파워 인플레/해결책

 


1. 개요
2. 이미 발생한 파워 인플레의 조정
2.1. 능력치의 변화
2.1.1. 주인공 약화
2.1.2. 잠재력 / 능력 향상 아이템
2.1.3. 시간 건너뛰기
2.2. 등장인물의 변동
2.2.1. 주인공 교체
2.2.2. 동료의 퇴장
2.2.3. 제3자의 개입
2.3. 환경의 변화
2.3.1. 구역 분할
2.3.2. 규칙 자체를 바꾼다
2.3.3. 이야기 구조 변경
3. 파워 인플레를 자제하는 방법
3.1. 주인공
3.1.1. 근성으로 이긴다
3.1.2. 머리를 쓴다
3.1.3. 원래부터 세다
3.1.4. 일시적 각성
3.1.5. 강력한 무기
3.1.6. 큰 희생
3.1.7. 그냥 패배한다
3.2. 조력자
3.2.1. 힘을 합쳐 싸운다
3.2.2. 타인에게 힘을 빌린다
3.3. 상대
3.3.1. 상대의 방심
3.3.2. 강자의 약점
3.3.3. 강자의 자멸
3.4. 기타
3.4.1. 파워업을 하지 않는다
3.4.2. 그날그날의 컨디션
4. 파워 인플레의 부작용을 최소화하는 방법
4.1. 한계 설정
4.1.1. 능력의 상한치
4.1.2. 필살기의 제약
4.2. 싸울수록 강해지기
4.2.1. 양극화를 최소화한다
4.3. 시스템상의 균형
4.3.1. 전투 규칙
4.3.3. 다른 개념의 배틀
5. 힘의 서열에 별로 신경 쓰지 않는다
6. 기타


1. 개요


창작물에서 발생하는 파워 인플레를 해결하기 위한 방법을 모아둔 문서다.

2. 이미 발생한 파워 인플레의 조정


지나치게 발생한 파워 인플레를 화폐개혁 마냥 중간에 강제로 조정하는 경우다. 지나치게 강한 쪽을 한순간에 약하게 만들어버리는 것.

2.1. 능력치의 변화



2.1.1. 주인공 약화


주인공이 어떤 사건을 계기로 스테이터스/능력/장비등을 사용하지 못하게 되어 전성기만한 전투력을 낼 수 없게 되는 경우.
금서목록 시리즈액셀러레이터의 경우 능력에 제약이 생긴 케이스인데, 치명적인 뇌손상을 입어 하루에 능력을 쓸 수 있는 시간이 15분으로 제한되면서 장기전에서 제약이 생겼고[1] 힘을 더 많이 쓰려 할수록 미사카 시스터즈의 백업까지 요구된다.[2] 이쪽은 덤으로 예전에 비해 성격이 물러지고 지킬게 많아지면서 전투에 이전에 비하면 덜 적극적이게 된 것 또한 원인. 쿠죠 죠타로의 경우 3부에서 DIO와의 싸움에서 시간 정지라는 사기급 능력이 각성했지만, 싸움이 끝난 이후에는 일상생활만 보냈던 탓에 4부[3], 6부에 들어선 나이가 먹어 노련해진 것과는 반대로 시간정지의 지속시간이 엄청나게 낮아졌다.[4] 마인탐정 네우로네우로는 초반에는 핵무기에 맞아도 멀쩡했을 것이 후반에는 총기도 무시 못하는 지경이 될 정도이다.
장비 사용불가의 경우 시리즈물에서 한 주인공이 주구장창 우려먹힐 경우 자주 나오는 패턴인데, 여러시리즈 공용으로 출현하는 주인공이 전작의 장비나 육성상태를 그대로 들고오면 그만큼 적들이 엄청나게 강해져 게임자체가 파워인플레가 생기기 때문이다. 대표적으로 하프라이프 시리즈의 고든 프리맨이 이 케이스에 속하며 시리즈 시작마다 납치되거나 난리통이거나 해서 제대로된 장비를 챙기지 못한채 시작하게 되고 한지우또한 이전 대륙들의 경험이나 포켓몬등을 새 시리즈가 시작할때마다 없는듯이 행동하기 때문에 장비(포켓몬)을 쓰지 못하는 쪽에 속한다.

2.1.1.1. 리셋

흔히 시리즈별 RPG가 사용하는 방식이다. YS처럼 아돌의 레벨과 장비를 완전히 초기화 시켜 버린다거나, 란스 시리즈처럼 '놀고 먹으면 레벨이 내려간다' + '란스는 모험이 끝나면 놀고 먹는다' + '실전레벨로 훈련 안 하면 레벨 유지 힘들다'등으로 해서 란스의 레벨을 어떻게 해서든 내려 버리든지 한다. …이걸 너무 자주 하면 이상한 던전같이 느껴진다.
이를 조금 조정한 월드 오브 워크래프트 방식이 있다. 새 확장팩이 나오고 새로운 지역의 퀘스트를 통해 얻는 템이 지난 확장팩의 레이드에서 얻을 수 있는 템보다 좋기 때문에 시작이 뒤쳐진 신규유저도 올드유저에 비해 별반 차이나지 않는 상황이 된다. 다만 매 확팩마다 지난 시즌 레이드템이 쓰레기가 된다는 걸 알기 때문에 유저로 하여금 박탈감이 느껴지게 할 수 있다는 점이 있으며, 세기말 컨텐츠를 제대로 즐기지 않게 될 수도 있다는 단점이 있다. 애초에 이 방식은 모두의 파워를 인플레시켜서 낙오자가 없게 만드는 방법이지 파워 인플레를 없애는 방법이 아닌지라 파워인플레가 절찬리에 일어나는 중이다. 죽박 혼자 리치 왕 잡고 법사 혼자 말리고스 잡고…….대신 이전 확장팩의 컨텐츠를 전혀 즐겨보지 못한 사람은 파워 인플레 덕분에 큰 노력 없이도 맛보기를 할 수 있다. 플레이어가 강해지는 정도가 그다지 크지 않아 아직도 화산심장부 가는 데 40명을 모아야 했다면 더욱 비난받았을 것이다. 또한 능력치 압축을 통해 치솟던 데미지량을 줄이거나 20년도 기준 머지 않아 출시될 어둠땅에서는 레벨압축을 통해 120에 달하던 만렙을 60으로 압축시켜 기존 유저 입장에선 지루하고 신규 유저는 빨리 올리기엔 높아보이는 레벨업에 대한 부담을 대폭 줄이려고 한다.
포켓몬스터 애니메이션 시리즈의 주인공 한지우 역시 새로운 시리즈가 시작할 때마다 배틀능력이 리셋된다. 한지우의 포켓몬도 배틀능력이 리셋된다. 하지만 너무 남발하면 개연성이 떨어지기 때문에 완전히 리셋시켜 버리면 문제가 많다. 베스트위시에서는 하다 못해 포켓몬 잡을 줄도 모르는 식으로 리셋을 시켜서 팬들의 비판을 샀다.

