유희왕 ZEXAL/평가
1. 개요
유희왕 ZEXAL에 대한 평가를 다루는 문서.
2. 호평
2.1. 영상미
'''유희왕 TV 시리즈 중에서는 최고의 영상 퀄리티를 자랑한다.''' 어디까지 장편 애니메이션인 만큼 작붕이 아예 없는 것은 아니지만 12쿨 정도 되는 애니임에도 불구하고 1, 2쿨 애니에 비견되는 안정된 작화가 마지막까지 유지되었다. 보통 한 번 만들면 수정하지 않는 뱅크신조차 작화 감독이 바뀔 때마다 수시로 새로 만들어졌을 정도.
특히 3D CG는 스토리가 진지해지는 후반으로 갈수록 점점 더 퀄리티가 높아졌으며, 부드러우면서도 역동적인 움직임을 다양한 앵글로 잡아내며 듀얼 장면에 박력을 더해주었다. 특히 No.62 갤럭시아이즈 프라임 포톤 드래곤과 FNo.0 미래황 호프는 그 중에서도 정점을 찍었다고 평가받는다.
이는 코나미가 뱅가드 등 당시 유희왕의 아성을 위협하던 다른 TCG를 견제하기 위해 전무후무한 예산을 쏟아부은 결과다. 덕분에 제작에 여유가 있으니 전반적인 참여 애니메이터의 질도 올라갔으며,[1] 덕분에 전작들은 물론 후속작들조차 뛰어넘지 못하는 양질의 영상을 만드는 데 성공했다.
2.2. 뛰어난 연출
좋은 퀄리티의 전투씬과 넘버즈 몬스터의 변형, 제알 변신같은 시각적인 연출이 뛰어나며, 내적으로도 세세한 디테일 부분에서는 훌륭한 연출을 보여준다. 샤이닝 드로우, 운명의 문 등 그냥 스토리 전개로 지나쳤을 부분을 잘 살려 제알만의 차별점으로 만들어냈고, 더블 업 찬스 역시 몬스터 진화 일변도에서 벗어난 승리 카드로써 등장할 때마다 시청자에게 큰 카타르시스를 선사해 준다. 특히 제알의 연출력이 폭발한 마지막 듀얼에서는 마스터 피스, 덤블링 드로우, 캇토빙 챌린지 등등 여태까지 제알을 본 시청자라면 감동을 안 할 수 없는 역대 최고의 연출을 보여준다.
2.3. 적절한 개그와 진지의 조합
초반의 다소 유치한 스토리와는 달리 뒤로 갈수록 오히려 청소년과 청년층도 즐길 수 있는 적당히 막장스러우면서도 개연성을 어느 정도 유지하는 전개와 높은 퀄리티의 연출을 보여주고 있다. 일상 파트에서는 일상물의 느낌을 잘 살렸고, 개그 센스도 넘치며, 예전 시리즈 같지 않다고 욕하던 팬들도 뒤로 갈수록 진지해지는 전개와 팬서비스에 만족하고 있다.
2.4. 스토리
덧붙여 5기, 즉 세컨드 2기까지는 떡밥 회수율이 높은 편이다. 특히 서술 트릭의 활용을 이용한 떡밥 회수가 상상을 초월한다. 얼핏 보면 설정구멍이 많고 밑도 끝도 없이 나오는 떡밥으로 시청자를 낚고 속이고 충격에 빠뜨리는데, 뒤돌아보면 죄다 맞아떨어지는 이야기다.
단, 이러한 전개가 마냥 편한 것도 아닌 것이, 떡밥이 투척/회수/반전되는 비율이 워낙에 크기 때문에 '''제대로 시청하지 않으면 따라가기 힘들다.''' 안 그래도 복선이나 떡밥, 상징성이 넘쳐흐르는 구도 등이 너무 많아 팬들조차 다 캐치하기 힘든 시리즈인데, 이것이 무려 '''12쿨'''이라는 초월적인 길이의 이야기로 전부 이어지다 보니 캐주얼 시청자가 이해하기에는 굉장히 힘들다. 특히 다른 시리즈들에 비해 대사로 직접 설명하지 않고 영상 묘사만으로 넘기는 경우가 많다 보니 자막이나 대사에만 집중하다간 "왜 이건 설명되지 않았지?" 하는 의문에 사로잡히기 십상.[2] 설명조 대사가 있다 해도 그것을 파편화된 채로 방치하고 따로 정리해주지 않는 경우도 많아 생각없이 보다간 설정오류라고 착각할 수 있는 부분이 아주 많다.[3]
물론 반대로 생각하면 열정적인 팬들이 분석하기 좋고 시청자들에게 지속적인 반전으로 관심을 끌어내기에 좋다는 이야기가 되긴 하지만, 아동을 타겟팅한 작품에서 이 정도로 꼬아도 되나 싶을 정도로 엄청나게 꼬여 있다.
6기 시작 시점에선 이렇게 산재한 떡밥이 너무 많아 회수에 실패하지 않을까 하는 불안감도 있는 편이었고, 완결까지 어찌어찌 주요 떡밥은 회수하긴 했으나 지나치게 한 캐릭터에 몰린 떡밥으로 인해 비중 문제가 대두되며 삐걱거리기도 했다.
후술할 Dr. 페이커의 뜬금없는 개심이나 감독의 지나친 편애로 다른 캐릭터들의 비중을 잡아먹은 낫슈 등 몇몇 캐릭터들의 문제점도 있었지만 전체적인 스토리 자체의 개연성 큰 차질 없이 진행되어 전작들[4] 보다 훌륭한 편이다.
여기에 마지막 듀얼인 유마 vs 아스트랄은 박진감 넘치는 듀얼로그와 요시다 신 특유의 수미상관 연출, 흑역사였던 PV의 대사들을 유마가 말하면서 작중 분위기와 유마의 성격묘사가 극강의 시너지를 이루는 훌륭한 연출로 시청자들을 감동시켰다. 그리고 아스트랄이 누메론 코드를 사용하여 사망한 동료들과 칠황들을 부활시킴으로써, 유마의 사람을 끝까지 믿는 노력이 결실을 맺은 깔끔하고 멋진 결말이 이루어졌다.
3. 혹평
3.1. 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 클리셰의 남발
ZEXAL 퍼스트에서는 넘버즈를 주운 1회용 악역들은 넘버즈가 회수되면 원래의 착한 성격으로 되돌아갔다. 1회용들다운 연출이니 그러려니 하는데 네임드 악역들(카이토, IV 등) 이 죄다 착한 녀석이었다는 묘사가 나왔다.
