선민사상/문화컨텐츠
1. 개요
문화컨텐츠적인 측면에서의 선민사상은 흔하다. 주로 주류 문화컨텐츠의 조악함을 들어 비판하는 데 대부분인데, 이를 주류의견으로 보기에는 정규분포 등의 이유로 생각보다 거품이 심하게 낀 경향이 강하다. 그러나 이러한 선민사상이 유독 주목을 받는 부분이 문화적인 분야에서 의외로 많다. 이유는 문화적인 취향이야 이해타산하고는 다소 거리가 있으므로 상대적으로 다양한 의견이 표출되며 여기에 더해 좀 더 스노비즘적인 경향이 지지를 받는 경우가 많다.
물론 메이저한 팬덤이라고 선민사상이 존재하지 않는 것은 아니다. 이쪽은 후광반사효과 참조.
2. 상세
대체로 서구권, 일본에 대한 사대주의가 동반되는 경우가 많다.
일례로 국내 방송계는 선민사상자들의 동네북 중 하나다. 예를 들자면 연애가 꼭 들어가는 드라마 또는 트랜디와 퓨전을 내세운 조악한 사극, 비쥬얼과 댄스음악을 위시로 하는 아이돌 그룹들이 주된 대상이다.
또한 스포츠계 역시 생각보다 선민사상이 판을 치는데, 대표적으로 프로레슬링계를 들 수 있다. 프로레슬링의 경우 마니아와 라이트팬의 괴리가 생각보다 매우 심하다. 무적 선역 기믹은 마니아들의 주 까임 요소이며, 또한 이들은 자신들이 업계인들보다 훨씬 더 각본을 잘 짤 수 있다고 생각하는 사람들도 있다.
축구나 야구 같은 스포츠도 선민사상의 패악이 심하다. EPL, 라리가나 MLB 같은 종목 내 최상위 리그에 대한 사대주의를 드러내며 K리그, KBO 리그같은 자국리그를 쓰레기 취급하는 경우가 잦다.
그 외 분야에서도 마찬가지인데, 자동차 관련해서는 국산차를 비난하면서 수입차의 우월성을 강조하거나 패션 분야에서도 유명 브랜드를 높게 치는 등의 사례가 있다.
2010년대에는 헐리우드를 필두로 지나친 페미니즘, 정치적 올바름, 중국화가 문제되고 있다.
3. 실상
3.1. 업계의 입장
미연시가 팔리지 않게 된 3가지 이유
선민사상 사람들의 맹점은 '''회사는 뛰어난 작품을 만들 목적이 아닌 팔리는 물건을 만들 목적으로 설립되었다는 점'''을 완전히 간과하고 있다는 점이다. 즉, 공급자는 장사꾼이지 예술가가 아니다. 따라서 이러한 자들의 의견은 가볍게 무시당하는데, 그들의 의견이 아무리 대중적이더라도 대중에 맞춘 수익이 소수에 맞춘 수익보다 더 적으면 소수에 맞출뿐이다. 대중성, 예술성보다는 돈만 되면 된다. 당연하겠지만 이 의견이 수익면에서 좋은 의견이라면 당연히 업계가 바보가 아닌 이상 반영이 되겠지만, 업계에 이익 측면에서 별 시덥지 않거나 효율성이 나쁘다고 판단되면 가볍게 무시된다. 즉, 공급자로서 이들은 자신들에게 금전적인 이익을 가져다 주지 않는 주제에 그저 선민사상에 찌들어 자신들을 욕하기만 바쁜 존재에 불과하다는 것이다. '''한 마디로 무시할 만하니 무시하는 것이다.'''
