3.16. 루나시엘
[2] 선택하려면 플레이어가 2P여야 하며, 다른 플레이어의 동의를 (본인을 포함하여) 만장일치로 얻어야 한다는 조건이 있다.
1. 개요
본 문서는
스타크래프트 유즈맵 〈
We are Friend〉의 캐릭터와 스킬 커맨드를
R25P
버전 기준으로 설명한다.
캐릭터 이름은 제작자의 닉네임인 '라데스'를 비롯하여 일본 애니메이션 캐릭터
[3] 영웅왕 길가메쉬, 붉은 옷의 궁병 아처, 아야사키 하야테, 야천의 서 린포스
의 이름과 카페의 신규 캐릭터 모집 공모 선정자, 카페 운영진 일부, 그리고 라데스와 친분 있는 사람들의 닉네임으로 구성되어 있다.
미네랄은 3 스킬
쿨타임[4] 미네랄 12당 1초로 환산. 본 문서에는 초 단위가 근삿값으로 기재되었다.
[5] 3계열이 아닌 다른 계열 스킬이라도 3 커맨드가 포함되는 경우 쿨타임을 공유한다.
을 표시한다. 베스핀 가스는 스킬을 사용하는 데 요구되는
마나#s-4 개념이며 상한은 40
[6]이다. 스킬 커맨드는 아래의 범례에 따라 표시되며, 대부분의
궁극기는 사용 커맨드가 기호 '???'로 가림 처리된다.
P=패시브 스킬
|
1=F (요구 가스량: 3)
|
2=G (요구 가스량: 8)
|
3=M (요구 가스량: 15)
|
숫자에 대응하는 문자 '''F''', '''G''', '''M'''은 각각 파이어뱃('''F'''irebat), 고스트('''G'''host), 마린('''M'''arine) 생산 명령 단축키이다. 단축키를 입력하려면 배럭을 우선 선택해야 한다. 캐릭터 유닛과 배럭을 각각 따로 부대지정하는 것이 좋다.
스킬 목록에 표시되는 기호
+는 커맨드 연계를 지시하는 약속이다.
예) 2
+1 → 고스트 생산하고 곧바로 파이어뱃 생산
3. 목록
캐릭터의 스킬을 응용(유지기
[7] 계열이 다른 두 스킬을 중첩 사용해 스킬의 종료 시점을 의도적으로 늦춰 대미지를 증폭시키는 테크닉
, 발동 타이밍 조절, 변칙 사용 등)하는 방법이 이하 목록에 기재된 이외에도 더 있을 수 있으니 연구해 보면 좋을 것이다.
'''라데스'''
|
유닛 모델
| 제라툴#s-5.1
|
유닛 성능
|
체력
| 1920
|
실드
| 25
|
방어력
| 7
|
공격력
| 120
|
P
>Sickle Of Death
1
>Darkness
2
>I'm The King Of Darkness
3
>This is Kingdom Of Destruction
1
+1
>Light Is White Darkness
3
+3
>Shadow Of Darkness
???
>Wings Of Emperor
스킬 응용이 단조로운 점을 빼고 보면,
상성#s-3발도 덜 타고 유닛 성능도 번듯하니 모난 데 없는 캐릭터. 단조롭다는 점을 뒤집어 보면 복잡하지 않으면서 시원스럽게 다룰 수 있다고도 봐줄 만하다. 순간이동과 순간무적 효과가 있는 F 계열 스킬, 그리고 실드가 충전되는 M 계열 스킬을 잘 활용하게 되면 생존에 일가견이 생긴다.
1>Darkness 사거리 내 대상[8] 꼭 적 '캐릭터'가 아니여도 된다. 적의 '스킬 유닛' 일체도 대상이 될 수 있다. '종류를 불문하고 좌측 상단의 유닛을 우선적으로 인식한다'는 스타크래프트의 트리거 특성상, 본 문서에서 다루는 스킬 중 대상을 지정하는 유형 대부분이 적 캐릭터만이 아니라 적의 모든 종류의 유닛을 대상으로 삼으므로 이 점을 악용하여 적의 스킬을 회피하거나 기만할 수 있다.(해당 링크 문서의 '왼트' 대목 참조) 이러한 행위를 본 유즈맵에서는 테크닉으로 인정한다. 에게 자신의 캐릭터가 순간이동하며 공격력 175의 다크 템플러 3기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 대상에게 순간적으로 동작 불가 판정을 내리는 부가 효과가 있다. 쿨타임 약 3초.
|
적의 스킬 유닛을 역이용한 회피를 목적으로도 돌려쓸 수 있는 스킬.
|
2>I'm The King Of Darkness 스커지 1기를 소환한다. 스커지는 마린이 파괴되는 이펙트와 함께 사거리 내 대상에게 유도되는데, 적 유닛에 도달하면 공격력 30의 뮤탈리스크 2기 · 공격력 100의 러커 1기가 스커지에 7회 배치되어 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 약 8초.
|
'1>Darkness' 스킬과 중첩이 가능하며(스커지가 소환된 시점에 중첩시켜야 된다) 이 경우 일시적으로 스킬이 유지된다. 라데스의 주력 유지기.
|
3>This is Kingdom Of Destruction 공격력 400의 조작 가능한 아콘 1기를 소환한다. 아콘은 일정 주기로 일정 범위 내 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터를 끌어당기고 자신의 캐릭터 실드를 100%로 설정하며 공격력 30의 뮤탈리스크를 25회 배치하여 적에게 누적 피해를 입힌다. 미네랄 700(약 1분)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 미네랄이 약 500인 시점에 스킬이 종료된다.
|
통칭으로는 스킬명의 해석(파괴의 왕국)에서 유래된 것으로 보이는 '파왕'이 있다. 성능 대비 쿨타임도 길지 않은 편이며 해당 스킬이 지속되는 도중 다른 스킬을 사용 가능하다는 전술적 이점 또한 갖췄으므로 라데스 플레이어도, 라데스와 맞서는 플레이어도 피차 자주 보게 될 스킬.
|
1+1>Light Is White Darkness '1>Darkness' 스킬의 후속 연계 스킬로, 배치된 3기의 다크 템플러가 각각 공격력 100의 러커 2기씩, 총 6기로 치환되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 자신의 캐릭터가 순간적으로 무적 상태가 되는 부가 효과가 있다. 쿨타임 약 6초.
|
실제로 사용해 보면 은근히 러커의 발악 대미지가 자주 뜨는데, 최대체력이 낮은 캐릭터인 알껍다, SM을 즉사시키는 괴랄한 데미지가 들어가는 수도 있다. 부가 효과를 활용하면 적이 구사하는 ─자신의 캐릭터의 체력 상한을 웃도는 강력한 대미지를 단번에 받아야 되는─ 즉사 스킬도 생존이 가능하다.
|
3+3>Shadow Of Darkness 일정 주기로 가스 1이 추가 소모되면서 자신의 캐릭터 실드를 100%로 설정하며 사거리 내 대상에 공격력 175의 다크 템플러 4기가 20회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 미네랄 700(약 1분)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 미네랄이 약 540인 시점에 스킬이 종료되어 쿨타임이 미네랄 900(약 1분 15초)으로 재설정된다.
|
해당 스킬이 지속되는 도중 다른 스킬을 사용 가능하다는 전술적 이점이 있지만, '3>This is Kingdom Of Destruction' 스킬의 효율이 너무 좋은 관계로 묻힌다.
|
???>Wings Of Emperor 스커지 8기를 소환한다. 스커지는 8방향으로 각각 산개되는데, 일정시간 후 스커지가 사거리 내 대상에게 유도되며 스커지 1기당 공격력 100의 러커 각각 1기씩 총 8기가 16회 배치되어 누적 피해를 입힌 후, 스커지 8기가 각각 공격력 160의 가디언 2기씩, 총 16기로 치환되어 즉시 피해를 입히며 마무리된다. 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터 실드를 100% 수치로 고정시키는 부가 효과가 있다. 쿨타임 미네랄 1200(약 1분 40초).
|
약칭 '윙즈' 내지 '윙엠'. 보통 스킬 초반에 스커지가 8방향으로 흩어질 때 드래그해 잡아서 원하는 방향으로 밀집시켜 적 필살을 꾀한다. 러커가 배치되기 전까지 스커지 조작이 가능하다.
|
P
>배리어
1
>사이코 키네시스
2
>피스톤 오브 마인드
3
>세뇌의 장
1
+1
>카운터
2
+2
+MN4
>사이코
3
+3
>얼티메이트
구버전에선 스킬 개수도 가장 적었고
[9] 1 · 2 · 3 스킬밖에 없었으며 모든 연계기와 패시브 스킬이 이후 패치로 추가되었다.
스킬의 이펙트도 간소해
루시아만큼 인기가 적은 캐릭터였던 한편으로 고수들에게 있어서는 '1
>사이코 키네시스' 스킬을 트릭키하게 활용하는 견제와 신전플
[10], '2
>피스톤 오브 마인드' 스킬에 동맹플
[동맹플] 동맹 여부를 임의로 설정하여, 대상을 특정하거나 스킬의 발동 여부 및 타이밍을 조작하는 등의 행위. '동맹샷'이라 이르기도 하며 줄여서 '동샷'이라 이르는 수도 있다.
을 접목해 적의 투사체를 쏘는 유닛으로 대미지를 매개하는 스킬을 무효화하거나 하는 심리전, 그리고 악명이 높았던 '3
>세뇌의 장' · '2
>피스톤 오브 마인드'
원콤 콤보 등등 까다로운 스킬 응용으로서
사기캐 취급을 받았고 이에 패치가 거듭되며 지속적인
너프를 당했다. 그럼에도 꾸준히 강캐 반열에 든 〈
We are Friend〉 전통의 강캐. 다만 스킬들의 가스 소모가 크며 맷집의 체감이 비교적 부실하고, 특히 스킬 응용이 까다롭기 때문에 초보자가 쓰기엔 좋지 않다. 전형적인,
플레이어의 실력이 좋을수록 보답받는 캐릭터.
P>배리어 포션 사용 시 자신의 캐릭터가 순간적으로 무적 상태가 된다. 쿨타임 약 2초.
|
찰나의 시간이라 별 도움이 안 될 것 같지만 0.1초가 소중한 스킬대전에서는 의외의 변수를 만들기에 충분하다.
|
1>사이코 키네시스 자신의 캐릭터와 사거리 내 대상의 위치를 맞바꾸며 공격력 60의 레이스 4기 · 공격력 60의 스카웃 4기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 1이 추가 소모된다. 쿨타임 약 3초.
|
리히트의 기회주의적 컨셉을 여실히 볼 수 있는 스킬. 리히트와 맞서는 입장에서 일대일로 대치할 때면 계속 자리가 바뀌어 짜증을 유발하며, 삼파전이라도 이루어졌다 하면 리히트가 어느 적의 스킬에 휘말렸을 때 근처에 있던 또 다른 적과 자리를 바꿔 리히트 자기만 면피하고 자리가 바뀐 그 '또 다른 적'은 리히트가 당하던 스킬을 졸지에 대신 당하며 골탕 먹는 상황도 왕왕 일어난다. 더욱이 적의 스킬 유닛을 역이용한 회피를 목적으로 돌려쓸 수도 있으니.
|
2>피스톤 오브 마인드 스카웃 1기를 소환한다. 스카웃은 옵저버가 파괴되는 이펙트와 함께 자신의 캐릭터를 끌면서 사거리 내 대상에게 유도되는데, 적 유닛에 도달하면 스카웃이 공격력 240 배틀크루저 1기 · 공격력 150 스카웃 3기 · 공격력 60 스카웃 9기로 치환되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 8초.
|
약칭 '피오마'. 스카웃이 유도되는 시간이 없다면 선 딜레이[先delay] 스킬의 발동을 알리는 이펙트가 나타나고 나서 실질적인 효력이 발생하기까지의 유예 시간을 이르는 말. 줄여서 '선딜'이라 이르기도 한다. 가 몹시 짧아져 대응이 어려워지므로 리히트와 맞서는 입장으로서는 지근거리에서 대치할 때 주의를 요하게 만드는 스킬이다. 일시적으로 적에게 동맹을 걸고 스킬을 사용하면 한동안 스킬이 색적 상태로 유지되는데, 이 상태에서는 적의 투사체를 쏘는(벌처, 드라군, 아비터, 가디언 같은 원거리 공격 유형) 유닛으로 대미지를 매개하는 스킬이 무효화된다. 캐릭터 유닛이 스카웃 위치에 놓이게끔 트리거의 작용을 받기 때문이다.[원리] 유닛 장소 이동 트리거 특성상 투사체가 어느 유닛에 도달하기 전에 그 유닛이 해당 트리거의 작용을 받으면 대미지가 들어가지 않는다. 이를 악용하면 캐릭터의 생존성을 비약적으로 증대시킬 수 있다. 동맹 색적 상태에서 적절히 타이밍을 재다 G 커맨드를 추가로 입력하고 적에게 동맹 건 것을 해제하는 식의 동맹플[동맹플] 동맹 여부를 임의로 설정하여, 대상을 특정하거나 스킬의 발동 여부 및 타이밍을 조작하는 등의 행위. '동맹샷'이라 이르기도 하며 줄여서 '동샷'이라 이르는 수도 있다. 로 후술할 '2+2+MN4>사이코' 스킬 연계 시점을 변칙적으로 조작할 수 있기도 하다.
|
3>세뇌의 장 3단계로 나뉘며 순차적으로 진행된다. 제 1차 개방에서는 캐리어가 파괴되는 이펙트와 동시에 가스 4가 반환되며 자신의 캐릭터 체력을 100%로 설정한다. 제 2차 개방에서는 캐리어가 파괴되는 이펙트와 동시에 자신의 캐릭터가 무적 상태가 되며 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들인다. 제 3차 개방에서는 캐리어와 하이 템플러가 파괴되는 이펙트와 동시에 자신의 캐릭터의 무적이 해제되며 일정 범위 내 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터의 체력을 죽음에 이르기 쉬운 약 30%(정확히 28%)로 강제 설정한다. 캐릭터 이외의 적 유닛에 대해서는 다음과 같은 수치로 체력을 강제 설정한다. * 임모탈 소울(Immortal Soul) 50%[11] * 베헤모스(Behemoth) · 섀도우(Shadow) 44%[12] 후술할 슬레이아의 '3>Summon : Upper' 스킬 참고 * 드래곤 로드(Dragon Lord) · 발록(Balog) · 아틀라스(Atlas) · 듀라한(Dullahan) 40% [13] 후술할 슬레이아의 '2>Summon : Middle' 스킬 참고 범위 내 다음과 같은 유닛을 전부 파괴하는 부가 효과가 있다. * 데스 나이트(Death Knight) · 골리앗(Goliath) · 드레이크(Drake) · 데몬(Demon)[14] 후술할 슬레이아의 '1>Summon : Lower' 스킬 참고 · 클로(Claw)[15] 제 1차 개방에서 미네랄 850(약 1분 10초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용된다.
|
약칭 '세장'. '뇌장'이라고 이르는 혹자도 있다. 해당 스킬이 진행되는 도중 다른 스킬을 사용 가능하므로 해당 스킬의 정수라고 할 수 있는 제 3차 개방 단계의 타이밍을 노리며 적의 호흡을 어지럽힐 수 있다. 리히트 숙련 플레이어는 제 3차 개방 체력 강제 설정 효과 발동 타이밍에 딱 맞춰 G 계열 스킬 혹은 후술할 '1+1>카운터' 스킬 대미지를 적에게 입혀 즉사시키기도 하며, 이를 두고 '세장콤'이라 이르기도 한다.
|
수비전 모드에서는 제 3차 개방에 일정 범위 내 보스 유닛의 체력을 다음과 같은 수치로 강제 설정하는 부가 효과가 덧붙는다. * 1라운드 보스, 소울 브레이커(Soul Breaker) 50% * 2라운드 보스, 마나 블래스터(Mana Blaster) 60% * 3라운드 보스, 홀리(Holy) 70% *
|
1+1>카운터 '1>사이코 키네시스' 스킬의 후속 연계 스킬로, 사거리 내 대상에 공격력 100의 스캐럽 6기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 1이 추가 소모된다. 쿨타임 약 3초.
|
2+2+MN4>사이코 유도된 스카웃에서 공격력 120의 레이스 1기가 20회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. MN4은 마나(가스) 4 추가 요구를 의미한다. 다시 말해, 2+2 커맨드를 입력하고 가스 잔량이 3 이하일 경우 해당 스킬이 발동되지 않는다. 따라서 총 20의 가스가 소모된다. 쿨타임 약 12초.
|
적이 너무 가까이에 있을 시 해당 스킬로 연계가 이루어지지 않을 수 있다.
|
3+3>얼티메이트 한시적으로(약 12초) 일정 범위 내 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터의 소유권을 컴퓨터 플레이어에게 강제 이전시킨다. 캐릭터에 대한 소유권을 상실한 적은 트리거가 마비되어 포션 사용 외에는 스킬과 더불어 모든 행동이 제한되며, 이미 진행되는 스킬은 일제히 진행을 멈추고는 역으로 적 캐릭터 자신에게 피해를 입힌다. 미네랄 1300(약 1분 50초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용된다.
|
후술할 몇몇 스킬을 미리 거슬러 가져와서 예를 들면, 린포스가 '2+2+3>디아볼릭 이미션' 혹은 '???>스타라이트 브레이커' 스킬을 시전하는 중에 리히트가 해당 스킬을 걸어 오면 린포스는 스킬로 기껏 모은 유닛에 자기가 깔려 죽고 만다. 루시아의 '???>블랙홀' 스킬도 마찬가지. 또는, 해당 스킬이 지속되는 동안 다른 스킬을 사용 가능하므로 적을 자멸케 할 목적 외에 짧게나마 적을 일방적으로 괴롭히는 시간을 만끽하는 식으로 사용할 수도 있다.
|
수비전 모드에서는 해당 스킬이 일정 범위 내 적군 하위 유닛을 전부 아군 컴퓨터 플레이어 소유로 변경하는 것으로 효과가 달라진다. 상위 유닛은 변경할 수 있는 수효가 종류별로 한정되며, 보스 유닛에게는 적용되지 않는다. * 드래곤 로드(Dragon Lord) 4기 * 탱크(Tank) 4기 * 아틀라스(Atlas) 4기 * 듀라한(Dullahan) 4기 * 발록(Balog) 4기 * 임모탈 소울(Immortal Soul) 2기
|
'''소울'''
|
유닛 모델
| 태사다르#s-4
|
유닛 성능
|
체력
| 1920
|
실드
| 1
|
방어력
| 6
|
공격력
| 100
|
P
>쉴드
1
>영혼의 소멸
2
>공감의 괴멸
3
>불멸의 영혼
1
+1
>영혼의 붕괴
3
+1
>혼돈의 반복
3
+2
>파괴의 당위
3
+3
>Second Home · 세컨드 홈
유닛 모델이 유닛 모델인지라 이동속도가 매우 느려 최상급 체력에 변신기까지 받았음에도 패치로 텔레포트까지 추가로 쥐어줘야 할 정도로
스킬대전에서 이동속도의 중요성을 몸소 보여주는 캐릭터.
