코그모
'''"만찬의 시간이다!"'''
1. 배경
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이케시아의 황무지 어딘가, 인간의 눈길이 닿지 않는 깊은 곳에 공허의 틈이 나타났고, 썩은 내를 풍기는 이곳에서 코그모가 느닷없이 튀어나왔다. 온몸에서는 악취가 스며나오고, 호기심 때문에 항상 떡 벌리고 있는 입에서는 부식성 분비물이 뚝뚝 떨어진다. 주변에 있는 건 닥치는 대로 마구 물어뜯고 침을 질질 흘린 후에야 그것이 무엇인지 알아차린다. 공허태생이지만 천성이 악하지는 않고 천진난만한 언행에 묘한 매력도 있지만, 방심은 금물이다. 식탐과 호기심이 워낙 강해 먹을 만하다 싶은 것은 일단 집어삼키고 보기 때문이다.'''"배고픈 게 저 정도인데 화가 나면 어떻게 될까? 생각하기도 싫군."'''
'''트린다미어'''
유니버스 배경(접기/펼치기)
과거에는 말자하를 만나서 그의 권유에 따라 리그에 참여했다는 설정이었는데, 배경에서 소환사나 리그 참전 동기 등의 내용을 지우는 과정에서 아직 말자하를 만나지 못했다고 바뀌었다.
1.1. 챔피언 관계
일단 공허 출신이기에 마찬가지로 공허 출신인 챔피언들과 연관성이 있다. 말자하를 만나러 돌아다니고 있어서 말자하도 관계도에 있지만 코그모가 직접 마주친 건 아닌지 트린다미어와는 관계도가 없다.
2. 능력치
다른 원거리 딜러들에 비해 기본 공격 모션이 나쁜 편이다. 선후딜이 꽤 길고, 평타 투사체 속도도 원딜 하위권이다. 특히 W를 켜지 않은 상태에서는 고개를 뒤로 크게 젖혔다가 앞으로 뻗는 선딜레이가 다루기 불편하다. 대신 기본 공격 속도는 높은 편. 반대로 성장 공격 속도는 낮은 편인데, 이는 부식성 침의 기본 지속 효과로 얻는 추가 공격 속도 때문으로 추정된다. 18레벨 공격 속도(0.964)에 5레벨 부식성 침의 효과(+35%)까지 합친 최종 공격 속도는 1.197로 원거리 딜러들 중에서 가장 빠르다.
원거리 딜러로 간주되는 챔피언 중 사거리가 루시안, 사미라, 시비르와 함께 가장 짧다. 그럼에도 코그모에게는 사거리 증가 스킬이 있기 때문에 오히려 사거리가 긴 원딜으로 취급된다. 단, 재사용 대기 시간이나 마나 문제로 생체마법 폭격을 사용할 수 없는 경우 짧은 사거리로 고생 꽤나 하게 될 것이다.
그밖에 특기할 점으로는 피격 판정이 상당히 크다는 점. 서포터 소나와 더불어 바텀 라인에 서는 챔피언 중 피격 판정이 크기로 유명한데, 둘 다 생존기도 허접해서 그랩 같은 스킬에 맞기 쉽다. 다른 얇실한 챔피언을 다루다 코그모를 쓰면 "이게 맞아?" 하고 당황하기 쉽다.
일반적으로는 패시브 이케시아식 마무리 때문에 폭발하여 죽게 되지만, 수호 천사나 질리언의 시간 역행 등으로 부활할 수 있을 때 체력이 바닥나면 패시브가 발동하지 않아 사망 모션을 볼 수 있다. 코그모가 뒤로 발라당 자빠져 축 늘어진다. 이렇게 죽을 때는 괴성도 지르지 않는다.
3. 대사
기본 음성
전투 기계 코그모 음성
'''선택'''
"만찬의 시간이다!"
'''이동/공격'''
"간다..."
"또 배고파..."
"휴식 없어!"
"오... 배가 비었어!"
"식사 시간!"
"고기가 먹고 싶어!"
"남기지 말고 다 먹어치워!"
"종말이 온다!"
"공허에 복종하라!"
"부드러운 살점의 냄새!"
"배고픔이 그치지 않아!"[3]
"먹을 거다!"
'''도발'''
"더 와... 아직 배고파!"
"공포가 온다... 아빠가 온다!"
'''농담'''
(코그모가 혀로 전진 나팔 소리를 낸다.)
4. 스킬
4.1. 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)
처치당하는 순간에 발동하는 패시브. 사후에 발동한다는 점에서 카서스의 죽음 극복이나 사이온의 영광스러운 죽음과 유사하다. 사망 시 보라색 분비물을 흘리고, 이동할 때는 앞발을 치켜들고 퍼덕거리며, 몸의 이음매 역시 보라색으로 변한다. 이 동안에는 대상으로 지정되지 않으며,[4] 걸려 있던 버프/디버프는 전부 해제되고, 이동 명령밖에 내릴 수 없다. 이 상태에서 코그모의 이동 속도가 서서히 증가하기 시작해 최대 40%까지 증가하며, 4초가 지나면 폭발하며 광역 고정 피해를 입힌다.[5] 부활 시간은 패시브가 발동되었을 때부터 계산되므로, 체감상 다른 챔피언들보다 조금 빨리 되살아나는 것처럼 느껴진다.
범위가 좀 좁긴 하지만 광역으로 '''고정 피해'''를 입히기 때문에 위험도 자체는 상당히 높다. 코그모와 막고라를 뜨다가 온갖 자원을 투자해서 겨우 처치하는 경우 대부분 이케시아식 마무리에 의해 길동무가 되며, 그게 아니더라도 초주검이 되어서 전투 속행에 지장을 받는다. 한타에서도 CC기에 걸리거나 난전 중 코그모의 위치를 놓치게 되어 폭발에 휘말리면 상당한 피해를 입는다. 딸피의 경우 코그모가 눈을 까뒤집고 쫓아올 때 별도의 이동기나 생존기가 없다면 스펠을 빼야 하고, 그마저도 없거나 잘못 쓰면[6] 죽은 코그모에게 복수당하고 만다.
하지만 제대로 이용해먹기는 쉽지 않다. 일단 코그모는 긴 사거리로 뒷포지션을 잡기 때문에, 교전 도중 처치당할 경우 적진과는 거리가 상당히 벌어져 있는 상황이 많다. 또한 코그모를 끊으러 들어오는 챔피언들은 이케시아식 마무리 정도는 흘려버릴 능력이 있는 경우가 대부분으로, 특히 처치 관여 시 추가 이동 속도를 얻는 징크스, 처치 관여시 쿨타임이 초기화되는 스킬을 가진 카직스와 트리스타나, 기동성 자체가 뛰어난 야스오 등의 경우 아군이 붙들어 주지 않는다면 이케시아식 마무리로 유효타를 넣는 것은 불가능에 가깝다. 여러 생존기, 승전보나 피흡, 기타 스펠이나 아이템 효과를 이용해 대미지를 버텨내는 경우도 있다. 시야가 없어서 농락당하거나 상대가 벽을 넘어가서 허무함을 느끼는 일도 많이 발생한다. 심지어 대미지 성장성마저도 높지 않아서 후반으로 갈수록 이케시아식 마무리가 변수가 되는 경우는 적어진다.
여러 단점을 감안하더라도 효과 자체가 아주 나쁘다고는 할 수 없다. 만약 이 패시브를 탱커나 브루저 챔피언이 갖고 있었거나, 적은 리스크를 기반으로 한 빠른 부활/복귀가 가능한 챔피언이 갖고 있었다면 죽어서도 상대를 괴롭힐 수 있다는 장점 덕분에 꽤 괜찮은 능력이 되었을 것이다. 그럼에도 이케시아식 마무리가 원딜 최악의 패시브라고 불리는 이유는 간단하다. '''최후방에 머무르며 최대한 죽지 않아야 하는 원거리 딜러가 죽어야 활용 가능한 패시브를 가지고 있기 때문이다.''' 하물며 코그모는 패시브의 고정 데미지는 우습게 씹어먹는 폭딜을 게임 내내 쏟아 부을 수 있고, 그걸 살아서 계속 쏟아 부어야만 하는 챔피언이다. 라인전에서라면 킬 교환이 괜찮을 때도 있지만, 한타 때 암살자나 전사 따위와 코그모가 1:1로 교환만 돼도 코그모 쪽이 훨씬 손해다. 그렇기 때문에 코그모는 패시브를 '''쓰지 않아야''' 좋고, 강제로 발동되는 경우에도 포지션상 유효타로 들어갈 가능성은 낮다.
사실 사망을 트리거로 발동하는 다른 패시브들과 비교해도 명백히 격이 떨어진다. 발은 묶일지언정 팔이 닿는 범위에서는 마나조차 필요없는 프리딜 타임을 보장받는 카서스, 조건부로 되살아나는 애니비아와 자크는 각각 딜러로서의 단점/이니시에이팅 담당 탱커로서의 리스크를 패시브로 보완한다. 사이온조차도 CC기에 허우적거리게 되지 않는다면 높은 기동력과 강력한 딜링으로 후반에도 변수를 만들 수 있기 때문에, 이니시를 걸고 나면 고기방패밖에 안 되는 탱커의 한계를 웬만큼 극복할 수 있다. 즉, 이런 류의 패시브는 대부분 전방에서 인파이팅을 해야 하는 챔피언들의 약점을 보완해주는 역할을 하는데, '''코그모는 인파이팅을 최대한 피해야 하는 챔피언이라서''' 패시브와 너무 따로 논다.
코그모가 막 나왔을 당시로부터 너무 달라진 환경에 의해서 약해진 스킬이기도 하다. 예전에는 전체적으로 초반 체력도 더 적었고, 롱소드나 신발로 시작하던 때는 아이템으로 체력이 보충되는 시기도 늦었고, 룬 시스템만 있다가 특성이 도입되고도 한동안 적 처치 시 회복하는 체력은 5% 정도가 고작이었다. 트리스타나 정도를 빼면 바텀에서 코그모 패시브를 확정적으로 피한다고도 할 수 없었다. 그러나 11시즌을 과거와 비교하면 평균 체력이 100 가량 증가했고, 누구나 체력 달린 도란 시리즈로 스타트하며, 승전보는 킬 관여 시 체력을 12%씩이나 회복시킨다. 카이사, 사미라, 파이크 등 이케시아식 마무리를 농락할 수 있는 챔피언도 전보다 많다. 그런데 스킬 성능은 제자리에 머물러 있으니 초반에 킬을 딸 가능성은 턱없이 낮아졌을 수밖에 없다.
아무튼 이케시아식 마무리는 동귀어진하라고 만들어진 스킬이며, 그럴 가능성을 조금이라도 높이려면 상대의 체력을 조금이라도 더 깎고 조금이라도 더 가까이서 죽어야 한다. 때문에 코그모는 살아남기 힘들다고 판단하면 어떻게든 살려고 뛰는게 아니라 임전무퇴를 각오하고 말뚝을 박거나 심지어 앞무빙까지 한다. 이는 장인과 초보를 구분짓지 않고 대부분의 코그모 유저들이 택하는 방식이다. 코그모의 패시브가 코그모의 지향점과 전혀 동떨어져 있음을 보여주는 것이기도 하다. 어쩌면 살 생각 따위 하지 말고, 패시브 믿고 끝까지 딜을 때려박으라는 게 기획 의도였을지도 모르지만, 그렇게 믿을만한 성능은 아니라서 문제.
적 챔피언을 죽여 재활용하는 스킬에 걸린 뒤 처치되는 경우 이케시아식 마무리는 사망 즉시 발동되나, 상대 스킬의 발동 시점은 각각 다르다. 원조라고 할 수 있는 구 모데카이저의 무덤의 자식들에 당한 상태로 사망하면 이케시아식 마무리가 발동하나 모데카이저의 노예 또한 즉시 생성되었다. 반면 리산드라 근처에서 죽어 냉기의 지배에 걸릴 경우 이케시아식 마무리가 끝난 다음에 그 자리에서 얼음 노예가 탄생한다. 덕분에 이케시아식 마무리의 폭발 피해로 큰 이득을 볼 수 없을 상황이라면 전장에서 이탈해 아군의 피해를 줄일 수 있다. 두 종류의 노예는 모두 이케시아식 마무리를 발동시키지 않는다.
패시브의 이름이 이케시아식 마무리인 이유는 과거 룬테라의 역사에서 이케시아라는 국가가 슈리마와의 전쟁 도중 '''공허 생명체를 소환'''하는 국가 단위의 너 죽고 나 죽자 식 자폭을 시전했기 때문이다. 정작 이케시아가 공멸하려 했던 슈리마는 잘만 살아남고 이케시아만 문자 그대로 지도에서도 역사에서도 지워져 버렸는데, 코그모의 패시브도 실전에서 대개 적에게 결정타를 먹이지 못하고 혼자 터진다는 점을 생각해 보면 고증이 묘하게 잘 됐다(...). 이외에도 '이케시아'라는 이름이 스킬에 들어가면 백이면 백 공허 관련 챔피언의 스킬이다.
4.2. Q - 부식성 침(Caustic Spittle)
부식성 침의 기본 지속 효과는 리워크 이후 추가 패치로 생체마법 폭격으로 옮겨갔다가, 더 높은 성장 공격 속도로 대체되었다가, 리워크를 롤백하면서 우여곡절 끝에 다시 돌아왔다. 만렙 기준 35%의 공격 속도를 추가 제공한다. 사실상 코그모의 '''진짜 패시브'''로서 평타 강화형 스킬인 생체마법 폭격과 자체 시너지가 발생하는 유용한 기본 지속 효과다. 이 효과 덕분에 코그모는 18레벨 공속이 원딜 중 가장 높다. Q의 레벨이 차츰 올라가는 8~13레벨에 당겨 쓰는 공속도 쏠쏠한 편.
스킬 사용 시 코그모가 머리를 약간 좌측으로부터 우측으로 휘두르며, 직선 비관통 투사체를 발사하여 피격당한 적에게 마법 피해를 가하고 대상의 방어력과 마법 저항력을 감소시킨다. 감소 수치가 적의 방어력과 마법 방어력에 비례하므로, 극후반에 하드 탱커가 방어력과 마법 저항력을 몇백 단위로 올리더라도 코그모 Q에 맞으면 웬만한 탱템 한 개 분량의 능력치가 증발하게 된다. 게다가 감소 효과는 코그모만 보는 게 아니기에 Q를 맞은 대상에게는 아군 전체의 딜링이 증폭되고, 요정 친구 픽스라든가 불타는 향로 등 원딜에게 걸어주는 마법 피해 계열 딜 버프까지도 더욱 강화된다.
원거리 딜러로 사용 시, 피해량은 보잘 것 없지만 기본 지속 효과로 제공하는 공격 속도의 효율이 좋다. 또한 스킬 대부분이 마법 피해를 입히지만 원거리 딜러라서 공격력에 주로 투자하는 코그모가 게임 내내 재미를 볼 수 있게 만들어 준다는 면에서 유용하다. 라인전에서 궁극기 다음으로 가볍게 던져볼 수 있는 스킬이기도 하다. E는 1레벨부터 Q보다 마나를 2배나 더 먹고, W는 소모값은 Q와 같지만 중요성이 높아 함부로 사용하면 필요할 때에 피를 보기 쉽기 때문. 투사체 속도도 상당히 빠르고, 사거리도 짧지 않다. 평타 딜레이, 거리 등으로 놓칠 미니언을 Q로 먹는다거나, Q각을 주는 적 챔피언한테 QW평 정도로 간단한 딜교를 해주는 등 응용하기 쉽고 효과도 좋은 편. 다만 이즈리얼처럼 계속 Q짤을 하는 것은 추천하지 않는다. E보다 마나를 적게 쓰기는 하지만 마나 40은 초반부터 마구 남발하기에는 무리가 있는 양이고, 먼저 마스터하지도 않기 때문에 시간이 갈수록 데미지가 부족하다.
1렙부터 90이라는 높은 대미지를[7] 마법 피해로 입히고, 공격 속도 15%와 쌍관 디버프 20%도 따라붙기 때문에 코그모는 2레벨 맞딜이 굉장히 강하다. 2레벨이면 딜링 스킬 하나 + 이동기나 평타/스킬 보조기 하나를 찍게 되는 경우가 많은데 이 타이밍에 저만한 위력을 가진 스킬은 흔치 않다. 선2렙을 일방적으로 내주지 않을 조합이라면 이때 강하게 치고 나가는 것도 좋다. 물론 그러려면 2레벨 찍힐 때에 W가 쿨이면 안 되는데다, 코그모는 1레벨 푸시력이 약해서 선 2렙 찍기도 힘든 편이다.
AP 코그모는 원거리 딜러일 때 이상으로 자주 쓰게 된다. 부식성 침은 코그모의 스킬 중에서 기본 피해량이 가장 높으며, 계수도 0.7로 상당히 준수한 편이다. 미니언을 무시하는 E와 R보다 적중시키기는 어렵지만 꽂았을 때의 리턴은 디버프를 제하더라도 가장 크다. 또한 AP 빌드에서는 마나통에 투자를 많이 해두기 때문에 사용 시 부담도 적다. 초반에 상황이 받쳐주면 적은 마나로 마순팔을 돌릴 수 있게 해준다는 장점도 있다. 라인전에서 틈틈이 던지고 한타 때 전열에 꽂아넣는 활용도 자체는 AD일 때와 대동소이하지만, AD일 때보다 더 자주 쓸 수 있고 위력도 더 강력하다. 다만 비관통 논타겟 스킬이기 때문에 한타에서 후방 딜러진에 닿는 경우는 드물다. 한편 추가 공격 속도의 활용성은 AD 빌드에 비해 낮지만, 공성 시 구조물 철거 속도를 남들보다 빠르게 하며[8] W 평타를 치게 되는 조건에서는 여전히 쏠쏠한 보너스다.
고정 관통력을 제외한 비율 관통력이나 디버프 계열은 모두 곱연산으로 적용되기 때문에 코그모는 관통력 아이템의 효율이 비교적 떨어지는 편이다. 특히 원거리 딜러일 경우 W의 최대 생명력 비례 '''마법''' 피해가 전체 딜량에서 상당한 비중을 차지하기 때문에 웬만하면 관통력 아이템, 특히 물리 관통력 아이템을 따로 구비하지 않는다. 다만 AP는 마딜의 비중이 압도적이라 능력치의 낭비가 적으며 매번 마저가 높은 적에게 Q를 맞히고 교전을 한다는 보장도 없기 때문에, 옵션 자체가 좋은 리안드리의 고뇌를 마저 디버프 중복 때문에 거르지는 않고, 루덴을 사더라도 경우에 따라 공허의 지팡이를 고려할 수 있다.
원딜 업데이트보다도 훨씬 예전, 3.4 버전까지는 타겟팅 스킬이던 때도 있었다. 타겟팅이지만 사거리가 지금보다 많이 짧고 방마깎은 %가 아니라 5~25에 불과한 고정 수치였어서 성능은 좋지 못했다.
4.3. W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)
사용하면 가래 끓는 듯한 소리가 나고, 지속 시간 동안 코그모의 외형에 약간의 변화가 생기며 공격 시 평소와는 달리 스킬 아이콘처럼 머리를 위로 치켜들고 타액을 뱉는다. 투사체의 형태도 약간 바뀐다. 효과가 지속되는 동안 코그모의 사거리가 증가하고 공격 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 추가로 입히게 된다. 몬스터에게는 최대 피해량이 100으로 제한되며, 구조물에는 추가 피해를 입히지 않는다. 온힛 스킬과 달리 평타 딜레이를 캔슬할 수는 없고, 사용 시의 공격 모션이 기본 공격 모션과 다른 탓에 W의 지속 시간이 기본 공격의 선행 딜레이보다 적게 남았을 경우에 평타를 치거나 기본 공격 도중 W를 쓰면 원래 취하고 있던 공격 모션이 취소된다.
생체마법 폭격은 최고의 평타 강화기이자, '''원딜로서 코그모의 존재 의의'''라고 해도 과언이 아니다. 일단 20명의 원딜 중에서 딱 7명에게만 있는 사거리 증가 효과를 갖고 있다.[9] 1레벨부터 130이나 사거리가 늘어 케이틀린에 버금가게 되고 생체마법 폭격이 2레벨 이상 되면 생선 대가리 로켓런처를 든 징크스나 무차별 난사를 시전한 트위치, 스택을 비현실적으로 잘 쌓은 세나가 아니고서야 적수가 없다.
긴 사거리 덕분에 코그모는 다른 원딜에 비해 좀 멀찍이 포지션을 잡을 수 있고, 뚜벅이 계열 탱커의 경우 멀리서부터 딜을 집중하여 코그모 근처에 오기도 전에 심각한 피해를 선사할 수도 있다. 거리 또는 지형지물을 활용하여 상대의 공격을 허용하지 않고 일방적으로 공격할 수도 있는데, 잘 활용하면 라인에서 적을 견제하거나 쫓아오는 상대를 역으로 잡아내는 식의 응용이 가능해진다. 아군의 백업이 충분할 경우 대치 상황에서 생체마법 폭격을 켜고 다소 공격적인 포지션을 잡으면서 적에게 피해를 누적시키는 플레이도 할 수 있다. 잘못 걸리면 난데없이 챔피언 하나가 순식간에 최소 빈사로 전투력을 상실하는 악랄한 패턴이다.