2.1.2. 잠재력 / 능력 향상 아이템


그냥 숨겨진 힘이 있다, 혹은 누군가의 도움으로 잠재력을 개방시켜서 순식간에 힘을 끌어올리는 방법. 방법 자체는 이전에도 많았고, 대표적으로 대장로에게 효과를 받고 각성한 크리링이 그 예시.
물론 지나치게 남발하면 블리치마냥 개연성을 깎아먹게된다.(사실 이 대표적인 예시였던 크리링도 갑자기 전투력이 확 불어서 논란이 있다.) 그리고 이걸 지나치게 남발했다가 망한 유명한 케이스로는 나루토가 있다.

2.1.3. 시간 건너뛰기


더 이상 스토리를 진행시키지 않고 잠시 유예기간을 두어 주인공이 수련할 수 있는 기간을 둔다. 일정 시간동안 주인공이 열심히 수련하여 더 강해져서 어느 정도 파워 인플레에 견딜 수준이 되면 다시 스토리를 진행시킨다.
당연히 다시 돌아올 때는 어느 정도 시간이 흘렀는지 표시해준다.('몇 년 후' 이런식으로) 가끔 이 기간동안 적들도 가만있지 않고 더 강해지는 경우도 있긴 하지만 대개는 파워 인플레에 큰 영향을 끼치지는 않을 정도. 가장 대표적인 사례는 역시 드래곤볼. 그리고 원피스, 나루토도 이쪽 유형에 속한다.
다만 정반대로 주인공은 실력이 그대로인 상태에서 봉인되어 있고 오히려 일정 기간동안 적들이 수련해서 더 강해지거나 아니면 새로운 강적들이 등장하게 된 상태에서 주인공이 돌아오게 되는 경우도 있다. 이쪽은 주인공 측이 너무 강해져버려서 적들의 파워 밸런스 조절이 어려워졌을 때 시전한다. 페어리 테일이 이 유형에 속한다.
또 다른 경우로는 주인공이 나이가 들어 약해지는 경우가 있다. 예로는 권투사 칼리 등이 있다.(주인공 약화에서 언급된 쿠죠 죠타로도 여기에 해당.)
또한 바리에이션으로 주인공 일행이 과거나 미래로 시간이동을 한 후 수련을 통해 강해진 뒤 현실 세계로 다시 복귀하는 것도 있다. 아니면 시간이 흐르는 속도가 서로 다른 두 개 이상의 세계가 있어 더 오래 수련을 해서 다른 세계에 있는 캐릭터보다 더 강해진다는 식으로 짜기도 한다. 정신과 시간의 방처럼.

2.2. 등장인물의 변동



2.2.1. 주인공 교체


기존의 주인공을 퇴장시키거나 능력에 제한을 둔 조연으로 강등시키고 새로운 주인공을 등장시킨다. 위의 리셋 항목의 바리에이션으로 볼 수 있는 방법.
카미유 비단이 새로운 주인공으로 등장하고 아무로 레이에게는 7년동안 감금생활+우주 트라우마라는 페널티를 부여한 기동전사 Z건담, 매 시즌마다 주인공이 교체 + 3부 이후 스탠드 배틀로 전환한 죠죠의 기묘한 모험등이 그 예.[5][6]
이 방법은 기존의 주인공이 높은 인기를 자랑할 경우 실패하거나 작품 자체의 인기가 하락할 가능성이 높다.[7] 때문에 주인공 한명 한명을 나름의 매력있는 인물들로 만들어야 한다는 단점이 있다.

2.2.2. 동료의 퇴장


주인공 동료 중 너무 강한 캐릭터가 있어서 적 세력과의 밸런스가 맞지 않는 것은 물론 주인공 일행 간에도 밸런스 차이가 발생하는 경우 여러 가지 이유로 주인공의 동료를 퇴장시켜 밸런스를 조절하는 것. 대표적으로 진격의 거인리바이가 있다. 포켓몬스터리자몽도 해당된다. 주인공이나 적 세력이 파워업해서 해당 캐릭터와의 능력 차이가 좁혀진 경우 다시 등장하는 경우도 있다. 중요한 싸움에서 퇴장해야 하는 이유를 잘 만들 필요가 있다.

2.2.3. 제3자의 개입


이경우 주인공 보다는 적이 너무 강해져서 주인공 세력이 감당하기 힘들때 새로운 세력이나 어떠한 초 강력한 존재, 아니면 주인공 세력의 능력이 아닌 다른 요소(무기라던가)를 사용해 더이상의 문제점을 막는 경우에 이용된다. 보통 떡밥을 깔아놓으면 덜하지만, 많은 작품들이 뜬금없이 3세력을 넣어버려서 이야기 맥락을 끊어버리는 경우가 허다하다. 또한 최악의 경우 이 세력을 처리하는 게 또 다른 파워인플레이션을 일으킬 수도 있다.
대표적인 사례로 헌터×헌터에서 헌터 최강자인 아이작 네테로메르엠에게 패배하자 몸속에 숨긴 미니어처 로즈[8]를 폭발시켜 메르엠을 결정적으로 죽이는데 이바지한 사례가 있다.

2.3. 환경의 변화



2.3.1. 구역 분할


말그대로 구역을 나눠서 구역에 따라 평균적인 힘을 나누는 것. 대표적으로 원피스는 이스트 블루에선 악마의 열매 능력자가 매우 드물지만 위대한 항로 이후론 매우 흔하고, 패기 또한 그 전엔 보기 드물지만 신세계에선 개나소나 쓰는 능력이 됐다.

2.3.2. 규칙 자체를 바꾼다


약간 다른 예인데 특정 게임이나 경기에서 파워인플레가 너무도 올라가면 아예 '''규칙 자체를 변경'''해서 인플레를 막는 경우가 있다. 가장 대표적인게 유희왕. 날이 갈수록 인플레가 심해져서 첫 턴안에 얼마나 많은 몬스터를 전개하는지가 중요해지고 결국 '''선공여부에 따라 승패가 갈리는''' 막장상황까지 오게 되었다. 결국 보다못한 제작진은 선공 첫턴 드로우를 폐지하고 강력한 엑스트라 덱몬스터는 특정조건이 만족되어야만 여러마리를 전개할 수 있게끔 규칙을 바꿔버리는 지경까지 갔다. 하지만 이도 결국 시간이 지나면서 그 조건하에 최대한 많은 몬스터를 전개시키는 방법이 개발되고 다시 원점회귀중이다.

