여왕(스타크래프트)

 

1. 개요
2. 정보
3. 능력치
3.1. 장점
3.2. 단점
3.3. 스킬
3.3.1. 패러사이트 (기본 스킬)
3.3.2. 인스네어
3.3.3. 스폰 브루들링
3.3.4. 인페스트 커맨드 센터 (기본 스킬)
3.4. 멀티 플레이
3.5. 유즈맵과 AI
3.6. 상성
4. 스타크래프트 2
4.1. 공허의 유산 캠페인
5. 관련 문서


1. 개요



디파일러와 더불어 저그의 특수 유닛 가운데 하나. 괜찮은 특수 능력들이 있으나 멀티플레이에서 자주 등장하지는 않는다. 영웅 유닛으로 메이트리아크가 있는데, 기능적으로 특별히 달라지는 건 없고 초상화나 울음소리도 똑같다.
출시부터 현지화가 완료된 스타 2와는 달리 스타크래프트에서는 리마스터 이전까지 번역이 되지 않았으므로 주로 ''이라고 음차해서 부른다.

2. 정보


  • 외형
[image]
[image]
[image]
[image]
스타크래프트 게임 내
원화
스타크래프트 2 3D 모델링
리마스터
  • 대사

성우는 라니 미넬라.
  • 초상화
[image]
[image]
스타크래프트
리마스터
저그 특유의 사나움과는 거리가 멀다. 리마스터에서는 원작 이상으로 저그 특유의 사나움이 줄어들었다. 그렇더라도 저그 특유의 혐오스러운 외모는 확실하다.

3. 능력치


변태 비용

변태 유닛
라바
단축키
Q
요구사항
퀸즈 네스트
시야
10
생명력
[image] 120
방어력
0 (+1)
특성
공중, 생체
크기
중형
초기 에너지
50 → 62.5
이동 속도
3.126
최대 에너지
200 → 250
능력
커맨드 센터 감염, 패러사이트, 인스네어, 브루들링 생성

3.1. 장점


하이브로 가는 테크에 퀸즈 네스트(Queen's Nest)가 필수로 들어가니 특별히 이 유닛을 위해 건물을 따로 지을 필요가 없는 장점이 있다.
적 유닛의 시야를 엿보는 패러사이트, 적의 공격과 이동 속도를 모두 떨어뜨릴 뿐더러 디텍터 없이도 클로킹한 유닛을 일시적으로 노출시키는 인스네어, 지상 유닛을 일격에 격파하며 브루들링을 만드는 스폰 브루들링, 테란커맨드 센터를 뺏는 인페스트 커맨드 센터와 같은 뛰어난 에너지 스킬이 많은 장점이 있다. 주 에너지 스킬인 패러사이트가 브루드 워 최고의 사거리를[1] 가지는 에너지 스킬이기에 상대를 귀찮게 하는 데도 좋다. 브루드 워에서는 메딕이 패러사이트를 정화할 수 있지만 그 이전에는 아예 정화 수단이 없어 성가신 존재였다.
일단 공중 유닛이고 이동 속도도 빠른 편이라 에너지 스킬로 치고 빠지는 데는 최고다. 디파일러보단 생존성이 훨씬 높다. 값도 싼 편.
섬맵에서는 하늘의 여왕. 투명 레이스도, 떼거지 커세어도 인스네어와 스커지의 지원만 있으면 무섭지 않다. 퀸 자체는 디텍터가 아니지만, 인스네어로 인해 느려짐+클로킹 노출의 이중고를 겪게 만드는 무서운 유닛.

3.2. 단점


저그는 후반에 이런 손 많이 가는 유닛까지 운용할 만큼 자원줄이 넉넉하지 않다. 후반 하이브 테크목동저그 체제는 가스를 쥐어짜기에 AI가 아닌 이상 퀸은 웬만하면 잘 안 쓴다. 물론 돈이 좀 남는다면 몇 기씩 넣어줄 수도 있지만, 대부분 퀸 만들 돈으로 울트라나 디파일러를 더 쥐어짜내는 게 효율적일 때가 많다.
퀸의 에너지 스킬들은 성능만 보자면 전투에서 매우 쓸모 있지만 에너지 소모가 큰 편이다. 기본 스킬인 패러사이트는 공격 스킬이 아니며 전투에 유용한 인스네어는 개발을 따로 해야 해서 가뜩이나 낮은 사용성을 더욱 떨어뜨린다. 게다가 퀸이 에너지 스킬을 쓰려면 이동을 멈춰야 하기 때문에 기술을 쓰는 데까지 상당한 딜레이가 걸린다. 그러다 보면 낮은 체력 때문에 적진에서 이미 끔살당한다. 그에 비하면 디파일러는 기본 스킬이 다크 스웜과 같은 접근전 유닛에게 유리한 스킬이고 '''컨슘'''을 써 지속적으로 에너지를 회복할 수 있다.

3.3. 스킬


인페스티드 케리건,[2] 디파일러[3]와 함께 스킬을 4개 가진 몇 안 되는 유닛이다.[4]

3.3.1. 패러사이트 (기본 스킬)


[image]
'''기생충''' Parasite (R)
[image] 75
여왕은 자그마한 빨판상어를 닮은 기생충을 다른 유닛에 흡착시킬 수 있다. 초월체는 이 기생충을 통해 적 유닛의 시야를 확보할 수 있다. 기생충은 쉽게 눈에 띄지 않으며, 오직 그 숙주를 죽여야만 제거된다.[5]
퀸의 기본 능력. 적군이나 주변 중립 동물에게 기생충을 붙여 해당 유닛의 시야를 반영구적으로 얻는다. 기술 자체는 괜찮다고 볼 수 있다. 에너지 소비가 50만 되었어도 여왕 몇 기만 뽑고 맵에 보이는 유닛에게 족족히 거는 플레이가 유행했을 것이다. 사실 오리지널 초창기에는 패러사이트의 에너지 소모가 50이었고 사거리도 15로 지금보다 훨씬 길었는데, 이게 너무 사기여서 이후 패치로 대폭 너프되어 에너지 소모 75, 사거리 12가 되었다.
  • 디텍터 유닛에게 기생충을 붙이면 그 유닛의 일반 시야 뿐만 아니라 감지 범위 안에 숨어있는 유닛까지 훤히 나온다
  • 클로킹, 버로우한 유닛은 일단 붙이면 주변에 디텍터 유닛이 없더라도 그 유닛만큼은 늘 보인다.
  • 수송선이나 벙커 안에 들어간 경우는 시야 감시를 못한다.
  • 하이 템플러나 다크 템플러에게 걸었을 경우, 그 유닛과 패러사이트에 걸리지 않은 하이 템플러나 다크 템플러가 아칸이나 다크 아칸으로 합체해도 패러사이트가 유지된다
  • 변태할 수 있는 드론을 포함한 저그 유닛의 경우 변태, 건물 건설 뒤에도 유지된다.
  • 아비터에게 걸면 그것이 은폐시키는 유닛들도 다 보인다는 루머도 있었으나 이는 사실이 아니다.
쉽사리 버리기 어려운 고급 유닛에게 쓰면 적을 관찰할 수 있어서 좋다. 캐리어아비터 같은 고급 유닛에 기생충이 붙으면 그 자체만으로도 계륵이기에 상대에게 자신의 상황이 뻔히 보이는 걸 알아도 자원이나 시간에 여유가 없다면 함부로 버릴 수도 없다. 일단 아비터는 이거 걸리면 리콜 전술을 사실상 못쓰니 한 번에 대규모 병력을 소환해서 기습하려는 전략이 어렵다. 그 밖에도 가스 브레이커인 하이 템플러아칸, 폭딜러인 리버 등에게도 걸면 좋다.
프로토스전에서 제일 걸기 좋은 유닛은 옵저버. 디텍터에 사용하면 디텍터 기능을 빌려 쓸 수 있어서 편리하며, 사거리도 길고 디텍터이며 의외로 가스를 많이 먹어서[6] 프로토스 입장에선 함부로 부수기도 아깝다. 다만 '어차피 못 쓸 거 적 기지라도 보자'라며 그냥 저그 본진에 꼬라박으면 그나마 이게 최선이다.
'''일대에 널린 중립 동물에다 붙이면 '''상대가 직접 안 찍어보면 감염 여부를 모르는 데다 강제 공격 시키지 않으면 자동 타격이 되는 대상도 아니기에 길목에서 상대 병력의 움직임을 간접적으로 볼 수도 있다. 눈에 거슬리지 않는 이상 어지간하면 크리처는 손대지 않을 테니 유용하게 써먹을 수 있다. 특히 비행 크리처인 카카루에 걸면 지형 장애물에 구애받지 않고 맵 곳곳을 빠른 속도로 돌아다니며 자동으로 정찰을 해주기에 도움이 크다. 상대 입장에선 감염된 카카루한테 몰래 세운 멀티라도 들켰다간 정말로 안습..
참고로 기생충이 붙은 유닛은 클릭시 '기생충 감지됨(Parasite Detected)' 표시가 뜨는데다 부대 지정 시에도 그 유닛만 색이 녹색으로 바뀌니 쉽게 골라낼 수 있다. 대처법은 따로 골라내 한가한 곳에 배치하거나 교전 때 소모시키는 방법과 메딕을 쓸 수 있는 테란에 한해 리스토레이션으로 제거하는 방법이 있다.
또한 캠페인이나 봇전에서 AI가 퀸으로 이걸 거는 경우에는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 어차피 컴퓨터는 인공지능 문제로 이미 플레이어의 일거수 일투족을 다 보고 있기 때문이다. 단 옵저버, 다크 템플러, 러커 같은 유닛들은 은폐시 AI도 감지를 못하기 때문에 이걸 붙이게 되면 해당 유닛은 물론, 디텍터에게 붙이게 되면 일대의 은신 유닛들도 보이게 되니 요주의이다. 물론 테란이면 메딕이 있으니 부담이 적다.
반대로 플레이어가 AI에게 걸면, 테란을 제외하고는 맵핵을 체험할 수 있다. 지도 치트키인 black sheep wall을 치지 않고도, 상대 기지를 정말 훤히 들여다 보는게 가능할 정도다. 다만 프로토스의 다크 아칸은 필히 주의할 것이다. 다크 아칸이 가지고 있는 기술 세 가지 전부가 즉발인 것도 모자라, 효과 하나하나가 퀸에게는 매우 치명적이다. 그냥 마주치면 끔살 수준이므로, 맵에 다크 아칸이 보인다면 무조건 퀸을 뒤로 빼는 것이 좋다. 저그의 경우는 오버로드를 아무거나 골라 잡고 걸어 주면 자기가 알아서 기지 구석구석을 보여준다.
후속작 스타크래프트 2의 프로토스의 예언자의 스킬 중 하나인 계시로 패러사이트와 비슷하게 시야를 공유할 수 있다. 시간 제한이 있다.

