우르곳
'''"부러져 봐야... 얼마나 강한지 알 수 있지."'''
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 화염의 메아리(Echoing Flames)
4.2. Q - 부식성 폭약(Corrosive Charge)
4.3. W - 심판의 원(Purge)
4.4. E - 경멸(Disdain)
4.5. R - 불사의 공포(Fear Beyond Death)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
7. 역사
8.1. 비추천 아이템
9.1. 상단(탑)
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.3. 도살자 우르곳(Butcher Urgot)
11.4. 전투 기계 우르곳(Battlecast Urgot)
11.4.1. 크로마
11.5. 하이 눈 우르곳(High Noon Urgot)
11.5.1. 크로마
11.6. 파자마 수호자 코스프레 우르곳(Pajama Guardian Cosplay Urgot)
11.6.1. 크로마
12. 기타
1. 배경
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우르곳은 녹서스 제국에서 맹위를 떨치던 처형인이었으나, 자신이 그토록 숱한 목숨을 거두며 충성했던 조국에게 배신을 당했다. 그는 강철 사슬에 묶여 자운의 깊은 지하에 자리한 광산 감옥인 드레지에서 힘이 갖는 진정한 의미를 배워야 했다. 자운 전체를 혼돈에 빠뜨린 재난을 틈타 드레지를 지배하게 된 우르곳은 이제 범죄가 판을 치는 지하 세계에 짙은 그늘을 드리우고 있다. 한때 자신을 구속했던 바로 그 사슬로 희생자를 옭아매고, 새로운 정착지에서 가치 없는 자들을 숙청하며 고통의 도가니를 만들고 있다.'''"인간을 제대로 분석하는 법은 오직 하나다. 산산이... 부숴보는 거지."'''
장문 배경은 우르곳/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
스웨인은 우르곳을 몰락시킨 장본인이며 그래서인지 스웨인과 비슷한 직급을 지닌 다리우스 역시 적대한다. 에코는 우르곳 쪽에서 관심을 보이고 있으며 카밀과 자세한 스토리는 없지만 자운에서 반란을 일으키려는 우르곳과 필트오버의 질서를 지키기 위한 카밀의 관계를 생각해보면 좋을 리가 없다.
2. 능력치
주 역할군이 전사로 분류되는 챔피언 중에서 유일하게 항상 원거리 기본 공격을 하는 챔피언이다. 그렇다고 사거리가 일반적인 원거리 챔피언처럼 긴 것은 아니다. 원거리 기본 공격을 하는 챔피언 중에서는 사거리가 3번째로 짧다.[6]
스탯들은 대체로 준수한 편. 성장체력이 약간 낮지만, 성장 방어력이 상당히 높아서 체력 위주의 딜탱템을 가도 나름 버티기 쉽다. 하지만 이동기가 느린 E밖에 없음에도 이동속도가 330으로 엄청 낮다.
귀환할 때는 전방을 기준으로 중간에 있는 다리들을 앞쪽 다리들 위에 올리고 그 위에 손을 얹은 후 무언가를 강조하는 듯한 자세를 취한다. 농담을 시키면 불편하다는 듯 버둥대다가 배에서 게, 유독성 함정, 고무 오리, 아주 낮은 확률로 황금 오리 중 하나를 랜덤하게 꺼내 집어던지고, 도발 시에는 상체를 앞으로 내밀었다가 뒤로 젖히며 배에서 톱날을 꺼내 위협한다. 춤 동작은 캉캉춤. 로렐과 하디가 춘 캉캉과 동작이 유사하다. 엘리스와 끝판왕 베이가 역시 캉캉춤을 춘다.
치명타 발동 시 반대쪽 손으로 총신을 잡고 쏜다.
3. 대사
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 화염의 메아리(Echoing Flames)
여섯 개로 늘어난 우르곳의 다리와 상호작용하는 효과로, 화염의 메아리가 활성화된 다리의 방향으로 기본 공격을 하면 기본 공격과 함께 화염을 원뿔 모양으로 뿜어내 범위 피해를 입힌다. 화염의 메아리가 활성화된 다리는 특유의 빛나는 효과로 식별할 수 있으며, 심판의 원을 활성화시킨 상태에서는 고유한 시각 효과가 나온다. 각각의 다리별 화염의 메아리의 재사용 대기 시간은 독립적으로 돌아가므로 교전 중 위치를 변경해 가며 연속으로 시전할 수 있다. 몬스터 대상 최대 피해량에는 제한이 있다.
치명적인 검무처럼 적을 특정 방향에 놓고 공격했을 때 이득을 볼 수 있는 패시브. 치명적인 검무는 대상을 기점으로, 화염의 메아리는 우르곳을 기점으로 방향이 설정되지만 실질적으로는 큰 차이가 없다. 차이점이라면 무작위성의 유무와 두 챔피언의 기동력. 피오라의 치명적인 검무는 약점의 방향이 선정되는 데에 확률적인 요소가 작용하여 활용에 다소 운이 따르는 대신 피오라의 뛰어난 기동력을 활용해 유동적으로 약점을 노릴 수 있는데, 우르곳의 화염의 메아리는 무작위성 없이 여섯 방향별로 쿨타임만 돌면 재사용할 수 있으나 우르곳이 다소 둔한 챔피언이다 보니 근접 챔피언과 붙어서 전투할 때 정도가 아니면 유연하게 효과를 사용하기는 힘든 편이다.
총 공격력 계수를 받으며 대상의 최대 체력에 비례한 물리 피해를 입히는 만큼, 패시브 외엔 별다른 딜 증폭 스킬이 없는 우르곳의 순간 폭딜의 원천. 13레벨부터는 2.5초마다 쿨이 돌아오기 때문에 소규모 교전이나 대형 한타에서도 상당한 존재감을 발휘한다. 범위가 꽤 넓어 혼자일 때 라인 클리어에도 유용한 편. 대신 활성화된 방향으로 기본 공격을 하면 무조건 발동하기 때문에 원치 않게 라인을 밀게 되는 부작용도 있다. 이러한 부작용을 방지하기 위해서는 화염의 메아리가 빠진 방향에 미니언을 두고 평타를 치면 된다.
스킬 판정이므로 신비로운 유성처럼 스킬에 반응하는 효과를 발동시킨다. 얼어붙은 망치의 고유 효과와 같이 기본 공격에 관련된 효과는 발동시키지 않는다. 티모의 실명 다트 스킬에 맞아 우르곳이 실명 상태일 경우에는 기본 공격을 해도 화염의 메아리가 발동하지 않는다. 또한 기본 공격을 방어할 수 있는 쉔의 의지의 결계, 잭스의 반격에도 화염의 메아리가 발동하지 않는다.
4.2. Q - 부식성 폭약(Corrosive Charge)
지정한 지역에 착탄 후 0.6초 뒤에 폭발하는 폭약을 발사한다. 폭발은 물리 피해를 입히고 대상을 둔화시킨다. 황폐화나 맹독 폭발과 유사한 형식의 스킬이라고 보면 된다. 우르곳의 구 스킬 중에는 녹서스 부식성 수류탄이 유사한 용도와 사용법을 가지고 있었다.
우르곳이 가진 유일한 중거리 견제기. 총 AD 계수도 0.7로 준수한 편이고, 스킬 레벨 당 증가하는 피해 수치도 45나 되어서 레벨을 올릴 때마다 피해량이 크게 늘어난다. 9렙 기준 Q 선마 시, 아이템이 없어도 268.7의 높은 피해량을 보유한다. 궁극기를 제외하면 우르곳이 그나마 원거리 챔피언다운 사거리를 낼 수 있는 유일한 스킬이기에, 잦은 근접전, 지속딜이 필요한 상황이 아니면 W보다 먼저 선마하기도 한다. 연계로서도 진가를 발휘하는 기술로, 궁극기를 제외하면 그나마 단독으로 적중시키기 가장 쉬운 편이기에 Q를 먼저 적중시킨 뒤 둔화 시간 동안 평타나 심판의 원으로 후속타를 가하는 방식의 콤보를 주로 사용하게 된다.
하지만 위의 강점은 어디까지나 마스터를 했을 때의 이야기이고, 선마를 하지 않을 경우 스킬의 성능에 큰 하자가 생긴다. 1렙 쿨타임이 12초로 매우 길고 마나 소모량도 80으로 엄청나게 높기 때문. 덕분에 Q를 먼저 찍지 않는 빌드에서는 말파이트의 1레벨 Q처럼 상대의 체력보다 내 마나가 더 많이 빠지는 수준의 정말로 저열한 성능을 보인다. 그러므로 초중반에 견제용으로 사용하기 위해선 후속으로 반드시 평타를 붙여 줘야 수지타산이 맞는다. 또한 우르곳의 다른 스킬에 비해 적중이 쉽다는 것이지, 객관적으로 보면 범위도 좁고, 착탄하기까지 날아가는 시간에 추가로 착탄 후 선딜 0.6초까지 있어서 빗나가기도 매우 쉬운 편이다.
4.3. W - 심판의 원(Purge)
우르곳의 주력 딜링 스킬. 사거리 내의 적을 자동으로 지정해 초당 3회 공격한다. 만약 우르곳의 다른 스킬에 적중당한 챔피언이 범위 내에 있다면 그 챔피언을 우선 공격하고, 그렇지 않다면 가장 가까이에 있는 적을 공격한다. 우르곳의 행동에 상관없이 공격을 하지만 하드 CC기에 걸리거나 다른 스킬을 시전 중이라면 공격하지 못한다. 대신 스킬이 끊기는 것은 아니므로 CC기가 풀리면 계속해서 공격할 수 있다.
지속 시간 동안에는 기본 공격이 불가능한 대신 '''자동 공격이 기본 공격으로 판정'''되어 적중 시 효과를 75%만큼 적용받는다. 적중 시 효과의 피해량이 깎이는 것이지 각각의 공격의 판정은 모두 기본 공격으로 취급되므로 집중 공격 중첩 등 기본 공격 자체를 전제로 하는 효과의 경우에는 깎이지 않고 매 공격마다 모두 정상적으로 적용되며, 물리 피해를 입히는 것이 발동 조건인 칠흑의 양날 도끼의 방어력 감소 효과도 매 공격마다 그대로 적용된다. 단, 자동 공격으로도 발동되는 화염의 메아리의 경우 기본 공격 자체의 효과가 아니라 평타로 발동하는 스킬 판정이기에 피해가 감소하지 않는다. 그리고 핵심 룬 난입이나 감전의 경우 심판의 원 사용 후 공격이 1개 개별 스킬로 판정되므로 심판의 원으로 아무리 때려도 1중첩만 쌓인다.
마스터 시 마나 소모량과 재사용 대기시간이 아예 없어지는데, 동시에 지속 시간도 무제한이 된다. 아예 스킬 메커니즘 자체가 토글형으로 변하는 것.
기존의 W인 공포 축전기와는 완전히 다른 효과를 지니고 있다. 심판의 원의 자동 공격이 발동하는 동안 우르곳은 적에게 둔화를 걸던 전과는 달리 오히려 자기 자신이 느려지며, 기본 공격을 할 수 없게 된다. 대신 둔화에는 저항력이 생기고 챔피언을 제외한 대상을 통과할 수 있다. 그리고 공포 축전기와의 유일한 접점이던 보호막 기능까지 9.6 패치 이후 E스킬 경멸로 옮겨가게 되어, 현재의 심판의 원은 리메이크 전의 W와 아무런 접점이 없는 스킬이 되었다.
우르곳은 기본적으로 공격 속도가 느린 편이며 공격 속도에 투자를 하지도 않기 때문에 심판의 원 사용 시 발동 전보다 화력 기댓값이 증가하기는 하지만, 증가 폭이 크지 않고 공격이 원하는 적에게 박히지 않을 수도 있기 때문에 실질적으로 심판의 원만으로는 딜링이 크게 강화되지 않는다. 하지만 심판의 원의 진정한 의의는 증가한 공격 속도와 무빙샷을 이용해 '''화염의 메아리를 연속으로 빠르게 발동시키는 데에 있다.''' 각각의 자동 공격 모두가 화염의 메아리를 발동시킬 수 있기 때문. 심판의 원을 켜고 화염의 메아리가 활성화된 방향으로 움직이며 싸우다 보면 평타로 일일이 화염의 메아리를 발동시켜 가며 싸울 때와는 비교가 불가능한 딜링이 나온다. 그 밖에도 칠흑의 양날 도끼 같은 우르곳이 애용하는 일부 아이템의 효과를 극대화할 수도 있다.
자동 공격은 기본적으로는 가장 가까이 있는 적을 공격하기에, 잘못 사용하면 딜을 엉뚱한 곳에 낭비하는 결과로 이어질 수 있다. 특히 목표물의 근처에 다수의 적 미니언이나 정글 몬스터가 있을 때는 그냥 시전하면 목표물 대신 미니언이나 몬스터만 줄곧 때리게 된다. 미니언이나 정글 몬스터뿐만 아니라 건물, 소환수, 와드, 정글 식물 등 평타로 공격할 수 있는 대상 모두에게 어그로가 끌린다. 때문에 이 자동 공격을 원하는 챔피언에게 맞히기 위해선 우선 다른 스킬들을 맞혀서 추적 대상으로 만들어 놓아야만 한다. 추적 상태로 만들어 놓은 적은 범위 내에만 있다면 무조건 공격이 꽂히며, 추적 대상은 우르곳이 스킬을 통해 추적 대상을 변경하기 전까지는 계속 추적 상태로 남으므로 철저하게 때려잡을 수 있다.
모든 자동 공격이 기본 공격 판정이므로, 티모의 실명 다트, 쉔의 의지의 결계, 잭스의 반격 등 기본 공격을 방어할 수 있는 스킬에 완전히 무력화된다는 약점이 있다. 상대가 해당 스킬을 사용하면 심판의 원으로 인한 공격이 모조리 빗나갈 뿐만 아니라 패시브 화염의 메아리까지 발동하지 않게 된다. 패시브 화염의 메아리는 우르곳의 기본 공격 및 심판의 원 공격 시 발동하는데, 심판의 원은 기본 공격 판정이고, 기본 공격이 무력화되어서인지 특이하게도 패시브 역시 발동하지 않는 판정을 보인다.
심판의 원의 자동 공격은 기본 공격 딜레이의 영향[9] 을 받지 않으므로, 평타를 친 직후 심판의 원을 켜면 평타 캔슬 스킬과 유사하게 2회의 공격을 빠르게 날릴 수 있다. 라인전 딜교환 시의 소소한 테크닉. 더 나아가자면, 5레벨 심판의 원으로 공성을 할때 4번 자동 공격 후 활성화를 풀어 평타를 쳐주자마자 바로 활성화를 시켜주는 식으로 DPS를 조금이라도 더 올릴 수 있다.
공격 범위가 사거리 안에 들어가는 지역 전부를 포함해서 그런지, 루난의 허리케인을 장착하고 심판의 원을 사용하면 탄환이 엄청나게 넓은 각도까지 날아가며 화염의 메아리까지 광역으로 발동한다. 하지만 치명타 아이템이 우르곳에게 그다지 적합하지 않기 때문에 실용성은 없다.
이 스킬은 오공의 궁이나 가렌의 E처럼 채널링 스킬이 아니기 때문에 아군 탐 켄치가 집어삼키기로 우르곳을 삼켜도 자동 공격이 계속 나간다. 하지만 오공과 가렌과는 달리 존야를 쓰면 풀릴 때까지 공격을 하지 않고, 공격 중에 귀환을 누르면 귀환이 시전되지 않는다. 스킬이 활성화된 상태에서 귀환을 하는 중이라면 주변에 바위 게라던가 솔방올탄 같은 공격 대상이 나타나는 순간 귀환이 취소되고 공격을 가한다.
기본 공격 판정이라는 것을 이용해서 굉장히 빠른 속도로 적의 와드나 함정을 지울 수 있다. 특히 제어 와드를 제거하는 데 큰 도움이 되니 참고하면 좋다.
한국어 명칭은 스킬 효과와 조합되어 적당히 의역되었는데, 영문 명칭 Purge의 본래 뜻은 '''숙청'''이다. 약자를 멸시하는 우르곳의 성격을 잘 나타낸 작명.
4.4. E - 경멸(Disdain)
돌진기 겸 조건부 CC기. 시전 시 보호막을 얻고 짧은 거리를 돌진하며, 돌진 범위 내의 챔피언 외 대상은 경로 옆으로 밀어내고 최초로 충돌한 적 챔피언은 붙잡아 반대편으로 던져버린다. 정의의 주먹과 마찬가지로 지형을 넘을 수 없다. 적을 아군 진형으로 당겨오기 위해 공격적으로 활용할 때는 구 우르곳의 초동역학 위치전환기를 약간이나마 계승한다고 할 수 있는 스킬이다.
교전 중에는 카이팅 및 위치 선정을 위해 이동용으로 쓰든, 적을 잡아서 반대편으로 던져 버리든, 패시브를 활용하기 위해 위치를 잡는 데 활용한다. 특히 공격적으로 쓸 경우, 경멸을 맞히는 데 성공한다면 교전 중 무빙만으로는 터트리지 못해 아직 활성화 상태일 반대 방향의 화염의 메아리까지 모두 적중시킬 수 있으므로 딜링 면에서도 보상이 매우 크다. 긴 선딜레이에 대한 보상인지 돌진 판정이 상당히 좋은 편이기도 하다. 일단 발동이 되고 나면 준비 동작 동안 CC기를 맞아 이동 불가 상태가 되어도 돌진이 그대로 나간다. 판정상으로 트리스타나의 로켓 점프 등과 비슷하다고 보면 된다. 그 때문에 타이밍만 숙지하고 있다면, 쓰레쉬의 사형선고를 제외한 다른 그랩류 스킬들과 심지어는 뽀삐의 궁극기까지 여유롭게 흘려보내는게 가능하다. 단, 준비 동작 이후 돌진 중에 CC기를 맞거나 세트나 스카너의 꿰뚫기처럼 위치를 이동시키는 제압을 거는 경우에는 무력하다. 워윅이나 말자하같은 채널링형 제압인 경우엔, 제압을 걸려는 타이밍과 방향만 잘 예측한다면 제압에 걸렸어도 후에 시전된 돌진으로 제압을 건 상대의 채널링을 끊어낼 수 있다.