동생을 고치기 위해 수많은 사람들의 넘버즈와 영혼을 빼앗았다. 넘버즈를 회수하는 묘사를 보면 포톤 핸드로 상대방의 영혼을 꺼내온 후 그것을 쥐어 터뜨리고 그 안에서 넘버즈를 꺼내는데, 영혼이 없는 사람들은 폐인이 된다. 넘버즈가 없는 걸 확인한 샤크의 영혼도 그냥 가져갔고, 샤크 외에는 빼앗은 사람들의 영혼은 끝내 되돌려주지 않았다.[5] 동생을 위해 노력하는 모습은 보였을지언정, 선인이라고는 할 수 없다.
다만 카이토 본인도 자신의 영혼은 지옥에 가야 마땅하다고 말하며 자기합리화를 하지 않고 죄책감을 짊어지는 모습을 보였으며, 최후에는 세계를 지키기 위해 목숨을 바쳐 유마에게 마지막 희망을 남기는 활약을 했기 때문에, 처벌이 없었던 것에 대한 비판은 피할 수 없겠지만 결과적으론 과거의 죄를 만회했다고 볼 수 있다.
다만 카이토 본인도 자신의 영혼은 지옥에 가야 마땅하다고 말하며 자기합리화를 하지 않고 죄책감을 짊어지는 모습을 보였으며, 최후에는 세계를 지키기 위해 목숨을 바쳐 유마에게 마지막 희망을 남기는 활약을 했기 때문에, 처벌이 없었던 것에 대한 비판은 피할 수 없겠지만 결과적으론 과거의 죄를 만회했다고 볼 수 있다.
카이토와 하루토 형제를 자신의 목적을 이루기 위해 이용하는 묘사가 매우 자주 나왔다. 그들 형제의 아버지라는 설정도 페이커의 목적이 카이토의 목적과 같은, 하루토를 살리기 위함이었다는 설정[6] 도 너무 늦게 등장했고, 이 설정을 뒷받침할 만한 복선조차 없었다. 페이커가 하루토에게 굉장히 집착하거나 다소 걱정하는 연출은 있었으나, 지나치게 적은 출연 횟수와 60화에서의 세계 정복 선언이나 '하루토=훌륭한 자원' 식으로 말했던 것은 더더욱 아버지라는 설정을 납득하기 어렵게 한다.
그리고 이들 때문에 공격당하고 목숨을 빼앗긴 아스트랄 세계와 인간 세계의 존재들에 대해서는 아무도 신경 쓰지 않는다. 심지어 아스트랄조차도.
그리고 이들 때문에 공격당하고 목숨을 빼앗긴 아스트랄 세계와 인간 세계의 존재들에 대해서는 아무도 신경 쓰지 않는다. 심지어 아스트랄조차도.
- 트론 일당
트론 자체는 순수한 악역이었으며, III와 V는 상대 이외에는 별다른 나쁜 행동은 하지 않았다.[7] 하지만 IV는 IV의 팬들, 샤크, 반장, 테츠오 등을 괴롭히는 등 악역 노릇을 했다.[8] 그러나 마지막에 샤크와의 듀얼에서 패배한 후 트론을 구해 달라며 뜬금없이 선역으로 전환되었다.
- 그 외
제알 마지막화에서는 사라진 돈 사우전드 및 몇명을 제외한 대디수의 캐릭터가 전부 살아 돌아왔고 갱생하여 유마의 동료가 되었다. 유마를 엄청 괴롭혔던 벡터마저도.
엄밀하게 말하자면 비판받을 만한 캐릭터는 카이토, IV, 페이커 정도가 전부지만, 이 셋의 갑작스런 선역화 전개의 임팩트가 너무 강해 본작이 비판받는 큰 요소가 되었다. 종합해 보면 악역이 선역이 되는 전개가 많아 캐릭터성이 어긋나는 상황이 발생한 것이다.ZEXAL의 주제와 주인공 츠쿠모 유마의 태도가 '포기하지 않고 노력한다면 누구와도 서로 이해할 수 있다.'라는 것이므로 이 클리셰가 자주 나오는 것. 소년만화로의 회귀라는 컨셉이니, 악역들이 모두 선역으로 참회한다는 건 나름대로 이해가가는 컨셉이기는 하나, 이 세 캐릭터의 선역화 자체보단 선역화의 과정에 문제가 있었다고 볼 수 있다.
참고로 각본가 요시다 신은 외부 요인에 의한 타락과 선악의 주관성을 집중적으로 다루는 경향이 강하다.
3.2. 전부 설명되지 않은 스토리
작품이 완결되고 나서도 회수되지 않은 떡밥을 비롯한 스토리의 허점들이 다수 존재한다. 그 중에는 설정 충돌로 볼 수 있는 요소도 있어 스토리의 완성도를 저하시킨다는 평가를 받는다.
- 츠쿠모 미라이가 어떤 경위로 아스트랄 세계에 있었는지 직접적인 언급이 없다.
- 엘리파스가 준 두 장의 카드 중 처음 주었던 한 장. 두 번째 카드는 아스트랄 포스로 밝혀졌지만 첫 번째 카드는 등장하지 않았다.
- 아스트랄의 창조자. 8화에서 아스트랄의 회상으로 처음 등장했을 때의 성우는 여성이었으나, 그 후에 나타난 아스트랄 세계의 신은 남성인 엘리파스다. 이 부분은 사실상 확실한 설정 변경으로 취급하는 시청자가 많다.
- 칠황 중 도르베의 전생은 유적의 전설과 낫슈의 회상의 내용이 서로 충돌한다.
- Dr. 페이커가 초반에 언급했던 세계의 파멸과 아스트랄 세계를 적대시했던 이유.[9]
여기에 더해 위에서도 말했듯이 작중 대부분의 캐릭터의 기억이 왜곡되거나 정서가 불안한 상태, 혹은 남을 속이는 기질인 상태로 작품이 진행되다 보니 어디까지가 캐릭터의 개인적인 추측이고 어디까지가 진실이며 또 어디까지가 캐릭터의 착각인지 파악하기가 곤란하다.[11] 사실 관계가 명확하지 않다는 것.
이는 요시다 신 특유의 각본이 낳은 문제점이기도 하다. 위키 항목에도 서술되어 있듯이 복선 회수보단 캐릭터들 간의 이야기를 파고들어가는 것을 우선으로 하는 스토리 전개 특성상 맥거핀들이 여럿 나오는 것.