지속 시간 동안 기본 공격에 추가되는 마법 피해 또한 무척 강력한 효과다. 마법 피해라는 점 덕분에 초반 라인전 단계에서 상대를 견제하거나 치고받을 때 물리 피해 스킬에 비해 더 강력하게 꽂힐 뿐만 아니라, 라인전이 종료된 후에도 상대가 상대할 방법을 찾기 어려운 스킬이다. 대상의 최대 체력에 비례하므로 체력을 아무리 올려 봤자 소용이 없고, 마법 피해를 입히니 당연히 방어력에 막히지 않으며, 그렇다고 마법 저항력을 올리면 코그모의 기본 공격이 가하는 물리 피해를 막지 못하기 때문이다. 이러한 이유 때문에 탱커들이 특히 코그모를 부담스러워한다.
그렇다고 대처법이 아예 없지는 않다. 브라움이나 알리스타처럼 받는 피해량의 배율 자체를 깎아버리는 스킬을 가진 챔피언은 상대적으로 코그모의 딜을 견뎌내기 쉽다. 탱커 처리 능력으로 코그모와 자주 비교되는 베인의 경우 핵심 딜 스킬 은화살이 '''고정 피해'''를 입히기 때문에 피해량 감소 효과로도 대처가 불가능하지만 코그모는 그렇지 않다. 아이템 중에선 판금 장화의 효과가 적용된다. 또한, 타수가 많을수록 효과를 많이 보는 스킬 특성상 공격 속도 디버프, 각각의 기본 공격에 별도로 적용되는 탱킹 효과에도 영향을 많이 받는 편이다. 스킬 중에서 대표적인 예시는 말파이트의 지면 강타와 레오나의 일식이며, 얼어붙은 심장 등의 아이템으로도 코그모에게 대항할 수 있다.
물론 이상의 대처법도 어디까지나 코그모의 어마어마한 화력을 그나마 줄여줄 수 있을 뿐, 생체마법 폭격의 위력은 의심할 여지 없이 막강하다. 그 대신, 코그모는 생체마법 폭격 효과를 받지 못할 때 형편없이 약해진다. 효과가 사라질 걱정이 없거나, 효과가 끝나더라도 기본적인 딜링에 큰 지장을 주지는 않는 스킬들과는 다르다. 무엇보다 사거리가 루시안, 사미라, 시비르급으로 떡락하는 게 치명적이다. 루시안은 쿨이 계속 도는 카이팅용 이동기, 시비르는 강력한 이속 버프기와 앞라인만 쳐도 뒷쪽까지 퍼지는 광역딜 능력이 있어서 짧은 사거리를 만회하고, 사미라는 아예 컨셉 자체가 적진에 진입해서 휩쓰는 인파이터지만, 코그모는 그냥 상뚜벅이이기 때문. 더욱이 생체마법 폭격의 효율을 극대화하기 위해서 온힛 아이템 위주로 세팅할 경우 생체마법 폭격이 꺼지면 딜량이 처참하게 줄어든다. 이 때문에 코그모 유저는 생체마법 폭격을 적시에 사용할 줄 알아야 한다. 재사용 대기시간이 시전 직후부터 계산되어 스킬 가속의 효율이 좋은 편이기에 경우에 따라서는 스킬 가속 능력치를 올려 딜 공백을 줄이는 것도 고려할 가치가 있다. 상충하는 구인수의 격노검보다 딜적으로 코그모에게 덜 어울리는 나보리 신속검이 고려되는 이유도 이것.
원거리 딜러로 육성할 경우에는 그야말로 핵심 스킬이 되지만, AP 빌드를 탈 경우에는 반대로 코그모의 스킬 중 가장 존재감이 떨어진다. 포킹과 딜링의 핵심인 살아있는 곡사포, 라인 클리어에 유용하며 적중률 높은 딜 스킬으로 활약하는 공허의 분비물, 적중 시 강력한 피해를 입히고 대상의 탱킹 능력을 크게 갉아먹는 부식성 침에 비해 꾸준히 평타를 쳐야만 제 역할을 하는 생체마법 폭격은 불안정하고 그다지 매력적이지 않은 스킬이다. 사거리가 짧은 챔피언에게 견제용으로 사용하는 것 외에, 적 탱커가 가까이까지 접근했을 때 보조딜 용으로 쓰거나, 공성 시 사거리를 늘리기 위해 사용하거나, 내셔 남작 등을 사냥할 때 켜는 정도. 다행히 주문력에 비례하여 체력 비례 피해량이 증가하는 덕분에 프리딜을 할 수 있는 특정 상황에서는 나름대로 제 역할을 한다.
코그모가 리워크되었을 때는 사용 시 공격 속도가 '''제한(2.5 → 5)까지 포함하여 2배로 증가'''하는 기술로 변했었다. 지속 시간 동안 기본 공격의 피해량이 감소하였기에 딜이 말 그대로 2배로 뛰지는 않았지만, 적중 시 효과는 각 공격에 100%로 적용되어 각종 적중 시 효과를 극한으로 활용할 수 있었다. 한편 공격 속도가 지나치게 빨라지는 탓에 카이팅을 하기는 어려웠는데, 당시 코그모로 한 치의 오차도 없이 카이팅을 하는 유저는 비인가 프로그램을 사용하고 있다고 생각해도 이상하지 않을 정도였다. 그래서 완벽한 포지션을 잡고 말뚝딜을 하거나, 화력 최대치를 포기하고 다른 원딜들보다 느린 이동 속도로 카이팅을 하거나 하는 양자택일을 강요받았다. 공격 속도 2배 콘셉트는 이후 치명적 속도에 계승되었고, 공격 속도가 빨라지는 대신 기본적인 피해량이 감소하나 적중 시 효과의 효율은 상대적으로 덜 줄어드는 콘셉트는 심판의 원이 물려받았다.
4.4. E - 공허의 분비물(Void Ooze)
전방으로 진액을 토해낸다. 코그모가 가진 유일한 방해 효과 스킬이다. 이동기 없는 원딜들 중 상당수가 갖고 있는 광역 둔화 장판기의 일종으로, 범위가 원형이 아니라 코그모의 전방으로 쭉 뻗어나가기에 직선 범위가 압도적이며 둔화 수치도 미스 포츈의 총알은 비를 타고 다음으로 준수하다. 게다가 다른 스킬들과는 달리 범위 밖으로 상대가 빠져나가도 1초 동안 둔화가 지속된다.
원거리 딜러일 경우, 라인전에서 상대의 발을 묶으면서 사거리상 이점을 살려 딜 교환을 하는데 주로 사용한다. E를 적중시킨다면 즉시 치명적 속도의 캐스팅이 돌아가기 때문에 상대가 장판에서 허우적거리는 동안 W 켠 평타를 잔뜩 쏟아줄 수 있다. 둔화 때문에 상대는 뒤로 물러나려고 해도 피해가 누적되고, 맞딜을 하려고 해도 자신의 교전 사거리까지 좁히기 위해서는 누적되는 피해를 감당해야 한다. 갱이나 로밍을 오는 상대를 피할 때도 쓱 굴려놓고 움직이면 살아남는 데에 도움이 된다. 한타 때는 적의 접근을 방해하는 용도로 사용되는데, 제대로 된 이동기가 없는 브루저, 탱커가 어설픈 접근을 시도할 경우[10] E의 장판 위에서 허우적거리다 송장이 되는 경우도 많다. 특히 지형이 좁고 접근 방식이 제한되는 정글 지형에서 이런 경우가 자주 발생한다.
AP 캐스터의 경우 가장 중요한 스킬으로, 살아있는 곡사포가 나오기 전에는 주력 딜링기 역할을 담당하며, 이후로도 전반적인 게임 플레이 전반에 가장 큰 비중을 차지한다. 사거리가 길고, 발동이 빠르며, 투사체가 쓸고 지나가는 시간까지 길지 않다. 고배율 둔화 위에서 허우적대는 상대에게 추가타를 먹이기도 좋다. 논타겟팅 단일 대상 타격기인 Q의 적중률을 높여주는 역할 역시 겸한다. 주문력이 충분히 갖춰지기 전부터도 ER, 이후로는 E만으로도 라인이 지워져서 라인 클리어의 핵심이기도 하다. 한타에서도 관통형 논타겟팅 스킬이기 때문에 전열을 무시하고 상대 딜러 라인에 아픈 데미지에 슬로우까지 덤으로 선물한다. 특히 사거리가 짧아서 잘 휘말리는 칼리스타, 뚜벅이라서 잘 못 피하는 미스 포츈 등의 원거리 딜러들은 R보다 E부터 걱정해야 하는 경우도 많다.
어느 포지션이건, 이 스킬이 코그모의 유일한 CC기이므로 생존기로써 활용하게 되는 경우가 많다. 그럴 때의 장점은 사거리가 길고 직선으로 범위가 넓어 전방에서부터 다가오는 적을 차단하기에 유리하다는 점이다. 하지만 횡방향으로는 범위가 협소하며 캐스팅 방향은 정해도 시작점은 코그모로 고정되기 때문에, 전방위적으로 덮쳐 오거나 이미 접근한 적에게는 효과가 미약하다. 만약 도주하는 중에 상대가 이미 꽤 가깝다면, 상대를 바라보고 쓰느니 차라리 도주 경로에 깔고 뛰는 게 나을 수도 있다. 물론 그런 상황에서는 십중팔구 E를 어떻게 쓰건 뒷덜미를 잡힌다.
AD 코그모에게는 꼭 필요할 때만 써야 하는 보조적인 스킬인데 비해, AP 코그모에게는 주력 기술이다. 물론 마스터 순서와 주문력의 차이도 크지만, 사용 빈도를 가르는 가장 큰 요인은 바로 마나 소모량이다. 1레벨부터 80이나 먹어치우는 마나량은 마나통에 별도의 투자를 하지 않는 원거리 딜러일 때 도저히 감당할 수 있는 양이 아니다.
특이하게, 공허의 분비물을 이미 시전한 상태로 모데카이저의 죽음의 세계에 걸리면 장판이 코그모와 함께 죽음의 세계로 넘어온다.
4.5. R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)
사거리 내에서 지역을 지정하면 코그모가 머리를 치켜드는 동작과 함께 타액을 상공으로 발사하며, 0.6초 후 해당 지점에 발사한 타액이 떨어져 광역 마법 피해를 입힌다. 툴팁에는 명시되어 있지 않으나 살아있는 곡사포를 발사하는 순간 해당 지역이 잠시 밝혀지고, 피격된 적의 모습을 2초 동안 드러낸다. 대신 착탄 지점이 적에게도 보이고, 절대 시야 판정이 아니라서 은신 챔피언을 드러내지는 못한다. 이 스킬은 투사체가 아니라 범위 공격 판정이기 때문에 바람 장막 류의 스킬에 막히지 않는다.
가장 큰 특징이라면 바로 '''사거리.''' 1레벨부터 1300, 마스터하면 무려 '''1800'''이나 되는 사거리를 자랑한다. 그러면서 기본 마나 소모량이 40밖에 되지 않고, 투사체 판정도 아니며, 광역 피해라 대신 맞아줄 수도, 막을 수도 없다. 쿨타임도 기본이 '''고작 2초다.''' 때문에 마나에 크게 문제가 있는 상황이 아니면 덤불에 쏴서 시야를 잡거나, 주문 보호막형 생존기를 벗기거나,[11] 도망치는 상대의 머리를 쪼개는 등 원하는 곳에 마음대로 폭격을 쏟으면서 훌륭하게 목표를 완수한다.
원거리 딜러건, AP 캐스터건 코그모의 궁극기는 주로 체력이 적은 상대를 저격하는 용도로 이용한다.[12] 사거리가 길기 때문에 먼 거리에서 격전이 벌어졌을 경우 아군을 지원하는 용도로도 사용할 수 있으며, 상대가 패퇴하는 상황이라면 궁극기를 연사해서 상대의 도주를 늦추거나 아예 전광판에 보내버리면서 전황을 마무리 짓는데 적합하다. 또한 시야 체크에 유용한데, 수상한 수풀에 뿌렸더니 상대가 발각돼서 허무하게 돌아가는 일도 잦고, 전투 중 수풀을 이용해서 딜링을 방해하고 사지로 유인하는 일명 '부시 플레이'도 상대하기 수월하며, 바론이나 용 근처에서 상대가 트라이 중인지, 매복 중인지 확인하기도 쉽다. 먹고 있다면 잃은 체력 비례 증가하는 데미지로 훌륭하게 스틸할 수도 있다. 특히 AP의 경우 더 쉽다.
원거리 딜러라면 기본 피해량은 낮으나 체력이 적을수록 피해량이 증폭된다는 점을 이용해, 도주하거나 귀환하는 적을 마무리짓는 데 주로 사용한다. 수치만 놓고 보면 AD 계수가 AP보다 오히려 높기 때문에 체력에 따른 보정이 들어가면 AD 빌드에서도 따끔한 일격을 먹여줄 수 있으며, 킬을 이걸로 하나 둘 주워담다 보면 코그모의 스노우볼링 능력에 박차를 가할 수 있다. 다만 마나템 하나 안 사는 AD 코그모가 궁을 연사하면 '''마나가 절대 버틸 수가 없으니''' 계산 없이 난사하다가는 마나통만 거덜내서 이후의 교전에 차질을 빚기 쉽다. 막타 치려고 계속 쏘다가 마나는 마나대로 거덜나고 상대는 상대대로 놓치고 교전은 교전대로 못 끼는 혈압 오르는 상황이 생길 수 있다. 또한 중반쯤까진 평타 딜레이에 섞어서 DPS를 조금 더 끌어올릴 수도 있지만, 공속템이 쌓이다 보면 캐스팅하는 시간에 평타를 쏟아내는 게 훨씬 강력하므로 딜할 때는 안 쓰는 게 좋다.
AP 캐스터라면 공허의 분비물과 함께 코그모의 포킹을 상징하는 간판 스킬이다. AP 쪽에선 마나통에 충분한 투자를 하기 때문에 상대에게 끝없는 곡사포 폭격을 날려 줄 수 있으며, 사거리가 길고 탱 라인에 방해받을 일도 없는 광역 스킬에 쿨타임도 짧아 상대 '''딜러진'''에게 문자 그대로 마른 하늘에 날벼락을 쏟아줄 수 있다. 때문에 AP 코그모는 포킹 챔피언들 중에서도 독보적으로 끈질기고 대처하기 어려운 딜러 스나이퍼로 악명 높다. 충분히 성장하게 되면 AP, 마법 관통력, 여러 스킬 추뎀 등에 의해 기초 딜량도 상당하므로 물몸들은 풀피에서 맞아도 충분히 아프다. 라일라이의 수정홀을 가는 경우 거의 2000에 가까운 사거리에서 둔화, 시야 확보, 딜, 킬 캐치까지 모두 수행하는 완전체로 탈바꿈한다. 잘 큰 AP 코그모가 여러 방면에서 두각을 나타내며 게임 종결자로 취급받는 가장 핵심적인 이유가 바로 살아있는 곡사포다. 만약 후반을 보고 어둠의 수확까지 들었으면 아주 금상첨화로, 곡사포가 떨어지면서 고스택 어수가 터지면 웬만한 물몸은 한 방에 객사한다.
단점이라면 우선 캐스팅 시간이 0.6초나 되는데 범위는 200으로 그리 넓지 않고, 착탄 지점에는 침이 떨어지려고 하는 표시까지 훤히 보여주기 때문에 상대가 작정하고 무빙만 치면 피하기 쉽다는 점. AP 코그모가 라일라이를 선호하는 이유이기도 하다. AD의 경우 상대가 빠질 경로에 써서 그대로 도망치면 궁에 맞고 앞무빙하면 평타에 맞도록 유도하기도 한다. 또한, 가장 큰 단점으로 연속 사용 시 '''마나 소비량이 궤멸적인 수준이다.''' 카사딘 궁이랑 비슷한 페널티지만, 카사딘은 마나 소모량만큼 딜량도 늘어나는데 코그모 궁은 마나 페널티만 받는다.풀스택에서는 '''한 번에 마나 400이 증발한다.''' 그런고로 AD라면 보통 2, 많아도 4스택에선 반드시 끊어준다고 생각하는 게 좋고, 아무리 AP로 빌드해서 마나통에 여유가 있어도 스택이 너무 쌓였다면 잠깐 쉬는 편이 좋다.
리워크 이전에는 챔피언을 대상으로 기본 마법 피해량이 증폭되어 물몸 챔피언들에게는 적당히 한두 대만 적중시켜 줘도 꽤 재미를 볼 수 있었으나, 5.22 업데이트 이후 효과가 사라지면서 그냥 맞힐 경우 적에게 거의 피해를 주지 못하는 수준의 스킬로 변했다. 게다가 살아있는 곡사포의 기본 마나 소모량과 연사 시 증가하는 마나 소모량, 그리고 마나 소모값이 초기화되는 시간이 빠짐 없이 하향되어 가뜩이나 곡사포 연사 시 마나를 들이마시던 코그모의 마나 부족 현상이 몇 배로 심화되었다. 결국, 견제 혹은 짧은 딜교환에 사용하기에는 굉장히 비효율적인 스킬으로 전락했다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''점액 범벅'''
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> 달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / ?
>
> 달성 목표 : 80 / ? / ? / ? / ?
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?
6. 평가
원거리 역할군의 장단점을 극단적으로 부풀린 듯한 챔피언이다.
코그모의 사거리와 DPS는 비교군 전체를 통틀어 최상위권에 속하며, 한타에서 원거리 DPS에게 가장 중요하다고 할 수 있는 저 두 장점이 바텀 AD로서는 초반부터 후반까지 계속 유지되고, AP로서는 후반에 특출나게 만개한다. 또한 상황과 조합이 뒷받침될 때 특별한 존재감을 발산하며 비교군 중에서도 단연 압도적인 한타 캐리력을 보여준다. 특히 원딜 코그모는 특정 시간대의 약점이 없다는 면에서 대부분의 하이퍼캐리 원딜과 차별화되며, 초반 라인전 스노우볼링 또는 중반 난전 메타일지라도 경우에 따라 조커 카드로 기용될 수 있다.
하지만 사거리와 화력의 반대급부로, 스스로를 보호하거나 플레이메이킹을 할 수단은 사거리와 약간의 둔화 뿐이기에 생존력과 유틸성은 딜러들 가운데서도 바닥에 가깝다. 낮은 생존력을 다수의 적에게 집중적으로 후벼 파이는 경우에는 만만한 맛집으로 전락하며, 상대가 정면 한타 대신에 사이드 운영 등으로 우회하거나 한타에서 코그모의 딜 집중을 방해하는 경우 자랑하는 캐리력조차 다른 원딜들보다도 무색해지기도 한다. 장점만큼이나 극단적인 단점 탓에, 상대방의 조합이 코그모로 상대하기 편할 때가 아니라면 단점의 보완을 팀원에게 맡길 수밖에 없으며, 때문에 가장 조합 의존도가 높은 원딜에 속한다.
장단점이 명확하기 때문에 수준이 높은 팀 단위의 게임 - 특히 대회에서는 팀적으로 장점을 보조하고 단점을 보완하기도 쉽지만, 상대방이 전체적으로 단점을 집중 공략하기도 수월하다. 때문에 코그모는 극단적으로 원딜 친화적이거나, 반대로 극단적으로 원딜에게 불리한 메타가 아니라면 언제라도 한두 번씩 나올 수는 있다. 대신 반대로 주류가 되는 경우 역시 드물며, 선호하는 선수와 그렇지 않은 선수도 상당히 구분되는 편이다. 과거에는 후반 하이퍼캐리 롤을 부여할 원딜이 코그모 외에 마뜩찮아 좀 더 보편적으로 사용되기도 했으나, 징크스부터 시작해서 아펠리오스에[13] 이르기까지 다양한 후발주자들이 등장한 이후부터는 단순한 후반 캐리보다는 경쟁자들에 비해 좀 더 일찍부터 존재감을 드러내며 후반도 챙기는 형태로 고려되는 편이다.
6.1. 장점
- 긴 유효 사거리
- 적을 가리지 않는 막강한 화력
- 높은 아군의 시팅 가치
- 저점이 높은 파워 커브, 하이퍼캐리답지 않은 스노우볼링 능력 (AD)
- 길고 안정적인 라인 클리어 (AP)
- 독보적인 후방 저격 능력 (AP)
6.2. 단점
- 최악의 생존성
- 딜링 외적인 장점의 부재
- 두 가지 치명적인 단점으로 인한 극단적인 아군 의존도
- 스킬 간의 심각한 비중 차이
- 굉장히 약하고 무력한 초반 (AP)
- 극심한 마나 소모 + 불안정한 딜 (AP)
6.3. 상성
- 코그모가 상대하기 힘든 챔피언
- 강력한 이니시에이터 : 생존기가 없고 피격 판정이 큰 코그모는 이니시에 아주 쉽게 노출되는데 걸릴 경우 살아남을 가능성은 0에 수렴한다. 이니시에이터의 핵심 스킬이 코그모에게 적중하는 순간 팀원이 온갖 세이브용 기술을 코그모 하나에 때려박아도 생존을 장담할 수 없을 지경. 특히 상대를 끌어당기는 "그랩"이나 "토스"형 스킬은 코그모를 홀로 사지에 던져놓을 수 있으므로 치명적이다.