그러므로 제시되는 의견반영이 가능한 시점은 간단하게 '''상업성을 입증하면 끝이다.''' 기업 입장에서는 틈새시장 공략의 일환으로 충성심 있고, 돈 잘쓰는 소수가 돈 안쓰는 절대 다수보다 중요할 수도 있다. 예를 들면 게임 회사도 돈 잘 안쓰는 라이트 유저보단, 돈 많이 쓰는 충성심 있는 헤비 유저들이 원하는 방향으로 가는 경우가 종종 있다. 그 덕에 게임 질을 보는 마니아들에게는 pay to win이라 욕먹지만, 회사 입장에서는 돈 잘쓰는 유저들의 손을 들어주는 게 이윤 추구에 유리하다. 아이돌 산업도 마찬가지다. 앨범을 여러개 사고, 스트리밍 돌리면서 순위 높여주고, 관련 굿즈 사고, 그리고 콘서트도 가주는 팬들이 기껏해야 음원을 사주거나, 아니면 그마저도 복돌이 하는 일반 라이트 소비자들보다는 낫다. 전 세계적으로 비교적 적게 팔리지만, 소비자들이 돈을 많이 써서 수익은 더 많은 애플 같은 회사도 있다. 물론 회사들이 그렇다고 대중성을 포기할 것은 아니지만, 지금보다는 더더욱 마니아들의 눈치를 보며, "예술성"과 대중성을 모두 잡으려고 할 것이다. 심지어, 그런 틈새 시장을 노리고 진입하는 신생 기업들이나, 신생 컨탠츠들도 늘어날 것이다.
또 다른 방법은, 컨텐츠가 전 세계적으로 소비되면 된다. 한국에서 마니아적인 컨텐츠가 안 나오는 이유는 그 정도 소비자로는 돈이 안되기 때문이다. 한 인구의 마니아 비율이 5퍼센트라도, 전 세계적으로 팔리면 돈이 된다. 각자의 컨텐츠가 그렇게 퍼지기는 매우 힘들고, 그래봐야 단발성이 되기 십상이다. 컨텐츠들이 전 세계적으로 소비되려면, 관련 플랫폼이 필요하다.
이러한 업계의 입장을 보고 세계적인 진출이 쉬워진 상황에서 선민사상만을 외치는 것은 변명이라고 비판하는 의견이 있다. 이론적으로는 옳은 말이지만 현실의 업계 동향과 기업 상황을 봤을 때 세계 시장 진출은 현실적으로 어렵다. 국내 게임 업계와 세계 게임 업계는 동향도 다르고, 게임에 대한 기대치도 다르며 경쟁해야 하는 상대도 다르다. 쉽게 설명하자면 권투에서 미들급 선수가 헤비급 선수를 상대해야 하는 상황이라 볼 수 있다. 게임계를 예시로 들자면, 만약 3N이 세계 시장에 도전한다면 그들과 경쟁해야 할 상대는 EA, 유비소프트, 캡콤 등의 세계적으로 인정받았고 게임 제작 경험도 많은 기업들이다. 당연하겠지만, 패키지 게임이나 AAA 게임 제작 경험이 적은 국산 게임 업계들에게 이러한 상대는 벅찰 수 밖에 없다.
이러한 상황에서 업계가 실력을 키워 해외 시장과의 경쟁력을 키워야 한다는 의견도 있지만, 그것은 단기간에 이루어질 수 없다. 위에 예시로 든 게임 업계들도 '''수십년'''을 들여 AAA 게임 개발 경력을 쌓았으며, 덕분에 세계적으로 경쟁력이 높은 기업이 될 수 있었다. 만약 국내 게임 업계가 이들을 상대하려면, 그들과 비슷한 시간을 들이거나 해외 개발자를 대거 영입해야 한다. 또한 그 과정에서 수많은 실패와 출혈을 감당해야 한다. 이러한 위험도도 높고, 개발도 힘들며 개발 비용도 높은 하이 리스크 하이 리턴을 감내할 기업은 많지 않다.[1] 결국 수많은 현실적인 문제, 난관과 소비자의 기대치가 맞지 않기에 이러한 현상이 발생했다고 볼 수 있다.
또한 이런 업계의 목소리가 나오는 이유 중 하나가 국내 업체에서 만든 상품은 미리 부정적인 프레임을 씌어두고 평가를 시작하는데 해외 업체의 상품은 그러지 않기 때문이다. 역시 게임계를 예시로 든다면, 국산 게임은 3N이라는 명칭이 퍼진 것에서 알 수 있듯이 과금 유도가 심각하고 재미가 없다는 프레임을 미리 씌어두고 시작하지만 해외 게임들은 그러한 프레임이 없고 오히려 본인들이 자조적으로 흑우라 부르면서 게임을 하는 경우가 있다.
