류(캡콤)/시리즈별 성능
1. 개요
3. 스트리트 파이터 2 시리즈
4. 스트리트 파이터 제로 시리즈
5. 스트리트 파이터 EX 시리즈
6. 스트리트 파이터 3 시리즈
7. 스트리트 파이터 4 시리즈
7.5.1. 오메가 모드
10. CAPCOM VS SNK 시리즈
11.1. 관련 문서
1. 개요
게임내 성능은 전형적인 파동승룡계열답게 대체로 상위권이면서도 기술들이 정직해서 사기캐인 적이 별로 없었다. 켄과 비교해서 승룡권과 용권선풍각이 단타형이며 파동권의 판정이 좋고 킥보다는 펀치 계열이 강하다. 거기다가 캐릭터 자체가 원체 화력이 좋고 커맨드 조작 및 다루기가 매우 쉬워서 스트리트 파이터 시리즈를 처음 접해보거나 모르는 사람은 대부분 류로 시작한다.[1]
때문에 압도적인 셀렉률 차이로 파동권이나 용권선풍각은 초보들이 입력하기도 편하면서도, 강력한 대공기인 승룡권은 살짝 까다롭지만 익숙해지면 보고 공중 캐치가 가능할 정도이니 스탠다드의 결정체다. 그러나 근래 시리즈에서는 시스템상 러시 캐릭터들이 강세를 보이는 편이라 켄보다 살짝 아래급으로 평가 받고 있고, 중거리전에 취약하고 패턴이 단조로워지기 쉬운 류 특유의 한계가 있어서 중수 이상이 되면 평가를 높게 하지 않는 경향이 있다. 이는 단조로운 패턴 덕에 상대방이 쉽게 대응하기 때문인 면도 있으며 그에 따라 다른 캐릭터들보다 다양한 패턴 구축이 중요해지는 캐릭터다. 상대의 움직임에 따라 센스를 발휘해야 하는 측면이 커서 얼핏 단순해보이지만 바나오나 우메하라 다이고 같은 탑클래스급 플레이어들의 플레이를 보면 플레이어의 역량을 크게 타며 깊게 파고들어갈만한 캐릭터라는 사실을 알 수 있다.
2. 스트리트 파이터 1
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이 당시에는 게임 실행시 1P가 류, 2P가 켄이었다. 성능은 완벽하게 동일.
승룡권, 파동권, 용권선풍각은 현재와 같은 커맨드로 나가지만 단발 히트시 체력의 약 40% 정도가 깎여나가고 승룡권과 용권선풍각은 밀려서 히트 판정이 겹치는 경우에는 즉사하는 위력을 가지고 있었다. 그 대신 밸런스 조절의 일환으로 커맨드 입력을 엄청나게 빡빡하게 받도록 만들어 놔서 필살기를 쓰기가 상당히 난해했기 때문에 소위 스틱을 '비비면서' 필살기가 나가기만을 바라는 것이 당시 오락실 키드들의 모습이었다.
3. 스트리트 파이터 2 시리즈
3.1. 스트리트 파이터 2
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켄 마스터즈과 류 어느쪽이 더 강한가? 하는 것은 만년 떡밥이었고 당시 개발자들에게 질문하면 아뇨 똑같습니다 라고 대답했지만 그것은 거짓말이었다. 다시 말하면 '류가 조금 약한것' K 잡기를 제외하면 기본적으로 동일한 사양이지만 기획된 사양을 빼는 것을 잊어버리는 바람에 삐약이(스턴)가 걸릴 때 류에게만 대미지가 2배로 들어가는 프레임이 짧게 있었다. 몇백판 대전을 돌려도 켄의 승률이 높았다고. K 잡기 자체도 위력은 같지만 이동거리 때문에 켄의 지옥차 쪽이 구석에 몰아넣는 플레이에 유리했기 때문에 굳이 따지자면 켄에 비해 살짝 성능이 떨어진다고 볼 수 있다.
승룡권은 상승 중 완전 무적이라서 최강의 대공 성능을 자랑했지만 지상에선 2히트 하지 않으면 맞아도 쓰러지지 않고 밀착해도 류, 켄, 춘리, 혼다. 장기에프의 5인에게는 2히트 하지 않는 괴악한 사양이었기 때문에 지상에 있는 상대방을 때릴경우 때려놓고 반격당하기 십상이었다. 대신 상대방이 맞고 밀려나는 거리와 경직시간도 꽤 되기 때문에 뜨는 높이가 낮은 약 승룡권은 착지 직후에 다시 약 승룡권을 사용해서 반격하려는 상대에게 카운터를 먹일 수도 있었다. 원거리에서 기본기로 견제하는 달심을 상대로 할 경우 승룡권으로 손발을 쳐내버리는 용도로도 활용할수도 있었다.[2] 하지만 장기에프의 스크류 파일 드라이버 앞에서는 무용지물.
용권선풍각은 다단히트하는데 첫발을 맞아도 나머지를 가드할 수 있는 경우가 많아 맞추고도 반격당할 수 있어 그다지 유용하지 않았다. 다만 운좋게 3발 정도 연발로 들어가면 바로 스턴에 대미지도 무지막지했다.
파동승룡을 바탕으로 하는 니가와 패턴도 강하고 승룡권 콤보의 화력도 괜찮아서 초반에는 달심, 가일의 투탑 다음 정도로 강하게 여겨졌으나 게임이 연구되면서 랭크가 급락, 결과적으로는 최약캐 장기에프 바로 위의 약캐(!)로 평가된다. 특히 달심에게는 2:8에 가까운 완벽상성 수준인데, 달심의 늘어나는 손발을 승룡권으로 쳐내도 달심이 다운되지 않아서 어느 정도 벌어지지 않으면 승룡권을 맞추고도 반격을 받았기 때문이다. 하지만 쓰기 편하고 고수들끼리의 플레이가 아닌 이상 충분히 쓸만했던지라 셀렉률은 높았다.
CPU 류는 앉아 약킥이 2히트한다. 거리를 두고 파동권을 쓰면서 날아오는 공중공격을 강킥이나 강손으로 반격하는 전형적인 니가와 패턴이 심어져있으나 대치 상황에서 갑자기 뜬금없는 승룡권을 허공에 날리는 경향이 있다. 스턴에 걸린 플레이어 앞에서 허공에 잽을 두번정도 날리고 던지기를 한다.
3.2. 스트리트 파이터 2 대쉬
동캐릭터 대전이 가능해지면서 켄과 스타일이 분리되기 시작했다. 켄은 승룡권이 강하고 류는 파동권이 강한 방향성은 이 때부터 확립된 것이다.
구체적으로는 전작에서 파동권은 발생 14F, 경직 39F이었던 것이 대시에서는 발생 11프레임으로 3F 줄어들었는데 이게 생각보다 장풍 싸움이나 견제에서 차이가 크다. 경직은 그대로 39F. 이 버프 덕에 앉아 중K - 파동권 등의 콤보도 전작보다 훨씬 잘들어간다.
승룡권도 상향이 되었다. 약/중승룡권은 1히트로 줄어든 대신 강제 다운 판정이 생겨서 확실하게 적을 쓰러뜨릴 수 있게 되어 사용 후에 반격을 받지 않는다. 강 승룡권은 여전히 위의 5인에게는 밀착해도 1히트만 하지만 다른 캐릭터들에게는 2히트시에 다운되도록 변경되었다. 하지만 다만 켄 만큼의 상향은 아니어서 밀리거나 해서 1히트가 나면 다운되지 않는 건 여전하기 때문에 강은 높이 뜬 적을 격추하거나 할 때만 사용하고 연속기에는 약이나 중승룡권을 사용하는 것이 기본. 착지 경직도 켄은 3F로 줄어들었지만 류는 6F으로 전작과 같다.
용권선풍각은 회전속도나 전진 거리는 전작과 동일하지만 상승/하강시에 아주 짧은 무적시간이 추가되었다. 발생 순간에 간신히 파동권을 피할 수 있을 정도의 짧은 무적시간이지만 근접거리 사용시에 전작보다 훨씬 쓰기 좋게 되었다. 강제 다운 판정이 붙어 1히트에 바로 상대를 쓰러뜨리는 기술이 되었는데 다단히트는 사라졌지만 어차피 확정타가 아니었기 때문에 쓰기에 훨씬 편해졌다. 대시부터는 소닉 붐 말고도 요가 파이어까지 용권선풍각으로 피할 수 있게 되었는데 이건 내부적으로는 용권선풍각의 버프가 아니라 요가 파이어 쪽의 판정이 작아졌기 때문이지만 그만큼 용권선풍각의 가치가 높아진 것은 사실.
그밖에는 점프가 약간 낮아졌고 점프 중P 및 강P의 공격 판정이 줄어든 대신 점프 중P의 판정 지속 시간이 늘어났으며, 수직 점프 강K의 공격 판정이 엄청나게 넓어지는 등의 조정이 있었다. 근접 강K의 내려차기 동작도 2히트 째의 판정이 아랫쪽으로 넓어졌다. 무인판은 내려차기만으로 보너스 스테이지의 차를 부술 수 없지만 대시부터는 내려차기만으로 부술 수 있는 이유가 이것이다. 기본기의 버프사항은 켄에게도 해당된다.
이런저런 상향 덕에 평가는 S급 바로 아래의 강캐. 그밖에 승리포즈 등 일부 스프라이트가 수정된 부분이 있다.
3.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보
신기술로 공중 용권선풍각이 추가되었는데 요즘 버전과 달리 공중에서 수평방향으로 이동한다. 요즘으로 치면 고우켄의 공중 용권선풍각과 같은 기술. 지상 버전보다 공격 판정이 넓다. 도망용으로는 그야말로 최강급이고 날아차기에서 공중 용권선풍각으로 캔슬해서 콤보를 먹이는 것도 가능한데 주된 용도는 날아차기가 높게 들어갔을 때 착지 후 반격을 당하는 것을 회피하는 용도.
다른 부분은 별다르게 성능 조정은 없지만 전작에서도 강했고 공중 용권덕에 충분히 강캐. 하이퍼 스트리트 파이터 2의 경우 대시가 좀 더 강한 취급을 하지만, 공중 용권의 존재로 터보버전을 더 쳐주기도 한다.
더미 데이터로 원거리 강K 모션에서 그대로 근접 강K의 2타째 모션으로 이행하는 발차기 공격이 남아 있다. 슈퍼 스파 2 X에서 켄으로 '크게 바깥 돌려차기 - 번개 뒷꿈치 깨기'를 써주면 비슷한 그림이 나온다.
3.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2
연타캔슬 관련 버그였던 일명 '약킥 어퍼'가 수정되어 연속기 계통은 약간 약화. 원거리 중P 및 강P의 공격 판정이 그래픽과 맞게끔 수정되었고 견제기인 원거리 중K의 피격판정이 조금 커져서 예전처럼 중거리에서 일방적으로 씹고 들어가는 경우가 없어졌다.
파동권의 그래픽이 새롭게 리뉴얼됐다. 기본적으로 판정이 켄보다 조금 크다. 발사 직후 반구 형태를 띄고 있을 때 공격 판정이 위아래로 크며, 이후 기존 크기의 공격 판정으로 줄어드는 효과도 있다. 기탄이 발생하는 위치가 좀 더 앞으로 옮겨진지라 거리를 잘 재면 대공으로 사용할 수도 있게 됐다. 파동권 쪽은 확실히 강화. 다만 판정이 커진만큼 경직도 늘어나서 약은 그대로 39F지만 중은 40F, 강은 41F이다.
신기술로 파이어 파동권이라는 촌빨날리는 이름의 기술이 추가됐다. 커맨드는 ←↙↓↘→+P. 기존 시리즈에서 1/512 확률로 나가던 붉은 파동권을 아예 새 기술로 만들어낸 것이다. 말그대로 불타는 파동권으로, 보통 파동권에 비해 발동과 경직이 1F씩 길다. 대신 히트시 근거리에서는 불타면서 다운, 원거리에서도 맞은 쪽은 불타는 효과 때문에 일반 파동권보다 긴 경직시간을 가진다. 기본적으로는 기존에 파동권으로 마무리하던 연속기를 이것으로 마무리해서 상대를 다운시키고 기상심리전으로 이행하는 목적의 기술. 견제용으로는 일반 파동권, 연속기용으로는 파이어 파동권이라고 생각하면 된다. 저 이름은 역시나 영 아니었던지 나중에 고우키의 '작열파동권'이 나오면서 류의 것도 이름이 슬그머니 작열파동권으로 변경되었다.
승룡권은 약/중/강 모두 1히트+다운으로 사양이 변경되었고 경직도 5F으로 1F 줄어들어 전작보다 더 쓰기 좋아졌다. 용권선풍각은 약, 중, 강 버전 전체적으로 회전수가 줄어들고 발동시 무적 시간은 감소, 착지 시의 무적시간은 삭제되었지만 착지경직은 전작과 비슷하다.
공중 용권선풍각은 점프 궤도를 따라가 포물선을 그리게끔 변경되었고 공격 판정도 지상 버전과 비슷하게 줄어들었다. 공중 공격에서 캔슬도 불가능해져서 전작과 용도가 크게 달라졌는데 점프 중 용권을 사용하는 시점에 따라서 궤도가 크게 달라지기 때문에 상당히 테크니컬하게 사용할 수 있다. 공대공, 역가드, 도망(전작보다는 크게 너프됐지만 일단은 가능하다.) 등등 용도가 상당히 다양하다.
CPU 류는 앉아 약K의 후딜레이가 짧아 앉아 강K으로까지 연결되는 비범함을 보여준다. 앉아 약K 연타 속도도 CPU 류가 더 빠르다.
3.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X
켄이 노선을 확실하게 러시로 잡으면서 기본기부터 격변한 것과 달리 류는 특수기가 일부 추가되었을 뿐 기본기면에서 크게 달라진 점은 없다. 전작처럼 사용하면 된다.
통상기들의 판정이 전체적으로 너프. 깡패 같던 수직 점프 강K의 공격 판정이 아래로 반토막나버렸고 그 위로는 없던 피격 판정이 생겨났다. 대각선 점프 중K과 강K은 내민 다리쪽에 피격 판정이 추가된 대신 그래픽과 일치하지 않던 반대쪽 무릎 아래로의 피격 판정이 사라졌다.
새로운 모션의 대각선 점프 중P가 특이한 성질을 지니고 있다. 2히트짜리 어퍼컷인데 타점이 높아 공대공으로 상당히 강력하거니와 공중 히트시 일반 통상기와 달리 상대를 쓰러뜨려버리는데다가, 공중 콤보 시동기 및 추가타에 대응되어 공중 히트시 최대 3히트까지 추가타를 날릴 수 있다. 1타의 판정이 매우 좋기 때문에 공대공으로 좋은 성능을 보인다. 1타째에 데미지가 집중되어 있으므로 1히트만 하게끔 세 번을 연달아 맞춰주면 데미지가 상상을 초월한다. 난이도는 좀 있는 편. 류의 콤보 비중을 높혔다는 것만으로도 크게 상향을 본 기술 중의 하나.
지상 기본기에서는 원거리 약P의 공격 판정 또한 아래로 반토막났고 원거리 약K 및 중K의 발동 속도가 빨라졌으며 앉아 K 시리즈 기본기의 내민 다리쪽 피격 판정이 커졌다. 그래도 초주력기들이라는 건 변함이 없다. 앉아 중P의 판정은 여전히 엄청나서 간간히 견제로 내밀만하다.
