1. 개요
2. 어형
3. 원리
4. 꿈의 내용
4.1. 실제 경험의 조합
4.2. 꿈에서 못하는 것
4.3. 시간 관념
4.4. 그밖의 특징
5. 해석
5.1. 길몽
6. 꿈 기억하기
7. 여담
9. 관련 개념
9.1. 종류
9.2. 가상의 존재·관념
9.3. 이야기
9.4. 기타


1. 개요


을 자고 있는 중에도 의 일부가 깨어있는 상태에서[1] 기억이나 정보를 무작위로 자동 재생하는 것이다.

2. 어형


<color=#000000> '''언어별 명칭'''
한국어

한자
중국어

mèng
일본어
(ゆめ)
영어
dream
스페인어
sueño
독일어
Traum
러시아어
сон
프랑스어
rêve
에스페란토
sonĝo, revo
한국어 '꿈'은 "꿈"이라는 대상에 특화된 동사 '꾸다'에 명사화 접사가 붙은 것이다. 그래서 '꿈을 "의 후자 '꿈'처럼 명사화 어미가 붙은 것과 형식이 같다.[2] 이러한 것에는 '-추다', '-자다' 같은 것들이 있다.
스페인어 sueño, 러시아어 сон는 잠이라는 의미도 가지고 있다.

3. 원리


사람이 잠을 자면 처음엔 NREM(Non-REM) 상태가 되어 총 4가지의 단계를 순서대로 거쳤다가, 다시 역순으로 돌아온다. 1에서 4단계로 갔다가 다시 4단계에서 1단계로 돌아오게 되는 방향. 한 번 도는데 평균 90분 정도가 걸린다. 그 이후 REM(Rapid Eye Movement) 상태로 들어오게 되고, 이때부터 꿈을 꾸기 시작한다. 보통 1~2시간에 한 가지씩의 꿈을 꾸는 셈이다.

4. 꿈의 내용



4.1. 실제 경험의 조합


무의식 영역 연구의 장을 넓힌 프로이트는 과거의 기억 같은 잠재적인 요소가 꿈에서 표출된다고 주장했으나, 현대 꿈에 대한 연구에 따르면 꿈의 내용에 가장 많은 영향을 끼치는 것은 주로 우리의 '''일상 생활'''인 듯하다.[3] 실제로 독일의 실험에서 대상자에게 폭력, 모욕 등에 관한 영화를 보여준 후 꿈 내용을 조사해본 결과, 초기 꿈의 1/3은 영화 안의 내용과 직접적 관련이 있었다.[4] 즉, 깨어있을 때 집중했거나 뇌리에 담았던 내용은 다른 기억보다 꿈에 나올 확률이 더 높다.
뇌에 저장된 기억 중에서 무작위로 불러온 영상이나 음성이 꿈의 내용이 되기 때문에 한 번도 보거나 들어본 적이 없는 것은 꿈에서 등장하지 않을 확률이 높다. 실제로 꿈을 꿀 때 뇌의 상태를 검사하는 연구 결과 뇌에서 '상상력'을 담당하는 부위는 다른 부위에 비해 그다지 활동적이지 않았다. 즉, 선천적으로 시각 장애를 가진 사람의 경우는 꿈에서 영상 정보를 재생할 수 없거나 비장애인의 꿈과는 판이한 장면이 꿈에서 재생될 것이다.
다만, 난생 처음 보는 풍경을 본 것 같은 꿈도 있을 수 있는데, 이는 뇌에 저장된 여러 가지 정보를 한 번에 합성해서 재생하기도 하기 때문이다. 예를 들자면 어지간해선 살면서 본 적 없을 풍경인, 사막 한가운데에 서 있는 낡은 과 그 인근을 주행하는 경전철이 꿈에 나왔다면, 그것은 이전에 깨어 있는 동안(자기 전날이건 며칠이나 몇달, 몇년 전이건 사진이건 영상이건 실제든)에 본 탑, 사막, 경전철이라는 시각정보를 각각 따로 뇌에 접수하였다가, 꿈에서 한꺼번에 조합해서 재생한 것이다.
'신비의 사기꾼들'이란 서적에서는 기억을 떠올릴 때 3인칭으로 떠올리는 경향이 있음을 지적하였다. 기억이란 그대로 사진 찍듯 저장되는 게 아니라, '''대략적인 이미지로 저장되어 가공'''될 수 있다.[5] 기억은 인상적인 것만 기억되고, 빈 공간은 모자이크처럼 상상으로 채워넣을 수도 있다는 것이다. 이렇게 기억이 저장되는 원리를 이해한다면, 꿈 속에서 다양한 기억들이 뒤섞여 독특한 스토리로 구성되는 것도 크게 이상하지 않다.