- 기동력 또는 원거리 CC와 강력한 순간 폭딜을 겸비한 챔피언 : 눈 깜짝할 사이 거리를 좁힌 다음 코그모가 딜 할 기회조차 주지 않고 증발시켜 버린다. 코그모에게는 이들에 대한 저지 수단이 전무해서, 이런 챔피언들을 상대하는 경우 아군의 보호를 받지 못하는 이상 게임 끝날 때까지 계속 잡아먹힐 수도 있다.
- 라인 압박력이 아주 강력한 챔피언: 코그모가 후반 캐리형치고 라인전이 강하다고는 하지만 엄밀하게는 강약약강에 가깝다. 모든 스킬을 쏟아낼 때만큼은 웬만한 깡패들도 멈칫하게 하는 파괴력을 발휘하지만 그 대가는 9초 동안의 현자타임이다. 강하게 몰아붙여서 코그모가 스킬을 쓸 수밖에 없도록 강제하고 잠깐 빠졌다가 다시 압박할 수 있는 강자들에게는 결국 고통받게 된다. 코그모라는 챔피언이 포탑 끼고 CS를 잘 먹을 수 있는 챔피언도 아니고, 라인 클리어도 느리고, 갱킹에까지 굉장히 취약하기 때문에, 주도권의 상실은 돌이킬 수 없을 만큼 치명적인 결과로 이어질 수 있다.
- 생체마법 폭격 딜 타이밍을 방해할 수 있는 챔피언(AD): 생체마법 폭격을 발동한 코그모의 평타 딜링은 아무리 능력치를 올려도 감당하기 힘드나, 받는 피해량을 일정 비율만큼 줄이거나, 모든 투사체에 간섭하거나, 그냥 딜 자체를 무시하거나, 딜을 못 하게 하는 식으로 나오는 챔피언은 역으로 코그모 쪽이 아무리 화력을 성장시켜도 좀처럼 죽어 주지 않는다. 코그모는 8초 동안 딜을 말 그대로 쏟아 내야 하기 때문에, 저런 스킬에 몇 초라도 낭비되면 손해가 이만저만이 아니다.
- 포킹 능력이 우수한 챔피언(AD): 원거리 딜러로서 코그모는 들어오는 적을 하나하나 녹이는 데 일가견이 있는 한타 특화형 챔피언이다. 반면 기동력이 떨어지고 라인 클리어 능력이 좋지 않은 탓에 상대가 굳이 한타를 열지 않고 대치를 길게 이어갈 때는 할 수 있는 것이 거의 없다. AP로서는 컸을 때 코그모의 포킹이 더 강해서 상성이 아니다. 다만 챔피언에 따라 초반 라인전이 고통스러울 수는 있다.
- 기타
- 케이틀린: 긴 사거리와 강력한 맞딜 능력을 가진 코그모는 미스 포츈, 애쉬, 진처럼 견제력으로는 코그모를 상회해도 맞딜이 딸리는 챔피언에게는 마냥 불리하지 않아서, 조합적으로 어느 쪽이 더 원딜의 컨셉을 잘 살리며 상대방의 낮은 기동력을 잘 공략하는지가 성패를 결정짓게 된다. 하지만 케이틀린은 레벨이 다르다. 누구보다 끊임없이 견제를 수행할 수 있고, 투망의 존재로 원치 않는 맞딜을 차단하기도 아주 쉽다. 어떻게든 초반을 버텨낸다면 중반에 딜의 차이로 복수할 수 있지만, 그 전제 자체를 서폿 상성이나 팀의 갱/로밍 등으로 해결하지 못하면 코그모 혼자서는 웬만한 실력차가 나지 않는 한 절대로 달성할 수 없는 상성이다. 짓눌린 채 후반으로 넘어가게 되면 캐리력으로 코그모가 이긴다는 보장도 없다.
- 트리스타나: 트리스타나가 보편적인 라인전 강캐로 분류되지는 않지만 코그모처럼 거리 유지가 중요한 뚜벅이에게는 힘든 상대다. 사거리는 W를 켠 코그모가 길지만 그것 뿐, 라인 푸시력이 우월하고, 순간 폭딜이 매우 강력하고, 적 처치 시 쿨이 초기화되는 로켓 점프는 이케시아식 마무리 동귀어진조차 거부한다. 철거력이 엄청나며 E를 포탑에 붙이면 코그모가 포탑을 끼고도 데미지를 입을 수 있기 때문에 주도권이 넘어갈 경우 킬을 따이지 않더라도 손해가 크게 크게 누적된다. 다만 서포터 상성에 의해서 라인전 장점이 크게 퇴색될 수 있고, 라인전에서 이득을 보지 못했을 때 중반 존재감이 다소 낮다는 점은 위안. 후반에는 조합 싸움이 된다.
- 트위치: 사거리 차이로 인해 라인전은 수월한 편이지만, 트위치가 주도권을 잡는 그 순간부터 코그모는 트위치의 암살 시도에 계속 노출될 수 밖에 없다. 맞딜도 작정하고 붙으면 상당히 세고, 위장+이속 버프의 Q 때문에 딜교환 주도권도 가져가며, 궁을 켜면 코그모 사거리가 안 닿게 때릴 수도 있어서 시간을 오래 주면 껄끄러운 편. 또한 서로 컸을 때, 시야 장악과 정보 공유가 빠릿빠릿하게 될 수 없는 솔랭 환경에서는 대부분 트위치의 변수 창출력과 폭발적인 캐리력이 코그모를 크게 상회한다. 다만 코그모가 충분한 보호를 받고, 트위치가 마음껏 활개치지 못할 안전 장치가 갖춰져 있다면, 후반에 코그모가 트위치에게 밀리지만도 않는다. DPS는 코그모가 훨씬 높아 앞라인을 분쇄하는 능력은 압도적이며, 트위치는 긴 쿨타임의 궁극기에 코그모가 W에 기대는 만큼의 의존도를 보이기 때문이다.
- 코그모가 상대하기 쉬운 챔피언
- 거리를 좁히는 능력이 부족한 전사 또는 탱커 : 코그모는 길쭉한 둔화 장판을 깔고 상당한 거리에서부터 강력한 딜을 쏟아낼 수 있기 때문에, 원거리 하드 CC기나 이동기 따위를 갖지 못한 근접 뚜벅이 챔피언은 코그모의 포화를 견뎌내며 거리를 좁히기가 어렵다. 다만 뒤를 잡건 점멸을 쓰건 어떻게든 코그모에게 붙는 데 성공한다면 코그모에게 저항의 여지조차 거의 주지 않고 처치할 수도 있으므로 절대로 접근을 허용해선 안 된다.
- 사거리가 짧고 전투 개시에 적합하지 않은 딜러 : 대치하다가 삐끗해서 코그모 사거리에 포착되는 순간에 그대로 엄청난 체력 손실을 입거나 순식간에 없어져 버릴 수도 있다. 한타 도중에도 딜하다가 코그모에게 맞는 범위에 들어오는 경우가 종종 발생해서 곤란하다. 다른 라인이나 정글에 서는 경우 바텀 개입력도 낮아서 좋다.
- 사거리나 DPS가 열등하고, 견제 회피력이 부족하거나, 성장에 시간이 많이 필요한 평타형 원거리 딜러: 코그모는 이러한 원딜들의 가장 전통적인 카운터 중 하나다. 평타 견제에 취약한 이들의 특성상 라인전 초반부터 코그모가 일방적으로 두들겨 팰 수 있고, 서로 맞딜을 하더라도 대개 코그모가 이긴다. 대부분 코그모보다 강해지는 시기도 늦게 찾아오며 후반에도 코그모가 불리한 경우는 거의 없다.
- 라인 클리어만 하면서 버티는 코그모에게 위협을 가하기 어려운 챔피언(AP): 주력 견제기의 사거리가 짧거나 명중률이 낮고, 라인 클리어 속도 면에서도 코그모에게 뒤지는 챔피언의 경우 코그모의 단순무식한 패턴을 좀처럼 극복하지 못하고 발이 묶이게 된다. 어딘가에서 개입해 오거나 코그모가 실수를 하지 않는다면 오히려 AP 코그모가 라인전을 주도할 수도 있다. 그리고 반반만 가더라도 후반에는 당연히 코그모가 유리하다.
- 기타
- 칼리스타: 칼리스타의 장점은 초반 맞딜이 강력하고, 갱 호응과 갱 회피가 아주 뛰어나고, 템트리 특성상 전성기가 빠르고, 대형 오브젝트를 잘 획득한다는 점이다. 이 중에서 코그모가 주의해야 할 부분은 갱 호응 하나 뿐이다. 맞딜과 오브젝트 버스트는 코그모도 잘하고, 왕귀 시기도 동템 기준이라면 사실상 일치하는데 위력은 코그모가 훨씬 강력하다. 게다가 칼리스타는 사거리가 짧으며 슬로우에 취약하기 때문에, 코그모가 E를 깔고 사거리를 활용해서 카이팅하면 그 이상 앞으로 들어가기에는 너무 부담이 크다. AP 빌드의 경우 카운터치는 점들 중 상당 부분이 없어지지만, 주력기가 되는 E가 칼리스타를 강하게 카운터치기 때문에 AP 빌드도 마냥 쉽지는 않는 편.
7. 역사
7.1. 2012~2015 시즌
출시 후 한동안은 평범한 원딜과 마찬가지인 치명타 기반 빌드, 그리고 마드레드의 피갈퀴손과 역병의 비수[22] 등 공격 속도와 적중 시 효과 관련 옵션이 달린 아이템에 집중적으로 투자하는 공격 속도 빌드가 모두 활발히 사용되었다. 그러나 공격 속도 빌드의 핵심 아이템이던 마드레드의 피갈퀴손 삭제, 그리고 지나치게 공속 위주로 투자하는 빌드의 낮은 성장성 등의 이유로 공속 빌드는 사장되고 코그모도 다른 원딜들처럼 아이템을 올리게 되었다. 공격 속도의 효율이 좋다는 점을 이용하여 도란의 검을 두어 개쯤 갖추고 유령 무희[23] 부터 올리는 아이템 빌드를 사용하기도 했던 것 정도가 약간의 차이점.
그러다 2013 시즌에 삼위일체가 업데이트된 이후,[24] 리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십에서 Gambit Gaming의 Genja이 삼위일체를 선템으로 올리는 빌드를 선보이고 나서는 삼위일체가 코그모의 코어템이 되었다. 선 삼위일체 코그모는 아이템 특성상 후반 화력은 치명타 빌드에 비해 약간 떨어졌지만 당시에는 삼위일체에 조금이나마 치명타 확률이 달려 있었기 때문에 차이가 크지는 않았고, 초중반 존재감은 타 빌드에 비해 압도적이었기에 크게 사랑을 받았다. 주문력도 쏠쏠했던 편. 선 삼위일체 빌드는 갈수록 메타가 초중반 지향형으로 바뀌어 가면서 파트너였던 누누, 잔나 등과 함께 인기가 떨어져 가던 코그모가 재발견되는 계기라고도 할 수 있었다.
출시 후 얼마 지나지 않아, 당시 챔피언에게 100%의 추가 기본 피해를 입히던 살아있는 곡사포의 준수한 화력에서 착안해 코그모를 미드에 보내서 포킹 챔피언으로 키우는 방법이 고안되기도 했다. 결국 사장되고 만 공격 속도 빌드와는 달리, 약점만큼이나 확실한 장점 덕분에 짧은 기간 동안이나마 대회에서 AP 코그모를 원딜 코그모보다 더 많이 볼 수 있었던 적도 있을 만큼 꽤 대중성을 확보한 육성법이었다. 특히 북미와 유럽 쪽에서는 Unicorns of Love의 PowerOfEvil 등 AP 코그모를 선호하는 플레이어가 꽤 많았다.
코그모는 유저의 수는 많지 않았어도 왕귀형 챔피언치고 강력한 라인전과 빠른 성장 속도로 인해 꽤 긴 시간 동안 그럭저럭 수요가 있던 원딜이었다. 대회에서도 코그모에게 집중적으로 투자해서 캐리하게 하는 "코그모 왕자님" 조합, 영어로는 "Jugger-Maw"라고 불리는 조합으로 꾸준히 사용되어 왔다. 그런데 징크스 등이 등장하고 난 후, 라이엇에서는 그간 나온 원딜들에 비해 코그모의 개성이 다소 떨어진다는 이유로 5.22 패치 때 원딜 빌드의 핵심 스킬인 생체마법 폭격을 대폭 변경하고 AP 빌드의 핵심인 살아있는 곡사포에도 칼을 대는 업데이트를 단행했다.
7.2. 2016 시즌
5.22 업데이트 당시 이케시아식 마무리와 부식성 침, 그리고 공허의 분비물에는 큰 변화가 없었다. 주된 업데이트 대상은 원딜 코그모의 핵심 스킬이던 생체마법 폭격과 AP 코그모의 핵심 스킬이던 살아있는 곡사포였다. 우선 살아있는 곡사포는 적 챔피언에게 더 이상 100%의 추가 피해를 입히지 않게 되고 기타 여러 옵션이 하향되어 AP 빌드의 위력이 대폭 줄어들었다. 추후 라이엇은 리워크를 롤백하면서도 살아있는 곡사포는 그대로 놔두면서 패치로 인한 AP 빌드의 하향을 의도한 것이라고 밝혔다. 그리고 생체마법 폭격의 경우, 사용 시 '''공격 속도가 상한선까지 포함하여 2배로 늘어나는''' 특이한 콘셉트를 부여받았다. 지속 시간 동안 기본 공격의 위력은 약해지지만 적중 시 효과만은 매 공격에 100% 적용되므로 여러 적중 시 효과를 극대화할 수 있었다. 한편 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해는 주문력 말고도 공격력에 비례해 증가하게 된 대신 기본 수치가 사라져 아이템이 나오기 전까지는 위력을 발휘할 수 없게 됐다.
프리시즌 5.22 패치 직후에는 전체 승률이 '''40%조차 간당거리고''' 심지어 30% 미만의 승률이 잡히는 구간까지 있는 희대의 지약챔급 성적을 기록했다. 라이엇에서도 심각성을 인지했는지 당시 OP 챔프로 악명을 떨치던 그레이브즈와 나란히 언급하며 다음 패치 때 상향할 계획이라고 밝혔다.
11월 18일에 핫픽스로 기본 공격력이 3 오르고 리워크 당시 하향됐던 기본 공격 속도가 롤백되었으며, 5.24 패치에서는 후반 캐리력을 조금 낮추는 대신 지나치게 약한 초반을 개선하고자 생체마법 폭격에서 AD 계수를 제거한 대신 기본 2%만큼의 최대 체력 비례 마법 피해를 더해주었다. 여러가지 상향과 유저들의 지속적인 연구가 이루어진 결과, 인식이 개선되지는 않았어도 승률은 조금씩 상승했다.
화룡점정을 찍은, Q의 기본 지속 효과를 W로 옮기고 W엔 기본 마법 피해 15가 추가된 6.3 패치 이후, 승률이 비약적으로 증가해서 압도적인 1위가 되었다. 챔피언의 인기를 나타내는 픽률 또한 폭발적으로 증가했다. 나중에 패치 노트에서 '''재앙'''이라고 말할 정도로 엄청난 상향이었다. 그 결과 6.4 패치에서는 핫픽스로 돌려받았던 공격 속도가 다시 깎여나갔으나 계속 상위권 승률을 유지했다.
6.5 패치에서는 부식성 침의 마나 소모가 줄어들었으며, 생체마법 폭격 사용 시 약간의 마법 피해가 추가되었다. 생체마법 폭격에 있던 기본 지속 효과는 제거되고 그 대신 성장 공격 속도가 향상되었다. 초반 라인전 난도를 낮추고 그 대신 공격 속도 아이템으로 강해지는 타이밍을 늦추려는 시도로 보였는데, 패치 후 승률은 6.4 패치보다도 올라갔다. 6.8 패치에서는 생체마법 폭격 시 기본적으로 붙는 마법 피해가 약간 깎이고 저레벨 부식성 침의 관통 효과가 증가했다.
6.3 패치 이후로 계속 조정 대상이 되었음에도 솔로 랭크에서 꾸준히 상위권 성적을 기록했으나, 6.9 패치에서는 직접적인 패치를 받지 않았음에도 패치 후 승률이 급격히 낮아졌다. 코그모가 1코어로 사용하던 구인수의 격노검의 가격이 오르고 효과가 변경되어[25] 중후반 이후를 지향하는 아이템으로 변한 탓에 강해지는 타이밍이 늦춰졌기 때문이다. 고인 수준으로 떨어지지는 않았으나, 승률을 포함한 모든 지표가 눈에 띄게 감소했다. 반대로, 코그모와 꽤 잘 어울리는 마법사의 최후가 싸진 6.11 패치 이후로는 승률이 또 뛰었다.
대회에서는 6.3 패치 전까지 외면받았으나, 이후 재평가되어 심지어는 6.2 버전을 사용하는 클라이언트에서도 등장했다. 하지만 생존기가 없고 기동력이 부족하다는 단점이 극명하기 때문에 선픽하는 경우는 많지 않았다. 이후 여러 차례 코그모를 겨냥한 패치가 단행된 다음에는 선수들의 평가가 많이 내려갔다고 하며, 실제로 대회에서 한동안 코그모의 모습을 볼 수 없게 되었다. 그러다 6.11 패치 이후로는 일부 선수들이 다시 코그모를 연구하기 시작했다. LCK에서는 2016 코카-콜라 제로 LoL Champions Korea Summer 9주차 SKT T1과 아프리카 프릭스의 경기에 재등장한 이후부터 종종 활용되었다.
그러다 6.18 패치를 앞두고 북미 리그 오브 레전드 공식 홈페이지의 개발팀 게시판에 코그모의 일부 스킬을 리워크 이전으로 되돌린다는 글이 올라왔다. 리워크로 인해 코그모가 힘을 발휘하는 타이밍이 후반에서 초중반으로 옮겨지고 말았고, 기동력 부재가 팀파이트에서 생각보다 더 치명적인 문제를 일으키기 때문이라고 한다. 전체적으로 라이엇이 의도한 방향, 즉 아군의 지원을 받으면서 홀로 후반에 다 쓸어버리는 역할에 구 코그모가 더 잘 어울린다고 밝혔다. 이렇게 코그모는 '''최초로 리워크가 롤백된 챔피언'''이자 '''같은 스킬 구성을 가장 짧은 시간 동안 유지한 챔피언'''이 되었다.
이후 추가적으로 올라온 답변 내용에 의하면, 라이엇이 코그모 리워크를 롤백한 큰 이유 중 하나는 리워크된 코그모가 '대헬퍼시대'의 주역으로 여겨지는 등 밸런스를 비롯한 전체적인 게임에 악영향을 끼쳤기 때문이었다. 공격 속도를 2배로 늘리는 시스템이 라이엇이 생각한 것보다 많은 문제를 야기했는데, 챔피언 자체의 밸런스 뿐만 아니라 아이템이나 룬, 특성 등까지 복잡하게 얽혀 있었기 때문에 건드리기가 어려웠다고 한다. 나중에 이 시스템을 절대로 도입하지 않겠다고는 할 수 없지만[26] 같은 실수를 되풀이하지 않기 위해 많은 고민과 변경을 거쳐야만 할 것이라고. 살아있는 곡사포를 롤백하지 않는 것은 AP 코그모가 기형적이고 대처하기 어려운 스킬 구성을 하고 있었기 때문이라고 밝혔다.
6.18 패치로 생체마법 폭격이 롤백[27] 된 직후 승률이 급격하게 떨어졌다. 고인급이라고 불리고 있던 칼리스타 등과 비슷비슷하던 수준. 아이템 빌드의 경우 하위 구간에서는 기존의 공격 속도 빌드를 계속 사용하거나 몰락한 왕의 검을 1코어로 가는 빈도가 비교적 높았던 반면 랭크 구간이 높아질수록 삼위일체의 선택 빈도가 높게 나타났다. 승률이 급락한 것에 대해 라이엇은 대규모 업데이트였던 만큼 어느 정도 의도한 결과였다며 바로 다음 패치인 6.20 패치 때 특별한 조치를 취하지는 않았다. 생체마법 폭격 시전 시의 기본 공격 동작을 예전으로 롤백한 정도.
6.21 패치 때는 살아있는 곡사포의 기본 피해량을 늘리고 마나 소모량을 줄이며 피해량 증가 수식을 바꾸는 패치를 받았다. 피해량의 경우 초반과 상대 체력이 절반 이상 정도일 때는 상향, 후반과 상대 체력이 낮을 때는 하향이다. 종합적으로 보면, 가장 큰 단점으로 꼽히던 마나 소모량이 개선되고 적 체력을 일정 수준 이상 낮추기 전에도 피해량이 적당히 늘어나는 등의 장점이 더 많으므로 상향되었다고 할 수 있다. 이 패치 이후로는 사장되었던 AP 빌드가 다시 연구되기 시작했는데, 한국 서버에서는 여전히 원거리 딜러의 선호도가 높은 가운데 원딜이 됐든 미드 AP가 됐든 픽률과 승률이 모두 하위권을 벗어나지 못한 반면, 해외 서버에서는 원딜 코그모가 사장된 대신 미드 AP 빌드가 그럭저럭 괜찮은 승률을 거두는 빌드로 자리를 잡았다.