공격적인 활용 시 위협적인 대신, 약간의 시전 시간, 길지 않은 이동 거리, 벽을 넘을 수 없고 적이 경로를 가로막으면 이동이 끝나는 스킬 특성 등으로 인해 단순한 이동기 혹은 도주 시의 생존기로 사용할 때는 그다지 좋은 성능을 기대할 수 없다. 적에게 돌진할 때도 이 특징들 때문에 상대가 피하기 쉬운 편인데, 조건부로 발동하고 CC기가 메인이라고 보기 어려운 불사의 공포를 뺀 우르곳의 나머지 스킬 중 하드 CC기는 이것뿐이라 적중하지 않으면 난처한 상황에 빠지기 쉽다. 적을 뒤로 던지는 다른 스킬들과는 달리 이동기와 CC기가 통합돼 있다 보니 던지는 방향을 임의로 조절하지 못해서 진입하는 방향이 꽤 중요하다는 것도 단점.
시전 동작 및 시간이 존재하는 대부분의 스킬들이 그렇듯, 경멸 또한 캐스팅 시간 동안 점멸을 사용하면 점멸로 이동한 지점으로부터 스킬이 시작된다. 돌진 거리를 늘리는 동시에 적이 반응할 시간을 최소화할 수 있는 방법이기에, 대부분의 경우 점멸 후 경멸을 쓰는 것보다 경멸 시전 직후 점멸을 사용하는 것이 더 효율이 좋다. 주의할 점은 점멸은 우르곳이 돌진하기 전 준비 동작 중에만 사용할 수 있으며 돌진 도중에는 사용이 불가능하므로 다른 종류의 점멸 연계와는 사용법이 매우 다르다는 것. 또한 경멸은 무조건 시전 시 '''마우스 커서가 위치했던 지점'''을 향해 시전되므로, 점멸 연계 전에 마우스 커서의 위치를 주의해야 한다. 잘못 사용할 경우 점멸은 앞으로 쓰고 돌진은 뒤로 하는 등 이상한 방향으로 돌진해 버리는 사고가 발생한다. 많은 연습이 필요한 테크닉. 잘 사용하면 사형 선고나 로켓 손과 같은 직선형 CC기 스킬들을 측면 점멸로 피하고 그대로 목표를 향해 돌진해서 넘기는 것이 가능하다. 다만 이 경우엔 던져넘기는 방향 또한 바뀌므로 다른 돌진류 스킬-점멸 연계에 비하면 비교적 높은 숙련도를 요구하는 편.
4.5. R - 불사의 공포(Fear Beyond Death)
시전하면 0.5초의 시전 시간이 지난 후, 직선으로 투사체를 발사해 적중당한 적 챔피언에게 물리 피해를 입히고, 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 둔화를 건다. 여기까지만 보면 궁극기치고는 썰렁한 편으로, 피해량조차 기본 수치든 계수든 대단치 못하다. 그나마 투사체가 상당히 빠르고 판정이 넓으며 사거리가 길다는 것은 장점이지만, 선딜이 길기 때문에 저격용으로는 몰라도 싸우다 말고 날리기에는 그리 좋은 스킬이 아니다. 전투 도중 맞히려면 생존기 없는 적에게 가까이 붙어서 쓰거나 경멸로 적의 위치가 고정된 상태에서 써야 빗나가지 않는다.
그러나 불사의 공포의 진면목은 '''지속 시간 내에 적 챔피언의 체력이 25% 이하로 떨어질 경우에 비로소 드러난다.''' 대상의 체력이 25% 이하로 떨어지면 대상에게 표식이 생기는데, 이때 스킬을 재차 시전하거나 둔화 지속 시간이 끝날 때 표식이 남아 있다면 우르곳이 쇠사슬을 뻗어 대상을 제압하고 자신에게 당겨온 뒤 상체의 톱날 두 개로 '''상대를 갈아버리는 압도적인 연출과 함께 시체조차 남기지 않고 처형한다.''' UI에는 9999의 고정 피해를 받은 것으로 표시되지만 실제로는 갈리기 시작한 시점에서 대상의 현재 체력의 100%만큼 고정 피해를 입히고, 그래도 대상이 죽지 않았을 경우 10, 100, 1000, 10000, 100000, 1000000의 고정 피해를 차례로 입힌다.[11] 끌려가는 플레이어의 화면에는 쇠사슬이 나타나는데, 사망하거나 제압을 해제하고 탈출하면 조금 뒤에 없어진다. 대상이 처치당한 이후에는 우르곳 근처의 적들이 공포에 빠져 달아난다.
사슬에 끌려가기 시작한 챔피언은 대상으로 지정할 수 없게 되고, 일단 끌려가기 시작하면 그 후에 우르곳에게 강력한 군중 제어 효과를 걸거나 뒤늦게 체력을 25% 이상으로 회복하더라도 시전 중인 불사의 공포를 끊을 수는 없다.[12] 이는 죽기 직전에 아군이 보호막 등을 걸어 일명 "슈퍼 세이브"를 하거나, 아슬아슬한 타이밍에 생존기를 시전하여 살아 돌아가는 식의 대처가 불가능하다는 것을 의미한다. 대상이 죽지 않게 하려면 끌려가는 몇 초 내에 다른 아군이 우르곳을 죽여 처형 자체를 취소하는 것 외에는 방법이 거의 없다. 하지만 우르곳을 빠르게 점사해서 처치하는 데에 실패할 경우 주변 모두가 공포에 걸려 전투에 대패할 가능성이 커지기 때문에 상대하는 입장에서는 대처에 큰 위험이 따른다.
그렇다고 체력이 25%까지 깎이고 쇠사슬을 맞는 순간 '''무조건''' 죽는 스킬은 아니다. 후술하겠지만 불사의 공포를 일시적으로라도 회피할 수 있는 수단은 적지 않은 편이며, 드물지만 불사의 공포를 아주 쉽게 무력화할 수 있는 스킬들도 존재한다. 여러 보호 스킬이나 생존기의 경우 불사의 공포 자체는 막지 못해도 불사의 공포의 조건 달성을 방해하는 기능 정도는 할 수 있고, 최초 시전 시의 투사체를 피해서 쇠사슬이 날아올 가능성 자체를 없애는 것도 가능하다. 어찌 보면 녹서스의 단두대처럼 강력한 고정 피해를 타겟팅으로 꽂는 스킬들에 비해서 적을 처형하기 더 까다롭다고 볼 여지도 있는 스킬이다.
티어가 낮은 유저들의 경우, 상대가 궁을 맞자마자 처형되는 체력(25%)이 아니면 궁극기를 사용하지 않는 경우가 많다. 그러나 궁극기에는 약간의 피해와 둔화가 달려있기 때문에 상대를 추격하는 상황에서 궁극기를 맞출 경우 아군의 확실한 호응을 기대할 수 있다면 과감하게 던져주는 것이 좋다. 또한 한타 도중에도 체력이 적은 상대에게 무턱대고 쏘기보다는 반피 정도의 상대 탱커에게 미리 걸어두면 지속 시간 동안 둔화 효과를 걸어주며 궁극기의 지속 시간이 끝날 때쯤 당겨올 수 있고, 궁극기로 처형할 수 있는 체력의 손해를 덜 보게 된다.
우르곳이 쇠사슬로 적을 끌고 가는 데에는 약간 시간이 걸리기 때문에, 방해 효과 해제 기능이 없는 세이브용 스킬은 시전 타이밍을 못 맞출 경우 끌려가는 동안 지속 시간이 끝나서 죽을 수 있다. 특히 지속 시간이 짧은 중재나 우주의 광휘 등은 끌려가기 직전에 써 주지 않으면 무의미하게 빠질 확률이 높다. 일단 쇠사슬에 끌려가기 시작하면 대상 지정이 안 되므로 적 우르곳이 쇠사슬을 뻗을 타이밍을 잘 예측하거나 시전 동작을 보고 빠르게 반응해야만 아군을 구할 수 있다.
피해 종류에 무관하게 적에게 가한 피해량의 일부만큼 체력을 회복하는 고유 효과를 가진 아이템을 보유한 상태에서 불사의 공포로 적을 처치할 경우 처형 직전 적에게 남아 있던 체력에 비례하여 체력이 회복된다. 우르곳은 주문력 계수가 하나도 없는 챔피언이라서 마법공학 총검의 쓰잘데기 없는 주문력을 낭비하기보단, 높은 공격력과 쿨감 10%가 붙어있는 죽음의 무도를 가서 적의 화력이 약하고, 전투 지속력이 필요할 때, 혹은 성장 차이가 크게 벌려져서 탱로스가 나지 않을 때에 가 주면 좋다.
불사의 공포는 적 챔피언과의 거리와 상관없이 끌어당기는 데에 걸리는 시간이 항상 일정하기 때문에 가까이서 시전하면 앞으로 갔다가 다시 끌려가는 적의 모습을 볼 수 있고, 아주 멀리서 시전하면 전광석화로 빨려 들어가는 걸 볼 수 있다. 또한, 우르곳의 몸 안에서 갈리는 챔피언을 잘 보면 크기가 점점 작아지는데 이때에 니코가 죽기 직전의 아군으로 변신하면 크기가 매우 작아지는 버그가 있었다.
9.6 패치에서 사거리가 1600에서 2500으로 대폭 늘어나는 상향을 받았다. 제라스의 비전 파동의 풀충전 사거리가 1400이고, 진의 궁극기의 사거리가 3400인 걸 생각하면 상당히 길어졌다. 어느 정도 멀리 떨어져서 귀환을 탄다 해도, 위치만 파악하면 꽤 먼 거리에서 저격하는 것도 가능해졌다.
그리고 이 스킬의 섬광탄에는 사거리 제한이 있지만, 적을 처형할 때 발사하는 사슬 투사체는 '''사거리 제한이 없다.''' 때문에 우르곳의 궁극기에 맞고 처형 상한선보다 낮은 체력이라면 얼마나 멀리 도망가든 끌려와 죽는다. 심지어 아주 먼 거리로 순간이동하는 순간이동 스펠이나, 본진으로 이동하는 귀환도 마찬가지다.
영문명은 “Fear beyond Death”로 “죽음을 넘어선 공포”라는 뜻이다. 스킬의 효과도 그렇고 죽음보다도 더 무서운 공포라는 뜻으로 해석하는 것이 맞겠지만, 우르곳이 죽었다가 다시 살아났다는 구 설정 때문에 번역 과정에서 착오가 생겼는지 '''불사의 공포'''라는 괴상한 번역이 되어 버렸다.
10.6 패치 기준으로 '''카밀의 마법공학 최후통첩에서 벗어날 수 있는 세 가지 방법 중 하나이다.''' 정확히 말하자면 자신이 벗어나는 건 아니고, 아군 카밀이 궁을 걸었을 때 갇힌 적 챔피언을 처형하기 위해서 끌어오면 된다. 이때 다른 적이 우르곳을 처치하거나 끌려가는 적이 수은 장식띠를 쓰면 빠져나갈 수 있다.
우르곳이 상대 챔피언을 끌고 오는 도중에 모데카이저가 죽음의 세계로 우르곳을 데려가면 처형이 취소된다. 죽음의 세계에는 모데카이저와 지정된 대상만이 올 수 있으므로 처형 대상이 죽기 전에 우르곳이 죽음의 세계에 끌려가면 처형 동작이 얼마나 진행됐든 간에 대상이 죽지 않는다. 다만 모데카이저가 처형 대상일 경우 죽음의 세계에 끌려가도 끌어와 처형할 수 있다. (우르곳R 실험영상)
스킬 적중 후 처형이 활성화되었을 때 툴팁을 보면 자비라는 이름과 함께 "약자를 처형하라."고 나온다. 그리고 스킬 적중 후 처형까지 각 단계마다 상대에게 장식 디버프가 걸리는데, 먼저 섬광탄을 맞으면 불사의 공포라는 디버프가 생긴다. 디버프 아이콘은 불사의 공포 스킬 아이콘이며, 내용은 "이 친구 심각한 곤경에 빠졌군." 그리고 쇠사슬에 끌려가면 자비라는 디버프가 생기며, 내용은 "잘 가라."
2020.11.29 기준 파이크의 깊은 바다의 처형과 함께 연습용 더미를 처형할 수 있는 스킬이다. 11:32 부분 참조.
====# 판정 #====
대부분의 판정에 관한 실험 영상.
불사의 공포는 맵 자체에 존재하거나 챔피언에 의해 만들어진 지형지물에 영향을 받지 않고, 표식이 있고 조건만 맞는다면 거리에 상관 없이 시전 가능하다. 글로벌 이동기는 물론 귀환으로도 불사의 공포로부터 벗어날 수는 없다. 심지어 카밀의 마법공학 최후통첩에 갇힌 적도 탈출 불가를 무시하고 구역 밖으로 끌고 가 처형할 수 있다. 더군다나 보호막은 체력 판정에서 완전히 무시된다. 그러나 불사의 공포를 맞고 체력이 25% 이하로 떨어지더라도 무조건 죽어야만 하는 것은 아니다. 불사의 공포를 무력화하는 판정은 다음과 같다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''갈갈갈갈갈갈'''
> R - 불사의 공포로 집어삼킨 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 6 / 30 / 60 / ? / 170
[image] '''무차별 사격'''>
> 달성 목표 : 6 / 30 / 60 / ? / 170
> 4초 안에 한 챔피언에게 P - 화염의 메아리 효과 연속 적용
>
> 달성 목표 : 60 / 240 / 300 / ? / 1600
[image] '''업어치기'''>
> 달성 목표 : 60 / 240 / 300 / ? / 1600
> E - 경멸로 던진 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 20 / 70 / 160 / ? / 480
>
> 달성 목표 : 20 / 70 / 160 / ? / 480
6. 평가
챔피언 집중탐구
게임플레이 홍보 영상
구 우르곳이 원거리 딜탱이라는 특이한 포지션을 지녔다면, 업데이트된 우르곳은 원거리 스킬셋은 유지하되 포지션을 전사로 변경한 느낌이 묻어난다. 사거리가 짧아져 원거리 견제력은 크게 감소한 대신 근거리 전투 시에는 전보다 강력한 위력을 발휘하게 변했으며, CC기들도 전체적으로 전사로서 변수를 만들기에 적합한 방향으로 변화하였다.
스킬들이 처음 공개되었을 때의 높은 관심도와 업데이트 전후 우르곳의 픽률 등을 감안하면 캐릭터성 면에서는 확실히 성공한 업데이트라고 할 수 있다. 업데이트 후 한동안 그 전보다도 심각한 승률을 기록하던 때에는 구 우르곳보다도 못하다는 악평을 듣기도 했지만, 승률이 충분히 오른 이후에는 성능을 포함하여 여러모로 성공적인 업데이트로 회자되는 중. 하지만 과거 전성기 시절 과도한 OP였기에 지속적으로 너프를 먹이다 결국 소규모 리워크까지 거쳤고, 성능이 떨어진 이후엔 하는 사람만 하는 픽이 되어버리긴 했다.[16]
6.1. 장점
- 준수한 CC기
가장 자주 쓰이는 원거리 견제기인 Q부터 둔화 효과가 붙어 있으며, E는 넉백/기절이라는 강력한 CC기, 궁극기가 최강의 CC기인 제압을 걸고, 이후 공포로 진입한 상대를 반대로 역관광시키는 그림도 자주 나오기 때문에, 전사 포지션의 스킬치고는 CC기가 준수한 편에 속한다. 그렇기 때문에 스킬 콤보를 한 번 넣기도 쉬우며, 갱 호응, 한타 기여도 또한 우수한 편이다.
- 매우 강력한 근접전
역할군이 전사로 바뀐 값을 하듯 근접전 능력이 챔피언 업데이트 전보다도 훨씬 강력해졌다. 일단 경멸로부터 부드럽게 연계되는 스킬 콤보가 꽤 준수하고, 상대가 반격하더라도 보호막으로 어느 정도 피해를 씹거나 흡수할 수 있기에 근접전에 능하다. 짧은 딜교환은 순간 화력이 강력한 Q, E와 상대의 최대 체력에 비례한 피해를 입히는 패시브로 폭딜을 넣고 보호막으로 딜을 받아내는 식으로, 장기전의 경우 심판의 원을 이용한 강력한 누적딜과 궁극기의 우수한 킬 캐치 능력을 바탕으로 수행할 수 있다. 덕분에 사정거리 내에서 싸우는 챔피언과 맞붙으면 그 챔피언이 암살자가 됐든 전사가 됐든 웬만해서는 지지 않으며[17] , 약간 불리한 상황이라도 뒤엎을 잠재력도 존재한다.
- 우수한 킬 캐치 능력
적의 체력이 25% 이하로 떨어지는 순간, 맞으면 특정 카운터 스킬 또는 아이템(수은 장식띠, 수호 천사)이 없으면 무조건 죽는다고 볼 수 있는 마무리 스킬을 가지고 있기 때문에 킬을 따기 상당히 쉽다. 체력이 많이 깎인 상태에서도 생명력 흡수 또는 회복 스킬을 이용하여 순식간에 체력을 회복할 수 있는 챔피언을 무력화시키기도, 체력 총량 자체가 무지막지한 챔피언을 빨리 처치하기도 좋다. 적을 등 뒤로 던져버리는 경멸 외에도 부식성 폭약과 불사의 공포로 둔화를 걸 수 있으며 얼어붙은 망치 등으로 CC기를 보충하는 경우도 많다 보니 CC기 면에서도 생각보다 경쟁력이 있어, 상대는 우르곳에게 먼저 싸움을 걸었든 우르곳의 스킬을 맞고 강제로 싸움을 시작하게 되었든 쉽게 도망치지 못한다.