지상 특수기인 쇄골깨기(→+중P)와 명치 부수기(→+강P)가 추가됐다. 쇄골깨기는 2히트짜리 중단기이며, 앉은 상대에게 맞췄다면 류가 유리프레임을 크게 받으므로 강제연결로 앉아 강K 등이 추가타로 들어간다.[3] 명치 부수기는 전진하며 날리는 2히트짜리 바디 블로. 나가는 거리는 약 용권선풍각보다 길어 괜찮다. 첫타 발동이 매우 빨라서 접근하려고 할시 잡기냐 아니면 이거냐로 이지선다를 내밀 수 있다. 쇄골깨기와 달리 앉아서 가드 가능하지만 히트시의 유리프레임이 매우 커서 상대가 앉아 있건 서 있건 히트했다면 무조건 앉아 강K가 강제연결로 추가타가 들어간다. 초접근상황에서는 근접 강P-작열파동권이라든지 앉아 중K-슈콤 진공파동권도 들어간다. 확정 상황의 연속기나 가일의 서머솔트 킥 같은 기술의 딜캣 등에 사용하면 좋은 기술.
이렇게 지상에서의 근접 공방전에 큰 선택권이 추가된 대신, 필살기의 성능은 전반적으로 하향세인데, 일단 파동권은 발동/경직이 1F씩 늘어나서 파이어 파동권과 같은 성능이 되었다. 게임의 속도를 생각하면 적절한 조절로서 여전히 매우 강력한 장풍기술. 반대로 생각하면 굳이 파이어 파동권을 안쓰려고 고심할 필요가 없어졌다. 춘리, 사가트 처럼 사용전 마지막에 사용한 기본기의 강도에 따라 약/중/강 파동권 모두 후딜레이가 고정되는 버그가 있다. 약 기본기를 내밀었으면 모든 버전의 파동권의 후딜레이가 40F, 강 기본기를 내밀었으면 42F으로 고정되는 식.
승룡권도 상승 중 완전 무적이었던게 발동시 바디 블로 모션에서만 전신 무적이게끔 변경되어 상승 중에는 팔 뒷쪽으로 피격 판정이 남아 있다. 피격 판정 앞쪽으로 공격 판정이 넓게 커버를 쳐주니 어지간하면 질 일은 없지만 그래도 완전 무적일 때보단 못 미더운게 사실. 장풍 회피용으로도 쓸 수 있는건 오직 약 버전 뿐이다. 여기에 더해 상승 중의 공격 판정 지속 시간도 짧아졌다. 그럼에도 불구하고 승룡권 자체는 여전히 대공의 주력기. 데미지가 가장 높은 강 승룡권으로 끌어쳐주는게 기본.
지상 용권선풍각은 아주 약간 더 늦게 하강하고 약 버전은 1바퀴, 중 버전은 4바퀴, 강 버전은 5바퀴로 회전수가 다시 늘어나서 슈퍼보다는 짧고 2~터보보다는 길다. 공중 용권선풍각은 공격판정이 상당히 축소. 거의 발에만 판정이 남아 있는 수준이다. 그러나 사용 용도 자체는 거의 변함이 없고 쓰는데도 생각 외로 큰 지장은 없다. 역가드나 도망용으로 좋다.
슈퍼 콤보인 진공파동권은 5히트짜리 파동권. 발동시 무적시간이 있어서 근접 공방 중 지르거나, 장풍대결할때 질러보거나 딜켓, 콤보로도 쓰이는 등 아주 강력한 성능이다. 근접해서 히트했다면 풀히트하지 않고 남은 장풍이 그대로 상대를 뚫고 날아가버리지만, 후딜레이가 상당히 짧아서 되레 발동 빠른 통상기로 추가타가 가능하다. 노릴 상황은 잘 오지 않지만 공중의 상대에게 1히트나 2히트만 했다면 위에 언급한 대각선 점프 중P로 추가타 가능. EVO2006 우메하라, 류 대련 영상 구석에 몰릴시 가장 두려운 슈퍼 콤보이기도 한데, 맞을 확률도 높지만 막아도 5타를 전부 막는 도중에 류가 근접해서 쇄골깨기나 앉아 중킥-파이어 파동권 이지선다를 먹여주기 때문. 참고로 진공파동권 1타를 서서 가드하면 5타를 다 막을 때까지 앉을수가 없어 하단 기본기를 그냥 맞게 되니 반드시 앉아서 가드해야한다.
성능과는 별개로 스타트 버튼 컬러인 갈색 류[4][5] 가 자주 선택이 되었는데, 그 원인은 대부분 이 분 고르려다 커맨드 실패한 결과. 당시 플레이어들에겐 '캡콤이 나에게 똥을 줬어' 같은 심정이었을 것이다(...) 물론 다른 버튼에 비해 색이 멋있고 잘 어울리는 편이라 마음에 들어 이 컬러를 선택하는 유저도 많다. 우메하라가 대표적. 하이스코어 걸에서도 이 관련 에피소드가 나온다.
성능은 전작들에 이어서 A급에서도 상위권인 준최강급 캐릭터라는 평가가 대세. 그냥 개캐로 보는 의견도 아주 많다. 추가된 기술들이 하나같이 성능이 좋고 여전히 파동승룡이 매우 강력하다. 셀렉율이야 당연히 넘사벽. 상성도 달심이나 발로그, 클래식 사가트 정도의 톱클래스급을 제외하면 다 5:5 내지는 유리하다. 다만 확실히 달심을 상대로는 인내심을 꽤 요구하는 편. 어찌보면 춘리나 바이슨(복서), 발로그처럼 무상성 캐릭터로 볼 수 있다.
유명유저로 일본의 Kurahashi, Sasori와 그밖에 많은 고수들이 있으며 서부에서도 DGV나 Alex valle 등 다양하다. 우메하라 다이고도 류를 애용.
커맨드 입력으로 고르는 클래식 류도 클래식 켄과 마찬가지로 더욱 강한 기본기와 너프 전 파동권과 승룡권, 그리고 용권선풍각 등으로 매우 강력한 성능을 자랑한다. 자체성능은 평상시 노멀 류보다 훨씬 좋지만 무서운 심리전을 구사하는 슈퍼콤보 게이지가 채워진 때의 노멀 류보다는 약하다. 슈콤 진공파동권 심리전을 잘 쓸 수 있다면 노멀 류, 아니면 클래식 류로 각자 쓰기 나름. 클래식 류의 유명한 유저로는 미국의 Damdai가 있다.
3.6. 울트라 스트리트 파이터 2
승룡권 사용하기가 약간 쉬워진것과 작열파동권 커맨드가 반대로 달라지고, 공중에서 피격당하고 착지 후 리버설로 용권선풍각을 사용할 수 있는 것 외에는 큰 차이가 없다. 울트라 스파 2는 장풍의 데미지가 기존 슈퍼 스파 2 X보다 높게 나오기 때문에 류도 그것의 혜택을 받아 여전히 강하다고 평가받는다. 허나 온라인에서 렉을 이용한 약 승룡권을 남발해 속칭 "드래곤 댄스" 라는 말이 나올 정도로 원성을 많이 듣는 켄에 비하면 언급이 그렇게 많지는 않다.
이번에 새로 출전한 살의의 파동에 눈뜬 류도 성능이 굉장히 좋아서 일본에서는 고우키, 세뇌당한 켄과 더불어 "3쿠소" 로 불린다. 허나 의외로 슈퍼 콤보 진공파동권 심리가 없다던지 하는 이유로 그렇게 좋지는 않다는 의견도 간간히 보이는 편. 하지만 노멀 류도 여전히 균형이 잘 잡힌 캐릭터로써 픽률은 굉장히 높은 편.
4. 스트리트 파이터 제로 시리즈
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스파 2보다 과거의 이야기인지라 디자인의 변경이 있었는데, 스파 1에서 약간 지난 시간대인 것을 표시하기 위함인지 스파 1에서의 디자인과 비슷해졌다. 스파 2에서의 붉은 머리띠와 갈색 장갑이 스파 1에서의 하얀 머리띠와 붉은 장갑으로 변경되었다.
4.1. 스트리트 파이터 제로
전체적으로 게임 스피드가 상향된 스파 제로 시리즈인지라 딱히 추가된 기술이 거의 없었음에도 불구하고 이전작인 스파 2 시리즈에 비해 더 패턴이 다양해졌다. 명치부수기가 짤리고 대신 중거리용 견제기인 '선풍각'이 추가되었는 데[7] 하단을 피하며 폴짝 뛰어드는 기습성능이 꽤 쓸만했다. 슈퍼 스파 2 X에서의 진공파동권에 이어 새로운 슈퍼 콤보인 '''진공용권선풍각'''을 탑재했다. 제자리 시전에 거리가 짧지만 레벨이 올라갈수록 상대를 빨아들이는 능력이 강해지고 위력도 진공파동권보다 높아서 기본적으로는 콤보용. 중거리에서 하단을 노리는 적을 빨아들여서 반격하는 용도로도 사용한다.
시스템상 공격적인 플레이가 유리했던 스파 제로 시리즈 특성상 방어적인 성격이 강한 류는 켄에 비해 좀 밀리는 편이었다. 특히 스파 제로 1에서 켄의 강 승룡권은 슈퍼 콤보의 대미지 수준이였으며, 기본기 면에서도 류에게 밀릴것이 없었다. 게다가 도트를 전보다 더 작게 그려놓아서, 전체적인 파동승룡과 관련된 캐릭터들은 리치가 짧디 짧았다(...).
작열파동권은 강 파동권이 발생 순간 일시적으로 화염 속성+다운이라는 형태로 일반 파동권에 통폐합되었다. 여전히 콤보용. '파동의 자세'(↓↘→+스타트)라는 신기술이 생겼는데 '''파동권 자세만 잡고 아무것도 안하는''' 페인트 기술이다. 경직이 파동권보다 짧기 때문에 페인트용으로 쓰라고 넣어준 거 같지만 웬만해선 잘 안속는다(...).
4.2. 스트리트 파이터 제로 2
스파 제로 2 알파에서는 슈퍼 콤보가 없는 스트리트 파이터 2 시리즈 성능의 류도 선택 가능한데 다른 캐릭터들의 구버전캐와 마찬가지로 시스템을 못따라가는 약캐(...). 나중에 스파 제로 3에서 이걸 어레인지해서 X-ISM 류를 만든다.
4.3. 스트리트 파이터 제로 3
스파 제로 3에서는 Z-ism 레벨 3 전용 슈퍼 콤보 '멸 승룡권'이 추가됐지만 '''훌륭한 잉여기술'''. 근거리에서 사용하면 레벨 1급 대미지가, 조금 떨어져서 사용하면 레벨 2급 대미지가 나오고 '''정확하게 최대거리'''에서 히트했을 때만 진 승룡권으로 변해서 일발 역전급의 대미지가 뜨는데 그 거리를 잡는게 더럽게 어려웠다.[8] 게다가 상대방이 떨어져 있는 사이에 '''암전보고 피하면 그만이라서''' 결국 훌륭한 봉인기.
Z-ISM은 스파 제로 2의 톱 성능은 아니지만 여전히 강하다. 기본기의 판정이 꽤 약해졌으니 근접전에서 강파동권과 선풍각을 잘 섞어서 활용하는 것이 중요. 용권선풍각의 스턴치가 굉장히 높아 콤보로 넣어주면 쉽게 별을 볼 수 있다.
V-ISM의 경우, 톱은 아니지만 이 게임에서 가장 많이 보이는 강한 캐릭터. 착지 캔슬을 이용한 점프 중펀치 무한이 유명하다.
제로 카운터가 앉아 강킥에다가 4+강킥으로 가드 게이지 감소수치가 높고 빠른 2히트의 근접 강킥을 언제나 내밀 수 있는 것도 큰 메리트.
굳이 착지 캔슬을 제외해도 구석에서 오리지널 콤보의 화력이 매우 높다. 단점이라면 구석 제외한 필드에서는 오리콤의 화력이 시원찮다는 점. 그래서 무작정 연결해주기보다 선풍각-용권선풍각으로 구석에 몰고 재압박하는 연계를 선택하는 경우가 있다.
대표적인 유저로는 알렉스 바예[9] 가 스파 제로 3에서 V-ISM 류를 즐겨 사용했다.
초대 스파2 이후로 EX가 아닌 용권선풍각이 다단히트하는 유일한 시리즈이기도 하다.
5. 스트리트 파이터 EX 시리즈
캐릭터 전용 테마곡 '''Rising Dragoon'''은 류의 다른 테마곡에 비해 인지도는 낮지만 나름 숨겨진 명곡으로 취급받는다. 작곡은 아이하라 타카유키.
초기작에서는 풍림류가 너무 많아서인지 카이리, 앨런, 살의의 파동에 눈뜬 류 등. 류에게 주는 개성이 너무 없어서 각인이 잘 안되지만[10] 그래도 평타는 찍고 들어가는 나쁘지 않은 성능.
그나마 다른점이 스파 제로 시리즈에서 유일하게 진공용권선풍각이 있고, 스파 EX 2부터 용권선풍각이 켄과 달리 연속 입력식이라서 주로 연속기로 쓰였다. 초기작인 스파 EX 1에서는 연속 입력을 해야만 하는 기술이었으나 스파 EX 2부터는 뒤를 누르고 킥버튼으로 연속타가 나가고 "레버 중립 + 킥"으로 막타가 바로 발동되도록 변경되었다. 참고로 용권선풍각을 이용한 강제연결 콤보도 있다. 류의 연속기도 그렇고 켄과의 차별이 필요했을지도 모른다. 슈퍼 캔슬 시스템으로 인해 다양한 콤보 연계가 가능하지만 이마저도 '''카이리'''와 동일한 성능이니 말 다한 셈. 기본 잡기와 슈퍼 콤보가 다른점을 제외하면 거의 류의 상위호환이라고 해도 될 정도. 그래도 가장 활용도가 높은 기본기로 앉아 중킥 같은 경우는 리치도 긴데다가 캔슬되는 만능 기술이다.
'''스파 EX 2'''에서는 풍림류 조절 정책으로 인해 류만의 색깔이 확 살아났다. 무엇보다 카이리가 점차 다른 노선을 타는 것으로만 보면 알 수 있다. EX 2만의 액셀 시스템도 상황에 맞춰가며 간단하게 "파동권 ~ 작열파동권"만해도 콤보가 간단히 성립되는데다가 다루기 쉬운 캐릭터였고, 메테오 콤보인 진 승룡권을 탑재해서 한 방이 쫄깃한 시절. 허나 엑셀 시스템에서 중요한 콤보 대처 능력이 켄보다 떨어지고, 엑셀 콤보와의 상성이 영 아니여서 암전시 무적기로써의 의미를 가지기에 시스템을 잘 못받은 편에 속한다. 처음 할 때 류로 게임 시스템을 파악하다가 나중에 켄으로 갈아타자.
'''스파 EX 3'''에 와서도 별로 달라지지 않았음에도 불구하고 강한 성능을 유지해왔다. 물론, EX3만의 태그 시스템으로 조금 더 스피디한 조작감을 요구하지만 크게 어렵진 않았다. 스파 EX 3의 켄과 사쿠라의 메테오 태그 콤보의 연출이 별미.
6. 스트리트 파이터 3 시리즈
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스트리트 파이터 제로 시리즈와는 다르게 머리가 짧아지고 다시 붉은 머리띠로 돌아온 디자인이 되었고,[11] 이 디자인은 후속작에도 계속 유지된다.
스트리트 파이터 3에 와서는 기존의 운영법에 큰 차이가 생겼는데, 류의 삼신기 파동권/승룡권/용권선풍각이 큰 너프를 받았기 때문. 파동권은 약공격에서도 콤보로 안 이어질 정도로 느린 발동속도와 후딜로 원거리 견제 그 이상도 되지 못하며, 승룡권도 무적시간이 크게 너프당했다. 용권선풍각 또한 발동속도나 후딜면에서 큰 너프를 당했지만 모션이 바뀌어 콤보파츠로서의 활용이 대폭 증가. 기존의 파동승룡 전법은 삼신기의 너프는 물론이요 블로킹의 존재까지 생겨버려서 불가능하다고 봐도 될 정도. 류의 대부분의 기술이 단타로 이루어져 있기 때문에 블로킹에 쉽게 간파당한다. 때문에 파동승룡은 봉인시키고 리치를 빼면 괜찮은 성능의 기본기와 슈퍼 아츠로 우직하게 밀어붙히는 플레이를 해야한다. 하지만 기본기나 필살기의 공격력과 스턴치가 대폭 증가하여 한방한방이 강력하며, EX 필살기는 기본 필살기의 단점을 없앤 고성능이다. 3번 슈퍼 아츠 전인파동권의 존재로 강제 블로킹 심리전까지 가능한 변수 등을 생각하면 충분히 스탠다드형 강캐의 자리를 유지할 만한 성능이다.
