어 자기 시간을 털어서 '''아예 새 계정을 파서 이벤트 파밍을 하는 공략'''을 만들고[24], 가장 효율적으로 파밍을 돌릴 수 있는 스쿼드를 공개하고, 그걸로 끝내는게 아니라 더 값싼 캐릭터로 돌리거나, 강화 장비컷을 최대한 낮추거나, 확실하고 안전하게 잡을 수 있는 공격력 최소컷을 찾는데 시간을 쓴다.
게다가 운영진 측도 고성능 캐릭터들을 사탕 뿌리듯이 전 유저에게 지급하는[25] 등 뉴비 입장에선 코레게임이라는 장르나 취향의 호불호가 아닌 이상은 진입장벽이 상대적으로 낮은 편.

1.9. 이용자 경험을 중요시하는 채용 방식


19년 9월 기준 라스트오리진 팀에 정식으로 합류한 일러스트레이터 중 Sol과 One은 라오갤에서 팬아트를 올리다가 스마트조이에 납치된 케이스다(...).[26] 또한 9월에 실시하는 시나리오 라이터 모집도 단순히 채용사이트를 이용해 모집한 게 아니라 카페와 갤러리에 직접 홍보하였고, 인터뷰에서도 게임을 플레이해본 이용자 경험이 중요하다는 것을 안다고 말하는 등 이 게임에 경험과 애정이 있는 사람을 직원으로 적극 채용한다. 심지어 원래 에픽세븐 마이너 갤러리의 파딱이었다가 에픽세븐이 터진 후 건너와서 활동하던 디얍까지 공식만화 작가로 섭외되었으며, 또 기돈곤겪기 만화를 그린 만메가 그리고 거의 매일 팬만화를 그리던 웨히히가 섭외되기도 하였다.
단점(?)이라면 실력이 바로 눈에 보여서 주워가기 쉬운 일러레와 달리, 유저들이 보완을 크게 요구하고 있는 프로그래머 부분은 영 지지부진한 편(...). 시나리오 라이터처럼 커뮤니티에서 프로그래머를 모집하는 글을 올려도 되겠지만, 비교적 입문이 자유로운 시나리오 라이터와 달리 프로그래머는 전문적인 지식이 필요해서 한계가 있을 것이다. 무엇보다 진짜 실력있는 프로그레머를 일개 중소기업에서 구하기는 난이도가 하늘의 별 따기 수준이다. 급여도 급여지만 커리어 문제도 있기 때문.

2. 혹평



2.1. 중파와 애니메이션 효과 부족


일러스트의 애니메이션이 적용된 캐릭터는 상당히 적으며 그 퀄리티도 높지 않다. 시간이 지날 수록 퀄리티가 조금씩 나아지는 것이 보이지만 초기에 나온 것들 중에는 그 퀄리티가 현저히 떨어지는 것들이 있다. 눈이 즐거운 애니메이션 효과는 국내외의 최신 미소녀 캐릭터 게임들이 기본적으로 달고 나오는 어필 포인트라는 점이기에 아쉬운 요소이다. 그리고 퀄리티는 별개로 신규 스킨들에도 로비 애니메이션이 적용되어 나오지 않는 것이 많고 기존 출시된 스킨들에 애니메이션이 추가되는 속도가 상당히 느린 것도 단점이다.
또한 중파 일러스트도 몇 장 되지 않는다. 본래는 기획에 없었으나 기존의 다른 캐릭터 수집 장르 게임에서 중파 일러스트가 보편화된 만큼 이를 요구하는 게이머들의 의견을 반영하여 급하게 추가된 것이기 때문이고, 신캐나 신 스킨이 나올 때에도 중파 일러스트는 같이 나오지 않는 게 보통이다.
게임 자체가 2주마다 신규 캐릭터와 스킨이 2개씩 추가된다는 상당히 빠른 업데이트 속도를 자랑하며, 이 와중에 기존 일러스트에 Live2D를 추가하는 작업 또한 함께 이루어지고 있기 때문에 스마트조이 자체적으로는 중파 일러스트를 넣을 여력이 없다고 판단하고 미루고 있는 듯 하다. 작업인력을 대거 확충하지 않는 한 힘들 듯 하며, 인력난에 시달리는 소기업인 이상 개선될 가능성은 낮아 보인다. 몇 주 단위로 느리게 한둘씩 적용되고 있는 편이고 우선 순위 면에서 낮은 듯 한데다 적용시켜야 할 캐릭터도 한둘이 아니니만큼 전부 적용되는 것은 무리일 것으로 보인다. 신규 캐릭터가 나오는 속도보다 중파 일러스트가 추가되는 속도가 현격히 느리기 때문. 다른 코레류 게임들이 신캐릭터에 중파를 기본으로 달고 나오고 성인지향 게임이라는 것을 감안하면 많이 아쉬운 부분.
일단 2020년 1월말에 공지가 나와 캐릭터 추가를 2주에 1개로 절반으로 줄이고 그 대신 중파 일러스트를 2주마다 하나씩 추가하기로 했다. 그나마 조금 나아지기는 했으나, 스킨은 여전히 2주에 2개씩 나오기 때문에 여전히 중파일러가 없는 경우가 더 많아질 것이다.
데포르메 캐릭터도 여러모로 섬세하게 만들기는 했지만, 입체적이지는 않아서 캐릭터가 몸을 돌리는 장면에서는 마치 종이 패널이 회전하듯 측면은 그냥 얇은 선 하나로 보이는 장면이 꽤 있다.[27]

2.2. 지나친 외부 커뮤니티 의존도


네이버 카페 플랫폼을 이용하여 공식창구를 만들어 뒀음에도 불구하고 특정 외부 커뮤니티에만 긴밀한 모니터링 및 자발적 QA가 이루어지고 있다는 문제점이 지적되기도 한다. 물론 활발한 유저 커뮤니티를 제작진이 모니터링하는 것 까지는 일반적인 운영업무일 뿐이지만, 사건 사고 문서에도 나와있듯 중요한 재화인 참치문제라던가 로그인이 안되는 버그 등 심각한 버그를 공식카페를 통해 정식으로 제보하면 대응을 하는둥 마는둥 하다가 공식적인 관리권한이 없는 외부 커뮤니티인 갤러리에 올라와서 이슈가 되면 일사천리로 해결이 나버리는 것이 주요 문제로 삼아지고 있다.
커뮤니티별 유저 성향이 다르니 여러군데 다 둘러본다고 할 수도 있겠지만 공식창구는 바람맞히고 외부 커뮤니티에 의존하는 경향은 옳지 않은 현상이다. 특히 마이너 갤러리의 경우 표현의 필터링이 적다 보니, 유저층에 대한 인식 때문에 게임의 이미지에 어느 정도 손상이 갈 수도 있다는 의견도 나오기는 한다.
왜 이런식으로 일처리 속도가 네이버 카페에 비해 타 커뮤니티가 빨라지게 되었는가에 대한 여러 가지 추론이 있다. 그 중 하나로는 GM이 각종 문의나 신고를 수많은 카페 글과 함께 규정에 따라 대응하느라 문제가 늑장처리[28]되는데, 결정권을 가진 사내 핵심 인력들이 커뮤니티를 눈팅하고 있다가 문제를 발견하면 자기들끼리 빠르게 결론내려 대응하기 때문일 가능성이 높다는 추론이 있다. 즉 이 추론대로일 경우 운영 및 CS 인력이 부족하다는 반증이 된다.
한편 또 다른 추론의 경우, 해당 마이너 갤러리가 라스트 오리진 관련 커뮤니티 사이트들 중에 게임에 대한 연구와 논의가 가장 활발하기 때문이라는 추론도 있다. 실제 대다수의 공략은 라오갤에서 제작된 건이 다수이며, 소수의 네이버 카페산 공략, 해외의 공략들이 나오는 편이며, 버그 연구 또한 해당 마이너 갤러리가 가장 활발하게 이루어진 경향도 있다. 즉 게임상에서 나오는 연구에 대해서는 가장 이야기가 많이 나오다보니 그만큼 관심도도 올라간 게 아닌가 추론해 볼 수 있다. 실제로 버그 리포팅을 보면 해당 갤러리에서 실험한 내용을 토대로 링크가 걸린 경우도 심심찮게 나오는 편이기도 하다.

2.3. 각종 불편한 요소


버그와 함께 전반적으로 쾌적한 게임 플레이를 방해하는 불편한 점도 상당히 많았다. 일단 비슷한 장르의 타 게임에 비해 긴 로딩 시간이 플레이어를 반겨주며, AD가 확대해도 깨지지 않는 캐릭터를 원했기에 데포르메 캐릭터 구현용 텍스처를 '''2K 해상도'''로 때려 박았으나 이렇게 텍스처 해상도가 높아진 만큼 게임 용량이 커지고 플레이 중 지연 현상이 빈번하게 일어나게 되었다.
이로 인해 발생하는 대표적인 문제가 바로 '''로딩 문제'''인데, 게임을 켤 때마다 무려 5분씩 잡아먹는 일이 매우 흔하게 일어난다. 심지어 그냥 접속이라도 되면 다행이고, 아예 앱이 꺼져버리는 일도 다반사라 업데이트날이면 2~30분씩 걸려서 접속해야 하는 일도 흔하다. 가볍게 즐기려는 폰게임 특성상 무시 못 할 커다란 단점.
UI/UX 역시 상당히 불편한 편으로 기본적으로 작은 터치필드가 옹기종기 모여있는 구성이라 손가락 좀 굵은 사람은 오터치 없이 게임하려면 스타일러스 펜이 반강제되는 수준이며 한때 필터 저장조차 되지 않아 매번 목록에서 필터를 적용시켜 줘야 하는 등 거슬리는 부분들이 많았다. 일퀘만 해도 리셋시간에 게임을 재시작해야 적용이 되는 등 여러 모로 완성도가 떨어진다. 즉, 후발주자 게임이지만 기존 게임들의 편리한 시스템을 적용하지 않은 점 또한 지적 받는 편이다. 안전해역이나 자율작전, 제조식 데이터베이스 등 기존의 코레류 게임에서 충분히 검증된 시스템들이 있는데, 라스트오리진에서는 이런 점을 아직까지 도입하지 않았기 때문이다.
다행히 오픈베타부터 5월 23일까지 이루어진 편의성 패치 내역에서 보이는 것처럼 게임 커뮤니티에서 자주 언급되는 불편한 인터페이스는 느리기는 하지만 순차적인 업데이트로 해결해 나가고 있다.
캐릭터 도감에서 들을 수 있는 음성 듣기 부분에도 하자가 많은데, 상황별 대사를 유저가 선택해서 들을 수 없고, 버튼 하나에서 임의로 나오는 음성에 의존해햐만 한다는 게 큰 단점이다. 바이오로이드가 정기적으로 추가되어 나무위키에 목록이 생성되도 대사 목록의 업데이트가 느린 이유도 이 때문인데, 클라이언트를 언패킹해야만 상황별 대사를 전부 들을 수 있기 때문,

2.3.1. 출석체크와 우편함


라스트오리진도 여타 게임처럼 출석체크 시스템을 가지고 있고, 매일 아침 9시 기준으로 접속하면 해당 출석 보상을 받을 수 있다.
하지만 여타 게임들은 시간이 되어 다른 메뉴에 들어갔다 나오기만 하면 출석 체크가 자동으로 갱신되어 해당 보상을 받을 수 있으나, 라스트오리진의 '''출석체크는 일단 게임을 종료하고 재접속해야 갱신된다.'''
때문에 주구장창 오토만 돌리다가 출석체크를 하지 못하여 출석체크 보상의 최종 목표인 '특수 대체 코어'를 받지 못하는 유저들이 간혹 나오기도 한다.
출석체크 뿐만 아니라 우편함의 알림 표시도 제대로 작동하지 않아서 시간이 되면 플레이어 본인이 알아서(...) 우편함에 들어가 월정액 참치캔이나 푸시 보상을 받아야 한다. [29]

2.3.2. 외부 부대


라스트오리진의 외부 부대 시스템은 다른 게임들의 친구 시스템이다.
외부 부대는 자신들의 친구유저들과의 채팅, 친구유저의 오르카 내부 관람, 분대 지원 시스템을 제공한다.
하지만 오픈하고 분대지원 시스템을 제외하고 아직까지도 채팅과 오르카 내부 관람 시스템은 업데이트 되지 않고 있다. 이 두 개의 시스템은 딱히 없어도 큰 불편을 초래하지는 않으나, 친구 유저에게 빌려줄 수 있는 지원 스쿼드는 다르다.
다른 게임의 경우, 지원 스쿼드로 설정한 분대의 정보가 저장되어 자신이 분대원을 바꿔도 지원 스쿼드를 새롭게 설정하지 않는 이상, 친구 유저는 설정하기 전의 지원 스쿼드를 계속 이용할 수 있다. 하지만 라스트오리진은 지원 스쿼드로 설정한 분대의 대원들을 변경하는 동시에 친구 유저가 사용하는 지원스쿼드 역시 그와 동일하게 변경되어 버린다.
때문에 지원 스쿼드를 빌려주는 유저가 파밍이나 오토 연구를 위해 지원 스쿼드로 설정해놨던 유닛들을 빼가면, 당연히 친구 유저는 지역에 맞는 분대 지원을 받을 수 없는 상황에 처한다.

2.4. 부실한 스토리




2.4.1. 오픈 초기


설정 자체는 특이한 편이었고 개발자 인터뷰에서 스토리의 중요성 역시 강조되었기 때문에 스토리에 나름 기대를 모았으나, 실제 오픈 이후에 메인 스토리가 이런 설정을 살리지 못해 몰입감도 개연성도 부족한 편이라는 비판을 많이 받았다. 거창한 설정에 비해 스토리의 분량이 적으며 별다른 특징도 없다. 문장력이 별로 좋지 않으며[30] 어색한 문법, 오탈자도 많은 편이고 주역급이라는 캐릭터가 초반 이후 아무 언급 없이 사라지지 않나, 주인공이 하는 것이라곤 그저 남들 시키는 것대로 따라가는 것 뿐이고 설명충 빙의에 스토리가 여러 모로 부실하다는 느낌을 많이 준다.