- 공방 양면으로 우수한 성장성
전사 챔피언의 특성상 딜템을 많이 가지 못함에도, 두어 개 정도의 공방 겸용 아이템만 갖고도 후반까지 상당히 위협적인 딜링을 뿜어내는 챔피언이 우르곳이다. 화염의 메아리와 심판의 원을 이용한 지속 딜링은 DPS만 봐도 위협적인데 광역으로 꽂힐 수도 있고, 체력이 어느 정도 빠진 적은 궁극기로 한 방에 처치해 버릴 수도 있기 때문이다. 그런 데다가 경멸 시전 시 생성되는 보호막이 체력 계수를 받다 보니 아이템이 꽤 갖춰지고 나면 웬만한 탱커 수준의 보호막을 받을 수 있어, 딜과 탱이 모두 위협적이다. 이러한 특성 덕분에 탑에 가는 원거리 챔피언임에도 한타 때 존재감이 꽤 큰 편이다. 적절히 자리를 잡을 수 있다면 불사의 공포로 적을 처치하면서 주변 적에게 광역 공포까지 걸어 한타를 말 그대로 파괴해 버리는 것도 가능하다.
- 빠른 라인 클리어
광역 피해를 입히는 화염의 메아리는 한 번에 총 6번 사용할 수 있으며 각각의 재사용 대기시간도 짧아 방해받지 않는 상황에서라면[18] 라인을 대단히 빠르게 밀 수 있다. 좁지 않은 범위에 피해를 입히는 부식성 폭약으로 원거리 라인 클리어도 가능하다. 미니언 웨이브 정리와 근처에 있는 상대 챔피언 견제를 동시에 할 수 있다는 것도 이점. 이러한 점들로 인하여 우르곳은 라인 압박을 가하는 능력이 뛰어나며 필요할 때 미니언 웨이브를 신속하게 정리하고 다른 목표로 향할 수 있다. 화염의 메아리와 부식성 폭약 모두 미니언을 거친다고 피해량이 감소하지 않아서 견제용으로도 유용한데, 이를 잘 활용하면 라인을 밀면서 동시에 상대를 라인에서 쫓아낼 수 있다는 강점도 존재한다.
- 스플릿과 한타 모두에서 활약하기 좋은 구조
우르곳은 위에서도 말했듯이 스플릿을 해도 매우 강력한 1:1 능력 덕분에 상대방을 저지할 수도 있고, 반대로 본인이 압박을 넣어 타워를 밀 수도 있다. 스플릿을 전문적으로 하는 챔피언들을 상대로 1:1을 이기지는 못하더라도[19] 혼자서 저지할 수는 있는 수준이고, 반대로 본인이 스플릿을 할 때도 푸시 속도가 굉장히 빠르며 남들이 공속과 공격력의 조화가 필요할 때 W의 존재 덕분에 공격력만 올려서도 타워링이 꽤 빠른 편이다.[20] 한타 상황에서도 우르곳의 불사의 공포는 특정 스킬이나 아이템이 아니면 카운터가 불가능하며 광역 공포가 1.5초나 되면서 상대방 한 명을 없애고 시작하기 때문에 한타 기여도도 우수한 편이다. 즉, 성장만 바탕이 된다면 스플릿과 한타 모두에서 힘을 쓰기 좋다.
6.2. 단점
- 원거리 포화에 취약함
전사치고 긴 기본 공격 사거리가 무색하게, 우르곳은 다른 전사들에 비해서도 원거리 공격에 대응하기가 굉장히 어려운 챔피언이다. 지속딜의 핵심인 기본 공격과 패시브, 심판의 원 시전 시의 자동 공격이 모두 사거리가 350밖에 되지 않고, 그나마 사거리가 긴 부식성 폭약과 돌진기인 경멸은 선딜레이 때문에 맞히기가 어렵기 때문이다. 일단 딜을 넣어야 불사의 공포로 처치하든 말든 하는데 우르곳에게 거리를 내주지 않는 챔피언을 상대로는 너무나도 어려운 일이다. 설상가상으로 충돌 크기가 커서 스킬도 잘 맞는 편이다.
- 좋지 않은 기동성과 생존성
이동기로 경멸을 갖고 있기는 하나, 경멸은 이동 거리가 매우 짧은 데다가 선딜레이도 길고, 적 챔피언과 충돌하면 그 자리에 멈춰버리며 벽을 넘지도 못하기에 도주기로 쓰기에는 성능이 매우 저열하다. 거기에 심판의 원의 자동 공격은 우르곳 자신의 이동 속도를 감소시키므로 전투 중에는 기동성이 더더욱 떨어지며, 거기다가 원거리 챔피언이라 기본 이속이 근접 챔피언보다 5~많게는 15까지 차이난다. 이러한 문제로 인해 라인전에서는 패시브 덕분에 스킬을 쓰지 않아도 라인이 잘 밀려서 갱이 왔을 때 생존력이 떨어지는 편이다. 이 문제는 한타에서도 발생하는데, 아군에 이니시에이터가 없거나 부실할 때는 상대의 진입을 받아치는 것 이외에는 변수를 만들기 어렵다.[21]
- 피하기 쉬운 스킬들
스킬 4개 중 3개가 논타겟이다. 게다가 3개의 논타겟 스킬 모두 선딜레이가 긴 편이라 상대가 주의를 기울여 무빙한다면 스킬을 낭비하기 쉽다. 특히 불사의 공포는 상당히 중요한 스킬임에도 판정 범위가 좁아서 꽤 잘 빗나간다. 그나마 심판의 원의 자동 공격은 타겟팅이라고 할 수 있으나, 이 또한 상술한 3개의 논타겟 스킬을 적중시켜 적을 추적 상태로 만드는 단계가 선행되어야 원하는 적에게 딜이 들어가므로 사실상 모든 스킬이 논타겟이라고 볼 수 있다. 라인전 단계에서는 모든 스킬들의 재사용 대기시간이 10초 내외로 다소 긴 편이라 스킬들을 제대로 맞히지 못할 경우 한동안 취약해진다. 논타겟 스킬들이 전부 CC기를 동반하기 때문에 하나를 적중시키면 나머지를 연계하기도 수월해지는 것에 대한 페널티라고 할 수 있을 듯.
- 원거리 챔피언인 탓에 주어지는 불이익
우르곳의 기본 공격 사거리는 350으로 평범한 근접 챔피언보다는 다소 길지만 여타 원거리 챔피언들에 비할 바는 되지 못하며, 실질적으로 원거리 챔피언이라고 하기에는 민망한 수준이다. 단적으로 350이라는 사거리는 궁극기를 사용한 업데이트 전 아트록스보다 짧다. 근거리 챔피언을 상대할 때 사거리 우위를 이용해 한발 먼저 공격할 수는 있어도 거리를 두고 일방적인 공격을 퍼붓기는 어렵고, 스킬셋 자체도 카이팅보다는 근접 난타전에 특화되어 있으므로, 사실상 근접 챔피언이라고 보는 것이 옳다. 그런데도 기본 공격이 원거리라는 이유로 탑 포탑 방패 철거 불이익, 착취의 손아귀의 효과 감소, 정복자의 흡혈 효과 감소, 아이템 중 몰락한 왕의 검, 죽음의 무도의 효과 감소가 있고 과거에는 딜탱들이 자주 선호하는 아이템인 티아맷과 스테락의 도전 구매 불가까지 있었다.[22] 룬 또는 아이템 선택 시 다른 전사 챔피언에 비해 불리한 위치에 놓이는 셈이다. 11 시즌에는 스테락과 티아맷을 갈 수 있게 됐으나 원거리 챔피언이라 제약이 존재하고 우르곳에게 알맞는 신화템이 하나도 없는지라 이 약점은 여전하다.
- 심한 초중반 현자타임
간단히 말하자면 레벨에 따라 강한 구간과 약한 구간이 명확하다. 전성기 시절 너프당한 Q는 마나를 전 구간에서 80씩이나 먹기 때문에 효율이 정말 낮은 스킬이 됐고. W에 있던 쉴드를 E로 옮김으로서 딜교 시에 쉴드와 회피기를 동시에 사용해야 하며,[23] W는 마스터 전까지 스킬 레벨 대비 효율이 떨어진다. 무수한 너프와 마지막에 있던 변경, 그리고 그 이후 한 번의 추가 너프로 인해서 패시브 쿨이 비약적으로 줄어드는 11렙 구간까지는 정말 수동적이고 유지력도, 견제력도 부족한 라인전을 보내야 한다. 물론 E를 적중시키면서 싸울 수 있다면 극초반 1-2렙에 강한 모습을 보여주고 6렙에 깜짝 킬각을 노려볼 수도 있지만, 그 이후에는 W를 마스터하는 9레벨 이전까지는 라인을 당겨 CS나 받아먹으며 버텨야 한다. 결국 패시브 대미지가 상승하는 1레벨[24] >6레벨>9레벨>11레벨>13레벨 타이밍에 매우 강력해지지만 해당 레벨이 되기 전까지는 상대방에 비해 파워 상승에 심각한 현자타임이 생긴다.[25]
6.3. 상성
- 우르곳이 상대하기 힘든 챔피언
- 기동성이 부족한 챔피언에게 상성이 좋은 챔피언 : 우르곳에게 이동기는 발동이 느린 경멸뿐이며, 쿨타임도 길어 스킬 한두 개 피하는 데 쓸 정도로 부담이 적은 스킬도 아니다. 게다가 심판의 원을 사용하는 동안에는 느려지기까지 하므로, 종합적으로 우르곳은 상당히 굼뜬 편에 속한다. 맞히기 어려운 대신 보상이 큰 스킬을 사용하는 챔피언을 상대할 때 불리할 수밖에 없다.
- 심판의 원을 무력화하기 쉬운 챔피언 : 우르곳의 주력기 심판의 원은 공격 대상을 임의로 변경하기 어려울 뿐더러 챔피언 외 대상은 아예 추적 대상으로 설정되지도 않으므로, 소환수를 이용하는 챔피언은 소환수로 우르곳의 어그로를 분산시키거나 소환수가 자유롭게 우르곳에게 딜을 넣도록 만들 수 있다. 또한 일정 시간 동안 기본 공격을 막아내는 스킬을 가진 챔피언의 경우 기본 공격 판정을 받는 심판의 원의 자동 공격을 증발시켜 버린다. 어느 쪽이든 상대하기 껄끄럽다.
- 사거리가 긴 딜러 : 우르곳이 지속적으로 딜을 넣을 수 있는 사거리는 고작 350에 불과하고, 적과의 거리를 좁히는 수단은 시전 동작이 눈에 띄며 적 챔피언과 부딪히면 그 자리에 멈추는 경멸뿐이다. 적진 후방에서 안전하게 보호를 받으며 딜을 넣는 사거리 긴 챔피언들을 위협하기에는 적합하지 않다. 그래도 이들 대부분은 뚜벅이기 때문에 어떻게든 접근만 한다면 입장이 역전된다. 갱킹에도 매우 취약하며 빅토르 정도를 제외하면 탑에서 볼 일은 거의 없다.
- 불사의 공포를 방어할 수단을 가진 챔피언 : 앞서 언급했듯 불사의 공포를 막을 수단은 제한적이지만, 아예 없는 것은 아니다. 지속 시간이 짧은 스킬을 상대할 때라면 그나마 먼저 스킬을 뽑고 나서 불사의 공포를 쓰는 식으로 대응할 여지라도 있지만, 그렇지 않은 스킬의 경우에는 불사의 공포를 쓸 타이밍을 잡기 무척 어렵게 만든다.
- 우르곳의 견제를 버틸 수 있는 챔피언 : 우르곳의 라인전 능력은 강력한 편이지만, 폭발력이 뛰어나지 않고 기동력이 낮으며 견제만으로 상대를 쫓아낼 수 있을 정도까지는 아니라 유지력과 전투 지속력이 좋은 챔피언을 단신으로 제압하거나 체력 압박을 강하게 넣기는 어렵다. 이러한 챔피언을 상대로는 라인전이 상당히 답답하게 되고, 무리하게 압박하다 갱에 당하거나 무난히 시간이 흘러서 상대가 충분한 전투력을 갖추게 되면 그때부터는 완전히 지는 상성이 된다.
- 기타
- 아무무 : 일반적으로 정글에 가기 때문에 탑에서 만날 일은 거의 없지만, 짜증내기가 심판의 원과 완전 상극이다. 받는 물리 피해량을 감소시키는 고유 지속 효과가 있어서 심판의 원의 피해량도 대폭 줄어들고, 짜증내기의 쿨타임이 심판의 원에 맞을 때마다 줄어들기 때문에 우르곳을 상대로 거의 난사하다시피 사용할 수 있다. 덕분에 맞딜을 할 경우 오히려 우르곳만 계속해서 손해를 보는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 이 점을 노리고 한때 우르곳의 카운터픽으로 정복자 탑 아무무도 연구되었지만 우르곳이 굳이 맞다이를 치지 않고 견제만 하면서 빠지는 선택지를 고르면 Q를 맞추기 쉽지 않고 라인 유지력도 허약한 아무무만 말라죽는데다 우르곳이 지속적인 너프로 성능이 급락하며 굳이 어렵게 탑 아무무를 써 가며 우르곳을 카운터칠 필요조차 없어져서 사장됐다.
- 오공 : 위의 아무무와 같은 이유로, 그 아무무보다 우르곳에게 훨씬 성가신 상대. 오공의 방어력을 상승시켜주는 오공의 패시브 때문에 심판의 원의 피해량이 대폭 줄어들고 여차하면 분신으로 우르곳의 딜을 씹어버리는 게 가능하기 때문에 오공이 초반부터 적극적으로 싸움을 걸면 말리는 건 되려 우르곳이다. 우르곳의 궁극기조차 오공이 분신으로 씹어버리는 게 가능하니 여러모로 우르곳에게 힘든 상대.
- 야스오 : 우르곳이 상대하기 버거워하는 요소를 다수 지니고 있다. 질풍검 덕분에 라인에서 야스오의 기동력은 최상급이라 우르곳이 쩔쩔매는 동안 둔해빠진 우르곳에게 회오리바람을 손쉽게 적중시킬 수 있고, 어쩌다 한두 대 정도 맞는 것은 낭인의 길의 보호막으로 상쇄 가능한 수준이다. 워낙 빠른 데다가 모든 투사체의 하드 카운터 바람 장막도 갖고 있어서 불사의 공포 역시 맞히기 상당히 어렵다. 다만 야스오는 어디까지나 물몸 근접 딜러이기 때문에 중반 이후에 야스오가 우르곳에게 사이드에서 눈 잘못 마주치면 회색화면일 정도로 몸이 약하다. 9렙 타이밍쯤엔 야스오를 이길 수 있으니 파밍에 집중하면서 성장하도록 하자.
- 올라프 : 우르곳에게 킬 압박을 가장 강하게 넣을 수 있는 챔피언. 올라프가 역류를 맞히고 싸움을 걸어오면 우르곳은 싸워 봤자 승산이 없는데 도망가기도 어렵다. 6레벨부터는 우르곳이 가진 모든 CC기를 라그나로크로 간단하게 씹을 수 있다. 특히 불사의 공포는 제압이 씹힐 경우 처형도 발동되지 않기 때문에 궁극기가 사실상 봉인되는 것이나 다름없다. 가장 조심해야 되는 것은 궁이 빠지기 전에는 딸피라고 함부로 궁을 쓰면 안 된다. 올라프가 가까이 와서 궁을 쓰면 뚜벅이인 올라프를 눈앞에 배달해주는데, 그대로 도끼에 아작난다. 그나마 비슷하게라도 크면 후반엔 우르곳의 존재감이 훨씬 크다는 점이 위안거리.
- 카서스 : 탑 카서스 통계가 잡히던 시절에는 승률이 가장 낮은 하드 카운터였으며 카서스가 정글을 가는 지금도 다르지 않다. 부식성 폭약보다 사거리가 길고 쿨타임은 훨씬 짧은 황폐화(Q)로 일방적인 견제가 가능하며, 특히나 우르곳은 덩치가 커서 황폐화를 피하기 어렵다. 하지만 무엇보다 가장 치명적으로 작용하는 것은 궁극기 상성으로, 한타에서 우르곳이 카서스를 당겨와 처형하는 순간 카서스에게 최고의 묫자리를 깔아 주는 꼴이 되어 한순간에 역적이 될 수 있다.
- 우르곳이 상대하기 쉬운 챔피언
- 치고 빠지며 어그로를 분산시키는 챔피언 : 흔히들 외줄타기를 하는 챔피언이라고도 하는데, 불사의 공포는 이러한 하이리스크 하이리턴형 플레이를 봉쇄하기에 굉장히 좋은 스킬이다. 훌륭한 생존기를 이용해서 전장을 빠져나간다 하더라도 이미 궁이 꽂혀 있는 상태라면 무기력하게 도로 끌려오거나, 다시 들어갔다가 끌려가서 죽을까 봐 두려워서 최소한 전장으로 다시 들어오지는 못하게 된다.
- 사거리가 짧은 견제형 라이너 : 우르곳이 멀리서 쏟아지는 포화에 극도로 무력한 것은 사실이지만, 사거리가 짧다면 우르곳의 Q로 적절한 대응이 가능하다. 이 경우 부식성 폭약을 3렙까지 찍고 심판의 원을 마스터하면 딜러들에게 꽤 아프게 박히며 우르곳의 교전력에도 큰 영향은 없기 때문에 이 방법을 쓴다. 라인 클리어 속도가 꽤 빠른 편이라 포탑으로 쉽게 밀려들어가지도 않으며, 경멸을 적절히 사용하면 어느 정도의 견제는 흘려넘길 수도 있다. 그리고 탑에서 견제력이 좋은 챔피언들은 대부분 생존력이 떨어지기 때문에, 우르곳에게 잘못 걸리면 그대로 죽는다.