3.3. 낫슈/비판 및 문제점
항목 참조.
4. 듀얼에 대한 평가
4.1. 전개
초심자들을 고려하고 만들어졌기 때문인지 13화 정도까지는 전작들에 비해 듀얼 방식이나 전략을 설명하는 데 많은 시간을 할애한다. 맨 처음 턴은 공격을 못한다는 것, 공격력이 높은 몬스터로 공격하면 공격력이 낮은 몬스터가 파괴된다든가 하는 기초 중의 상 기초 상식과 엑시즈 소환 등을 등장인물들의 입을 빌어 가르쳐 준다. 방영 끝나고 엔딩 앞뒤에도 간단한 퀴즈를 넣어 게임 룰을 설명하고 있었다.
하지만 기초 룰을 가르쳐 준 이후에는 상위 플레이의 개념은 안 가르쳐 주고 그냥 전작들처럼 듀얼+극적인 연출+해설 식으로 돌아가고, 퀴즈는 본편과 연관은 없는 짤막한 스케치 코미디로 대체되었다. 아스트랄 문서에 있는 '만담'이 그것. 대신 그 덕분에 가끔 질질 끌던 경향이 있던 1기 초반과는 달리 1기 후반부터는 상당한 속도가 붙게 되었다. 또한 초기 몬스터의 세트를 했다 말았다 하는 것을 ZEXAL부터는 일반 소환/세트로 완전히 구분하고 있다.
듀얼리스트 킹덤에서나 자주 볼 수 있던 특수 룰이나 특수 환경이 자주 등장한다. 하지만 그래도 게임에 조금이라도 충실하게 하려는지 대부분의 경우에는 5D's처럼 필드 마법 취급. 예를 들어 52화에서는 수비 표시 소환이 나오기도 했는데, 이것도 역시 월드 듀얼 카니발에 의한 특수 룰이다.
가끔 듀얼 중 플레이어가 턴 종료를 선언할 때 듀얼 필드 상황을 보여주는 연출이 있었으나 세컨드 중반부 이후로는 나오지 않는다.
듀얼의 전체적인 질에 대해서는 호불호가 갈린다. 같은 레벨의 몬스터 소환>엑시즈 소환>공격력 올려서 에이스 대결이라는 패턴이 너무 자주 보인다는 것. 5기까지는 그래도 꽤나 잘 짜여진 듀얼 내용을 보여주었는데 6기부터는 너무 에이스 대결만 부각하였다. 이런 방식은 전작에서도 종종 보이던 부분이지만 에이스를 소환하기 굉장히 쉬워진 본작이 유독 심하다는 평을 듣는다. 다만 주인공 에이스의 활약이 지지부진했던 유희왕 VRAINS가 방영되고 나서는 어느 정도 호평하는 의견도 늘었다. 제알의 주요 타겟인 아이들 입장에서는 복잡한 듀얼 로그보다는 에이스 대결이 직접적으로 와닿기도 하고, 실제로도 에이스 대결에 모든 것을 몰빵한 만큼 에이스 몬스터 판촉과 카타르시스만은 확실했다는 것.
방영 당시에는 주인공 둘이 합체한 제알의 능력인 샤이닝 드로우, 리 컨트랙트 유니버스가 대놓고 패를 조작한다며 크게 비판받았다. 다만 이 부분은 완결 이후 주제 의식의 표현으로 어느 정도 참작되었고, 다른 시리즈의 카드 창조도 발굴되면서 지금은 그럭저럭 받아들여지는 편이다. 물론 타 시리즈에 비해서도 가장 과격한 카드 창조라는 점이라는 비판은 여전하다.
4.2. 카드 성능
No. 특유의 전투 내성을 비롯하여 애니메이션에서나 볼 수 있는 사기적인 효과가 꽤나 많은 편이다. 이 때문에 OCG에서는 대부분의 카드가 하향을 받아 발매되었는데, 이 때문에 현실과 애니메이션 사이에 상당한 괴리가 생겼다.
더군다나 이전 시리즈와는 달리 ZEXAL에서는 현실에서 그 카드가 발매되어도 '''애니판 카드의 효과가 OCG판으로 변경되지 않는다.'''[12] 이전 시리즈의 경우 효과를 바꾸면 전개 자체에 영향을 줄 정도로 효과가 다른 카드가 아니고서야 이전에 사기 효과로 등장했던 카드가 후에 OCG 효과로 너프되는 건 당연한 수순이었는데, 본 작품에는 그런 경우가 CNo.104 마스커레이드 매지션 엄브럴[13] 을 제외하면 거의 없다 보니 뒤로 갈수록 효과가 점점 폭주한 경향이 없잖아 있다.
그 외 작중 카드 성능에 있어 OCG 유저들에게 단점으로 지적되는 것은 바로 '''메인 덱 몬스터의 성능이 별로 좋지 않다'''는 점. 대다수의 캐릭터들이 명칭으로 묶인 카드군을 사용하는데, 한 듀얼에서 몬스터 2~3장으로 넘버즈 1장만 뽑아두고 넘버즈가 파괴당하는 순간 그대로 패배해버리는 "에이스 대결"이 대부분인 데다 듀얼을 여러 번 하더라도 같은 카드를 계속 쓰면서 엑시즈 몬스터만 바꾸다 보니 자연스레 메인 덱 카드들의 비중이 줄어들면서 벌어진 일이다. 어떻게든 첫 패로 엑시즈 몬스터만 소환하면 되다 보니 대부분의 카드군이 좁은 카드풀과 비효율적인 전개, 레벨 조정 효과만을 갖게 되는 결과를 낳았다.
후반에는 여러 장의 엑시즈 몬스터를 전개하는 인물이 많음에도 불구하고 그 소환을 마법 / 함정 카드에 의한 소환으로만 해결하면서 메인 덱 몬스터의 비중이 더더욱 줄어버렸다. 칠황들이 대표적인 케이스로, 이들은 전원이 자신의 카드군이나 그에 준하는 통일성 있는 몬스터들을 사용함에도 사용한 카드의 수가 매우 적다. 단적인 예로 벡터는 제알 후반 등장인물 중에서는 꽤 많은 듀얼 횟수를 기록했으며 카오스 넘버즈만 세어도 5장 이상은 보유했음에도 정작 듀얼할 때는 몬스터는 한 두 장만 사용하며 엑시즈 몬스터는 마법 / 함정 카드로 마구 전개할 뿐이라 엄브럴에 메인 덱 몬스터는 겨우 4장(미 OCG화 카드를 포함하면 5장)밖에 되지 않는다. 또한 아스트랄[14] 과 엘리파스, 돈 사우전드는 아예 차원이 다른 세계의 존재라는 것을 어필하기 위함인지 메인 덱 몬스터를 전혀 쓰지 않거나 단 1장만 사용하기도 했다. 이런 식으로 엑시즈에만 의존하는 듀얼 플레이 때문에 마리스보라스, 바운서 등 카드 한 두 장만 나오고 그냥 방치되는 카드군이 매우 많다. 기믹 퍼핏처럼 비중있게 나온 카드군들도 존재하긴 했지만, 그마저도 엑시즈에만 치중한 나머지 기본적인 성능조차 갖추지 못한 게 대부분이었다.
