섀도우버스/애니메이션/평가

 



1. 개요
2. 방영 전
3. 방영 중(1쿨)
4. 방영 중(2쿨)
5. 방영 중(3쿨)
6. 방영 중(4쿨)
7. 총평


1. 개요


애니메이션 섀도우버스의 평가에 대한 문서다.

2. 방영 전


일단 방영 전 반응은 호불호가 갈린다. 섀도우버스 유저들에겐 신격의 바하무트처럼 원작의 세계관을 애니화 해주길 바라는 의견이 많았는데 정작 나온건 유희왕이나 뱅가드 같은 카드배틀물이라 이럴거면 왜 애니화를 하냐는 혹평이 대부분이었으나 사실 원작 게임 메인 스토리도 그다지 좋은 편은 아니고 시간이 지나며 "PV도 보다보니 은근히 괜찮은 것 같다", "차라리 이런 방식이 낫다"는 호평이 서서히 나오고 있었다.
아이러니하게도 본가 쪽이 아니라 유희왕 팬덤에서 작화가 대체로 호평을 받았다. 이는 유희왕 팬덤이 보기에 상당한 수준의 작화였다는 점과 특히 유희왕 신작인 유희왕 SEVENS가 기존 유희왕과 너무도 괴리감 드는 디자인과 작화로 나왔기에 섀도우버스와 본의 아니게 비교되었고 심지어 '우리 작화 돌려줘요' 같은 얘기까지 나왔다.[1]

3. 방영 중(1쿨)


일단 2020년 4월 동분기 애니들 중 최상위급이라 해도 과언이 아닌 뛰어난 퀄리티의 작화와 연출, 캐릭터 디자인은 큰 호평을 받고 있는데 정작 가장 중요시했어야 할 섀도우버스 홍보라는 본래 목적의 달성이나 스토리 완성도에 대한 평가는 그리 좋지 않다.
먼저 기존 팬들을 대상으로 한게 아닌 섀도우버스를 처음 접하는 새로운 팬들을 대상으로 한 애니인 만큼 ''''이것이 섀도우버스다''''라는 걸 시청자들에게 어필을 해야 하는데 정작 나온 건 어디서 자주 본 브라콘, 시스콘을 연상시키는 캐릭터, 카드 게임에 졌다고 다짜고짜 스마트폰을 빼앗아 가는 일진, 라이벌을 한 번 이겼다고 전교생이 히이로에게 달려드는 모 만능주의스러운 연출과 스마트폰을 팔에 장착하는 방식의, 모 디스크[2]스러운 도구, 스펠 사용시 리더가 직접 무기를 들고 데미지를 준다는 리얼 파이트, 카드 게임 아이돌, 카드 게임 전용 공간 등 타 카드 배틀물 을 떠올리게 하는 설정들만 나오고 섀도우버스만의 무언가는 전혀 나오지 않았다.[3][4]
더한 우려점은 스토리 전개 측면에서도 자충수가 나왔다는 것. 먼저 섀도우버스라는 게임뿐만 아니라 애니 세계관과 설정, 캐릭터의 특징 등 시청자가 섀버 애니를 이해하기 위한 중요 정보를 전달해야 하는데 그런 설명이나 묘사들은 대충 다루고 7화부터 전국대회편으로 들어가는 급전개를 보였던 것이다.[5] 게다가 무리한 급전개로 시작한 전국대회도 예선전부터 자세히 다루지 않고 1화만에 바로 결승 토너먼트로 넘어가며 주인공 배틀만 다루고 그 배틀이 끝나자마자 바로 강자들이 기다리고 있는 세계 대회 섀도우버스 그랑프리로 이어진다는 2쿨을 예고한 무성의의 극치인 스토리 전개를 보인다.[6][7]
문제는 그렇게 억지로 끌고온 대회는 메인 스토리와 지금으로 보면 상황이 따로 논다는 것이다. 카드배틀물에서 대회란 배틀물 소년만화토너먼트처럼 애니 내 최고 이벤트이자 하이라이트이다. 그 이유는 카드 게임 대회가 이야기를 재미있게 흘러갈 수 있게 해주는 윤활유 역할을 한다는 점, 대회라는 정해진 틀을 잡아놓고 시청자들을 집중시키기 때문에 이야기가 산만해질 우려가 없다는 점 등 여러 이유가 있지만 가장 큰 이유는 대회를 통해 애니의 메인 스토리를 보다 잘 이끌수 있기 때문이다.
일단 대회 주최자가 대회를 이용해 자신의 어떠한 목적을 달성하려고 하는 와중 이를 막으려는 주역측이나 오히려 이를 이용하려는 제3세력이 개입하면서 자연스러운 대결 구도가 생겨나고 그 속에서 각 인물들간의 신념 대립, 대회에 숨겨진 음모를 파해쳐나가는 구도, 여러 대결을 통해 성장해가는 주인공 등 팝콘 터질 이야기가 마구 나온다. 또 메인 스토리를 안정적으로 진행가능하다는 이점을 얻을 수 있다.[8] 그러나 현재 섀버 애니는 세계 대회는 세계 대회대로 가고 스토리는 스토리대로 가면서 이것들이 따로 놀고 있는 상황이라서 이미 무리하게 전국대회로 간 의미는 없어진지 오래고 주인공이나 스토리 완성도 등으로 혹평을 듣게 된 섀버 애니 입장에서는 이 문제들을 단번에 만회하기 위해 이만큼 좋은 소재를 쓸 기회를 낭비하면서 1쿨을 어처구니 없이 날려버린 것이다.
심각한 건 루시아를 제외하면 주인공인 히이로를 포함한 주역들이 1쿨 전국대회에 참여한 마땅한 이유나 목표가 '''딱히''' 없다는 것. 앞서 언급한 타 카드배틀물을 보면 주인공들이 대회에 참가하는 이유는 소중한 을 되찾기 위함이거나, 적의 음모를 막기 위해서, 자신 목표를 달성하기 위해서라는 등 나름의 이유가 있는데 섀버 애니는 주인공부터가 전국대회에 마땅히 참전할 이유도 없는데 이상할 정도로 대회에 열중해서 섀도우버스 그랑프리까지 가고 미모리와 카즈키는 곁다리 식으로 참여했으면서 그 배틀조차 제대로 보여주지 않은채로 바로 광탈, 아리스는 공식 대회에 나와서 자기 주장만 내놓고는 탈락, 마우라는 주인공 아버지에 대한 떡밥만 날리고 퇴장 등, 다들 섀버 그랑프리 참가 이전에 제대로 된 활약이나 목표의식 하나 없었다. 주요 캐릭터들이 모두 이러니 시청자 입장에서는 차라리 섀버 그랑프리 이전에는 일상 에피소드에 집중해서 주역들을 잘 묘사해야지, 왜 무리하게 바로 전국대회로 가는 급전개를 선택했냐는 생각이 들 수 밖에 없다.[9]
그리고 이왕 카드배틀물의 하이라이트이자 꽃인 대회를 다루는 만큼 배틀 로그와 등장인물 심리묘사 등 핵심부분을 신경써야 하겠지만 주인공을 이기도록 하기 위해 2화부터 작위적으로 느껴지는 로그를 남발하는 것도 모자라 8화에선 공식 대회에서 정정당당하게 배틀을 하는 히이로에게 관중들이 이벤트로 나온 아리스를 아프게 했다며 야유를 보내고 봐주라는 말을 하는 등의 재미도 의미도 없는 개그씬에[10] 시간 낭비를 하고, 이제까지 잘만 배틀하던 아리스가 갑자기 ''''모두가 원하는 배틀을 해야하는게 아이돌이다''''라고 모 토마토의 엔터메 듀얼을 생각나게 하는 말을 하거나, 지금까지 타인이 어떤 배틀을 하든지 관심조차 없던 히이로가 '진짜 섀버는 스스로도 즐거워 해야 한다'는 누군가를 연상시키는 말을 하는 등 생각도 안하고 타 애니 에피 플롯[11]을 그대로 가져오는 성의없는 스토리 전개까지 하고있다.
문제는 이런 상황이라 본 애니가 전달하려는 주제가 완전 실종되고 스토리를 이끌어 나가야 할 주인공인 히이로가 메인 스토리 내에서 완전히 겉도는 존재가 되어버렸다. 보통 타 애니들은 주인공의 목표나 애니가 전달하고자 하는 주제의식이나 중요 소재 등이 초반부터 어느정도 나오며 이에 기반한 이야기를 펼친다. 그리고 주인공이 목표를 이루고자 하는 과정에서 여러 사건들에 연관되며 이를 해결해나가는 전개가 일반적이다. 그러나 섀버는 주인공은 물론 각 캐릭터들은 목표의식도 없이 그냥 기계적으로 대회, 배틀만 반복하고 이것이 스토리와 연관되기는 커녕 2쿨까지 계속 이어진다는 것. 제작진은 이 애니가 카드배틀물로 가야하는 걸 망각하고 다른 요소들(작화, 디자인, 네타 등)에만 신경을 쓰고 있는 것이다.[12]
다음으로 공들여서 만든 캐릭터들도 사실 제대로 활용하지 못하고 있다는 것도 문제점으로 뽑히고 있다. 귀여운 외모로 섀도우버스를 모르는 사람들도 이목을 끌게한 미모리와 아리스는 물론 다른 캐릭터들의 디자인도 동분기 애니들 내에서는 최고라고 해도 과언이 아니다. 하지만 문제는 캐릭터들의 매력을 애니 내에서 제대로 묘사하지 못하고 있다는 것. 4화를 보면 히로인인 미모리가 (설정집에서도 언급했었던) '''평범한 자신'''이라는 콤플렉스에 대해 고민하는 것이 주 내용인데 이 부분을 제대로 어필하지 못했고, 그 해결도 겨우 아리스와의 배틀후 새로 단 핀을 모두가 알아보는 걸로 마무리 되거나[13] 3화에서 루시아와의 배틀에서의 패배로 완벽한 자신이 깨진 것에 대한 충격과 패배에 대한 공포에 사로잡혀 히이로와의 배틀로 자신을 되찾으려 한 카이의 트라우마도 그냥 배틀 한번에 전부 해결되는 등 캐릭터의 심적 갈등을 어설픈 결말로 끝내버려 기껏 잘 만들어 놓은 캐릭터들의 매력요소가 제대로 다뤄지기도 전에 흐지부지 끝나버리고 있다.[14]
특히 제작진은 주인공인 히이로를 띄어주기 위해 엄청난 주인공 버프를 주고 있는데 오히려 이 점이 팬들에게 큰 반감을 사며 메인 캐릭터 활용에서 큰 미스를 보였다. 데스티니 드로우라는 말이 따로 있을 만큼 명확한 주인공 보정카드배틀물의 공식이라 할 수 있지만 히이로가 오래전부터 섀버 해왔거나 아니면 본래부터 섀버에 탁월한 재능을 가졌다는 설정이었으면 모를까, 이제 막 시작한 초보자인 히이로가 초반부터 연승을 하며, 프로에게조차 가차없던 라이벌이 유독 히이로에게는 봐주는 배틀을 하거나 주인공의 승리를 위해 대놓고 작위적인 배틀 로그를 짜주는 등 선을 넘은 버프를 주기에 시청자 입장에선 반감만 얻을수 밖에 없다.[15] 게다가 '섀버는 즐거워'라는 소리만 외치지 타인이 어떤지 아랑곳하지 않았던 히이로에게 6화 카이와 타쿠마가 순식간에 감화되었다며[16] 띄어준 후 7화에서 히이로가 배틀 내내 친구들 응원에 별다른 반응도 안보이는데 레온이 히이로가 이긴게 '모두의 힘'이라며 유대를 운운하는 등 벌써부터 대인배 주인공유대를 강조하는 주인공이란 설정들을 붙이는 무리수까지 두면서 안 그래도 반감이 심해지는 히이로에 대한 인식을 더 악화시키고 있다.[17]