2.4.2. 철남충 사태


앞서 말한 단점이 폭발한 것이 2019년 4월의 6지역 업데이트로, 스토리상 6지역에서 큰 반전이 있을 것이라는 인터뷰로 다소의 기대를 모았으나 실제로는 뜬금없이 플레이어가 철충에 인간 뇌만 이식한 존재였다는 것이 밝혀지는 전개로 커뮤니티에서 큰 반발이 일어났다. 상세 비판글
단순히 충격적인 반전만 노린다면 나쁜 아이디어까지는 아니라고 할 수 있으나 설정과 마찬가지로 이를 잘 살리지 못한 것이 큰 패착이다. 이 반전에 대한 각종 복선이 있기는한데 기존 스토리에서는 부족하게 들어가 있어 알기도 힘들다. 6챕터의 전개 때문에 말이 맞지 않는 설정까지 생겼다. 주인공이 벌레의 몸이라 사람처럼 움직일 수 없을 게 당연한데도 자신의 상황에 아무 의심을 하지 않았다는 점이나, 처음에 주인공의 숨소리가 언급된 점은 특히 눈에 띄게 말이 안되는 편이다.
주인공이 바이오로이드를 터치하면 이에 대해 평범한 반응 대사가 존재하는 것처럼, 주인공 주변의 바이오로이드들이 철충의 모습을 한 주인공을 아무렇지도 않게 대우해줬다는 내용도 문제가 된다. 이에 대해 바이오로이드가 인간을 구별하는 기준은 뇌파이며 인류 멸망 이후에 태어난 바이오로이드들이라 인간을 직접 본 적이 없어서 가능한 일이라고 설명하고는 있는데, 마리나 LRL 등 과거부터 존재해왔던 바이오로이드들이 스토리상 염연히 존재한다. 게다가 인간을 직접 보지 못했다고 해도 바이오로이드 자신들과 비슷하게 생겼을 게 뻔한데 인간이 어떻게 생겼는지조차 모른다는 것도 받아들이기 어렵거니와, 어쨌건 인간에 준하는 정상적인 판단력과 시력을 가진 존재들이 자신의 적인 철충과 똑같이 생긴 존재를 아무렇지도 않게 받아들인다는 건 납득하기 어렵다. 때문에 주인공이 바이오로이드와 자기자신의 인식을 바꾸는 능력을 갖고 있던가, 혹은 바이오로이드들이 모종의 사정으로 주인공의 정체를 알면서도 속이고 있었다는 등의 전개였어야 했다는 등의 비판이 많다.
아무튼 워낙 황당한 전개였기 때문에 넋이 나간 유저들은 자조적으로 플레이어를 벌레, 철충, '''철남충'''이라고 부르고 있다. 이는 기본적으로 인류 최후의 희망인 인간이라고 했는데 사실은 인간도 아니었다는 전개가 기분 나쁘게 받아들여지고 있기 때문에 일어난 반응일 것이다.
6지역 업데이트는 기존의 각종 문제점들에 이어 스토리마저 이렇게 큰 배신을 때리면서 플레이어층이 어마어마한 반발을 일으켰는데, 결국 커뮤니티의 여론을 의식한 것인지 며칠 후 기존 스토리를 보강하고 철충에 뇌를 이식한 것이 아니라 철충에 감염된 인간형이었다는 내용으로 변경할 계획이라고 공지가 올라왔고, 업데이트 일주일만에 해당 내용으로 수정되었다. 변경 이후에 약간 나아지기는 하였지만 여전히 어색하게 느끼는 플레이어들도 있다. 워낙 반발이 격렬했기 때문에 이후 6지역 사태는 철남충 사태라고도 불리며 플레이어들의 트라우마가 되었고 개발사에서도 큰 실수였다고 인정했다.
사실 스토리의 비중이 낮은 모바일 게임으로는 스토리가 딱히 좋을 필요까지는 없으나[31], 앞서 빡빡한 설정을 공개하면서 스토리상 기대를 많이 불러일으켰고, 코레류 게임으로 치자면 최소한 캐릭터를 살려서 팔아먹는 정도는 되어야 한다는 건데 그 최소한의 기준도 충족하지 못한다는 점에서는 문제이다.
이런 스토리상의 문제에 대해 복규동 PD는 해당 이야기를 급하게 결정해서 생긴 문제라고 했는데, 주인공의 정체라는 주요 반전을 이렇게 급하게 정할 정도면 설정은 열심히 짜도 스토리는 상당히 주먹구구식으로 만들고 있었던 것으로 보인다.[32]

2.4.3. 6구역 업데이트 이후


일단 나름 진지하게 설정을 풀어보려던 6구역 메인 스토리가 폭망한 이후로는 피드백을 받아 각종 이벤트만 진행하면서 캐릭터 위주의 씹덕력을 자극하는 스토리를 1년 넘게 전개했다. 메인스토리도 약간 수정하면서 주인공의 자아나 활약상 관련된 부분도 강조해준 편. 캐릭터들 밀어주는 것이나 개그 정도는 꽤 괜찮게 해내고 있기에 한동안 괜찮은 평을 해냈으나, 더없이 암울한 메인 설정과는 별개로 다들 하하호호하는 한없이 가벼운 스토리만 한참 진행하다 보니 1년 정도 지나자 메인 스토리는 언제 전개할 거냐는 반발도 꽤 나온 편이다. 이벤트 스토리가 비슷비슷하게 진행되는 부분도 있고 밈 위주의 단편적 전개[33]를 많이 쓰는 것도 있다.
게다가 이벤트 스토리는 말만 이벤트지 시열대에 그대로 반영되는 이름만 다른 메인 스토리인지라, 뉴비들은 스토리를 이해하는데 상당히 난항을 겪는다. 6-8을 클리어하고 7-1에 들어선 뉴비는 그 사이에 지고의 저녁식사부터 리오보로스의 유산, 만월의 야상곡, 할로윈 파크 패닉!, 세인트 오르카의 비밀작전, 이상한 나라의 초코 여왕까지 무려 6개의 이벤트 스토리와 9개의 외전 스토리[34]가 들어가있다는 사실을 알 수가 없기 때문에 갑자기 본 적도 없는 캐릭터들이 합류해있고, 시간은 1년 정도 흘러있고, 사령관은 뭔지도 모르는 일을 바이오로이드들과 즐겁게 회상하는 것을 보며 어리둥절할 수밖에 없다. 이런 문제에 대한 지적#이 있어 추후 이벤트 스토리 다시 보기를 손 볼 예정이라고 하지만 언제 이루어질지는 요원한 상태다.
2019년 10월에는 스토리 작가도 새로 고용하면서[35] 개선에 신경을 쓰고 있으나 각종 스토리에 대해서는 평가가 오르락내리락하는 편이다. 철남충 사태 이후로 평가가 박했던 스토리는 지고의 저녁식사, 이상한 나라의 초코 여왕, 메인 스토리 7구역이 있다.
지고의 저녁식사는 출시 당시에는 메인 스토리에 나오지 않았던 캐릭터들이 등장해 캐릭터성을 어필한다는 것만으로 좋은 평가를 받았으나, 시간이 지나고 다양한 이벤트 스토리가 전개되며 복각까지 한 차례 이루어진 현재는 지적할 요소가 너무나 많은 스토리였다고 재평가된다. 사령관을 약물로 세뇌하는 소완은 물론이고, 사령관의 캐릭터성 또한 소완을 별 이유없이 용서하고 맥락 없는 요리 대회를 펼치고 반찬투정을 하는 등 묘사가 앞선 메인 스토리나 이후의 이벤트/메인 스토리와 상당히 이질적이다. 게다가 컴패니언 시리즈 등 다양한 가사 바이오로이드들이 합류해있는데도 제대로 된 요리를 하는 대원이 없어 참치캔만 먹었다는 설정도 어색하다는 지적이 있었으며, 아무런 거부감 없이 사령관에게 스턴건으로 전기고문을 가하는 닥터, 포츈, T-9 그렘린, SD3M 펍 헤드의 묘사는 라스트오리진의 근간설정과도 상충하는 연출이다.
이상한 나라의 초코 여왕은 1부, 2부 모두 평가가 박했으며 6구역 이후 추가된 스토리 중 최악이라고 평가 받는다. 1부의 주역인 X-00 티아멧은 할로윈 파크 패닉에서 보여준 키르케의 반복에 불과한데다가, 묘사도 더욱 빈약해 평가가 박했다. 아우로라 또한 스토리에 없어도 무방한 의미 없는 캐릭터였으며, 최초로 주역 부대로 선정된 AA 캐노니어는 공기가 되었다. 비판점을 수용한 2부는 더욱 이상해졌는데, 메인 스토리에서 다뤄야할 무적의 용 탐색을 여기서 다뤄 초코 여왕을 겪지 않은 뉴비와 복귀자들이 7구역에서 어리둥절하게 만들었고, 초코 여왕이라는 주제와 아무런 관련이 없어졌다. 레아줌마, 햇츙 등 공식에서 쓰기 부적절한 커뮤니티 밈을 대거 수용해 '밈을 공식으로 채용하면 호불호가 크게 갈린다'는 것을 확실히 증명하고 말았으며, 멸망의 메이는 이전과 크게 차이 나는 묘사로 팬덤이 반으로 쪼개져버렸고, 사령관은 편파 대우로 인해 인성 논란이 제기되었다.
7구역은 1년만에 나온 메인 스토리임에도 유난히 논란이 많았는데, 사령관 캐릭터는 안전불감증에 초코 여왕부터 이어지는 편파 대우로 캐릭터의 평가가 크게 추락했다. 또한 명색이 지휘관 개체임에도 놀리는 게 재밌다는 이유로 사령관에게 외면 받아 숨어서 운다는 멸망의 메이, 스킨만 냈어도 됐을 것을 정식 스토리로 편입해버려 말이 많은 라비아타 프로토타입 스킨, 이전에 합류해있다는 발언과 충돌하며 충분히 저항군에 합류할 수 있는 상황임에도 무책임하게 은둔해있던 게 되어버린 P-49 슬레이프니르 등 호불호 요소 천지이다. 또한 메인 스토리임에도 캐릭터 위주의 개드립을 잔뜩 밀어넣는 전개방식을 보이고 있다. 문제는 이것도 사령관 캐릭터의 망가짐을 이벤트보다도 더욱 유발해서 논란이 되었다. 특정 캐릭터에 대한 취향 강요는 덤이다.
이후 요정 마을의 아리아부터는 개선의 의지를 보이고 있다. 부정적인 면이 크게 늘어난 사령관의 묘사를 보완하고, 무의미하던 선택지를 개선해 선택지에 따라 스크립트 전개가 달라진다던가[36], 캐릭터 편애 문제를 해결하기 위해 3-2s에 무려 '''8개'''의 캐릭터 분기 엔딩을 넣고, 스크립트의 품질 또한 향상시켰다. 흐린 기억 속의 나라에서는 이벤트가 동어반복적이라는 비판을 수용해 멸망 이전의 사회상을 처음으로 보여주고, 최초로 추리극 구성을 택해 수준 높은 스크립트를 선보였으며, 아리아에서 호평 받은 선택지에 따라 달라지는 전개도 적극적으로 활용하였고, 꾸준히 지적돼온 엉망인 맞춤법과 번역체식 문법 또한 상당히 개선하였다.
캐릭터별 외전 스토리는 출시 빈도가 낮고, 이벤트 스토리 주역의 후일담인 경우가 많아 캐릭터별 비중 편중 문제는 여전한 편이다. 또한 뉴비는 캐릭터의 전후사정을 알지 못하고, 시열대와 관련 스토리가 인게임에 명시되어있지 않기 때문에 외전 스토리만으로는 왜 이런 전개가 펼쳐지는지 전혀 이해할 수 없다.[37] 영원의 전장과 전역 이벤트는 스크립트가 아예 없으며, 이에 대한 피드백을 수용했는지 챌린지 모드(외부 통신 요청)는 T-9 그렘린이 등장하는 짤막한 인트로를 삽입했다.
진지한 이야기는 공식 만화에서 좀 펼치는 편이다. 2020년 초에, 스토리,만화 작가들을 기용하여 '''멸망 전의 어느 기록'''[38]을 연재하는 등, 설정에 공들이는 모습을 보여주고 있다. 이에 플레이어들은 게임 내 다소 가벼우면서 선정적인 내용에 비해 진지하고 어두운 배경 스토리에 꽤 충격 받았다. 그러나 애초에 공식 만화라는 공인 팬만화로 풀어나간다는 것부터가 게임 내 스토리 컨텐츠가 매우 빈약하다는 비판점밖엔 되지 않는다.
2020년이 지난 시점에서도 특정 캐릭터들 배제, 뜬금없는 성관계 여부 언급 등으로 취향 강요는 없어졌다고 보기 어렵다. 이 게임이 오타쿠 계층을 대상으로 했다는 점을 고려할 때, BM이나 히로인 쟁탈전과도 일부 연관된 부분인만큼 썩 현명한 조치는 아니라는 의견이 종종 있다.