3.3.2. 인스네어


[image]
'''속박''' Ensnare (E)
[image] 75
여왕은 희생자를 향해 진한 녹색의 점액덫을 뿌려 전진 혹은 후퇴 속도와 공격 속도를 느리게 한다. 이 점액덫은 시간이 지나면서 차츰 분해된다.
연구 비용

연구 단축키
E
연구 건물
퀸즈 네스트
발사체를 날려 가로, 세로 128픽셀의 정사각형 안의 모든 유닛(건물 제외)에게 녹색의 점액질 액체를 묻힌다. 최대 사거리는 9고, 맞은 유닛은 75틱(최대 600프레임, normal 40초, fastest 25초)동안 지속되고 지속시간동안 가속도, 회전률, 이동 속도, 공격 속도가 내려간다. 잠복된 유닛은 맞지 않지만 이미 맞았으면 제한 시간이 지날 때 까지 적용된다. 은폐된 대상은 점액에 맞아서 드러나게 된다.
 [ 소스 펼치기 · 접기 ] 
fp8 get_modified_unit_speed(const unit_t* u, fp8 base_speed) const {
		ufp8 speed = base_speed.as_unsigned();
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_speed_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod < 0) speed /= 2u;
		if (mod > 0) {
			if (unit_is_scout(u)) {
				speed = ufp8::integer(6) + (ufp8::integer(1) - ufp8::integer(1) / 3u);
			} else {
				speed += speed / 2u;
				ufp8 min_speed = ufp8::integer(3) + ufp8::integer(1) / 3u;
				if (speed < min_speed) speed = min_speed;
			}
		}
		return speed.as_signed();
	}

	fp8 get_modified_unit_acceleration(const unit_t* u, fp8 base_acceleration) const {
		ufp8 acceleration = base_acceleration.as_unsigned();
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_speed_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod < 0) acceleration -= acceleration / 4u;
		if (mod > 0) acceleration *= 2u;
		return acceleration.as_signed();
	}

	fp8 get_modified_unit_turn_rate(const unit_t* u, fp8 base_turn_rate) const {
		ufp8 turn_rate = base_turn_rate.as_unsigned();
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_speed_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod < 0) turn_rate -= turn_rate / 4u;
		if (mod > 0) turn_rate *= 2u;
		return turn_rate.as_signed();
	}

	int get_modified_weapon_cooldown(const unit_t* u, const weapon_type_t* weapon) const {
		int cooldown = weapon->cooldown;
		if (u->acid_spore_count) {
			cooldown += std::max(cooldown / 8, 3) * u->acid_spore_count;
		}
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_cooldown_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod > 0) cooldown /= 2;
		if (mod < 0) cooldown += cooldown / 4;
		if (cooldown > 250) cooldown = 250;
		if (cooldown < 5) cooldown = 5;
		return cooldown;
	}

} }}}}}}
[7]
이동 속도에 있어서 기본 상태 유닛이면 이동 속도가 50% 감소하고, 이동 속도 업그레이드를 했거나[8] 스팀팩 상태의 마린, 파이어뱃이면 기본 상태의 이동 속도로 줄어든다. 즉 업그레이드 안 한 상태로 돌아간다는 뜻.
공격 쿨타임[9]에 있어서는, 공격 속도가 증가된 유닛(자극제 보병, 공속업 저글링)은 원래 속도로 돌아간다. 기본 상태 유닛이면 공격 쿨타임이 1/4배 = 25%가 증가한다. 5번 공격할 시간에 4번을 치게 되니 dps는 20%가 깎이는 셈. 250 초과하면 250으로 고정되지만 여기 해당되는 값은, 9중첩 애시드 스포어에 인스네어까지 맞은 디바우러뿐이라... 다만 내부적으로 구현은 25% 증가가 맞지만 실제 구현은 방식은 어떻게 된건지 100% 정확한 공식은 찾기 힘들다. 웬만한 가정을 해서 값을 맞추어 보아도 모두 방증이 나온다.
  • 가정에 따른 방증
    • 20%가 증가한 값에서 소수점 올림, 내림: 해적선 8 → 11, 포식귀 100 → 125에서 방증
    • 25%가 증가한 값에서 소수점 올림: 쿨타임 30 → 36에서 방증
    • 25%가 증가한 값에서 소수점 내림: 쿨타임 15 → 19, 37 → 47에서 방증
    • 3의 배수에 맞추어 올림, 내림: 포식귀 100 → 125에서 방증
유닛을 생성해서 내보내는 방식의 캐리어, 리버는 인터셉터, 스캐럽의 출격 자체에는 영향이 가지 않는다. 또 공격을 하는 포탑은 무적인채 하부 이동부 몸체에 붙어있는 걸로 따지는 시즈 탱크골리앗도 공격 속도에는 영향이 없다.
상대와의 전면전에서 적군 다수에게 거는 식으로 쓰는 것이 좋으며, 특히 도망칠 때 쓰거나 상대가 빠르게 진을 쳐야 할 때 위력을 발휘한다. 클로킹 한 유닛에게 뿌리면 별도의 디텍터 없이도 잠깐 동안 보이니 급할 때 대용품으로도 쓸 수 있다.
저그 유닛 중에서는 어떻게든 적에게 접근해야만 공격할 수 있는 스커지와 궁합이 좋으며, 상대방도 저그일 경우 스커지에 쫓기는 아군을 구하는 용도로도 쓸 수 있다.
스팀팩을 슉슉 빨며 달려오는 바이오닉과 프로토스의 지상 병력 등에게 사용하는 경우가 많은데, 스팀팩을 사실상 무효로 만들어 버리니 저글링, 러커, 뮤탈이 달려들어 잡아먹기 편하고[10] 적의 멀티를 치는 동안 발업한 질럿이나 원래 발 빠른 드라군, 아칸의 발을 묶기에도 좋기 때문이다.
다른 유닛과의 조합에서 쓸모있는 기술이지만 퀸 자체가 많이 등장하지 않으며 따로 개발을 해야 하니 잘 쓰이지 않는다. 테저전이라면 모를까 저그전에서는 저그 종족 자체가 물몸인 유닛들이 대다수라 이 기술의 효과를 제대로 발휘하기 힘든 경우가 많다. 게다가 자원적, 시간적으로도 여유가 없는 경우가 많다. 그리고 아군유닛도 자칫하면 이 인스네어에 껌이 붙기 때문에, 컨트롤을 똑바로 못하면 아군까지 피본다. 위의 특징과 함께 메카닉 유닛들은 애초에 기동성이 후달리는 데다가 하나같이 크기도 커서 많이도 못 거니, 메카닉들에게는 그렇게 큰 효과를 보긴 힘들다. 고작해야 진출 저지, 또는 근거리 도망 방지 쯤이다. 이런 이유로 대체로 브루들링보다도 못한 기술로 취급받는다.
하지만 지상맵이 아닌, 스파클(스타크래프트) 같은 완전 섬맵이라면 얘기가 달라진다. 이런 맵들은 지상군 수송전 또는 공중 유닛 싸움이 주로 이루어지는데 특히 공중 유닛 싸움 때 디바우러의 애시드 스포어와 더불어 퀸의 인스네어가 사실상 공중전 저그의 정석적인 대처법으로 자리잡았을 정도. 아래에도 후술하겠지만, 이 인스네어가 공중 유닛의 핵심인 이속을 떨어뜨릴 뿐 아니라, 레이스처럼 클로킹된 유닛도 보여주기 때문에 저그가 좀 더 편하게 공중 싸움을 하게 만들어주는 고마운 마법이기 때문.
적절히 사용된 방송 경기
디파일러의 플레이그와 함께 뿌리면 알록달록한 모양새가 나오고, 이를 종종 발렸다고 표현하기도 한다. 이 임팩트가 컸던지 먼 과거 임정호가 '매직 저그'라는 별명을 얻는 데도 일조했다.
드론에게도 인스네어가 걸린다. 그 상태에서 건물로 변태시킨다고 건물 건설 속도까지 느려지지는 않는다. 다만 건물로 변태 중에도 껌은 떨어지지 않는 기현상을 보여준다. 공정 속도를 빠르게 하는 operation CWAL 치트나 유즈맵에서 건설 속도를 빠르게 해 놓고[11] 드론에게 인스네어를 걸면 그 드론으로 만든 성큰 콜로니스포어 콜로니에는 여전히 인스네어가 걸려 있는데, 이게 풀리기 전에는 역시 일반 유닛처럼 공격 속도가 느려진다.

