쿠사나기 쿄/시리즈별 성능

 


1. 개요
2. 오로치편과 94, 98에서의 쿄의 성능
2.4.1. 노멀 쿄
2.4.2. 클래식 쿄
2.5.1. 노멀 쿄
2.5.2. KOF 95 쿄
2.6.1. 노멀 쿄
2.6.2. KOF 95 쿄
3. 네스츠편과 2002에서의 쿄의 성능
4. 애쉬편의 쿄의 성능
4.2.1. 노멀 쿄
4.2.2. NBC 쿄(PS2 전용)
4.4.1. 노멀 쿄
4.4.2. 네스츠 스타일 쿄(EX 쿄)
5. 애쉬편 이후의 쿄의 성능[1]
5.1.1. 성능
5.1.1.1. 1.00~1.02 ver
5.1.1.2. 1.03~2.00 ver
5.1.1.3. 2.00 ~ 3.00
5.1.1.4. 3.00 ver. 이후
6. 그 외의 게임에서의 성능


1. 개요


쿠사나기 쿄가 등장한 작품별 성능을 정리한 문서. 상위 문서의 내용이 길어지면서 하위 문서로 분리되었다.
전체적으로 강력한 기본기를 앞세우며 좋은 필살기와 시스템 혜택을 제대로 받아 일부 시리즈를 제외하면 강캐 이상의 성능을 지니고 있어 정파 강캐릭터라고 불려진다. 점프 기본기들은 모두 역가드가 가능할 정도로 정/역 이지선다를 걸기에 좋고 스턴이 있는 시리즈의 경우 거의 항상 최강의 스턴치를 자랑한다. 스턴치를 포함해서 콤보가 강력하다는 것도 특징인데, 대부분 시리즈에서 쿄의 콤보는 시리즈 내에서 최강급, 그게 아니라도 꽤나 상위권의 데미지를 가지고 있다. 지상도 공중도 모두 강력하게 콤보를 넣을 수 있는데 특히나 구석에서의 공중 콤보가 강하다.
단 캐릭터 디자인 자체가 사기칠 구석이 적은 '정직하게 강한 캐릭터'라서 다른 사기 캐릭터에게 밀리는 모습을 많이 보여준다. 대표적으로 꼽히는 것이 모든 면이 다 좋은 올라운드형이지만 커맨드 잡기가 없어서(시리즈에 따라 있는 경우도 있지만) 상대방의 가드를 강제로 부술 수 있는 경우가 잘 없다는 점이다. 또 하나로는 몇몇 시리즈에선 이 점이 극복된 경우도 있지만 꽤 많은 시리즈에서 강력한 하단 콤보를 넣으려면 강제 연결을 넣어야 하는 편이다.
거기다, 고전적인 파동승룡계인 94쿄때도 어려운 테크닉도 많은 편이었는데, 96때부터는 아예 황물기,독물기 콤보 러쉬 중심으로 바뀌면서 상성도 좀 타는 편이기 때문에 유저 실력만큼 나오는 캐릭이고 셀렉트한 만큼의 효과를 낼려면 여러가지 테크닉을 구사해야하기 때문에 따지고보면 상급자용 캐릭이다. 일반적인 격겜의 주인공 캐릭터, 그것도 초인기 캐릭터치고는 이질적이며, 특히나 라이벌인 야가미 이오리가 도리어 대충 배워도 다루기 쉬운 강캐라는 말도 안되는 편애를 받고, 후속편 주인공인 K'도 기본기 운영이 어려워서 유저 역량을 많이 받지만 그래도 기본기 운영만 능숙해지면 그에 비례하는 성능이 나오는 것과는 반대로 쿄는 격겜 주인공치곤 성능 부분에서는 위상이 절대 좋다고 말할 수 없다. 다만 그만큼 호쾌한 타격감과 손맛이 따라오는 건 덤이며, 이런 쿄만의 간지와 재미에 빠져 나름대로 프라이드를 가지는 고수들이나 골수 플레이어가 많은 편이다.
몇몇 요인으로 인해서 사기적인 면모를 지녀서 사기 캐릭터인 경우도 꽤 있다. 특히 게임 시스템의 특혜를 많이 받아와서 별명이 '시스템은 나의 친구'라고 불린다. 다만 02에서는 시스템 빨 잘 받는 것 외에는 눈물이 줄줄 흐르며 03은 완전히 나락으로 떨어졌다. 캡콤 크로스오버 작품에서도 CVS2 정도를 제외하면 좋은 점을 찾을 수 없을 정도.[2]
이후 98UM을 기점으로 한방 위력이나 스턴 능력이 감소한 대신 안정성을 올리거나 러쉬에 용이하도록 바뀜과 동시에 적은 게이지로 강한 콤보가 가능한 장점은 존재한다. 물론 기본적인 요소까지 변경되지 않았기에 구작과 신작의 성능이 다를지언정 무난하게 다룰 수 있게 되었지만 그만큼 초필살기의 대미지, 판정, 발동속도 셋 중 하나가 반드시 발목을 잡거나 혹은 두가지나 세가지 모두 해당되는 경우가 있어 출중한 기본기와 기술로 승부를 봐야 한다.
또 시리즈마다 운영 및 조작 난이도도 롤러코스터 타는 듯 들쑥날쑥하다. 파동승룡형 혹은 스탠다드형의 쿄(94, 95, 97 클래식 쿄, 98 EX 쿄, XI[3], XIII)라면 초보가 입문하기 좋을 정도로 다루기 쉽지만 황물기독물기형의 쿄(96 ~ 03, UM 시리즈, 네배콜, SVC등)는 다루기 어려운 축에 속하는 중상급자용 캐릭터가 된다. 단 예외적으로 가정용 XIII의 네스츠 쿄나 XIV의 쿄(이쪽도 황물기독물기형)는 구작 쿄(96 ~ 03, UM 시리즈, 네배콜, SVC등)의 극악한 하단 콤보 난이도 문제[4]가 해결돼서 초보도 다루기 쉽다.
게임이 오래 연구된 지금 배틀페이지에서는 위의 사기칠 구석이 적은 정직한 강캐라는 평가가 무색하다. 여기서 댓글을 보면 FastZealot는 "다른 개캐랑 비교한다면 맞는말입니다. 개인적은 느낌으론 정직한놈 중에선 가장 사기치는놈" 이라고 평하며 Lugia는 "대표적으로 생각하는 98 생각하면 절대아님 ㄴㄴ 그 비교대상이 항상 넘버원인 이오리라서 그래된거지 절대 아닙니다. 빠르게 애매한 위치로 찍어버리는 나락은 어지간한 기습백합보다 막기 힘들고 막는중 대가리라도 한번 돌아가면 스턴치가 50퍼 넘게 쌓입니다. 그 나락 정역 고민하다가 하단비면 짤무식 들어갑니다. 이쪽은 스턴치가 아니라 피가 50%가 빠집니다. 사기칠거 없다는건 98기준으로 테리같은 캐릭에나 하는거구요... 쿄 고수들이랑 붙어보면 순 사기꾼새낍니다 이것도." 라고 평한다.
팔신암은 "98 쿄는 고수급 대전에서도 퀴즈 실패하면 10초만에 겜 터짐."이라고 평하고 My Flames Color는 "98 기준으로 쿄만의 패턴이 강력하고 사기라면 사기인데, 그 패턴을 이끌어내는 과정이 정직한 게 아닐까 싶네요. 그 패턴을 걸기 위해서 상대방 견제를 뚫어야 하다보니까요. 98 넘어서면 그 과정도 시스템과 결합되면서 과정도 정직하다고 하기 어려워지는 듯 하네요." 라고 평한다. 마지막 댓글은 "약강강약의 사파캐라서 그래요.아래급에겐 이보다 개새끼가 없는데 쿄와 동급이거나 윗줄애들한테는 가위바위보 싸움에서 밀리는지라 상성상의 불리함을 어떻게든 실력으로 극복하고 기회를 잡으면 놓치지말고 한번에 게임을 뒤집어야하기에 정직하게 강한 케릭이라는 말이 나오는거."
즉 쿄는 동일한 실력의 유저들끼리 대전한다는 전제하에 그 시리즈의 사기 캐릭터 또는 쿄와 같은 급들과 비교하니 상성상의 불리함을 실력으로 극복하기에 정직하게 강하다는거지 쿄보다 성능이 떨어지는 캐릭터들한테는 이만한 악마가 없다는 말이다.

2. 오로치편과 94, 98에서의 쿄의 성능


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(94~95 시절 도트)
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(96~98 시절 도트)
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'''"헤헷, 불탔지?"'''

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'''"너 정도로는 타오르지 않아."'''

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'''"나의 ~ 승리다!!!"'''

위 포즈는 96까지는 손을 들어올린 후 미소를 지었지만, 다소 게임 분위기가 어두워지고 진지해져가는 97부터는 정색한 표정으로 거만하게 내려다본다.
(94와 98 그리고 오로치편(95~97)의 복장.)
주인공 보정으로 인해 상당히 강한 성능. 95에서는 강캐를 넘어 밸런스를 망가뜨린 개캐까지 갔다. 허나 96~98에서는 '''야가미 이오리, 장거한, 다이몬 고로'''[5] 같은 캐릭터나, 다른 개캐 혹은 최강 캐릭터들에게 밀리는 경향이 있고, 고질적인 단점으로 강캐와의 상성 문제로 최상위권까지는 넘보지 못했다는 점이 흠.[6] 그래도, 오로치 편 쿄는 '''강력한 한방 스턴''', 화끈한 러쉬와 근접전의 대가라는 아이덴티티를 만들게 된 시리즈이기도 하다.

2.1. KOF 94


아직 제작 초기인지라 기술이 얼마 없었다. 땅장풍인 어둠 쫓기와 연속기로 쓸 거 아니면 봉인해야만 하는 농차, 대공기인 귀신태우기와 필살기인 대사치 뿐. 그래도 짤짤이 빨이 뛰어난데다가 앉아 약킥 - 서서 강펀치의 강제연결도 (나중 시리즈에 비하면 어렵지만) 가능. 또한 나락-지상C-어둠쫓기를 성공시키면 스턴 발생으로 사실상 한방에 게임 끝나는 간단한 스턴콤보 등으로 무장한 충분히 강한 캐릭터다. 다만 94의 개캐인 이 달라붙어 D만 눌러대면 쿄는 뭘 내밀던 킹에게 털린다는 상성상 불리함이 존재. 94의 특성인 팀셀렉트 때문에 일본팀으로 셀렉트되지만 다른 팀원들 역시 평균 이상의 강캐들인 덕분에 전체적인 밸런스가 우수한 팀.
94를 많이 판 고수층에서는 대신 킹의 팀메이트 유리 사카자키를 상성으로 압도하는데, 94 유리의 약발 압박을 앉아 약발로 뚫을 수 있기 때문이라고 한다.
참고로 CPU AI가 상당히 높다. 상의 탈의한 루갈 다음으로 컴까기가 어려운데 뒤로 점프하면서 끝없이 점프D로 이길 수 있는 유형(테리, 마이, 랄프, 클락, 베니마루, 고로, 헤비D, 브라이언 등), 뒤로 계속 후퇴하면서 상대의 딜캐를 노리면 간단히 클리어가 되는 유형(로버트, 타쿠마, 앤디, 죠, 아테나, 켄수, 친, 김갑환, 최번개 등), 하단B 난사로 이길 수 있는 유형(헤비D, 랄프, 클락), 앉아C만 적절히 눌러줘도 이기는 유형(장거한), 앞으로 돌격하면서 점프 CD로 뭉개는 유형(하이데른)과는 달리 '''초간단 얍삽이 따위 일절 안 통하는 유일한 일반 캐릭터'''이다. 한마디로 모탈컴뱃3의 인공지능을 생각하면 되는데 뒤로 날아차기를 하자니 100식으로 찌르고 딜레이 캐치를 노리자니 업어치기로 던져버리며 앉아B로 계속 제자리 짤짤이를 하자니 108식이 날이온다.

2.2. KOF 95


[image] [image]
[7]

초대 부산아기이자 쿄의 전성기. 진정한 개캐이며 얼마나 강하냐면 최종보스인 오메가 루갈을 성능에서 압도적으로 눌러버린다. KOF 95 국민엔트리 3대장의 정점.
쿄는 많은 시리즈에서 최소 강캐의 자리를 유지했지만 주인공 캐릭터답지 않게 날로 먹는 요소가 없다시피 해서 유저의 실력만큼 성능이 나오는 정직한 면이 있는 편이었는데 전성기인 이 때만큼은 사악 그 자체이며 '''보스 캐릭터인 루갈조차도 밟아 버릴 만큼 강했다.'''[8][9] 기본적으로 약점 따위는 없는 밸런스 잡힌 우수한 자체 성능에다가 97의 테리 따위와는 비교가 안 될 정도로 '''모든 상황에서 무한이 가능하다.'''
문제의 칠십오식 개가 기본기에서 필살기로 변경되었고, 이백십이식 금월양이 추가되었다. 전작의 앉아 D였던 팔십팔식 역시 특수기로 격상되면서 상대를 넘어뜨리지 않도록 바뀌었다.[10] 95의 대표 시스템인 회피공격과 가드캔슬을 실전에서 사용하기가 가장 좋은 캐릭터인 덕분에 시스템빨도 잘 받는 최강자. 기본기 판정들이 막강해 대충 질러도 웬만하면 이기는데다가 상술한 것처럼 거의 모든 상황에서 칠오개 무한콤보으로 이어지기 때문에 오락실 셀렉율은 최강을 달렸다. 심지어는 초필살기 대사치도 무적판정이 무시무시해서 초딩이 골라서 초필만 난사해도 무서웠던게 이 시절의 쿄.
칠오개 무한은 95의 시리즈 특성상 버그에 가까운 것인데 연타 입력 기술의 커맨드를 강약으로 바꿀 수가 있었다. 즉, 칠오개의 첫 타는 공중에서 추가타로 이을 수는 있지만 띄워 준 후에는 추가타가 불가능한 약 칠오개로 입력하고 후속타는 공중에서 추가타로 이을 수는 없지만 띄워 준 후에는 추가타가 자유자재로 가능한 강 칠오개로 입력하는 것. 이걸 반복해서 무한이 가능한 것이다.
게다가 무서운 것은 시리즈가 95이기 때문에 강제 연결도 쉽고 거리가 좀 떨어져 있어도 칠오개 2타도 다 맞는다. 게다가 그냥 약발에서도 약칠오개가 이어지기 때문에 가히 뭘 맞추든 무한이 가능한 수준. 거기다 밑에 있는 회피 공격에서도 이어지기 까지. 보통 한대만이라는 별명이 비단 02 쿄레기 뿐만이 아니라 통상의 쿄 스타일 자체가 한 번 제대로 걸리면 훅 가버리게 하는 스타일인데 95 쿄는 어디서나 그게 가능한 셈. 여기에다 앉은 상대와 밀착시에 금월양, 대사치, '''회피공격'''이 역가드가 나는 사실상 중단인 버그가 있어서 한 대만 걸리면 무한인데 노리는 것도 너무 쉬웠다. 서서막으면 앉아약발부터 시작하는 한방, 앉아서 막으면 중단에서 시작하는 한방, 가드를 계속 굳히면 잡아서 나락 정역놀이...
전작의 너무나도 손쉬운 한방스턴에 절륜한 기본기에 사기적인 약백식 대공으로 무장했다. 땅개장풍인 어둠쫓기의 성능도 준수한 편이고 회피 공격도 전 캐릭터 중 최고의 성능을 자랑하기 때문에 이걸로 절반은 먹고 들어간다. 대충 내밀어도 다 맞추는데다가, 맞으면 '''당연히''' 칠오개도 연결되기 때문에 여기서도 무한이 가능하다. 앞에 있는 대로의 성능 때문에 무한이 없어도 악랄하기 그지없으며 칠오개 무한을 금지해도 칠오개 후 강 농차 등의 추가타만 써줘도 콤보력은 죽질 않는다. 덤으로 95 특유의 맞을 때까지는 모르는 정역심리도 있는 데다가 프레임에 따라서 가능한 가불 패턴도 지니고 있다. 라이벌인 이오리를 고르고 여기에 보스 캐릭터를 셀렉트 가능한 경우에 해당되는 루갈까지 가세하면 궁극의 팀이 완성된다. 게임도 최전성기였던 95에 성능도 최전성기였고 초딩들은 저 세 명을 늘 골라서 거의 국민 개캐팀 수준이었다. 노룰로 하는 95 대전 영상을 보면 가히 쿄 하나에 게임이 좌지우지 될 정도이다. 이쪽도 저쪽도 앗차 하는 순간에 캐릭 하나가 날아가서...(의자가 오갈 것 같은 대전 영상)
더군다나 '''상성도 없는 주제에''' 보스인 오메가 루갈 상대로 상성이 우위고 3강 체제 바로 아래 켄수에이지 등에게도 우위다. 완전 악마 그 자체.

2.3. KOF 96


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승리 일러스트
운영 스타일이 완전히 바뀌었으며 동시에 '''쿄레기의 시발점'''이다.[11] 스토리상 게닛츠에게 무참히 당하고 분노해서 전법을 바꾸었기 때문에 인게임 스타일 자체가 완전히 뒤바뀌었다.[12] 당시에는 이런 러쉬형 패턴으로의 변신에 대해 논란이 많았지만, 러쉬 패턴에 익숙해진 사람들에게는 인정받았고, 이후로 쿄는 어둠쫓기를 가져와도 러쉬형 캐릭터로 자리를 굳히게 되었다.
기술이 장풍인 108식 어둠쫓기에서 114식 황물기, 115식 독물기 연계기로 바뀌고 농차 대신에 R.E.D. KicK이 추가되었다. 또한 반격기인 910식 누에잡기라는 기술도 생겼다. 덕분에 예전의 '장풍쏘다가 대공기로 격추'라는 파동승룡 패턴은 불가능해지고 황물기, 독물기를 이용한 러쉬형 캐릭터로 바뀌었다. 또한 근접 D의 판정 범위가 강화되어 근접 C 보다 넓은 범위에서 발동되기 때문에 연속기로 넣을 시 강손 C 보다는 강손 D를 독물기로 연결하는 편이 더 좋다.
스타일이 바뀐건 좋았으나 하필이면 96의 환경이 잡기 없는 러시형 캐릭터들의 무덤이었다. 커맨드 잡기가 있는 캐릭터들에게 상성을 많이 타는데, 이오리, 클락, 친 겐사이 등 96의 셀렉율을 책임지는 개캐와 강캐진에 포진해 있기에 미래 2003년 악몽의 예고편 급. 그 외에 지면장풍이던 어둠쫓기가 없어 친의 망월취에는 앉아B로 저항하는게 고작이라 친에게도 상당히 밀린다.
초필살기인 대사치는 더 약해져서 대미지는 형편없고 모으고 있으면 차징 기능이 있지만 95에 있던 중상단 무적 판정은 사라지고 필살기가 발동되는 순간에 아주 잠깐 무적시간이 존재하나 너무 짧아서 의미가 없고 발동거리도 짧고 발동이 빠르지도 않은 96 대사치를 맞아줄 사람은 드물다. 진초필 대사치는 무늬만 전신 무적이고 실제로는 클락이나 고로 같은 잡기 캐릭한테 몸 전체가 공격 판정 발동 중에도 잡기 기술에 털리고 심지어 기스나 카스미 같은 가드 기술에도 털리거나 심지어 기본기에도 동시 판정으로 뜨는 경우도 있다. 무늬만 전신 무적 필살기 또한 97과 달리 몸에 타는 불에 맞아 공중으로 뜨지 않고 공중에 뜬 적을 명중시켜도 카운터로 뜨지 않는 이상 추가타 연결이 안된다. 한 마디로 판정이 구리다. 드물게 상대가 구르기로 굴러 들어올 때 진초필 대사치를 쓸 경우 뒤에서 적중되면 밀리면서 15타 까지 들어가는 경우도 있지만 흔히 구사할 수 있는 것도 아니고 (거의 운에 가깝다) 몸 판정 한대 맞추고 대사치 맞춘거나 몸 판정에 걸려서15타 다 들어가는 것이나 데미지는 똑같다는 것은 함정. 그렇다고 97 진초필 대사치 마냥 데미지, 판정이 좋거나 75식개로 연결되는 것도 아니니 그냥 봉인이 답
이 당시 황독 시리즈가 나중 시리즈보다 훨씬 빠르고 가드시 경직이 적어서 강펀치와 독물기로 마구 밀어붙이는 식도 어느 정도 먹어줄 정도였다.[13] 하지만 새로 생긴 반격기 누에잡기는 기본기 중하단 기술에만 유효하고 필살기 기술에는 적용되지 않는 반쪽짜리 반격기이며 75식개가 이동거리, 판정이 하향 당해 75식 이후 적을 공중에 띄워서 백식이나 CD, 기타 기술로 연결할 수 있는 시간이 극도로 짧아졌고 대공기 백식은 무적시간이 삭제되고 가드포인트로 변경, 후딜이 이오리보다 큰 것도 모자라서 지상에서 타격시 1타 다운까지 안 되는 하향을 당하였다 결론은 약자에게는 충분히 강함을 어필할 수 있으나, 강자에게는 한없이 약해지는 중캐급. 구석 한정으로 상대를 한 번에 절명시킬 수 있는 사망 콤보가 존재하나 구석까지 몰고 콤보를 완성시키는 순간이 많지 않다. 이 때의 쿄는 성능상으로 이오리를 포함한 개캐들에게 확실히 밀리기 때문에 쿄 매니아가 아닌 이상 셀렉률이 그리 높지는 않았다.

2.4. KOF 97



2.4.1. 노멀 쿄



96 쿄를 다듬은 버전. 빡빡했던 커맨드의 황, 독 콤보가 매우 편해져서(대신 느려졌다.) 초보도 쓰기 쉬워졌고, 새로운 초필살기인 무식이 처음 추가된 작품이다. 전작에 잉여에 가까운 대사치가 진초필 기준으로 판정, 데미지에서 크게 상향되었으며 기본 대사치도 75식 개의 상향과 필살기 시전 순간 정지되는 암전효과인 97 시스템 발의 혜택으로 발동 속도가 증가하여, 각종 콤보에 의한 연결이 가능해졌다. RED 강킥의 비상 각도가 커져서 대공기로의 사용 가치가 향상되었다. 또한 96에서 없어졌던 특수기들이 다시 돌아왔다.
비교적 강캐 축엔 속하지만 이번치장, 니카이도 베니마루, 블루 마리, 야마자키 류지 등에 밀려 최강캐는 못 된다.[14] 또한 상성도 상당히 많이 타서 이번치장 구성원인 이오리, 치즈루, 장거한이나 그 밑의 초강캐 혹은 강캐인 야마자키, 베니마루, 마리, 각성 야시로, 테리, 고로, 죠한테 모두 불리한 상성이고 나머지 개캐나 강캐한테도 유리한 상성이 없으며, 캐릭터 특징상 대공기에 취약한 최번개 정도나 불리하지 않다.
중국에서 연구후에 다시 랭크를 매겼는데 현재 11위.(전에 10위이긴 했지만 각성 야시로같은 히든 캐릭이 들어간 걸 생각하면 낮아진 건 아니며, 순위에서 테리를 앞질렀다. 다만 본래 자기 약간 밑이였던 켄수가 상승세를 보여 쿄를 살짝 앞선것.[15]) 죠 히가시시이 켄수와 비슷한 위치.[16]
칠오개 무한도 되지만 (테리와 같은 방법, 단 구석에서만 가능) 맞추는 타이밍이 테리와 달리 난이도가 극악이고 75식 개 자체 데미지가 크지 않기 때문에 쓰기 힘들어서 별 의미는 없다. 허나 실력이 높으면 높을 수록 무시 못할 상당한 강력함을 보이기 때문에 실력만 된다면 개캐나 초강캐에 비해선 위상이 떨어지지만 무시할 수 없는 강캐임은 확실하다. 엄청난 역가드 판정 점프 C와 무식보다 뛰어난 대미지의 대사치가 98과 비교되는 부분. 화려함과 타격감은 무식이 더하지만 데미지 면에서는 무식이 대사치보다 조금 밀린다. 짤짤이 콤보로는 무식, 따라서 강 기본기나 칠오개 다음엔 대사치를 쓰자. 스턴 콤보도 강력[17]하며 약 R.E.D. KicK이 앉은 상대에게도 닿는다. 입력 커맨드와 짤짤 무식의 성공률이 가장 높아 커맨드 입력 자체는 제일 편한 시리즈.

2.4.2. 클래식 쿄


베이스는 94 시절의 쿄. '''스타트 버튼을 누른 채로 쿄를 선택하면 이 쿄가 나온다.''' 94버전이라 기술 세개(귀신태우기, 농차, 어둠쫓기)에 초필살기 하나(대사치)뿐. 게다가 정작 기본기는 96 & 97의 그것이라 94 때 기본적으로 가지고 있었던 근접 D 칠십오식이 아예 삭제되었다. 노멀쿄보다 부족한 것 같지만 귀신태우기가 노멀쿄 귀신태우기가 상승 도중에 판정이 전방에만 있는 반면에, 클래식을 따라간답시고 '''상승 중 판정이 쿄의 뒷통수까지 존재한다'''라는 엄청난 성능을 갖고 있었다.(물론 그런 판정이니 공중이 아닌 상대방을 강백식 1타만 맞추고 홀로 승천하는 건 훨씬 자주 일어난다.) 때문에 다른 캐릭터면 역으로 대공을 사용하지 않는 한 못 잡아낼 역가드 공격도 그냥 써서 캐치해내는 성능을 보이며 그 외에도 쿄답게 무식한 스턴치가 있어서 그 덕에 성능은 그럭저럭. 단 농차가 이전에 비해 궤도가 높아지고 전진 거리가 좀 떨어진 느낌이 있어서 헛칠 수도 있으니 주의.성능 순위로 치면 노멀 야시로나 로버트와 비슷. 가장 결정적인 약점은 역시 너무 심플한 필살기 구성이다. 주력 콤보 필살기는 농차이지만 이게 하단이 엄청 비는지라 대부분 캐릭이 앉아 있으면 연속기에 들어가지 않는다. 문제는 이런 경우에 농차의 역할을 부족하게나마 대체할 필살기가 없다는 것이다. 기가 있으면 그나마 대사치라도 넣을 수 있지만 그마저도 안되면 그냥 어둠쫓기 한 번으로 끝. 당연히 장풍이란게 콤보 마무리 용으로 쓰라고 넣은 기술도 아니고 장풍을 맞은 상대가 다운되지도 않기 때문에 후속 러쉬에도 도움이 되지 않으므로 이걸 대체용 필살기로 볼 수는 없다.
황물기, 칠오개가 없어 근접 압박이 약해지고 기술들이 단순해 진 바람에 심심한 느낌이 있지만, 농차와 어둠쫓기 스턴치가 엄청나게 미쳤다. 어둠쫓기 2방+강공격 2방 맞으면 거의 스턴.(또는 농차). 물론 내밀 게 많이 없어 노멀 쿄보다는 등급이 낮지만 후딜이 엄청 짧은 어둠쫓기, 판정과 무적시간 죽여주는 귀신태우기, 그리고 쿄 본인의 좋은 기본기와 나쁘지 않은 근접 압박 덕에 중상급은 한다.
노멀 쿄와는 108식 어둠쫓기 단 한개와 독물기, 황물기, 212식 금월 양, 75식 개를 깡그리 묶어서 맞교환하는 것이라 볼 수 있는데 아무리 어둠쫓기가 성능이 좋아도 러시캐릭들이 점령하는 97에서 살아남기엔 아무래도 노멀판보다는 평가가 떨어진다. RED킥 대신 나온 농차의 경우... 단독지르기 자체가 자살행위다. 귀신태우기가 있어 굳이 대공기로 쓰지 않아도 되는 데다가 빗나갈 경우 어마무지한 딜레이로 상대방의 콤보 사냥의 아주 훌륭한 먹잇감이 된다. 콤보 도중 타격수 늘리는 용도로만 써주는 게 낫다. 클래식 쿄는 사실상 파동승룡을 쓰는 가일이다. 그렇다고 대공기가 서머솔트 킥수준인 것은 아니고.

2.5. KOF 98


특이사항으로 프레임 드랍을 의식한 탓인지 98부터 불꽃 이펙트가 94, 95시절때 처럼 주황색으로 롤백 되었다.