게다가 큰 모순이 1쿨부터 드러났는데 3화에서 히이로에게 이기겠다고 잔뜩 벼르던 카이가 배틀이 끝나자 히이로 씨라고 급존칭을 쓰면서 고분고분 해지질 않나, 4화에서 여느 사람들처럼 자기 겉모습만 보고 귀엽다는 말을 하는 미모리에게 아리스가 급 관심을 가지고, 딱 한번 마주친 루시아에게 히이로가 마치 오랜 친구 보는 것처럼 친근하게 굴며 11화에서 '섀버는 나에게 강해지기 위한 도구에 지나지 않는다, 너도 그 도구와 마찬가지야'라고 대놓고 자기에게 모욕을 준 루시아에게 야유를 보내는 관중들을[18][19] 말리고 '넌 나의 목표가 되었다, 네가 나에게 분한 마음을 알려준 것처럼 나도 너에게 섀버의 즐거움을 알려주겠다'[20]는 뜬금없는 보살 모드를 선보이며 12화에선 방금전 까지만 해도 히이로를 '도구' 취급하며 세상에 대한 환멸과 증오로 똘똘 뭉쳐있던 루시아가 히이로와의 배틀 한번으로 단번에 누그러지고 히이로를 인정한 듯한 갑작스러운 행동 변화를 보이는 등[21] 캐릭터들의 심리와 상호작용 묘사가 시청자들이 이해하기 힘들 정도로 이질적이라는 것. 이미 저질러진 묘사야 어쩔수 없다쳐도 최소한 캐릭터를 이해할 시간을 시청자에게 줘야 하는데 그러기도 전에 무작정 온갖 대사, 설정들을 툭툭 던져대니 왜 그 캐릭터가 그런 행동을 하는지 이해나 공감도 오지 않으며 애니는 관심도가 점점 떨어져 가는데 설상가상으로 전국대회가 끝나자마자 레온이 이것이 끝이 아니라며 세계 대회인 섀도우버스 그랑프리로 간다고 갑작스러운 선언을 했다가 거의 대회가 끝나다보니까 바깥쪽이 갑자기 재앙의 나무 출연으로 위험해 졌다는 등 설정이 그제서야 툭 튀어나오니 2쿨 진입과 3쿨내에도 애니 묘사가 갈수록 급해지는 총체적 난국의 상황에 이른 것이다.
이런 상황이라 웃지 못할 일이 생기고 있는데, 바로 예쁜 외모로 호평을 받던 아리스, 미모리의 등장 여부에 따라 애니에 대한 관심이 급변한다는 것이다. 카드배틀물에서는 게임 로그나 신 카드 효과 등 카드배틀물 요소가 주가 되어야 하는데 일부 캐릭터들에게만 시선이 집중되고 시청자들은 섀도우버스 카드 배틀을 보려는게 아니라 캐릭터를 볼려고 애니를 보는 완전한 주객전도 현상이 나타난 것이다.[22] 물론 이 둘로 섀버 애니를 잘 홍보할수 있지 않느냐라는 의견도 있지만 문제는 아리스, 미모리 다 좋은 반응을 얻는 것도 캐릭터의 매력을 보고 좋아한다기보다는 그저 '캐릭터 이미지(생김새)가 좋아서'라는 이유가 대부분이다.결국 캐릭터 자체의 매력을 보며 좋아하는 것이 아니라 그냥 '보기에 예쁘다'라는 단순한 이유, 어찌보면 관상용 장식물을 보고 좋아하는 것과 다름 없는 상황이라 마냥 좋아할수 없다.
다음으로 최상급으로 뽑아낸 작화, 연출도 완급 조절을 정확히 못하고 있다는 것도 사실 큰 문제이다. 메인 스토리 전개에서 가장 중요하게 다뤄져야 할 하이라이트이며 제일 공을 들여야 할 카드 게임 장면 연출은 이그니스 드래곤 등 몇몇 주요 몬스터를 제외한 몬스터들은 움직임이 적은 것처럼 힘을 주지 않는 반면 스마트폰 장착씬 같은 그리 중요하지 않는 부분에선 지나칠 정도로 과하게 힘을 주는, 주객전도를 보여준다는 것이다.[23] 게다가 섀도우버스의 핵심 요소이자 아이덴티티이기도 한 진화 파트는 주인공의 이그니스 드래곤 외에는 간단히 넘겨 버렸고 추종자(유희왕의 몬스터 포지션)소환씬도 카드 테두리가 터지는 장면으로 때우거나 심하면 카드로 넘긴는 성의 없는 연출로 얼버무렸다.최상급 작화, 연출로 뛰어난 카드 배틀, 몬스터 진화 씬을 애니에서 보기를 원했던 팬들 입장에서는 실망스런 부분이 아닐 수가 없다.[24]
이러다보니 슬슬 등장인물들 못지 않게 큰 주목을 받아야 할 주인공과 주역들의 에이스 추종자들도 제대로 된 주목을 받긴 커녕 거의 공기신세로 전락하는 부분이 적지 않다. 주역들의 에이스 몬스터란 단지 능력치를 떠나 그들의 파트너이자 비장의 카드라는 상징성이 크기에 비중있게 다뤄야 하는데[25]현재 섀버는 히이로 중심 스토리 때문에 루시아를 제외한 나머지 주역들의 에이스는 지금으론 비중이 적은지라 아주 잠깐 나올까말까고 설령 나와도 어설픈 작화, 연출로 인해 주목조차 받지 못하고 있다.그나마 라이벌의 에이스로 비중있게 다룬 루시아의 다크 앰페러는 심심한 연출로 간지가 떨어지고 제일 비중을 많이 준 히이로의 이그니스 드래곤은 초반 지나친 버프, 원패턴 로그 등으로 '또그니스 드래곤'이란 불명예스러운 별명이 붙는 완전 안습 상황이다.
마지막으로 일단은 카드배틀물섀도우버스 애니에서 가장 중요한 카드 배틀은 설명은 커녕 제대로 된 묘사 자체를 생략해 결과만 보여주는 연출에 심지어 '''배틀 전체'''를 스킵하고 압축시키는 무성의의 극치인 전개를 보인다는 것이다. 본 작품은 신규 유저층 유입을 위한 애니이기에 섀도우버스 게임에 대한 룰과 용어 등을 충실하게 설명하는 편이 시청자들에게 게임을 이해시키기 용이하다. 하지만 이 애니에선 그런 묘사가 별로 없다는 것이다.[26] 섀도우버스의 룰이 타 카드게임보다 엄청 이질적이거나 어려운 것도 아니므로 신 카드가 등장할 때마다 잠복, 필살 등 그 카드와 관련된 키워드들만을 설명하는 방식도 나쁘진 않다는 의견도 있지만 그런 방식은 듀얼마스터즈, 카드파이트!! 뱅가드, 유희왕 SEVENS, 포켓몬스터W 같이 장기간 방영으로 오랜 팬들을 확보하고 있는 시리즈에는 맞을 수 있지만, 이제 막 첫발을 뗀 섀도우버스 애니에는 맞지 않는다.[27]
게다가 추종자나 스펠 등, 섀버의 가장 기본적인 룰들에 대한 설명부족이란 큰 문제점은 아직까지도 개선의 여지를 보이지 않고 있다. 앞서 복수와 각성이야 2화에서 설명했다 쳐도[28] 수호[29], 흡혈[30] 등 대충 들으면 혼동의 여지가 있는 용어에 대해 제대로 된 설명 하나 없었고 묘지[31], 사령술[32], 마법진 등 새 룰에 대한 '''설명 자체'''를 스킵하는 미스를 저질렀다.[33] 더 큰 문제는 각 클래스의 특성과 진화 같은 섀도우버스만 가진 고유의 시스템 설명은 제대로 살리긴 커녕 설명조차 거의 없으며[34] 만약 대사로 넣기에 애매하면 자막으로라도 띄우거나 시간을 할애해 짧은 설명 장면으로 쉽게 보여주면 되는데[35] 정작 단순히 해도 될 스마트폰 장착과 섀도우버스 준비같은 사전 준비에는 엄청난 CG와 1분 남직한 시간을 쓰면서 에피내에서 정말 필요했던 카드 효과나 게임 용어 등은 설명조차 안하는, 이해 불가능한 묘사를 했다는 것이다.
그 외에도 추종자 소환 등의 플레이에서 가장 중요한 요소인 PP(플레이 포인트)와 EP(진화 포인트)의 충전이나 잔여량을 계속 보여주지 않는다는 것도 문제이다. 이 둘을 처음 보는 시청자 입장에선 PP와 EP란 무엇이고, 어떻게 충전되고 소비되며, 얼마나 남아야 어떠한 카드를 쓸 수 있고, 몇 번이나 진화시킬 수 있는지를 알아야 게임 로그를 이해할 수 있다. 하지만 이를 안 보여주니 시청자들 입장에서는 헷갈릴 수밖에 없는 것이다. PP는 "처음에 1 PP로 시작해 한턴이 지날 때마다 최대치가 하나씩 늘어나며, 자신 턴이 돌아오면 재충전되고, 최대 10까지 찬다."는 간단한 룰이기에 턴수만 기억한다면 굳이 일일이 보여줄 필요가 없다는 의견도 있긴 하지만, 이는 배틀을 1턴부터 끝까지 스킵 없이 보여줄 때 가능한 일로 만약 한번이라도 스킵이 들어가면 PP 최대치를 놓칠 수 있다는 커다란 맹점이 있다.[36]
특히 심각한 문제는 추종자 소환시 얼마만큼의 PP가 쓰였는지를 계속 안 보여주고 있다는 것이다. 최대 PP와 EP는 기억해도 주문증폭된 카드가 언제 들어왔는지를 일일이 보여주지 않으면 처음부터 끝까지 자세히 봐도 비용이 얼마까지 줄어들었는지 시청자들은 전혀 감을 잡을수 없다.[37] 전부는 아니어도 배틀 중 잠깐이라도 추종자를 소환할 때의 코스트 비용과 남은 PP를 자막이나 포인트 창처럼 간략하게 보여줄수 있는 방법이 있고 이것이 작중 스토리나 연출에 큰 문제가 되는 것도 아니지만 전혀 그러지 않았다.[38] 이런 연출이 중요한 이유는 단순히 PP만 보여주는걸로 끝나는게 아니라 다른 플레이가 가능한지 아닌지, 시청자들이 등장인물들이 왜 손에 있는 카드를 안쓰는지 유추하는데 큰 도움이 되고 결정적이거나 승패에 영향을 주는 플레이의 연출을 더욱 돋보이게 할 수 있다는 것이다.[39] 실제 룬테라에서 사람들이 할 수 있는것이 하나도 없어도 특정 코스트의 카드가 없다는 약점이나 전술을 감추기 위해 할 수 있는게 없어도 바로 턴을 넘기지 않고 생각을 한다는 것과 다른 카드배틀물 애니에서 자원이나 코스트 부족으로 카드를 못 내거나 지키지 못해 지는 경우가 여럿 있다는 걸 감안하면 PP 잔여량을 안 보여주는 것은 게임의 전략성을 약화시키는 악수로 작용될수 있다.[40]
덧붙여서 히이로의 배틀들 대부분이 기승전 이그니스 드래곤으로 끝낸다는 원패턴 로그도 큰 문제점으로 뽑히고 있다.(4화, 6화는 미모리, 루시아가 주역이라 제외) 물론 위기의 상황에서 데스티니 드로우나 기사회생의 카드로 상황을 역전한다는 건 카드배틀물 주인공 전통의 법칙이긴 하나 적어도 다른 작품의 주인공들은 데스티니 드로우로 뽑은 카드를 이용한 각종 전략으로 상황을 역전시키는 연출을 보여주는 반면 히이로는 이그니스 드래곤만 뜨면 바로 승리로 마무리 되기 때문이다.[41][42] 안 그래도 타 TCG에 비해 상대 턴에 할 수 있는게 거의 없어[43] 벽듀얼이 나타나서 혹평을 받는 섀버인 만큼 항상 같은 카드로 주인공이 이기는 원패턴 전개는 애니를 통해 게임의 재미를 느낄 신규 유저를 유입하는데 있어 치명적일 수밖에 없다. 그래도 5화 마지막에 새로운 카드를 획득하는 장면이 나오면서 기승전 이그니스 드래곤으로 끝나는 패턴이 변화될 가능성이 보였으며 9화, 10화, 14화에서는 이그니스 드래곤 없이 다른 몬스터로 게임을 이겼다.
9화에서도 PP와 EP 묘사 생략등 연출력 문제는 여전하며 특히 베히모스의 효과를 시청자들한테 너무 일찍 알려줘서 반전의 임팩트가 줄어들었고 히이로의 승리를 위해 프로인 키바쿠라 세이야가 플레잉 미스를 한다는 작위적 연출이 있었다. 물론 비술을 너무 일찍 깔았고 여러 카드를 단번에 흡수해 버리는 베히모스의 유언능력을 미쳐 파악 못했다는 것과 극중에서 세이야가 유언 능력으로 프레데터 골렘이 터져 필드가 전멸된 충공깽 상황에서 '프레데터 골렘 하나 잡았다고 전세는 뒤바뀌지 않아!'라고 애써 침작하게 말하는 걸 봐선 진짜로 베히모스의 디메리트를 몰랐을 수는 있다. 진짜 문제는 상대가 패가 말린것을 확인하고도 양 플레이어가 드로우를 하는 새미를 내는 치명적인 플레잉 미스를 저질렀던 것.[44] 만약 세이야가 '필드에 깔린 두 수호 추종자만 믿고 방심을 했다'던가 아니면 '그냥 턴 넘기는기는 불안해서 보험차원에서 쓸만한 카드를 챙겨두었다'거나 '최소한 다음턴에 확실히 끝내기 위했서였다'는 연출이 있었으면 모를까 시청자 입장에선 주인공의 승리를 위해 제작진이 작위적인 연출을 한다고 느낄수 밖에 없다.[45]