3.3.3. 스폰 브루들링


[image]
'''공생충 생성''' Spawn Broodling (B)
[image] 150
여왕은 적의 지상 유닛을 향해 조그만 포자 덩어리를 발사할 수 있다. 종류를 불문하고 접촉하는 생물체라면 어느 것에서든 수정을 이루려 하는 이 무시무시한 포자는 적의 시즈 탱크나 골리앗의 두꺼운 장갑마저도 뚫고 들어가 그 내부에 있는 생체에서 부화한다. 희생자는 즉각 한 쌍의 공생체의 먹이가 되며, 곧 그 안에서 공생충 둘이 부화한다.
공생충의 폭발적인 탄생은 불운한 숙주의 죽음을 의미한다. 공생충은 작지만 잔인하며, 즉시 가까이에 있는 적을 공격하기 시작한다.
연구 비용

연구 단축키
B
연구 건물
퀸즈 네스트

비겁한 놈들, 정정당당히 싸워라! '''공생충 없이는 날 상대하기 두려운 게냐?!''' - 피닉스(히어로즈 오브 더 스톰)

설정상 브루들링의 알을 지상의 생체 유닛에 쏘아 넣으면, 그 즉시 브루들링이 부화해 안을 파먹고 뚫고 나오는 구조라고 한다. 게다가 쏘는 힘이 매우 강해서 갑각이나 장갑이 얼마나 크고 단단하든, '''심지어 무적 치트를 쓰던 상관없이''' 내부를 파먹고 튀어나온다. 그래서 시즈 탱크, 울트라리스크 같은 대형 유닛은 물론 라바, 에그 등 지상의 생물이라면 다 숙주가 될 수 있으나 프로브, 리버, 스파이더 마인같은 로봇과 아칸, 다크 아칸 같은 정신체는 걸리지 않는다.
게다가 사거리 9라 멀리서 쏘고 도망가는 게 가능하며, 브루들링 적중에 성공할 때마다 킬 수가 1씩 올라가는데, 다른 특수 기능들과 달리 아군 유닛을 팀킬해도 킬수가 올라간다. 게다가 숙주로부터 튀어나온 브루들링 2마리는 주변에 적이 있으면 공격하지만 저글링보다도 약해서 바로 끔살당하는 경우가 대부분이고 자체적으로 1800프레임의 지속 시간이 있어 보통 2분, 매우 빠름 75초가 지나면 자연사한다.
테란의 생체/기계 유닛들에겐 다 통하는데도 프로토스 유닛 중에는 간혹 안 걸리는 유닛이 있어서 혼동을 주기도 하는데, 일단 테란의 지상 유닛들은 기계라도 '생물'인 조종사가 타고 있기에 다 걸리지만, 프로토스의 경우 드라군을 포함한 게이트웨이 유닛들은 다 걸리지만 프로브, 리버 같은 자동 로봇들은 쏴봤자 즉사가 안되기에 의미가 없어 쓸 수가 없다. 게다가 아칸, 다크 아칸조차 순전히 정신으로만 이루어져 있기에 이 역시 쓸 수가 없다.
'''단점이 꽤 많다.''', 에너지를 150이나 소모하는 것도 모자라 기술 시전의 딜레이도 무척 커서 적이 포진한 곳에 난입해 주변 상대 유닛에게 공격받아 죽기 전에 브루들링을 쏘는 것 자체가 어렵다. 타게팅 스킬이라 퀸을 한꺼번에 선택하고 브루들링을 사용하면 여러 마리가 같은 적에게 브루들링을 발사하여 에너지를 낭비하며, 이 때문에 퀸을 따로따로 컨트롤해야 해서 번거롭다. 게다가 사거리가 9로 패러사이트보다 짧고 퀸의 가/감속도가 은근히 느려서 이거 쏘려고 다가간 퀸은 머뭇머뭇거리다가 적에게 격추당하기 십상이다. 소환된 2마리 브루들링이 너무 약해서 전황에 별 도움이 되지 못한다는 것도 단점이다. 사실 브루들링 2마리보단 즉사기로서의 가치가 훨씬 크다. 퀸의 다른 스킬들과 달리 브루들링을 이미 발사했음에도 목표물에 달라붙기 전에 퀸이 죽으면 무효가 된다.
또한 중요 유닛을 공중에서 저격하는 역할로는 이미 뮤탈이라는 대체제가 있기 때문에, 굳이 퀸까지 뽑아가면서 저격을 해야할정도의 가치가 있는 타겟은 생각보다 찾기 어렵다. 또한 완벽한 효과를 보기 위해선 상당한 숫자를 모아야하며 스타의 낡은 인터페이스 특성상'''퀸 두세 마리가 유닛 하나에게 한꺼번에 브루들링하는''' 참사를 막기 위해선 퀸을 하나하나 골라 표적을 찍는 세세한 컨트롤도 필요하기에 활용하기엔 상당히 애로사항이 있는 편.
하지만 그럼에도 불구하고 날아다니면서 빠르기까지 한 유닛이 자폭도 아닌 시간만 지나면 쓸 수 있는 장거리 스킬로 유닛 하나를 확실하게 제거한다는 점은 엄청난 장점으로, 이 점을 통해 뮤탈로는 처리에 시간이 걸리고 목동 저그로도 뚫기 힘든 테란의 탱크밭을 철거하는데 절찬리 이용되기 시작하면서 주가가 엄청나게 올랐다. 테란이 현실적으로 퀸을 카운터할 수 있는 유닛은 골리앗과 베슬 하나밖에 없는데,[12] 베슬 또한 퀸이 브루드링을 쓰는 것을 완벽하게 봉쇄할 수는 없어[13] 결국 저그가 다수의 퀸을 갖춘다면 탱크가 계속해서 터져나가며, 이 상태에서 교전시 화력이 딸려 손해를 볼 수밖에 없고, 무엇보다 퀸은 마나만 채우면 다시 날릴 수 있기에 메카닉의 장기인 장기전에서도 역으로 밀리는 그림이 나올 수 있어 테란의 메카닉을 카운터치는데 가장 크게 공헌한 유닛.
  • 방송경기
  • 2009년 7월 8일, 김명운이 적절히 사용하면서 '퀸의 아들', '코 파는 기계'의 칭호를 얻었다. 이후 퀸의 활용도가 늘면서 주로 우르르 몰려가서 상대가 테란이라면 시즈 탱크[14], 프로토스전이라면 하이 템플러, 저그전이라면 디파일러울트라의 수를 줄이는 용도로 자주 뽑는다.
  • 실제로 2010년 7월 29일, MSL 16강 2차전에서 박재혁이 퀸 5마리를 뽑아 전진하던 정명훈의 시즈 탱크 5기를 하나하나 잡는 멋진 퍼포먼스를 보였으나, 그게 패배 직전에 보여 준 최후의 발악이어서 문제였다.