2.5. 느끼기 힘든 게임의 전략성과 높은 난이도


게임의 전투 시스템은 유저에 따라 호불호가 있지만, 어찌됐든 자동 전투(오토)가 존재하므로 돈이나 시간을 들인다면 결국 높은 깡스펙의 강력한 스쿼드를 바탕으로 게임을 할 수 있기 때문에 플레이어는 많은 시간을 자동 전투에 쏟아 붓게 된다. 이렇게 오랜 시간 육성에 공을 들여야, 높은 구역의 스테이지에서 캐릭터를 바꿔끼우며 스쿼드를 짜는 재미를 느낄 수 있다.
후술할 합연산식의 밸런스 때문에 캐릭터의 스펙과 세팅에 따라 전투 난이도가 눈에 뜨일 정도로 확 차이가 나므로 결국 자동 전투를 통한 레벨업 및 강화 노가다가 강요된다. 정확히는 2 지역 이후부터 갑자기 높아진 난이도를 체감하며 레벨링의 필요성을 느끼게 되고, 레벨 업 속도도 더디기 때문에 게임 시작 극초반 이후에는 자동 전투 위주의 게임을 하게 된다.
이후 적정 스펙이 갖춰졌을 때 수동 전투로 클리어하지 못한 지역을 도전하게 되고, 자신이 가진 캐릭터를 이용하여 최적의 조합을 짜고 장비 세팅을 이리저리 바꿔보는 등의 재미는 분명히 있다. 하지만 이것은 일회성으로 모든 스테이지를 클리하게 되면 결국 다른 캐릭터 육성을 위해 다시 끝없는 자동전투로 돌아가게 된다. 전략적인 플레이를 즐기고 싶다면 게임이 제공해주는 것에서 한 걸음 더 나아가서 'B등급 캐릭터만으로 모든 스테이지 클리어를 도전' 같은 제약플레이를 해야 하는 수고스러움이 있다.
스쿼드를 짜서 돌파하는 것도 문제가 있는데, 이 게임에서는 유저에게 보여주지 않는 정보가 너무나도 많다. 심지어는 적이 아닌 아군의 정보도 알 수 없는 경우가 있다. 오베로니아 레아의 패시브 '느긋함'이나 LRL의 럭키 히트 확률 같은 것들이 그렇다. 그러나 가장 큰 문제는 적의 정보를 보여주지 않는다는 점이다. 그나마도 패치 전에는 적의 '''모든 능력치'''를 볼 수 없어서 한 차례 욕을 거하게 얻어먹고 나서 적의 정보가 보이도록 패치했는데, 그럼에도 불구하고 아직도 숨겨진 정보가 가끔 보인다. 심지어 능력치 창에서 보이지 않는 적중 보정이라거나, 적의 타입은 아예 알 수 없어서 유저들이 스킬이나 장비를 바꿔 가며 일일이 노가다를 해서 적의 타입을 알아내는 게 현실이다. 나이트 칙 캐논이 폴른 기반의 철충임에도 중장형이라는 사실이나 2지역 보스 프레데터가 보호기라는 사실을 2019년 9월 시점에서도 모르는 사람이 가끔 있을 정도. 다키스트 던전을 참고했다고 하는데 다키스트 던전에서는 이 정도로 적의 정보를 숨기기는 커녕 거의 모든 정보를 능력치 화면에서 알 수 있다. 상대를 알고 나를 알아야 지지 않는다고 했는데 이 게임은 상대의 정보는 커녕 내 정보도 모른 채 싸워야 하니 전략게임이라는 말이 무색할 지경이다.
장비나 캐릭터 파밍을 하는것 자체도 문제가 있는데, 일반적으로 발키리, 37식 다이카 같이 적의 공격을 대부분 회피를 할 수 있으면서 딜링도 가능한 효율 좋은 캐릭터의 보유 유무에 따라 사용할 수 있는 레벨업 코스가 제한되기에 육성에도 RNG가 들어가버린다. 그래도 4지역까지는 어찌저찌 애정캐 스쿼드로 효율은 좀 떨어져도 올라오는게 가능하지만 5지 이상의 고난이도 구역 파밍 같은 경우 오토런에 거의 반 고정멤버가 필요한 구역들이 많고 캐릭터 강화만으로는 스펙이 모자라기 때문에 뽑기도 어렵고 강화에 자원을 퍼먹는 장기 컨텐츠, 장비 강화에 손을 대야하니 더 빡빡하다. 고난이도 지역에서 나오는 보상테이블만 보면 매우 풍성해서 어려운 곳을 수동컨으로 공략해서 좋은 캐릭터/장비를 뽑으라는 식으로 디자인된 것 같지만, 극악의 드랍률로 인해 실질적으로는 오토런 셋업을 못하면 거기서 나오는 것은 구할 수 없는 상황이다.
초창기에는 상술한것처럼 말로는 수동이라고 하면서 실제로는 오토가 필요한 기획과 실제 시스템의 괴리가 있었지만, 서비스가 진행되면서 피드백을 수용하였는지 대부분 오토에서 써먹을 만한 스킬셋을 갖추도록 캐릭터를 패치/출시하고 있다.

2.6. 합연산식 밸런스의 문제점


최근 게임들은 대체로 곱연산식을 채택하고 있는데, 곱연산은 예를 들어 캐릭터의 방어력이 20%라면 20% 감소한 피해를 받는다는 식이다. 그러나 이 게임은 방어력이 20이면 데미지에서 20을 깎아 받는다는 합연산식 스탯을 쓴다. 물론 합연산은 오랜 시간 쓰여온 방식이며 계산이 적으면 버그가 터지는 일도 적고, 스타크래프트나 엑스컴 같이 합연산식을 채택했어도 충분히 잘 굴러가는 게임들도 있다.
다만, 합연삭식을 채택한 게임은 그 성장 한계점과 그에 따른 난이도를 분명히 정해서 초반에도 후반에서도 능력치 자체는 크게 변화 하지 않아야 하는데, 곱연산과는 달리 올리면 올라가는대로 수치가 그대로 들어가버리니 기초능력치를 면밀한 검토없이 함부로 기획했다가 여기저기서 더해지고 곱해지는 시너지가 폭발하여 게임의 난이도가 급상승해 유저의 플레이 경험을 망쳐놓기 때문이다.
즉, 합연산식 게임은 여러가지 문제가 생기지 않도록 밸런스를 섬세하게 잘 조절해야 한다. 각종 수치 및 그 수치로 인한 결과적인 스펙이 갑자기 높아지지 않게 전투를 디자인 해주어야 플레이어가 성취감을 느끼며 게임을 플레이 할 수 있고, 개발자 입장에서도 지속적으로 게임의 레벨 디자인을 해나가기 수월해진다.
라스트오리진이 참고한 게임으로 알려진 다키스트 던전 역시 합연산식을 채택한 게임이다. 초반에는 수치가 1~10 정도의 낮은 단위에서 시작하고 캐릭터들의 HP 또한 10~20 근처이다. 한번의 선택이 큰 차이를 만들어내므로 스릴을 즐기는 재미가 있으며, 간극을 조금 줄이는 것만으로도 게임 플레이에서 즉각적인 차이점을 보여주기 때문에 다양한 실험을 즐길수 있는 재미도 있다. 운적인 요소가 크므로 생각지도 못한 변수가 갑자기 크게 터져서 너무 고통 받는 경우도 있지만 반대로 운좋게 게임이 편하게 풀리기도 한다. 그리고 성장을 최대한 끝마쳐도 라스트오리진의 6지역이나 4지역 이후 EX 스테이지들 만큼 게임 내 수치가 초반과 차이가 크게 나지는 않아 플레이어가 이런 각종 수치를 고민하고 통제하는데 큰 불편함이 없다. 물론 극초반 보스와 최후반부 보스의 수치 차이는 크고, 이 게임 역시 플레이어가 힘겨움을 느끼는 구간이 있지만[39] 플레이어도 고난이도에 도전할 스펙을 가질 즈음은 되어야 도전을 하기 마련이다. 플레이어가 다소 무리한 진행을 할것인지, 또는 안정적인 진행을 할것인지 선택을 할수 있도록 전체적인 게임 디자인이 잘 되어있다.
반면에 라스트오리진을 살펴보자면 전투의 기본이 되는 수치의 차이부터가 아주 크다. 캐릭터들의 레벨업을 하다보면 각종 능력치의 단위가 10단위에서 100단위로, 이후 1,000단위를 넘어 10,000 단위 까지 높아진다. 여기에 플레이어의 개입이 가능한 캐릭터별 강화, 장비, 버프 같은 각종 세팅에 따라 수치 차이가 더욱 크게 벌어지는 게임이다. 그리고 적 세력인 철충 역시 능력치 상승이 극초반을 지나가면 꽤 가파르게 상승한다. 따라서 게임을 진행할 때 어정쩡하게 캐릭터의 스탯과 능력치 강화를 하였거나 장비 강화가 부족하면 금새 게임이 어렵게 느껴지게 되고, 효율적인 능력치 분배나 전투 상황에서의 수치 계산이 쉽지 않다. 앞서 언급한 다키스트 던전처럼 합연산식 게임들 중 성공한 게임들 상당수는 게임의 후반까지 각종 수치의 크기가 라스트오리진만큼 높아지지 않는다. 갈수록 높아지는 피해량 표기는 플레이어에게 시각적인 만족감을 주기 위한 RPG 게임의 방법론 중 하나이지만, 동시에 파워에 대한 가치를 퇴색 시키기 쉽고 게임을 복잡하게 만들게 된다. 세계적으로 유명한 MMORPG인 월드 오브 워크래프트 역시 각종 수치와 파워 밸런스의 지나친 상승으로 숫자의 크기를 몇번 압축시킨 전례가 있을 정도이다. 플레이어가 복잡함을 느끼는것도 문제이지만, 다루는 숫자의 범위가 너무 높아지면 개발자 역시 전투와 관련된 정확한 스펙을 파악하고 컨트롤하기 힘들다. 캐릭터들이 단위 하나가 잘못 찍혀 형편없는 스킬을 가지게 되거나, 특정 스킬로 공략의 실마리가 잡히도록 유도하지만 실제로는 그렇게 풀리지 않게 되는등 개발자의 실수 또한 일어나기 쉬워진다.
탱킹 부분에서 바로 그 난이도 널뛰기를 확인할 수 있는데, 보통 곱연산식 게임에서 탱커에게 회피율 20을 주었다면 어떤 경우라도 20보다는 낮을지언정 어느 정도의 회피 확률이 생기는 결과가 나오지만 라스트오리진에서는 적중률이 120이 넘어가는 적이 등장 하는 순간 120-20=100%의 적중률로 '''반드시''' 얻어맞게 되므로 회피율 20은 아무런 의미도 없는 숫자가 된다. 회피형 캐릭터들은 대개 체력과 방어력이 낮기 때문에, 이런 식으로 확정적으로 맞기 시작하면 결국 얼마 못 버티고 사망을 하게 되어 회피를 올인해서 강화해 주지 않으면 레벨업 과정도 힘들고[40] 최고 난이도급 전투에서는 필요한 회피 수준을 조금이라도 달성하지 못하면 버티지 못하는데, 또 필요한 회피컷을 달성하기만 하면 탱커가 아예 한 대도 안 맞으니 여유있게 깰 수 있어서 긴장감이 떨어져버린다. 2019년 하반기에는 구성의 다양성을 위해 고데미지 저명중 적이 나와 회피탱이 유리한 맵과 그 반대라 방체탱이 유리한 맵을 섞어 내놓고 있으나 탱킹이 모 아니면 도로 갈린다는 것은 변하지 않는다.
물론 이 시스템 자체가 장점이 아예 없는 것은 아니다. 특히나 라스트 오리진의 주 컨텐츠인 '통발'은 장기간 오토를 돌려야 하기 때문에 확실히 100% 회피가 가능한 스펙이 나오면 별 걱정 없이 오토를 계속 돌릴 수 있다. 곱연산이라면 피격확률을 0으로 만드는 것이 아예 불가능하고, 계속 확률이 중첩되어 터질 가능성이 합연산보다 더 높아진다.[41] 물론 현 시스템에도 단순 회피 이외의 다양한 변수로 전복이 나곤 하지만 합연산은 이쪽에서는 더 안정적이다.[42]
게다가 초기에는 방체형 탱커도 사정이 좀 나았다 뿐이지 모 아니면 도식 탱킹이었던 건 마찬가지였다. 적의 공격력이 아군의 방어력보다 월등히 높은 경우 사실상 방어력은 별 의미가 없고, 반대로 아군의 방어력보다 적의 공격력이 낮으면 그 순간 탱커가 아니라도 1데미지만 받는, 편하고 쉽지만 재미 없는 회피탱과 똑같은 상황이 반복된다. 여기에 이 게임의 치명타 계산 방식은 공격력에서 방어력을 제하고 치명타를 계산하는 것이 아니라, 공격력에서 치명타를 계산한 다음 방어력을 적용해 차감하게 된다. 종합해보면 이 게임의 탱커가 방어력에 올인하는 경우 적의 공격력이 방어력보다 낮더라도 치명타를 계속 맞는다면 버티지 못하고, 압도적인 방어력이면 치명타 대미지도 간지럽게 받아내어 게임이 너무나 쉬워지는 극단적인 상황이 나와버린다.[43]
이런 극단적인 밸런스는 4~5구역 쯤부터 느낄 수 있는데, 기본 방어력이 극단적으로 높거나 방어력이 증가하는 버프를 거는 철충에게 피해를 제대로 주기 위해서는 최소한 방관이나 추가 피해가 붙어있는 강력한 공격기가 필요하다. 그렇지 않으면 피해량이 "1"만 뜨는 상황이 발생하여 진행이 어려워진다. 회피가 높은 적도 마찬가지로 까다로워서 적중이 낮은 캐릭터로는 아무리 공격해도 단 한 대도 맞출 수 없는 상황이 나오게 되어 명확한 공략 없는 애정캐 스쿼드를 키우며 그럭저럭 재미를 붙여나가던 대부분의 유저들이 당황하다 곧 흥미를 잃고 나가떨어지게 되었던 것이다. 특히나 뉴비들의 통곡의 벽이라 불리는 4-8 보스인 '레이더'와 5-8의 보스인 '언더왓쳐'는 어느정도 상향화가 이뤄진 현재에도 뉴비들에게 통곡의 벽이라 불리는 녀석들이다.
이렇듯 아무런 보조 시스템이 없는 생짜 합연산 시스템에 의한 문제점이 분명히 존재했는데, 제작진은 여기에 한술 더 떠서 한때 고지역 철충의 말도 안되는 공격력/방관 등으로 방탱이 찬밥신세이던 때 회피탱 메타를 저지하고자(?) 회피 수치가 높아도 확률적으로 절대적중이 되는 시스템까지 도입하려 한 적이 있었으나 유저들의 분노어린 피드백에 의해 보류되기도 하는 등[44], 시스템에 대한 고집 또는 과신이 있어서 많은 비판을 받았다. 하지만 결국 날뛰는 대 회피탱 메타를 견딜 수 없었는지, 현재는 필중이나 회피를 크게 떨어트리는 각종 레이더형 칙들을 대거 추가하거나 아예 명중률 300~400%를 넘는 고명중 적들을 고난이도 지역에 대거 추가하여 회피탱의 비중을 크게 줄였다. 그나마 방체탱이 튼실해서 조합만 잘 짜면 클리어하는데 어려움까진 없지만....

일각에선 아예 이런 합연산식 시스템을 갈아 엎어버리자는 의견도 나오지만, 개발사 측에서는 바꿀 생각이 없다고 말했다. 사실 라스트오리진의 모토가 '''통발형 게임'''임을 고려하면 이런 통발의 근간인 오토를 막아버리는 순간 이 게임의 모든 재화벌이성 단점이 폭발할게 명확하므로 이제는 바꾸고 싶어도 못 바꾸는 상황에 가깝다. 그나마 받피감류 탱커조건부 무한부활 탱커, 보호막 버퍼형 탱커, 피해무효화 버퍼형 탱커 등 합연산을 벗어나려는 시도를 거듭하고 있다. 다만 모 아니면 도 식인 회피탱의 개선은 아직까진 요원한 상태다.