4.2. 꿈에서 못하는 것


꿈 속이라도 제한되는 행위는 존재한다. 이러한 분야는 자각몽을 꿀 수 있는 사람들이 꿈 연구에 본격적으로 뛰어들면서 활발하게 연구되고 있다.
대표적으로 꿈을 꾸는 사람은 '''자신의 꿈 속에서 죽을 수 없다.''' 꿈 연구 분야의 권위자이자 자각몽이라는 용어를 처음 만든 데르베드생드니 후작 마리장레옹은 선천적으로 타고난 루시드 드리머였으며, 자신의 재능을 살려 꿈에 대한 다양한 연구를 했는데 아무리 해도 자신이 죽는 꿈은 꿀 수 없었다고 한다. 높은 건물에 올라가 떨어지자 바닥에 접촉하는 순간 또다른 자신이 되어 추락 현장에 널부러진 자신의 시체를 바라보게 되었고, 찻길로 뛰어들자 차가 사라졌다가 자신을 지나 다시 나타났다고. 그 외에 꿈 속에서 다양한 자살 시도는 갑작스런 장면 전환이나 꿈에서 깨 버리는 것으로 끝나버렸다. 이러한 현상은 뇌 속의 무의식으로 인한 통제로 추정되고 있다.
애초 자신이 겪어본 체험이나 감정 등이 꿈에서 재현되는 것이므로, '''죽음을 겪어보지 못했으니 꿈 속에서도 죽음을 겪긴 힘들 것이다.''' 우주여행이나 의사가 되는 꿈도 관련 영화에서 본 장면들 수준에서 벗어나지 못하듯(전문지식이 없이 흉내만 내는 수준), 죽음을 체험한 것이라고는 타인의 죽음을 본 것이 전부이니 그런 모습으로 자신이 널부러져 죽어있는 모습을 볼 수 있을지언정 죽음의 느낌을 경험할 수는 없는 것이다. 꿈을 꾸지 않는 상태가 죽음 상태의 임사체험과 가까운데, 대놓고 죽지는 않아도 살인마에게 기습당하는 등 뭔가 놀랐을 때 꿈이 갑자기 꺼지며 사라져버리는 경우는 있다. 원래 죽어야 하는 장면에서 죽어본 경험이 없으니 그냥 생략되고 다른 장면으로 전환되거나 깨거나, 아예 꿈이 없어져 정말 죽음 상태에 가깝게 되는 것이다.