  • 2011년 4월 18일에 열린 ABC마트 MSL 32강 F조 2경기에서 다짜고짜 퀸을 뽑아 보냈으나 별 성과없이 죽어나갔으나, 김민철이 본진까지 털리고 5시 멀티만 남은 상황에서 정명훈의 탱크밭을 박살내고 역전하는 데 유용하게 쓰였다. 참고로 위 경기를 포함해 정명훈은 퀸에게 커맨드 센터가 감염되는 굴욕을 맛봤다.
이걸로 브루드워 저그 임무 5 본색에 나오는 피닉스를 아주 손쉽고 간단하게 처리할 수 있다. 컨트롤에 여유가 있는 싱글 캠페인에서는 울트라리스크나[15] 시즈 탱크의 처치에 아주 좋다. 이것의 대한 실제 사례 중 김민철이 레이트 메카닉에 대응해서 사용한 적이 있다.
게다가 컴퓨터(AI) 소속 퀸은 피아를 불문하고 영웅 유닛에겐 브루들링을 쏘지 않도록 되어있다. 만약 썼다면 난이도는 더더욱 올라가고, 영웅 유닛은 싸움은 꿈도 못 꾸고 후방에서 숨어지내야 했을 것이다. 물론 플레이어는 이 제약이 없고, 블리자드의 후속작 워크래프트 3처럼 전사한 영웅 유닛을 재생산할 수 있었다면 제약이 없었을 수도 있다.[16]
스타 2에서는 무리군주가 자체 생성하여 발사한다. 캠페인, 협동전 한정으로 등장하는 스타 1 시절 여왕이 여전히 뿌려댄다. 여기서는 영웅한테만 못 쓰는 걸로 바뀌었고 생명체만이 아니라 100% 무인기계나 에너지 생명체도 '''얄짤없이 터져나간다.''' 이는 스타 2로 넘어오면서 바뀐 시스템과 판정으로 인해 생긴 현상이다. 이와 비슷하게 스타 2에 다시 나온 거미 지뢰도 집정관 같은 호버 유닛한테도 반응한다. 특히 협동전광부 대피 진행 시 주의하자.

3.3.4. 인페스트 커맨드 센터 (기본 스킬)


[image]
'''사령부 감염''' Infest Command Center (I)
여왕의 가장 두려운 능력은 테란의 사령부를 감염시켜 건물의 거주자들을 초월체의 종으로 만들어버리는 것이다. 여왕은 심하게 손상을 입은 사령부를 기생 생체 독소로 감염시킨다. 일단 감염된 사령부의 거주자들은 초월체의 지령에 따라 움직이는 자살 공격대로 변한다.
패러사이트처럼 퀸이 가진 기본 능력으로 체력이 750 미만으로 떨어진 테란의 커맨드 센터를 감염시켜 '''저그가 차지할 수 있다.''' 이렇게 감염시켜서 만든 인페스티드 커맨드 센터에서는 인페스티드 테란을 뽑을 수 있다. 조건 충족 시 자동 시전이 된다는 점도 독특하다.(아군, 중립, 동맹의 경우는 수동.)[17] 예전엔 커맨드 센터의 체력이 1/3 이하일 때에는 근처에 있는 퀸이 자동으로 감염을 시도하고, 1/3 이상 ~ 1/2 이하일 경우에는 수동으로 감염 명령을 내려야 했다. 하지만 현재에는 1/3 이상 ~ 1/2 이하여도 퀸이 자동으로 감염을 시도한다.
감염에 시간이 좀 걸리니 커맨드 센터의 피해가 너무 심할 때 감염시키려 하면 아군에 의해 먼저 파괴되기도 한다. 그래도 안에 들어갔던 퀸은 생존한다. 반대로 커맨드 센터의 체력이 750이 되자마자 퀸을 투입했는데 테란이 SCV를 총동원해서 체력을 750보다 많게 고쳐내면 감염을 막을 수 있다. 이 때도 마찬가지로 실패한 퀸은 피해 없이 다시 밖으로 나온다.
'''할루시네이션''' 퀸으로도 커맨드 센터를 감염시킬 수 있는, 일종의 버그 같은 현상이 있다. 뒷날 패치로 일부 막혔는데 직접 클릭해서 감염시키는 것만 막아 놨는지라 자동으로 감염시키는 경우 지금까지도 유효하며 다른 공격 유닛과 묶어서 A버튼으로 강제 공격하는 식으로 여전히 감염시킬 수 있다.[18] 유즈맵에서는 감염 능력을 일부러 없애놔도 반파된 커맨드에 우클릭하면 잘만 감염시킨다. 이 정도면 도통 없앨 수가 없는 고유의 능력이라 봐야 할지도 모르겠다.
반드시 적의 커맨드 센터여야 한다는 조건이 없고 팀원은 물론 자신의 것도 감염시킬 수가 있어, 홀리월드와 같이 커맨드 센터가 중립 건물로 배치된 경우 저프전에서도 감염된 테란이 생산될 수 있다.
디파일러의 컨슘과 함께, 스타크래프트 유닛의 기술 가운데 에너지가 전혀 안 드는 몇 안 되는 기술이다.[19]
오로지 테란전에만 쓸 수 있기 때문에 용도가 너무 제한된다는 것이 게임성 차원에서도 조금 걸리는 부분이다. 프로게이머 이성은도 이에 대한 개선을 블리자드에 건의하기도 했다. 다만 프로토스는 칼라의 영향으로 감염이 원천적으로 불가능하다는 설정이다.[20]
인페스티드 테란이 영 활용하기 어려운 자폭 유닛이기 때문에 요긴하게 쓰기는 어렵다.
오히려 커맨드 센터를 장악하는 용도로 쓰일 때가 많다. 일단 체력이 절반(750)이면 퀸이 접근하자마자 끝장나니 테란 입장에서는 매우 골치 아픈 기술이다. 하지만 이 짓 하자고 작정해서 퀸을 뽑는 저그면 이미 승기를 잡았을테니 관광용 쇼타임의 인상이 크다. 그것도 마패관광보다 더하면 더했지 덜하지는 않은 수준이다. 브루들링 용도로 뽑아서 성공적이면 1번 써 주는 정도.
스타 2에서는 감염된 테란이 건물이 아닌 감염충이 마나를 소비하여 꺼내는 유닛으로 바뀌어 이 기술도 건물과 함께 자연스레 사라졌다. 초기 공개 시기에는 한 술 더 떠서 멀쩡한 상태의 병영을 액체를 뿌려 외부에서 감염시키는 형태였는데 에너지 스킬로 바뀌면서 묘하게도 감염충 내부에 감염된 테란을 이미 품고 있는 식이 돼버렸다. 일단은 "테란의 DNA를 이미 흡수해서 바로바로 만들 수 있게 됐다"라는 설정이다.
에디터에서의 이름은 감염(infestation)이다.