스파 3 세컨드 임팩트까지는 확실한 강캐였고, 서드 스트라이크에서는 강캐로 보기에는 애매해서 잘 다뤄봐야 중캐 정도. 슈퍼 아츠들(진공파동권(1번 슈퍼 아츠), 진 승룡권(2번 슈퍼 아츠), 전인파동권(3번 슈퍼 아츠)도 각자 나름대로 장점이 많다. 블로킹, EX 필살기와 전인파동권 등으로 단점들을 충분히 극복가능 하지만 류에게 지지않는 고성능 기본기, 질풍신뢰각(3번 슈퍼 아츠)과 공캔 승룡권, 중P - 강P 타겟 콤보 등으로 무장하고 있는 켄에겐 후달리는 모습을 보여준다. 유일한 타겟 콤보인 서서 강P - 서서 강K은 시리즈가 거듭될 수록 약화되는 모습만 보여주고 있다. 단타위주의 기술들과 심플한 운영 덕에 다루기엔 쉽지만, 역시나 정직한 성능 때문에 한계가 뚜렷하다.
새로운 필살기로 상단족도차기가 생겼다. 용권선풍각과 비슷하게 콤보용 기술로 쓰이며, 파워와 스턴치가 제법 강렬하다.
서드 스트라이크에서 류를 사용하는 사람은 타캐릭터에 비해 많은 편은 아니지만 과거에는 의외로 대회에서는 류 플레이어가 순위권에 드는 모습을 자주 볼 수 있었다. 지금은 쿠니, 바나오를 제외하고는 딱히 두각을 드러내는 네임드의 폭이 현저히 줄었다.
3번 슈퍼 아츠로 전인파동권이 생겼는데, 가드불능의 스턴을 먹이는 파동권으로서 류의 단순한 패턴을 바꿔줄 새로운 변수로 주목받았다. 가드불능이기에 블로킹말곤 정면에서 막아낼 방법이 없으며, 블로킹 말곤 피할수 없는 상황에서 강제로 블로킹을 강요시킬 수 있다. 이 패턴은 연속 블로킹이 가능하다면 충분히 뚫을수 있지만 그게 어지간히 쉬운 것이 아니고, 블로킹 중 하단 기본기를 내밀어 혼란을 주는 식으로 이지선다가 가능하다. 웬만한 초-중수 유저들은 블로킹 몇개도 못해보고 당해버릴 정도로, 그야말로 일발역전을 노릴 수 있는 고성능 슈퍼 아츠. [12]
스파 3 세컨드 임팩트에서는 전인파동권의 스톡 수가 '''2개'''여서 가불 스턴과 자주 사용할 수 있는 EX기로 전인파동권의 채택수가 높았지만 서드 스트라이크와 뉴 제너레이션에서는 1개에다 게이지 길이도 짧아서 EX 활용이 많이 힘들다. 스턴 플레이를 높은 수준으로 구사하면 사나이의 플레이가 가능해진다.[13]
CPU전에선 앉아 중킥 - 강 용권선풍각만 써주면 반이상은 간다.
7. 스트리트 파이터 4 시리즈
등장 대사
'''싸움 속에 해답이 있다.'''
'''闘いの中に, 答えはある!'''
'''The answer lies in the heart of battle.'''
7.1. 스트리트 파이터 4
스트리트 파이터 4에서는 캡콤의 전폭적인 푸쉬를 받아서 사가트, 고우키와 어깨를 나란히 하는 최강캐에 올라섰다. 강력하고 튼실한 기본기와 필살기에 고성능의 EX 필살기, 여러가지 상황에서 우겨넣는게 가능한 멸 파동권 덕분에 강세를 떨쳤다. 특히 울트라 콤보 멸 파동권은 필드콤보, 구석콤보, 승룡권 카운터, 대공 약승룡 이후 등등 상황만 되면 우겨넣는게 가능해서 최강 울콤으로 악명 높았다. 그나마 데미지는 울콤 중에서 약한 편이었지만 그 데미지가 콤보로 들어온다는 점이 문제였다.
시리즈 내내 밸런스나 랭크의 변화가 있기는 하지만 공통적으로 안정적이고 사용하기 쉬운 스탠다드 타입에 무상성 캐릭터. 약세를 보인 시리즈인 슈퍼 스파 4 아케이드나 울트라 스파 4에서도 이 이점은 크게 변하지 않는다. 그에 반해 시리즈 내내 공통적으로 단점도 두드러지는데 얼핏 보면 만능처럼 보이지만 의외로 어정쩡한 중거리에서 근거리로 파고들어갈만한 기술이 마땅치 않다는 문제가 꽤 심각하고 견제전은 거의 파동권과 하단 중킥에 의존하게 되다보니 패턴이 단조로워지기 쉽다. 근거리에서의 러시 능력도 생각 외로 빈약한 편이다. 게다가 정직한 스탠다드형 캐릭터의 특성+'''높은 셀렉률''' 덕에 대부분의 플레이어들이 어중간하게 사용하는 류에 대한 파해법은 다들 꿰고 있다는 게 문제. 초심자가 시작할 때도 좋은 캐릭터이고 고수들이 사용하면 그야말로 철벽같은 캐릭터라는 인상을 주기도 하지만 그 중간의 어떤 벽을 넘기가 조금 어렵다는 인상이 있다
슈퍼 콤보는 이전작들[14] 에서도 사용했던 진공파동권.
울트라 콤보 1은 살의 류(이블 류)가 CAPCOM VS SNK 2에서 레벨 3 전용 슈퍼 콤보로 사용했던 멸 파동권.
7.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4
슈퍼 스트리트 파이터 4에서 캐릭터 성능은 당연히 너프. 대표적인 변경점은 역시 승룡권 크로스 카운터시 추가타 불가. 승룡권 자체의 대미지나 판정도 약화되었고 약/중/강 버튼별로 용도가 많이 달라졌다. 그러나 강 승룡권으로 세이빙 부수기가 가능해졌고, 승룡권-세이빙 캔슬-울콤 1 멸 파동권 콤보도 건재해서 여전히 사랑받는 국민 캐릭터로 높은 셀렉률을 자랑했다. 그리고 두번째 울트라 콤보로 스파 제로 3 에서 Z-ism 레벨 3 전용 슈퍼 콤보로 사용했던 멸 승룡권이 추가되었는데...
오리지널 슈퍼 스트리트 파이터 4 때는 다시 올려칠 때 연출이 느렸지만 후속 패치부터는 연출이 빨라졌다.
대미지도 좋고 연출도 '''격투게임에 꼽으라는 연출 중에서 최고의 간지'''라고 칭할 정도로 멋지지만 울콤 1 멸 파동권에 비해 쓰임새가 워낙 적어서 외면받는 울콤이 되었다. 멸 파동권이 각종 상황에서 우겨 넣을 수 있는데다가 구석콤보, 상대 장풍 딜레이캐치로도 사용할 수 있는 반면 울콤 2 멸 승룡권은 상대가 전방 점프를 뛴 상황, 공중 중손 타격 후 멸 승룡권 등 외에는 사용이 무척이나 제한적이기에 선택률이 떨어진다. 일부 유저들은 간지난답시고 이걸 선호하지만 사실상 자기 만족이다. 선호도가 낮은 이유 중에 대표적인 이유는 '''약 승룡권을 공중에서 맞춘 뒤에 멸 승룡권이 풀 히트가 안되기 때문'''이다.
'''셀렉률 1위'''. 북미쪽 통계의 영향이 큰것 같고 다른 통계도 있지만 '''거기서도 1위다.''' 보시다시피 켄은 2위...지만 넘사벽의 셀렉률 차이를 자랑한다. 역시 격투의 신.[15]
기존 시리즈에 비해 캐릭터 간 상성이 매우 심한 스파 4 시리즈에서, 플레이어가 잘만 하면 웬만한 강캐들에게도 상성을 거의 타지 않는 슈퍼 스파 4 대표적인 무상성캐.[16] 다만 천적이 딱 하나 있다. 바로 블랑카. 장풍을 털어버리는 특수기인 아마존 리버런, 그렇다고 가만히 있으면 딜캐도 안되는 롤링 어택이 날아오는 등… 난감한 경우가 많다.[17] 그외 로즈는 블랑카보단 낫지만 파동승룡 타입인 류를 상대로 로즈가 소울 리플렉터를 써대면 좀 골때린다.
라이벌 캐릭터는 사가트(상호 라이벌전)와 켄 마스터즈(슈퍼 스트리트 파이터 4에서 추가).
7.3. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션
슈퍼 스파 4 아케이드 에디션(AE)에서는 성능이 더 약화되어 C급의 약캐릭터가 됐다. 셀렉률이야 여전히 높았지만, 사기캐릭터 윤, 양의 추가와 다른 캐릭터들의 강화로 등급이 뚝 떨어지는 눈물나는 상황이 벌어졌다. 특히 도망 용권선풍각에 브레이크가 걸리는 바람에 도망이 불가능해져서 장기에프를 만나면 앉아중발 리치 밖에서 잡아버리는 약 스크류에 그냥 속수무책으로 당할 수 밖에 없었다. 덕분에 우메하라는 류를 버리고 윤을 잡게 되었다.
7.4. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션 Ver. 2012
2012 버전에서 각종 강화와 페이롱, 윤, 양 등의 약화로 다시 A급 강캐의 반열에 들었다. 파동권의 데미지가 60→70으로 강화되었고 앉아중킥의 지속시간이 "3 → 5"로 꼴랑 '''2 프레임''' 정도 늘었음에도 불구하고 미친성능을 자랑하는 기본기가 되었다. 강손 특수기인 명치 부수기는 40+50=90 데미지에서 40+60=100으로 상향되었다.
강 승룡권이 세이빙 캔슬이 불가능해진 대신 대미지가 무지막지하게 세져서 남자의 기술이 되었다는 것이 눈여겨볼만한 점. 이전 버전의 강 승룡권은 150데미지에 2타였는데 단타 160으로 바뀌었고, 카운터로 공격시 175에서 200으로 바뀌었다. 카운터 강승룡 한방이면 왠만한 연속기 수준의 데미지다! 초보자가 해도 무난할 정도로 강해서, 우메하라도 다시 류를 잡았다. 최강라인을 노리고 있는 강캐였다.
7.5. 울트라 스트리트 파이터 4
울트라 스파 4(USF 4) 류 밸런스 변경점
자잘하게 바뀐 부분이 있지만 그렇게 눈에 띄는 수준은 아니다. 남들 상향될 때 변한게 별로 없어서인지 전작에 비해 평가가 내려간 상태. 그렇다고 폭락 수준은 아니고 현재 평가는 무난한 중견 캐릭터 정도. 무상성 캐릭터로서의 이점은 남아있어서 아직은 해볼만 한 편이다.
대각선 점프 중에 중펀치 1타가 공중 용권선풍각으로 캔슬이 가능해졌다. 류 사용자라면 알다시피 이거 맞으면 그냥 울콤 1 멸 파동권이나 중 승룡권 등이 이어지는고로 그다지 크게 도움되는 상향점까지는 아니지만 멸 파동권이나 진공파동권이 아니라면 캔슬 용권/진공용권이 제일 무난하게 대미지가 높은 추가타라서 조금은 이득이 된다. 특히 약/중 승룡권을 세이빙 캔슬해서 상대를 띄웠을 때나 약승룡을 높이 맞췄을 때 리벤지 게이지가 충분하지 않다면 중 승룡권이나 EX 파동권으로 추가타를 먹이는게 보통이지만 이럴 때 점프 중P-강 용권으로 이어주면 게이지도 아끼고 꽤 짭짤한 대미지가 뜬다. 평범하게 점프 중P를 맞춘 경우에는 진공용권도 이어지지만 추격타로 맞춘 경우에 대미지 좀 늘리겠다고 진공용권을 쓰면 상대가 튕겨져 나가버리므로 주의.
EX 승룡권이 1타 히트 후 세이빙 캔슬 시에는 '''모든 기술'''이 연계로 들어갈 수 있도록 변경되어서 공중 콤보를 더 쉽게 넣을 수 있도록 조정됐다. 울콤 2 '''멸 승룡권'''의 경우 한정으로 공중 콤보에서 클린히트한다.[18] 남자라면 멸승간지! 라고 하고싶지만 기력낭비가 심하긴 하다. 멸 승룡권 사용자라면 가끔 사용할 기회도 올 듯. 2타에서 캔슬하면 그런거 없다.
통상기 중에서는 근접 강K가 알게 모르게 상당히 좋아졌는데 히트 후 강제연결로 강 승룡권이 들어가며 슈퍼 콤보나 세이빙 어택으로 캔슬도 가능해졌다. 반대로 발동 5F로 고성능 하단기인 앉아 강K는 가드 후 경직 프레임이 상당히 늘어나서 딜레이캐치를 당하기 쉽게 되어 확실하지 않은 공방에는 앉아 강K보다는 앉아 중K 쪽을 사용하는 것이 좋다.
아쉽게도 류는 유용한 신시스템인 EX 레드 세이빙 어택과는 그다지 상성이 안좋다. 연속기 중에 넣을 수 있는 기술은 결국 파동권 다음 뿐인데, 단발 파동권이 아니라 연속기 중에 사용했다면 대부분의 경우 밀려나서 세이빙 어택이 닿지 않는다. 구석 정도에서나 안정적으로 들어가는 수준. 그래도 활용해보고 싶다면 근접 강K에서 사용하면 잘 맞는다. 굳이 이런 거 없어도 류는 연속기 넣을만한 루트는 꽤 되는 편이고 진공파동권이 워낙 좋다보니 게이지가 3개 모였다면 그냥 1개 더 모아서 진공파동권을 사용할 수 있게 준비하는 쪽이 전략적으로 이익인 경우가 많아서 EX 레드 세이빙을 사용하지 않아도 손해볼 것은 없는 캐릭터지만 아쉬운 것은 아쉬운 것.
울트라 스파 4에서 승룡권이 칼질을 당해서 가드시 EX 세이빙 캔슬 전방 대시 상황이 -1F 불리로 확정반격도 거의 없고 인간의 반응속도를 생각하면 사실상 5:5~유리나 다름없던 것이 '''-5F'''로 불리 프레임이 엄청나게 늘어버렸는데 이 너프는 켄, 고우키 등 다른 캐릭터들도 마찬가지긴 하지만 러시 능력이 상대적으로 빈약한 류에게 가장 불리하게 체감된다. 능숙한 상대에게는 오만가지 반격을 다 받기 때문에 예전에는 일단 무조건 전방 대시를 하고 가드당하면 심리전으로 이행할 수 있었던 것이 이젠 히트됐는지 가드당했는지 잘 판별해서 가드 당했다면 무조건 후방대쉬로 빠져나가야하도록 되었다. 그것도 백대쉬는 불리 프레임이 더 커서 자신이 구석이면 빼도박도 못한다. 고작 승룡권 캔슬 하나 때문에 패턴도 단순해졌으며 바뀐게 별로 없어졌으니 중캐가 되었는데, 정말 치이고 치이는 게 류 유저다 보니 고수들 입장에선 파해법 또한 빠박하기 때문에 사실상 약캐릭터 취급당하는 경우도 있다. 심지어, 살의 류(이블 류)가 엄청난 상향을 먹어서 강캐로 역전되어 비교가 된다. 우메하라 다이고도 살의 류(이블 류)로 갈아탔으니 말 다했다. 이전에도 러시 지향이라기보단 상대의 공세에 반응하는 스타일의 캐릭터였지만 저 패치로 인해서 안그래도 좀 불안한 러시 능력이 칼질당해버렸다. 그나마 쓸만했던 러시 패턴인 하단 강킥/잡기로 엎어놓고 기상심리전를 거는 것 역시 딜레이 스탠딩의 추가로 망했어요. 이래저래 변경된 시스템빨을 영 못받는 편에 속한다.