4.3. 시간 관념


쫓길 때 도망치려 해도 느리거나, 상대를 때려야 하는데 느린 텔레폰 펀치가 나가 꿈 속에서의 시간은 느린 거 아니냐는 의견도 있으나, 이는 전적으로 심리적 영역이다. '느리면 어쩌지, 느릴 것 같다'는 생각 때문이다. 마치 꿈 속에서 갑자기 두려워져 '귀신 나타나면 어쩌지, 귀신 나타날 것 같다'고 불안함을 느끼는 순간 어김없이 귀신이 나타나며 쫓기거나 '''가위눌림'''이 시작되는 것과 같다. 반대로 슈퍼히어로물 보거나 게임을 하고 자면 현실보다 초월적인 스피드로 움직일 수 있다.[6] 특별히 의식하지 않은 상태라면 평범한 현실시간처럼 흘러가기에 테니스를 하든 발맞춰 걷든 특별히 빠르거나 느리진 않다.
잠깐 자고 일어나도 꿈 속에서는 그 이상의 시간이 흐르는데, 꿈 속에서 겪은 체험들을 현실의 인과관계로 따져보니 그렇게 느껴지는 것이고 꿈 속에서는 시간의 흐름을 딱히 느끼지 못한다. 꿈은 현실의 시간 따위에 구애받지않고 그간 뇌에 입력된 어린 시절부터 지금까지의 체험들이 무작위로 '''시공간을 초월하여''' 다양하게 펼쳐지고, 수면시간은 기껏해야 몇 시간이므로 현실에 비해 시간이 길었던 것처럼 느껴지는 것이다. 가령 초등학생이 됐다가 중학생이 되는 꿈을 꾼다면 실제 인과관계 상으로는 긴 시간이 흘렀겠지만 꿈에서는 초등학생 장면과 중학생 장면을 무작위로 재생했을 뿐이다. 무작위 재생이므로 현실의 시간과는 반대로 어린 시절로 거꾸로 흘러갈 수도 있다.[7]

4.4. 그밖의 특징


꿈에는 기승전결이 있을 수도 있고 없을 수도 있는데다 인과관계가 존재하지 않으며, 깨어난 이후에 기억하는 꿈은 뇌에서 기억하기 좋은 형태로 인과관계를 재설정한 것이다. 뜬금없는 장면으로 바로 넘어가서 체감상 10초 가량 재생되는 경우도 있다.
꿈은 뇌에 입력된 장면들이 짬뽕되어 나오므로 후천적 시각장애인들은 꿈에서라도 볼 수 있으나, 선천적 시각장애인들은 뇌에 입력된 장면이 없기 때문에 소리 위주의 꿈을 꾼다고 한다. 눈으로 입력되어 뇌에 저장된게 꿈에 나오므로 현대인들의 꿈은 대부분 칼라이나, 과거 흑백사진, 흑백영상물만 볼 수 있던 시절에는 흑백꿈을 꾸기도 했다고 한다. 흑백TV에서 본 배우나 경치들이 칼라로 덧칠되지 않고 흑백 모습 그대로 나오는 것이다.

5. 해석


꿈은 고대에는 이나 정령인간보다 높은 존재의 계시로 받아들여졌으며, 근대에 들어와서는 무의식의 표출로서 연구되기도 하였다.
꿈의 의미를 해석하는 것을 해몽이라고 하며, 대개 좋은 꿈으로 알려진 것들로는 꿈과 돼지꿈, 그리고 꿈 등이 있는데 대부분 불길하다고 여길 '죽는 꿈'도 재생을 뜻한다고 해서 좋은 방향으로 해석된다. 흔히 꿈은 현실에서 반대로 일어난다고 하는데, 꿈속에서 꾸는 꿈의 내용이 반대로 일어난다는 것이 정확한 해몽이라고 이야기하기도 한다.
가끔 꿈은 사람의 인생을 바꿔놓는데, 소설 드라큘라, 프랑켄슈타인, 지킬 박사와 하이드, 트와일라잇 시리즈, 영화 터미네이터, 벤젠, 그리고 비틀즈의 곡 Yesterday의 발상은 모두 꿈에서 나온 것이다.