2.5.1. 노멀 쿄



세부적으로 변한 사항은 있지만 베이스는 97버전. 98로 넘어오면서 시스템상 전체적인 캐릭터들의 데미지 너프가 이루어졌지만 다른 캐릭터에 비해 하향치가 미미한 편이라 상대적으로 약간 상향을 먹었다.[18]
러쉬 캐릭터들 중에서도 콤보 데미지와 스턴치가 굉장히 높다. 일반적인 노게이지 콤보는 25~40%, 약 기본기에서 이어지는 노멀 무식 콤보가 체력 45%를 날려버릴 정도로 98 쿄의 꽃이라 볼 수 있겠다. 또한 R.E.D. KicK과 나락이 스턴치가 매우 높아, RED Kick 콤보가 들어가면 정역 퀴즈 한 방으로 스턴 찬스가 찾아온다.[19]
기본기 자체는 좋다. '''무릎 이하로 피격판정이 없어 발끝으로 때리면 고로 두상도 씹는 점프D''', 3프레임 초속에 엄청난 인식거리를 자랑하는 근접 C, 땅끝까지 깔리는 점프 약발 등 공중기본기가 뛰어나다. 리치가 길고 캔슬 타이밍이 여유로워 막 비벼도 다른 캐릭보다 비교적 쉽게 성립되는 앉아 약발 약손 짤짤이, 나름 자세가 낮아서 높은 장풍을 피하는 앉아D, 하단무적이 있는 원거리 D, 적절한 중거리 견제용의 황물기 등등의 장점들로 98 개캐인 이치고크 바로 다음 가는 수준으로 평가받는다.
하지만 태생적으로 지상 견제기가 강한 캐릭터에게 취약해서 상성을 탄다. 쿄는 점프로 콤보의 기회나 변수를 창출해내지 못하면 캐릭터가 잠잠해지는데, 그렇기에 견제와 대공이 좋은 캐릭터들, 예를 들어 다이몬 고로, 치즈루, 장거한, 야시로, 베니마루 등등에게는 '''마음놓고 뛰질 못 하는데 상대의 견제를 누를만한 수단(장풍, 사기성 기술, 견제용 기본기 등)이 없다는 것이 큰 단점으로 작용한다.''' 가장 판정싸움하기 좋은 점D가 발동이 살짝 느리고, 유지시간도 짧은 편이라 하단털기에 취약하며 점프 예측을 쉽게 당하는 단점이 있다.
이처럼 고로의 원B, 점D나 크리스의 점CD처럼 막나가거나 날로 먹는 기본기들은 없고 러쉬중 상대의 가캔으로 다시 거리가 벌어지면 골치 아프다. 무식을 쓸 수 없으면 하단 콤보의 화력이 격감하는데 가캔 때문에 1번 캐릭터가 강제 된다는 점도 단점이다.
어려운 캐릭터로 정평이 났는데, 단순히 콤보가 어려운 수준이 아니고, 운영과 손빨 모두 탄다.
  • 콤보에 쓰기 좋은 특수기가 없다. 굉부 양이 그나마 콤보 연결이 되긴 하는데, 약기본기에서 이어지지도 않고, 쓸데없이 2히트짜리 기술이라 히트백 때문에 상대가 밀려나서 덩치캐나 역가드 공격이 아닌 이상 잘 이어지지도 않는다.
    • 덕분에 하단 콤보 난이도가 높다. 기가 없으면 하단 약발 - 강손 강제연결 콤보를 써야 하는데, 이게 타이밍 입력이 빡세다. 기가 있어도 무식 콤보는 백식과 커맨드가 겹쳐서 미스가 나올 수도 있다.
  • 주력 콤보 기술인 독물기의 커맨드가 장풍손이라 대시 혹은 전진 중에 사용하면 백식과 커맨드가 겹친다. 특수기라도 있었으면 입력 텀이 허락되기 때문에 덜하겠지만, 그럴 특수기도 없다.
  • 나락 떨어뜨리기는 주력 역가드 기술이고 히트하면 경직을 크게 주기 때문에 콤보 연결에 좋지만 이것도 문제가 많다.
    • 우선 '대충 찍어도 역가드가 난다' 수준으로 역가드 성능이 좋은 건 아니다. 장거한처럼 좌우로 큰 캐릭터 상대로는 그나마 괜찮지만, 그렇지 않은 캐릭터 상대로는 거리를 좀 재면서 써야 한다. 아니면 헛치고 뒤를 잡힌다.
    • 하단이 제법 빈다. 백스텝이나 프론트 스텝으로 쓸 때는 몰라도 점프하면서 쓸 땐 앉은키가 작은 캐릭터들을 건드리기 어렵다.[20] 역시 뒤를 잡힐 위험성을 높혀주는 요인. 이때에는 점프 B를 대신 써야 하는데 이것도 역가드 판정이 너무 좋은 건 아니라 칼같이 재야 한다.
    • 히트백이 엄청 심하다. 정면에서 타점을 낮게 잡으면 상대가 밀려나서 근접 강손이 들어가지 않는다. 조금 전진하면서 쓰면 그나마 들어가긴 하는데, 위에서 말했듯이, 주력 콤보 기술인 독물기 커맨드가 백식이랑 겹친다. 75식 개는 커맨드가 겹치는 문제가 존재하지 않는 대신, 초밀착 상태에서야 풀히트가 된다.
    • 견제에 약하기 때문에 쿄 유저는 그걸 뚫기 위해 어떻게든 머리를 굴려 변수를 창출해야 한다.
그 외, 스턴치 대비 대미지가 낮다는 것도 약점이라면 약점. 똑같이 콤보 2세트로 상대를 스턴시킬 때 이오리는 적당한 대미지를 뽑아내면서 스턴시키지만 쿄는 두번째 콤보가 반쯤 진행될 때 상대의 스턴으로 끊겨서 대미지에서 손해를 본다. 게다가 쿄는 콤보용 특수기가 부실해서 샌드백을 때리는 마무리 콤보가 상대적으로 약하다. 이 두 요소가 맞물려서 가끔씩은 스턴된 상태를 때려잡지 못하거나, 아니면 때려잡기 위해 기게이지를 더 소모해서 초필살기까지 넣어야 한다는 불편함이 있다. 스턴된 상대에게 나락 떨구기를 두 번 넣는 일명 더블나락으로 데미지는 눈꼽만큼 더 줄 순 있지만, 이거 난이도가 기원초보다 높다. 저스트 프레임 입력을 연속 4번 요구하기 때문이다.[21] 이걸 실전에서 쓰는 따꼬우조차 양학할때나 쓰지 탑플레이어를 상대로는 시도조차 하지 않는다. 구석콤보 쪽으로 파고들자면, 점프 강발(or 점프 강손)-강손-강 75식 개-황물기-팔청-섬돌뚫기로 이어지는 콤보와 점프 강발(or 점프 강손)-강손-강 75식 개-약 75식 개-R.E.D. KicK 콤보 정도를 넣을 수있는데, 전자의 경우는 팔청이 들어가는 타이밍을 잡기가 매우 어렵고 후자의 경우는 강 75식 개 이후 약 75식 개를 매우 낮게 맞춰야지만 빡빡하게나마 R.E.D. KicK이 들어간다. 콤보 데미지는 나쁘지 않지만 데미지 대비 타이밍을 잡기 매우 빡세서 중간에 헛치면 좀 위험한 감은 없잖아 있다.
쿄가 이치고크 아래 등급이라지만 별로 위협적이지 않은 것은 날로 먹는 것도 없고, 상성상 유리한 캐릭터는 없는데 불리한 캐릭터만 있는 점에서 기인한다. 간지난다거나 멋있다고 고르는 사람은 많지만 사실 약점이 많고 파일럿 빨을 심하게 타는 캐릭터다. 같은 A급 캐릭터들에게는 똥파워와 스턴치를 앞세워서 대항하는 것도 가능하지만, 약캐릭터라고 해서 쿄를 특별히 두려워해야할 이유가 있는 것도 아니다. 그나마 이치고크 상대로는 5:5 혹은 4.5:5.5정도로 동등 혹은 미세열세라서 할만한데, 베니마루나 야시로, 마이 같은 그 아래급에는 4:6에서 3:7 정도로 이기기 어려운 캐릭터가 즐비하다
98 중국대전 영상을 보면 그 점이 극명하게 드러나는데, 세계구급 초고수 클래스에서는 쿄의 약점을 철저히 이용하고 공략하기 때문에 쿄가 콤보 한번 못쓰고 당하는 경우가 많다. 쿄 세계 최강자인 따꼬우의 쿄조차 다른 초고수들의 이치고크에게는 그렇게까지 큰 활약은 못 한다는 것이 현실.[22] 이치고크를 이기고 싶으면 순전히 자기 노력과 실력으로 극복할 수 밖에 없다. 다만 이것도 힘들 것이다. 쿄 특유의 고질적 문제 '''상성'''(...)이 발목을 잡기 때문. 그런 주제에 입력난이도 빨도 못받는다.[23] 초보자가 다루기도 어려워서 입문용으로 부적합하다.
가만히 서있는 cpu에게 앉아B-근접C의 강제연결을 시도하는 건 그렇게까지 막 어려운 일은 아니지만, 실제로 사람과 접전을 치르는 도중에 이 강제연결을 매번 칼같이 우겨넣는 다는 건 사실상 입오파에 가깝다. 이는 앉아B-근접C 이후 칼같은 레버중립이 강제되기 때문인데, 철권 시리즈로 치자면 초풍보다 난이도가 높다(...) 레버중립 이후로 손꼬이는 독물기 콤보를 또 이어가야 하기 때문이다. 천하의 따꼬우마저도 강제연결을 미스하는 경우가 빈번하며, 아예 강제연결 이후 키가 꼬이는 독물기 콤보를 넣지 않고 RED킥을 우겨넣는 경우가 더 많다. 이 쪽이 심리전 하기가 더 수월하기도 하니…. 초보자 입장에서 정말 승리만을 원한다면 상성도 적고 더 사용하기 쉬운 이오리나, 아니라면 뭘 비비거나 눌러도 적당히 승부가 되는 EX 료나 랄프, 베니마루, 로버트나 쓸만한 패턴 몇 개만 익혀도 개같은 성능을 자랑하는 고로나 각성 크리스 등을 쓰는 게 쿄를 쓰는 것보다 정신건강에 매우 좋다.[24]

2.5.2. KOF 95 쿄


베이스는 95 시절의 클래식 쿄. '''선택 방법은 전작과 동일하다.'''
95 버전이라 97의 클래식 쿄에 칠십오식 개와 금월 양이 추가된 형식.[25] 귀신 태우기가 가드 포인트 대공기에서 무적 대공기로 변경되었으며 95시절 쿄의 백식 판정을 베이스로 했기 때문에 타격 판정이 정면에는 없고 위쪽으로 넓게 있다. 위쪽으로 오거나 역가드를 상대로 강력한 대공이며 R.E.D 킥도 이긴다. 공중에서 뒤로 넘어가는 상대를 다 격추시킬 수 있다고 보면 되며 이오리의 강 귀신 태우기와 더불어 무적 시간이 가장 손에 꼽히는 대공기이도 하다. 다만 강 귀신태우기는 지상에 있는 상대에게 맞히면 다운시키지 못 하고 혼자 승천해서 망하니 각을 잘 재야 한다.
무식이 없어서 약 기본기에서 고화력을 못 내는 것도 상당히 아쉽다. 원판도 기가 없으면 짤짤-88식이나 짤-퍽-독물기 콤보를 우겨넣어야 하지만 기가 있으면 체력의 50%를 거뜬히 날려버릴 수 있는 초필살기가 있어 그나마 괜찮은데 이 녀석은 그게 없다. 그런 이유로 초필살기를 쓴다면 대사치를 주력 초필살기로 써야 하며 노멀 쿄처럼 75식 개 - 대사치가 밥줄. 약 기본기에서 어떻게든 화력을 내고 싶다면 원판처럼 앉아 B - 근접 C 강제연결이 필요할 때가 자주 있다. 강제연결 이후 대사치, 강제연결 이후 어둠쫓기 등등.
캐릭터 하나를 거뜬히 날려버릴 수 있는 "한방기"의 부재로 98 쿄보다 강하다고 할 수는 없지만 이쪽도 장풍과 대공기가 좋아서 쓸만하며 상성 문제도 어느 정도 완화된다. EX 캐릭터들이 클래식 쿄나 클래식 료, RB2 테리정도를 제외하면 성능이 별로 좋지 않아서 그 중에선 클래식 료와 함께 EX 캐릭터중에서는 가장 강력하다. 02 쿠사나기의 모티브로 영식이나 누에잡기가 없지만 장풍 딜레이, 발동/기본기 판정/귀신 태우기 부분에서 조금씩 우월하여 기본적인 하드웨어는 98의 클래식 쿄가 전체적으로 조금 더 낫다.[26]

2.6. KOF 98UM



2.6.1. 노멀 쿄


근접 C의 인식범위 약화와 스턴치 감소가 치명적, 앉아 B-근접 C 강제연결이 정면에서는 거의 불가능하게 되었다. 이밖에도 무식 데미지 약화로 쿄를 버린 사람이 수두룩해졌다. 백식이 무조건 2히트가 되게 변경, R.E.D. KicK의 판정 강화, 원거리 B, D 강화, 점프 B 역가드 강화, 점프 D 판정 약화 대신 리치 강화, 황물기, 독물기의 딜레이 감소 등이 있지만 영 재미가 없어서 인기가 없다.(말이나 그렇지 인기때문에 셀렉율 자체는 여전히 이오리와 함께 탑급) 상성이었던 고로, 장거한 등이 죄다 약화크리를 먹는 바람에 성능만 놓고 보자면 그래도 강캐는 되지만… 압박러쉬기가 하향되었고, 견제기들이 강화되어서 견제 스타일이 됐다는게 참...그래서 견제 위주의 쿄가 싫증이 난 유저들이 일부러 야부키 신고로 갈아타는 경우도 있었다.[27] 그래도 B, D, 황물기 등으로 견제하면서 상대가 소극적인 플레이를 할 때에는 러시가 강력해진다. 점프 B의 역가드 판정, 지속시간의 강화로 렉빨믿고 마구 러시해보면 전작보다 나은 감도 있다. '''보고 막으려 해도 안 막아지거든'''. 실제로 일본에서는 볼프강 크라우저, 야가미 이오리보다는 못해도 기스 하워드, 키사라기 에이지등과 동급으로 쳐준다.
FE에서는 근접 A와 앉아 A의 경직이 감소하고 황물기의 가포와 데미지가 증가했다. 그리고 약 R.E.D. KicK은 발동 시 공격판정이 아래로 확대되게 되었으며 누에잡기가 반격할 수 있는 기술이 늘어났다. 대신에 이 사라져서 러시가 약간 약화됐다.
전체적으로 압박러쉬 캐릭인 쿄한테 러쉬 부분은 하향하고 견제류를 상향시키는 바람에 안정성이 높아졌다는 점에서는 좋긴 하지만 쿄 특유의 스턴력과 공격력이 많이 칼질당한 부분은 뭔가 아쉽다. 사실 쿄의 아이덴티티나 다름 없는 부분이었는데...
뭔가 이때부터 황독쿄의 견제전문가 컨셉이 나온게 아닐까 싶다. 실제로 이 작품이후에 나온 황독쿄가 13의 네스츠쿄와 14의 쿄인데 정말 견제 능력부터 해서 데미지 칼질까지 98UM과 동일하다.

2.6.2. KOF 95 쿄


타격음과 일부 음성이 95로 변경되었다. 더불어 캐릭터 셀렉 시 다소 무뚝뚝하고 진지한 원래 표정에서 상당히 해맑은 얼굴로 바뀐다. 게다가 도발도 94, 95 시절 음성을 써서 정말 한심하다는 듯이 ㅉㅉㅉㅉ 한다(...). [28]
기본기는 노멀 쿄와 동일한데 어둠쫓기의 상하 판정이 반땅이 나는 바람에 사실상 '''파동승룡 캐릭터로서는 생명이 끝장났다.''' 농담이 아니라 상대가 바닥에서 발을 떼는 기술이면 대부분 피해져서 장풍 쓰기가 무서울 판이다. 장풍캐 킬러인 크라우저나 에이지는 말할 것도 없고 똑같이 장풍있는데 비연질풍각으로 장풍 위로 지나가 때리는 클래식 극한류 캐릭터나 비슷한 기술이 있는 AOF버전 클래식 킹도 까다롭다. 백식이 무조건 2히트가 나게 된게 무지막지하게 압박이고 약농차는 딜레이가 줄어들었고 강농차가 빨라져서 구석에서 칠오개 - 약 농차 - 강 농차가 기폭을 하지 않아도 들어가지만…
결과적으로는 중하위권...이었으나 FE에서는 어둠쫓기가 채워주는 기가 감소하고 경직 역시 감소했다. 어둠쫓기의 딜레이가 줄어들게 되어 파동승룡 패턴을 걸 수가 있게 됨에 따라 니가와에 유리한 98UM의 특성빨로 간신히 중위권으로 올라왔다. 거기다 약 어둠쫓기 히트 시 금월 양이 반쯤 확정으로 들어간다.
약 농차의 딜레이가 줄어든 덕에 엑스트라 게이지라면 ABC 캔슬을 응용해 75개 - 약 농차 - ABC 캔슬 - 대사치 같은 짓거리도 가능하나 타점이 잘 맞아야 가능하다.

3. 네스츠편과 2002에서의 쿄의 성능


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KOF 2000의 공식 일러스트.
[image][29]
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'''"...간다."'''[30]

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'''"헤헷……불탔지?"'''[31]

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'''"네놈으론 타오르지 않아."'''[32]

[image]
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KOF 99 ~ KOF 2001
KOF 2002

'''"나의……승리다."'''[33]

[image]

'''"만족했냐, 야가미?"'''[34]

'''"더 이상 날 찾지마..."'''[35]

'''"네스츠에 용무가 있는가? 안심해 내가 전해주지"'''[36]

'''"그동안 많이 신세를 졌어 경례는 듬뿍 받았어!"'''[37]

(네스츠편(99~01)과 02(UM), XI EX 쿄와 XIII 네스츠 스타일 쿄의 복장.[38])
로스트사가에서도 이 복장으로 나온다.
통칭 '''리얼쿄 또는 네스츠쿄.'''로 불리우며 이 시기엔 쿠사나기 쿄에게 주인공 이상의 영광을 안겨준 시기로 특히 쿄의 복장 센스 중 가장 멋진 복장이라고 호평[39]받은 덕에 XI과 XIII에서 특전 캐릭터로 모습을 보임은 물론 전용 OST도 좋은 평을 받고 있는데 99 OST인 Tears는 잔잔하지만 박력을 유지시킨 느낌이 강하며 GoodBye Esaka는 이전 OST와는 차별점을 두면서 뒤쳐지지 않는 음정을 가지고 있다.
그러나 스토리에서 비중은 오로치편에 비하면 굉장히 낮아졌는데 2대 주인공을 '''K''''에게 바톤 터치를 하며 오로치와의 전투 직후 '''납치''' 된다는 것이 99 ~ 01 네스츠 스토리가 시작되며 이후, 네스츠 산하 기지에서는 그의 본체로 임상실험 및 조작을 하여 대량의 클론 쿄들이 만들어지는 설정으로 99 - 00은 아예 출전하지 않은 것으로 묘사하면서 아예 서브 주인공 급으로 하락 했다. 사실 말이 좋아 서브 주인공 급이지 네스츠 편에서의 전체적인 비중은 다른 서브 주인공들인 맥시마, 쿨라 다이아몬드에 비해서도 낮은 편이다.
99에서는 팀플레이시 배틀 어빌리티 280점 이상이면 보너스 스테이지로[40] 크리저리드를 격파 후 만날 수 있다.
01에서는 오랜만에 일본팀의 부활을 알리며 참가하는 것으로 나온다. 엔딩은 K'팀과 똑같은 BGM이 흐른다. 막짤 엔딩 컷에 찬조로 출연하시는 아버님도 볼 수 있다.

3.1. KOF 99


[image]

'''훗, 내가 클론인줄 알았다고 변명할 참이었나?'''[41]

원래는 이오리와 함께 아예 등장하지 않을 예정이었지만 이미 둘은 KOF의 간판 캐릭터나 다름없었으므로 아예 나오지 않는 것은 무리수라 판단하여 히든 캐릭터로 출전하게 된다.
이 시절 쿄의 첫 등장 모션은 지금까지 매고 다닌 자신의 상징이라 할 수 있는 머리띠를 풀어내고, 손 안에서 조용히 불태우는 간지폭풍을 자랑한다.[42]
94부터 입고 나온 교복이 아닌 새로운 복장으로 갈아입고 나왔다. 히든 캐릭터이고 고르는 방법이 괴악해서 초반에는 그 존재가 잘 알려지지 않았으나 시간이 좀 흐르고 난 후 선택 커맨드가 알려지면서 셀렉율이 높아졌다.
성능상으로 전작에 비해 딱히 상향되지는 않았으나 98의 하향평준화격인 99에서 큰 하향없고 몇몇 부분은 상향도 이루어져서 상당히 좋다. 그나마 원거리 C가 공캔이 불가능하게 되었다거나 몇몇 기술들이 99에 맞게 약간 판정이 약화된 정도. 전작의 개캐이자 천적인 이치고크 셋트와 상성상 불리했던 여러 캐릭터들이 삭제되거나 하향되어[43]1인자의 자리를 차지한다.
근접C너프는 마음아프지만 대신 강화된 부분도 있다. 일단 뽕을빤듯한 원거리D의 견제력은 미쳤다. 황물기도 후딜이 줄어서 충분히 견제력이 좋다. 근접개싸움 능력은 좀 떨어졌지만 견제력이 확실히 좋아졌다.
기술은 98과 비슷하지만, 판정은 쿄-2랑은 조금 다르다. 귀신 태우기에 가드 포인트가 삭제되고 무적시간만 남았다. 가포보다는 무적이 거의 모든 상황에서 더 유용하기 때문에 좋다. 멋은 있었지만 실용도가 좀 떨어지던 212식 금월 양 대신 타격감 넘치는 427식 역철이라는 기술이, 무식의 자리를 182식이라는 기술이 메꿨다.
역철은 약공격에서도 들어갈 정도의 빠른 발동 속도를 지닌 약 버전이 주로 사용된다. 전작까지 약공격 이후의 마무리로 애용됐던 특수기 팔십팔식에 비해 데미지도 살짝 강하고, 상대를 아예 쓰러뜨려버린다. 커맨드가 반바퀴다보니 앉아 A 등에서 바로 넣어주기 까다롭다는 것과, 2타째의 경직이 상당한 탓에 가드시 반격 확정은 물론이고 상대를 쓰러뜨리고도 우선권을 거의 취할 수 없는게 다소 아쉬운 부분. 또한 1타와 2타 사이의 틈이 꽤 있어서 1타 가드시 가드 캔슬 구르기에 이은 콤보 한 세트는 당연하거니와, 상대측에서 진짜 칼같은 입력을 한다면 1타 가드 후 회피 이동으로 2타를 피하면서 회피 공격으로 반격할 수도 있으니 주의. 혹시나 상대가 카운터 모드를 켰다면 회피 공격에서 캔슬로 초필까지 들어오니 당연히 더욱 위험해진다. 1타가 지상의 상대와 크로스 카운터가 났다면 엄청난 경직으로 인해 콤보 한 세트도 가능하지만, 저런 리스크를 지닌 기술을 크로스 카운터 하나 노리고 마구잡이로 질러주기에는... 더군다나 1타를 날리기 직전의 가드 포인트도 지속이 2 ~ 3 프레임 남짓으로 짧아 노리고 써먹을 수준이 아니다. 강 버전의 경우는 구석 한정 강제연결 연속기도 있는 관계로 카스미 스트라이커가 곁들여지는 경우 화력과 간지를 책임진다.
182식도 무식에 비교하면 꽤나 아쉽다. 게임 전반적으로 노멀 초필살기들의 발동이 느려진 추세라 개캐로 손꼽히는 베니마루나 최번개 정도를 빼면 약공격에서 노멀 초필살기가 들어가는 캐릭터가 몇 없는 상황인데, 이 182식 또한 강공격에서나 들어갈 정도의 발동 속도를 지니고 있다. 앉아 B - 근접 C - 약 182식으로 기존의 무식 하단 짤콤을 대체하자니 앉아 B - 근접 C 강제연결이 저스트 프레임인게 걸린다. 암전이 끝나고 3 ~ 10프레임간은 버튼을 눌렀다 떼줘야 높은 데미지가 나온다는 점에 주의.[44] 강 버전은 발동이 더 느려져 카운터 모드가 아닌 이상 어디에서도 안 들어갈 정도이지만 전신 무적이 붙는다. 중거리에서 큰 공격을 흘리고 반격하는 용도로 가끔 효과가 있다. 모으기 모션은 무적이 아니므로 혹시나 딜욕심에 괜히 모으다가 카운터를 맞는 일이 없도록 하자.
대사치는 발동 속도가 폴 피닉스의 만성용왕권 수준이니 그냥 봉인하자.
구석 한정으로 황물기 - 구상 후 약간 딜레이를 줘서 칠뢰를 맞추면 근접 C가 연속으로 이어진다. 구석 칠오개 후 황구칠 - 근접 C 연속기의 화력이 일품. 이는 2000도 마찬가지. 단 타이밍은 꽤 연습해야 된다.
그 외에 외식 굉부양, R.E.D KICK 등의 기술 시전 목소리가 변경되었다는 점이 소소한 포인트인데 이는 전반적으로 XI와 02UM까지 이어진다.[45]
높은 스턴치의 다양한 연속기들로 몰아치면서 상대의 기절을 유발시켜 순삭시키는 플레이가 위주가 된다. 고성능의 대공기 덕분에 상대의 러시를 끊기도 좋은 편. 그러나 베니마루, 랄프 같은 기본기 깡패들에게 취약한게 한계점으로 손꼽힌다.
KOF 99 에볼루션에서 스트라이커 전용판이 따로 나왔다. 저스티스와 다크 두가지가 있으며 저스티스는 어둠 쫓기 → 창귀 1타, 다크는 어둠 쫓기 → 농차로 공격한다. 클론 쿄 2인조와 노멀 쿄 까지 해서 4인 쿄 팀을 만드는 것도 가능하다.
이 시기부터 XI까진 복장을 일신한 덕에 일부 스프라이트가 수정되었는데 달리기 모션이나 칠뢰,칠십오식 개가 눈에 띄는 편

