NINTENDO 64

 




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닌텐도 64와 컨트롤러, 전용 롬 카트리지. 이 기종부터는 북미판과 일본판의 외관이 거의[1] 같다.
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'''개발'''
닌텐도 PTD
'''국내 유통'''
현대전자
'''발매일'''
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1996년 6월 23일
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1996년 9월 29일
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1997년 3월 1일
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1997년 7월 19일
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1997년 9월 1일
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1997년 12월 10일
'''가격'''
¥ 25,000 → 16,800 → 14,000[2]
$ 199 → 149 → 129 → 99 [3]
'''판매량'''
'''3,293만 대'''
'''공식 사이트'''
일본 미국
1. 개요
2. 상세
3. 사양
3.1. CPU
3.2. 메모리와 게임 매체
3.3. 리얼리티 코프로세서
3.4. 그 외
4. 독특한 컨트롤러
5. 주변 기기
6. 여담
6.1. 성공? 실패?
6.2. 롬 팩의 문제
7. 게임 목록(가나다순)
8.1. 에뮬레이터를 이용하려면
9. 기타

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1. 개요


닌텐도에서 출시한 4번째 가정용 게임기다. 경쟁 기종은 세가 새턴, 플레이스테이션. 약칭은 N64.
한국에는 현대전자에서 1997년 7월 19일에 '현대컴보이 64'라는 이름으로 정식 판매했으나 얼마 못 가서 왕자의 난IMF 외환위기로 인해 현대전자 자체가 공중분해되어 1998년 여름까지 4개의 게임만을 발매했다.[4] 현대전자 외 한국고나미[5] 등 서드 파티가 일부 게임을 정발하기도 했으며, 이렇게 국내 정발된 소프트웨어 수는 총합 10개다. 슈퍼 패미컴 때처럼 게임 내용은 북미판, 게임 카트리지 형태는 일본판과 같다.

N64로 발매된 마지막 게임

일본 - 2001년 12월 20일에 발매된 봄버맨 64

유럽 - 1999년 9월 30일에 북미에서 발매되고 2001년 12월 10일에 N64로 이식된 토니 호크의 프로 스케이터

북미 - 2001년 10월 28일에 PS2로 발매되고 2002년 8월 20일에 N64로 이식된 토니 호크의 프로 스케이터 3

닌텐도 게임큐브 발매 8개월 만인 2002년 4월 30일에 단종했다.[6] 최종 판매량은 3,293만대이며, 가장 많이 팔린 게임은 1,191만 장(36%)의 슈퍼 마리오 64다.

2. 상세


개발 코드명은 '프로젝트 리얼리티'로서 실리콘 그래픽스 측이 제안한 물건이다. 본래는 세가와 함께 개발하기로 했지만 일본 세가 측이 이를 걷어차 버렸다. 세가 오브 아메리카의 사장 토머스 칼린스키는 이를 대신 이어받을 사람이 있다며 닌텐도 오브 아메리카를 소개해 주었고, 이것이 닌텐도 64로 이어졌다고 회고록에 남겼다. 이 주장에 대해 닌텐도는 부정했다. 실리콘 그래픽스가 세가 대신 닌텐도를 선택한 것은 칩의 기술에 대해 세가가 독점권을 요구한 반면, 닌텐도는 비독점적이었기 때문에 실리콘 그래픽스에게 닌텐도가 좀 더 매력적인 사업 파트너였기 때문이라는 것이다.
한편으로는 닌텐도의 지원 하에 울트라 64의 데모 격으로 레어미드웨이와 협력하여 닌텐도 64 기반 아케이드 기판을 만들어(당시에는 울트라 64 명의), 그 기판에 킬러 인스팅트를 제작하여 닌텐도 64로의 완전 이식을 전제로 출시하기도 하였다. 그래서인지 게임을 구동하면 닌텐도와 울트라 64의 로고가 번쩍번쩍 나온다. 그러나 여기에 사용된 아케이드 기판은 남코의 시스템-플레이스테이션 처럼 호환 관계가 아닌 그저 MIPS R4600 CPU를 사용하며 닌텐도 64의 파일 포맷과 데이터 구조를 사용한다는 것을 제외하면 판이하게 다른 기판이었다. 그래서 그 게임은 SNES로도 이식되기도 했다. 비슷한 경위로 제작된 크루징 USA 게임 역시 울트라 64 기판을 사용한다고 알려졌지만 미드웨이 V 유닛이라는 시스템을 사용한다. 실제로는 최강하부쇼기를 제작한 당시 닌텐도의 실질 세컨드파티였던 SETA의 Aleck 64라는 아케이드 기판이 닌텐도 64를 기반으로 만들어졌다. 게임은 약 10여종 대부분 퍼즐류만 나왔다.
아무튼 제임스 클라크 실리콘 그래픽스 사장이 야마우치 히로시 닌텐도 사장을 만나 개발 계약을 맺어 1993년 초부터 닌텐도 64 개발을 시작했다. 1993년 8월 23일, 닌텐도의 차세대 게임기 개발을 위해 닌텐도와 실리콘 그래픽스가 64비트 MIPS CPU를 넣어 250달러 미만의 게임기를 개발하기로 상호 계약을 맺었다고 언론에 보도했다. 그러나 얼마 지나지 않아 닌텐도 64가 CD가 아닌 롬 카트리지 기반 시스템으로 개발하고 있음이 알려지면서 게임 언론을 중심으로 수많은 유저들끼리 논쟁이 격렬하게 일어났다. 이에 대해 하워드 링컨 닌텐도 오브 아메리카 사장은 롬 카트리지는 CD보다 데이터를 읽어 들이는 속도가 빨라 쾌적하기 때문에 탑재한 것이라 해명하기도 했다.
SGI는 닌텐도64를 위한 CPU인 MIPS R4300i 와 미디어 프로세서인 RCP를 개발한다. CPU는 1992년에 MIPS를 인수했기 때문에 금방 개발에 착수할 수 있었지만 RCP를 개발하는 프로젝트 리얼리티 팀은 소프트웨어와 칩 디자인을 처음부터 해야 했으며 팀원을 모으는 것 조차 쉽지 않았다. 1993년 당시 실리콘 그래픽스의 10만 달러도 넘던 최고급 워크스테이션이었던 Onyx의 그래픽과 음악 생성 장치를 250달러짜리 게임기용 칩에 담는다는 프로젝트에 SGI 내부에서조차 '제정신이 아니다' 라고 반응했다. 초기에 만든 칩은 너무 커서 크기를 줄이는데 고심했지만 먼저 개발을 완료하고 합류한 CPU 팀의 도움을 받아 1995년 4월에 1.0 완성, 1995년 8월에 2.0 버전을 완성하고 이후 발매 직전까지도 대량생산을 위해 계속하여 설계를 가다듬었다고 한다.
1994년 6월 23일, 닌텐도는 이 게임기의 가명을 <울트라 64>로 명명했다. 그리고 닌텐도는 SGI, 레어, 타임워너, 어클레임 등등의 엘리트 게임 회사들과 게임을 개발하고 있다고 말했고, 이를 두고 닌텐도는 <드림팀>이라 불렀다. 그리고 게임기의 목업과 롬 카트리지 디자인 등을 그 즈음에 공개했다. 1994년 10월 15일, 초심회 전시회에서는 데모 영상도 공개했다.