이로 인해 메인 덱 파워도 중요한 OCG에서는 BK나 오파츠 정도를 제외하면 ZEXAL 출신 카드군이 별로 활약하지 못했다. 카드군은 약해도 걸출한 성능의 메인 덱 단일 카드가 많았던 유희왕 5D's나 효과를 적절하게 상향하면서 발매해준 유희왕 ARC-V, 로망성보단 현실성 있는 효과 위주로 나온 유희왕 VRAINS와는 달리, ZEXAL은 '''일단 OCG화는 하는데 상향해도 모자랄 카드들을 대부분 하향'''시켰고, 오리지널 지원도 거의 내주지 않았던 것이 원인.[15] 특히 방영 초기에는 더 심각했는데, '''2000년대 초중반에 어울릴법한 시대착오적인 카드 밖에 없었다.''' 방영이 끝난 뒤 오리지널 지원을 받고 그럭저럭 우수한 성능을 갖게 된 카드군들이 있긴 하나,[16] 이들도 방영 당시에는 다른 애니메이션 / 코믹스 / OCG 오리지널 카드군에 비해 아주 낮은 성능을 자랑했다.[17]
에이스 몬스터들의 CG와 활약이 워낙 압도적이고, 이들은 OCG에서도 괜찮은 성능으로 나온 경우가 많아 판촉 자체는 유희왕 시리즈 내에서도 아주 잘한 편이라고 평가받는다. 하지만 메인 덱의 성능과 비중을 동시에 줄이는 바람에 방영 당시 기준으로 '특정 캐릭터의 덱'으로 환경권에 입문하기는 상당히 어려웠던 시리즈라는 것이 중론이다. 비슷한 경우로는 유희왕 GX가 있다.[18][19]
5. 시청률
원래 유희왕은 초등학교 저학년생용에 중점을 두고 진행되어 왔던 애니메이션이기 때문에, 결국 본래의 소비층으로 돌아간다는 선택은 나름 적절하다고 볼 수 있을지도 모른다. 하지만 과도하게 아이들을 쫓거나 버리려고 하다가 기동전사 건담 AGE처럼 아이들한테도, 어른들한테도 버림받을 수도 있었다. 실제로 방영 전의 비판을 보면 지금의 AGE와 상당히 유사한 방향으로 갈 뻔했다는 것을 알 수 있다. AGE의 실패를 보면 ZEXAL은 나름 성공한 사례.
시청률의 경우 ZEXAL 퍼스트 정보를 보면 평균 2%대 정도의 시청률이 나온다고 하며, 이는 5D's와 같은 수치다. 이때의 시청률을 기준으로 한다면 ZEXAL이 5D's보다 못하고 덜 팔린다고 할 수 없다는 소리. 원래 의도처럼 시청률을 끌어올려 아동들을 끌어들이려는 계획이 사실상 실패했다는 것을 의미하지만, 바꿔 말하자면 보던 사람들이 계속 보고 나간 만큼 새로 들어오기 때문에 한 팬층을 통째로 나가떨어지게 만들지는 않았다는 소리가 되기도 한다.
그러나 세컨드에서는 시청률이 1%대까지 쭉 떨어져버렸다. 2013년 들어 코나미가 과거작의 인기 캐릭터들이 사용하는 카드들을 테마로 한 스트럭처 덱을 내는 것도 이 영향을 받았을 듯. 다만 일본 카드게임 시장의 새로운 강자로 떠올랐던 카드파이트!! 뱅가드의 시청률과 비교해도 대체로 앞서거나 비슷하다. 뱅가드 쪽은 아이들에게 어필하기 상대적으로 유리한 일요일 아침 타임, 유희왕 쪽은 골든 타임이지만 둘 다 시청률은 2013년 기준 1%대 이하.
1기는 황금시간대 방영임에도 시청률이 3%로 낮았기에 2기의 방영 시간대를 일요일 오후 5시 30분으로 바꾼 것으로 보인다. 그런데 이 시간대 역시 황금 시간대인데도 불구하고 잘 안 됐는지 지금까지의 자료에서는 시청률이 3% 평균에서 '''1.5%''' 정도로 떨어졌다.
하지만 단순히 시청률만 믿고 볼 수 없는 부분도 있으며, TCG가 게임으로써의 열기가 많이 식었고 옛날에 비해 TCG의 수가 많이 는 데다 직접 경쟁하는 카드게임 애니만 해도 2개다. 거기에 무려 세 차례나 세대교체를 겪었다. 시청률 집계 방식도 바뀌었을 것이고, 2000년대 후반부터는 전세계적으로 인터넷의 보급과 VOD 등의 발전으로 인하여 시청률 집계를 벗어난 시청이 점차 힘을 얻기 시작한 시점이다. 이러한 현실을 고려하면 3%도 꽤 잘 버틴 편이다. 또한 세컨드의 경우 일요일에 방송하는 것 때문에 TV시청 인구나 리모컨에 대한 권리 등이 영향을 미쳤을 가능성이 높다. 만약 정말로 이렇다면 골든 타임으로 방영 시간을 바꾼 것이 오히려 독이 된 경우.
이전에 ZEXAL 세컨드의 시청률이 5D's 재방송 시청률에 밀렸다는 사실을 볼드체로 강조하여 보는이로 하여금 ZEXAL의 인기가 5D's보다도 뒤떨어진다는 뉘앙스의 서술이 쓰인 적이 있었지만, 그 5D's의 시청률 또한 내내 GX 재방송 시청률에 밀리기가 일쑤임을 생각하면 근거 없는 비판이다.[20]
6. 결론
유희왕 시리즈 중에 평가가 가장 갈리는 작품이다. '''심지어는 그 GX보다도 더.''' 제알 팬덤 내에서는 '멋진 결말과 주제의식을 보여준 수작'이라는 평가가 많다. 반면 악평하는 측에서는 캐릭터 디자인과 듀얼 로그 등을 비판한다. 좋아하는 사람은 좋아하고 싫어하는 사람은 싫어하는, 호불호가 극명하게 갈리는 작품이 되었다.