디시인사이드, 루리웹 등 코어 게이머가 주로 모이는 커뮤니티만 봐도 과금 유도가 심각하다는 비판을 받는 페그오, 프리코네 같은 게임은 즐기는 사람이 많아서 유사 게임 같은 명칭을 사용할지언정 국산 게임과 비교하면 그래도 국산 게임과 비교할 정도는 아니라는 반응을 보이는 경우가 대부분이다. 허나 이런 커뮤니티에서 리니지M 같은 게임을 언급하면 바로 쓰레기 게임으로 매도하며, 이런 게임을 왜 하냐는 식의 반응을 보이는 경우가 대부분이다. 또한 국산 모바일 RPG 게임이 나와도 대부분의 게이머는 이를 양산형 게임일 것이라고 판단한다. 하지만 해외 RPG 게임, 특히 모에 그림체가 주가 되는 게임에는 이러한 반응을 보이지 않는 경우가 대부분이다. 한마디로 자국 혐오, 사대주의적 시야와 선민사상이 섞인 소비자의 평가의 불평등이 발생했기에 이러한 문제점이 발생한 것이다.
4. 사례
4.1. 방송
한국 방송계에서도 이러한 이러한 선민주의를 무시하는 사례는 매우 흔하다. 일례로 막장 드라마의 경우 주류 여론은 이에 대해 비판하지만 정작 시청률 측면에서는 도움이 된다. 즉, 비판하는 부류 대부분이 TV시청을 하지도 않으면서 군중심리나 선민사상에 의거해 비판을 하거나 설령 TV시청을 많이 하더라도 결국에는 이걸 본다는 얘기가 된다. 게다가 시청률이라는 게 그저 많은 시청률만 확보하는 게 중요한 것이 아니라 '''광고효과를 가져다 줄 수 있는 시청자를 확보하는 것이 중요한데 당연히 많으면 많을 수록 좋다.'''
당연하지만, 이러한 시청자가 수익성을 줄 수 있을 만큼 많기에 여전히 막장 드라마가 활개를 칠 수 있는 것이고, 이들의 의견은 당연히 무시당하는 것이다. 백날 미드미드거려도 결국에 지상파에서 무시하는 것이 당연하다. '''그 놈의 미드 미드 말하는 사람들은 대체로 돈이 안되는 부류이기 때문이다.'''
사극의 경우, 이러한 사례를 극단적으로 보여주는 경우인데, 역덕후들은 '''소수의 의견에 불과하다'''. 일례로 수작이라고 평가받는 정도전의 경우만 보더라도 평균 15%대의 시청률을 기록했다. 16%의 평균 시청률을 보인 동사의 환빠물보다는 시청률이 낮았다. 또한 21세기에 들어 각광받는 퓨전 사극보다도 낮은 시청률이다. 게다가 정도전은 소위 마니아들이 지적하는 고증도 막장 퓨전 사극에 비하면 매우 뛰어났다. 그런데도 시청률이 별로니까 '''돈 버는 게 우선'''인 제작진 처지에서 공 들인 것에 비하면 돈이 별로인 정통사극을 찍으려 할까? 아니면 고증 개판으로 하고 역사왜곡 들어가도 시청률이 좋아 '''돈이 되는''' 막장 퓨전 사극을 찍으려 할까? 이미 답은 정해져 있다는 것이다.[2]
예능도 마찬가지다. 흔히 일본 예능의 참신성을 들면서 "국내 예능은 표절이네?" 운운하지만 이러한 일본 예능 중에서도 표절 논란이 있는 것은 대부분 '''국내에서도 인기가 먹힐 가능성이 높기에 업계에서 들여오는 것 뿐이다.'''
게다가 참신성 측면에서 다가가자면 이러한 트랜드가 지속적으로 시청률을 보장하느냐에 대해서 판단하는 안목은 업계인들이 소위 말하는 마니아들보다 훨씬 수준이 높다. 마니아들은 기껏해야 자신의 의견만을 고려하지만 업계인들은 시청자 대부분을 대상으로 이익을 뽑아먹어야 하기 때문에 이런 분야에서 오판을 할 가능성이 적다. 만일 마니아들의 의견이 맞다면 당연히 이들이 업계에 종사하면 되는데 실상은 대체로[3] 그렇지 않다는 것을 보면 알 수 있다. 이를 단적으로 증명하는 것이 바로 밑에서 다시 언급하는 아이돌스타 육상 선수권대회.