실리콘 그래픽스가 공개한 닌텐도 '울트라' 64 테크 데모 영상
개발 초기 출시 목표일은 1995년 연말이었다. 그러나 1995년 5월 5일, 닌텐도에서 울트라 64의 발매를 1996년 4월로 연기했다.[7] 닌텐도는 이에 대해 게임 개발자들이 새로운 기계를 배우고 적절한 게임을 만들기 위해 연기가 필요하다고 해명하면서 1995년 연말까지 충분한 게임을 준비할 수 없음을 간접적으로 내비쳤다. 실제로 레어의 직원조차 SGI에 파견되어 사용법을 배웠어야 할 정도로 닌텐도 64의 개발 난이도는 높았으며 닌텐도 64 발매 후 3개월 동안 그 어떤 게임도 발매하지 않았고, 1996년 한 해 동안 고작 10개의 게임만 발매했다.[8] 대신 1995년 9월 교토의 초심회 전시회와 1996년 1월 라스 베이거스의 가전 박람회(CES)에서 플레이 가능한 데모를 공개하겠다고 밝혔다.
1995년 8월 10일, 닌텐도는 언론을 통해 공식 명칭을 <NINTENDO64>로 결정했다고 밝혔다. 가나 표기는 <ニンテンドウろくじゅうよん>. 약칭은 64 ロクヨン. 닌텐도 64라는 이름은 훗날 MOTHER 시리즈의 개발자이면서 카피라이터이기도 했던 이토이 시게사토의 제안을 채택한 것임이 알려졌다.[9] 그리고 1995년 9월 14일 초심회 전시회에서 최초로 플레이 가능한 슈퍼 마리오 64와 커비볼 64[10]를 전시했고, 게임 컨트롤러와 2만 5천엔의 가격 및 1996년 4월 23일에 발매하겠다고 발표했다. 또한 닌텐도 64의 주변 기기, 64DD도 개발하고 있음을 이날 최초로 공개했다.
그러나 1996년 3월 7일, 닌텐도는 다시 언론 보도를 통해 일본은 1996년 6월 23일, 북미는 9월 30일로 발매를 연기한다고 밝혔다. 닌텐도 오브 아메리카의 사장이었던 하워드 링컨은 연기 이유에 대해 닌텐도 64의 잠재 수요에 비해 충분한 양의 생산이 이뤄지지 않았다고 해명했다.[11] 대신 기다림에 지친 유저들을 위해 광고를 했는데, 북미에서는 "Is it worth the wait? Only if you want the best!(기다릴 가치가 있냐고요? 최고를 원한다면 있죠!)"라는 구호로 광고를 펼쳤다.
결국 1996년 6월 23일 일본을 시작으로 지역별로 단계적으로 발매했다. 일본에서는 '게임이 바뀐다. 64가 바꾼다.'[12]는 광고 구호로 발매했다.
미국에서는 본래 1996년 9월 30일, 250 달러의 가격으로 발매하려고 계획 했었다. 그러나 새턴, 플레이스테이션과의 경쟁을 위해 발매도 하기 전에 가격을 199 달러로 낮췄고, 발매일 역시 9월 30일은 월요일이라 애들이 학교에 가야 한다는 부모들의 항의로 인해 9월 29일로 변경하게 되었다. 그러나 발매일이 채 되기 며칠 전인 9월 26일부터 일부 양판점이 무단 판매를 시작했다. 그러자 너도 나도 판매를 개시했고 닌텐도 64는 미친듯이 팔려나가 새턴이 300일, 플레이스테이션이 90일 걸렸던 50만 대 판매를 하루 만에 달성했다. 본체에 패드 하나, 번들로 끼워주는 게임조차 없었음에도 달성한 기록이었다.
<슈퍼 캐슬베니아>, <슈퍼 메트로이드>같이 슈퍼 패미컴용 게임마다 형용사 '슈퍼'를 붙인 것처럼, 닌텐도 64용 게임 이름 뒤에 '64'를 붙이는 것이 암묵의 룰이었다. 퍼스트 파티 게임은 물론이고 <스타크래프트 64>, <메가맨 64>같이 게임 내용과 무관하게 여기저기 게임 이름마다 뒤에 '64'가 붙었다.[13] 이를 보아도 알 수 있지만 이 버릇은 GBA(어드밴스), NDS(DS), Wii, 3DS(3D)[14], Wii U(U)에서도 이어졌다.
2016년에 20주년을 맞았다.

3. 사양


CPU
NEC VR4300 64비트 93.75 MHz CPU[15][공정]
보조 프로세서
실리콘 그래픽스 리얼리티 코프로세서 64비트 62.5 MHz[공정]
리얼리티 시그널 프로세서와 리얼리티 디스플레이 프로세서로 구성
메모리
4.5 MB 250 MHz(실효 클럭 500 MHz) Rambus DRAM
미디어
롬팩 카트리지 8 MB~64 MB
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닌텐도 64의 내부. 칩셋 위에 방열판이, 그 위에 회로 보호 장치가 있으며, 또 그 위에 크로스바 방열판이 있다. 10개의 나사로 고정되어 있다.

닌텐도 64의 한계 성능까지 뽑은 게임 5선[16]

3.1. CPU


닌텐도 64의 CPU VR4300은 Onyx 워크스테이션에 1~4개가 들어간 R4400 CPU의 염가판인 R4200의 파생형인 R4300i을 NEC가 라이센스 받아 제조한 제품명이며 닌텐도64에 사용된 것은 거기서 93.75 MHz로 조정된 커스텀 버전이다. 122MIPS로 수치상으로는 플레이스테이션의 4배에 달하는 속도이다.
R4300i는 MIPS III 아키텍처로 플레이스테이션MIPS I 아키텍처 CPU에 비해 2세대 더 앞서있긴 한데 N64 SDK의 컴파일러는 MIPS I 수준의 명령어만 생성했다고 한다. 가정용 게임기 최초의 부동 소수점 연산이 가능했던 64비트 CPU였다. R4300i는 R4200에서 비용 절감을 위해 외부 버스를 32비트로 줄였고 CPU가 RCP에 의존하는 구조였기 때문에 실제 코드는 대부분 32비트 기반으로 작성되었다고 한다. 그것 자체로는 큰 문제는 없었다.
R4200 시리즈의 부동 소수점 연산은 R4400의 부동 소수점 장치(Floating Point Unit, FPU)의 가수부 연산을 정수 연산 데이터 패스에 통합하는 Unified Datapath를 도입하였다. FPU는 ALU에 물리적으로 통합되어 논리 Co-Processor(cp1) 로만 존재하기 때문에 지수부 연산은 별도의 데이터패스로 이루어지더라도 부동 소수점 연산은 정수 연산과 동일한 하드웨어로 프로세스 되어 결국 양쪽 연산이 서로 stall을 발생시킨다. 때문에 성능은 떨어졌지만 당시 MIPS는 이를 통해 트랜지스터 수를 줄여 저가, 소형화, 저전력임에도 고성능을 실현하였다고 주장하고 있다.

3.2. 메모리와 게임 매체


게임 매체로 기존의 마스크롬을 사용했으며, 최대 512 Mbit(64 MB)까지 지원하나 여기까지 사용한 게임은 바이오 하자드 2와 포켓몬 스타디움 정도이며 보통은 아무리 많아도 256Mbit 이다. 마스크롬은 기존 롬팩 게임기처럼 메모리처럼 직접 접근하는 방식 보다는 카트리지 용량 제한 문제 때문에 이 당시 대부분의 게임 데이터는 압축된 형태로 보관되었다가 메모리에 올라와서 압축을 해제한 다음 사용하는 것이 보통이었다.[17]
롬팩 게임기임에도 562.5 MB/s 대역폭의(이는 130여 MB의 플레이스테이션 대역폭의 4배에 달한다) 4.5 MB의 램버스 대용량 메모리를 장착했고, '하이레조 팩'으로 불리는 메모리 확장팩을 장착하면 9 MB까지 늘릴 수 있는 것이 특징이다.[18] 플레이스테이션의 메인 메모리가 2 MB(기기 자체의 메모리 총 용량은 3.5 MB), 세가 새턴의 확장 메모리가(확장 메모리를 제외한 기기 자체의 메모리 총 용량은 4.5 MB) 4 MB임을 생각해보면 그렇다. 그러나 UMA(통합 메모리 아키텍처)를 선택했는데, 현대와 같이 AMD HSA 기술 같은 다른 프로세서끼리 메모리 주소를 공유시켜 줄 수 있는 기능이 있던 시대도 아니었기 때문에, 주로 CPU와 GPU의 할당 영역을 정해서 사용했고, 그랬기 때문에 대용량의 장점은 반감되었다. 거기에 램버스 DRAM은 위에 쓰였듯이 레이턴시가 높았고(새턴의 SDRAM은 34ns, 닌텐도 64의 램버스 DRAM은 640ns), CPU가 메모리에 직접 접근이 불가능해 리얼리티 코프로세서는 요청을 처리하느라 3D 그래픽 처리 파이프라인이 정지하기(stall) 일쑤였다.