2.3.3. 이야기 구조 변경


주인공이 성장해가며 더 강한 적을 무찌른다는 구조의 만화는[9] 어찌되었건 파워 인플레에 직면할 수 밖에 없다. 드래곤볼, 블리치, 나루토의 경우에도 파워 인플레이션을 피할 수 없었다. '주인공이 성장하면서 약한 적부터 강한 적을 무찌른다.' 이런 스토리 노선을 가진 경우, 작가의 역량과 상관없이 파워 인플레이션은 반드시 일어난다. 그렇다면 구조 자체를 바꾸는 식으로 파워 인플레를 방지할 수 있다. 구체적으로 어떤 구성을 취할지는 작가마다 백인 백색일 것이다.
하지만 구조를 바꾼다고 파워 인플레이션이 없는 것은 아니다. 대표적으로 나이트런의 경우에는 파워 인플레가 일어났다는 의혹을 받는다. 그러나 이 경우에는 전통적인 파워 인플레라기보다는, 설정이 폭주하여 전반적인 스케일이 커진 경우다. 캐릭터 각각이 직접 강해지지는 않았다.

3. 파워 인플레를 자제하는 방법


파워 인플레의 발생을 최소화하기 위해서, 주인공이나 적을 강화시키지 않고 이야기를 진행하는 경우다.

3.1. 주인공



3.1.1. 근성으로 이긴다


흔히 근성물이라고 불리는 방식. 적에게 아무리 맞아도 근성으로 버티고 일어나서 최후에는 어떻게든 이겨버린다. 이기기는 하지만, 결과적으로 "적보다 약한 상태"는 유지되므로 파워 인플레는 예방된다. 김성모 작품의 주인공(강건마 등)은 이런 케이스가 많다.
하지만 너무 심하면 좀비라고 불리게 되거나(예: 세인트 세이야브론즈세인트), "왜 악당은 근성이 없냐" 등의 비판을 받을 수도 있다.

3.1.2. 머리를 쓴다


주인공이나 그 일행이 힘이 아닌 머리와 책략을 써서 적을 이기게 만드는 전개를 시도하는 것. 야바위의 달인 죠셉 죠스타[10]가 대표적인 사례. 금색의 갓슈벨에서도 주술의 위력으로 단순히 압도하는 것 외에 전략으로 힘의 차이를 극복하는 방법이 많이 쓰였다.
잘못 묘사하면 주인공 측을 독자들이 '''얍삽해 보인다'''고 부정적으로 보게 되는 문제가 존재한다. 그리고 이런 방법을 시도했지만 작가의 생각이 너무 얕으면, 독자들은 '''적이 너무 바보다'''라고 생각하게 되기도 한다(…).
배트맨의 경우, 초능력을 가진 다른 히어로에 비교하면 어디까지나 평범한 인간일 뿐이지만 초인들을 능가하는 강인한 정신력과 뛰어난 두뇌, 단련된 무술실력을 비롯한 갖가지 지식과 기술, 막대한 자본력(...)과 첨단 장비, 유사시를 대비해 모든 히어로들과 빌런의 약점을 상시 연구하며 자신의 배트케이브 슈퍼컴퓨터에 입력해두는 철두철미함 등으로 인해 초능력을 가진 히어로 이상의 활약을 보이고 있다. 다만 지나친 버프로 인해 설정상 말이 안 되는 내용도 종종 나오거나 다른 히어로를을 쩌리로 만드는 경우도 있는 점은 비판의 대상이다. 뱃신 항목 참조.
닥터후에선 주인공 닥터가 그 무시무시한 잔머리로 달렉이니 사이버맨이니 신체적으로는 압도적으로 밀리는 나오는 외계의 악당종족을 다 처바르고 다닌다(...). 자세한 것은 닥터(닥터후) 항목 참조.
카부토보그에선 말빨 뿐만이 아니라 돈과 권력과 영합하는 모습도 보인다.

3.1.3. 원래부터 세다


처음부터 세계관 최강자로 설정한 뒤 이런 저런 제약을 주거나, 아니면 그 힘으로 깽판 치는(...) 내용 자체에 중점을 두고 스토리를 풀어나가는 식.
헬싱아카드는 원래부터 세계관 최강자 포지션으로서 오히려 힘을 억누르고 있는 상태이며 그런 아카드의 진짜 힘을 이끌어내는 게 적의 목적 중 하나. 강철의 연금술사의 두 주인공은 작가의 말에 의하면 이미 레벨 99. 에드는 새로운 사실을 알아갈 뿐 특별한 파워 업은 거의 없다.[11] 노블레스도 마찬가지.[12] 동방프로젝트하쿠레이 레이무도 이에 속한다고 할 수 있다. (이 경우엔 스펠 카드룰도 한 몫 하지만.) 원펀맨의 주인공 사이타마는 시작부터 세계관 최강자로서 어떠한 강한 적이 나타나더라도 설렁설렁 이겨버리는지라 오히려 적이 약했던것 아니냐는 오해를 받고있다.
슬레이어즈의 주인공들도 여기에 속하고[13] 록맨 제로 시리즈의 제로도 그냥 처음부터 킹왕짱 강한 녀석이었다. 원피스에 등장하는 밀짚모자 일당도 대부분의 멤버가 처음부터 상당히 강했기에 특별히 커다란 계기가 없더라도 극의 진행에 따라 경험을 쌓으면서 점차 강해지는 묘사가 부자연스럽지 않다. 성장형 주인공들이 주를 이루는 무협 장르에서도 의외로 원래부터 강하다는 컨셉을 가진 주인공들도 많은대 대표적인 예가 용비불패용비와 그 후속작인 고수의 주인공 강룡등이 있다.
다만 이것이 너무 지나치거나, 혹은 작가의 이야기 전개능력이 좋지 못하다면, 되려 안하느니만 못한 경우가 올 수 있다. 모든 적을 쉽게 해치우는 강자인 주인공의 존재는 카타르시스를 주기 쉽지만, 그것은 충분히 이야기 전개능력이 밑받침이 되어서 스토리가 탄탄할때의 이야기다. 이러한 초월적인 주인공의 존재는 극 전개상 위기감과 긴장감 조성을 만들기 어렵기 때문에 작가가 이야기를 전개하는데 어려움을 겪게되며, 소년 만화의 경우 강한 상대방을 극복하기 위한 노력, 그리고 수련 등등이 이야기의 전체 비중에서 적지 않는 부분을 차지하기에 왕도적인 배틀물에서는 잘 써먹기가 힘들다.
앞서서 헬싱과 원펀맨, 노블레스의 예를 들었지만, 헬싱의 경우에는 아카드의 전투를 압도적으로 이기기는 했지만 애초부터 헬싱이라는 만화 자체가 채 10권정도의 분량밖에 안되고 만화 자체가 전투를 메인으로 미는 만화가 아니고[14], 원펀맨의 경우에는 주인공만이 아닌 다른 주변 히어로들의 이야기도 그려내서 이걸 어느정도 막고 있으며, 이제 큰 줄기의 스토리 2챕터 해결한 정도의 진도밖에 빼지 못했고, 노블레스의 경우에는 항목의 비판점에서 알 수 있듯이 많은 문제를 가진 작품이다. 사실 이 부류의 물건이 늘 그렇지만 작가의 묘사, 이야기 전개능력, 설정창조능력에 따라서 투명드래곤이 되느냐, 명작이 되느냐의 차이만 있을 뿐이다.

