한국적

 

1. 개요
2. 한국적의 기준
2.1. 미학의 상대성
3. 한국성과 전통성
4. 문화 창작물 속 '한국적' 요소에 대한 담론
4.1. 문화 창작물의 한국색 추가 논쟁
4.2. 부정확한 지식으로 인한 오해
4.3. "한국적 서브컬처" 개념의 한계
5. 관련 문서
5.2. 한국적 전통 문화
5.3. 한국적 현대 문화
5.4. 부정적인 한국적 이미지
5.5. 관련 논쟁
5.6. 한국 전통 문화 요소를 차용한 작품
5.7. 한국의 과거시대를 배경으로 하는 작품
5.8. 전통문화 이외의 한국적 요소를 차용한 작품
6. 한국에서 접할 수 없는 한국적 요소
7. 둘러보기


1. 개요


韓國的
대한민국의 특징을 보여 주는 것들을 의미하는 관형사·명사이자 표준어이다. 한국 고유의 문화뿐만 아니라 지금 한국인들이 누리고 있는 문화도 포함될 수 있다.
한국적이라는 개념은 다른 문화와의 구별에서 비롯되는데, 이 개념이 본격적으로 부각된 것은 민족주의적 관념이 두드러진 19세기 이후이다.
비슷한 말로 한국형이 있다. '한국형'이란 말은 주로 공산품에서 쓰이고, '한국적'이라는 말은 주로 문화상품에 쓰인다.

2. 한국적의 기준


문화는 원래 교류되는 것이기 때문에 다른 데서는 전혀 찾아볼 수 없는 고유한 문화라는 것은 거의 찾기 힘들다. 따라서 외국의 영향을 받은 것이라고 해서 한국적인 것이 될 수 없는 것은 아니다.
예를 들어 성리학이 중국 송나라에서 생긴 것이기는 하지만, 조선사람들이 조선의 문제의식을 가지고 성리학을 공부했다면 그것은 조선의 성리학이지 중국 성리학은 아니다. 또한 일본의 모에 캐릭터라는 것들도 대개 큰 눈과 긴다리같은 서양인의 스테레오 타입이 가진 특징을 지니고 있다. 일본식 그림체와 만화의 시초인 데즈카 오사무는 디즈니 캐릭터, 특히 도날드 덕에서 영감을 얻었다. 한마디로 교류 없는 순수 고유문화라는 것은 없다. 외래적 요소가 전혀 없는 순수한 한국적 요소를 찾으려고 하면 당연히 거의 없을 뿐이다. 이는 다른 곳도 다 마찬가지다.
남아 있는 문화유산이 적다는 비판도 존재하는데, 타당하지 않은 건 아니다. 우리 생활 주변에 있는 사물과 요소 중 전통과 연결되어 있는 것이 얼마나 있냐는 것이다. 그러나 이는 사실 지금 일본을 제외한 동양 전체가 가지고 있는 숙제이기도 하며, 또한 잃어버린 것과 쓰지 않는 것의 구별도 이루어져야 한다. 분명 한국인의 대부분은 한옥에서 살지는 않지만 한옥이 사라진 것은 아니다. 다행인 것은 근 10년동안 전통적인 것들의 가치에 대한 재평가가 이루어졌다는 것. 이미 서울의 북촌 등에서는 현대화한 한옥 주택과 카페 등이 많다. 시간이 지나면 더 발전될 것이다. 사실 이러한 비판이 존재한다는 것 자체도 나름대로 좋은 사회적 인식이다. 우리의 것에 대한 보존과 발전에 대한 필요성을 느끼는 것이기 때문이다. 게다가 겉으로 보이지는 않지만 전통과 연결된 것도 있다. 예를 들자면 우리가 살고 있는 아파트 공간의 계획과 주거형태, 온돌에서 모티브를 얻은 보일러 등의 요소들은 한옥에서 따온 것이다.
문제가 되는 것은 지금도 우리 전통이 계속 파괴된다는 점과 전통의 계승이 잘 이루어지지 않는다는 점. 다만 유럽문화가 세계를 다 지배해버린 19세기 이후로는 유럽을 제외한 다른 모든 지역에서 자기 전통과의 단절은 일어나고 있다. 비단 아시아 지역 뿐만 아니라 유럽권도 주류 국가인 프랑스, 영국, 독일 등을 제외하면 여러 유럽 국가들(특히 동유럽)도 똑같이 전통의 상실을 겪고 있다. 심지어 프랑스나 독일 같은 국가도 그 나름대로 전통의 상실이 심각하다고 인지하고 있고 관련 정책을 펴고 있다.
사실 가장 중요한 것은 우리에게 '''우리 언어'''가 있다는 점이며, '''우리 글자'''가 있다는 점이다. 물론 현대 한국어가 외국어에 의해 많이 변화하기는 했지만, 어차피 언어도 다른 것들처럼 계속 변하기 마련이다. 사실 문어로서의 역사가 짧은 비유럽 언어 대부분은 현대에 들어서 비교적 격심한 변화를 거쳤고 이는 한국어뿐만 아니라 일본어, 중국어도 그렇다. 그리고 영어나 프랑스어 같은 것도 200년 전에 쓰여진 것들을 자세히 읽어 보면 뭔가 어색함을 느낄 수도 있다.
하지만 마냥 좋은 말만 할 수 없는 것도 사실. 우리 문화에 있어서 가장 중요한 문제 중 하나가 조선시대 저작들의 번역 문제인데, '''우리 조상이 쓴 글을 우리가 못 읽는''' 황당한 상태가 개선되지 않고 있다. 물론 한국국학진흥원 등에서 국역 사업을 진행하고 있지만 역설적이게도 '승정원일기'처럼 '''조선시대 기록물이 너무 방대한 양이 존재'''하여 아직까지 국역 사업이 쫒아가지 못하는 부분도 있다. 근대 이전과 이후에 한국의 언어생활이 너무 급격하게 변한 탓이다. 전근대에 상류층은 한문을 사용했는데 현대 한국인 중 한문으로 글을 읽고 쓰는 게 자유로운 사람은 매우 드물다. 그렇다고 하류층 언어였던 한글이 그대로냐면 그건 또 아니어서, 여러 번 개정 절차를 거치다 보니 표기법 등이 너무 많이 달라져 현대인들은 읽기 어렵다. 직관적으로 이해될 수준의 차이를 한참 넘었기 때문에 이걸 술술 읽어내려면 관련 공부를 해야 하는데, 이걸 전 국민에게 교육시키기도 무리고, 그렇다고 그럴 필요성이 높은 것도 아니며, 해당분야 전공자는 너무 적다.
또한 서양 문물이 무조건 좋은 것이고, 나머지는 다 부족하다고 생각하는 근거없는 편견이 아직도 많이 남아 있는 편이다. 일례를 들면 파이어볼처럼 영어로 이루어진 표현이 멋있어 보이고, 화염구나 불공, 불덩이처럼 한문이나 고유어로 이루어진 표현을 촌스럽다고 느끼는 사람들이 아직도 많다.[1] 거대한 스케일을 자랑하는 할리우드 영화를 무조건적으로 찬양하며 한국 영화를 무조건 깎아내리는 경우 역시 마찬가지다. 사실 문화 콘텐츠 산업도 돈이 들어가는 것인 만큼, '규모'에서는 자본력의 차이가 크게 작용한다. 그러나 규모가 곧 퀄리티의 보장을 이야기해 주는 것은 아니다. 하지만 아무래도 규모가 크다 보니 개중에 양질의 콘텐츠를 발굴하기도 쉬운 게 현실. 그나마 2010년대 들어 매년 천만 명 이상이 관람한 국산 영화가 나오는 등 국내 영화시장 규모가 꽤나 커졌음을 알 수 있다는 점이 다행이라 하겠다.
다만 사람들은 생소한 것, 어려운 것, 새로운 것을 보다 더 고차원적이라고 인식하는 경향이 있다. 이러한 문제는 비단 우리나라만의 문제는 아니다. 단적인 예로 한때 일본에서 인기를 끌었던 '나스체'가 있는데, 일반적인 글쓰기에서 쓸데없이 현학적이고 어려운 표현이 남발되고, 기괴하게 문장을 꼬는 경향이 있는 나스체는 '쓸데없이 어렵다.'는 평을 받는 등, 가독성 면에 있어선 상당히 좋지 않은 문체에 속한다. 라틴어 역시 마찬가지라 현실에선 사실상 사장된 언어임에도 불구하고 이를 '''지나치게''' 숭배하는 서구 식자들도 존재한다. 물론 라틴어는 서구 인문학의 기본이라 중요한 것이 사실이지만, 그 이상으로 지적유희(라는 이름의 우월의식)를 즐기려는 자들이 있어 문제다.
앞서 언급된 생소하다, 어렵다, 새롭다를 모두 충족하는 것으로 '이국적인 것'이 있다. 서구에서 동양문물을 선호해서 문화적 조류로 발전한 시누아즈리, 자포네스크 등의 사례도 존재하며, 오리엔탈리즘 역시 빠질 수 없다. 과거 히피들이 동양계 철학에 심취했던 것도 이와 무관하지 않다. 이국적인 것에 푹 빠지고, 고차원적이라고 여기며 '자국 문화를 무시하는 것으로 보였던' 사건은 동서양을 막론하고 빈번히 벌어지는 일이니만큼, 단순히 한국인들이 서양문물만을 숭배한다 치부하는 것, 그리고 본질적인 부분[2]을 무시하는 것은 상당히 위험한 시각일 수 있다.
한국의 응원문화나 영화, 드라마, 대중가요 등은 이미 외국에서 한국의 것이라고 구별될 정도의 차별성과 인지도를 가지고 있는 것이 사실이다. 물론, 이들을 마냥 한국적이라고 말하기는 어렵다. 우리의 정서가 잘 반영된 작품들도 많지만, 그냥 세계적으로 보편적인 소재를 한국어로 제작했을 뿐인 것도 많기 때문. '''물론 그렇다고 해서 단순히 한국적인 것을 무조건 옛날 전통에서 찾아야 된다는 말은 아니다.''' 현대 한국 문화 중에서도 한국적으로 특화하는 부분들이 분명 나타나고 있기 때문이다.
마지막 문제점은 1990년대 이전, 국가적으로 국수주의민족주의적 정서가 국민들에게 퍼지도록 조장하는 경향 때문에 2000년대 이후로 국민들이 한국 전통 문화를 넘어 ''''한국적', '한국 문화'라는 말 자체에 반감을 느끼는 경우'''가 늘었다는 점. 이를 제대로 보여 주는 예시가 2010년대 초중반에 일었던 '''국뽕 논란'''이다. 하지만 이조차도 정도를 넘어서 한국적이라는 말만 나오면 야유를 보내는 자국 혐오를 보이는 등 역으로 문제가 되고 있다. 극과 극은 통한다.