5.1. 길몽


좋은 꿈을 꾸면 운수가 좋다는 믿음이 있다. 그런 것을 길몽(吉夢)이라 한다. 반댓말로는 흉몽이 있다.
로또 등, 복권에 당첨되었다는 사람들이 주로 꾼다는 꿈 (...) 주로 상징적인 사건이나 사물/생물이 등장하는 꿈의 정황을 해석했을 때, 좋은 일이 일어날 거라면 길몽이라고 하고, 상황이 어떻게 돌아가냐에 따라 좋지 않은 징조의 흉몽이 될 가능성도 있다. 대표적 길몽으로 돼지꿈, 용꿈 등이 좋은 일을 가져오는 길몽이라고 한다. 구렁이가 나오는 꿈도 좋다고 한다. 신인, 죽은 자, 귀한 인물을 만나거나 생기 있고 아름다운 동물/식물이 나오는 꿈, 심지어 똥 같은 더러운 것들을 보거나 해도 복이 온다고 믿었다고 한다. 비슷한 미신으로 아침에 개똥을 밟으면 재수가 좋다는 속설이 있다. 더럽다는 이미지가 있지만 똥은 비료나 연료로 쓰이는 등 과거부터 인간 사회에 필요했던 것을 상징한다.
물론 안 믿는 사람도 많다. 내가 어젯밤에 꿈을 꿨는데 길몽인지 흉몽인지 헷갈려서 안절부절 못하다가 마음의 평정을 잃느니, 애초부터 꿈은 그냥 꿈일 뿐 아무것도 아니라고 치는 것이다. 결국 사람이 어떻게 받아들이냐에 따라 다른 것.
길몽과 흉몽에 따라, 받아들이는 태도에서는 개개 행동의 적극성과 수동성을 나타낸다고 한다. '''즉 길몽을 꿨을 때는 매사에 적극적으로 나서고, 흉몽을 꿨을때는 괜한 모험을 피하며 몸을 사리라는 뜻.''' 점쟁이나 꿈 해몽가를 찾아갔을 때도 결과적으로는 이 대응과 크게 다르지 않은 조언이 나온다. 그러므로 대개의 경우, 과한 모험을 삼가고 도가 지나친 행동을 삼갈 수록 좋은 처신이 된다는 의미와 다르지 않다는 것이다.


6. 꿈 기억하기


앞서 언급한 바와 같이 꿈은 무의식 속에서 인과가 맞지 않고, 기억하고 있는 내용은 나중에 일어나서 짜맞춘 것이다. 그래서 꿈의 내용은 어디다 말도 못할 정도로 설명하려 했더니 앞뒤가 안맞고 뒤죽박죽인 경우가 많다.
꿈을 꾼 뒤, 잠에서 깨면 어느 게 현실이고 꿈인지 구분이 안 갈 정도로 생생하지만, '''잊는 속도도 굉장히 빨라서 기억에 남지 않는 경우가 많다.''' 일어나자마자 주변 사람이 있어서 꿈 얘기를 했다면 오히려 들은 쪽이 나중에 기억하고 있을 확률이 높다. 그러므로 소중한 사람을 만났다든지, 재밌는 꿈을 꿨으면 빨리 필기해두는 것이 좋다.[8] 악상이 떠올랐다면 녹음해 두는 것도 좋다.
일어나면 기억나지 않지만, 신기하게도 꿈 속에서는 이어서 시리즈로 꿈을 꾸기도 한다. 즉, 지난 번에 꿨던 꿈이 새롭게 꾸는 꿈에서 갑자기 이어져서, "아 지난 번에 이런 일이 있었지"라고 기억하며 또 쫓기며 도망치기도 한다. 계속 일어나면 까먹기에 기억을 못하다가, 꿈에서의 감정이 격한 시기에 깨면 그동안의 시리즈 꿈들이 통째로 주마등처럼 스쳐가며 정리되며 기억되기도 한다.
1~2시간마다 꿈을 꾸므로 평균 수면 시간 7~8시간을 생각해보면 꿈을 4개 정도는 꾸겠지만 기억하는 것은 인상 깊은 꿈 1, 2개 정도이다.

7. 여담


볼을 꼬집는 것은 흔히 말하는 꿈과 현실을 구분하는 방법이지만, 진짜로 통증을 느낄 때도 많다.
꿈에서는 자는 동안의 현실도 반영된다. 잘 때 옆에서 시끄러운 소리가 들리거나 하면 꿈 속에서도 설정(?)에 맞게끔 적절히 변주된 비슷한 소리가 들린다. 깨어나서 "그게 그 소리였어?" 하며 헛웃음을 짓는 장면은 실생활에서도, 영화나 만화 등의 여러 매체에서도 종종 볼 수 있는 장면이다. 꿈에서 다리가 엄청나게 아파 깼는데 다리에 쥐가 나고 있는 경우도 있다.
인간뿐만 아니라 많은 고등 척추동물들도 꿈을 꾼다. 적어도 포유류계 대다수는 수면시 꿈을 꾸는 것이 확인되었고, 일부 조류파충류에서도 비슷한 반응을 관찰할 수 있다.