즉, 자기네들끼리 떠드는 의견이 주류 의견인줄 알지만 실상은 그렇지가 않은 경우가 많다는 것이다. 아무리 참신하더라도 이게 지속적으로 시청률을 보장하지 못한다면 업계에서는 이를 가져다 쓸 이유가 없는 것이다. 그렇다고 단발성 이벤트로 할 수도 없는 것이 예능을 하나 기획하면 최대한 지속해야 손익분기점을 넘기는데, 단기간만 하게 되면 이걸 넘기가 매우 어렵다.
당연하지만 정말로 이윤추구에 도움이 될 것으로 확신되는 외화 및 해외 TV쇼는 국내 지상파가 눈에 불을 켜고 라이센스해서 방영한다. 80년대의 맥가이버나 에어울프, 90년대의 84부작 삼국지, 판관 포청천, 파워레인저, 2000년대 초중반대에는 텔레토비나 CSI가 그랬으며, 2010년대 전후로 닥터후와 신삼국 등, 돈이 될 것 같다면 들어오기 마련이다.
가요계 역시 마찬가지로 대중들에게 어필할 만한 음악을 만드는 것을 우선으로 하지 음악성을 고려하지 않는다. 게다가 음악성이네 하는 분야의 프로그램 역시 결국에는 대중의 입맛에 맞추지 마니아들의 입맛에 맞추지 않는다.
애니메이션도 마찬가지다. 투니버스가 매니아층 애니메이션을 포기하고 아동용 애니메이션, 자체 제작 콘텐츠 채널로 전환한 것도 결국 그 아동층이 시청률이 더 높게 나오고, 돈이 더 벌리기 때문이다.
4.2. 스포츠
스포츠에서도 어느 정도 통용되는 개념인데 당연하지만 실질적으로 도움이 되는 선수냐 보다는 일단 보기에 가장 화려한 선수가 더 주목 받고 이들이 흥행을 책임지는 경우가 많다.격투기는 프로스포츠다. 돈을 벌지 못하는 대회는 지속될 수 없다. 망한 단체인 어플릭션을 보면 이해가 쉽다. 표도르와 조쉬 바넷은 세계 1, 2위의 선수이지만 결국 티켓을 못 팔고 페이퍼뷰를 못 팔아 단체가 망하지 않았는가. 아무리 좋은 선수들의 경기라고 해도 팬들이 보지 않는다면 의미가 없다.
가장 대표적인 게 프로레슬링이다. 특히 무적 선역 기믹의 레슬러는 개연성 여부를 떠나 마니아들의 주된 비판요소지만, 당연히 이런 마니아들은 업계한테서는 '''무적 선역 기믹을 위해 돈을 쓰는 라이트팬들보다 돈 안 되는 존재에 불과하다'''. 마니아들은 기껏해야 입장권 수익에나 도움이 되지 단체가 내놓는 부가 상품에 대한 소비에는 인색한 경우가 많다. 당연하지만 인기 레슬러의 부가 상품도 사주고 인기 레슬러가 출연한 조악한 영화 흥행에도 도움이 되는 라이트팬들을 공략하는 게 더 좋다. 종합격투기계에서도 마찬가지다. 괜히 업계에서 히카르도 아로나를 싫어하는 게 아니다. 실력은 출중하지만 흥행에는 도움이 안되기 때문이다. 물론 K-1, PRIDE나 로만 레인즈 이후의 WWE 상황이라는 반례는 있지만 이는 운영적인 측면에서의 무능으로 인한 문제이므로 동일 시 할 수 없다.