견제력이 떨어지는 대신 한 방이 강한 편이라 소울을 상대하는 플레이어는
튀플을 할 게 아니라면 최대한 여유를 주지 말고 소울을 지치게 만들어야 하며, 소울 플레이어는 텔레포트를 이용해 자신에게 다가붙는 적을 따돌리거나 닿을락 말락 한 거리에서 약 올리는 적을 급습하거나 하는 게 중요하다. 적의 견제에 발끈해서 '2
>공감의 괴멸' 스킬이나 '3
>불멸의 영혼' 스킬을 허투루 날리는 경우 느린 이동속도라는 족쇄에 매여 쿨타임 동안 난감해지므로 판단력과 인내심이 요구되는 캐릭터. 튀플에 매우 약하기 때문에
버닝스톤같이 이동속도가 조금이라도 빠른 캐릭터를 상대해야 하는 경우 성질 버리기 싫으면 선택 않는 걸 추천. 다만 아이러니하게도 이동속도가 가장 빠른
SM과 맞서는 경우,
SM은 상대에게 들이박는 스킬이 많고
SM이 궁극기를 쓰면 재빨리 텔레포트로 달라붙어 공멸시킬 수도 있기 때문에
SM이 하루 종일 도망만 다니는 게 아닌 이상 의외로 붙어볼 만하다.
사이오닉 스톰 캐릭터 유닛 자체 기술. 대미지 114×8=912. 요구 에너지 60.
|
후술할 '2>공감의 괴멸' · '1+1>영혼의 붕괴' 유지기로 움직임에 제약을 받은 적에게 추가딜#s-1.1을 끼얹는 용도로 주로 사용한다. 그렇게 되면 포탐[포탐] 적의 공격을 버티기 위한, 포션을 사용하는 적절한 타이밍 또는 그에 맞게 포션을 사용하는 솜씨를 이르는 말. 체력이 아직 여유가 있는데 포션을 섣불리 사용하면 가스 손해를 보게 되고, 체력이 위험한 수준인데도 포션을 진득하게 아끼면 죽기가 첩경이다. 이 꽤 어려워져서 고수들도 킬을 내주는 경우가 있다.
|
할루시네이션 캐릭터 유닛 자체 기술. 요구 에너지 150.
|
상대방의 스킬을 교란시키는 고기방패용으로 쓰일 법하나 에너지가 사이오닉 스톰을 사용할 것도 빠듯하기에 거의 쓰이지 않는 기술.
|
텔레포트(Teleport) 소울의 머리 위에는 커세어 1기가 상주한다. 커세어의 에너지 60으로 디스럽션 웹을 사용할 수 있는데, 가스 5가 소모되며 디스럽션 웹이 펼쳐지는 위치로 자신의 캐릭터가 순간이동한다. 디스럽션 웹은 즉시 사라진다.
|
스킬 목록에 표기되지는 않지만, 유닛 모델이 영웅 하템이라 이동속도가 느린 탓에 적의 공격을 회피하기 힘든 소울을 보조하는 패시브격 스킬이다. 어느 정도 떨어져 있는 적과의 거리를 좁히는 강습 목적으로도 응용할 수 있다.
|
P>쉴드 프로토스 플라즈마 실드 특성에 따라 자신의 캐릭터 실드가 재생된다.
|
실드가 방어력이 50임을 고려하면 수치가 단 1일지라도 무시 못 할 알짜라고 볼 수 있다.
|
1>영혼의 소멸 공격력 280의 아콘 1기를 소환하여 적에게 누적 피해를 입힌다. 아콘에서 일정 범위 내 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터를 끌어당기는 부가 효과가 있다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 쿨타임 약 3초.
|
어중간한 스킬인 듯싶지만 아콘이 최대 3번까지 공격 가능하므로 소울과 맞서는 입장에서 공격을 전부 허용한다면 자못 아플 것이다.
|
2>공감의 괴멸 리버 1기를 소환한다. 리버는 사거리 내 공격 가능한 적에게 공격력 100의 스캐럽을 투사하고 파괴되는데, 스캐럽이 명중한 대상에게 공격력 95의 프로브 5기 · 공격력 80의 드론 5기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 스캐럽이 불발될 시 스킬이 취소되며 가스 2가 반환된다. 쿨타임 약 5초, 취소 시 약 3초.
|
후술할 '1+1>영혼의 붕괴' 스킬과 중첩이 가능하며(스캐럽이 명중하는 시점에 중첩시켜야 된다) 이 경우 일시적으로 스킬이 유지된다. 적이 가까이 있다면 FGF, 적이 멀리 있다면 GFF 이렇게 커맨드를 입력하면 보다 수월하게 유지시킬 수 있다. 이는 소울의 밥줄 유지기라 할 만하다. 스킬 유닛이 적의 움직임에 제약을 가하므로 평타도 곁들여 추가딜을 알뜰히 넣어주자. 여기에 사이오닉 스톰을 버무린다면 금상첨화.
|
3>불멸의 영혼 >'''.......''' > >─영혼의 계약자, 해당 스킬을 사용하며 한시적으로(약 25초) 자신의 캐릭터가 체력 5000, 실드 5, 방어력 20, 공격력 400의 아콘, '임모탈 소울(Immotal Soul)'로 변신하며 스킬이 변경된다. 즉, 해당 스킬이 지속되는 동안 후술할 '3+1>혼돈의 반복', '3+2>파괴의 당위' 스킬 사용이 가능하다. 또한 해당 스킬 사용과 동시에 가스 6이 반환된다. 단, 스킬이 지속되는 동안에는 가스가 회복되지 않으며 포션 사용이 불가하다. 쿨타임 미네랄 1000(약 1분 20초)
|
패널티 때문에 어느 정도 주의를 요하지만, 임모탈 소울의 유닛 성능이 원체 절륜하니 보다 과감한 전술을 기대할 수 있다.
|
1+1>영혼의 붕괴 '1>영혼의 소멸' 스킬의 중도 연계 스킬로, 아콘에 공격력 100의 골리앗 2기가 3회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
3+1>혼돈의 반복 '3>불멸의 영혼' 스킬이 지속되는 동안 F 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '3>불멸의 영혼' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '3>불멸의 영혼' 스킬은 종료되지 않는다. 일시적으로 하이 템플러가 파괴되는 이펙트와 함께 일정 범위 내 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터를 강하게 끌어당긴다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 1이 추가 소모된다. 스킬이 지속되는 동안 임모탈 소울의 실드를 100% 수치로 고정시키는 부가 효과가 있다. F 스킬 쿨타임 약 3초. 미네랄과는 별개.
|
앞서 밝혔다시피 임모탈 소울의 공격력은 400에 달하기 때문에 단순히 끌어당기는 것만으로도 위협적이다. 후술할 '3+2>파괴의 당위' 스킬과 곧잘 엮이는 스킬이다.
|
3+2>파괴의 당위 '3>불멸의 영혼' 스킬이 지속되는 동안 G 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '3>불멸의 영혼' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '3>불멸의 영혼' 스킬은 종료되지 않는다. 일정 범위 내 적을 임모탈 소울 쪽으로 한 차례 끌어들이며 캐리어 1기를 소환한다. 캐리어는 공격력 40의 인터셉터 1기로 적에게 누적 피해를 입히며, 또한 인터셉터에서 공격력 60의 스카웃 1기가 25회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. G 스킬 쿨타임 약 7초. 미네랄과는 별개.
|
'3+1>혼돈의 반복' 스킬과 중첩이 가능하다.
|
3+3>Second Home · 세컨드 홈 >'''This is my Second Home''' > 이곳은 나의 두 번째 집이다. > >'''Computer is my mind, and game is my life''' > 컴퓨터는 나의 신념이며, 게임은 나의 인생. > >'''I paid a lot of money to meca PC room''' > 난 수많은 돈을 메카에 지불했다. > >'''Unknown to time,''' > 시간을 알 수 없었고 > >'''Nor known to life.''' > 삶 또한 알 수 없었다. > >'''Have paid much money to make mileage''' > 수많은 마일리지를 만들기 위해 돈을 지불해 왔다. > >'''Yet, those hands will never hold anything''' > 그러나, 그 손은 아무것도 붙잡지 않을 것이다. > >'''So as I pray, wasting unlimited time in the Friend where it is my Second Home.''' > 따라서 나는 소망한다, 나의 두 번째 집 Friend에서 무한의 시간을 낭비하기를. > >─[16] 영문 부분은 게임 내 대사와 정확히 일치하지 않는다. 해당 스킬을 사용하며 '3>불멸의 영혼' 스킬을 사용한 후 약 8초 내에 M 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 탱크가 임모탈 소울을 기준으로 십(十)자 형상으로 상하좌우 각각 1기, 총 4기가 24회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 1400(약 1분 55초).
|
약칭 '세홈'. 해당 스킬은 임모탈 소울의 변신이 해제되기 전까지 지속되며, 지속되는 도중 다른 스킬을 사용 가능하므로 '3+1>혼돈의 반복' · '3+2>파괴의 당위' 스킬 연계를 곁들이면 끔찍한 피해를 적에게 강요할 수 있다. 고의로 시즈 탱크의 배열을 변형시켜 사용하기도 하는데, 이를 '변형 세홈'이라 이른다.
|
'''SM'''
|
유닛 모델
| 피닉스(질럿)
|
유닛 성능
|
체력
| 1740
|
실드
| 5
|
방어력
| 4
|
공격력
| 60
|
1
>Scud
2
>Wind Cross
3
>Jugernunt
1
+1
>Twin Shark
2
+1
>Break Down
2
+3
>Triple Shark
???
>Satellite Attack
최상급의 이동속도에 더해 순간이동기까지 두루 갖춘데다 맷집까지 나쁘지 않은 편으로 속칭 튀플에 최적화된 캐릭터. 더군다나 일반기가 살상력이 그리 좋지 않아 킬을 내려면 거의 필수적으로 M 커맨드가 포함되는 고급 스킬을 수반해야 하는 탓에, 미네랄이 0이 되기를 기다리며 졸렬하게 도망치는 식으로 곧잘 플레이가 이루어지고 게임이 질질 늘어지기 일쑤여서 눈엣가시 취급받는다. 상성발을 좀 타긴 하지만, 빠른 이동속도는 이루 말할 것도 없이 큰 강점으로 작용한다. 상성상 불리한 캐릭터를 상대할 땐 이속(이동속도)빨을 이용한 튀플로 서로가 서로를 못 잡는 소모전을 이끌어 낼 수 있고 , 상성상 유리한 캐릭터를 상대할 땐 이속빨로 숨도 못 쉬게 죄어칠 수 있는 까닭에
리히트에 버금가는 〈
We are Friend〉 전통의 강캐다. 다만 여기서 설명하는
R25P
버전에서는 그렇게까지 좋지는 않은 편.
1>Scud 공격력 40의 벌처 2기가 7회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 2초.
|
2>Wind Cross 공격력 50의 고스트 다수(정확한 수효는 불분명)가 5회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 10초.
|
고스트의 wait(여기서는 유닛이 생성되어 공격 모션에 들어가고 사라지기까지의 유예 시간) 트리거가 너무 짧게 설정되어 있어 개체별로 공격을 할 수도 있고 안 할 수도 있는 탓에 총 대미지는 운에 맡겨야 하며 상대방과 자신의 위치에 따라 대미지가 큰 폭으로 달라지는[17] 맵상으로 적 캐릭터가 자신의 캐릭터보다 더 중앙에 가까운 쪽에 위치할 시 대미지가 높게 판정되는 경향이 있다. 나사 빠진 스킬. SM의 이동속도가 최상급이라 위치를 잡기가 그나마 수월한 편이며 최적의 조건이 다 갖춰지면 해당 스킬 한 방으로 적을 빈사 상태에 빠뜨릴 수 있을 정도로 이론상으론 강력한 스킬이지만, 스킬 사용 중 스킬 유닛으로 인해 자신의 캐릭터의 동작이 제약을 받으며 상대도 멍청하게 정통으로 맞아주지 않기 때문에 기실 좋은 평가는 받지 못한다.
|
3>Jugernunt[18] 제작자가 나스체의 영향을 받아 영어를 적절하지 못하게 사용한 경우 가 많으므로 잘못된 표기가 맞다. 좌표 지정용 버로우 상태 디파일러 1기가 5회 배치되며 일정 범위 내 적을 끌어들인다. 매회마다 가스 1이 추가 소모되고 자신의 캐릭터 실드를 100%로 설정하며 디파일러 1기당 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 2기, 총 30기가 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 600(약 50초).
|
통칭 '저거넌트'. 해당 스킬이 지속되는 도중 다른 스킬을 사용 가능하다는 전술적 이점을 누릴 수 있다. 다만 해당 스킬이 지속되는 중에 '''M 커맨드를 추가로 한 번 더 입력했다면 해당 스킬이 종료될 때까지 절대 G 커맨드를 입력하지 말아야 한다.''' 트리거상의 오류로 인해, 라이프가 하나 줄어들기 전까지 어떤 스킬도 사용하지 못하게 돼버리는 수가 있다. 상향 전엔 아무도 안 쓰는 잉여#s-2 스킬이었으나 상향 이후 꽤 괜찮은 스킬이 되었다.
|
1+1>Twin Shark '1>Scud' 스킬의 후속 연계 스킬로, 공격력 180의 고스트 2기가 배치되고 사거리 내 대상에게 자신의 캐릭터가 순간이동하여 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
적의 스킬 유닛을 역이용한 회피를 목적으로도 돌려쓸 수 있는 스킬.
|
2+1>Break Down 자신의 캐릭터가 사거리 내 대상에게 4회 순간이동한다. 매회마다 공격력 240의 배틀크루저 2기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 쿨타임 약 12초.
|
연속으로 순간이동한다는 점 때문에 적 유닛이 종 또는 횡으로 길게 늘어서 있다면 자신의 캐릭터가 죽 딸려 가는 기상을 볼 수 있다. 다만 적의 스킬 유닛을 역이용한 회피를 목적으로 돌려쓰기엔 가스 소모량의 부담과 더불어 짧지 않은 선 딜레이[先delay] 스킬의 발동을 알리는 이펙트가 나타나고 나서 실질적인 효력이 발생하기까지의 유예 시간을 이르는 말. 줄여서 '선딜'이라 이르기도 한다. 가 마음을 편찮게 한다.
|
2+3>Triple Shark 서로 다른 종류의 스카웃 1기, 총 3기를 소환한다. 각각의 스카웃은 서로 다른 3방향으로 산개되는데, 일정시간 후 모든 스카웃이 사거리 내 대상에게 유도되며 각각의 스카웃에서 공격력 100의 러커 1기씩 총 3기가 24회 배치되어 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 800(약 1분 5초).
|
약칭 '트샥(트샼)'. 움직임에 제약을 받은 적을 상대로 매우 효과적이다. M 커맨드 입력에 적당히 뜸을 들이면 '2>Wind Cross' 스킬과 중첩되기도 한다. 고의로 스카웃의 배치 형태를 변형시켜 사용하기도 하는데, 이를 '변형 트샥(변형 트샼)'이라 이른다. 개편 전엔 강공격 고스트가 여러 번 배치되어 즉시 피해를 입히다 마지막에 강공격 고스트 4기(본디 3기였으나 4기로 상향)가 배치되어 폭딜을 넣는 스킬이었으며, 타이밍을 맞춰 강공격 고스트 4기가 나올 때 유지기를 넣으면 어마어마한 폭딜을 뽑을 수 있어 뽕#s-5맛이 괜찮았으나 소형 유닛을 모델로 한 캐릭터에게는 너무 강하고 대형 유닛을 모델로 한 캐릭터에게는 지나치게 약했기 때문에 지금의 모습으로 개편됐다. 다만 스킬의 성능은 명중률도 높았고 훼이크를 걸어 심리전도 가능했던 개편 전 성능이 더 높게 평가되는 편.
|
???>Satellite Attack >'''Artificial satellite attack all set! Aiming...''' > >'''살아남는 분이 누구인지 지켜봐 드리죠.''' > >─SM's Operator, 해당 스킬을 사용하며 > > '''Fire!''' > 자신의 캐릭터를 중심으로 한 변의 길이가 유닛 13개의 열(列)에 상당하는 거대한 마름모 형태로 스파이더 마인이 배치된다. 직후 마름모 안을 채우는 비틀린 십자 형상으로 스파이더 마인이 상하좌우 각각 1기, 총 4기가 11회 추가 배치된다. 이후 스파이더 마인이 공격력 380의 시즈 모드 상태 시즈 탱크로 치환되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 미네랄 1000(약 1분 25초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 스킬이 종료되면 미네랄 1000이 추가 부과된다.
|
시즈 탱크의 방사 피해가 방지되지 않으므로 해당 스킬 사용 중에 적 캐릭터가 자신의 캐릭터에게 접근해서 붙으면 선 쿨타임을 먹은 채 같이 죽어야 한다. 동반자살#s-2의 위험성이 아니더라도 부담스러운 쿨타임 때문에 섣부른 사용에 꺼림이 있는 스킬이다. 그러한 악평과는 별개로 다만 연출이 인상 깊었던지 〈스킬 쓰며 놀기〉#[19] 해당 영상은 같은 스킬이 6번 잇따라 반복되는 버그성 용례를 다룬다. 이펙트로서 매번마다 패턴이 무작위로 변형되는 것을 확인할 수 있다. , 〈토끼와 함께 춤을〉# 등 다른 스킬대전 유즈맵에서 오마주 대상이 된 스킬이기도 하다. 낌새를 노출하지 않고 기습적으로 해당 스킬을 사용하는 요령이 있는데, 우선 신전 벽이나 전장 구석 등 유닛 배치 불가 지형에 캐릭터를 딱 붙여서 스킬을 선행한다. 그러면 가 지형에 막혀 배치되지 않아 스킬의 이펙트가 드러나지 않게 된다. 스킬이 막바지에 이를 쯤에 적이 있는 방향으로 캐릭터를 이동시키면 은밀성을 도모하여 해당 스킬을 발동시킬 수 있다. 이를 흔히 '벽새틀(벽세틀)'이라 이른다.
|
3.5. 엔트 리크렙
'''엔트리크렙'''
|
유닛 모델
| 울트라리스크#s-2
|
유닛 성능
|
체력
| 2200
|
실드
| 0
|
방어력
| 6
|
공격력
| 140
|
P
>클로
1
>광격
2
>루트너클
3
>광란의 밤
2
+1
>참격
2
+2
>난다고레와
3
+3
>나와
???