4. 방영 중(2쿨)


총집편 이후 13화부터 섀도우버스 그랑프리로 배경이 옳겨졌으며 대회 내용은 열대지방에 있는 제네시스 아일랜드라는 이름의 섬을 무대로 한 서바이벌 섀도우버스 배틀[46]. 즉, 일정기간 내에 포인트를 모아 랭크를 충족한 단 7명만이 본선무대에 오를 수 있게 되며 최종 우승자에겐 제네시스 컴퍼니 사장인 레온의 뒤를 이을 수 있는 혜택이 주어진다고 나온다.
그런데 섬을 무대로 한 서바이벌 플레이어 대회에 섬 안에 설치된 듀얼 전용 시스템, 포인트 제를 이용한 랭크전(스타칩)에 기한 내에 자격요건을 달성한 7명만이 본선에 올라가는 룰[47][48], 막대한 상금을 떠나 회사 최대 주주까지 오를 수 있다는 파격적인 보상('왕의 오른손의 영광'의 카드를 가진 자에게 주어지는 막대한 상금+I2의 주식 60%)[49]뭔가 꿍꿍이를 품은 듯한 대회 주최자의 모습 등 어째 유희왕듀얼리스트 킹덤을 대놓고 따온 것 같다는 의견이 심심찮게 나오고 있다. 또한 앞에서 언급했듯이 카드배틀물의 최대 이벤트이자 전국 대회 이상의 최대 규모인 섀도우버스 그랑프리가 개최되고 2쿨이라는 새로운 장의 시작인데도 불구하고 대회보다 미모리의 수영복 모습에 더 열광하는 모습을 보이는 시청자들의 분위기를 감안하면 이번 2쿨의 내용까지 그리 기대하기 어렵다는 부정적 반응과 아직 모른다는 식의 반응으로 갈라졌다.
결국 모두가 염려했던대로 섀도우버스 그랑프리의 첫 화인 14화를 시작으로 내용 전개와 배틀로그에서 단점이 나오는데 먼저 참가 언급도 없던 세이야가 랭크 상위로 간다거나[50] 분명 13화에서 룰을 설명했는데 히이로만 포인트를 원하는 만큼 배팅이 가능한 룰이라는 걸 혼자만 몰랐다는 것[51] 등 빼도박도 못하게 연출부분에서 허술한 모습을 보인다.
물론 배틀 중에 스킵이 있었다고는 하지만 궁극의 당근이 한번 파괴 되었다는 것을 쉽게 유추 할 수 있는 필드를 보여주는데 히이로가 두번째로 낸 당근의 효과[52]를 몰랐다는, 배틀 전체를 지켜본 것이 아닌 시청자들도 쉽게 눈치챌 수 있는 사실을 등장인물만 몰랐다는 어처구니 없는 전개를 보여준 점[53], 특히 이미 9포인트를 모아 1포인트만 있어도 되는 마이셸이 굳이 3 포인트나 건다는 이해하기 힘든 장면이 나왔으며[54] 15화에서도 8포인트를 확보해서 2포인트만 얻으면 실버랭크로 올라갈 수 있는 미아비가 굳이 5포인트를 내걸은 덕분에 히이로가 2화만에 손쉽게 실버랭크로 올라간 것과 19화 전개만 보면 제작진이 히이로를 어떻게든 빨리 골드랭크, 레전드랭크로 올리기 위해 무리수를 썼다는 것이 분명해졌다.[55]
사실 14화와 15화의 문제점들은 깊은 생각없이 조금만 신경써도 일어나지 않았을 수 있는, 간단히 해결될 수 있었던 문제들이다. 룰 부분은 설명 장면에서 '히이로가 룰을 조금이라도 놓쳤다' 혹은 '처음부터 룰을 제대로 알고 있었다'는 식으로 이야기를 풀면 양쪽 모두 문제가 없고 포인트 배팅은 그냥 상대가 필요한 만큼만 배팅하거나 히이로가 먼저 제시한다는 방법이 있다. 설사 이야기를 빨리 진행하기 위해서였다고 해도 마이셀이 3~7 포인트를, 미아비가 4~6 포인트를 소지하고 있는 상태였으면 이 둘이 히이로에게 필요한 만큼인 3, 4 포인트를 걸어도 단순히 빨리 랭크를 올리기 위해서, 혹은 자신이 있어서 한 행동으로 연출하기에 충분했다.[56] 또한 궁극의 당근 같은 경우는 아예 스킵 이후에도 필드에 남겨놓거나 히이로도 이미 마이셀의 설명을 들어서 알고있었다고 연출하면 별다른 모순 없이 이야기가 자연스러워진다. 이렇게 조금만 신경써도 일어나지 않았을, 간단히 해결할 수 있는 문제가 계속해서 생기며 이것이 쉬어가는 에피소드도 아닌 메인 스토리에서 반복된다는 것은 제작진이 쉬운 진행을 위해 적당히 스토리를 전개하는 것이라고 해석할 수 밖에 없다.
덧붙여서 이 부분은 해석하는 사람에 따라 다르게 볼 수 있으므로 무조건 잘못했다고 단정지을 수 없지만 마이셀과의 배틀에서 마지막에 상대가 턴을 마친다고 하지도 않았던 순간에 히이로가 헝그리 드래곤의 공격력이 무료 진화가 가능한 9까지 오르자마자 자기차례인 것 마냥 바로 공격해 버린 연출[57]도 그렇지만 마법진 카드인 '기사왕의 위광'이 레온 때처럼 마치 필드에 깔리는 형태가 아니라 미아비가 갑옷처럼 입는, 마치 리더부여 효과인 것처럼 연출했다.[58] 그리고 미야비가 피해를 받을 때(지는 순간 말고 그 전턴에) '기사왕의 위광'에 금이 가는 연출이 있었는데, '기사왕의 위광'은 오로지 마법진 제거 효과로 만 제거되며 리더한테 피해를 준다고 없어지지는 않는다.[59] 이런 사소한 요소들도 실제로 플레이하는 유저 시청자들 중에 민감하게 여기는 이들도 있기에 최대한 신경쓰는 것이 바람직하지만 그런 부분을 제대로 신경쓰지 않은 점은 아주 아쉬운 부분이라 할 수 있다.
특히 1쿨에서 재기되었던 '''지나친 스피드 전개로 인한 빈약하고 작위적인 인간관계와 캐릭터 묘사'''는 2쿨에도 여전히 개선되지 않았으며 오히려 더 심해진다. 16화에서 비비안이 아리스를 마구 비난하자 미모리가 갑자기 끼어들어 아리스를 엄청 잘 아는 것처럼 굴며 두둔하는 것도 그렇지만, 태그 배틀이 끝나고 '서로를 이해하기 힘들다'며 분위기가 갑자기 돌변해 또 둘이서 배틀을 하는 어처구니 없는 스토리 전개가 나왔다.
어떻게 보면 이 부분은 앞서 언급했던 '1쿨에서의 지나친 스피드 전개와 캐릭터에 대한 부족한 설명'이 이어진 결과라고 볼 수도 있다. 아리스를 '''특별한 자신'''에 대해 회의감을 품은 캐릭터로 설정했으면 앞서 그 이유와 내면을 잘 보여줘야 했지만 1쿨에서는 자투리 식으로 듬성듬성 보여주기만 했기에 시청자들은 아리스가 왜 그런 생각을 지니게 되었는지, 어떤 심정으로 행동하는 것인지 도무지 알 턱이 없다.게다가 자신을 이해하지 않고 '진심으로 덤벼, 그러면 재미있을거다'라고 다그친 히이로와 달리 미모리는 아리스를 책망하지 않았고 오히려 아리스를 모욕한 비비안에게 맞서 그녀 편을 들어주었는데도 불구하고 태그 배틀 후 미모리에게 고맙다는 말은 커녕 '평범한 것을 싫어하는 언니는 싫다'고 말하며 역시 우리는 이해할 수 없다며 누가 옳은지 배틀을 신청하는 뜬금포 전개로 가서 시청자들 입장에선 '왜 저러는 거지?'라고 물음표가 생길 수 밖에 없다.
게다가 태그 배틀 이후 서로에 대해 알기 위해선 섀버로 결판을 내자는 섀버 만능주의도 상당히 작위적 연출이다. 유희왕에서도 거의 모든 문제를 듀얼로 해결을 본다는 듀얼 만능주의가 있긴 하나 그쪽은 최소한 먼저 대화로 설득하려 시도 or 처음부터 듀얼이 엄청난 영향력을 지닌 세계관을 제시했기에 '''가장 유효한 수단으로서 듀얼을 한다'''라는 명분이 있었다. 반면 미모리와 아리스는 서로의 생각이 어떤지, 대화 시도도 안하고 무턱대고 섀버를 하면서 서로를 이해한다고 하니 시청자 입장에선 부자연스럽게 느낄수 밖에 없다. 게다가 그 배틀도 진심을 다하는 승부를 보여주거나, 각자의 플레이 스타일로 그들의 성격, 특징을 잘 보여주면 모를까 등장인물들 모두가 그냥 기계적으로 배틀하며 승패를 내려고만 하니 '섀버로 서로를 알수 있다'라는 논리는 설득력이 떨어진다.[60]
더구나 그렇게 억지로 끌고간 배틀인 만큼 격렬하게 부딪쳐서 각 인물들간의 심리묘사나 마음 속 고민을 잘 드러내야 했는데 관련에피에선 역시 배틀은 배틀대로 대화는 대화대로 따로 놀고 각 인물들의 심리와 트라우마 해결 과정을 매끄럽게 설명하기는 커녕 작위적인 전개만을 보여주고 있다.앞서 아무도 안보는 섬에서 좋아하는 카드를 함부로 못 쓸 정도로 '특별함'에 대한 심리적 트라우마에 얽매여 있었던 아리스가 '어떤 모습을 해도 아리스는 아리스이다'라는 미모리의 몇마디 충고로 고민을 단번에 떨처내고, 미모리는 뭘 해도 중간만 하고 눈에 띄지 않아서 그런가 보다고 생각했다가 우연히 아리스를 만나면서 특별함을 동경했다는 다른 작품사례와 비슷한 사연을 이야기 했지만 별다른 설득력은 없었다.[61] 게다가 그 후 제목에서 나온 특별함와 평범함에 대한 서로의 입장차이와 속내도 서로간의 갈등을 치열한 대립으로 해결하기는 커녕 '역시 아리스는 대단하다', '언니도 특별하다' 등 듣기 좋은 말만 하는 걸로 어영부영 끝냈다. 거기에 마지막에 '우린 친구'라며 대충 마무리하고 22화부터 붙어다니는 걸 보면 시청자 입장에선 이해는 커녕 감동도 느낄수가 없는 것이다.[62]
더구나 라이벌이라는 루시아는 그랑프리로 와서 골드 랭크로 올라온 것 외에는 별다른 활약이 없다가 섀도우 나이츠가 나와 골드 랭크 플레이어들이 마구 탈락하고 대회 진행이 엉망이 되는 상황을 보고도 이를 심각하게 생각하긴 커녕 그랑프리의 흑막을 찾아가서 물어보려는 히이로를 느닷없이 막아 배틀하자고 강요하는 강함+배틀 집착러스러운 모습에 '''넌 너만을 위해서 배틀을 하지. 난 날 위해서 배틀을 하지 않는다'''라는 어불성설의 어그로를 끌다 배틀이 끝내고 나서 어설프게 넘어가니 감정선이 이해될리가 없다. 거기에 레온의 부하이자 '모든 걸 아는' 떡밥 인물인 마우라는 히이로와 매번 배틀때 어설픈 카오게이+절망 타령만 하고, 사기 카드까지 썼는데도 그대로 퇴장해 합류 전 어설픈 모습을 보이니 시청자 입장에선 왜 이러는지 설명이 부족해 이유를 알 수가 없었다.[63] 섀도우 나이츠들과 아리스, 미모리, 카이, 카즈키의 배틀이 대충 압축되고 루시아vs히이로 배틀은 21화, 22화로 넘기는, 11화, 12화와 별로 다를게 없어 이전보다 나아진 것이 없다.
특히 1쿨때부터 지나친 버프와 작위적인 성격묘사로 혹평을 받고 본 스토리에서 제대로된 활약이 전무한 히이로를 어떻게든 살려내야 할판에, 여전히 이해하기 힘들 정도의 즐겜 모드만 밀고 나가는데다 이전 아리스를 다그치던 히이로가 정작 애꿎은 플레이어들을 공격한 섀도우 나이츠에 대해선 루시아를 예로 들며 무언가 말못한 이유가 있을 것이라고 두둔한다.심지어 루시아와의 재배틀에서 분명 전국대회 결승전때는 여동생에 대해 다 아는 듯한 언행을 보여주었음에도 지금은 여동생에 관한 것은 잘 몰랐다며 친구이기 때문에 알고 싶다는 등 모순적인 행보만 보여 히이로에 대한 인식 개선은 커녕 메인 캐릭터들이 엮일 3쿨때도 큰 변화는 기대하기 힘들 듯 하다.
더 큰 문제점이 1쿨때도 제기된 오마주 우려먹기를 넘어 아리스와 미모리의 쥬스틴 자매와의 배틀[64]과 카이와 카즈키 태그 배틀 등 두 캐릭터를 한번에 다루기 위해 현실 섀버에서도 아직 나온 적이 없는 태그 섀도우버스 배틀(태그 듀얼과 비슷하다)을 하는 전개도 모자라 19화부터 듀얼리스트 킹덤플레이어 킬러를 연상시키는 '섀도우 나이츠'라는 레온이 보낸 자객들, '대회의 흑막을 찾아가려는 히이로를 느닷없이 막아서며 배틀을 하는 루시아=듀얼리스트 킹덤의 유우기와 카이바'의 대결을 보는 듯한 연출[65] 등 룰과 배경이 아닌 아예 듀얼리스트 킹덤의 전개 자체를 그대로 복붙하는 오마주를 넘은 성의없는 전개를 했기에 재대로 작품 만들 생각이 있었는지의 의문이 들 정도이다.

5. 방영 중(3쿨)


많은 사람들의 예상대로 재앙의 나무섀도우버스 그랑프리 끝부분에 언급이 되었고 이를 막기 위해 히이로 일행 7명이 미션을 하게 된다. 그러나 지금까지 재앙의 나무와 관련된 단서나 사건 하나 보여주지 않다가 느닷없이 튀어나와서는 세계의 위기를 구해야 한다는 초전개, 이를 해결하기 위한 전사들을 뽑는 목적으로 대회를 이용한 점, 주인공의 아버지가 연루된 것 등 또 유희왕의 한 시리즈를 대놓고 오마주한 것이 보여 평이 엇갈린다.[66]
게다가 23회에서 재앙의 나무와 연관된 미지의 클래스로 언급되는 네메시스, 24화에서 히이로의 부모님이 발견 당시 인류에게 희망이 될 축복의 나무로 여겨져온 재앙의 나무를 연구해왔던 제네시스 사의 연구원이란 것과 원인 모를 사고로 인해 재앙의 나무가 폭주해 위기에 처하자 부모님이 자신을 희생해 나무를 봉인 한 것,그리고 그 임무를 같은 연구원이자 친구인 레온에게 맡긴 점 등 뱅가드 G의 신도 크로노와 5D's의 후도 유세이를 오마주를 한 것으로 보인다.[67] 특히나 선택받은 7명(시그너는 5+1명)이라는 설정, 전설의 7카드를 찾아서 재앙의 나무를 멈추라는 시련은 5D's의 시그너, 시그너의 상징이자 모멘트 제어장치인 시그너 드래곤 카드를 이용해 구 모멘트 가동을 막는 전개와 놀라울 정도로 비슷하게 흘러간다.
또한 유적에 잠든 각 클래스를 대표하는 전설의 7카드, 이를 얻기 위해 카드를 지키는 정령[68]에게 시련을 받아야 하는 것, 재앙의 나무 영향으로 특수한 카드군을 쓰는 것은 물론 아예 카드가 사람들을 조종하는 상황 등 유희왕 ZEXAL의 넘버즈, 뱅가드 무인편의 링크조커[69]를 연상케 하며 특히나 아사기가 재앙의 나무의 무녀가 되고 그녀를 지키기 위해 에이지가 세상을 무너뜨려는 히이로 부모님이 적측 세력+이세계인이 된 것, 이세계와 연결된 영향으로 세계가 무너지며 그 영향으로 사람들이 세뇌되는 역대급 혼란이 벌어진 것은 유희왕 ZEXAL의 최종전 전개와 지나치게 닮았다.
한편 3쿨로 들어서며 밋밋했던 연출에서 개선이 들어가고 그동안 다루지 못했던 각 캐릭터들의 심적 갈등이나 고민 등을 시련을 통해 다루고 이를 해결하는 걸로 어떻게든 망가진 스토리를 바로 잡으려 하는 듯한 모습을 보였고 실제로 루시아 남매편은 호평을 받았다 그러나 1~2쿨에서 단편 식으로 조금씩 이 부분을 다루어 스토리에 밑밥을 깔고 3쿨에서 본격적으로 다루면 모를까 1~2쿨에서 이미 이 부분을 제대로 다루긴 커녕 맥거핀 식으로 날려 버린지라 몇몇 캐릭터는 크게 어필하지 못했고 심지어 캐붕까지 벌어졌다.[70] 게다가 시련 통과 과정도 "각 인물들이 가지고 있던 고민에 대한 질문 or 각 정령들이 평가하는 신념에 대해서 자기만의 해답을 내려서 전설의 카드를 깨운다"는 왕도적인 플롯이 아니라 두리뭉실하게 해결해버리고 전설의 카드도 너무 쉽게 내준지라 감동은 전혀 살리지 못했다.[71]
특히 작품의 시작점인 마땅히 보여줘야 할 캐릭터들의 심적 갈등과 관계 변화와 메인 스토리에 대한 복선 등은 정작 1~2쿨에선 제대로 다루지도 않았면서 3쿨에 와서 시련과 연계 시키기 위해 억지로 엮고 유대를 강조하는 등 작위적인 전개가 뻔히 보이는 지라 시청자들에겐 감흥보단 '왜 이제 와서 다루는 것이냐'라는 뜬금포로 비춰진다.[72] 더 절정은 그렇게 끊임없이 까였던 히이로의 '''섀버 타노시'''를 고치긴 커녕 이걸로 마우라는 물론 루시아마저 감화되는 주인공 미화가 벌어지고 어머니를 구하기 위해 자신을 포함한 세상을 멸망시키려는 아버지와의 대결에서 분노는 커녕 어릴 때 사진 찍은 기억 하나로 부모님을 소중히 여긴다는 황당한 논리까지 선보여서 시청자들을 더 골때리게 했다.
한편으로는 본 분기부터 감독인 카와구치 케이이치로쓰르라미 울 적에 업뒤떨어진 후르츠 타르트의 감독까지 담당하기 때문에 영상 퀄리티 유지 여부에 대한 우려도 있다.[73]