2.1. 미학의 상대성


현대 한국은 미학적으로도 고전적인 서구적 기준에 머물러 있는 경우도 많다. [3] 무조건 화려하고 복잡하고 장대하고 기하학적 균형감이 있는 것들이 아름답고 훌륭한 것이라고 생각하는 식. 캔버스에 유화로 그린 서양그림은 보통 그림이고, 한지에 먹물로 그린 그림은 특이한 스타일인 양 느끼는 경우가 아직도 많다. 그러나 아름답다는 것은 상대적인 것으로, 복잡하고 화려한 것 만이 아닌 물성과 형태의 순수함 역시 아름다운 것이다.
그런 면에서 조선시대의 미학은 후자에 가까웠으며, 옆나라 일본은 그러한 조선 막사발의 아름다움을 `발굴`과 개량하여 독자적인 미학으로 발전시키기 까지 하였다. 일본의 미학자 야나기 무네요시의 저서나, 만화인 효게모노 등을 보면 쉽게 이해가 갈 것이다. 거기에 나오는 `대명물`이라고 하는 것은 얼핏 보면 아무런 흥이 나지 않는 막 만들어진 밥그릇에 불과하다. 그러나 사물을 보는 방향 - 부여된 미학에 따라서 천하제일의 명물로 인식되어 온 것이다. 차라리 화려하고 섬세한 것에 대한 갈망이 강하다면, 미학적으로는 조선과 정 반대된 국가였던 고려나 통일신라, 삼국시대에 대한 자료를 찾아보는 것이 좋을 수 있다. 가장 쉽게 인식될 수 있는 건축물이 거의 남아있지 않기 때문에 일반 대중의 인식은 미미하지만 충분히 훌륭한 "재료"가 될 수 있는 작품들과 자료들은 박물관에만 가도 넘치도록 남아있다.
더욱 재미있는 사실은, 현대문화의 뿌리라고 할 수 있는 서구의 모더니즘문화의 주축이 되었던 많은 예술가들은 동양, 특히 일본의 그 "순수함에 대한 경외"와 그로 인한 문화적인 산물에서 많은 힌트를 얻어갔다는 점이다. 그런 면에서 한국은 오히려 현대적인 문화에 있어서 더 당당해질 수 있는데, 아직까지는 그에 대한 사회적인 인식이 미미한 것이 사실이다.