>파멸의 밤
구버전에선 쓰기는 더럽게 힘들지만 맞으면
끔살당하는 '2
>루트너클' · '2
+2
>난다고레와' 동시 사용 + FF 유지 콤보로 악명 높았으나 버그성 플레이라 후에 패치로 막혔다.
대형 유닛을 모델로 한 캐릭터라 상성발을 심하게 타는 편.
폭발형 공격 유닛으로 대미지를 매개하는 스킬이 없는 캐릭터 혹은
이동기가 없는 뚜벅이 캐릭터에게 강한 반면,
폭발형 공격 유닛으로 대미지를 매개하는 스킬을 주력기 삼는 캐릭터 혹은 '2
>루트너클' 스킬과 '3
>광란의 밤' 스킬을 손쉽게 기만할 수 있는 캐릭터에게 매우 약하다. (
루나시엘을 제외하면) 캐릭터 중에서 체력 수치가 가장 높다.
리히트는 스킬의 살상력이 높은 대신 가스 소모가 큰데, 해당 캐릭터의 체력이 매우 높다는 점이 그 살상력을 무색해지게 만든다. 그런 연유로
리히트를 잘하는 플레이어가 있다면
카운터#s-6로 해당 캐릭터가 뽑히곤 했다.
P>클로 일정 주기로(약 25초) 체력 400, 방어력 0, 공격력 80의 브루들링, '클로(Claw)' 1기를 소환한다. 클로는 브루들링 특성을 따르는 시한부이며(약 1분 15초), 자신의 캐릭터가 사망하면 딸리어 파괴된다.
|
주로 적의 유도성 스킬을 기만하거나 자신의 캐릭터가 받아야 할 대미지를 분산하는 데 쓰인다.
|
1>광격 공격력 100의 러커 4기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 1초.
|
러커의 발악 대미지가 있어 로또킬을 노릴 수도 있다. 엔트 리크렙과 맞서는 입장에서 자기 캐릭터 체력이 절반 남짓 남았는데 해당 스킬 단 한 방에 피살당할 때의 허무감이란 이루 말할 수 없다. 저 발악 대미지가 꽤 자주 뜨는 편이라 대미지만큼은 최상급 F 스킬이다. 발악 대미지 메커니즘을 생각하면 발악 대미지는 멀리서 맞았을 때 잘 뜨나 러커 공격 특성상 먼 거리에서 공격이 이루어질 시 가시를 무빙으로 피할 수도 있기 때문에 중간 정도의 거리에서 사용하는 걸 추천. 캐릭터 유닛의 건실한 성능을 앞세워 끈질기게 다가붙으며 강력한 평타와 쿨타임 짧은 해당 스킬을 짤짤이 삼아 말려 죽이는 식의 호쾌한 운용으로 가스 관리가 안 되는 적에게 절박감을 안길 수 있다.
|
2>루트너클 스커지 1기를 소환한다. 스커지는 좌표 지정용 버로우 상태 저글링을 배치하며 사거리 내 대상에게 유도되는데, 적 유닛에 도달하면 스커지가 파괴되며 대상을 스커지가 이동한 궤적(버로우 상태 저글링)을 되짚어 스킬을 사용한 시점의 위치로 끌어온 후[20] 버로우 상태 저글링의 궤적이 중간에 끊겼을 경우 끊어진 바로 그 자리에서 대미지가 들어간다. 공격력 160의 울트라리스크 4기 · 공격력 85의 히드라리스크 4기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 5초.
|
엔트 리크렙이 취하는 견제의 핵심. 해당 스킬로써 적이 거리를 벌리는 것을 허용치 않는다. 다만 스커지가 적 스킬에 기만당해 적의 스킬 유닛을 잡아끌고 적 캐릭터는 놓쳐버리는 수가 있다.
|
3>광란의 밤 스커지 1기를 소환한다. 스커지는 히드라리스크가 파괴되는 이펙트와 함께 좌표 지정용 버로우 상태 디파일러를 일정 주기로 6회 배치하며 사거리 내 대상에게 유도된 후, 일정 시간이 지나면 스커지는 공격력 85의 히드라리스크 14기, 디파일러는 각각 공격력 85의 히드라리스크 12기, 총 86기로 치환되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 600(약 50초).
|
약칭 '광밤'. 단일 M 스킬치고 움직임에 제약을 받은 적을 상대로 명중하면 필살이라는 결론이 도출되는 해괴한 위력을 지녔다. 다만 움직이는 적에게 사용하는 경우 위력을 보장할 수 없다.
|
2+1>참격 중도 연계 스킬로, '2>루트너클' 스킬이 지속되는 동안 여러 번 사용할 수도 있다. 공격력 100 러커 1기가 7회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
적절히 사용하면 적의 호흡을 흩어 놓을 수 있다.
|
2+2>난다고레와 '2>루트너클' 스킬의 후속 연계 스킬로, 공격력 50의 고스트 16기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 쿨타임 약 10초.
|
적이 너무 가까이에 있을 시 해당 스킬로 연계가 이루어지지 않을 수 있다. 버그 탓인지 '2>루트너클' 스킬을 사용하고 실수로 G 커맨드를 2번 이상 더 입력했다면 '2>루트너클' 스킬의 대미지가 생략되고 곧장 해당 스킬로 전환되는 손해를 보고 마니 유의할 것.
|
3+3>나와 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이고 공격력 25의 버로우 상태 저글링 80기가 적을 가두는 마름모 형태로 배치되어 언버로우되어서 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 900(약 1분 15초).
|
운이 좋지 않으면 적이 갇히지 않고 쉽사리 빠져나가는 경우가 왕왕 생긴다.
|
???>파멸의 밤 스킬에 의해 배치된 에서 공격력 30의 뮤탈리스크 1가 60회 배치되어 자신의 캐릭터를 향하며 적에게 누적 피해를 입힌 후 뮤탈리스크가 공격력 60의 가디언으로 치환되어 누적 피해를 입히며 마무리된다. 쿨타임 미네랄 900(약 1분 15초).
|
'파밤'이라는 약칭도 있지만 이보다는 '잉밤(잉여의 밤)'이라는 비칭이 더 익숙하다는 점이 해당 스킬이 영 좋지 않은 성능임을 방증한다. 궁극기임에도 말이다. 하기야 그만큼 다른 캐릭터의 궁극기에 비해 쿨타임이 썩 단출하다만.
|
'''알껍다'''
|
유닛 모델
| 저글링
|
유닛 성능
|
체력
| 1600
|
실드
| 0
|
방어력
| 6
|
공격력
| 80
|
P
>갈망 · 포만
1
>무력 · 이봐
2
>흑화 · 광격
3
>아구 · 참식
1
+1
>무력 · 복속
2
+2
>흑화 · 봉인
???
>아구 · 참식 개방
유닛 모델이 저글링이라 이동속도가 평균보다 빠르지만 패시브 스킬 때문인지, 해당 캐릭터보다 훨씬 빠른
SM과
버닝스톤은 맷집이 괜찮은 편인데 해당 캐릭터만 체력이 최하위다. 때문에 폭딜에 취약해 플레이어의 포탐
[포탐] 적의 공격을 버티기 위한, 포션을 사용하는 적절한 타이밍 또는 그에 맞게 포션을 사용하는 솜씨를 이르는 말. 체력이 아직 여유가 있는데 포션을 섣불리 사용하면 가스 손해를 보게 되고, 체력이 위험한 수준인데도 포션을 진득하게 아끼면 죽기가 첩경이다.
실력과 상성발을 심하게 타는 편. 특히 개편 전
리히트에겐 '3
>세뇌의 장' 스킬 쿨타임이 돌아올 때마다 배럭플
[배럭플] 스타크래프트의 화면지정 시스템을 이용하여 상대편 배럭에서 생산되는 커맨드 유닛을 엿보고 상대의 행동을 예측하는 행위. 줄여서 '배플'이라 이르기도 한다.
이고 뭐고 죽어야 하는 극상성이었으나
[21] 개편 전 '3>세뇌의 장' 스킬은 단계 형식이 아니라 이펙트 없는 약간의 선딜 뒤 곧바로 맵 전체에 제 3차 개방의 효과가 발동되는 식이었다. 때문에 배럭플을 해도 대처가 거의 불가능했으며, 특히 알껍다는 번거로이 '3>세뇌의 장' · '2>피스톤 오브 마인드' 콤보를 갈 것도 없이 '3>세뇌의 장' · '1>사이코 키네시스' + 평타 한 방이면 죽는 종잇장 맷집인지라, ('3>세뇌의 장' 체력 강제 설정 효과 직후 후속 스킬 대미지가 들어오기까지의) 그 극히 짧은 틈을 노리고 포션을 사용할 수 있는 실력자가 아니라면(사실 어지간한 실력자도 불가능한 입WAF의 영역이다) 속수무책으로 당해야 했다.
, '3
>세뇌의 장' 스킬 개편 이후로 해볼 만해졌다. 다만 지금도 '2
>피스톤 오브 마인드' · '1
>사이코 키네시스' + 평타 한 방이면
개복치마냥 터진다는 건 마찬가지이므로 줄곧 조심해야 한다. 주력기가
폭발형 공격 유닛으로 대미지를 매개하는 속성이라
대형 유닛을 모델로 하는 캐릭터에게 매우 강하다. 근접 평타를 활용하기 힘든 다른 근거리 캐릭터들과 다르게 알껍다는 적을 강제로 끌어들이는 스킬이 많고 평타의 DPS도 높은 편이라 스킬 중 평타를 섞는 게 중요한 캐릭터이므로 콤보 중에 평타를 자주 넣게끔 하자.
P>갈망 · 포만 일정 주기로(약 8초) 자신의 캐릭터 체력을 100%로 설정한다.
|
약칭 '갈포'. 알껍다 숙련 플레이어는 해당 스킬의 주기를 일일이 어림해서 포션 사용을 대체하는 플레이를 구사하기도 한다. 본 유즈맵 〈We are Friend〉의 시스템상, 포션 사용에 요구되는 가스 7은 가스 상한 40에서 결코 작지 않은 비중을 차지하기 때문에 해당 패시브 스킬을 잘 이용하는지의 여부가 알껍다 숙련도의 척도가 되기도 한다.
|
1>무력 · 이봐 지근거리의 단일 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 3회 끌어들인다. 매회마다 공격력 120의 SCV가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
스킬 자체 대미지를 입히는 것으로 그치는 게 아니라 적을 집요하게 잡아끌어 평타 또한 유도하는 용도. 평타를 잘 곁들이면 적 체력의 절반 가까이 깎을 수 있다. 알껍다와 맞서는 입장에서 가스 관리를 안 하면 후술할 해당 스킬을 포함하는 유지기와 평타로써 끈질기게 물고 늘어지는 알껍다에게 킬을 헌납할 수밖에 없다. 다만 사용 중에 적과 초근접 상태가 되므로 폭딜에 취약한 알껍다는 항상 해당 스킬을 사용할 때 역관광 당할 가능성을 염두에 둬야 한다.
|
2>흑화 · 광격 공격력 85의 버로우 상태 히드라리스크 1기가 40회 배치되어 언버로우되면서 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 약 7초.
|
떨어지는 명중률과 위력 탓에 해당 스킬보다는 후술할 '2+2>흑화 · 봉인' 스킬이 선호된다.
|
3>아구 · 참식 한시적으로(약 17초) 일정 범위 내 적을 남동쪽 독립 지역으로 한 차례 강제 이동시킨다. 스킬이 지속되는 동안 독립 지역에 상주하는 공격력 35의 플로어 건 트랩 8기 · 공격력 40의 플로어 미사일 트랩 12기 · 공격력 140의 성큰 콜로니 4채가 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 600(약 50초).
|
흔히 '먹다', '삼키다'라고 이르는 스킬.[22] 활용문: "(게임 시작과 동시에 해당 스킬에 휘말렸을 때) 아 시작하자마자 먹는 게 어딨어요ㅡㅡ;" / "(해당 스킬이 발동됐는데 범위 내에 아무도 없을 때) 껍다 저거 공기만 삼킨 거 보소ㅋㅋㅋ" 알껍다와 맞서는 입장에서 독립 지역으로 강제 이동되었다면 정가운데로부터 멀어지는 것이 신상에 좋다. 악착같이 구석에 버텨 트랩과 성큰 콜로니에게 하나라도 덜 맞아야 이롭다. 뭇 알껍다 플레이어는 해당 스킬로 적의 가스를 소진시키고 후술할 '2+2>흑화 · 봉인' · '1>무력 · 이봐' 유지기를 활용해 적을 말려 죽이는 전술을 애용한다. 다만 적이 해당 스킬이 종료되어 해방되는 시점을 노리고 역습을 가하기도 하니 적을 삼키고 안일하게 배만 두들기고 있다 보면 배가 째이는 수가 있다.
|
1+1>무력 · 복속 '1>무력 · 이봐' 스킬의 후속 연계 스킬로, 일시적으로 퀸이 파괴되는 이펙트와 함께 지근거리의 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터를 강하게 끌어당긴다. '3>아구 · 참식' 스킬이 지속되는 동안 해당 스킬을 사용하면 강제 이동된 적을 남동쪽 독립 지역 정가운데로 강하게 끌어당겨 피해를 증폭시키는 부가 효과를 아우를 수 있다. 쿨타임 약 8초.
|
부가 효과를 빼고 본다면 평타 하나만 바라봐야 하는 스킬. 보통은 '3>아구 · 참식' 스킬이 지속되는 동안의 부가 효과를 더 바라며 사용된다.
|
2+2>흑화 · 봉인 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이고 공격력 100의 러커 5기 · 공격력 85의 히드라리스크 8기가 적을 가두는 마름모 형태로 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 약 10초.
|
'1>무력 · 이봐' 스킬과 중첩이 가능하며(러커와 히드라리스크가 배치된 시점에 중첩시켜야 된다) 이 경우 일시적으로 스킬이 유지된다. 알껍다의 주력 유지기이며 이를 집요하게 적에게 베풂으로서 적이 재정비할 여유를 허용하지 않는 것이 알껍다가 취하는 견제의 핵심. 또한 알껍다가 '대형 킬러'라는 별명이 붙는 까닭이기도 하다. 대형 유닛을 모델로 한 캐릭터(울트라리스크 모델의 엔트 리크렙, 후술할 드라군 모델의 스타나냐 등)는 여타 중·소형 유닛[23] 엄밀하게 말해 중형 유닛 또한 대미지가 (대형 유닛만큼은 아니지만) 소형 유닛 대비 치명타로 작용하는데, 적어도 해당 스킬을 상대하는 대형 유닛처럼 처지가 절박하지는 않다. 모델 캐릭터와 달리 히드라리스크의 공격력이 반감되지 않고 숫자 그대로 고스란히 들어가므로 죽기 십상인 탓에 알껍다를 가히 두려워할 만하다.
|
???>아구 · 참식 개방 카카루 12기를 소환한다. 이후 남동쪽 독립 지역으로 강제 이동된 적을 카카루 소환 지점으로 이동시킨다. 카카루는 각각 울트라리스크가 파괴되는 이펙트와 함께 산개되며 카카루 1기당 공격력 25의 저글링 2기(총 24기) 혹은 공격력 85의 히드라리스크 1기(총 12기) 혹은 공격력 100의 러커 1기(총 12기)가 ─세 가지 경우 중 무작위로─ 8회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 1500(약 2분 5초).
|
위력이 불확실하다는 악평과 이펙트가 굉장히 화려하다는 호평이 상존하는 스킬. 해당 스킬도 다양한 테크닉이 존재하는데 벽개방, 신전개방, 홀드개방 등 다양한 테크닉으로 떨어지는 명중률을 높힐 수 있다.
|
'''버닝스톤'''
|
유닛 모델
| 헌터 킬러
|
유닛 성능
|
체력
| 1830
|
실드
| 0
|
방어력
| 8
|
공격력
| 80
|
P
>버닝
1
>파이어 볼
2
>플레임 샤워
3
>각성 · 반전
2
+1
>플레임 재플린
2
+2
>플레임 스톰
3
+1
>프리자드 플레임
3
+2
>필드 오브 플레임
???
>메테오
캐릭터 유닛의 성능은
엔트 리크렙(, 그리고
루나시엘)을 제외하면 따라올 캐릭터가 없는 최상급으로,
SM 버금가는 이동속도에 높은 체력과 방어력, 그리고 본 유즈맵 〈
We are Friend〉 캐릭터 중에서 유일하게
중형 유닛을 모델로 했다는 특성까지 겹쳐
상성발을 적게 탄다. 심지어 기본기까지 강력해
리히트를 뛰어넘는 전통의 사기캐. 초보가 잡으면 제 실력을 발휘하지 못하는
리히트와 다르게 초보가 잡아도 밥값을 하기 때문에 초보와 고수 모두에게 폭넓게 사랑받은 캐릭터이다. 단점은 그나마도 맞추기 힘든 메테오를 제외하면 폭딜성이 살짝 아쉬운 탓에 포탐
[포탐] 적의 공격을 버티기 위한, 포션을 사용하는 적절한 타이밍 또는 그에 맞게 포션을 사용하는 솜씨를 이르는 말. 체력이 아직 여유가 있는데 포션을 섣불리 사용하면 가스 손해를 보게 되고, 체력이 위험한 수준인데도 포션을 진득하게 아끼면 죽기가 첩경이다.
을 잘 잡는 플레이어를 잡기 힘들다는 것이지만, 이것도 '3
>각성 · 반전' 스킬을 통한 유지력 싸움으로 어느 정도 해결할 수 있다. 버그성 플레이로, '3
>각성 · 반전' 스킬이 끝나는 타이밍에 맞춰서 '3
+2
>필드 오브 플레임' 스킬을 쓰고 '2
+2
>플레임 스톰' 스킬을 쓰면 '3
+2
>필드 오브 플레임' 스킬의 캐리어가 유지되면서 가디언이 공격하는 동시에 '2
+2
>플레임 스톰' 스킬의 레이스도 공격하게 하여 중첩되는 폭딜을 퍼부을 수 있다.
