건설 경영 시뮬레이션

 

1. 개요
2. 설명
4. 목록
5. 관련 문서


1. 개요


Construction and management simulation
시뮬레이션 게임의 한 장르.

2. 설명


말 그대로 무언가를 건설하거나 발전시키며 경영하는 게임들을 가리킨다. 보통 해당 집단의 컨트롤 권한을 가진 시장이나 대통령, CEO 등의 시점으로 플레이하게 된다. 경영의 대상은 작게는 특정 사업, 크게는 도시국가, 어떤 행성이 될 수 있을 정도로 폭이 넓다. 대상을 발전시키고 변화된 결과를 실시간으로 시각적으로 확인하는 것에 성취감을 느끼는 것이 이 장르를 플레이하는 주 목적이라 할 수 있겠다. 다른 시뮬레이션 장르에 비해 스토리 부분이 매우 미약한 편이다.[1] 흥미유발을 위해 이벤트나 미션, 장애물 등을 시나리오 형태로 제공하기도 한다.
이 장르를 처음 창시한 게임은 심시티. 윌 라이트번겔링 만 공격작전의 맵 에디터에 도시 건설 요소를 집어넣어 만든 게임이 심시티이다. 이 때문인지 심시티를 비롯한 이 장르 게임은 인터페이스가 드로잉 툴과 일맥상통하는 부분이 있으며, 건물을 어디에 배치할지 숙고해서 결정하고 최적화하는 과정 자체를 아예 심시티라고 보통명사화하여 말하게 되었다.
다른 장르와는 달리 컨트롤이 쉬운 것이 이 장르의 장점이다. 하지만 컨트롤만 쉽다 뿐이지 원활한 게임진행을 위해선 조작법은 물론, 시스템 전반을 완벽에 가깝게 이해해야 한다. 이러한 이해없이 직감적으로 플레이했다간 파산 혹은 해임되는 자신을 보게 된다. 현실성을 높이고자 경제, 정치, 문화, 종교, 외교 등 각종 사회요소가 복합적으로 상호작용되는 게임도 있으며, 이런 요소를 보다 전문화시켜 난이도를 높인 게임도 있다. 다만 이득이 되는 방향으로 잡고 플레이를 계속하다보면 그 이득이 꾸준히 누적되기 때문에 장르에 속한 게임 대부분이 초반의 어려운 지점만 극복하고 나면 후반에는 게임 진행이 쉬워지는 경향이 있다. 전략성을 선호하는 유저라면 이 부분에서 할 일이 끝났다고 생각하고 그동안 쌓은 것들을 부수거나 특이한 컨셉을 시도하는 식으로[2] 남은 컨텐츠를 소모하며, 꾸미기를 선호하는 유저들의 경우 이 시점에서 튜토리얼이 끝났다고 생각하고 본격적인 꾸미기에 열중하게 된다.
위와 같은 요소들 때문에 전략 시뮬레이션을 선호하는 유저들이 전형적인 건설 경영 시뮬레이션을 할 경우 이 게임은 스케일만 크지 정작 해보니 별로 할 게 없더라는 식의 비판적인 리뷰를 하는 경우가 많다. 왜냐면 건설 경영 시뮬레이션의 경우 어느정도 비효율적인 배치를 해도 꾸미기를 고려하여 어느 정도 진행이 가능하게 만들기 때문에 전략 게임 하듯이 극한의 최적화를 쥐어짜내면 컨텐츠가 순식간에 증발해버린다. 게임사들은 이러한 전략 선호 유저들의 심리를 만족시키기 위해 고난도 업적이나 도전과제같은 요소를 추가하여 컨텐츠 수명을 연장시킨다. 반대로 꾸미기를 선호하는 유저들의 경우 이러한 극한 플레이에 큰 관심이 없으며 업적에 도전하더라도 추가 장식품같은 보상 때문에 반쯤 억지로 한다는 느낌을 받는다.

3. 전략 시뮬레이션과의 비교


이 두 장르는 많은 공통점을 가진 장르로, 플레이어의 자금 운용과 건물 및 유닛의 생산이 주가 되는 것이 공통점이다. 하지만 두 장르는 난이도를 높이는 요인이 어디서 오는지에 따라 명확하게 구분된다.
전략 시뮬레이션의 경우 상대 세력과의 경쟁, 상대 세력의 침공, 강력한 자연재해, 거부할 수 없는 운명같은 외부 위협이 크며 이를 대비하기 위해 자신의 영역을 최적화하고 외부 위협에 맞대응하는 과정을 그린다. 이 때문에 전략 시뮬레이션에서 전략성이 커질 수록 빌드 오더의 중요성이 커지며[3] 초반 빌드를 얼마나 잘했는지에 따라 중후반 게임의 승리여부가 갈린다.
반대로 건설 경영 시뮬레이션의 경우 상대 세력과의 경쟁 요소같은 있는 게임들도 있지만 그보다는 규모가 커지면서 생기는 내적인 문제점이 더 큰 위협요소가 된다. 이전까지의 최적화로는 한계가 명확히 드러나면서 추가 자원을 요구하거나, 자원이 한정되어있어 물물교환을 생각해야하거나, 혼잡을 피하기 위해 경로를 정비하여 정체구간이 없게 만드는 등 뱀 게임과 비슷하게 성장하는 뱀이 자신의 꼬리를 물어버리는 상황을 막기 위해 끊임없이 최적화된 상태를 유지하는 것이 게임의 주 목표가 된다.
따라서 건설 경영 시뮬레이션 게임의 경우 전략성을 추구하는 유저들과 꾸미기를 추구하는 유저들이 혼재되어있으며 보통 게임 내 마련되어있는 난이도 조절을 통해 자신이 원하는 취향에 맞게 플레이할 수 있게 되어있다. 예를 들면 고난이도 도전을 하거나 경쟁 상대를 강하게 설정할 경우 전략성이 커지며, 반대로 경쟁 상대를 배제한다면 전략성이 작아지는 대신 자신이 마음대로 꾸미기를 할 수 있는 샌드박스 플레이를 하기가 용이해진다.

4. 목록



5. 관련 문서


  • 타이쿤 - 에도 시대에 쇼군을 칭하던 호칭이었던 大君(대군)에서 유래된 의미. 경영 시뮬레이션 게임 자체는 1980년대 애플 II 시절부터 있었지만 1990년 시드 마이어의 레일로드 타이쿤이 게임 시장에서 크게 히트한 이후 사람들 사이에서 '경영 시뮬레이션=타이쿤'이란 인식이 생겼다.

[1] 있어봐야 플레이어가 어떤 이유로 최고 권한자가 되었고 최종 목표가 무엇인지 인트로 영상이나 텍스트 메시지를 통해 간단히 알려주는 수준.[2] 예를 들면 롤러코스터 타이쿤Micro Park라는 초소형 맵에서 놀이기구를 산처럼 쌓아올려서 목표를 초과달성한다든가 하는 식이다.#1#2[3] 빌드를 넘어서면 심시티까지 전략이 들어가게 된다. 좁아지는 지형 부분의 입구를 막아서 초반 방어를 하는 입구막기가 대표적인 예다.[4] 시뮬레이션 게임이기도 하나 가게도 운영하니 타이쿤도 될 수 있다.[5] 경영 요소는 없다. 건설 시뮬레이션에만 해당.