3. 한국성과 전통성


한국에서는 흔히 한국적인 것과 전통적인 것(그러니까 한옥에서 풍악을 울리며 전통춤을 추는...)을 등치시키는 경향이 있으나 꼭 전근대의 생활풍습을 연상시키는 요소들만이 '한국적'인 것으로 취급될 이유는 없다. 달리 말하면 '''지금 바로, 우리가 살아가는 현대 한국의 이 모습''' 역시 한국적인 것으로 볼 근거가 충분하다는 사실.
즉, 강남스타일 뮤직비디오에서 싸이가 굳이 한복을 입고 아리랑 쓰리랑을 읊지 않더라도, 해당 영상에 산재한 '''현대 한국의 여러 독특한 면(관광버스, 목욕탕 등등)''' 역시 한국적인 예술 요소로 볼 수 있다는 것이다.
이러한 것들이 대부분 서구사회의 현대문명에서 유래한 것이기는 하나, 설령 외래의 것이라고 하더라도 한국인들의 정서에 맞게 변형되었으면 굳이 우리 것이 아니라고 배격할 필요는 없다. 애초에 전근대적 전통문화라는 것도 상당부분이 중국이나 인도, 몽골 등지에서 유래하여 한국에 맞게 변형된 것이기도 하다. 역으로 중국도 그 유명한 치파오는 애초에 100% 만주족 여성 복장이며, 당나라 때도 돈황 등 서역에서 온 복식 문화가 유행했고, 원나라때는 기황후 덕분에 궁중 여인들 사이에서 고려열풍이 불기도 했다. (애초에 현대 표준 중국어도 청나라를 거쳐 많이 만주화된 중국어 발음이다)
한마디로 요약하자면 한국인의 밖 저 너머에 존재하는 지고지순한 '한국적'인 이데아를 추구해 갈 필요 없이, 한국인의 삶의 모습 그대로의 진솔한 표현에 충실한다면 누가 보더라도 한국적이라 부를만한 예술적 결과물을 창조해낼 수 있을 것이다.
현대 한국 문화는 전통 문화와 거의 단절된 문화이며, 대중문화적 특성을 띠고 있기 때문이 금방 만들어지고 금방 사라지며, 무국적성이 강하기 때문에 강렬하게 각인되는 이미지적 요소가 적어 오랫동안 각인되기는 힘들다는 비판이 있다. 하지만 대중문화라고 해서 반드시 시대에 흐름에 명멸하는 것도 아니고 무국적인 것도 아니다. 아리랑 같은 전통 노래도 원래는 민요 (지금으로 치면 대중가요)였지만 수백 년이 지난 지금도 잊혀지기는커녕 수없이 재현되고 재창조되고 있지 않은가? 또한 케이팝같은 현대의 대중음악도, 물론 일본이나 미국 등의 대중가요의 영향을 많이 받긴 했지만, 케이팝 특유의 안무, 비트, 컨셉 등의 독특한 개성을 많이 드러내며 세계의 주목을 받고 있는 것을 볼 때, 꼭 무국적성이 강하다고 볼 수는 없으며, 오히려 케이팝의 특색도 또하나의 한국적 특색이라고 볼 수도 있다. 비틀즈가 (당시로서는) 파격적인 코드로 히트를 치고 언뜻 보기에는 영국의 전통과 단절된 것처럼 보였지만 수십년이 지난 지금 영국의 문화를 상징하는 아이콘이 되었듯이, 지금의 케이팝 작품들도 수십, 수백 년이 지나면 한국 문화의 전통 문화로 기억될 수도 있는 것.
물론, 온고지신의 자세도 분명 필요하다. 우리 전통 문화를 기억하고, 보존하며, 전승시키는 것의 중요성은 두 번 말하면 입 아프다. 하지만 그것은 우리가 앞으로 계속 창조해나갈 새로운 문화의 디딤돌이 되어야지, 그 옛 모습에 우리를 박제시키는 것이 목적이 되어서는 안된다는 것.

4. 문화 창작물 속 '한국적' 요소에 대한 담론


사실 오히려 폐쇄적인 성향을 띤 국내 서브컬처계에서는 국뽕에 대한 반작용+자라면서 보고 들은 (일본) 서브컬처의 영향 때문인지 한국적인 것 타령을 혐오하는 경우가 많이 보인다.
그러나 아이러니하게도 상대적으로 일반인 유저가 접하는 대중적인 게임과 관련된 공개 커뮤니티에서는 실제로 뭐만 하면 한국적인 것을 요구하는 게시물을 정말 꾸준히 접할 수 있다. 문제는 그들이 주장하는 한국의 전통 요소를 게임으로 구현하기엔 상당히 진부하거나 애매하다는 것. 자세한 사항은 후술하겠지만 이들은 게임 자체의 맥락과도 관계없이 자기도 막연한 화랑/이순신/태권도[4]/한복 타령만 하거나[5], 아예 한국 고유의 것이 아닌 걸 한국 고유의 것으로 착각[6]하거나 한국 고유의 것을 일본이나 중국 등, 다른 나라의 것으로 착각하기도 한다. 그럼에도 알아서 나름 구미호프로게이머처럼 한국풍 캐릭터를 내주는 외국 게임사가 대단할 지경.
사실 한국은 점잖은 유교 문화권이 오래 지속되었고, 형이상학적인 文을 중시하다 보니 상대적으로 시청각적 콘텐츠로 구현하기 적합한 武에는 타 지역처럼 관련 전승이 많지 않다. 당장 시청각적으로 자극적인 매체들이 넘쳐나는 와중에 뜬금 없이 선비 같은 걸 구현하면 정말 억지스럽지 않고 재미가 일회성에 그치지 않을 수 있을까?
게다가 근현대 들어서는 근현대화를 명목으로 전통적인 요소를 기피하고, 심지어는 부끄럽게까지 여겨 스스로 단절시킨 것들도 허다하다. 현대에 들어 정책적으로 뒤늦게 한국적인 것을 발굴하려고 하는 것을 보면 안타까운 현실이라고 할 수 있다. 대중들은 한국적인 것에 대해 잘 알지 못하고, 그나마 익숙한 소재들을 매체에서 구현하기도 어렵다. 그래서인지 최근 한국적인 캐릭터의 성공 사례를 보면 구현하기 막연한 한국적 전통보다는, 좀 더 구현에 적합한 한국의 현대적 요소를 대폭 수용한 경우가 자주 보인다.
일제강점기를 거치며 한국적 문화가 소실된 역사도 무시할 수 없다.
대부분의 한국인들이 자라오면서 접해온 피상적인 이미지로 인해 '한국적 소재=진부한 것'이라는 인식이 있는 상태이다. 반면 옆나라 일본의 사례를 살펴보면 근현대 이후 오니무녀, 사무라이, 닌자, 토속신앙과 불교의 짙은 영향 등과 같은 전통적인 컨텐츠는 물론이고 심지어 전쟁범죄까지 소설, 만화나 게임 같은 여러 매체에 적용시키면서 창작자 나름대로의 재해석과 현대적인 어레인지를 시도하려 드는 것에 거리낌이 거의 없었으며, 그런 세월동안 축적된 노련함은 근대화 이후 일부 매체를 제외하고 지속적으로 핍박받아온 한국 대중문화에서 한국적 문화 요소를 다루는 노하우와 자세와는 궤를 달리한다. 신수와 영수 등 상서로운 동물, 도깨비, 박수무당, 선비 등의 소재가 일본의 오니, 무녀, 사무라이, 닌자 등보다 근본적으로 진부하거나 열등한 것이 아니다. 그러나 그것을 활용하는 능력이 뒤떨어지고, 근본적으로 훼손당한 흔적이 잔뜩 남은 상태에 다른 나라매체에 얻어타지 않으면 자력으로 일어서기도 힘든데 재해석 작업이 필요 없는 직관적인 현대적 요소가 창작물의 소재로 사용하기에 훨씬 수월한 것은 당연한 일.[7] (참조 칼럼 : <최지인 - 내가 읽고 싶은 '한국적' 라이트노벨 #1: 한국적 소재 편>)