3.1.4. 일시적 각성


주로 분노에 의해 각성, 평상시보다 강해지는 패턴이 많다. 물론 분노로 강해지는 것만은 아니고 분노에 먹혀 광전사가 되어 피아 가리지 않고 마구 공격하거나 오히려 분노로 인해 명확한 판단을 하지 못해 이길 수 있는 상대나 호각으로 싸우던 상대에게 지는 경우도 있다.[15] 혹은 공포나 슬픔[16]에 의해 평소 실력의 반도 못내고 지는 경우도 있다. 단 본래 감정이 무딘 캐릭터에게는 거의 안 먹힌다.

3.1.5. 강력한 무기


무기 자체의 차이가 있다면 적이 더 강해도 어느정도 따라잡을 수 있다. 아무리 뛰어난 궁병이라도 현대기술은 당연히 못 이기는 것과 같은 이치.
대신 너무 남발했다간 템빨 소리를 듣게 되며 일부 강력한 무기들이 제약이 걸려있는 경우도 많다.
파워 밸런스를 조절하기 위해 장비 압수, XX만 없으면 아무것도 아니야 클리셰가 나타나는 경우도 많다. 자발적으로 힘을 포기했다와 같은 전개를 만들기도 좋다.

3.1.6. 큰 희생


돌이킬 수 없는 피해나 동료의 자폭 등을 이용한다. 그러면 이긴다 해도 피해가 크다는 식으로 인플레를 완화할 수 있다. 단, 핵심 인물에게 그런 피해를 입히는 경우 앞으로의 전개가 어려워지기에[17] 동료만 자꾸 죽어나가면 묘하게 부조리하다는 느낌을 줄 수 있다. 여긴 내게 맡기고 뒤로 역시 주인공이 중과부적으로 도망치면서 주인공 일행에게 큰 피해를 주려는 목적에서 자주 사용된다.

3.1.7. 그냥 패배한다


적이 너무 강하다면 주인공은 그냥 패배하면 된다. 여러모로 가장 속 편한 방법이긴 하지만, 이건 주인공이 패배해도 큰 상관이 없는 장르나 세계관에서만 가능하다는 제약이 있다. 학원 스포츠물의 경우 중요한 경기에서 이기고서 성장했으니 다음 경기는 진다거나, 지더라도 의의를 얻었다는 식으로 전개할 수도 있다.

3.2. 조력자



3.2.1. 힘을 합쳐 싸운다


주인공 일행이 강력한 적을 상대할 때 2명 이상의 수로 덤비는 방식으로 '혼자서는 이길 수 없기에 힘을 합친다.' 라는 식으로 적의 강함을 드러냄과 동시에 협력하는 등장인물들의 유대감이 얼마나 강한지 혹은 얼마나 상승하게 되는지 독자들에게 보여 줄 수 있다. 보통 유대감으로 호흡이 척척 맞거나 의견충돌로 다투다가 적에게 당하는 전개로 나뉘는데 전자의 경우 뛰어난 콤비네이션으로 적을 혼란시키고 후자의 경우 처음엔 비웃던 적이 점점 호흡이 맞아가는 주인공 일행에게 고전하는 식으로 전개된다. 어느쪽으로 가든 결국 서로가 서로의 모자란 점을 보완해서 1+1=2 이상의 시너지를 발휘한다는 식으로 적을 뛰어넘는 전개가 많다.
등장인물들이 원래 가지고 있던 힘만으로 적을 쓰러뜨린 것이기 때문에 파워인플레는 최소화 할 수 있지만 이기는 과정을 납득이 가지 못하게 그리면 개연성이 없다고 욕을 먹을 수 있고 개연성 있게 전개해도 너무 남발하면 혼자선 아무것도 못한다고 욕을 먹을 수 있다. 협력 플레이를 하려면 필연적으로 머리를 굴려야하니 3.1.2와 똑같은 단점을 가진다.
이외에도 절대로 협력하지 않을 거 같던 인물들이 한 팀이 돼서 강적과 싸우는 전개는 많은 독자들에게 인기있는 패턴이라 클리셰로 자주 쓰인다. 대표적인 사례는 대부분의 RPG, 드래곤볼베지터, 그리고 '''나에게 힘을 나누어줘!'''. 하지만 드래곤볼에서 알 수 있다시피 그저 임시방편일 경우가 많다.
이 요소를 잘 보여주는 것중 하나가 나의 히어로 아카데미아로 작중 히어로는 혼자서 해결하기보다는, 경찰의 도움을 받거나 타 히어로끼리 협력하는 경우가 많다고 한다. 물론 예외는 있'''었'''지만...
귀멸의 칼날에서도 키부츠지 무잔십이귀월 상현들을 상대로 귀살대의 주들이 다구리를 치는 전투가 주로 나온다.

3.2.2. 타인에게 힘을 빌린다


주인공 또는 주인공 일행의 능력으로 도저히 쓰러뜨릴 수 없을 정도로 강한 적이 등장했을 경우, 주인공 일행이 주인공에게 힘을 몰빵해서 일시적으로 강해진 주인공이 적을 쓰러뜨리는 전개로, 대상을 넓혀서 주인공 일행 뿐만 아니라 다수의 사람들에게 힘을 빌리는 경우도 있다. 이러한 경우 적을 쓰러뜨리기 위해 모든 힘을 쏟아붓고 전투가 끝난 이후에는 힘을 빌리기 전으로 돌아가는 경우가 일반적이다. 대표 사례로 드래곤볼원기옥이나 에반게리온야시마 작전 등이 있다.

3.3. 상대


상대를 약화시키는 방법. 이를 위해 말 많은 악당으로 설정하기도 한다.