그래도 상향을 왕창 해줬는데도 밑바닥인 휴고나 제대로 망해버린 디제이에 비해선 상황이 훨씬 낫지만 다른건 다 괜찮은데 문제는 상대방이 대응하기가 너무 쉽다는 거다. 거의 무상성에 가깝고 기본기가 튼실하므로 이전보다 플레이어의 역량에 강함이 크게 좌우되는 캐릭터가 되었다. 확실히 이전 시리즈보다 파일럿 빨을 많이 탄다.
1.04 버전에서는 근접강킥의 강화와, 파동권의 속도가 약은 느려지고 강은 빨라지는 조정사항이 있었다. 일단 이것만으로도 확실하게 강화됐다는 평가.
7.5.1. 오메가 모드
EX 승룡권이 다단히트로 변하고 신기술로 '낙엽흘리기'가 추가되었다. 낙엽 흘리기는 상대의 공격을 피해 없이 받아낼 수 있는 기술로 한 번에 1타의 공격만 받아낼 수 있으며, 2타 이상의 기술은 연속으로 기술을 발동시켜서 받아내야 한다. 여기까지만 보면 스파 3 시리즈의 블로킹과 똑같이 보이지만 방어 판정이 대미지만 없는 '''세이빙''' 판정으로 적용되는지라 아머 브레이크 기술은 받아낼 수 없다는 단점이 존재한다. 자세를 취하는 도중 슈콤(SC) 게이지를 2칸 소모하여 공격 기술로 파생시킬 수 있는데 기술을 받아내지 않은 경우에는 '철심'(徹心), 받아낸 경우에는 '일심'(一心)이라는 기술로 파생된다. 일종의 반격기. 우메하라 다이고의 전설의 블로킹도 재현할 수 있다!
새로운 특수기로 뒤+강킥으로 쓰는 내려차기가 생겼는데 황당하게도 공중 추격 판정이 있는지라 오메가 에디션에서는 공중 추가타로 중 승룡권 대신 이 내려차기를 쓰면 좋다.
스파 3 시리즈 시절의 타겟콤보인 원거리 서서 강P-서서 강K가 생겼는데 스턴치가 매우 높다. 서서 중P-서서 강P-서서 강K의 새로운 타겟콤보도 생겼는데 데미지는 앞보다 조금 더 높고 명중률도 이쪽이 위지만 그 댓가로 더많이 때리는데도 스턴치가 더 낮다. 상황에 맞춰서 골라 쓰자.
8. 스트리트 파이터 5
스트리트 파이터 시리즈의 영원한 주인공답게 춘리와 더불어 제일 먼저 공개되었다. 캐릭터 그래픽도 많이 달라진 편. 위의 아트워크와는 달리 도복에 땟국물이 심하다. 스파 4 시리즈보다도 진지함과 엄격함이 묻어나오는 인상이다. 뉴트럴 포즈는 전통의 그 자세를 취하다 블로킹 모션으로 변한다.'''이 길을 나아갈 뿐!'''
그 외에도 류 담당 일본어 성우인 타카하시 히로키의 연기가 시간대의 흐름을 뜻하기 위함인지 좀 더 굵직한 목소리가 되었다. 승리포즈도 주먹 단련 후 클로즈 업되던 스파 4 시리즈와 달리 주먹을 응시하며 조용히 움켜쥐고 등을 돌려 다음 도전자를 찾아 떠나는 모습으로 간지나게 변경되었다.
스토리 코스튬은 스파 제로 시리즈 시절 클래식 코스튬이다.
프리미엄 코스튬 "전투복 1"은 수염을 덥수룩하게 기른 모습인데, 이게 서양 팬들에겐 굉장히 섹시해보인다는듯. 서양 여성팬들에게 '''Hot Ryu'''로까지 불리고 있다고 한다.[19] 일부에서는 수염을 기르니 일본인에서 러시아인이 된 거 같다는 말도 있다. 북두의 권 첫 극장판의 켄시로를 닮았다는 의견도 있다.
8.1. 스토리
스파 5(SF 5) - 류 캐릭터 스토리
개인 캐릭터 스토리에서는 시작부터 또 다른 내면의 인격인 살의의 파동에 눈뜬 류가 살의의 파동을 받아들이라는 유혹을 하고 스승 고우켄과의 대련 중 무의식적으로 또 살의의 파동이 발동될 뻔하기도 했다. 찾아온 라시드와 대련 후 류의 살의의 파동을 감지한 찰리 내쉬가 갑자기 난입해오기도 한다. '''제너럴 스토리 모드 A Shadow Falls'''에서는 샤돌루 스토리의 종지부를 찍는 역할. 내면에 잠든 살의의 파동을 극복하는 수련을 한 후 베가와의 결전을 위해 동료들과 합류하며 최종전에서 베가와 싸워 그를 마침내 쓰러뜨린다. 이후 춘리, 가일과 함께 기지를 빠져나오다 리펀을 데리고 뛰느라 뒤쳐진 춘리가 불길에 따라잡혀 당할 위기에 처하자 새로운 경지를 터득한 힘을 담은 파동권[20] 으로 둘을 구하고 불길을 제압한다. 모든 싸움이 끝난 후 켄과 재회해 대결을 펼치며, 머리띠가 벗겨지자 켄이 집으며 더는 필요가 없을 거 같다며 그의 강함을 추켜세우자 류는 아직 자기가 추구하는 격투가의 길은 끝나지 않았다는 말을 하며 다시 머리띠를 가져가고, 둘은 주먹을 맞대며 서로의 행운을 빌어주며 스토리 모드가 끝난다.
제너럴 스토리상 비중은 그리 크지 않다. 베가를 완전히 쓰러트리는 활약을 했지만 이는 류와 베가의 악연을 끝내는 것이자 결전병기로서의 역할이 주어진 것이고, 스토리를 이끌어가는 것은 류보다는 라시드와 카린이 중심이 된다.
아케이드 에디션(AE)의 트레일러에서는 명상의 끝에 눈이 붉어지는 연출을 통해 류가 살의의 파동을 완전히 극복하진 못한 것을 암시하고 있었는데 이것은 카게나루모노였다. 이후 살의의 파동을 부정하지도 않고, 그렇다고 긍정하지도 않으면서 살의의 파동에 대한 두려움이나 집착을 완전히 버리고 그저 자신이 하고 싶은대로 단련에 매진하게 된 것. 그리고 이로 인해 류는 확실하게 살의의 파동을 떨쳐내는 것에는 성공했지만, 그가 떨쳐낸 살의의 파동은 형체를 가지고 그림자로서 현실에 구현되어 나타났다. 살의의 파동, 카케는 사가트, 고우키를 습격한 뒤 자신은 류가 이기지 못했던 강자들도 이겼다며[21] '''자신이 류의 강함 그 자체'''라는 말을 하면서 자신을 인정하고 받아들이라고 한다. 그러나, 류는 살의의 파동에 잠식된 인격 또한 자신임을 인정하지만 받아들일 수 없다며, 그림자와 대결하여 패배한다. 패배했지만 전혀 살의의 파동을 두려워하지 않으며 자신을 침식할 수 있으면 그렇게 해보라고 하면서, 자신은 흐르는 대로 갈 것이라고 정했다고 한다.[22] 결국 존재 가치를 철저히 부정당한 그림자는 소멸함으로서 류는 살의의 파동에서 완전히 해방되었다.[23]
아케이드 모드에서는 스파 1, 스파 2, 스파 제로, 스파 3, 스파 4, 스파 5 코스에서 선택이 가능하다.
스파 1 코스의 엔딩에서는 류가 사가트와 만나 대결을 펼치고, 사가트의 가슴에 승룡권으로 깊은 상처를 내며 승리한 후 자신의 주먹을 바라보며 고뇌하고 있다. 사가트의 아케이드 모드 스파 1 코스 엔딩에서는 사가트가 류의 승룡권을 맞고 패배한 후 류에게 복수하기 위해 승룡권을 깰 기술을 수련하고 있다. 이후 완성하는 기술이 타이거 어퍼컷.[24]
스파 2 코스의 엔딩은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 엔딩.
베가의 스파 제로 코스의 스트리트 파이터 제로 2 시절 엔딩에서는 베가의 사이코 파워에 의해 살의의 파동에 각성하게 되지만, 류 본인의 스파 제로 코스의 스트리트 파이터 제로 3 시절 엔딩에서 살의의 파동에 의해 폭주하다가 춘리, 켄, 사가트, 로즈와의 대결을 펼친 후 대화를 회상하게 되고, 이후 승룡권으로 베가를 쓰러뜨린다.
스파 3 코스의 엔딩은 스파 3 서드 스트라이크의 엔딩.
스파 4 코스의 엔딩은 슈퍼 스트리트 파이터 4의 엔딩.
스파 5 코스의 엔딩은 제너럴 스토리 A Shadow Falls의 에필로그.
제너럴 스토리와는 상관없는 IF이긴 하지만 네칼리의 아케이드 모드 스파 5 코스 엔딩에서는 살의의 파동에 의해 폭주하여 네칼리와 대결했으나 패배하고 만다. 네칼리는 살의의 파동이 빠져 나간 류의 혼을 먹으려는 건지 류의 얼굴을 한손으로 움켜쥐고 있다.
라시드의 아케이드 모드 스파 5 코스 엔딩에서는 스승 고우켄과 라시드의 집사 아잠이 보고 있는 가운데 라시드와 대결을 펼친 후, 둘은 악수를 한다.
카스가노 사쿠라의 아케이드 모드 스파 5 코스 엔딩에서는 사쿠라와 대련 후 훨씬 더 강해진 모습의 사쿠라를 보고 류가 웃고 있으며, 사쿠라는 류와 대련 후 주먹에서 류의 V-트리거 1 전인연기와 똑같은 전기가 흐르고 있다.
8.2. 성능
- 프레임 데이터는 CFN 사이트를 참조 (PSN 또는 스팀 로그인 필요)
크러시 카운터 유발기는 서서 강P, 서서 강K, 앉아 강K가 있다. 서서 강K는 상대의 경직 시간이 길어저 추가 콤보를 쉽게 넣을 수 있으며, 앉아 강K는 상대를 낙법 불가 상태로 다운시킨다. 서서 강P는 상대를 날려버리지만 상단 이연격의 시동기이기 때문에 히트 후 바로 2타인 서서 강K로 연결 가능하며, 구석이라면 상단 이연격 후 승룡권을 넣을 수 있다.
V-스킬 1 심안(영어판 기술 명칭은 (Mind's Eye)은 발동 시 방어 자세를 취하며, 여기서 적의 공격을 막아내는데 성공했다면 재사용 또는 반격이 가능하다. 쉽게 설명하면 스트리트 파이터 3 시리즈의 블로킹 시스템이 류의 V-스킬 1으로 탑재된 것이다. 차이점이라면 발동 커맨드가 중P+중K이며 심안으로 공격을 막아내는데 실패하여 상대의 공격을 맞을 경우 카운터 판정을 당한다. 또한 점프하는 상대에게 사용하는 경우 상대의 헛점프로 인해 빈 틈이 생길 수 있다.
V-스킬 2 몸 넣기(영어판 기술 명칭은 스러스트 스트라이크)는 근거리 정권 찌르기 기술이지만, 상대의 타격 공격에 맞춰 사용하면 상대의 타격 공격을 회피한 후 정권 찌르기 다음 팔꿈치 찍기의 2타 기술로 바뀐다. 타격 공격의 회피 판정은 상대의 CA 기술들에도 적용된다.
V-트리거 1은 전인연기. 지속형 트리거이며 V 게이지의 길이는 2칸. 전인연기 상태에서는 펀치 계열 기술들의 스턴 수치가 높아지고 펀치 계열 기본기의 스턴치가 증가하며 서서 강P가 필살기로 캔슬 가능해지게 된다.[27] 또한 파동권과 승룡권이 강화되며 전기 이펙트가 부여된다.
V-트리거 2는 확고불발(確固不抜). 지속형 트리거이며 V 게이지의 길이는 2칸. 확고불발 상태에서는 트리거 전용 필살기로 울트라 스파 4의 오메가 모드에서의 반격기인 일심을 사용할 수 있다. 울트라 스파 4의 오메가 모드 때와 달라진 점이라면 선행 방어 기술인 나뭇잎 흘리기를 요구하지 않는 대신 자체 반격기로 변경되었다. 시전시 심안처럼 방어 자세를 취하는데, 방어에 성공할 경우 류의 주변에 푸른색의 기가 발산되는데, 이 범위 내에 상대가 있을 경우 상대를 제자리에 다운시키는 반격기를 시전한다. 장풍을 근거리에서 일심으로 방어했을 경우에도 반격 가능한데, 이는 상대가 기의 범위 내에 존재하기 때문이다. 참고로 상대의 CA 기술들도 방어 가능하지만, '''방어 성공 시점에서 상대가 타격 무적 상태일 경우에는 반격으로 이행하지 않는다.'''
파동권의 경우 EX 파동권이 작열파동권의 화염 이펙트가 아닌 일반 파동권 이펙트처럼 변경되었다. V-트리거 1 전인연기 지속 중에는 파동권을 모을 수 있으며, 최대 3히트까지 축적 가능하다. EX의 경우 차지 없이 바로 3히트하며 끝까지 모을 경우 가드 브레이크를 유발하는 효과가 추가된다.
승룡권의 경우 EX 버전이 진 승룡권 모션으로 변경되었으며 시스템 특성에 따라 후딜레이를 포함한 전체 동작 중 피격시 카운터 피격 판정이 적용된다. EX 버전은 완전 무적이 붙어있어 리버설 무적기로도 사용할 수 있다. 시즌 2에서 승룡권을 비롯한 리버설 무적기들에 대한 대대적인 패치가 이루어지면서 약/중/강의 무적이 삭제되었으나, 2.5에서 재조정되어 약 버전은 1-3 프레임의 잡기 무적, 중 버전은 1-6 프레임의 대공 무적, 강 버전은 3-6 프레임 동안 타격&장풍 무적이 붙었다. V-트리거 1 전인연기 지속 중에는 공격력과 스턴치가 증가하며 공격 판정이 강화된다.
용권선풍각은 전방 점프 중에만 사용 가능하다는 제약 조건이 붙었다. 약 버전은 착지 딜레이가 끝나자마자 CA로 연결 가능하다. EX 버전은 후딜레이를 승룡권으로 캔슬 가능한데, 일반적으로는 EX 승룡권만 연결되며 V-트리거 1 전인연기 지속중에는 노멀 승룡권으로도 연결된다.
시즌 3에서는 이전작들[28] 에서도 필살기로 사용했던 상단족도차기가 돌아왔다. 커맨드가 ↓↘→ + K로 변경되었으나 시즌 4에서 ←↙↓↘→ + K로 변경됐다. 슈퍼 캔슬이 가능하며 EX 버전은 스파 3 시리즈 때처럼 벽 바운드를 유발시킨다. V-트리거 2 확고불발 지속 중 일심으로 반격 성공 시 후 딜레이를 EX 버전으로 캔슬할 수 있다.