4.1. 문화 창작물의 한국색 추가 논쟁


한국 문화의 창작물이 등장할 때면 심심치 않게 나오는 이야기 중 하나는 이것이 한국적인 것이냐는 비판이다. 사회적으로 가장 대표적인 사례는 건축가 김수근의 구 부여 박물관 왜색 논란이며, 오덕계 서브컬처에 있어서 가장 최근의 논란은 한국어 VOCALOID시유의 디자인이 공개되었을 때에 '한국색이 전혀 없다'는 비판일 것이다.
  • 나름대로는 타당한 주장이나, 그런 주장들을 무작정 받아들이는 것은 안 된다는 의견이 힘을 싣고 있는데, 개연성이 부족할 정도로 지나친 국가색을 강요하는 것은 오히려 갈라파고스화로 이어지는 지름길이며, 지나친 민족주의적인 시각을 통해 한국적인 색을 강요하는 문화적 파시즘으로 번지는 경우도 있기 때문이다. 당연하지만, 예술가 역시 무국적인 창작을 누릴 권리가 있다. 특히 뽀롱뽀롱 뽀로로K-POP 아이돌들은 한국 전통적 요소가 강하기에 세계시장에서 성공한 것은 아니며, 우리와 다른 문화에 접근하기 위해서는 그들과의 공통점이 있는 일반적인 요소를 주로 가져야 하며, 그 와중에 은연하게 묻어나는 한국적인 색으로도 충분하다는 논리가 뒷받침되고 있다.
  • 하지만 창작물에서 한국색을 지나치게 배제하는 것은 해외시장의 성공과는 다른 이유로 문제가 되고 있는데, 가령 한국의 캐릭터인 뿌까는 세계 캐릭터시장에서 상당한 입지를 굳히는 데에 성공했지만, 쿵푸닌자같은 일본과 중국풍의 캐릭터를 차용하고 있어서인지 중국 내에서는 뿌까를 자기 나라 캐릭터로 오해하는 경우도 있었다. 물론, 뿌까 항목에 나와있듯 실제로 뿌까가 한국의 캐릭터라는 인식 자체는 널리 퍼져 있다. 하지만 중국과 일본이라는 다른 나라의 색이 짙은 캐릭터를 활용한 국산 캐릭터라는 점만은 지적의 대상이 되었다.
또한 일례로 KoreaBrandImage 블로그의 글들을 보면 알 수 있듯이, 외국인들이 설날을 중국의 명절로, 한복기모노로 인지하고 있는 경우가 꽤 있다는 것도 사실이다. 중국과 일본은 전통적으로 서구권에 익숙한 나라였던 것도 있지만, 중국 역시 화교들의 활약이나 영화를 통한 홍보능력을 입증했다. 그리고 무엇보다 일본은 수십년 전부터 자신들 나라의 색을 영화, 만화, 애니, 게임 같은 각종 창작물에서 절묘하면서도 적절하게 활용하는 법을 알고 있으며 오래 전부터 체계적인 홍보를 성공적으로 이루어내고 있다. 그에 반해 실제로 한국의 문화적 이미지는 이에 미치지 못하고 있으며, 이러한 잘못된 인식을 바로잡기 위해서는 전반적인 한국의 문화산업 홍보능력의 확충과 의식적인 한국색의 첨가가 필요하다는 의견이다. 또한 서브컬쳐가 아닌 일반적인 문화에서 본다면, 다르다는 점 때문에 외국에서 유행하게 되는 사례도 많다는 것을 알 필요가 있다. 자포네스크 항목 참고.
위의 두 의견은 둘 다 타당하다고 할 수 있다. 어느 한 쪽이 맞고 틀리는 차원의 문제는 아닌 것이다. 다만 그 적절한 경계에 대해서는 좀 더 논의를 해야 할 필요가 있으며, 모든 작품이 천편일률적으로 위의 의견에 따라야 한다는 아집은 경계해야 할 것이다. 문화는 국가의 이미지를 가장 효과적으로 알릴 수 있는 수단 중 하나이며, 그 중 이미 뽀로로나 아이돌 등 한국의 대중문화의 힘은 세계적으로 인식되고 있다. 체계적이고 효과적인 방법으로 한국 문화컨텐츠를 알려가는 것이 바람직할 것이다.

4.2. 부정확한 지식으로 인한 오해


한국만의 색깔이라는 것에 정확하게 알지 못한 채, 지나치게 집착하다 보면 오히려 한국의 것을 외국의 것으로 오해하고 비판하는 일이 일어나기도 한다.
왜색 항목에 나와있듯, 가장 대표적인 것이 복식일 것이다. 2008년 미스 유니버스 이지선의 한복 왜색논란을 들 수 있을 것이며, 2009년 다음 만화속세상의 환상스케치라는 작품의 한복 왜색논란은 어긋난 민족주의가 군중심리에 겹쳐 작가에 대한 인신공격으로까지 발전했는데, 위에 논란이 된 복식은 '''절대로 왜색이 아니다.''' 실제로 이지선의 복식은 한복전문가의 자문 하에 고구려와 조선의 복식을 절충한 형태라는 것이 스타일리스트의 해명으로 드러났으며, 환상스케치 논란 또한 어떤 유저의 방대한 해명자료를 통해 한국에서 실제 존재하던 복식 형태의 변형이라는 것이 밝혀졌다.
문제는 많은 사람들이 한국적인 요소에 대한 강조하는 것에 비하면 그 실체에 대해 잘 모른다는 것이다. 말하자면 '''한국인이면서 한국의 것에 대해 잘 모른다는 것.''' 이는 외국인들이 단순하게 한복기모노로 착각하는 것에 비하면 훨씬 부끄러운 일이다. 물론 어느 국가건 일반인이 자기들의 모든 문화를 다 알 수는 없다. 하지만 잘 모르면서 막연한 추측으로 남을 공격하는 것이 잘못된 점이라는 것.
특히 그림으로 직접 묘사가 되는 만화와 같은 창작물에서는 '한복을 기모노 삘나게 그려 놓았다'는 비판들 역시 심심찮게 나온다. 하지만, 오비를 매거나 하카마(주름 잡힌 통이 넓은 일본의 바지)를 입고 있는 경우가 아닌 한, 복식사적으로 한복의 궤에 크게 벗어난 경우는 볼 수 없기에 매우 애매한 기준을 가지고 비난을 하고 있는 경우가 많다.[8] 어중간한 지식을 가지고 왜색이라 까는 대표적인 예. 이 글은 댓글에서도 일일이 까이고 있다. 그리고 댓글들 중 일부를 삭제하고 댓글을 막아버렸다.
일반적으로 조선시대 이전의 고대 한복에 대해 대중들은 잘 알지 못한다. 거기다 고대에서 중세로 들어서며 한반도와 일본 복식계통의 분화가 일어나기 이전까지 한복은 기모노와 디자인상 별 차이가 없었다는 사실을 모르고 있다는 점들이 겹쳐 일어난 안타까운 오해라 할 수 있다. 어차피 한복과 기모노 모두 북방(알타이)계 복식을 근간으로 하고 있으며, 기모노는 3세기경 가야와 백제의 북방계 복식이 건너가 독자적으로 발전한 것이다. [9][10]
이것은 국가브랜드위원회나 한국컨텐츠진흥원이 효율적인 홍보를 하지 못하고 있으며, 한국 내에서조차 대중에게 우리의 문화 홍보가 제대로 되지 못하고 있다는 주장으로 연결되고 있다.