3.3.1. 상대의 방심


작가에게 가장 편한 방식. 상대방이 주인공을 얕잡아봐 적당히 싸우다가 일격을 허용했고 그게 패배로 이어졌다는 식으로 전개되는게 보통이다. 파워인플레도 발생하지 않고 상식적으로도 납득은 가지만 '정신 안 차렸다'라는 비판을 받기 쉽다. 상대방이 강자일수록 비판은 커진다. 브리겔라처럼 '''방심할 수 밖에 없는 상황'''을 전개해두는 것이 중요하다. 상대방이 진심으로 싸웠다면 주인공은 절대 이길 수 없었을 거라는 생각이 계속 맴돌아 끝맛도 안 좋은 편이다.

3.3.2. 강자의 약점


레벨 차이가 극심하지 않으면 상대적 약자라도 강자를 이길 수 있는 여지를 남긴다. 겨룸이 다양한 변수의 영향을 크게 받거나(컨디션, 주변 환경, 운빨 등), 한 순간의 계산 미스로 판세가 뒤집히거나, 약자의 공격 한 방에 강자도 치명타를 입을 정도로 한대만의 성격이 짙다면 실력이 떨어져도 이길 기회는 있다.
아무리 세계구급 초인으로 강력해도, 무언가 치명적인 약점이 하나가 있다면 제 아무리 평민도 이 약점으로 초인을 제압하는 게 가능하다는 설정을 두면 캐릭터에 인간미가 생기고 주인공과 적군의 밸런스를 맞추기 쉽다. DC코믹스의 경우 대표적으로 슈퍼맨크립토나이트가 있는데, 묘사에 따르면 크립토나이트만큼은 슈퍼맨이 넘을 수 없는 산으로 등장하기 때문에 이 크립토나이트를 이용한 빌런들도 많고, 아예 슈퍼맨 스스로가 자신을 제어할 수 있는 최후의 보루로 배트맨에게 남겨두기도 한다. 때문에 엄청난 능력의 초인들이 활약하는 DC 코믹스 에서 배트맨이 활약할 수 있는 이유도 배트맨 스스로는 아무 초능력이 없는 평범한 인간이지만 다른 치명적인 약점을 하나씩 갖고있는 슈퍼 히어로들과 달리 약점 자체가 없다는 느낌 때문에 때에 따라 더 강해질 수도 있고, 심지어 그들을 이끄는 리더로 보이기도 하는 것이다.
비정상적으로 성장하는 주인공에게 극복 불가능한 약점을 달아두는 것도 작품의 깊이를 살리는 역할을 한다.

3.3.3. 강자의 자멸


본인의 그름을 깨닫든가 원한이 풀리든가 등의 원인으로 스스로 패배하는 방식. 파워 인플레는 생기지 않지만 '그래서 주인공은 한 게 뭐냐'라는 반발이 있을 수 있다. 귀멸의 칼날 십이귀월 상현 1인 코쿠시보와 상현 3인 아카자가 대표적.

3.4. 기타



3.4.1. 파워업을 하지 않는다


주인공 세력과 적 세력의 능력을 비슷하게 맞추어 놓은 뒤 양 쪽 모두 능력치를 고정시켜 추가적인 파워업이 진행되지 않게 하는 방법. 보통 이 경우 자칫하면 지루해질 수 있지만 연출의 다양화로 이를 최소화하는 방법을 사용한다. 대표적으로 프리큐어 시리즈의 육탄전이 이러한 원칙으로 이루어진다.[18]

3.4.2. 그날그날의 컨디션


적이 더 강하더라도 컨디션에 따라서 또는 아군의 컨디션이 좋다면 어느정도 납득시킬 수 있는 방법이다. 평소와 다르게 둔하다던지 등등. 예를 들어 던전 밥의 주인공들의 경우 1권의 실력으로도 보스까지 잡을 수 있는 실력자 파티지만 배가 고파서 전멸했다. 그래서 몬스터로 밥을 지어먹는다는 식으로 문제를 해결하고 나니 별다른 파워업 없이도 무난히(?) 던전을 진행하고 있다. 그러나 감정이나 몸 상태의 기복이 적은 캐릭터에게는 쓰기가 어려우며 약간 운빨의 여지가 있다.

4. 파워 인플레의 부작용을 최소화하는 방법


파워 인플레 자체는 발생하되, 그로 인해 발생하는 부작용을 방지하기 위한 극중 장치를 마련한다. 사실상 가장 많은 작품에서 채택하는 방법이라고 볼수 있으며 그만큼 그 유형도 다양하다.

4.1. 한계 설정



4.1.1. 능력의 상한치


주인공이 제아무리 날고 기어도 스토리가 한참 전개 중인 시점에선 절대 도달할 수 없는 능력치의 상한선을 긋거나, 세계관 최강자에 해당하는 캐릭터를 미리 소개한다. 꼭 넘을 수 없는 벽이나 세계관 최강자가 아니라도 '이 정도면 이 세계관에서 확실하게 강한 축에 든다'는 확고한 기준을 제시한다면 충분. 다만 이렇게 내세운 기준이 흔들리기 시작하면 걷잡을 수 없는 사태가 벌어진다.
예를 들어 사상최강의 제자 켄이치 에서는 켄이치가 아무리 파워업을 해대더라도 양산박 스승들에게는 늘 귀여운 장난감일 뿐이다. 뭐 양산박 인간들이 먼치킨이긴 하지만.
토리코 초반에는 구르메계가 비슷한 역할을 수행했다. 주인공 토리코를 포함한 IGO 사천왕은 인간계 기준으로는 상당한 강자들이지만 구르메계에서는 약한 축에 드는 짐승들에게도 생명을 위협받기 때문에 2부 전까지는 발들일 엄두도 못 냈다. 2부 이후에는 파워 인플레가 미친듯이 진행되면서 상한선이 깨지긴 했지만, 그럼에도 초반부까지는 구르메계에 들어설 정도로 강해진 사천왕이 구르메계의 팔왕에게 '''반 장난에 가깝게''' 끔살당하는 모습으로 하여금 아직 덜여문 사천왕은 구르메계의 파워 밸런스에는 뒤쳐진다는 사실을 명시했다.
쿠로코의 농구는 첫 페이지에서부터 주인공들이 쓰러뜨려야 할 강적이자 작중 최강자들인 기적의 세대의 존재를 명시함으로서 앞으로 어떤 캐릭터가 나오더라도 기적의 세대의 수준을 능가하지는 못한다는 암시를 주었으며 동시에 스토리의 진행에 따라서 그들을 한명 한명씩 소개해나감으로서 다음엔 어떤 캐릭터가 나올지 기대하게 만드는 효과를 얻었다.
이나즈마 일레븐에서도 이러한 파워 인플레의 한계를 설정하는 것이 나온다. 정확히 말하자면 세대가 넘어갈수록 평균적인 힘이 점점 약해지며, 이전 세대는 그 이후 세대보다 강력하다. 40년 전의 (게임 스토리, 즉 엔도 마모루 세대 이전의 세대) 1세대 아저씨들은 엔도 마모루 세대인 2세대 시점에서 '전설의 이나즈마 일레븐'으로 취급받는다. 또한 전성기 한정이지만 히비키 감독은 골키퍼도 '''1골도 허용한 적이 없었다'''며 파워 인플레의 한계를 설정하였다. 1~2기 때는 엔도 다이스케에 대한 것을 조금씩 조금씩 풀면서 제한하였고, 3기 세계편에서는 작중 최강의 실력자인 엔도 다이스케가 이끄는 팀이 최종 보스로 나옴으로써 설정되어 있던 인플레 한계를 뛰어넘었고, 이것을 끝으로 스토리상 2세대 이야기를 마무리지었다. 이후 주인공이 교체된 후 마츠카제 텐마가 주인공인 3세대에서도 똑같이 한계를 설정하였다. 2세대 시절의 선수들은 전부 전설로 여겨지며, 인지도가 높은 유명한 축구 선수라서 몇몇은 외국이나 국내에서 프로 선수로 활약하고 있을 정도라고 한다. 2세대 시점에서는 황제펭귄 2호 등의 옛날 기술들이 3세대에서는 아주 강력한 기술이라고 평가받는다. 또한 3세대의 최강 슛을 2세대는 아주 간단하게 막는 수준을 보여주었고, '3세대는 어떻게 해도 2세대를 뛰어넘는 것을 불가능하다'라는 것을 확실히 한계를 설정하였다.