P>버닝 사거리 내에 적이 존재할 시 주기적으로 공격력 150의 스카웃 1기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다.
|
준수한 캐릭터 유닛의 이동속도와 궁합이 잘 맞다.
|
1>파이어 볼 사거리 내 대상에 공격력 350의 인페스티드 테란, '파이어 볼(Fire Ball)' 1기가 배치되고 자신의 캐릭터에 공격력 180의 고스트 1기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 1초.
|
약칭 '파볼'. 파이어 볼은 불발되기도 하는데, 이 경우 파이어 볼을 적의 유도성 스킬을 기만하는 목적으로 돌려쓸 수 있다.
|
2>플레임 샤워 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 8기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌 후 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 끌어들이며 공격력 50의 골리앗 2기가 4회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 7초.
|
주로 적을 끌어들여 붙잡아 두는 용도로 사용되는 스킬.
|
3>각성 · 반전 한시적으로(약 25초) 스킬이 변경된다. 즉, 해당 스킬이 지속되는 동안 후술할 '3+1>프리자드 플레임', '3+2>필드 오브 플레임' 스킬 사용이 가능하며, 또한 주기적으로 자신의 캐릭터 체력을 약 60%로 설정한다. 스킬이 종료되면 자신의 캐릭터 체력을 100%로 설정한다. 쿨타임 미네랄 500(약 40초).
|
약칭 '각반'. 주기적인 체력 수치 설정에는 일장일단이 있는데, 적의 짤짤이#s-3를 무효화시켜 포션을 사용하는 데 드는 가스를 절약할 수 있지만 폭딜에 취약해져 역관광 당할 확률이 높아진다. 해당 스킬이 지속되는 동안 포션 사용이 제약되는 건 아니므로 폭딜이 들어오는 등 유사시에 포션을 적절히 사용하면 위기를 모면할 수 있지만, 체력 관리 기준이 바뀌는 탓에(체력 100% 기준 → 60% 기준) 포탐[포탐] 적의 공격을 버티기 위한, 포션을 사용하는 적절한 타이밍 또는 그에 맞게 포션을 사용하는 솜씨를 이르는 말. 체력이 아직 여유가 있는데 포션을 섣불리 사용하면 가스 손해를 보게 되고, 체력이 위험한 수준인데도 포션을 진득하게 아끼면 죽기가 첩경이다. 이 흐트러질 수 있는데다 쫄아서 포션을 남용해 공격에 사용할 가스를 날리면 해당 스킬을 사용한 의미가 없어지므로 주의. 리히트나 소울 등을 적으로 상대할 때 특히 조심해야 하는데, 해당 스킬이 지속되는 중에 적이 단일 G 스킬만 사용한다 해도 그 스킬이 순간폭딜 성격이라면 (대비 없이 맞았다간) 한 방에 골로 가는 수가 있기 때문에 신중을 기해야 한다. 적당히 치고받고 싸우다 상대방의 폭딜기가 빠졌을 때 사용하는 걸 추천.
|
2+1>플레임 재플린 '2>플레임 샤워' 스킬에서 배치된 시즈 탱크가 적에게 즉시 피해를 입힌 후 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 끌어들이며 공격력 40의 벌처 8기가 4회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 7초.
|
유감스럽게도 벌처의 공격이 온전히 들어가지 않는 버그가 있어 잘 사용되지 않는다. 버그의 원인은 벌처가 투사체를 쏘는 유닛이라는 것과 적 유닛이 자신의 캐릭터 위치에 놓이게끔 트리거의 작용을 받는다는 것이다.[원리] 유닛 장소 이동 트리거 특성상 투사체가 어느 유닛에 도달하기 전에 그 유닛이 해당 트리거의 작용을 받으면 대미지가 들어가지 않는다. 적을 끌어들이는 횟수가 벌처의 초격과 같은 시점에 한 번으로 그치면 상관없으나 벌처가 배치되는 횟수에 맞추게 되니 마지막 횟수에 배치되는 벌처의 대미지만 들어가게 된다. 다만 해당 스킬의 경우 끌어들이는 적 유닛의 수효가 하나뿐이므로, 적이 근접해 있고 적의 스킬 유닛 여럿이 어우러져 있는 상황에서 해당 스킬을 사용한다면 대미지가 온전히 들어가게 할 수 있을 것이다. 적 캐릭터 유닛이 아닌 적의 스킬 유닛만을 끌어들이게 되는 까닭이다.
|
2+2>플레임 스톰 '2>플레임 샤워' 스킬에서 배치된 시즈 탱크가 적에게 즉시 피해를 입힌 후 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이며 공격력 60의 레이스 4기가 12회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 6이 추가 소모된다. 쿨타임 약 12초.
|
'1>파이어 볼' 스킬과 중첩이 가능하다. 해당 스킬이 지속되는 동안 피하려는 적에게 레이스의 공격이 온전히 들어가도록 자신의 캐릭터를 적절히 컨트롤해 주면 좋다. 상대와 소모전을 벌인다면 해당 스킬에 '1>파이어 볼' 스킬을 계속 중첩 사용하면서 상대 캐릭터에 바짝 붙어서 평타와 패시브 스킬 스카웃타까지 살뜰히 먹여 줄 수 있는 테크닉이 요구된다.
|
3+1>프리자드 플레임 '3>각성 · 반전' 스킬이 지속되는 동안 F 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '3>각성 · 반전' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '3>각성 · 반전' 스킬은 종료되지 않는다. 사거리 내 대상에 공격력 240의 아비터 1기 · 공격력 240의 배틀크루저 2기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. F 스킬 쿨타임 약 4초. 미네랄과는 별개.
|
3+2>필드 오브 플레임 '3>각성 · 반전' 스킬이 지속되는 동안 G 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '3>각성 · 반전' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '3>각성 · 반전' 스킬은 종료되지 않는다. 캐리어 1기 · 공격력 40의 인터셉터 8기가 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 이후 인터셉터 1기가 공격력 160의 가디언 2기로 1회, 인터셉터 1기가 공격력 160의 가디언 3기로 1회 순으로 치환되기를 4번 번갈아 즉시 피해를 입힌다. G 스킬 쿨타임 약 8초. 미네랄과는 별개.
|
'3+1>프리자드 플레임' 스킬과 중첩이 가능하며 이 경우 일시적으로 스킬이 유지된다.
|
???>메테오 스킬이 강제 종료됨과 동시에 리프티드 상태(lifted, 건물이 공중에 뜬 상태) 메테오 1채를 소환한다. 메테오는 최대 3채까지 소환할 수 있으며, 그 이상 소환하려 할 경우 다음과 같은 문구가 표기되며 스킬 커맨드가 취소되는데 가스는 반환되지 않는다. >메테오의 더 이상의 소환은 불가능합니다. >'''제작자 추신''' >'''메테오 3방이면 지구가 멸망하고도 남을 겁니다.''' 메테오를 떨어뜨리면(land, 건물 내리기) 메테오가 파괴되고 그 자리에 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 112기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 메테오 소환과 달리 떨어뜨리는 것은 미네랄이 있을 시에도 가능하나, '3>각성 · 반전' 스킬이 지속되는 동안에는 떨어뜨려도 반응하지 않는다. 미네랄 300(약 25초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 메테오를 떨어뜨릴 때마다 미네랄 300이 추가 부과된다.
|
부담이 적은 쿨타임에 가공할 필살의 위력 또한 지녔으나, 반대급부로 명중률이 아쉬운 스킬. 그래도 공갈로는 이만한 것도 없는데, 메테오 하나라도 자신의 캐릭터 신변에 두면 위압적인 분위기를 자아낼 수 있다. 텔레포트 메테오, 약칭 '텔메'라는 버그가 있는데, 원리와 용법은 다음과 같다. '???>메테오' 스킬의 유닛 배치 방식은 배틀크루저로써 모양을 내고[24] 스킬의 모양을 내는 원리에 대해서는 #해당 링크 참고. 그 모양을 따라 시즈 탱크를 배치하는 것인데, 공교롭게도 '3+1>프리자드 플레임' 스킬 유닛인 배틀크루저가 '???>메테오' 스킬 모양 내는 용도의 배틀크루저와 '''똑같다.''' 이 점을 악용해 '3+1>프리자드 플레임' 스킬 유닛으로서의 배틀크루저를 '???>메테오' 스킬의 모양 내는 용도로 오인식되게 하면 '3+1>프리자드 플레임' 스킬이 작렬하는 바로 그 위치에 '???>메테오' 스킬의 시즈 탱크가 배치되는, 버그로서의 메커니즘이다. '3>각성 · 반전' 스킬이 지속되는 도중 메테오를 떨어뜨리면 반응하지 않는다고 설명한 바 있다. 우선 메테오를 자신의 캐릭터보다 '''우측에''' 떨어뜨려 무반응 상태로 놔 두고, '3>각성 · 반전' 스킬의 지속시간이 만료되기 직전에 '3+1>프리자드 플레임' 스킬을 사용하면 '3>각성 · 반전' 스킬이 종료되자마자 메테오가 반응하면서 앞서 밝힌 버그가 발생한다. 버그 중에서도 악질로 취급되니 사용을 지양하는 것이 좋다.
|
'''루시아'''
|
유닛 모델
| 사미르 듀란
|
유닛 성능
|
체력
| 1890
|
실드
| 0
|
방어력
| 4
|
공격력
| 100
|
P
>중력장
1
>그래비티 쇼크
2
>중력 포박구
3
>메갈로 퀘넥스
1
+1
>그래비티 웨이브
2
+2
>그래비티 포인트
3
+3
>디멘션 오브 에어리어 라인
???
>블랙홀
개편 전엔 〈
We are Friend〉 최악의 캐릭터로서 고르는 사람에게 패배를 안겨 주는
웃음벨#s-3 캐릭터
[25] 스킬 이펙트도 매력이 없었고 '3>메갈로 퀘넥스[옵저버를 이용해 극혐 수준의 왼트플(자신의 스킬 유닛이 캐릭터 유닛보다 더 왼쪽에 위치하게 하여 적의 스킬을 기만하는 행위)이 가능하긴 하지만 그 당시엔 별로 주목받지 못했다.]' 스킬이 '3+3>디멘션 오브 에어리어 라인' 스킬의 선행 스킬로서만 존재하는 것인지라 사실상 스킬 가짓수는 3개가 다였다. 이때 당시 스킬이 기본기 3개뿐인 캐릭터는 리히트도 있었으나 리히트는 고수가 잡으면 상대방 혈압을 솟구치게 해 주는 사기캐로 돌변했던 반면 해당 캐릭터는 고급 스킬을 제외하면 상대방을 죽일 수단도 없었는데 그 고급 스킬마저 얌전히 다 맞아줘도 포션 1~2개로 간단히 파훼당하는 똥캐였다. 개편 후에 와서는 불가능해진 '3+3>디멘션 오브 에어리어 라인' · '2>중력 포박구' 콤보가 그럭저럭 물건이긴 했지만 동맹플 테크닉이 거의 알려지지 않았던 시기라 저평가되었다.
이었으나 개편으로 확 날아올랐다. 특히
블랙홀이라는 임팩트 있는 궁극기의 추가로 급격히 인기가 늘어났다. M 계열 스킬이 제약이 크게 작용하기에 M 계열 스킬 사용을 지양하고 '2
>중력 포박구' 스킬로 적의 스킬을 받아쳐 가며 일반기로 유지력 싸움을 하는 캐릭터라
컨발을 좀 타긴 하는데, 이후 버전에 따라 사기캐와 평캐를 오가는 편.
특이하게도 같은 제작자의 자매 유즈맵인 〈Unknown〉에 등장하는 캐릭터 '리히트'는 본 유즈맵 〈
We are Friend〉의 동명 캐릭터의 스킬셋이 아니라 해당 캐릭터의 스킬셋을 가져갔다.
P>중력장 약 4초마다 일정 범위 안의 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터를 끌어당긴다.
|
후술할 '2>중력 포박구' 스킬과 '???>블랙홀' 스킬과는 효과가 비슷해 보이면서도 다른 게, 적의 모든 유닛이 아니라 적 캐릭터 유닛만 끌어당긴다. 즉, 해당 패시브 스킬은 적의 스킬을 무력화시키지 못한다. 적 캐릭터 유닛의 동작을 약간 꼬이게 만드는 게 끝일 뿐더러 주력기의 쿨타임이 길어 적 발을 묶어 둘 이유가 없는 탓에 딱히 큰 의미는 없는 패시브 스킬.
|
1>그래비티 쇼크 사거리 내 대상에 공격력 120의 SCV 2기가 배치되고 자신의 캐릭터에 공격력 180의 고스트 1기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
왼트를 이용해 적의 스킬을 기만하는 목적으로 돌려쓰기도 하는 스킬. 적의 유도성 스킬이 날아올 때 SCV가 적 스킬 유닛에 배치되어 기만체 기능을 해 준다. 개편 전엔 '카트라이더'라는 이름의 스킬로, 3초의 카운트다운이 끝나면 사거리 내 대상에 벌처가 여러 차례 배치되어 피해를 입히던 스킬이었다. 선 딜레이[先delay] 스킬의 발동을 알리는 이펙트가 나타나고 나서 실질적인 효력이 발생하기까지의 유예 시간을 이르는 말. 줄여서 '선딜'이라 이르기도 한다. 가 긺에도 대미지가 좋지 않아 최악의 F 스킬 취급을 받았었다.
|
2>중력 포박구 캐리어가 파괴되는 이펙트가 나타나고 잠시 뒤 사거리 내 대상에 좌표가 지정되어 좌표에서 공격력 60의 레이스 1기가 18회 배치되어 누적 피해를 입힌다. 스킬이 지속되는 동안 좌표를 중심으로 한 일정 범위 내 모든 적 유닛을 강하게 끌어당기는 부가 효과가 있다. 쿨타임 약 8초.
|
약칭 '중포'. 루시아의 상징인 스킬이자 적 공격 목적보다 '끌당(끌어당기기)'이라는 부가 효과를 더 바라고 사용하는 특이한 경우의 스킬. 적 '캐릭터 유닛'만이 아니라 적의 '모든 유닛'을 끌어당기므로 한순간 적의 스킬을 무력화시킨다. 공격하기 전 모션을 취해야 하는 유닛(스캐럽, 벌처, 시즈 모드 상태 시즈 탱크 등 극히 일부 유닛을 제외한 사실상 모든 유닛)으로 대미지를 매개하는 스킬에 절대적인 구속력을 발휘한다. 루시아 숙련 플레이어가 이 스킬 하나로 적의 온갖 스킬을 다 씹어 먹는 모습을 볼 수 있다. F 계열 스킬과 중첩이 가능하다. 캐릭터 개편 전엔 유일하게 제 구실을 했던 스킬. 이 당시에는 의외로 즉발 스킬이어서 부가 효과를 보기가 더욱 쏠쏠했으며, 워낙 약캐라 스킬셋을 아는 사람도 적었고 깔보이기 일쑤였던 루시아가 해당 스킬로써 적 궁극기를 유유히 헤치고 걸어 나오는 장면을 보고 당황하던 사람들이 많았다.
|
3>메갈로 퀘넥스 옵저버 1기를 30회 소환한다. 옵저버는 항시 자신의 캐릭터를 향한다. 쿨타임 없음.
|
해당 스킬이 지속되는 동안에는 F 계열 스킬 사용이 제한된다. 때문에 후술할 '2+2>그래비티 포인트' · '1+1>그래비티 웨이브' 유지기 사용이 불가하게 되므로 사용에 신중함이 요구된다.
|
1+1>그래비티 웨이브 '1>그래비티 쇼크' 스킬의 후속 연계 스킬로, 공격력 200의 탱크 모드 상태 시즈 탱크 1기가 1회, 공격력 100의 골리앗 2기가 1회, 공격력 100의 벌처 3기가 1회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 4초.
|
2+2>그래비티 포인트 '2>중력 포박구' 스킬의 후속 연계 스킬로, 레이스 1기당 공격력 50의 골리앗 1기로 18회 치환되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 약 17초.
|
F 계열 스킬과 중첩되면 일시적으로 스킬이 유지되는데(해당 스킬로 연계되기 전 '2>중력 포박구' 스킬 단계에서 F 스킬 커맨드를 입력해 둬야 한다), 효율을 감안한다면 으레 '1+1>그래비티 웨이브' 스킬과 중첩되는 경우를 보게 된다. 이는 루시아의 주력 유지기이다. 스킬 유닛이 적의 움직임에 제약을 가하므로 평타도 곁들여 추가딜을 알뜰히 넣어주자.
|
3+3>디멘션 오브 에어리어 라인 '3>메갈로 퀘넥스' 스킬이 강제 종료되며 해당 스킬이 발동된다. 옵저버가 사거리 내 대상에게 유도되면서 1기씩 파괴된 후 마지막 옵저버가 파괴되는 지점에 공격력 100의 스캐럽 30기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 스킬이 지속되는 동안 대상에게 동작 불가 판정을 내리는 부가 효과가 있다. 쿨타임 미네랄 1000(약 1분 25초).
|
공격력 100의 스캐럽 30기면 대미지 3000에 상당한다. 다만 해당 스킬은 스킬이 발동되기 전 준비 과정[26] 스타크래프트의 트리거는 인터셉터, 스캐럽 따위의 부속 유닛은 ─EUD를 사용하지 않는 이상─ 곧바로 생성하지 못한다. 따라서 부속 유닛을 마련하기 위해서는 그것을 생산할 수 있는 유닛(스캐럽의 경우 리버)을 우선 생성하여 유닛의 격납 개수 수정 트리거로 격납시킨 뒤 격납된 유닛을 투사하게끔 하여 마련하고자 하는 유닛을 얻는 간접적인 방법을 사용한다. 예컨대 스캐럽을 마련하려고 한다면, 샌드백이 갖춰져 있는 별도의 지역에 우선 리버를 생성하여 유닛의 격납 개수 수정 트리거로 스캐럽을 격납시키고 리버가 샌드백에 스캐럽을 투사하기까지 충분한 시간적 여유를 준 후 리버는 삭제하고 투사된 스캐럽만 원하는 지점에 이동시켜 배치한다. 인터셉터의 경우도 방법은 같지만 인터셉터 특성상 모(母) 유닛 캐리어를 삭제하면 곧바로 인터셉터도 딸리어 파괴되기 때문에, 인터셉터가 적에게 유도되는 이펙트 같은 스킬의 경우 스킬이 종료될 때까지 모 유닛 캐리어가 삭제되지 않고 남아 있는 모습을 볼 수 있다. 의 여유가 부족하여 스캐럽의 손실이 발생하는데, 기실 스캐럽 5기쯤 손실된다고 쳐도 대미지 2500이다. 본 유즈맵에는 체력이 2500을 초과하는 캐릭터가 (루나시엘을 제외하면) 없다. 한마디로 명중하면 필살이다. 다만 적의 스킬 유닛에 옵저버가 기만당해 빗나가기 쉬우니 유의할 것. '2+2>그래비티 포인트' · '1+1>그래비티 웨이브' 유지기와 중첩 사용하는 요령이 있는데, 우선 '3>메갈로 퀘넥스' 스킬이 지속되는 동안 F 커맨드를 두 번 입력해 둔다. F 계열 스킬이 발동되지 않으므로 커맨드는 보존된다. 그리고 G 스킬 쿨타임이 있을 때 G 커맨드 두 개를 저장[저장] 배럭에서 생산된 커맨드 유닛이 쿨타임 때문에 스킬을 발동시키지 못하고 남아 있는 것이 '저장'의 개념이다. 해 놓고 G 스킬 쿨타임이 만료되기 직전의 그 타이밍을 맞춰 M 커맨드를 입력한다. 이러면 G 쿨타임이 사라지자마자 저장돼 있던 F · G 커맨드가 맞물려 '2+2>그래비티 포인트' · '1+1>그래비티 웨이브' 유지기가 선행되고, 입력된 M 커맨드로 적절한 순간에 해당 스킬이 발동되어 중첩이 이루어진다. 적은 유지기에 주의를 빼앗겨 딸려 오는 해당 스킬에 허를 찔리게 된다. 개편 전에는 옵저버가 하나식 차례대로 레이스로 바뀌어 적에게 날아가 공격하는 스킬이었다. 옵저버가 레이스로 전부 다 변환된 타이밍에 '2>중력 포박구' 스킬을 사용해 대미지를 높힐 수 있었다. 적과 동맹을 걸고 레이스가 쌓이자마자 동맹을 다시 푸는 식으로 본디 지속딜인 것을 순간폭딜로 변질시켜 적을 일격사시키는 동맹샷[동맹플] 동맹 여부를 임의로 설정하여, 대상을 특정하거나 스킬의 발동 여부 및 타이밍을 조작하는 등의 행위. '동맹샷'이라 이르기도 하며 줄여서 '동샷'이라 이르는 수도 있다. 테크닉도 악명이 높았다. '???>블랙홀' 스킬이 추가되고 '2>중력 포박구' 스킬과의 연계가 막히면서 사실상 쓸모없는 스킬이 되자 여기서 설명하는 R25P 버전에서와도 같이 스캐럽으로 타격하는 방식으로 변경됐다.