4.3. "한국적 서브컬처" 개념의 한계


만화, 판타지 소설, 무협소설, 라이트 노벨와 같은 서브컬처 장르에 있어서는 외래 장르 문화가 수용되어 국내에서 재창작된 장르에서 흔히 쓰이고 있다.
무엇보다 서브컬처층은 한국적 떡밥에 대해 매우 '''예민'''하게 반응하는 경향이 있다. 단순히 한국적인 이야기를 꺼내도 매우 공격적인 반응을 보이는 경향이 부지기수이다. 일례로 서브컬쳐를 주로 다루는 커뮤니티에 시유의 한국적 떡밥이 나오자 "그렇게 한복 입히고 김치 먹여야 직성이 풀리느냐"는 식의 거칠고 몰이해적인 리플들이 내리 수십개가 달리는 것, 한국풍 일러스트에 대한 이유없는 거부감에 의해 일어난 한밀아 어우동 일러스트 논란을 들 수 있다. 이 정도면 그저 국가색에 대한 집착을 비판하는 태도에서 그치는 게 아닌, 한국적인 정서에 대하여 막연하게 부정적이거나 싫어하는 경향이 무의식적으로 내포되어있는 게 아니냐는 설도 있다.
'한국적'에 대한 노이로제는 한국사회의 지나친 왜색배척과 한국 서브컬처의 뿌리가 대부분 전통적으로 관계가 안 좋은 일본에서 온 것에 기인 한다.
일단 만화, 애니, 게임을 위시한 한국의 서브컬쳐 매체는 규제와 탄압의 주된 대상이었고, 그로 인해 한국에서 자체적으로 발현한 서브컬처는 대부분 단절되거나 고사되어 한국적이라는 형식을 정립할 기회를 가지지 못했다. 보고 배울 것이 없는 상태에서 그 빈자리를 일본 서브컬쳐가 메꾸게 되었는데 '한국적이지 않다', '일본적이다'의 비판은 문화 규제와 탄압의 이유 중 하나였고 '한국적이지 않다'는 비판 자체가 서브컬처에 대한 공격으로 비추어지게 되었다.
한국사회는 일제시대의 트라우마로 왜색에 대해 거센 반발심을 띤다. 그런데 문제는 '''획일화한''' 한국적 이미지를 창작자에게 지나치게 강요한다는 것인데, 특히 비판자조차 정확히 모르는 한국적 이미지의 정체성이 확고하게 정립 되지 않은 상태에서, 기존에 외국 영향을 많이 받으면서도 나름 흥하던 부류 중 상당수에겐 사회의 한국적 집착과 비판이 부당하게 느껴졌고 이것이 반감 형태로 내재되었다고 볼 수 있다.
아직까지 서브컬처 장르의 한국적이라는 표현은, 본질적으로 장르 외부의 ''''공격''''에 대한 ''''방어'''' 논리로서 존재한다는 한계를 지니고 있다. 민족주의 정서가 강하고 한국에서 외국에서 그대로 수입한 듯한 모습을 보이고 있는 장르 문화는 "한국적이지 않다"는 비판을 받기 마련인데, 여기에 대한 대응으로 장르 문화 진영에서는 자신들이 하는 것이 외국 장르 문화의 단순한 복제가 아니라 한국 문화에 기원을 두고 토착화한 장르 문화라는 것을 주장하고자[11] "한국적"이라는 이름을 붙여서 한국 문화와 장르 요소를 결합하는 시도를 하게 된다.
이러한 시도는 피상적인 수준에서 그치거나, 커뮤니티에서 무의미한 토론만 반복하다가 아무런 성과도 내지 못하는 끝에 도달하고 있는 것이 현재의 한계라고 할 수 있다. 성공적으로 '한국적'인 서브컬처 장르로 변용한 예는 아직까지 드물다.
그러나 그것이 애초부터 불가능한 것은 아니다. 서브컬처의 특성상 인문학적인 수준이 높은 작가들이 드문 것,[12] 전반적인 생산층과 소비층의 나이가 어린 것, 그리고 사회 전반에 있어서 아직 한국적인 이미지 정립이 미흡한 점 등을 꼽을 수가 있기에 발전 가능성은 충분하다고 할 수 있다. 웹툰이나 라이트 노벨, 게임 등의 분야에서 계속된 시도가 이루어지고 있는 만큼 길은 이미 열려있다고 할 수 있다. 그러니 '한국적'에 대하여 왈가왈부하며 탁상공론하기 전에, 진정한 한국적인 것이 무엇인지 제대로 이해하고 인지하는 자세가 필요하다.
그런데 이러한 문제가 한국 서브컬처에만 국한되는 것일까? 충격적이게도 현실은 그렇지 않다. 이미 한국 고급문화, 상류층 문화계에서도 알게 모르게 이런 '''한국적'''이라는 개념에 대한 잘못된 접근법이 적용되고 있다. 가장 대표적인 사례가 바로 예술의 전당 오페라하우스의 디자인인데, 특유의 갓 모양에서 모티브를 얻은 지붕 디자인은 높으신 분들의 한국적에 대한 집착에 못 이겨 나중에 수정된 결과물이었고, 결국에는 이 문제의 갓 모양 지붕 때문에 해방이후 최악의 건물들 2위에 등재되고야 말았다. 서브컬처에만 적용될 줄 알았던 이런 어이없는 잣대는 상류층 고급문화에도 알게 모르게 적용되고 있었던 것이다.

5. 관련 문서


이곳에 적힌 개별적인 항목 외에도 더 포괄적인 수준의 한국적인 요소들이 존재한다. 흔히들 '한국적'이라고 보는 것들 위주로 적었기에, 한국뿐만 아니라 해외에도 엄연히 존재하나, 한국적이라고 볼 수 있기에 추가된 것도 많다.

5.1. 한국 전통 문화 관련 정보


한국 전통 문화 관련 정보 문서 참조.