7.3. 2017 시즌
프리시즌 초기에 원딜 코그모의 승률이 약간 올랐으나 곧 다시 원래 자리를 찾아 갔다. 몰락한 왕의 검과 구인수의 격노검 상향 이후 두 아이템의 등장 빈도가 늘어난 것이 특징. 미드 코그모의 경우 한국 서버에서 초창기에 잘 잡히지 않게 되었으나 곧 다시 통계에 올라왔고, 프리시즌 패치 이후 증가한 승률을 보여 주었다. 코그모를 원래 미드 라이너로 주로 활용하던 해외 서버의 경우 원딜 코그모의 기용률이 어느 정도 올라온 가운데 성적상의 큰 변화는 나타나지 않았다.
라이엇에서는 AP 코그모가 다시 부각되는 것을 경계했는지 프리시즌 시작 후 첫 패치에서 공허의 분비물의 피해량과 주문력 계수를 깎는 하향을 단행했다. 대신 생체마법 폭격의 피해량을 1%씩 늘려 AD 코그모의 화력을 보다 강화해 주었다. 패치 이후, 원거리 딜러 포지션에서의 승률이 눈에 띄게 올랐다. 대신 미드 AP의 승률은 약간 감소. 그리고 한국 서버에서는 다시 미드 코그모가 사라졌다. 그 후로부터 원딜 코그모의 성적은 꾸준히 상승 곡선을 그렸다.
7.4 패치에서는 직접적으로 패치 대상이 되지는 않았으나, 초중반 효율이 좋던 특성들이 하향되고 자이라 등의 초중반 라인전 강자들도 크고 작은 너프를 당해 상대적으로 이득을 본 결과 승률이 크게 올랐다. 범용적으로 사용되던 핵심 특성인 전쟁광의 환희[28] 가 하향되자 카이팅에 도움이 되는 폭풍전사의 포효[29] 를 채용하는 유저들이 해외에서부터 시작해 늘어난 것도 특징. 7.5 버전에서는 바루스 등 기존의 주류 원딜들이 크게 하향되기까지 해서 또 성적이 좋아졌고, 몰락한 왕의 검을 상향한 7.6 패치로부터도 수혜를 입었다.
솔로 랭크에서 잔나로 대표되는 지원형 서포터들이 불타는 향로를 빠르게 구매해서 원딜 캐리에 힘을 싣는 메타가 도래한 이후로는 전보다도 더욱 강력한 모습을 보이게 되었다. 코그모는 불타는 향로와의 궁합이 굉장히 뛰어난 원딜이기 때문. 이러한 추세에 맞게, 불타는 향로가 생명력 흡수 능력치의 역할을 대신할 수 있다는 점을 이용하여 몰락한 왕의 검 대신 마법사의 최후라든가 루난의 허리케인 등을 먼저 올리는 빌드의 인기가 늘었는데, 7.19 패치 때 불타는 향로가 더 이상 적중 시 체력 회복 기능을 제공하지 않도록 바뀌어 이러한 아이템 빌드는 리스크가 커졌고 그 결과 시간이 지나면 힘이 빠지는 경향이 있는 마법사의 최후[30] 보다는 아이템 완성 속도는 조금 느려도 화력 하나는 확실한 구인수의 격노검을 1코어로 올리는 빈도가 늘었다. 패치 후 코그모의 승률은 조금 떨어졌으나 그래도 상위권은 지켰다.
대회에서는 7.3 버전까지 봇에서 자이라 등 초중반 라인 압박 능력이 막강한 서포터가 대접받는 메타였기 때문에 초중반 라인전과 유틸성이 강조되는 경향이 있었는데, 이런 서포터들과 시너지가 좋은 편도 아니고 라인에서 계속 압박을 받으면 버거워하는 코그모는 설 자리가 좁았다. 가끔 가다 한 번 등장하더라도 별 활약은 하지 못했다. 이러한 서포터들이 하향된 이후에는 메타의 변화와 맞물려 등장 빈도가 어느 정도는 늘었다. 그래도 조합을 맞춰 줘야 비로소 힘을 발휘할 수 있는 챔피언이다 보니 1티어 원딜들만큼 자주 보이지는 않는 편. 선호하는 선수들은 상황에 그다지 구애받지 않고 꺼내기도 하나 반대로 선호하지 않는 선수는 거의 안 썼다. 향로 메타가 도래한 이후에는 선호도가 전반적으로 올라갔고 상대 선수의 숙련도에 따라서는 밴 리스트에도 올라가게 됐다. 툭하면 밴되는 칼리스타나 생존기 덕분에 무난하게 1픽되는 자야와 트리스타나보다는 티어가 낮았지만 조건부로는 트위치와 함께 그 이상의 파괴력을 발휘한 강력한 카드.
7.4. 2018 시즌
룬 대격변으로 일명 죽창 메타가 시작되자 성적이 꽤 떨어졌다. 코그모가 캐리형 챔피언치고는 라인전이 강하다고 하나 아예 초중반에 힘을 집중하는 원딜들만큼은 아니고, 원딜을 지키고 버프를 거는 타입의 서포터보다는 폭딜로 라인전을 터뜨리거나 숨도 못 쉴 만큼의 견제를 쏟아붓는 서포터들이 성행하는 현상 또한 코그모와는 어울리지 않는 편이었다.
그러다 죽창 메타를 선도하던 챔피언들과 여러 룬들이 너프되고, 반대로 상향을 받은 기민한 발놀림과 함께 고대유물 방패 등의 방법으로 유지력을 끌어올리는 방법이 나오면서 다시 승률이 오르기 시작했다. 정식으로 2018 시즌이 시작된 8.1 패치 기준으로는 베인, 트위치 등의 후반 지향형 원딜과 함께 다시 승률 상위권에 돌아갔다. 2018 LOL Champions Korea Spring 초 기준으로 대회에서는 가장 선호되던 원딜 중 하나로, 종종 밴당하기도 하며 풀렸을 때 선픽으로 가져오는 경우도 많은 편이었다.
8.2 버전에서 경쟁자였던 베인이 직접적 하향 및 고대유물 방패의 변화로 약화되고 난 후 코그모는 원딜 중 가장 높은 솔랭 승률을 기록하게 됐고, 대회에서는 칼리스타와 더불어 가장 높은 밴픽률을 찍었다. 그 결과, 8.3 패치 때는 생체마법 폭격에 하향이 떨어졌다. 2레벨부터 피해량이 감소해 5레벨 기준으로는 최대 체력 비례 피해량이 7%에서 5%로 2%나 줄어들었다. 패치 후 승률은 폭락하여 순식간에 원딜 최하위로 떨어졌다. 결국 바로 다음 패치인 8.4 패치 때 생체마법 폭격에 약간의 상향이 가해져, 최종적으로는 5레벨 기준 6%로 2017 프리시즌 시작 전과 같은 수치가 되었다. 패치 후 승률은 소폭 올라 중하위권 정도에 머물렀다.
8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational에서는 한동안 최고의 OP 원딜로 일컬어지던 카이사의 카운터픽으로 각광받아 픽률이 올랐다. 객원해설로 참여한 Hanwha Life Esports의 Sangyoon은 초중후반 어느 구간에도 코그모가 카이사에게 맞딜이 밀리지 않아 유의미한 카운터라고 설명했다.
8.11 패치 때는 원거리 딜러들의 전체적인 능력치 조절과 기민한 발놀림 하향 때문에 원딜들의 유지력이 전반적으로 감소했는데, 코그모가 라인전이 약한 챔피언은 아니지만 초반부터 거세게 몰아붙이는 메타에 어울린다고는 할 수 없어 이 점에서는 불이익을 받았다. 최후의 속삭임 변화와 새로운 룬의 등장 등으로 인해 탱커보다는 암살자가 선호되는 시대가 되었다는 점, 그리고 봇에 원딜 대신 야스오 등 전투력이 강하고 순간적으로 원딜을 터뜨릴 수 있는 챔피언이 주로 오게 되었다는 점도 좋지 않았던 부분. 그래도 아이템 개편으로부터는 이득을 얻었는데, 코그모는 치명타 계열 아이템을 선호하는 편이 아니라 대부분의 원딜들과는 달리 치명타 아이템들의 하향 및 변경[31] 으로부터 거의 영향을 받지 않았고 옵션이 변경된 정수 약탈자[32] 는 코그모와 잘 어울리도록 변했기 때문이다.
메타에는 안 어울리지만 아이템 빌드의 변화로는 원거리 딜러치고 수혜를 보았다는 것이 8.11 버전 이후 코그모에 대한 대략적인 평가였는데, 8.13 패치 때 구인수의 격노검이 하향당하고 치명타 아이템은 꾸준히 상향되다 보니 8.15 버전 정도쯤 오자 아이템 면에서도 처지가 별로 안 좋아졌다. 치명타 빌드로 선회하자니 딜이 일찍부터 나온다는 강점을 살리기 어렵고, 구인수 빌드로는 카이사 등에 비해 캐리력이나 폭발력 등 딱히 내세울 것이 없기 때문. 봇 생태계는 다시 원딜 위주로 바뀌었지만 느긋하게 후반을 보거나 아예 초반을 강하게 미는 양극화된 메타에 코그모는 여전히 어울리지 않는 편이었으며, 솔로 랭크에서는 암살자가 판친다는 것도 코그모를 쓰기 어렵게 만들었다.
주류 메타에서 코그모가 선택되는 경우가 "놀라울 정도로 적다"는 이유에서, 8.19 패치 때 기본 이동 속도가 325에서 330으로 늘어나고 살아있는 곡사포의 사거리가 저레벨 구간에서 소폭 증가하는 상향을 받았다. 패치 후 성적은 약간 개선되었으나, 큰 차이는 생기지 않았다.
7.5. 2019 시즌
솔로 랭크 성적은 계속 하위권에 머물렀고 대회에서도 거의 사용되지 않았다. 베인이 주류 자리를 꿰찬 이후 KING-ZONE DragonX의 Deft가 kt Rolster의 베인 픽을 코그모로 맞상대한 것처럼 대회에 간혹 후픽으로 나오기는 했으나, 그마저도 정말 드문 경우였다. 예외적으로 원딜 의존도가 꾸준히 높았던 League of Legends Pro League 팀들은 스프링 시즌에 코그모를 꽤 사용했지만, 2019 Mid-Season Invitational에서는 LPL 우승팀 Invictus Gaming도 코그모를 사용하지 않았고 서머 시즌 들어서는 LPL 팀들도 코그모를 버렸다.
9.10 패치 때는 마스터 이, 베인 등을 겨냥한 패치로 구인수의 격노검이 하향되면서 졸지에 피해를 입었다. 방어구 및 마법 관통력이 15%로 고정된 것은 그나마 다행이지만, 구인수의 격노검을 1코어로 올리던 시대는 지난지라 구인수가 완성되는 타이밍에 변화를 체감하기 어려운 편이기도 하고 코그모는 부식성 침으로 상대의 방어 능력치를 깎을 수 있기 때문에 기본적으로 관통력 의존도가 낮다. 패치 후 가뜩이나 낮던 픽률이 더욱 감소하여 대놓고 고인 취급을 받게 됐다.
성능은 둘째 치고, 메타에 너무 어울리지 않는다는 평을 받았다. 기본적으로 솔로 랭크든 대회든 라인전의 비중이 매우 높은 편이고 카이사나 베인처럼 후반 지향형 픽이라도 라인전 생존력이나 갱 호응력 등의 강점은 가져야 경쟁력이 있는데, 생존 능력이 떨어지고 CC도 부실한 코그모는 라인에서 계속 압박을 느끼는 메타에 기용하기 어려운 원딜이었다. 한타 단계로 넘어가더라도 탱커보다는 전사나 암살자, 그 중에서도 기동력이 뛰어나며 어그로 핑퐁에 능한 챔피언이 많이 나오는 시대인지라 코그모가 활약하기 힘들었다. 게다가 코그모와 잘 어울리는 보조형 챔피언들도 하나같이 티어가 낮았다.
9.21 패치에서 상향되었다. 우선 기본 스탯 중 기본 마나와 5초당 기본 마나 재생의 소수점 수치가 다듬어졌고, 부식성 침의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였으며, 공허의 분비물의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 15 증가하였다.
7.6. 2020 시즌
10.1에서 적용된 시즌 첫 패치는 상향도, 하향도 아닌 궁극기 추가 마나 소모 시간 표시라는 편의성 개편이었다. 메타상 계속 버려진 상태.
대회 정규시즌에는 2020 LCK 스프링 2라운드 DWG vs APK 경기 1세트에서 APK Prince의 HyBriD가 선택했는데, 딜적인 존재감은 보여줬지만 라인 클리어가 느린 조합인데 루난의 허리케인을 극후반이 돼서야 가는 템빌드적 미스와 몇 번의 잘못된 판단을 보여주며 패배했다. LPL에서도 코그모 룰루가 나와서 별 거 없이 졌다.
포스트시즌부터는 조커 카드로 몇 번 사용되었다. 2020 LCK 스프링 와일드카드 KT vs DWG 3세트에 DAMWON Gaming의 Ghost가 코그모로 무난한 활약을 보이고 승리했다. League of Legends European Championship의 G2 Esports도 결승전에서 코그모 & 룰루 듀오를 2세트 연속으로 써서 이겼다.[33] LCK 승강전 최종전 3세트에서는 서라벌 게이밍이 G2처럼 코룰 조합을 기용했지만 패배했다.
10.9 패치 후반기~10.10 패치 초반까지는 잠시 미드 AP 난입 코그모의 픽률이 증가했다. DAMWON의 ShowMaker가 솔로 랭크에서 미그모로 높은 승률을 찍고 있다는 사실이 조명받았기 때문. 다만 약점이 워낙 분명하기 때문에, 많은 유저들은 후반 픽을 좋아하고 실력도 뛰어난 ShowMaker니까 쓸 수 있는 거지[34] 아무나 건드리면 안되는 사파픽이라고 평가했다. 집계된 솔랭 승률도 미그모를 유행시킨 장본인과는 완전 대조적으로 처참했던 편.
10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 다른 라인에 갈 수 있는 챔피언은[35] 체력 증가 대신 다른 버프를 받았는데 코그모는 이전 버전에서의 미드 데이터가 무시해도 되는 정도였기 때문에 체력 버프를 받았다. 코그모의 경우 기본 체력이 31, 성장 체력이 2 증가하였다.
10.13 패치에서 버프되었다. AP 코그모에게만 유의미할 버프로,[36] 부식성 침의 주문력 계수가 20% 증가하였고, 살아있는 곡사포의 기본 주문력 계수도 10% 증가하였다. 패치 후, Viper가 솔랭에서 바텀 AP 코그모를 플레이한 것이 주목받아 AP 아이템이 통계에 잡히게 되었고, 플래티넘 이상에서는 '''AP 빌드가 AD 빌드를 앞지르기까지''' 했는데, 그 여파인지 픽률은 오르고 승률은 깎였다. AP 코그모의 주 라인인 미드에서도 잠깐 통계가 다시 잡히면서 승률이 10.10 때보다 올라갔다.
AP 빌드의 재발견으로 LCS, LEC에서는 코그모가 조커 카드로서 사용되었다. 간혹 룰루와 함께 AD 코그모로 사용하는 경우도 있었고 미드에 코그모를 보내기도 했다. 정규 시즌, 플레이오프까지 두 리그를 합쳐서 총 4번 밴되고 12번 픽돼서 5승 7패를 기록했다. 하지만 LCK에서는 단 한 경기에 등장하여 패배한 이후 다시는 등장하지 않았고, LPL에서도 단 2번 사용되어 모두 졌다.
1티어 원딜이 이즈리얼과 아펠리오스에서 애쉬와 케이틀린으로 바뀌고 나서는 라인전이 힘들어서 더 쓸 수도 없는 픽으로 간주되었으나, 10.18 패치에 뜬금없이 너프를 당하게 되었다. AD 코그모가 한국에서는 승률이 낮았지만 다른 지역에서 높은 승률을 기록하고 있었던 탓인데, 그렇다고 하더라도 픽밴율은 굉장히 낮았고 수호자가 고성능이라서 룰루처럼 코그모가 선호하는 서포터가 자주 사용되던 환경의 영향도 있었기 때문에 이해할 수 없다는 반응이 대다수였다.[37] 성장 체력이 90에서 85로, 성장 방어력이 3.5에서 3.25로 낮아지면서 좋지 않던 생존력을 더욱 악화시켰다. [38] 한국에서는 안 그래도 나쁘던 데이터가 더욱 끔찍해졌고, 다른 지역에서도 거의 메리트가 없어졌다.
10.22 버전 OP.GG를 기준으로 원딜 코그모의 픽률은 0.63%로 픽률 0.5% 미만에게 붙는 "RIP" 딱지가 붙기 직전이었다.
7.7. 2021 시즌
11시즌의 아이템 대격변은 코그모에게 불리하게 작용할 것이라고 예상되었다. 프리시즌 극초반에는 핫픽스급 성능이었던 구인수의 격노검, 그리고 크라켄 학살자 등의 새롭거나 변경된 아이템이 코그모의 DPS를 전보다도 크게 증가시키며, 패치 노트에서 직접적으로 온힛 빌드를 강화한다며 대표적인 수혜자로 코그모를 언급한 점, 그리고 AP 빌드의 경우도 어울리는 아이템이 많아졌다는 이유로 오히려 코그모가 이득을 보았다고도 분석되었으나, 관심에 의해 픽률이 잠깐 늘었을 뿐 승률은 중하위권에 머물렀고, 약간 증가한 픽률조차도 금세 원상복구 이하로 떨어졌다. 오히려 11.1 버전부터 한국 서버 플레티넘 이상 구간의 데이터를 집계하는 OP.GG에서는 픽률이 0.5%도 안 돼서 데이터를 볼 수도 없는 "RIP" 딱지가 기어이 붙고야 말았다.
이유는 다양하다. 우선, 딜이 전체적으로 상향 평준화되었다는 점이 있다. 코그모의 DPS도 많이 높아졌지만 다른 원딜들도 비슷하게 강해졌다. 이게 왜 문제냐면 코그모의 딜량이 적 원딜을 압도하는 타이밍이 줄어들었기 때문이다. 1코어로 몰락한 왕의 검, 구인수의 격노검 등을 선택하던 코그모는 정수 약탈자, 무한의 대검 등을 선택하던 원딜들에 비해 첫 귀환에서 1300골드짜리 B.F. 대검이 꼭 나올 필요도 없었고, 1코어의 균형 잡힌 스탯으로 인해 AD만 높은 적 원딜보다 딜이 훨씬 강했다. 몰왕의 경우 하위템 단계에서 라인 유지력과 액티브 효과로 인한 전투력도 아주 좋았다. 하지만 다 같이 롱소드, 단검 등을 조합하는 신화 아이템을 1코어로 올리게 되면서 1코어 빌드 과정~2코어 전후로 코그모와 일부 원딜들만 누리던 강력함이 퇴색되었다. 또한, 원딜의 딜만 상향 평준화된 게 아니라 암살자, 전사, 심지어 서포터나 탱커의 딜까지 강력해졌다. 태양불꽃 방패가 OP라 탱커들이 전성기를 누리던 시기에도 하드 CC기에서 이어지는 불사르기 딜에 코그모가 살살 녹아버리기 일쑤였고, 그때 이후로 계속 라이엇도 인정할 만큼 바람직한 수준을 넘어선 "폭발적인 피해" 메타로 코그모는 DPS를 제대로 뿜어낼 기회조차 거의 얻지 못하는 실정이다. 즉, 챔피언들의 전체적인 딜량이 늘어나면서 높은 DPS라는 코그모의 장점은 옅어지고, 생존력이 낮다는 단점은 치명적으로 작용하게 된 것이다.
더 문제가 되는 건, 10시즌부터 코그모를 억눌러 온 메타다. 바텀 경험치 너프 이후로 바텀 라인의 영향력은 크게 줄어들어 서포터는 바텀에 눌러 붙는 대신에 상체에 개입하려 원딜을 남겨두고 자주 움직이게 되었다. 이로 인해 레오나, 판테온처럼 튼튼하고 변수 창출을 잘 하는 서포터가 대세가 되어 11.2 버전까지 레오나, 쓰레쉬, 알리스타 등이 계속 강세다. 코그모랑 궁합이 나쁜 서폿은 아니지만, 코그모가 상대하기엔 굉장히 부담스러운 부류들이다. 그리고 이 서포터들의 성향에 맞춰, 한동안 "조무사"라고 불리는 지원형 원딜들이 바텀 라인을 휘어잡다가, 정규 시즌에는 카이사와 사미라라는 하드캐리가 가능한 원딜들에게 대세가 넘어갔다. 이렇게 보면 다시 코그모가 좋아하는 원딜 캐리 메타가 돌아온 것 같지만 실제로는 다르다. 잘 살펴보면 이들은 고전적인 유리 대포 타입의 원딜이 아니라, 상체+로밍 메타에서도 알아서 살아남을 수 있는 생존력과, 상체가 깔아놓은 판에 뛰어들고 날뛰기에 최적화된 능동성을 가진 원딜들이다. 적 서포터가 만드는 변수에도 취약하고, 아군 서포터는 물론 다른 라이너들까지도 자신에 맞춰서 투자하고 플레이하기를 요구하는 코그모랑은 전혀 어울리지 않는 흐름이다. 조무사 메타 시절에는 라인전부터 지옥이었고, 진입형 캐리 메타에서는 라인전은 좀 낫지만 여전히 운영적으로나 한타 페이스로나 신세대의 스피드를 쫓아가지 못하고 있다.