2.7. 기본적인 설명조차 갖추지 않은 게임 진행


'''게임 자체에 기본적으로 내장된 튜토리얼이 아예 없다.'''
이 문제가 얼마나 심각한지 게임 내에서 얻는 정보만 가지고는 정상적인 진행이 '''절대''' 불가능하다. 초반부 지역이야 보호기와 공격기를 적절히 배치하기만 하면 클리어가 가능하다. 그러나 4지역을 넘어서기 시작하면 철충의 스킬 정보를 반드시 파악해야 한다. 액티브에 어떤 부가효과가 있는지, 회피 스탯이 얼마인지, 패시브가 어떤 때에 발동되는지.
그러나 신규 유저는 철충의 스킬 정보를 파악할 방법이 없다. 철충의 정보를 보려면 철충을 꾹 눌러야만 하는데, 이걸 어디서도 알려주질 않는다. 그러니 이 철충이 왜 갑자기 공격을 전부 피하는지, 왜 데미지가 들어가지 않는지, 왜 어떨 때는 공격이 썌지는지, 알 도리가 없다. 당연히 아무것도 모르는 유저는 뭐 이런 게임이 다 있냐면서 흥미를 잃게 된다.
공략 사이트에서는 이러한 정보를 찾을 수 있긴 하지만, 대부분의 게임이 그렇듯 커뮤니티를 적극적으로 하는 유저보다 그냥 게임만 하는 유저가 훨씬 더 많다. 게임 진행에 부가적인 정보도 아니고, 필수적인 정보를 커뮤니티를 해야만 알 수 있는 게임은 어디에도 없다.
기술적으로 튜토리얼을 만들기 힘들었던 원시적인 80년도 게임들도 동봉된 설명서에 게임 시스템이 전부 다 설명되어 있었다는 점 [45]을 감안하면 게임으로서 수준 미달이다.
게다가 연구 선행 조건의 경우 하나를 하고 나면 그 뒤에 이어지는 연구의 조건이 누적되지 않고 초기화되는데, 신규 유저 입장에서는 과금을 하지 않으면 채우는 게 은근히 어렵다. 가령 자원 회복 연구 9번의 선행 조건은 자원 20만 소모, 10번은 30만 소모인데, 9번의 20만 소모를 채워 연구를 시작하고 바로 즉시 완료한 후 10번을 보면 0에서 시작해 30만까지 또 채워야 한다. 분해 연구 등도 마찬가지. 9번이 연구 중인 상태라면 10번의 카운트가 시작되기는 한다. 연구 시간보다도 이런 선행 조건 문제 때문에, 연구의 일차적인 완성으로 평가받는 분해 연구 5번을 끝마치려면 게임을 열심히 해도 2개월 정도 걸리고 적당한 자원 과금이 들어가야 1개월 정도 걸린다. 연구가 오래 걸리는 것 자체는 문제가 아니지만, 선행 조건이 증가하는 폭이 큰 데다 누적이 안 되다 보니 많이 불편하다. 여기다 연구에 고급모듈(속칭 빨칩)이 대부분 몇십개씩 들어가는데, 이게 상당히 구하기 힘들어서 로봇연구를 전혀 안하고 시설 연구에만 투자한다고 해도 빠르게 분해연구 졸업을 하기가 상당히 어렵다.
또 신규 바이오로이드를 키우기가 굉장히 힘든데, 오래 게임을 해온 유저들이야 쫄들을 키우는, 일명 쫄작을 할 수 있는 스펙을 갖추고 오토를 돌리면 어떻게든 키울 수 있지만, 게임 자체가 캐릭하나의 만렙을 찍는데 굉장한 시간과 자원을 요구하며, 각종 경험치 이벤트나 경험치 장비는 스킬 레벨에는 적용이 안돼서 만렙을 찍어도 계속 쫄작을 해야 하는 등 여러모로 신규 유저가 따라기기에 불편한 요소들이 많다.

2.8. 노골적으로 홀대 당하는 AGS


AGS도 출시 빈도나 성능 면에서 모두 차별받는다는 평가를 받고 있다. AGS 일러스트의 경우 셀주크 스킨 이후로 타이런트가 나올 때까지 무려 4개월 동안 단 하나도 나오지 않았으며, 신 캐릭터를 기준으로 본다면 CT-103 포트리스 이후 7개월이라는 시간이 걸렸다. 굳이 변명을 하자면, 라스트오리진에서 메카닉 일러스트를 맡아줄 사람은 아트 디렉터이자 철충 디자인까지 함께 하고 있는 메카셔군 단 하나뿐으로, 이를 해결하기 위해 Sol이 영입되어 포트리스를 그리기도 했으나 2020년 중순에 퇴사했다. 결국 다음에 등장한 AGS인 AT72 라인리터는 외주 작가를 기용하는 방식으로 해결했다. 메카닉을 그려줄 일러스트레이터가 극도로 부족한 상황.
사실 이는 상당히 심각한 문제이나 유저들에게도 비주류 취급이라 크게 문제거리로 지적되지 않는다. 또한 GM 아이샤는 AGS 출시 빈도를 바이오로이드처럼 높일 계획은 없다고 답변했다. 가뜩이나 캐릭터 출시 갯수를 줄인 만큼 로봇을 기대하는 유저들에게는 씁쓸한 이야기다.#
성능이라도 좋으면 모를까 AGS들은 오토에서 활약하기엔 너무 애매해서 극소수 즐겜러를 제외하면 전혀 쓰질 않는다. 설정상으로도 AGS들은 바이오로이드보다 월등히 우월한 스펙을 가졌다고 강조하는데 인게임에서는 우월하긴 커녕 SS랭크 캐릭터를 제외하면 쓰기도 힘들 정도다. 밸런스 패치에서도 바이오로이드 위주이며 AGS가 상향 패치를 받는 경우는 적다. 다만 AGS보다 바이오로이드들이 압도적으로 많아서 상대적으로 그렇게 보이는 것도 있다.
메카셔군은 AD 총괄 담당이라 새로운 일러스트를 그릴 시간이 거의 없는 편이라 초창기에는 이해한다는 반응이 많았지만, 공백이 길어져 불만이 제기되었다. 2019년 겨울에 메카셔군의 도전적인 신작이라고 밝힌 게 멋진 로봇 스킨이 아닌 셀주크의 여성 홀로그램 스킨인 것 또한 호불호가 갈린다.[46]
스토리에서도 대우가 찬밥 신세인데 메인 스토리에서도 나온 AGS는 에이다 빼고는 그냥 지나가던 엑스트라 취급이고 AGS들이 메인으로 제대로 활약하는 모습은 보여주지 않았다.[47] 현재 AGS가 중점적으로 다루어진 건 리오보로스의 유산에서 등장한 로크, 램파트의 외전 스토리, 요정 마을의 아리아Mr. 알프레드 정도이다. 이외에 7구역에서 스파르탄 캡틴이 작전회의에 참여하기도 했다. 거기다 신규 이벤트인 낙원으로부터 온 초대장에선 조연급이라 해도 램파트, 타이런트 등의 AGS가 약방의 감초처럼 활약했기 때문에 앞으로는 이러한 논란이 다소 수그러들 가능성도 있다.
그 외에도 공식굿즈 스토어에서도 AGS 굿즈는 전혀 취급하지 않고 있다. 로봇이 인기가 없고 돈이 안되니까 버리는 것 아니냐는 추측도 많다.
이후 2020년 7월 MAR10를 영입해 와쳐 MQ-20, 골타리온 XIII세를 출시하는 등 AGS도 푸시하려는 움직임을 보이고 있으며, 셀주크는 전용장비도 추가되고, 스파르탄 3종이 전부 승급을 받는 등 다방면으로 AGS를 챙겨주려는 경향이 높아지고 있다.[48]

2.9. 부적절한 서약 대사


일부 캐릭터들의 서약 대사가 적절하지 못하다는 의견이 있다. 주로 지적 받는 캐릭터는 닥터AS-12 스틸 드라코.
닥터는 스마트조이 지정 '대상 외' 캐릭터인데, 이것이 성장 스킨이나 서약 대사에서도 유지되는 것은 부적절하다는 의견이 많다. 유료재화인 반지까지 주고 서약을 선택한 유저들에게 닥터를 놓아두고 다른 사람들과 사랑해서 서운하다는 대사를 들려주고, 성인 체형으로 변한 스킨을 구매한 유저임에도 세인트 오르카의 비밀작전이든 스킨 터치 대사든 사령관은 아직 성숙해지 못했다며 진도를 빼지 않는다. 아무리 닥터가 외형이 미성년인 캐릭터라지만 신체연령과 실제연령이 전혀 일치하지 않는[49] 바이오로이드의 특성상 현실의 도덕/심의와 어긋나는 외형 문제만 해결되면 얼마든지 관련 묘사를 추가해줄 수 있는 일이다.
스틸 드라코는 지능이 좀 떨어진다는 설정을 살리느라 서약이 뭔지도 모르는 묘사를 넣어둬서 드라코 팬들을 복장 터지게 만들었다. 이외에도 지겹게 언급하는 레아 등, 아쉬운 퀄리티의 서약 대사를 가진 캐릭터들이 종종 있는 편이다.
문제는 다른 수정사항과는 달리 서약대사를 수정하기 위해서는 성우를 다시 불러야하기에, 어지간히 불타지 않는 이상 이런 지적사항들이 수정되기는 요원하다는 점이다.

2.10. 소외된 일부 바이오로이드들과 캐릭터간 밸런스 붕괴


라스트오리진의 캐릭터간 밸런스는 심각한 수준이다. 심지어 이는 발매 초기부터 꾸준하게 이어진 문제점이란게 함정. 문제는 아래의 복합적 평가에도 들어가는 '상향식 밸런스 패치' 탓에 이러한 밸런스 붕괴를 완화시키기도 힘들다.
가장 단적인 예가 바로 무적의 용이터니티. 이 둘은 '''없는 조합을 찾는게 빠를 정도'''로 무결점에 가까운 완성도를 지니고 있다. 그나마 이터니티는 이벤트처럼 속성 공격에 특화된 전역이나 적이 극단적인 선턴 특화형이라면 다소 빠질지 몰라도, 무적의 용은 꿋꿋이 사용되고 있다.
반대로 포츈이나 마이티R, 스카디처럼 비주류형 바이오로이드도 상당히 많다. 이들을 열심히 상향시켜주긴 하지만 아직까지 0티어급 개체들과 비교하면 안습일로인건 여전하다.
이외에도 소외된 바이오로이드들도 심각한 문제인데, 대표가 바로 프레스터 요안나레이시, 폴른, 드론과 같은 개체들[50]로 이들은 잊혀진게 아닐까 싶을 정도로 밸런스 팀에게 거의 버려진 수준이다. 그나마 요안나는 스토리에 가끔씩 얼굴을 비췄으나 '섬 총괄용'으로 빠져버리며 사실상 스토리에서 하차했고, 나머지는 감초처럼 몇 마디 언급되는거 아니면 아예 나오지도 않는 수준. 당연히 이들의 스킨조차도 없다.[51]
물론 라스트오리진을 운영하는 스마트조이가 기업의 입장이기 때문에 A~B 랭크의 캐릭터들에게 스킨을 주기엔 수지타산이 맞지 않아[52] 부담스러울 수 있으나, 그걸 감안하고서라도 최근 A~B랭크 캐릭터의 소외와 캐릭터간 밸런스 붕괴를 무마시킬 수 있는건 아니다.

3. 복합적



3.1. 장시간 오토를 요구하는 게임플레이


복규동 PD는 게임 오픈 시점에 수동 전투 위주의 게임을 만들었다고 밝혔다. 실제로 게임상에 수동전투에서나 유용히 쓸 수 있는 스킬셋의 캐릭터들이 많았는데, 소녀전선이 수동컨으로 성공했기에 이를 따라한 것이라고 한다.[53]
문제는 실제 게임상으로는 경험치건 드랍율이건 손컨으로 하루 몇십 판 정도 하는 수준으로는 어림도 없는 수치로 설정되어 있다는 것이었다. 예시로 2-8의 비스트 헌터나 4-4ex의 슬레이프니르 등은 운이 없으면 며칠간 24시간 오토를 돌려도 전혀 나오지 않곤 한다. 또한 육성에 필요한 강화재료와 장비 등을 대량으로 파밍하려면 최소 하루에 몇 시간씩은 오토를 돌릴 수밖에 없으며, 수동으로 레어 드랍 아이템 파밍을 하는 것은 거의 불가능에 가깝다. 확률 업 이벤트라도 하지 않는 이상은...
소녀전선의 수동전투 시스템은 시간이 지나면서 오히려 지나친 노가다를 요구하게 되어 단점으로 꼽히는 만큼 왜 따왔는지 의아한 부분인데, 그나마 라스트오리진은 경쟁 요소가 비교적 적다고 평가받는 소녀전선에 비해서도 경쟁이 더 없는 게임이므로, 남보다 게임을 덜 돌렸다고 해서 손해보는 정도가 더 적은 편이기는 했다.
그럼에도 불구하고 의미없을 정도의 노가다를 요구 한다는 것은 분명히 장점이 아니었던 만큼 비판이 거셌고 개발진도 이 사실을 받아들여 각 캐릭터들의 스킬셋을 수정하는 등의 과정을 거치면서 풀 오토겜으로 탈바꿈하게 된다. 그래서 통발을 쳐 놓고 고기 걸렸나 확인하는 수준의 플레이를 하는 게임이라는 의미로 '''통발겜'''이란 평가를 듣게 되기도 했고, 오토가 제대로 돌아가지 않는 맵이 나오거나 할 경우 많은 반발을 불러일으키기도 했다.
전투시 투입되는 자원소모로 제약이 걸리기는 하나 연구개발을 끝까지 진행하고 자원 소모가 매우 적은 전투원을 육성하여 오토 요원으로 투입하게 되면 하루에 십수 시간 정도가 아니라 24시간을 돌려도 자원이 줄기는 커녕 오히려 쌓이는 경우가 생기기도 한다. 특히 초반에는 소모를 억제 하면서도 장비 스팩으로 깰 수 있는 플레이를 하기란 어렵지만, 거지런에 최적화된 전투원 육성이 완료되면 앞에서 언급한대로 자원이 오히려 쌓이는 경우가 많아져 장비와 전투원 제조에 지나치게 꼴아박지 않는 이상 후반으로 갈수록 자원 보유량은 안정화되는 경향을 보인다.
이런 특징 때문에 흔히 잘 때 오토를 켜놓고 자는 시간 동안 계속 돌리는 수면런이나 출근 때 해놓은 걸 정리 하여 정비를 끝마치고 다시 거지런을 돌리는 식으로 자원을 모으는 경우가 많다. 혹은 출근 후 스마트폰을 들여다볼 여유가 없다면 출근 후 거지런을 돌리게 하거나 공기계를 따로 마련해서 쓰는 등 다양한 방식으로 오토를 돌릴 수 있다.
한편 다른 방법으로 원격접속 세팅을 미리 다 끝내두고 스마트폰으로 집 컴퓨터를 원격 접속을 통해 켜놓고 앱플레이어를 가동 시켜놓고 앱 플레이어로 오토를 돌리는 것도 가능하다. 장점은 스마트폰에 부담을 주지 않고 성능 좋은 데스크탑 기기로 돌릴 수 있는 것이다. 다만 이 때 집 안이 너무 뜨거워 진다든가 하는 경우가 생기면 좋지 못할 수도 있다. 원격 접속 외에 원격 조작으로 확인하는 방법도 있다.
그 외에 일일히 장기간 동안 수동 플레이보단 방치형 오토 플레이가 편한 것은 분명 사실이고 특히 바쁜 직장인은 잠깐씩 짬을 낼 수 밖에 없어서 좋은 요소가 될 수 있고 몸이 편찮아서 본격적인 컨트롤을 하기가 힘들다던가 병원에서 가족을 돌본다던가 할 때 오래 한눈을 팔만한 상황도 아니라던가 하는 식으로 어지간히 오래 붙잡을 부분이 적고 방치형 플레이를 하는 재미로 정착한 유저들도 많다. 제대로 붙잡고 즐기는 메인 게임으론 무리지만, 다른걸 하면서 겸사겸사 할 수 있는 서브게임으론 제격이라는 평가. 평소엔 오토를 돌려놓고 자기전이나 휴식시간에 몇십 분 정도 영원한 전장에서 수동컨을 한다던지, 아니면 거의 무조건 자동사냥으로만 컨텐츠를 깨나가는 유저들도 있다. 그래서 잘 때 오토를 켜놓고 자는 시간 동안 계속 돌리는 수면런이나 출근 때 앱플레이어를 켜놓고 원격접속으로 확인을 하는 식의 장시간 오토플레이를 하는 것이 매우 흔하다. 더 나아가서 각 주요 파밍스테이지별로 최적의 거지런 셋업을 맞추기 위한 전투원,장비 파밍을 만들어내는 것 자체가 하나의 공략컨텐츠가 된 상태.
그러나 라스트오리진의 평가를 떨어뜨리는 요소도 바로 이 오토라는 점을 생각해보면 아이러니가 아닐 수 없다. 본 문서에서는 이 부분을 복합적 요소로 분리해 두었으나 장점보다는 단점의 분량이 더 많은 편인데, 뒤집어서 말하면 그만큼 '''호불호가 극명하게 갈린다'''는 이야기다. 앞서 언급한 바와 같이 오토가 돌아가지 않으면 유저들이 항의할 정도로 이 게임은 오토에 대한 의존도가 굉장히 심한 편이다. 그리고 이에 대한 비판은 바로 그 부분에서 출발한다.
일단 위와 같은 환경이 갖추어지면 괜찮을지 모르나, 유저 각각의 사정에 따라 그렇지 못한 경우가 있을 수 있다. 연식이 오래된 기기를 사용한다든지, 기기의 상태에 따라 발열이나 번인 등으로 인한 사용기기의 손상 문제가 생기는 경우가 있다. 물론 스마트폰 기종에 따라선 이런 발열을 크게 억제 시켜주는 기능이 있는 것도 있지만, 프로그램을 지속적으로 잠깐 돌리는 것이 아니라 하루 웬종일 가동을 시켜댄다면 일반 대기 상태로 놔두는 것에 비하면 상대적으로 기기에 조금이라도 무리가 더 간다는 것은 이미 공공연히 알려진 사실이다.[54]
특히 이런 지속사용으로 인한 기기의 내구도 감소는 컴퓨터를 이용해서 구동을 하더라도 마찬가지로 문제점이다. 아무래도 오토를 돌린다면 24시간 계속 돌리는 것을 목표로 할 것이기 때문에, 그만큼 컴퓨터 수명에 영향을 줄 확률이 높아진다. 한편 매일 컴퓨터를 켜 놓는 결과로 더 부과되는 전기료는 덤이다.(...)
접근성과 간편함으로 시작한 모바일게임이 이제는 PC게임보다 시간을 더 요구하는 아이러니한 상황이 되어 버렸다. 게임을 하는 것보다는 덜 하지만 게임을 계속하여 켜놓는것은 장비는 물론이거니와 사용자에게도 상당히 피곤한 일이다.