5.2. 한국적 전통 문화


  • 소나무
  • 숟가락[13]
  • 호미
  • 포대기
  • 한국 요리
  • 요괴
  • 종교
    • 갱정유도
    • 대종교
    • 무속 신앙
    • 민간 신앙
    • 불교[14]
    • 원불교
    • 유교[15]
    • 증산도
    • 천도교
  • 자기
  • 전통문양
  • 전쟁
    • 화약무기
한국 말고도 화약무기를 보유한 국가는 많았지만, 중세시대부터 무슨 스팀펑크물에 나올 법한 전근대적 화약 무기를 이렇게까지 다채롭게 보유한 국가는 드물다.
중국의 소림사, 일본의 수리검, 일본도와 함께 양덕후들의 남자의 로망 그 자체.
가라데와 검도로 점철된 일본식 무술에 익숙한 액션물계에 대항할 본격 한국형 액션물의 밑바탕으로 내세울 만한 가치가 충분하다. 품밟기나 손동작만 봐도 다른 무술들과의 확실한 차별점과 개성이 존재하기 때문. 게다가 사실상 맥이 끊기다시피 한 수많은 중국권법들과는 달리 송덕기 - 고용우, 도기현으로 이어지는 확실한 계보가 존재한다.
사실상 조선시대까지만 해도 국민무술이었던 무술로 일본 사무라이들이 검술을 수련한 것처럼 조선 양반들은 궁술을 수련하는 것이 기본이었다. 전술적 문제로 병사들은 창이나 화약무기를 보유하긴 했지만 고위 무신들의 호신용 주무장은 역시 활이었다. 도검제일주의로 점철된 액션물계의 블루오션을 공략할 만한 대항마라 할 수 있으며 이 국궁 매체의 매력과 성공 가능성을 잘 보여준 작품이 최종병기 활이다.
  • 씨름
  • 전통군영무예[16]
무예도보통지에 수록된 무술 중 조선의 무술 뿐만 아니라 중국과 일본의 무술도 실려있어서 거부감이 들 수도 있겠지만, 명나라 무술에서 비롯된 가라데에서도 알 수 있듯이 외국에서 들여왔다고 해서 그것이 전통 무술이 되지 못하리라는 법은 없다. 애초에 전통군영무예는 조선의 무예와 해외에서 수입한 무술을 하나로 합쳐서 만든 조선의 종합 무예 체계이기에 만들어진 곳이 조선인 이상 한국의 무예가 맞다. 또한 한국은 이런 군사무예 관련 기록이 확실하게 보존되다시피 한 몇 안 되는 나라이다. 수원 시립 공연단의 시연을 보면 복원 무예에 불과하지만 지금까지의 연구 결과를 바탕으로 한 동작들로 판단하건대 외국에서 들여온 무술들이 확실히 한국식으로 정착했다는 잔영이 남아있음을 알 수 있다.

5.3. 한국적 현대 문화


한국은 세계 3위의 만화, 애니 강국이다. 다만 미국, 일본 쪽 존재감이 너무나 강한 데다 대부분의 산업이 하청이나 어지간히 흥행하지 않은 이상 보통 사람들에게 관심 받기 힘든 유아용 애니메이션에 치중'되어 있어서 알려지지 않은 것도 사실. 실제로 뽀로로의 수익만 해도 어지간한 일본 애니는 찜쪄먹을 수준의 파괴력을 지니고 있다. 거기다 한국 만화도 단행본이 유럽 등 해외에 발매되면 상당히 반응이 좋다. 관련기사
개념 자체는 서양에서 발생했지만 최초로 편집자와 고료 등의 전문적인 체계를 만들었고 웹툰이라는 용어 자체가 manhwa처럼 한국 온라인 만화를 지칭하는 용어가 됐다.
웹소설의 전신인 인터넷 소설은 한국은 물론 일본이나 북미에도 존재하는 문화지만, 편당결제와 유료연재 등의 웹툰처럼 전문적인 체계를 구축해서 지금과 같은 웹소설 체계를 정착시킨 나라는 한국과 중국뿐이다. 오히려 거꾸로 한국의 웹소설 유료연재 모델을 한국 기업이 북미에 도입을 시도할 정도. 관련 기사
우여곡절이 많았지만 두 가지를 50년도 안 되어서 빠르게 이루어낸 걸로 이미지가 형성되어 있으며 문화적으로도 많은 영향을 받았다. 한강의 기적 같은 민주화와 산업화를 동시에 성공한 국가는 한국 뿐만이 아니다.
실제로 드라마나 아이돌가수와 더불어 2010년대 한류의 주역. 국내에서 인기 많은 예능은 외국에서도 의외로 많은 고정 팬을 확보하고 있다. 일례로 2011년 7월 3일에 방영된 런닝맨 태국편을 보면 현지에서의 엄청난 인기를 실감할 수 있다. 또한 불후의 명곡 2 처럼 출연하는 아이돌과 더불어 상승작용을 하기도 한다. 실제로 2011년 7월에 프랑스에서 온 한류 팬클럽에서 불후의 명곡 2와 쇼 음악중심을 방청하러 오기도 했다. 기사
대한민국의 아파트는 복도가 없고 거실이 개방된 평면구성이 주류인데 이는 한옥의 영향을 받은 것이다. 또한 남향으로 배치된 방의 갯수를 들어 2베이, 3베이처럼 따지는 개념이나 모든 주차장이 지하로 내려간 공동주택 역시 한국만의 독창적인 작품이다.
  • 잦은 재개발, 재건축(다른 선진국들, 특히 유럽과 일본은 널리 알려졌듯 대부분의 건물이 수백년 이상 간다.)
  • 가정집 화장실의 배수구
덕분에 화장실 청소가 매우 쉽다. 서구권과 일본은 화장실이나 욕실에 배수구가 없어 온갖 전용 세제를 동원하여 조심스럽게 청소하는 뻘짓을 해야만 한다.
  • (1990년대 이전 한정) 지붕 없이 옥상이 있는 단층 조적조 단독주택, 전원주택
아기공룡 둘리, 안녕 자두야에서 볼 수 있다.
  • 온돌식 온수 파이프 바닥난방
한국에서 사용하는 현대 난방의 주류로 방바닥에 온수 파이프를 깐 현대식 온돌.
전 세계에서 거의 유일하게 한국에만 있는 제도이다.
전세계적으로도 드문 형태의 버스다. 다른 나라에서는 보통 전철이 대신한다.
이게 최초는 아니지만 거의 완벽한 상용화는 한국이 최초이다.
징병제를 실시하고 있으며 대체복무 없는 대규모의 장기간 징병제는 한국 외에는 드물다.
미국을 통해서 개신교가 들어온 것은 맞지만 불과 수십 년도 안 되는 사이에 빠르게 토착화가 진행된 데다 해방 이후 대한민국 현대문화에 큰 영향을 끼친 것도 사실이므로 꼭 틀리다고만 할 수는 없다. 또한 동네 곳곳마다 교회 십자가가 줄지어 있는 것이나 십자가에 네온이나 LED 등으로 불을 밝히는 것도 역시 막상 미국이나 유럽에서는 보기 힘든 대단히 한국적인 풍경이라고 볼 수 있다.(서구권은 개신교라도 교회 첨탑에는 풍향계가 돌아간다)
원조인 노리마키즈시와 달리 식초가 들어가지 않은 맨밥에 햄과 계란이 들어간다.
원래 단무지는 쌀겨와 된장에 절이는 음식이지만 우리나라에서는 서양식 오이피클과 같은 식초절임으로 현지화했다.
현재의 캐러멜 색소가 들어간 춘장은 1970년대 이후 현지화한 것이다.

5.4. 부정적인 한국적 이미지


여기 리다이렉트된 문서는 비단 한국 뿐만 아니라 해외에서도 빈번히 발생하는 사례도 많다.