|
???>블랙홀 전장 전면을 범위로 하여 임의의 위치[27] 단, 전장의 한복판에 유닛이 빈도 높게 배치되는 경향이 있다. 에서 공격력 60의 스카웃 1기 혹은 공격력 60의 레이스 1기가 ─두 가지 경우 중 무작위로─ 180회 배치되어 자신의 캐릭터를 향하며 적에게 누적 피해를 입힌다. 스킬이 지속되는 동안 전장에 존재하는 모든 적 유닛을 끌어당기는 부가 효과가 있다. 단, 스킬이 지속되는 동안 가스가 0으로 고정되며 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 쿨타임 미네랄 1400(약 1분 55초).
|
약칭 '블홀'. 부가 효과를 생각하면 '2>중력 포박구' 스킬의 강화판이라고도 볼 수 있다. 다만 그보다는 적 유닛을 끌어당기는 강도가 상대적으로 약하므로 적 캐릭터가 인력에 저항하여 반대 방향으로 탈출할 수 있다.[28] 어렵겠지만 말이다. 다만 게임의 반응속도를 빠르게 설정한 방, 다시 말해 레이턴시(Latency, #L) 숫자가 낮은 방 혹은 턴 레이트(Turn Rate) 숫자가 높은 방에서 플레이한다면 저항이 수월해진다. 가장 낮은 레이턴시 혹은 가장 높은 턴 레이트 환경일 경우 아예 인력의 체감이 사라질 정도이다. 또한 이따금 끌어당겨지지 않는 적의 스킬 유닛(시즈 모드 상태 시즈 탱크 등)에게 자신의 캐릭터가 피해를 입기도 하는데, 이는 스킬이 지속되는 동안 가스가 0으로 고정되어 포션을 사용하지 못하는 패널티와 맞물려 위험부담이 되기도 한다. 나름 임팩트가 있는 스킬이라 첫선을 보인 당시 공방#s-2.1에서 해당 스킬을 써 보려고 루시아를 픽하는 경우가 자주 보이곤 했으나, 실질적인 성능은 그렇게까지 좋다고 볼 수 없었는데다 해당 스킬 때문에 '3>메갈로 퀘넥스' 스킬과 '3+3>디멘션 오브 에어리어 라인' 스킬 사용 중 '2>중력 포박구' 스킬을 사용하지 못하게 됐다는 너프가 이루어진 게 초창기 암울했던 시절을 새록새록 떠올리게 만들었던지 기존 루시아 플레이어들의 원성이 자자했었다. 물론 여기서 설명하는 R25P 버전에서는 '3>메갈로 퀘넥스' 스킬이 지속되는 중에는 '2>중력 포박구' 스킬을 사용할 수 있다. 부활 장소가 랜덤으로 선정된다는 점이 패치로 추가되기 전 구버전에서는 해당 스킬의 지속 시간이 매우 길다는 점을 이용해 적을 죽이자마자 부활 장소에 사용해서 부활 무적 시간을 뚫고 두 번 죽이는 스폰킬 용도로도 쓰였던 편.
|
'''영웅왕 길가메쉬'''
|
유닛 모델
| 짐 레이너(마린)
|
유닛 성능
|
체력
| 1890
|
실드
| 0
|
방어력
| 7
|
공격력
| 70
|
P
>황금률
1
>태양의 검 · 그람
2
>보구의 비
3
>개문
1
+1
>휘황의 검 · 듀랜달
2
+2
>보구 증가
3
+1
>Enkidu · 하늘의 쇠사슬
3
+2
>Gate Of Babylon · 왕가의 재보
3
+3
>Enuma Elish · 천지를 가르는 개벽의 별
P>황금률 일정 주기로(약 30초) 가스 7을 회복한다.
|
앞서 설명했듯 가스 7은 적지 않은 수치이다. 더군다나 가스량이 곧 화력으로 직결되는 길가메쉬의 특성과 최적의 시너지를 발휘하니 퍽 좋은 패시브 스킬이라 할 수 있다.
|
1>태양의 검 · 그람 공격력 100의 골리앗 2기가 3회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
2>보구의 비 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이고 자신의 캐릭터 신변 임의의 위치에 공격력 50의 고스트 1기 · 공격력 40의 벌처 1기 혹은[29] 공격력 120의 레이스 1기 · 공격력 80의 탱크 모드 상태 시즈 탱크 1기 혹은 공격력 100의 골리앗 1기 혹은 공격력 150의 스카웃 1기 혹은 공격력 40의 벌처 2기 혹은 공격력 60의 스카웃 1기 · 공격력 80의 탱크 모드 상태 시즈 탱크 1기 혹은 공격력 60의 레이스 2기 혹은 공격력 30의 마린 2기가 ─여덟 가지 경우 중 무작위로─ 10회 배치되어 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 약 10초.
|
3>개문 한시적으로(약 12초) 스킬이 변경된다. 즉, 해당 스킬이 지속되는 동안 후술할 '3+1>Enkidu · 하늘의 쇠사슬', '3+2>Gate Of Babylon · 왕가의 재보', '3+3>Enuma Elish · 천지를 가르는 개벽의 별' 스킬 사용이 가능하다. 쿨타임 미네랄 200(약 15초).
|
1+1>휘황의 검 · 듀랜달 '1>태양의 검 · 그람' 스킬의 후속 연계 스킬로, 공격력 240의 배틀크루저 1기가 2회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 3이 추가 소모된다. 쿨타임 약 3초.
|
2+2>보구 증가 '2>보구의 비' 스킬이 지속되는 동안 G 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 반영되며, 가스가 허락하는 대로 계속해서 해당 스킬을 반영시킬 수 있다. '2>보구의 비' 스킬의 유닛 배치 횟수를 4 추가한다.
|
전술했듯 '2>보구의 비' 스킬의 유닛 배치 횟수는 10회이므로 10+4n이 되겠다. 횟수로만 따지면 꽤나 손해인 것 같지만 횟수가 추가되는 만큼 이미 배치되어 누적된 유닛이 공격하는 시간이 늘어나니 대미지가 불어나므로, 적에게 대미지를 온전히 때려 넣을 수 있다면 마냥 손해는 아니다. 가스만 받쳐준다면 해당 스킬로써 되는 대로 화력을 증강시킬 수 있으니 호쾌함이 따른다. 다만 스킬 유닛이 너무 많이 늘어나면 인구수가 초과되는 탓에 메딕을 생산할 수 없어 포션 사용이 막히는 수가 있으므로 유의할 것.
|
3+1>Enkidu · 하늘의 쇠사슬 '3>개문' 스킬이 지속되는 동안 F 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '3>개문' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '3>개문' 스킬은 종료되지 않는다. 조작 가능한 다크 아콘, '스카이 체인(Sky Chain)' 1기를 소환한다. 스킬이 지속되는 동안 스카이 체인으로 하여금 적 캐릭터에게 메일스트롬을 사용케 하여 동작을 일시적으로 정지시킬 수 있다. F 스킬 쿨타임 약 3초. 미네랄과는 별개.
|
메일스트롬을 사용할 때 적 캐릭터 근처 땅을 어림잡아 찍으면 빗나가기 쉬우므로 적 캐릭터 유닛을 정확히 찍어주자. 다만 근처 땅을 찍는 것이 마냥 하지 말아야 할 짓인 것은 아니다. 적 캐릭터 유닛을 찍으면 스타크래프트의 멍청한 AI 때문에 다크 아콘이 적 캐릭터를 멍하니 쳐다만 보다가 스킬 지속시간이 끝나버리는 경우도 있기 때문이다. 특히 이동속도가 빠른 캐릭터나 순간이동기를 사용하는 캐릭터를 대상으로 할 때 이런 현상이 자주 나타난다. 때문에 적 캐릭터 근처 땅을 찍는 걸 선호하는 플레이어도 있는 편.
|
3+2>Gate Of Babylon · 왕가의 재보 '3>개문' 스킬이 강제 종료되며 해당 스킬이 발동된다. 효과는 '2>보구의 비' 스킬 참조. 해당 스킬은 적을 끌어들이는 과정이 없으며 유닛 배치 횟수가 28회라는 차이점이 있다. 쿨타임 미네랄 600(약 50초).
|
약칭 '게오바'. '2>보구의 비' 스킬의 강화판이다. 위력이 5 보구와 맞먹기 때문에 모조리 다 맞는다면 포션으로도 살 수 없다. 다만 위력과 명중률을 맞바꾼 격이라, 단독 사용으로는 살상력을 기대하기 어렵다. 따라서 먼저 '3+1>Enkidu · 하늘의 쇠사슬' 스킬로 적의 동작을 정지시킨 후 해당 스킬을 사용하게 된다. 다만 적이 지근거리에 있다면 그럴 필요 없이 곧장 단독으로 사용하기도 한다. 단독으로 사용하더라도 순 3+2 커맨드로 쓰는 경우는 드물고 G 계열 스킬 쿨타임이 존재할 때 고스트를 미리 뽑아서 저장[저장] 배럭에서 생산된 커맨드 유닛이 쿨타임 때문에 스킬을 발동시키지 못하고 남아 있는 것이 '저장'의 개념이다. 해 뒀다가 '3>개문' 스킬을 써서 선 딜레이[先delay] 스킬의 발동을 알리는 이펙트가 나타나고 나서 실질적인 효력이 발생하기까지의 유예 시간을 이르는 말. 줄여서 '선딜'이라 이르기도 한다. 없이 바로 해당 스킬로 연계시키는 통칭 '패스트 게오바'의 형태로 사용한다. 다만 '2>보구의 비' 스킬의 경우와 마찬가지로 지속 도중 포션 사용이 막히게 되는 것에 유의할 것.
|
3+3>Enuma Elish · 천지를 가르는 개벽의 별 >'''거슬린다 ─ 사라져라 잡종.''' > >'''에누마─!''' 「천지를 가르는」 > >'''엘리쉬─!''' 「개벽의 별」 > >─길가메쉬, 해당 스킬을 사용하며 '3>개문' 스킬이 강제 종료되며 해당 스킬이 발동된다. 일정 범위 내 모든 적 유닛을 자신의 캐릭터 쪽으로 6회 끌어당긴 후 가스 8이 반환되며 캐리어 1기를 소환한다. 캐리어는 사거리 내 대상에게 유도되는데, 해당 스킬이 지속되는 동안 가스가 지속적으로 소모되며 가스 1당 공격력 380의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 1기와 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 1기가 캐리어에 배치되어 누적 피해를 입힌다. 가스가 소진되면 스킬이 마무리된다. 스킬이 지속되는 동안 캐리어를 기준으로 일정 범위 내 모든 적 유닛을 강하게 끌어당기는 부가 효과가 있다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 쿨타임 미네랄 800(약 1분 10초).
|
가스량에 따라 위력이 달라지는 스킬. 시즈 탱크의 방사 피해가 방지되지 않으므로 해당 스킬 사용 중에 적 캐릭터가 자신의 캐릭터에게 접근해서 붙으면 난감해진다. 죽기 싫으면 포션을 남용하든 다른 커맨드를 입력하든 해서 빨리 가스를 떨어뜨려 스킬을 종료시킬 수밖에. 이러한 불상사를 막으려면 '3+2>Gate Of Babylon · 왕가의 재보' 스킬의 경우처럼 '3+1>Enkidu · 하늘의 쇠사슬' 스킬을 선행하면 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 순간이동 스킬로 다가붙는 적의 경우에는 도리가 없다. 사실 중·대형 유닛 모델 캐릭터를 상대하거나 난전시에 왼트를 이용하여 탱크 양을 불릴 수 있는(탱크 배치 캐리어가 적 캐릭터 유닛보다 더 왼쪽에 있는 적 스킬 유닛 쪽으로 유도되는) 상황이 아니면 '3+2>Gate Of Babylon · 왕가의 재보' 스킬을 쓰는 것이 훨씬 유리하다.
|
'''붉은 옷의 궁병 아처'''
|
유닛 모델
| 질럿
|
유닛 성능
|
체력
| 1790
|
실드
| 10
|
방어력
| 6
|
공격력
| 110
|
P
>성해포
1
>간장 · 막야
2
>칼라드 · 보르그 '브로큰 판타즘'
3
>로 · 아이아스 '치천을 뒤덮는 원한의 일곱 고리'
2
+1
>간장 · 막야 '브로큰 판타즘'
2
+3
>Arrow Rain · 폭사
3
+3
>적원렵견 · 흐룬팅
???
>간장 · 막야 '오버엣지'
???
>Unlimited Blade Works · 무한의 검제
흡사
SM처럼 일반기가 살상력이 그리 좋지 않아 킬을 내려면 거의 필수적으로 M 커맨드가 포함되는 고급 스킬을 수반해야 한다. 그런 특징을 반영하듯 여타 캐릭터와 비교해 볼 때 유독 다채로운 궁극기 가짓수를 자랑한다. 다만 궁극기 준비 작업을 할 때 사용하려는 궁극기가 어떤 것인지 종류가 노출되며 한 번 정해지면 사용하기 전까지는 종류를 바꿀 수 없는 까닭에 변칙 사용으로서의 심리전은 못 펼친다.
실력이 올라갈수록 '???
>간장 · 막야 '오버엣지'' 스킬에 죽는 사람이 없어지기 때문에 결국 '???
>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' + 보구의 비 스킬을 위주로 사용하게 된다.
P>성해포 자신의 캐릭터의 실드를 점멸시킨다.(100% → 0% → 100%...)
|
1>간장 · 막야 사거리 내 대상에 공격력 120의 뮤탈리스크 2기가 2회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 1초.
|
약칭 '간막'. 왼트를 이용해 적의 스킬을 기만하는 목적으로 돌려쓰기도 하는 스킬. 적의 유도성 스킬이 날아올 때 뮤탈리스크가 적 스킬 유닛에 배치되어 기만체 기능을 해 준다.
|
2>칼라드 · 보르그 '브로큰 판타즘' 공격력 380의 시즈 모드 상태 시즈 탱크가 배치된 후 사거리 내 대상에 공격력 100의 스캐럽 8기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
시즈 탱크로써 적의 유도성 스킬을 기만하는 목적으로도 돌려쓸 수 있는 스킬.
|
3>로 · 아이아스 '치천을 뒤덮는 원한의 일곱 고리' 한시적으로(약 10초) 자신의 캐릭터가 무적 상태가 된다. 해당 스킬의 발동과 동시에 옵저버 7기 · 체력 200, 방어력 0, 공격력 100의 러커 1기가 배치되며, 옵저버는 자신의 캐릭터를 향한다. 러커가 파괴될 시마다 옵저버가 1기 이상 존재하는 경우 옵저버 또한 파괴되며 러커가 재배치된다. 옵저버가 전부 파괴되면 캐릭터의 무적이 해제되며 해당 스킬이 강제 종료된다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 쿨타임 미네랄 300(약 25초).
|
약칭 '로아'. 막대한 대미지를 짧은 시간에 받을 것이 강요되는 상황에서 효과적인 방어 스킬. 신전 벽이나 전장 구석 등 유닛 배치 불가 지형에 붙어 사용할 시 러커가 배치되지 않아 스킬이 발동과 동시에 종료될 수 있다. 가스 손해와 쿨타임만 먹고 스킬을 날려먹게 되는 것이다.
|
2+1>간장 · 막야 '브로큰 판타즘' '2>칼라드 · 보르그 '브로큰 판타즘'' 스킬의 중도 연계 스킬로, 스캐럽 8기가 배치되기 전에 사거리 내 대상에게 자신의 캐릭터가 순간이동하며 공격력 60의 스카웃 8기가 배치되어 즉시 피해를 입힌 직후 공격력 60의 레이스 8기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. G 계열 스킬임에도 F 스킬 쿨타임 약 1초를 부과한다.
|
약칭 '브판'. '2>칼라드 · 보르그 '브로큰 판타즘'' 스킬을 사용하자마자 F 커맨드를 입력하지 말고 스캐럽 타격이 나오기 바로 전에 F 커맨드를 입력하여 아슬아슬하게 해당 스킬로 연계되게 하면 살상력을 보완할 수 있다. 적의 스킬 유닛을 역이용한 회피를 목적으로 돌려쓸 수도 있지만, 이는 수틀린 상황에서 가스 소모량의 부담과 더불어 짧지 않은 선 딜레이가 아쉬운 대로 고르는 선택지이다.[先delay] 스킬의 발동을 알리는 이펙트가 나타나고 나서 실질적인 효력이 발생하기까지의 유예 시간을 이르는 말. 줄여서 '선딜'이라 이르기도 한다.
|
2+3>Arrow Rain · 폭사 '2>칼라드 · 보르그 '브로큰 판타즘'' 스킬의 후속 연계 스킬로, '2>칼라드 · 보르그 '브로큰 판타즘" 스킬 도중 사거리 내 대상에 캐리어 1기를 소환한다. 캐리어는 공격력 40의 인터셉터 1기로 적에게 누적 피해를 입힌다. '2>칼라드 · 보르그 '브로큰 판타즘" 스킬이 종료되면 해당 스킬로 전환되는데, 해당 스킬이 지속되는 동안 인터셉터는 캐리어와 자신의 캐릭터를 끌며 좌표 지정용 버로우 상태 디파일러 1기 · 공격력 100 벌처 3기를 15회 배치하여 적에게 즉시 피해를 입힌다. 이후 디파일러 1기가 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 1기로 15회 치환되어 적에게 즉시 피해를 입히며 마무리된다. 쿨타임 미네랄 600(약 50초).