3.2. 너프 없는 밸런싱


라스트오리진만의 독특한 밸런싱이 바로 '''너프가 전혀 없는 상향식 밸런스 패치'''이다. 거짓이 아니라 라스트오리진의 패치방향은 언제나 너프보단 버프 위주로 있었으며, 간접적인 너프는 있을지언정 직접적인 너프는 나타나지 않는다. 이는 'PvP, 한정이 없다'는 게임의 기조와 맞물려 큰 잡음 자체는 없다.
문제는 라스트오리진은 너프를 안하는게 아니라 '''못하는 것'''이라는 점이다. 당장 카페나 아카라이브 등에서 0티어급 개체들의 너프가 필요하다는 의견이 나와도 그럴 필요 없다는 탄압만 달릴 뿐이며, 대다수의 유저는 '''차라리 전부 상향하면 되는거 아니냐'''면서 너프라는 개념 자체를 부정하고 있다.
결국 무적의 용이터니티라는 역대급 0티어 캐릭터들의 등장에도 너프를 전혀 하지 못해 캐릭터간 밸런싱이 파괴되는 결과를 맞이했으며, 현재 이 둘은 고난이도 영전부터 출전 임무 등 다양한 고난이도 지역의 필수 개체들로 각광받고 있다.
사실 밸런싱에 있어서 버프만큼 중요한게 일정한 너프이며, 라스트오리진엔 이미 너프가 필요한 캐릭터들이 존재하고 있다는 점에서 마냥 웃어넘길순 없는 모습이긴 하다. 거기다 너프가 안되니 '''애초에 약하게 내는 기조'''까지 생겨나기도 했다. 대표적인 캐릭터가 '''AT72 라인리터'''. 성능이 너무 구리게 나온 탓에 '''버프 2회+승급'''까지 패치받고 나서야 그나마 쓸만해졌을 정도로 이 캐릭터의 초기 성능은 매우 구렸었다. 다행히 현재는 승급까지 모두 마치면 SS랭 준상위급 딜러로써의 가치를 발휘할 수 있다는게 위안이지만....이외에도 상당히 많은 캐릭터들이 초기성능을 일부러 하향시켜 출시하는 경향이 있었다.
문제는 이 '''너프 금지'''의 풍조를 만든게 바로 '''제작사들 본인이라는 것'''. 이전 초기에는 라오도 너프를 진행했었으나, 그 너프를 받은 에이미 레이저퀵 카멜 등이 이후 완전히 골로 가버리며, 소완의 등장 이전까지 경장덱 메타 자체를 붕괴시켰을 정도로 밸런싱 팀이 극단적인 너프를 가하는 성향이 많아졌고, 이후 버프를 받아도 이 둘은 소완이나 기타 경장딜러에 밀려 제대로 연구조차 안됐기 때문에 유저들은 편집증적으로 너프에 발작하는 지경에 이르렀고, 결국 개발사도 이를 받아들여 '앞으로 너프를 하지 않겠다'고 공언하는 지경에 이르렀다.
사실 반대하는 유저들의 논리가 밸런싱과 결부하면 그다지 맞지 않는 '''이 게임엔 경쟁요소가 없다'''와 같은 논리를 근거로 하고 있지만 속내로는 '''이미 캐릭터를 너프로 골로 보낸 사례가 있는데, 내 최애캐가 너프로 골로 가버리면 누가 책임질거냐'''와 같은 말로 해석할 수 있다. 즉, 골수 유저들 입장에선 '괜히 너프를 허용했다가 이것저것 다 골로 보내버릴거면 차라리 상향식 밸패를 하는게 더 낫다'는 의견으로 좁혀지고, 그 근거로 '이 게임은 경쟁요소가 일절 존재하지 않기 때문에 사기캐가 나와도 손해보는 사람 없이 모두가 이득 아니냐'는 의견을 내는 것이라 볼 수 있다.
결국 라스트오리진도 이터니티의 출시 이후 대대적인 화력 버프 패치를 진행하여 개체들의 평균 밸런스를 맞추고, 이터니티 출시 이후 이벤트인 낙원으로부터 온 초대장에선 '''화속성 적이 아니면 딜조차 주지 못하는 적군의 배치''' 등으로 이러한 0티어급 개체들의 사용빈도를 낮추는 방안을 모색하고 있다. 거기다 저런 0티어급 중 하나인 무적의 용은 7-8 클리어 보상으로 둬서 어느 유저건 확정으로 얻을 수 있게 배치하고, 제조로 얻는 이터니티 역시 이벤트로 1기씩 뿌리면서 다소 일단락된 상태이나, 오히려 이런 상향식 밸런스 패치가 가능함을 알려주는 꼴만 되어버린 탓에 앞으로도 너프를 해야할 상황에도 불가능할 가능성이 더욱 높아졌다.

3.3. 제조의 비율이 낮음


라스트오리진에 입문한 뉴비들이 제조에 대해 물어보면 고인물들의 열의 7~8은 '''당장 제조를 돌리지 말고 우선 전역 클리어부터 하라'''고 조언한다. 실제로 라스트오리진은 전역에서 필수로 얻는 캐릭터들과 월별 교환소의 S, SS랭크 바이오로이드들과 가끔 이벤트로 뿌려주는 바이오로이드들만 잘 수집해서 키워줘도 어지간한 전역은 돌파할 수 있는 완편사단이 제조되는만큼 제조의 비율이 타 게임에 비해 매우 낮다.
이 때문에 '제조의 비중이 지나치게 낮다'는 단점도 존재한다. 특히나 모든 캐릭터들이 '''언젠가는''' 풀리기 때문에 당장 제조에 목맬 필요 없이 느긋하게 기다리면 어지간한 1티어급 캐릭터들은 모조리 이벤트 파밍이건 교환소건 어떤 경로로든 얻을 수 있다.
문제는 제작사도 이걸 인지하고 있는지 '''SS랭크는 장비건 캐릭터건 제조율이 심하게 창렬하다'''. 라스트오리진은 독특하게 '''저격식'''의 개념조차 없는 탓에[55] 캐릭터를 얻기 위해 제조를 돌리면 SS랭크의 경우 최소 수만~수십만의 자원이 깨지기 일쑤고, 심하면 '''수백만의 자원이 통으로 날아가는 사태'''도 존재한다. 특히나 부품먹는 괴물로 유명한 '중장 보호기'의 SS랭크 바이오로이드가 신규로 나오는 날에는 카페에 심심하면 나오는게 부품 폭사 인증일 정도.
그나마 바이오로이드는 중제조가 있기 때문에 양반이고 장비는 '''SS랭크 장비를 제조로 먹는다는 개념 자체가 하늘의 별따기인 수준'''일 정도로 난이도가 높다. 때문에 대다수의 유저들은 소위 말하는 '통발'을 통해 각종 장비들을 수급하고 있는게 현 라스트오리진의 현실이다.
다만 게임 자체가 뉴비에게 매우 친화적이고 이러한 기조가 유지된다는 가정 하에는 오히려 제조에 올인하는 성향보단 다양한 방도로 캐릭터 수집이 가능한게 고인물이건 뉴비건 신규 캐릭터 획득에 대한 부담감이 덜해지기 때문에 이를 단점으로 받아들이는 유저는 크게 없는 상황이다. 애초에 이 게임에 정착한 유저층 다수는 그러한 '''랜덤가챠에 질린 유저들'''이 안착한 경향이 높아 갑자기 제조의 비율을 높였다간 되려 역풍을 맞을 가능성도 높다. 그리고 제조에 의한 천장 등을 만드는거나 일정 기간 후에 신규 캐릭터들을 여러 경로로 수급하게 해주는거나 크게 보면 도긴개긴에 조삼모사이기 때문에(...) 유저들은 제조에 대한 개선도 딱히 필요하다고 느끼지 않는다.

4. 해결된 문제점



4.1. 아이템 사용


라스트오리진에도 바이오로이드들의 레벨 경험치와 스킬 경험치, 그리고 호감도를 올려주는 아이템이 존재한다.
이는 기지 메뉴에 들어가 해당 바이오로이드를 클릭하여 선물할 수 있는데, 소녀전선의 작전보고서와 호감도 시스템과 거의 동일하다.
하지만 소녀전선의 시스템과 다르게 라스트오리진의 능력치 아이템 사용에는 불편한 점이 있다.
소녀전선은 경험치나 호감도를 올려주는 아이템을 사용할 때, 아이템을 얼마나 선물하면 얼만큼 레벨과 호감도가 오르는지에 대해 안내해준다.
그러나 라스트오리진은 경험치나 호감도 아이템을 선물해도 얼만큼 해당 능력치가 오르는가에 대한 안내가 없어서, 플레이어가 직접 보고 계산해서 선물해야 한다. 또한 최대 선물 횟수가 20개로 제한되어 있어서 이것 역시 불편한 요소로 꼽힌다. 특히 이점이 심각한게, 극단적인 예시로 90레벨까지 필요한 경험치가 10만큼 남았을때 100000경험치를 올려주는 아이템 10개를 넣으면 10을 채우고 아이템한개가 소모되고 9개가 남는게 아니라 10개를 모조리 소모한다.[56] 실제로 유저들이 꽤나 겪는 문제다. 특히 경험치아이템은 충분히 수급이 어렵기 때문에 이는 심각한 문제다. 보통 다른 게임들이 더이상 못쓰게 막거나 과하게 넣은 아이템을 반환해주는 것과 달리 라오는 넣은 아이템을 모두 소모한다.
19년 12월 20일자 패치로 예상 결과값을 표시할 수 있도록 개선되었다.
선물 수량을 한도 이상으로 설정할 수 없게 바뀌었고, 한도는 20개 or 최대값을 초과하지 않는 수량으로 바뀌었다.