라이엇이 코그모에게 이득일 거라고 홍보한 아이템 변화조차도 웬만큼 연구가 끝난 시점에서는 부정적인 평이 많다. 가장 핵심적인 이유는 구인수의 격노검의 변화다. 구인수의 격노검은 온힛 빌드와 치명타 빌드를 유기적으로 연결할 수 있도록 변경되었지만, 그로 인해 아이템 자체의 파괴력은 많이 약화되었다. 특히 모든 스킬이 AP 계수를 적용받고 마법 피해를 입히는 코그모에게 방어구/마법 관통력과 주문력의 삭제는 상당히 크게 다가온다. 그렇다고 온힛 빌드 자체가 이를 상회할 만한 수혜를 입었다고도 보기 어렵다. 오히려, 온힛 아이템 자체가 원딜에게 버림받는 추세다.[39] 그렇다고 온힛 아이템을 포기하면 선택지는 치명타 아이템만 남는데, 구인수는 값비싼 치명타 딜템의 구매를 제한해버린다.[40] 결국 신화템 외에는 3000골드를 넘지 않는 아이템만으로 템칸을 채우게 되어, 후반 포텐셜조차도 전보다 나아졌다고 할 수 없다. 원래 코그모는 온힛템과 크리템의 시너지가 딱히 없어도 불편함을 느끼지 않고, 메타나 상황에 따라서 아이템 빌드를 얼마든지 수정하거나,[41] 통상적인 빌드를 따라가면서도 4코어 정도부터는 필요에 따라서 온힛 아이템을 올려서 유틸성을 극대화해도 되고 무한의 대검을 중심으로 치명타 확률을 올려서 치명타 빌드로 선회할 수도 있는[42] 챔피언이었다. 하지만 그런 전환을 더 용이하게 만들겠다던 구인수의 변화는 여러 이유로 오히려 빌드의 유동성을 해쳤고, 코그모에게는 빌드의 혼란까지 야기하는 상황이다.
AP 빌드는 상황이 더 심각하다. 딜이 상향 평준화돼서 이쪽도 전성기가 좀 당겨지긴 했지만, 어차피 AP 코그모는 아이템 이상으로 레벨링이 중요하기 때문에 변동폭이 다른 챔피언들보다 훨씬 좁았다. 또한, 여신의 눈물 변화로 여눈 확보부터 스택을 완성하는 시점까지는 앞당겨졌지만, 대천사의 포옹의 변화가 그 이상으로 뼈아프다. 신화템으로 아무리 딜 타이밍을 당겨도, 코그모는 마나가 없으면 끝없는 포킹에서 비롯되는 대처 불가능한 대치+한타력, 즉 AP 빌드에서 기대되는 장점 자체를 발휘할 수 없다. 때문에 전설급 이하에서 유일한 AP 마나템으로 남은 대천사는 선택의 여지 없이 강요된다. 그런데 아무리 여눈 스택이 빨리 쌓이게 변해서 마나통을 조금 앞당긴다 한들, 이전의 마나 반환도 보호막도 쿨감도 없는 대천사는 객관적인 성능이 너무 나쁘다. 마나 보충이라는 차원에서조차 예전보다 나아지려면 극후반까지 게임을 끌어야 하는데 쿨감이나 보호막 같은 보너스는 하나도 없고, 주문력만 예전보다 조금 높을 뿐인데 코그모는 주문력 계수를 많이 받는 편조차 아니다. 또한 상체의 힘이 중요한 메타에서 미드 AP 코그모는 상체를 너무 빈약하게 만드는 픽이고, 바텀 AP 코그모는 서포터가 라인을 비우기 너무 어렵게 만드는 픽이다. 마지막으로 AP의 경우 룬의 변화로부터도 타격을 입었는데, 침착이 더 이상 마나량을 늘려주지 않기 때문에 대천사 변화와 맞물려서 마나 관리가 더 어려워졌다. 챔피언 타격 시 마나가 약간 차는 효과는 궁을 3발만 쏴도 마나 240이 날아가는 코그모에게 간에 기별도 안 간다.
2020 KeSPA Cup 4강 1경기 4세트에서 한화생명e스포츠의 Deft가 꺼냈으나 무력하게 졌다. 라인전은 나쁘지 않게 풀었지만[43] , 적 레드 쪽에서 정글러의 억지 카정에 빨려들어갔다가 스펠이 빠지고, 이후의 한타에서 잘 큰 아칼리에게 번번이 척결되며 제대로 딜을 해보지도 못했다. 바텀은 사실상 제2의 서포터에 불과할 정도로 캐리력이 바닥인 당시 메타에 코그모는 부적합하다는 것만 보여줘버린 경기로,[44] 상대한 Ghost도 인터뷰에서 (1세트 트위치와 함께) "현 메타에서 나올 수 없는 픽"이라서 예상도 못 했다고 이야기했다. LCK 스프링 4주차 HLE vs AF 2세트에도 또 Deft가 꺼내서 라인전까지만 재미를 보고 패배했다. 2:1로 승리한 후의 인터뷰에서는 W 타이밍에 상대가 전투를 피하면 애매해지는 조건을 많이 타는 챔피언이라서 가끔씩만 사용할 수 있다고 언급.
RIP 딱지까지 붙어버린 시국에, 코그모는 그간 고인으로 놀림받거나 아예 잊혀져 버렸던 여러 비주류 챔피언들과 같은 고민에 빠졌다고 할 수 있다. 이런 챔프들은 전반적인 운용 방식이 같은 포지션 내의 일반적인 챔피언들과 약간 다르고, 단점이 뚜렷하나 장점만은 확실하며, 조작은 단순하다.[45] 다소 이질적인 스타일, 극명한 장단점, 단순한 조작법, 그리고 특이한 외모, 여러 이유에서 이들 챔피언은 픽률은 상당히 낮지만 굳은 매니아층이 있다. 사용자들의 숙련도가 평균적으로 높아 메타의 변화나 약간의 상향에 승률이 크게 오르는 경우는 은근히 생기지만, 승률이 너무 낮아지는 경우는 아주 드물다. 천상계 밑 구간에서는 승률만 보는 라이엇의 기준에서는 하향할 일은 자주 생겨도 상향할 필요는 거의 없는 추세가 나타나게 된다. 게다가 비주류 챔피언들이라 하향, 홀대 시의 반발도 이즈리얼 같은 초인기 챔피언을 건드리는 경우에 비해 적을 수밖에 없다. 그래서 계속 하향만 누적되고, 세태에 뒤처져도 그에 맞게 변하지 못하고, 더 최신 스킬셋에 비슷한 장점을 지닌 경쟁자들에게 밀려나며 픽률만 밑바닥 깊숙하게 가라앉는 추세.
2월 21일, OP.GG에서 다시 데이터가 집계되기 시작했다. 픽률 0.51%로 간신히 RIP 기준을 넘었다. 승률은 47.87%로 낮은 상태. 23일에 46%대까지 떨어졌다.
픽률이 낮아도 너무 낮다고 판단되었는지, 라이엇의 패치 기준에는 미달한 상태[46] 임에도 다행히 11.5 패치에서 상향이 예정되었다. 생체마법 폭격의 퍼센트 대미지가 높은 스킬 레벨 구간에서 증가해 최종적으로 시즌 8 초반 이전6 수치와 동일하게 7%가 되는 것. 생체마법 폭격은 원딜로서의 코그모가 가장 먼저 마스터하는 최주력기이므로 유의미한 상향임은 분명하지만, 코그모는 딜이 모자란 게 아니라 생존력이나 유연성 같은 딜 외의 대부분이 모자란 원딜이기 때문에, 딜만 더 올려놓는 이번 상향이 코그모의 처지를 과연 개선시킬 수 있을지는 지켜봐야 한다.
8. 아이템, 룬
8.1. 원거리 딜러 빌드
'''룬'''
- 정밀 빌드
보조 룬은 지배의 선호도가 가장 높다. 대개 피의 맛으로 라인 유지력을 높이고 굶주린 사냥꾼으로 흡혈을 챙긴다. 라인전부터 이후의 대치 및 한타에서까지 유지력을 강화한다. 전통적인 마법을 선택할 경우, 생존력을 보충하는 빛의 망토 + 후반을 바라보는 폭풍의 결집을 선택한다. 소환사 주문의 활용성과 중후반 이후 화력을 높일 수 있다. 영감의 경우 라인전 만능의 신비한 장화와 비스킷 배달을 선택한다. 초중반 라인전을 안정적으로 보낼 수 있으며, 장화값이 절약된다. 보호막을 자주 걸어주는 룰루 등과 함께라면 보조 룬으로 결의를 고르고 보호막 강타와 뼈 방패를 통해 빡세게 딜교환을 걸어볼 수도 있다.
- 지배 빌드
보조 룬으로는 대개 정밀을 선택한다. 공격 속도를 높여 주는 전설: 민첩함, 전투 승리 시 추가적인 보상을 주는 승전보, 마나 보충용 침착, 딸피를 잡기 좋은 최후의 일격 등 중에서 2개를 고르게 된다. 정밀 룬을 선택하는 경우처럼 마법, 영감 등을 보조 룬으로 사용하는 것도 가능하다.
'''시작 아이템'''
- 도란의 검
- 도란의 방패
'''핵심 아이템'''
- 크라켄 학살자 / 불멸의 철갑궁[X1] / 돌풍
불멸의 철갑궁은 피하는 것이 거의 불가능한 공격을 견뎌내는 데 특화되어 있다. 때문에 주로 암살자 계열의 누커들을 상대하기 위해 사용한다. 신화급 효과로 제공하는 추가 체력 역시 생존에 도움이 되며, 하위템에 흡혈의 낫이 있기 때문에 라인전 안정성을 높여 주는 아이템이기도 하다. 다만 좋아서 간다기보다는 살려고 강제로 가게 되는 아이템인 탓에, 철갑궁을 올리는 상황은 코그모가 활약하기 어려운 판일 경우가 많아, 승률은 셋 중 가장 낮다.
돌풍은 능력치로는 원딜 신화템 중 가장 떨어지지만, 사용 효과가 그 이장의 가치를 가진다. 하드 이니시에이터나 논타겟 CC기에 주력기를 연계하는 AP 캐스터 등의 주요 스킬을 받아치기 좋다. 사용 효과의 대미지 자체도 강력하여 단순한 회피용이 아니라 공격적인 활용도 얼마든지 가능하기에, 파일럿의 창의성과 피지컬에 따라서는 온갖 슈퍼 플레이를 창출할 수 있다. 신화급 효과로 제공하는 추가 이동 속도도 여러모로 쓸모가 많다.
- 루난의 허리케인
- 구인수의 격노검[X2] / 나보리 신속검
나보리 신속검은 생체마법 폭격을 지속 가동하기 위한 아이템으로 구인수보다 폭딜은 약하지만 안정적이다. 야스오, 아칼리 등 코그모의 소중한 8초를 거의 확정적으로 낭비시키는 적 때문에 DPS보다 이른바 '현자타임'을 최소화하는 게 더 중요하거나, 상대가 전반적으로 팔이 짧아 사거리 차이를 극대화하는 쪽이 조금 더 매력적이라면 선택할 만하다. 단, 3400골드나 하는 고가의 아이템이고, 코그모에게 중요한 공격 속도는 0이라서 2코어로 올릴 경우 문제가 발생할 수 있다. 때문에 통계상 구인수와는 다르게 2코어보다는 3코어로 많이 고려되는 편.
- 광전사의 군화
'''공격 아이템'''
- 몰락한 왕의 검
- 유령 무희
- 고속 연사포
- 필멸자의 운명
- 피바라기
- 마법사의 최후
- 무한의 대검[X2]
'''방어 아이템'''
- 수호 천사
- 맬모셔스의 아귀[X1]
- 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
- 존야의 모래시계
- 판금 장화
8.2. AP 빌드
'''룬'''
- 마법 빌드
- 지배 빌드
- 보조 룬
'''시작 아이템'''
- 여신의 눈물
- 도란의 반지
- 부패 물약
'''핵심 아이템'''
- 리안드리의 고뇌 / 루덴의 폭풍
- 대천사의 포옹
- 마법사의 신발
'''공격 아이템'''
- 라일라이의 수정홀
- 지평선의 초점
- 라바돈의 죽음모자
- 공허의 지팡이
- 악마의 포옹
- 모렐로노미콘
- 메자이의 영혼약탈자
'''방어 아이템'''
- 밴시의 장막
- 존야의 모래시계
- 헤르메스의 발걸음
8.3. 비추천 아이템
- 월식 등 대부분의 물리 관통력 아이템
- 무라마나
- 밤의 수확자 등 마나가 없는 마법사 신화급 아이템
- 내셔의 이빨
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
원거리/마법사 역할군에 어울리게 주 포지션은 바텀 AD. 부 포지션은 미드 또는 바텀 AP다. 다른 포지션으로 코그모를 써보려는 시도는 한 번도 성공하지 못했다.
9.1. 하단 (봇)
9.1.1. AD
코그모의 가장 오래 쓰여온 정석적인 빌드. 보통 구인수의 격노검을 위시한 공격 속도 및 적중 시 효과 아이템을 올리게 된다.
메타가 코그모에게 너무나도 유리하지 않다면, 혹은 본인이 코그모밖에 못 하는 게 아니라면, 가급적이면 코그모는 선픽보다는 아군과 상대의 조합을 훑어보고 후픽으로 가져가는 편이 좋다. (다른 포지션 개입까지 상정해서) 바텀 라인전이 유리하거나 최소한 버틸 수는 있을 것 같은 조건, 성장하면 캐리력이 발휘될 수 있을 환경이 아닐 경우 코그모 픽은 자충수가 될 가능성이 높으며, 아군 서포터가 코그모랑 어울리지 않을 때도 쉽게 선택해서는 안 된다. 이런 이유로 솔큐보다는 서포터와 듀오랭을 할 때에 쓰기 쉬운 편이다.
코그모는 캐리형 원거리 딜러치고 초반 라인전이 센 편이다. 생체마법 폭격이 활성화된 동안에는 케이틀린처럼 사거리가 긴 원거리 딜러의 견제도 맞받아칠 수 있고, 드레이븐처럼 초반 전투력이 강력한 원거리 딜러와도 어느 정도 싸울 수 있는 챔피언이다. 적어도 원딜끼리 1:1로 비교한다면 코그모를 짓누를 수 있는 원딜은 적다. 하지만 상대하는 입장에서 코그모를 공략할 법은 많다. 생체마법 폭격을 소모하게 한 다음 재사용 대기시간 동안 쳐도 되고, 폭딜과 CC로 코그모가 지속딜을 하기 전에 제거해도 되고, 라인을 계속 밀어넣어 미니언 먹기도 버겁게 만들어도 된다. 조합상 불리할 경우 라인전 약캐들보다도 오히려 더 고생할 수 있다.
그렇더라도 대부분의 경우 견제력과 전투력 중에서 하나쯤은 코그모 쪽이 유리하기 마련이다. 견제력이 뒤진다면[48] 체력을 최대한 유지하고 버티다가 정글러를 부르거나 서포터의 CC기를 퍼부어서 일발 역전을 계획해 보고, 전투력이 밀린다면[49] 이니시에이팅 CC기 또는 전방 이동기를 계속 의식하고 맞을 각을 안 주면서 주시하다가 위험 요소가 사라지는 즉시 아껴놨던 스킬을 퍼붓는 것이 이상적이다. 기본 전제는 CS를 조금 놓치더라도 핵심 스킬은 최대한 맞지 않는 것이며, 기회가 왔을 때는 놓치지 않고 잡아야만 상대가 억제되고 라인전의 활로를 찾을 수가 있다. 코그모를 선픽했는데 적팀이 무서운 바텀 조합을 완성했다면 서포터에게 그 조합을 상대하기 좋은 픽을 부탁하는 것도 좋다. 그리고 조합상 불리하면 시야 주도권을 내주게 되며 포탑을 끼는 경우도 많다. 자연스럽게 갱킹/로밍에 취약해지므로, 상황이 허락하는 한도 내에서 최대한 시야를 먹고 심상찮은 움직임이 발각됐는데 아군의 지원을 기대할 수 없다면 일찌감치 멀리 도망치는 것이 최선이다.
반대로 상대가 라인전 약체일 때는 웬만한 라인전 강자들 못지 않게 압박하며 이득을 가져올 수 있는데, 생체마법 폭격이 지속되는 동안 상대보다 거의 모든 면에서 우위에 설 수 있기 때문이다. 라인전이 약한 챔피언들은 코그모가 재사용 대기시간에 숨을 고르더라도 그 동안 딱히 반격할 수단이 없으므로 마음껏 공격할 수 있다. 라인을 밀어넣고는 오브젝트를 챙기거나 포탑을 채굴하기도 수월하다. 물론 코그모는 상대에게 뒷덜미를 잡힐 경우 죽을 확률이 굉장히 높은 챔피언이므로 공격적으로 라인전을 풀어가기 전에 상대 정글러의 위치나 타 라이너의 합류 가능성, 아군의 시야 상황 등부터 잘 계산해야 불미스러운 일이 벌어지지 않는다. 6렙부터는 시야가 없는데 상대 무빙이 수상하다 싶으면 일단 궁부터 던져보는 게 좋다. 또한 기동력과 생존력이 낮은 탓에 정글이나 미드가 너무 가까이 왔을 때는 보고 빼도 늦는 경우가 생길 수 있으므로 와딩은 바텀에 올 수 있는 경로의 깊숙히 해주는 게 좋은 편.
W가 있는 코그모와 없는 코그모는 너무나도 다르기 때문에, 일단 W를 켰다면 CS를 한두 개 흘리더라도 우선 적 챔피언부터 패고 보는 공격적인 플레이를 해주는게 좋다. 특히 라인에서 코그모보다 견제력은 좋지만 맞딜은 약한 미스 포츈이나 애쉬 같은 챔피언은 W 타이밍에 확실하게 딜교환을 해줘야 나중에도 함부로 나서지 못한다. 또한 코그모가 맞딜이 세다고는 해도 W 공백기 문제도 있고 초반 퍼뎀이 스킬딜을 씹어먹는건 아니므로 최대한 사거리 이점을 살리며 카이팅, 일방적인 딜각을 잡는게 권장된다. 상대 조합이 딜교환 주도권이 원래 없거나 핵심 스킬을 써서 소모했다면 QE부터 깔고 치속(또는 칼날비)을 터뜨리면서 디버프 떡칠된 적에게 W평타를 쏟아붓는 패턴이 강력하다.
라인전 종료 후 코그모가 하는 일은 간단하다. 여유롭게 파밍해도 되는 상황이 아니라면 아군과 뭉쳐서 한타를 준비하는 것이다. 코그모는 운영이 되는 챔피언도 아니고 아군의 백업이 없으면 무척 무력한 편이라, 괜히 단독행동을 하다 보면 코그모 자신도 팀원도 난처해진다. 한타 전에는 아군이 버프를 걸어주거나 상대가 치고 나올 수 없는 경우 잠깐씩 치고 나가서 적을 적당히 건드려 주고, 그렇지 않을 때는 안전한 위치에서 사리면서 한타가 열리기를 기다리면 된다. 아군의 포킹 능력이 뛰어나거나 시야 확보가 필요할 경우 적당히 궁을 던져 주면 좋다. 한타 때는 앞에서부터 공략해 나가는 정석적인 플레이를 하면 된다. 코그모는 화력이 좋은 편이므로 무리해서 적 딜러를 노리지 않고 가까이 있는 적부터 처리해도 충분하다. 굳이 적 주요 딜러를 저격하고 싶으면 아군이 적진에서 분투할 때 궁 지원 정도만 해 줘도 된다.
한가지 명심할 점이 있다면, 아군 코그모가 성장을 충분히 갖췄다면 조합에서 밀려도 그냥 한타를 여는 쪽이 낫다. 가령 아군에 암살자만 셋이고 상대는 탱커와 세미 탱커가 있더라도 뭉쳐서 강제로 한타를 여는 편이 낫다. 원딜이 코그모인 이상 상대팀 탱커는 종잇장처럼 찢겨나간다. 한타 한번 열지 않고 이리 저리 산개되면 코그모는 자랑하는 화력투사 한번 못해보고 게임이 터진다. 랭겜은 팀원들이 어느 정도 조합을 맞추지만 조합이 안갖춰지고 마음대로 흩어지는 일겜에서 흔한 광경. 코그모 입장에서 이만큼 속터지는 일도 드물다.