크리티컬 아츠는 진공파동권을 탑재하고 있으며 V-트리거 1 전인연기 지속 중에는 크리티컬 아츠가 스파 3 시리즈에서 3번 슈퍼 아츠, 스승 고우켄이 스파 4 시리즈에서 울트라 콤보 2로 사용했던 전인파동권으로 변경된다. 스파 5의 전인파동권은 모을 수 없는 대신 가드 브레이크를 유발하는 기술이 되었으며 시전 후 V-트리거 1 상태가 해제된다. 스파 4 시리즈의 울콤 1 멸 파동권이 그랬듯, 쉬우면서도 다양한 연계루트로 우겨넣을 수 있다. 류의 세가지 기술인 파동권, 승룡권, 용권선풍각 히트 후 모두 우겨넣는게 가능하다. 장풍의 크기가 파동권과 비슷했던 이전작들[29] 과는 달리 이번작에서는 장풍의 크기가 커졌다.
대표적인 구석 마무리로 앉아 강P 가드시키고 캔슬 V-트리거 1 발동 → 승룡권 캔슬 CA 진공파동권 또는 전인파동권(가드 브레이크) → 앉아 강P → 승룡권 루트가 있다.
8.3. 평가
초창기에는 스파 4 시리즈보다 짧아진 앉아 중발 및 마땅히 중거리에서 견제할 기술들이 거의 없다는 점, 그리고 주력기이자 핵심 대공 스킬인 승룡권이 중 버전에만 무적 판정이 붙는 등 스파 4 시리즈에 비해 하향된 점이 많아서 이전보다는 약해진 것으로 취급받았으나 시간이 지나고 이런 평가들이 무색하게 양산형 류 유저들이 늘어나면서 초중고수 티어를 가리지 않고 죄다 싹 쓸어버리는 바람에 한 때 강캐 여부에 대한 시비 및 밸런스 논쟁의 중심에 서게 될 정도로 사기급 캐릭터로 다시 급부상하였다.
결국 시즌 2에 들어서 크게 하향을 당했는데, 자잘하게 많지만 그중에서도 서서 약펀치, 앉아 중펀치의 대공 성능 약화나 점프 약킥의 약화, 강 승룡권의 대미지 대폭 약화나 용권선풍각의 가드 대미지 대폭 약화와 딜레이 증가 등 흔히 날먹이라고 부르는 부분들이 집중 하향당했다. 이 때문에 '강캐라서' 류를 사용하던 플레이어들은 많이 이탈했으며, 이 인원이 그대로 류에게 강한 캐릭터들로 이전했기 때문에 류의 전성시대는 저물었다. 이 후 약간의 버프를 받으면서 류의 티어가 약간 상향되었으나, 여전히 먹이사슬이 유지되는 시점에서 류는 고승률을 기대하긴 힘든 캐릭터임은 변하지 않았다.
시즌 3에서는 꽤나 재미있어졌다는 평. 비록 필살기인 상단족도차기가 구더기같은 성능으로 나오기는 했으나 V 트리거 2인 확고불발 전용 반격기인 일심[30] 성공시 뿜어내는 강력한 대미지로 인해 한방 역전을 노릴 수 있게 되었다. 하지만 하위 티어에서는 벗어나지 못했다.
그러다가 시즌 4, 5에서는 엄청나게 버프되었다. 하단 참조.
8.3.1. 장점
'''1. 단순한 조작, 그리고 강력한 파워와 콤보'''
류의 화력은 예나 지금이나 전 캐릭터들을 통틀어서도 수위급으로 강력한데다가 그만큼 스턴을 빠르게 유발할 수 있으며, V-트리거 1인 전인연기는 스턴에 특화되어 있기 때문에 그 효과를 더욱 극대화시킬 수 있다. 더 무서운 것은, V-트리거 1를 발동시키지 않고서도 스턴 콤보가 잘 들어간다는 경우가 많다는 점. 믈론 V-트리거 1이 있으면 스턴을 쌓기가 더욱 수월하겠지만...
애초에 류라는 캐릭터가 초심자들을 위한 전용으로 설계된 캐릭터이니만큼 조작이 너무나 간편한 것은 두말할 나위가 없으며, 콤보 시의 기본기 강제연결이 너무 쉬워진 것도 류의 전체적인 성능에 플러스 요인이 된 것이다.
'''2. 변함없는 파동승룡 패턴의 건재함'''
스파 5에서 러시형 캐릭터들의 플레이가 성행함에 따라 장풍의 견제 및 압박 능력이 전보다는 약해진 감이 있지만, 그래도 장풍이 있다는 것은 상대가 함부로 접근하는 것을 막는 효과적인 수단이 된다. 류의 파동권은 예나 지금이나 변함없이 스탠다드한 성능을 유지하고 있으며, 앉아 중손 및 중발로 연계되는 전통의 콤보 역시 건재하다.
승룡권 역시 스파 4 시리즈에서 있었던 무적 판정이 중 버전에만 있지만, 대신 특유의 강력한 화력은 여전하다. 특히 강/EX 승룡권의 딜량은 제대로 맞으면 그야말로 억 소리가 나올 지경. 믈론 콤보로 이행할 때도 여전히 유용하다. 심안에서 카운터로 이어지는 승룡 콤보는 그야말로 ㅎㄷㄷ한 수준.
'''3. 탄탄한 기본기, 그리고 어느 상황이든 우겨넣을 수 있는 고성능의 CA'''
예나 지금이나 기본에 충실한 캐릭터답게 류의 기본기 및 특수기는 준수한 편. 그리고 CA의 경우는 대미지도 대미지지만 류의 풍림류 3대 스킬 이후에 전부 다 연계된다는 것이 메리트. 더욱 심각한 것은 앉아 중 펀치 히트 이후에 곧바로 파동권 ~ CA 진공파동권 콤보로 이어지는 등 쉬우면서도 단순하게 날로 먹는 고데미지의 콤보가 가능하다는 것. 이번 작에서 콤보을 넣을 때의 바뀐 데미지 보정을 감안하더라도 비정상적으로 강한 편이다. 바로 이 점이 춘리, 내쉬, 켄 등의 다른 캐릭터들과 차별화되는 점이다. 쉽고 안전하게 날로 먹는 성향이 너무 강한 것이 문제. 아마 가드데미지로 K.O가 가능했다면 지금보다 훨씬 심각한 언밸런스를 조장했을 것이다.
'''4. 변수를 창출해내는 비장의 수, V-스킬 1 심안'''
방어 능력이 애초에 탄탄한 류에게 이 기술이 주어졌다는 것은, 노 대미지로 상대의 공격을 막아내고 반격의 여지를 마련한다는 점에서 그야말로 많은 가능성을 만들어낼 수 있는 동시에, 상대방이 함부로 막 류에게 밀고 들어올 수 없게 만드는 요소가 된다.
방송 등에서 심안을 마스터한 고수들의 경우에는 상대의 기술들을 막아내고 그 순간의 칼타이밍에 승룡권 등으로 반격하는 등 수준급의 카운터 플레이를 보여주고 있다. 익숙해지면 그만큼 류를 더욱 강력하게 만드는 기술이지만, 상대의 심리 및 패턴 등을 읽어내고 기술들이 들어오는 타이밍을 잘 잡지 못한다면 역으로 카운터를 맞을 위험성이 있기 때문에 함부로 남발해서는 안 된다. 더군다나 심안은 잡기에 무방비 상태이므로 타이밍 조절을 통한 심리전으로 잡기를 쓰는 상대에게는 유의해서 써야 한다. 그래도 일단 잡기를 제외한 모든 기술들을 타이밍만 잘 맞아 떨어진다면 막아낼 수 있을 뿐만 아니라(참고로 V-스킬 1인 심안의 발동 프레임은 3프레임이다.) 마스터한 상태에서 반격 및 카운터 콤보를 통한 일발역전까지 이루어낼 수 있기 때문에 마스터하면 그만큼 플러스 알파가 된다. 만일 V-트리거 2 확고불발을 채택했을 경우 이 변수가 더욱 강화되어 근접전에 들어서면 V-트리거 2를 발동한 류를 상대로 함부로 들이대기가 부담스러워진다.
8.3.2. 단점
'''1. 짦은 리치로 인한 부실한 견제'''
전작에 비해서 앉아 중K의 사거리가 짦아졌기 때문에 기존의 앉아 중K~파동권으로 이어지는 기본 딜을 뽑아내는 전통과 역사의(...) 기본 콤보 루트가 약화되었다. 그 대신 앉아 중P~파동권이 상대적으로 사거리가 더 길면서 안정적으로 들어가기에 충분히 상대를 견제하는 데는 크게 무리가 없지만 스파 4 시리즈의 앉아 중K~파동권만큼 길지 않다는 점을 감안하면 손쉽게 넣을 수 있는 콤보가 사라졌다는 것은 아쉽다. 대신 류의 대쉬 능력은 비교적 빠른 편에 속해서 파동권 등으로 압박해 주고 기습적으로 들이대고 잡기 등의 패턴으로 나가는 식으로 중거리 문제를 커버할 수 있으니 한 번 기습적으로 노려보도록 하자.
'''2. 단순한 플레이 패턴'''
여전히 건재하지만 그만큼 단순한 패턴성으로 인해 이제는 모르는 사람이 없을 정도로 류의 파동승룡은 너무나도 익히 알려져 있다. 그러기에 공수 플레이 조절에 신경을 많이 써야 하는 것이 류의 현재 과제. 물론 캐릭터 자체는 상술한 대로 초보들도 입문할 수 있고 중수라인까지는 알면서도 당하는 경우가 많기 때문에 파동승룡 패턴이 유효하나 캐릭터를 고수급 수준으로 운영할려면 틀에 박힌 패턴으로는 승률을 보장하기 어려워졌다는 것이다. 그러므로 캐릭터의 간격 조절 및 V-스킬 1/2 등을 통한 카운터 플레이, 타이밍 조절을 통한 견제 및 압박 패턴 등으로 상대의 움직임을 적절히 끊어주는 플레이가 요구된다.
8.3.3. 종합
- 시즌 1
초기 스파 5 첫 시즌의 논쟁을 불러일으켰던 캐릭터. 공중 중 백열각 등의 조작에 익숙해지면서 조금씩 고개를 드는 춘리와 막강한 콤보 화력 및 공중 용권선풍각을 위시로 러시형 플레이를 펼치는 켄 등이 탑으로 떠오르고 있었으나 류도 이에 꿀리지는 않았다. 그 당시의 류가 얼마나 강력했었는가 하면, 초반의 류 & 춘리 2탑[31] 체제라는 소리는 쏙 들어가고 중반기엔 류 1탑 체제로 굳었었다. 류의 위상을 적나라하게 말해주는 짤
- 시즌 2 ~ 2.5
시즌 2에서는 기본기의 약화, 승룡권의 무적 삭제, 잡기 루프 삭제 등의 수많은 너프와 시즌 2의 강캐이자 류의 상성인 가일[32] , 마이크 바이슨(복서)[33] 의 강세로 대회에서 그 흔적을 찾기 힘들었다. 2.5에 와서 약킥과 중손의 범위가 늘어나고 승룡권의 무적 판정 변경의 상향을 받으면서 초반엔 약간이나마 평가가 올라가는 듯 했지만 결국은 여전히 밑바닥 약캐라는 평. 류의 약점인 대처하기 쉬운 단순한 패턴을 시즌 1에서는 강력한 성능으로 찍어눌렀는데 이제 그런 강점도 없으니 상위권 유저들 사이에서 활약하기는 힘든 상황이였다.
- 시즌 3
여전히 최약캐 취급. EX 파동권이 V-트리거 1 전인연기 캔슬이 가능하게 변하고 시즌 3 부터 필살기로 다시 부활한 상단족도차기 덕에 앉은 상대에게 콤보 중 승룡권보다 좀 더 여유로운 커맨드로 다운시킬 수 있는 루트가 생기는 등 나름 유의미한 상향을 받으며 성능은 약간이나마 올라갔지만 큰 차이는 없다. 새로운 V-트리거 2인 확고불발의 등장으로 V-스킬 1 심안과 병용하여 쓰면 상대 입장에서는 접근하기가 꺼려지게 되고, 히트 시 막강한 콤보가 들어가면서 한대만을 노리는 캐릭터 스타일이 가능해졌다. 다만 반격기의 특성상 범용성은 영 떨어져서 사용률이 높다고는 보기 힘든 편.
- 시즌 3 ver 3.02~3.09
잠수함 패치를 비롯한 치명적인 너프. V-트리거 2인 확고불발 지속 중 일심으로 방어 성공 시 EX 상단족도차기로 후딜을 캔슬할 수 있게 되었다. V-트리거 1인 전인연기의 경우 지속시간이 1000F으로 늘어난 대신 파동권의 타이머 소모량이 늘어나고, 승룡권에도 타이머를 소모하게 되어 체감 지속시간은 더 짧아지게 되었다. 패치 후 치명적인 버그가 하나 발생했는데 전인연기 지속 중 승룡권을 사용할 때 전인연기 상태가 해제될 경우 슈퍼 캔슬이 불가능한 현상이 발생했다. 전인연기 지속 중 승룡권이 타이머를 소모하도록 변경되면서 생긴 버그로, 원래 승룡권은 슈퍼 캔슬이 가능한 기술로 이전까지는 V 트리거 1 상태가 해제되더라도 CA 진공파동권이 대신 나갔지만 패치 후에는 전인연기가 해제되지 않은 상태에서는 정상적으로 CA 전인파동권으로 슈퍼 캔슬이 가능한 반면, 승룡권으로 인해 전인연기가 해제되면 전인파동권 대신 나가야 할 진공파동권이 나가지 않는 버그가 발생한 것. 이후 ver 3.051에서 수정되어 전인연기 지속 중에도 정상적으로 슈퍼 캔슬이 가능하도록 변경됐다.
- 시즌 4
크게 상향되었다. 시즌 1의 강점을 롤백하는 게 아닌 다른 식의 강화가 이루어졌는데 기본기 면에서는 서서 중K의 대미지가 10 늘고, 앉아 중K의 히트 시 경직이 1프레임 늘어나는 유용한 상향을 받고 매우 중요한 파동권의 딜레이가 2프레임 줄어들고 가드백이 늘어났으며 약 파동권은 탄속이 느려지고 강 파동권은 탄속이 빨라지면서 류 본연의 파동승룡 플레이가 더 유용해졌고, 없는 것보다는 나은 수준밖에 안 되던 상단족도차기 역시 전체적으로 상향되어서 커맨드가 스파 3 시리즈 때와 같이 좀 더 불편하게 변경된 대신 약의 경우 발동이 6프레임이나 줄어들어서 약 기본기에서도 콤보로 이어지게 되었고, 중 강 버전은 발동이 2프레임 빨라지고 중/EX는 공격거리가 증가하는 등의 소소한 상향점도 존재. V-트리거 2인 확고불발의 경우 V-트리거 2가 켜져있는 동안은 서서 강P가 필살기 캔슬이 가능한 특수기로 변모하고 V-트리거 2 전용 기술인 반격기 일심도 경직이 4프레임 줄어드는 등 조금 더 상향되었다. 전체적으로 너프없이 버프만 받으면서 캐릭터 자체 평가도 상당히 올라간 상황.
그래도 역시나 한계가 명확해서 최강라인은 되지 못한다는 의견이 많다. 우메하라 다이고도 '시즌 4의 류는 조정도 잘 되어 있고 조작성도 좋아 재미있게 할 수 있는 최고의 류'라고 칭찬하면서도 '역시 위(上)로는 못 가겠다'라고 평가했다. 약체라고 평가받던 시즌 3에 비해 꽤나 강해졌지만 여전히 파동권 견제가 메인이라 장풍에 대한 무적판정 기술을 가진 캐릭터 상대로 한 번 밀리면 이길 수 없으며, 그렇다고 이 이상으로 류를 강화해버리면 장풍무적 기술이 없는 캐릭터들이 류를 이길 수 없는 상황이 될 것이므로 개발팀 입장에서 더 이상의 강화는 힘들 것이다. 즉 시즌 4 류의 성능이 베스트이자 한계일 것이라고 하였다. 장풍이 주력인 캐릭터 컨셉상 어쩔 수 없는 한계 때문에 시즌 4에서도 자신이 류를 쓸 일은 없을 것이라고 하였다.