6. 방영 중(4쿨)


오프닝에서 암시된 대로 섀도우버스 본 게임 세계가 본 무대로 다뤄지게 된다.
하지만 제대로 된 복선 하나 없었으며, 에이지가 다른 방법을 생각하지 않고 아내를 구하기 위해 세계까지 멸망시키는 악행을 저지르고 여러 추종자들이 하나의 파츠가 되는 배드 엔드 드래곤을 소환 하거나, 심지어 마지막에 레온이 갑작스런 급통수를 치는 등 또 유희왕을 따라했다.[74] 히이로가 본 꿈의 세계가 각 인물들이 원했던 꿈과 소망을 그대로 보여줬다는 것과 주역들이 각 전설의 주인공과 파이트해서 이겨서 모두 깨어날때 꿈의 세계가 끝나는 전개는 뱅가드 G 스트라이드 게이트에서 나온 "완전한 미래"[75]를 오마주 하는 등 막판까지 오마주만 일삼아 혹평을 듣고 있다.
게다가 섀도우버스 세계에서 눈을 뜨는 과정에서 히이로, 미모리 본인이 주도적으로 한 일은 '''전혀''' 없는 것도 그렇지만 둘다 정령들과 만난지 얼마 되었다고 배틀을 하다 느닷없이 기억을 찾았다고 하는 등 개연성 없는 스토리 문제[76]에 각 캐릭터들의 내면 묘사나 심적 갈등 해소를 작위적으로 해결한다는 점에서 무지 까였다.[77]
특히 히이로의 섀버 타노시와 섀버를 통해 우리는 연결되어 있다는 등 근거도 없고 불호만 가득한 섀버 만능주의만 여전히 외치고 있는데다가 애니 분량을 늘리기 위해 op/ed을 생략하 대신 op/ed 곡을 bgm으로 사용하는 얕은 수를 쓰다 오히려 애니를 망쳐버리는 등 애니 평을 더 깎아먹는 판이다 설상가상으로 현재 남은 분량인 4화 안에 최종 보스인 에이지와 레온과의 대결까지 다루는데 턱없이 부족한지라 분량 실패라는 문제까지 일어났다.

7. 총평


최상급의 작화와 연출을 보여준 예고편과 사이게의 전폭적인 지원으로 방영 초기 섀버를 잘 모르는 애니메이션 팬들과 입문자들에게 어필하는 데는 성공했지만 정작 방영 후에는 허술하기 짝이 없는 스토리텔링과 캐릭터 구축, 룰[78]을 모르는 입장에서 보면 상당히 난해한 게임 연출, 지나친 주인공 뛰워주기, 뜬금없는 인물들 간의 교류 전개, 지나친 오마주 등 단점만이 부각되며 신규 팬은 커녕 기존 섀버 유저들에게까지 호불호가 갈리는 지경에 이르렀다.[79]
사실 애니를 놓지 않고 계속 보는 팬들의 대다수도 섀버 게임 하는 걸 보려는 게 아니라 디자인은 좋은 미모리 보려고 봤다고 할 정도니 말 다했다. 일부에선 오구라 유이, 혼도 카에데 같은 유명성우가 포진되어있고 일본 애니메이션 주제곡 차트(싱글곡)에서 아리스의 성우인 오구라 유이가 부른 '해피니스*센세이션'(엔딩곡)이 상위권에 올라가 있는 것을 들어 나름 효과를 보지 않겠냐라는 말도 있으나 이는 어디까지나 부차적인 요소와 높은 인지도 효과일 뿐이지, 많이 나오지도 않는 캐릭터를 맡은 성우의 곡이 섀도우버스 홍보에 얼마나 큰 도움이 될지는 의문이다.[80]
이런 문제점들의 근본적인 원인은 애니메이션 스토리 기획 자체가 잘못되었기 때문이라는 주장도 있다. 본래 섀도우버스이사부터 옹호할 정도로 벽듀얼 끝판왕 게임이기에 유희왕 같은 정통 카드배틀물을 만드는 것에 한계가 존재했다는 것. 차라리 위크로스 애니처럼 애니 스토리와 캐릭터들의 심리와 인간관계를 주로 다루고 카드 게임은 스토리를 이끄는 중요 설정으로 사용하는 등 드라마적 요소를 부각한 애니를 만들거나[81] 아예 섀버 세계관 자체를 애니로 만드는 방향으로 끌고 갔어야 했다는 의견이 많다. 섀도우버스 애니는 기획 단계부터 정통 카드배틀물들과는 차별화를 두어야 할 필요가 있었지만 기획 단계에서부터 섀버의 매력을 살려줄 수 있는 노선 성립은 커녕 초반의 어설픈 타 카드배틀물 오마주 남발과 엉성한 스토리 전개 등으로 스스로의 매력을 제대로 각인시키는데 실패한 것이 섀도우버스 애니의 가장 큰 실책이라는 것이다.
결정적인 단점은 제작진들이 제대로 만들 생각이 있었는지조차 의심되는 작품 완성도다. 당장 룰 설명 생략과 전체적으로 이해가 안되는 캐릭터성과 갑작스런 행동들, 14, 15화의 문제점처럼 조금만 생각해도 일어나지 않았을 문제를 일으킨다는 것을 봐도 제작진이 제대로 된 작품을 만들 마음이 있는지 의심되는 지경이다. 아무리 첫 카드배틀물 애니를 맡았다고 하나 배틀 로그가 미숙하다 못해 전반적으로 성의가 없다.
먼저 배틀 내용 대부분을 생략하는 것부터가 섀도우버스라는 게임을 홍보하기에는 적절치 못한 연출이다. 다른 카드배틀물를 보면 진짜로 할 수 있는 행동이 아예 없는 경우가 아니고서는 등장인물 대부분이 독백 등을 통해 어떤 플랜을 짰는지, 상대의 행동에 어떻게 대처하려는지를 꾸준히 보여주는 반면 [82] 본작은 이기는 사람의 독백만 들려주기에 진 사람이 무슨 생각을 했는지, 어째서 그런 행동을 했는지를 알 수가 없다.[83]
또한 비록 벽듀얼이란 리스크가 있다해도 배틀 로그를 나름대로 짜임새 있고 간결하게 짜서 섀버 배틀의 재미를 살릴 수 있는데 애니는 단조로운 배틀만 하고 그 역전마져도 기발한 전술을 쓰기보다 대부분 데스티니 드로우로만 해결하는 단조롭고 판이한 배틀 로그를 짜고 또 그 배틀에 시간을 다 잡아 먹어 애니의 지루함을 더 배로 하고 있다.[84]
특히 더 문제는 3쿨로 오면서 주역들이 역전을 위한 수단으로 오리카를 주로 쓴다는 것과 배틀 로그 연출 대다수를 다른 카드 배틀물(특히 유희왕) 연출에서 따오는 것이다. 보통 애니와 현실 환경이 동일한 다른 카드배틀물과 달리 섀버는 이미 상당히 전개가 진행된 현실과 달리 애니는 초반 환경에 머무르고 있어 오리카를 이용한 배틀 로그가 그리 와닿지 않는다.[85] 특히 연출 부문은 본디 벽듀얼 위주의 섀버에 활발한 티키타카나 사용할 수 있는 모든 자원을 다 쓰는 유희왕식 연출이 맞을리가 없는데도 불구하고 이런 연출을 쓰고 있다.[86]
두번째는 각본과 캐릭터 문제. 스토리는 일상편을 잠시 진행하다가 갑자기 전국대회 -> 섀도우버스 그랑프리 -> 재앙의 나무 편으로 가는 느닷없는 초전개에 별다른 복선 하나 없이 세상이 재앙의 나무로 무너졌다던가, 주역 7명이 사실은 선택받은 자라는 등 스토리의 맥락이나 캐릭터의 설정이 마구 엉키며 중구난방으로 이어지는 완성도를 보여주었다.4쿨에서 메인 스토리이자 섀도우버스의 오리지널 요소인 재앙의 나무 스토리가 등장해서 나름 반전을 노릴수 있다고 하나 이미 1쿨 전국대회, 2쿨 섀도우버스 그랑프리 편, 3쿨의 전설의 카드 편의 날림 전개로 이미 기대를 버린 팬들은 남은 4쿨에 대해 기대보단 근심 어린 반응만 보이고 있다.
특히 캐릭터 취급이나 비중은 처참해서, 스토리 내내 히이로 위주로 가는 것도 그렇지만 타쿠마는 물론 세이야, 시로 등 애니 내 조역들이 재앙의 나무에 지배당하는 안습된 대우를 받고 있다.더 심한 것은 공들여 만든 (예쁜) 캐릭터들도 제대로 활용하긴 커녕 어설픈 묘사로 캐릭터들의 이미지를 더 깎아 먹는다는 것이다. 아무리 강렬한 캐릭터성을 보여주는게 요즘 애니 트렌드라고 해도 나름대로 논리적으로 캐릭터성을 연출하고 정해진 설정뿐만 아닌 다양한 감정선을 보여줘야 캐릭터를 보다 정감있게 느낄수 있는데 섀버 캐릭터들은 정해진 설정 틀안에서 감정연출만을 보여주니 "살아있는 캐릭터"를 느끼기 보다 "설정따라 움직이는 게임 캐릭터"를 보는 느낌만 남아 정감도 안오게 된 것이다[87] 게다가 설상가상으로 캐릭터들을 이해하는 설정이나 사연 그리고 이로 인한 심적갈등들을 보여줘도 부적할 판에 앞에서 언급했던 느닷없는 초전개 스토리 때문에 각 캐릭터 묘사는 제대로 하지도 못해 배틀 내내 언급을 해도 시청자들에겐 전혀 닿지 않았다.[88]
세번째로 제작진의 고퀄리티 작화 집착도 애니 전체의 완성도에 큰 저해를 주고 있는 것으로 보인다. 섀버 애니는 예고부터 카드배틀물 중에서도 엄청난 고퀄리티의 작화를 자랑했고, 이를 통해 애니를 홍보한 덕텍에 섀버를 모르는 팬들에게도 애니를 널리 알리는데 성공했다. 그러나 문제는 제작진이 작화 퀄리티 유지에만 지나치게 집착하다 보니 진짜로 중요한 배틀 중 몬스터의 움직임, 소환 연출은 최소화 해버린 것이다. 사실 보통 전투씬을 표현할 경우 작화 퀄리티를 계속 높게 유지하기는 어렵기에, 다른 애니들은 퀄리티를 어느정도 포기하는 대신 움직임이나 소환 연출 등에 공을 들인다. 반면 섀버 제작진은 작화 퀄리티를 유지하는 것에 집착하여 뱅크샷을 자주 쓰며 편당 새로 그려야하는 작화나 분량을 가급적 줄여 퀄리티를 유지하는 꼼수를 썼다. 이러니 중요한 배틀씬도 움직임 자체가 적어 생동감이 없고 매번 같은 뱅크씬, 장면만 반복되니 시청자는 피로감을 느껴 결국 애니에 싫증을 낼 수 밖에 없게 된 것이다.
또한 작화 활용뿐만 아닌 bgm 활용에서도 미스 연출이 드러났다. 사실 고퀄리티 작화에 다소 가려져서 그렇지 섀도우버스 애니 bgm도 상당한 퀄리티였고 특히 애니 ost 감독에 유희왕 신 극장판 음향 부감독을 맡았던 인물을 캐스팅하고 op, ed도 유명밴드인 flow, 성우 오구라 유이를 캐스팅 하는 등 상당히 공을 들였다. 그러나 문제는 그렇게 만든 bgm를 애니에 크게 활용을 못하고 있다. 대표적으로 29화 초반과 36화 하이라이트 장면에 오프닝 곡을 넣어 긴장된 분위기를 깨거나, 16화의 쥬스틴 자매와의 대결에서 아리스, 미모리가 서로 힘을 합쳐 역전시키는 하이라이트 부분에 장면과 맞지 않는 분위기의 아리스의 곡을 넣는 등 bgm와 장면을 잘 매치 시키지 못하고 있었다. bgm도 작화 못지 않게 애니를 더욱 살려주는 요소임을 감안하면 제작진이 bgm에 대해 전혀 이해를 안하고 생각없이 매치시킨다고 들어도 할말 없는 수준이다.
마지막으로 간판은 섀버 애니라고 해놓고 정작 그 내용물은 뱅가드, 유희왕, 버디파이트 등 타 카드배틀물 애니에서 따온 오마주 남발. 말이 좋아 오마주지, 사실상 카피캣으로 봐도 할말 없을 만큼 섀버의 색은 옅으며 특히 각종 네타 오마주는 물론 2쿨에선 아예 듀얼리스트 킹덤 편을 복붙한 수준의 전개에 오룡즈의 제로 리버스,기황제 등 유희왕을 거의 노골적으로 따라했다.물론 섀버 첫 애니이고 후발 주자로서 앞선 작품들을 참조할 수는 있겠지만 그 작품만의 아이덴티티를 만드는 것이 마땅한데 섀버 제작진은 오마주를 핑계로 다른 작품들을 베끼고 짜집기한 애니를 만드는 것에만 집중한 것이다.[89] 이러다보니 오마주에만 급급한 나머지 정작 신경써야 할 섀버 오리지널 요소(진화, 리더스킨 등)은 완전 등한시하는 주객전도 행동을 했기에 시청자 입장에선 섀버 애니가 아닌 '유사 유희왕'을 보는 느낌만 남는 것이다.
팬덤 측에선 이 부분에 대해 스폰서인 사이게 측의 지나친 요구와 간섭 때문에[90] 기존 섀버 팬들에게조차 호불호가 갈리는 내용이 나왔다고 보고있다. 이런 스폰서의 지나친 간섭은 다른 회사의 나 사이게의 간섭을 덜 받고 만든 같은 회사 게임 애니인 프리코네 애니만 봐도 알 수 있듯이[91] 섀버 애니에게는 독에 지나지 않는다.[92]