3.3. 리얼리티 코프로세서


닌텐도 64는 CPU 이외의 모든 필요한 기능을 리얼리티 코프로세서(RCP)에 담았다. RCP는 리얼리티 시그널 프로세서(RSP)와 리얼리티 디스플레이 프로세서(RDP)로 구성되어 있다. 리얼리티 시그널 프로세서는 MIPS R4000 기반 128비트 정수 벡터 행렬 연산 장치(SIMD)이며, 16비트 8행렬로 구성된 정수 벡터 행렬을 연산할 수 있었다. 그래픽으로서는 정점, 광원, Z버퍼 같은 지오메트리 연산과 사운드 처리를 위한 DSP 역할을 했다. 사운드는 ADPCM의 경우 최대 24채널 4비트(PCM 16비트를 1/4로 손실 압축) 48kHz, PCM은 100 채널까지 가능하다. 이론적으로는 MP3는 물론이고 100채널 이상의 PCM 사운드를 동시에 처리할 수도 있지만 모든 프로세서 파워를 몰아줘야 할 수 있는 일이고, 무엇보다 롬 팩의 용량 때문에 실현하기 어렵다. 그나마 잘 된 예로서는 샘플링 주파수 11KHz 16비트 모노로 15분 가량의 음악을 담은 스타워즈 섀도우 오브 엠파이어 같은 게임이 있다.
RSP는 저수준 언어 마이크로 코드를 사용하여 칩의 기능을 다시 프로그래밍할 수 있다. 이것을 활용하면 3D 그래픽이나 2D 그래픽에 특화하거나 시뮬레이션이나 레이싱 게임에 알맞게 연산 속도를 높이는 데 주력할 수 있다. 그러나 이 언어는 개발하기에 끔찍하게 복잡하고(horrendously complex)[19] 언어가 난해해 버그글리치가 잘 발생하는데 이것을 디버깅하기도 어려웠다. 실리콘 그래픽스에서 제공한 표준 마이크로 코드 "Fast3D"가 있는데, 개발자들은 이 마이크로 코드는 속도 대신 렌더링 정확도에 최적화한 것이기 때문에 성능 저하를 유발해 게임에 적합하지 않다고 지적했다. 닌텐도의 '터보3D'라는 코드는 그래픽을 플레이스테이션 수준으로 떨어트리는 대신 5~60만개의 폴리곤을 낸다고는 알려졌으나 닌텐도는 이를 사용한 게임을 만드는 것을 허가하지 않았다고 한다. 팩터 5, 레어 같이 몇몇 능력 있는 제작사에서는 맞춤형 마이크로 코드를 만들기도 했는데, 인디아나 존스 인퍼널 머신에서는 640×480의 고해상도와 실시간 광원을 사용하는 등 역량을 발휘했지만 결코 바람직한 현상은 아니었다. 또한 이런 개발 난이도 때문에 코나미와 남코에서는 아무리 해도 슈퍼 마리오 64 같은 것을 만들 수가 없다는 등의 말도 나왔고, 이 때문에 닌텐도가 개발툴이나 노하우를 공개하지 않는다는 등의 루머까지 돌기도 했다.
RDP는 RSP가 계산한 그림을 실제 영상으로 그려내는 렌더링 프로세서 역할을 하고, CPU의 메인 메모리 접근을 지원한다. 최대 640×480의 해상도를 지원했다. 그리고 동시에 텍스처 4개를 처리할 수 있다. 리얼리티 디스플레이 프로세서는 안티에일리어싱, 트라이리니어 필터링, 원근 보정(Perspective Correction), 세밀도(Level of Detail), Z버퍼, 안개 효과, 환경 매핑 같은 당시의 플레이스테이션은 물론이고 PC에서도 몇 년 뒤의 부두 칩에서나 나오는 고수준의 3D 기능을 제공했다. 원근 보정 덕분에 플레이스테이션처럼 시점을 변환해도 텍스처가 구겨지지 않는다. 그러나 이런 고급 기능, 특히 Z버퍼 같은 것은 필레이트 성능을 크게 떨어뜨렸다.
또한 텍스처 문제로 개발자들을 괴롭혔다. CPU가 메모리에 접근하려면 GPU를 거쳐야하는 메모리 구조와 램버스 DRAM의 매우 높은 레이턴시 때문에 텍스처는 리얼리티 코프로세서에 내장된 TMEM이라는 4KB 용량의 텍스처 캐시 메모리를 통해 사용해야 했다. 이때문에 텍스처의 용량은 4KB 이내로 맞춰 만들어야 했으며 심지어 닌텐도 64의 기능인 밉맵을 사용하면 그 크기는 2KB로 더 줄어들었다. 이런 문제로 인해 플레이스테이션보다 저해상도 텍스처를 사용해야 했으며[20] 여기에 반강제로 걸리는 각종 필터로 인해 더욱 흐릿하게 보여질 수 밖에 없었다.
그렇게 텍스처를 적극적으로 사용할 수 없었기 때문에 슈퍼 마리오 64는 동화 분위기라는 점을 이용해 캐릭터 그래픽 구성을 텍스처가 아닌 단색으로 구성한 후 고러드 쉐이딩을 이용했다. 이후 개발자들은 노하우를 쌓아 텍스처를 회색조로 만들어 단색을 넣는 방식으로 텍스처의 크기를 조금이라도 늘리기도 했고, 사전 계산된 멀티 레이어 텍스처링이나, 작은 텍스처를 이어 붙여 큰 텍스처를 표현하기도 하고, 말기에 가서는 고도의 프로그래밍으로 지속적으로 스트리밍하는 기법까지 만들어졌다. 이때 개발자들에게 받은 불만에 대한 피드백으로 게임큐브에서 텍스처 캐시 메모리를 1MB로 늘렸으며, 빠른 대역폭과 레이턴시를 가진 메모리 시스템인 MoSys의 1T-SRAM 기술을 라이선스 받기도 했다.