특히 퍼스트 시즌, 그 중에서도 1기가 DM ~ 5D's 세대에게 매우 심하게 호불호가 갈리는데, 이게 꽤 문제가 되는 것이 세컨드까지 이어지는 작품의 중요 복선과 감정 빌드업이 거의 전부 퍼스트에서 이루어진다. 즉 핵심만 추려 보겠다고 1기를 포함한 퍼스트를 건너뛰면 세컨드까지 제대로 이해할 수 없게 된다는 것. 이 때문에 '빠르게 보고 싶으니 중요한 에피소드만 추천해달라'는 질문에는 제알을 호평하는 사람도 쉽게 대답하지 못할 때가 많다.
그나마 후에 유희왕 ARC-V가 온갖 비판 속에 최악의 결말로 마무리되면서 타 시리즈들과 마찬가지로 비판에 묻혔던 장점들이 하나둘씩 재발굴되며 종영 후부터 약간씩 오르던 평가가 다시 올라가는 기회가 되긴 하였다.
또한 매출 면에서도 재평가가 되었는데, 당시에는 작품 자체의 호불호에 묻혔지만 사실 본작은 외적인 면에서도 많은 수의 저연령층을 확보, 5D's 당시 떨어진 수익을 대거 올리는 데 성공하여 로드 오브 더 타키온 갤럭시 등에서 한창 전성기 시절인 '''DM~GX 시기를 뛰어넘어 매출 기록을 경신하기도 하였다.'''[21] 이 때 유입된 저연령층 필두 팬층은 소위 'ZEXAL 세대'라 불리고 있으며, 현재의 유희왕 프랜차이즈를 유지하는 데 적지 않은 영향을 끼치고 있다.[22] 물론 결코 완벽한 작품은 아니고 퍼스트가 상당히 심하게 호불호가 갈리다 보니 이를 버티지 못하고 다른 TCG 쪽으로 빠진 이탈층도 있었으며, 이는 코나미가 유희왕 ARC-V와 유희왕 듀얼링크스 등으로 하여금 본격적으로 구작들을 조명하는 마케팅을 도입하는 계기가 되기도 했다.
원작자 타카하시 카즈키가 적극적으로 참여한 마지막 TV 시리즈이라는 점도 재조명되어 '마지막으로 근본 있었던 유희왕'이라는 말도 종종 나오는 편. 실제로 제알의 주요 캐릭터 원안과 주요 몬스터 디자인, 중요한 설정[23] 등 핵심은 모두 타카하시로부터 나온 것이다. 스튜디오 다이스 블로그에 밝힌 바에 따르면 원래 디자인은 다른 사람에게 부탁하려 했으나 '유희왕스러운' 디자인이 나오지 않아 결국 타카하시가 디자인을 맡았다고. 우여곡절이 있긴 했으나 DSOD 제작 당시 타카하시 본인이 직접 'TV 시리즈 중엔 제알을 가장 좋아한다'고 말한 것을 보면 원작자 입장에서는 충분히 만족스러운 작품인 듯하다.[24]
6.1. 판매 수익 관련 옹호론과 반론
그럼에도 불구하고 여전히 ZEXAL이 망작이라며 새로운 콘솔 게임의 부재나 떨어지기 시작한 판매실적 등을 가지고 욕을 하는 사람들도 존재한다. 하지만 이런 현상을 ZEXAL 때문이라고 단정지어서는 안 된다. 유희왕 사업은 '''생각보다 엄청 복잡하게''' 얽혀있다.
우선 게임이 새로 안 나오고 유희왕 온라인이 망한 것을 가지고 이야기하는 사람이 있지만, YGOPro나 DuelingNetwork 등의 동인 게임을 고려하면 사실 이는 당연한 일이다. 카드를 얻기 위해 노가다를 하거나 돈으로 살 필요 없이 공짜로 덱을 만들고, 래그 잔뜩 있으면서 잘 하지도 못하는 AI가 아니라 전세계의 사람들을 상대로 언제든지 할 수 있는 고퀄리티 동인 게임, 그것도 공짜 게임을 상대로 경쟁한다는 것을 절대 현명하다고 할 수 없다.
거기에 닌텐도 3DS의 경우 2011년 중순까지만 해도 망할 것 같았으며, PS Vita는 기대와는 달리 판매량이 안습이다. 그리고 이 두 기기를 위한 상당수의 게임들이 이러한 이유로 무산되었다는 것을 잊어서는 안 된다. 즉 만들고 있었다 하더라도 기획이 무산되었을 가능성도 충분하며, 설령 다시 제작에 들어갔다 하더라도 새로운 콘솔을 위한 게임의 경우 엔진과 모델을 어느 정도 새로 짜고 조정할 필요가 있기에 단기간에 발매하는 것에도 무리가 있다. 특히나 위에서 말한 두 게임과의 차별화를 고려해야하기 때문에 더욱.
그 외에 듀얼 터미널이 끝난 것은 듀얼 터미널이 사실상 뽑기형 카드다스 게임기지만 단독으로 사용하기 힘든 카드+OCG와 완전호환이 되지 않는다[25] 는 점 때문에 인기를 덜 끌었던 경향이 크다. 심지어는 DT 운영자들이 DT 카드를 몰래 카드 가게에 팔아넘겨 개인적인 이익을 챙기는 현상이 잦았다고 한다. 그만큼 게임으로서는 실패했다는 이야기. 그런 상황 속에서 가면라이더 배틀 간바라이드와 같이 완구와 카드, 그리고 아케이드가 완벽하게 연동되는 경쟁 상품을 상대로 이익을 챙기는 것은 기대하기 힘들었다.