가장 우려되는 점은 사이게가 과도한 간섭을 해서 애니 내용을 망친 것 뿐만 아니라 애니 스폰서로서의 역할도 제대로 수행하지 못했다는 점이다. 앞서 코나미는 코로나바이러스감염증-19 사태란 어려운 상황에도 불구하고 러시 듀얼 상품 발매, 세븐즈 특집 방송 등 세븐스에 대한 지속적인 지원은 물론 듀얼링크스 크래시 타운 성우 이벤트 같은 팬서비스 이벤트 등, 스폰서로서 유희왕 자체의 홍보에 힘쓰는 모습을 보였다. 반면 사이게 측은 섀버 애니 홍보는 PV빼고는 미미했고 유튜브를 통한 홍보도 성우를 동원한 단순한 설명 영상, 매번 나오는 카드 소개가 전부에, 애니의 성공 여부도 아직 판가름이 안난 상태에서 애니 관련 스위치 게임을 내놓고 섀도우버스 고시엔 홍보에 애니 캐릭터를 쓰는 낭비를 하는 등 실속 없는 마케팅이 나오고 있는 판이다.[93]
한편 사이게 애니의 전통인 사전 작업도 애니의 퀄리티 저하에 한몫을 했다고 보인다. 그랑블루, 프린세스 커넥트를 봐도 사이게 게임 애니는 미리 사전 작업을 해놓는게 전례였다. 덕분에 코로나바이러스감염증-19사태로 2020년 대다수의 2분기 일본 애니들이 방영을 미루거나 무기한 방영 중단 사태로 들어가는 상황에서도 프린세스 커넥트!섀도우버스는 사전작업을 해놓았기에 이런 사태를 피할 수 있었다.그러나 프린세스 커넥트!는 당시 1쿨 애니에 작품 내용도 꽤나 잘 만들어졌기에 이득을 본 반면 섀도우버스는 1년치 애니인데다 초반 결과물의 반응이 좋지 않아서 오히려 역효과만 낳았다.[94]
위에 서술된 문제점들이 해결되지 않고 종영까지 갈 경우 섀도우버스 애니메이션은 비주얼만 좋았던 작품들 중 하나를 넘어서, 신격의 바하무트 VIRGIN SOUL과 더붙어 사이게임즈 최악의 애니 혹은 카드배틀물 애니 중 역대급 최악으로 뽑히는 유희왕 ARC-V에 버금가는 작품으로 남을 것으로 보인다.