원피스에서는 매우 효과적인 방법을 보여주었는데 정상전쟁 편에서 세계관 최강의 위치를 차지하는 캐릭터들을 그야말로 무더기로 소개해버렸다. 즉 아무리 파워 인플레로 강한 악역들이 등장해도 앞서 소개한 세계관 최강자들을 넘지는 못하며, 그와 동시에 최종보스의 수준이 대충 어느 정도일지 알게되어 "나중에 가면 이런 괴물들이랑 싸워야 한다. 무섭지?"라는 암시를 던져주며 긴장감을 형성하는 요소가 되기도 한다. 용비불패나 그 후속작인 고수도 효과적으로 이 방법을 사용했는데 아무리 강적이 나와도 열두존자라는 상한선을 넘기지 않는다.
바키 시리즈에서도 한마 유지로라는 올타임 세계관 최강자가 극초반부터 등장했기 때문에 아무리 강한 캐릭터라도 유지로 아래에서 머무르게 되었다. 중간중간에 몇 차례의 각성을 거친 한마 바키나 부활한 미야모토 무사시같은 유지로를 위협할만한 강자가 출현하기도 했지만 직접 맞붙었을 때는 결국 유지로를 이기지 못했다.[19] 다만 그 유지로부터가 '우주가 팽창하는 것같은 속도로 강해지고 있다'는 설정이기 때문에 유지로 덕분에 파워 인플레가 억제된다기보다는 파워 인플레가 일어나도 유지로가 그에 맞춰 더 강해진다는 느낌이 드는 경우도 있다(...).
귀멸의 칼날에서도 주인공인 카마도 탄지로가 쓰러뜨려야 할 키부츠지 무잔이라는 최종보스를 초반부터 소개한다.
다만 죠죠의 기묘한 모험처럼 파워 밸런스를 일부러 일정치 않게 하는 경우도 있다. 힘이나 능력 자체에 우열을 두지 않고 그 능력을 발휘하는 사람의 기량이나 마음가짐, 혹은 운에 따라서 승패의 좌우를 가늠할 수 없게 함으로서 밸런스를 조정하는 식.
세계관 최강자나 최종보스가 미리 등장하는 경우는 아니지만, 헌터×헌터키메라 앤트 편에서 주역 캐릭터들의 전투 능력의 한계를 명확히 드러내었다. 작중 메르엠키메라 앤트 호위군은 그 전까지 최강자로 여겨지던 아이작 네테로 회장을 포함한 헌터들을 압도하며 무슨 수를 써도 이길 수 없을 것같은 포스를 내뿜었지만, 정작 그 메르엠조차 네테로 회장이 죽기 직전에 터뜨린 '''미니어처 로즈'''[20]에 직접 노출된 후 시름시름 앓다가 죽어버림으로써 일개 넨 능력자가 강해봤자 전투력으로는 최첨단 병기를 따라갈 수 없다는 사실을 명시했다.

4.1.2. 필살기의 제약


스펙보다는 기술의 한방의 비중을 키우고 거기에 제약을 걸어 남발하지 못하게 하는 식이다. 대표적으로는 슬레이어즈가 있는데, 1권에서 그 세계 최강클래스의 마왕 샤브라니그두의 한조각을 쓰러뜨리지만, 이후 기가 슬레이브에 세계멸망이란 제약을 걸어놔서 함부로 남발하지 못하게 했다. 덕분에 딱히 1권에 강림한 마왕의 조각보다 강력한 존재를 내보내지 않더라도 이야기가 무리없이 진행되게 만들었다.

4.2. 싸울수록 강해지기



4.2.1. 양극화를 최소화한다


금색의 갓슈벨에서는 100명의 마물들이 파트너 인간과 함께 배틀로얄식으로 주술 배틀을 하는데, 경험치가 쌓일수록 더 강한 주술이 생기도록 설정되어 있다. 이로 인해 파워 인플레의 부작용 중 하나인 '양극화'가 최소화되어, 이로 인해 낙오되는 캐릭터는 없게 되었고(예외: 제온 벨은 정말 대우가 미묘하다.), 점점 커지는 주술의 스케일도 재미있는 볼거리가 되었다.

4.2.2. 능력 복사 및 흡수


적을 쓰러뜨리자 마자(또는 싸우는 도중) 그 적의 능력을 흡수해서 더 강해진다. 그러고 나서 더 강해진 새로운 적과 맞붙는다. 북두의 권의 경우에도 북두신권오의 수영심으로 상대방의 권을 흡수해서 자신의 것으로 만들어 더욱 강해지는 켄시로를 볼 수가 있다. 또한 록맨 역시 자신이 쓰러뜨린 적의 능력을 흡수해서 사용하고 있다. 또한 열혈강호한비광은 아예 애초부터 이 능력을 빼면 시체인 캐릭터이다.