코그모는 막강한 데미지 & 사거리라는 장점과 물몸 뚜벅이라는 단점이 공존하는 원딜이라서 영리하게 전황을 파악해야 한다. 지금 내가 얼마나 커서 딜이 얼만큼 나오는지, 상대방에서 누구의 어떤 스킬이 치명적이며 아군은 나를 얼마나 지켜줄 수 있는지를 계속 생각하는 것이 기본이다. 소환사 주문 쿨도 당연히 체크할 것. 유리하더라도 딜뽕에 취해서 생각 없이 들이대다가는 제압 킬 주고 게임이 비벼지기 십상이지만[50] 불리하더라도 확실한 근거를 가지고 데미지를 폭발시키면 캐리력으로 게임을 뒤집는 것도 불가능하지 않다. 충분한 시야가 확보되었고 동선상 낭비도 되지 않는다면 주변에서 집어먹을 수 있는 것은 전부 집어먹고 크자. 2~3코어까지는 무조건 존버해야 되는 극후반형 원딜들과 비교했을 때 코그모는 1~2코어만 떠도 적 한둘 잡아 패고 캐리할 딜은 충분히 나온다.
9.1.2. AP
8.11 비원딜 메타 등 메타의 변화에 따라 AP 캐스터가 바텀에 오는 것이 하나의 전략으로 인정되고, 이후에도 원딜에게 단순한 화력 이상의 유틸성을 요구하는 메타가 이어진데다가, 결정적으로 10.14 패치에서 직접적인 상향으로 봇 AP 빌드 전략이 정립되었다. AP 코그모는 AD 코그모보다 훨씬 후방에 위치하기 때문에 한타 구도에서 AD 코그모의 최악의 단점인 "나쁜 생존력 때문에 아군의 보호를 강요함"이라는 문제점에서 비교적 자유롭고, AD 코그모는 할 수 없는 대치 구도에서 포킹 압박을 미리 넣고 교전을 시작할 수 있다는 점 등 원거리 역할군이지만 정석 원거리 딜러보다는 일종의 '''왕귀형 비원딜'''이라고 할 수 있다. AP 버전 물리 관통력 포킹 바루스같은 역할을 한다.
주력기 R이 없는 5레벨까지는 맞딜이 매우 약하고, CS를 안 놓치고 먹기도 힘들고, E가 빠지면 할 게 거의 없어서 딜교환이 힘들기 때문에 미드 AP 이상의 초식성을 띈다. 때문에 먼저 딜교환을 걸기보다는 손실을 최소화하며 6레벨을 기다리게 된다. E는 미니언을 지우면서 마순팔 스택이나 쌓는다는 생각으로 뿌리고 빠지는 게 좋다. 상대가 E를 직접 맞지 않고 슬로우 장판만 밟아도 마순팔 스택이 쌓여서 스택이 잘 오른다.
6레벨부터는 ER만으로 원거리 미니언이 지워지는 비원딜스러운 라인 클리어 + 일방적인 초장거리 딜교환 능력의 조합이 갖춰지며 존재감이 껑충 뛰는 특이한 파워 커브를 그린다. 그 전에 사고가 터지지 않았다면, E의 레벨이 끝까지 오르고, 여눈을 시작으로 마나 문제도 덜어지기 시작하는 9레벨 즈음부터는 전성기의 편린을 볼 수 있다. 특히 뚜벅이 원딜+수동적인 서포터의 조합을 상대할 때는 코그모가 멀리서 ER만 던져도 대처가 안 돼서 무기력하게 체력이 빠져버리는 경우가 잦다. 웬만히 공격력이 높지 않은 조합으로는 이때부터 코그모를 말리기 어려우며, 역으로 상대방이 스킬 비를 맞으며 허우적대다가 쫓겨나는 광경도 흔하다. 다만 DPS적으로는 최약체를 벗어나지 못하기 때문에 싸움은 계속 피하는 게 좋다. 계속해서 갱킹을 주의해야 하는 점은 AD랑 같다.
무난하게 간다면 11레벨 정도부터 진가를 발휘하기 시작한다. 전성기 빠르기로 유명한 원거리 딜러일 때보다는 성장과 파워 커브가 늦는 편이지만, 한타에서 다른 포지션으로 제 구실을 한다. 라인전이 종료된 후에는 본대와 뭉쳐서 느긋하게 교전이 열리기를 기다리자. 웨이브 정리가 빠르기 때문에 상대하는 입장에서나 아군 입장에서나 지리한 대치가 길어지기 마련이다. 여기서 괜히 마나통 아낀다고 구경만 하지 말고, ER로 깔끔하게 미니언을 지운 다음 R 스택을 보면서 적정선에서 포킹을 넣어주는 게 기본이다. 물론 코그모의 포킹은 최우선적으로 물몸 챔피언들을 겨냥해야 한다.
자리를 옮겨야 한다면 이미 시야가 충분하게 확보된 루트를 이용해야 하며, 그럴 수 없다면 서포터 등을 데려가는 것이 좋다. 궁극기의 제한적인 시야 공유만으로 안전할 수는 없다. 또한 코그모가 혼자 빠져 있을 때 본대가 뚫리더라도 크게 손해를 입는다. 필요한 경우 안전하고도 빠르게 움직여서 볼일만 처리하고 다시 본대에 합류하는 게 좋다. 미니언 웨이브는 멀리서도 순삭 가능한 AP 코그모라서 시간을 오래 지체할 필요도 없다. 한편 바론, 드래곤 등의 중요한 오브젝트 근처에서는 코그모의 백업을 바탕으로 팀원들은 천천히, 안정적으로 전진하며 시야를 먹을 수 있으며, 코그모가 좋아하는 대치 + 한타를 유도하기도 좋은 격전지이므로 이런 목표물들이 젠됐을 때는 시야 장악에도 참여하면 좋다.
본격적으로 한타가 시작될 경우에는 R은 주로 후방에 쏘고, E는 진입하는 브루저들의 진로를 방해하거나 직선 경로에 있는 상대팀 딜러를 함께 노리는 식으로 사용한다. 대부분의 경우 후방 딜러들을 저격하는 것을 주된 목표로 삼는다. 탱커나 전사들이 근접해 와서 좌시할 수 없다면 먼저 QE를 먹여주고, 뒷라인이 정리됐거나 앞라인부터 시급하게 처리해야 될 상황이면 W평타와 R까지 섞어가며 포킹챔답지 않은 DPS를 뽑을 수 있다.
9.1.3. 서포터와의 궁합
원거리 딜러로서와 AP로서 전투 방식이 판이하게 다른만큼 필요한 서포터가 크게 다른 편이다.
원거리 딜러로서는 공격적인 챔피언보다는 들어오는 적을 받아치고, 원딜을 보호하는 챔피언이 좋은 편이다. 때문에 유틸폿이 성행하는 메타에서 세트로 얼굴을 비추는 경우가 많다. 광역 CC기 등으로 판짜기와 보호에 능한 경우도 좋다. 다만 지나치게 전투적인 서포터는 좋지 않다. 딜은 잘 나오지만 지속적으로 난전을 벌이기에 코그모는 유지력도 떨어지고, 결정적으로 단기간에 동시다발적으로 벌어지는 교전에서 생체마법 폭격의 쿨타임이 발목을 잡는다.
반대로 AP라면 취약한 초반 구간을 안정적으로 넘겨줄 서포터가 더 좋다. 성장 궤도에 올려놓기가 어렵지만, 키워놓으면 사거리가 원채 길고 라인 정리가 빨라서 방치하고 돌아다녀도 비교적 안전하며, 미니언 없이 들어오는 다이브 정도는 받아 넘길 수 있다. 때문에 코그모가 세질 때까지 지켜주거나 전투력을 보충해줄 탱커, 전사형 서포터가 궁합이 좋다.
- 룰루 (AD) : AD 코그모의 천생연분. 변덕쟁이와 도와줘, 픽스!를 코그모에게 걸어 주면 안 그래도 강한 화력은 더욱 강해지고 카이팅 능력과 생존력도 크게 향상되어 코그모 원맨쇼가 가능해진다. 코그모는 자체적으로 마관을 확보하는데다 공격 속도에 투자를 많이 하는 원딜이라서 도와줘, 픽스!가 걸렸을 때 요정 친구 픽스의 효율도 극대화된다. 코그모가 위험에 처하더라도 적에게 변덕쟁이를 걸고 코그모에게 급성장을 사용하면 이른바 슈퍼 세이브를 할 수 있다.[51] 장점을 부각시키기엔 좋지만 단점을 커버하긴 어려운 나미, 단점을 커버하기엔 좋지만 향로를 뽑기 전엔 장점을 부각시킨다고 하기엔 좀 부족한 잔나와 달리 코그모에게 필요한 모든 것을 제공해줄 수 있다. 워낙 잘 어울려서 룰루가 포지션 무관하게 티어가 오르면 코그모도 덩달아 티어가 올라가고 역으로도 똑같이 적용되는 정도. 주의할 점이라면 그랩류 서포터 상대로는 룰루도 힘들기 때문에 그랩류는 밴하는게 좋다.
- 나미 (AD) : 이른바 코나미 조합. 서로의 장점을 극대화시킬 수 있다. 생체마법 폭격 타이밍에 파도 소환사의 축복을 걸어주면 이속 버프+딜 버프에 CC까지 붙어서 밀고 들어가는 플레이가 더욱 강력해진다. 힐서폿이라 라인전 유지력도 상위권이며, 한타에서 나미의 지원을 받은 코그모는 더 수월하게 카이팅할 수 있다. 아쉬운 점은 나미의 역이니시에이팅은 원딜을 1초만에 없애버리는 암살자나 CC 효과를 동반하고 들어오는 돌진기를 상대로는 제 몫을 못 한다는 점. 코그모와 똑같은 단점을 가지고 있어 장점을 극대화 하는 만큼 단점도 부각되기에, 상대 조합에 따라 강력할 수도 있지만 무력할 수도 있다.
- 브라움 (AD) : 기본 공격 속도가 빠른 편이고 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 길어지는 코그모는 브라움의 핵심 CC기인 뇌진탕 펀치를 발동시키기 수월한 편이다. 또한 코어템인 구인수의 격노검이 뇌진탕 펀치 스택에도 적용되어 나중에는 코그모의 평타 2방만에 스턴이 터질 수 있다. 내가 지킨다와 불굴, 빙하 균열을 이용한 원딜 지키기 능력도 탁월해서 교전 시에도 믿고 의지할 수 있는 서포터다. 레오나처럼 파고들어오는 서포터에게 강하다는 것 또한 장점. 하지만 라인전은 약하고, 받아치는 건 잘해도 선공하는 건 약해서 불리한 상성에서는 얻어터지면서 버티는 수밖에 없다.
- 잔나 (AD) : 시즌 2~3쯤에 유행했던 조합이다. 적 조합에 따라서는 룰루 이상의 원딜 보호력을 자랑하는데, 에어본, 슬로우, 마지막으로 넉백까지 모두 딜러를 보호하기에 더할 나위 없이 좋은 CC기이며 발동 속도가 빨라서 거의 모든 위협에 능히 대처할 수 있다. 폭풍의 눈으로 코그모의 공격력을 올려 더 강한 평짤을 넣게 할 수 있으므로 라인전 단계에서의 궁합도 적당한 편이다. 넉백에 취약한 브루저나 암살자를 상대해야 할 때 최우선적으로 고려되는 서포터. 공격적으로 나가는 데에는 그다지 쓸만하지 않다는 단점은 있다.
- 알리스타 (AD) : 코그모랑 어울리는 서포터들 중에서 대부분이 원딜 지원에 특화돼서 직접 변수를 창출하는 능력이 떨어지는데, 알리스타는 이니시에이팅도 되면서 원딜 보호 능력도 뛰어나다. 수비적으로는 코그모에게 위협적인 특정 챔피언을 대인 마크해서 존재감을 지워버리기에 최적화되어 있고 팀에 공격적인 이니시에이터가 필요할 때 선택해도 좋다. 라인전이 약하다는 게 단점. 싸움을 거는 서포터들을 카운터칠 수는 있지만 견제에는 무력하게 당한다. 특히 초반이 약한 AP 코그모랑 붙여버리면 호구 조합이 될 위험성이 크다. 알리스타는 6레벨 전까지 탱킹이 안 돼서 잘 드러눕지도 못한다.
- 세트, 판테온 (AP) : 코그모가 AP를 갈 경우 가장 취약한 구간은 6레벨 이전의 궁극기가 없어 라인 클리어도, 딜도 어려운 구간이다. 반대로 이들은 서포터를 갈 경우 후반으로 갈수록 힘이 빠지지만, 대신 초중반에 막강한 전투력을 발휘하는데, 덕분에 서로의 단점을 보완하는 방향으로 시너지가 좋은 편이다. 초반에는 서폿이 혼자 상대 2인분급을 하면서 끌고 가고, 후반에는 코그모가 무시무시한 캐리력으로 버스 핸들을 이어받는다. 또한 이런 서폿들은 갱 호응과 소규모 난전에도 매우 강하다. 때문에 초반부터 정글이 적극적인 개입을 통해 코그모의 전성기를 앞당기거나, 이른 타이밍에 용을 챙길 수 있는 등 전술의 폭이 매우 넓어지는 점 역시 강점.
- 쓰레쉬 : 어둠의 통로로 코그모를 데려올 수 있기에 코그모가 쓰레쉬를 뒤에 세워 놓고 위험한 포지션을 잡을 수 있다. 각종 CC기로 원딜을 보호하는 능력도 좋은 편. 특히 적을 밀어내는 판정의 사슬 채찍은 돌진기를 방해할 수 있어 코그모를 물러 들어오는 적에게 제대로 태클을 걸어줄 수 있다. 상대가 쓰레쉬에게 묶여 있는 동안 코그모는 화력을 폭발시키면 된다. 라인에서 킬각도 잡을 수 있고 이후에도 유틸성이 좋기 때문에 특별히 약점이 없다. AD든 AP든 무난하게 잘 맞는 서포터다.
- 탐 켄치 : 위험할 때 집어삼키기로 코그모를 아주 확실하게 지켜줄 수 있다. 강력하지만 재사용 대기시간이 긴 돌진기를 가진 챔피언을 상대할 때 탐 켄치는 최상급 보험이 되어 준다. 준 글로벌 이동기라고 할 수 있는 심연의 통로도 기동성이 떨어지는 코그모에게 상당히 유용한 편이다. 단, 집어삼키기로 보호받는 동안에는 코그모가 딜을 할 수 없는데 부식성 침과 생체마법 폭격의 지속 시간은 돌아가기에, 목숨을 구하는 대신 화력 공백이 발생할 가능성이 있다. 또한 라인전이 브라움보다도 수동적이다. 브라움에겐 뇌진탕이라도 있지만 탐 켄치에겐 원거리의 적을 위협할만한 스킬이 없다. 혀 채찍은 미니언에 막히고, 코그모는 라인을 못 밀어서 생기는 문제. AP로 탐 켄치와 라인에 서면, 궁이 나올 때까지 눈물겨운 버티기를 해야할 수도 있다.
- 렐 (AD) : 상대가 진입하는 탱커 위주로 되어 있다면, 사거리는 짧아도 우수한 CC와 적의 스탯을 빼앗아버리는 Q가 코그모에게 생존과 딜 양면으로 강력한 보너스를 줘서 한타를 파괴해버릴 수 있다. 코그모는 마법 저항력 디버프까지도 가장 잘 활용할 수 있는 원딜이다. 하지만 변수를 만들기에는 스킬들이 전체적으로 대처하기 쉬운 편이라 대부분의 경우 수동적이며, 초반에 낮은 스탯과 저렙 궁극기의 시원찮은 성능, 형편없는 라인 클리어 능력으로 인해 라인전이 불리한 경우엔 굉장히 고통스럽다. 탱커에게는 강력한 카운터일지라도 포킹이나 암살자 등을 막아주기는 어려운 서포터이기도 하다. AP의 경우 라인전에서의 약점이 너무나도 뼈저리며, 한타로 넘어가도 렐이 영향력을 끼치는 유효 사거리보다 코그모의 사거리가 훨씬 길어 별로 손발이 맞지 않는다.
- 마오카이 : 라인전을 무난하게 넘긴다면 마오카이의 묘목과 코그모의 궁으로 시야 싸움에서 엄청난 우위를 점할 수 있으며, 한타에선 마오카이의 괜찮은 보호 능력과 강력한 광역 CC로 코그모에게 가해지는 압박을 많이 감소시킬 수 있다. 문제는 라인전이다. 상대가 묘목을 계속 밟아주지 않는 이상 마오카이의 견제력은 전무하고, 사거리가 짧아 먼저 싸움을 걸기도 힘들고, 초반 전투력 자체도 낮다. 망하면 나락까지도 곤두박질치는 코그모 특성상 라인전이 불리할 조건에서는 기피하게 된다.
- 모르가나 : 스킬 구성상 시너지가 나는 편은 아니지만, 블리츠크랭크처럼 코그모를 잡아죽이려 하는 서포터들을 역카운터친다는 게 장점이다. 코그모 대신 라인을 밀어주면서 핵심 CC기는 E로 막아줄 수 있다. 다만 코그모가 라인 클리어가 안 되는 탓에 모르가나에게 Q각을 만들어주기는 힘들다. AP 코그모도 6레벨 전까지는 E의 범위로 라인 클리어를 맞춰가는 정도지 라인을 막 밀지는 않는다. 코그모는 조건부로 은근히 많은 도움을 받을 수 있지만 모르가나는 코그모로부터 득보기 힘든 조합. 갱에 대한 대비도 그리 좋지 못하다. 블실은 1명밖에 지킬 수 없고, CC를 막아줄 뿐이지 딜까지 흡수하진 못한다. 때문에 속박을 맞추지 못한다면 둘 다 살아가기 힘드므로, 평소보다 와딩을 꼼꼼히 할 필요가 있다.
- 소나 : 후반전 기댓값은 그 어떤 서포터보다도 높은 서포터가 소나다. 힐, 보호막, 하드 CC기 등 소나가 코그모에게 제공할 수 있는 것도 많은 편이며, 초반 견제력도 은근히 강력해서, 코그모의 의외로 강한 라인전 능력과 조합되면 라인전 약체들을 상대로는 오히려 여포짓도 가능한 조합이다.
- 소라카 : 소나보다 후반 기댓값은 낮지만 대신 라인전을 더 강하게 가져갈 수 있는 조합. 코그모가 스킬 쿨을 돌리는 동안에도 소라카는 적을 꾸준히 압박하며, 견제를 당해도 약간의 손실은 힐으로 메꿔버릴 수 있다. 체력 수급 면에서 절대적인 우위를 점하게 되므로 코그모가 공세를 취하기도 수월하다. 코그모의 부족한 라인 클리어 능력을 보충해줄 수 있는 것도 장점. 여기까지는 그냥 딜러형 서포터처럼 생각되지만 소라카는 엄연히 힐러이므로 한타 때 코그모를 살려주고 버프를 주는 역할도 기대할 수 있다. 대신 소나와 마찬가지로 그랩이나 갱에 굉장히 취약하다. 소라카는 하드 CC도 상대를 장판 위에 머무르게 해야 발동하는 속박 뿐이라서, 망할 경우 아군 정글이나 라이너가 풀어주러 오더라도 호응도 안 된다.
- 타릭 : 브라움처럼 전반적인 라인전 기량은 낮고 받아치는 능력은 좋은 서포터인데, 발이 느리고 긴 사거리를 활용해야 하는 코그모는 황홀한 강타를 효율적으로 이용하기 어려워 궁합이 어정쩡하다. 견제력이 강한 조합을 만나면 답도 없이 얻어터질 수 있는 조합. 그래도 힐이 있어서 향로 같은 원딜 버프형 아이템을 가줄 수 있는 점과 광역 무적의 고유한 유틸리티 덕분에 후반에는 무난하게 좋은 편이다.
- 갈리오, 노틸러스, 레오나 (AD) : 전투 지향적 탱커 서포터 중에서는 괜찮은 편. 기본 하드웨어가 좋은 챔피언들이라 원딜의 종류에 무관하게 전투력이 보장되며, CC 풀콤보로 상대를 상당히 오래 붙들어놓을 수 있어서 코그모가 DPS와 사거리라는 장점을 살리기 쉽게 한다. 푸시와 라인 프리징 등 전체적인 라인전 기량도 다른 근접폿들보다 나은 편. 다만 역시 코그모가 스킬 활용 각을 잡아주지 못한다는 단점이 있다. 또한 원딜이 코그모면 이 챔프들이 로밍다니기는 좀 힘들고, 한타 때 원딜을 지키는 능력도 애매하다. CC는 많지만 즉발성과 사거리 중 하나씩은 부족해서 보호보다는 자체 이니시에이팅 또는 이니시에이터에 대한 호응, 압박 등에 유리하기 때문이다.
- 뽀삐, 쉔 : 알리스타랑 비슷하게 상대방의 특정 챔피언을 무력화시킴으로써 코그모를 지켜줄 수 있는 서포터들이다. 조건을 더 타는 편인데, 뽀삐는 돌진 챔피언을 막아내고 밀쳐내는 쪽으로 특화됐고 쉔은 평타 의존도가 높은 근딜 등을 바보로 만들 수 있지만, 그 외의 상황에서는 정석적인 서포터들에 비해서 기여도가 높지 않다. 이 챔피언들은 서포터보다는 라이너로 나와줄 때 더 크게 도움이 된다.