|
커맨드를 2+1+3으로 변칙 입력하면 2+1 스킬의 타격이 끝나자마자 2+3 스킬이 발동되는데, 2+1 스킬 데미지가 추가될 뿐만 아니라 상대에게 붙을 수 있으므로 2+3 스킬의 명중률도 높일 수 있다.
|
3+3>적원렵견 · 흐룬팅 '3>로 · 아이아스 '치천을 뒤덮는 원한의 일곱 고리'' 스킬이 강제 종료되며 해당 스킬이 발동된다. 캐릭터의 무적이 해제된 후 인터셉터 1기를 소환한다. 인터셉터는 다크 아콘이 파괴되는 이펙트와 함께 인터셉터를 기준으로 사거리 내 대상에게 유도되는데, 적 유닛에 도달하면 인터셉터가 사라지고 그 자리에 공격력 100의 골리앗 12기가 1회, 8기가 1회, 4기가 1회 순으로 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 범위 내에 적이 존재하지 않는 경우 해당 스킬이 강제 종료된다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 쿨타임 미네랄 500(약 40초), 강제 종료 시 300(약 25초).
|
약칭 '흐룬'. 전장 전면을 사거리로 한다고 착각하기 쉬우나 일정 범위가 따로 존재하며, 그것은 전장을 전부 뒤덮을 정도는 아니다. 해당 스킬을 매우 먼 거리의 적에게 노려 쏘려고 할 때 이따금 불발이 이루어지는 경우는 적이 사거리 내에 없는 까닭이다. 진로에 신전 벽 등의 지형 기복이 있을 시 인터셉터가 지형 위를 지나갈 때 해당 스킬이 발동됐다는 것이 노출되므로 은밀성을 깨지 않으려면 진로에 지형의 기복이 없게끔 위치를 잡고 사용해야 한다. 아처 숙련 플레이어는 다인전에서 적과의 동맹 상태를 조작해 스킬의 진로를 비틀어 꺾는 신기를 벌이기도 하는데, 이를 흔히 '꺽룬(꺾룬)'이라 이른다.
|
???>간장 · 막야 '오버엣지' >'''鶴翼欠落不''' > ──학익, 떨어지지 않으니 > >'''心技泰山至''' > ──심기 태산에 이르고 > >'''心技黃河渡''' > ──심기 황하를 건넌다 > >'''唯名別天納''' > ──오직 이름은 다른 하늘에 바치노니 > >'''──두 영웅은, 같은 명을 나누었음이라─!''' > >─[30] 한문 부분은 원전의 대사와 정확히 일치하지 않는다. 해당 스킬을 사용하며 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들인 후 자신의 캐릭터를 기준으로 X자 형상의 각 방향으로 공격력 400의 아콘 각각 1기, 총 4기가 10회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다.[31] X자 형상의 상단 두 방향으로 공격력 120의 레이스 각각 1기, 총 2기 및 X자 형상의 하단 두 방향으로 공격력 150의 스카웃 각각 1기, 총 2기가 아콘이 배치된 경로를 따라 배치되어 적에게 즉시 피해를 입히는 트리거도 있으나, 레이스 배치는 트리거상의 체크박스가 해제되어 있는 까닭에 생략된다. 이후 적을 한 차례 더 끌어들이고 각 방향의 종단점과 스킬 시작점에 공격력 240의 아비터 9기, 총 45기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입히며 마무리된다. F를 쓰고 발동하면 뮤탈에 의해 아칸의 모양이 흐트러지는데 이를 '변형 오엣'이라고 부른다. 4마리의 아칸이 치는 그냥 오엣과 달리 7마리 아칸이 칠 수 있는 형태로 나오기 때문애 훨씬 낫다. 미네랄 600(약 50초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 스킬이 종료되면 미네랄 600이 추가 부과된다.
|
약칭 '오엣'. 중·대형 유닛을 모델로 한 캐릭터에게는 필살의 위력을 보장한다. 소형 유닛을 모델로 한 캐릭터에게 사용하더라도 해당 스킬이 원체 약한 것은 또 아니니, 적이 포션을 사용하는 솜씨가 어연간하다면 그 적은 도저히 버틸 수 없을 것이다.
|
???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제 >'''I am the bone of my sword''' > 몸은 검으로 되어 있다 > >'''Steel is my body, and fire is my blood''' > 피는 철이며 마음은 유리 > >'''I have created over a thousand blades''' > 수많은 전장을 넘어서도 불패 > >'''Unknown to death,''' > 단 한 번도 패주는 없고 > >'''Nor known to life.''' > 단 한 번도 이해받지 못했다. > >'''Have withstood pain to create many weapons''' > 그는 항상 홀로 검의 언덕에서 승리에 취하고 > >'''Yet those hands will never hold anything''' > 그러므로 생에 의미는 없으니 > >'''So as i pray, Unlimited Blade Works.''' > 그 몸은 틀림없이 검으로 되어 있었다. > >─[32] 전술한 소울의 '3+3>Second Home · 세컨드 홈' 스킬 대사와 유사한데, 소울이 이쪽을 오마주한 것으로 보인다. 해당 스킬을 사용하며 한시적으로(약 29초) 자신의 캐릭터와 일정 범위 내 적을 남서쪽 독립 지역으로 한 차례 강제 이동시키고 캐리어 2기 · 공격력 40의 인터셉터 8기가 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 또한 해당 스킬 발동과 동시에 가스 12가 반환된다. 해당 스킬이 지속되는 동안 스킬이 변경되며, 일정 주기로(약 1초) 공격력 35의 스카웃 1기가 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 단, 해당 스킬이 지속되는 동안에는 가스가 회복되지 않는다. 미네랄 351(약 30초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 미네랄이 0인 시점에 스킬이 종료되어 쿨타임 미네랄 900(약 1분 15초)이 부과된다.
|
약칭 '무검', 속칭 '무검랜드'. 해당 스킬이 발동되면 적과의 싸움에서 우위를 점할 수 있는 환경이 조성된다. 다만 너무 안일하게 적을 괴롭히려고 한다면 가스가 회복되지 않는 패널티 탓에 오히려 자신의 캐릭터가 말라 죽을 수 있으니 유의할 것. 지속시간이 끝나 가고 무방비 상태인데, 일찌감치 죽어서 복수를 벼르는 적 혹은 비열한 제삼자가 해당 스킬이 발동된 지점에 와서 기다리고 있다면 난감해진다. 해당 스킬이 종료되기 직전 '2>로 · 아이아스 '치천을 뒤덮는 원한의 일곱 고리'' 스킬을 사용한다면 일시적으로 종료 시점을 늦출 수 있다.
|
1>보구의 비 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬이 지속되는 동안 F 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬은 종료되지 않는다. 공격력 120의 레이스 3기가 3회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. F 스킬 쿨타임 약 3초. 미네랄과는 별개.
|
2>로 · 아이아스 '치천을 뒤덮는 원한의 일곱 고리' '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬이 지속되는 동안 G 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬은 종료되지 않는다. 전술한 동명 스킬 설명 참조. G 스킬 쿨타임 약 8초. 미네랄과는 별개.
|
3>Excalibur '약속된 승리의 검' '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬이 지속되는 동안 M 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬의 지속시간이 만료되지 않았다면 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬은 종료되지 않는다. 공격력 60의 스카웃 1기가 30회 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. M 스킬 쿨타임 약 10초. 미네랄과는 별개.
|
약칭 '엑칼'. 해당 스킬로써 적을 보다 확실하게 압도할 수 있다.
|
???>무한의 검 인터셉터 8기가 각각 캐리어 1기씩, 총 8기로 치환된다. 각 캐리어는 공격력 40의 인터셉터 8기, 총 64기로 적에게 누적 피해를 입히며, 주기적으로 캐리어가 1기씩(인터셉터가 8기씩) 파괴된다. 캐리어가 전부 파괴되면 스킬이 종료되며 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 스킬 또한 강제 종료된다. 미네랄 231(약 20초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 미네랄이 0인 시점에 스킬이 종료되어 쿨타임 미네랄 1000(약 1분 25초)이 부과된다.
|
구태여 더 많은 가스와 쿨타임을 부담할 필요성이 떨어지는지 해당 스킬이 사용되는 경우를 찾아보기 힘들다.
|
'''아야사키 하야테'''
|
유닛 모델
| 가이 몬태그
|
유닛 성능
|
체력
| 1820
|
실드
| 0
|
방어력
| 4
|
공격력
| 120
|
P
>불사의 몸
1
>천둥번개 킥
2
>질주
3
>마마라간
1
+1
>개틀링 라이플
2
+2
>폭주
3
+3
>불타올라라 나의 코스모
???
>질풍처럼
패시브 스킬과 '2
>질주' 스킬 덕분에 생존성이 꽤 좋은 캐릭터. M 스킬 선 딜레이
[先delay] 스킬의 발동을 알리는 이펙트가 나타나고 나서 실질적인 효력이 발생하기까지의 유예 시간을 이르는 말. 줄여서 '선딜'이라 이르기도 한다.
중에 포션을 사용할 수 없어 역관광 당하기 쉽다는 치명적인 단점이 있지만,
이지선다#s-2 심리전을 유발하는 '3
>마마라간' , 말려 죽이는 '3
+3
>불타올라라 나의 코스모', 포탐
[포탐] 적의 공격을 버티기 위한, 포션을 사용하는 적절한 타이밍 또는 그에 맞게 포션을 사용하는 솜씨를 이르는 말. 체력이 아직 여유가 있는데 포션을 섣불리 사용하면 가스 손해를 보게 되고, 체력이 위험한 수준인데도 포션을 진득하게 아끼면 죽기가 첩경이다.
실력 상관없이 즉사시키는 '???
>질풍처럼' 등 3개의 M 계열 스킬 모두 출중한 성능을 가진 하이리스크 하이리턴 성격이므로 상황에 맞게 쓰면 된다. 공방에선
깡패#s-2 캐릭터지만 M 스킬 중 포션을 사용 못하는 패널티가 매우 치명적이라 심리전에 강한 고수들을 만나면 급격히 약해지는
양학성 캐릭터.
P>불사의 몸 자신의 캐릭터가 사망할 시 발동. 라이프 차감 없이 사망 지점에서 체력이 1%인 수치로 즉시 부활한다. 쿨타임 약 33초.
|
약칭 '불몸'. 체력 1%의 빈사 상태로 부활하는 게 일견 무슨 소용인가 싶겠지만 의외로 해당 패시브 스킬 덕을 보고 회생하는 사례를 심심찮게 볼 수 있다. 아닌 것 같아 보여도 패시브 스킬 중에서 손꼽히는 물건이다. 아슬아슬한 포탐[포탐] 적의 공격을 버티기 위한, 포션을 사용하는 적절한 타이밍 또는 그에 맞게 포션을 사용하는 솜씨를 이르는 말. 체력이 아직 여유가 있는데 포션을 섣불리 사용하면 가스 손해를 보게 되고, 체력이 위험한 수준인데도 포션을 진득하게 아끼면 죽기가 첩경이다. 을 구사하여 시포가 자주 뜨는 사람에게는 특히나 꿀 같은 패시브 스킬이다. 다만 자신의 캐릭터가 부대지정이 풀리므로 해당 스킬이 발동될 때마다 재빨리 캐릭터 유닛을 드래그해 선택하여 부대지정을 다시 해 줘야 한다는 흠결이 있다.
|
1>천둥번개 킥 사거리 내 대상을 포착하여 스파이더 마인 1기를 배치하고 그 스파이더 마인을 바로 자신의 캐릭터에 이동시킨다. 스파이더 마인은 포착된 적에게 유도되는데[33] 스파이더 마인이 반응하는 적 유닛 한정이다. 아콘 등 일부 유닛 혹은 무적 상태 유닛을 포착하면 스파이더 마인이 유도되지 않는다. , 적 유닛에 도달하면 스파이더 마인이 공격력 120의 SCV 3기로 치환되면서 대상에게 자신의 캐릭터가 순간이동하여 즉시 피해를 입힌다. 해당 스킬을 사용하고 약 4초 동안 스파이더 마인이 어떠한 적 유닛에도 도달하지 않으면 스킬이 강제 종료된다. 쿨타임 약 7초.
|
하야테 숙련 플레이어는 해당 스킬이 발동되어 적이 포착된 직후 동맹 상태를 조작하여 마인이 적에게 도달하더라도 '적 근처에 순간이동' 효과가 발동되지 않고 마인의 자폭 피해만 입게끔 하는 교묘한 원거리 짤짤이를 하기도 한다.
|
2>질주 임의의 방향[34]으로 캐릭터가 12회 순간이동한다. 매회마다 공격력 100의 벌처 2기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 스킬이 지속되는 동안 지근거리에 적이 존재할 시 적 신변으로 순간이동한다. 쿨타임 약 8초.
|
F 계열 스킬과 중첩이 가능하다. 단일 G 스킬 대비 대미지가 발군이나, 적이 지근거리에 있지 않으면 엉뚱한 방향으로 튀어 나가는 탓에 대미지를 온전히 때려 넣기 어렵기 때문에 보통 F 계열 스킬을 곁들여 적에게 확실하게 접근하면서 사용한다. 적 공격 목적이 아닌 도주용으로도 짭짤한데, 일시적으로 적에게 동맹을 걸고 해당 스킬을 사용하면 적 스킬의 영향을 거의 받지 않고 탈출할 수 있다. 적 유닛이 종 또는 횡으로 길게 늘어서 있다면 (그 적에게 동맹이 걸려 있지 않은 상태에서) 자신의 캐릭터가 죽 딸려 가는 기상을 볼 수도 있다.
|
3>마마라간 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들인 후 자신의 캐릭터 체력을 95%로 설정하며 지근거리의 적에게 순간이동하고 공격력 150의 스카웃 1기가 1회, 2기가 1회, 3기가 1회, 4기가 1회[35] 고수들은 보통 이 타이밍에 다른 스킬이 중첩되게 하여 유지를 한다. , 공격력 60의 스카웃 12기가 1회 순으로 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 단, 선 딜레이[先delay] 스킬의 발동을 알리는 이펙트가 나타나고 나서 실질적인 효력이 발생하기까지의 유예 시간을 이르는 말. 줄여서 '선딜'이라 이르기도 한다. 동안 포션 사용이 불가하다. 쿨타임 미네랄 500(약 40초).
|
F · G 계열 스킬과 중첩이 가능하며, 이 경우 일시적으로 스킬이 유지된다. 유지 없이 단독으로 사용하면 '생마마'라고 이르며, 다른 스킬과 곁들여 사용하는 경우 '2>질주' 스킬과 엮이면(커맨드 GM 혹은 MG) '질마마', 후술할 '2+2>폭주' 스킬과 엮이면(커맨드 GMG 혹은 MGG) '폭마마'라고 이른다. 이렇게 스킬을 섞어 다양한 바리에이션을 구사할 수 있다. 예상치 못한 폭딜을 넣어 킬각을 노릴 거면 생마마(이 경우 G 커맨드를 입력했다가 취소하는 식으로 상대의 배럭플[배럭플] 스타크래프트의 화면지정 시스템을 이용하여 상대편 배럭에서 생산되는 커맨드 유닛을 엿보고 상대의 행동을 예측하는 행위. 줄여서 '배플'이라 이르기도 한다. 을 기만하는 낚시가 필요하다), 예상이야 가능하다만 맞고 버티기엔 까다롭기 그지없는 폭딜을 선사하려면 질마마[36] 다만 질마마는 2>질주 스킬 특성상 혼자 멀리 안드로메다로 갈 가능성이 높기 때문에 선호되지 않는 편. 나 폭마마를 사용. 다만 선 딜레이 동안 포션 사용 불가 패널티의 체감이 뼈아프다.
|
1+1>개틀링 라이플 '1>천둥번개 킥' 스킬에서 배치된 스파이더 마인이 적 유닛에 도달하면 발동된다. 스파이더 마인이 사라지고 그 자리에 자신의 캐릭터가 3회 순간이동한다. 매회마다 공격력 30의 마린 6기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 7초.
|
적이 너무 가까이에 있을 시 해당 스킬로 연계가 이루어지지 않을 수 있다. 하야테 숙련 플레이어는 해당 스킬로써 알껍다의 '3>아구 · 참식', 아처의 '???>Unlimited Blade Works · 무한의 검제' 등 독립 지역으로 강제 이동되는 스킬을 회피하기도 한다. 회피 원리는 이런데, 적이 하야테를 독립 지역으로 강제 이동시키기 직전 하야테가 해당 스킬을 사용해 두면 하야테 자신이 강제 이동되어도 '마인이 적에 도달한 지점에 순간이동' 효과가 3번 중 나머지 횟수만큼 마저 속행되니 마인이 적에 도달했던 그 지점으로 되돌아올 수 있는 것이다.
|
2+2>폭주 공격력 380의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 4기 · 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 4기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 12초.
|
시즈 탱크의 공격 유형 특성상 소형 유닛 모델 캐릭터를 상대로 대미지가 몹시 변변찮다. 대(對) 중·대형 유닛 모델 캐릭터 전용 스킬이 아닐 수 없다. '3>마마라간' 스킬과 섞어 사용하지 않는다면 말이다. 두 적이 서로 어우러져 싸우는 가운데 하야테가 넌지시 다가가 어느 한 쪽을 저격하는 식으로 응용할 수 있긴 하다. 그냥 통으로 사용하는 경우 버닝스톤이 '3>각성 · 반전' 스킬을 사용하여 체력 수치가 낮게 조정되는 때 저격하여 즉사시키는 용도로 많이 쓴다.
|
3+3>불타올라라 나의 코스모 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 7회 끌어들인다. 매회마다 공격력 240의 배틀크루저 1기가 배치되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 쿨타임 미네랄 800(약 75초).
|
???>질풍처럼 >'''하야테─!''' > >'''질풍처럼─!''' > >─하야테, 해당 스킬을 사용하며 사거리 내에 적이 존재하는 경우 적 방향을 인식하여 자신의 캐릭터가 10회 순간이동한다. 매회마다 공격력 380의 시즈 모드 상태 시즈 탱크 2기 · 공격력 100의 벌처 12기가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 사거리 내에 적이 존재하지 않는 경우 스킬이 취소되는데 가스는 반환되지 않는다. 단, 스킬이 지속되는 동안 가스가 회복되지 않으며, 스킬이 종료되면 자신의 캐릭터 체력이 5%로 설정된다. 쿨타임 미네랄 1200(약 1분 40초), 취소 시 600(약 50초).
|
커맨드를 입력한 순간부터 포션 사용이 안 되어 역공당할 여지를 안게 되지만 살상력 하나는 출중한 스킬.
|
'''백사양'''
|
유닛 모델
| 사라 케리건
|
유닛 성능
|
체력
| 1790
|
실드
| 0
|
방어력
| 6
|
공격력
| 110
|
1
>백 스텝
2
>랜덤 파이어
3
>스나이프 모드
2
+2
>라운드 파이어
3
+1
>락 온
3
+2
>스나이프 모드
3
+3
>스나이프 모드 해제
???