그래도 역시나 한계가 명확해서 최강라인은 되지 못한다는 의견이 많다. 우메하라 다이고도 '시즌 4의 류는 조정도 잘 되어 있고 조작성도 좋아 재미있게 할 수 있는 최고의 류'라고 칭찬하면서도 '역시 위(上)로는 못 가겠다'라고 평가했다. 약체라고 평가받던 시즌 3에 비해 꽤나 강해졌지만 여전히 파동권 견제가 메인이라 장풍에 대한 무적판정 기술을 가진 캐릭터 상대로 한 번 밀리면 이길 수 없으며, 그렇다고 이 이상으로 류를 강화해버리면 장풍무적 기술이 없는 캐릭터들이 류를 이길 수 없는 상황이 될 것이므로 개발팀 입장에서 더 이상의 강화는 힘들 것이다. 즉 시즌 4 류의 성능이 베스트이자 한계일 것이라고 하였다. 장풍이 주력인 캐릭터 컨셉상 어쩔 수 없는 한계 때문에 시즌 4에서도 자신이 류를 쓸 일은 없을 것이라고 하였다.
- 시즌 4.5[34]
체력 1025/스턴치 1050으로 증가, 중/강 용권선풍각의 첫 번째 회전 발차기 모션의 공격 판정이 앞쪽으로 확대, EX 상단족도차기 히트 후 용권선풍각으로 캔슬 가능하도록 변경됐으며, 중 승룡권의 슈퍼 캔슬 타이밍이 약, 강 승룡권과 같아졌다. 가장 큰 변경점은 V 트리거 1 전인연기가 지속시간이 800F(약 13.3초)로 줄어든 대신 더이상 파동권과 승룡권 발동 시 타이머가 줄어들지 않도록 변경됐다.
반면 시스템 업데이트로 추가된 V-스킬 2 몸 넣기는 썩 좋지 않은데, 일단 반격기처럼 상대의 공격에 반응하여 후속타를 넣을 수 있으나 발동이 느리며, 반격 효과를 포기하고 정권 찌르기로만 쓰기엔 막히면 -4에 V-트리거 1/2 캔슬이 불가능하다.
반면 시스템 업데이트로 추가된 V-스킬 2 몸 넣기는 썩 좋지 않은데, 일단 반격기처럼 상대의 공격에 반응하여 후속타를 넣을 수 있으나 발동이 느리며, 반격 효과를 포기하고 정권 찌르기로만 쓰기엔 막히면 -4에 V-트리거 1/2 캔슬이 불가능하다.
- 시즌 5
용권선풍각이 앉아 있는 상대에게도 들어가도록 바뀌었으며, V 스킬 1 심안 V 트리거 지속 중 방어 성공 시 V 트리거 지속시간이 50F 증가, V 트리거 1 전인연기의 지속시간이 1000F(약 16.6초)로 증가, V 트리거 2 확고불발은 트리거 전용 필살기인 일심의 파동권/승룡권 캔슬 버전이 추가됐다. 전체적으로 보면 엄청난 상향이라는 평가라서 시즌 1의 사기 캐릭터였던 류의 재림이라는 이야기가 많다. 우메하라 다이고 역시 가일이 상당한 너프를 당하면서 엄청난 상향을 받은 류로 완전히 복귀를 했을 정도.
9. VS. 시리즈
엑스맨 VS 스트리트 파이터부터 마블 VS 캡콤 2까지의 마블과의 VS. 시리즈의 경우 여태껏 그래왔듯이 스탠다드한 캐릭터를 지향하고 있지만 전반적으로 스트리트 파이터 제로 시리즈의 스프라이트를 따온 캐릭터들이 다 그렇듯이 통상기의 리치가 마블쪽 캐릭터들에 비해 처참할 정도로 짧기 때문에 견제나 체인 콤보 등에서 꽤 손해를 본다. 게다가 만년 주력기였던 파동권은 마블 사이드의 사이클롭스의 옵틱 블래스트, 아이언맨의 유니 빔, 아이스맨의 아이스 빔, 케이블의 바이퍼 빔 등의 레이저계열 장풍기에 찍 소리 못하고 뚫려버린다.
앉은 상대에게 통상기 캔슬로 약 용권선풍각을 헛치고 기본잡기라든가 통상기 캔슬 - 파동권으로 딜레이 없애기 등 스파 시리즈에서 유용하게 썼던 만고불변의 전략들은 어드밴싱 가드 앞에서 다 무력해진다. 유독 엑스맨 VS 스파 ~ 마블 VS 캡콤 2에서만큼은 힘을 쓰지 못하며 전부 약캐릭터 취급이며 무한 콤보가 있어도 망캐이고 없어도 망캐이다.
9.1. 엑스맨 VS 스트리트 파이터
사람만해진 파동권과 레이저를 갈기는 진공파동권으로 충격을 줬다. 파동권은 공중에서 사용이 가능해졌으나 켄이나 고우키와 달리 공중에서도 수평으로 나간다. 이외 승룡권이나 용권선풍각은 본가와 별 다를거 없는 성능. 20%를 넘게 날려먹는 강 승룡권 지상 히트시의 데미지가 상당히 후덜덜하다.
하이퍼 콤보 진공파동권은 레이저가 나가며 역시 공중에서 사용 가능. 지상 버전은 발동이 꽤 느려서 서서 강공격 이후 간신히 들어가는 반면 공중 버전은 점프 약공격에서 캔슬로 이어질 정도의 빠른 발동을 보여준다. 덤으로 버튼을 연타하면 히트수가 늘어난다.
하이퍼 콤보 진공용권선풍각은 보이는 것보다 판정이 상하좌우로 꽤 넓고 히트한 상대를 빨아들이는 사양. 하단쪽 판정은 쓰러진 상대도 걷어올릴 정도지만 이 게임에서 다운공격은 어차피 굴러 기상으로 다 회피되기에 의미가 없고, 암전이 끝난 뒤 공격 판정 발생까지 걸리는 시간이 길어서 지상 연속기로도 거의 쓸모가 없다. 가드 데미지 하난 끝내주지만 어드밴싱 가드로 튕겨내면 이마저도...
전캐릭터들에게 공중 잡기가 있다보니 기존에 공중 잡기가 없었던 류는 지상 K 잡기인 배대되치기의 공중 버전을 공중 잡기로 달아줬는데, 상대를 아주 높이 던져올려 무방비로 떨어뜨리면서 자신은 공중에서 그대로 행동이 가능해진다. 여기에 노멀 점프 중에 잡았어도 잡기 이후에는 공중에서 여러번 행동이 가능한, 슈퍼 점프 상태. 기가 있다면 공중 하이퍼 콤보 진공파동권이 기본으로 들어간다.
한술 더 떠 상대를 던진 직후의 레버 방향에 따라 다양한 버그가 유발된다. 첫번째로는 레버를 위로 하고 있으면 공중에서 재차 슈퍼 점프가 나가지만 시스템상 너무 높이 올라가서 화면을 벗어나버리면 통상기나 특수기 밖에 쓸 수 없기에 노멀 점프 중에 잡은게 아니면 무용지물. 두번째로는 레버를 ↙나 ↘ 방향으로 하고 있으면 일순간 공중에서 앉은 모션이 나오는데 이 때 통상기를 눌러봤자 그냥 공중 통상기가 나가므로 역시 쓸모가 없다. 문제의 세번째는 레버를 앞이나 뒤로 하고 있으면 일순간 걷는 모션이 나오는데 이 순간 (저스트 프레임) 통상기 버튼을 누르면 지상으로 순간이동하여 해당 통상기(or 특수기)를 쓴다. 저스트 프레임이라 맘대로 쓰긴 힘드지만 구석 근처에서 성공했다면 버그 약P 등을 이용해 지상으로 순간이동한 뒤 떨어지는 상대를 유유히 기다리며 무한 콤보를 준비할 수 있다.
초기기판에서는 특수기인 선풍각 이후 공중통상기가 나가는 버그가 있어서 상대가 낮게 떠 있는 상태라면 선풍각 - 공중 약P - ↑ 중K - 앉아 약P - 중P - 선풍각...식의 공놀이 무한콤보가 가능했으나 이후 기판에서는 수정됐다. 하지만 이게 안 돼도 구석에서 ↑ 강K으로 에어리얼 레이브를 마무리한 뒤 공중 체인이나 지상 체인으로 무한 콤보를 날릴 수 있는지라... 또한 다운공격으로 하이퍼 콤보 진공용권선풍각을 맞췄을 시 상대가 점점 아래로 끌려내려가다 착지하여 레버를 앞으로 입력하고 있으면 나머지 공격들이 가드당하는 버그가 있었다. 이것도 이후 버전에서 수정.
9.2. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터
구석에서의 간편한 공중 체인 무한이 불가능해졌고 공중 잡기 버그도 수정됐다. 지상 체인이 약 - 중 - 강의 3체인으로 바뀌고 공중 잡기에 잡힌 상대가 데미지를 입은 뒤 자세를 바로잡으며 공중에서 행동 가능해지는 등 하향 평준화 추세에 맞춰 이런저런 너프를 먹었다. 강 승룡권의 데미지도 너프를 먹었는데 어째 약이나 중 버전과 데미지에 거의 차이가 없다. 나머지 기술들의 성능은 거의 그대로.
스파 3에서 첫 선을 보여 신선함을 안겨줬던 진 승룡권이 역수입, 새로운 레벨 1 하이퍼 콤보로 추가됐으나, 스파 제로 시리즈의 스프라이트에 맞춰 어레인지된 모션[35] 이 대탈력이었던데다가 왠지 싸구려 같아보이는 전격 이펙트, 결정적으로 후지기 그지 없는 성능으로 별다른 각광은 받지 못했다. 다만 상대가 공중에 떠 있는 상태에서 맞췄다면 행동불능 상태로 높이 떴다가 떨어지므로 추가타가 가능하다. 서서 강K의 후딜레이는 여전히 짧으므로 구석에서 상대를 띄워놓고 진승룡권을 맞췄다면 서서 강K - (대시 중P - 서서 강K) X n이나 (서서 약P - 앉아 중P) X n의 빡센 무한 콤보도 가능.
9.3. 마블 VS 캡콤
스프라이트는 스파 제로 시리즈지만 스파 3 시리즈의 류를 컨셉으로 한 듯[36] 붉은색 머리띠를 차고 등장했다. 용량인지 캐릭터 선정상의 문제인지 아무튼 삭제돼버린 켄과 고우키의 기술까지 다 가지고 있는데, 게이지를 한 줄 소모하면서 켄 모드나 고우키 모드로 변신이 가능하다. 단 변신을 해도 점프 중P는 여전히 류의 올려치기라서 에어리얼 레이브가 까다롭다. 류 자체의 기술만 따져보자면 파동권의 이펙트가 바뀌면서 약간 박력이 감소했으며 레벨 1 하이퍼 콤보 진 승룡권은 여전히 잉여기술. 리치가 짧아 클린히트가 어렵고 별다른 연속기나 추가타도 없다. 앉아 중P나 서서 강K의 후딜레이도 엄청나게 증가하여 무한 콤보가 다시금 봉쇄되었다.
특이 사항으로는 게임에서의 류 테마곡은 스트리트 파이터 2 시리즈의 '''타이틀 음악'''을 어레인지했다. 스트리트 파이터 시리즈를 대표하는 캐릭터라는 것을 나타낸 것.
9.4. 마블 VS 캡콤 2
다시 스파 제로 시리즈 시절의 하얀 머리띠 류로 돌아왔고 파동권의 이펙트도 예전대로 돌아왔다.
점프 중P 및 중K이 공중 히트시 상대를 과하게 올려버리거나 떨어뜨리지 않아서 에어리얼 레이브 넣기가 용이해졌지만 딱 그것뿐. 레벨 1 하이퍼 콤보 진공파동권의 데미지는 한결 더 약해져서 26~28히트 정도로 풀히트시켜도 데미지가 영 시원찮다. 하이퍼 캔슬 시스템 덕분에 파동권 - 진공파동권의 연속기를 용이하게 써먹을 수 있게 됐으나 게이지가 세 줄 이상일 때 파동권 - 하이퍼 캔슬 진공파동권을 ←↙↓↘→ + PP로 쓰지 않으면 레벨 3 하이퍼 콤보 진 승룡권이 폭발하면서 게이지 세 줄을 날려먹는 모습을 볼 수 있다. 신경써야할 부분.
9.5. 타츠노코 VS 캡콤
통상기의 리치 등이 길어져서 지상 체인이 쑥쑥 잘 들어가는데다가 상단족도차기까지 탑재하여 연속기가 꽤 탄탄해졌다. 레벨 3 하이퍼 콤보 진 승룡권은 스파 3 시리즈에서처럼 제대로 히트시킨 뒤 추가타 가능. 보통 화면 구석이 아니라면 약 파동권 - 약 파동권 - 하이퍼 캔슬 레벨 1 하이퍼 콤보 진공파동권 정도가 이상적인 추가타다. 뭣보다 이 게임에는 일반 장풍으로 레이저를 쏴갈기는 놈이 없기 때문에 숨통이 좀 트였다.
문제는 이 게임이 전 캐릭터 공중 대시 기본 탑재에, 시스템의 은혜를 신나게 받는 개캐가 너무 많아서, 전체적인 성능을 보자면 캡콤, 타츠노코 캐릭터를 다 따져도 중캐 이하. 밸런스 보정판인 얼티밋 올스타즈(UAS) 버전에서는 일부 콤보도 짤려서 더 약해졌다.
얼티밋 올스타즈(UAS)에서 추가된 미니게임인 얼티밋 올슈터즈에서도 양민 1. A공격인 파동권은 관통이란 특성이 있지만 선딜레이가 있으며 후딜레이도 있는 편이다. B는 하필이면 상단족도차기… 이 기술로 없앤 적에게서 류의 공격으로 판정받는 탄환이 나간다는게 그나마 의안이지만 얼티밋 올 슈터즈는 슈팅이다. 이 기술로 1~2명 없애봤자 딜레이 때문에 얻어맞는다. 그나마 폭탄인 진공용권선풍각이 좋은 편. 혼자 플레이하기에는 좋지 않다.
아케이드 모드 엔딩에서는 로스트 플래닛의 세계로 이동하게 되며 괴물에 의해 위기에 빠진 병사들을 도와주게 된다. 그런데 특수한 열 에너지를 발산하는 복장을 입어야 겨우 견디는 엄동설한의 세계에서 맨발에 도복 한장만 입고서도 멀쩡한건 둘째치고 강력한 무기로도 피해를 주기 힘든 괴물을 발차기와 용권선풍각, 승룡권으로 떡실신시키는 저력을 보여준다.
9.6. 마블 VS 캡콤 3
레벨 1 하이퍼 콤보 진공파동권의 발사각도를 조정할 수 있게 됐고, 시리즈 대대로 쓰레기 같았던 레벨 1 하이퍼 콤보 진공용권선풍각이 쓸만해졌다. 진 승룡권은 실용성없는 게이지 3줄짜리 필살기가 아닌, 다른 캐릭터들과 동일하게 콤보중에도 대미지 보정을 받지않는 레벨 3 하이퍼 콤보가 되어서 비교도 안되게 강화되었다. 연출도 그야말로 간지폭풍.[37]
얼티밋 마블 VS 캡콤 3에서는 여러 변화가 생겼다. ↓↘→ + S 커맨드를 입력하면 신기술 연파동권이 나가는데, 버튼을 연타하면 최대 5발까지 파동권이 연속으로 발사되고 커맨드를 입력할 때 S를 누르고 있으면 기탄 이펙트 없이 그냥 직선상의 상대를 바로 공격해버리는 폭파동권으로 파생된다. 폭파동권은 상대를 벽에 튕겨나오게 만드므로 너무 먼 거리라면 진공파동권, 어느 정도 가까운 거리라면 공중 콤보로 추가타가 가능하다.