3.4. 멀티 플레이


스타판에서는 정석적인 운영의 일부가 아니라, 깜짝 전략의 하나로만 남아 있던 유닛. 오리지널 시절만 해도 "저그의 눈", "퀸 없는 저그는 장님과 마찬가지다"라는 말이 있었으나, 브루드워가 발매되고 레어 위주의 빌드와 운영이 정립되면서 이미 스타리그가 정착될 시점에는 거의 쓰이지 않는 유닛이 되었다. 대다수의 기술이 개발이 필요하고, 물량과 회전력으로 승부보는 저그와 딱히 궁합이 좋지 않아 하이브 운영이 정립된 이후에도 디파일러는 사용되어도 퀸은 거의 쓰이지 않았다. 그래도 유닛 자체가 구제가 불가능할 정도로 쓰레기는 아니고 분명 쓰면 좋은 구석이 없지 않았기에 이전부터 유닛의 쓰임새를 논하는 사람들은 많았다.
그래서 가끔 퀸을 활용하여 이기면 입스타의 실현이라는 말과 함께 높은 평가를 받는다. 2009년 7월 8일, 퀸의 아들큰 코 다치게 한 승리가 좋은 예. 이론적으로는 저저전에서 뮤탈 대전이 벌어질 때 인스네어 1방이면 엄청난 효과를 거둘 수도 있지만 저 상황에서 퀸 테크 + 인스네어 업그레이드까지 찍을 여유가 없으니 문제다. 그래서 실제로 튀어나오면 명경기다. 이 전술을 이용한 경기가 신한은행 프로리그 09-10시즌 1라운드 4주차 홍진호 VS 이제동.
2011년 4월부터 테란이 운용하는 레이트 메카닉에 대항할 유닛으로 주목받고 있다. 특히 가만히 앉아서 탱크로 선만 긋던 수비형 레메는 퀸의 재발견으로 완전히 파괴되었다. 컨트롤 자체가 상당히 어렵고, 공격형 레메를 상대로는 퀸 체제를 갈 타이밍을 잡기 힘들고, 다수가 뭉쳐있다가 베슬의 EMP 한 방에 바보가 되는 등 약점도 여럿 있지만,[21] 탱크 부대를 순간적으로 제거할 수 있다는 이점이 큰지라 저그 유저의 지속적인 연구를 통해 레메를 상대하는 카드 중 하나로서 자리매김 했다. 인터넷 방송으로 넘어온 스타판에서는 김정우가 퀸을 제일 잘 쓴다는 평가를 받고 있다.
이후 활용도와 전술이 발전함에 따라 레메 상대로는 캐리어 급의 최종병기로 격상하게 된다. 테란 입장에선 공격형이건 수비형이건 아무리 라인을 오밀조밀하게 조여봐야 퀸이 뜨면 최소한 탱크가 그만큼 줄어든단 뜻이며, 베슬의 이레디를 퀸에게 걸어봐야 브루들링 쓸 마나가 없는게 아니기에 어차피 탱크는 터진다. 그렇다고 예전처럼 EMP를 쏘면 정작 디파일러와 러커에 이레디를 걸 마나가 없기 때문에 저그는 스웜 러커와 플레이그를 앞세워서 방어선을 돌파할 수 있다. 이렇게 한번 뚫리고나면 레메 특성상 병력 충원과 기동에 크게 어려움을 겪기에, 손해가 누적될수록 저그가 기동성을 앞세워서 여기저기 휘젓고 다니는 걸 막을 수 없다. 물론 레메의 몰락에는 맵퍼들의 견제, 테란 게이머들의 피지컬 하락, 저그들의 전술 발달로 초중반 3가스 타이밍에 반반 혹은 역으로 우위를 점함[22], SK테란과 배틀크루저 조합의 재발견 등이 있으나 직접적인 공략법에는 퀸이 결정적인 역할을 했다. 일명 홍구식 퀸.

3.5. 유즈맵과 AI


마나 무한인 유즈맵에서는 하이 템플러만큼은 아니지만 지상 병력을 싹쓸이하는데 일조한다. 브루들링을 난사하면 지상 유닛이 남아나는 것이 없다. 인스네어로 지상군의 발을 묶고 멀리서 브루들링을 쏘아대면 그 스테이지는 클리어. 발이 느린 하이 템플러가 이동하다가 죽는 경우를 생각하면 이동 속도가 높고 지형을 무시하는 공중 유닛이라 경우에 따라서는 하이 템플러보다 더 좋은 유닛.
AI와의 대전에서 AI가 이 퀸을 운용한다면 그야말로 사람의 인내심이 어디까지 가나 시험해 볼 수 있는 녀석이다. 툭하면 진격 속도를 늦춰서 플레이어를 답답하게 만드는 인스네어와 마나만 찼다 싶으면 언제든지 툭툭 뱉어대는 브루들링[23]은 그야말로 악마스러움의 결정체. 그래도 인공지능인지라 허점만 잘 이용해서 떼거지로 몰살시키면 최고의 희열을 느낄 수 있다. 그 꼴 보기 싫다면 공중 유닛을 적극적으로 활용하며 계속 보이는 족족 응징해주는 것 이외에는 딱히 별다른 대안이 없다. 그나마 프로토스는 아콘 위주로 병력을 짜면 브루들링 걱정은 없지만, 그렇다고 브루들링 무서워서 아콘만 뽑을 수는 없지 않은가. 결국 테란은 레이스, 프로토스는 커세어나 스카웃을 적극적으로 굴리는 수 외에 뾰족한 수는 없다. 보통 해처리 계열 건물 위에 보관하는 경우가 많으니 참고 바람. 공식 설정에 따라 군락을 관리하는 것 때문에 그런 듯.[24]
독특하게도 캠페인 인공지능과 미션, 커스텀 인공지능간의 AI 스크립트에 차이가 있다. 일단 아무 인공지능도 적용시키지 않으면 퀸은 마나가 되는 한 공격한 유닛을 브루들링하며[25], 많은 유닛이 뭉쳐있을 때에는 인스네어도 종종 쓴다. 그리고 캠페인 인공지능을 적용시키면 브루들링은 어느정도 값비싼 유닛들을 대상으로 사용하며, 패러사이트는 극히 낮은 확률로 사용한다.[26] 그러나 일부 미션의 인공지능에서는 패러사이트를 꽤 자주 사용하도록 설정되어 있어 브루들링과 함께 패러사이트를 사용하는 것을 볼 수 있다.