또한 판매 실적이나 수익 가지고 비판하는 경우에도 꼭 ZEXAL 자체의 문제인 것이 아니라 경쟁 상품과 사회를 고려해야 한다. 일본은 후쿠시마 원자력 발전소 사고 때문에 위태로운 상황이며, 엔화가 강세라 미국과 유럽의 TCG 쪽에 대량으로 팔아먹어 돈을 버는 유희왕의 경우 돈이 예전보다 덜 들어오는 것도 사실이다. 거기에 TCG 쪽의 정신 나간 규모의 대형 대회를 운영하기 위해 필요한 금액이 어마어마하기 때문에 가격이나 레어도가 올라가는 것도 한 몫 한다. 즉 열정적인 팬 말고는 카드 게임에 돈 쓰기가 힘들어졌으며, 현재 카드의 암거래와 엔고현상, 대회 운영 등의 문제를 고려하면 코나미의 수익에 타격이 가는 것은 당연하다. 거기에 듀얼링 네트워크와 YGOPro로 공짜 온라인 게임을 해도 그만인지라 최근에는 상당수의 플레이어는 그냥 컴퓨터로 하고 있다.
만약 이런저런 사실을 다 종합해 보고서 게임을 만들 여건이 된다 하더라도 또 한 가지 문제가 있는데, 바로 '''프로그래밍'''. 유희왕이 워낙에 복잡하게 변한지라 제대로 된 프로그래밍이나 AI 설계가 가능한지부터 의심이 간다. 거기에 PvP에서도 문제가 나타나는데, 어지간한 자동화를 이루어낸 소프트웨어는 현실의 게임의 발끝에도 미치지 못한다. 이 때문에 자칫하면 게임에서 하는 것이 현실의 재정에 대한 이해도를 떨어뜨리게 된다.
당장 YGOPro만 봐도 알 수 있다. 자동화가 되어 있다는 것은 잘못된 점은 누군가가 수동적으로 코드를 일일이 뜯어고칠 때까지 그대로 남는다는 이야기가 되고, 소프트웨어를 맹신하게 되면서 "여기서 되니까 재정이 이렇다" 식으로 엉터리 재정을 믿을 가능성이 높다. 이렇게 되면 대회에서는 별의 별 이상한 상황 때문에 게임이 잘못 뒤집히기도 한다. 즉 소프트웨어로 된 게임을 만들기가 복잡하고 현실에서의 사업 운영에도 악영향을 미칠 위험도 충분히 있는 상태인 만큼 코나미가 신중하게 고려해야 한다. 2013년에 들어서면서 여러 상황이 호전되었는지 유희왕 ZEXAL 격돌! 듀얼 카니발!이라는 닌텐도 3DS 게임을 발매하기도 했었다.
이에 대한 반론으로는 애니 프랜차이즈 상품 더 팔리고 덜 팔리고 문제를 경쟁 상품과 사회를 고려까지 하는 건 너무 나간 해석이다. 이렇게 따지면 전 세계적 경제 위기였던 대침체 시절 방영되었던 5D's가 더 치명타를 입었어야 했다. 무료인 YGOPRO 때문에 코나미가 정식으로 서비스하는 온라인 서비스 관련 수익성이 나빠져서 결국 서비스 종료된 건 사실이지만, 컴퓨터 코딩이 그렇게 어렵지는 않다. 애초에 위의 서술이 자기모순인게, 코나미 같은 대기업이 동인게임인 YGOPRO 도 하는 코딩을 못 할리가 없다. 당시 마스터 룰 2 환경을 볼 때 메인 덱 소재 몬스터 전개한다음 엑스트라 덱에서 상황에 맞는 몬스터를 소환하는 능력을 가진 AI를 개발하기 힘든 건 사실이나, 성능이 떨어질 뿐 아주 못하는 건 아니다. ygopro에서 당시 티어덱이었던 마도나 정룡 덱을 AI가 부실하지만 어느 정도 돌렸는데, 코나미가 제대로 맘 먹으면 몇몇 동호인보다 코딩을 못할 리가 없다.
6.2. 국내 팬덤 관련
한국에선 이상하리만치 평가가 박한 편인데, 이는 5D’s부터 국내 유희왕의 유행이 점점 식어가기 시작했으며 ZEXAL 들어서 가속화된 탓이 크다. 즉, 추억 보정이 급격하게 사라진 것. 게다가 엑시즈 소환, 전작들과 이질적인 분위기, 캐릭터 디자인 탓에 초반만 보고 하차하거나 충격과 공포의 '''PV만 보고 하차'''한 사람까지 있었다는 것을 생각하면 ZEXAL의 첫 인상이 굉장히 안좋았다고 볼 수 있다. 게다가 결말부에 들어 낫슈의 행적이 비판받으며, "관심 없어서 보지는 않았는데 주변 분위기를 보니 결국 망했나보다"라는 이미지가 생겨 작품에 대한 평가도 제대로 이루어지지 못했다.국내 ZEXAL에 대한 전체적인 인식은 여기서 크게 벗어나지 않는다.[26]
국내에서 ZEXAL에 반감을 가지는 여론들은 유희왕 5D's를 좋아하는 이들이 그 대부분인데, 가장 큰 진입장벽은 '''초반 1쿨'''이다. 1기 당시에는 저연령층 의식의 영향으로 세컨드 대비 오버스러운 연출도 많았으며, 그중에서도 특히 1~2화는 작화의 질도 낮은데다 듀얼 초보인 주인공 때문에 답답해서 못 보겠다는 감상도 많다. 이게 1기와 2기만큼은 역대급이었던 5D's와 비교당하며 계속 까이는 것.[27] 재미있는 점은, 그럼에도 불구하고 ZEXAL을 제대로 다 본 이들 중 유마를 욕하는 의견은 극히 드물단 것.[28]
종영 이후 한국에서 평가가 오른 점은 있다. 2020년 기준 ZEXAL은 종영한 지 6년이 넘었고, 기존 3부작 팬들은 나이가 들면서 유희왕 팬덤을 떠났거나, 추억삼아 듀링하는 사람이 많다.[29] 반면에 ZEXAL로 유희왕에 입문한 팬들은 나이상 아직 10대~20대 이기 때문에 팬덤에 많이 남아있는 사람들이 현 유희왕 팬층의 주류가 되었으며, ZEXAL발 추억보정을 많이 받는 이들이 보이기 시작하고 있다.[30] 그러나 빠와 까가 어느 정도 양립하는 본토와는 달리, 한국에선 여전히 압도적인 수의 까들이 여론을 조성하고 있기에 ZEXAL의 인식이 나아지려면 아직도 한참 멀었다. 어찌보면 완성도에 비해 참 억울한 시리즈.