- 기타
- 다리우스 : 다리우스가 실력이 부족한 유저가 아니라면 1렙 싸움을 걸었다간 죽는다. 다리우스에게 패시브를 4번 이상 명중시킨다면 우르곳이 이기지만 둔화 스킬이 있는데다 유체화를 채택하는 다리우스 특성상 충분히 우르곳이 패시브를 못 터뜨리게 할 수 있다. 심지어 패시브를 조금만 늦게 터뜨리면 다리우스의 출혈 대미지에 사이좋게 동귀어진하게 된다. 다만 6렙 깜짝 킬각은 나오고, 9렙 이후부터는 다리우스가 1:1로 우르곳을 이길 수 없다. 물론 초반에 1번이라도 따였다면 다리우스를 이길 수 없는 구간이 계속 늦춰지긴 하겠지만.
- 킨드레드 : 양의 안식처에 들어가 있는 대상을 불사의 공포를 통해 범위 밖으로 끌어당겨 처치하면 양의 안식처가 무색해진다. 물론 양의 안식처는 즉발 궁극기이며, 숨어있다가 처형 시 슈퍼세이브를 하는 킨드레드를 막기는 쉽지 않다. 다만 처형 도중 킨드레드의 위치나 이미 깔린 안식처의 범위를 보고 움직이거나 점멸, 경멸 등을 사용해 킨드레드로부터 멀어지면 된다. 최대한 킨드레드의 위치를 파악하기 위해 시야를 장악해 두는 게 좋다.
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전
7.2. 2017 시즌
업데이트 전에 비해 스킬들의 사거리가 짧아져 원거리 견제력이 약화되고 견제가 호밍하게 만들던 핵심 스킬과 타겟팅 제압기가 사라져 상대가 대처할 여지가 늘어난 대신, 능력치가 전반적으로 개선되고 이동기를 얻었으며 근거리 전투력이 크게 보강되어 전사의 색채가 짙어졌다. 이에 자연스럽게 우르곳의 라인은 바텀이 아니라 탑 라인으로 바뀌었다. 그레이브즈의 선례에 따라 리워크 직후에는 정글러로 사용해 보려는 시도도 있었으나 곧 사장되었다.
새롭게 출시 또는 변경된 챔피언 대부분이 그러했듯 7.15 버전에서 우르곳의 성적은 무척 나쁘며, 유저들의 평가도 전체적으로 좋지 못했다. 기대를 모았던 불사의 공포가 생각보다 조건을 많이 타고 카운터 수단도 많아 별로라거나, 심판의 원을 제외한 나머지 스킬들이 피하기 쉬워 한타 때 원거리 챔피언에게 심하게 휘둘린다거나, 스킬 의존도가 높은 챔피언치고 라인전 단계에서 스킬 쿨이 너무 길다거나, 덤불 조끼 혹은 가시 갑옷을 두른 상대를 치다 보면 반사딜에 자기가 먼저 녹아버린다는 문제점이 많이 지적받았다.
7.17 패치 때는 약간 상향됐다. 심판의 원을 시전한 상태에서는 지속적으로 스킬을 맞혀 추적 상태를 갱신하지 않더라도 계속 추적 상태가 유지되도록 변경됐고 경멸을 맞히지 못했을 때 심판의 원의 자동 공격이 재발동되는 지연 시간이 최대 1.375초에서 1초로 줄었다. 그리고 불사의 공포의 최대 지속 시간은 1초 늘어났다. 상향을 받고 승률이 약간은 올랐지만 그럼에도 하위권을 벗어나지는 못했다.
리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십 그룹 스테이지 B조 제7경기 Immortals와 GIGABYTE Marines의 경기에서 GIGABYTE Marines의 Archie가 Immortals의 Flame의 쉔 픽에 대항하여 우르곳을 골랐다. '''국제 대회에서 우르곳이 다시 픽된 것은 거의 2년만의 일이며, 리워크된 우르곳이 국제 대회에 출전한 것은 이 경기가 처음이다.''' 우르곳은 1코어가 나오기 전까지는 라인전에서 쉔에게 밀리며 다소 불안한 모습을 보였으나, 칠흑의 양날 도끼가 나온 후부터는 '''전혀 다른 모습으로 하드 캐리하였다.''' 상대 정글 그라가스가 쉔과 협공하여 2대1로 몰린 상황에서 상대 쉔을 불사의 공포로 데려가는 명장면을 연출하였고, 경기 후반에는 우르곳이 혼자 억제기를 때리며 백도어를 하는 상황에서 상대 라이즈와 쉔이 덮쳐 오자, 심판의 원으로 버티면서 역공을 하여 풀피였던 라이즈를 불사의 공포로 처형하고 자기는 살아 돌아가며 충격과 공포를 선사하였다. Immortals는 혼자 백도어하는 우르곳에 전혀 대처하지 못했고, 그대로 GIGABYTE Marines에게 게임을 내줄 수밖에 없었다. 덕분에 그룹 스테이지 B조 제10경기에서는 Longzhu Gaming이 GIGABYTE Marines를 상대로 우르곳을 밴하여 변수를 차단하는 진풍경까지 볼 수 있었다. 그러나 이날 후속 게임이었던 그룹 스테이지 B조 제11경기 Fnatic 대 GIGABYTE Marines에서 sOAZ의 초가스에 맞서 Archie가 또 다시 우르곳을 꺼냈으나 눈에 띄는 활약을 보여주지 못하고 그대로 게임에서 패배하고 말았다.
7.21 버전에서는 꽤 많은 변경이 있었다. 화염의 메아리는 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 비약적으로 감소하도록 바뀌었다. 재사용 대기시간 감소 능력치의 영향을 더 이상 받지 않게 되었다고는 해도 18레벨 기준으로 7.20 버전까지의 재사용 대기시간이 10초였는데 2.5초로 깎였으니 최대치의 쿨감을 보유한 상황에서조차 큰 상향이다. 대신 저레벨 단계에서의 피해량이 많이 깎여서 라인전 파괴력이 감소했다. 부식성 폭약의 경우 마나 소모량이 50으로 통일되어 레벨이 낮을 때의 마나 소모량이 다소 늘어난 대신 폭발 시간이 0.35초 감소하여 명중 난도가 줄었고 불사의 공포는 투사체 속도가 2100에서 3200으로 크게 향상되었다. 패치 후 승률이 큰 폭으로 상승했는데, 라이엇에서는 너무 강한 상태임이 거의 확실하다며 너프를 고려하고 있다고 밝혔다.
7.3. 2018 시즌
7.22 패치 때, 룬 변경으로 인한 능력치 변경 외에도 부식성 폭약의 폭발 시간이 0.5초에서 약간 0.6초로 늘어나 전보다 맞히기가 어려워졌다. 패치 후 우르곳의 승률은 50% 정도로 크게 깎였다. 부식성 폭약의 하향도 문제지만, 그 이상으로 승률 하락에 큰 영향을 끼친 것은 룬 시스템의 변화로 보인다. 착취의 손아귀가 상향되고 새로 생긴 탱커용 룬들 때문에 우르곳을 상대로 탱커들이 버티기가 상대적으로 수월해졌고, 반대로 우르곳은 공격적인 룬을 선택할 경우 전에 비해 충분한 방어 능력치를 확보할 수 없게 되어 위험 부담은 상당히 올라갔다.
한동안은 성적이 그저 그랬지만, 결의 빌드가 제공하는 보너스 변경, 마법 빌드의 발굴 등 여러 이유로 인해 우르곳의 승률은 차츰 회복되었다. 픽률이 낮기는 해도 승률은 중위권 이상 정도까지는 올라갔다. 핵심 아이템 얼어붙은 망치의 효과가 원거리 챔피언에 한해 감소되는 패치 이후로도 눈에 띄는 승률 변동은 없었다. 물론 잘 나가던 때조차 대회에서는 쉽게 볼 수 없던 챔피언인지라 대회 기준으로는 완전히 자취를 감췄다.
8.10 버전에서는 탱커나 전사 챔피언들이 우르곳을 상대로 써먹기 좋은 번데기, 뼈 방패 등의 룬이 하향된 덕분에 간접적으로 상향되어 승률이 조금 늘었다. 8.11 패치 때는 충돌 판정이 80에서 50으로 줄고 기본 공격 속도가 0.625로 증가했으며, 화염의 메아리가 몬스터에게 입히는 최대 피해량이 저레벨 구간에서 늘어났다. 또한 심판의 원을 다른 스킬 사용 중에도 사용할 수 있게 패치되었고 불사의 공포로 적을 처형하는 동안에도 우르곳이 이동할 수 있게 되었다.
패치 직후에는 승률이 약간 증가할 뿐 큰 변화가 없었지만, 지속적인 상향의 누적과 메타의 변화로 인해 우르곳에 대한 관심은 조금씩 늘어 갔다. 특히 솔랭 최상위권에서는 우르곳 장인들이 챌린저 랭크에 진입하여 이목을 끌었다. 탑 라인에서 가장 주목을 받던 아트록스가 너프되고 폭발적 피해 관련 룬 상당수도 하향당한 8.16 버전부터 픽률이 오르기 시작하더니, 8.17 버전에는 픽률이 플래티넘 이상 구간의 탑 라이너 전체 중 4위까지 치솟았다. 8.15 버전까지 30위권 안팎에서 놀았다는 것을 생각하면 엄청난 발전이다.
이러한 추세에 편승하여 중국의 League of Legends Pro League 등 여러 지역의 대회에 우르곳이 다시 등장하게 되었다. 한국도 예외가 아니어서, 8.15 버전으로 진행된 결승의 모든 경기들에서 우르곳이 픽 또는 밴되었으며 우르곳을 픽한 팀은 모두 승리함으로써 전과는 분명히 달라진 위상을 과시했다. 이어지는 월드 챔피언십 선발전에서도 좋은 픽으로 대접받았고, 필밴 카드로 대접받던 아트록스를 풀어서 우르곳과 서로 나눠 가지는 밴픽 심리전도 생겨났다. 또한 대회에서의 활약에 힘입어 8.18 버전의 솔랭에서는 플래티넘 이상 구간 기준으로 '''탑 라이너 픽률 1위'''까지 인기가 올랐다. 대회와 솔로 랭크 양쪽에서의 인기를 따진다면, '''업데이트 전후를 통틀어 우르곳의 최대 전성기'''라고 할 수 있는 기록이다.
리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 우르곳의 위상은 올랐으면 올랐지 꺾이지는 않았다. 월드 챔피언십에서 우르곳의 픽밴율은 무려 '''96.6%'''로, 99.1%의 아트록스 다음으로 높았다. 또한 탑 라인 챔피언 중에는 4강 정도부터 급부상한 빅토르 외에 우르곳보다 평가가 좋은 챔피언이 없었다. 플레이-인 스테이지에서는 카이사와 더불어 양대 OP 취급을 받다가 그룹 스테이지부터 전투적인 메타에서 별도의 이니시에이터가 없을 때 다소 무력해지는 경향도 있는 탓인지 티어가 약간 내려갔지만, 그럼에도 탑 라인 챔피언 중 최상위권의 평가를 유지했다.
시즌 후반부터 노잼톤과 또바나에 버금가는 탑 메타에 일조하여 노잼곳과 또트록스라는 말도 나오고 있다.
7.4. 2019 시즌
일명 '적폐'라고 불'''렸'''다. 블클 하나만 들고도 살인적인 딜을 게임 내내 뽑아내며, 11레벨부터는 패시브도 금방금방 돌아와서 대회 기준 조커픽인 피오라 정도를 제외하면 스플릿 구도의 최상위 서열에 서게 된다. 정당한 영광까지 포함하면 기동력도 전혀 모자라지 않으며, 일반적으로 3코어로 뽑는 가고일까지 나오면 5명이서 다구리를 쳐도 안 죽는 건 덤. 궁극기 역시 소규모 교전이 중요한 지금 메타에서는 대놓고 OP라는 평. 이에 시즌 시작인 9.2 패치 때 너프가 예정되어 있다.
9.2 패치에서 드디어 하향되었다. 기본 방어력이 3 감소하였고, Q 부식성 폭약의 마나 소모량이 10 증가하였으며, W 심판의 원은 1레벨 기준 4초나 재사용 대기시간이 늘어났다.
너프 후에도 여전히 랭크와 대회에서 강한 모습이 유지되어, 결국 9.4 패치에서 부식성 폭약의 마나 소모량 증가, 심판의 원 마나 소모량 증가 및 보호막 수치 감소라는 꽤나 큰 하향을 받았다. 부식성 폭약의 마나 소모량은 60에서 80으로 늘어났고, 특히 심판의 원의 경우 마나 소모량이 1레벨 45에서 기존 마스터 할 때의 65로 고정되었으며, 보호막 수치가 깎이고 계수가 반토막이 되어버렸다. 너프의 영향이 상당히 큰지 랭크 승률과 픽률이 급격히 떨어지고 있다. 프로 선수들도 더이상 쓰기 어렵다 생각했는지 LCK에서 9.4 대회 버전이 적용된 첫 주에 한번도 픽과 밴이 되지 않았다.
결국 9.5 패치에서 탑 최저 승률을 찍었다. 9.5 당시 고인 챔피언들이 많았지만 밴픽도 되지 않고, 승률도 폭락한 예는 거의 없었다. 이후 버프 전까지 다시 고인이 되어버렸다.
라이엇도 이를 의식하였는지 PBE 서버에서 우르곳을 변경 및 실험하고 있다. W에 있는 쉴드가 E로 옮겨지고, W를 마스터하면 마나소모와 쿨타임이 0이 된다. R의 경우 사거리가 늘어났다. 그런데 URF 가렌마냥 W가 무한 중첩되는 버그 때문에 9렙만 넘기면 파괴신이 되는 문제가 있어 본섭 적용은 많이 늦어질 것으로 추측된다. 해당 버그 영상[40] 해당 버그 때문에 W 마스터시 토글효과로 변경되었다. 결국 9.6에서 해당 변경사항이 넘어왔다. 여기서도 버그가 발생할지는 지켜봐야 할 듯.
9.6 패치에서 스킬 개편이 이루어졌다. 우선 기본 마나량이 40 증가하였으며, 레벨당 마나 재생 증가량이 0.2 증가하였다. 패시브 화염의 메아리의 경우 5초 내에 동일한 적에게 피해를 입히더라도 감소된 피해를 입히는 효과가 삭제되었다. 심판의 원의 경우 보호막 제공 효과가 사라졌으며, 대신 경멸 사용 시에 보호막을 얻게 되도록 바뀌었다. 심판의 원의 경우 스킬 레벨을 올릴수록 마나 소모량과 재사용 대기시간이 줄어들며, '''스킬을 마스터하면 마나 소모량과 재사용 대기시간이 0이 되어 완전한 토글형 스킬이 되었다.''' 따라서 W를 마스터하면 자유롭게 스킬을 키고 끌 수가 있다. 또한 심판의 원의 적중 시 피해 효과 감소는 기존에는 66%였던 것이 50%가 적용되도록 버프되었다. 경멸은 앞서 설명한 것처럼 보호막을 얻는 효과가 생겼고, 피해량이 변경되었는데, 이제 총 공격력이 아닌 추가 공격력 계수가 붙게 되었다. 재사용 대기시간은 14초로 고정되었으며, 스킬 레벨에 따른 마나 소모량이 증가한다. 궁극기 불사의 공포는 시전 시간이 0.1초 늘어난 대신 사정 거리도 대폭 늘어났다. 기존의 사거리는 1600이었지만, 이번 패치 이후에는 무려 2500까지 날아간다. 또한 기본 피해량도 증가하였다.
라인전을 해쳐나가는 주력 스킬인 Q의 마나는 여전히 80이라 라인전은 이전과 다름없으나 주목해야할 부분은 패시브와 궁극기이다. 어마어마하게 늘어난 궁극기의 사거리와 패시브의 피해량 감소 옵션이 사라져서 안 그래도 흉악했던 9레벨 이후 라인전이 더욱 더 흉악해졌다. 만약 점화가 있다면 E로 넘기자마자 바로 킬을 딸 수 있을 정도로 강력해졌고, 이는 저레벨 단계에서도 유의미하다. W에 있던 보호막이 E로 옮겨간 것으로 인해 전차같이 우직하게 W로 하나하나 잡아가던 이전에 비해 조심성있게 플레이를 요구하게 됐지만, 패시브의 상향으로 폭딜은 이전보다 더 증가했다. 9.4 이후로 못 쓸픽이 되었던 우르곳에게 있어 전체적인 상향. 앞으로의 방향이 어떻게 흘러갈지 궁금해지는 부분이다.
패시브의 대미지 감소 삭제와 W의 적중 시 피해 감소 버프로 인해 탑 말고도 정글 우르곳도 연구되고 있다.
9.6 패치가 우르곳에게 지나친 상향이라는 유저들의 목소리가 높았고 결국 9.7 패치에서 너프되었다. 패시브 화염의 메아리의 경우 우르곳이 레벨업을 함에 따른 피해 증가량이 예전보다 낮아졌다. E 경멸의 경우 모든 스킬 레벨 구간에서 마나 소모량이 10씩 증가하였고, 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 따라 감소하도록 변경되었으며, 1레벨 기준으로도 재사용 대기시간이 2초 늘어났다. 궁극기 불사의 공포는 기본 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 25씩 감소하였다.
이 패치로 인해 우르곳의 승률은 52% 정도에서 48%로 크게 하락했으며, 픽률도 8%에서 3%까지 떨어졌다. 특히나 패시브 너프가 뼈아픈데 너프 이전에는 13레벨 기준으로 화염의 메아리 6번을 맞추게 되면 적 최대 체력 데미지 46%였으나, 너프 이후에는 36%로 낮아져 맞딜이 많이 약해졌다. 게다가 우르곳보다 맞딜이 강한 챔피언(다리우스, 탐 켄치, 아트록스)들과 우르곳에게 상성상 불리한 챔피언(케넨, 베인, 블라디미르)들이 떠오름과 동시에 우르곳이 사용하던 정복자 룬의 너프로 4티어로 크게 추락했다.