- 질리언, 카르마 : 코그모의 느려터진 초반 라인 클리어를 보완하면서 서포팅도 되는 챔피언들이다. 뚜벅이 코그모에게 이속 버프는 잘 어울린다. 질리언은 궁극기의 특별한 유틸성, 카르마는 특히 강력한 초반 라인전이 개성적인 장점이 되기도 한다. 그렇지만 정석적인 서포팅으로는 룰루같은 전문가들에게 많이 밀리는 건 사실이다. 특히 암살자나 이니시에이터에 대한 저지력이 부족한 편. 이들도 라이너로 나와주는 편이 더 반갑다.
- 라칸 : 라인전이 약하고 시너지도 약하다. 라칸은 벼락같은 이니시에이팅과 광역 CC기라는 한타에서의 장점을 발휘하기 위해서 라인전을 인내하는 서포터인데, 코그모는 라칸의 초반 약점을 보완하기에 적합한 원딜이 아니며, 라칸의 스피드를 따라가기도 힘들다. 원딜 지키기 위주로 쓰기엔 더 좋은 픽이 많다.
- 샤코 : 깜짝 상자로 직선 논타겟을 막고 레오나처럼 뚫고 들어오는 서폿도 공포로 농락할 수 있다는 점은 나름대로 좋지만, 받아치는 플레이를 주문하려거든 브라움 등이 더 안정적이고 시너지도 좋다. 샤코도 바드, 블리츠 등처럼 바텀에 붙어있기 싫어하는 서포터라서 코그모를 홀로 남겨둘 일이 많다는 것도 큰 단점. 한타 시너지는 하나도 없다.
- 세라핀 : 소나와 비슷하다고 까이는 챔피언으로, 소나만큼이나 갱과 이니시에 매우 취약하다는 점 하나만 해도 코그모로서는 꺼려질 수 밖에 없는 챔피언이다. 소나보다 라인 관리나 견제력은 우월하지만, 상성 자체는 비슷하며, 보호막+힐을 담당하는 W의 쿨이 아주 길고 힐은 조건부라서 유지력은 뒤떨어진다. 때문에 유틸형이나 견제형 서포터에게는 더 취약하다. 후반에 가더라도 코그모가 원하는 보호보다는 공격적 연계에 좋은 챔피언이라 시너지가 애매하며, 암살자 등에는 코그모와 같이 공략당한다.
- 유미 : 유미는 초반이 약할 뿐만 아니라 원딜한테 어그로를 집중시키는 서포터다. 코그모가 CC에 걸린다거나 갱을 당한다거나 할 때 유미는 디저트로 같이 죽는다(...). 후반에 이속+추가 능력치로 코그모의 위력은 많이 강화해 주지만 원딜을 잘 지켜주는 서포터는 아니다. AP의 경우 초반에 훨씬 호구 잡히는 조합이 되고, 무난히 큰다고 쳐도 코그모의 사거리가 유미 QR보다 훨씬 길어서 유미는 십중팔구 다른 팀원에게 가버릴 것이다.
- 바드, 블리츠크랭크, 파이크 : 안 맞는다. 코그모는 라인 컨트롤을 잘 하지 못하는 원딜이기 때문에 이런 서포터들에게 각을 잡아주기 어렵다. 반대로 이들도 코그모가 간절히 바라는 보디가드 역할을 충분히 해주지 못한다. 물론 스노우볼 굴리기로는 정평이 났기 때문에 만약에 흥한다면 코그모에게 킬을 마구 먹여줄 수도 있지만 이건 모든 원딜에게 공통되는 사항이다. 또한 흥하면 거의 바텀을 방치하고 돌아다니게 되므로 그만큼 코그모가 위험에 노출된다.
- 럭스, 벨코즈, 브랜드, 세나, 자이라, 제라스 등 : 원딜로서 라인에 서게 되면 그리 좋지 못하다. 대부분 태생이 마법사라 견제력은 상급에 속하므로 라인전은 강하게 압박할 수 있지만 코그모와 스킬적인 시너지는 딱히 없다. 또한 그 과정에서 자연스럽게 라인을 밀게 되는데, 코그모나 이 챔프들이나 갱킹/로밍에는 너무 취약하다. 후반 시너지도 거의 없고, 한타에서 약점은 겹치고, 시야 장악도 잘 못 하는 편. 그랩류 서포터를 만나도 굉장히 위험하다.
- 비정규 서포터 : 바텀에 원딜 따라 간다는 점만 빼면 서포터의 덕목을 전혀 지키지 않는 챔피언들을 좋아할 원딜은 아무도 없지만, 특히 코그모는 망설이지 말고 닷지를 박아도 좋을 정도. 초반에 호응력이 딱히 좋지 않아서 일방적인 설계 플레이에 잘 맞춰줄 수도 없고, 원딜 보호란 사치는 기대할 수도 없는 챔프랑 라인을 섰다가 백팔갱을 당하거나 초반에 망하거나 해버리면 복구는 거의 불가능하다. 게다가 챔피언만 그런게 아니라 이런 픽을 박는 플레이어도 서포팅할 생각이 없는 경우가 대부분이다.
9.2. 중단 (미드)
초창기부터 비주류로나마 명맥을 이어온, 살아있는 곡사포(R)에 집중하는 왕귀형 포킹 메이지 빌드. 한때는 라이엇이 패치로 완전히 죽여버리려고까지 했으나, 부침을 겪으면서도 꾸역꾸역 살아남고 있다.
두드러지는 장점은 원딜일 때조차 능가하는 극강의 왕귀력, 반대로 눈에 띄는 약점은 지독하리만치 허약한 라인전이다. 일단 초반 딜교 능력 자체가 현저히 모자란 점도 있고, 상성을 서포터와의 조합으로 보강할 수 있는 원거리 딜러일 때와는 다르게, 혼자 라인에 서다 보니 생존력이나 유지력 등 코그모의 라인전 약점이 그대로 노출된다. 더욱이 미드에는 코그모의 간격을 손쉽게 파고들거나, 이기적으로 또는 쉴 새 없이 딜교환을 걸어올 수 있는 챔피언이 많다. 대신에 왕귀력은 최상급이다. 잘 큰 미드 코그모는 최강의 포킹 챔피언이자 준수한 AP DPS이며, 포킹과 라인 클리어가 우월하기에 원딜로 쓸 때처럼 수동적이거나 조합빨을 많이 타지도 않는다.
그런고로 미드 코그모를 픽하기 전에는 맞 라이너는 물론이고 갱킹이나 로밍의 위협까지 신중하게 고려해서, 과연 코그모와 팀원들이 약속의 시간까지 버텨낼 수 있을지를 숙고해야 한다. 가장 중요한 라인인 미드에 코그모가 선다는 것만으로 초중반에 코그모 자신뿐 아니라 팀 전체에게 부담이 지워질 가능성이 높으며, 특히 정글의 경우 미드의 주도권과 협조가 필요한 일체의 행위를 시도하기 너무 힘들어진다. 미드 코그모의 팀은 일찍부터 득점을 노리기보다는 변수와 손해를 최소화하며 후반으로 넘어갈 수 있도록 하는 게 이상적이며, 팀의 협조와 희생이 반 강요되는 만큼 나만 좋자고 코그모를 락인하는 일은 지양해야 한다.
일단 극초반에는 W 평짤과 QW 지속딜이 은근히 위력적이기 때문에 생각처럼 약하지는 않다. 상대의 주요 스킬을 무빙으로 피한다면 타겟팅 지속딜을 하는 코그모가 초반 딜교환을 역으로 이길 수도 있다. 하지만 갱킹에 굉장히 취약하고, 서로 레벨이 올라갈수록 대부분의 챔피언에게 폭딜으로 너무 밀려서 결국 주도권을 주게 된다. 특히 첫 귀환으로 여눈을 뽑아오기 전까지는 E와 R의 마나 소모량을 감당하기 너무 버거워 고질적인 마나 문제가 발목을 잡는다. 첫 귀환~최소 1코어까지는 정말 약하다. 초반에 웬만큼 득점하지 못한 이상 그냥 딜교환이라는 게 성립하지 않는 수준으로, 억지로 뭘 해보려고 무리하다가는 괜히 데스만 적립하고 그대로 상대 미드랑 겸상도 못하게 망해버릴 수 있다.
관건은 최대한 죽지 않고 계속 미드에 붙어서 파밍하는 것. 웨이브 클리어는 타워를 끼고도 수월한 편이라서 작정하고 존버하면 간단하게 뚫리지는 않는다. 다만 코그모가 계속 수성하며 파밍만 하는 동안 상대방 미드와 정글이 다른 라인에서 사고를 내거나 오브젝트를 독식할 수 있다. 그나마 스타일이 비슷한 코르키보다도[52] 처치하기 쉽고 템이 덜 떴을 때 만들 수 있는 변수도 적기 때문에, 시야를 할 수 있는 한에서 꼼꼼하게 먹어놓고 계속 상대의 위치를 파악해 주면 좋다. 라인은 밀 수 있으면 계속 밀어야 상대를 라인에 묶어둘 수 있다. 상대 미드가 자리를 비운다 싶으면 잊지 않고 미아 핑을 찍고, 여유가 있다면 채팅까지 쳐서 경고하자. 코그모가 빈 라인에서 연명하더라도 다른 라인이 로밍에 터져버리면 스노우볼을 막기 어려워진다. 솔랭에선 팀 전체적인 사기도 뚝 떨어지고 분쟁이 발생할 수 있다.
E와 R의 레벨이 올라가면 본격적으로 딜적인 면에서 제 성능을 발휘하기 시작한다. 저레벨에는 마순팔 스택만 쌓고 버티다가, 궁극기가 찍히고 여눈을 뽑아오면 마나 걱정이 덜어지므로 그 때부터 슬슬 견제에 나설 수 있다. 명심해야 할 점은, '''딜보다는 미니언이 먼저'''라는 점이다. 코그모의 스킬 명중률은 그다지 높은 편이 아니며, 아이템이 쌓이기 전까지는 한두 발로 챔피언에게 대단한 피해를 입힐 수도 없다. 반면에 ER로 상대 사거리가 닿지도 않는 거리에서 원거리 미니언을 슥슥 지우면서 라인을 밀어넣기 시작하면 상대하는 입장에서 오히려 더 난감해진다. 특히 사일러스나 조이 등 라인을 밀기 곤란하거나 거리 좁히기가 까다로운 챔프라면 이 시점부터 AP 코그모가 오히려 주도권을 잡기도 한다.
웬만큼 성장한 후, 상황을 굳히는 일은 상대가 어떤 챔피언이냐에 따라 달라진다. 상대가 코그모보다 사거리가 짧아 교전을 위해서는 코그모의 포킹에 노출되어야만 하는 상대, 혹은 라인을 밀기가 어려운 상대라면 E로 긁다가 궁극기가 나오는 시점에서 미니언을 지우면서 상대에게 압박을 가하면 된다. 이렇게 라인을 밀어붙여 놓으면 상대는 갱을 부르는 수밖에 없다. 그러면 와딩을 꼼꼼히 해서 접근하는 상대 정글에게 포킹을 갈겨서 손해만 누적시키거나, 혹은 아군 정글과의 소통을 통해 역갱으로 대박을 내는 등 전술의 폭을 넓혀둘 수 있다. 하지만 상대 역시 코그모와 비슷한 사거리에서 포킹으로 받아칠 수 있는 챔피언이라면, 좀 컸다고 방심하지 말고 계속 주의해서 스킬을 피하고 갱 회피에도 집중해야 한다. 스킬 명중률이 높은 쪽이 승세를 가져가게 될 것이다. 쉽게 거리를 좁혀 코그모를 암살할 수 있는 암살자의 경우, 괜한 객기 부리다가 사경을 해매지 말고 계속 포탑 밑에서 ER로 미니언만 받아먹는 편이 좋다. 상대가 어떤 챔피언이냐에 따라 추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계나 밴시의 장막을 좀 일찍 올리면 라인전 진행이 한결 편해진다.
코그모는 미드에서 지박령 신세가 되는 만큼 팀원, 특히 정글과의 소통이 빼놓을 수 없는 숙제다. 레벨과 아이템 상태에 따라 해야 할 일이 달라진다. 형편이 좀 펴면 슬쩍 라인을 밀고 정글을 주변에 대기시키는 것으로 역갱을 준비해도 되고, 상대 미드를 포탑 밑에 처박아놓고서 교전 중인 정글에게 지원을 갈 수도 있다. 하지만 불리할 때는 무리하게 정글 콜을 하지 않는 쪽을 권한다. 쿨감템이나 레밸이 받쳐주지 않는 경우 AP를 간 코그모의 갱 호응 능력은 최악에 가깝다. 불리한 상황에 갱을 불렀다가는 제대로 호응도 못해주고 정글의 동선을 꼬아버릴 수도 있고, 가정할 수 있는 최악의 경우 갱승이나 더블킬 헌납 역시 가능하다. 가급적 상황 판단을 신중히 하는 편이 좋다.
도중에 사고가 나지 않는다면 AP 코그모의 존재감은 궁극기 레벨에 따라 달라진다. 11레벨부터 강점이 발휘되기 시작하고 약속의 16레벨에는 만개한다. 이 이유에서라도 코그모는 최대한 라인을 비우지 말아야 한다. 발도 느린 코그모가 어설프게 상대 미드를 쫓아다니려고 하다가 괜히 동선과 CS, 경험치만 낭비되는 수가 있다. 근거가 확실하지 않으면 미드에 붙어서 후반으로 갈 힘을 기르는 편이 좋다. 라인 클리어가 빨라 상대가 잠깐만 자리를 비워도 포탑 골드를 채굴할 수 있다. 어차피 미드 코그모는 후반 가서 캐리하려고 뽑는 픽이다.
후반에는 원딜로 쓸 때처럼 뭉쳐서 대치와 한타를 하는 게 좋다. 5:5에 강하다는 장점과 낮은 기동력과 생존력이라는 약점은 미드 코그모에게도 똑같이 적용된다. 아군 원딜보다도 뒤에 자리 잡고 상대방의 딜러 라인에 계속 궁을 쏘는 것이 코그모의 가장 기본적인 패턴이다. E는 관통해서 적중시키기 쉬운 편이지만, 거리가 여의치 않다면 다가올 상대의 진로를 방해하는 방향으로라도 사용하는 게 좋다. 궁극기는 웬만해서 적 원거리 딜러 라인에 무리 없이 닿으므로, 무리하게 E까지 후열을 노리게 할 필요는 없다. 상대방으로서는 대치를 하건, 한타를 하건 딜러 라인이 버틸 수 없기 때문에 교전을 꺼리게 된다. 또한 후반쯤 되면 암살자로서도 코그모를 물기 힘들어지고, 가까이 왔을 때는 QE만으로 예상 외의 깜짝 누킹이 가능하다. 시야가 없는 옆이나 뒤에서 나와서 코그모부터 자르는 기습에만 주의하면 질 일은 거의 없으니 사전에 아군 서포터나 정글과 상의해서 주변의 시야 작업을 꼼꼼히 해 두고, 생존템 쿨타임 점검 역시 꾸준히 해 두자.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
꾸준히 성적이 좋은 챔피언 중 하나. AP 빌드가 완전히 사장된 기간이 길었던 협곡에 비해, 원딜 빌드만큼은 아니더라도 AP가 꾸준히 선호되어 온 것이 특징이다.
원딜로 키울 경우 아이템이 많이 뜨기 전부터 화력이 잘 나오는 편이기도 하고 둔화 장판을 직선으로 길게 뿌리는 공허의 분비물과 아군 전원이 효과를 공유할 수 있도록 디버프를 거는 부식성 침이 모두 칼바람 나락 환경에서 강력한 위력을 발휘하기에 교전에서 강한 캐리력을 발휘한다. AP 코그모는 라인 클리어 능력이 좋고 시간이 흐를수록 포킹과 한타력이 강해져서 약속의 16레벨부터는 생존기 빼면 그야말로 칼바람 완전체가 된다. 빌드에 따라 파괴력에 차이는 있지만, 체력 회복이 어려운 칼바람에서 살아있는 곡사포가 킬 캐치용으로 좋은 성능을 발휘한다는 것도 장점이다.
기본적으로 칼바람 나락에서 뚜벅이 딜러인 코그모가 살아남기 어렵다는 것 외에, 빌드별로 각각 단점이 있다. 원딜 빌드의 경우 협곡에서와는 달리 코그모에게 적합한 조합을 자의적으로 짤 수 없기 때문에 조합에 따라 성능 차이가 제법 나는 편이고, 대치 상황에서 할 수 있는 일이 거의 없다. 살아있는 곡사포로 수풀 시야 체크를 하는 것 정도가 고작. 살아있는 곡사포를 통한 킬 캐치 능력은 원딜 빌드라도 유의미한 변수로 작용하지만 마나 부담 때문에 많이 쓸 수 없으므로 한계는 명확하다. AP는 태생적으로 초중반이 약하다. 라인 클리어 하나는 제법 좋지만 한타 때는 6레벨 전까지 EQ 뿌리고 나면 할 게 없고, 6레벨 이후로도 살아있는 곡사포가 제 위력을 발휘하려면 시간과 자원이 많이 필요하다.
10.2. 전략적 팀 전투
2시즌에 첫 등장. 애벌레 코그모 스킨을 끼고 맹독/포식자 시너지로 출시됐다. 맹독/포식자에서 유일/유이한 원거리 유닛인데다, 1코스트에 궁극기를 사용하는 스킬은 마나통이 40으로 굉장히 적어서 시너지를 굉장히 안정적으로 적용시킬 수 있다.
3시즌 중반에 재등장하는데, 새로 나오는 시너지인 전투기계에 따라 2코에 전투기계 스킨을 끼고 총잡이 시너지를 갖고 나왔다. 스킬은 W. 체력비례와 함께 적용되는 전투 기계 시너지로 데미지는 쏠쏠한 편.
10.3. URF 모드
순간 폭딜과 긴 사거리가 중시되는 URF 모드 특성상 주력 빌드는 AP 쪽. '''마나 부담을 느끼지 않는 AP 코그모'''의 무서움을 느낄 수 있다.
6레벨 전부터 계속 굴려대는 공허의 분비물은 피해량도 상당한 편에 상당한 둔화와 라인 클리어 능력으로 상대의 접근을 불허하고, 6레벨부터는 여기에 더해 살아있는 곡사포가 폭우처럼 쏟아진다. 본래 AP 코그모의 최대 약점은 심각한 마나 소모량 때문에 마나 아이템이 강제되고 자연히 성장에 필요한 시간이 굉장히 긴 점인데, URF 모드에서는 그러한 부담이 없으니 왕귀 부담을 느낄 필요도 없이 마음껏 날뛸 수 있다.
마나템을 사지 않을 수가 없는 통상적인 AP 코그모와 조건이 다르기 때문에, 여기서는 굳이 마나템을 안 올리는 경우가 많다. 신화템으로 리안드리나 루덴보다는 깡딜이 강력한 밤의 수확자가 더 선호되며, 대천사도 보통 거르고 AP 누커마냥 극딜템을 두른다. 이는 URF 코그모가 더욱 무서운 또 한 가지 이유인데, 딜 스탯이 협곡보다 훨씬 빠르게 갖춰지는 덕에 일찍부터 상대의 체력바를 박살낼 수 있다. 협곡이었으면 초반 타이밍에 한두 번 맞아도 별로 타격이 없을 스킬들이 URF 특유의 엄청난 스킬 가속과 코그모의 극 AP 세팅에 의해 초중반부터 뼈아파진다. 그리고 마나 리미트가 걸리는 조건에서도 강력한 16레벨 궁 3렙 코그모가 URF에 강림하면 상대에게는 그야말로 폭격의 지옥도가 펼쳐진다.
물론 일방적인 포킹을 허용하지 않고 파고들어오는 암살자나 전사 계열 챔피언에게 강하다고는 할 수 없다. URF 모드의 가호를 받아 초고속으로 날아와서 코그모를 순식간에 녹여버리는 챔피언 상대로는 이케시아식 마무리로 최후의 발악을 할 기회조차 주어지지 않을 수도 있다. 하지만 URF 모드 코그모의 화력은 일반적인 맵에서보다도 무지막지하므로, 코그모를 노리는 상대가 느끼는 부담 또한 코그모 측이 느끼는 것 못지않다. 1:1 능력이 어중간한 챔피언이 어설프게 덤빈다거나 코그모의 시야에 한참 전부터 걸렸으면서 슬금슬금 다가오다가는 역으로 순삭당할 수도 있다. 그리고 암살, 이니시, 운영 등의 장점이 없는 어중간한 포킹이나 DPS 챔피언들에게는 범접할 수 없는 절대적인 위협이다.
11. 스킨
대체로 스킨 복이 없는 공허 출신 챔피언 중에 하나에, 한 번도 대중적인 인기를 구가해본 적이 없는 챔피언치고 이례적일 정도로 스킨이 많다. 전설급 이상은 없지만, 초창기 스킨들을 제외하면 대체로 퀄리티가 우수하다.