3.2. KOF 2000


95, 13과 함께 2대 부산아기. 초기에 '''3K'''라는 전설의 개캐였고 현재는 다른 캐릭들의 평가 상승으로 3K가 상대적으로 평가가 하락했지만 여전히 2000의 대표 개캐 중 하나이다.
182식과 역철이 전혀 다른 기술로 변경되었다. 182식은 약 버전으로 근접C에서 간신히 콤보로 들어갈 정도로 발동이 느려졌으며, 약 역철과 강 역철은 사실상 완전히 다른 기술이 되었다. 약 역철은 칠십오식개 후 다시 한 번 띄우는 기술이고 강 역철은 맞으면 어마어마한 경직을 주는 기술이 되었다. 그렇지만 타격감을 중시해서 만든 기술임은 여전한 듯. 182식도 속도가 느릴 뿐 단순히 모션만 보면 꽤 박력있다. 어느 정도 콤보로 쓰이지만 황물기 - 구상 - 칠뢰 - 근C 일명 황구칠퍽 이라는 사기적 콤보에 밀려서 쓸 일은 잘 없고 동영상 콤보용에서 주로 쓰이는 편이다. 어느 정도 대공 성능도 있고 약버전의 하단, 강버전의 상단 무적을 이용해서 지를 수도 있지만 그렇게까지 지를 일은 잘 없다. 애매한 거리에서 한 번에 높은 데미지를 주고 싶다던가 할 때 쓰거나 할 수 있다.
카운터 모드일 경우 약기본기에서도 이어지고 슈캔으로 이어줄 만한 필살기들은 강 백식, 약/강 역철, (황물기 구상) 칠뢰 정도가 있다. 모드 가불과 스트를 이용한 콤보일 때 최고의 화력을 뽑아낸다면 마무리 슈캔으로 쓰이기도.
역철은 원본보다 박력이 떨어지긴 했지만 약 역철은 쿄 공중 콤보의 화력을 엄청나게 상승시켜주었다. 강 칠십오식 개 이후 다른 기술들을 넣기 전에 한 번 더 띄워주는데 데미지가 상당히 좋고 또 강 칠오십개가 공중에서 추가타로 쓰이는 것이 불가능해서 못 쓰는 경우에 이을 수 있는 장점도 있다. 하단 무적이라는 장점이 있긴 하지만 막히면 안습이니 제대로 보고 가끔 단독으로 지를 수도 있다.(누워있는데 상대방이 대놓고 하단 짤짤이를 깔고 있다거나 하는 경우) 강역철의 경우는 상단무적으로 가지고 있어서(싸이코볼도 피한다.다만 노리고 쓰기엔 조금 애매하다.) 상대방의 공격을 꽤나 잘 피하고 히트시킬 수 있는 데다가 어퍼컷 모션이라 대공도 어느 정도 칠 수 있고 기나긴 경직때문에 그 후에 스트라이커 호출로 콤보를 쓸 수도 있다.(예로 들면 쿄끼리 싸우는데 상대방 쿄의 점CD, 황물기, 독물기, 레드킥, 백식, 그냥 기본기 등등을 전부 회피해서 받아쳐내고 어나더 이오리 같은 스트로 콤보 시동) 원거리 강킥이 변경되었는데 공격 판정은 한순간이고 후딜은 끝내주는데다 본래 원거리 강킥이 갖고 있던 하단무적도 짤려서 봉인기가 되었다. 간지나는 모션 보는 용도로만 쓰자.(…)
자체적 성능에는 전작과 크게 다르지 않지만 마리, , K', 장거한등 쿄를 제외한 여러캐릭들이 비약적으로 강해져서 상대적으로 약해졌다고 볼수있다.
전체적으로 밸런스가 잘 잡혀있다. 사실 기술의 대미지도 판정도 이 정도가 게임 수준에도 적절하다 싶을 정도로 잘 되어있다. 연속기도 매우 강력하고, 속도도 딱딱 맞아떨어지며, 98처럼 전체적인 기술들의 스턴치가 매우 높다.(강제기상 스트라이커로 나락과 레드킥을 사용한 스턴 콤보는 말할 것도 없으며 황구칠퍽의 연속기 데미지는 토나올정도로 강력한데다가 이 스턴치 역시 3방이면 스턴시키는 강 레드킥 수준이다. 99처럼 더블 나락으로 자력 스턴도 가능하다.) 약 백식에 무적시간도 있다. 게다가 원거리에서는 강 역철이나 황물기등으로 기도 엄청 잘 모으고 콤보중에도 기가 무진장 잘 모인다.
스트라이커 상성도 매우 잘 맞아, 스트라이커 연계로 '''기 안 쓰고 80~100%의 대미지'''를 뽑는 것이 가능하다. 대표적으로 어나더 이오리와 죠를 들 수 있다. 특히 '''쿄와 어나더 이오리의 조합은 KOF2000 최강급이다.''' 대부분 KOF 캐릭터가 공중콤보가 부실해서 어나더 이오리는 한방 화력이 약하기 마련인데(어나더 이오리의 장점은 원래 엄청나게 빠른 등장과 공격 판정으로 상대방의 움직임을 차단하는 이른바 스트땜빵이 중심이었다.이게 가능한 이유는 이오리 호출시 나오는 모션인 백합차기의 판정이 '''전신무적'''이기 때문.) 쿄는 칠십오식 개-약 역철-황물기-구상-칠뢰-강펀치라는 엄청난 데미지를 자랑하는 공중콤보가 있어서 어떻게든 상대를 띄우고 저 콤보를 날리면 체력 절반 이상은 무조건 그냥 날아간다.
게다가 어나더 이오리의 특성 상 쿄는 거의 모든 상황에서 이 어나더 이오리를 연결할 수가 있고 대쉬 칠오개와 대쉬 약 역철이라는 꽤 어려운 테크닉까지 사용하면 멀리서도 황구칠퍽을 먹일 수 있는 구석까지 몰 수가 있다. 실제로 이 테크닉을 사용하면 쿄는 다른 캐릭터에게는 불가능한 자기 구석에서 어나더 이오리 호출 한 번으로 반대편 구석까지 가는 대륙횡단 콤보를 쓸 수가 있다. 거기다가 어나더 이오리의 광속 땜빵으로 쿄의 빈틈 매꾸기도 유용하고 갑툭튀로 상대방을 낚을 수도 있다. 위에 적힌 강 역철과의 조합도 좋아서 상단 무적을 통해서 상대방의 공격을 피하고 맞추기가 매우 좋은 데다가 어퍼컷의 자세라서 대공도 좋은데 이 모두가 무지막지한 경직이 걸려서 그 동안에 어나더 이오리의 구둣발을 맞출 수가 있다. 그럼 칠오개나 약 역철 후 황구칠퍽으로 상대방의 어이를 피와 함께 날려줄 수 있다.
게다가 캐릭터가 상대방과의 위치가 반대라고 인식돼서 스트라이커가 반대 방향으로 튀어나오는 역호출 역시 엄청나게 잘 받아서 구석에서 황물기 - 구상 - 칠뢰 후 어나더 이오리를 호출해서 반대편에서 구둣발을 맞춘 후 백스텝 나락이나 잔상백대점프 후 선입력 강 칠오개로 어나더 이오리의 조즐을 다시 받아서 공중콤보를 쓸 수가 있다.(이게''' 원주2식'''이다.) 어나더 이오리로 무한이 가능한 몇 안 되는 루트이며 이 루트를 사용하면 노게이지에 원 스트로 절명콤보가 가능하다. 그리고 자신이 구석에 있을 때 독물기나 기타 방법으로 구둣발이 맞았다면 위와 비슷한 방법으로 이번엔 그냥 잔상대점프로 넘어가서 칠오개를 선입력해주면 상대방을 넘어가고 어나더 이오리의 조즐로 띄워진 상대방을 맞출 수 있다. 그럼 구석으로 또다시 황구칠퍽.
그 외에 어나더 이오리의 구둣발이 카운터로 들어가면 추가타가 가능한데 여기도 약 R.E.D. KicK이나 기타 점프 기본기나 나락 등등을 우겨놓고(초필살기도 우겨넣기는 가능하지만 이후 조즐 후의 추가타 넣기가 힘들다.) 필드면 초필살기나 R.E.D. KicK 등등을 넣을 수 있고 구석이면 약 역철 황구칠퍽. 그냥 콤보력도 좋지만 죠나 세스만큼은 아니더라도 스턴킹답게 자체 스턴치가 너무 훌륭하기 때문에 나락 역가드 - 근C - 칠오개 - 약 레드 - 어나더 이오리 조즐 - 강 레드로 한 방 스턴도 가능하고 평소에도 콤보 두 번 정도면 스턴이 난다. 근데 두 번이나 맞을 정도면 스턴 나기 전에 보통 죽는다...
어나더 이오리 구둣발을 가드시켜놓고 그 어마어마한 경직 중에 카운터/아머 모드를 켜서 튕겨내고 조즐을 맞추는 가불콤보도 가능한데 그 후에는 약 역철 - 황구칠 후에 고화력을 위한 카운터 모드의 경우에는 슈캔 182식을 넣어주고 콤보 후의 안정성을 생각해서 아머 모드를 킨 경우에는 근C나 강 백식 추가타를 넣고 지옥같은 압박 러쉬를 하면 된다. 구둣발을 가드시킨 후에 중하단 이지선다도 가능한데 이것도 상황에 따라서 빠르게 가드시키면 상대방이 기가 있어 가드 캔슬을 하지 않는 이상 가드 경직 때문에 잠시간 가드의 형식을 못 바꿀 때 빠르게 빈틈을 털면 가불도 가능하다. 이 가불패턴으로 내는 데미지도 거의 독보적.
이렇게 죠나 세스에 비해서 콤보력이 보통은 딸리는 어나더 이오리 스트인데도 쿄는 그에 버금가는 화력을 '''거의 모든 상황에서''' 낼 수가 있다. 다른 캐릭터로는 어나더 이오리로는 위에서 설명한 화력, '''절대로''' 못낸다. 이는 오로지 쿄이기에 가능한 부분. 쿄 이외 캐릭터들은 공콤이 부실해서 초필 아닌 이상 연속 콤보를 넣을수가 없다.
00 쿄의 최정상급 고수들은 대부분 이 어나더 이오리 스트를 쓰며(나머지는 죠스트, 세스는 잘 없다.) 대표적인 유저로 돌진쿄라는 별명을 가진 이관용이라는 유저나 좀 더 그 전부터 활동했던 박수호라는 유저, 그리고 원주2식이라는 콤보의 이름의 시초인 김성진(밧슈) 등, 그 외에도 많은 유저들이 있다.
ST죠 같은경우야 워낙에 상성이 좋은 캐릭터들이 많아서(K'라던가 클락이라던가 랄프라던가...하여튼 셀수 없다.) 인기 ST이지만 쿄에게도 좋은 궁합을 보여준다. 쿄가 자주 쓰는 기술중에 R.E.D. KicK과 나락이 전부 강제 다운(스턴치는 덤)이라 바로 죠로 이어져서 추가로 콤보를 넣을 수 있다는게 장점. 구석 근처라면 다운으로 이어지는 콤보 넣기가 훨씬 쉬워진다. 구석이라면 어나더 이오리때처럼 쿄 특유의 공콤 먹이기에도 좋고. 필드의 경우는 다운 후 죠스트 호출 이후에 구르기로 넘어가서 죠스트의 막타가 맞기 전에 빼내서 콤보를 넣는다. 매우 숙련된 유저는 구르기 대신 나락 역가드를 우겨넣으면서 넘어가기도 한다. 캐치하지 못 하고 죠스트 막타에 맞고 날아가는 상황이라면 근C - 약 백식 정도를 가장 많이 우겨넣는다. 플스2판이면 빅으로 대체할 수 있다.
특히나 ST 죠가 어나더 이오리와 차별화는 두는 점이 있다면 콤보중에'스턴치'가 매우 높게 나온다는 점이다. 애초에 쿄가 가진 기술 대부분이 스턴치가 높은 편인데, 그 활용성을 극대화시켜주는게 이 죠 ST. 대치상황이 이어지다가 혹여 나락이나 R.E.D. KicK으로 상대를 다운시키고 죠를 부르게 되면 그자리에서 역가드 나락이 가능해지며 그 이후 근C - 75개 - R.E.D. KicK이라도 먹이게되면 장거한이 아닌 이상 거의 대부분 캐러가 스턴 확정이라 캐릭 하나를 그냥 날로먹는 상황이 나온다. 상대적으로 약한 필드에서 이 정도고 '''구석이라면 국민콤보로 보스인 제로도 스턴시키고도 남는다.''' 죠를 한번만 불러도 스턴치가 상당히 높은 콤보를 낼 수 있다는게 어나더 이오리와는 또 다른 메리트. 다만 큰 기술을 실수로 쌩으로 질렀을때 딜캣땜빵이 이오리보단 좀 약한건 사실. 게다가 이오리는 땜빵 후에 바로 콤보로 반격이 가능한 것에 비해서 죠스트는 땜빵 후엔 추가타가 불가능하니 기를 모으거나 가장 많이 하는 것은 도발로 스트 리필이다. 여기서 유추할 수 있듯이 죠스트는 스트콤 넣는 기회가 이오리에 비해 많이 딸린다.
정리하자면 어나더 이오리는 쿄의 강력한 공중콤보를 도와주는 징검다리+딜캣땜빵이 장점이라면 ST죠는 쉴새 없이 몰아칠 수 있는 콤보+매우 높은 스턴치를 보장한다는것에 있다. ST에 따라서 쿄 운영법도 달라지므로 자신에게 맞는 ST를 골라서 연습하는것도 좋다. 2014년 최근 추세는 대략 이 두 ST가 추세.
러쉬 캐릭터인 관계로 스트라이커 세스와는 궁합은 초기엔 좋게 평가 받지는 못 했다.[46] 그래도 오래전에 발견된 세스 스트라이커로 R.E.D. KicK을 우겨넣는 콤보는 '''상황에 따라 죠스트급 스턴치'''를 낼 수도 있었다. 스트땜빵도 어나더 이오리처럼 할 수도 있기때문에 성능 자체는 나쁘지는 않은 정도. 다만 확실히 앞의 두 ST에 비해서 딸리긴 하다.
기타 쓸만한 ST로는 스턴 유도가 쉬운 UNKNOWN(토도 카스미 매니악 ST)이 있는데, 데미지는 약간 낮지만 은근히 광발동이라 딜캣땜빵도 괜찮고 타이밍을 잘 맞출경우 스턴 내기가 상당히 쉬워서 잘 쓰는 사람들은 애용하는 ST다. 대략 밑b*2 - ST호출 히트 이후 바로 약 R.E.D. KicK 히트 - 강R.E.D. KicK이나, 점프 기본기 - 근C - 독물기 1히트 - ST호출 히트 이후 바로 약 R.E.D. KicK 히트 - 강R.E.D. KicK 정도가 자주 쓰이는 편. 여기서 나락 역가드[47]로 시작하면 장거한, 쿨라, 바네사같은 캐릭도 얄짤없이 스턴을 냈다. 다만 RED타이밍이 조금 빡빡하므로 연습이 필요한 콤보. 여기에 클론 제로를 제외하고 모든 캐릭이 스턴 난다고 강조를 했었는데 쿄는 스트에 따라서 국민콤보를 풀로 넣으면 원스트로 제로 스턴도 쉽게 되는 캐릭터다...
다른 ST로는 역시 R.E.D. KicK, 나락 히트 이후 불러서 연속으로 전개가 가능한 동환(장거한 어나더 ST) 등이 있다. 국내 플레이어들끼리 대전시에는 콤보당 ST 1회가 룰이라서 동환보다는 죠스트를 쓴다. 룰 없이 그냥 하는 외국인들은 스트 무한을 하기 때문에 가뜩이나 온라인에서는 렉이 걸리는 환경에 레드킥 난사만 하면서 맞으면 동환으로 초간단 무한으로 캐릭 하나를 순삭해버리기 때문에 초특급 발암물질이다. 게다가 외국인들의 00 실력 자체는 대부분이 한국인들 기준으로 양민 수준이라... ST루갈과의 조합도 괜찮은데 R.E.D 킥 후 루갈 호출을 반복해서 스턴 콤보도 가능하다.
카운터/아머 모드를 키는 순간 칠오개, 황물기, 독물기, 역철 등 쿄의 주력기를 포함해서 거의 모든 기술들이 약 기본기에서 연결되기 때문에 하단 약발이라도 한대 맞는 순간 7~80%가 가뿐히 날아간다. 절명은 가능은 하지만 힘들다. ST가 하나만 있어도 손쉽게 절명이 가능하다. 약 기본기의 경직과 연결도 좋아서 대쉬 약손으로 6연속 정도까지 가능하고 스크린락같은 버그일 경우에는 무한도 가능하다. 거기에다가 점프 기본기도 연결이 좋아서 컨트롤 잘 하면 대쉬 약손 몇 번 하다가 점프 기본기로 다시 이어나가는 무한도 가능.
이 절륜한 콤보력에다가 아머 자체의 성능도 무지막지해서 상대방 공격을 무시하고 돌파하는 힘이 강력하다. 구석에서 점CD같은 기본기를 낮게 점프해서 계속 깔면 반격할려고 해도 그러면 카운터로 씹힐 게 뻔히 보이기 때문에 가드를 할 수밖에 없다. 물론 모드 시에는 가클도 엄청 빨리 나서 빠져 나가려고 구르지만 고수들은 딱 그 타이밍을 보고 구르기 딜캣으로 조진다. 게다가 이 돌파력에 힘입어서 중하단 이지선다를 걸면 한 번이라도 잘못 판단해서 뭔가 맞았다면 그 콤보 한 번에 훅 가버린다...
이 때문에 1번 대신 3번으로 나오는 경우도 종종 있다.
아머모드의 성능이 워낙 좋아서 묻힌 감이 있지만 카운터모드도 딱히 나쁘진 않다. 실전에서 그렇게 보기 쉽진 않지만 카운터모드시(구석 한정) 칠오개 - 약역철 - 강역철 - 182식의 콤보도 존재한다. 다만 여러모로 아머모드가 더 좋으므로 위에서 말했듯 쉽게 볼수는 없다.
선봉 쿄한테 말리면 첫 캐릭터가 스트콤보로 한방에 죽고, 두번째 캐릭터는 아머모드로 박살내서 순식간에 캐릭터 둘이 날아가는 경우도 생긴다. 아무튼 매우 강하다. 2000에서 초반 강캐인 '''3K''' 중 한명으로 손꼽힌다. 세스를 이용한 니가와 패턴에는 상당히 골머리를 썩힌다는 이유로 평가는 약간 하락했으나 그래봤자 이 캐릭터처럼 여전히 대표 강캐릭터로 꼽히고 쿄 ST어나더 이오리 조합은 마리 ST세스, 장거한 ST세스, 세스 ST죠 등과 같은 대표적인 개사기 조합으로 꼽힌다.
그 외에도 어떤 스트라도 전부 다 잘 맞을 만큼 스트빨이 좋다. 이 스트를 써도 저 스트를 써도 멋지고 강한 콤보가 가능하다. 정말 격투게임 내에서도 콤보가 역대급인 캐릭이다. CMV에서도 엄청 나게 등장한다. 애초에 쿄 자체가 콤보팔 게 많은 캐릭이라 시리즈 불문하고 콤보가 많지만 2000 쿄는 특히나 많다. 그 외에 많은 게 99나 01이 매우 많다.
단점 아닌 단점이라면 98이라던가, 제일 신작으로 나온 KOF13에 비하면 커맨드입력이 영 빡빡해서 나락-독물기가 생각보다 부드럽게 이어지지가 않고 같은 의미로 하단B-근C 강제연결도 다른 작품들에 비하면 좀 어렵다는 점이 있다. 이건 이오리도 마찬가지. 확실히 강한 캐릭은 맞지만 손에 익는 연습이 필요한것도 사실.
플레이어 캐릭터로서는 출중한 성능이지만 메인 스트라이커로서 성능은 쓰레기. 애초에 쿄를 스트라이커로 쓴다는 것 자체가 엔트리 낭비니까 심심풀이가 아니라면 쿄를 스트라이커로 혹시라도 쓰는 일은 없도록 하자. 하지만 어나더 스트라이커인 키리시마 쇼는 꽤 쓸만한 스트라이커라 이쪽을 노리는 경우도 있다.

3.3. KOF 2001


이른바 러쉬쿄의 완성. 독물기의 추가타에 백식 귀신 태우기[48]가 추가되고 두 시리즈 동안 사라졌던 금월양이 황물기-팔청 파생기로 돌아왔으며[49] 잡기 MAX 초필살기인 524식 신진이 추가되었다.[50] 대신에 백팔십이식과 반격기인 구백십식 누에잡기가 삭제되었다. 참고로 일반 초필살기는 대사치뿐인데 MAX 초필살기는 2개나 된다.(…)
칠뢰가 2000 버전 원거리 강킥으로 변경되어 전진성이 없어져서 구상 이후에 상당히 잘 안 맞는데다가 날리는 판정도 옛날로 회귀해버려서 99, 00에서 들어가던 근접 강펀치같은 추가타가 불가능해져 대폭 약화되었다. 주력인 점프 강킥의 피격판정을 대폭 늘리고, 강 역철이 상대를 날려버리게 변화, 약 역철 후에 슈캔으로 대사치가 나간다.[51] 황물기와 독물기의 가드 포인트가 사라졌고 콤보 대미지도 하락. 강 칠십오식 개 1타가 상대방을 띄우지 않아 버려졌고 약 귀소의 무적시간이 사라졌다. 여러모로 지나치게 파워 다운된 쿄. 이때부터 기본기가 조금씩 망가지고 허공에 피격판정이 생기기 시작했으며 알려진 것과 달리 02쿄보다 점CD를 제외한 모든 기본기가 더더욱 엉망진창이었다. 단 발생 시간이나 후딜레이는 02에 비하면 빠르고 적은 편이라 02보다는 양호하다. 그나마 강화된 게 원거리 강킥과 굉부양. 원거리 강킥은 99이전 시절의 모션으로 돌아왔으며 발동속도가 엄청나게 빠르다. 02UM에 필적하는 수준. 굉부양은 약기본기에서도 연결될 정도로 빨라지게 되었다. 그러나 근접 강펀치 후에 굉부양까지 쓰면 히트백이 너무 멀어져 독물기가 히트하지 않으니 주의.
그리고 쿄의 주력 압박기였던 점CD의 판정과 지속시간이 정말 개사기다. 원래 판정을 믿고 쓰는 기본기가 아닌데도 절륜한 판정에 가끔은 판정보다도 더 중요한 지속 시간 역시 굉장히 길어서 적당히 점프 하자 마자 써도 잘 깔린다. 대공기 없는 캐릭들은 소점CD만 계속 해도 어떻게 받아쳐낼 게 없을 정도. 점CD 5번 정도 가드 시킨 후에 강손 또는 약손 굉부양 독물기면 죄읊기에서 가클나고 스트콤 한 셋 또는 굴러버려도 강손같은 걸로 구르기 캐치하면 결과는 처참하다. 독물기 시리즈는 00 거한의 철구대회전 캔슬급 기 게이지 회수율을 보여주는데, 독-죄-벌만으로도 기가 1줄 가까이 차며 귀신태우기를 넣으면 간단히 1줄이 찬다. 97당시의 이오리처럼 지가 모아 지가 쓰는 악랄함을 보여준다. 물론 기게이지가 가장 짧은 1캐릭 3스트 기준이다. 2캐릭 2스트부터는 이렇게 빨리 안 차오른다.
대사치를 암전 도중 조금 모을 경우 그냥 지르는 것보다 발동속도가 빨라지는 효과가 처음으로 생겼다. 이른바 '광속 대사치'. 이 덕에 강펀치 - 굉부양 - 광속 대사치라든가, 강 귀신태우기 - 슈캔 광속 대사치, 강 칠십오식 개 - 약 역철 - '''노슈캔''' 광속 대사치, 칠십오식 개 - MAX 대사치 2히트 - 광속 대사치 등 여러가지 콤보가 가능해졌다...만, 정작 실용성은 별로. 기를 모으는 시간도 중요한데다가, 기 모으는 도중 암전이 풀려버리면 암전 이전에 모은 건 그냥 말짱 도루묵(…). 암전이 풀린다 싶은 순간에 적절하게 때줘야 광속 대사치가 나간다.
2001년 온게임넷 KOF리그를 재패한 것이 바로 쿄+다이몬&세스&샹페이 조합이었다.[52] 정공법으로는 약해졌지만 스트라이커를 잘만 조합하면 최강급의 캐릭터이다. 특히 다이몬&세스는 쿄를 위한 스트조합이라는 평. 첨에는 그 약한 자체 성능에 취급이 안 좋았지만 점CD 판정과 스트콤으로 그 악명높은 진폭하켄베린의 바로 아래 급으로까지 취급될 정도다. 고수가 만진다면 하켄베린보다 더 우위로 쳐 주는 (준)최강캐. 이 때 강아지급이라고 불리기도 했었다. 일단 개캐는 개캐. 그리고 요새는 고수들 사이에선 하켄베는 떨어져나가고 진폭린 정도로 굳혀져서 나머지 하켄베는 쿄랑 같거나 오히려 조금 더 낮은 정도다. 대미지랑 자체 성능은 좋지 않지만, 시스템빨을 과하게 받아 강캐 반열에 들어섰다고 보면 되겠다. [53]
개캐들과 비교하는건 좀 그렇지만 엄청나게 강력한 축에 속한다. 판정 자체만 보면 02같은 레기 판정들만 가득하지만 쿄의 가장 주력 기본기인 근접 C의 인식 거리도 좋고 독물기 콤보가 엄청나게 강화되어서 두 번만 가드시켜도 가드 크러쉬가 나는데다가 기 한 줄이 바로 차버려서 스트라이커를 마구마구 불러낼 수 있어졌다. 노게이지에서도 기회잡고 독물기 루트 한 번에 기가 하나 이상 차서 마지막 백식 때 스트 고로를 불러서 레드킥 몇 번 우겨넣고 마무리만 잘 해도 깎이는 피는 어마어마 하며 세스까지 불러내는 콤보면 절명까지 가능. 위에도 설명한 '''소'''점프CD가 판정이면 판정, 지속시간이면 지속시간, 채워주는 기 등 엄청 강해서 웬만한 대공기는 다 뚫어버릴 뿐만 아니라(비록 판정 보다는 범위와 노 딜레이로 승부하는 기술이긴 하지만 최상급 대공기로 평가받는 폭시의 프닐도 뚫어버리는 위엄을 자랑한다.) 가클 수치까지 높기 때문에 상대를 압박하기에도 그만이다.다만 위에서 쓴데로 자체 성능은 그렇게 좋지않기 때문에 다른 강캐들과 달리 쿄는 '''스트를 쓰냐, 안쓰냐'''에 따라 랭크가 엇갈린다. 그래도 점CD나 약손 굉부양 그 외에도 02보다 훨씬 좋은 장점이 많아서 오히려 이오리보다 낫다는 평이 많다.
하지만 늘 그래왔듯 상성도 꽤 탄다. 이진주, 폭시와는 그나마 좀 할만한 정도이지(폭시 프닐 하단에 무적없음)[54] 요즘에 평가가 내려갔다 하는 네명은 전원이 극상성(...) 이들은 스트압박만 조금 떨어질뿐 자체성능은 쿄보다 훨씬 우월하고, 쿄의 소점 CD를 대처할수있는 판정 좋은 대공기를 지니고 있을 뿐더러 특히나 린의 경우 지상견제에서는 원거리 A, B에 쿄가 정말 할게 없으며, 린이 JCD 가드만 안하면 할게 없어진다.
사실 쿄레기의 조짐은 이번 2001부터 가지고 있었지만 2002와 비교하면 그래도 할만한 요소들이 많았기에 쿄레기가 아니라 그래도 강캐급까지는 대우받을 수 있었다.
전작의 쓰레기급이였던 메인 스트라이커의 성능이 변화됐지만 여전히 성능은 쓰레기라서 쓸모 없다. 전작과 마찬가지로 쿄를 스트라이커로 쓴다는 것 자체가 엔트리 낭비니까 심심풀이가 아니라면 쿄를 스트라이커로 혹시라도 쓰는 일은 없도록 하자.
역대 시리즈 중에서 가장 시끄러운(…) 목소리를 가지고 있다. 새로 더빙된 목소리가 전작의 침착함과는 '''180도 다른''' 열혈성 기합소리로 녹음되어 있기 때문에, 이게 건방진 열혈 캐릭터였던 94 ~ 98 시기보다 더 시끄럽기에 전작과 가장 갭이 큰 쿄이기도 하다.