9.14 패치에서는 W 심판의 원의 비활성화 대기시간이 기존의 1초에서 0.5초로 줄어들었다. 다만 우르곳에게 직접적인 버프는 없다. 애초에 9.14 패치에서 우르곳에게 준 기능은 온/오프 스킬의 일관성을 위한 패치였지 버프가 아니였다. 이후 직접적인 패치는 없었음에도 탑 생태계가 우르곳보다 맞딜이 강한 챔피언들이 지배하게 되자 5티어로 떨어지며 슬슬 고인의 행보를 걷고 있다.
9.23 패치 프리시즌에 들어서는 간접 너프를 심하게 받았는데, 정복자 최대 스택이 10까지 올라가는 대신 원거리 챔피언은 기본 공격과 스킬로는 1중첩밖에 쌓지 못하게 됨으로서 W 심판의 원 스킬로 1초도 안 걸려서 정복자를 발동시켜 고정 피해 전환과 회복으로 순간 폭딜과 역관광을 노리던 플레이가 불가능해졌다. 거기다 보기 힘들기는 해도[41] 만약 장로 드래곤이 등장하는 시점까지 게임이 끌릴 경우 장로를 먹고 나면 우르곳의 궁극기가 큰 의미가 없어지고 공포를 먹이기 힘든 현상이 발생한다.[42] 이로 인해 타 챔피언들이 받는 정복자의 수혜를 우르곳은 받지 못했고, 이번 변경으로 탱커들이 기를 펴기 시작했는데 우르곳은 바뀐 정복자와 궁합이 잘 맞지 않아 해당 탱커들 상대로는 큰 힘을 쓰기 어려워졌다는 점으로 인해 입지가 더욱 줄어들었다. 의외로 승률은 조금 상승했지만 버프를 받기 전까지는 높은 티어를 차지하긴 어려워 보이는 상황.
7.5. 2020 시즌
정복자의 원거리 챔피언 한정 너프로 우르곳 역시 간접 너프를 받게되어 상당히 암울한 시기를 보내고 있다. 10.5 패치에서는 원거리 챔피언은 포탑에 가하는 피해가 20% 감소되도록 패치 예정인데, 350이라는 원거리치고는 매우 짧은 사거리를 가지고 있는 우르곳 역시 20% 감소된 피해를 가하게 된다. 근접 전사들을 위한 아이템 패치 역시 원거리 챔피언인 우르곳은 혜택을 받는 것들이 하나도 없다.[43] 프리시즌부터 연이은 간접 너프로 인해 라이엇의 직접적인 상향이 예측된다.
10.5 패치 이후, 우르곳에게는 원거리 챔피언의 포탑 피해 20% 감소와 더불어 계속되는 간접 너프가 적용되고, 그와 상반되는 다른 탑 챔피언들의 계속되는 처우 개선으로 현재 우르곳의 라인전은 더욱 힘들어졌다. 현재 10.6 밸런스 패치 버프 목록에 올라 숨통이 트일 여지가 생겼다.
10.6 패치에서 Q 둔화 지속 시간이 1초에서 1.25초로 증가하였고, E 기절 지속 시간이 0.75초에서 1초로 증가한 버프를 받았다. 우르곳의 주요 아이템 중 하나인 죽음의 무도가 공격력 30 감소, 방어력/마방 30 추가, 그리고 기존 받는 피해의 30%를 출혈 효과로 받는 기능이 원거리 챔피언에게는 20%로 너프됨에 따라 우르곳에게 실질적으로 어떤 영향을 미칠지는 미지수가 되었다.[44]
결국 10.6 패치에서 리메이크되어 돌아온 사기적인 스펙의 오공의 탑 출현과 죽음의 무도 변경점이 우르곳에게는 단점으로 적용되었는지, E의 CC기 지속 시간이 소폭 상승했음에도 불구하고 승률은 더욱 떨어졌다. 그래도 픽률이 0.6%에서 3%대까지 급상승한 영향의 반동으로 승률이 떨어졌다고 볼 뻔했으나, 다시 픽률이 1.4% 내외로 떨어져버림에 따라 그냥 챔피언 자체가 메타에 맞지 않는다고 판단된다.
10.8 패치에서 궁극기의 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 그리고 E 경멸의 버그들이 고쳐졌다. 잠시나마 5티어에서 4티어 끝자락으로 올라갔고, 우르곳 원챔 챌린저도 등장했으나 귀소본능이 강한 건지 며칠만에 5티어로 돌아가셨다.
10.13 패치에서 정복자와 죽음의 무도가 원거리 챔피언 한정 너프가 예정되어 있다. 그 이유는 현재 너도나도 죽무를 가는 것도 있는 데다가 제일 큰 이유는 죽무 이즈리얼이 협곡에서 말 그대로 깽판을 치고 있기 때문. 이미 정복자에서 집공으로 갈아탄지라 정복자 너프는 별 상관이 없지만, 죽음의 무도를 애용하는 원거리 챔피언인 우르곳은 또 간접 너프를 받게 되었다. 10.12 패치 기준 우르곳은 5티어에 위치해 있으며, 승률 또한 50%를 넘기지 못하고 있는데, 간접 너프까지 받게 되면 성능이 더욱 암울해질 전망이다. 이후로는 쭉 4티어 끝자락에 올라와 있다.
2020 LCK 서머에서 기인이 팀 다이나믹스와의 경기에서 픽하여 376일 만에 등장했다. 이후 6월 26일 AF VS T1전 1세트에도 기인의 4픽으로 또다시 등장하여, 기인의 새로운 주력픽으로 떠오르고 있다.
10.20 패치에서 정글 우르곳을 대상으로 한 버프가 적용되었다. 패시브의 몬스터 대상 최대 피해량이 저레벨 구간에서 증가하고, 심판의 원의 보정 피해량이 몬스터에게도 적용되었다. 그 결과 10월 3일날 OP.GG 통계에 정글 우르곳의 통계가 잡혔다. 하지만 우르곳의 정글링 자체는 이전부터 준수한 편이었다.[45] 문제는 라인 우르곳과 마찬가지로 부족한 기동성과 사거리 때문에 갱킹이나 변수 창출이 어렵다. [46] 이 때문에 정글 우르곳은 47%라는 좋지 않은 승률을 보여주는 중이다. 결국 10월 11일 OP.GG 통계에 우르곳의 정글 통계는 소멸했다.
7.6. 2021 시즌
2020년에 상체를 밀어주려는 메타에서 원거리 딜탱이라는 특징 때문에 소외당하여 고인이 된 우르곳이지만, 프리시즌에는 대대적인 아이템의 변화 및 추가되는 신화급 아이템으로 살아날 가능성에 기대를 한 몸에 받았다. 특히 3타마다 고정 피해를 주는 크라켄 학살자는 W가 평타 판정인 우르곳과 궁합이 잘 맞을 것으로 예측되었지만 오히려 이전 시즌보다도 티어가 떨어지고 말았다.
현재 우르곳의 가장 큰 문제점은 챔피언 자체의 성능이 낮은 것도 있지만, 무엇보다 새로 나온 신화급 아이템 중에 우르곳과 맞는 아이템이 없다는 것이다. 프리시즌이 시작되면서 추가된 브루저용 아이템중 상당수는 우르곳에게 필요하지 않은 공격 속도 계수가 붙어있고(삼위일체, 발걸음 분쇄기 등) 많은 기대를 받았던 크라켄은 3타 고정 피해 자체는 강력하지만 이것과 공격력을 제외한 모든 능력치가 버려지기에 굉장히 비효율적이다. 그나마 W캔슬에 능한 장인들은 신성한 파괴자를 주력으로 굴리며 어떻게든 사용하고 있는 중이다. 스테락과 히드라가 원거리 챔피언도 구매가 가능해지면서 우르곳과 상당히 잘 어울리는 아이템이 된 건 맞지만, 우르곳은 원거리 챔피언이기 때문에 페널티를 받는다는 부분도 문제이다. 이전 시즌에도 우르곳의 성능이 좋은 편은 아니였지만 장인들의 노력으로 승률을 50% 선은 유지하고 있었는데 프리시즌 이후로는 47%~48%의 낮은 승률을 유지하고 있다.
11.2 패치에서 카타리나와 아펠리오스와 함께 크라켄 학살자 피해량이 50%만 적용되도록 너프가 가해졌다. 크라켄 학살자를 가던 유저들에게는 간접 너프를 당한 셈.
11.4 패치에서 W의 적중 시 효과 피해량 계수가 50%에서 75%로 버프되었다. 크라켄뿐만 아니라 통계상 괜찮은 지표를 보여주는 굶드라/블클의 효율 역시 영향을 받는 만큼 어느 정도의 승률 상승이 따를 것으로 보인다.
8. 아이템, 룬
'''룬'''
9.23 버전에서 변경된 정복자가 우르곳과 잘 맞지 않아 기본 공격 판정인 W 스킬로 빠른 발동이 가능한 '''집중 공격'''을 메인 룬으로 채택한다. 이 경우 의외로 패시브 덕에 1, 2렙 싸움이 매우 강한 편이다. 보조 룬으로는 결의의 보호막 강타와 뼈 방패, 또는 영감의 비스킷 배달과 쾌속 접근을 선택한다. 아이템 대개편 이후에 죽음의 무도의 피흡 효과가 삭제되어 지배의 비열한 한 방과 굶주린 사냥꾼을 이용해 흡혈을 강화하는 빌드의 선택률이 늘어났다.
'''시작 아이템'''
- 부패 물약
일반적으로 시작 아이템으로 선택되는 아이템. 챔피언 업데이트 전처럼 심각하게 마나 부담을 받지는 않지만, 어쨌든 체력 및 마나 회복 효과는 정도의 차이가 있을 뿐 누구에게나 유용하고 원거리 챔피언인 우르곳은 부패의 손길 효과를 사용하기도 어렵지 않기에 유지력 승부가 되는 라인전 구도에서는 전과 다름없이 애용한다.
- 도란의 검
마나 관리만 잘 할 수 있다면 가장 공격적인 선택지. 시즌 10부터는 메인 선택지가 되고 있다. 피흡 능력은 수확의 낫보다과 비슷하지만, 공격력 1과 체력 80이라는 수치가 있기에 라인전이 더 안정적이다. 라인전을 강하게 이끌어갈 수 있는 챔피언이라면 선택하는 아이템. 대신 마나 관리를 잘 해주어야 한다.
- 수확의 낫
수확의 낫은 선템치고 능력치가 별로 좋지 않기 때문에 대부분의 AD 챔피언에게 라인전이 여유로울 때에나 미니언 100마리 처치 시 받는 골드 보상을 노리고 구매하는 정도의 아이템으로 취급받지만, 우르곳의 경우에는 예외다. 기본 공격 적중 시 체력 회복 효과가 심판의 원의 자동 공격에 전부 적용되기 때문에 심판의 원 한 번에 최대 36의 체력을 회복할 수 있어, 초반 체력 수급 효율이 뛰어나기 때문이다. 다만 우르곳의 경우에도 시작 아이템으로 올리는건 부담인지라, 대부분 첫 귀환에 수확의 낫을 사온다. W를 마스터하면 쿨타임이 0초라 미니언 웨이브가 올 때마다 켜놓기만 해도 체력 회복 효과를 계속 받을 수 있다. CS를 100개 먹은 뒤 받는 골드 보상은 덤.
'''핵심 아이템'''
- 신성한 파괴자
W를 켜고 끄는 것으로도 주문 검이 발동되기 때문에 전반적으로 가장 채용률이 높은 신화 아이템이다. 주문 검 피해량에 회복 옵션이 추가되어 있어 한타 때 버티기 좋은 건 덤. 다만, W의 적중 시 효과 대미지 50% 감소 페널티가 주문 검 효과에도 적용되므로 최대한 W가 아닌 기본 공격으로 주문 검을 발동시켜야 고효율을 낼 수 있다. 2초마다 W를 껐다 켰다 하면서 평타를 쳐주는 방식으로 사용해야 하기 때문에 최대 효율을 뽑으려면 피로감이 이만저만이 아니다. 여러모로 손이 엄청나게 가게 만드는 아이템.
- 칠흑의 양날 도끼
물리 피해 비중이 높은 전사 챔피언들 중 거의 대부분이 선호하는 아이템이다. 공격력을 확보하면서도 체력으로 탱킹력까지 올릴 수 있는 몇 안 되는 선택지이기도 하고, 준수한 스킬 가속과 물리 피해를 가하면 적의 방어력을 깎는 효과가 심판의 원의 적중 시 효과 반감 페널티를 받지 않는다는 점도 장점. 하지만 새로 생긴 풀스택 시 잃은 체력 비례 추가 피해는 원거리 챔피언이 사용하면 효과가 줄어들고 이전 우르곳의 이속을 보충해주던 격분 효과가 사라젔기 때문에 이동력을 보충할 다른 수단이 필요해졌다.
- 터보 화공 탱크
체력과 방어력을 챙길 수 있는 선택지 중 하나. 신화템이라 풀템전에서 바꿔야 하고, 다른 탱템들에 비해 가성비는 별로지만, 대신 순간적으로 사용자의 기동력을 증가시키는 사용 효과는 상대에게 쉽게 접근하지 못해서 곤란한 우르곳의 단점을 가려 주는 역할을 할 수 있다. 정당한 영광의 이속 버프를 활용하여 처형 직전에 적진 한가운데로 진입하여 광역 슬로우와 공포를 터뜨리는 데 성공한다면 우르곳의 한타력이 비약적으로 상승하게 된다.
- 판금 장화
대 AD용 신발. 방어력을 증가시켜줄 뿐만 아니라 기본 공격으로부터 입는 피해량을 일정 비율만큼 감소시키는 효과도 있다. 기본 공격 의존도가 높은 챔피언을 상대로 특히 유용하며, 라인전 단계에서는 미니언들이 가하는 피해를 줄여주는 효과도 볼 수 있어 여러모로 유용하다.
- 헤르메스의 발걸음
대 AP / CC기용 신발. 마법 저항력과 강인함 효과를 가진 신발. 강인함은 희귀하고 또 유용한 효과이므로 거의 모든 경우에 충분한 효율을 발휘하리라고 기대를 걸어도 좋은 아이템이다.
'''공격 아이템'''
- 발걸음 분쇄기
우르곳의 애매한 기동성을 보완해주는 아이템. 붙어 있는 이동 속도는 W 덕분에 느릴 수 밖에 없는 우르곳의 단점을 잘 가려준다.
- 수호 천사
생명보험. 부활시켜주는 고유 지속 효과 덕분에 우르곳이 아무것도 하지 못하고 순삭당하는 것을 방지하기 좋다. 죽여봐야 부활한다는 것을 아는 상대는 우르곳을 공격하기를 꺼리게 되고 이 덕분에 어그로가 분산되기도 한다. 방어 능력치가 대단치는 않지만, 값이 저렴한 편이고 우르곳은 공격력 효율도 잘 받는 챔피언이므로 수호 천사의 능력치를 적절히 사용할 수 있다. 하위 아이템에 B.F. 대검이 들어가는 탓에 완성 전까지 탱킹에 문제가 생길 수 있는 점은 유의해야 한다.
- 선혈포식자
한타 전용 아이템. 기본 스텟이 우르곳에게 훌륭하며, 한타 때 우르곳이 과감하게 파고드는 플레이 했을때 더 잘 버틸 수 있도록 도와준다. 다만 1:1은 다른 신화 아이템들보다 약하고, 평타 범위보다 좁은 선혈포식자를 맞추는 것을 전제로 하기에 근접하지 못하는 상황이 나올 경우 말짱 꽝.
- 죽음의 무도
프리 시즌에서도 우르곳에게 나쁘지 않은 템. 킬과 어시스트만 올리면 보장받는 압도적인 생존력 덕에 한타에서 궁으로 처형 1번만 해도 우르곳이 더욱 오래 버틸 수 있게 해 준다. 다만 스탯에 비해 가격이 좀 나가는 게 흠.
- 스테락의 도전
전투 지속력을 올려주는 공방일체 아이템. 원거리 패널티가 있지만 그걸 감안하더라도 매우 좋은 아이템이다.
'''방어 아이템'''
- 란두인의 예언
평타 딜러를 상대하기에 적합한 아이템. 체력과 방어력은 모두 평타 또는 물리 피해 스킬으로부터 살아남기에 유용한 능력치고, 치명타로부터 입는 피해량을 줄이고 자신을 공격한 대상의 공격 속도를 감소시키는 두 가지 고유 지속 효과는 치명타와 공격 속도 의존도가 높은 평타 딜러를 굉장히 귀찮게 한다. 사용 효과는 주변 적들을 느리게 만들어 우르곳의 사거리를 벗어나기 어렵게 하나, 기본적으로 우르곳이 적에게 가까이 가기가 어려운 편이라는 것이 흠.
- 가고일 돌갑옷
가고일 돌갑옷을 적절히 활용하면 전사 챔피언도 일시적으로 탱커 수준의 탱킹 능력을 보유할 수 있다. 핵심 딜템 두 개로 충분한 화력을 확보한 뒤부터 우르곳은 방어 능력치 쪽에 집중하게 되는데, 딜템으로는 충당할 수 없는 방어력과 마법 저항력을 모두 가지고 있으며 사용 효과로 탱킹력을 뻥튀기시킬 수 있는 가고일 돌갑옷은 이 상황에서 상당히 유용한 아이템이 된다. 그러나 궁극기 이외의 다른 스킬들과 별로 궁합이 좋지는 않아 채용률이 많이 줄었다.
- 가시 갑옷
제공하는 방어력 수치가 80으로 매우 높고, 공격 속도 감소 디버프에 고통스러운 상처까지 남겨서 평타 위주, 또는 회복 위주 챔피언에게 큰 타격을 줄 수 있다. 전사 챔피언이지만 탱커 챔피언처럼 탱템의 비중이 상당히 큰 우르곳 특성상 앞에서 비빌 일이 많기 때문에 꽤 많은 도움이 된다. 아이러니하게도 우르곳 본인도 심판의 원의 연사 시스템 때문에 이 아이템에 카운터당하기 쉽다.