안 그럴 거 같지만 축구계에서도 마찬가지다. 역시나 화려한 모습을 보여주는 포워드들이 역사에 이름이 남는다. 당장 역사적인 축구스타를 보면 포워드인 사람이 포워드 아닌 사람보다 많다. 아니 적어도 포워드에 가까운 포지션인 인물이여야 인기가 많고 흥행몰이에 도움이 된다. 이른바 축구황제인 펠레도 포워드였고 디에고 마라도나도 공미라고는 하지만, 당시의 평가로는 일단 포워드에 가까웠다. 토탈 사커를 주장한 요한 크루이프도 결국에는 포워드다. 지금도 마찬가지다. 당장에 2010년대 최고의 축구스타 크리스티아누 호날두와 리오넬 메시도 포워드다. 그래서 레프 야신, 데이비드 베컴 같은 경우가 굉장히 특이한 사례다. 이와 별개로 자국의 축구스타가 해외 유명리그에서 활약을 하면 활약도와 상관없이 해당 국가에서 인기를 얻는 경우도 생긴다. 괜히 유니폼팔이가 나오는 게 아니다. 대한민국에서도 차범근이 1세대 축구 거목으로 꼽힌 까닭도 마찬가지다. 거기에 차범근 역시 포워드다.
또한, 피파에서 경기력 하락을 감수하고 중국과 인도 시장을 위해 특혜를 주려고 공을 들이는 것도 마찬가지다. 결국에는 수준보다는 돈이 먼저다. 게다가, 정말 수준이 높은 축구를 보려면 그냥 유로챔스나 클럽 월드컵을 보면 그만이다. 세계인의 축제를 내건 월드컵에서 수준 운운하며 유로남미컵만 만드는 바보 짓을 할 이유는 없다. 그랬다간, FIFA에서 제일 먼저 짤린다.
결국 경기력이니 수준이니 기여도니 하는 수치들은 해당 종목의 스포츠적인 가치를 높여줄 수 있을지는 몰라도 흥행적인 면에서는 의문점이기 때문에 흥행에 더 매진할 수밖에 없는 것이다. '''결국, 돈이 중요한 것.'''
4.3. 게임계
게임계의 경우에는 크게 게임 제작자들이 선민사상을 가지거나 일부 게이머들이 선민사상을 가지기도 한다. 게이머의 경우 블빠, 롤충, 시계충, 닌빠, 플빠항목에 나왔듯, 자기가 하고 있는 게임이 곧 자기 자신을 나타내는 것이라 생각하며 그밖의 게임을 하는 사람들에 대해 비이성적인 적대감을 표출하는 경우가 주류를 차지한다.
외산 게임이나 콘솔 게임을 즐기는 대부분의 게이머가 국산 [4] 이나 중국산 양산형 게임을 즐기는 유저들을 개돼지라고 비난하며 외산 게임은 국산 게임과 비슷한 문제점, 비슷한 과금 모델이 있어도 별 말이 없거나 옹호하는 사례가 있다. 국산 게임이 여러 문제를 가지고 있는 것은 사실이지만, 게이머들의 기대와는 달리 국내 게임 시장은 다수의 게이머보다는 소수의 헤비 과금러에게 많은 수익을 기대할 수 있는 상황으로, 실제 플레이스토어 등의 앱스토어의 매출탭에서 순위권에 오른 게임들은 리니지M, 뮤 오리진등의 게이머에게 많은 비판을 얻고 있는 게임이다.
또한 게이머의 선민사상의 대표적인 예시로 2017년 하반기에 한국 게임계에 커다란 충격을 준 소녀전선의 악성 유저들을 들 수 있다. 국산 게임에 대한 극단적인 적개심과 게임의 문제점을 무시하고 이를 지적한 유저를 국산 게임 회사 알바로 몰아가는 상황은 선민사상의 예시와 부합한다고 볼 수 있다.
게임회사의 경우 자신이 만든 게임에 대한 자부심이 넘쳐 교만에 이르게 되거나 개발자들의 잘못을 유저 탓으로 돌리는 경우도 있다. 우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게의 경우 한국 게임 시장이 망하게 된 원인을 유저들의 탓으로 돌리며 '''꼬우면 하지마'''라는 말로 마무리 하였다.
배틀필드 시리즈 신작인 배틀필드 5가 트레일러를 처음 공개하였을 때 제 2차 세계 대전에 의수를 장착한 여성 군인을 캠페인모드 주인공으로 내세워서 핍진성이 떨어진다고 비판을 받았다. 그런데 배틀필드 5 수석 개발자 패트릭 서더런드는 핍진성에 대한 비판하는 사람들을 '''교육받지 못한 사람(Uneducated)'''이라고 발언하였다.