[1] 이는 섀도우버스 애니의 캐릭터 디자인 감독인 하라다 히로키가 예전 유희왕 ZEXAL의 작감이었기에 그런 것. 근데 이 사실이 와전되어 유희왕 예전 제작사인 갤럽이 섀버 애니에 참여했다는 잘못된 정보가 대중들에게 알려졌는데 섀버 제작사는 ZEXCS이며 히로키 감독을 제외한 나머지 제작진은 유희왕과 큰 인연이 없다. 게다가 히로키 감독도 사실 프리랜서 차원에서 온거나 다름없기에 유희왕과는 거의 연 없다고 보면 된다.[2] 게다가 어디든지 듀얼을 할 수 있게 한 듀얼 디스크와 달리 섀도우버스듀얼링 같이 특정 장소에서만 솔리드 비전 식의 대전이 가능하다. 적어도 슈팅 바쿠간의 건틀릿처럼 게임 배틀 조작에 도움을 주는 것이면 모를까, 기껏 장착한 스마트폰도 드로 조작만 하기 때문에 굳이 팔에 장착할 이유가 딱히 없다.[3] 여기서 가관인 건 설정도 모자라 '약한 자는 섀버를 할 자격이 없다', '섀버를 하는 사람치고 나쁜 사람은 없다'라는 등 타 애니의 네타들을 본딴 과 스토리 플롯까지 가져왔으면서 제일 중심이 되어야 할 섀도우버스의 주 설정인 진화, 리더 스킨 등의 요소들은 완전 뒷전에 두었다는 것이다. 이쯤되면 제작진이 섀버 애니의 완성도를 높일 생각이 있는지 의심스러울 정도. 정작 섀버에 비해 방영전 제일 우려가 많았고 다소 소외되어 있던 같은 계열사 게임인 프린세스 커넥트! Re:Dive은 각색이 있긴 했으나 원작 게임의 매력을 잘 살려 큰 호평을 얻는 등 섀버 애니와 정반대 상황이다.[4] 카와구치 케이이치로 감독은 패러디와 오마주를 애호하기로 유명한 감독이다. 문제는 은혼처럼 작품에 맞게 적당히 어레인지 해서 패러디를 잘 사용하는 게 아니라 작품 특성을 고려 안하고 무분별하게 남발한다는 것이며, 실제 전작 하야테처럼! 1기에서도 이 문제로 엄청 까인 전례가 있었다.[5] 같은 분기 방영하는 유희왕 SEVENS가 작중 세계관과 주요 인물들(유가, 가쿠토, 타츠히사, 로민) 및 주요 설정인 러시 듀얼을, 같은 계열사의 프리코네 애니는 원작 세계관과 게임 캐릭터들을 각 에피소드에서 잘 묘사해 시청자들에게 정확하게 전달한 것과 비교된다.[6] 전국대회 편을 보면 주인공인 히이로와 자력으로 지원한 카이, 프로를 이기고 초대장을 받은 루시아야 그렇다 쳐도 히이로 버프로 대회에 참가한 미모리, 카즈키도 결승 토너먼트에 올라간 상황이다. 전국대회 자격요건은 마스터 랭크인데 문제는 작중 미모리의 랭크는 B, 카즈키의 랭크는 C라는 것. 즉, 초보자 랭크에게 마스터 랭크들이 마구 깨지는 전개가 벌어졌다는 말이다. 적어도 예선전 장면을 짤막하게 보여줘 두 사람이 프로에 버금가는 실력이라는 걸 시청자들에게 이해시키는 연출도 가능했을 것인데 그러기는 커녕 둘의 배틀 전개는 생략(미모리는 본선 시작 후 광탈, 카즈키는 언급이 전무)하고 거기서 하는 건 히이로 배틀 응원 뿐이였다. 결국 처음부터 배틀장면 없이 탈락시킬 것을 굳이 이 세명을 같이 대회에 내보내는 전개를 연출하기 위해 시간낭비를 한 것이나 다름없기에 시청자 입장에선 무성의하다고 생각할 수 밖에 없다. 심지어 이런 연출 미스를 하고도 세계대회인 섀도우버스 그랑프리에는 그냥 3명이 그대로 참가하는 전개로 넘어갔다.[7] 거기에 12화,24화에서 1쿨,2쿨을 대충 끝낸후 이전 주는 총집편으로 때운다. 동분기의 유희왕 SEVENS도 5주 재방, 1화~6화로 유가와 루크의 몬스터 연구소 총집편과 또 3주 재방송, 또 목요일 1쿨 재방하는 상황이지만 이는 코로나-19 사태로 인한 제작 환경 문제상과 TV 도쿄 편성상 비어있는 신작을 매꾸기 위해 어쩔수 없던 선택이었다고 할 수 있다. 반면 섀버 애니는 유희왕과 달리 미리 사전작업을 해놓았던 데다가 제작 여건이 나쁘지 않은데 총집편은 지난 화 내용을 단순히 짜집기 한게 전부다. 그나마 새로운 내용은 히이로 일행이 어떻게 섀버를 했느냐13화 앞부분에 나오는 수영씬 약간, 3쿨 초반이 어떤가와 스위치 게임 콜라보 내용이 전부다.[8] 또한 대회를 이유로 한동안 카드 게임 묘사에만 올인하는 것도 가능하기에 tcg 회사는 새로운 카드군을 자연스럽게 홍보할 수 있고, 카드 게임도 하는 시청자는 대회를 통해 다양한 전술이나 콤보들을 볼수 있으며, 오직 애니만 보는 시청자들도 주인공과 라이벌, 적측 세력이 대회를 통해 자연스럽게 마주하고, 대회를 통해 주인공과 각 캐릭터들이 성장하는 내용 등, 흥미진진한 전개를 볼수 있다. 한마디로 카드 게임 대회는 카드배틀물의 제작진과 스폰서, 시청자 모두에게 좋은 점만 있는 최고의 이벤트나 다름없다.[9] 비슷한 시기의 방영작인 유희왕 SEVENS는 주역 인물들은 물론이고 '''라멘 닌자''', 이상한 말투를 쓰는 '''공룡 덕후''' , '''37세 로리 어머니''', '''세기말 결투왕'''등 개성 넘치는 캐릭터들과의 일상 에피소드에 집중해 각 캐릭터들을 잘 묘사하는 동시에 적대 집단인 고하의 간부 아다치 미미그 아들을 등장시켜 유가, 루크와의 듀얼 전개로 메인 스토리를 이끌어 가면서도 거기에 개그 요소까지 잘 조화시켜서 애니의 밸런스를 나름 잘 맞추는 것과 비교된다.[10] 유희왕 GX 42화에서도 비슷한 에피소드가 나온적이 있다. 하지만 이 에피소드는 별다른 비판은 안들었는데, 이유는 블매걸과 듀얼하는 쥬다이에게 관중들이 블매걸을 공격하거나 우세를 보일때 야유를 보내긴 했어도 본 듀얼이 학원제 이벤트 듀얼이었으며, 전작 주인공의 카드인 블매걸이 나와서 추억 보정으로 시청자도 재미있게 보고 작중에서도 쥬다이와 주변 사람들이 즐거웠다고 느껴서 받아들였던 것이다. 하지만 전국대회 대회 같이 공식 대회에서 누구를 봐주라고 하는 편파적인 야유는 정정당당한 게임 진행을 방해하는 민폐 행위이며 웃을수 없는 장면이다. 당장 같은 시리즈의 165화와 166화에서 만죠메가 프로 듀얼에서 일부러 지는 역할을 하는게 밝혀지자 그렇게 하게 시킨 스폰서가 작중에서 상당히 비난받았다.[11] 유희왕 GX 86화. 이 에피소드에서는 프로 엔터메 듀얼리스트 카부키드가 '관객들을 즐겁게 해주는 것'에 연연해 '진짜 즐거운 듀얼'을 하지 못하고 있다는 것을 눈치챈 쥬다이가 ''''진심으로 듀얼을 즐기지 않는 당신에게 나는 절대 지지 않는다.''''라고 일갈한다. 쥬다이는 작중 내내 승패에 연연하지 않는 모습을 보이며 스스로 듀얼을 즐기는 것은 물론 다른 사람들에게도 듀얼을 통해 그 즐거움을 가르쳐 주는 등 진심으로 듀얼 자체를 즐기는 모습을 보여왔기에 카부키드에 대한 일침이 설득력을 얻는다. 반면 지금까지 '''자기만 즐거운 배틀'''을 하면서 타인이 어떤 배틀을 하는지 관심이 전무했던 히이로가 갑자기 아리스의 배틀에 훈수를 두는 모습은 시청자에겐 그리 와닿지 않는 것이다. 게다가 쥬다이는 카부키드가 보여주기식 듀얼에 급급해 카드들을 제대로 활용하지 못하고 있다는 사실을 들어 그가 진심으로 듀얼을 즐기지 못하고 있다는 것을 논리적으로 잘 지적한 반면, 히이로는 '너 섀버를 좋아하잖아. 그럼 나와 같다, 그러니까 진심으로 덤벼'라는 뜬금없는 대사로 대응하니 시청자 입장에선 납득하기 힘들다.[12] 물론 카드배틀물 애니에서도 뛰어난 작화, 연출과 미형 캐릭터 등은 중요하지만 그건 다른 애니들에서도 볼수 있다. 사람들이 카드배틀물에서 원하는 건 '''흥미진진한 카드 배틀'''을 보는 것이다. 그러나 섀버 애니는 네타나 타 애니 오마주 등 카드배틀물에서 그리 중요하지 않은 요소에만 집중하며 카드배틀물의 본질을 완전히 등한시 하고 있다.[13] 엄청난 급전개를 보여주었던 만큼 만약 분량 문제라면 1화에서 미모리의 콤플렉스를 넌저시 언급하고 4화에서 이 부분을 제대로 풀어주는 것으로 시청자들에게 제대로 어필할 수 있었을 텐데 이마저도 안했다. 앞서 카드파이트!! 뱅가드 G는 히로인인 안죠 토코하의 콤플렉스(유명 파이터인 오빠의 후광에 눌려왔다는 부담감 및 그 후광에 가려져 진짜 자신을 봐주지 않는 상황에 대한 불만)을 14화에서 넌저시 언급한 뒤 17화에서 이 부분을 주제로 해 잘 풀어내는 모습을 보여주었다.[14] 이는 일단 애니 묘사 문제뿐만 아니라 섀버 애니 주역 캐릭터들은 다양한 면모를 지닌 입체적 인물상이 아니라 설정에 맞춘 평면적 캐릭터들이라는 면이 더 크다. 실제로 섀버의 히로인격인 미모리, 아리스는 귀여운 이미지만 부각되고 행동이나 성격은 무척이나 단조로워서 개성적인 매력을 잘 보여주지 못하고 있으며 다양한 면모가 살아있는 캐릭터같다는 감상보다는 예쁘장한 인형 캐릭터들을 보는 느낌이란 감상평이 다수.[15] 일단 히이로와 같은 초보자인 카드파이트!! 뱅가드 G의 주인공 신도 크로노도 초반부터 연승했지만 작중에서는 운이 좋다고 했지 크로노 본인의 실력이 뛰어나다는 언급은 안했으며 실제로 크로노는 단 3화만에 최강자 클래스인 이부키에게 제대로 털렸다. 또한 유희왕 SEVENS오도 유가도 단 2화만에 루크에게 패배했지만 러시 듀얼의 재미를 모두에게 알려준 것만으로도 충분하다는 어른스러운 태도로 팬들에게 호감을 얻었다.[16] 당장 유희왕 역대급 보살로 평가받는 유마는 샤크, 카이토, 페이커 등 대립하는 인물들을 감화시키는데 오랜 시간이 걸렸고 유마 본인도 '''자신이 상처입는다고 해도 남의 아픔과 어둠을 짊어질 강한 각오'''로 노력했기에 샤크, 카이토는 물론, 심지어 유마를 끝까지 괴롭히던 진성 악당마저 마지막의 마지막 순간까지 뒷통수를 치는 자신에게조차 '''너와 함께라면 죽어도 좋다'''는 말을 하는 모습에 감화되었던 것이다. 반면 히이로는 3화 카이의 사연을 듣고도 '너도 나처럼 섀버를 좋아하니까 그럼 나랑 같다'라고 말하거나 미모리 폰 빼앗아 놓고 루시아에게 다차고짜 줘버렸다는 적반하장 행동이나 하는 타쿠마에게 '넌 폰 안 빼앗겨서 다행이다, 섀버 재미있었다'라는 등 딱 봐도 본인 하고 싶은 말만 하고 타인이 어떤지 1도 관심없는게 뻔히 보이는데 그걸 보고 '감화시켰다'라는 대사 하나로 퉁치니 시청자 입장에선 뜬금없을 수 밖에 없다.[17] 설상가상으로 6화까진 그래도 미모리, 카즈키, 카이 등 다른 캐릭터들도 비교적 잘 다뤘는데 전국대회, 섀도우버스 그랑프리 편에서는 only 히이로 집중 모드가 되며 아리스, 마우라, 루시아(사실 나머지 둘은 히이로와 연관이기에 비중이 있는 수준)를 제외한 다른 주역 캐릭터 3명은 섀버 배틀 하는 것조차 넘겨버리는 등 점점 공기화가 되며 히이로 위주 전개로만 가니 히이로에 대한 반감은 더 커지고 있다. 더 문제는 작중에서 히이로를 엄청 띄어주는 것치고 정작 히이로란 캐릭터가 단순히 섀버를 잘할 뿐인 설정에 캐릭터성도 특출난 점이 없고 작중 메인 스토리와 따로 논다는 것이다. 사실 이 부분은 히이로 뿐만 아닌 선택받은 7명의 주역들도 비슷한게 그나마 마우라는 레온에게 미리 선택되어 뽑힌거라는 나름의 이유라도 있지 히이로를 포함한 나머지 6명은 작중 내내 선택받은 7명이라는 거창한 네임드치고 특출한 떡밥이나 능력 등이 나타나지 않았었다. 당장 타 카드배틀물에서 특별한 존재로 뽑힌 시그너,히카리누시 등이 작중에서 어떻게 연출되었는지 생각해보면 일목요연 하다.[18] 카이 말마따나 이말은 '''섀버에 관심도 없는데 대회에 참가했다'''라는 의미나 다름없는 대사로 섀버를 즐기는 사람들 입장에선 아무 반응이 없는게 이상한 말이며 실제로 이 말을 한 카이도 루시아의 말을 듣고 불편한 심기를 보였다.[19] 냉정하게 보자면 이는 섀버를 진심으로 즐기지 않는 루시아의 캐릭터를 보여주기 위한 제작진의 의도적 연출이라 할 수 있지만 그 수준이 선을 넘었다. 유희왕 등 타 카드배틀물 애니에서도 카드 게임을 즐기는 자세가 중요하다는 것을 강조하기 위해 카드 게임을 하찮게 여기는 자들을 주역들이 참교육 시키는 에피소드가 심심치 않게 나오는 만큼 루시아의 발언은 문제는 될 수 있어도 딱히 해서는 안되는 금기 수준은 아니다. 하지만 이런 대사가 라이벌인 루시아 입에서 갑작스럽게 나온데다가 이에 대한 히이로의 대응을 보면 히이로와 더불어 제작진의 캐릭터 활용이 얼마나 미숙한지를 잘 보여주는 증거라 할 수 있다.[20] 사실 이 말도 억지 연출에 가까운데 첫 만남부터 루시아는 히이로를 자기 강함을 키우기 위한 실험 상대로 밖에 안봤고 그 배틀도 대놓고 봐주면서 한거라 사실 루시아는 히이로를 인정하긴 커녕 대놓고 깔본 것이나 다름없다. 그런 루시아에게 화를 내는 것이 당연할 입장인 히이로가 루시아 편을 들어주니 시청자 입장에선 이해하기 어렵다. 게다가 몇화 전까지 아이돌이란 사정상 어쩔수 없이 보여주기식 섀버를 해야했던 아리스에게 '진심으로 덤벼, 그러면 즐거울꺼야'라고 다그치던 히이로가 정작 대놓고 섀버를 도구로만 보는 루시아에게는 누그러진 태도를 보이니 이질적이고 진심으로 생각하기 힘들다. 이를 비판적으로 해석하면 히이로가 아리스에게 즐기라고 외친 것도 아리스가 걱정되어서 한게 아닌 히이로 본인이 게임을 즐겁게 못하니까 즐기라고 외친 '''극도의 이기주의'''로 볼 수 있다.[21] 덧붙이자면 히이로가 루시아를 만난건 2화, 6화 딱 두번이며 그 두번도 한번은 배틀만 하다 끝내고 한번은 아예 스쳐가기만 했지다. 아예 진지하게 대화를 나누거나 서로를 이해하려 한적도 없다. 그런데 전국대회 결승전에서 섀버에 대한 신념 차이나 여동생에 대한 일로 서로에 대해 잘 아는 것처럼 대립하고 배틀이 끝나자마자 갑자기 사람이 변하니 보는 입장에선 저 둘이 왜 저렇게 부딪치며, 계속 히이로를 도구로 낮춰보던 사람이 왜 배틀 한번만으로 변하는지 의문이 들수 밖에 없다.[22] 이부분은 유희왕 SEVENS는 주인공인 유가가 전작 주인공들인 쥬다이의 긍정적인 면모와 유세이의 공돌이 속성을 합친 듯한 강렬한 개성은 물론 듀얼 중 패말림에 당황하거나 자신이 패배해도 듀얼의 즐거움을 전달할 수 있다면 만족하는 매력적인 캐릭터성을 지닌 반면 히이로는 전형적인 열혈 주인공이고 섀버를 좋아하는 캐릭터라는 것도 듀얼과 '''도시 전체가''' 한 회사에게 관리받는다는 세계관인 세븐즈와 달리 모두가 평범하게 섀버를 즐기는 섀도우버스 애니 세계관에서는 그리 특별한 개성이 아니라는 점이 컸다. 