3.6. 상성


저그 특성상 기동성 빠르기로는 둘째가라면 서러워할 유닛들만 있기 때문에 혹여나 인스네어에 발이 묶인다면 꼼짝없이 맞서 싸워야 한다. 딜링도 떨어지기 때문에 몰살 안 당하면 다행이다.
퀸의 좋은 먹잇감이다. 히드라와는 달리 대공도 안되는 러커는 그냥 바라만 봐야하는 꼴이다. 생산 가격도 비싼데 브루들링이 되버리면 뼈아픈 손해를 보게된다. 반드시 러커를 보호할 호위 유닛을 대동해야 한다.
늘 뭉쳐다니는 뮤탈 특성상 인스네어 대박이 터지기 매우 쉽기 때문에 비등비등한 상황에서 한번 초록 물감이 묻으면 망했다고 복창하자. 그러나 뮤탈 싸움 특성상 숫자 차이가 굉장히 크게 작용하고 스커지라는 강력한 변수가 있기 때문에 인스네어만으로 불리한 상황을 단번에 역전시키는 사기적인 위력을 발휘하지는 못하니 너무 여기에만 의존하는 건 좋지 않다. 프로 경기에서도 불리한 상황을 타개하고자 인스네어를 활용하는 시도가 있었으나 잘 해봐야 적당한 교전비를 내는 것에 그쳤고 도리어 인스네어 맞은 뮤탈이 숫자로 압살하는 그림도 종종 나왔다. 인스네어가 대박을 칠 때는 대량 의 스커지가 뒷받침되거나 유리한 측이 확인사살을 하는 경우가 많았다. 사실 저저전에서 뮤탈리스크의 진정한 카운터는 퀸이 아니라 디파일러라고 볼 수 있다.
디파일러가 퀸의 눈에 띄는 순간 브루들링으로 변하게 된다. 사이언스 베슬마냥 떼거지로 뭉쳐다닐 일도 없으니 버로우를 적극 활용하도록 하자. 아니면 스커지로 퀸을 견제하든지 해야 한다.
디바우러는 원래 공격력이 느린 유닛이며 디바우러도 저그 유닛치곤 제법 기동성도 느린 유닛이라 인스네어가 크게 의미가 없는 유닛이다. 게다가 디바우러의 공격 자체는 스플래시 공격이 아니지만 그에 부가되는 공격 기능인 엑시드 스포어는 스플래시이며 맞으면 방어력도 약화되기에 퀸에게 치명적이다. 또한 퀸은 중형 유닛인 이유로 뮤탈보다 더욱 쉽게 디바우러에 죽을 수가 있기 때문에 디바우러를 상대론 퀸은 조심히 운영해야 한다.
같은 저그에서 유이하게 디바우러와 함께 퀸을 상대로 우위에 있는 유닛이다. 스커지는 2마리가 한번에 나오는 유닛이며 뮤탈이나 기타 유닛들을 무시하고 스커지로 퀸을 잡는것은 좋은 선택이다. 퀸은 스커지가 2마리만 자폭하면 금방 잡을 수가 있으며 게다가 스커지는 많이 나오는 유닛이고 퀸보다는 값이 저렴하기에 퀸을 상대로 좋은 유닛이다. 상대 저그의 퀸이 짜증난다면 스커지로 없앨 생각을 하자. 반대로 퀸을 운용하는 저그측은 스커지로부터 퀸을 철저히 보호하기 위해 뮤탈등으로 퀸을 보호해야 한다.
퀸에게 울트라만큼 좋은 먹이는 없다. 브루들링 딱 한번만 써도 남는 장사인데 저그 유닛들로는 퀸을 저격하기 쉽지 않아서 프로 경기에서 울트라가 등장하면 기다렸다는듯이 퀸이 뙇 나오는 모습을 볼 수 있다. 물론 러커 몇 마리와 함께 성큰만 박아놔도 울트라 방어는 충분하기에 공중전이 대부분인 동족전에서 퀸은 뮤탈묶기에 더 많이 쓴다.
물론 브루들링은 마린 상대로 쓸모가 없지만 인스네어가 있다. 바이오닉 부대가 인스네어에 묶이면 기동성, 딜링이 급감하기 때문에 싸먹기 딱 좋다. 특히 러커가 없을 경우 마린이 쌓이면 뮤링이나 히드라가 제대로 달라붙었음에도 불구하고 밀집화력에 죄다 피떡이 될 수 있기 때문에 보다 효과적인 전투를 돕는다.
골리앗의 대공 사거리는 그야말로 미쳤기 때문에 퀸이 마법을 쓰기 위해선 골리앗 미사일의 위협에 노출될 수 밖에 없다. 데미지는 또 엄청나게 아파서 퀸 사용을 방해하는 주범이다. 골리앗 특유의 구조 탓에 인스네어를 뿌려도 공격 속도는 그대로여서 더 재수없다.
시즈 탱크에 대항하는 저그의 필살기이다. 손이 많이 가고 사이언스 베슬의 EMP 등의 위험 부담이 존재함에도 불구하고 레이트 메카닉의 대응하는 한 가지 방법으로 퀸이 재발견된 사실상 가장 큰 이유다. 시즈 탱크가 왕창 뽑혀나오는 메카닉 테란은 저글링이고 히드라리스크고 울트라리스크고 전부 녹여버릴 정도로 화력이 무시무시해서 시즈 탱크만 안전하게 저격할 수 있는 수단이 마땅히 없는데 그 와중에 시즈 탱크만 골라 잡는 퀸좋은 선택이 될 수 있다. 자리잡고 있는 시즈 탱크도 한 방에 조질 수 있고 브루들링이 시즈 탱크의 팀킬까지 유도하기 때문에 이론상 가장 완벽한 카운터 유닛이다. [27] 시즈 탱크가 없다면 히드라리스크만으로도 메카닉 테란을 상대할 수 있기에 메카닉 테란을 상대한다면 보이는 족족 시즈 탱크부터 없애고 싸우도록 하자.
브루들링이야 고스트를 상대로 쓰기엔 아깝지만 인스네어로 고스트의 움직임을 둔화시킬 수 있고 클로킹의 은폐도 무용지물로 만들 수는 있다. 하지만 고스트도 제법 모이면 은근히 긴 사거리와 퀸이 중형이란 이유가 있어 쌓인 고스트에 퀸이 잘 죽을 수도 있다. 따라서 고스트를 상대론 가급적 퀸보단 히드라나 다른 유닛으로 상대하자. 거기에 고스트가 퀸의 아래에다 핵을 몰래 조준하면 퀸이 공중 유닛이란 점 때문에 빨간 점이 잘 안보여서 퀸에겐 위협이 될 수도 있다.
퀸으로 레이스를 잡을수는 없고 레이스는 한두 마리 뽑아서 시즈 탱크를 노리는 퀸을 괴롭히거나 5~6마리 정도만 모여도 쉽게 잡아버릴 수 있다. 그러나 빤스런과 클로킹, 짤짤이로 먹고 사는 레이스에게 인스네어를 맞는다는 것은 사형 선고나 다름없다. 올드 스타팬이라면 최연성이 인스네어 한번 잘못 맞아서 레이스가 몰살당하고 참교육 당한 경기를 기억할 것이다. 하지만 레이스도 마음만 먹으면 양산이 가능하며 레이스가 쌓이면 퀸으로는 해답이 안 나오기에 차라리 히드라로 상대하는 것이 낫다. 거기에 퀸은 중형이라 소형인 뮤탈보다 더욱 쉽게 레이스에게 죽을 수 있다.
아쉽게도 배틀크루저한테는 퀸이 별 위협이 되지 못한다. 저그전 배틀크루저의 용도는 스커지 제거를 통한 드랍쉽 경로 확보와 저그의 가스 낭비인데, 배틀크루저를 잡자고 퀸 뽑고 인스네어를 개발하며 추가적으로 가스를 날리는 저그가 있다면 테란이 좋아라 할 것이다. 섬맵이라면 쌓인 배틀크루저에게 효능이 있긴 하겠으나 배틀크루저와 사이언스 베슬이 쌓였다는 건 이미 저그가 반은 졌다는 얘기라서... 게다가 어차피 느려터진 배틀크루저에 인스네어는 쓰나마나이다. 다만 배틀크루저는 엄청나게 비싸기 때문에 패러사이트를 걸어 놓으면 좋긴하다. 하지만 테란의 메딕이 리스토레이션으로 풀면 그만이기에 배틀크루저를 상대론 퀸은 좋지 못하다.
퀸에 대응하여 나오는 발키리는 무빙샷이 자유롭지 못하기 때문에 굳이 인스네어로 발을 묶지 않고 스커지만 제때 보여줘도 발키리를 효과적으로 견제할 수 있으며 이는 뮤탈을 저격하는 발리오닉이나 메카닉 병력에 대공 땜빵으로 추가한 발키리나 동일하다. 발키리 저격을 방해하는 마린에게 인스네어를 뿌려 정면교전과 발키리 커트를 시도하는 게 더 이득이다. 퀸이 중형이라 뮤탈보다 잘 녹기 때문에 잘못 걸리면 한 방에 골로 가니 조심하자.
컨슘으로 마법 사용이 보장되는 디파일러와 달리 퀸은 1회용으로나마 쓰면 다행이다. 어차피 1회용이라면 디파일러가 훨씬 고성능이기 때문에 테란이 2스타를 올린다면 퀸을 더 이상 뽑을 이유가 없다. 사이언스 베슬은 엄연히 공중 유닛이기 때문에 활동 반경이 극히 제한되며 EMP라는 조커카드도 있기 때문에 사이언스 베슬이 별로 없는 메카닉 테란한테도 맘놓고 쓰지 못한다. 게다가 이레디에이트로 제거를 당할수도 있다.[28] 패러사이트 쓰려고 해도 메딕이 리스토레이션으로 풀어버리고 브루들링은 메딕에 쓰기 아깝다. 고작 인스네어 쓴다면 진열 붕괴 시키는 정도??
어찌보면 퀸이 드라군을 가지고 놀 것 같지만, 퀸이 잘 안 쓰이는데에는 이유가 따로 있다. 바로 이 드라군이다. 브루드링을 쳐맞긴 하지만, 애초에 드라군이 없었다면 하이 템플러가 브루드링을 쳐맞았을 것이다. 브루드링을 쓰는데 드는 마나를 채우기 위한 시간이 아까운 수준이며, 인스네어는 아예 업글을 올리는게 아까운 수준이다.
퀸은 체력이 그다지 높지도 않기에 아칸의 공격에 노출되면 쉽게 죽는다. 거기다 아칸은 정신체인 유닛이란 설정이 있기에 퀸의 브루들링도 안통하니 퀸에겐 큰 위협이 되기도 한다. 하지만 아칸은 브루들링이 통하진 않아도 인스네어와 패러사이트는 통하기 때문에 인스네어를 통해 아칸의 기동력을 둔화시키는 것과 패러사이드로 아칸의 이동 경로를 파악하는 것도 좋다. 아칸은 값이 비싼 유닛이라 패러사이트에 걸리면 프로토스 입장에서도 껄끄러워 진다.
저그의 몇 안 되는 하이 템플러의 카운터이다. 퀸보다 하이 템플러가 빨리 나오므로 저격해도 다시 뽑으면 그만이지만 하이 템플러를 대량으로 데리고 다니는 프로토스는 잘 없고 하이 템플러 몇을 제외하면 전부 아칸으로 합체하거나 기지에 짱박아두기 때문에 교전 직전에 저격하고 싸우면 효과가 좋다. 다만, 후술할 유닛 때문에 퀸을 프로토스전에서 보기 힘든 이유가 있는데...
모든 마법 유닛과 고급 유닛의 천적으로 브루들링 면역이기 때문에 일방적으로 당해야 한다. 피드백이나 마엘스트롬으로 제거만 당하면 다행이고 아군 퀸이 적 프로토스로 전향해서 브루들링을 써대는 어이없는 일이 벌어지기도 하니 철저한 관리가 요구된다.
인스네어 한 방이면 스카웃은 고자가 되지만, 사실 인스네어 업글 자체가 아까운 수준이다. 그럼에도 인스네어 업글이 되었다면 스카웃은 밥으로 전락하며, 인스네어 업글이 안 된 상태라면 퀸이 스카웃의 밥이 된다. 게다가 퀸은 중형 유닛이기에 소형 유닛인 뮤탈보다 스카웃의 공격이 잘 들어가니 이 점도 조심하는 것이 좋다.
위의 스카웃과 대체적으로 비슷한 상성이다. 퀸은 커세어를 인스네어 한 방으로 커세어를 약화시킬 수 있으며 퀸에게 인스네어를 맞은 커세어는 디바우러나 스커지,히드라에 의해 쉽게 몰살이 될 수도 있다. 다만 소형인 뮤탈과는 달리 퀸은 중형 유닛이라 커세어의 공격이 더 잘들어가며 퀸의 관리를 소흘히 했다간 커세어에 퀸이 순식간에 삭제가 될 수 있으니 조심하자. 그리고 인스네어의 연구가 안 됐다면 퀸은 커세어에 위험하기에 퀸은 반드시 디바우러, 뮤탈, 스커지, 히드라 등으로 호위하자.
아비터를 뽑는다면 대개 리콜과 스테이시스 필드가 주 목적인데, 퀸의 패러사이트 한 방이면 해당 아비터의 리콜은 봉인된다. 어차피 하이브 테크를 탈 때 퀸즈 네스트가 필요하므로 아비터 보는 순간 퀸 하나만 찍어주자.
퀸은 캐리어를 상대로 좋은 유닛이다. 캐리어는 값이 비싸기도 하거니와 인구수를 많이 차지하여 적게 나오는 유닛이고 결정적으로 프로토스는 테란과는 달리 메딕의 리스토레이션과 같은 회복 마법이 없다. 게다가 캐리어는 사거리가 8로서 멀리서 공격을 감행할 수가 있는 길은 사정 거리와 제법 좋은 기동성으로서 프로토스 유저들의 컨트롤을 통한 유닛 조종을 기반으로 하는 무빙샷등으로도 먹고사는 유닛인데 이 때에 퀸의 인스네어는 매우 좋은 기술이다. 그래서 퀸의 인스네어로 캐리어의 발을 묶고 느리게 만들어서 캐리어의 기동력과 효율을 떨어뜨리는 것도 좋으며 인스네어를 통해 캐리어를 통한 치고 빠지기와 무빙샷등의 일명 캐리어 짤짤이를 무력화시키는 것이 가능하다. 또한 값이 비싸고 적게 나오는 캐리어에 패러사이트를 던져 캐리어의 이동 경로를 파악 하기가 쉽게 하는 것도 좋은 선택이다. 값이 비싸고 많이 나오지 않는 캐리어에게 인스네어와 패러사이트는 매우 뛰어나게 좋은 기술이며 퀸에 의해 캐리어의 기동성이 저하되거나 패러사이트로 시야 공유를 당하면 메딕의 리스토레이션처럼 회복을 할 수 있는 마법 기술이 없는 프로토스 종족의 캐리어는 더욱 디바우러,디파일러,스커지,히드라에 취약해진다. 그래서 저그 유저들이 커세어+캐리어+리버를 상대 할 때 디바우러+디파일러+스커지+히드라와 함께 퀸도 써주는 것이다. 프로토스가 캐리어를 찍는다면 퀸도 적극적으로 활용하자.