해당 개발자는 후한 퇴직금을 받고 게임 발매 전 퇴사하였으나 이러한 언행으로 인해 배틀필드 5의 흥행이 저조하게 되었다."'''그들은 못 배워먹은(Uneducated) 사람들입니다. 이것이 적절한 시나리오라는 것을 이해하지 못하고 있어요.''' (중략) 우린 이와 관련한 어떠한 비판도 수용하지 않을겁니다. 대의를 위해 싸울 겁니다. 이해하지 못하는 이들에겐, 두 가지 선택지가 있죠: '''받아들이거나, 게임을 사지 말거나.''' 전 그들이 어떤 선택을 하더라도 상관없습니다. 단지 동의하지 않을 뿐입니다."
---
- '''EA DICE의 CEO'''이자 EA의 게임부문 제작 총괄인 패트릭 소덜런드(Patrick Söderlund) #
그 외에도 게임을 사랑하는 팬들의 비판에 대해 자만에 빠진 일부 게임 제작자들이 오히려 유저들을 가르치려하는 추태를 보이고 있다. 특히 라스트 오브 어스 2는 '''선민사상이 극에 달한 디렉터가 게임과 시리즈에 얼마나 악영향을 미칠수 있는가'''를 적나라하게 보여주면서 라스트 오브 어스 시리즈를 사실상 끝장냈다. 그럼에도 디렉터는 자신의 태도를 굽히지 않는 모습을 보이며 정신승리를 이어나갔는데, 결국 이슈가 사그라들자 그 누구도 관심을 주지 않게 됐다.
그러나 모바일 게임에서는 매출량에 차이에 의해 게이머들의 선호와 즐기는 이들이 PC 및 콘솔 게임보다 많아서, PC 및 콘솔 게임은 주류의견이 아니라는 시각이 있었으나, 정작 모바일 게임의 매출 대부분이 전체 이용자들의 1~2%에 해당하는 극소수의 헤비과금러에 의한 결과로서 소수에 의해 의지되는 게임을 대중에서 주류 의견이라 볼 수 없게 된 것이다. 오히려 이러한 소수에게 의존하는 형태를 벗어나고자, 한국 게임 업계에서는 콘솔과 PC게임으로 개발하여 해외로 진출하려한다. 이전에 벅차다며, 문전박대하던 패키지 게임이나 AAA 게임에 다시 도전하고 있으며, 인디아포칼립스에 의해 주류 의견이 아니라며 방치하던 인디 게임 산업도 주류 의견으로서 인정되어[5] 다시 살릴려는 노력이 한국 업계 내외로 일어나고 있다.
4.4. 기타
결국에는 상품가치보다는 최대한의 이윤을 추구하는 쪽의 운영이 더 나은 경우가 많다는 것을 볼 수 있다. 그토록 까이는 국산차 역시 국내 소비자 우롱 문제는 차치하더라도 최대한 이윤을 뽑아내는 쪽의 마케팅을 하기에 메르세데스-벤츠나 BMW같은 프리미엄 차량들을 생산하지 않는 것이며[6] , 슈퍼카 부분은 말할 것도 없다. 게다가 슈퍼카 부문은 메이저 회사에게 인수된 경우도 많다. 게다가 롤스로이스와 벤틀리같이 최고급을 지향하는 브랜드 역시 경영난으로 타사에 인수된 것도 같은 맥락이다.
일본 만화계의 경우 시장 규모가 커지면서 기존의 미성년 계층 외에 성인 계층도 노려볼 만한 수준이 되고, 이게 블루 오션화 되어 나름대로 성공한 사례라고 볼 수 있다. 그러나 일본 만화계가 주류 계층을 노린 디즈니만큼의 위상을 가지지는 못한다. 게다가 오타쿠 문화의 정수(?)인 건담 시리즈 또한 마니아들이 좋아하는 설정놀음은 다 때려치고 더 돈이 되는 건프라에 더 치중하면서 골수팬들의 의견은 무시되는 상황이다. 게다가 그마저도 어린이들을 대상으로 하는 용자 시리즈에 밀려버렸다[7] . 게다가 만화에서 파생된 일본 애니메이션 쪽도 상황이 비슷하다.