게다가 연출도 쥬다이, 유마처럼 자연스럽고 간결하게 묘사하기보단 틈만 나면 '굉장해', '역시 섀버는 재미있어'같은 대사만 남발하며 지나치게 오버를 해서 시청자들에게 감흥을 주긴 커녕 항마력만 올려 버렸다.[23] 유희왕 ZEXAL은 시리즈 중에서 가장 역동적인 듀얼 디스크 장착씬을 연출했으며, 또한 각 등장인물들이 자신들만의 커스텀 듀얼 디스크를 가지고 있어 각 캐릭터만의 다양한 장착씬을 보여주었다. 거기에 듀얼 장면 묘사때도 몬스터 3D 연출, 격렬한 전투씬 등 혼을 갈아넣은 작화와 연출로 정확한 완급 조절을 보여준다. 그러나 섀도우버스는 전투 장면 연출은 형편 없는데 전부 비슷한 기종의 스마트폰을 팔에 장착한다는, 몇초만에 끝낼 간단한 장면에 굳이 CG까지 넣어서 과도한 묘사를 하고 그 시간도 1분 남직 걸린다는, 완전한 시간낭비를 하고 있다는 것.(참고로 제알듀얼 디스크 장착 씬이 길어야 30초 정도)[24] 덧붙이자면 이그니스 드래곤의 진화도 다른 추종자들에 비해 신경을 썼다 정도이지, 다른 카드배틀물들의 몬스터 소환 연출이나 전투씬에 비하면 평범한 수준이다. '예고편'의 작화, 연출이 혹평받았던 유희왕 SEVENS가 본편에서의 '보통' 몬스터들 소환, 전투씬 연출이 섀버 애니 전투, 소환 최대 연출씬과 비슷한 수준이며 오히려 주역들의 에이스 몬스터 소환, 전투씬에서는 섀버 이상의 상당한 퀄리티를 보여준다.[25] 당장 유희왕을 봐도 역대 주인공과 라이벌의 에이스 카드는 작중에서 비중있게 다뤄지고 있으며 OCG에서도 각종 지원 카드를 내놓는 등 매우 중요한 대접을 해주는 편이다.[26] 애니메이션 내 게임 환경상 돌진, 질주, 수호, 필살 등의 부여 능력들 전부를 일일이 소개해주는 것이 어려울 수도 있으나 불가능한 수준까지는 아니고, 제작진의 실력에 따라 얼마든지 해결 가능한 문제이다. 하지만 1화에서도 수호 능력에 대해서는 소개하면서도 그 수호 능력이 구체적으로 어떤 능력인지는 설명이 없었다.[27] 그나마 3화부터는 1, 2화에 비해 스킵이 줄어들고 배틀 연출 역시 각자의 전략으로 팽팽히 맞붙으며 1, 2화에 비해 상황이 어떻게 돌아갔는지 확실히 이해하기 쉬워졌다.하지만 여전히 원작 유저만 이해하기 쉽다는 것이지, 신규 유입 입장에서는 내용을 이해하기가 어렵다.[28] 사실 각성과 복수도 앞의 능력에 비해 설명이 조금 있다는 거지 신규 유저를 위한 설명이란 차원에선 이 둘도 설명 부족인 것은 마찬가지이다.[29] 이게 깔려있으면 강제적으로 먼저 공격해야 되는 추종자라는 것까지는 알 수 있지만 주문이나 특수 능력 등도 수호 추종자에게 먼저 사용해야만 한다고 착각할 여지가 있다. 게다가 특수 케이스를 제외하고 몬스터가 있을 경우 그 몬스터를 먼저 처리하지 않으면 플레이어에 대한 직접 공격이 불가능한 유희왕과 달리 섀버는 공격시 몬스터(추종자)가 있어도 리더 또는 추종자에 대한 공격을 선택 가능하기에 수호의 의미를 모르는 시청자 입장에선 ''''왜 리더를 공격하지 않고 굳이 추종자를 먼저 공격하냐''''라는 생각이 들 수밖에 없다.[30] 공격하면 리더가 회복한다는 것을 알려준 것까지는 좋지만 능력 등으로 직접 공격하는 것 이외의 방식으로 피해를 주거나 공격받아 역으로 피해를 주어도 회복한다고 오해할 여지가 있다.[31] 유희왕처럼 몬스터(추종자)가 죽는 경우나 네크로멘서의 특수능력을 사용한 경우 뿐만 아니라 주문을 사용하는 것으로도 묘지가 쌓인다는 걸 보여주지 않은 실수를 저질렀다.[32] 사령술은 묘지만 쌓이면 발동되는 구조라 묘지를 쓰고 싶지 않아도 쌓이면 무조건 써야한다는 것을 보여주지 않았다. 다만 이는 분량 문제로 그 화에서만 보여주지 않고 다음에 보여줄 수 있다.[33] 유언은 반드시 죽을 시에만 발동하지만 소멸은 죽이는 게 아니라 유언이 발동 안 된다. 다만 애초에 소멸은 4화 기준으로는 아직 애니에 나오지 않았기에 사령술처럼 나중에 다뤄질 문제다.[34] 이게 왜 심각하냐면 추종자는 소환된 턴에는 원래 공격을 못하지만, 질주를 가지면 소환된 턴에도 공격이 가능하다. 또 진화한 추종자도 소환된 턴에 공격이 가능하지만 문제는 소환된 턴에는 추종자'''만''' 공격 가능하다. 이에 대한 설명을 제대로 안해줘서 룰을 잘 모르는 시청자가 진화한 추종자의 경우도 질주와 차이가 없다고 착각해 '진화한 추종자로 리더도 공격 가능한데 왜 공격 안했지?'라는 식으로 착각할 수 있기 때문이다.[35] 실제로 유희왕 SEVENS는 3화에선 유가와 로민의 듀얼 도중 어드밴스 소환 룰을 가쿠토가, 4화에선 유가와 가쿠토의 듀얼 도중 서기와 부회장이 마장 야메루라와 함정과 마법 카드 효과를 짧은 설명 장면으로 시청자들이 룰을 알기 쉽게 전달했다.[36] 애초에 이 기본적인 룰을 간단한 설명조차 안했다는 것부터가 아쉬운 부분이며 불필요한 네타나 스마트폰 장착씬에 시간을 낭비하느리 차라리 게임 룰을 설명하는게 더 현명한 선택이었다. 유희왕도 전작 유희왕 VRAINS에서는 배틀 중 필드 장면을 자주 보여주는 것으로 필드 상황 및 링크 몬스터 상호호환 등 중요 정보를 시청자들이 알기 쉽게 배려해주었다.[37] 특히 위치의 경우는 더 심각한 것이 해당 클래스는 기본적으로 포인트 비용을 줄일 수 있는 카드가 많기 때문이다.[38] 일단 4화에서 묘지에 쌓인 스택을 줄여 발동시키는 사령술은 사령술을 사용할 때 묘지 스택이 얼마나 쌓였는지, 그리고 어떤 카드를 써서 스택을 얼마나 소모했는지 계속 보여줘서 이 문제를 개선했다.[39] 실제로 유희왕 애니에선 이 점을 적절히 사용해 플레이의 연출이나 극적성을 더욱 돋보이게 하며 당장 현실 카드게임에서도 코스트 문제로 키 카드를 계속 손에 쥐거나 설사 낼수 있어도 광역기나 제압기 등 상대의 카운터를 의식해서 일부러 카드를 덜 내거나 미끼를 던지는 걸 쉽게 볼수 있다.[40] 사실은 PP 게이지가 있기는 하지만 잘 안보이며 EP는 아예 보여주지도 않는다. 4화에서 네크로멘서의 사령술처럼 PP, EP 소모게이지를 알기 쉽게 보여줄 수도 있는데 이것조차 안했다는 건 게으른 일처리라고 보여도 무방한 수준.[41] 당장 '네이네이호프호프'라는 말로 호프 원패턴이라고 욕먹던 유마도 사실 가가가 건맨 등 다양한 카드들을 사용했으며 그 호프도 작중 중요한 설정을 지닌 넘버즈라는 사실을 제외하면 공격 무효화라는 평범한 효과만 가진, 뽑으면 바로 전황을 바꿔버리는 이그니스 드래곤에 비하면 사기 카드는 '''절대''' 아니다. 더군다나 유마는 아스트랄의 기억인 넘버즈를 모으는게 주목적으로, 그 넘버즈넘버즈로만 쓰러뜨릴수 있다는 설정이 있기에 넘버즈인 호프를 주로 쓰는 것에 최소한의 정당성은 있다.[42] 또한 유희왕 시리즈에선 주인공들이 궁지에 몰린 상황에서 히든카드를 뽑고 히든카드 자체로 또는 그 카드를 이용한 전술로 상대를 바로 그턴에 끝장내는 로그로 기승전결을 마무리 하며 카타르시스를 느끼게 해준다. 하지만 히이로는 이그니스 드래곤을 뽑고나서 바로 끝내는 것도 아니고 오히려 몇 턴 지난 후에야 승부가 결정 나기에 극적효과가 덜할 뿐만 아니라 3화에선 오히려 당하는 상대방이 불쌍하게 보이는 웃지 못할 역효과도 벌어졌다.[43] 유희왕이야 말할 것 없고 자신 턴에서는 공격, 상대 턴에서는 방어라는 법칙이 있는 뱅가드도 다양한 방어 전술을 구사하거나 트리거로 데미지 회복 등 상대 턴에 플레이어가 간섭할 여지를 주어 벽듀얼이 생기는 것을 피하고 있다.[44] tcg/ccg에서는 본인이 압도적으로 유리하거나, 키카드를 반드시 찾아야하는 상황이거나, 아니면 드로우를 이용한 전술을 사용하는 것이 아닌 이상 상대한테 함부로 드로우를 주지 않는 것이 최선의 전술이다. 유희왕에서 데스티니 드로우가 왜 사기 능력으로 뽑히고 욕망의 항아리가 20년 넘게 금카인지 생각해보자. 이처럼 드로우란 전황 자체를 뒤집을 수 있는 엄청난 잠재성을 지니고 있다.[45] 덧붙이자면 8, 9턴의 세이야의 플레이를 보면 손에 이그니스 드래곤을 잡을 수단이 있는데도 9턴에 프레데터 골렘을 소환하는, 마치 봐주면서 플레이하는 듯한 작위적 연출을 보인다. 사실 이번 턴에 뽑은 카드를 내더라도 카드 위치가 계속 섞여서 나오는 본 게임 시스템을 생각하면 그렇게 까지 이해못할 수준은 아니라고 하나 그 게임 시스템을 모르는 사람들 눈에는 그렇게 보일 여지가 있고 그냥 '이미 손에 쥐고 있었다'는 자연스러운 연출이 가능했는데도 그러지 않았다는것은 마이너스면 마이너스지, 득이 될 수가 없는 연출이다.[46] 섬 안에는 유희왕의 솔리드 비전처럼 스마트폰과 연동하여 섬 내부 어디든지 고퀄리티의 VR버전 배틀을 재현하는 'VERSUS 시스템'이 설치되었다.[47] 14화에서 밝혀진 바로는 각자 원하는 만큼 포인트를 배팅하고 포인트가 0이 되면 바로 탈락하는 룰이라는 것이 드러났는데 이는 스타칩이 포인트로 바뀐 것만 빼면 듀얼리스트 킹덤 판박이다. 더구나 듀얼리스트 킹덤은 스타칩을 10개 모으기만 하면 통과에 제한시간도 48시간이라 나름 넉넉한 진행이 가능하지만 섀버의 그랑프리는 24시간 내에 3개의 포인트를 가지고 실버-골드 랭크로 올라가야 하는 비현실적인 룰이다. 10개를 모으면 랭크가 올라가고 랭크가 올라가면 그 랭크의 제일 낮은 단계부터 다시 시작해야된다는 룰을 감안하면 최소 6~14번을 연속으로 이겨야 본선 진출이 가능하다는 것인데 실제 게임에서 랭킹 듀얼을 해본 유저들은 알겠지만 거의 불가능에 가까운 미션이나 다름없다. 게다가 듀얼리스트 킹덤카이바를 제외한 스타칩 10개를 모은 4명(우기, 밴디트 키스, 쿠자크 마이, 죠노우치)만으로 본선 진출자를 정한 반면 섀버는 7명이란 룰을 까맣게 잊기라도 한 것인지 아니면 다른 방식으로 7명을 맞추려는 것인지 알 수는 없지만 18화 기준으로 골드랭크에 오른 플레이어가 무려 '''50명'''이나 되는 상황이였다.[48] 후에 각본대로 7명을 맞추려는 동시에 레온이 대회를 이용해 뭔가를 꾸미려던 걸 보여주기 위해 '섀도우 나이츠'라는 자객을 보내 골드랭크 참가자들과 히이로 일행을 급습하는 전개가 나온다. 문제는 이 자객도 킹덤편의 플레이어 킬러오마주했다는 것과 2쿨 중후반까지 와서야 마우라의 설정을 풀고 있다는 것.[49] 원작에서는 '오른손의 영광'과 함께 '왕의 왼손의 영광'이라는 카드가 페가수스 J. 크로포드와 결승 듀얼 도전권이자 '승리할 경우엔 어떤 상품이든 요구할 수 있는 권한이 부여되는 카드'라고 설명된다. 애니에선 여기에 회사 최대 주주이자 회장자리에 있는 페가수스가 보유한 I2 사의 주식 60%를 소유할 수 있다는 부연 설명을 붙였다.[50] 이건 세이야만의 문제 뿐만 아니라 섀도우버스 그랑프리 참가 자격조건이 불분명 하다는 점도 있다. 전국대회 우승자와 준우승자인 히이로, 루시아야 당연하고 베스트 8까지 오른 세이야, 카이, 마우라까진 이해 가능한 선이라 해도 히이로 버프로 참가자격 얻고 제대로 된 배틀을 해보지도 않고 바로 광탈한 미모리, 카즈키와 역시 광탈 당하고 공식 대회에서는 적당히 자기 입장만 말하다 끝낸 아리스, 이 3명이 섀도우버스 그랑프리 참가자로 들어간 것은 납득하기 힘든 부분이다.[51] 이는 변명도 가능한데 13화에서의 룰 설명에서도 이길때마다 하나씩 포인트를 얻는다고 했지, 포인트를 배팅한다는 소리는 일절 없었고 실제 시청자들도 배팅까지 하는 줄은 몰랐다는 반응을 보였다.[52] 유언: 파괴될시 궁극의 당근을 패로 가져옵니다.[53] 궁극의 당근이 스킵된 배틀 중간에 없어졌음에도 히이로가 스킵이후 궁국의 당근을 처치하고 나서야 유언 효과를 알았다는 것은 히이로가 유언효과(소멸, 바운스)를 발동시키지않고 치웠다라는건데 앞의 두 능력 모두 드래곤 클래스에 없다고 해도 될 정도로 적고, 때문에 히이로도 굳이 사용하지 않았다고 가정해도 시청자 입장에선 제작진이 전개에 대한 고민없이 만들었다고 생각할 수 밖에 없다.[54] 히이로가 먼저 3포인트를 건다는 도발을 하고 그에 대응하기 위해 건다면 모를까, 이런 선택은 마이셸 입장에서는 전략적으로 전혀 의미없는 선택이다. 경쟁 상대를 줄일 목적으로 많은 포인트를 배팅한다는 전략도 가능은 하지만 이 그랑프리의 룰은 같은 동급의 랭커끼리만 붙을 수 있으므로 두번이상 마주치고 싶지 않은 상대가 아니고서야 어중간한 상대는 내버려 두었다가 본인과 같은 상위 랭크가 되었을 때 다시 붙어 포인트를 얻는게 더 이득이다.[55] 당장 오마주듀얼리스트 킹덤을 봐도 초반 서로 스타칩을 한개씩 나눠 가진 유우기, 죠노우치나 유우기의 도발에 넘어가 2개를 몰빵한 하가를 제외하면 카지키 료타, 쿠자크 마이, 다이나소 류자키는 자신에게 필요한 스타칩 수만을 걸고 몇개는 보험으로 남겨두는 모습을 보였다. 몰빵한 녀석도 그 과정을 보면 유우기가 부족한 자기 스타칩 한개를 스스로의 덱으로 대신한다는 제안(겸 도발)을 해오자 여기에 제대로 걸려든 것이었다. 게다가 하가는 제대로 어그로를 끄는 행동을 했었기에 유우기 입장에서도 하가를 먼저 떨어뜨려야 할 이유가 있었다.[56] 설사 미아비의 캐릭터성을 고려한다쳐도 미아비는 서민을 깔보는 성격이기에 어중간하게 포인트를 초과해서 거는게 아니라 서민인 상대가 필요한 4 포인트만 걸거나 히이로를 떨어뜨리기 위해 올인을 하는 것이 더 자연스러운 연출이었다.[57] 그나마 이 경우는 상대 반응을 보면 막을 수단이 없었으니 승패는 사실상 이미 결정난 상태라 제대로 만들었어도 결과는 같았을 것이다.[58] 물론 마법진이라고 언급은 했지만 추종자에게 부여하는 장착마법과 수호도 대충 연출하면서 굳이 네타를 의식해서 이런 형태로 내놔야 했나 싶은 의문이 들 수 있다.[59] 유희왕에서도 파괴될 이유가 없는 카드가 종종 파괴되는 연출이 종종 있지만 대부분은 그 카드가 묘지로 가는 카드거나 듀얼이 끝났을 때,혹은 어짜피 승부가 결정된 순간이었기에 갑자기 파괴해도 큰 위화감이 안느껴지는, 승패에 영향을 미치는 것이 아닌 승부의 결과를 극적으로 연출한 것이다.[60] 유희왕을 보면 각 캐릭터들은 자신을 상징하는 덱을 사용하며 작중에서도 각자의 전술과 플레이 스타일로 그들이 어떤 성격, 사고방식을 지녔는지를 잘 보여준다. 