→↓↘ + S로는 역시 신기술인 파동승룡권이 나간다. 흡사 사이클롭스의 필살기인 라이징 어퍼컷처럼 승룡권과 동시에 수직으로 3히트짜리 파동권을 발사하며 데미지도 기존 승룡권보다는 확실히 강력하지만 발동이 너무 느려서 써먹기가 힘들다.
초기 마대캡3의 아케이드 모드 엔딩에서는 여전히 강한 자를 찾아 떠돌아다니다가 아이언 피스트와 대결하게 된다. 배경을 보면 켄과 미스터 X의 대진도 홍보 중. 얼티밋 마대캡3(UMVC3)의 엔딩에서는 고우키랑 붙는데 갑자기 아이언 피스트의 두건을 두르고는 아이언 승룡권을 날린다.
엔딩을 본 후에 나오는 스탯표를 보면 '''스파이더맨보다 힘이 높으며 스파이더맨과 지능이 같다.''' 즉 피터 파커와 동급의 지능에 힘은 훨씬 더 세다. 이걸 환산해보면 류는 10톤짜리 물건도 번쩍번쩍 던져대고 마블에서도 손꼽히는 천재 박사들도 인정해주는 피터 수준으로 똑똑하며 날렵함과 전투기술로 판타스틱 포도 농락한 피터보다 더욱 빠르고 잘 싸우며 체력도 엄청난 괴물이 된다. 그런데 얼티밋 마대캡3(UMVC3)에서 능력치표가 폭풍칼질당했으나 성능은 오히려 상향되었다.
캐릭터 성능 역시 적어도 중급이라 평가받는 등 엑스맨 VS 스파 ~ 마블 VS 캡콤 2까지의 마블과의 VS. 시리즈를 생각하면 엄청난 약진을 했다.
얼티밋 마블 VS 캡콤 3에서의 류의 DLC 코스튬은 스트리트 파이터 1 시절의 빨간머리 류이다.
9.7. 마블 VS 캡콤: 인피니트
기본적인 베이스는 얼티밋 마대캡 3와 비교해서 필살기들인 폭파동권, 연파동권, 파동승룡권, 레벨 1 하이퍼 콤보인 파동각성, 파동각성 중 강화 기술들인 진 파동권, 진 용권선풍각들이 빠진 것을 빼면 차이가 없다.
파동권의 경우 끝까지 모으면 레벨 1 하이퍼 콤보 기술인 진공파동권과 마찬가지로 레이저가 나가서 거의 차이가 없어졌다.
레벨 3 하이퍼 콤보 기술인 진 승룡권을 빈사상태일때 발동 시 살의의 파동에 휘감기다가 끝내 떨쳐내는 연출이 추가되며 데미지가 늘어나는 기믹이 생겼다. 다만 인피니트의 등장하는 플레이어블 캐릭터들과 함께 승리 모션 및 필살기들과 하이퍼 콤보 연출들의 이펙트들이 전부 너프되었다는 평가와 마찬가지로 얼티밋 마대캡 3의 연출들과 비교되고 있어서 아쉽다는 평가가 많다.
마블 VS 캡콤: 인피니트에서의 류의 DLC 코스튬 중 첫번째 코스튬은 스트리트 파이터 4 시리즈의 살의의 파동에 눈뜬 류(이블 류) 코스튬이며, 두번째 코스튬은 스파 4 시리즈의 첫 번째 DLC 코스튬과 스파 5의 프리미엄 전투복 1 코스튬의 어레인지 코스튬이다.
시네마틱 스토리 모드에서는 헐크가 분노를 제어할 수 있게 도와주는 역할로 등장하며 그 외에는 크게 비중이 없다. 싸움 도중에 살의의 파동에 잠식당할 위기를 겪었다.
그리고 끝내 살의의 파동을 빼앗기기도 하는데 훔친 범인은 다름아닌 이 사기 캐릭터. 아이러니하게도 살의의 파동을 빼앗겼다고 하지만 사실상 해방된거나 다름 없다.
10. CAPCOM VS SNK 시리즈
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대부분의 캡콤 캐릭터가 스파 제로 3의 도트를 우려먹었지만, 켄, 베가 고우키와 함께 새로운 도트 그래픽으로 등장한다.
CAPCOM VS SNK 1에서는 레이셔 2로 등장. 캡콤 사이드 측 캐릭터들 대다수가 기존 중공격을 ↙ + 강K 커맨드로 사용할 수 있었는데, 데미지는 강공격급에 리치좋고 캔슬되는 등 엄청나게 좋았던게 한둘이 아니다. 이는 류의 ↙ + 강K 복사뼈차기도 마찬가지. CVS 1에서는 거의 최강급 캐릭터.
하지만 뭣보다 이 때 류의 악명을 드높여줬던건 진정한 일격필살인 앉아 강K - 레벨 3 슈퍼 콤보인 진 승룡권 연계. 앉아 강K을 맞고 살짝 떠오른 상태에서 진 승룡권이 클린히트하는데, 앉아 강K 자체도 발동이 꽤 빨라서 앉아 약K에서 강제연결이 가능한지라 거리가 너무 멀지 않다면 앉아 약K - 앉아 강K - 진 승룡권으로 절망급 데미지를 줄 수 있다. 특히 레이셔 1 짜리는 이거 한 번 맞으면 거의 빈사 상태.
덕분에 CAPCOM VS SNK PRO에서는 앉아 강K - 레벨 3 슈퍼 콤보인 진 승룡권 사용시 공중 히트 판정이 나서 데미지를 별로 못 뽑게끔 변경되어 약화되었다.
CAPCOM VS SNK 2에서는 역시 스탠다드의 결정체. 일단 엉뚱하게 4버튼 시스템이라 중공격 발동이 어려웠던 CVS 1 시절과는 달리 다시 중공격이 회귀하면서 쉽게 내질러 줄 수 있다는 변경점 하나만으로도 큰 이득을 봤다. 각종 통상기들의 발동이 빨라 압박이나 강제연결 연속기 등에 용이하며 필살기들의 성능도 여전하지만 너무 스탠다드한 나머지 좀 변칙스러운 기술이 추가된 켄이나 고우키보다 성능상에서 좀 밀리는 모습을 보여준다. C 그루브를 해도 레벨 2 슈퍼 콤보 진공파동권 캔슬의 효용성이 레벨 2 슈퍼 콤보 승룡열파에 비해 꽤 떨어지며 A 그루브에서 오리지널 콤보의 효용성도 켄이나 고우키에 비해 크게 떨어진다. 똑같이 N 그루브라면 켄과 고우키와의 전력상 페널티를 거의 느끼지 않을 수도 있긴 하지만…
특수기인 명치 부수기가 부활했지만 전진 거리가 애매해서 A 그루브의 오리지널 콤보용으로 써먹기는 좀 그렇고, 가끔 가드 굳혀놓고 가드 게이지 깎아먹는 정도가 이상적.
스탠다드한건 좋지만 주력기술인 파동권이 조금이라도 거리가 벌어지면 연속기로 들어가지 않고, 거리 관계없이 마음놓고 연속기로 쓸 수 있는건 레벨 2 이상 슈퍼 콤보 진공파동권뿐이라 노게이지에서는 찬스를 잡아도 화력부족으로 고생하게 된다. 켄의 완벽한 하위호환 취급당하는 신세. 그래도 워낙 똥캐들이 넘쳐나는 게임이다보니 중캐 이상은 된다.
11. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS
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SNK식으로 어레인지된 도트로 나왔다. '''스트리트 파이터 스타일도, 킹오파(KOF) 스타일도 아닌 괴상한 스타일'''의 시스템 덕분에 차츰 강캐로 인정받는 듯 싶었지만 실체가 밝혀질 수록 캐릭터 랭크는 수직하강중.
게임 자체가 SNK 특유의 4버튼 체제인지라 CVS 1, 2 시절처럼 중 공격들은 특수기가 되어 버렸다. 하지만 커맨드는 SNK식 특수기의 커맨드를 따르고 있는지라 입력이 CVS 1, 2때보다 되레 더 간편. 특수기가 캔슬되는 KOF 시리즈 스타일식이라서 "↙ + D"로 발동되는 복사뼈차기는 류의 생존을 위해 반드시 익혀둬야할 기술.
원작에 비교했을 때 필살기가 죄다 고자가 됐다. 파동권의 발동이 엄청나게 느려져서 완전 근접 상태가 아닌 이상 안정적인 연속기가 불가능. 용권선풍각의 딜레이도 상당한지라 앉은 상대에게 페이크고 뭐고 안 먹히며, 승룡권은 단타지만 근접해서 클린히트시켜도 강공격 한 대 데미지 밖에 안 나온다.
남은건 전통의 파동승룡 패턴뿐인데 파동권의 경직이 길어서 이마저도 불안하다. 약으로 써봤자 화면 끝과 끝에서 상대에게 맞츨 때쯤 경직이 풀리니 말 다 했다.
초필살기 진공파동권의 발동이 빠른게 그나마 다행인데, 이것도 시람누이 마이의 수조의 춤 같이 그냥 장풍 다섯 겹 취급이지 절대 왕장풍 판정은 아닌지라 시라누이 마이의 용염무, 토도 카스미의 강 겹쳐치기, 기스 하워드의 더블 열풍권 1타, 게닛츠의 세상의 바람 등에 찍 소리 못하고 상쇄당하는 눈물나는 모습을 보여준다. 심지어 료 사카자키의 패왕상후권, 록맨 제로의 스파이럴 샷 같은 초필살기 단타 왕장풍은 진공파동권을 없애버리면서 밀고 들어온다. 순수 연속기 용도로만 사용 권장.
류를 하느니 그냥 켄을 하자. 같은 '''주인공'''인 쿄도 성능이 최하위권의 최약캐니 파동승룡이라도 있는게 그나마 다행. 그래도 주인공계열을 하고싶다면 어쩔 수 없이 류를 해야한다. 켄과 포지션이 비슷한 라이벌인 이오리도 최약캐라서 할거면 애정으로 해야 한다...지만 최근에는 그 파동승룡으로만 버틸수는 없었는지 쿄와 이오리보다 랭크가 아래다. 그런데 정작 약캐로 평가 받던 SNK 사이드의 쿄는 중급으로 올라갔고 이오리는 강캐로 올라갔다.
11.1. 관련 문서
12. 캡콤 파이팅 잼
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이 게임의 일부 캐릭터들이 다 그렇듯이 류는 CVS 시리즈의 이미지와 성능을 그대로 가져왔다. 하지만 문제점으로는 스트리트 파이터 2 시리즈의 대표로 나왔다는 이유 하나만으로 뜬금없이 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 시스템으로 플레이 할수 밖에 없어져 버린것. 즉 구르기 스텝 대점프 낙법 이딴거 다 없고 딱 스트리트 파이터 2 당시 류를 플레이 하는 감각으로 플레이 할 수 밖에 없다는 것이다. 특유 시스템으로 CAPCOM VS SNK 2의 C 그루브에서 끌어다 온, 슈퍼 스파 2 X에도 없었던 기상 딜레이가 있긴 하지만.
여기에 진공용권선풍각이 슈퍼 콤보에서 삭제되는 등의 악재가 겹쳐져서 이제는 파동승룡빼면 남는게 없을 정도로 패턴이 미칠듯이 단조로워졌다. 대신 슈퍼 스파 2 X 캐릭들의 공통점으로 점프 공격이 공중 가드가 안 되는 특성이 있기 때문에 이를 활용하여 기본기 위주의 운영을 펼치는게 좋다. 아니, 믿을게 이것 뿐이다. 캐릭터 성능은 나쁘지 않지만 시스템 빨을 잘 못 받아서 미안한 성능이 되어버렸다.
독특하게도 원거리 강K이 캔슬까지 되는데다가 발동도 엄청 빠르다. 다만 어퍼류 통상기처럼 발동시 발을 뻗기 직전의 리치가 짧은 모션에서만 캔슬이 가능한데다가, 원거리에서만 발동되는 통상기다보니 캔슬이 걸리는 거리가 아주 오묘하다.
13. 포켓 파이터
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이 게임의 플레이어블 캐릭터들이 망가지는 것이 맛인 게임에서 혼자서 진지한 캐릭터. 그래서인지 고우키마저도 웃겨주는 플래시 콤보가 심심하기 그지 없다. 그나마 개그적인 부분은 진공용권선풍각이 발동시 비구름이 생기는 곳에서 사용하는 폭풍용권선풍각으로 변경된 것과 특수잡기시 펀치글러브를 끼고 보디블로 연타를 하는 정도. 나머지 코믹한 모습은 피격 시에만 나오는데, 특히 입수 KO 때의 비명소리가 재미있다. 엔딩에서는 장기에프가 장리콥터가 되어 하늘로 날아가는데, 이 때 류의 표정이 대놓고 망가진다. (고우키의 썰렁개그에 당했을 때에도 나온다.)
강화되는 기술은 파동권, 승룡권, 용권선풍각인데, 여기서도 파동권이 강화의 메인이다.[38] 류가 나오는 작품중 유일하게 난무기인 열풍신뢰장[39] 을 사용할 수 있는데[40] 펀치 연타후 마지막 보디블로가 클린히트시 진 승룡권으로 마무리를 짓는다. 질풍신뢰각과는 달리 난무 막타부분의 판정이 넓다.
14. 남코X캡콤
당연히 남코X캡콤의 스토리의 주역으로 당당히 참전. 켄, 사쿠라, 고우키, 베가(독재자)와 함께 중요한 축을 이룬다. 중간에 정신줄을 놓고 살의의 파동에 먹혀서 살의의 파동에 눈뜬 류로 변하지만, 이후 이벤트에서 켄 버전 한정으로 나오는 진 승룡권을 맞고 진짜 힘을 깨우친다. 게임 상의 성능도 역시 주인공급. 단 레벨업은 좀 필요하다. 초반부터 너무 쎄도 재미없으니 이런 쪽이 키우는 재미가 있는법. 아군 중에 근거리/원거리 필살기를 양쪽 다 갖고 있는 몇 안되는 캐릭터 중 하나다.[41][42]
...하지만 수련 중독(+호승심)은 여전해서, 엔딩에서는 파티장에서 카자마 진한테 "그동안 계속 생각하고 있었어. 언젠가 서로 주먹을 나누고 싶다고!"라면서 결투를 신청한다. 이걸 말려야할 동료들은 재미있겠다면서 나도 끼고 싶다고 달려드는 통에 파티장에서 즉석 무술대회가 열린다(...).[43]
15. 스트리트 파이터 X 철권
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스파 사이드의 주인공 캐릭터로 등장한다. 태그 파트너는 너무나도 당연히 켄. 크로스오버 작품인 '''남코X캡콤'''에서 언젠가 진과 주먹을 겨루고 싶다더니 실제 게임 대련 중에 가능하긴 하지만, 어째 이 작품에선 진보다 카즈야가 더 부각되고 있다. 역시 원조 주인공은 카즈야인가 보다. 판도라의 상자가 주요 스토리 라인인데 그 상자가 곧 살의의 파동과 관련이 있다고 생각하여 판도라의 상자를 조사할 겸, 켄과 함께 팀을 짠다. 아케이드 모드 엔딩에서는 살의의 파동이 판도라의 영향을 받아 폭주하는데 결국 류가 행방불명으로 처리된 상태이다.