4. 스타크래프트 2


여기에서는 캠페인, 협동전 등에서 나오는 공중 유닛을 소개한다. 지상 유닛으로 재설계되어 섬멸전에 등장하고 있는 유닛은 여왕(스타크래프트 2) 항목 참고.

4.1. 공허의 유산 캠페인


첫 아이어 임무인 '아이어를 위하여!'와 정화자 임무인 '과거의 봉인을 풀고' 등에서 전작의 비행 개체의 모습을 한 여왕이 몇 마리 등장하는 것을 볼 수 있다.
비행 여왕의 사용 가능 기술은 기존에 있던 기생충(Parasite), 속박(Ensnare), 공생충 생성(Spawn Broodling)과 더불어 점막 종양(Creep Tumor) 생성 기술이 새로 추가되었다. 그러나 테란 사령부 감염은 구현되지 않았는데 만들다 만 흔적은 남아있다.[29] 체력 120 방어력 0으로 내구는 전작과 동일한데, 방어 속성이 생체만 달랑 하나 달려있어 웬만한 추가 데미지는 전부 받지 않는다.[30] 이동 속도는 2.5로, 뮤탈리스크 수준의 이속을 가졌던 전작과는 다르게 느린 편이다.
전작의 기본 인공지능 고증에 비교적 충실했는지 군락 위에 가만히 떠 있다가 일정 거리 내에 적이 접근하면 속박을 사용한다. 다행히도 플레이어들의 기분을 나쁘게 하는 스킬인 기생충과 공생충 생성은 막상 사용하지 않는다.
전쟁 의회에서 사이오닉 전사의 진영을 네라짐으로 선택했다면, '과거의 봉인을 풀고' 미션이나 '숙주' 미션 등에서 암흑 집정관의 정신 제어를 통하여 직접 다뤄볼 수 있다. 에너지가 꽉 차있어 공생충 생성을 사용할 수 있는데, 잠복을 풀고 튀어나오는 울트라리스크에게 사용해주면 매우 좋다. 점막 생성은 캠페인에선 건물 건설로 취급돼서 정신 제어를 통해 사용할 수 없다. 제작사 특유의 우려먹기 습관 때문인지 초상화는 식충의 것을 그대로 쓰며 스킬 아이콘들 중 새로 만든 것이 없다.
[image] 기생충을 쓰면 유닛의 머리 위에 기생충이 둥둥 떠있는데 사실 이것도 군단의 심장 개발 당시 살모사의 스킬이었던 안구 기생충[31]을 재활용 한 것이다. 아이콘도 마찬가지.
속박은 에너지 75를 소모하며, 범위 내 적의 이동속도를 50% 낮춘다. 전작보다 많이 구린 편인데, 전작과 달리 공격 속도를 느려지게 하는 기능은 없으며 은폐, 잠복한 유닛들은 모습이 드러난다고 설명되어 있지만 만들다 말아서인지 막상 당해도 모습이 드러나지 않는다. 또한 즉발이던 전작과 달리 투사체 형식으로 바뀌어 즉발성이 떨어진다.
공생충 생성은 에너지 150을 소모하여 적의 생체 유닛 하나를 즉사시키고 공생충 2마리를 생성시킨다. 기계 유닛이어도 생체 유닛의 특징을 같이 가지면[32] 사용이 가능하던 전작과는 다르게 기계 속성의 유닛에게 아예 통하지 않는다. 다만 생체와 기계 판정을 동시에 받는 건설로봇과 화염기갑병에게는 사용이 가능하다. 반대로 영체라는 특징 때문에 전작에서 공생충 생성이 통하지 않았던 집정관이 본작에서는 생체 속성이라는 이유로 공생충 생성이 통하는 해프닝이 벌어지고 말았다.