게다가 카드 게임을 그냥 기계적으로 보여주는 것만이 아니라 듀얼 중 각 인물들의 과거 회상장면 or 대화를 넣는 등 스토리 요소를 부여해서 카드 게임이 애니 속에 잘 녹아가도록 연출했다.[61] 좀비 랜드 사가의 사쿠라는 열심히 노력하며 원하는 결과를 낼만큼 실력을 쌓았지만 불운으로 막판에 전부 헛수고가 되는 경우였다. 이런 일이 반복되다보니 스스로 '자신은 뭘 해도 안된다'라는 무력감에 빠진 상황에서 우연히 '힘들어도 포기하지 않고 노력하겠다'는 아이의 인터뷰를 보고 다시 일어선다는 스토리였기에 시청자도 공감하고 이해했던 것이다.[62] 오히려 다소 소외되어 그렇지, 예전 배틀에서는 맥없이 패한 일로 무시당했지만 이후 끝까지 포기하지 않고 배틀을 하며 자신을 도와주는 카즈키에게 감명을 받고 카즈키 씨라고 불러주는 카이와 그런 카이와 친해진 카즈키 쪽이 더 진정성 있게 그려졌다.[63] 악역이자 카오게이로 유명한 어둠의 마리크를 보면 카오게이만 한게 아니라 뛰어난 듀얼 실력으로 상대를 압박하는 모습도 보였기에 강렬한 악역 이미지가 생긴 것이지, 이런 어설픈 행보에 카오게이만 했다고 생긴 것이 아니다.[64] 공교롭게도 첫 태그 배틀에서 주역들의 상대가 혈연관계이며 처음 태그 배틀을 하는 주역들에 반해 탁월한 태그 실력으로 주역들을 궁지에 몬다는 전개는 듀얼리스트 킹덤미궁형제 vs 유우기+죠노우치태그 듀얼과 묘하게도 닮았다.[65] 주인공과의 첫 배틀에 대한 리벤지(공원에서 배틀은 사실상 루시아가 봐준거나 다름없다), 유일한 가족인 동생을 지켜야 한다며 이전과는 강하게 나서는 태도 등 듀얼리스트 킹덤 당시 카이바의 모습을 그대로 오마주 했다. 그러나 카이바는 페가서스에게 동생이 인질로 잡혀있다는 타당한 이유가 있는 반면 루시아는 100% 본인 의사로 히이로를 붙잡고 강제로 배틀을 하는 것인데도 이제와서 '상태가 어떤지도 모를 여동생를 위해서'라는 핑계를 대니 어처구니 없는 연출이다.[66] 실제로 레온이 첫등장때 히이로와 느닷없이 배틀을 한 것, 히이로 아버지와 인연이 있다는 뒷배경, 왕을 상징하는 카드군 등 아카바 레이지와 묘하게 겹친다.[67] 신도 크로노가 가지고 있던 기어 크로니클은 작중에서 미지의 클랜이었다가 후에 최종 보스인 묘진 류즈와 그의 계획인 스트라이드 게이트와 연관된 키 클랜인게 밝혀졌다. 또한 히이로 부모님의 과거와 부모님의 동료인 레온과 아들인 히이로가 연관된 점은 5D's의 제로 리버스 사건와 유세이와 고드윈 형제와의 악연과 비슷하며 특히 유세이,히이로 부모가 연구했던 모멘트와 재앙의 나무가 인류의 축복이었다가 재앙으로 되버린 전개도 묘하게 비슷하다.문제는 스트라이트 게이트와 모멘트는 애니에서 미리 복선을 깔고 작품 내 중요설정으로 다룬 반면 재앙의 나무는 복선도 중요 설정이란 언급도 없이 갑툭튀로 나왔다는 것이다.[68] 섀버의 인게임 주인공 7인들이 카드의 원 주인으로서 등장한다.[69] 링크조커 편은 링크 조커의 힘에 침식당한 리버스 파이터들이 리버스라는 특별한 카드군을 썼으며 링크조커는 클레이를 침략한 이세계 클랜이었다. 특히 '정정당당하게 히이로에게 이기고 싶다'는 마음이 '히이로에게 이기는 것이 우선'으로 변질되어 조종당하는 타쿠마의 모습은 각자의 욕망, 마음이 왜곡, 흑화된 리버스 파이터와 판박이다. 한편 ZEXAL에서 넘버즈는 넘버즈를 소유한 사람을 조종하는 힘을 가졌으며, 그중에서 유적의 넘버즈는 돈 사우전드에게 대항하는 힘을 가진 동시 칠황의 저주를 푸는 키카드였기에 악한 자에게 넘어가지 않기 위해 각 유적에는 정령들이 도전자에게 시련을 주었다.[70] 26화에서 히이로와 시로가 서로 섀도우버스 강함에 대해 대립하며 시로가 스스로 힘을 받아들어 타락했다는 연출을 보이는데, 히이로와 시로는 작중 내내 한번도 마주친 적이 없었고 시로는 비록 패배를 해도 재미있는 배틀이었다고 예의를 갖추는 개념있는 캐릭터였다. 게다가 27화에서 시로는 섀버에 모든 것을 걸었지만 루시아에게 맥없이 패했고, 때문에 그를 이긴 히이로에게 질투심을 가졌다는 전개를 보이는데 정작 섀버를 도구로 밖에 안본 루시아에게 어떤 악감정도 안보였던 걸 감안하면 제작진이 시로를 히이로의 안티체제로 만들려고 억지 전개를 보인 것이나 다름없다. [71] 가장 좋은 평을 들었던 루시아, 시오리 남매 에피소드도 연출이나 스토리가 나름 매끄럽게 짜여서 일리가 있어 보였지만 사실 두 사람의 관계는 6화에서 딱 한번 나온 것에 불과했고 루시아를 일깨워줬다는 히이로도 정작 루시아의 사정도 제대로 알지 못했다.[72] 특히 32화에서 재앙의 나무를 막기 위해선 7개의 카드뿐만 아닌 제물도 필요하고 이 제물로 선별된게 마우라라는 진실과 재물로 선별된 자신의 운명을 받아들이는 의무와 살고 싶다는 욕망 사이에서 갈등하는 마우라를 보여줬지만 정작 이전 이에 대한 어떤 복선도 없었다. 이후 34화 예고편에서 히이로가 마우라를 섀버로 이어진 동료라며 유대를 강조하지만 히이로와 마우라는 제대로 만나 서로에 대해 알아간 적도 없고 그나마 있는 만남도 배틀에만 소모했기에 단순히 팀멤버 그 이상 그 이하도 아닌 관계였다.[73] 상기한 두 작품은 코로나바이러스감염증-19의 영향으로 방영 분기가 7월에서 1분기 밀렸고, 보통 감독이 다작할 때는 한 작품을 사전 제작해놓고 방영 분기가 겹치는 케이스가 많다. 그러나 하멜의 바이올린과 같이 제작 시기가 완전히 겹치면서 감독이 한 작품을 희생해야 하는 케이스도 있기에 우려가 존재한다.[74] 에이지가 소중한 사람을 구하기 위해 세상을 멸망시키려 하고 그 과정에서 아들과 대치한 것은 아카바 레오를, 레온이 주역들을 선택받은 자라 칭하며 전설의 카드를 이용해 미션을 주나 마지막에 통수를 친다는 전개나 주인공의 부모와 깊은 인연이 있다는 것은 렉스 고드윈과 비슷하다.[75] 묘진 류즈가 말한 완전한 미래는 클레이의 이미지력을 이용해 영원한 환상을 보여주는 뱅가드판 무한 츠쿠요미였고 크로노를 포함한 눈을 뜬 주역들이 묘진 류즈와 인연이 있던 컴퍼니 일원들과 파이트 해 이겨서 스트라이드 게이트를 막는 것까지 비슷하다. 다만 섀도우버스에도 주인공 일행이 세계가 멸망할 때까지 넥서스가 준비한 꿈을 꾼다는 이야기가 있어서 뱅가드를 오마주 했다고 결론짓는 것은 섯부른 판단이다. 하지만 애니와 게임의 시기 상으로도 뱅가드 G의 완전한 세계가 먼저 나왔고 섀버 애니가 워낙 오마주 범벅 투성이인지라 의심이 갈수 밖에 없다.[76] 미모리 에피소드를 보면 미모리가 스스로 기억을 자각하고 가짜 자신이 아닌 진짜 자신을 선택하는 과정을 매끄럽게 그려야 하는데 미끼가 되겠다며 아이돌 모드로 노래를 부르는 뜬금없는 장면에 시간을 낭비하고 정작 다뤄야 할 미모리 내면은 대충 넘어가는 묘사로 에피소드를 완전 망쳤다.게다가 분량도 터무니 없이 부족한지라 미모리,아리스 편때와선 op/ed까지 생략하며 분량을 확보하는 꼼수까지 쓴 마당인데 그렇게 해서 번 분량을 엉뚱한 곳에 썼다는 말이라는 것이다.[77] 특히 이 부분이 제일 잘 드러난게 아리스 에피소드인데 마지막에 아리스가 엄마에 대한 진심을 털어놓고 이 세계도 엄마도 모두 좋다고 선언하는데 문제는 작중에서 엄마와의 갈등묘사가 전혀 안 나왔다는 것이다[78] 카드들이 보유하고 있는 능력인 수호, 흡혈, 필살, 소멸 등은 물론이고 강화(인핸스)로 추가적으로 효과를 보는 부분도 생략시키고 있다.[79] 니코니코의 실시간 애니 앙케트 조사 결과를 보면 모든 화의 '최고로 좋았음'의 퍼센트가 80% 미만이다. 아이러니하게도 방영 전 섀도우버스 애니와 비교되어 엄청 까인 유희왕 SEVENS는 방영 후 대부분의 에피소드가 최고 좋았음이 80%는 물론 일부 90%까지 넘기는 상황이다[80] 유희왕을 보면 주인공은 오노 켄쇼, 사쿠라이 타카히로, 이리노 미유를 제외하고는 (당시) 신인성우나 비전문 성우를 동원했으며 지금은 유명 성우가 된 마스다 토시키, 츠다 켄지로, 타카하시 히로키, 오노 유우키, 호소야 요시마사 등도 당시에는 비교적 신인이나 무명 성우였다. 유명 성우가 배역을 맡는다면 작품 홍보에는 도움이 될지도 모르나 그것이 작품이 홍보하고자 하는 상품 홍보에도 긍정적인 영향을 끼칠지는 알 수 없다.[81] 유희왕, 뱅가드, 배틀 스피리츠 등 정통 카드배틀물 애니를 보면 전부 상대 편에도 간섭이 가능한, 간단히 말해 티키타카가 활발하게 이뤄지는 게임이다. 게다가 실제로 위크로스 애니는 드라마적 요소를 강조한 카드배틀물이란 새로운 방향으로 시청자들의 흥미를 끌어 애니로서의 히트는 물론, TCG도 예상 외의 성과를 거두는 일거양득의 효과를 얻었다.[82] 간혹 시청자가 이해하기 힘든 플레이를 보여줄때 작중 인물들도 이에 의문을 가지지만 당사자는 다른 계획이 있다는 것을 보여주고, 마지막에는 반전을 통해 강렬한 연출을 보여준다. 물론 단순 플레이 미스면 미스라고 지적한다.[83] 지는 쪽의 독백도 중요한 예로 뱅가드의 카이 토시키vs엑스트라 전을 들 수 있다. 이 승부에서는 상대가 키카드를 덱으로 되돌리는 것을 보여주어 카이에게 방어 카드를 바로 사용해도 된다는 착각을 유도했다. 이런식으로 지는 쪽의 계획도 독백으로 들려주면 설령 승패가 결정된 승부라 할지라도 내용을 흥미진진하게 만들 수 있다.[84] 이런 단조로운 배틀 로그에 제일 피를 본게 다름아닌 히이로와 루시아이다.전술과 콤보를 적절히 사용하는 위치,앨프 클래스를 사용하는 카이와 미모리는 물론 첨에는 돌격 위주였던 카즈키도 알베르를 이용한 미들레인지 전술로 덱을 강화하는 모습을 보여줬단 반면 명색히 주인공과 라이벌인 히이로와 루시아는 4쿨까지 넘어가도 비슷한 전술만 고집하고 있다[85] 게다가 이 오리카들은 이후 실제 발매하는 것이 아니라 스위치판에서만 사용할 수 있게 했다.[86] 이런 연출의 절정은 바로 35화에서 히이로가 마우라에게 받은 프로미넌스 퓨전을 이용해 이그니스 드래곤과 인피니티 플레임 드래곤을 융합시켜 새로운 갓 프로미넌스 드래곤을 소환한 것이다. 소환방법이나 연출 등 딱 봐도 유희왕의 융합 몬스터인데, 문제는 본래 섀도우버스에는 이런 룰이 아예 없다.[87] 당장 인기 캐릭터인 아리스, 미모리도 캐릭터 자체의 매력보단 귀엽다는 평만 다수이다. 또 애니 제작진의 어설픈 캐릭터 묘사로 제일 이미지가 나쁜 것이 다름 아닌 주인공 히이로. 스위치 게임에서는 같은 열혈 캐릭터라도 섀버부를 살리기 위해 앞장서고 부원들을 북돋아주는 분위기 메이커 역할을 하는 것은 물론 자기 일에 신경 쓰느라 할아버지를 도와주지 못했다는 미안함에 섀버를 그만두려 하는 어른스러운 모습을 보이는 등 정감있는 캐릭터로 그려진 반면 애니는 섀버를 좋아하는 개성에 지나치게 몰입해 섀버 타노시만 외치는 섀버 덕후 캐로 묘사되기 때문이다.[88] 결국 제작진도 이를 깨달았는지 3쿨에서 시련을 통해 각 캐릭터들의 심적 과제(평범한 자신에 대한 염증, 서로에 대한 지나친 배려로 인한 괴로움, 주변의 지시로 휘둘려지는 자신에 대한 환멸 등)을 집중적으로 다루었지만 초반에 복선도 없다가 갑자기 나오니 반응은 좋지 않다.[89] 유희왕 GX 총괄 감독였던 츠지 하츠키 감독이 이후 첫 뱅가드 애니를 맡았을때 '''일상 속의 카드배틀물'''이란 방향으로 유희왕과는 아예 다른 방향성을 제시해 뱅가드만의 매력을 잘보여주었던 것과 대비된다.[90] 6화만에 일상편을 넘기고 7화부터 11화 사이에 전국대회, 13화부터 25화 섀도우버스 그랑프리로 넘어가는 지나칠 정도의 스피디한 전개로 1년 분량의 애니에서 무려 2개 대회를 다룬다는 점, 섀버가 재미있는 게임이고 전 세계적 스포츠라는 걸 계속해서 강조하는 작중의 오버 연출을 감안하면 나름 일리가 있는 말이다.[91] 프리코네 애니는 제작사가 Cygames의 자회사인 CygamesPictures이지만, 사실상 카나사키 타카오미 감독에게 거의 전권을 위임(시리즈 구성부터 음향 감독, 콘티까지 거의 전부를 담당)했다. 이런 점과 더불어 애니메이션은 제작사보다 감독의 영향을 많이 받는 분야이기 때문에 카나사키 감독 연출 색이 대폭 들어간, 카나사키 감독의 작품이라고 봐야한다는 의견이 있다. 거기에 카나사키 감독은 본인만의 오리지널 요소를 추가시키면서도 원작고증도 철저하게 하며 원작 요소와 본인의 각색이 잘 조화된 자연스러운 연출을 선보였다.[92] 당장 유희왕 주 스폰서인 코나미는 (카드 홍보 방면은 제외하고) 애니메이션 제작은 큰 간섭을 하지 않고 제작진에게 일임해왔으며 제작 위원회를 둔 세븐즈도 팬서비스, 유희왕 전통 부문 조언으로 그치는 등 가급적 간섭을 자제하고 있다. 대신 러시 듀얼 홍보를 위한 유튜브 채널 개설, 오프라인 듀얼을 지원해주는 어플 발명이나 성우 듀얼 오페라, 애니 관련 카드 발매를 통한 팬서비스 등 스폰서 역할에 집중하는 편이다.[93] 실제로 9월 그랑블루 판타지히이로, 미모리를 콜라보 캐릭터으로 넣는 등의 의미없는 홍보활동이 이어지고 있다. 그랑블루 판타지 팬들은 자기들은 보지도 않는 애니를 굳이 끼워 팔기를 한다고 불만 한가득에 섀도우버스 팬들도 왜 본작 게임과는 콜라보 안하고 다른 게임과 콜라보를 하냐고 항의하는 상황이었다. 후에 섀도우버스 챔피언즈 배틀 홍보 차원에서 본작 게임과 애니 콜라보를 진행하여 애니메이션 캐릭터를 리더스킨으로 내고 애니와 연계한 프리미엄카드를 배포하였다. 하지만 프리미엄 카드는 막상 뚜껑을 열어보니 애니 내 오리지널 카드를 본 게임에 맞게 어레인지해서 내놓은게 아닌 기존 카드 디자인을 애니 버전으로 바꾼 게 다였다. 더구나 챔피언즈 배틀 홍보를 위해 사이게 측에서 인기 유튜버를 통한 홍보나 지하철 광고 등 엄청난 비용을 들였으나 이미 가장 중요한 애니를 제대로 망쳤던지라 첫주 약 1만대 판매라는 저조한 성적을 거두었다.[94] 사전 제작 방식이 아니었다면 시청자 반응을 보고 내용을 수정하는 등 대비책이 있었겠지만 이런 방법을 쓸 수도 없는데다가 미리 만들어진 내용을 고치기에는 그 양이 너무 많다. 설상가상으로 코로나바이러스감염증-19로 인한 근로자 안전 문제 때문에 간단한 수정도 하기 힘든 상황. 결국 사전 작업으로 분량 확보를 다 해놓았기에 안정적으로 방영은 가능했지만 반응은 좋지 않고 스토리 전개는 하자 투성인데 큰 개선은 할 수 없는 사면초가나 다름없는 상황이다.