심지어 특정 계층을 노리고 만드는 작품도 실질적으로 흥행을 견인하는 것은 일반 대중인 경우가 많다. 아이돌스타 육상 선수권대회를 예로 들면 기본적으로 아이돌 팬덤을 대상으로 제작된 프로그램으로 시청률이 6~10%를 오가는데, 이 중 아이돌 팬의 비중은 정말 크게 잡아도 3% 정도에 불과하며, 해당 프로 시청률의 약 30% 정도에 지나지 않는다. 대부분의 시청자들은 단지 아육대를 둘러싼 논란에 관심이 없는 라이트 팬이거나, '명절에 딱히 볼 건 없는데 들어본 아이돌과 들어보지 못한 아이돌들이 모두 나와 체육대회를 하는 모습이 그나마 볼만해서 시청하는' 사람들이다. 즉 주 시청대상인 아이돌 팬덤 사이에서 아육대 개폐(改廢)를 주장하는 의견이 분분하더라도 아육대가 꿋꿋이 명맥을 유지하는 것은 아육대의 시청률을 이끄는 것이 일반 대중이기 때문이다. 또한 '오타쿠 문화'의 한 축인 동인계를 견인하는 동방 프로젝트(이하 '동방')를 예로 들면, 일본 현지에서는 2010년 중반부부터 초등학생, 중학생 팬덤이 급증하게 되었는데[8] 이는 '동방'이 단순히 동인계를 넘어서 대중에게까지 영향을 미쳤고, 이것이 향후 콘텐츠 존속에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 뜻으로 해석될 수 있다는 것이다.
결국 대중문화계도 마니아들을 염두하는 것이 주류 계층이나 라이트팬을 염두하는 것보다 수익에 도움이 안되는 경우가 많다.
5. 관련 문서
- 갓겜충
- 극성팬
- 망무새
- 손놈
- 마니아
- 마이너부심
- 몬스터 신사론
- 부심
- 배틀필드 V
- 사대주의
- 상업성
- 시청률
- 오타쿠
- 우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게
- 우물 안 개구리
- 자국 혐오
- 자본주의
- 정규분포
- 정치적 올바름
- 재밌어하지 말라고
- 젠트리피케이션
- 침묵하는 다수
- 취좆
- 평론가
- 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점
- 힙찔이
- 힙스터
- SJW
- Uneducated 드립
- GOTY - 게임계에선 최근들어 나쁜쪽으로의 만악의 근원이 되어가고있다.
- SF - 한국 3세대 SF 작가들의 문제점 중 하나로 지적되고 있다.
[1] 당장 배틀그라운드도 개발 과정에서 많은 어려움을 겪었다.[2] 물론 해당예시는 약간 부적절한면이 있는데 이유는 정도전을 만든 KBS1는 세금으로 운영되는 측면이 있기 때문이다. 만약 수신료를 받지 않는 방송국에서 정도전을 찍었으면 몰라도 엄연히 국민의 혈세가 들어간 만큼 돈을 위한 막장보다는 수작을 내야하는 측면이 어느정도 있기때문이다.[3] '대체로'라는 표현을 쓰는 것은, 연예계의 경우 10~20대부터 방송, 연예 계통으로 들어오는 여성들 중 적지 않은 수가 '빠순이'로 시작해 길바닥부터 이쪽 문화와 생리를 익혀 남는 예가 있기 때문이다.[4] 특히 3N에서 만드는 모바일 게임.[5] 단순 상품시장여부 보다는 개발과 다양성에 의해 생기 있는 시장을 위해서 기반 또는 중간단계가 필요해졌으며, 인디게임 산업 자체가 게임 시장의 근본이 되기 때문이다.[6] 그것도 어느정도 옛말인것이 이젠 제네시스란 브랜드를 런칭해서 고급화 전략을 지향하고 있다.[7] 그러나 아이러니하게도 후기작인 다그온에서는 고연령층 여성 팬을 노리고 미소년 전사물을 표방하다 정작 주 시청대상인 어린이들의 공감을 얻지 못하여 실패하게 되었다.[8] 사실 원작자인 ZUN의 그림체는 소위 '모에 그림'과는 약간 거리가 있는 그림체다. 그런데 호빵맨이나 도라에몽과 같이 동글동글한 캐릭터를 좋아하는 어린아이들에겐 이러한 그림체가 어필했을 수도 있다.