4.3. 시스템상의 균형



4.3.1. 전투 규칙


동방프로젝트스펠 카드룰처럼 전투에 일정한 양식의 규칙을 적용해 어느정도 공정한 결투 스타일의 전투를 끌어내야만 된다. 하지만 조금만 규칙이 비틀리면 이 방식으로도 전투력 차이를 커버하기는 힘들다.
최근에는 드래곤볼 슈퍼힘의 대회에서 이 방법이 적용되었다. 전 우주의 수십명의 전사들을 한 곳에 몰아넣고 대결을 펼치다보니 실력의 편차가 매우 크다.[21] 그렇기에 여기에 "'''비행 금지, 살해금지, 쓰러뜨리는 게 아닌 떨어뜨리는 것, 많이 남은 쪽이 이김'''"이라는 규칙을 만들었다. 확실히 단순한 힘대결보다는 어느정도 평준화를 시킨 듯.
신의 탑에서도 다양한 역량과 잠재력을 갖춘 등장인물들이 매번 "게임"에 직면하게 되며, 그 규칙에 맞추어 상대편과 맞서 승리하기 위해 노력하는 모습이 나온다. 물론 대놓고 상대방을 끔살하는 경우도 없는 건 아니지만, 상대적으로 꽤 강한 힘을 갖고 있다고 생각되는 인물들까지도 투덜거릴지언정 "게임"의 진행에는 나름대로 협조하곤 한다. 이 경우 뭔가 따로 약속한 게 있거나 아니면 그 강자가 아쉬운 부분을 약점으로 쥐고 있는 경우이다. 보통 이런 게임 자체를 무너뜨리는 건 외부에서 난입한 초강자급 인물들뿐이다.

4.3.2. 상성


A는 B에게 압도적으로 이길 수 있는 파워이지만, B가 어렵지 않게 이기는 C에게는 상성상 반드시 질 수밖에 없다는 식으로 설정을 하는 것이다. 나스 키노코가 매우 좋아하는 요소인데 길가메쉬는 그 어떤 서번트도 대적할 수 없는 절대강자이지만 게이트 오브 바빌론과 무한의 검제의 상성관계 때문에 에미야 시로에게 패했으며 Notes총신은 평범한 인간인 덕분에 얼티메이트 원에게 극상성 무기인 블랙 배럴을 다룰수 있다는 설정. 매우 의외이지만, 샤먼킹에서도 이것이 보이는데, 초점사약결의 습득 유무로 수치상 평균 50만이 넘는 무력에 신급 영을 지닌 간다라가 최대 무력이 16만인 하오의 부하들에게 일방적으로 박살났다. 아마 무력에 따른 인플레를 어느 정도 환기하고자 한 조치인 듯.

다만 이것도 너무 지나치면 어거지로 보이기 십상이다. 상성의 유무는 작가가 설정하는 것이고, 또 상성튼 배틀에서 대단히 중요하긴 하지만, 그것이 남발되면 이야기를 풀어나가는 단순한 도구로 전락해버리기도 한다. 카이지같은 도박만화에서도 자주 보이는 형식인데, 상대가 아무리 강한 패를 가지고 있어도 역전할 수 있는 패가 있기 마련이라서 이야기의 전개상 그 패를 반드시 등장시켜서 주인공에게 승리를 부여해 주는 식으로 사용하기도 한다. 즉 상성관계가 단지 주인공에게 승리를 쥐어주기 위한 도구로 전락해서 두서없이 "상성이다"라는 말로 이야기 전개를 쉽게 풀어나가버리는 것. 또한 필히 이러한 상성문제에 집중하다보면 훈련이나 기본적인 사항들을 놓치는 경우가 왕왕발생한다.

4.3.3. 다른 개념의 배틀


무적코털 보보보의 경우엔 각자의 독특한 전투법인 진권의 개념이 있지만 전투력만이 아닌 엽기력 또한 강함을 측정하는 개념이 된다. 일단 주인공 보보보는 엽기의 달인이자 코털진권의 계승자이기에 처음부터 상당히 강했으며 캐릭터들 대부분이 나사가 빠진데다 엽기를 떨기만 하면 아스트랄 하고 말도 안되는 상황이 벌어지며 이기는 장르의 특성 상 기술의 바리에이션이 많고 강력한 신기술들의 등장이 매우 잦다. 처음부터 강한 주인공의 사례도 들어가 있는 만화.

5. 힘의 서열에 별로 신경 쓰지 않는다


애초에 파워 인플레라는 개념은 힘의 서열을 중시하는 일본 소년 만화를 중심으로 주로 문제가 된다. 예컨대 미국 만화는 같은 캐릭터를 다뤄도 시리즈에 따라서 캐릭터 사이의 관계가 조금 다르고, 같은 시리즈라고 해도 새 작가가 들어오면 기존에 만들어 놓았던 캐릭터 관계가 싹 갈리는 경우들이 있어서, 누가 누구보다 세다는 식의 서열 관계가 생길 수가 없다. 극단적으로 말해서, 작가가 원하고 편집부가 인정한다면 존 콘스탄틴슈퍼맨을 이기는 것도 아무런 문제가 없을 정도다. 물론 그렇다고 덕후들이 누가 누구보다 세다고 싸우는 게 없다는 건 아니지만, 그걸 따져봤자 작품의 내용 진행이나 감상에는 정말 아무런 상관도 없다. 물론 이론상 그렇다는 거고 아무런 개연성 없이 콘스탄틴이 슈퍼맨을 이긴다면 욕도 먹고 작품의 질도 떨어질 수 밖에 없다. 어디까지나 소재에 제약을 두지 않는다는 말로 이해하자.[22]
국내에서는 평행세계가 미국 만화에서의 파워 인플레를 조정하기 위한 장치라는 말이 있는데 이건 잘못된 정보다. 평행세계는 위에서 말한 바와 같이 작가나 시리즈에 따라서 하나의 캐릭터를 다른 식으로 해석하면서 발생하는 여러 무리수나 설정 충돌들을 해결하기 위한 장치이며, 요즘은 이마저도 뉴비들의 혼란을 가중시킨다는 이유로 다시 통합되고 있는 추세다. 이렇게 되어 버리면 어디서는 누가 누구보다 세다는 식의 설정 놀음도 사실상 불가능해진다고 보면 된다.
테니스의 왕자 도 파워인플레에 전혀 신경쓰지 않아 나중에는 스포츠물을 가장한 배틀물(...)이 된 것으로 유명하다.
아예 먼치킨물로 만드는 것도 처음부터 독자들이 '이 작품은 이 모양이구나'하고 보기 때문에 밸런스 문제로 태클을 걸지 않는다