3.4. 그 외


칩셋이 CPU, RCP, 메모리가 전부였고 2층 기판이라는 간결한 구조 덕분인지 이런 높은 사양에도 25,000엔, 미국에서는 200달러라는 합리적인 가격으로 출시되었다. 그러나 1996~1997년을 전후로 플레이스테이션도 가격을 비슷한 수준까지 내렸고, 동시 발매 게임인 슈퍼 마리오 64, 파일럿 윙즈 64, 최강하부쇼기가 9,800엔이었던 반면 타사의 CD 게임은 보통 6000엔대 안팎이었기 때문에 가격 경쟁력에서 우위를 점하기는 힘들었다. 그래서 닌텐도 역시 게임의 가격을 낮추기 위해 도소매상의 이익을 줄였으며, 1997년 정도에 나오는 게임들은 대부분 6,800엔을 기준으로 가격이 결정되었다.
디자인은 미국 시장의 취향이 강하게 반영된 검정색에 전세계 공통의 유니버설 디자인으로 게임 패드만 다양한 컬러로 동시 출시 되었지만 이후 아이맥G3가 유행시킨 반투명 컬러 모델의 본체가 다수 발매된다.
4개의 컨트롤러 포트를 기본으로 채용한 덕분에 파티용 게임기로서의 역할을 충실히 해냈다. 패드만 들고 친구네 집에 놀러가서 마리오 카트 64, 007 골든 아이, 대난투 스매시브라더스를 플레이한 것을 추억으로 가진 사람들도 많다.
개발 장비는 초기에 실리콘 그래픽스의 Onyx를 써야 했는데, 그 당시 최소 10만 달러가 넘는 초고가 워크스테이션이었고 이 때문에 이를 사용해야 하는 것은 게임 회사들에게 엄청난 부담이었다. 시간이 흘러 5천 달러 정도였던 실리콘 그래픽스의 Indy 워크스테이션으로 개발할 수 있게 되었고 이후에는 Partner n64라는 장비와 윈도우 95 컴퓨터로도 개발이 가능해졌다.
나카가와 아츠토모[21]의 말에 따르면 '타사의 게임기가 개발 입문기라면 닌텐도 64는 잘 만들지 않으면 캐릭터를 움직이는 것 조차 힘들다'고 말했고, 이에 이와타 사토루도 동의했다.[22] 때문에 개발자들에게는 굉장히 불친절한 게임기였다.
결국 닌텐도의 하드웨어 관련 수장인 다케다 겐요는 언론과의 인터뷰에서 "우리는 닌텐도 64를 만들었을 때, 진보한 게임을 만들려면 기술적으로 어려워지는 것이 논리적이라고 생각했다. 우리의 판단은 틀렸다. 순간적으로 나오는 최고 속도가 아닌 꾸준한 속도로 나아가야 한다는 것이 중요하다는 것을 이제서야 우리는 깨달았다."라며 '반성'한다고 말했다.[23] 이 실패 경험은 이후의 게임큐브의 개발 기조에 영향을 주었다.
결과적으로 닌텐도 64는 서드 파티의 지원 사격을 받지 못해 북미에 발매한 게임 수가 300여 개뿐이다. 앞 세대기인 슈퍼 패미컴용이 1,400여 개, 경쟁 기종인 플레이스테이션용이 3,000여 개의 게임들을 발매한 것을 보면...

4. 독특한 컨트롤러


닌텐도 64의 기본 게임 컨트롤러는 삼지창 모양으로, 아날로그 스틱을 채용했는데 이것을 '산디(3D) 스틱'이라 불렀다. 이 특이한 모양새의 컨트롤러는 북미에서는 20세기 말 전자오락을 상징하는 아이콘으로 다방면에서 쓰였다. 본격적인 아날로그 스틱의 채용과, 더 향상된 조작감을 제공하는 Z 트리거 버튼, 게임의 조작을 간단하게 만드는 A, B 버튼 두 개 만으로의 한정과 카메라를 다양하게 조작하는 C 버튼 유닛 등 혁신적인 아이디어를 채용한 것이었고, 소니와 세가는 얼마 후 '아날로그 컨트롤러'[24], '세가 멀티 컨트롤러'[25]라고 명명한 아날로그 스틱 컨트롤러를 출시한다. 경쟁자들은 그것들을 내놓는 데에만 급급했을 뿐 이것을 가지고 게임을 어떻게 만들어야 하는지에 대한 이해는 전혀 없었으나, 닌텐도는 슈퍼 마리오 64를 만들며 이 아날로그 스틱을 십분 활용해 3D 게임 조작 표준의 기틀을 만들었다. 나이츠 인투 드림즈 역시 아날로그 활용과는 거리가 멀었고 플레이스테이션에서도 아날로그 스틱을 제대로 사용하는 게임은 나오지 않았다.
개발 초창기에는 슈퍼패미컴의 패드에 아날로그 스틱과 Z 트리거를 붙인 프로토타입을 사용했다고 한다.
3D 게임 조작 표준의 기틀을 만든 컨트롤러였음에도 아날로그 스틱을 하나만 장착했다는 태생적 한계와 닌텐도 스스로의 소극적 활용, 무엇보다 플레이스테이션이라는 시장 지배자와 엑스박스의 선전 등의 요인으로 이후 업계를 대표하는 컨트롤러로는 남지 못했다.
최신 기종을 포함해서 거의 모든 게임 패드의 아날로그 스틱은 가변 저항 방식이지만, 닌텐도 64의 3D 스틱은 레이저를 사용하는 광학 방식이다. 그러다보니 망가지면 답이 없다.

5. 주변 기기


  • 컨트롤러팩(주로 콘팩으로 불렸다.)
패드 하단 슬롯에 연결하여 사용하는 일종의 메모리 카드 역할을 하는 확장팩이다. 플레이스테이션의 메모리 카드와 같은 개념. 마리오 카트 64의 고스트 리플레이 데이터 저장 같은 데에 사용한다. 세이브 데이터가 카트릿지에 귀속이 되어 데이터의 이동 및 보관이 어려웠던 전 기종들과 다르게 세이브 데이터를 따로 보관할수 있고, 복사 이동이 쉽다는 장점이 있지만, 카트릿지에 저장할 때보다 억세스 속도가 느린 편이고 한 게임당 콘팩 하나가 필요할 정도로 용량이 적은편이다. 거기에 진동 팩같이 동일한 접속 슬롯을 사용하는 주변기기가 점점 발매되면서 후기로 갈수록 지원하는 게임이 줄어든다.
  • 진동팩(Rumble Pak)
지금은 패드 자체에 진동 기능을 넣는 게 상식이지만, 럼블팩은 게임에 따라 진동을 플레이어의 손으로 피드백 해준다는 개념을 가장 처음으로 구현했다는 데에 의미가 있다. 아날로그와 진동 쇼크가 얼마나 큰지 플레이스테이션에서 아날로그 컨트롤러가 나왔고 기존 클래식 컨트롤러에 진동을 더해주는 액세서리와 손목에 차는 진동팩도 등장했다. 패드 하단 슬롯에 연결하여 사용한다. 스타폭스 64에 가장 처음으로 사용했으며, 해당 게임에 럼블팩 합본팩이 나왔다. AAA 배터리 2개를 사용한다. 진동팩 접속부가 여타 닌텐도 제품들처럼 아이들도 탈부착이 쉽게끔 단순하게 만들었기 때문인지, 진동팩 연출이 많이 들어간 스타폭스 같은 게임을 많이 하면 접속부가 흔들리면서 덜덜덜 떨리는 소리를 내는 문제도 있다. 닌텐도 64가 출시되고 약 1년 후쯤에 발매되었으며 기본 동봉사양이 아닌 별매 주변기기에다가 비슷한 방식의 드림캐스트 진동팩과는 다르게 접속 슬롯을 다른 주변기기들도 같이 써야 하는 번거로움[26] 등의 문제가 있어서 대응하는 게임은 50 타이틀 정도로 생각보다 많지 않다.
  • 전송팩
패드 하단 슬롯에 연결하는 기기로, 게임보이와 게임보이 컬러 전용 롬팩을 꽂아 닌텐도 64 게임과 게임보이 게임 사이에 연동할 수 있게 한다. 주로 쓰이는 게임은 포켓몬 스타디움 시리즈. 마리오 아티스트는 게임보이 카메라를 연결해서 게이머의 얼굴을 활용할 수도 있었다.
  • VRU
음성 인식 유닛으로, 일종의 마이크이다. 피카츄 육성 게임인 'ピカチュウげんきでちゅう(피카츄 잘있어츄, 북미판 제목은 'Hey you, Pikachu!')'에 사용했다.
  • 메모리 확장팩
일명 하이레조팩. 1999년 6월 18일 발매. 2,800엔(소비세 별도). 본체 카트리지 슬롯 앞에 있는 확장 슬롯에 장착하여 램 용량을 4.5 MB에서 9 MB로 늘린다. 대응하는 게임도 있고 전용 게임도 있다. 일본의 경우 초기에는 ハイレゾパック (하이레조 팩) 이라는 어린이가 알기 어려운 이름으로 팔다가 도중부터 メモリー拡張パック (메모리 확장 팩) 으로 개명했다. 메인 메모리만 확장하는 새턴과는 달리 n64는 구조상 비디오 메모리도 확장이 가능하기 때문에 대응 게임에 따라 해상도가 올라가거나 잔상 효과 같은 그래픽 효과가 추가되거나, 화면 내 동시 표현 텍스처가 많아지기도 한다. 그러나 그 효과는 극적이지는 않은데 비디오 출력이 S-비디오까지만 지원하는 게임기인데다가 성능이 떨어지는 경우도 있는 등 부작용도 있기 때문이다. 북미를 포함한 영어권 국가에서는 처음부터 Expansion pak으로 판매했다. 최초의 대응 게임은 튜록 2: 시즈 오브 이블. 이후 동키콩 64와 젤다의 전설 무쥬라의 가면이 전용 게임으로 나와 합본으로 판매하기도 했다. 확장 슬롯은 본래 램버스 DRAM터미네이터 역할을 하고 있었던 점퍼팩[27]으로 막혀 있는데 이것을 빼고 메모리 확장팩을 장착하면 된다. 확장 슬롯의 뚜껑을 열었을 때 빨간색으로 장착 여부를 확인할 수 있다. 중고 하드를 구입할 일이 있으면 확인해 보자.
문서 참조.
닌텐도에서 중국 시장 공략을 위해 2002년에 중국 회사 iQue(神游科技)와 조인트 벤처 형식으로 중국에 출시한 기기. 닌텐도 64를 SoC로 소형화하고 컨트롤러까지 본체와 일체화하였다. 그 당시엔 중국 게임기 규제법 상 게임기와 컨트롤러 분리가 불가능했었다. 컨트롤러 아래 부분에 소프트웨어 카트리지를 꼽는 형태로 TV와 연결한다. iQue Depot 단말기를 통해 64 MB짜리 카트라지에 게임을 다운로드 받을 수 있다. 2004년에는 데이터선을 통한 게임 소프트웨어 다운로드 서비스를 실시하였으나 불과 14개의 게임만을 출시했고, 판매량은 50만개 이하로 틈새 시장에 머물렀다. 이후로도 중국에서는 iQue GBA ~ iQue 3DS XL까지 출시했으나 중국 독자 모델이 아닌 제품들이다.