4.2. 불합리한 난이도에 대한 고집


호평문단에 뉴비 친화적인 분위기가 있어 모순된다고 생각할 수 있지만, 게임 설계 면에서 스마트조이는 신규 지역을 처음 낼 때마다 너무 어렵게 내서 욕먹고 너프하는 패턴을 반복해 왔다.
이해할 수 없을 정도로 불합리하고 억지스러운 난이도 설계 방식을 계속 고수한다. 이는 첫 오픈 이후 '''3지'''[57]부터 이벤트가 3개째 진행중인 19년 9월 현재까지도 계속 지속되는 문제로, 유저들은 몇 번이나 항의했고 그 항의 때문에 너프를 계속 반복하면서도 고치질 않는다.
게다가 단순히 어렵고 준비하기 어려운 거라면 몰라도, 명색이 전략 게임을 표방하는 주제에 전략이라곤 눈을 씻고 찾아봐도 안 보이는 이상한 구성을 보인다. 이 게임의 오토덱이 "탱커가 살아남아야 한다"는 전제로 돌아가므로 탱커를 예로 보자.
이 게임의 탱커는 크게 나누어서 회피탱(슬레이프니르, 회피페로, 블하 등)과 방어탱으로 나뉘고, 방어탱은 다시 받피감탱(램파트 등), 보호막탱(코코 등), 속성저항탱(블러디 팬서 등)으로 나뉜다.대체적인 각 탱커당 카운터법을 보면 다음과 같을 것이다.
  • 회피탱: 회피감소를 부여한다. 혹은 초고명중률의 적이 나오는 대신 데미지가 적어서 방체탱을 쓰게 유도한다.
  • 받피감탱: 순수 방체스탯으로 견디므로 저명중률 속성/고정 도트데미지에 약하다.[58]
  • 보호막탱: 실드무시를 부여한다. 또는 실드도 강화 효과에 들어가므로 강화 효과 해제를 넣는다.
  • 속저탱: 노속성에만 약하거나 속저를 낮춘다.
또한 정상적으로라면 아무리 강하더라도 적어도 탱커 하나는 쓸 수 있게 적 스킬 구성에 약점을 넣어둘 것이다. 오토덱은 탱커를 못 바꾸기 때문이다.
하지만 만월의 야상곡 1-6ex에 나오는 캠칙X를 보자.
  • 공통: 부식에 걸린 상태로 또 맞으면 확률로 강화 해제를 건다. 확률이긴 하나 이게 터지는 순간 회피탱의 회피 버프, 받피감탱의 받피감, 보호막탱의 보호막, 속성저항탱의 속성저항 및 효과저항, 심지어는 행/열 보호까지 싸그리 날려버린다.
  • 회피탱: 명중률 500%. 참고로 회피탱의 대명사 슬레이프니르의 만렙 풀템에 인게임 버프까지 단독으로 가능한 최대 중첩을 다 찍어야 겨우 488%까지 간다. 그나마도 강화 해제로 회피 버프가 날아가면 답이 없다. 게다가 단독 명중률 500%도 살인적인데, 개중에는 엘리트 레기온 등 명중률 버프를 추가로 뿌리는 개체와 같이 편성된 스테이지도 있다.
  • 깡방탱: 깡방에 탱킹을 의존하는데 평타로 방어력 감소가 패시브로 붙는다.
  • 받피감탱: 맞을 때마다 쌓이는 부식 디버프가 받는 피해 감소 대상이 아니다. 1중첩은 그나마 버틸 만하지만, 여러 번 들어오면 도트뎀도 늘어난다.
  • 보호막탱: 실드에 의존하는데 실드는 강화 효과 취급이다. 그런데 평타로 일정 확률 강화 해제가 붙는다.
  • 속성저항탱: 속성저항력에 의존하는데 평타로 속성저항을 낮춘다.
즉 적 딜러 하나가, 고작 평타 하나로 '''모든 탱커를 한방에 카운터친다.''' 게다가 공격 성능이 워낙 무시무시해서 부각이 안 되는 사실이지만 맷집 부분도 어이가 없다. 화염 대미지를 입으면 점화가 걸려서 터진다는 기믹 자체는 좋지만, 문제는 '''잡으라고 만들어놓은 기믹이 확률적인 효과 저항에 씹힌다.''' 즉 자기들이 설계해놓은 공략 기믹조차도 효과 저항에 카운터당할 가능성이 있다는 것이다(...). 그나마 케미컬칙 자신의 패시브로 발동한 점화는 효과 저항에 영향을 받지 않지만, 이걸론 한 방에 죽지는 않아서 위의 무시무시한 탱커 저격을 최소 2라운드는 버텨내야 한다. 물론 오토에선 1라운드에 바로 점화를 건다는 보장도 없다.
또다른 예시인 만월의 야상곡판 스토커를 보자.#
그렇다고 극딜 덱을 짜놓고 보니 피해 최소화[59], 엄청난 받는 피해 감소 수치, 방어막 등을 도배해서 죽일 수도 없다. 즉 아군이 뭘 들고 가든 초토화를 시키는 주제에 적들은 불사신급의 맷집을 둘러서 죽기 전에 죽일 수도 없다. 특히 이러한 특성의 결정체인 6지역 EX 스테이지는 19년 9월 현재까지도 모든 스테이지 오토덱 공략이 나오지 못했다.[60]
하다못해 약점을 잘 넣어서 플레이어가 기믹으로 카운터칠 수 있다면 그나마 낫다. 일례로 만월의 야상곡 이벤트에 등장한 케미컬 칙 Type-X는 화염 속성으로 공격하면 점화가 걸려 자폭하는 기믹이 있다. 그러나 토터스, 스펙터 등은 피해 감소 무시/강화 해제도 전혀 안 먹히고, 그렇다고 특정 속성으로 공격하면 자폭한다는 기믹조차 없이 그냥 생짜 딜로 밀어야 한다. 그런데 스펙터 MS는 전투 개시 한정도 아니고 '''매 라운드마다 자신은 피해 최소화 3회, 주변 아군엔 피해 최소화 1회'''를 계속 뿌려댄다. 즉 스펙터를 죽이려면 라운드마다 4회 이상 스펙터만 때려야 한다. 게다가 피통이 커서 3회를 뚫는다고 바로 잡을 수도 없고, 공격 스킬에 매우 짜증나는 디버프까지 있어서 아군을 3중으로 엿먹인다.
19년 9월 20일 2차 사과문에서 불합리한 행태임을 정식으로 인정하고 개선하겠다고 선언하기는 했다. 물론 그게 실천으로 이어질지는 앞으로 지켜봐야 할 문제고, 일단 발등에 불이 떨어진 건 만월의 야상곡 스테이지라서 6지 EX 등 기존에 나온 스테이지들이 언제 수정될지는 알 수 없다.[61]
이후 할로윈 파크 패닉! 업데이트에서는 영원의 전장으로 도전적 컨텐츠를 별도 출시하고 일반 파밍 스테이지의 난이도는 대폭 내려서 나왔다. 또 크리스마스 이벤트인 세인트 오르카의 비밀작전에서도 챌린저를 제외하면 심각한 난이도를 보여준 맵은 없어서 별탈없이 넘어갔으며 이상한 나라의 초코 여왕에서도 큰문제 없이 넘어가서 이제 난이도로 스트레스 받을일은 없을 것이다.

4.3. 어색한 음성


캐릭터의 음성 연기는 P-49 슬레이프니르T-14 미호, 마법소녀 매지컬 모모처럼 일부 호평받는 캐릭터도 있지만 소수이고, 한 성우가 여러 캐릭터를 돌려 막은 경우도 있는 것으로 추정되고[62] 연기력이 애매한 캐릭터들은 비판받기도 한다. 전반적으로 평가가 썩 좋은 편이 아니다. 대표적으로 근육미녀 이미지가 있는 AT-100 비스트헌터는 대놓고 아나운서식 국어책 읽기라서 커뮤니티 내에서 도네걸이라는 별명이 생겼고 이후 성우가 변경되기도 하였다. 소규모 개발사이다 보니 이용자들 사이에서는 기존에 알려진 유명 성우들보단 무명, 아마추어 성우들 위주로 녹음했을 거라는 추측이 대부분이다.[63] 스토리 대사에도 더빙이 없다.
그러나 이후 스마트조이의 자금사정이 나아져서인지(?) 신규 캐릭터들과 스킨의 추가 음성 등을 보면 전반적인 퀄리티가 상당히 높아졌다. 유저들 사이에서도 초창기의 발연기스러운 음성과 달리 세이렌, 린트블룸, 뽀끄루 등[64] 점점 보이스에 대한 불만보다 호평이 늘어 현재로선 과거 녹음된 몇 명의 어색한 캐릭터들 외에는 음성에 대한 불만은 사실상 없어졌다고 봐도 무방하다. 오히려 몇몇 스킨의 경우 외형보다 보이스를 더 칭찬하는 경우가 있을 정도. 다만 초기 캐릭터들의 호불호나 미스 캐스팅 음성은 그대로라는 게 여전히 아쉬움으로 남는다.

4.4. BGM


오픈 초기부터 알음알음 '무난하긴 하지만 인상 깊은 BGM은 없다'는 피드백이 많았고, 신곡 추가도 매우 적었다. 오픈한지 8개월 가까이 지난 만월의 야상곡에서야 처음으로 신규 BGM으로 스토리 대화 BGM[65]과 전투 BGM[66] 두 곡이 추가된 정도. 이후 세인트 오르카의 비밀작전이상한 나라의 초코 여왕에서 처음으로 새로운 로비 BGM을 도입했으며, 높은 퀄리티로 호평이었다.
그러나 1년만에 나온 메인 스토리 7구역은 새로운 BGM이 전무하며, 기존 브금을 우려먹기만 해서 몰입감이 떨어진다는 의견이 많았다. 특히 별의 아이 등장 씬에서 불만이 많이 나온 편이다.
이러한 피드백을 수용하였는지, 요정 마을의 아리아부터는 신곡을 적극적으로 추가하기 시작했다. 아리아에서 스토리 분위기와 어울리는 높은 퀄리티의 곡을 5곡[67]이나 추가하였으며, 흐린 기억 속의 나라에서도 상황에 맞는 고품질의 곡을 여러 곡 추가하여 BGM에 대한 불만을 해소해가는 추세다.

4.5. 끝없는 버그


현재는 어느 정도 해결이 된 문제이다. 2.0 버전의 경우 상습적으로 터지는 버그는 거의 없으며, 다른 게임에 있는 정도의 버그만 존재한다. 하지만 1.0 버전의 경우 버그가 굉장히 심각해서 제대로 작동하는 스킬이 더 드물었을 정도이다. 오죽하면 2019년 1월 게임 첫 오픈 직후 각종 버그가 튀어나오자 운영을 포기하고 몇 주간 서버 확충과 버그픽스 작업을 벌였다. 하지만 이런 작업 이후 다시 오픈했을 때에도 여전히 버그가 너무 많다는 평을 들은 게임이다. 게임 시스템과 안전성 부분에서는 아무리 좋게 봐줘도 스팀의 얼리 액세스 게임 수준의 완성도를 보였기 때문에 모바일 게임 최초 얼리액세스냐는 비아냥을 듣기도 하였다.
그 당시에는 게임이 멈춰버리는 프리징 현상을 비롯해 참치캔 증발, 자원 증발, 장비 증발, 미션 완료 보상 증발 등 온갖 종류의 문제들이 쉬지 않고 튀어나오고 있기 때문에 심지어 일부 유저들은 자원 증발 버그를 의심해 주기적으로 자신의 자원/참치캔/장비 상태를 스크린샷으로 찍어 보관할 정도이다. 버그 잡겠다고 정기점검을 한 후 이 과정에서 실수로 새로 생긴 버그를 잡기 위해 임시점검을 또 하는 사태가 빈번했을 정도로 버그가 많은 버그 투성이 게임이다. 같은 버그를 세 번 고쳤다고 하는데 여전히 남아 있는 등 패치로도 제대로 수정을 못하고 있어 이용자들의 불만이 상당히 쌓였다. 그랜드 오픈 때부터의 모든 패치노트를 체크해본 결과 패치노트의 신뢰도는 62%였다는 이야기가 나올정도.
때문에 게임 프로그래머는 10년차라는 별명이 붙으며 엄청난 욕을 먹었다. 복규동 PD가 스마트조이 직원들은 경력 10년 이상의 베테랑으로 이루어져 있다고 자랑했는데 10년 경력이 그것밖에 안 되냐고 비꼬는 것. 이후 1년이 지나 11년차로 별명이 바뀌었는데도 여전히 버그가 끝없이 넘치는 모습을 보이고 있다. 1년이란 시간이 지나고, 심지어 별도의 팀이 개발했다는 2.0 버전업을 실시해도 매번 버그가 대량으로 발생하는 것으로 봐서는 프로그래머 한둘 탓으로 돌릴 문제가 아니며 근본적인 업무 처리상의 문제 같은 게 있는 듯 하다.
게다가 전략 게임의 틀을 지녀 게임플레이에 있어 캐릭터들이 지닌 스킬이 제 성능을 발휘해주는 것이 매우 중요함에도, 2019년 3월까지만 해도 정상적으로 동작하는 캐릭터 스킬이 전체의 절반 이하#였을 정도이다. 즉 게임에 존재하는 모든 캐릭터의 스킬 중 과반수에 문제가 있었던 것이다. 결국 버그를 견디다 못한 유저들이 직접 QA 시트를 만들고 말았다. 이 넘쳐나는 각종 버그들로 인해 제 성능을 발휘하지 못하는 유닛들도 있고 해서 밸런싱에 관련해서도 많은 논란이 벌어진다.
6지역 업데이트가 실망스럽게 나오면서 게임상의 각종 문제점들에 대해 쌓인 불만이 폭발하였는데, 개발진이 이에 대응하겠다고 나서는 와중에 공짜 자원을 얻을 수 있는 버그까지 추가로 발견되면서 엄청난 반발을 불러일으키기도 하였다.
큰 걱정을 불러일으켰던 2019년 6월 대규모 업데이트는 한번에 업데이트하는게 아니라 매주 순차적으로 적용되었고, 그 덕분에 게임을 망칠 정도의 심각한 버그는 생기지 않았기 때문에 매주 목요일마다 커뮤니티가 불타던 게임 운영 초반에 비하면 버그에 대한 불만의 목소리가 비교적 줄어들었다. 이후로 19년 11월의 iOS 런치 등도 무난히 넘어가며 게임은 조금씩 안정화되어가고 있는 추세이기는 하다.
물론 각종 스킬이 제대로 작동하지 않거나 무언가가 꼬이는 식의 자잘한 버그는 수시로 발생하고 있으며, 공식적으로 버그픽스에 너무 바빠서 서약 등의 콘텐츠 추가가 밀리고 있다는 말을 할 정도의 상황이기는 하다. 그러나 아직도 게임을 붙잡고 있는 충성도 높은 플레이어층은 자잘한 버그에 대해서는 달관하여 대수롭지 않게 생각하는 수준까지 도달했다. 패치 때마다 사소한 버그가 안 터지는 경우가 없기 때문인데, 실제로 팬 커뮤니티 내부에서는 심각한 버그가 아니라면 오히려 자원 보상을 받을 수 있다고 농담을 할 정도이다.
그러던중 라스트오리진 2.0 버전이 개발된다는 공지가 올라오고 프로그래밍 인력 대거충원으로 버그도 많이 개선할 것이라는 글을 쓰면서 많은 유저들이 버그 문제가 상당부분 개선되기를 기대하고 있는 상황이다.
20년 2월 2.0 버전이 일부 적용되었는데 대규모 업데이트라고 QA를 빡시게 했는지 별 문제 없이 넘어갔다.[24] 물론 그 직후 화면보호기 패치에서는 아주 사소한 패치였음에도 버그가 뻥뻥 터져 긴급패치를 했다. 초창기에 수시로 버그가 터지던 시절에 비하면 그나마 나은 편이긴 하지만 2.0이 안정화되기까지는 버그 문제에서 자유로워지는 것은 요원할 듯하다.
그러나 20년 5월의 2.0 본 업데이트에 앞선 베타 테스트에서는 기존 버그들이 예토전생하는 사태가 벌어지고 실제 업데이트에서도 하루종일 4대 명검을 뽑아들고 난무를 펼치며 점검의 연속과 향연이 펼쳐졌다. 그러고서도 버그를 제대로 해결하지도 못하는 모습을 보였다. 플레이어들은 진짜로 대부분 해탈한 반응. 24시간 하루 웬종일 서버 접속을 제대로 못한 유저들이 많았고 접속을 하더라도 무적의 용 보상이 제대로 주어지지 않는다던가, 업적 달성으로 주어지는 참치캔이 초기화 되어서 재접속 시 다시 받을 수 있는 버그가 발견되기까지 했다(...). 심지어 이걸 회수하려다가 수량을 잘못 회수하고 고쳤다고 한 버그가 재발하며 서버가 수시로 연결이 끊기고 기타 온갖 버그가 반복적으로 발생하는 등의 추태를 보였다.특히 이런 참치캔 관련 버그를 후에 서약 업데이트에도 반복하게되어 유저들의 신뢰를 대폭 깍아버리고만다.
사실 상 2020년 5월 9~10일 동안은 4대명검(...)의 향연이었다고 봐도 과언이 아닌 상태였고 10일 하루 동안에도 서버접속이 유지 되지 않아서 몇번을 끊기고 재접속을 거듭하다 다시 점검을 하게 되었다. 다행히 11일 서버 상태는 잘 돌아가고는 있으나 그 큰 버그 이후로 얼마 지나지 않은 상황이라 우려하는 유저들도 보이는 상황.
9일과 10일 사이의 버그로 인해 많은 양의 게임 내 자원 보상과 함께 각종 아이템에 100개의 참치캔을 뿌렸고 서약 업데이트때도 각종 아이템에 특대코까지뿌려 상당수의 유저들은 그냥 대수롭지 않게 넘어가는 분위기다. 익숙치 않은 뉴비들에게는 이런 서버 불안정이 큰 문제일 수도 있겠지만, 게임을 1년이상 플레이한 올드비들에겐 이런 대형 사건 사고가 큰 문제 취급 못 받을 정도. 어떻게 보자면 너무 당연한 일이고 보상이 주어진 것과 맞물렸기 때문에 별 문제가 아니라고도 할 수 있다.
다행히도 2020년 후반기에 들어서 2.0 버전이 안정화되자 버그는 크게 줄어들었다. 현재는 크게 신경쓰지 않고 플레이해도 무방하다.