  • 남북 분단
  • 빨리빨리
  • 막장 드라마(억지 감동, 신파)
  • 사랑타령
  • 술 강요 문화 및 회식 문화[18]
  • 야간자율학습
  • 즉결처분
  • 한국인은 패야 말을 잘 듣는다[19]

5.5. 관련 논쟁


  • '한국적'이라는 그 자체에 관한 논쟁.
    • 한국적이라는 것의 적용 범위에 관한 논쟁이 많다. 그야말로 전통적인 것들 혹은 그것을 현대적으로 개량한 것까지만 한국적이라고 보는 시각이 있고, K-Pop, 한국식 드라마 등 한국만의 특색이 있는 것을 한국적이라고 보는 시각이 있다.
  • 한국 건축
  • 한국형 판타지
  • 한국형 라이트 노벨

5.6. 한국 전통 문화 요소를 차용한 작품



5.6.1. 게임


2006년, 스튜디오 네프라는 아마추어 게임 제작사에서 제작하던 온라인 비주얼 노벨로, 한국의 타입문을 지향한다고 밝히면서 한국적인 요소를 가미한 세계관 설정을 선보여 많은 기대를 받으며 창대하게 등장했지만, 저퀄리티의 CG와 전반적으로 모 작품을 연상케하는 연출과 문체, 그래픽으로 많은 비판을 받았고, 결국 프로젝트를 뒤집으려다가 프로젝트 자체가 엎어져서 뉴스기사 몇개 이외에는 흔적조차 남지 않은 비운의 작품.
  • 용님과 희생양
  • 최강의 군단나그네, 화란
  • 탐정뎐[21]
  • Analogue: A Hate Story

5.6.2. 드라마


  • 구미호뎐
  • 내 여자친구는 구미호
  • 미스터 션샤인
  • 별에서 온 그대 : 조선 시대와 구한말, 현대를 넘나들며 사극적인 요소와 현대적인 요소를 동시에 지닌 작품이다. 거기에 매우 한국적인 한국 드라마 특유의 설정을 매우 자연스럽게 도입했고, 한국의 일상적인 습속에 대한 반영 및 묘사도 훌륭한 편. 단적인 예로 이 드라마 하나로 중국에 치맥 열풍이 불었다. 막장을 벗어난 준수한 한국적 드라마의 표본.
  • 쓸쓸하고 찬란하神 - 도깨비 : 고려 시대의 사극적인 요소와 현대적인 요소를 동시에 지닌 작품이다. 도깨비에 대한 최근 민속학적 연구를 착실히 반영했고, 저승사자, 삼신할미 등의 존재들을 적절히 각색해서 소재로 차용해 한국적 주제를 잘 활용한 작품으로 호평을 받았다.
  • 호텔 델루나

5.6.3. 만화/웹툰


배경 자체가 조선시대를 모티브로한 가상의 세계관이다.
홍길동전을 패러디하였다.
평강공주와 온달의 이야기를 소재로 하고 있다.
  • 단군할배요[22]
  • 도를 아십니까
한국의 도사와 동화적 요소를 결합한 액션물이다.
작중 배경과 등장하는 무사와 도사 모두 한국 전통 문화에서 영향을 받은 것으로 보인다.
전우치, 무당 등의 요소가 등장한다.
제목 그대로 한국의 도자기들을 알리는 웹툰이다.
기본적으로 동양풍의 가상 세계관이지만 그 중에서도 한국의 전통적인 요소를 참고했다.
  • 러브슬립[23]
  • 뫼신 사냥꾼
  • 묘진전
한국적 배경에 산신, 손님네 등의 기이한 존재들이 등장한다.
조선 세조 때를 배경으로 하고있다.
특별히 작품의 배경이나 시대가 언급되지는 않았으나 인물들의 복식이나 건물 등이 한국적 색채를 띠고 있다. 또한 만신의 존재나 등장하는 인간이 아닌 것들 역시 한국 고유의 귀신들이다.
홍보부터 아시아판 슈퍼히어로 장르라고 어필하고 있으며 실제로도 대성팔족이나 무저갱같이 한국적/아시아적인 설정들이 제법 되는 편이다. 신암행어사는 아예 한국형 다크판타지 장르.
엥? 할 수도 있겠지만 주인공인 수하가 쓰고 다니는 가면의 디자인부터가 하회탈을 본뜬 것이고 사자탈놀이에서 모티브를 따온 축제가 에코반에서 열리는 등 한국문화에서 모티브를 따온 디자인과 아이디어가 제법 된다.
호박장군의 탄생설화나 이무기,도깨비와의 전투들이 기존의 존재하는 설화를 바탕으로 하고있다.

5.6.4. 라이트노벨/웹소설


  • 그대에게 만능주문을!
  • 꼬리를 찾아줘!
  • 나와 호랑이님
  • 눈물을 마시는 새-피를 마시는 새
  • 미얄 시리즈
  • 월하의 동사무소
  • 이우혁의 작품들[25]
  • 천손의 시대(구 코리아 프로젝트)
  • 해리와 몬스터[26]

5.6.5. 영화



5.6.6. 애니메이션



5.7. 한국의 과거시대를 배경으로 하는 작품



5.7.1. 게임




5.7.2. 만화/웹툰



5.7.3. 소설



5.7.4. 영화



5.8. 전통문화 이외의 한국적 요소를 차용한 작품


대체로 2010년대에 한류 열풍에 힙입어 조금씩 등장하기 시작한 장르. 대체로 국내 연예계, 그중에서도 아이돌에 관련된 내용들로 집중되어 있다. 위의 전통문화를 차용한 작품보다는 등장하기 시작한 기간이 짧아서인지 성공적인 작품이 많지는 않다. 그러나 점차 그 수가 늘어가는 만큼 성공작이 조금씩 나타나기도 한다.
아이돌 요소 말고도 한국의 현실이나 생활양식을 잘 반영한 작품들도 여기에 들어갈 수 있다. 한국의 학교생활, 직장생활 등을 자세히 다룬 작품들이 그러한 예인데, 드라마 등에서는 당연히 이러한 작품은 대다수를 이루지만 서브컬처 쪽에는 그렇게 많지 않다. 애초에 일본 작품들이 다수인 데다가 상당수의 출판만화나 라이트노벨 등의 한국 작품들도 일본 작품에서 묘사되는 생활양식이나 클리셰를 차용하는 경우가 많기 때문이다. 하지만 과거 국산 패키지 게임이나 한국에서 독자적으로 발전해온 웹툰 등에서는 상대적으로 한국인들의 생활상이 잘 드러나는 편이며 외국에 소개된 작품들이 나름의 호평을 받기도 한다.
  • 더 킥(태권도 가족이 무쌍 찍는 한국/태국 합작영화)
  • 드림 하이(예술고등학교를 배경으로 최고의 아이돌 가수가 되기 위해 노력하는 소년, 소녀들의 이야기)
  • 뱀파이어 아이돌(걸그룹 보러 지구에 날아온 뱀파이어 이야기)
  • 스타크래프트 에쒸비 - 스타크래프트 프로게이머의 성공 신화 이야기
  • 최고의 사랑(전직 걸그룹의 사랑 이야기)
  • 푸른거탑(징병제에 의해 탄생한 군대 이야기)
  • 파티클 디렉팅(현직 프로게이머가 이세계 아이돌을 육성하는 이야기)
  • 화이트: 저주의 멜로디(아이돌 호러. )
  • Mr.아이돌(국민 아이돌이 되기 위한, 오합지졸 아이돌과 독설 프로듀서의 고군분투 성장기)
  • 오버워치 - D.Va(송하나) 2060년경의 세계를 무대로 하는 게임인지라 현대의 모습과는 다르지만, e스포츠 초강국이라는 한국의 이미지( 스타크래프트 6[28] 3년간 세계 챔피언) + K팝스타 이미지(세계적인 스타로 국내외에 많은 팬들 소유)를 가진 캐릭터로, 여기서는 e스포츠 초강국이라는 한국의 이미지를 적극적으로 썼다. 그런데 한국의 군 인권이 어느 정도인지는 알고 작성한 지는 미지수이다.
  • 마블 코믹스 - 루나 스노우
  • 걸 크러시(만화)
  • 미나리(영화)
  • 내가 사랑했던 모든 남자들에게