6. 여담



6.1. 성공? 실패?


'''3D 게임을 만드는 개발자 중에서 닌텐도 64 시절의 마리오젤다 게임으로부터 아무것도 빌려온 것이 없다는 사람은 명백히 거짓말을 하는 사람이다.'''

- 댄 하우저[28]

플레이스테이션에게 패권을 내준 비운의 기체지만, 많은 이익을 거뒀다는 점에서 성공과 실패가 혼재되어 있는 기종이라고 할 수 있다. 수많은 명작과 파티용 게임을 보유한 덕분에 2000년대까지도 많은 사람이 즐겼고 마치 메가드라이브가 그랬던 것 처럼 롤플레잉 같은 것이 딱히 필요하지 않았던 미국인들에게 크게 사랑받으며 플레이스테이션 못지 않게 쿨한 게임기로 남았다.
미야모토 시게루의 말에 따르면, 일본과 유럽 시장에선 에둘러서 망했다고 표현했으나 미국 시장에서 올린 실적 덕분에 비즈니스로서 성립할 수 있었다고 한다. 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 007 골든 아이 등 신규 히트작이 북미 시장에서 대박나면서 닌텐도의 명성이 굳건함을 과시했고, 밀리언셀러 또한 40여개를 배출했다.

'''소니가 시장을 지배하고 있다. 닌텐도는 그 경쟁에서 뒤쳐졌다. 아키하바라에 가보면 닌텐도 64는 곧 사라질 것이라는 느낌을 받게 된다.'''

- 닌텐도 사내연설에서 야마우치 히로시, 1997년 6월 아사히 신문 개제.

그러나 북미를 제외한 대부분의 국가에서는 플레이스테이션에 입지를 빼앗기고 심지어 일본에서는 세가 새턴보다도 적게 팔리는 굴욕을 맛봐야만 했다. 또한 전 세계에 3,293만대나 보급했으면서 정작 타이틀은 200여개[29]에 그쳤는데, 플레이스테이션은 1억대를 팔아치웠고 3,000여개의 타이틀을 발매했다는 점에서 절대적인 타이틀 부족은 견뎌내기가 힘들었다.
패미컴슈퍼 패미컴의 인기를 생각해 보면, 닌텐도 입장에서는 자신들이 시장지배적 사업자의 위치를 상실하고 언더독으로 전락한 것만으로도 심각한 실패로 받아들일 만하다. 각 상품 단위로 손익을 따져 성공과 실패를 따지기에는 닌텐도의 이름값이 너무 높고, 그만큼 기대치도 높을 수밖에 없었다.
이렇게 된 데에는 우선 3D 과도기였던 시절 급격하게 고급 기술을 도입한데다가, 닌텐도의 엔지니어도 마찬가지지만 게임기에 대한 경험이 적었던 실리콘 그래픽스 역시 실수를 저질렀기 때문이다. 007 골든 아이를 만든 레어조차도 개발 단계에서 반 년 정도 실리콘 그래픽스에 인력을 파견하여 노하우를 습득해야 했을 정도인데, 이러한 하드웨어 개발 지연 상황에서 제대로된 개발 도구나 라이브러리 같은 것이 갖춰질리 만무했다. 더욱이 닌텐도는 조제남조, 소수정예, "어린이에게 좋은 게임을 돌려줘야만 한다" 같은 이상한 소리를 해대며 서드파티를 짓눌렀으나 그렇게 나온 게임들은 유독 쇼기나 마작 혹은 스포츠 게임들이 많았고 이에 질린 서드 파티들은 파이널 판타지 시리즈에 이어 드래곤 퀘스트 시리즈마저 플레이스테이션으로 나온다는 소식에 몽땅 짐을 싸서 떠나버리고 만다. 일본 시장에선 인기 좋은 RPG가 전무에 가까웠던 것도 한몫했다.
패권을 내준 것만큼이나 닌텐도에게 아픈것은 패미컴슈퍼 패미컴 시절동안 여러 횡포를 저지른 것 때문에[30] 수많은 서드파티를 소니와 세가에게 빼앗겼다는 점이다. '''특히 패미컴 시절부터 든든한 우군이었던 캡콤, 코나미, 에닉스, 스퀘어, 남코와 같은 중대형 개발사들마저 닌텐도에 등을 돌린 것은 큰 문제였다.'''[31] 플레이스테이션에 파이널 판타지 시리즈드래곤 퀘스트 시리즈 같은 초대작 프랜차이즈를 빼앗긴 것과 메탈기어 시리즈, 바이오하자드 시리즈, 철권 시리즈, 패러사이트 이브 시리즈, 에이스 컴뱃 시리즈, 릿지 레이서 시리즈 같은 신규 흥행 프랜차이즈를 끌어들이지 못한 것은[32] 말 할 필요도 없고, 수많은 중소 개발사도 부담없이 참여할 수 있었던 덕분에 기존 생태계에서는 볼 수 없었던 실험작 또는 쿠소게들이 등장할 수 있었고 또 많이 팔렸다.
결국 이 시기를 기점으로 '닌텐도 콘솔은 닌텐도 게임 전용기'라는 이미지가 생기고 말았으며, 이러한 선입견은 Nintendo Switch까지 발매된 후에야 비로소 해소되었다. 하지만 닌텐도 64를 기점으로, 닌텐도의 핵심 퍼스트 파티 게임들이 사실상 콘솔을 견인하는 일이 너무나 당연해져, 닌텐도 스위치가 보급된 지금도 스위치 최다 판매 게임 20개 중 19개가 전부 닌텐도 자체제작 게임이다. 스위치 부터 서드 파티 유치에 적극적이긴 하나, 성능 문제나 이식 문제가 겹쳐 아직도 닌텐도 콘솔은 실질적으로 자체제작 게임 구동기 수준에서 벗어나지 못했다. 그 퍼스트 파티 게임들이 유명 게임회사들의 서드 파티를 쌈싸먹는 대작들이란게 신기한 일이지만. 사실상 닌텐도 64가 서드 파티 게임은 매우 부실해 판매량에는 별 영향도 안주고, 대작 퍼스트 파티 게임들이 콘솔을 지탱하는 지금 닌텐도만의 특징을 만들었다고 볼 수 있다.