7. 기타
워낙 호불호 갈리는 요소들이 많았던 만큼 평가에 대해서는 중간이 잘 없으며, 2020년 현재도 ZEXAL에 관한 원색적인 비난과 이에 대한 반박 여론이 부딪히는 것을 자주 볼 수 있다. 비단 한국뿐만 아닌 본토인 일본, 미국 쪽도 비슷한 양상이 나타난다.[31]
여담으로 ZEXAL 시즌 중후반부터 과거의 원작/애니메이션의 캐릭터가 사용한 덱을 테마로 한 스트럭쳐 덱을 발매하고, OCG화되지 않았던 애니 출신 카드들이 대거 OCG화 되는 등 과거 시리즈의 팬들에게 적극적으로 어프로치를 시도하고 있다. 이 경향은 ZEXAL 이후로도 계속되는 중.
제알 사운드 듀얼 5, 보컬 베스트의 발매일이 잡히는 등 애니메이션이 종영했음에도 불구하고 관련 굿즈들이 나왔으며, 프라이멀 오리진으로 제알 부스터 팩 발매 또한 끝났음에도 불구하고 제알 관련 카드들이 추가되었다. 특히 제알은 2015년에도 관련 상품들이 계속 나왔다. 2016년에는 코토부키야의 데포르메 가동 피규어인 큐포쉬로 유희왕 듀얼몬스터즈와 함께 상품화가 결정되었다. 이때까지 메이커 업체에서 만든 유희왕 관련 피규어는 DM밖에 없었으나, 처음으로 DM이 아닌 다른 시리즈에서의 발매가 발표된 것. 예전에 나온 블랙 매지션 걸을 뒤이은 가가가 걸이 2017년 2월에 발매 확정되었다.
[1] DM 이후로는 극장판에서나 볼 수 있는 '''카가미 타카히로'''까지 144화에서 작화 감독으로 참여했다.[2] 좋은 예로 19화에서 아스트랄이 운명의 문을 떠올리며 "이쪽 세계와 이세계를 잇는다... 설마 그것이 황의 열쇠의 힘?"이라는 대사를 한 경우가 있다. 이 장면에서 자막과 대사에만 집중한 시청자는 황의 열쇠라는 단어에 정신이 팔려, 운명의 문이 인간 세계와 아스트랄 세계를 잇는 황의 열쇠의 힘이라는 것을 전혀 알 수 없게 된다.[3] No.107 갤럭시아이즈 타키온 드래곤이 No.100 누메론 드래곤의 일부인 것을 설정오류로 착각하는 것이 대표적인 예시. 130화에서 아스트랄은 "돈 사우전드는 자신이 힘이 다해, 일곱 유적에 봉인되었을 때, 이미 마지막 힘을 세상에 흩뜨렸뒀었다."고 말하고, 작중에서는 이 '마지막 힘'들이 칠황에게 오버 헌드레드 넘버즈를 주입했다고 나온다. 이후 140화에서 돈 사우전드는 자신의 패배 & 아스트랄의 힘이 50장의 넘버즈가 되어 흩어진 것 & 자신의 힘이 7장의 넘버즈에 의해 봉인된 것이 모두 동시기에 벌어졌다는 식으로 말하는데, 이 세 개를 조합하면 '''"모든 오버 헌드레드 넘버즈와 아스트랄의 힘이 담긴 50장의 넘버즈는 탄생한 시기가 같다"'''는 이야기가 되므로 누메론 코드가 타키온에도 누메론 드래곤을 충분히 감출 수 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 작중에서 이 설명은 단 한 번도 합쳐서 설명되지 않으며, 이렇게까지 하나하나 파고들지 않는 시청자 입장에선 "왜 돈 사우전드가 만든 카드가 누메론 드래곤의 일부가 되지?" 하는 당연한 의문에 사로잡히게 되는 것이다.[4] 원작에는 존재하지 않았던 오리지널 에피소드로 인해서 세계관 설정에 구멍이 많아진 DM, 존재자체가 잊혀진 파멸의 빛 GX, 다크 시그너 편 이후 크래시 타운 에피소드처럼 삐걱거림이 많이 보였던 5D's. 3작들은 어른의 사정이 개입할 수 밖에 없는 애니 특성상 맥거핀이나 기획 변경으로 스토리의 완성도를 포기해야하는 부분이 많았지만, ZEXAL은 유독 그런 부분이 별로 없다.[5] 3기에서 트론이 카이토를 이기고 빼앗아간 것은 카이토가 모은 No.들과 카이토의 혼. 카이토에게서 빼앗은 혼이 카이토 본인의 것 딱 하나밖에 없었으니, 트론이 패배했을 때 해방한 영혼들은 전부 트론이 빼앗은 것이다. 카이토가 빼앗은 영혼들이 트론에게 넘어가고 나중에 트론이 해방한 것이었어도 카이토는 영혼을 해방하기 위해 한 일이 아무것도 없다.[6] 처음에 페이커의 목적은 '세계를 지키기 위해서'라고 했는데 중간에 설정이 변경되었을 가능성이 있다.[7] III나 V는 어디까지나 자신의 아버지의 복수를 돕기 위해 악역이 되었지 아무런 상관도 없는 사람들을 휘말리게 하진 않았고, III 본인도 이 행동에 죄책감을 갖고 있다.[8] 앞서 말했지만 III와 V는 아무런 상관도 없는 사람들을 휘말리게 하지 않았고, 트론은 끌여들여봤자 자기 자식들, 페이커의 자식들과 카미시로 남매 등 정당화되는 것은 아니지만 자신의 복수를 위해 끌여들었지, IV처럼 아예 자신의 취미삼아 반장, 테츠오 같이 아무 상관도 없는 사람들을 괴롭히지는 않았다. 자기 팬들이 고통받는 것이 즐겁다는 진성 악역이다.[9] 후반에 밝혀진 내용으로는 페이커는 하루토의 병을 치료하는 것이고 바리안 세계와 거래하여 하루토를 살리는 힘을 받은 대신 아스트랄 세계를 파괴하는 것이었다. 초반에 언급했던 세계의 파멸과는 관계가 없다.[10] 퍼즐은 블랙 미스트가 '넘버즈를 회수하는 것만으론 되찾을 수 없는 기억이 있다'는 식으로 언급했고, 이후 아스트랄이 이 퍼즐을 통해 자신의 사명을 깨달았으므로 기억과 힘을 온전히 되찾기 위한 장치라고 볼 여지는 있다. 다만 어디까지나 작중 묘사를 그대로 해석한 것일 뿐 실제로 상세 설정도 이와 같은지는 알 수 없다.