4.6. 초기 Live2D 퀄리티


2020년 5월 기준 부실한 Live2D 퀄리티 모음
사실 초기 라스트오리진 Live2D 평가는 그럭저럭 괜찮다는 평가를 받았지만[68] 시간이 지나며 퀄리티가 매우 낮아졌다는 평가를 받고 있다. 오드리 스킨에는눈 팔 명암 처리가 안되있고 제일 최근에 업데이트 된 에키드나알비스 스킨에도 검수는 한건지 의심스러운 수준.
그나마 에키드나하고 알비스는 번들패치로 바로 수정이 되었지만[69] 아직도 다른 부실한 라투디 퀄리티는 고쳐지지도 않았다.원래부터 질이 떨어진거라면 모를까 작년 여름이벤트에 나온 스킨들은 역대급이라고 할정도의 퀄리티를 보여줘서 이게 정말 같은 회사에 만든 라투디 맞냐 라는 말밖에 안나온다.[70]
이런 문제점 때문에 라투디 때문에 산게 아닌 스킨만 보고 산 유저들한테도 오히려 질이 떨어졌다고 해당 스킨을 안쓰는 일이 생기기도 하다. 실제로 예시로 올린 오드리 스킨도 라투디 적용이 안된 일반 스킨이었을땐 매우 호평을 했었지만 라투디가 나온 이후로는 해당 문제점 때문에 스킨을 안쓴다라는 반응이 많이 보일정도.
여기에 서술한거 말고 다른 라투디도 매우 엉망인 구성들이 많고# 그 마저도 몇개는 이미 고친것들인데도 아직도 퀄리티가 매우 빈약하다. 이때문에 이제 라투디가 나오면 기대되는게 아니라 또 멀쩡한 스킨 망치는거 아니냐는 우려가 먼저 나올정도.
하다 못해 많은 유저들이 차라리 라투디 온오프 기능을 만들어 달라고는 하지만 개발사는 패치 예정에는 없다 다만 이 기능이 정말로 필요하면 그때 논의를 하겠다는 사태를 심각성을 깨닫지 못한 답변만 하고 앉아있으니 왜 내 돈 주고 내가 안보겠다는데 개발사한테 허락을 맡아야 하냐는 등 안 좋은 평가를 받고 있다. 2.0패치가 지난 지금에도 패치 계획에도 없다고 하니 도대체 뭐 때문에 이런 고집을 부리는지 이해가 안갈정도.[71]
20년 2월 말에 네오딤의 Live2D 퀄리티가 부족하게 나와 큰 논란이 되었으며[72], 개발사에서도 인지는 한건지 20년 3월 5일 공지로 신기술이 도입된 Live2D 스킨을 공개하며 앞으로 꾸준히 퀄리티를 개선하겠다고 발표했다. 실제로 신기술을 적용한 후에는 개선된 퀄리티로 나와 이제 Live2D 퀄리티로 걱정할 일은 없어진줄 알았지만 바바리아나 스킨에서 또 불만이 나온상태라 Live2D 퀄리티가 안정화하기엔 여전히 갈길이 멀었다.
면접을 본 사람에 의하면 입사 최종 테스트겸 과제를 받았는데 Live2D를 쓰지 않고 3ds Max로 모든 걸 만든다고 한다.# 물론 그렇다고 해도 소비자입장에서 보자면 딱히 변명거리 밖에는 안되지만[73]
이후 2020년 6월 수복자제 이벤트로 인해 유저들이 대규모로 항의를 하는 시점에서, 이태웅 PD가 사과문을 작성하면서, 해당 내용에 라투디 퀄리티를 올리겠다고 약속을 하였다. 그 직후 출시된 펜리르 Live2D에서는 대다수의 유저가 만족할 퀄리티로 출시되었으며, 이전부터 말이 나왔던 바바리아나 스킨의 Live2D, 그리고 네오딤의 Live2D 문제도 동시에 같이 픽스되어 자연스럽게 나왔다.
이후 7월달동안 계속 나온 이그니스, 마리 Live2D 스킨들의 호평이 계속되며, 한동안 라투디 당한다라고 조롱되며 놀려온 퀄리티 논란은 잠식되었다. 물론 이후에 다시 퀄리티가 낮게 나올 경우 언제든지 재점화 될 수 있는 논란이지만, 유저들은 크게 엉망이 되었던 Live2D 스킨도 다시 픽스해줄거라는 기대를 다시 가지게 되었다는 점에서 해결되었다고 보는 추세이다. 다만 여전히 방치된 초기 Live2D 스킨들의 퀄리티는 그대로라서 추후 개선을 해야 할 것으로 보인다.
다만 Live2D 온/오프 기능도 곧 구현해보겠다고 이야기를 하였으므로, 만약에 Live2D 퀄리티가 굉장히 낮아지더라도 기존에 산 사람들에게는 다시 롤백할 수 있는 기회도 생길 예정이다.
현재 Live2D 온오프 기능이 추가 된 이후 마음에 안드는 라투디는 꺼버리면 되니 라투디 퀄리티에 불만인 사람은 일단 해결된 셈이다.