6. 한국에서 접할 수 없는 한국적 요소


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(생략) 이 이야기는 한국의 관료들이 새겨들어야 할 교훈일지도 모른다. 러시아에서 한국 요리는 진짜가 아니었기 때문에 인기를 끌었다. 한국 전통 요리는 러시아 현지인들의 입맛과 상황에 맞게 개량됐다. 그 결과로 나온 음식이 한국 요리인지 아닌지는 논쟁의 여지가 있지만, 그럼에도 구소련 지역의 수백만 고객들은 이 음식을 즐겨 먹고 있다. '''-러시아에서 한국 음식의 진화. 러시아포커스, 안드레이 란코프'''

  • 한국 당근: 러시아 요리, 정확히는 중앙아시아 쪽에 이주한 고려인들이 만든 것이다. 러시아포커스에서 관련 기사를 싣기도 했다.

7. 둘러보기




[1] 이는 외래어, 외국어를 그럴 듯하게 보고 순우리말을 천시하는 풍조가 작용했다고 볼 수 있지만 애초에 순우리말이 도태되는 현상 자체가 긍정적이지 못하다.[2] 간단하게 말해 '한국적인 요소가 나오는 '''꿀잼''' 컨텐츠가 없어서' 안 좋아할 수도 있다. 꿀잼 컨텐츠가 없다는 것은 문화에 있어 사형선고다.[3] 다만 8등신 서구풍의 이상적인 인체비례는 고전적이라고 하기에는 비교적 이른 '''20세기 초에 생겨난 것이다.'''[4] 태권도가 가라데를 원류로 창조된 무술임을 생각하면 이 역시 아이러니한 일이다.[5] 이렇게 범위가 좁은 것 자체가 한국적인 매체를 요구하는 대중들조차도 한국적인 걸 잘 모른다는 방증[6] 어릴 때부터 접한 잘못된 현지화의 영향으로 추정된다. 가령 이누야샤에 나오는 기모노한복으로 착각하거나.[7] 당장 전통적 소재를 성공적으로 재해석한 드라마 도깨비만 해도 도깨비저승사자, 삼신할미 등의 소재들을 원전을 살리면서도 '''현대적으로''' 어레인지 해서 위화감 없이 사용한 좋은 예다.[8] 대체로 소매가 넓거나 배래가 곡선이 아니거나 옷깃이 목을 바싹 감싸지 않거나(정확히는 옷깃 형태가 동정이어야만 한복이라고 여기고 선일 경우 기모노라고 여기는 경우), 옷고름 대신 허리띠(대)를 두르고 있거나, 심지어는 앞자락이 풀어헤쳐져 있으면 기모노라고 우기는 경우도 있다. 위에 열거한 형태들은 조선시대에 들어서 그런 경향이 줄어든 것 뿐이지 전체를 놓고 보면 한복에도 당연히 보이는 형태다. 애초에 조선시대 한복만 한복이라고 주장하는 것 자체가 어불성설이다.[9] 기모노 항목에 나와있듯, 기모노는 8세기경 당나라 복식의 영향을 받기 전까지 한반도에서 건너간 북방계 호복 계열 복식과 대동소이하였다.[10] 일본은 (분화 이전)고대 복식에 대한 홍보도 한국과는 비교를 불허할 정도로 효과적으로 해내고 있다. 항목 참조.[11] 비틀즈롤링 스톤즈 같은 1960년대 영국산 록 음악의 중흥을 이끈 뮤지션들이 자신들의 음악은 어디까지나 미국산 로큰롤 내지는 블루스에 기원을 두고 있다고 말한 사례와는 정반대다.[12] 물론, 인문학은 전세계적으로 빈사상태이고 한국 내적으로도 굉장히 천대받는 학문인 만큼 인문학의 부재가 서브컬쳐 생산층에만 국한되어 있는 것은 아니다. 다만, 상당수의 오덕계 작가들이 일본어 번역체와 비문을 남용하거나(문법 나치스러운 지적이 아니라 문장이 '''나쁜 쪽으로''' 현실과 너무 동떨어져 있고 독자들에게 내용 전달이 잘 안 된다는 뜻이다.), 문학이나 영화 등 여타 매체에 비해 작품론적으로 진지한 사유를 하는 경우가 상대적으로 적고, 한국 특유의 물질적, 정신적 유산에 대한 지식 습득이 미흡한 점(대표적인 예가 상술한 4.2.문단)등을 지적할 수 있다.[13] 젓가락 문화권인 동아시아 국가들 중 한국은 유독 숟가락 사용 비중이 압도적으로 높다.[14] 민족종교는 아니지만 유럽기독교처럼 예로부터 문화로 뿌리 깊게 영향력을 발휘하고 있다.[15] 불교와 마찬가지.[16] 임진왜란 이후 조선 말기까지 사용된 한국의 군용 무예를 총칭하는 언어다. 자세한 내용은 '무예도보통지' 항목을 참고하면된다.[17] 미국에서 개발되었지만, K-POP을 기반으로 한 걸그룹 컨셉으로 만들어졌다.[18] 현재는 완화되어 가고 있으며, 주 52시간 근무제 및 워라밸 열풍으로 사그라들고 있는 추세이다.[19] 날조이긴 하지만 한국 내에서도 퍼져있기 때문에 작성한다.[20] 인어를 구한 명씨 설화와 안데르센의 인어공주에서 모티브를 따왔다.[21] 백합 추리물이지만 배경이 조선시대다.[22] 단월드 홍보 웹툰이라는 비난을 받고 있지만 종교적인 부분을 걸러 보거나 허구로 받아들이면 꽤나 잔잔한 한국적 판타지 치유계 웹툰이다.[23] 작중에 선녀,인어,구미호,도깨비 등 한국의 야담, 기담 등에 나오는 초현실적인 존재에 대한 이야기가 상당한 비중을 차지하고 있다.[24] 한국의 구미호 및 세습무 등 한국적 요소를 적절하게 차용하였다.[25] 전통과 무속에 관한 자료 조사와 응용 면에서 탁월하다고 평가받는다. 비록 작품 내적으로 환빠 논란을 불러일으키고 있긴 하지만, 본인이 이것을 실제 역사로 보지 말아달라고 여러 번 언급하였던 바가 있기에 어느 정도 감안해줄 만한 수준이다.[26] 드립이 아니라 정말 작가 나름대로 사용한 한국적 요소들이 나온다. 그 요소들을 너무 이상하게 써서 문제지만...[27] 작중에서 등장하는 마법계에서 한복을 입고 있는 등, 전반적인 배경이 한국적인 색채를 띠고 있다.[28] 최초 공개 당시에는 스타크래프트 2 선수로 소개되어 "50년이 지나도 리그가 열리는 흥겜 스타2", "50년 된 게임 파는 고전게이머 송하나" 드립이 흥했으나 블리자드 엔터테인먼트 측에서도 이는 무리수라고 판단했는지 이후 스타크래프트 6 선수로 설정이 변경되었다.