4.2. 협동전 임무


3.4 패치 이후 아몬측 저그에서 스타크래프트 1 시절의 여왕이 나오기 시작했다. 그 후 광부 대피 등의 다양한 협동전 시나리오에서 모습을 비추며, 등장을 예고했다.
3.9 패치에서 스투코프에게 스타 1 시절의 여왕이 Brood Queen(한글 번역판에서는 '무리 여왕')이라는 이름으로 추가되었다. 전작의 기생충과 속박 능력이 시각 공생과 진균 번식으로 바뀌었으며, 공생충 산란은 공중 유닛과 영웅 대상으로도 사용(단, 데미지 300)이 가능하게 되었다. 다만, 테란 사령부 감염 능력은 삭제되었다.
4.9.2 패치로 아몬의 공세에 합류하게 되었다. 공생충 부화 능력은 잘 사용하진 않지만, 속박 능력으로 속도를 느리게 만드므로 은근히 성가신 편. 사이오닉 능력이 붙어있어서 데하카의 섭취 능력을 용이하게 쓸 수 있다.
스완과 탱크를 쓰는 레이너 한정으로 굉장히 성가신 유닛이다. 나오는 건 소수지만 마주치는 족족 공성 전차나 골리앗한테 공생충 산란을 쓰는 데다가 특히 스완의 탱크는 공생충 산란에 죽으면 불멸프로토콜도 못쓴다.
그나마 다행인건 협동전은 아군 오폭이 없지만 그래도 성가신건 마찬가지이므로 주의하자

5. 관련 문서



[1] 본래 15였다가 12로 하향되었지만 그래도 길다.[2] 컨슘, 사이오닉 스톰, 인스네어, 클로킹[3] 컨슘, 다크 스웜, 플레이그, 버로우.[4] 스타크래프트유닛 명령 칸이 9칸이며 기본 명령이 5개인 특성상 스킬의 최대 개수는 4개이다.[5] 테란의 경우 메딕의 리스토레이션으로 치료할 수 있다. 사이언스 베슬 같은 곳에 기생충이 달라 붙었다면 리스토레이션으로 치료해주자.[6] 1기 만드는 데도 드라군보다 가스가 많고 이거 2기 가격이 하이 템플러 하나 값이다.[7] 즉, 내부적으로 공격 속도, 이동 속도 패러미터에 단계가 있는데 기본 유닛은 0단계고 이속업, 공속이 올라간(스팀팩, 아드업 저글링 등) 유닛은 +1단계로 친다. 속박은 이 단계를 -1하는 효과를 가지는데 그래서 공속, 이속이 기본 상태보다 늘어난 유닛은 도로 0단계가 되어 기본상태로 돌아가 버리는 것. 0단계에서 -1단계가 되는 유닛은 이동 속도, 가속력, 회전률 모두 50%가 된다.[8] 속업 벌처, 질럿, 스카웃, 옵저버, 셔틀, 오버로드, 저글링, 히드라, 울트라, '''러커.''' 러커는 기본으로 이속업 되있다는 판정임[9] 측정값 참조 링크, 정확한 값인지 측정방법이 안 나와있고, 증명 방식을 확인할 수 없어 100% 신뢰할 수 있는 값은 아님.[10] 실제로 이제동이 이런 식으로 정명훈을 한 경기에서 세번이나 털어버린 전적이 있다.[11] 원래 인스네어 지속 시간은 정상 건설 시간보다 짧다.[12] 게다가 골리앗은 공중 사거리가 길긴 해도 다크스웜에 너무 취약해 다수를 생산하는 거 자체가 부담일뿐더러 사거리도 더 길고 이동속도도 빠른 퀸의 브루드링을 막는 게 불가능하다. 레이스와 발키리는 모여있다가 플레이그를 맞는 순간 아무 짝에 쓸모없는 쓰레기가 되어버리고 업그레이드도 따로 해줘야하는 특성상 쓰기 매우 힘들다.[13] 퀸이 탱크 한 마리만 잡고 죽어도 자원상 이득이다. 따라서 이레디는 미리 걸어둬야 의미가 있는데 메카닉 테란의 베슬은 SK테란마냥 베슬만 돌아다니는 것 자체가 매우 리스크가 높고 애초에 퀸이 훨씬 더 빨라서 쫓기도 힘들다. EMP는 이레디도 제대로 못 거는데 어떻게..[14] 특히 테란전 중 메카닉 테란 체제이면 효울성이 커진다.[15] 브루드워 저그 임무 1에서 하이브들을 구하다 보면 풀업 퀸 4마리가 오는데, 대놓고 부르들링 써보라고 울트라리스크가 퀸 머릿수와 비슷한 수가, 그것도 1마리씩 쳐들어온다.[16] 다만 워크래프트 3에서는 영웅이 즉사 스킬에 허무하게 죽지 않도록 레지스턴트 스킨을 가지고 있다.[17] 스타크래프트에서 자동 시전인 스킬은 이 스킬과 메딕의 힐 뿐이다.[18] 핵을 조준할 때 은폐가 비활성화된 고스트를 핵을 조준하지 않는 다른 고스트와 함께 묶는다면 은폐가 되는 것과 비슷하다.[19] 이런 스킬들은 아이콘 테두리에 「」와 같은 낫표가 없다.[20] 칼라이가 아닌 네라짐은 공허의 힘으로 감염을 막는다는 설정.[21] 대표적으로 진에어 스타리그 2011 16강 A조 1경기 정명훈 vs 어윤수33분 14초부터.[22] 기존에는 3가스 타이밍에 주도권을 쥔게 열에 여덟은 테란이었다. 이게 레메를 가는 원동력이었고.[23] 다만 AI의 퀸도 아무 유닛한테 막 쓰진 않는다. 주 타겟이 되는 유닛이 정해져있는데 자세한 내용은 브루들링 문서를 참조.[24] AI가 오버로드를 운용할 때에도 마찬가지로 설정의 영향을 받은 듯한 행동을 보인다. 오버로드가 휘하 병력을 지휘하는 설정을 반영한 듯 굳이 디텍터가 필요없는 상황에도 친히 저그 병력들과 함께 행차하는 모습을 종종 볼 수 있다.[25] 마린 같은 값싼 유닛도 브루들링한다.[26] 스크립트 상 빈도는 1/256 정도이다.[27] 탱크는 공중을 때릴 수 없으니 지대공이 가능한 공중 유닛이라면 뭐든지 시즈 탱크의 카운터가 될 수 있지 않느냐고 하는 사람들이 종종 있는데, 카운터라는 건 어떠한 상황에서도 상성우위에 있다는 걸 의미한다. 가디언 같은 경우 긴 사거리로 탱크만 안전하게 저격할 수 있을 것 같지만, 워낙에 이동 속도가 느리기 때문에 탱크를 잡았다 치더라도 뒤이어 오는 사이언스 베슬이나 골리앗에게 저격당하기 쉽다. 반면 퀸은 빠른 이동 속도와 긴 사거리 덕분에 탱크만 저격하고 자신을 잡으러 오는 유닛들로부터 빠르게 도망칠 수 있다.[28] 메카닉 대처법으로 퀸이 정석이나 다름없던 시절 정명훈이 EMP로 퀸 부대를 단번에 무력화시켜 그대로 이긴 경기가 나온 이래 동네 테란들도 퀸이 보이면 EMP를 누르는 경우가 잦아졌다.[29] 사실 스타크래프트 2로 넘어오면서 감염을 막기위해 사령부 부관의 생체 조직을 제거하고 100% 금속으로 바꿨다는 설정이라 애초에 존재하는게 이상하다. 굳이 넣자면 버려진 스 1시절 구식 사령부를 감염시키는 걸로는 가능하겠지만.[30] 지상 개체와 달리 사이오닉 속성도 없다. 다만 이후 협동전에서 아몬의 세력으로 등장하는 무리 여왕은 사이오닉 속성이 추가되었다.[31] 유닛에게 탐지기 기능을 부여해주는 스킬. 이 때문에 감시군주가 삭제된 일이 있었다.[32] 조종수가 생명체인 탱크, 골리앗, 드라군 등.