3.4. KOF 2002


이전 작부터 생기기 시작했던 약화점이 두드러지기 시작하고, 몇몇 밥줄기 또한 없어짐으로써 '''쿄레기'''의 시초가 된 시리즈이기도 하다. KOF 본가에서 쿄가 이런 대우를 받는 것은 처음일 정도.[55] 다만 밑에서 쓴듯 흔히 말하는 약캐 친 겐사이나 각성 셸미만큼 안습 수준까지는 아니다. 약체라고 함부로 무시했다가는 여전히 남아있는 레드킥 강제 다운 패턴에 능욕당할 수도 있으니 마냥 만만하게 봐서도 안 될 존재. 약캐이긴 한데 뒤에서 1등 수준의 밑바닥은 아니라는 점에서 XIII의 로버트 가르시아, 애쉬 크림슨, KOF 98의 EX 빌리 등이랑 비슷한 점이 있다.[56]
점프 약킥, 점프 강킥, 강펀치류, 나락, 점프 날리기 등등 쿄의 모든 것이라 할만한 주요 기본기&특수기들이 모조리 약화되었다.[57] 대부분의 점프 기본기가 앉으면 흘려지고, 맞붙는다 하더라도 이기는 기본기가 거의 없어서 팬들 사이에서는 '''쿄레기''' 또는 '''한대만'''이라는 이명으로 불린다. 02 약캐 중 한명. 전 캐릭의 반 정도가 상성이라는 말이 있을 정도이며 KUSANAGI와 기본기로 붙어도 지는게 많다. 초기에는 구제불능의 약캐였다만 현재는 아예 못 쓸 정도는 아니고 이보다 더 답이 없는 아래급[58]도 있는데다가 아직 대점프 기본기나 원거리 강발은 쓸만한 편.
믿을 건 모드콤보 말고 없는 캐릭터인데, 확실히 구석에서 몰아놓고 모드 콤보 제대로 터트리면 절명까지 나오긴 나온다. 하지만 빈약한 기본기가 발목을 잡고 있다. 기본기의 공격판정 발생까지 걸리는 시간이 길고 공격 후의 딜레이도 긴 걸로 모자라서 지속시간은 짧고 피격판정 또한 무식하게 큰 탓에 VS야마자키의 경우 야마가 서서 약펀치만 잘써도 쿄의 모든 것을 털어낼 수 있다. 피격판정을 보면 정말 일부러 그런 것처럼 무식하게 크다. 이 때문에 공기와 판정이 혼합된 자, 산소같은 남자, 피격판정이 배경에도 존재하는 캐릭터 등등 개그로서 승화했고 출시 후 10년도 훨씬 지난 지금도 그러고 있다.
위에쓴 02쿄의 대표적인 상성 야마자키 류지 이외에도 상성을 엄청 심하게 타는데, 일단 쿄가 원체 중·원거리 견제 강한 캐릭터한테는 약했던 편이었는데, 쿄 자체가 약해지면서 그게 더 심해졌다. 전작의 진폭하켄베린중 폭시, 하이데른, 린은 짤리고 이진주, 베니마루, 켄수는 하향먹었는데 할만해지기는 커녕 쿄가 약체가 되면서 상성은 더 심해졌고, 특히 01 때도 극상성이였던 시이 켄수는 아주 지옥이 되어버렸다. 덤으로 그전에는 이론상으로는 유리했던 최번개가 반대로 뒤집혀지고 빌리 칸, 쿨라 다이아몬드, 아사미야 아테나를 포함한 대부분의 강캐-중캐들이 쿄의 상성이다. 그냥 강캐한테 약한거면 그렇다치지만 심지어 쿄랑 랭크가 비슷한 료 사카자키랄프 존스에게도 상성을 탄다.[59]
강화된 거라고는 강 칠오개가 다시 00 성능으로 돌아왔다는 것과 약 R.E.D킥이 앉아있는 상대에게도 히트된다는 것 그리고 황물기에 다시 가포가 생겼다는 정도. 그러나 '''황물기의 가포는 정말 알 수 없는 타이밍에 있으므로[60] 없다고 생각하는 게 편하다.'''
단 몇몇 기술은 잘만 쓰면 사기급으로 변모할 만큼 강력한데 대표적으로 백식 귀신태우기는 여전히 전 캐릭 중 최상위 클래스에 해당하는 대공기이고 무엇보다도 그 악랄한 '''루갈의 제노사이드 커터를 통으로 씹는 기술이다.''' 거기에 약 R.E.D킥이 특수 상단 주제에 하단까지 쭉쭉 깔아주는데다가[61] 강제 다운에 카운터 데미지도 쌈박하게 좋아서 고수가 사용하면 정말 강하다. 예전까지의 약 레드킥은 생긴 거와 달리 하단까지 안 깔리기 때문에 상대방이 하단을 털면 레드킥은 찍지를 못 하고 털렸다. 캐릭터를 압박하는 기본기는 구리지만, 심리를 노린 패턴 플레이 하나는 무시할 게 못 된다.
거기에 나락 공중 히트, D 기본잡기, R.E.D 킥과 금월양같은 강제 다운기는 건제하기 때문에 이걸 가지고 심리전을 거는 것도 가능하다.[62]
기동성이 있는 편이며 패턴의 다양화로 최신 포인트제 대회에서 2점으로 상승했을 정도. 그러나 KOF의 기본중의 기본이자 콤보를 넣기 쉽게 해주는 기본기가 심각하게 구려져 그나마 있는 장점들을 다 까먹으며 이제까지 했던 쿄의 연속기 패턴이 잘 안 먹혀드는 탓에 다른 시리즈의 쿄와 비교하면 '''매우 실망스러운 성능'''. 그 때문에 여전히 02 약캐 중 하나로 손꼽힌다. 2002에서는 잡기 캐릭터들의 기본기가 아주 크게 추락해서 (기본기가 그나마 강한) 바이스를 제외한 모든 잡기 캐릭터가 잘해봐야 중캐로 굴러떨어질 정도로 약화됐는데 쿄의 기본기는 그거 이상으로 추락했다. 덕분에 잡기 캐릭터들의 약화가 묻힐 정도다.[63]
허나 정말로 모콤 하나만 잘 써도 '''상대의 체력 70%이상''', 컨트롤이 받쳐준다면 절명까지도 가능할 정도로 한방 화력이 높다. 사실 2002의 모드 시스템 상으로는 가장 특혜를 많이 받은 캐릭터. 특히 팔십팔식 덕분에 다른 캐릭터들보다 모드 시동이 쉬워서 모콤 난이도도 다른 캐릭에 비해서 낮은 게 장점이다. 아프리카 TV의 2002 유저 강명구의 플레이를 보면 알 수 있다. 상대가 어떤 캐릭이던 간에 기 2~3개 이상의 쿄만 나오면 전부 끝장난다. 약하다지만 이처럼 (당연히)쓰기 나름이다. 구린 건 기본기 뿐이고 그 기본기도 강제 다운 시키자마자 뛰는 것으로[64] 해결 가능. 모콤이 아니도라도 구석에서 점D→근접D→강 칠오개→약 역철→황물기→팔청→금월양(강제 다운)의 노게이지 콤보가 체력의 절반 정도 날리는 화끈한 공격력을 자랑한다. 특히 98과 달리 입력 난이도 빨을 잘 받아서[65] 이런 콤보를 손쉽게 할 수 있다는 것도 장점이다. 일단 맞추기만 하면, 그걸로 충분하다.
배틀페이지에서 쿄레기라는 신조어가 나오면서 약캐의 대명사가 되었지만, 골수 쿄 유저들의 주장도 있고 콤보 데미지와 패턴이 아주 강력하다는 점이 재발견됐음에도 전작들과 비교해 약체인 건 변함이 없다. 이렇게 실망스러웠던 모습 때문에 'KUSANAGI라는 숨겨진 캐릭터진정한 주인공이니 이쪽은 그저 페이크 주인공'이라고 주장하는 유저까지 있다. 이런 개그 코드가 강해서 그랬는지 네이버의 웹툰인 와라 편의점에서 8화(애니에서는 1기의 2화)에서 샌드백 게스트로 출연까지 할 정도였으니.
그나마 위로가 되는 점은 후에 나온 KOF 2003 쿄가 2002 시절보다 더 심각한 약체인지라 '''아무리 못해도 쥐꼬리 수준이나마''' 낫다는 평가가 많은 편.[66] 그리고 이렇게 까이는 것도 원조 주인공으로서 최고의 인기를 가지고 있어서 다들 관심을 가지고 까는 것이지 별로 인기가 없었으면 그럴 일이 없었다는 평이 지배적이다.[67] 약해도 많은 사람들이 여전히 셀렉을 하며 쿠사나기도 그렇게까지 좋은 성능은 아니라서 쿠사나기랑 쿄는 플레이 스타일에 따라서 고르면 된다고들 한다.[68]
또한 이 작품에서 다른 주인공급 혹은 라이벌급 캐릭터들인 야가미 이오리, K', 쿨라 다이아몬드가 못해도 강캐인 것에 비해 쿄 혼자만 약캐 자리를 차지하고 있다. 안습. 하지만 SNK를 대표했던 주인공인 테리 보가드, 료 사카자키는 아무리 좋게 봐줘도 평캐 수준이다.
성능과는 무관한 얘기이지만, 다소 진지(?)한 표정과 무뚝뚝한 표정 일색이었던 것과 반대로 셀렉트 시 쿄에게 커서를 맞출 때 나오는 얼굴이 왠지 자상하고 착해보인다.
의외로 컴까기에서 플레이어의 커맨드 입력에 반응해서 플레이하는 CPU 쿄는 은근히 인공지능이 높은 편이다. 역철로 대공을 치기도 하고, 역철에 붙은 무적도 겸사겸사 활용하는 수준. 또 CPU는 희한한 독물기 콤보를 쓰기도 하는데, 벌읊기를 생략하고 바로 귀신태우기로 연계를 하기 때문에 뭔가 벙찌게 하는 매력(?) 또한 있다.
여담이지만, 2001부터 시작된 쿄의 이질적인 목소리는 이 시리즈에 거의 '''정점'''에 다다르기에 이렀는데, 94~2000은 물론 전작이였던 2001과 비교해 봐도 도저히 같은 성우가 담당한게 맞는 건지 상상이 안 갈 정도로 괴랄한 목소리를 자랑한다. 그 중 강공격 기합소리인 '''"흐엙!"'''[69] 이 제일 가관이다. 다만 2003에서의 '''훼야!''' 또한 그에 만만치 않다.

3.5. KOF NW


2002 쿄보다는 상당히 많이 강하다. 지상 기본기와 점프 기본기들이 많이 강해졌고 팔십팔식 1히트 캔슬이 가능해지면서 하단 콤보가 강력해졌다. 또한 강발 시리즈가 전부 광속이 되었고, 점프 CD의 지속시간이 강화가 되었으며 나락이 00 시절처럼 하단까지 제대로 깔린다. 황물기 독물기가 파생기를 포함해 슈캔 떡칠기가 된 것은 덤. 고수들 사이에서는 어쨌든 '02보다는 할만하다'는 평가를 얻었다.
그러나 화면이 넓어져 대공치기가 어려워졌다는 점, 그리고 점프 기본기들과는 달리 앉아 강발의 피격 판정이 그대로라는 것은 여전한 문제점이었다. 발동만 빨라졌다. 그러나 가장 큰 문제는 이 게임의 개캐, 강캐들이 전부 정신줄 놓은듯이 강해졌다는 것이다. 다른 불속성 주역 캐릭터들인 야가미 이오리, K'가 2002, 2003에 이어서 이 작품에서도 강캐 자리를 유지했으며, 돌아온 아버지는 희대의 개캐로 변신[70], 같이 02에서 하위권 과거작 주인공 캐릭터들인 료 사카자키앤사료에 한 자리를 차지할 정도로 개캐로 환골탈태했고, 테리 보가드도 료만큼은 아니지만 그래도 앤사료 다음 가는 강캐로 거듭났다. 이들에 비해 쿄는 상향된 것도 별로 없어서 02보다 조금 나은 수준의 약캐로 평가된다.

3.6. KOF 2002UM


하지만 KOF 2002 UM에선 02와 NW의 암울함을 전부 씻어버리려는 듯 02와 NW에 비교하면 '''엄청나게 강해졌다.''' 암울하던 02 쿄레기와 비교해서 어느정도 2000시절 부산아기의 위엄을 되찾았다. 02에서 바보가 된 뒤 그제까지 구원받지 못던 점프 CD의 판정이 00보다는 살짝 좋지 않지만 판정지속시간이 늘어 강화됐으며, 강 역철이 00화가 되었고, 점프 B 역시 쥐꼬리만한 판정에서 이전 시리즈 판정으로 회귀되어 좀 더 역판정을 내기 쉬워졌으며, 나락 또한 역대시리즈 중 최고수준으로 강화되어 역판정이 두배로 늘어났고, 근접 C의 인식 범위가 대폭 늘어나고 원거리 B와 원거리 D는 말도 안되는 강화를 겪게 되었다. 특히 원거리 D는 98 리메이크 작 최강자인 에이지의 악몽이 다시 떠오를 정도. 또 황물기의 가포가 다시 정상적인 타이밍에 나오게 되었으며 독물기의 가포가 돌아왔는데 이 가포타이밍이 기가 막혀서 자동으로 가캔 부수기가 된다. 추가적으로 02에서 상성관계가 좋지않았던 개캐들이 쿨라 다이아몬드를 제외한 전부 중캐~약캐로 너프되었기 때문에 상대하기 수월해졌다는 점도 플러스 요소이며 특히 최악의 상성이었던 아사미야 아테나는 역상성으로 찍어눌렀다.[71]
이쯤되면 시스템빨을 2002보다 덜받아야 할 것 같은데 '''오히려 더 잘받는다.'''
우선 황물기의 딜레이 감소와 백식이 어디서나 캔슬의 대응기가 되어 콤보 루트가 더욱 다양해져서 구석이면 기2개로 아주 그냥 뽕을 빼게 되었다. 75식 개로 띄워놓고 모드-백식-황물기…로 시작하는 모드콤보 루트가 '''매우 강하다.''' 심지어는 절명도 나오는 수준. 단, '''매우 어렵다.''' 그리고 99버전의 182식이 부활하였고 신진은 1프레임 잡기가 된 데다가[72] 기 3개 소비로 즉시발동이 가능한 시스템빨까지 받아서 쿄의 체력이 적어졌을때 특히 기 3개 이상일때의 압박이 아주 흉악해졌다. 한마디로 '''가드하다가 신진맞을래?''' 아니면 '''개기다가 모콤맞을래?'''와 같은 정신나간 이지선다가 가능해졌다. 중단기 굉부양의 속도가 엄청나게 빨라져서 가드중이거나 다운된 상대방에게 단독으로 쓰고 모콤을 쓸 수도 있다. 실제로 대전영상에서도 많이 보인다. 그리고… 결정적으로 UM이 모드 콤보의 대미지를 이전 버전보다 상승시키는 시스템을 채용했다. 이쯤되면 개캐로 등극하지 않은게 이상할 지경이다.
허나 이렇게 많이 강화되었는데도 불구하고 중급이었...다가 현재의 랭크는 쿠사나기와 비슷비슷한 중상급이다. [73]
일단 베이스가 02여서 그런지 기가 없을 때 콤보 데미지가 좀 심심한 편이고[74] 짧은 공격판정 지속시간과 무식하게 큰 피격판정은 여전하다.[75] 특히 쿠사나기는 1히트 캔슬 팔십팔식으로 하단 콤보가 강해졌는데 반해 쿄는 여전히 하단 콤보가 부실하다. NW의 팔십팔식 1히트 캔슬이 있었더라면 초강캐 라인도 넘볼만 했을텐데 아쉬울 따름. 황물기 루트의 마지막인 칠뢰가 여전히 리치가 짧은 돌려차기라 필드에서 황물기-구상을 약간 멀게 맞추면 칠뢰가 히트하지 않는 단점이 여전하다. 신진은 체력이 없을 때만 발동되므로 필드에서 다양한 압박 패턴도 불가능하다. 모드 콤보가 있긴 하지만 난이도가 장난 아니라 삑사리내기 쉽다.[76] 부활한 182식도 99에서 보여준 1단계 저축의 미친 데미지가 사라져서 허전하다. 제대로 모았을 시에는 데미지가 웬만한 캐릭들의 MAX2초필보다 강력하지만 그럴 일이 없다. 99와 달리 약기본기에서도 이어지지만 무식만큼의 여유로운 정도가 아니고 바로 캔슬해서 맞춰야 이어지고 이 역시도 데미지는 강력하진 않다. 02에서 이어진 단점이 있기 때문에 날먹 요소가 별로 없어서 상당한 숙련도가 요구되지만 다양한 루트에서 이어지는 모콤 효율과 중단, 공중 역판정 공격, 기습으로 큰 대미지를 줄 수 있는 MAX2 등 다지선다를 걸수 있는 공격 패턴이 많고 연습하는만큼 충분히 보답을 해주는 밸런스형 캐릭터이므로 재미와 성능 모두 보장된다.

4. 애쉬편의 쿄의 성능


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KOF XI의 공식 일러스트
KOF XII의 공식 일러스트
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(애쉬편 중에서 03, XI의 복장. XII 이후 복장은 상위 문서에 기재된 프로필 참조.)
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'''"나의 승리다!!"'''

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'''"헤헷! 불탔지?"'''

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'''"만족했냐, 야가미?"'''[77]

"'''포기하는 게 좋다고.'''"[78]

네스츠 시절에 비하면 덜하지만 복장 센스는 건재한 탓에 XII부턴 네스츠에서 선보인 체인 패션으로 바꾸기도 했다. 여전히 주연으로 존재감을 보여주지만 쿄가 스스로 해결한 경우는 없다시피 하다.
전체적인 성능은 네스츠 시절과는 다르게 강함과 약함이 수시로 바뀌는 편인데 03은 초기에 강캐로 평가받다 치명적인 약점이 발견된 탓에 최약캐로 떨어졌으며, XI 이후엔 상당히 강화했음에도 사기캐릭이 다수 존재하게 되면 개캐 바로 아래로 떨어지는 평가를 받는다.

4.1. KOF 2003


가동 초기엔 75식 개의 높은 가클수치와 필드 압박, 독물기 콤보의 화력 상승은 물론 182식까지 생겨 패턴이 다양해졌는데 리더 초필살기로 무식을 부활시킨 덕에 짤무식은 리더 쿄의 기본 소양이었다. 상성이 많긴 하지만 태그 시스템이기 때문에 큰 문제는 없었던 편. 02에서 문제가 되었던 황물기와 독물기의 화력이 크게 개선되어 독물기콤이나 칠오개-역철-황물기콤의 데미지는 매우 절륜했다.
그러나 지속적인 연구로 평가가 반전되었는데 대체로 약점이 강점을 죄다 잡아먹었다고 봐도 과언이 아니다. 우선 초기에 강화되었다고 평가받은 기본기와 특수기 성능이 약화되었음이 밝혀졌는데 특히 쿄의 가장 중요한 기본기인 근접 강손은 인식 거리가 02보다 더 구려져 헛치거나 가드당하면 딜캣 당하기 때문에 근접 압박으론 어이없는 쓰레기 기본기로 탈바꿈했으며 팔십팔식 역시 2타가 잘 안맞는 덕에 헛칠시 딜레이를 피할 수 없게 된다. 심지어 나락 떨구기는 2회 이상 들어가지도 않으며 역가드도 사라져서 의미가 없어지고 중단특수기인 굉부 양은 발동이 빨라지긴 했지만 03에서 모콤이 있는 것도 아닌데다 기본기→굉부양 후 엄청난 히트백 때문에 맞출수 있는 필살기는 아무것도 없으며 칠오개 이후엔 데미지 보정이 잡히기 때문에 썩 좋지 못하다. 사실상 쿄의 밥줄이라 할 부분들을 완전히 없애버린 셈. 심지어 선입력 삭제와 단축커맨드 변경으로 인해 칠오개-역철-황물기콤은 데미지만 좋지, 실전에서 사용하기 거의 불가능한 난이도로 악명높았다.
또한 전작 쿄의 주력이었던 귀신태우기도 02는 공중히트하면 높고 둥글게 날아가기 때문에 카운터 나면 큰 데미지 주기 좋았는데 03 백식은 공중 히트 시 앞으로 팍 튀어나가 떨어져서 '''어지간히 끌어 쳐야만 2히트가 나는데다''' 데미지도 더 구려졌다. 그나마 전신무적은 여전해서 아델하이드의 G. 크라이스를 통으로 씹는 최상위급 대공기이긴 하다.
심지어 강화되었다는 칠십오식 개도 '''전 캐릭터'''가 파해법이 생겨 강펀치-칠오개 1타-칠오개 2타 사이에 무적 기술을 쓰면 빠져나갈 수 있다. 대사치나 182식마저도 발동이 느리고 판정이 쓰레기에 대미지도 구려서 쓸모없는 봉인기에다가 어쩌다 넣어도 대미지보정을 심하게 받아 결국 쓰레기. 여기에 날리기공격이 없어지면서 압박도 힘들어졌고 02때 공적이었던 아테나, 장거한, 윕 등은 대폭 약화됐다 해도 쿄에게 없는 날리기 공격을 특수기로 보유하고 있어서 여전히 잡기 힘들다. 태그하면 그만이란 상성도 전 캐릭의 절반을 차지하는 덕에 쿄 혼자 남게되면 답이 없다.
네스츠편에서 통으로 잘렸다가 5년만에 돌아온 삼신기의 일(무식)은 기존 무식의 몇몇 단점을 개선했기 때문에 리더 초필 중에서도 최상급에 속하는 초필이지만 리더로 해도 기본 성능은 여전히 구려터져서 써 먹기도 힘들다는 것이 문제. 강 칠오개 추가타로 써먹을 수 있지만 그놈의 데미지 보정때문에 단독으로 맞춘거랑 연속기로 맞춘거랑 데미지가 똑같아서 눈물 줄줄 흐를뿐더러 후딜은 개선되지 않았기에 무식 쓸려고 리더로 둘바엔 다른 캐릭터를 리더로 쓰는게 훨씬 편하다.
더 심각한건 리더로 배정하지 않을시엔 콘솔판 KOF 2002와 NW처럼 '''자기 제자'''[79]보다 성능이 훨씬 더 떨어진다. 그나마 리더 기준으로는 쿄가 신고보다 더 낫다는 평도 있긴 하지만 사실 그 평도 반반 정도로 갈린다. 리더로 해봤자 최약캐라는 사실은 변함없어서 여전히 쿄레기란 오명을 씻을 수 없어 결국엔 맥시마와 함께 캐릭터도 아닌 시궁창의 밑바닥 성능. 아니, 맥시마는 버그로 인해 화력이 병맛인대신 블랙홀급 길이의 맥시마 리벤져와 쿄에게 없는 커맨드 잡기가 있으니 '''그나마 조금은''' 나은 편이긴 한데 쿄는 단점이 너무 큰 탓에 희망이 정말 안 보인다. 그래도 사람에 따라서 리더빨을 생각해서 조금 더 높게 쳐주기도 한다.
앞서 말했듯 상성이 존재하긴 하나 답이 없을 정도로 상성을 많이 타는 캐릭터가 넷 이상이나 있는 것도 문제다. 커맨드 잡기가 강력한 시리즈인 만큼 듀오론,이오리,고로는 물론 심지어 개캐 밑 등급인 쉔 우그리폰 마스크, , 마린을 만나면 쿄는 버로우를 타야하는데 이중 쉔 우는 첫번째로 칠오개가 막히거나 근접 강손이 나간 뒤 그걸로 끝나면 곧바로 호포연격으로 확정 반격을 해서 중상을 입혀버린다. 점프를 통한 압박을 하자니 대점프는 절 격권으로 컷, 소점프는 약손으로 컷하고 거리를 벌려서 대치를 하려고 해도 약발 견제로 신경을 건드린다. 쿄가 무슨 짓을 하든 쉔 우는 모든 상황에 대처할 수 있다. 이외에도 킹은 베놈계열과 초필만 잘 써줘도 데꿀멍. 마린은 왕거미로 접근을 차단시킨 후 이후에 말벌로 잘 도망만 가면 그 한 대조차 때릴 수 없다. 점프가 너무 높고 말벌로 미친듯이 도망만 다녀서 무뇌 귀신태우기도 맞추기도 힘든데 특히 그리폰 마스크도 촙과 닭부리를 내밀어주기만 해도 쿄는 어떻게 할 수가 없다. 이 두 공격에 대항할 방법이 전혀 없기 때문.
더욱 안타까운건 다른 불속성 주역 캐릭터들중 야가미 이오리듀오론 다음 가는 개캐, 애쉬 크림슨은 마고이듀 라인 다음 가는 강캐 혹은 준개캐, K'는 일반 강캐를 차지하면서 쿄 혼자서만 불속성 주역 캐릭터들중에서는 약캐이다. 또한 구작 주인공 캐릭터들인 테리 보가드도 02와는 비교가 안되게 크게 상향되었으며, 료 사카자키도 개사기 리더필인 천지패황권 하나만으로도 쿄보다는 훨씬 사정이 나았다.
한참 나중에 밝혀진 바론 SVC에서 가져온 피격 판정이 극소수를 제외하면 02에서의 피격판정과 똑같기 때문에 하단을 털 기회가 와도 앉은키가 커 되려 역공당하고 만다.

4.2. KOF XI


2002와 2003에서 너무 약화시킨게 문제가 되었는지 전반적으로 성능 향상이 이루어졌다. 그리고 이후 작품에서의 성능을 보면 알 수 있듯이 XI는 그동안 쿄레기라 불렸던 역사를 끝마치고 '''쿄의 황금기'''를 여는 시초가 되었다.

4.2.1. 노멀 쿄


전반적으로 중거리싸움이 어느정도 가능하고 퀵빨이 좋은 강캐릭터로 분류된다. 전작의 태그 시스템이 개량된 이상 상성은 큰 의미가 없는데다 2003마냥 샌드백 신세에선 탈출했음에도 화력은 개선되지 않았지만 그나마 어둠쫒기로 발악은 가능해 숨통이 트였다. 따라서 현시점에선 XI의 사기캐릭터인 가쿨오김 다음에 들어가며 상성이 크지 않는 만큼 개캐까지 가진 못했다. 주된 포지션은 선봉인 편
우선 시리즈 최초로 황&독 쿄에게 장풍108식 어둠쫓기가 추가되었다. 물론 커맨드가 겹치는 것을 막기 위해 108식 어둠쫓기의 커맨드는 ↓↙← + A or C 로 변경되었지만 견제력 자체는 나쁘지 않은 편. 어쨌든 모든 시리즈 통틀어서 유일하게 황독물기와 어둠쫓기를 같이 보유하고 있는 쿄이다.
백식 귀신태우기가 발동은 느려졌으나 무조건 2히트하게 변해 데미지가 강력해지고 원B의 판정과 발동이 빨라져서 뭔가 불안정하던 2001~2003 시절의 원B보다 훨씬 견제에 좋아졌다. 점프 B가 대충 내밀어도 역가드가 나는 무시무시한 판정을 지니게 되고 여기에 점프공격의 경직이 길어져서 대충 맞춰도 근거리 C로 시작하는 지상콤보를 연결할 수 있다. 그 이외에도 02, 03, SVC 시절에 비해 웬만한 기본기(특히 점프 기본기)가 전부 다 강화되었다. XI 쿄의 기본기 중에서 눈에 띄는건 원거리 강펀치인데 그동안은 느린 발동에 후딜도 짧지 않아 실수로라도 쓰면 안되는 봉인기였지만, 발동이 빨라지고 판정이 좋으며 거둬들이는 속도도 준수해서 근거리 견제나 소점프 커트에 유용하게 사용된다.
최고의 발전은 바로 연속기인데 근C - 칠십오식 개가 상대방 구분 없이 필드에서 다 들어가는 것에서 시작해 팔십팔식 1타가 캔슬 가능하게 변하여 하단 콤보로 독물기가 들어가는 엄청난 상향이 이루어졌으며, 강펀치-굉부양의 히트백이 전혀 없어 필드에서 강펀치-굉부양-독물기가 깔끔하게 히트해 콤보가 쉬워지고[80] 소소한 대미지 강화가 이뤄졌다. 게다가 독물기-죄영-벌영-귀신태우기로 이어지는 콤보 중 죄영만 맞는다면 필드 구석 어디서나 퀵 시프트를 통해 태그 콤보가 자유자재로 가능하기 때문에 퀵 콤보 시동으로 매우 적합하다. 독물기의 스턴치도 꽤 높은 편이라 스턴 콤보 시동으로도 안정적. 이 독물기 루트가 팔십팔식의 1타 캔슬 가능으로 약기본기에서도 가능해져서 하단털고도 가능하기 때문에 쿄의 퀵빨은 어마어마하다.
그 외에도 역철이 황물기와 구상의 파생기로, 굉부양과 팔십팔식이 팔청의 파생기에 들어갔으나 발동속도가 매우 느려서 봉인기가 되었다. 그나마 강 역철은 스턴치가 높아서 구석에서 황물기 콤보를 사용할 때 애용되는 편. 전작의 칠십오식 개-약 역철-황물기 연계 연속기는 완전히 사라졌지만, 황물기의 딜레이도 줄어들면서 칠십오식 개-황물기-황물기-역철-추가타라는 00스러운 콤보도 된다.
리더필이 무식이 아니라 신진이라는 게 아쉽지만 연출도 일신하고 이전의 안습한 신진에 비해서는 1프레임 잡기라 보고 못피한다. 데미지는 만족스럽지 못하지만 러쉬 스타일인 쿄에게 커잡이 생겼다는게 중요한데 실제로 두바퀴 커맨드의 압박만 견뎌내면 무시무시한 위압감을 준다.
그러나 신진을 제외한 초필살기들의 구린 성능은 여전한데 발동속도가 느린건 둘째치고 XI 특유의 지독한 대미지 보정이 원인으로 꼽힌다. 스턴치가 괜찮으며 때리고 퀵할 기회가 많지만 자력으로 스턴내거나 대박콤보를 뽑기가 힘들어 대부분의 경기에서 쿄가 리더로 선출되지 않는다면 1번 or 2번에 나오는 것을 볼 수 있으며 쿄 혼자 기력이 5개인채로 남겨지면 오로지 가캔에만 투자하거나, 울며 겨자먹기로라도 강백식-182식 슈캔을 쓰는 안습한 쿄를 볼 수 있기 때문에 XI 쿄는 1도트 남은 캐릭이라도 살려둬야 중요한 순간에 제대로 한 방을 먹일 수 있다.
02부터 시작된 앉아B 사용시 피격판정이 커지는 문제는 XI에서도 계속 되어 그리폰을 만나면 태그해야 한다. 그래도 전작의 구려터진 성능에서 준최강으로 강해진 탓인지 그렇게 많이 언급되지는 않는 데다 이 시리즈에선 뛰자마자 눌러도 극하단까지 좍좍 깔리는 미친 기본기가 많기 때문에 큰 체감이 오지 않는 것으로 보인다.

4.2.2. NBC 쿄(PS2 전용)


베이스는 네오지오 배틀 컬리시엄의 쿄. KOF XI에 맞게 컨버전되었다. XI의 병맛나는 대미지 보정에도 불구하고 자력 절명이 가능한 캐릭터중 하나로 꼽힌다.
우선 굉부양은 히트백이 줄어들어 약공격에도 들어갈 만큼 빨라지고 원거리 D가 캔슬 가능한 엽기스러움[81]에 점프 날리기 공격은 94식으로 바뀌고 절판까지 붙어서 아무때나 콤보로 구겨넣을 수 있게 되어서 강력해졌다. 또한 절판 약백식과 추가타 타이밍이 너그러워진 약 역철, 그리고 최대 2히트에 슈캔까지 가능한 강 역철, 독물기 - 황구칠의 기본콤보에서 발동하는데다가 구석이면 공중 콤보도 가능하게 해주는 작언, 무식한 콤보 대미지에 리더 초필인 무식 일의단 발동 이후 E버튼을 연타하면 2002에서 볼 수 있었던 캔슬 모드가 가동이 되어 제한 시간동안 별의별 콤보를 다 넣어줄 수 있다.
이렇듯 좋은 점은 많으나 움직임이 무겁고 기본기 성능면에서 노멀 쿄보다 약간 밀리기 때문에 노멀 쿄보다는 약하다는 평가를 받고 있다. 비록 일부 필살기들의 판정이 좋은 편이나 맞추기 힘들고 하단에서 시작하는 콤보가 부실한데 결정적으로 PS2판에만 추가된 캐릭이라 실전 평가를 알 수 없다.