- 정령의 형상
스탯이야 더할 나위 없고 지배를 보조 룬으로 채택했다면 괜찮은 아이템. 소소하게 경멸(E)의 보호막도 강화된다. 본인이 지배를 보조 룬으로 골랐다면 대자연의 힘보다는 이 아이템도 고려해 볼 만하다.
- 대자연의 힘
국민 마법 저항력 코어템. 적당한 가격에 괜찮은 하위템, 그리고 스탯과 효과도 무난하게 좋다. 맞을 때마다 더 빨라지고, 더 단단해지는 이 아이템은 대부분의 상황에서 무난한 선택지다.
8.1. 비추천 아이템
- 생존에 도움이 되지 않는 공격 아이템
전사 챔피언은 누구나 딜탱 양쪽에 모두 투자를 해야 하고, 이는 우르곳도 예외가 아니다. 사거리가 짧고 이니시에이팅이나 폭딜 능력도 대단치 않은 우르곳이 극딜템을 둘둘 감아버리면 사정권까지 근접하기도 전에 녹아버릴 뿐이다. 다만 잘 컸다면 생각이라도 할 수 있는 방관템은 몰라도 치명타 또는 공격 속도 아이템의 경우 고정된 공격 속도를 가지며 자동 공격에 치명타가 적용되지 않는 심판의 원과의 궁합이 최악이라 가는 것 자체가 트롤링.
- 크라켄 학살자
우르곳이 구매할 수 있는 아이템 중 가장 공격적인 아이템이다. 물론 기동성, 생존력 무엇 하나 보충해주는 게 없으니 정말로 잘 커서 흥한 게 아니라면 순식간에 삭제되니 어지간한 상황에서는 추천되지 않는 아이템. 다만 풀템이 뜬 상태에서 정말 크게 흥했다면 이 템으로 바꿔 압도적인 딜링에 쐐기를 박을 수 있다. 단순히 생각해봐도 공속 25%와 치명타 확률 20%, 신화급 기본 지속 효과로 받는 공속 10%x전설급 아이템 수만큼의 스탯을 아예 활용할 수 없다. 65의 공격력과 1초에 한 번 나가는 고정 피해가 아무리 큰 메리트가 있더라도 3400원 중 절반을 버리는 수준의 아이템 선택이다. 우르곳은 극딜챔이 아니라 딜탱을 겸비해야 하는 브루저라는 것을 명심하고 고려하도록 하자.
- 팀파이트형 방어 아이템
기사의 맹세 등을 의미한다. 일반적으로 전사 계열 챔피언들은 아이템 칸에 딜템을 섞는 특성상 나머지 공간에는 성능이 확실한 방어 아이템을 채워 넣으려 하므로 이러한 아이템들을 선호하지 않지만, 심하게 망했거나 게임이 극후반까지 넘어가는 등의 이유로 딜의 의미가 없어질 경우에 한해서는 고기방패 역할이라도 하기 위해 팀파이트 쪽으로 눈을 돌릴 여지라도 존재한다. 하지만 우르곳의 경우, 화력이 나오지 않을 때 탱킹이나 CC기만으로는 활약할 방법이 전무하다고 봐도 무방한 수준이기 때문에 딜템을 버릴 수 없고 그러므로 이런 계열의 아이템을 고려할 수도 없다.
- 주문력 아이템
우르곳은 주문력 계수가 전혀 없는 순수 AD 챔피언이다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단(탑)
챔피언 업데이트 전에는 오랜 시간 동안 바텀 라인의 안티 캐리, 잠깐 동안은 미드 라이너로 사용되었고 탑에서는 대중들로부터 아예 잊혀진 픽 취급받던 시기에나 활용되었지만, 리워크 후에는 거의 탑에 간다. 봇이나 미드에서 쓰기에는 사거리가 너무 짧고 원거리 견제에 취약한 반면, 근접 챔피언을 상대로는 라인전이 어느정도 강하며 한타 때의 역할도 딜탱을 모두 담당한다는 점에서 탑 쪽에 걸맞다. 라이엇에서도 의도했는지 역할군을 원거리에서 전사로 아예 바꿔버리기도 했다.
극초반에는 라인 클리어도 견제 및 전투력도 약간 애매하고, 스킬 쿨이 길어 허점이 많으며 유지력이 떨어지는 문제로 인해 원거리 챔피언치고는 그렇게 라인전이 강하지 않다. 뚜벅이라서 갱킹에도 취약하며, 7.21 버전까지를 기준으로 심판의 원 사용 시의 빠른 공격 속도를 제대로 카운터치는 아이템인 덤불 조끼 때문에 코어템 완성 전 단계에서부터 상대가 유리한 고지를 점할 수 있다는 것도 안 좋은 점. 그래도 일단 탐식의 망치부터 시작해서 블클의 하위템이 차례대로 나오기 시작하면 대단히 준수한 1:1 능력 덕분에 상대 탑 라이너를 거세게 압박할 수 있게 되고, 한타 때도 꽤 강한 지속 딜링과 궁극기의 변수 덕분에 눈에 띄는 편이다.
9.6 패치에서 스킬 개편이 이루어진 이후로는 정글러로도 기용되고 있었다. 그러나 오래지 않아 해당 포지션은 곧 사장되었다. 정글링은 준수한 편이지만 갱킹이 좋지 않기 때문. 그러나 이후 패치에서 정글몹에게 들어가는 화염의 메아리 딜량이 버프되어 정글러 통계가 잡히는 중이다. 다만 우르곳 자체가 주류가 아니다 보니 픽률은 별로다.
9.6 패치 이후로는 우르곳이 급격히 강해지는 타이밍을 유념해야 한다. 본인이 집공 트리를 들었다면 '''1레벨'''에 E를 찍고 적을 넘기면 어지간해선 점멸을 빼거나 킬각이 나오는 수준이며, 정복자나 봉풀주를 들었다면 '''6레벨'''까지 무난히 파밍하는 것이 목표다. 6레벨에 갱을 부르거나 적을 잘 넘겨서 궁으로 처형을 성공할 경우 우르곳의 성장이 한껏 탄력을 받게 된다. 그 이후로는 W 만렙이 찍히는 '''9레벨'''까지 사고 없이 버티는 것이 중요하다. W가 무한이냐, 쿨 제한이 있냐는 엄청난 차이가 나기 때문. 그 뒤로 각각 '''11레벨''', '''13레벨'''에서 우르곳은 더 강해진다. 패시브 화염의 메아리의 쿨이 5초, '''2.5초'''까지 줄어들기 때문으로, 11레벨부턴 어지간한 맞다이를 비빌 만해지고 13레벨이 되면 E를 넘기면 최소 점멸을 빼야 할 정도로 스플릿 단계에서도 꿇리지 않는 강력한 챔피언이 된다. 여기까지 읽었다면 알겠지만 우르곳은 정말 오랜 성장이 필요한 챔피언이다. 다만 잘 성장한다면 괴물같은 탱킬+딜링 능력과 처형, 거기에 딸려오는 광역 공포를 통해 교전을 지배하는게 가능한 챔피언이다. 이런 성장 구간을 당겨오기 위해서 방관 트리나 극딜 트리를 타는 경우도 있지만[47] 가장 정석적인 딜탱 우르곳의 운영법은 레벨을 통한 화염의 메아리 강화이므로 무엇보다 말리지 않고 게임을 무난히 흘려보내는 것이 중요하다.
자잘한 팁으로 콤보는 6렙 이전 근접 챔피언일 시 '''QE평W or EQ평W''', 원거리는 '''QW or QE평W''' 정도가 있다. 6렙 이후에는 뒤집은 이후엔 불사의 공포(R)을 거의 확정적으로 맞출 수 있으니 Q로 둔화된 적을 E로 뒤집는 즉시에 궁을 맞추고 슬로우에 걸린 적을 W와 패시브로 피를 깎은 뒤 처형하는 게 이상적인 콤보이다. 또한 9레벨 이후엔 W를 3번 쏘고 평타를 한 대씩 때리는 평W가 그냥 W만 쓰는 것보다 강력하지만, 생각보다 어려우니 연습모드에서 연습해 보자. 9레벨 이후 신성한 파괴자를 든다면 평W만으로 상상을 초월하는 압도적인 딜과 피흡이 나온다.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
포킹과 타겟팅 제압 궁극기가 갖는 변수를 통해 활약했던 구 우르곳과는 스타일이 많이 바뀌었다. 사거리가 근접 챔피언과 비슷한 수준이고 원거리 공격기인 부식성 폭약도 포킹용으로는 그리 적합하지 않아 원거리 챔피언끼리의 대치 구도에서는 힘을 쓰기 어렵지만, 대신 든든한 보호막과 진보된 근접 화력 및 CC기를 내세워 표식을 들고 최전방에서 활약할 수 있다. 궁극기를 통한 킬 캐치 능력 역시 위협적인 편이다. W가 마스터되는 9레벨과 패시브 쿨타임이 2.5초가 되는 13레벨 타이밍에 특히 강력해진다.
종합적으로 보면, 전사들이 대부분 그렇지만 특히 기동성이 떨어지고 확정 CC기가 부족한 우르곳은 단독으로 진입해서 변수를 창출하기는 어려운 편이다. 대신 강력한 근접 화력과 연계 CC기의 변수, 궁극기의 파괴력 덕분에 우리팀의 포킹이 좋아 상대방이 들어와야만 하는 상황에서 활약하기 좋다. 승률은 대체로 전사 챔피언 중에서 그럭저럭 높은 편에 들어가는 50~51% 선을 유지한다.
일반적으로 평균적인 딜탱들보다 약간 뒷라인, 그레이브즈와 비슷한 정도의 포지션으로 이해하면 좋다. 사거리가 짧고 덩치가 크고 이속이 느리면서 탱킹능력은 E의 보호막이 전부이다보니 탱커처럼 아주 전열에 섰다간 살살 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 특히나 칼바람 나락에선 5명의 딜이 집중되면 라인에선 깡패소리 들었던 우르곳의 실드탱이 상대적으로 약화된다.
그러나 Q의 중거리 견제와 E로 각종 그랩류나 CC기 흘리기를 적절히 사용하면 최전방 탱커로써도 충분히 활약할 수 있다. 이 경우 초반에 노딜이긴 하지만, 13레벨을 찍고 양날 도끼 하나만 들어도 패시브로 상당한 화력이 보장되고, 딜템이 없어도 팀플레이를 통해 처형을 발동시킬 수 있으므로 탱커로 육성해도 나쁘지 않은 편이다. 특히 4딜+1탱 조합에서 우르곳이 탱커 자리에 있으면 상대 입장에서 대처하기 매우 까다롭다. 대치하면 날아드는 포킹에 계속 체력이 갉아먹히고 잘못 파고들었다가 1명이 처형당할 경우 그 자리에서 전멸하기 때문.
10.2. 전략적 팀 전투
시즌 3 중반 업데이트 때 등장. 전투기계/수호자의 5코스트 기물이며 협곡의 궁극기를 스킬로 가져왔다. 공격 사거리 내에 있는 가장 멀리 있는 적을 대상으로 하여 '''즉사'''시키므로 적의 핵심 유닛을 짜르고 시작하기 좋다.
10.3. URF 모드
입히는 피해량이 10% 증가하고, 받는 피해량이 10% 감소하는 버프가 적용됐다.
구 우르곳에 비해 성능이 현저하게 떨어졌다. 과거에는 우르곳의 최대 단점이던 마나 부담이 없어지는 덕분에 상대에게 녹서스 부식성 수류탄이 꽂히는 순간 무한 산성 추적탄에 맞고 너덜너덜해지는 모습을 쉽게 볼 수 있었지만, 공격 속도가 고정적인 심판의 원을 주무기로 하는 신형 우르곳에게 URF 모드의 시스템은 전혀 어울리지 않는다. 착탄 후 폭발까지의 시간이 일정한 부식성 폭약과 시전 시간이 고정적인 경멸은 쿨이 짧아져 봤자 성능 변화가 미묘한 편이고, 화염의 메아리는 재사용 대기시간이 줄어들든 말든 영향을 받지 않는다.
또한 변경된 스킬셋으로는 근접전을 할 수밖에 없는데, URF 모드에서는 하나같이 화력이 상향 평준화되기 때문에 딜을 몇 초 하기도 전에 스르륵 녹아버리기 일쑤다. 기존의 초동역학 위치전환기는 근접전에서 상대에게 위협적인 CC기가 되었고 패시브로 받는 딜을 감소시키는 능력도 있었기에 우르곳 공략 난도를 한층 더 높였지만, 체력을 깎은 뒤에나 제 기능을 하는 불사의 공포는 이런 식으로 써먹을 수 없다. 경멸이 하드 CC기 겸 탈출기의 역할을 할 수 있기는 하지만 시전 시간 및 동작 때문에 상대가 손쉽게 방해하거나 피할 수 있다.
11. 스킨
과거 요릭이나 2020년 초 현재의 오른에 비하면 유명하지 않지만 우르곳 역시 한때는 스킨 복이 없는 챔피언이었다. 2012년 7월에 나온 전투기계 우르곳이 출시된 후 '''6년 1개월''' 동안 새로운 스킨이 나오지 않았다. 사실 리메이크 전이든 후든 우르곳의 생김새를 보면 스킨을 만들기 쉽게 생기지는 않았으며, 우르곳이 픽률과 승률이 최하위 수준의 고인이었던 것도 한 몫 했던 것으로 보인다.
11.1. 기본 스킨
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왼팔에 문신을 새기고 오른쪽 기계 다리를 점검받는 모습을 담은 일러스트. 배경 왼쪽 후방에는 액체 속에 잠긴 인물이 보이는데, 이는 자운의 화공 남작 중 하나이며 우르곳이 팔에 새기는 문신 또한 그들의 것이다. 화공 남작을 죽이고 나서 자신의 팔에 문장을 새겨 넣는다고 한다. 무릎 부분의 이미지는 리워크 예고 사진으로도 사용되었다.
우르곳에게 문신을 해 주는 사람의 옆구리에는 IX(9)라는 문신이 있다. 바이는 VI(6), 징크스는 X(10), 에코는 XII(12)라는 숫자와 각각 연관이 있기 때문에, 숫자 문신을 새기고 있는 자운의 유소년들이 우르곳과 협력 관계에 있는 것이 아닌가 하는 추측이 나왔었다. 하지만 스플래시 아트를 그린 아티스트가 그냥 자기 9번째 작품이라서 써 놓았다고 밝혀서 무의미한 이야기가 되었다.
11.2. 대게 우르곳(Giant Enemy Crabgot)
구 일러스트레이션에는 한 여자가 우르곳 오른쪽 어깨에 얹혀 있다. 새로운 일러스트는 거대한 심해 괴물을 연상시키는 모습으로 변경되어 훨씬 위압감이 느껴진다. 퍼시픽림과도 비슷한 부분이 있다. 다른 스킨들과의 이미지 차이도 큰 편.괴수의 위협, 그 첫번째로 깊은 바다에서 출현한 대게 우르곳은 인간의 힘에 완전히 패한 적이 한 번도 없습니다. 바다에서 대게 우르곳이 나타날 때 취할 수 있는 최선의 방법은 이 거대한 갑각류를 잠시 멈추게 한 뒤 다시 물 위로 올라오기 전까지 바다 속으로 돌려보내는 것입니다.
이름부터 기본 콘셉트까지 전체적으로 소니 최악의 흑역사로 불리는 2006년 E3에서 있었던 발표를 패러디한 것. E3 플레이스테이션 3 발표회에서 게임 "겐지" 소개를 할 때 일본의 실제 역사를 바탕으로 했다고 해놓고서는 얼마 뒤 거대한 적 게(Giant Enemy Crab)라고 지칭한 몬스터가 나오면서 보고 있던 사람들의 어이를 안드로메다로 보내버린 사건이다. 정신 나간 센스가 인상깊어서인지 챔피언 업데이트 전부터 은근히 수요가 있던 스킨.
리워크 이후에는 음성에 특수효과가 들어가고, 여러 시각 효과가 푸른색으로 바뀌며, 스킬 사운드도 변해 무척 가성비 좋은 스킨이 되었다. 개그 스킨에 가깝던 기존과는 다르게 콘셉트 및 외양이 완전히 멋지게 달라진 것에 아쉬움을 표하는 유저들도 다소 있기는 하다.
11.3. 도살자 우르곳(Butcher Urgot)
구 도살자 우르곳은 특유의 흉측한 가면과 전기톱에서 알 수 있듯 텍사스 전기톱 학살 시리즈의 주인공 레더페이스를 패러디한 스킨이었다. 신규 이미지의 경우 전기톱은 남았지만 가면이 확 바뀌어 보다 일반적인 이미지의 인간 도살자에 가까워졌다. 다리에 장착된 샷건은 가스통으로 바뀌고 궁극기로 적을 처형할 때 나오는 톱날에 피가 묻어 있다. 그 외에도 기본 공격, 부식성 폭약, 불사의 공포의 투사체가 전부 콘셉트에 맞게 변형되며 기본 공격 음향 효과도 바뀐다. 구 일러스트 오른쪽 위에는 매너티 1/2 OFF라고 써 있는데, 리그 오브 레전드 세계관에서 매너티라 하면... 이 문장은 중의적 표현으로, 매너티를 반값에 판다는 표현도 되고 매너티를 반으로 잘랐다는 표현도 된다.
국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구매할 수 없다.
리메이크 전에는 굉장히 흉측한 외형 때문에 가장 기피되는 스킨이었으나 리메이크 이후엔 공포 영화에 나올 법한 위압감 있는 분위기와 함께 상당히 간지나는 스킨으로 탈바꿈하여 평가가 굉장히 좋아졌다.