6. 기타


[1] 어디까지나 하루 왠종일 쓸 수 있던게 하루 15분으로 제약된 것일 뿐이지 힘의 총량까지 줄어든게 아닌데, 대표적으로 무스지메와 싸울때 한 '내가 약해졌다고 네가 강해진건 아니잖아?'가 의미하는게 이 것이다. 능력의 지속시간이 엄청나게 줄어들긴 했지만 상대가 15분이상 덤벼들 수 있는게 아닌 이상 액셀러레이터를 이기는건 불가능하다.[2] 심지어 미사카 시스터즈 입장에서 액셀러레이터는 과거 자신들을 엄청나게 죽여댄 학살자나 다름없는 인물로 시스터즈의 수뇌격인 라스트 오더와 시스터즈가 사랑하는 토우마가 액셀러레이터에 호의적이기에 그나마 돕고있는 정도다.[3] 이 시점에서 그는 전투와는 거리가 먼 해양생물학자로 활동했던지라 단련할 새도 없었다.[4] 3부 당시에는 5초였지만, 이후에는 최대 2초가 한계. 후반에 딸내미를 지키겠다는 의지로 정지시간을 5초로 늘리는데 성공했지만...[5] 이 덕에 데우스 엑스 마키나를 출격시켜도 그 주인공의 퇴장으로 해결이 가능했으며, 그래서 이전에 등장했던 적에 비해 형편없이 약한 적이라도 활약할 수 있는 등 다양한 전개가 가능했다. 3부에 나온 DIO더 월드는 8부까지 나오고 있는 현재에 이르러서도 파워 인플레를 겪지 않고 여전히 강력한 능력이며, (다른 보스들에 비해) 약해 빠진 미친 살인마는 4부 최종보스로 군림하는 게 가능했다. 조역 강등은 죠셉(2부에서 3부로 가면서 야바위 및 파문출력 너프, 4부에서는 아예 치매노인으로 격하)과 죠타로(3부에서 4부로 가면서 정지 가능 시간이 5 ~ 10토막, 6부에서는 MIH라는 상성상 불리한 스탠드가 상대)가 그 대상이다.[6] 사실 죠죠에서는 능력이 아닌 능력을 어떻게 사용하느냐가 승패를 좌우한다.예를 들어 힘은 약한데 전략적이라 위험한 적, 신체 스펙만 따지면 강한데 전략적이지 않아 1분만에 사망하는 적이 있다. 그래서 이 특성을 따지면 아래의 머리를 쓰는 유형에도 해당될수 있다.[7] 특히 드래곤볼에서는 오공 대신 오반을 밀려하다가 반발에 밀려서 복귀시켰다.[8] 작중에 존재하는 대량살상무기이다. 넨 능력으로 이길 수 없는 상대를 핵폭탄급의 무기로 죽인 것이다.[9] 파워 인플레이션은 전투 장면이 있는 매체에서 나오지만, 그런 매체가 모두 소년 만화는 아니다. 그런 매체의 예시로는 이를테면 나이트런, 마법소녀 마도카 마기카, 페이트 시리즈 등.[10] 도중에 파문 수행으로 강해지기는 하지만 스펙 상으로는 작품 내내 자기가 싸운 적들과 압도적인 차이가 있었다. 그 격차를 트릭과 심리전으로 극복한 사례.[11] 다만 주역급 동료들이나 상대하는 악역이나 다 레벨 99급에서 놀기 때문에 상대적인 활약으로 보면 그렇게까지 강하게 묘사되지는 않는다. 특유의 불살 신념도 있고 해서 오히려 매 싸움 때마다 만신창이로 구르면 굴렀지... 반대로 말하면 주역이든 악역이든 대부분이 한끗차로 승패가 결정날만큼 접전을 벌이기 때문에 에드가 지더라도 이기더라도 이야기가 어색하지 않다.[12] 때문에 여기선 그 대신 상대적으로 약한 조연급 아군들의 전투 비중을 늘리고 이들의 파워 업 요소를 넣었다. 그 덕분에 본래 파워 인플레에서도 한창 밑바닥에 속했던 RK 멤버들이 후반부에 가면 원래 이들에게 넘사벽의 존재들이었던 케르베로스마저 압도할 레벨까지 성장한다. [13] 그래서 발매된 게임에서는 주인공 리나 인버스가 기억상실증에 걸려 고급 마법을 못 쓴다는 설정을 도입해야 했다. 그래도 세계관내에서 4대 용왕이나 5대 심복같은 애들은 말그대로 리나와 하늘과 땅차이 레벨이라 어느정도 파워 밸런스는 맞는편.[14] 물론 헬싱의 경우 나름 이 부분에서 호러+주제의식+전개능력으로 이런 문제를 잘 해결한 편이다.[15] 예)바로네스 오르티의 도발에 말려들어 패배한 스미츠 요시타카.[16] 싸움 전에 친한 지인 내지 가족이 죽었거나 적의 불쌍한 척에 말려드는 경우. 전자의 경우 적의 고인모독에 의해 각성하는 경우도 있다.[17] 원피스샹크스는 편집자가 '이 부분은 좀 더 극적인 게 좋겠다'라면서 1화부터 팔을 잃는 전개로 갔으나, 이후 샹크스가 사황이라는 설정 등이 밝혀지면서 "그럼 그 때 근해의 주인은 사황보다도 쎘다는 거냐" 등 지속적인 논란에 시달리게 되었다.[18] 다만 프리큐어 시리즈에서도 주인공이나 적 세력의 파워업이 일어나며, 보통 이 경우에는 주인공 일행의 경우에는 피니시 기술을 강화하는 방향으로 설정하고, 적 세력의 경우에는 마물을 강화하는 방향으로 설정한다. 즉, 육탄전 자체에는 별다른 영향을 주지는 않는다.[19] 다만 무사시의 경우에는 서로간에 진심을 내려는 순간 모토베 이조가 난입해서 승부가 무산되었기 때문에 양쪽 다 진심으로 싸웠다면 어떻게 될지 미지수... 하지만 3부 막판의 부자 결전에서는 유지로에게 근소한 차이로 패했던 바키가 무사시를 몇 번이나 다운시키고 생사여탈권까지 따내며 사실상 이긴 상황이었던 것을 보면 아무래도 유지로가 더 강한 듯하다.[20] 묘사상으로는 소형 핵폭탄 비슷한 무기인데, 폭발 자체의 파괴력보다는 화생방 무기로서의 인명살상력이 강조된 것같은 무기다.[21] 손오공이나 지렌, 히트등은 우주급 스케일로 싸우는데 무천도사급 캐릭들은 잘해봐야 행성급이다.[22] 반드시 불가능한 건 아니다. 예를 들어 원래 슈퍼맨은 마법에 약하고 콘스탄틴은 오컬트계 히어로인 데다가 말빨이 뛰어나기 때문에 콘스탄틴이 슈퍼맨을 마법 함정에 끌어들여 쓰러뜨린다는 식의 시나리오도 가능하다.



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