4.3. KOF XII


[image]
95와 2000과 함께 거론되는 3대 부산아기. KOF XII에 등장하는 캐릭터들이 전반적으로 그렇지만 스타일이 95 쿄로 변경되었지만 복장은 2003에서 입고 나온 복장에서 조금 변경되었다. [82] 나락이 없긴 하지만 아무데서나 연속기로 들어가는 농차와 가드 당해도 딜레이가 거의 없으며 추가타로 사용가능한 귀신 태우기, 연속기로 충분히 넣을 수 있을 정도로 빨라진 대사치를 가지고 있어 대단히 강력하다. 미완성 게임이란 평가를 받는 XII에서 이오리와 더불어 최강 캐릭터다.

4.4. KOF XIII


아케이드 당시에는 장풍을 사용하는 쿄만이 있었으나, 콘솔/스팀판으로 들어오면서 황독을 사용하는 버전의 쿄가 추가되었다.

장풍쿄와 황독쿄의 비교 영상.
차이점
노멀 쿄
네스츠 쿄
외식 굉부 양
캔슬 불가
기본기에서 이어지지 않음
캔슬 가능
강공격에서 이어짐
88식
1타에서 캔슬 가능

캔슬 불가
서서 B
짤짤이 불가
짤짤이 가능
근접 C
인식거리 김
인식거리 짧음
100식 귀신태우기
전신무적
전신무적 후 가드 포인트
212식 금월 양
가드 시 8프레임 불리
EX : 커맨드 잡기
가드 시 21프레임 불리
EX : 상반신 가드 포인트 + 하단무적 돌진기
75식 개
자동으로 2히트
공중의 적 히트 가능
버튼입력으로 2히트
공중의 적 히트 불가
리 108식 대사치
공중 발동 가능
광속 대사치 가능
지상 발동 시 추가타 불가
공중 발동 불가
광속 대사치 불가
추가타 가능

4.4.1. 노멀 쿄



XII의 95쿄를 기반으로 하되, XII에는 없었던 나락이 추가되었고 이재껏 없었던 2프레임 발동의 초광속 EX 대사치에 농차 후 슈캔 등 콤보용으로 다양하게 사용 가능한 공중 대사치가 처음으로 추가되었다.[83] 또 기본기 캔슬로 사용해도 안정적으로 금월양 or 칠오개가 들어가는 팔십팔식이 매력 포인트. 2002 때 처럼 모드빨을 엄청 잘받아서, 실전에서도 대사치 3방을 넣는 콤보도 쓸수 있다.(물론 5번 절명콤도 존재한다.) 아케이드 판에서도 K' 다음으로 강력한 캐릭터로 꼽혔으며, 콘솔판에선 하향을 받긴 했지만 여전히 강한 편이다.
전체적인 기본기 판정은 매우 좋고 특히 나락의 역가드 성능이 늘어서 대충 해도 역가드가 엄청 잘 성공하고 하단까지도 쭉 깔려서 옛날처럼 타점 낮은 하단 짤짤이에도 잘 안 털리고 점프CD 판정이 공대지로서 매우 좋다. 다만 공대공이 약간 약한 편이다 점CD도 공대공은 지는 일도 꽤 있다. 서서A 견제가 매우 짧아 소점프 컷트하다 쳐맞기도…
백팔식 어둠쫓기는 이전작들마냥 '''평범한 땅장풍이 아니다.''' 후딜레이가 줄어들고 속도가 굉장히 빨라져 압박이 굉장히 좋아졌다. 쿄가 상대방이 가드하고 있을 때 기본기나 특수기에서 어둠쫓기로 캔슬하면 거리가 좀 멀어져서 상대방이 딜캣을 하지 못 한다. 가캔 긴급회피가 아닌 이상 반격을 못 할 정도. EX로 쓰면 후딜이 거의 없고 발동 속도가 광속이 되며 패왕상후권급 판정으로 변해서 왕장풍과는 상쇄된다.
백식은 여전히 강한 대공기지만 약백식은 후딜레이 조금 없는 그냥 그런 대공기이며 강백식도 별 특징은 없는 그냥 평범한 대공기이다. EX로 쓸경우 끌어오는 판정이 있으며 히트수가 엄청나게 증가하고(10히트) 공중으로 굉장히 날아오른다. 무적시간도 상당하다.(대신 헛치면 혼자 공중으로 승천하고 연속기 한세트 맞는다.) 네스츠 쿄와 동시에 ex 귀신태우기를 발동하면 노멀 쿄가 관광태워버리니 네스츠 쿄가 EX 귀신태우기를 쓸 거 같으면 맞 EX 귀신태우기를 써주자.
농차는 구석 콤보의 꽃이 된다. 약농차는 아케이드판에 비해 착지 딜레이가 조금 늘긴 했지만 오히려 그것 덕에 더 좋은 경우도 생겨나 결과적으로는 득봤다. 강농차의 경우 예전처럼 사나이의 지르기 기술이지만 무적시간이 극히 적어 지르고 죽는 기술이 되었고 EX 농차야말로 진정한 사나이의 지르기 기술이 되어있다. EX 농차는 발군의 발동속도로 딜캣도 좋고 상대방이 잠시 머뭇거리는 틈을 타 지르기도 좋다. 물론 막히면 콤보 한 세트지만. 2002 문단에 있었던 쿄 초고수 강명구가 XIII 세계 클라스 노멀쿄 고수로 유명한 Lacid인데 상대방 빈틈을 EX농차 지르기로 잘 잡아서 여러 나라의 사람들 사이에서 EX 농차가 EX 라시드라고 불리게 되었다.
금월 양은 역대 최고의 성능을 보여준다. 일단 발동 속도가 14프레임으로 약간 느린 편이지만 돌진이 빠르고 하단은 무적이라도 붙어있는 것마냥 그냥 완전히 씹어먹는다. 아케이드판에서는 막혀도 무딜이라는 개사기 기술이었는데 콘솔판에서는 딜레이가 조금 늘어 -8프레임이지만, 기습적으로 사용하여 상대가 충분히 예상하지 못했다면 칼 같이 딜캐하기는 어려운 수준이다. 물론 남발은 금물이다. 점프 CD로 카운터 내거나 필드에서 칠오개로 띄운 후 쓰면 좋다. EX로 쓰면 근접한 적을 잡아버리는 4프레임 커맨드 잡기로 변한다. 특히 발동 시 무적이 달려 있어 상대방이 안전 점프를 사용 시 공격을 흘리고 잡아버리는 용도로도 사용할 수 있다. 러쉬압박캐릭인 쿄에게 커잡의 존재라는 것은 의의가 크다.
칠십오식 개는 기존작과 달리 한번만 써도 2타까지 다나가는 형식으로 변경.[84] 약 칠십오식 개는 구석콤보 추가타로 주로 쓰이며 콤보의 필드/구석 콤보 첫 단추로 사용된다. EX로 쓰면 높이 띄우게 되는데 스턴콤보 낼 때 말고는 잘 쓰지 않는다. 상대 가드시 후상황이 -3이라 3프레임 기본기가 없는 캐릭터(라고 해봐야 쿄, 미스터 가라데, 김갑환, 이오리를 제외한 전원)는 절대로 기본기로 딜캐를 할 수 없다. 1프레임 커맨드 잡기가 있으면 확정딜캐가 가능하지만 잡기 캐릭터가 아니면 그것도 드물고, 3프레임 기본기도 1프레임 커잡도 없으면 기본잡기 딜캐밖에 시도할 수 없는데 쿄가 칠십오식 개 2타중 가드레버를 땡기고 C만 연타하면 "상대가 기본잡기 딜캐시 자동으로 풀리고 딜캐를 시도안할시 강손을 가드시키고 느린 기본기로 어설프게 발악시 카운터로 후려치는" 지극히 불합리한 상황이 나온다. 단, 둥지쿄와 달리 1타를 쓴 이상 무슨 짓을 해도 2타가 나가는 걸 막을 수가 없기 때문에 3프레임 기본기가 있는 상대나 커잡이 있는 상대를 잘 가려서 아예 가드시키지 않아야 하고, 둘 다 없더라도 무적시간이 빵빵한 기술로 강 칠오개의 1타와 2타 사이를 부숴버리는 건 주의할 것. 이래저래 사실 그냥 확정히트상황에서만 쓰는 게 제일 좋은 기술이다.
위에 있는 것처럼 칠오개를 가드시킨 후 근c를 연타하는 방법은 초보층에선 통할 수 있지만, 조금만 실력이 올라가도 절대 통하지 않는 방법이다. 쿄를 상대하는 상대방이 칠오개를 가드한후 기본잡기를 시도했을때 쿄가 잡기를 풀어버리면, 그 다음에 또 칠오개를 가드할때 그냥 하단약발같은걸 긁으면 된다. 아니면 무난한 근접강기본기(대부분의 4프레임 기본기, 하단 기본기들도 4~6프레임 안에 들어가는 것들이 대부분)들을 눌러도 쿄가 강손 내밀다가 역으로 얻어맞는다. 쿄가 칠오개를 가드한 3프레임 손해 + 근접 강손 발동 3프레임으로 총 6프레임이 더 필요하기 때문에 칠오개 후 강손누르고 있으면 그냥 콤보맞고 깔끔하게 죽어버린다. 때문에 정말정말 초보층이 아니고선 저런 단순한 패턴이 실전에 먹히리라 기대하지는 말자. 여기에 더 나아가서 초보들이 하는 실수는 칠오개를 가드시킨후 냅다 강백식, 혹은 ex 백식을 질러버리는 패턴을 사용하는데, 이 역시 상대방이 가드해버리면 쿄가 그냥 죽어버리니 격투게임을 단순한 말초적 도박의 일종으로 즐길게 아니라면 실력으로나 재미로나 이득되는 면이 없다. 요는 정말정말 극초보층에서는 사용하고 싶으면 칠오개후 강손 연타를 해도 상관없지만, 조금만 사람들이 실전을 알아도 통할수가 없다.
대사치의 경우는 지상 버전은 발동 속도 17프레임으로 굉장히 평범하지만 2001부터 이어진 광속 대사치 테크닉이 있어 광속 대사치를 쓰면 11프레임으로 더 빨라지는데 온갖 것들을 딜캣해낸다. EX로 쓰면 판정도 괜찮지만 발동 속도가 9프레임으로 빠른 것도 모자라 광속 대사치를 쓰면 무려 '''2프레임'''으로 감소하는 어마무시한 스피드를 자랑한다. 정말 역대 최고의 대사치 뿐만 아니라 이런 어이없는 속도를 가진 초필은 전무할 정도. 기 2개 이상인 노멀쿄가 있으면 상대방의 플레이는 위축될 수 밖에 없다. 공중에서도 함부로 내밀다가도 맞는다.[85] 콘솔판에서 공중 EX 대사치가 추가되긴했지만 기 2개 쓰는 것치고는 데미지는 적은 편이며 단독으로는 잘 안 쓰이고 굳이 쓴다면 공대공에서 가끔 쓸 수는 있다.(하지만 자제하는 편이 좋다.) 보통 모드콤보나 드라이브 캔슬 콤보에서 활용한다. 노멀 공중 대사치와는 달리 맞추면 공중으로 어느 정도 띄워주기 때문에 구석에서 화력을 쏟는 스턴 콤보같은 곳에서도 쓰면 EX 칠오개를 안 써도 되고 좋다.
'''리 백이십일식 천총운'''은 불기둥을 날려 맞추면 화면 전체를 뒤덮는 화염기둥이 솟아올라 대미지를 입히는 연출이 나온다. 그러나 공중에서 대사치 맞춰놓고 불기둥 타점이 안 맞아서 NEO MAX를 쌩으로 날리는 경우도 생긴다. NEO MAX 대미지들 중에선 평균정도다. 그래도 범위가 넓어서 중간에 모콤 삑내서 모드 킨 상태인데 상대가 뛰면 맞추는 경우도 있다. NEO MAX 자체가 콤보용으로 쓰라고 준 것이지만 천총운은 발동속도가 7프레임으로 아주 좋아서 지르기 좋은 몇 안 되는 NEO MAX다. 약기본기에서도 이어지고 상대방이 장풍쏘는 거 보고 발동해서 장풍 상쇄시키고 맞출 수도 있다. 같은 용도라면 EX어둠쫓기가 더 경제적이고, 드라이브와 기게이지가 중요한 쿄에게 쌩으로 네오맥스를 지른다는 카드는 쉽게 고르기 힘들지만 맞고 상대가 마무리되는 체력일 때는 의외의 반전카드가 되기도.
특수기를 살펴보자면 일장일단이 있는데, 나락의 역가드 판정이 기존 시리즈에선 상상할 수도 없을 만큼 좋아졌다. 농차와 금월양이 강제다운인 만큼 후상황에서 굉장히 유용하지만 히트 및 가드경직이 극도로 긴 대신 판정 지속이 매우 짧기 때문에 빠른 역가드를 노리려면 공중에서 좀 일찍 눌러야 하는데, 그러면 하단이 크게 비는 약점이 강제된다. 외식 굉부양은 강손에서 이어지지 않지만 노말쿄에게 딱히 필요한 옵션은 아니라 OK. 단독사용시 서틴의 중단특수기가 다 그렇듯이 큰 모션으로 미묘하게 느린 감이 있고 깔아두는 다리판정이 좁아졌지만 시스템의 수혜를 받아 하이퍼 드라이브 캔슬로 거하게 두들겨 줄 수 있다. 88식은 네오웨이브부터 탑재된 1타캔슬 성능이 여전하고 2타 전진거리가 아주 길기 때문에 짤짤이-팔십팔식의 널널한 4타를 보고 전 캐릭터중에 가장 간단하게 하단 약발 짤짤이 모콤을 시동할 수 있다. 2타짜리 특수기라 보정이 많이 걸리는 것은 단점.
지상 기본기는 3프레임 최속(공동 최속으로 이오리, 미스터 가라데, 김갑환 등이 있다)의 근접 강손이 주목된다. 이오리에 비해 위쪽 판정이 약한 까닭에 대공 걷어내기로 마구 휘두르기는 약간 힘들게 되었지만 게임 특성상 최속 기본기가 있다는 건 어마어마한 장점. 단, 대대로 별로 좋은 성능이 아닌 원거리 강손이 하단이 아주 시원하게 비고 황물기가 없는 노말쿄는 마땅히 공캔감도 없어서 앉은 상대로 강손을 휘두르다 허공을 치기 일쑤고 상대의 동체시력이 좋다면 하단 약 기본기(심하면 추가 모콤!)를 클린히트당하게 되므로 근강손의 발동거리를 반드시 숙지하는 것이 좋다. 인식거리 자체는 평균적인 편. 원거리 약손과 원거리 약발이 다 잘려나가고 근거리로 통일되었다는 점이 심각하게 뼈아프다. 가뜩이나 황물기도 없는데 원거리 약펀치와 약킥까지 없는 노멀쿄는 소점프 거리에서 눈먼 커팅을 할 빠른 카드가 단 하나도 없다. 원거리 강발이 적당한 하단회피+적당한 판정위치를 갖고 있지만 선딜이 적고 전진성이 없어 베니마루처럼 마구 휘둘러볼 기본기는 못 된다. 이것이 서틴 쿄가 장풍이 있음에도 러시 캐릭터가 되는 가장 큰 이유. 사실 공격 옵션이 역대 최고로 다양하고 효율적인데 중거리 견제까지 짱짱했다면 빼도박도 못할 개캐가 되었을 지도...
공중 기본기는 점프CD를 제외하곤 믿을 게 없다. 2001의 재림이라 할 수 있는 정신나간 점프CD덕분에 공대공이 아주 처참하진 않은 편이지만 자기보다 높이 있는 캐릭터를 때리기 타점이 좀 버겁다. 강캐에게 무난한 맞점프를 허용하면 대책이 없는 수준...그렇다고 대점프해서 찍어내리는 식으로 일찍 내밀자니 상대가 멀뚱히 땅에 발 붙이고 있을 경우 이어질 하단털기가 두렵다. 가뜩이나 서틴은 하단털기로 시작해서 체력900까이는 건 일도 아닌데...
종합적 평가는 95를 베이스로 했지만 저돌적인 운영이 강제되는 쿄. 장풍인 어둠쫓기, 대공기 귀신태우기, 평소에는 콤보 막타용이자 돌진기지만 EX로 쓰면 커멘드 잡기가 되는 금월 양, 연계기이자 띄우기 75식 개, 콤보의 징검다리 역할의 감초인 농차, 콤보 마무리, 딜레이 캐치 양쪽 모두에 좋은 EX 농차, EX 대사치와 네오맥스 천총운 등 필살기 옵션으로 필요한 건 모두 있다. 모콤빨도 굉장히 잘 받아 기가 충분한 상황에서 노멀 쿄에게 구석에 몰려 두들겨 맞으면 손 놓고 상대가 실수해주기를 기다리는 일이 빈번하다. 드라이브 캔슬 콤보의 데미지도 높은 편이고 비록 상대의 자원을 풀로 채워준다는 점에서 실전성은 부족하지만 스턴 절명 콤보가 되는 캐릭 중 하나다. 약점으로는 공대공 기본기 성능이 조금 떨어지는 것과 지상 약기본기의 대거 칼질로 인한 중거리 전투력 부재 문제.
원거리 약손 약발이 없어졌기에 상대의 소점프 맹공을 적은 리스크로 쳐내는 것이 불가능하고 지르기의 유혹에 빠지게 되는데, 게임 특성상 지르기 한번 실패로 캐릭 하나 내주는 것은 일도 아니다. 어떻게든 상대의 러시를 허용하지 않고 국콤 후상황이 좋은 것을 십분 활용해서 나락의 혀를 내두를 역가드 성능 및 긴 가드경직과 근접C의 정신나간 인파이트 능력, 보고 피하는 것이 불가능한 커잡 EX금월양, 멀리서 맞아도 팔십팔식-국콤기술로 이어지는 짤짤이 등 게임에서 최고로 다양한 공격옵션을 있는대로 활용하여 상대를 굳히고 가드를 무너뜨리는 공격적인 운영이 필요하다. 애초에 수비적으로 운영하면 내밀 기본기도 없으니 뭐라도 맞으면 높은 대미지의 콤보-후상황 강제다운-다시 다양한 공격옵션의 몰아치기로 이어지는 불꽃같은 플레이가 강제되는 경향이 있으며 실력이 비슷한 고수들의 프리게임에서도 선봉 노멀쿄에 1번 캐릭이 러시 몰아치기로 사망-2번 캐릭이 모콤으로 사망 식으로 순식간에 두 명이 훅 가는 일도 비일비재.
약점은 러시 운영의 극카운터인 우주방어에 너무나도 취약하다. 김갑환이나 바이스 등 소점프 컷에 능하고 한방도 강한 캐릭터들에게 동레벨이라면 아무것도 못하고 뛰다 죽는 경우도 있고 무리한 역가드 나락 시도는 고수들에겐 좋은 하단털기의 먹잇감이 된다. 중거리에서 점프가 툭툭 끊기고 점프 궤도를 바꾸려다 읽혀 상대가 같이 뛰기 시작하면 공대공이 영 좋지 못한 탓에 퍽퍽 떨어져나가기만 하다 허무하게 쓰러지는 쿄를 볼 수도 있다. 격투게임의 특성상 수준이 올라갈수록 (시스템 차원에서 방어보다 공격자가 훨씬 유리하게 만든 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- 같은 게임이 아닌 이상)방어 수준이 공격 수준보다 높아지기 마련이기에 게임이 출시된 지 오래인 지금은 이 점이 상당한 약점으로 지적되며 실제로 EVO등의 큰 무대를 보면 토너먼트 상위권으로 갈수록 쿄의 픽률은 곤두박질친다. 하다못해 가드크러시라도 잘 내면 모르겠는데 듀오론이나 미스터 가라데처럼 가드크래시에 특화되었기 보단 방어 자체가 힘든 다양한 공격옵션으로 조작 실수를 유발하고 빈틈을 돌파해내는 스타일의 러시형 캐릭터인 쿄에게는 더 심각한 문제. 2013년 네스츠 쿄의 재평가를 부른 레이널드는 화력 우위와 커잡의 존재로 당시 더 고평가받던 노멀쿄가 아닌 네스츠 쿄를 선택한 이유에 대해 "그나마 중거리싸움이 되고 가드크래시라도 유발할 수 있어서"라고, 노멀쿄의 문제점을 일찌감치 예언했다.
종합하자면 공격성능면으로는 역대 최고의 인파이터이기에 게임의 흐름을 가져오면 몽땅 다 태워버리는 강력한 모습을 보여주지만 공대공과 중거리 싸움이 약점이기에 소점프 컷을 바탕으로 노멀쿄의 빠른 템포를 끊고 제공권을 장악할 수 있는 캐릭터에겐 상성적으로 밀리는 감이 있다. 물론 밀리는 감이 있는 거지 실력이 받쳐주면 극복하지 못할 정도는 아니다. 콘솔판 가동 초기에는 1티어였으나 2014년 현재는 북미/일본/유럽을 막론하고 1.5티어 정도로 분류하며 프리게임 픽률은 나쁘지 않지만 대회 8강권 이상에선 픽이 거의 되지 않는다. 유럽에선 네스츠 쿄가 1티어로 분류되는 것이 특이. 물론 점수제 게임에선 4~5티어까지 구분하기에 1.5티어면 아주 고성능의 캐릭터라는 뜻이다.

실전 콤보는 위의 영상을 참조하도록 하자. 구석에서는 미친 듯한 콤보를 보여줄 수 있지만 필드에서는 그 정도까지는 아니다. 앉아 B 이후 팔십팔식, 칠오개, 금월양으로 이어지는 기본 콤보 데미지는 상당히 높은 편이지만 기를 소비하는 경우에는 EX대사치나 EX 농차 정도로 마무리한다. EX 필살기들은 각각의 성능은 좋은데 콤보용으로 쓰기에는 약간 부적절하다.(사실 그만큼 기 안 쓰고도 뽑아낼 수 있는 데미지가 크다.) 노멀 쿄가 1번이나 2번으로는 자주 나와도 3번으로는 자주 안 나오는 이유.(물론 EX대사치같은 초광속 기술로 마무리하는 역할로 3번으로 쓰이기도 한다.) 다만 앉아 B 이후 팔십팔식, 칠오개, 금월양으로 이어지는 기본 콤보 데미지는 상당히 높은 편이라 어느 정도 극복 할 수 있다.
콘솔판에서 커스터마이징을 통해 오로치 스토리 때 교복 모습을 만들 수 있다. 그리고 우치하 사스케 컬러도 맞추기가 가능한데, 팀원인 베니마루가 카카시 컬러로 커스터 마이징이 가능하다는 것이 재미있는 점.
NEST쿄와 비교하면 강력한 딜링능력. 고성능 EX기 그리고 원거리 대처가 가능하며 좀 더 많은 공격루트가 있다. 근접전이야 둥지쿄도 비슷하지만 기게이지 효율이나 노게이지 콤보는 노말쿄가 우위이다. 그리고 장풍상성 상대로 어둠쫒기가 가능하며 눕혀놓고서의 이지가 더 악랄하다.
다만 둥지쿄에 비하여 안정성이 떨어지는데, 둥지쿄는 역대 최강의 황물기로 무장하여 잘만 쓰면 상성의 견제를 뚫고 싸워볼 만하지만, 그에 반해 노말 쿄는 중거리 견제가 약해 말라죽는 모습이 많다는 점이다.[86] 그리고 순번에 대한 배치도 애매한 것이, 기가 없으면 성능이 확실하게 차이나는 노말 쿄를 1번에 보내긴 애매하고 그렇다고 3번으로 넣자니 죽창딜이 다른 3번 전문가에겐 밀리는 편이라 2번이 더 추천되는 편이다. 둥지쿄는 고민없이 1번에 넣을 수 있다는점이 차이점.

4.4.2. 네스츠 스타일 쿄(EX 쿄)