11.4. 전투 기계 우르곳(Battlecast Urgot)
빅토르의 "진보"를 받아들인 챔피언들의 집단인 전투 기계 시리즈 스킨의 일원. 빅토르가 전투 기계로 개조하면서 설계한 역할은 '''장갑척탄병'''이다.강경하게 저항하는 자들을 가차없이 밀어버리는 티타늄 전사, 전투 기계 우르곳은 자주 목격되지는 않지만 모두에게 공포의 대상입니다. 광범위한 무기 시스템의 최고봉은 육중한 분쇄기로서, 도망치는 적을 잡아 분쇄기에 넣어버리는 모습은 그야말로 충격적인 장면입니다.
기계 콘셉트 때문인지 리워크 이후에도 왼팔의 탄환 발사기가 남아 있는 유일한 스킨이며, 단순히 왼팔에 탄환 발사기가 장착되어 있을 뿐만 아니라 기본 공격 시 다른 스킨들과는 달리 양팔을 번갈아 사용하는 것이 두드러진다. 또한 이동 모션과 농담 및 춤 모션에도 변화가 생긴다. 기본 스킨을 포함한 다른 스킨들은, 이동할 때 서로 마주보는 다리 한쌍씩 세트를 이루어 총 3세트가 각각 동시에 움직이기 때문에 마치 게가 움직이듯이 일사불란한 모습을 볼 수 있다. 이에 비해 전투기계 스킨은 삼각형 형태로 3개의 다리가 한 세트를 이루어 움직이기 때문에 묘하게 절도있어 보이고 진짜 로봇의 걸음걸이 같은 느낌이 강하다. 농담을 시키면 배에서 물건을 꺼내는 점은 같지만, 집어 들고 잠시 바라보다가 던져버리는 다른 스킨들과는 달리 손이 없어서인지 그냥 배에서 물건을 바로 사출해 버리며 춤 동작은 다른 스킨들처럼 캉캉이지만 모자는 안 쓴다. 도발의 경우에는 다른 스킨들과 아예 다르다. 양쪽 발사기를 위로 들어 올리고 번갈아 장전하는 동작을 빠르게 반복한다. 귀환 시 머리를 몸체 안으로 집어넣고 포대를 그 위로 올리는 등 몸체를 압축한 후 다리에서 로켓을 분사해 날아간다.
시각 효과는 전체적으로 붉은색이다. 부식성 폭약을 쓰면 록온 표시가 나온 이후 미사일을 발사한다. 추적 대상에게는 다른 스킨들에 비해 훨씬 눈에 띄는 표식이 새겨지며, 불사의 공포에 맞은 적에게 나타나는 표식도 사뭇 다르다. 불사의 공포로 적 챔피언을 처형할 때 다른 스킨들은 톱날로 갈아버리는 듯한데 전투 기계 우르곳은 용광로에 넣어 녹여버리는 것 같이 보인다는 것도 특징.
신규 일러스트에서 우르곳 앞쪽 다리 위를 잘 보면 생물 분해 광선을 시전 중인 전투 기계 벨코즈가 보인다. 총구의 화염 밑을 보면 이전부터 전투 기계 시리즈 일러스트에서 등장했던 비행형 전투 기계의 실루엣도 어렴풋이 확인된다. 이 비행형 전투 기계의 정체가 무엇인지는 오랫동안 추측이 많았는데, 전투 기계 애니비아라는 설과 가오리를 닮은 아직 등장하지 않은 챔피언이라는 설이 있다.
챔피언 업데이트 전 기본 스킨을 포함한 다른 스킨들의 징그럽고 흉측한 모습과는 달리 깔끔하고 멋있는 디자인 때문에 우르곳 스킨 중에서 가장 높은 인기를 자랑했다. 구 일러스트레이션에는 배경에 가렌의 검이 있었다. 더 이상 설정상의 연관성이 없다 보니 삭제된 듯.
리워크 후에는 전투 기계 우르곳에만 존재하는 대사가 생겼다. 게임 시작 후 첫 이동 대사가 바뀐다.
11.4.1. 크로마
7.21 버전에서 추가된 크로마. 우르곳 스킨 중 첫 크로마다. 전체적으로 어두운 색 계통이라 외관 차이가 크지는 않은 편.
11.5. 하이 눈 우르곳(High Noon Urgot)
악마가 나타났다 - 2018 하이 눈 홍보 영상한때 유명한 철도왕이자 백만장자 사업가였던 제레미아 제임스는 자신의 심장을 도박에 걸었다가... 결국 지고 말았습니다. 사막에 홀로 남겨져 죽어가던 그는 지나가던 악마와 거래해 불사의 영혼을 얻는 대신 톱니바퀴와 철로 이루어진 기괴한 존재가 되어 버렸습니다.
2018 하이 눈 스킨 트레일러
8.17 버전에서 추가된, '''무려 6년 만에 추가된''' 우르곳의 신스킨. 동시에 나오는 하이 눈 루시안, 쓰레쉬 등과 마찬가지로 악마 콘셉트이다. 마침 8.17 버전이 적용된 패치 기간에 LCK 결승전에서 우르곳이 4전 전승을 기록한 덕분에, 우르곳의 인기가 크게 오르면서 반사 이익을 얻은 스킨이다. 한편 루시안과 쓰레쉬는 8.17 버전부터 솔랭 1티어로 등극한 덕분에 하이 눈 스킨이 잘 팔렸다.
시각 효과는 전체적으로 붉은 빛을 띤다. 우르곳의 오른손에 달린 총은 개틀링과 유사한 형상으로 바뀌고, 화염의 메아리는 소드 오프 샷건을 격발하는 것으로 바뀌며, 부식성 폭약의 투사체는 다이너마이트 뭉치로 바뀐다. 심판의 원 시전 시 공격 범위 내에 붉은 문양이 나타나며 추적 대상에게는 십자 모양 표식이 나타난다. 경멸 시전 시 끝 부분만 검은 빛으로 표현되는 투명한 보호막이 생성된다. 불사의 공포의 투사체는 붉은 빛을 내는 검은 단검 같은 모습으로 변경되며, 맞은 적에게는 붉은색 철로 문양이 표시되고 철도 건널목의 종소리가 난다. 이는 철로에 사람을 묶어 달리는 기차에 깔려 죽게 만드는 서부극의 클리셰에서 따온 것이다. 사슬에 끌려가는 상대의 화면에는 붉게 달군 쇠사슬이 나타나며, 처형할 때는 증기 기관차 엔진 소리가 난다. 그 다음 처형이 끝나고 주변에 공포를 걸 때는 우르곳으로부터 악마의 두개골을 연상시키는 붉은 기운이 솟아오른다.
귀환 시 껄껄 웃으며 왼쪽, 오른쪽 순으로 다리를 들었다가 강하게 내려놓는데 그때마다 붉은 문양이 새겨지며 그 중 몇 곳에서는 지옥으로 이어지는 통로로 보이는 붉은 구멍이 생성된다.
11.5.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 크로마도 공개되었다. 크로마 중 위 이미지에서 오른쪽 상단에 위치하는 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.
11.6. 파자마 수호자 '''코스프레''' 우르곳(Pajama Guardian Cosplay Urgot)
매우 특이한 신체 비율을 지닌 별 수호자 광팬 우르곳은 팬 미팅에 참석하기 위해 심혈을 기울여서 이 복장을 준비했습니다. 그러니 부디 놀라지 마세요.
2020년 만우절 기념으로 10.7 패치 기간 중 등장한 우르곳의 개그 스킨.[48] 유저들을 놀래키기 위함인지 베이가와 트리스타나보다 늦게 공개되었다.
먼저 공개된 같은 컨셉을 공유하는 베이가와 트리스타나 일러스트에 어깨 부분이 보였지만 아무도 우르곳이라고 생각하지 않았고 세트나 다른 챔피언이라고 별 대수롭지 않게 생각하고 있었다. 결국…
'''우르곳[49] 이 파자마 수호자 이즈리얼을 코스프레한''' 모습이며, 이 때문에 스킨의 디자인과 배색이 파자마 수호자 이즈리얼과 유사하고, 파트너 또한 토토로 동일하다. 대신 코스플레이어임을 강조하기 위해 목에는 키 카드가 걸려있다. 모든 스킬 이펙트가 별 수호자 스킨과 비슷해지며 패시브는 여러 갈래로 퍼지는 별빛에 Q는 토토를 발사하며, 바닥에는 랜덤하게 별 수호자들의 문양이 깔린다. W는 별 모양 파티클을 연사하는데다 소리도 영롱해진다. 제일 압권은 궁극기인데, 우르곳의 뱃속에 여러 파트너 캐릭터들이 존재하고 우르곳이 보랏빛 리본으로 상대를 끌고와 별구름을 내뿜으며 처형하는 여러모로 눈에 독이 되는 연출을 선보인다. 짧게 흘러나오는 별 수호자 테마곡 인트로는 덤. 귀환 모션은 몸 안에서 토토를 꺼내서 귀엽다는 듯이 발을 동동 구르다 껴안는데, 우르곳의 체격을 생각하면 토토가 기절한 건지 한순간 경직한 뒤 머리가 축 쳐진다.
유저들의 반응은 가히 폭발적으로, 누누와 윌럼프 봇 대사에 등장할 정도의 밈이 된[50] '''별 수호자 우르곳'''을 거의 공식으로 만들었기 때문이다. 특히 작년 별 수호자 자야 스킨의 우르곳 상호작용 대사가 '너는 별 수호자가 될 일이 절대 없다'는 말이어서 대사가 재조명되기도 했다.
일러스트에서까지 눈웃음을 짓고 있는 등 이래저래 밝은 컨셉의 스킨이지만, 특유의 암울한 톤과 대사는 그대로이기에 위화감이 조금 든다. 창문에 펭구 코스프레 트리스타나와 뿔보 코스프레 베이가가 창문으로 우르곳을 쳐다보고 있는 건 덤.
11.6.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있다.
다른 별 수호자들의 색상을 그대로 따왔으며[51] , 귀환할 때 나오는 토토도 색깔에 해당하는 별 수호자의 마스코트로 변경된다. 장미석 크로마의 인기가 압도적으로 높은 편인데. 이전 별 수호자 우르곳 커스텀 스킨과 색감이 비슷하기 때문인듯.
12. 기타
챔피언 기획 해설 - 자운의 공포 우르곳
별명은 우르고자 혹은 우르곶. 용기병이나 아즈모단 등의 다른 다족보행 캐릭터와도 종종 비교된다.
2017년 초, 우르곳의 재설계가 작업 중이라는 공지가 나왔다. 워윅과 갈리오 리워크의 뒤를 이었다. 개발진은 기존의 우르곳은 원거리 공격을 구사하지만 손에 칼이 달려 있다거나, 설정상 녹서스인이지만 자운의 증강체를 연상시키는 외모를 가지고 있는 등 콘셉트이 혼란스러웠기 때문에, 뒤죽박죽인 속성 중 일부는 버리고 일부는 유지하여 기초부터 우르곳을 다시 만들 예정이라고 밝혔다. 이후 PBE 서버에 유출된 우르곳으로 추정되는 모델링을 보면 오른팔에는 기관총이 달려 있고 기계 다리가 6개다. 2017년 6월 말 라이엇이 개발자 블로그를 통해 밝힌 내용에 의하면 새로운 우르곳이 출시될 날은 점점 다가오고 있으며, "사거리가 긴 돌격형 전사"를 콘셉트으로 잡고 스킬 구상을 시작했다고 한다. 무릎에 총을 장착한 독특한 챔피언이라고. 예고용 이미지도 한 장 공개됐는데 무릎에 총을 장착했다고 강조한 것을 보면 무릎 부위로 추정되었고 사실이었다. 사진 위쪽에는 사람의 손바닥 실루엣이 보인다.
7월 8일에 새로운 설정, 스킨 일러스트와 모델링, 그리고 신규 스킬들이 공개되었다. 원래 사형 집행인이었던 것은 동일하나 스웨인에게 배신당하여 자운의 광산에서 일하는 노예로 전락했다는 설정이 새로 붙었고, 노예로 부려먹히면서 고통이 불러일으키는 힘에 눈을 떴다고 설정되었다. 그래서 강해지기 위해 신체에 기계를 접목시켰다. 배신당한 이후에는 힘이 아닌 계략으로 녹서스를 통치하는 스웨인은 엉터리라고 생각하기 때문에, 자신의 신념을 증명하기 위하여 무력으로 자운의 지도자를 몰아낸 뒤 무정부 상태를 만들려는 목적을 가지고 있다고 한다. DC 코믹스의 베인을 연상시키는 설정. 그러기 위해서 우선 자운의 지배 계급인 화공 남작(Chem-baron)[52] 들을 모두 죽이려 한다.
기계 다리를 달고 뚱뚱한 체형이라는 점은 기존과 같으나 죽음을 경험한 설정은 사라져서 그에 맞게 몸에 기운 자국이나 흉터, 기계 눈 등이 사라졌고 기계 다리는 6개로 늘었다. 그저 볼품없이 축 늘어질 정도로 살덩어리였던 이전과 다르게 뚱뚱하면서도 근육이 어느 정도 붙은 모습이 되었고, 오른팔에 검이 달리고 왼팔에 탄환 발사기가 장착되었던 전과는 달리 왼팔에는 더 이상 아무런 장치도 붙어 있지 않고 오른팔에 전보다 묵직해 보이는 탄환 발사기가 붙었다. 설정으로 보나 외형으로 보나 다크 나이트 라이즈의 베인 또는 매드 맥스: 분노의 도로의 임모탄 조를 연상시키는 부분이 많아졌다.
설정 변경에 따라 카서스, 킨드레드 등의 우르곳 전용 대사가 더는 설정에 맞지 않게 되었다. 설정과는 무관하나 사이온의 우르곳 전용 농담도 어색해졌다. 이 때문인지 우르곳의 새로운 대사 중에는 해당 챔피언들의 우르곳 전용 대사에 반응하는 것들이 있다.
리메이크 과정에서 특이한 점이 하나 있는데, 라이엇은 보통 QWER의 스킬 배치 구도는 그대로 둔 채 기능만 개선하거나 아예 싹 다 다른 스킬로 바꾸어 리메이크를 하는 반면 우르곳은 QWER의 순서를 뒤섞어 리메이크를 했다. 다른 스킬에 맞은 적에게 자동 유도되는 심판의 원(리메이크 후 W)의 특성은 리워크 전에는 산성 추적탄(리메이크 전 Q)에 달려 있었고, 원거리 원형 범위 공격기라는 부식성 폭약(리메이크 후 Q)의 특성은 녹서스 부식성 수류탄(리메이크 전 E)에, 슬로우는 공포 축전기(리메이크 전 W)에 달려 있었으며, 적을 뒤로 넘기고 자신이 전진한다는 경멸(리메이크 후 E)의 콘셉트은 원래 궁극기였다. 그나마 연관되는 보호막은 공통적으로 W에 달려있었지만 소규모 업데이트로 E로 옮겨지며 QWER 순서대로 연관지을 수 있는 건 정말 아무것도 없다.
팬들 사이에선 농담 반 진담 반으로 '별 수호자 우르곳'은 왜 안 나오냐며 항상 닥달하는 밈이 있다. 전체적으로 화려하고 미형인 별 수호자와 상극인 우르곳이 오히려 컬트적인 인기를 끌어 별 수호자 우르곳이라는 유저 커스텀 스킨이나 팬아트로 시각 테러를 자극하는 경우가 많았다. 제작진들도 이 드립을 알고 있는지 우르프 버프 설명란의 제공자는 '''별 수호자 우르곳'''이라는 설정. 시즌 7이 끝나고 통계를 분석했을 당시 우르곳을 가장 많이 한 유저들에게 언급되었다.[53] 리메이크된 누누와 윌럼프 봇의 대사에서는 '''별 수호자 우르곳 스킨을 사고 싶은데 6RP가 모자라다."'''라는 대사가, 별 수호자 자야의 상호 작용 대사에서는 '''"별 수호자 자리에 널 위한 자리는 없어. 영원히."'''라는 대사가 있어 진지하게 별 수호자 우르곳을 기대하던 유저들이 실망(?)하기도 했다.[54] 하지만 이런 호언장담이 무색하게 2020 만우절 스킨으로 기어코 '''파자마 수호자'''스킨이 나와 많은 유저들을 환호케 만들었다.
2020 시네마틱 영상인 전사들에서도 등장하는데, 감옥에서 폭동을 일으킨 자신의 추종자들 중 한 명이 케이틀린의 비장의 한 발을 맞고 사망하기 직전에 레버를 당기자 봉인이 풀리면서 나타난다.[55] 사일러스와 함께 명백한 악역 포지션. 바이의 건틀렛 한쪽을 박살낸 뒤 불사의 공포로 나머지 한쪽 건틀렛을 잡아 처형하려 하지만, 바이가 건틀렛을 팔에서 분리하고 이후 케이틀린과의 협공에 당한다. 이후 배경의 변경을 보면 감옥에 수감된 듯.
12.1. 전국 우르곳 협회
줄여서 ''''전우협'''' 이라고 부른다.
챔피언 업데이트 전 유행한 밈이다. 문서 참조.