6.2. 롬 팩의 문제


'''스퀘어가 지향하고 있는 대용량의 화상이나 음성을 처리해서 축적하기 위해서는 CD-ROM을 빼놓을 수 없다. 또한 가격적인 면에서도 종래의 마스크 롬(카트리지)으로는 우리들이 추구하고 있는 것이 실현 불가능하다.'''

- 사카구치 히로노부

요약하자면 억측과는 달리 닌텐도의 선택에는 합리적인 근거와 그를 통해 구현하려는 목적이 있었으나 그러한 선택은 시대의 요구 방향, 장점의 극대화, 제약 사항을 극복하는 통찰력 등이 부족했다고 할 수 있겠다.
카트리지 팩은 로딩 시간이 거의 없다는 장점이 있지만, '''적재할 수 있는 데이터의 최대 용량이 64MB뿐이라는 치명적인 문제점이 있다.''' 당시의 게임들은 CD의 대용량을 활용하여 고품질 음성과 동영상을 몇 장이든 눌러 담는 것이 대세였다. 닌텐도는 그런 시장의 흐름을 애써 부인하며 카트리지를 선택했고 이 역시 많은 서드파티가 플레이스테이션으로 이적하는 데 큰 영향을 주었다. 간혹가다 플레이스테이션과 같이 발매하는 소수의 멀티플랫폼 게임들은 여지없이 음성이 열화되고 동영상은 삭제되어야 했다. 바이오하자드 2는 동영상 해상도가 플레이스테이션 버전의 1/4로 떨어졌고, 음성도 둔탁해졌을 뿐더러 텍스처 해상도도 열화시켜야 했다.
닌텐도가 롬 팩을 고집했던 이유에 대해서는 당시에는 '저장 매체를 CD로 바꾸면 롬 팩 공장을 포기해야 할 수도 있고, 생산비를 선결제로 받아 유통까지 해 먹는 사업 구조가 완전히 무너지기 때문'이라는 추측이 정설로 받아들여졌었다. 그러나 애시당초 닌텐도의 위탁 생산은 상품을 완성하는 데에 있지, 롬 반도체를 생산하는 것이 아니기 때문에 매체를 바꾼다고 한들 위탁생산 체제가 무너질 수는 없다. 게다가 닌텐도가 위탁생산 비용과 로열티 수입을 중시했다면 오히려 서드파티의 참가를 독려하며 게임 발매를 늘렸어야 하는 것이 정상일텐데, 이때의 닌텐도는 일종의 나르시즘에 빠져서 조잡한 게임 백 개보다 고급 게임 하나를 제공하겠다며 가는 서드파티를 붙잡지도 않았을뿐더러 있는 서드파티마저 쫓아낼 정도였다. 또한 닌텐도 역시 롬 카트리지 이외에도 패미컴 디스크 시스템, 닌텐도 파워 등으로 카트리지 생산 이외의 게임 배포 방법을 시도해왔으며 64DD 역시 일찌감치 발표해 놓은 상태였기 때문에 '롬 공장을 포기할 수 없어서' 라는 추측은 여러 관점에서 볼 때 근거가 떨어진다.
그보다는 닌텐도의 야마우치 히로시 사장이 CD라는 매체 자체에 거부감이 강했고 게임을 바라보는 관점 또한 달랐기 때문에 그대로 롬팩을 고수하게 되었다고 보는 편이 합당하다. 이런 대용량 게임들에 대한 거부감은 게임큐브로도 이어지게 된다. 또한 포켓몬스터의 성공 역시도 닌텐도의 이런 확신에 불을 붙이게 되었다. 야마우치는 '대용량 게임 같은 걸 만들면 개발사는 개발비를 감당 못하고 죽게 된다'라거나 '멀티미디어가 어디있나? 그런건 어디에도 없다' 같은 어록을 남길 정도였고 패미컴 디스크 시스템 시절 겪었던 느린 로딩 역시 CD를 선택하지 않는 이유가 되었다.
하드웨어 개발 당시에도 레어나 닌텐도의 정보개발부에서는 롬카트리지의 채용을 원했다고 하며, 미야모토 시게루 역시 1995년도의 인터뷰에서 CD의 단점들을 하나하나씩 지적하면서 '''"좋은 게임을 만들기 위해 꼭 고용량 매체가 필요한 것은 아니다"''' 라고 본인의 생각을 밝힌 적이 있으며, 그로부터 1년 후의 인터뷰에서도 패미컴 디스크 시스템 당시에 플로피 디스크를 채택함으로써 겪었던 문제점을 언급하며 "다른 닌텐도 64 게임들도 마찬가지지만 마리오 카트 64에서 총 16개의 코스를 수록하고 4인 대전 시 최대 카트 8대가 나올 수 있었던 것은 만약 CD-ROM을 사용했다면 불가능한 일이기 때문에 카트리지를 채택한 것인데 좀처럼 이해받지 못 한다" 라고 얘기하기도 했다. 미야모토가 언급했듯이, 플레이스테이션 같은 하드웨어 구조라면 슈퍼 마리오 64젤다의 전설 시간의 오카리나 같은 게임의 구현은 어렵게 된다.
또한 소니의 사에키 마사시(佐伯雅司)는 플레이스테이션CD를 매체로 선택한 이유조차도 용량보다는 유통 상의 문제 쪽이 압도적이었다고 언급했었다. 물론 여기에는 자사 CD 프레스 공장에서의 생산, 유통망 활용으로 게임의 가격을 파격적으로 싸게 내놓았을뿐더러 추후 하드웨어의 가격을 낮출 수 있는 설계 구조로 게임기도 싸게 내놓을 수 있었던 등 대단한 통찰력이 있었기에 닌텐도를 압도할 수 있었다.
닌텐도는 닌텐도 64가 출시된 해인 1996년에 나온 게임들은 모두 9800엔의 비싼 가격으로 내놨으나, 소니가 게임의 가격을 확 낮추었기 때문에 이듬해부터는 대체로 6800엔 수준으로 울며 겨자먹기로 게임 가격을 낮추어 내놓았다. 야심차게 준비했던 64DD 역시 흐지부지하게 내놓았다가 참혹하게 망해버렸다.
나중에 닌텐도도 게임큐브를 기점으로 거치형 기기에서는 광학 매체로 갈아탔지만 휴대용 게임기에는 여전히 롬 팩을 사용한다.[33] 현대의 롬은 과거의 마스크 롬과는 달라 많이 저렴해지긴 했는데 그럼에도 불구하고 블루레이 디스크의 생산단가가 2달러에 불과하지만 닌텐도 스위치의 게임 카드 생산단가는 여전히 높아서 동일한 게임이 멀티 플랫폼으로 나오면 스위치 버전의 가격이 10달러 정도 더 높다. 그래서 대용량 게임 제작사들은 패키지의 용량을 제한하고 추가 콘텐츠 다운로드를 필수로 박아두는 실정이다.

7. 게임 목록(가나다순)


'''볼드체'''는 간판급 타이틀. 비공식 한글패치가 있는 것은 '★'로 표시한다.