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통칭 EX 쿄 또는 네스츠 쿄. NESTS 사가(99~01)에 나온 쿄라 둥지쿄, 둥쿄라고도 부른다. 콘솔판에서 DLC로 추가되었으며 스팀 에디션의 경우 커서에 쿄를 두고 SELECT 키(기본 백스페이스 키)를 누르면 할 수 있다.
기술 구성은 황독 스타일로 칠뢰는 97~98 시절의 전진 발차기 형식이고, 독물기는 01때부터 도입된 귀신 태우기 마무리가 포함되어있다. 다만 99~00때 썼던 누에잡기가 빠지고 네스츠편 내내 탑재됐던 역철이 빠진 대신 금월 양이 황물기 파생 버전이 아닌 돌진 타격 잡기 버전으로 추가됐다. 이때문에 전체적인 구성은 98에 가까운 편, 쉽게 말해 98 구성에서 누에잡기가 빠지고 독물기 마무리에 백식이 추가된 형태라 보면 된다.[87]
기본기 판정은 노멀 쿄와 크게 다르지 않으나 세세한 차이점들이 존재한다. 둥지 쿄는 서서 B 연타가 가능하며, 서서 B에서 88식 캔슬이 가능하여 서서 B 2~3타 이후 황물기 또는 대쉬 기본잡기 등의 심리를 걸기 용이하다. 서서 D의 판정이 노멀 쿄보다 높이가 낮아 하단이 털리지 않으나, 공중에 떠 있는 상대에게 잘 닿지 않는다.
특수기도 차이점이 존재한다. 나락은 둥지 쿄가 더 잘 깔려 쿨라의 앉아 B도 닿는다. 노멀 쿄는 안되는 부분. 또한 공격 판정이 노멀 쿄보다 가로로 넓다. 하지만 노멀 쿄의 나락은 몸판정이 위쪽에 있어서 상대방이 격추시키기 더 어렵고 상대방을 넘어가기에도 더 좋다. 88식은 노멀 쿄와 달리 1타 캔슬이 되지 않아, 짤짤 - 88식 이후 모드 콤보 시동용으로만 활용된다. 굉부 양은 콤보의 연결고리로는 역대 최고 수준. 발동이 노멀 쿄보다 캔슬 시 17프레임으로 빠르기도 하고[88] 전작들에서 안 되던 게 다 들어간다. 금월양은 물론이고 대사치나 무식까지 무난하게 들어가며 헛치면 위험해지긴 하지만 거리만 너무 멀지 않다면 필드에서도 독물기 3콤보까지 다 들어간다.
황물기는 발동 속도 11프레임으로 약 기본기에서 안정적으로 들어가 짤짤이로 시작되는 각종 콤보에서 활용된다. 구석에서는 황물기-구상-칠뢰 이후 EX 칠십오식개로 드라이브 캔슬하여 다시 띄워주는 것이 구석 국민콤보. 발동 속도가 빨라 강 칠십오식 개로 띄운 후 황물기를 두 번 넣는 것도 가능하다. 가드포인트도 붙어있지만 5~6 프레임 째에만 가포가 붙어 있어 기존 작처럼 가포를 노리기는 조금 어렵다. 하지만 KOF의 중거리 싸움에서 고성능 약손, 약발의 비중이 엄청나다는 것을 감안하면 아주 좋은 성능이고 실제로도 눈먼 점프컷으로 내밀어 보는 약기본기를 씹고 아주 잘 들어간다. 원거리 약손 약발이 다 짤려나간 쿄에게 있어 구세주같은 중거리 견제기. 앉아강발 공캔 황물기의 견제력이 우수하다. 굳이 하지 않아도 타이밍만 맞는다면 좋지만.
독물기는 발동 속도 18프레임으로 점프 공격부터 강손-굉부 양에서 자연스럽게 연결되긴 하지만 예로부터 그랬듯이 굉부 양 넣고 거리때문에 독물기만 맞고 벌읊기가 안닿아 구석 아니면 콤보 한 세트를 쳐맞는 경우가 생기기도 한다. 이 경우는 금월 양으로 추가타를 넣어야 하는 98처럼 운영해야 한다. EX 독물기의 경우는 벌읊기 - 백식 까지 넣게 되면 무식 or 대사치보다 대미지가 강해서 콤보 쓰는 게 아니면 대부분 기를 여기에 쓰게 된다. 그리고 EX 독물기 1타에서 황물기로 연계가 가능하고 독물기 연계처럼 EX강화가 되어서 딜레이가 굉장히 줄어들며 팔청 - 외식 섬돌뚫기에서 드라이브 캔슬 추가타가 가능해 필드에선 금월 양 구석에선 칠십오식 개로 띄워 추가타가 가능하며 대미지가 절륜하다. 다만 타이밍을 잘 잡아야 하니 주의.
금월 양은 노멀 쿄에 비해 암울하다. 막히면 들어올리는 판정까지 이어져 막히는 순간 앉아약발을 주력 콤보로 시작하는 캐릭터들에겐 연속기 한세트를 맞게 된다. [89] 독물기와 같이 굉부 양에서 이어지기 때문에 선입력 때문에 백식이 나갈 것 같으면 금월 양으로 때우는 용도로 많이 쓴다. 그리고 잡을 때 커맨드 잡기 판정을 가지는 노멀 쿄와는 달리 잡을 때 기존 시리즈처럼 타격 판정을 가진다. 일단 드라이브 게이지를 사용하지 않는 콤보에서는 금월양이 황물기와 독물기보다 우수해 콤보용으로는 괜찮은 편. EX로 발동하면 노멀 쿄와는 달리 가드포인트가 생기는 7프레임 돌진기이며 웬만한 기본기, 대공기는 다 씹어먹고 잡는 무시무시한 리버설 성능을 보여준다. 대신 노멀쿄의 커잡화 EX 금월과는 달리 가드를 강제적으로 부수지를 못 한다. 공격 옵션이 하나 줄어든 셈이지만 개싸움 때 내밀기는 상당히 좋은 기술이라 이쪽을 더 고평가하는 상위 플레이어도 있다(BALA 등).
칠십오식 개는 노멀 쿄와 달리 전작들처럼 추가입력을 해줘야 띄우는 걸로 변경되어 있고 기존과 같이 2타를 딜레이주면 조금 더 높이 뜨게 되어있다. EX 칠십오식 개는 추가 입력을 안 해도 2타가 나가며, 1타만 맞아도 추가타가 가능하며, 높이 띄우긴 하지만 높이 띄우는 게 다라서 동영상용 콤보가 아닌 이상 크게 쓸 일은 많지 않다. 그래도 노멀 쿄의 것과는 달리 히트백이 있기에 잡기나 리버설에 당할 위험은 낮다. 물론 구석에서 절대로 막히면 안 되는 점도 동일.
백식 귀신태우기의 경우 약 백식은 노멀 쿄와는 달리 1히트에 데미지가 좀 쎄지만[90] 강백식은 가드포인트가 빵빵하게 붙어있어 웬만한 지상공격, 공중공격, 대공기 다 씹고 들어가는 무지막지한 성능이다. 다만 무적시간이 붙어 있는 노멀 쿄의 백식보다는 조금 떨어지는 편. EX백식은 제자리에서 살짝 뜨면서 여러번 도는데 끌어오는 판정이 생기고 히트수가 증가한다.(6히트) 데미지도 괜찮은 편. 다만 근접해서 맞지 않으면 적이 오히려 히트 범위에 따라 정역으로 튕겨나가니 주의. 리버설용으론 꽤 쓸 만하다. 참고로 노멀 쿄와 동시에 EX 귀신 태우기를 발동하면 노멀 쿄의 완전무적 EX 귀신 태우기에 관광당하니까 괜히 격추시키겠다고 기와 체력 모두 날리지 말자.
R.E.D. KicK은 첫 타는 중단판정이며, 판정이 하단까지 닿아있으며 2002와 비슷하다. 데미지도 준수한 편.[91] 공대공으로의 성능은 중간 정도. 먼저 발동하면 빠른 공격이 아닌 이상 무조건 이기게 되어있고 공대지는 어퍼랑 같이맞는다. 다만 이 경우 대미지로 손해보는데다 카운터는 자기 쪽이 맞는다. EX으로 쓰면 발동 속도가 15프레임으로 빨라지고 상대방이 있는 위치로 날아가도록 되어있다. 게다가 빈틈이 별로 없어서 지르고 나서 잘 반격당하지는 않는 편이며 타이밍을 잘 노린다면 장풍을 훌쩍 넘는다는 점도 장점이지만 근접해서 쓰면 효율을 못 본다. 이것에 주의할 것.
대사치는 공중 대사치가 삭제되고 EX 대사치는 광속이 아닌 발동 속도 14프레임의 그냥 대미지가 센 것으로 기존의 MAX 대사치와 동일하며 노멀 대사치는 2001에서 추가된 광속 대사치같은 것도 없다. 따라서 노멀 쿄의 앉아 약킥x2-서서 약킥-EX 대사치 같은 건 절대 안 된다. 귀소-대사치로는 그나마 깔끔하게 잘 들어가는데다 노멀 대사치 한정으로 맞춘 후 추가타가 가능하여 대사치 5번이라는 충공깽콤보도 보인다.(하지만 노멀쿄도 공중 대사치 5번만이 아닌 지상 대사치 5번 콤보가 가능하다.)[92] 또 구석 한정으로 서서 강펀치-귀신 태우기 1타 드라이브 캔슬 노멀 대사치 후 서서 강펀치 추가타가 가능. 노멀 쿄는 불가능하다. 차라리 그냥 공중 대사치 슈캔이 나을 지경.
무식은 전작들에 비해 굉장히 판정이 좋아진 대신 대미지가 칼질당했다. 공중에서 히트해도 높이만 맞으면 풀히트하게 되어있지만 높이가 안 맞으면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 각각 히트에 타수 판정이 있지만 보정은 거의 없어서 다행일 정도. 98의 짤짤무식도 건재하긴 한데 위에서 언급한대로 대미지가 칼질당해서 안습. 그리고 가드했을경우 일어나던 가드 크래시도 없어졌다.(어차피 가클나도 무식 딜캣당하는 건 마찬가지였지만.) 거기다 무식은 EX판도 없어서 상당히 애매모호하다. 뭐, 최종결전비오의라는 이름의 신기술이 생겨 버려서 EX를 만들 수 없었다고 볼 수 있을 지도... 아니면 EX판을 구현 못해놨을 것이거나.
근데 대미지 칼질당해도 보정 안 받았을때 대미지가 220으로 어지간한 타 캐릭터 노멀 초필살기와 같은 수치다. 참고로 똑같은 콘솔 DLC 캐릭터인 화염을 되찾은 이오리 노멀 팔치녀가 204이다.
새로 추가된 NEO MAX 초필살기 '''최종결전비오의 십권'''은 182식처럼 모아서 돌진하는 형태인데 판정이 안 닿으면 발동이 안되는지라 앞서 말했던 무식 타점이 안맞는 상황에 MAX 캔슬하면 쌩으로 날린다. 참고로 기본기에 무참히 씹히는데 약 기본기 그냥 쓰고 있으면 막힌다. 돌격기인데 무적 판정 같은게 없어서 다 털린다. 장풍같은 것도 무참히 털린다. 어차피 NEO MAX는 지르라고 만든 게 아니라 콤보용으로 만든 거라 그리 욕먹을 것도 못 된다. 데미지는 평균적인 네오맥스 수준으로 보정 다 먹으면 대부분이 그렇듯이 225. 맥스 캔슬 시에 절판이기 때문에 앉아 강발로 하단 털면서 무식으로 캔슬 한 뒤 바로 맥캔 십권을 쓰면 맞출 수 있다. 그 외에도 여러 상황에서 절판으로 넣을 만한 상황이 나오긴 한다. 급하다면 칠오개로 띄워놓고 냅다 질러버리는 방식으로 데미지보정 없이 먹이는 것도 괜찮다. "불타라!!!"라는 에코가 들어간 뜨거운 외침이 멋지다.
콘솔 초기엔 노멀 쿄보다 약간 아래로 취급되었다. 노멀 쿄와 달리 하단에서 시작하는 강력한 콤보가 없다는 것이 아쉽다. 이게 다 88식이 노멀 쿄는 캔슬이 되는데 네스츠쿄는 캔슬이 안 돼서 그렇다. 전통의 앉아약발-서서강손 강제연결은 건재하니 하단 콤보로 사용할 수 있다. 그렇지만 황물기 정도만 해도 하단 콤보가 그 정도면 괜찮은 편이다. 그리고 EX 필살기들의 성능이 떨어지는 것도 평가절하에 한 몫한다. 너무 콤보에나 쓸 것들로만 치중된 편인 캐릭터인데, 기본기 캔슬 루트가 줄어들고 금월 양이 너무 암울한데다 대부분의 EX필살기가 노멀 쿄보다 나쁘다.[93] 데미지 보정이 매우 심해 기4개 쓰는 콤보보다 기3개 콤보가 대미지가 더 잘 나오는 엽기적인 경우도 자주 나온다. 때문에 선봉으로서는 상당히 쓸만한 캐릭터이다. 대장으로 두면 콤보를 이어준다면 약 90%는 날려먹일 수는 있다만 쿄를 대장으로 두기엔 기빨이 은근 심하다. 현재는 노멀보다 조금 작은 피격판정과 나락을 비롯한 몇몇 판정의 우세, 탑클래스에서 앉아약발-서서강손 강제연결이 대중화됨에 따라 대부분의 점수제 분류에서 노멀 쿄와 동급이거나 노멀 쿄보다 더 앞서간다는 평.
혹시 오해하는 사람이 있을까해서 적어놓지만 XIII 네스츠 쿄는 '''절대로 약한 캐릭터가 아니다. 평가에 따라서는 KOF 2000 이후 다시 돌아온 네스츠편 스타일 쿄의 전성기라는 평도 있을 정도로,'''[94] 다른 시리즈나 2002, 2003 쿄와 비교해보면 정말 강한 최상급 강캐릭터이다. 네스츠 쿄를 약세로 느껴지게 하는 요인은 어느 오더에 두더라도 다양한 공격 패턴과 안정성, 그리고 고성능 EX기로 무장한 노멀 쿄에 비해 EX 쿄는 패턴이 정직한 러쉬형 캐릭터라는 점이다. 물론 노멀 쿄의 단순한 하위호환은 아닌데 모드콤은 이쪽이 훨씬 쉽고 강하다.(사실 모콤 데미지도 노멀쿄가 그렇게 차이나진 않는다.) 필드면에선 황독황독 루트 → 무식(or ex대사치) → 십권이라는 쉬운 루트 모콤이 있는데 노멀쿄는 필드에서도 저 만큼의 데미지를 뽑는 루트는 공중콤보로 반바퀴 입력을 해야해서 쉽지는 않다.
그냥 고를수 있는 노멀 쿄보다 약해서 한동안 쿄레기라고 놀림받기도 했다. 하지만 지금은 그런 놀림은 많이 수그러들었고 현재는 많은 사람들이 조작의 재미를 느끼며 느긋하게 즐기거나 간지력을 선보이기 위한 게임을 위해서는 네스츠 버전 쿄, 상대를 몰아붙이면서 완전히 이기는 게임을 위해서는 노멀 쿄를 고른다고. 물론 네스츠 쿄가 결코 약한 캐릭터가 아니기 때문에 네스츠쿄를 똥망캐로 오해하지는 말 것. 일례로 EVO 2013 결승전에서는 Reynald가 0:2로 밀리는 상황에서 네스츠쿄를 꺼내들어 화려한 플레이를 보이며 무려 6연승을 거두며 우승을 차지했다. 그 외에 네스츠 쿄의 강력함을 감상하고 싶다면 Nishinippori 44회를 추천한다. 네스츠 쿄의 숨막힐듯한 간지와 강렬한 성능을 볼 수 있다. 요즘 추세는 네스츠쿄 역시 노멀쿄에 비해 만만치 않을 정도로 강하다고 생각해서 사람들 스타일에 따라 고르면 된다. 대회에서도 노멀 쿄보다 네스츠 쿄를 더 많이 셀렉트하는 경우도 많다.
캐릭터성을 말하자면 네스츠 쿄의 대사 등은 지금까지의 시건방진 쿄에 비해 월등히 조금은 어른스럽다. 물론 쿄는 어떻게 바꿔도 결국은 쿄라서(…) 좀 입버릇이 험한 편이지만, 네스츠 스토리 시절 쿄는 그 시절 분위기 때문에 침착한 면이 많았던 걸 생각해서 의도한 것일 수도.. 테마곡 역시 오로치편보다 덜 격정적이며 기타 멜로디가 서정적인 2000의 'Goodbye Esaka'를 사용한다. 99의 'Tears'를 원하는 팬들도 많은데, 노멀 쿄(정확히 말해선 일본팀)의 강렬하고 진취적인 'Esaka Continues'와의 대조를 노린 걸지도.
  • VS 듀오론
    • 노멀 쿄: 전설의 암살자 집단이라고? 웃기는 농담이군! 어디 도장에라도 가서 다시 시작하는게 좋지 않겠어?
    • 네스츠 쿄: 네 한계가 이런건가? 잘 생각해봐. 이것저것 너무 많이 짊어져서 앞으로 나아가지 못하고 있는 거 아니야?
  • VS K'
    • 노멀 쿄: 미안하지만 네놈에게는 더이상 불타오르지 않아. 언제까지나 과거에 집착하는 놈은 필요 없어!
    • 네스츠 쿄: 쓸데없는 참견일지도 모르겠지만...말해두지...누구도 네놈을 내 복제품이라고 생각하지 않아.
  • VS 클락
    • 노멀 쿄: 이쯤 되면 지는 게 더 어렵지...어이, 나에게 지는 방법 좀 가르쳐줘.
    • 네스츠 쿄: 시합에 져도 평정심이라...너무 냉정한 것도 아니지. 승리하려면 가끔 의욕적으로 해보는 것도 좋겠지?
  • VS 레오나
    • 노멀 쿄: 이제 자신의 미숙함을 알았겠지? 그럼 이제 돌아가! 나에게 복수하고 싶으면 특훈이나 하라고!
    • 네스츠 쿄: 그래...앞으로 5년 정도 수라장을 뚫고 와라! 그러면 좀 봐줄 만 하겠어. 내가 보증하지!
  • 네스츠 쿄 VS 노멀 쿄
    • 노멀 쿄 : 거기 위조품 자식아! 빨리 야키소바 빵이나 사와! 30초 내로! 돈 달라고? 네가 알아서 내면 되잖아!
    • 네스츠 쿄 : 내 클론도 아니면서 화염을 낸다고? 어떻게 하는 거지? 다음에 신고 녀석한테 가르쳐 줘야겠어.
노멀 쿄의 대사가 대부분 거만한 분위기라면 네스츠 쿄의 대사는 상대를 어느 정도 인정하는 분위기다. 한마디로 노멀 쿄가 오만한 성격이라면 네스츠 쿄는 강해서 자신감은 엄청 있지만 어느 정도 상대를 인정하는 편. 물론 여러 면에서 예외도 있고, 가끔 네스츠 쿄가 더 거만한 말을 할 때도 있다. 대부분의 경우가 그렇다는 거다. 예외로 켄수는 양방향에서 까인다.
  • 노멀 쿄 : 패배를 통해 뭔가 배운다는 건 거짓이야! 실제로 넌 뭔가를 배웠냐? 자신의 약함만 배웠겠지!
  • 네스츠 쿄 : 너, 수행 후에 다시 태어났다더니 혹시 말하기 수행이나 한 거냐? 실력은 전혀 안 늘었던데?
게다가 대전 시작전 대화에서도 네스츠 쿄에게 까인다.

켄수 : 쿄한테도 여러가지 사정이 있는 것 같은데 뭐, 안심하고 복학이나 하라고… 나중 일은, 정의의 초능력 전사, 이 시이 켄수가 맡아줄 테니 말이야!

네스츠 쿄 : 응? 너 같은 인간한테 일을 맡길 수 있겠냐?! 큰소리는 나를 넘어서고 난 후에나 치라고!

사족으로 네스츠 스타일 쿄는 북미는 기술적인 문제로 약간 늦은 1월 10일에 출시하는 대신 2.99달러로 발매했다. 국내에선 이보다 더 늦은 1월 18일 발매가 되었으나 오히려 500원 더 인상된 6000원으로 판매해서 욕을 좀 많이 먹었다.
버그인지 네스츠 쿄 1P컬러의 까만색 부분, 즉 셔츠와 장갑이 청록색이다. 셀렉트 화면에서도 자세히 들여다보면 분명히 녹색 느낌이 나고, 밝은 조명을 받는 스테이지에선 아예 확 티가 난다. 네스츠편 당시엔 분명히 전부 검정색이었는데 팔레트 미스인지 의도적인 변경인지 이유가 뭔지는 코멘트가 없기에 완전 불명. 컬러 에디트 모드에서 이 파트를 검은색으로 바꿔 보면 변화가 뚜렷하게 느껴진다.
여담으로, 노멀 쿄네스츠 쿄의 음성이 기술 시전시 음성[95]이 조금씩 다르다. 예를 들어 특수기인 나락은 노멀 쿄의 경우 '테야얍!!' 하는 우렁찬 기합소리를 내며 네스츠 쿄는 '우리얍!'하는 백식과 비스무리한 기합소리를 낸다. 또한 노멀 쿄의 어둠쫓기와 네스츠 쿄의 독물기 모두 '쿠라에(먹어라!)!'이지만 노멀 쿄는 조금 힘차고 경박한 톤이며 네스츠 쿄는 살짝 김새지만 나지막한 어투로 말한다. 대충 설명하자면 노멀 쿄는 '''"쿠라에!!'''"로 강력하게 들리지만 네스츠 쿄는 '''"쿠...라에!'''" 정도로 쿠 쪽이 조금 약하게 들리는 편. 대사치 역시 둘 다 '쿠라이 야가레!' 이지만 노멀 쿄는 '쿠라이~ 야가레!'하는 힘차고 경렬한 톤이지만 네스츠 쿄는 '쿠~라이 야가레~!'하는 조금 늘어지는 톤으로 외친다. EX 대사치는 둘 다 동일한 '모에츠키로!'이다. 피격당할시 음성도 다른데 노멀 쿄는 '우~얽!', '으앍!' 하는 가래가 살짝 섞인 목소리인데 네스츠 쿄는 '후아악!', '어앍!' 하는 삑사리 나는 톤을 낸다(...)[96] 전체적으로 보면 노멀 쿄는 쿄의 열혈성을 잘 살린 박력있는 보이스지만 네스츠 쿄는 좀 박력이 떨어지고 열혈적인 느낌보단 중성적인 느낌이 조금 강한 보이스라고 할 수 있다.
팔레트로는 아쉽게도 네스츠 버전이기 때문에 오로치 사가 시절의 복장은 얻을 수 없지만, 10번 컬러에 애쉬 편 컬러를 볼 수 있다. 어떤 장인은 KOF MI 시리즈 시절의 복장을 구현하기도 한다.

5. 애쉬편 이후의 쿄의 성능[97]



5.1. KOF XIV


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컨셉아트

헤어스타일이 평범해지고, 게임에 사용된 CG와 인게임 모델링이 게임내에서도 손에 꼽힐 정도로 나쁜편이라 이미지 변신에 실패했다.[98] 심지어 후술한 KOF MI 시리즈보다도 못하다는 평을 받을 정도. 성우가 노나카 마사히로에서 마에노 토모아키로 변경되었다는 소식이 알려지자 초기에 많은 비판을 받기도 했다.[99]
복장은 네스츠 시절과 비슷하며. 조악한 그래픽으로 사이버 가수 쿄담이라는 굴욕적인 별명으로 불린다. 광원 패치 이후로 조금 나아지기는 했지만, 근본적인 모델링 수정이 없기 때문에 쿄의 팬은 눈물을 머금고 사용해야 한다.
전투스타일은 다시 114식 황물기115식 독물기를 사용하는 황독 스타일로 돌아갔다. 또한 황물기 시리즈에서 이어지는 새로운 파생기인 124식 육추가 추가되었다. 육추에서 다시 파생기로 두레박 떨구기와 역철을 쓸 수 있다. 초필살기는 리 108식 대사치182식이 탑재되어 있는데, 182식의 경우 기본적으로 99/02UM 버전이지만 MAX 버전으로 사용하면 마지막에 00버전 182식으로 마무리하는 식으로 변경되었다. 대사치의 경우 공중 버전이 삭제되어 다시 지상 버전만 남았다.
클라이맥스 초필살기는 새롭게 등장한 리 1127식 팔중원으로, 아버지인 쿠사나기 사이슈가 사용하던 1127식 도모예의 리식으로 보인다. 특히 이 초필살기는 10차와 12차를 빼면 매번 트레일러 후반부에 등장한다.
소소한 변경점으로는 근접C가 2히트가 되었다.
전반적으로 성능이 구시대 쿄의 화력과 스턴치가 높던 모습에서 중거리 견제능력과 안정성을 가진 모습으로 나왔다. 이건 13의 둥지쿄도 비슷한 부분.

초회 특전으로 94~98 시절의 교복 코스튬을 DLC로 출시. 헤어스타일도 이전의 5대 5 가르마 헤어스타일이다. 방어 효과음도 94 시절 효과음이다. 또한 준비 자세 대사도 KOF XIII의 대사[100]에서 역대 쿄가 자주 지르는 이크제!로 바뀐다.[101] 또한 100식 귀신태우기 시 효과음이 94 시절의 효과음이 출력되며, 독물기 시전 시 기존보다 목소리 톤이 약간 높은 것이 특징이다.

5.1.1. 성능



5.1.1.1. 1.00~1.02 ver

가동초기 평가는 적당한 중상캐 정도. KOF 13의 네스츠 쿄에서 크게 달라진 것 없는 감각으로 플레이할 수 있다. 하지만 13에서는 상당한 강캐 취급이었던 것과는 다르게 상대적으로 평은 낮은 편. 황물기 시리즈의 데미지가 깎여나간 것과 구석에서 더이상 1타캔슬이 안 되게 변경된 것도 있고, 워낙 쿄 위에 사기를 치는 캐릭터들이 많아서(...). 특히 이번 작이 장풍이 강한 시리즈인데, 장풍기 없는 정직한 러쉬형 캐릭터인 쿄가 상대적으로 손해 본 감이 있다. 쿄에 비하면 더 트릭키한 플레이도 가능하고, 한 방 죽창딜이 상당해서 여전히 높은 픽률을 보이는 이오리에 비하면 쿄는 그렇게 자주 셀렉되는 편은 아니다.

5.1.1.2. 1.03~2.00 ver

소폭 버프되었다. 기상 이후 1프레임 동안 손해를 보게되던 버그를 수정했다. 팔청-구상 루트의 히트백이 줄어들어 딜캣 당하기 쉽게 된 너프도 있지만, 점CD 지속시간이 늘어났기 때문에 결과적으로는 버프라고 보는 의견이 많다. 현재 평가로는 확실히 이전 버젼에 비해 확실히 강해졌다는 평이지만 정직한 러쉬형 캐릭터라는 점은 변함이 없어 셀렉율은 아직도 적다.
최근에는 다른 캐릭터가 조명받음과 변하지 않은 파이팅 스타일 탓에 아예 중캐로 떨어졌다. 위에서 서술했듯 파이팅 스타일이 96~98 시절로 돌아간데다가 황물기 계열의 데미지가 하향되어 화력이 줄었고, 또한 장풍 없는 정직형 러쉬캐라는 점 때문에 장풍이 유리한 XIV의 시스템을 상대적으로 덜 받았던 게 문제점으로 주목되고 있다. 굳이 높게 쳐준다 쳐도 B-급의 중강캐 정도.

5.1.1.3. 2.00 ~ 3.00

앉아 약발의 공격 속도가 감소해서 짤짤이가 어려워졌지만 경직 시간 증가로 연계기로는 쓸만해졌다. 나락 떨구기는 공격 속도가 빨라져 다시 한 번 써볼만하게 되었고, EX 레드킥은 공격 속도가 빨라져 콤보가 강력해졌다. 124식 육추는 전체 경직 시간이 감소했지만 공격 속도가 증가했다. 427식 역철은 히트했을 때 더 높이 띄우게 되었다. 하지만 강 백식 귀신태우기가 가클 수치가 감소하고 지상 히트 시 2히트 째에 띄우도록 변경되었으며 1히트 시 데미지가 달랐던 버그가 수정되었다. 금월 양은 히트 시의 전체 경직 시간이 감소되었다만 별 의미는 없다.
이 패치 이후 제법 강해졌다는 평. 일부 티어리스트에선 개캐 내지는 초강캐로 평가받기도 한다. 현재 친구라이벌하고 톱티어 삼대장이다.
하지만 개캐가 되었다지만 여전히 상성은 탈 대로 타고 기 5개 콤보 효율도 낮아서 대부분 1, 2번이 주력이다.

5.1.1.4. 3.00 ver. 이후

3.0에서는 황물기와 원거리 D 등이 너프를 먹었으나 MAX 대사치와 182식 대미지 증가 등의 상향도 받았다.
다만 이오리마냥 선딜이 증가한 것은 아니라서 기존 감각대로 플레이해도 큰 문제는 없으나, 독물기가 EX로 발동시에만 가포가 되면서 상대방 발악을 카운터 치기는 불가능해졌다. 나락떨구기도 너프먹어서 대점프 나락떨구기를 맞추면 약 기본기로 콤보를 이어가야하는 등 자잘한 변화는 있다. 그래도 이오리나 베니마루처럼 너프만 받은 것은 아니라 큰 문제는 안될 것으로 예상된다.
그러나 쿄의 평가는 강캐릭터로 떨어졌는데 아무래도 나락의 경직이 줄어 콤보 시동기로 못 미더워진것도 있으며[102] 황물기나 원D의 판정이 약화되면서 무뇌 중거리 견제에 차질이 생기고 소점프를 컷트하기가 애매해졌다. 원거리 A로 소점컷이 가능하긴하지만 리치가 짧고 황물기 자체가 14에서 너프되어 특정거리에서 맞추고도 딜캐되는 경우가 있는데 공격범위도 줄어서 끄트머리에 맞추어 이득을 봐야 하는 운영이 까다로워졌다. 그나마 약칠오개의 판정이 오래남고 범위가 괜찮지만 2타를 헛치는 경우 죽어야 한다. 즉 2.0에 비해 견제기가 너프먹어서 마구 지르면 곤란해졌다. 그나마 기본기 가드시키고 캔슬 황물기는 여전히 딜캐가 없는 압박 루트이며 원b는 그대로라서 운영자체가 안 되는것도 아니고 걸림돌이 생긴것이지, 캐릭터 자체가 똥망이 될 정도로 약한 것도 아니다. 여전히 점b는 역가드가 잘터지며 소점프 cd는 2001마냥 대처하기 힘들다. 너프먹었다는 견제도 쿄레기마냥은 아닌지라 2.0때가 무뇌였던거지 모션만큼에 범위는 충분히나온다. 특히 앉아강발-황물기는 아직도 건재하며 쿄의 소양인 칠오개 2번 루트는 최소 300후반의 데미지를 보장하며 구석에서 약칠오개 타이밍을 숙지하면 450까지도 가능하다. 게다가 2.0 버전에서 쿄의 딜량을 올린 패치인 ex R.E.D kick 발동속도도 여전하여 조금만 연습하면 기 1개만으로 뽕을 뽑는 플레이 가능.
현재 평가는 최강캐에서 떨어지긴 했지만 여전히 강한 캐릭터로 평가받고 있다. 대략 A급 강캐인데 쿄 자체가 필살기가 너무 강했고 초필살기가 거의 콤보용이라 성능이 애매하며 클라이맥스는 똥망이므로 기 의존도가 낮기에 보통 선봉으로 추천되며 3번으로 들어가면 중캐가 된다. 어차피 황독쿄의 특성상 1번을 추천한다.
3.1 패치에선 백스텝 공중 부양 시간이 조금 길어지고 지상CD 후딜이 짧아졌지만, 굉부 양이 느려지는 하향을 받았다.

5.2. KOF XV



불타오르지 않는 싸움은 사양이라고?

燃えねぇ戦いはゴメンだぜ?

이오리, 치즈루와 함께 다시 삼신기가 모여 팀을 결성해 출전한다.
XII~XIII와 비슷한 검은 자켓에 청바지 복장인데, 체인이 빠진 대신 머리띠를 매고 등장해 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션의 엑스트라 스트라이커였던 쿄 SP의 복장과 비슷해졌다. 성우는 전작에 이어 마에노 토모아키가 맡았는데, XIV보다는 연기력이 나아졌지만 여전히 쿄와 어울리지 않는다는 혹평이 우세한 상태다.
캐릭터 트레일러 영상에서는 R.E.D. KicK, 귀신태우기, 금월 양, 독물기, 대사치, 182식 등이 확인됐으며, 최상위 초필살기가 바뀌었다. 182식은 전작처럼 99 스타일에 MAX 버전은 00 스타일로 마무리하며, EX R.E.D. KicK도 지상 히트 시 전작처럼 바운드 효과가 존재하는 것이 확인됐다.