[11] 당장 작품의 기본인 넘버즈부터가 특별한 수단을 거치지 않고 소유한다면 그것만으로도 정신과 욕망이 폭주한다는 설정이다.[12] 휘광제 갤럭션이 애니메이션 기준 특수 소환 몬스터인 갤럭시아이즈 포톤 드래곤을 특수 소환한 적이 있긴 하나, 이 경우는 갤럭션의 애니판 텍스트가 나오지 않았으므로 포톤 드래곤을 꺼낸 시점에서 애니판 갤럭션의 효과가 소환 조건 무시를 겸하고 있다고 봐야 한다.[13] 첫 등장 시에는 단순한 라이프 절반 + 패 털이 기동 효과였으나, 낫슈가 사용할 때는 애니판의 효과가 아닌 OCG와 유사한 효과(OCG에서는 필드 위에서 발동하는 효과만 무효로 할 수 있지만 여기서는 필드 밖에서 발동하는 효과도 무효로 할 수 있는 사양)로 변경되었다.[14] 최종전 한정.[15] 심지어 원작에서는 무난했던 효과들마저 큰 너프를 먹이고 쓰레기 카드로 전락시키기도 했다. 대표적인 예시가 바로 빅 죠스.[16] 홀리 라이트닝, 샤크, 갤럭시, 포톤, 오노마토 등이 대표적인 예시.[17] 포톤은 초창기 카드군의 특징인 "이름은 공유하지만, 따로 노는 효과"를 그대로 담습했었고, 샤크는 룰 문제로 인해 카드군 지정이 불가능한데 엑시즈 전개에만 특화되어 있으며, 나머지는 그 숫자가 적어서 제대로된 구축이 불가능했다.[18] GX 또한 사이버와 히어로 정도를 제외하면, 방영 당시 OCG화 된 카드들의 성능이 저조하기로 유명하다. 또한, 비현실적인 효과가 너무 많이 나와서 등장인물이 왠만큼 비중이 높은 게 아니라면, 주력 카드 몇 장만 OCG화시키고 방치하거나 아예 전체를 OCG화시키지 않아서 등장인물들의 사용 덱 재현이 매우 힘든 편이었다. 대표적으로 짐 크로커다일 쿡은 비중있게 나온 인물임에도 불구하고 주력 카드군인 화석이 세븐스까지 와서야 겨우 OCG화 됐을 정도로 OCG의 혜택을 받지 못했다.[19] 당시 환경을 모르는 유저들은 '옛날에는 그래도 쓸만하지 않았냐'며 오해하곤 하나, GX 방영 당시에는 현세와 명계의 역전, 돌연변이, 강탈, 압수 등의 밸런스를 붕괴시키는 파워 카드, 싸이크론, 대지 분쇄 등의 범용 카드, 심지어 번개의 하위호환인 라이트닝 보텍스마저 제한 판정을 받던 시기였다. 그런 환경에 비하면 OCG화 된 GX 출신 카드들의 성능은 당시 기준으로도 매우 빈약했던 편이다.[20] ZEXAL 당시 카드 수익을 생각해보면 5D's는 외적 요소에 있어서 ZEXAL한테 감사해야 할 수준이다.[21] 이는 정룡이나 마도(유희왕) 등 현재도 회자되는 악명 높은 카드군들이 데뷔한 것도 크지만, 성능이 아무리 좋아봐야 박스단위로 구매하는 인구가 적었다면 상상도 못했을 일이다.[22] 이러한 ZEXAL의 인기를 잘 보여주는 사례가 최근에 나왔는데, No.(유희왕) 카드를 전부 수록한 넘버즈 컴플리트 파일이 '''예약 시작 6시간도 안되어서 1차 예약이 종료'''되었고, 그 후 몇 시간 후 '''2차 예약 또한 종료''', 발표 후 채 사흘도 되지 않아서 '''3차 예약을 개시하였다.''' No. 자체의 인기를 감안해도 무시무시한 수준.[23] 주인공 중 한 명인 아스트랄과 작품의 세계관, 그 외 제알이나 샤이닝 드로우와 같은 호불호가 갈리는 설정까지 전부 타카하시의 아이디어다.[24] DSOD의 감독이 쿠와바라 사토시가 된 것도 본인이 직접 부탁한 결과라고 한다.[25] DT 카드는 그대로 듀얼에 사용할 수 없고 프로텍터 처리를 해야 한다.[26] 해당 영상은 이전의 본 문서에서 ZEXAL에 대해 비판적인 논조로 적어놓은 것들을 '''검토도 없이''' 바로 영상으로 만든 것이다. 당시에는 유독 ZEXAL에만 박하게 적힌 서술들이 많았기에, 지금도 해당 영상의 내용을 사실로 믿는 사람들이 가끔씩 나온다.[27] 이 때문에 ZEXAL에 입문하는 시청자들을 위해 텐조 카이토가 나오는 2쿨부터 보라는 조언도 많으나, 그리되면 후반의 성장 카타르시스가 반감되는 부작용이 있다.[28] 유마는 오히려 역대 주인공들 중 논란이 되거나 욕먹을 행동이 없는 편이다. 츠쿠모 유마 문서 참조.[29] 유희왕 마이너 갤러리가 대표적인 사례. 이쪽은 GX~5D's까지만 본 이들이 많으며, 5D's를 높여주다못해 아예 명작 취급하는 경우도 적지 않다.[30] ZEXAL에 대하여 "원래 평이 나빴으나 ARC-V로 인해 재평가받은 작품" 이라 오인하는 사례도 가끔씩 보이는데, ARC-V와 VRAINS를 제외한 지금까지의 시리즈 사이의 우위를 가리는 것은 의미가 없는 행위이다. 모두들 각자만의 확고한 장점과 단점이 있기 때문. ZEXAL만은 어째서인지 주로 DM~5D's, ZEXAL~VRAINS로 묶는 팬덤 특성상 뒤의 두 작품들과 함께 저평가받는 게 일상이다.[31] 일웹의 경우에는 니코동 전성기 시절이었던 5D's 시대에 늘어난 극성 5D's빠들이 ZEXAL을 무작정 비난하는 게 일상이었으며, 한창 ARC-V가 방영 중일 때는 오노 카츠미 감독이 맡은 5D's와 ARC-V를 옹호하기 위하여 상관없는 DM, GX, ZEXAL을 끌어들이는 막장 행각들도 많았다. ARC-V가 온갖 비판 속에 종영된 후에도 이러한 5D's빠와 ZEXAL까들은 각각 오노키즈, 제안찌로 불리며 유희왕 대표 신자들로 꼽히곤 했다.