>페스티발 오브 건
가스 보유량 상한이 45로 다른 캐릭터보다 5 높으며 궁극기의 위력 또한 우월한 연유로 매너상 픽하지 말아야 한다는 말이 나오기도 하는 캐릭터. 랜백('''랜'''덤 선택 갔는데 '''백'''사양), 셀백(깡 좋게도 '''셀'''렉트 '''백'''사양)이라는 말이 다 있는 실정이다. 적 캐릭터가 이동기 또는 시즈 탱크로 대미지를 매개하는 스킬이 없다면 꼼짝없이 평균 2라이프를 수탈해 가는 막강한 궁극기와 초장거리에서 리스크없이 적들의 뒤통수를 치는 스킬셋 탓에 플레이어들 사이에서는 뽑는 즉시 1순위 척살 대상이 되어 다굴을 받는 사기캐, 비매너캐, 금지 캐릭터 취급이지만 실성능에 상당히 거품이 껴 있는 캐릭터이기도 하다. 1:1 상황에서 정정당당히(?) 싸워서 백사양이 쉬이 승을 따낼 수 있는 캐릭터는 거의 없다고 봐도 좋은 정도. 해당 캐릭터와 맞서는 입장으로서 다른 건 다 괜찮은데 '3
+2
>스나이프 모드' 저격 스킬이 너무 거슬린다며 싫어하는 사람도 있다.
1>백 스텝 사거리 내에 적이 존재하는 경우 적 방향을 인식하여 자신의 캐릭터가 적의 반대 방향으로 순간이동하며 공격력 180의 고스트 2기 · 공격력 50의 고스트 2기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 사거리 내에 적이 존재하지 않는 경우 스킬이 취소되는데 가스는 반환되지 않는다. 쿨타임 약 4초.
|
전술한 스타크래프트 트리거 특성을 악용하여 회피기로 돌려쓰기도 하는 다른 캐릭터의 순간이동 스킬과는 달리, 해당 스킬은 어엿한 회피기이다.
|
2>랜덤 파이어 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이고 자신의 캐릭터 신변 임의의 위치에 공격력 40의 벌처 4기가 11회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 7초.
|
'1>백 스텝' 스킬과 중첩이 가능하다.
|
3>스나이프 모드 해당 스킬 사용과 동시에 가스 8이 반환되며 스킬이 변경된다. 즉, 해당 스킬이 지속되는 동안 후술할 '3+1>락 온', '3+2>스나이프 모드' 스킬 사용이 가능하며, 또한 조준경과 탄창 텍스트 효과와 함께 전장 전면을 사거리로 하여 특정 목표에 시야가 고정된다. '3+2>스나이프 모드' 스킬을 5회 사용하면 해당 스킬이 강제 종료된다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 쿨타임 없음.
|
2+2>라운드 파이어 '2>랜덤 파이어' 스킬의 후속 연계 스킬로, 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이고 공격력 720의 배틀크루저 1기가 3회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 10초.
|
'1>백 스텝' 스킬과 중첩이 가능하다. 배틀크루저가 세 번 치는 동안 원하는 시점에 변칙적으로 중첩시키면 좋다. 백사양의 주력기이며 이것만 해도 포션을 사용하는 솜씨가 어연간한 적을 주눅 들게 만든다.
|
3+1>락 온 '3>스나이프 모드' 스킬이 지속되는 동안 F 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 반영된다. '3>스나이프 모드' 스킬은 종료되지 않는다. 목표를 변경한다. 쿨타임 없음.
|
3+2>스나이프 모드 '3>스나이프 모드' 스킬이 지속되는 동안 G 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 해당 스킬이 종료되어도 사용 횟수가 4회 이하라면 '3>스나이프 모드' 스킬은 종료되지 않는다. 목표에 공격력 60의 레이스 1기 · 공격력 120의 레이스 7기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. G 스킬 쿨타임 약 3초.
|
해당 스킬을 ─특히 다인전에서 적이 서로 어우러져 싸우고 있을 때─ 사용하는 시점부터 그리 좋은 소리는 듣지 못한다. 최악의 경우 적들이 뜻을 같이하여 일제히 칼끝을 한 군데로 돌릴 것이다.
|
3+3>스나이프 모드 해제 '3>스나이프 모드' 스킬이 지속되는 동안 M 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 반영된다. 가스 8이 반환되며 '3>스나이프 모드' 스킬이 종료된다. 쿨타임 없음.
|
???>페스티발 오브 건 >'''쇼 ─ 타임!''' > >─백사양, 해당 스킬을 사용하며 (자신의 캐릭터를 포함한) 전장의 모든 유닛을 신전 안으로 한 차례 끌어들인 후 케이다린 크리스탈 포메이션, '마나 스톤(Mana Stone)' 주변에 공격력 60의 레이스 1기 · 공격력 60의 스카웃 1기가 68회 배치되어 소용돌이 형상으로 적에게 누적 피해를 입힌다. 이후 레이스와 스카웃이 중앙으로 밀집되어 각각 1기씩 파괴되며 전장의 가장자리 윤곽을 따라 공격력 120의 레이스 1기 · 공격력 150의 스카웃 1기가 68회 배치된 후, 레이스와 스카웃이 일제히 중앙으로 결집되면서 적에게 누적 피해를 입히며 마무리된다. 스킬이 지속되는 동안 신전을 봉쇄하고 플레이어 전원의 시야를 중앙에 강제 고정시키며 주기적으로 전장의 모든 적 유닛을 중앙으로 끌어당기는 부가 효과가 있다. 미네랄 2000(약 2분 45초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용된다.
|
약칭 '페발' 내지 '페오건'. 본 유즈맵의 궁극기 중 (루나시엘의 그것을 제외하면) 가장 흉악한 스킬이라 할 만하다. 오죽하면 ─견해가 엇갈리긴 하지만─ 해당 스킬로서 백사양이 금캐(선택 금지 캐릭터)로 등극했겠나. 전장 전면을 범위로 하여 모든 적을 끌어들일 수 있고, 스킬이 지속되는 동안 신전이 봉인되어 적이 탈출할 여지를 차단하며, 적어도 한 번에 많으면 세 번까지 적의 라이프를 깎을 수 있는 미친 위력 또한 두루 갖췄다. 백사양과 맞서는 입장에서 해당 스킬에 휘말렸다면, 라이프를 하나라도 더 보존하고 싶거든 신전의 가장자리를 바라고 필사적으로 중앙에서 멀어져야 한다. 주기적으로 중앙으로 끌어당기는 부가 효과가 고달픔을 얹는다. 피차 갇힌 공간에서 기회를 재어 백사양을 역으로 처치한다는 타개법도 있긴 하나, 부가 효과가 적의 '모든 유닛'을 끌어당기는 것이라 백사양과 맞서는 측의 스킬 유닛이 공격을 온전히 못 한다는 점이 악재로 작용한다. 다만 순간이동 스킬을 가진 캐릭터라면 라이프 차감 없이 생존이 가능한데, 신전 밖으로 순간이동하여 가장자리로 이동하면서(캐릭터가 중앙으로 자꾸 끌리므로 이동 명령을 계속해서 내려야 한다) 포션을 잘 사용해 주면 된다.
|
'''스타나냐'''
|
유닛 모델
| 피닉스(드라군)
|
유닛 성능
|
체력
| 2000
|
실드
| 8
|
방어력
| 7
|
공격력
| 150
|
P
>메탈 쉴드
1
>실버 스팅
2
>레이징 메탈
3
>리플렉션 쇼크
2
+2
>아이언 쇼크
3
+3
>리버션 쇼크
적의 스킬을 받아치는 데 특화된 반격캐. 반격캐로 운용된다는 것이
루시아와 비슷하지만
루시아는 운영이 반격 지향적이라면 이쪽은 아예 스킬셋부터가 반격 특화다. 그에 받쳐 주듯 캐릭터 유닛의 성능도 ─
대형 유닛이라
엔트 리크렙같이 상성이 극명히 갈린다는 점을 제외하면─ 흠 잡을 데 없는 최상급. 주로 뛰어난 기동성과 사거리가 긴 평타를 이용해 아슬아슬하게 최대 사거리에서 적을 견제하다가 적이 접근하면 G 스킬이나 M 스킬로써 카운터를 먹이는 식으로 운용하는 게 정석이다. M 스킬의 반격 매커니즘 특성상
길가메쉬같이 연타형 공격이 많은 캐릭터에게 유리하다.
[37] 길가메쉬와의 싸움에 있어, 스타나냐는 〈We are Friend〉의 유일한 메카닉 타입 캐릭터라 길가메쉬의 '3+1>Enkidu · 하늘의 쇠사슬' 스킬의 동작 정지 효과에 당하지 않기도 하다! 길가메쉬 입장에선 미치고 팔짝 뛸 노릇. 이렇듯 스타나냐 앞에 길가메쉬의 모든 스킬이 막히는 탓에, 스타나냐는 길가메쉬로 이기는 게 절대 불가능할 정도의 극카운터다.
다만 반격캐라는 특성상 배럭플
[배럭플] 스타크래프트의 화면지정 시스템을 이용하여 상대편 배럭에서 생산되는 커맨드 유닛을 엿보고 상대의 행동을 예측하는 행위. 줄여서 '배플'이라 이르기도 한다.
과 심리전에 능한 실력자에게 매우 약하다는 게 문제. 사실상 유일한 견제기인 평타는
공격 유형이 폭발형이라 대부분의 캐릭터가 해당되는 소형 유닛에게 대미지가 반감되는 탓에 상대방은 스타나냐가 때리든가 말든가 신경 끄고 자기 할 일만 해도 딱히 상관이 없다는 것도 큰 문제다. 때문에 해당 캐릭터 또한
아야사키 하야테처럼 일정 수준 이상에선 먹히지 않는 공방용 캐릭터이며, 〈
We are Friend〉 말기에 나온 캐릭터인 탓에 연구조차 제대로 이루어지지 않았다.
P>메탈 쉴드 프로토스 플라즈마 실드 특성에 따라 자신의 캐릭터 실드가 재생되며, 일정 주기(약 8초)로 자신의 캐릭터 실드를 50%로 설정한다.
|
1>실버 스팅 공격력 150의 스카웃 1기가 4회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
2>레이징 메탈 공격력 100의 스캐럽 5기가 6회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 매회마다 일정 범위 내 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터를 끌어당기는 부가 효과가 있다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 쿨타임 약 11초.
|
스타나냐는 해당 스킬로서 근접 지향적인 성격을 띠게 된다. 적이 가까이 붙어 있어야 대미지를 가능한 한 온전히 때려 넣을 수 있기 때문이다.
|
3>리플렉션 쇼크 한시적으로(약 25초) 체력 1, 방어력 0의 버로우 상태 저글링이 배치된다. 스킬이 지속되는 동안 저글링이 파괴되면 즉시 재배치됨과 동시에 저글링을 파괴한 적의 캐릭터에 공격력 100의 스캐럽 3기를 배치하여 즉시 피해를 입히며, 자신의 캐릭터 무적 상태가 반복적으로 전환되는 부가 효과가 있다.(무적 상태 → 무적 상태 해제 → 무적 상태...) 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터 이동속도가 소폭 저하되며 실드가 0% 수치로 고정된다. 쿨타임 미네랄 900(약 1분 15초).
|
뭇 스킬 중에서도 특기할 만한 공격 반사 스킬. 스타나냐의 튼튼한 맷집 · 패시브 스킬과 맥락을 같이하는 방어적 스킬이기도 하다. 해당 스킬이 지속되는 도중 다른 스킬을 사용 가능하다. 사용 중 이동속도가 느려지는 패널티가 체감된다.
|
2+2>아이언 쇼크 '2>레이징 메탈' 스킬의 중도 연계 스킬로, 사거리 내 대상에 공격력 120의 아비터 1기를 소환하며 아비터에서 공격력 35의 스카웃 8기가 4회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 4초. 단, '2>레이징 메탈' 스킬이 종료되기 전에 해당 스킬이 먼저 종료되는 경우 '2>레이징 메탈' 스킬의 쿨타임이 적용된다.
|
'1>실버 스팅' 스킬과 중첩이 가능하다.
|
3+3>리버션 쇼크 '3>리플렉션 쇼크' 스킬을 사용한 후 약 16초 내에 M 커맨드를 입력하면 해당 스킬이 발동된다. 한시적으로(약 8초) 자신의 캐릭터 체력을 100% 수치로 고정시킨다. 해당 스킬이 지속되는 동안 '3>리플렉션 쇼크' 스킬의 효과를 아우른다. 해당 스킬이 종료되면 '3>리플렉션 쇼크' 스킬 또한 강제 종료된다. 쿨타임 미네랄 1200(약 1분 40초).
|
짧게나마 스타나냐를 금강불괴로 만들어 주는 궁극의 방어 스킬. 적의 (지속시간이 길지 않은) 궁극기조차 맞버틸 수 있게 해 준다. '3>리플렉션 쇼크' 스킬의 공격 반사 효과도 볼 수 있으니, 적의 궁극기가 스킬이 지속되는 동안 가스가 회복되지 않는 패널티를 가졌다면 역으로 적을 깨뜨려 버릴 수도 있다. 이 스킬 또한 '3>리플렉션 쇼크' 스킬과 마찬가지로 사용 중 이동속도가 느려지는 패널티가 체감된다.
|
'''야천의 서 린포스'''
|
유닛 모델
| 인페스티드 케리건
|
유닛 성능
|
체력
| 1920
|
실드
| 0
|
방어력
| 7
|
공격력
| 100
|
P
>야천의 서
1
>하트 실드
2
>슬레이프니르
3
>블러디 대거
1
+2
>슈베르트 벌큰
2
+2
>블리치 쉬아젠
2
+2
+2
>제노사이드 쉬프트
2
+2
+3
>디아볼릭 이미션
???
>스타라이트 브레이커
캐릭터 유닛이 번듯한 성능을 갖고 있지만 초보자가 쓰기에는 스킬 응용이
리히트와 더불어 몹시 까다로운 캐릭터. 스킬 목록에 표시된 대로만 정직하게 스킬을 사용한다면 킬을 따내기 힘들다. 다른 캐릭터와 비교해 봐도 독보적인 것이, 스킬의 살상력이 부실할 뿐더러 유지기랄 것도 없는 탓인데 이를 갖은 응용으로 보완해야 한다. 적에게 수시로 인스네어를 던져주거나 '2
+2
+2
>제노사이드 쉬프트' 스킬로써 광역 테러를 자행해
적의 성질을 돋울 수 있다.사이오닉 스톰 캐릭터 유닛 자체 기술. 대미지 114×8=912. 요구 에너지 60.
|
린포스에게 있어 기본기가 부실하다는 점을 보완할 수 있는 필수요소. 같은 기술을 가진 소울의 경우와 비교해 보면, 린포스는 주기적으로 에너지가 충전되는 패시브 스킬을 가졌으므로 보다 헤프게 사용해도 무방하다. 인스네어를 적극 사용할 요량이 아니라면 말이다.
|
인스네어 캐릭터 유닛 자체 기술. 요구 에너지 200.
|
P>야천의 서 일정 주기로(약 58초) 자신의 캐릭터 에너지를 100%로 설정한다.
|
1>하트 실드 한시적으로(약 7초) 자신의 캐릭터가 무적 상태가 된다. 해당 스킬의 발동과 동시에 체력 200, 방어력 0, 공격력 100의 러커 2기가 배치된다. 러커가 전부 파괴되면 캐릭터의 무적이 해제되며 해당 스킬이 강제 종료된다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 쿨타임 약 5초.
|
약칭 '하쉴(하실)'. 뭇 F 스킬 중에서 특이하게도 방어 스킬이다. 활용하면 적이 구사하는 즉사 스킬도 생존이 가능하다. 신전 벽이나 전장 구석 등 유닛 배치 불가 지형에 붙어 사용할 시 러커가 배치되지 않아 스킬이 발동과 동시에 종료될 수 있다. 이때 가스는 반환되지 않는다.
|
2>슬레이프니르 조작 가능한 디파일러, '슬레이프니르(Sleipnir)' 1기를 소환한다. 슬레이프니르로 다크 스웜을 사용하면 다크 스웜이 펼쳐지는 위치로 자신의 캐릭터가 순간이동하며 공격력 60의 가디언 3기 · 공격력 160의 가디언 5기가 배치되어 적에게 피해를 입힌다. 다크 스웜은 즉시 사라진다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 해당 스킬을 사용하고 약 3초 동안 다크 스웜을 사용하지 않으면 스킬이 취소되며 가스 4가 반환된다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 쿨타임 약 10초, 취소 시 약 5초.
|
해당 스킬을 발동시키자마자 M 커맨드를 입력하고 커맨드 유닛이 생산 완료되기 바로 전에 적을 향해 다크 스웜을 사용하면 후술할 '3>블러디 대거' 스킬과 대미지를 중첩시켜 적에게 입힐 수 있다. 또한 다크 스웜 사거리 내 원하는 지점으로 순간이동할 수 있는 셈이므로 회피를 목적으로도 응용할 수 있는 스킬.
|
3>블러디 대거 사거리 내 대상에 공격력 25의 저글링 1기를 12회 배치하여 누적 피해를 입힌 후, 저글링 1기가 공격력 100의 러커 1기로 12회 치환되어 즉시 피해를 입히고 마무리된다. 쿨타임 미네랄 500(약 40초).
|
약칭 '블대'. 적이 제대로 갇혔을 때 사이오닉 스톰을 곁들인다면 피를 보게 할 수 있다. 저글링으로써 적의 스킬을 기만하는 목적으로도 돌려쓸 수 있는 스킬.
|
1+2>슈베르트 벌큰 '1>하트 실드' 스킬이 강제 종료되며 해당 스킬이 발동된다. 자신의 캐릭터의 무적 상태가 해제되고 사거리 내 대상에게 순간이동하며 공격력 100의 스캐럽 36기를 배치하여 즉시 피해를 입힌다. 단, G 스킬 쿨타임이 존재할 시 해당 스킬이 발동되지 않는다. F 계열 스킬임에도 G 스킬 쿨타임 약 15초를 부과한다.