6. 그 외의 게임에서의 성능



6.1. CVS



6.1.1. 노멀 쿄


독물기, 칠오개 '''삭제'''에 황물기 연계는 사정거리가 감소하고 팔청은 구상에서도 연결되지 않는다. 백식은 써머솔트 등에 당하기 일쑤에다가 R.E.D. KicK은 하품 한번 하고 막아도 될 정도로 크게 느려지고 대사치는 '''무적시간 없음.''' 무식은 발동이나 판정이나 완전히 봉인기. 금월양은 이동속도보다도 느리다. CVS PRO에서 그나마 개선되었다곤 하나 여전히 약하다.

6.1.2. 클래식 쿄


베이스는 95 쿄. 노멀보다는 낫다. 어둠쫓기가 있지만 판정이 엄청 좁아지고 속도도 느리기 때문에 봉인. 칠오개가 있지만 약 칠오개는 추가타가 안 들어가고 강은 추가타는 들어가는데 연속기로 들어가지 않는다.
다만 구석 한정으로 약 칠오개로 띄우고 MAX 대사치 or 3레벨 대사치의 몸부분 화염을 맞힌 뒤 놓으면 들어간다. 역시 CVS PRO에서 그나마 개선.

6.2. CVS2


쉴새없이 몰아치며 압박하는 플레이 위주. 새로 추가된 중공격 상당수가 고성능이라 큰 도움이 된다.
다만 구르기가 쓸데없이 길어서 되레 빈틈을 보이기도 하기에 가급적이면 구르기가 없는 K그루브를 추천. A그루브도 상황에 맞춰 다양한 오리지널 콤보를 써줄 수 있는데다가 백식 난타로 가드크러쉬를 유발하는 루트도 있어서 상대가 K그루브라면 저격용으로 기용해볼만 하다.
근접 중P는 쿄-2의 근접 강P인 그 모션. 캔슬가능에 지속시간이 길기 때문에 일어나는 상대에게 깔아두는 용도로 주로 쓰인다.
원거리 중P와 앉아 중P는 똑같이 발동이 빠르고 캔슬이 걸리는 연속기의 핵심. 리치는 원거리 중P 쪽이 더 길고, 앉은 상대에게는 앉아 중P쪽 타점이 더 안정적이므로 상황에 맞춰 선택하면 된다. 앉아 약K에서 강제연결로 들어가기에 쿄의 하단 콤보를 책임진다. 특히 앉아 중P가 발동, 지속, 판정 등 여러모로 매우 걸출한 성능. 앉아 중P는 깔아두기나 구르기 캐치 등으로 맞히면 다시 앉아 중P로 연결도 가능하며 난이도도 쉬운 편.
지상 견제는 원거리 약K, 앉아 중K, 원거리 강K이 주력. 셋 다 초필살기로만 캔슬 가능하며, 원거리 약K과 강K은 앉은 키가 낮은 상대에게는 맞지 않는다는 점에 주의.[103] 앉아 중K은 발동이 빠르고 타점도 안정적이나 헛쳤을 때의 빈틈이 상당하다. 하단 회피 성능을 가진 원거리 강K으로 상대의 하단 공격에 카운터를 날리고 바로 레벨 2 이상 대사치로 연결해주는 패턴이 쏠쏠하다.
서서 중K은 원근거리 구분 없이 모션은 똑같으나 원거리 버전이 발동이 좀 느리고 대미지가 높으며, 근접시에만 캔슬이 가능하다. 모션대로 완벽한 대공 커트 용도. 백식이 잡아내지 못하는 역가드도 잡아내는 고성능.
강공격 연속기는 앉아 강P or 근접 강K에서 시작하게 된다. 근접 강K쪽의 발동이 살짝 더 빨라서 약공격에서 강제연결로 넣기가 더 쉽지만 근접 전용이다보니 거리제한이 발목을 잡는다. 대미지는 같으니 역시 상황에 맞춰 선택.
공중 기본기는 소점프 러쉬용 강P, 역가드용 약K, 공대공용 대각선 점프 중K나 수직 점프 강K, 일반적인 러쉬용 대각선 점프 강K 정도가 주력.
특수기 중 외식 굉부 양은 발동도 느리고 딜레이도 길어서 오리지널 콤보 중 리셋을 노린다든가 하는 상황이 아니면 가급적 봉인. 봉린은 구석에서 칠오개로 띄우는 콤보 전용이며, 팔십팔식은 가드당해도 별 틈이 없으나 헛치면 위험하다.
황물기 시리즈는 밥줄. 약으로 쓰면 대미지가 약간 낮지만 가드시 반격당할 염려가 적고, 중으로 쓰면 약간 더 강한 데미지와 긴 전진거리이지만 딜레이가 약간 더 길다. 중공격에서 무난하게 들어가는 발동 속도를 가졌고, 황물기→ 구상→칠뢰 루트가 KOF 시리즈와 달리 필드 아무 곳에서나 다 들어가므로 쿄의 노게이지 연속기를 책임진다.
황물기에서 파생되는 섬돌 뚫기는 다운공격 판정이지만, 그렇다고 상대가 쓰러질 때 아무 때나 들어가지는 않고 딱 쓰러지는 순간 겹쳐줘야 들어간다. 구석에서 칠오개로 띄운 뒤 봉린으로 연결하고 약 황물기로 캔슬하여 빠르게 팔청을 헛치고 써주거나, 구석에서 중 농차 이후 LV3 대사치를 깔아두기로 맞힌 뒤 빠르게 약 황물기→팔청을 헛치고 써주는 식으로 연속기에 쓰인다.
독물기는 KOF와 마찬가지로 강공격 이후에나 연속기로 가능. 벌읊기까지 3단을 다 넣어도 황구칠보다 아주 미미하게 강한 정도다보니 범용성에서 밀린다. 대신 가드게이지를 많이 깎는다.
귀신 태우기는 약과 중은 단타이며, 강은 2히트. 전진성이 상당하기 때문에 지상 연속기로도 잘 들어가긴 하나 어차피 황구칠이 있어서 굳이 연속기로 쓸 필요는 없다. 게다가 이 전진성 때문에 역가드를 잡아내기 힘들다는 맹점이 생긴다. 약이나 중은 지상 모션에서 상대와 크로스카운터가 나면 잽싸게 대사치로 추가타가 가능하다.
칠십오식 개는 약으로 쓰면 발동이 빠른 대신 초필살기로만 추가타가 가능. 급할 때 약공격 연타 - 약 칠십오식 개 - Lv3 대사치 같은 연속기로 써먹을 수 있다. 중 or 강은 초필살기가 아니여도 추가타가 가능하며, 강은 발동이 느린 대신 자체 대미지가 미미하게 높지만, 중공격 이후에도 연속기로 들어가며 딜레이도 상대적으로 짧아서 추가타를 넣기 쉬운 중 버전이 주로 사용된다.
금월 양은 황구칠을 맞힌 뒤 사용하여 기를 모으며 거리를 좁히는 동시에 상대 낙법에 대비하는 용도.
농차는 철저한 연속기 전용 기술. 상대가 구석이라면 중 or 강 칠오개→중 농차→Lv3 대사치→약 황물기 팔청 헛치고 섬돌뚫기 연속기가 가능하고 강 농차는 칠오개 이후 추가타로 적합하다.
초필살기 성능이 다소 미덥지 않다. 특히 1게이지 버전은 심히 쓰레기 같은 성능들.
대사치는 레벨1이 매우 느려터져서 어디에서도 연결이 안 된다. 유일하게 자력으로 연속기로 넣어줄 수 있는 상황이라면 중이나 강 칠오개를 레벨2 슈퍼 콤보 캔슬을 이용해 공중 히트시켜서 지상 히트시보다 더 높게 띄워버린 이후에만.
레벨 2 대사치는 그나마 강공격에서 간신히 들어갈 정도는 되며, 상대가 구석에 가깝다면 강 칠오개로 캔슬해준 뒤 봉린 - 황물기 팔청 헛치고 섬돌뚫기로 마무리하여 스턴치 누적 및 게이지 회수를 꾀하는게 이상적. 약 칠오개 이후에도 간신히 들어가긴 하지만 기술에 이상한 문제가 있어서 활용에 한계가 있다. 원래 레벨 2 대사치는 2히트지만 공중 히트시 1히트만 하는 경우가 빈번히 일어나며, 이럴 땐 흡사 토도의 레벨 2 초겹쳐치기마냥 다른 필살기로 잽싸게 캔슬해줘야 2타 판정이 마저 생기며 2히트가 뜬다. 또한 저렇게 공중 히트시킨 상황에서는 히트할지 안 할지 확정이 안 난 2타째 때문에 레벨 1 대사치로 캔슬이 안 되는 거지 같은 상황이 벌어진다.[104] 약 칠오개 - 레벨 2 대사치 이후 추가타는 강 농차 말고는 선택지가 없다.
레벨 3 (MAX) 대사치는 어지간한 레벨 3 슈퍼 콤보들이 광속 발동을 지닌 것과 달리 중공격에서나 이어지는 발동 속도. 모을 때 불타는 모션이야 판정 발생이 광속이지만 리치 때문에 구석 콤보가 이상은 별 의미가 없다. 대신 약공격→약 칠오개 이후 위치 안 가리고 확정으로 들어가니 어느 정도 보상은 된다. 화면 구석이라면 칠오개→중 농차→레벨 3 대사치[105]→약 황물기 팔청 헛치고 섬돌뚫기로 상당한 데미지를 뽑아낼 수 있으니 놓치지 말자.
무식은 레벨 1부터 발동이 빨라서 약공격 이후 연속기로 넣어줄 수 있으나 불기둥 공중 히트시 이후 공격들이 다 빗나가서 딜이 급감한다는 단점과 짧은 리치가 발목을 잡는다.
기본 베이스는 탄탄하며 연속기 화력도 상당하지만, 러시에 편중된 성능과 저열한 노멀 초필살기(Lv1 슈퍼 콤보)의 성능이 겹쳐 그루브를 꽤 많이 가리는 중캐 정도의 위상. 라이벌인 이오리와 비교해보면 KOF 98 때와 크게 다를 것 없는 양상이다.

6.3. SVC Chaos


베이스는 97에[106] 팔청-금월양 루트, 독물기-죄영-벌영-귀신태우기, 182식을 탑재하고 나왔다. 초기에는 SNK 사이드에서 탑급이라고 평가받는 듯 싶었으나 유저들이 파고 든 결과 시스템빨을 극단적으로 못 받고[107] 다른 이 많아서 묻혔다. 특히 캡콤 사이드의 캐릭터는 캡콤 사이드 최약체 휴고를 제외하면 절대로 못 이긴다. 일단 접근을 해야 뭘 하든지 말든지 하는데 대기군인파동승룡이 넘쳐 흐르는 캡콤측 캐릭터들에게는 가캔 프론트 스텝을 빼면 접근할 수단이 없어서 접근도 못하는데 힘들게 접근했다 하더라도 필살기들 중에서 장풍류가 없는데다가 가캔 프론트 스텝은 시스템이기 때문에 모든 캐릭터가 다 사용할 수 있다. 그 덕에 모든 역경을 뚫고 기껏 접근해서 공격을 해도 오히려 상대의 가캔 프론트 스텝에 털리기 때문에 02때에 비하면 정말 내밀게 없다. 소점프도 없어서 압박하려고 해도 이미 점프는 승룡의 밥. 파워도 절반 이상 구려져서 황물기와 독물기, 칠오개 연계마저도 대미지가 고작 2~3도트 수준이라 눈물 줄줄 흐른다. 게다가 판정이 2002 쿄와 '''틀린거 없이 똑같다는게''' 밝혀져서 결국 여기도 실체가 밝혀질수록 최약캐라는 건 변함없다. 03과 마찬가지로 02쿄를 쿄레기라 부르기 미안해질 정도의 약체로, 환경 상 불리함까지 감안하면 오히려 03 이하일지도 모른다. CVS와 SVC는 지나치게 캡콤 사이드가 강세였다지만 결론적으로는 최번개, 야가미 이오리, 김갑환 등과 함께 4대 똥캐 라인에 등극.[108] 결국 '''쿄레기 포에버. 쿠사나기 쿄의 흑역사 4 판정을 받았다.'''
사실 시스템이 워낙 시스템이고 SNK 쪽 장풍[109], 대공기도 캡콤 축에 비하면 형편없기 때문에 성능이 잘 균형잡힌 이오리라도 약체 취급받는 걸 감안하면 쿠사나기가 여기 온다고 해도 별 다를 게 없을 것이다.
그나마 좀 희망이 있는 걸 알려주자면, 이 쪽은 2003과는 달리 선입력이 존재하여 커맨드 삑살이 잘 안 난다는 조작 상의 장점이 있단 것이지만, 접근 자체가 거의 불가능하니 의미가 없다고 볼 수도 있다.
다만 꾸준히 연구가 계속되고 있는 남미 등지에선 최약캐까진 아니고, 그래도 중캐 정도로 평가하는 듯하다.
여담으로 히든보스 아테나에게 패배하면 고양이가 되는데 쿄가 좋아하는 음식이 생선구이라는 설정이 반영 된 듯 하다. 라이벌 이오리는 뜬금없이 뱀으로 변신한다.[110]

6.3.1. 관련 문서



6.4. 네오지오 배틀 컬리시엄


겉으로 볼때는 참 강한 캐릭일 것 같지만 실상보면 그렇지 않게 되었다. 모콤 발동되는 것 때문에 개캐 아니냐는 말이 있는데, 무식 후에 도발을 해야 발동이 되기 때문에 발동조건이 까다롭다.(게다가 그 모콤 지속시간마저도 짧다… 8초 정도.) 하지만 하필이면 시스템이 거의 SVC와 비슷하다 보니 소점프가 없어져서 압박이 힘들어졌다. 그래도 숨통 트일만한 점이라면 SVC때에 아무때나 발동되는 가캔스탭이 여기서는 기1개를 소모한다는 것 정도. 전체적으로 성능을 볼때는 좋지도 나쁘지도 않은 중간정도인데[111] 시스템 특성 때문에 XI EX 쿄에 비하면 미안한 성능이 되어버렸다. 그래도 확실히 쿄레기 취급받는 SVC보단 훨씬 나으며 아주 높게 쳐주면 B급의 중강정도.
네스츠 사가 내내 쿄에게 삭제가 되었던 '''원거리 C의 캔슬'''이 이 작품 한정해서 가능해졌다. 반대로 XI EX쿄는 원거리 D의 캔슬이라는 엽기적인 성능을 탑재.
쿄는 KO 당할 때 대사가 없었는데 여기서는 KO당할 시 "젠장!"이라는 대사를 외친다.[112] 그 외에도 일부 기술(대사치, 182식, 역철)의 대사도 조금씩 다르다.[113] XI 버전 EX쿄도 동일.

6.5. KOF MI 시리즈


[image]
(MI 2와 MI A의 복장)
독물기 콤보가 체력을 30% 넘게 깎는 무식한 공격력을 자랑했으며 심지어는 스타일리쉬 아트도 적절하게 좋아서 이걸로 콤보를 하면 거의 절명 콤보가 될 지경었다. 발 기본기도 꽤나 좋아서 이걸로 짤짤이를 하면 적은 다가오지도 못할 정도. 게다가 강손에서 이어지는 하단콤보가 있는데, 이 게임의 하단은 넘어지는 상대를 퍼올려 콤보가 가능하다! 독물기 콤보가 들어가면 40%가 살짝 안되게 깎는다. 대사치는 페이크로 초필살기를 취소할 수 있으며 555식 신위라는 신 초필이 생겼다. 신진도 있지만 이 시리즈 특성상 잡기 판정이 구려터진데다가 신진 자체의 성능도 별로 좋지 못하니 그냥 대사치 MAX버전 쓰는 게 낫다. 참고로 칠오개가 앞으로 쌍비천각마냥 걷어차고 콤보확정으로 되는건 레드킥인데 이게 파생기 개념이다. 그나마 레드킥에서 겹쳐뚫기가 또 파생으로 들어가는데 이게 상대를 퍼올린다. 그 외에도 어퍼 스타일리시가 리치는 짧아도 발동속도나 판정이 좋아 개싸움하기 좋다.
또한 사이슈의 사차를 들고왔는데 약이든 강이든 누워있는놈도 때린다. 물론 막타는 허공을 가르지만 캔슬이 가능하다. 문제는 강사차는 어퍼모션으로 상대를 띄우는데 이걸로 대륙횡단도 가능하다. 그래서 쿄 상대로 누워있어도 이지를 당한다.
MI2부터는 클래식 버전 쿄도 있는데 성능은 노멀보다 조금 아래. 그래도 스타일리쉬 아트 콤보가 쉽고 강력해서 큰 문제가 되지 않는다. 특히 강발 연타 스타일리시는 혼이빠진다. 75식개도 우리가 아는 그것을 쓰기에 별의별 콤보가 가능하다. 다만 단조로운 점이 단점.일단 누워서 버티는놈을 어둠쫒기 말고 조질방법이 없다. 특징으로 이 캐릭터 한정으로 A+B+C를 지속해서 누르면 기를 모으는 것이 가능하다. 하지만 게이지가 잘 차는 편이 아니라 도발용에 가까운 정도.
여담이지만 이 작품 한정으로 맞을 때 피격음이 심히 괴랄하다. 튕기나가 떨어지는 필살기 이상 기술을 맞으면 무슨 토하는 마냥 '''우웨~엙!'''...
참고로 95, 99, 2000, 2001과 함께 성능으로 이오리를 완벽하게 이긴 시리즈다. 그래도 많이 차이가 나지 않았던 95와는 달리, 이 작품의 이오리는 모든 면에서 너무 구려터진터라...[114]

6.6. 로스트사가


[image]
야가미 이오리시라누이 마이에 이어서 로스트사가의 프리미엄 용병으로 참전이 확정되었다. 일러스트가 완전 02 일러스트를 그대로 재현한 것처럼 복장은 KOF 2002 기준의 네스츠 버전으로 '''여성 캐릭터'''의 복장도 어레인지가 잘 된 편이다. 사용하는 기술은 금월 양, 무식, 대사치, 십권이다. 용병으로써의 성능은...2014년 4월자 패치전에는 개캐반열 탑5에 들정도 였지만 커맨캐 하향 패치이후로 자주 언급은 되지 않고있다. 물론 무한연계가 가능했던 커맨드를 게이지라는 제한을 만들어 하향한것일 뿐 기본기를 하향한건 아니라서 개캐임은 변하지 않는듯 하다. 마이나 이오리도 마찬가지, 이외에 이상하게도 나코루루는 이미 별도로 디꾹을 통한 게이지가 있는터라 무한연계에 대한 하향은 받지않았다. 약 2년이 지난 지금은 게임 특유의 밸런스 때문에 개캐는 커녕 사캐 반열에도 끼기 어려워졌다. 다소 묵직한 느낌 때문에 커맨드 연계에 익숙치 않으면 사용하기 어렵고, 요즘은 잘하면 실력캐라 인정받고 있다.
게임 자체가 끝물을 향해 달려가는 최근에는 계약기간이 끝나 판매가 종료되어 언급도 거의 안되고 하는 사람만 하는 캐릭터 정도로 인식된다. 리즈시절 최강 개캐가 파워인플레에 한참 밀려 명함도 못내밀게 된것(...)

6.7. 메탈슬러그 디펜스


KOF 20주년 콜라보레이션으로 1.17.0 업데이트때 베니마루, 고로와 함께 등장하였다.
이 게임에서의 쿄에 대한건 메탈슬러그 디펜스/유닛 문서 참고.

6.8. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao


'''정상대전 기준''' 노멀 쿄
종합평가
'''B-(2.5)''' 13자질 답게 중캐급 성능은 내지만 불캐릭터의 특성상 분노를 많이 채워주고 이를 필살기에 붙은 분노 감소로 매꿔야한다는 점이 걸린다. 더군다나 이미 정상대전에는 이미 네스츠 쿄라는 상위호환이 있는데 굳이 잡아갈 이유라면 베니03의 4성패시브화 조화를 이루기 위한정도?
스킬
'''C(2)''' 문제 투성이의 스킬. 화염효과 하나만 떡 하니 부여하고 나머지는 뭐도 없어서 그냥 스킬이 안 터져주는게 오히려 이득일 정도.
필살기
'''A(4)''' 자체적으로 강력한 데미지를 보장할 뿐더러 분노 감소의 존재는 매우 크다. 하지만 불틱뎀이 그 장점을 대부분 덮어버리긴 하지만 그래도 본노 감소자체만으로도 기용가치는 충분하다.
4성패시브
'''B+(3.5)''' 아군 전체 공격력 증가는 좋지만 더 좋은 4성패시브를 가진 13자질이 넘치고 그저 공격력 증가 받겠다고 쿄를 고르는 것보다 다른 13자질을 고르는 것이 좋을 수도 있다.
공격력
'''A(4)''' 4성 패시브때문에 언제나 기본으로 공증이 퍼센트로 붙어 있다는 것을 감안하면 공격력 자체는 꽤 높은편에 속한다.
방어력
'''B(3)''' 공캐 답게 방어력을 보장하지 못하지만 자질 덕택에 어느정도 버틴다.

'''B+(3.5)''' 더 좋은 픽이 있다면 언제든지 다른것을 가져가는 것이 좋다. 하지만 자신이 베니마루2003을 뽑았다면 가져가는 것도 나쁘진 않다. 베니마루의 필살기 효과와 쿄의 스킬효과의 중복은 베니03의 4성패시브로 인해 효율이 꽤나 높기 때문.
'''정상대전 기준''' 네스츠 쿄
종합평가
'''S(5)''' 필살기와 스킬에 적용된 화염방패로 버티면서 필살기의 통한의 일격을 집어넣지만 자신이 불캐가 많다면 그들의 필살기 또한 통한의 일격으로 만들어준다.K'와 함께라면 한 열 삭제는 일도 아니다.
스킬
'''A(4)''' 스킬의 성능 자체는 그냥 그런 편이지만 공격럭 버프나 크리티컬로 맞으면 억하는 데미지가 나오는 상황도 있다.
필살기
'''S+(5.5)''' 줄 하나 날려버리는 데 특화된 캐릭터. 방캐들은 안 아플까봐 손수 방캐 한정 방어력 감소까지 집어 넣어 주신다. 덤으로 따라오는 매턴 최대 체력의 12%와 분노 감소의 영혼화염은 이게 불뎀인가를 눈에 의심을 품게 만든다.
4성패시브
'''S+(5.5)''' 네스츠쿄도 불캐릭터이다. 즉 자신의 불캐릭터 필살기 데미지 증가를 자신도 받는것 이므로 자체적 호환도가 높을 뿐더러 폭주 이오리이오리, 오로치가 상대한테 있으면 분노 1000회복으로 상대에게 압박감을 주는 데 충분하다.
공격력
'''A(4)''' 14자질 공캐 아니랄까봐 공격력은 기본적으로 보장된다. 하지만 자체적인 공격력 증가 수치는 없어 그냥 놓고 쓰면 어딘가 빠진듯한 딜량이 나온다.
방어력
'''A+(4.5)''' 매우 단단한 정도 까지는 아니지만 스킬과 필살기에 붙은 데미지 감면율로 인해 버티는 것은 강한편이다.

'''S(5)''' 폭주 이오리이오리, 오로치를 상대가 가져갔다면 거의 필수급으로 이 캐릭터가 픽된다. 4성 패시브와 정대 특성상 2연속 필살기가 가능하기 때문. 그것만이 아니더라도 필살기효과로 2턴간 매턴 12%의 체력을 갉아먹는 데다가 분노도 갉아 먹는 캐릭터를 누가 마다하겠는가?

6.9. 더 킹 오브 파이터즈 올스타



94부터 98, XIII 출신으로 등장했으며 첫번째 캐릭터인 94 쿄를 제외한 모든 영웅들은 5성급 영웅으로 자리매김하고 있다. 전체적으로 중간 이상의 성능을 보여주는데 페스타인 XIII를 제외하면 95의 쿄가 가장 높은 평가를 받고 있다. 또한 96, 98 버전 쿄는 같은 자속성 밸런스형 격투가지만 육성이 쉬운 96과 뛰어난 리더 스킬의 98로 나뉘어져 있다.
페스타 캐릭터로 출시된 네스츠 스타일 쿄는 노멀 쿄와 완전히 독립된 캐릭터라 스페셜 카드[115]를 공유하지 않는다. 심지어 캐릭터 강화 버프, 에픽 퀘스트의 삼신기 강화도 받지 않는다. 이후 등장한 똑같이 모델링 강화 캐릭인 2003 테리, XIV 기스는 모든 요소를 공유하다보니 처지가 여러모로 미묘한 상황이다. XIII 소속으로 출전했지만, 네스츠 복장의 기원인 만큼 99 스토리에서 리얼 쿄로 등장하고 있으며 이런 인기를 보여주듯 등장하고 얼마 안 돼서 올스타의 마스코트 역 포지션을 맡게 되었다.
원작에서 사용할 수 없던 어둠쫓기와 역철을 가져온 덕분에[116] 장풍, 타격, 잡기를 골고루 가진 올라운드 캐릭터가 되었으며 3단계 코어 필살기는 무식에 스페셜 스킬은 원작의 십권을 가져왔다. 처음엔 최초의 밸런스형 페스타라는 강점을 가지고 있었지만, 시간이 지날수록 파워 인플레에 밀려 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 한 번 구페스타 상향 패치로 인해 성능 향상이 이루어졌으나, 여전히 호의적인 평가는 받지 못하고 있다. 특히 필살기들의 판정이 영 좋지 않은데 히트 박스가 좁게 설정되어있는지 좀만 떨어져있어도 못맞추는 건 기본이고[117], 십권의 경우 화면 전체 판정이지만 첫타를 못맞추면 거기서 끝나버린다.
그렇다고 못 써먹을 꽝은 아니며, 성능이 평균 이상은 하기때문에 PVE에서 평가는 나쁘진 않은 편. 밸붕캐가 넘쳐나는 상황인데, 거기에 미치지 않는다고 평이 안좋을 뿐, 어떻게든 써먹을 수 있는 균형잡힌 캐릭터에 해당한다. 이후 WWE 콜라보 패치로 잡기 스킬들이 슈퍼아머에 막히면 타격기로 대응하도록 변경된 만큼 금월양이 상향되는 소소한 이익을 얻었다. 그리고 각성던전이 업데이트 되면서 각던 43층 보스가 적속성 밸런스 캐릭터를 강제하기 때문에 화상 도트딜에 PG수급도 준수한 네쿄가 각던용으로 많이 이용된다.
이렇듯 주인공 캐릭 페스타이면서도 한정적인 PvE외에는 사용처가 없는 신세다보니 많은 유저들이 상향을 바라게 되었는데, 이는 운영진에서 공식적으로 진행한 설문조사 중 상향 조정을 희망하는 페스타 파이터 부분에서 글로벌 및 일본 서버에서는 1위, 한국 서버에서는 오로치 다음 2위의 결과로 나타났고, 결국 2020년 12월 22일 세나 콜라보 종료 직후 진행된 업데이트에서 03 테리와 함께 한번 더 상향이 진행되었다. 이로써 네스츠 쿄는 킹오파 올스타 최초로 공식적인 상향을 두번 이상 받은 파이터가 되었다.
1스킬 어둠쫓기에 PvP 전용으로 가드 위에도 꽃히는 구르기 불가 효과, 2스킬인 역철에 피격중 사용 가능 기능, 3스킬 금월 양에는 하이퍼 아머가, 코어에도 관통력 중첩 증가가 추가되었다. 다만 유저들이 원하던 판정 상향에 대해서는 거의 그대로이다. 그래도 이정도면 충분히 1티어로 올라섰다는 평가다. 대체적으로 선후딜이 짧은[118] 네쿄의 장점과 하이퍼 아머가 추가되면서 원래 갖고 있던 상태 이상 저항 효과가 빛을 보기 시작했는데, 네쿄는 무려 빙결/기절/석화 모두에 저항 코어가 있어 현재 PvP 메타에서 판을 치는 발렌타인 쿨라와 프리티 제로(오리지널) 및 할로윈 크리스[119]에 3스킬 금월 양을 잘 활용한다는 전제하에 강력한 카운터가 될 수 있게 되었다. 그리고 판정은 그대로라지만 1스킬에 구르기 불가 효과가 있기 때문에 먼저 어둠쫓기를 맞추고 필살기를 사용한다면 충분히 적중시킬 수 있게 되었다.