8. 에뮬레이팅 현황


게임기 발매한 지 2년 반이 지난 1999년 1월 28일에 슈퍼 마리오 64를 비롯한 소수의 게임을 구동하는 UltraHLE가 등장했다. 이 에뮬레이터의 특징은 당시에 이미 나온 패미컴, 슈퍼 패미컴 에뮬레이터들과 달리 연산칩의 구체적인 작동 원리를 저레벨로 재현하는 것(Low-Level Emulation)이 아닌, 연산칩의 기능을 고레벨로 모방하는 것(High-Level Emulation)을 목표로 했다는 것이다. 결과는 300 MHz의 매우 낮은 요구사양과, 그만큼 낮은 호환성이다. 그리고 업데이트가 없다. 이후에 1964, Mupen64, Project64와 같은 숱한 에뮬레이터들이 호환성을 높이며 분투해 왔고, 그 가운데 현재는 Mupen64를 이어받은 Mupen64Plus와 Project64가 주로 쓰이고 있다. 그리고 Android용 에뮬레이터로는 MegaN64, Mpen64Plus, N64oid 같은 쟁쟁한 에뮬레이터 등이 있으며, 성능과 속도도 PC용 에뮬레이터만큼 잘 뽑아 주는 편. OTG 케이블을 통한 엑스박스 컨트롤러 연결이나 블루투스를 통한 듀얼쇼크 시리즈나 MOGA 컨트롤러 등을 이용하여 스마트폰 특유의 터치식 조작감을 해소할 수도 있다. 하지만 이들도 호환성이 완벽하지 않다. 같은 세대 콘솔인 플레이스테이션, 에뮬레이터#s-4.1.4.1들은 2000년대 중반에 호환성 99%를 훌쩍 넘겨 체감상 아무 게임이나 완벽하게 작동하는 수준이었다. 플레이스테이션 에뮬레이터들의 정확도에 대해 논하며 "ePSXe는 쓰레기네", "PCSX-R도 엉망이네" 하는 말들을 인터넷에서 꽤 쉽게 볼 수 있지만 닌텐도 64 에뮬레이터들보다는 훨씬 낫다. ePSXe도 1995년에 발매한 게임들이 유난히 에뮬레이팅이 엉망이라서 그렇지 실제로는 1994년의 게임들과 1996년 이후의 게임들의 대부분은 에뮬레이팅이 완벽하다. 게다가 2016년을 지나가면서 후속 기종인 게임큐브의 에뮬레이터인 Dolphin이 게임큐브 게임들을 모두 지원하면서 닌텐도 64 에뮬레이터보다 호환성이 훨씬 좋다는 평을 받기에 이르렀다. 그리고 세가 새턴의 에뮬레이터 Yabause나 SSF마저도 닌텐도 64 에뮬레이터보다 호환성이 더 좋다.
이 현상의 주 원인은 닌텐도 64의 하드웨어 구조가 너무 복잡하기 때문인데, 세가 새턴보다도 구조가 복잡하다고 한다. 사용한 칩셋의 수는 세가 새턴보다 적지만 하드웨어의 설계가 너무 복잡해서 에뮬이 새턴보다도 불안정한 것이다. 비슷한 예시로는 엑스박스가 있는데, 그쪽도 하드웨어의 복잡성 때문에 에뮬레이터 개발이 쉽지 않다고 한다. 닌텐도 64와 비슷한 시기에 나온 하이퍼 네오지오 64도 새턴보다도 복잡하다고 한다. 닌텐도 64는 당시에 최신 기술이던 텍스처 필터링도 지원하는, 소비자 수준에서는 당대 최고 성능의 그래픽 칩셋을 사용했다(Voodoo 1 발매 몇 달 전에 닌텐도 64를 출시했다). CPU는 그나마 상용 CPU인 MIPS R4200을 커스터마이즈한 것이지만, 문제는 그래픽 칩셋의 역할인 리얼리티 코프로세서(RCP)가 실리콘 그래픽스와 손잡고 닌텐도 64만을 위해 만든 완전한 커스텀칩인 것. 즉 이 부분은 닌텐도의 핵심 엔지니어들만 알고 있는 부분이므로 그래서인지 공개한 정보가 전혀 없고, 이 커스텁칩의 구조도 사운드와 그래픽을 동시에 처리하기 때문에 매우 복잡한 구조라고 한다. 에뮬레이터들의 개발자들은 닌텐도 64의 그래픽 처리를 거의 리버스 엔지니어링에 의존하여 OpenGL, DirectX, 내지는 글라이드와 같은 PC용 3D API로 변환하는 방법을 찾았고, 대부분의 게임이 매우 그럴 듯한 결과물을 내줬다. 그 덕분에 텍스처를 선명하게 할 수도 있고, 나아가 해상도를 바라는 만큼 높일 수도 있다. 이는 다른 기종의 에뮬레이터들도 대부분 만족하는 요소이기는 하다. 어차피 OpenGL과 DirectX 같은 API를 통해 화면을 출력하는 과정에 화질을 향상시키는 필터링의 삽입이나 해상도의 향상 등은 부수적으로 하기 때문이다. 그리고 요구 사양도 낮지만 이는 정확성을 희생한 대가이다.
두 가지 방식으로 에뮬레이팅한 화면(게임은 젤다의 전설 무쥬라의 가면).
[image]
[image]
LLE의 흐린 화면
HLE의 선명한 화면
위의 사진은 고레벨 에뮬레이션의 장점을 보여주고 있다. 그러나 이면으로, HLE 방식의 한계는 아직도 극복하지 못해 악명 높은 마리오 스토리의 깜빡임 현상을 비롯해, 10년이 넘도록 대다수의 게임들의 올바른 실행은 전혀 이루어지지 않고 있다. 최근에 나온 에뮬레이터들이 오히려 2000년대 중반에 나온 에뮬레이터보다 훨씬 불안정하다.
이 문제점을 뿌리부터 고치겠다는 포부로 시작한 에뮬레이터가 바로 CEN64이다. CEN64는 저레벨 에뮬레이션을 구현해 현재의 닌텐도 64 에뮬레이터들이 10년이 넘은 세월에 못 해결한 오류들을 근본적으로 없애겠다는 취지이다. CEN64는 2018년 현재 활발히 개발하고 있지만 완성도가 여전히 낮고, 저레벨 에뮬레이션의 문제인 요구 사양은 극심하게 높아 사용할 수 있는 날이 보이지 않는다. 세가 새턴과 같이 앞으로의 에뮬레이팅은 아주 험난할 것 같다.

8.1. 에뮬레이터를 이용하려면


  • 윈도우: 이 목록(아카이브)에서 각각의 게임별로 가장 좋은 결과를 얻을 수 있는 플러그인과 에뮬레이터를 확인한 다음에 구동하면 된다.
  • 안드로이드: 선택권이 없다. Mupen64Plus만을 안드로이드로 이식했고, 다른 에뮬레이터들은 이식을 위하는 움직임이 보이지 않는다. 구글 플레이에서 찾을 수 있는 Mupen64Plus AE가 가장 우수한 이식으로 평가받는다. 플러그인을 지원하고, 터치 버튼 레이아웃 조정도 가능하다. 다만, 직접 지원을 하지 않아 파일을 뜯어서 고쳐야 한다. 플러그인은 Setting → Plug-ins 레이아웃은 Setting → Input → Touchscreen으로 조정할 수 있다. Rice 플러그인은 커스텀 텍스처를 지원하여, 이를 이용해 고화질 텍스처를 이용해 좋은 그래픽을 즐길 수 있다. 방법 여담으로 게임마다 비디오 플러그인의 호환성이 다르니 주의하자.[38]
  • PSP: Daedalus를 이식했다. 손에 꼽을 정도의 게임만 돌아가지만, 닌텐도 64 게임 몇 개를 PSP로 이식한 정도의 느낌으로 돌아가는 게임들은 잘 돌아간다고 한다.
  • 게임큐브, Wii: Mupen64Plus를 이식했다. Wii64라는 이름으로 처음 이식해 현재는 2015년 초에 나온 개량 버전인 Not64가 있다. 그러나 성능은 영 좋지 않으므로 닌텐도에서 공식적으로 판매한 버추얼 콘솔 쪽이 가장 좋았으나,[39] 2019년 서비스 종료로 합법적인 입수 경로는 완전히 막혔다. 영업하던 시절에도 국내 e숍의 N64 라이브러리는 겨우 게임 4개에 불과했기 때문에 N64 버추얼 콘솔에 대한 장벽은 매우 높았다. 가장 큰 문제는 닌텐도 측에서도 닌텐도 64의 에뮬레이션을 편법으로 구현했기 때문이다. Wii의 버추얼 콘솔의 경우, 각각의 롬마다 별개로 동작하는 에뮬레이션 코드가 있다. 사실상 롬마다 다른 에뮬레이터를 쓰는 셈.
  • Wii U: 역시 버추얼 콘솔을 이용할 수 있고, 롬 인젝션을 하면 Wii에 비해 나쁘지 않은 호환성을 보여준다. vWii 모드에서 작동하는 Not64와 조합하면 N64 라이브러리의 대부분을 커버 가능.[40]
  • 스위치: 닌텐도 스위치는 OpenGL을 지원하며, 2019년부로 Mupen64Plus에 ARM64용 Dynarec이 추가되었으므로 PC와 다를 바 없이 에뮬레이터를 이용할 수 있다.
게임큐브용 젤다의 전설 시간의 오카리나 마스터 퀘스트가 닌텐도 64 에뮬레이터를 이용하며(이로써 내부의 롬을 덤프해 일반 닌텐도 64 에뮬레이터로 구동할 수 있다.), 레어의 컴필레이션 타이틀인 레어 리플레이 역시 일부 게임을 닌텐도 64 에뮬레이터로 구동한다는 정황이 있다.