|
약칭 '벌큰'. 명목상 공격력 100의 스캐럽 36기면 대미지 3600에 상당하지만, 스캐럽이 분산 배치되므로 실질적인 대미지는 그 절반에도 못 미친다. 뭇 린포스 플레이어는 해당 스킬을 더 신속하게 연계시키기 위해, G 스킬 쿨타임이 있을 때 G 커맨드를 저장[저장] 배럭에서 생산된 커맨드 유닛이 쿨타임 때문에 스킬을 발동시키지 못하고 남아 있는 것이 '저장'의 개념이다. 해 놓고 G 스킬 쿨타임이 만료되기 직전의 그 타이밍을 맞춰 '1>하트 실드' 스킬을 선행한다. 이러면 G 쿨타임이 사라지자마자 저장돼 있던 G 커맨드와 맞물려 곧바로 해당 스킬이 발동하게 된다. 이를 '패벌큰(패스트 벌큰)'이라 이른다. 여기에 사이오닉 스톰을 곁들인다면 즉사에 준하는 피해를 적에게 입힐 수 있다. 패벌큰 사용 시 타이밍이 안 맞으면 이따금 해당 스킬로 연계되는 대신 '1>하트 실드' 스킬과 '2>슬레이프니르' 스킬이 겹쳐 발동되기도 한다.
|
2+2>블리치 쉬아젠 '2>슬레이프니르' 스킬이 강제 종료되며 해당 스킬이 발동된다. 옵저버 1기가 48회 배치되며, 옵저버는 캐릭터를 향한다. 이후 자신의 캐릭터가 위치한 곳에 좌표가 지정되고, 옵저버 1기당 공격력 30의 뮤탈 1기로 48회 치환되어 좌표에 밀집되며 적에게 피해를 입힌다. 좌표가 지정된 시점부터 좌표를 중심으로 한 일정 범위 내 (루나시엘을 제외한) 적 캐릭터를 강하게 끌어당기는 부가 효과가 있다. 쿨타임 약 17초.
|
아쉬운 살상력을 사이오닉 스톰으로 보완할 수 있다. 지정된 좌표에 배치되는 뮤탈로써 적의 유도성 스킬을 기만하는 목적으로도 돌려쓸 수 있는 스킬.
|
2+2+2>제노사이드 쉬프트 '2+2>블리치 쉬아젠' 스킬에서 배치된 옵저버가 일제히 산개된 후 공격력 100의 스캐럽으로 치환되어 적에게 피해를 입힌다. 스캐럽의 수는 린포스 플레이어 본인을 포함한 전체 플레이어 인원수에 비례하는데, 2명 이하일 경우 옵저버 1기당 스캐럽 1기(총 48기), 3~4명일 경우 옵저버 1기당 스캐럽 2기(총 96기), 5명 이상일 경우 옵저버 1기당 스캐럽 3기(총 144기)로 치환된다. 쿨타임 약 21초.
|
플레이어 인원수에 총 대미지가 비례하는 만큼 다인전에서 제 위력을 톡톡히 발휘할 수 있는 스킬. 다만 남발하다 찍히면 돌아오는 게 좋을 리 없다.
|
2+2+3>디아볼릭 이미션 >'''어둠에 물들어라.''' 「Diabolic Emission」 > >─린포스, 해당 스킬을 사용하며 '2+2>블리치 쉬아젠' 스킬에서 배치된 옵저버 1기당 공격력 120의 레이스 4기로 48회 치환되어 자신의 캐릭터에 밀집된 후 레이스가 일제히 산개되어 적에게 누적 피해를 입힌다. 이후 레이스 1기당 공격력 100의 시즈 모드 상태 시즈 1기씩, 총 2기로 96회 치환되어 적에게 누적 피해를 입히며 마무리된다. 단, 레이스가 밀집되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 미네랄 800(약 1분 5초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 스킬이 종료되면 미네랄 1000(약 1분 25초)이 추가 부과된다.
|
약칭 '디볼'. 궁극기가 아닌 모든 M 스킬 쿨타임 계통 스킬 중에서 쿨타임 부담이 가장 큰 스킬. 잘 사용하면 제 값을 하는 광역기이다. 린포스가 적 캐릭터에게 인스네어를 걸고 접근해서 해당 스킬을 사용하는 것을 이따금 볼 수 있다. 인스네어로 인해 이동속도에 제약을 받은 적 캐릭터는 멀리 도망가지 못하고 하릴없이 레이스 세례를 받아야 한다.
|
???>스타라이트 브레이커 >'''죄인들에게 멸망의 빛을''' > >'''별이여 모여라''' > >'''모든 것을 꿰뚫는 빛이 되어라''' > >'''꿰뚫어라 섬광'''[38] 게임 내에서는 위 대사와 함께 '궤뚫다'로 오타가 나 있다. > >'''스타라이트─''' 「Starlight」 > >'''브레이커─''' 「Breaker」 > >─린포스, 해당 스킬을 사용하며 발동과 동시에 공격력 35의 스카웃 1기를 배치하고, 자신의 캐릭터 신변에 공격력 60의 스카웃 1기 · 공격력 150의 스카웃 1기를 128회 배치한다. 공격력 60의 스카웃은 자신의 캐릭터에게 밀집되고 공력력 150의 스카웃은 소용돌이 형상을 이룬다. 이후 공격력 150의 스카웃이 일제히 산개되고, 전장 전면을 범위로 하여 특정 목표에게 공격력 35의 스카웃이 유도되며 이에 공격력 60의 스카웃이 딸리어 누적 피해를 입힌다. 유도되는 동안 공격력 60의 스카웃이 8방향으로 1기씩 각각 산개된 후 모든 스카웃이 일제히 목표를 향하며 누적 피해를 입히고 공격력 60의 스카웃 1기 · 공격력 150의 스카웃 1기가 각각 128회 사라지며 마무리된다. 단, 스킬이 지속되는 동안 자신의 캐릭터는 동작 불가 판정을 받는다. 미네랄 800(약 1분 5초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용되며, 스킬이 종료되면 미네랄 1200(약 1분 40초)가 추가 부과된다.
|
인상적인 연출로 인기가 많았던 스킬이나 긴 시전 시간 동안 무방비가 된다는 점과 왼트에 손쉽게 파훼당하는 문제 때문에 고수들에겐 예능기 취급을 받았다. 스킬대전 유즈맵 〈스킬 쓰며 놀기〉에서 해당 스킬을 따 간 바 있다.#
|
3.15. 슬레이아[39]
'''슬레이아'''
|
유닛 모델
| 메딕
|
유닛 성능
|
체력
| 1500
|
실드
| 0
|
방어력
| 2
|
공격력
| 없음
|
P
>Concentration
1
>Summon : Lower
2
>Summon : Middle
3
>Summon : Upper
???
>Transformation : Goddess Of Conspiracy
P>Concentration 효과 불명.
|
타 캐릭터 대비 가스 회복량 2배 효과로 추정.
|
1>Summon : Lower 다음과 같은 유닛을 ─네 가지 경우 중 무작위로─ 1기 소환한다. * 체력 360, 방어력 3, 공격력 80의 파이어뱃, '데몬(Demon)' * 체력 420, 방어력 2, 공격력 85의 히드라리스크, '드레이크(Drake)' * 체력 390, 방어력 4, 공격력 40의 벌처, '데스 나이트(Death Knight) * 체력 440, 방어력 3, 공격력 50의 골리앗, '골리앗(Goliath)' 소환된 유닛은 종류별로 약 5초의 시한을 가지며, 중복되는 종류의 유닛이 소환될 경우 해당 유닛 종류의 시한이 5초 추가된다. 일정 범위 내에 적이 존재할 시 약 8초마다 유닛이 적을 향하며, 범위 내에 적이 존재하지 않을 시 약 2초마다 유닛이 자신의 캐릭터를 향한다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 2가 추가 소모된다. 단, 각 유닛 종류에 대응하는 상위 유닛이 존재하는 경우 그 유닛 종류는 소환되지 않는다. 후술할 '2>Summon : Middle' 스킬 참조. 쿨타임 없음.
|
2>Summon : Middle '1>Summon : Lower' 스킬에 의해 소환된 유닛을 각각의 종류에 대응하는 상위 유닛으로 변환시킨다. * 데몬 → 체력 1570, 실드 1, 방어력 8, 공격력 280의 아콘, '발록(Balog)' * 드레이크 → 체력 1800, 방어력 4, 공격력 160의 울트라리스크, '드래곤 로드(Dragon Lord)' * 데스 나이트 → 체력 1460, 방어력 6, 공격력 100의 벌처, '듀라한(Dullahan)' * 골리앗 → 체력 1680, 방어력 7, 공격력 100의 골리앗, '아틀라스(Atlas)' 변환된 유닛은 종류별로 약 12초의 시한을 가진다. 일정 범위 내에 적이 존재할 시 약 8초마다 유닛이 적을 향하며, 범위 내에 적이 존재하지 않을 시 약 2초마다 유닛이 자신의 캐릭터를 향한다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 4가 추가 소모된다. 각각의 유닛에서 사거리 내에 적이 존재할 시 특수 능력이 발현된다. * 발록: 공격력 240의 배틀크루저가 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다.[40] 일정 범위 내 적 캐릭터를 한 차례 끌어당기는 부가 효과로서의 트리거도 있으나, 트리거상의 체크박스가 해제되어 있는 까닭에 생략된다. 표시되지는 않지만 가스 2가 소모된다. 쿨타임 약 4초. * 드래곤 로드: 자신의 모든 유닛이 순간적으로 무적 상태가 된다. 표시되지는 않지만 가스 4가 소모된다. 쿨타임 약 8초. * 듀라한: 사거리 내 적에게 순간이동하며 공격력 240의 아비터 1기 · 공격력 60의 스카웃 8기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 가스 2가 소모된다. 쿨타임 약 6초. * 아틀라스: 사거리 내 적에게 공격력 100의 스캐럽 6기가 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 가스 3이 소모된다. 쿨타임 약 4초. '1>Summon : Lower' 스킬에 의해 소환되는 유닛이 존재하지 않을 시 G 커맨드를 입력해도 해당 스킬이 발동되지 않고 커맨드가 취소되며 가스 4가 반환된다. 쿨타임 없음.
|
3>Summon : Upper 다음과 같은 유닛을 ─두 가지 경우 중 무작위로─ 1기 소환한다. * 체력 2400, 방어력 10, 공격력 180의 고스트, '섀도우(Shadow)' >'''안녕하십니까. 제 이름은 섀도우라고 합니다.''' > >─섀도우, 해당 스킬이 발동되며 * 체력 2500, 방어력 12, 공격력 200의 탱크 모드 상태 시즈 탱크, '베헤모스(Behemoth)' >'''■■■■ ■■■■ ─ !''' > >─해당 스킬이 발동되며 소환된 유닛은[41] 약 33초의 시한을 가지게끔 트리거가 구성되어 있으나, 트리거상의 체크박스가 해제되어 있는 까닭에 해당 트리거가 작동하지 않아 시한이 없게 된다. 일정 범위 내에 적이 존재할 시 약 8초마다 적을 향하며, 범위 내에 적이 존재하지 않을 시 약 2초마다 자신의 캐릭터를 향한다. 표시되지는 않지만 해당 스킬을 사용하는 데 가스 6이 추가 소모된다. 각각의 유닛에서 사거리 내에 적이 존재할 시, 또한 유닛이 사망할 시 특수 능력이 발현된다. * 섀도우: 사거리 내 적에게 순간이동하며 공격력 50의 고스트 7기가 배치되어 즉시 피해를 입힌 후 본래 위치로 귀환한다. 표시되지는 않지만 가스 4가 소모된다. 쿨타임 약 3초. 해당 유닛이 사망할 시 12초 동안 다른 플레이어의 시야를 차단한다. >'''제 궁궐에 오신 것을 환영합니다. 편안히 잠드시길.''' > >─섀도우, 사망하며 * 베헤모스: 공격력 80의 탱크 모드 상태 시즈 탱크 2기가 3회 배치되어 적에게 즉시 피해를 입힌다. 표시되지는 않지만 가스 4가 소모된다. 쿨타임 약 5초. 해당 유닛이 사망할 시 1회에 한해 자신의 캐릭터 위치에 체력이 50%인 수치로 즉시 부활한다. >'''■■■■ ■■■■ ─ !''' > >─사망하며 이상의 두 종류 유닛 중 하나라도 존재할 시 해당 스킬이 발동되지 않는다. 미네랄 1500(약 2분 5초)의 선 쿨타임[先cooldown] 스킬이 종료되고 부과되는 쿨타임이 아닌, 스킬 발동과 동시에 부과되는 쿨타임. 일반적인 쿨타임 부과 방식인 전자보다 손해라고 볼 수 있다. 전자는 스킬을 사용하고 종료되기 전에 자신의 캐릭터가 반격당해 사망하면 쿨타임이 부과되지 않지만, 여기서 설명하는 바인 후자는 사망하더라도 이미 부과된 쿨타임을 부활 후에 부담해야 하기 때문이다. 줄여서 '선쿨'이라 이르기도 한다. 이 적용된다.
|
???>Transformation : Goddess Of Conspiracy 미완성.
|
발동 트리거가 없다.
|
3.16. 루나시엘[42] 선택하려면 플레이어가 2P여야 하며, 다른 플레이어의 동의를 (본인을 포함하여) 만장일치로 얻어야 한다는 조건이 있다.
'''루나시엘'''
|
유닛 모델
| 다크 템플러
|
유닛 성능
|
체력
| '''3200'''
|
실드
| '''5000'''
|
방어력
| '''35'''
|
공격력
| '''500'''
|
1
>슬픔에 잠긴 푸른 달
2
>달빛이 침식하는 푸른 허공
3
>이상이 군림하는 창조의 장
1
+1
>고통을 머금은 푸른 달
2
+2
>파멸을 가로막는 푸른 달빛
???
>거짓된 허상의 파멸
선택에 제약이 있는 특수한 캐릭터인 만큼 캐릭터 유닛과 스킬의 성능이 무시무시하다.
같은 장르의 다른 맵에 비추어 보더라도 독보적이라 할 수 있다. 거기에 더해 가스 보유량 상한이 50에 가스 회복량 2배, 또 사망하더라도 한 번은 라이프 차감 없이 즉시 그 자리에서 체력과 실드가 원상복구된 채로 부활하며, 캐릭터 유닛의 동작에 제약을 거는 부가 효과가 있는 스킬 대부분의 것에 면역이기까지 하다. 뭇 캐릭터 성능을 두고 강캐니 사기캐니 말이 많지만 거기서 해당 캐릭터의 이름이 언급되는 일은 없다시피 한데, 숫제 논외로 칠 만큼 규격 외 캐릭터인 것이다. 특기할 만한 점이 있다면, 통상 캐릭터가 사망할 때마다 'You Are Dead!'라는 문구가 표기되는데 해당 캐릭터의 경우 'You Are Death!'라고 표기된다. 또한 통상 캐릭터가 부활할 때마다 'You Are Revival!'라는 문구가 표기되는데 해당 캐릭터의 경우 'You Are Alive!'라고 표기된다.
1>슬픔에 잠긴 푸른 달 스카웃 1기를 소환한다. 스카웃은 사거리 내 대상에게 유도되고 그 과정에서 공격력 150의 스카웃 1기가 (유도용) 스카웃에 12회 배치되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 2초.
|
2>달빛이 침식하는 푸른 허공 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 3회 끌어들이고 지근거리의 적의 체력을 죽음에 이르기 쉬운 25%로 강제 설정한다. 쿨타임 약 7초.
|
루나시엘의 유닛 공격력(평타)이 '''500'''에 상당하고, 뭇 캐릭터의 체력이 2000 미만인 점을 감안하면 치명적인 스킬이라 할 만하다. 2000의 25%는 '''500'''이며 이는 루나시엘의 공격 한 번에 절명할 수밖에 없는 수치인 까닭이다. F 계열 스킬과 중첩이 가능하며 이 경우 스킬 진행이 지연된다.
|
3>이상이 군림하는 창조의 장 일정 범위 내 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이며 캐리어 1기 · 공격력 40의 인터셉터 8기를 소환하여 적에게 누적 피해를 입힌다. 이후 범위 내 적을 한 차례 더 끌어들이고 인터셉터 1기가 공격력 240의 아비터 1기 · 공격력 150의 스카웃 8기로 9회 치환되어 적에게 누적 피해를 입히며 마무리된다. 인터셉터가 아비터와 스카웃으로 치환되는 과정에서 자신의 캐릭터 실드를 100% 수치로 고정시키는 부가 효과가 있다. 쿨타임 미네랄 300(약 25초).
|
위력이 뭇 캐릭터의 궁극기에 필적한다.
|
1+1>고통을 머금은 푸른 달 '1>슬픔에 잠긴 푸른 달' 스킬의 후속 연계 스킬로, 적에게 유도된 스카웃이 공격력 240의 아비터 9기로 치환되어 즉시 피해를 입힌다. 쿨타임 약 3초.
|
동시에 할루시네이션 상태 아비터 16기 또한 배치되어 시각적인 중압감을 덤으로 얹는다.
|
2+2>파멸을 가로막는 푸른 달빛 '2>달빛이 침식하는 푸른 허공' 스킬의 후속 연계 스킬로, 지근거리의 적을 자신의 캐릭터 쪽으로 한 차례 끌어들이며 적의 체력을 죽음에 이르기 쉬운 10%로 강제 설정한 직후 한시적으로(약 8초) 지근거리의 모든 적 유닛을 자신의 캐릭터 쪽으로 강하게 끌어당기며 자신의 캐릭터 실드를 100% 수치로 고정시킨다. 쿨타임 약 8초.
|
루나시엘의 '''5000'''에 달하는 막대한 실드량 수치 고정은 스스로로 하여금 죽음을 허락지 않게 한다. 하물며 적을 끌어당기는 효과까지 갖추어 초월적인 공격력으로써 적을 일방적으로 칠 수 있게끔 하니 이만한 반격기도 없다.
|
???>거짓된 허상의 파멸 >'''불쌍한 허상.''' > >─루나시엘, 해당 스킬을 사용하며 인터셉터 16기[43] 본래 인터셉터 8기이나, 버그로 인해 수효가 16기가 된다. 를 소환한다. 인터셉터는 8방향으로 각각 산개된 후 인터셉터 1기가 각각 공격력 240의 아비터 8기로 8회 치환되고 아비터 또한 8방향으로 각각 산개된다. 이후 아비터 1기가 공격력 150의 스카웃 8기로 64회 치환되고 스카웃 또한 각각 8방향으로 산개되어 적에게 누적 피해를 입히고 나서 스카웃 1기가 512회 사라지며 마무리된다. 스킬이 지속되는 동안 전장의 모든 적 유닛을 중앙으로 끌어당기고 적에게 공격력 175의 다크 템플러가 지속적으로 배치되어 즉시 피해를 입히며 자신의 캐릭터 실드를 100% 수치로 고정시키는 부가 효과가 있다. 쿨타임 미네랄 1400(약 1분 55초).
|
최강의 스킬. 뭇 대사 있는 스킬의 텍스트를 한 번 띄우고 마는 경우와는 달리 해당 스킬은 지속되는 동안 대사 텍스트를 화면에 고정시킨다.
|