[1] XIV부터 시작되는 새로운 스토리의 제목(오로치편, 네스츠편, 애쉬편 등)을 스토리가 완결되기 전까지는 발표하지 않겠다고 밝혔다.관련 인터뷰(일어)[2] 사실 쿄는 CVS2를 제외하면 기타 외전작에는 빛을 발휘 못하는 성능이다. CVS1과 SVC는 빼도박도 못할 최약캐(그나마 SVC는 남미권에서의 연구로 중급으로 올라가긴 했다.), 네오웨이브는 02시절보단 좀 낫지만 여전히 약캐 반열, NBC의 경우 자체 성능은 강급이지만 시스템자체가 SVC와 비슷한지라 시스템빨을 못받아서 잘해봐야 중급이다.[3] 이쪽은 황물기독물기도 보유하고 있지만 88식이 1타째 필살기로 캔슬이 되기 때문에 하단 콤보 난이도가 가정용 XIII의 네스츠 쿄나 XIV의 쿄만큼 쉽다. 88식이 1타째 필살기로 캔슬은 이후 XIII 노멀 쿄로도 이어진다.[4] 대표적으로 구작 쿄의 하단 콤보인 앉아 B - 근접 C - 독물기 연계라는 강제연결성콤보때문에 다루기가 어려웠던 것이다. 그러나 가정용 XIII의 네스츠 쿄와 XIV의 쿄는 앉아 B - 근접 B - 황물기 연계or약 칠십오식 개가 아주 손 쉽게 들어가기 때문에 초보도 다루기 쉬워진 것이다.[5] 심지어는 니카이도 베니마루한테도 약간 밀리는 듯한 경향을 보인다.[6] 정확히 말하자면 96~98에서 모두 이 세 캐릭터들에 비해 성능이나 상성 두 개중 하나는 반드시 밀린다.[7] 위 사진은 KOF 95에서 최종보스는 1:3으로 상대한다는 것을 반영한 패러디다. 참고로 상대는 랭크 2위 오메가 루갈, 3위 야가미 이오리, 쿄에게 상성을 좀 타지만 전체적으로 강캐인 키사라기 에이지다.[8] 황독쿄로 변하고나서 이때 보다 흠이 훨씬 많았다. 이 때처럼 다시 변한 이후의 XII와 XIII에서는 다시(...)[9] 단, XIII는 아케이드판에만 해당되며, 콘솔판에서는 자체적인 밸런스 조정과 이런 놈들 때문에 강캐에서 최강캐 사이에 끼여있는 위치.[10] 기존 근거리 D와 앉아 D는 새로운 모션으로 변경.[11] 사실, 이건 96 쿄보다는 2001 쿄에게 더 알맞는 평가다. 당장 2001 쿄가 스트라이커를 쓰지 않고 싸우면 96과 비슷하게 중급으로 떨어지고, 2001에서 독물기 기 수급, 공중 날리기, 스트라이커라는 소수의 밥줄빨로 여전히 날아다니자 2002에서 전부 끊어버리고 스트라이커도 삭제해서 나락으로 떨어진 거다. 97 쿄는 2002와 달리 이 시기의 단점을 개선해서 강캐 자리를 되찾았다.[12] 그러나 96 게닛츠는 장풍 사용시 높은 확률로 이동기 빙하로 접근하는 패턴이 있어 어느정도 불리하게 작용되었다.[13] 덕분에 처음하는 사람들은 추가 입력을 넣기 정말 힘들다.[14] 쿄의 오락실에서의 셀렉율은 나쁘지않으나 이 당시에는 쿄보다 강하면서도 쓰기가 쉬운 더러운 초개캐얍삽이 3인조가 많이 선택되었다.[15] 국내에서는 켄수가 이오리와의 상성이 골치 아파서 냉담한 평가지만,자체성능으로는 과소평가될 성능이 아니며 거리조절과 파일럿만 잘 받쳐주면 쿄보다 상성적으로 유리한 캐릭(치즈루, 거한, 번개, 마리, 고로)이 많다는 점이 발견되었기 때문. 또한 중국에서는 단독초필 지르기 금지룰 덕에 쿄나 켄수를 향해 이오리가 함부로 팔치녀를 쓸수 없다.[16] 물론 캐릭터 자체는 확실히 강캐지만 쿄보다 괴물같은 캐릭터들이 더 있는데다가 상성도 딱히 유리한 경우가 적다. 이 성능 그대로 98, 99가면 봐줘도 강캐~개캐급이며, 실제로도 그렇게 되었다.[17] 막말로 점C나 근C 이후 독물기 3타만 들어가도 거의 스턴 직전이나 스턴에 당하곤 한다. 당연히 데미지도 쭉쭉 들어가고.[18] 97이 초필 치고 낮긴 했지만 특히 무식은 98로 오면서 되려 데미지가 더 강해졌다.[19] 근C-칠오개 레드킥 강제다운 이후 다시 한번 나락-근C-칠오개 레드킥 or 독물기, 데미지가 매우 높은데다 모든 캐릭이 스턴이 나기 때문에 찍기를 틀리면 거의 캐릭터 하나가 날아간다.[20] 자타공인 쿄의 정점이라 불리는 대입구도 앉은 이오리에게 함부로 나락을 썼다가 역습을 허용하는 경우가 엄청나게 많다. 위험성이 높은 나락보다는 점프약발을 자주 쓰는 이유도 이것 때문[21] 첫번째 나락을 최대한 낮게 맞춘 뒤(1번), 잔상소점프(2번) 나락을 너무 빠르지도, 늦지도 않은 타이밍에 입력하고(3번), 근접C를 최속으로(4번) 넣어야 한다.[22] 물론 정말 잘 하는 플레이어의 이치고크를 위 영상처럼 쿄 하나로 다 쳐바르는 장면도 볼 수는 있지만 소년 같은 플레이어랑 한다면 그냥 1인분할 정도[23] 가령 짤무식을 처음 배울때는 귀신태우기가 나가서 김 새게 만든다. 독물기 콤보도 처음에는 사용하기 매우 힘들다. 쿄를 하면서 좀 한다는 소리 들으려면 필수적으로 익혀야 하는 연계인 앉아B-근접C의 강제연결도 능수능란하게 써먹기에는 난이도가 상당한 편이다. 대쉬 근강손 독물기도 레버중립 모르고 실수하면 강 귀신태우기가 나가 콤보 한세트 허용하게 된다.[24] 특히 고로의 기술 커맨드는 입력하기 상당히 쉽다. 단 치즈루는 캐릭터 자체도 요구하는 것이 많고 이질적으로 운영법이 어렵고 달라서 입문용으로는 더더욱 아니다. 노멀 크리스도 날로 먹는 기본기는 많지만 각성에 비하면 운용이 트릭키하고 기를 많이 써먹어야하기 때문에... 그런데 얘네도 이치고크에게 유리한 정도는 아니다. 베니랑 클료는 이치고크 상대로 많이 고전하고 랄프나 로버트도 은근히 파일럿 탄다. 그래도 쿄만큼 테크닉을 많이 요구하지 않지만.[25] 이 둘은 노멀 쿄도 갖고 있다.[26] 쿠사나기는 대부분의 기본기 판정은 비슷하거나 변한 것이 없지만 근접C 프레임이 1프레임 느리고 무뇌스러운 점D의 판정이 조금 깎였다. 또한 무적대공이 아닌 가드 포인트 형태의 대공이라 지상 히트 말고는 대공기로서의 성능은 당연히 클래식 쿄 쪽이 낫다.[27] 신고는 점프가 문제지 대부분이 상향되어서 전보다 훨씬 쓸만해졌다. 물론 그래도 스승하고 비교하기는...[28] 이건 94, 95에서도 볼 수 있으니 참고.[29] 02 오프닝 이오리와 마주보는 장면[30] 99 첫 주자로 나오면 머리띠를 푸는 모습을 볼 수 있지만, 저 폼은 두번째나 세번째에서만 볼 수 있는 장면이다. 이후 00~02때는 그냥 옛날 쿄 처럼 준비자세를 취한다.[31] 01 기점으로 성우 분의 목소리가 이상해졌다...[32] 대사 자체는 지금까지도 사용되었으나 99 한정으로 선보인 모션 덕에 상당히 멋있다.[33] 네스츠에게 크게 당한것에 대한 여파인지 전작까지 선보인 우렁찬 외침과는 달리 조용히 손을 들고, 주먹을 꽉 쥠과 동시에 작은 폭발을 일으키는 차분한 모습으 보여줬다. 99~00에서만 선보인 연출이라 상당히 멋있은 연출이지만 2001에서는 기존의 성격으로 회귀시켰으며 2002에선 아예 포즈까지 바꾸기도 했다. "나의 승리다"를 오히려 빠르게 말한다.[34] KOF 2002에서 야가미 이오리를 이겼을 시의 대사와 짤이다.[35] 01에서 이오리를 마지막 순번으로 격파하면 나오는 대사.[36] 01에서 K'팀을 격파하면 나오는 대사.[37] 01에서 네스츠팀을 격파하면 나오는 대사.[38] 사실 이 복장은 97이 나오기 전 설정 복장 중 하나였던 것을 찾아내서 99에서부터 써먹었다고 한다.[39] 라이벌인 이오리와 반대되는 색으로 디자인했다. 겉 : 흰색, 내의: 검정, 바지: 청바지[40] K'팀은 배틀 종료 후 추가 컷이 존재한다.[41] 쿄로 마지막 상대주자를 이겼을때 일러스트와 함께 나오는 대사. 일본판에서도 "설마하니 가짜같은 것에게 속고 있지는 않겠지?"라는 비슷한 대사가 있다.[42] 대사도 기존까지 쓰던 "간다."이지만, 톤 자체가 굉장히 차분해졌다. 사실 99 자체가 전체적으로 분위기가 차분한 편이다. 제자인 야부키 신고의 승리대사 중 하나인 "좋았어! 쿠사나기씨, 해냈어요!" 도 "좋았어! 쿠사나기씨, 해냈어요...!" 같이 마지막에 말꼬리를 흐리는 식으로 변경되어서 '''행방불명된 존경하는 선배를 그리워하는 느낌'''이 잔뜩 묻어난다.신고의 성우가 연기력으로는 말할 필요가 없는 코야스 타케히토라서 99의 스토리를 듣고 느낌을 연기에 반영시킨 듯 하다.[43] 치즈루, 고로, 크리스는 스토리상 짤렸고 이오리는 제법 하향당해서 강캐에 들어가기가 힘들 정도가 된데다가 쿄와 똑같은 히든 캐릭터. 쿄에게 유리한 캐릭터인 야마자키도 딱히 참전할 이유가 없었는지 99에선 짤렸다. 단 쿄에게 유리하던 베니마루가 99에선 아예 개캐급.[44] 10프레임을 넘기면 당연히 가드당한다.[45] 굉부양은 "ごの(이게)!"로, R.E.D KICK은 こっちだぜ!(이쪽이라구!)로 대사가 추가되었다.[46] 사실 지금도 그렇게까지 좋진 않다. 예전보단 낫다는 소리.[47] 정으로 들어갈경우 히트백때문에 ST가 안 맞는다.[48] 커맨드는 일반 백식 귀신 태우기로 동일, 즉 독물기 파생기는 백십오식 독물기 → 사백일식 죄읇기 → 사백이식 벌읇기 → 백식 귀신태우기.[49] 황물기-팔청-금월양은 2002와 맥시멈 임팩트, SVC 시절에도 등장.[50] 단, 본작과 2002의 신진은 성능이 별로였다. XI과 2002 UM에서나 좀 나아진다.[51] 대사치와 황물기(독물기)는 커맨드가 겹치기 때문에 게이지 2개일 때, 정확히 커맨드를 넣지 않으면 대사치가 나가는 경우가 다반사다. 물론 대사치를 못 맞출 상황은 아니지만 게이지 날아간다는 점은 주의![52] 실제로 한일전 당시 채동훈 선수(TEKKEN CRASH)에 나온 구라와 동일인물)가 저 조합으로 일본 선수를 이긴 바 있다. 다만 실전에서 1/3은 매우 위험하고 다이몬&세스만 있어도 할만하니까 웬만하면 2/2의 대장으로 배치시키자.[53] 특히 대미지는 스트라이커 역보정 대미지로 때울 수 있고 무엇보다도 스트빨을 엄청나게 잘 받는 캐릭이다 보니 기 2~3개만 있다면 절명 까지 가능하다. 참고로 2002 이후 시리즈의 쿄는 2002 UM을 제외하고 기 2~3개로 절대 절명 직전까지 못 보낸다.(사실 이후 시리즈의 시스템 특성상 그런 거기는 하다. 03은 리더초필같은 게 아닌 이상 원래 피를 못 빼는 시리즈이고 XI의 경우에는 보정이 심해서 절명 가능한 캐릭들도 기를 다 쏟아야 하는 편이고 XII는 흑역사이고 XIII은 직전 정도라면 가능? 물론 노멀쿄 약 칠오개 무한이 있지만 그건 콤보메이커들도 몇 번 정도도 힘들 정도의 테크닉이니... 아직 완벽히 무한인지는 불확실하기도 하고... 그러나 일단 노멀쿄 드라이브 풀게이지 스턴콤보 루트를 기 3개로 절명내는 영상이 나오긴 했다.)[54] 그런데 일정수준 이상의 폭시라면 어떻게든 구석에 넣고 칼대공 넣고 정역가드 심리전 넣어주면 쿄도 쉽게 잡기 때문에 "할만한 정도"이지 유리한건 아니다.[55] 후에 2003 쿄가 연구 결과 2002보다 더 안습하다는게 드러났고 현재의 2002 쿄는 초고수 급에선 잘하면 못할 정도는 아니라고 한다. 물론 초고수 급 한정. SVC 쿄도 연구 후엔 2003처럼 답이 없다는 평을 받았으나 더 진행된 뒤로는 그래도 중급은 간다는 평을 받으면서 2002처럼 재평가를 받았다.[56] 다만 EX 빌리는 사람에 따라선 진짜 하브루신급의 폐급으로 보기도 한다.[57] 이중 점프 CD(점프 날리기 공격)와 근접 C가 가장 심하게 너프되었는데 점프 CD는 유지시간이 대폭 감소해서 압박이 힘들어진데다가 공격판정이 쥐꼬리만해지고 피격판정이 공격판정보다 커진데다가 하단까지 텅텅 비었고, 근접 C는 인식 거리가 더럽게 짧아진데다가 공격 판정 유지시간은 찰나에만 존재한다.[58] 바이스를 뺀 잡기 캐릭터 및 맥시마,친 겐사이,각성 셸미 특히 친 겐사이미쳐 날뛰는 번개의 셸미는 쿄한테도 상성을 탄다![59] 그래도 료는 그렇게까지 난감한 수준의 상성이 아니라서 나름 해 볼만하지만 랄프는 미친듯이 어렵다.어느 정도냐면 기본기만 대충 내밀어도 할 게 없을 정도.[60] 전에는 발동 직후, 한 손을 뒤로 뻗는 시점에 가포가 있었다면, 이번의 가포는 공격 판정 발동 직전에 생겼다고 보면 된다.[61] 최번개도 피할 수 없는 공포의 성능을 자랑하지만 잡기 캐릭터 상대로는 끝에 가드시키지 않으면 커맨드 잡기에 잡힌다.[62] 거기에 나락은 역가드를 걸 수 있다.[63] 엄밀히 말하면 이런 추락은 각성 야시로가 더 심한 편이다. 그 외에도 클락 같은 경우에도 전작부터 나사가 빠지기 시작하더니 본작에서는 역대 최악의 클락이라는 타이틀을 찍고 말았다. 다만 KOF 시리즈의 대표 주인공이라는 녀석이 이런 지경에 다다랐으니 그걸 싹 다 묻어버릴 정도였다는 것.[64] 강제 다운 후 쿄가 뛰면 상대는 보통 점 D, 중단 판정의 나락 정/역가드 중 하나를 찍는 심리에 놓인다. 예측이 엇나가면 콤보 확정[65] 다른 모든 작들에 비해 엄청나게 잘 받는다.[66] SVC 쿄는 그나마 최근 재평가받고 있고 중캐 정도로 상향되었다.[67] 하지만 그렇다고 하더라도 이런 배틀페이지식 유머를 이해 못하는 사람들이나 쿄의 열성 팬들 중에는 이런 쿄레기 개그나 조롱을 여전히 싫어하는 사람이 있다. 결국은 사람 생각차. 정도가 과한 것도 좋지 않다는 뜻.[68] 본작에서 약체로 나온 쿄에 비해 98과 비슷한 기본기 판정, 그리고 강력한 화력 덕분에 주목 자체는 굉장히 많이 받았지만, 김갑환 같은 나머지 강캐들과 비교해 강하냐고 하면 그렇지 않다.[69] 농담이 아니고 무슨 담배를 많이 핀 사람이 목에 낀 가래를 억지로 내뱉으려는 괴상한 소리를 낸다.[70] 사실 정상적인 강력함이 아니라 버그로 인한 사기캐[71] 02에서 쿄를 괴롭혔던 아테나의 약 사이코 볼 딜레이가 대폭 늘어난 데다가 샤이닝 크리스탈 비트의 무적시간 마저 너프되어서 쿄의 기가 2칸 이상 있거나 아테나의 기가 없는 상황이 생기면 아테나가 손쓸 방도가 없다. 이러한 상성관계는 99도 동일하게 적용된다.[72] 즉, 서로 붙어있을때 발동하면 암전과 동시에 잡힌다. 한마디로 암전보고 못 피한다. 암전 걸리면 상대방은 경직된다.[73] 카케넴 문서에 들어가서 보면 기타 강캐릭터에 쿄가 기재되어 있는 것을 볼 수 있다. 2002UM에 워낙 강캐러들이 많고 캐릭간에 밸런스가 잘 맞는편이라 그러러니 한듯. 애초부터 쿄가 다른 클론 쿄들보다 등급이 더 높고 그 클론들이 중캐이거나 그 이하인데 쿄가 그 클론들과 함께 중캐 취급을 받는 것은 있을 수 없는 일. 결론은 쿄가 이오리와 쿠사나기랑 함께 비슷비슷한 등급을 받은 강캐로 굳어진 듯하다. 근데 이 문서에 들어가면 쿠사나기가 쿄보다 더 위에 기재되어 있는 것을 볼 수 있다. .[74] 사실 내려간건 아닌데 다른 캐릭터들의 기본 콤보가 훨씬 세진 탓에 묻힌 감이 있다. 말이 그렇지 쿄의 기본콤보의 데미지는 거의 모든 시리즈, 그리고 여기서도 상당히 강력하다.[75] 판정박스. 자기 클론들보다 조금 나은신세...[76] 다만 효율이 엄청 좋기 때문에 02 UM에서 쿄를 주캐로 사용하려면 반드시 손에 익혀야하는 요소이다.[77] 2002, 2003에서 이오리를 이겼을 때 나오는 대사. 이후 이 대사는 XIII에서 노멀 쿄가 불고자를 쓰러뜨렸을 때 나온다.[78] XI에서 이오리를 이겼을 때 나오는 대사. EX 쿄 또한 톤이 약간 다를 뿐 동일한 대사를 말한다.[79] 사실 본작의 신고는 성능으로 보면 중하위권이지만 자기 스승인 쿄의 상태가 너무 처참하다 보니.(...)[80] 쿄는 전통적으로 강펀치 캔슬 타이밍이 짧다. 그래서 강펀치에서 캔슬해서 바로 기술을 발동하기보다는 커맨드가 간단한 특수기를 거쳐 기술을 발동해 콤보로 이어주는 게 편한데 쿄에게는 전통적으로 그런 특수기가 없었다. 그런데 캔슬 굉부양의 히트백이 사라지면서 그게 가능해졌다.(88식도 되기는 하나 강펀치 이후라면 굉부양이 좀 더 커맨드가 편하다) 소소하게나마 대미지 더 주는 것은 덤.[81] 발끝에 맞아도 독물기 콤보가 아주 깔끔하게 이어진다.[82] 바지가 다르고 자켓의 모양도 약간 바뀌었으며 벨트에 체인이 추가되었다.[83] 지상으로 쓸 시에 비해 데미지가 조금 낮다는 게 흠이지만 어차피 콤보로 쓰면 막강한 건 여전하다.[84] KOF MI 시리즈처럼 바뀌었다고 보면 된다. 본가 시리즈에서는 XII부터 적용.[85] 캔슬 안 되는 앉아 약발에서도 강제 연결로 이어지고 근C를 맞추고 노캔슬로도 이어진다. 장풍인 어둠쫓기를 맞추고도 슈캔없이 이어질 정도라서 다운된 적에게 중단 굉부양 - 어둠쫓기 - EX대사치도 가능.[86] 어둠쫓기는 지면 장풍의 태생 탓에 중거리 견제가 힘들고, 귀신태우기야 말할 것도 없으며 금월 양은 돌진기에 가깝다. 칠오개는 오로지 콤보용 징검다리용이라 견제용으로는 제로에 가까우며 그나마 약농차가 리치가 좋고 도약 공격이라 하단으로 시작하는 상대를 엿먹이고 중거리 견제용으로 쓸 수 있지만 대미지가 미묘하다. EX기로 넘어가자면 어둠쫓기는 견제용으로 쓰기엔 기가 아깝고, 귀신태우기는 완전히 리버설용 또는 대공기인데다 칠오개는 전진 거리가 길지만 선딜이 무지막지하게 길어 오히려 일반 기술보다 못하고 금월 양은 잡기라 예외. 농차는 리버설용에나 맞지 견제용으로 쓰기엔 리스크가 너무 크다.[87] 사실 네스츠 쿄가 교복 시절과 달라진 점이라고 해봐야 금월 양 → 역철, 무식 → 182식으로 바뀐 점이 전부. 그 외 굳이 바뀐점을 찾아본다면 굉부 양을 단독 발동 시 99부턴 환장할 정도로 느려졌다는 점 정도. 금월 양은 01과 02에서 황물기 - 팔청 이후의 파생기로 돌아왔다.[88] 노멀 쿄는 발동 속도 19프레임, 심지어 캔슬로 쓰면 21프레임으로 더 느려진다.[89] 쿨라, 김갑환.[90] 노멀 쿄는 지상 히트 시 55+23=78이지만, 네스츠 쿄는 한 방에 70이 들어간다. 대공 용도로는 노멀은 25가 들어가지만 네스츠 쿄는 45가 들어간다.[91] 약 70, 강 90.[92] 여담으로 사용 후 자동으로 도발이 나가는 노멀 쿄와는 달리 이 쪽은 사용 후 도발을 하지 않는다. 이는 금월 양도 동일. 본래 네스츠 쿄에게도 추가시키려 했는지 도발 포즈의 1프레임이 남아있어 어색하게 복귀한다.[93] 앉아약발-서서강손 강제연결이 건재하지만 이건 이것대로 쓰기 힘들다.[94] 2001부터 기본기가 이래저래 꼬이기 시작하면서 시스템에 지나치게 의존해야 했고 2002에선 아예 그 꼬임의 절정에 다다라야 했다(...) 2002UM에선 나름 상향을 받았지만 중강캐 이상을 바라보기 힘들었고 XI EX 쿄는 노멀 버전 쿄에 비해 몇몇 뒤떨어지는 면으로 인해 평가가 박한 편이다.[95] 노멀 쿄야 어둠쫓기의 '쿠라에(먹어라!)'와 금월 양의 '모에로(불타라!)' 이외엔 대부분 기합소리지만(초필살기, 등장 대사, 도발 대사는 제외.) 네스츠 쿄는 알다시피 황물기 콤보인 '보디가 오루스다제(보디가 비었어!), "카라아키다제(갈라져버려!)" 등 다양한 음성이 있다.[96] 최근 쿄의 02 시절 음성을 리마스터링 했다는게 밝혀졌다(...) 그래서 듣다 보면 2002와 조금 비슷하다.[97] XIV부터 시작되는 새로운 스토리의 제목(오로치편, 네스츠편, 애쉬편 등)을 스토리가 완결되기 전까지는 발표하지 않겠다고 밝혔다.관련 인터뷰(일어)[98] XIV 발매 이후에 나온 KOF 콜라보에서도 쿄는 전부 이전작 이미지가 사용되고 있다. 때문에 XIV쿄는 괴악한 모델링뿐만 아니라 디자인으로도 쿄담이나 아담이라고 부른다.[99] 마에노 토모아키도 이러한 팬들의 반응을 예상했던 건지, KOF 14 정보를 공개하는 니코니코 동화 생방송에서도 "여러가지 사정이 있어서....그렇게 됐습니다. 잘 봐주시길 바랍니다"라고 팬들에게 간곡하게 양해와 성원을 부탁했다. 본인도 원래 KOF 팬이었던 만큼 복잡한 심정인 모양[100] KOF XIII의 노멀 쿄 선택 시 대사.[101] 다만 보이스만 바꾸고 입 모션은 안 바꿔놔서 좀 어색하게 나온다.[102] 단 약기본기로 이어주면 잘 들어간다.[103] 원거리 약K 타점이 2px 더 높다.[104] 토도의 초겹쳐치기처럼 같은 기술 이펙트가 겹치지 않게끔 처리해놓은 것으로 보인다. 필드에서 제대로 지상 2히트를 시켰다면 레벨 1 대사치로 캔슬 가능.[105] 불타는 모션을 히트시켜 띄운 뒤 버튼을 살짝 일찍 떼서 깔아두는 식으로 3히트를 띄운다[106] XIII 네스츠 쿄처럼 반격기인 누에잡기는 없다.[107] 03과 더불어 쿄가 시스템 빨을 못 받은 매우 드문 작품. 퀄리티를 떠나서 이 게임은 니가와가 매우 유리한 환경이다.[108] 이오리, 김갑환, 최번개는 시스템빨을 못받아서 최약캐가 된 거다. 자체 성능은 못해도 강급이다. 실제로 최번개는 2003에서 짤렸지만 이오리와 김갑환은 2003에서 다시 강캐가 되었다. 이오리는 시스템빨을 죽여주게 받아서 개캐급이 되었고 김갑환은 전작에서 너무 악명을 떨쳤는지 조금 너프 되었어도 상당한 강캐급 캐릭이다. 또 최근엔 연구가 돼 김갑환과 이오리는 나름 강캐 소리까지 듣는다.물론 번개는 여전히 회생 불가 판정...[109] 구르기가 없는 이 게임에선 장풍을 피할 방법이 점프와 가캔스탭 밖에 없는데 SNK측 캐릭터들의 장풍은 대부분 땅장풍류(어둠쫓기, 파워 웨이브, 열풍권)라서 니가와를 하려고 해도 다들 뛰어 넘어버려서 아무 의미 없다. 장풍질 하다가 대공기로 격추 시킬 파동승룡 질을 하려해도 장풍 기술의 후딜 때문에 이 또한 불가능 한건 덤.[110] 야사카니 가문이 팔걸집의 농간으로 인해 오로치와 계약을 맺었고, 오로치와 오로치 일족의 상징이 뱀인데 이를 반영했을지도 모른다.[111] 사실 이 성능으로 SVC에 등장했다면 여전히 쿄레기 취급을 받게 되지만 이 게임에선 파동승룡대기군인 캐릭터가 아닌 SNK 특유의 러쉬 캐릭터들로 구성되어 있기 때문에 극소수의 니가와 캐릭터들을 제외하면 대부분 시스템빨을 못 받는다. 때문에 딱히 이는 약화점으론 볼 수 없을 듯하다.[112] 다만 XI EX쿄는 제대로 '칙~쇼!' 라고 들리지만 NBC에선 K.O시 쿵! 하는 효과음 때문에 그냥 비명소리처럼 들린다.[113] 이전 시리즈들 처럼 대사치는 '처 먹어라!'인데 모아서 사용시에는 '오오오...!!고레데 오와리다!(이걸로 끝이다!)'로 바뀐다. 약 역철은 우리얍!하는 기합소리에서 '오우다요!(이쪽이다!)'로 바뀌었고 강 역철은 '붓토베!(날아가라!)'로 변경. 182식은 강 버전은 이전 시리즈처럼 '코레데 키메루제!(이걸로 결판이다!)인데 약 버전은 다르다. 발음이 뭉개져서 잘 구분하기 힘들지만 잇파츠... 쿠라이나! (한방 쳐먹어라!).[114] 사람에 따라 2001도 포함하긴 하지만, 2001에서는 쿄, 이오리 둘 다 기본 성능이 별로였지만, 쿄는 스트콤보 하나가 너무 셌던지라...[115] 네스츠 쿄는 최종결전비오의 십권을, 노멀 쿄는 리 백이십일식 천총운을 스페셜 카드로 가지고 있다.[116] 이 부분은 고증 오류라며 종종 까이는 요소다.[117] 무식의 경우는 상대가 코앞에 있는데도 못맞추는 경우가 태반이다...[118] 특히나 금월양은 피하기 어려운 수준의 이동속도를 자랑한다.[119] 발쿨은 한때 티어가 많이 내려갔으나 전용 플카의 추가 및 속칭 리아세트가 추가된 이후 반등하여 0티어까지 올라갔다는 평가를 받고 있으며, 프제는 출시 직후 부터 단한번도 상위 티어에서 내려온 적이 없는 부동의 철밥통이다. 할크 또한 3스킬 미친 장풍과 암흑 대상에 피격시 면역 및 도트 폭파로 현 메타에서 상위 티어를 유지 중이다.(2020년 말 기준)