5. 총평


현재는 이 평가 문단만 봐도 알수있듯 내부 컨텐츠 부족, 캐릭터간의 밸런스도 맞지 않는 등 문제점이 산재하고 있다.
하지만 라스트오리진/사건 사고를 보면 알지만 라스트오리진은 '''언제 망해도 이상하지 않을 사건 사고를 다수 겪었으며'''.[74] 그럼에도 라스트오리진이 이렇게 정착한 이유는 재빠른 피드백과 자신들이 잘못하고 있음을 인지하면 빠르게 사과하고 그에 걸맞는 충분한 보상을 하기 때문이며, 자신들이 선언한 것들은 기간의 차이만 있을 뿐 일단 지키려고 부단히 노력하고 있기 때문이다. 즉, ''''거짓말은 하지 않는다. 사과와 보상은 충분히 해야한다.'''' 는 서비스의 기본을 지키기 때문이다. 이는 라스트오리진의 경쟁작이던 벽람항로, 에픽세븐, 페그오와 같은 수집형 게임들이 사건 사고에서 유저들의 민심을 잡지 못해 침몰하여 전성기[75]의 아성을 회복하지 못하는 것에 반해 라스트오리진은 마의 2년을 넘어 꾸준한 스테디셀러 반열에 오르면서 여타 게임업계에 고객(유저)의 마음을 사로잡는게 중요하다는, 게임 또한 서비스업이라는 것을 몸소 증명하고 있는 게임이기도 하다. 회사는 유저들에게 신뢰를 주고, 그 신뢰를 바탕으로 유저들은 회사를 믿기 때문에[76] 이 상호간의 신뢰가 레드오션이라 할 수 있는 코레류 게임에서 자신들만의 자리를 잡는데 일조했다고 할 수 있다. 특히나 최근 일어난 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태 등을 통해 고객(유저)들의 마음을 사로잡지 않은 결과가 어디까지 치달을 수 있는가, 그리고 자신들이 소비하는 돈에 비해 받는 서비스가 형편없음을 깨달은 게이머들의 증가로 이러한 유저 민심 사로잡기가 게임에서 얼마나 중요한지 드러나는 상황에서, 무수히 산적한[77] 문제들이 있음에도 한국 게임 시장에서 자신만의 자리를 만들어 냈다고 할 수 있다.
따라서 앞으로 내부적인 문제들을 고치고, 게임의 본질이라 할 수 있는 '재미'를 위해 노력해야 하는게 현재 라스트오리진이 당면한 가장 큰 과제라고 볼 수 있다. 해결된 문제점 항목에서 보이듯 앞으로도 지속적인 개선을 기대할 수 있는 부분이다.
[1] 이벤트와 각종 스토리 진행을 통해 사령관은 일단 상대가 유혹을 하면 빼는 일은 없음이 묘사되기 때문에, 상당히 많은 바이오로이드들과 성행위를 하거나 하고 있다. 퀘스트 묘사에 따르면 3P 이상도 하는 경우도 있다![2] 이전까진 데스티니 차일드가 그나마 있는 편이긴 했지만 이 쪽은 청불등급도 기본적 수위가 낮은 편이고 초반부터 청소년 등급 버전을 따로 내기도 하는등 큰 틀은 바뀌지 않았다. 특히 스토리에서도 19금관련 언급도 거의 없는 편.[3] 깨쓰통의 해당 내용을 참조하면, 처음에 스마트조이가 생각한 선정성은 데스티니 차일드란페이 정도였으나 본진을 원스토어로 옮기면서 진짜 브레이크를 풀어 버렸다고 한다. 그로 인해 나온 스킨으로 든 대표 사례가 한겨울의 치즈케잌 운디네봄맞이 늑대 펜리르라고.[4] 차이점으로 이런 게임들이 주로 일본어 번역체를 많이 쓰는데 반해 라스트오리진의 경우 ~로서 만들어졌다 같은 영어 번역체가 자주 등장한다는 특징이 있다.[5] 기본적으로는 아동물에 나올거같은 하늘하늘하고 밝은 톤의 복장을 입은 일본식 마법소녀 캐릭터 같지만 마법봉이랍시고 들고 있는건 사실 알라의 요술봉이었고 방송에서는 악역을 맡은 바이오로이드를 '''실제로''' 찔러버려 유혈사태를 일으키는게 출연작의 내용이기도 했다. [6] 이전까진 진지한 지휘관 계열 캐릭터로만 인식되었으나 작중 메인 스토리의 모 부분때문에 진성쇼타콘임이 밝혀졌다(...). 현재는 모 작가의 '음'과 같이 쇼타를 밝히는 이미지로만 인식되는 중.[7] 마법소녀 시리즈, BDSM, 인간 여성형 메카닉, 매도 등등 어지간한건 다 있는 편. 캐릭터 설정이 아니라 스토리까지 포함하면 '''동족상잔및 학살, 고어물, 강간'''등까지 대충 생각해서 떠오를만한 어지간한건 다 나온다.[8] 국내 시장의 성공작 소녀전선의 데포르메 캐릭터가 Spine 툴을 이용해 제작되었다.[9] 채용 공고에 나와있다. 일부 효과 등에서 2D와 3D를 적절히 조합한 것으로 보이는데 가령 폴른의 승리 애니메이션을 보면 중앙의 구체가 플레이어 방향으로 회전하는 것을 볼 수 있고 이것은 2D 애니메이션으로는 구현하기 어려운 부분이다.[10] 공식 네이버 카페에서 읽을 수 있다. 궁금한 게 있으면 문의를 넣어도 답변을 해주기도 한다.# 물론 19년 4월 말 정도부터는 질문을 해도 GM 아이샤의 공식 답변을 기대하는 것은 힘들고 유저들이 대신 답하거나 토론하는 경우가 대다수다.[11] 소수의 일부 스킬도 RNG가 있다.[12] 소완, 트리아이나, 매지컬 백토뽀끄루 대마왕, 키르케, 그리고 E-16 탈론페더.[13] 콘스탄챠 S2의 전투수트 콘스탄챠 스킨. 개발진에서 유일하게 한정으로 공언한 스킨이며 복각도 된 적이 없다.[14] 1천캐쉬 출석보상 + 3스탬프 가챠로 최소 300원이 나올경우 말그대로 돈을 일절 쓰지 않고 1100원짜리 참치캔을 결제가 가능하다.[15] 스테이지 100회 클리어[16] 전투용 1칸 + 자원용 4칸 or 전투용 2칸 자원용 3칸[17] 어디까지나 개발비지 지속적으로 빠져나갈 인건비완 다르다. 이 시점에서 보면 기본적으로 나온 캐릭터+스킨들과 게임 시스템 만든 직원들의 보수등.[18] 콘스탄챠 S2의 전투수트 콘스탄챠.[19] 경쟁 컨텐츠가 일절 없어 굳이 무리해서 쫓아가지 않아도 된다는 점 또한 장점으로 작용한다.[20] 신규 유저의 진입장벽이 될만큼 부담스러운 외모라서 뉴비들이 포츈을 보고 도망가는것이 밈이 될 정도였는데, 개발사에서도 이를 받아들여 수정한 경우이다. 놀라운 건 구 스킨도 좋아하는 사람이 있다는 이유로 무료로 뿌렸다는 것.[21] 켈베로스의 SD 의장복 스킨에서 유륜이 사라진 걸 발견한 유저들의 항의가 들어왔고 몇 시간만에 긴급패치로 수정이 되었다. 워낙 작아서 폰 화면 크기로는 거의 알아볼 수도 없는 디테일이였지만 바로 수정된 경우이다. 애초 플레이어들 사이에서도 구글 검열판과 파일이 꼬인 것으로 추측하고 있었고 예상대로 빠르게 처리해주었다.[22] 패치 전 장비 아이템은 등급을 오직 색으로만 구분해야 했는데 하필 여기에 초록색이 있었다.[23] 특히 2021년 1월 기준으로 2018년부터 약 3년간 한국 내에서 이름난 대형 게임사들조차도 '''유저 응대 서비스와 피드백이 미흡해서''' 얼마나 욕을 먹고 있는지 게임계에서 터진 수많은 사건사고들(대표적인 예시로한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태등)을 보고 나면 스마트조이가 최소한 고객서비스만큼은 잘 한다고 인정받을 정도이다. 특히 '''유저에게 거짓말을 하지 않는다는 신용을 쌓는데 노력한다'''라는 점에서.[24] 흔히 라'''오'''+노'''량진'''을 합쳐서 오량진이라 불린다.[25] 대표적으로 2021/1월 이벤트 시작 전 '''현존 최강 적폐 캐릭터인 이터니티를 무료로 1기 뿌린 적이 있다.''' 다만 이런 경우에는 대부분 해당 캐릭터의 스킨이 따라 나온다. [26] 다만 One은 원래 크루세이더 퀘스트에서 활동하던 프로 경력자이기는 하다.[27] 백토의 승리 모션이나 오드리의 2스킬 모션 등.[28] 사실 말이야 늑장처리지 업무 파이프라인 구성으로 따지고 보면 이게 정상적인 거고, 문제가 윗선으로 따로 직통보고되는게 예외케이스다.[29] 2.0 패치 이후로 고쳐졌다.[30] 6지역에서 사람 이름마다 꼬박꼬박 암캐라는 단어를 붙이는 서술 등 어색한 단어 구성이 많다.[31] 모바일 디바이스 자체가 진지하게 긴 스토리를 읽는 데 적합하지 않다. 애초에 모바일 게임 치고 스토리로 유명한 경우는 꽤 드문 편이다.[32] 또 전개가 뜬금없어져서 스토리상 캐릭터들을 플레이어가 얻지 못해도 스토리에 나오는 경우가 있다. 일례로 6지역 사이드 스토리는 합류한 둠 브링어팀이 플레이어를 도와주기 위해 별개 활동을 하는 이유가 나오나 둠 브링어의 팀의 합류는 그 이전 스토리에서 다뤄진 적이 없었다.[33] 이벤트 스토리에 있어서 커뮤니티 밈을 자주 활용한다. 초코여왕 이벤트일 경우 그게 너무 잦아서 밈에서 퍼온 소재가 아니면 실질적으로 내용이 거의 없을 정도.[34] 콘스탄챠 외전부터 키르케 외전까지[35] 이전까지는 아마도 작가가 따로 없고 시나리오 라이터 출신인 복규동 PD가 스토리를 직접 썼을 거란 추정이 많았다.[36] 물론 해당 스테이지에서만 그렇고, 전체적인 스토리 진행은 달라지지 않는다. 다시보기에서 다른 선택지를 고를 수도 있다.[37] 간단한 예시로, 마왕 캐릭터인 뽀끄루 대마왕이 마법소녀 복장을 입고 사령관과 상담하는 이유를 만월의 야상곡과 할로윈 파크 패닉을 모두 플레이하지 않은 유저는 알 수 없다.[38] 글 - 김턱 , 그림 - 파공, 멸망 전 인류와 바이오로이드의 모습을 보여주는 작품이다. 특히 인간의 사회에서 바이오로이드는 어떠한 위치에 있는가, 어떠한 대접을 받는가, 그 당시 사회의 모습은 어떠하였는지에 고찰하도록 하고 있다.[39] 광명 모드가 아니라면 게임 시작 극초반부 시점과 챔피언 난이도 던전을 돌기 시작하는 시점, 이렇게 두 시점은 대부분의 닼던 플레이어들이 고생을 하는 시기이다.[40] 실제로 쫄작이 아닌 차근차근 적정 레벨에 맞는 전투로 회피 탱커를 키우기는 상당히 힘들고, 지역에 따른 평균 적중률 상승량이 상당히 가파른데다 후반의 일부 적들은 200%는 가볍게 상회하는 괴악한 적중률을 가지기에 회피탱은 점점 더 극한의 스탯 집중을 하지 못하게 되면 그 순간 회피를 못함으로서 쓸모가 없어지고 그러면 사실상 끝까지 쓸 수 없게 된다.[41] 산술적으로 1%의 피격률을 가진 적에게 전투당 6회의 공격을 당한다고 치고, 한 대 맞으면 회피탱이 죽으며, 해당 전투를 모두 치르는데 3분이 걸린다고 하면 2시간 동안 오토를 돌렸을 때 회피탱이 죽어서 전복될 확률은 89.15%다. 수면런이라고 치고 5시간을 돌리면 99.61%의 확률로 전복된다![42] 실제로 곱연산식 게임이라도 회피 구조는 합연산인 경우도 많다. 예를 들어 소울워커의 경우, 방어력은 현재의 방어도 수치에 레벨에 따른 환산값을 적용하여 %로 적용되지만 명중 여부는 {(공격자의 적중도 수치 - 피격자의 회피도 수치) / 50}%로 정의된다. 사실 라스트오리진 명중/회피의 진짜 문제는 완전 회피나 완전 명중을 보기가 쉽다는 것으로, 난이도가 낮은 곳에선 유저가 완전회피를 달성하기가 매우 쉽고 반대로 고난이도 지역은 이걸 막겠답시고 적의 명중을 답없이 높인 게 문제다. 이런 불합리한 구조를 차단하는 게임들은 보통 곱연산으로 절대회피를 불가능하게 하되, 회피 탱커라도 피격횟수가 소수라면 죽지 않고 충분히 버티게끔 해놓는다. 혹은 소울워커처럼 유저가 100% 명중을 확보하기 쉬운 대신 단순 스펙만으로는 100% 회피가 절대로 불가능하게 해놓는다.[43] 가령 체력이 25, 방어력이 50인 탱커가 있을 때 공격력 50인 적이 일반 타격을 하는 경우 방어력 50에 완전히 무력화되어 1 데미지만 받지만, 치명타가 터져서 75 데미지로 공격하면 25 데미지를 맞고 즉사하는 복불복이 되는 것이다. 그런데 여기서 방어력 관통이 있는 적, 아군이 공격을 하는 경우에는 일반 대미지도 더 증폭 되어서 들어오는 막장스러운 상황도 발생한다. 회피형 탱커들을 제외한 방어형 탱커들 중 중장형의 상당수는 이런 딜레마에 빠져 있다. 간지러운 피해만 받거나 궤멸적인 피해로 버티지를 못하거나 양 극단 중 하나이다. 초반과 구역과 능력치의 합에 따라 방어력이 좋아서 다른 공격형이나 지원형보다 잘 버티는 걸 볼 수 있지 대부분 못 버티거나 안 죽는다.(...)[44] 실제로 그런 짓을 했다간 아예 게임 클리어가 불가능해지는 사태가 생긴다.[45] 가끔 중요한 시스템을 설명하지 않은 게임들도 있지만, 이러한 게임들은 똥겜으로 취급받는 경우가 대부분[46] 물론 맛조이 또한 AGS를 좋아하는 유저들을 배려하기 위해 셀주크의 홀로그램을 로비화면에서 비활성화 할 수 있게 만들어주었지만 유닛의 초상화라던가 인게임 SD에서는 전혀 적용되지 않고 오히려 홀로그램이 초상화의 자리를 차지해 전혀 AGS를 좋아하는 유저들을 위한 스킨이라는 평가는 받지 못하는 중이다.[47] 한술 더 떠 7지역에서는 모든 지휘관 개체나 고위 개체들은 얼굴 한 번씩 비추는데 알바트로스는 그냥 언급만 되고 전혀 나오지 않았다.[48] 골타리온, 스파르탄 3종, 라인리터를 주축으로 하는 5경장 AGS 덱이 나오기도 했다.[49] 100살이 넘은 꼬마 외모의 LRL이나, 1살인 에이미 레이저, 로열 아스널 등을 생각하면 된다. 닥터 또한 라비아타 저항군 시절부터 활동했다는 묘사가 있는 만큼 생각보다 나이가 많은 개체일 수도 있다.[50] 물론 실제론 '''이것보다 훨씬 더 많다'''. 가령 상술한 스카디나 마이티, 아쿠아 등 정말 헤아려보면 셀 수 없을 정도.[51] 그나마 요안나는 21 스쿼드 멤버라 그런지 랖투디+중파가 존재하지만 나머지 셋은 그런 것조차도 없다. 그나마 레이시가 A승급이 있는게 끝.[52] 코레류 게임 상 정찰제형 스킨들은 대체로 저랭크 캐릭터의 스킨들의 가격이 고랭크 스킨들의 가격보다 저렴한 경우가 많다. 그나마 타 코레류 게임들은 스킨이 가챠박스에 들어간 경우가 많으므로 수익 확보가 쉽지만, 라스트오리진은 철저하게 정찰제이므로 저랭크 캐릭터의 스킨들이 고랭크 캐릭터의 스킨들보다 투자 대비 수익이 나기가 힘들다. [53] 다만, 소녀전선은 난이도 조절이나 지나친 어려움에 불합리하게 느껴지는 부분들이 많아져서 철혈 관련 컨텐츠가 도입 된 시점 이후 악평이 많아진 상황.[54] 아몰레드 디스플레이 채용이 잦은 안드로이드 기종은 장시간 통발돌릴시 번인 문제가 발생한다. 번인은 해결책도 없다는게 치명적인 문제. 그나마 LCD를 사용하는 애플의 경우는 램부족으로 인한 팅김현상이 잦다(...)[55] 저격식이 있긴 한데 해당 개체의 확률을 올려준다기보단 일부 개체들을 배제하여 확률을 높이는 소녀전선의 저격식과 유사한 수단이다. 문제는 그렇게 배제해봤자 타 게임처럼 2~3종이 배제되는게 아니라 기껏해야 1종 내외만 배제되기 때문에 결국 소모자원 대비 제조성공율은 심하게 낮다.[56] 즉 얼마를 채우고 남았건 상관없이 넣은 아이템을 모조리 소모한다.[57] 2-8이 꾸준히 사랑받는 것은 비헌드랍도 있지만 극초창기 당시 3지부터는 쓸데없이 어려워서 굳이 돌 필요가 없었기 때문이다.[58] 받는 피해 감소도 중요하긴 하지만, 받피감 무시만 달았을 땐 깡방어력으로 어느 정도 버틸 수 있다.[59] 공격받을시 무조건 대미지를 1만 받는다.[60] 물론 6-1ex 외에는 파밍할 가치가 없어서 연구가 잘 안 되는 것도 이유이기는 하다. 6-4ex에서 나오는 마리 전용장비는 사전예약 쿠폰으로 한 번 뿌렸기에 잘 연구하지 않고. 하지만 마리 전장도 차후 올 뉴비들은 파밍할 것이므로 언젠가는 반드시 해결해야 한다.[61] 2020년 5월 8일부로 2.0버전이 런칭되었음에도 6지역 EX난이도는 그대로다. 심지어는 7지역 EX 지역보다 난이도가 더 높을정도.[62] 아직 성우가 정확히 공개되지 않아 확실한 정보는 아니다. 공개를 하려면 개인별로 허락을 구해야 하기에 시일이 걸릴 듯하다.[63] 하지만 최정윤 성우가 오픈 당시부터 참여했던 것을 보면 이마저도 정확하진 않으며 프로와 아마추어가 섞여있을 수도 있다.[64] 특히 뽀끄루는 지금까지 유저들이 아마추어 성우가 맡았을 것이라고 추측 중인 다른 캐릭터들과 달리 전문 성우가 맡았다는 게 사실상 확실시되고 있을 정도로 연기가 호평이다.[65] 11 BGM_Talk_05[66] 12 BGM_Battle_03[67] 18 BGM_Forest_of_Elves / 19 BGM_Summer_01 / 20 BGM_Summer_02 / 21 BGM_Thrill_01 / 22 BGM_Battle_04[68] 다만 앞서 쓴 Live2D 링크를 보면 어디까지나 그럭저럭이라는거지 몇가지 부실한 퀄리티가 대부분이고 자연스럽게 움직이는게 소수라 마냥 칭찬이라고 보기도 힘들다.현재 기준으로도 봐도 부자연스러운 Live2D 대부분이다[69] 이와 별개로 Live2D 퀄리티 자체에는 여전히 호불호가 갈리고 있다.[70] 다만 링크에 있는 스킨들도 완벽히 잘나온건 아닌게 샬럿 옆머리는 움직이지만 롱헤어머리 부분은 움직이지 않고 고정적이라 이상하고 스프리건 수영복 하의에는 자연스럽게 움직이지 못해서 어색한 편이다.그래도 다른 스킨들과 비교하면 잘 나온 편.[71] 멀리 갈것도 없이 같은 코레겜인 벽람항로도 Live2D 퀄리티와 관계없이 Live2D 온오프 기능이 달려있고 그 대학 동아리라고 조롱 받는 소녀전선도 온오프 기능이 달려있으니 말 다한셈.[72] 초기 공개 당시 손모양이 매우 부자연스러워 논란이 일었는데, 개발 중이던 것을 잘못 올린 것이라고 하며 개선된 버젼으로 다시 공개되었다. 하지만 퀄리티 자체는 여전히 떨어지다보니 논란을 잠재우진 못했다.[73] 냉정하게 보자면 고객 입장에선 회사 사정을 굳이 신경 쓸 필요는 없다. 현실로 비유하면 알바를 하는데 가게 사장이 가게 사정이 안좋다고 시급을 까버린다는 소리다.[74] 요새 게임 상황을 봐도 알겠지만 대체로 저것들 중 1~2개만 터져도 '''게임이 망해도 이상하지 않을 대형사고'''에 가깝다.[75] 모든 게임들이 라오 전성기와 비교했을 때 압도적으로 성적이 좋았다.[76] 라스트오리진의 경우에는 연장점검, 긴급점검이 나도 불타는 경우가 적은데 이럴 경우 주는 자원의 기준이 정해져 있기 때문에 그걸 바탕으로 유저들은 얻은 자원을 어떻게 쓸지 생각하는 경우가 더 많기 때문.[77] 특히 '''30분 하면 할 게 없다'''라는 가장 커다란 숙제를 포함해서.