성능은 중캐. 전체적인 기본기들은 정상인데 비해 켄과 고우키에 비하면 단타위주가 많아서 서브 캐릭터로서 영 좋지 않다는 평. 정직한 판정에 정직한 콤보. 고계급으로 가면 갈 수록 류 특유의 패턴이 한정적이라서 철권 측 주인공인 카즈야에 비하면 많이 후달린다.
그치만 켄에 비하면 강제연결 수가 더 많고 '''단타 파워'''만큼은 풍림류 중에서 제일 세고, 슈퍼 차지가 가능한 파동권 때문에 이지선다에는 좋은 편. 여기에 류의 상단족도차기가 스크철에서 필살기로 다시 부활했다! 스파 4 시리즈에서 종적을 감췄지만[44] 다시 부활해서 일부 류 팬들에게 환호 받았고, 막히면 순식간에 딜캐는 물론이요 남발은 금물. 간단한 연속기로도 좋지만...강 승룡권에 비하면 대미지는 아주 큰 편은 아니다. 보통 구석에서 강 상단족도차기로 이어지는 강제연결 앉아 강펀치 캔슬이 대표적인 콤보 연계기로 활용되고 있다. EX 상단족도차기 역시 벽 와이어로 추가타를 줄 수 있는 건 똑같다.
그 외로 용권선풍각(공중 용권선풍각 포함)이 스크철의 시스템에 맞게 공콤 연계가 되기 때문에 별의 별 기술이 다 들어간다.(일부 기술 제외) 또 EX 승룡권이 '''진 승룡권'''이 되어서 기존 승룡권과는 조금 다른 기술이 되어 암전부수기, 리버설, 마무리용 콤보로만 쓰자. 스크철에서의 슈퍼 아츠는 진공파동권.
2013년도 1.07 패치버전에서는 프레임 수정을 거쳤는데 앉아 중킥과 앉아 강킥의 프레임 수정, 승룡권 태그, EX 용권선풍각의 수정이 이뤄졌는데 앞서, 기본기가 미세하게 느려졌으며, 승룡권 캔슬 태그 시 프레임이 늘어나서, 잡기 캐릭터들에게 공격이 씹히는 경우가 생겨나서 하향먹었다. EX 용권선풍각이 그나마 상향인데 잡기 공격과 하단 회피가 가능져해서 어느정도 할만 해졌다. 그러나, 실질적인 성능상 크게 달라진 점은 없어서 여전히 무난한 중캐이다.
결정적으로 류는 여러모로 콤보 중심인 이 게임에선 파동승룡 패턴을 금방 깨버릴 수도 있는데다 대공기인 승룡권이 막히면 태그 대응이 안되고, 게이지가 없는 상태에서 낼 수 있는 콤보가 구석 콤보 밖에 없어서 짜게 운용하는 수 밖에 없다. 그래도 앞서 익히기가 쉽기 때문에 켄과 더불어서 초기 스크철 셀렉률은 1~2위를 고수할 정도로 유저가 많다.
16. 아수라의 분노
2012년 5월 15일(PS3로는 16일)에 업데이트 된 추가 확장 스토리에서 등장한다. 어느 평원[46] 을 거닐던 아수라의 앞에 열린 차원의 균열을 타고 날아온다.[47] 날아오자마자 아수라를 보고 바로 대련을 신청하여 싸우게 된다.
첫 라운드는 아수라의 분노의 방식이 아닌 스파 시리즈의 룰에 따라 횡스크롤 격투 게임 형식으로 싸운다. 아수라 쪽 성능은 그냥 각 버튼이 정해진 필살기를 발동하는 식이며 종종 QTE가 주어지고[48] , 류의 성능은 스파 4 시리즈의 모습 그대로이다. 이 라운드는 버스트 게이지를 꽉 채워서 피니쉬를 먹여야하며 만약 버스트 게이지를 모으지도 않았는데 류의 체력을 다 깎아서 KO 시키면 류에게 컨티뉴 기회가 주어지고 10에서 7까지 센 다음 류가 컨티뉴하여(몇번이고 쓰러뜨려도 똑같이 컨티뉴한다) 종전의 버스트 게이지를 유지한채로 다시 싸우게 된다.
싸움에서 아수라의 QTE 이벤트들은 류의 필살기들과 동작이 비슷한데 용권선풍각을 반격하는 모션은 용권선풍각과 비슷한 돌려차기이고, 쓰러진 류에게 추가 공격을 가하는 QTE 이벤트는 마지막 마무리 일격의 자세가 파동권과 비슷하다.(팀 포트리스 2의 파이로의 도발처럼 장풍은 없는 모션만 파동권.) 그리고 버스트 피니쉬는 승룡권 모션.
피니쉬를 먹이면 류가 살의의 파동에 눈뜬 류로 변하고 2차전에 들어간다. 이후 행적은 살의의 파동에 눈뜬 류 항목 참고.
17. 스매시브라더스 시리즈
18. 세븐나이츠
19. 파워레인저: 레거시 워
춘리, 베가, 가일, 고우키와 함께 참전하는데, 충격적이게도 류, 춘리, 가일이 '''파워레인저로 변신한다(...).'''
[1] 춘리같은 경우는 얼핏 다루기 쉬워보여서 많은 사람들이 쓰긴 하지만 기본기에 의존을 크게 하고 모으기 커맨드 때문에 필살기 활용에 있어서 스탠다드형인 캐릭터들보다 대응성이 떨어져서 처음 시작할 때는 쉽지만 키우기는 생각보다 만만찮다.[2] 스트리트 파이터 2는 게임의 템포가 요즘 대전 격투 게임보다 느렸고, 달심의 늘어나는 원거리 기본기는 다른 기본기에 비해서 판정이 나오는 속도가 느리기 때문에 동체시력과 반사신경이 좋고 게임에 익숙한 사람은 보고 치는것도 가능했었다.[3] 스파 2 시리즈 시스템상 점프 공격을 포함한 중단 공격들은 서 있는 상대에게 맞추면 강도 관계 없이 모두 약공격 수준의 경직이 들어간다. 이 때문에 장기에프나 사가트, 썬더 호크 같은 덩치 큰 캐릭터가 서있을 때 어설프게 점프 공격을 맞추면 역으로 잡히는 일이 빈번한 것.[4] 일본에선 茶色リュウ라고 한다.[5] DS버전 카드 파이터즈에서 해당 류를 따로 플레이어 카드로 장비할 수 있는데, 말 그대로 찻빛에 걸맞는 녹색 포스의 캐릭터고 의외로 HP와 BP가 견실해서 쓰기에 좋다. 능력은 없지만.[6] 유럽명은 '''스트리트 파이터 알파 2 대쉬''', 북미명은 '''스트리트 파이터 알파 2 골드'''.[7] 스파 2 시리즈의 수직점프 강K다.[8] 정확한 진 승룡권 조건은 '레벨 3 멸 승룡권이 공격판정이 처음 발생하고 8프레임 후에 근거리 히트한다'라는 괴악한 조건이다. 그게 대충 멸 승룡권의 전진 최대거리 쯤인 것.[9] 울트라 스파 4에서는 휴고를 사용한 프로게이머이다.[10] 대부분의 기본기가 타 캐릭터들과 비슷비슷해서 더 두드려진다. 일부 기술은 제외.[11] 장갑은 스파 제로 시리즈의 붉은 장갑을 착용한다.[12] 말이 쉽지 조금은 답답하기까지 한 판정말고는 믿을 게 없는 단타형 기본기들로 전 캐러를 상대로 상대 캐러의 스턴치, 내 캐러의 게이지 관리를 철저히 계산해가며 구석으로 몰아가는 운영이 가능한 실력이 되었을때 가능한 이야기다.[13] 영상의 유저는 바나오, 쿠니도 전인을 활용하긴 하지만 현 시점에서 전인파동권 만으로 대회서 두각을 보이는 유저는 바나오 뿐이다.[14] 스파 2 시리즈, 스파 3 시리즈, 스트리트 파이터 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈, 캡콤 파이팅 잼에서는 슈퍼 콤보, SNK VS CAPCOM SVC CHAOS에서는 초필살기, 엑스맨 VS 스트리트 파이터, 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터, 마블 VS 캡콤 2에서는 레벨 1 하이퍼 콤보.[15] 통계상으로 봤을 때 류처럼 스탠다드하고 다루기 쉬워서 셀렉률이 높은 것이였고, 캐릭터 외견으로는 켄을 더 많이 사용하는 유저들도 있는 반면에 류는 스파 시리즈의 만년 '''주인공'''인데다가 격투가의 연륜이 느껴지는 포스에 반해서 류를 계속 플레이한다는 유저들의 주장도 있다.[16] 비슷한 타입으로 로즈가 있다.[17] 사실 롤링 어택은 딜레이 캐치가 되는 기술이 딱 하나 있는데, 바로 슈퍼 콤보 진공파동권. EX 필살기나 세이빙 캔슬 등 게이지 사용을 포기하라는 이야기라 사실상 불가능으로 봐도 된다.[18] 풀게이지 기준 총 대미지는 480 내외. 그냥 맞추면 503 짜리 기술이라 약간 손해본다.[19] 사실 미국에서는 2010년쯤 들어 턱수염이 새로운 섹시 속성으로 각광받기 시작했다. 실제 게임 캐릭터들을 보면 어느 시기부터 턱수염이 난 캐릭터들이 주인공으로 발탁되기 시작하는 것을 볼 수 있다.[20] 이때 파동권의 연출은 V-트리거 1 전인연기로 강화된 파동권이나 스파 3 시리즈/스파 5 시리즈에서도 사용하는 전인파동권으로 보인다.[21] 엄밀히 따지면, 사가트는 이겼으나 그는 그림자가 전혀 두렵지 않다고 깠으며, 고우키는 정황상 일부러 봐준 상태였고, 대결 직후 도리어 고우키가 붕천정권격을 날리자 대미지를 입고 후퇴해야 했다.[22] 이는 그림자를 긍정도, 부정도 하지 않음으로서 존재 가치를 부정하는 것이다. 인게임에서도 카게나루모노가 류에게 이겼을 때 승리대사에서 '''인정해라... 내가 바로 너의 강함이다!'''이라고 캐릭터 스토리에서 언급한 대사를 말하면서 자신을 다시 받아들이라고 하지만 류는 카게에게 이겼을 때 승리대사에서 '''있고 싶거든 있어라. 떠나고 싶거든 떠나라.''' 라며 카게의 캐릭터 스토리에서 언급한 대사를 말하며 긍정하지도 부정하지도 않으면서 초연한 자세로 살의의 파동을 극복해 낸 것을 말하고 있다.[23] 실제로 스파 5 이후 시간대를 다루는 스파 3에서는 고우키가 이전만큼 류에게 흥미를 보이지 않는다. 앞서 고우키는 카게와 대결할 때 류가 살의의 파동을 떨쳐냈다는 사실을 알게 되었다. 반면 사가트는 류를 괴롭혀오던 살의의 파동을 직접 알게 된 후 류가 드디어 살의의 파동을 극복했다는 걸 깨달아 흐뭇해한다.[24] 엔딩의 나레이션 대사에서는 사가트가 진정한 제왕으로 거듭나기 위한 험난한 여정에 시작이라고 나오는데, 대사 그대로 류에게 복수를 하기 위해 뼈를 깎는 수련을 하고 베가한테 충성할 생각은 없었고 류에게 복수하기 위해 샤돌루에 들어가 샤돌루 사천왕이 되는 등, 방황을 하게 되지만 류와 계속 싸우면서 비뚤어진 자신의 모습을 깨닫고 스파 5에서도 상관없는 샤돌루를 떠난 이후 사가트는 제왕으로 거듭나게 되고, 류를 진정한 라이벌로 여기면서 선의의 경쟁을 하게 된다. 엔딩에서 사가트가 입은 복장은 사가트의 스토리 코스튬으로 어레인지 되어서 등장했다.[25] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능.[26] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다.[27] 평상시에는 CA로만 캔슬 가능.[28] 스트리트 파이터 3 시리즈, 타츠노코 VS 캡콤(& 얼티밋 올스타즈), 얼티밋 마블 VS 캡콤 3, 스트리트 파이터 X 철권, 마블 VS 캡콤: 인피니트.[29] 스파 2 시리즈, 스파 3 시리즈, 스트리트 파이터 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈, 캡콤 파이팅 잼, 스파 4 시리즈.[30] 확고불발은 V 트리거 2의 명칭, 즉 암전시 취하는 모션의 기술명이고, 심안처럼 방어 자세를 취하는 반격기의 기술명은 일심이다.[31] 인생은 잠입의 연속 우승세에도 불구하고 내쉬에 대한 프로급 플레이어들의 평가는 박한 편이었다. 2탑 체제의 한 축이던 춘리는 각종 토너먼트에서 상위권 경력이 거의 없는 수준.[32] 류 특유의 방어적 운용을 하기엔 가일의 방어 운용이 더 뛰어나다.[33] 시즌 2의 개사기 캐릭터면서 대대로 풍림화산류 캐릭터들에게 강했다.[34] CE 밸런스 패치가 적용된 버전이지만, 시즌 5는 공식적으로 2021년에 개시된다.[35] 원본의 타격감을 책임지던 2타째의 주먹감자 펀치 모션을 새로 그릴 수 없으니 걍 서서 중P 모션으로 때워놨다.[36] 류의 대전 시작 전 인트로와 엔딩에서 스파 3 시리즈 시절의 짧은 머리를 한 켄과 숀이 나온다.[37] 대회에서 레벨 3 하이퍼 콤보 진 승룡권이 작렬하면 관객들이 타이밍 맞춰 Sho! Ryu! Ken~~! 하면서 호응해준다.[38] 켄은 승룡권, 고우키는 용권선풍각 메인으로 나왔다.[39] P, P, →, K, S(→↓↘ + S). 정식 커맨드가 고우키의 순옥살인 것이 아이러니하다.[40] 켄의 질풍신뢰각과 대응되는 기술.[41] 나머지는 켄(원거리는 레벨업 필요), 아서(근거리는 레벨업 필요), 크로노아 & 간츠.[42] 알고 보면 필살기가 있든 없든 간에 근거리/원거리 공격이 둘 다 가능한 캐릭터 자체가 적다. 필살기가 양쪽 다 있는 앞의 넷을 포함하여 아리스 레이지&샤오무, 길가메스 & 카이, 시온 우즈키 & M.O.M.O., 펑링 & 레이레이#s-2(이상 근거리 필살기만 존재), 브루스 맥거번 & 레지나(원거리 필살기만 존재) 정도.[43] 루티 카틀릿은 어느새 베팅표를 만들고, 아서는 갑옷올 홀랑 벗어제끼고(덕분에 크로노아가 기겁한다. "아서 씨, 그러다 죽는다구!"), 파티장에 오기 전까지 서로 죽이려고 들었던 미츠루기와 타키는 좋은 구경거리가 생겼다면서 희희낙락, 레지나는 돈 걸 궁리를 하고 있고...[44] 류의 사부 고우켄이 스파 4 시리즈에서 세이빙 어택으로 대신 썼다.[45] 스파 4의 류 캐릭터 테마곡 & 고우키 캐릭터 테마곡 어레인지 버전 OST이다.[46] 스파 2 시리즈의 사가트의 태국 스테이지와 비슷한 배경이 등장하며 사가트의 스파 4 시리즈의 캐릭터 테마곡 OST가 어레인지 되어 잠깐 흘러나온다.[47] 상기한대로 스트리트 파이터 X 철권의 류 & 켄의 아케이드 모드 엔딩에서 류가 판도라의 상자의 폭주에 휘말려 어디론가 사라진다는 엔딩과 연관짓는 팬픽이 많다.[48] 예를 들어 류가 용권선풍각을 사용하는걸 가드하면 QTE가 발동되며 성공하면 아수라가 용권선풍각과 비슷한 돌려차기로 류를 튕겨낸다. 돌려차기를 사용하는 아수라의 일본어 성우가 스파 4 시리즈 부터 가일을 담당한 야스모토 히로키이다.