[1] 리메이크 담당[2] 리메이크 담당[3] 라아스트, 피들스틱의 음성도 녹음했다.[4] 출처[5] 타치키 후미히코로 잘못 알려지기도 했다.[6] 첫번째는 라칸(300),두번째는 릴리아(325)이다[7] 6 / 9 / 11 / 13레벨에서 증가한다.[8] 6 / 9 / 11 / 13레벨에서 줄어든다. 재사용 대기시간 감소 능력치의 영향은 받지 않는다.[9] 항시 초당 3회의 공격 속도를 유지한다. 치속이나 칼날비가 발동 중이더라도 자동 공격의 공격 속도는 증가하지 않으며, 반대로 나서스의 W나 말파이트의 E로도 자동 공격의 공격 속도는 감소되지 않는다.[10] 영문명에서는 '''chem-drill'''이라고 명시되어 있다. 한국 명칭은 PBE 당시 명칭이었던 'hexdrill beacon'을 오역한 것.[11] 출시 초기에는 9999의 고정 피해를 입혔으나, 현재 체력과 보호막 효과를 합해 10000이 넘는 체력을 확보하면 생존할 수 있는 허점이 발견되자 메커니즘을 수정했다. 당시에는 기사의 맹세를 걸어 둔 챔피언이 처형당하면 그 챔피언의 동료가 9999의 피해량을 나눠 받고 졸지에 의문사당하기도 했다.[12] 이는 우르곳이 사슬 투사체를 발사할 때도 마찬가지로, 섬광탄을 적중시키고 체력이 25% 미만이 되어 우르곳이 사슬 투사체를 이미 발사했다면 체력을 얼마까지 회복하든 간에 끌어와 처형할 수 있다.[13] 안식처 밖으로 끌려가 처형당하는 경우 그대로 죽는다. 반대로 처형 대상을 안식처 밖에서 안으로 끌고 들어온 경우 죽지 않는다.[14] 모데카이저가 처형 대상일 경우 죽음의 세계에 끌려가도 처형할 수 있다.[15] 방패 돌격은 피해 무력화 스킬이지, 투사체 무력화 스킬이 아니다. 피해를 막아도 CC기는 전부 들어오는 것. 그런데 방패 돌격으로 섬광탄을 막을 경우 섬광탄이 사라진 것으로 판정되어 처형이 불가능한 것으로 판정된다.[16] 그래도 성능과 더불어 외형까지 흉측하여 철저히 외면받던 과거에 비해 현재의 우르곳은 어두운 분위기의 스팀펑크풍을 풍기는 간지나는 외형과 상대를 갈아버리는 강렬한 연출의 궁극기 덕분에 진과 스웨인처럼 매니아들이 꽤 있다.[17] 동성장 기준, 패시브 쿨타임과 피해량이 비약적으로 높아지는 13레벨 이후 우르곳을 이길 수 있는 챔피언은 1대1 특화 챔피언들인 잭스, 나서스, 마스터이, 피오라, 트린다미어 정도다. 이들 중에 나서스를 제외한다면 우르곳의 패시브 연발에도 멀쩡할 정도로 튼튼한 챔피언은 없고, 나서스는 접근기도 없는 뚜벅이인지라 우르곳의 슬로우가 까다롭게 다가오므로 동성장이라고 우르곳을 쉽게 제압하는 건 아니다. 즉, 13레벨 중후반 타이밍에 동성장 기준으로는 우르곳을 1대1로 제압하는건 매우 까다로운 일이다. 이는 후술하겠지만 우르곳의 다재다능함에 영향력이 있다.[18] 미니언 웨이브 안으로 파고들어가 사방팔방으로 패시브를 발동시켜야 하는데 보통 라인에서 견제를 하는 중이라면 불가능한 상황이다.[19] 사실 웬만한 1:1 강자들을 상대로도 중후반 타이밍까지는 우르곳이 이긴다. 딜템 두어 개에 방템만 주야장천 올리기 때문에 스플릿 챔프가 4~5코어 정도를 갖추게 되면 지겠지만 그 정도가 되기 전이 게임이 끝날 가능성이 높다.[20] 우르곳의 W는 3대를 때리면 평타 한 대보다는 강하며, 평타 캔슬이 되기 때문에 우르곳이 타워를 밀 때 W 3타를 치고 평타 한 대를 치는 방식을 반복하면 스플릿을 할 때 체감상 공속 2.0에 근접하는 수준으로 타워링이 가능하다.[21] 신화 아이템인 터보 화공 탱크를 갈 경우엔 어느 정도 해결되는 문제점이다. 강제로 빠르게 달려가서 경멸을 통해 업어칠 수 있기 때문.[22] 패시브에 루난이 터지긴 하는데 주력 공격 스킬인 심판의 원(W)은 치명타가 전혀 뜨지 않는 데다가 공속도 고정인지라 치명타/공속 스탯의 이익을 볼 수 없다.[23] 다만 CC기와 보호막이 한 큐에 해결되기 때문에 1레벨 맞다이에서 가공할 위력을 자랑하게 되었다.[24] 평범하게 패시브만 터뜨려도 웬만한 상성은 씹어먹을 딜이 나온다. 물론 상대도 패시브를 터뜨리지 못하게 하기 위해 무빙을 치므로 우르곳은 1레벨 때 경멸을 찍고 부쉬에서 기습하는 플레이를 선호하는 편이다.[25] 1레벨 기습으로 킬을 따더라도 당장 2레벨만 되어도 상대보다 파워가 밀려 싸우지 말아야 할 경우가 생각보다 자주 생긴다. 피오라는 2레벨이 되면 경멸이고 뭐고 다 씹는 응수가 찍히며, 2레벨부터 가렌이 회전하기 시작하면 우르곳의 맞딜 능력을 상회하는 힘을 낼 수 있는 등 대부분의 브루저들 상대로 2레벨~5레벨 타이밍에 밀리는 경우가 많다.[26] 우르곳이 대세였던 8 시즌에도 대표적인 카운터로 꼽혔다. 사이온은 근접 챔피언임에도 우르곳의 사정거리 밖에서 강한 견제를 넣으며 접근을 차단할 수 있다. 이렇게 라인에서 말려 버리면 우르곳 단독으로는 탱템을 두르는 사이온을 잡을 타이밍이 나오지 않고, 궁극기의 처형까지도 멈출 수 없는 맹공(R)의 저지 불가로 씹고 도망칠 수 있다. 그나마 초반에는 우르곳이 더 강하기 때문에 이 점을 이용해 초반에 압박을 넣으면 사이온을 잡을 수 없게 되는 타이밍을 늦출 수 있다.[27] 그러나 퀸의 공중제비(E)를 타이밍을 잘 맞춰 경멸로 씹고 뒤집는게 가능하다. 견제를 가능한 최대한 피하고 공중제비 타이밍에 뒤집기만 성공한다면 근접 맞딜로 퀸을 갈아버릴 수 있어 생각보다 어렵진 않은 매치업이다.[28] 심판의 원의 히트가 패시브 쿨을 줄여버린다. 다만, 우르곳에게 평타를 섞어 넣을 사이에 도망가지 않으면 화염의 메아리의 압도적인 화력에 갈려버린다. 정면 한타 점사 싸움에서도 궁극기를 박고 마오카이를 갈아버리면서 진형을 완전히 붕괴시켜버릴 수 있기에 마오카이 입장에선 수은을 고려해야 할 정도로 상대하기 나쁜 챔피언까진 아니다. 다만 마오카이의 갱 호응 하나는 최상위권이기 때문에 우르곳이 맞딜을 시도할 때 마오카이가 물러서지 않는다면 다른 적이 없는지 주변을 잘 살피자. 앞서 말했듯이 심판의 원 히트가 패시브 쿨타임을 거의 평타마다 돌게 하기에 마오카이는 지원군이 합류할 때까지 충분히 버틸 수 있다. 그래서 하단의 '우르곳의 견제를 버틸 수 있는 챔피언'에도 속한다.[29] 또 그놈의 반격(E)이 문제다. 심판의 원의 공격이 반격에 막혀 무용지물이 되며, 잭스가 반격으로 우르곳의 평타를 회피하면 패시브가 안 터진다(...) 물론 공격을 멈추었다가 기절이 들어올 때 뒤집는 방법이 있지만 반격을 쓰면서도 잭스는 딜을 넣을 수 있고, 잭스의 깡딜 자체가 매우 강력하므로 9렙 이전까지 딜교를 아예 안 하는 것이 제일 낫다.[30] 요릭이 만드는 벽과 망령들은 심판의 원으로 해결하기는 쉽지만, 문제는 요릭에게 Q를 맞힌 경우. 이러면 요릭 본체가 추적 대상으로 지정되므로 안개 망령을 빠르게 제거하지 못하는 데다가 벽에서 탈출하려면 W를 꺼야만 한다. E의 돌진은 벽을 넘을 수 없기에 벽을 탈출하는 것도 불가능하다. 게다가 움직임이 제한되다 보니 요릭 주변으로 무빙을 치며 심판의 원을 터뜨릴 수도 없으니 제대로 딜을 넣을 수도 없다. 즉, 안개 망령이 다 죽을 때까지 Q를 봉인해야만 딜교를 이긴다는 소리. 사실 Q를 봉인하는 것도 딜 면에서 큰 손해긴 한데, 안개 망령들을 제거하는 데 패시브가 사용된다는 점에서 어떻게든 껄끄러운 상대다. 주문 검을 동반한 Q의 딜이 매우 살인적인 건 덤. 게다가 이미 벽에 갇혔다면 Q를 요릭에게 맞춰놓지 않아도 요릭은 한 대도 안 맞고 벽이랑 구울을 지우는 사이에 삽자루에 찍히고 딜교는 지는 상황이 자주 나온다. 실수로 요릭한테 킬이라도 준다면 제대로 커보기도 전에 요릭이 굴리는 강력한 스노우볼링에 타워가 모조리 빠개지는 경우가 태반. 벽이 올라오기 전에 최대한 빨리 경멸로 구역을 빠져나가는 것이 좋다.[31] 물론 1대 1로 요릭과 붙을 때의 이야기고, 보통은 요릭과 영혼의 맞다이를 뜰 각이 잘 안 나온다. 요릭은 다이브에 능하지 못한 뚜벅이인지라 스플릿을 하는 요릭을 타워에서 막는 건 많이 성장하지 못한 1명만 보내놔도 충분하다. 보통 탑 라이너가 있는 쪽과 없는 쪽은 차이가 크니 적절하게 합류해서 한타를 이겨주자. 당연하겠지만 초반에 요릭한테 킬을 헌납하고 요릭이 너무 커버리면 말짱 도루묵.[32] 평타에 맞을 경우 마법 피해를 반사하는 몸 말아 웅크리기가 심판의 원에도 여지 없이 적용되기 때문에, 교전 중에 람머스의 도발에 맞는 순간 우르곳의 체력이 엄청난 속도로 빠진다. 덤불 조끼를 빠르게 올리면 우르곳이 초당 3회씩 빠르게 자해하기 때문에 분명 때리기만 했는데 딜교를 지는 경우가 나올 수 있다. 도발은 이동을 제한하므로 화염의 메아리의 발동도 방해받는 것은 덤. 아무무와 마찬가지로 렙차가 나도 도무지 이길 수가 없는 극상성이다. 게다가 우르곳은 경멸의 선딜 때문에 굼뜨고 덩치도 커서 람머스의 고속 갱킹을 회피하기 어렵다. 람머스가 우르곳을 박기 전에 경멸로 보호막을 쓴 뒤 심판의 원을 끄는 게 최대한의 발악이다.[33] 극초반과 6렙 전까지는 유리하지만 모데카이저가 3신기(판금 장화-추적자의 팔목 보호대-덤불 조끼)를 띄웠다면 압도적인 유지력 차이로 11렙 이전까지 이기기 매우 힘들다. 방템을 올린 모데에게 우르곳이 넣는 짤짤이보다 모데의 보호막과 회복이 더욱 강력하다. 한타에서도 여차하면 궁극기로 우르곳의 광역 공포조차 차단시킬 수 있다. 물론 라인전 단계에서 체력을 조금 까놓거나 모데카이저의 Q가 빠진 상태라면 6렙 타이밍에 깜짝 킬각을 만들 수도 있다. 당연하게도 풀피일 때 잘못 건드리면 전광판으로 사출되니 주의.[34] 하지만 불사의 공포를 강화 W로 풀 수 있어 렝가가 어떻게든 강화 스택을 쟁여놓고 불사의 공포를 맞자마자 쓰면 우르곳이 역관광당할 수 있다. 물론 렝가가 우르곳 쪽으로 끌려간다는 것 자체가 렝가에게 불리하게 작용한다. 우르곳에게 경멸이 있다면 기절당한 뒤 강제로 영혼의 맞다이를 떠야 하기 때문. 게다가 렝가의 체력이 떨어질 때까지 우르곳이 경멸을 아꼈다가 경멸로 렝가를 넘기고 기절이 풀리기 전에 불사의 공포로 빠르게 처형을 하면 렝가는 꼼짝없이 죽어야 한다.[35] 보호막 파괴 때문에 상대하기 힘들 것 같지만 레넥톤이 들어올 때 E로 넘기기만 해도 딜교 이득을 본다. 1, 2렙 극초반 딜교로 이득을 본 후 우르곳이 가장 약한 7-8렙 구간만 어떻게든 버티면 주도권이 완전히 우르곳 쪽으로 넘어온다. 1레벨 기습으로 체력차를 내고 시작했더라도 효과적으로 견제를 못 했다면 CS도 허락을 맡고 먹어야 한다. 9렙을 찍었더라도 레넥톤보다 체력이 많아야 싸움을 걸 수 있다.[36] 갈고리에 기절당하면 심판의 원을 발동시키기도 힘들고 카밀은 보호막으로 우르곳만 때리다 나가기도 한다. 다만 갈고리 모션이 보이면 경멸로 보호막을 쓰면 되고 보호막만 아니면 카밀은 몸이 그리 단단하지 않기 때문에 템이 나올 때까지 버틸수록 카밀은 우르곳을 이기기 힘들어진다. 물론 4코어 이상의 극후반부터는 탱템만 올리는 우르곳이 이긴다고 장담은 하기 힘들어지며, 한타나 교전 타이밍에는 불사의 공포가 마법공학 최후통첩보다 존재감이 커진다.[37] 라이즈가 난입을 들었다면 우르곳 쪽이 곤란해진다. 난입 하나로 잘못 걸릴 일 자체가 생기지 않는다.[38] 혀어어어업상(Q)를 통해 우르곳의 견제를 피해 멀리서도 파밍 및 견제가 가능한 케이스지만 함부로 딱콩을 박으려 할 때 경멸(E)를 쓰면 딜은 무시하면서 초반에 몸 약한 갱플랭크를 강제로 심판의 원 범위 속으로 몰아넣는다. 후반 갱플랭크는 방어구를 관통하는 화약통으로 우르곳을 마구 괴롭힐 수 있지만 그 전에는 우르곳에게 밀릴 수밖에 없다.[39] 판테온은 물몸 견제형 탑솔러들한테 강한 모습을 보이는데, 딜탱 브루저인 우르곳한테 판테온의 견제는 크게 아프지 않고 전투 지속력 또한 판테온보다 우위기 때문에 1:1로 이기는 것이 힘들다. 다만 판테온의 궁을 통한 로밍은 우르곳 입장에서도 성가시기 때문에 마냥 만만히 볼 만한 상대는 아니다.[40] 저 영상의 파괴력을 내려면 W키를 매우 빠르게 토글하는 매크로가 필요하다고 한다. PBE 서버는 처음부터 버그 테스트용이라 버그 악용에 관대한 편이지만 외부 프로그램 이용은 제재를 먹을 수 있다.[41] 한 팀이 4용을 먹기 전에 오브젝트 스노우볼로 게임이 금방 끝나기 때문.[42] 물론 장로를 먹기 위한 한타에서는 유효하고, 장로의 처형컷인 체력 20% 이하보다 우르곳의 처형컷이 5% 더 높기에 아예 의미가 없는 궁극기가 되지는 않는다.[43] 대표적으로 근접 챔피언들은 현재 체력의 12%의 추가 피해를 가하는 몰락한 왕의 검 버프.[44] 어느 정도 탱킹이 필요한 우르곳에게 구 죽음의 무도는 흥할 때나 올리는 아이템이었으나 지금은 어느 정도 탱킹 능력을 확보해 주되 출혈 너프로 인해 버프와 너프를 같이 받은 셈이다.[45] 1레벨부터 적당한 리쉬가 있고 패시브 6방을 터트리면 버프몹이 바로 죽어버리는 수준이다. 패시브가 광역딜을 넣기 때문에 칼날부리와 돌거북도 잡기 쉽다. CC기와 보호막, 지속딜이 좋기 때문에 스킬이 다 빠진 상태에서 뒤통수를 맞는 것이 아니라면 카정도 잘 막아낼 수 있다.[46] 특히 정글 1코어는 나오는 타이밍도 빠르고 가성비도 좋기 때문에 6레벨 궁극기를 배우는 시점에서 매우 강력해지는데, 우르곳의 궁극기는 강력하긴 하지만 9레벨에 W를 마스터하기 전까지 전투 중에 현자타임이 생기기 때문에 용와 전령 등의 싸움에서 밀린다. 이 시점을 넘기고 패시브 쿨이 2.5초가 되는 13렙을 찍어야만 다시 존재감을 보일 수 있다.[47] 이 경우 라인전에서 게임을 박살내지 못했다면 중반부터 완전 잉여가 될 가능성이 높다. 그만큼 숙련도도 많이 필요하고 어려운 운영법.[48] 이전에도 대개 우르곳이 개그 스킨이었지만, 리메이크 이후 웃음기가 싹 빠지고 심해 괴수 느낌으로 컨셉이 바뀌었다. 사실 흉한 생김새는 그대로라서 패러디를 모르면 이해하기 힘들다.[49] 배경이 되는 방에 곳곳에 별 수호자 이즈리얼 관련 피규어와 일러스트가 전시된 것으로 보아 별 수호자, 그 중에서도 '''이즈리얼을 최애캐로 삼는 오타쿠'''인 평행세계의 우르곳으로 보인다.[50] 심지어 커스텀 스킨, 컨셉 아트도 존재한다. [51] 루비는 징크스, 장미석은 럭스, 에메랄드는 룰루, 캣츠아이는 미스 포츈, 진주는 자야, 자수정은 신드라, 흑요석은 라칸.[52] "화공"은 "화학공학"의 줄임말이다. 영문에서는 "Chemical"을 "Chem"으로 줄였다.[53] 시즌 8에는 무려 K/DA 우르곳을 언급했다.[54] 별 수호자 라칸 역시 우르곳과의 상호작용 대사가 있는데 우르곳의 다리를 보고 기겁하는 투의 대사다.[55] 자운의 아이 이후의 시점을 다룬다.