9. 기타



[1] 카트리지에 붙어있는 게임 스티커의 차이 때문에 완전 똑같지는 않다.[2] 96.6.23 → 97.3.14 → 98.7.1[3] 96.9 -> 97.3 → 98.8 → 99.8 [4] 슈퍼 마리오 64, 마리오 카트 64, 스타폭스 64, 디디콩 레이싱.[5] 당시 코나미의 한국지사[6] 이때는 '''패밀리 컴퓨터'''와 '''슈퍼 패미컴'''이 '''아직 생산중'''이었던 시기다! 패미컴과 슈퍼 패미컴은 다음 해인 2003년에 단종되었다.[7] 뉴욕타임스 1996년 5월 6일 기사[8] 다만 이는 지극히 비즈니스적인 이유고, 실제로는 1995년 초 칸사이 지방에 극심한 타격을 입힌 효고현 남부 지진의 영향 때문으로 보인다. 이 당시에 준비한 게임들 중 상당수(별의 커비, 메트로이드, 파이어 엠블렘, 마더 3)가 런칭 시기에 출시되지 못하거나 영원히 빛을 보지 못했다.[9] THE 64DREAM 1996년 11월호, 9쪽[10] 개발 중지한 게임.[11] Next Generation 1996년 5월호, 6~8쪽[12] 「ゲームが変わる。64が変える。」[13] 타 기종으로 나온 록맨 대쉬의 북미판 이름은 <'''메가맨 레전드'''>이다. AVGN이 2016년에 리뷰했으며, "'''메가맨 레전드: 젤다 따라하기'''"라고 디스했다. 여기서의 젤다가 바로 시간의 오카리나다.[14] 동물의 숲 시리즈에서는 '튀어나와요(とびだせ)'라는 간접적인 표현을 사용했으나, 일본판과 한국판 한정이고 나머지는 New Leaf이다. 그나마 1.4 업데이트부터는 원판과 한국판은 amiibo+, 그 외 언어판은 Welcome amiibo가 더 붙었다.[15] MIPS R4300i 기반 커스텀 프로세서.[공정] A B NEC 350 nm 공정으로 생산했다.[16] 일부는 멀티플레이도 들어가있다.[17] 대신 팩터 5는 빠른 로딩 속도를 이용해 데이터, 텍스처, 애니메이션, 음악, 사운드, 심지어 프로그램 코드를 마스크롬을 램 처럼 사용했다고 한다.[18] 실질적으로 CPU가 접근할 수 있는 메모리는 4MB로 9bit 버스 구조의 9번째 비트가 리얼리티 디스플레이 프로세서의 프레임 버퍼로 사용되기 때문이다.[19] “닌텐도가 깨어나다.”, 더 이코노미스트 1996년 8월 3일자 기사.[20] 닌텐도 64의 바이오 하자드 2를 플레이스테이션쪽과 텍스처를 비교하면 닌텐도쪽 크기가 더 작다.[21] 트레저레이디언트 실버건, 이카루가에서 프로그래머를 담당했다.[22] 사장님이 묻는다 죄와 벌 우주의 후계자 인터뷰#에서[23] 뉴스위크 2000년 9월 3일 기사[24] 듀얼쇼크의 초기형. 1996년 11월 1일, 플레이스테이션 엑스포 96-97에 처음으로 공개됐으며, 닌텐도 64 출시 이듬해인 1997년 4월 25일에 출시했다.[25] 나이츠 인투 드림즈와 동시 발매했다.[26] 드림캐스트의 컨트롤러는 주변기기 접속 슬롯이 2개가 있어서 진동팩을 고정으로 끼워두워도 다른 주변기기를 같이 사용하는데 전혀 불편함이 없다.[27] 자세한 이야기는 SCSI 항목을 참고하자[28] 락스타 게임즈의 창업자인 샘, 댄 하우저 형제의 동생으로 락스타 게임즈의 부사장을 지냈으나 2020년 3월에 락스타를 퇴사하며 업계를 은퇴했다.[29] 북미에서는 300여 개[30] 잘 팔리는 게임에 망한 게임을 강제로 끼워 팔기, 소프트웨어 개발 제한, 게임이 팔리든 안 팔리든 닌텐도만 배불리던 비싼 라이선스 비용 선 납부, 하부 조직을 이용한 담합, 닌텐도가 지정한 공장에서 닌텐도가 지정한 개수만 롬 팩 생산 가능[31] 특히 스퀘어와 남코는 과거 닌텐도의 오른팔과 왼팔로 평가받았지만 이후 플레이스테이션 시기에는 반대로 소니의 오른팔과 왼팔로 평가받을 정도로 타 개발사들에 비해 소니와의 협력이 긴밀하였다.[32] 바이오하자드 시리즈의 경우에는 바이오하자드 2를 닌텐도 64로 이식했지만 그 외의 게임들은 이식하지 않았다.[33] 휴대용 기기에 광 드라이브를 넣으려면 거치형 기기와 다르게 충격 보호 장치가 필요하기 때문에 생산 단가가 매우 비싸진다. 플레이스테이션 비타에서도 광 드라이브를 사용하지 않았다.[34] 간판급 타이틀 중 유일하게 퍼스트 파티가 아니다. 제작사인 레어는 당시 닌텐도의 세컨드 파티 제작사였다. (유통은 닌텐도).[35] 북미판에선 <페이퍼 마리오>라는 이름으로 발매했다.[36] 두 작품은 북미에서 N64 명작을 꼽을 때 반드시 언급될 정도로 인기가 있지만 어째 국내 인지도는 거의 없었다. 20년 후E3 2019슈퍼 스매시브라더스 얼티밋반조 & 카주이참전하게 되면서 비로소 인지도가 조금 올라갔다.[B] A B 여기에 적혀 있는 봄버맨 64는 일본에서만 발매한 게임으로서 북미에는 폭 봄버맨을 <봄버맨 64>라는 제목으로 발매해 혼동을 주고 있다. 사실 일본에도 폭 봄버맨이 <봄버맨 64>라는 제목으로 발매할 뻔했는데, 어째선지 제목이 바뀌었다.[37] 원래는 닌텐도 64로 발매할 예정이었고, 개발도 거의 끝난 상태였으나 돌연 취소했다.[38] 예를들어 리볼트를 기준으로 한다면 n64: 텍스처 개판, rice: 완벽하지만 뭔가 부족함, glide64: 프레임빼곤 완벽함.[39] 어디까지나 "공식적으로 판매한" 버추얼 콘솔만. 롬 인젝션의 호환성은 전멸 수준이다.[40] 이렇게 빵빵한 버추얼 콘솔 호환성 덕분에 개조된 Wii U는 3DS를 제외한 닌텐도의 역대 모든 게임기를 구동할 수 있는 레트로 머신으로 호평받았다. 심지어 NDS 게임을 고해상도로 구동할 수도 있었으니 비공식 에뮬레이터에 비해 부가기능이 뒤진다고 말할 수도 없다!