8. 꿈을 소재로 한 작품



판타지물에서 꿈을 비중 있게 다루는 경우 미래 예지능력이 생기거나 꿈에서 겪은 일이 현실에 영향을 주는 전개가 많다. 꿈 속에서 상처를 입으면 현실의 육체도 상처를 입는 식이다

9. 관련 개념



9.1. 종류


  • 수면마비[12]
  • 개꿈(잡몽)
  • 길몽
  • 몽정
  • 악몽(나이트메어)
  • 예지몽(현몽)
  • 자각몽(루시드 드림)
  • 공유몽
  • 잠꼬대
  • 태몽

9.2. 가상의 존재·관념


  • 서큐버스
  • 드림캐처
  • [13]
  • 샌드맨
  • 꿈의 왕
  • 인큐버스
  • 해몽
  • 호접지몽
  • 히프노스

9.3. 이야기



9.4. 기타



[1] 잠을 자다가 잠꼬대를 하는 것도 뇌의 일부가 깨어있기 때문에 무의식적으로 말을 하거나 몸을 뒤척이는 것이다.[2] 중세 한국어에서는 명사화 접사는 'ᆞ/ㅡㅁ', 명사형 어미는 '옴/움'으로 형식이 달랐다. 오늘날에도 '얼음/얾', '졸음/졺'과 같이 둘의 형식에 차이가 나는 것들이 소수 있다.[3] Fisher, S., & Greenberg, R. P. (1985). The scientific credibility of Freud's theories and therapy. Columbia University Press.[4] Lauer, C., Riemann, D., Lund, R., & Berger, M. (1987). Shortened REM Latency: Consequence of Psychological Strain?. Psychophysiology, 24(3), 263-271[5] SBS 그것이 알고싶다에서, 실험자들에게 돌발사건을 일으킨 뒤, 최면을 통해 기억을 되살려봤더니 중요한 사건 정도는 대체적으로 기억하는데, 용의자에 대한 세부정보는 엉뚱하게 기억하는 실험자들도 있었다. 모자를 안 쓰고 있었는데 쓰고 있었다는 식으로 말이다. 유명한 '''고릴라 실험'''도 있는데, 농구 게임 비디오에서 농구공이 몇 번 패스되는지 세라고 했더니, 농구장 옆으로 고릴라가 지나가는 데도 이를 알아채지 못한 실험 결과도 있다.[6] 슈퍼맨이 되어 하늘을 짜릿하게 날아다니는 꿈을 꾸거나, Marvel's Spider-Man 게임에서 체험했던 수준의 아찔한 웹스윙 속도로 롤러코스터 타듯 이동할 수 있다.[7] 이는 죽기 직전에 본다는 주마등과도 유사하다.[8] 필기한것을 나중에 보더라도 그런꿈이 있었지 하고 단편적인 장면만 기억이 날것이다. 그때의 생동감은 꿈에서 깨고난뒤에 느끼는건 거의 불가능하다.[9] 동방 세계관에서 꿈의 세계에서의 관리인이다.[10] 모든것이 정과장의 꿈이었다는 총공깽 엔딩으로 끝난다[11] 굳이 드림랜드로 특정짓지 않아도, 크툴루 신화 세계관에서 아우터 갓의 정점이자 세계관 최강자아자토스우주라는 것을 생각을 해보면, 크툴루 신화 자체가 을 소재로 한 작품이라고 볼 수가 있다.[12] 흔히 "가위 눌렸다"라고 하는 현상.[13] 꿈 먹는 요괴로 널리 알려진 상상 속의 동물이다.