스킨이 많지만 스킨간의 출시 간격은 적당히 긴 편이라서 초기에 출시되었던 스킨들과 최신에 가까운 스킨들 사이에 온도 차이가 엄청나다. 초기 스킨들은 공허 출신 특유의 엽기성과 기괴함을 살리려는 방향성이 많이 엿보이나, 시간이 흐르면서 팬덤의 반응을 의식했는지 귀여움을 강조한 컨셉의 스킨이 많아지고 있다.
11.1. 기본 스킨
2014년 10월 10일 패치에서 일러스트가 변경되었다. 구 일러스트에 비해 색감이 어두워지고 배경을 표함해 전체적인 묘사가 세밀해졌다. 일러스트와는 달리 모델링은 변경되지 않아서 일러스트의 모습과 모델링 사이에 이질감이 느껴진다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체 이음부가 연두색으로 변하고 혀가 빨갛게 물든다.
일러스트 배경에는 소환사의 협곡 정글 몬스터인 칼날부리가 보인다. 코그모의 타액에 뒤덮인 투구는 툭하면 희생당하는 엑스트라들의 속칭인 "Helmet Bro"의 것으로 추정된다. 포럼에 한 유저가 이들로부터 영감을 받고 챔피언 설정 등을 창작해 올려 관심을 끌기도 했다.
11.2. 애벌레 코그모(Caterpillar Kog'Maw)
이상한 나라의 앨리스 중 쐐기벌레 컨셉. 몸체가 연두색이고, 등판에 노란색 가로줄 무늬가 있다. 북미 일러스트에서는 딱정벌레를 주시하는 반면 중국 일러스트에서는 나비를 노리는 것처럼 보이는 소소한 차이가 있다. 생체마법 폭격을 쓴 동안에는 몸체 이음부와 혀가 빨갛게 물든다.늘 생각에 잠겨 있는 코그모는 배가 고파 죽을 지경이 될 때까지 독버섯 위에 앉아 있었습니다. "이상한 나라는 기쁨으로 가득 찬 곳이야" 그는 사색하며 버섯을 한 입에 꿀꺽 삼켰습니다. "그걸 다 먹어 치우지 않는다는 건 있을 수 없는 일이지."
국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다. 오메가 분대 티모 스킨 판매에 맞춰 '오메가 분대 티모와 맞서 싸운 참전 용사' 콘셉트로 한시적으로 재판매했다.
11.3. 모랫빛 코그모(Sonoran Kog'Maw)
모래 빛깔 코그모라는 콘셉트답게 몸체는 어두운 노란색이며 등판에는 둥근 반점이 군데군데 나 있다. 혀와 눈은 청색이다. 생체마법 폭격 사용 시 기본 스킨과 마찬가지로 몸체 이음부는 연두색이 되고 혀는 빨간색이 된다. 소개문에 의하면 개척지 지역에 서식하는 생물으로, 더 위험한 괴물들의 개체 수가 줄자 코그모의 수가 늘어나기 시작했다는 구절을 보건데 먹이사슬의 중간 정도에 위치하는 포식자인 모양이다.개척지 정착민들에게 오랫동안 골칫거리로 여겨졌던 코그모는 그보다 더 위험한 괴물들이 멸종 위기에 처하자 개체 수가 늘어나고 있습니다. 코그모들은 아주, 아주 배고픈 상태죠.
국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구매할 수 없다. 한국 시간으로 2018년 5월 11일부터 5월 18일까지 잠시 한정 판매되기도 했다.
11.4. 왕나비 코그모(Monarch Kog'Maw)
꽤 인기 있는 저가 스킨. 거대한 노란색 날개가 달리는 것 외에도, 이마 한복판에 짙푸른 뿔이[53] 튀어나오고 콧구멍에 더듬이가 돋아나고(...) 속눈썹이 길어지는 등, 같은 가격대의 애벌레나 모랫빛보다 외형 변화가 확연히 눈에 띈다. 머리통은 그대로 회색이지만 몸은 파랑색이 되며 등판에 노란색 세로줄이 두 줄 생긴다. 혀는 짙은 청색. 도약 진화를 한 카직스처럼 랜덤하게 하늘로 잠깐 날아오른다. 이런 특성들 때문에 코그모 스킨들 중 가장 어그로를 끈다며 기피하는 사람도 있다. 생체마법 폭격 사용 시 혀가 붉어지고 등판의 줄무늬가 연둣빛을 띤다.
11.5. 루돌프 코그모(Reindeer Kog'Maw)
2010 크리스마스 이벤트 기간 동안 한정 판매한 스킨. 2013년 이후에는 눈맞이 축제 기간마다 한정 판매되었다.코그모가 어떤 귀여운 생물체를 잡아먹고 빛나는 코와 사슴뿔을 훔쳐갔다는 소문이 있습니다. 소문의 진위 여부를 막론하고, 이제 코그모는 가장 유명한 순록이 되었습니다.
울퉁불퉁한 편인 코그모의 몸체가 갈색 털로 뒤덮인 듯 둥글어지며, 붉고 동그란 코가 달리고, 머리에는 사슴뿔이 돋아나 있다. 몸체의 이음부에는 금빛 방울이 여러 개 달린다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체 이음부가 연두색에서 빨간색으로 변한다.
농담 모션이 다른 스킨들과는 달리 웃음 모션과 동일해지며, 농담 시 코그모가 내는 소리가 캐롤 "Deck the Halls"의 일부로 변경된다. 4가지 패턴이 반복해서 나타난다. 2010 크리스마스 이벤트 기간 동안 루돌프 코그모와 마찬가지로 한정 판매했던 고요한 밤 소나[54] 와 함께 세워 두면 /농담 명령어로 캐롤 "Deck the Halls"를 연주할 수 있다.
11.6. 사자춤 코그모(Lion Dance Kog'Maw)
프로모션 이미지코그모가 과연 설맞이 축제의 의미를 알고 있을지는 불확실하지만, 누군가 설을 맞아 코그모를 예쁘게 색칠해놓은 건 분명합니다. 아마도 그 사람은 이미 잡아먹혀 소화까지 되어버렸겠지만, 코그모가 축제 분위기를 한껏 살리고 있으니 걱정할 필요는 없겠죠?
사자춤을 모티브로 한 스킨. 몸체가 화려한 붉은색으로 변경되고 비늘 모양의 노랑색 줄무늬가 그려져 있으며, 머리통은 회색을 기반으로 하되 더듬이가 확연히 붉은색이고 군데군데 붉은색과 흰색으로 문신이 그려져 있다. 그밖에도 꼬리와 머리통에 여러가지 화려한 장식이 붙는 등 외모가 꽤 많이 변하는 스킨이다. 눈까지 독특하게 변경되어, 단색인 다른 스킨들과 달리 흰색에 눈동자 무늬가 그려져 있다.
이 스킨은 코그모의 스킨 중 외형뿐만 아니라 각종 시각 및 청각 효과에도 변화를 준 최초의 스킨이다. 기본 공격의 투사체[55] 와 살아있는 곡사포의 투사체가 폭죽으로 변경되고 공격 혹은 R을 사용할 때마다 폭죽 쏘는 소리가 난다. Q의 투사체도 변경된다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체의 이음부가 연두색으로 변할 뿐만 아니라, 더듬이도 연두색이 되고 눈이 빨갛게 물들며 입에서 거품 대신 폭죽 터지는 듯한 시각 효과가 계속 나온다. 이케시아식 마무리와 공허의 분비물에는 이렇다 할 변화가 없다.
특유의 타격감으로 상당히 인기가 있는 스킨. 초기에는 전설급 스킨이었으나 대사나 동작이 바뀌지 않는 스킨이라서 스킨 가격 대규모 재조정 때 1820RP에서 1350RP로 인하되었다.
2011년에 출시된 스킨이라서 2012년부터 시작된 설맞이 축제 스킨 시리즈에는 포함되지 않지만, 설맞이 축제 기념으로 제작되었다는 점에서는 동일하다.
구 일러스트는 사자탈 중에서 우리들 가운데 스파이가 있는 것 같아 이미지였다.
11.7. 심해어 코그모(Deep Sea Kog'Maw)
"어쩌면 맹렬한 폭풍 때문에 이 늙은이의 정신이 오락가락하는 걸 수도 있겠지. 배가 바닷속으로 가라앉는 동안, 나는 파도 아래에서 일렁이는 희미한 빛을 보았어. 희고 매끈한 천 개의 눈이 사악한 눈빛을 보내고 있었지. 오로지 굶주림만을 느끼는 암흑의 존재들이 배의 선원들을 물어뜯었어."
니모를 찾아서에 등장하는 심해 아귀와 무척 닮았다. 원래 겉껍질이 마디마디 떨어져서 몸 안을 감싸는 구조로 되어 있는 코그모의 몸통이 뭉뚱그려져서 그냥 주황색 아귀 같은 몸을 갖게 된다. 더듬이는 지느러미로 대체되었고, 등지느러미와 꼬리지느러미가 돋아 있으며 등판에는 빛을 내는 작은 원으로 구성된 줄무늬가 두 줄 그어져 있다. 이빨은 생선처럼 불규칙하고 길쭉하게 변경. 혀는 그대로 분홍색이다. 머리 앞부분에는 발광체가 달린 촉수 하나가 삐죽 튀어나와 있다.
외모 자체는 이래저래 많이 바뀌는 편이지만 시각 효과 등은 변하지 않고, 무엇보다 이 스킨을 끼면 코그모가 귀엽지 않아지므로(...) 코그모 스킨 중에 가장 인기가 적다. 그래도 쓸 사람은 쓴다. 선수들 중에서는 Deft가 이 스킨을 선호한다. 참고로 생체마법 폭격 사용 시에는 등판의 줄무늬와 지느러미가 연둣빛으로 변하는데, 원래 연한 물빛이던 줄무늬와 연한 주황색이던 지느러미가 연한 연둣빛으로 변경되는 것이라서 상대적으로 눈에 덜 띈다. 머리의 촉수 끝에 달린 발광체도 초록빛으로 빛난다.
11.8. 쥬라기 코그모(Jurassic Kog'Maw)
일명 뼈그모. 초가스의 쥬라기 초가스에 대응하는 스킨이다. 챔프의 뼈대만을 따와서 그대로 스킨으로 만든 듯한 쥬라기 초가스와는 달리, 이 스킨은 두개골의 형태가 원래 코그모와는 확연히 차이가 난다. 머리에 돋아 있던 더듬이가 검은 뼈처럼 바뀌고 코에는 웬 뿔이 돋아나 있는 것을 보면 스티라코사우루스를 참고한 것 같다. 이케시아식 마무리로 사망할 때 뼛조각이 터져나가는 듯한 시각 효과가 있다. 생체마법 폭격 사용 시에는 눈 부분에서 새빨간 불빛이 이글거린다. 깔끔한 모델링 덕분에 은근히 인기가 많은 스킨.
코그모 왼쪽의 뼈는 개발이 중지된 챔피언 Omen[56] 의 뼈고, 일러스트 왼쪽 모퉁이에 살짝 걸쳐 있는 앞다리는 쥬라기 초가스의 뼈다.
11.9. 전투 기계 코그모(Battlecast Kog'Maw)
2014년 11월 5일 공개된 전투 기계 스킨 시리즈의 일원으로, 동시에 출시되는 스카너의 전투 기계 스킨과는 달리 대사가 바뀌지 않는 서사급 스킨이다. 콘셉트는 '''곡사포'''. 빅토르의 설명을 읽어보면 양산이 가능한 것 같다.지금은 멸종한 코그모 유기체를 기반으로 해 대량 생산된 무기로, 기발한 포탄 운송 시스템이라고도 할 수 있습니다. 빅토르의 또 다른 발명품이죠. 최신 버전의 최대 사거리인 100km에서 최고의 성능을 발휘합니다.
전투 기계 스킨들이 다 그렇듯 전투 기계 코그모도 새까만 철체 몸통이 붉은색으로 빛나는 구조로 개조되었다. 등에는 곡사포 한 정이 장착되어 있고, 왼팔에는 둥근 포 한 정이, 오른팔에는 길쭉한 포 두 정이 장착되어 있다. 꼬리 끝부분에는 손잡이 같은 게 있는데, 귀환 시 부피가 작게 축소되며 허공에서 나타난 갈고리가 꼬리의 고리에 걸려 위로 끌려 올라갔다가 착지한다. 공격 시 발사하는 투사체는 기본 공격과 스킬을 가리지 않고 전부 미사일로 변경되며, 모든 투사체를 입에서 발사하는 다른 스킨들과는 달리 온몸에 거치된 다양한 화기를 사용하여 스킬을 쓴다.
이케시아식 마무리가 발동되면 몸에서 기계가 과열된 것처럼 연기가 솟아오르며 덜덜거리는 엔진 소리가 나고 이동 시 주변에는 스파크와 연료로 보이는 검은 액체가 튄다. 폭발할 때는 윗머리에 해당하는 부품과 등의 곡사포가 떨어져 나간다. 평타는 입에서 로켓을 쏘는 것으로 변경되며, 부식성 침의 투사체는 커다란 초록색 미사일로 바뀐다. 생체마법 폭격을 사용하는 동안에는 몸에서 붉은 빛이 나며, 입 대신 오른팔에 달린 포에서 붉은색 투사체를 발사한다. W를 사용하는 동안 치명타 공격은 등 뒤의 포를 발사해서 한다. 공허의 분비물을 쓸 때에는 다른 스킨들과는 달리 입에서 분비물을 발사하지 않고 왼팔의 포에서 불덩이를 쏴서 굴린다. E를 발사하는 부위가 다르기 때문에 시전 시 왼팔을 잠시 앞으로 내밀었다가 반동을 받으며 뒤로 쭉 빼는 동작을 취하여 고개를 아래로 숙였다가 분비물을 흘리며 위로 치켜드는 여타 스킨들과 차별화된다. 살아있는 곡사포를 사용하면 등에 장착된 곡사포를 발사하며, 투사체가 떨어질 지점에는 록온 표식이 보인다.
11.10. 코그멍(Pug'Maw)
2017년 만우절을 맞아 출시된 스킨들 중 하나. 다른 장난감 상자 스킨 시리즈처럼 코그멍 또한 토이 스토리의 영향을 많이 받았다. 토이 스토리에서 시드 필립스가 던져준 장난감을 물고 흔들어대는 개, 스커드로부터 모티브를 얻은 듯하다.코그멍은 이제 막 9개월이 된 순종 퍼그로 순하기는 하지만 침샘에 약간 문제가 있습니다. 어린 아이들이나 다른 반려동물과 잘 지내며 먹는 것에 대한 엄청난 집착을 보입니다. 액션 피규어 세 개와 인형 한 개를 먹어치운 전적이 있으니 가까이 다가갈 때 조심하셔야 할 겁니다.
코그모가 퍼그로 바뀌는 스킨이다. 퍼그가 식탐이 심한 견종이라는 것을 생각해 보면 꽤 적절한 콘셉트. 퍼그라는 개가 그렇듯 이 스킨의 외형도 취향을 꽤 탄다. 그래도 PBE 서버에서부터 여러 차례 모델링이 수정된 결과 호평하는 유저가 더 많아진 편.
농담 동작이 걸터앉아 몸을 앞뒤로 움직이며 한 바퀴 도는 것으로 바뀌고 귀환 시에는 테니스 공에 정신이 팔려 헥헥거리다가 집어 물고 한 바퀴 돌아서 걸터앉는다. 부식성 침과 기본 공격의 투사체는 투명하고 맑은 빛의 침으로 변경된다. 생체마법 폭격 사용 시에는 목걸이가 빨간색에서 초록색으로 바뀌고 침을 질질 흘리게 되며, 공격 시마다 강아지 짖는 소리가 난다. 공허의 분비물과 살아있는 곡사포의 투사체는 테니스 공으로 바뀐다. 이케시아식 마무리의 경우 폭발할 때 위턱이 날아가지 않고 그냥 쓰러지는데, 해외에서는 PETA 때문에 이렇게 만든 것이 아니냐며 농담 섞어 이야기하기도 한다.
최시원 프렌치 불도그 사건의 여파로 인해, 대회 등에서 이 스킨을 낀 코그모가 대활약할 경우 "우리 개는 안 물어요" 등의 드립이 나오고는 한다.
스킨 출시 당시의 소개문은 나이를 알 수 없다고 하는데, 나중에 추가된 스킨 소개문에는 막 9개월이 됐다고 적혀 있다.
11.10.1. 크로마
2018년 만우절 기념으로 크로마가 출시되었다. 견종이 바뀌거나 해적 안대를 착용하는 등 단순한 색놀이 이상의 공이 들어갔다. 코그멍이 가지고 노는 공의 종류도 변경된다.
11.11. 마법공학 코그모(Hextech Kog'Maw)
리그 오브 레전드에 몇 안 되는 신화급 스킨. 일러스트에는 마법공학 제작대에서 사용되는 마법공학 열쇠가 흐릿하게 보인다. 참고로 일러스트에는 눈이 각져 있는데 인게임 모델링의 눈은 동그랗다.새로운 마법공학의 발명품인 코그모 유닛들은 부유한 가정의 애완동물이 될 수 있습니다. 코그모의 친근한 행동과 끝없이 복잡한 설계는 필트오버의 상류층을 기쁘게 해 줄 것입니다. 이들은 생명체이지만 부자들은 코그모를 신분을 나타내는 상징으로 여깁니다.
발사하는 투사체들이 푸른 빛을 띠는 수정처럼 변하고 청각 효과도 그에 맞게 바뀐다. 생체마법 폭격을 쓰면 등 뒤의 수정이 빛나고 스파크가 발생하며, 머리 장식이 넓게 펴진다. 이케시아식 마무리가 발동되면 보라색 스파크가 마구 튄다.
귀환 시 코그모를 집으려 하는 크레인을 요리조리 피한다. 일러스트에는 코그모 주변에 웃고 있는 아이들이 그려져 있는 것을 보면 장난감 콘셉트인 듯. 잡혀서 끌려올라갈 때도 있고, 끝까지 크레인을 피할 때도 있다.
11.12. 비전 마법사 코그모(Arcanist Kog'Maw)
저명한 마법사의 소환수인 코그모는 주인이 비전 마법을 연구하는 동안 몇 년이나 학대받고 방치되었습니다. 다행히도 우연히 조이와 마주친 덕분에 코그모는 노예 생활에서 해방되어 조이와 함께 여정을 떠날 수 있게 되었고, 마침내 무늬만 학생인 조이가 다니는 학교에 입학했습니다.
10.14 패치 기간 중 추가된 스킨. 3년만에 출시된 상시 구매 가능 스킨으로, 일러스트를 잘 보면 궁을 사용하고 있는 비전 마법사 조이와 비전 마법사 샤코의 깜짝 상자가 그려져 있다.
전체적인 이펙트는 밝은 파란색으로 변하고, 소리도 유리나 광석이 깨지는 듯한 소리로 변한다. 깨지는 소리지만 맑고 경쾌하게 울려서 귀가 아프다는 생각은 잘 들지 않는 편. Q는 큼직한 파란색 마법 구체를 휙 뱉고, E를 쓰면 파란색 용액 카펫을 깐다. 투사체가 굴러갈 때 룬 문자 같은 글자가 남고, 지나간 후에는 뭔가 불길해보이는(...) 액체가 부글부글 끓고 있다. R은 지정 위치에 조그마한 수정이 생기고 데미지가 들어가는 시점이 될 때까지 자라나는데, 투사체가 떨어지면 경쾌한 소리와 함께 깨지면서 파랗게 안개 같은 이펙트를 남긴다. 평타는 바늘 같은 마법 탄환을 쏜다. W를 켜면 이마의 문양과 뿔이 밝은 하늘색으로 빛나면서 몸에서 푸르스름한 안개가 나고 두툼한 침덩이를 포물선으로 쏜다. 패시브가 터지면 문양과 뿔은 불그스름하게 빛나고, 몸은 어두운 자색으로 변한다. 귀여운 비주얼을 잔인한 연출로 날려버리기에는 개발진이 양심에 찔린 건지 코그멍, 마법공학 코그모와 더불어 사후 신체 결손이(...) 없는 스킨. 귀환할 때는 가마솥을 꺼내고 가방에서 마법 물약을 부어넣다가 폭발해서 안개가 퍼지고 잠드는데, 2D 애니메이션으로 코그모의 꿈이 나온다. 코그모가 웃으면서 물건을 혀를 뻗어 꿀꺽 삼키고[58] 행복한 웃음과 함께 오물오물 씹는다. 귀환 완료 시에는 하품을 하면서 일어난다.
전형적인 라이엇식 귀여운 컨셉의 스킨이란 말도 있지만, 보통은 귀여운 귀환 모션과 (원판과 다르게) 괴물스럽지 않은 비주얼 등의 이유로 호평하는 스킨이다. 간만에 나온 스킨이 아주 예쁘게 잘 나와서 나온지 얼마 안됬을 때도 자주 채용했을 정도. 일러스트도 눈은 똘망똘망하고 얼굴은 투슬리스스럽게 아주 귀엽게 나왔다.
다만 출시 당시 버그가 있었는데, '''E 적중시 피해량이 약 0.5초 가량의 딜레이를 두고 계산되는 치명적인 버그'''였다. 10.15까지 해당 버그가 고쳐지지 않고 남아 있었고, 후에는 수정된 상태.
11.12.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다. 이마의 표식이 바뀌며 귀환 시 나타나는 2D 일러스트에도 반영된다.
11.13. 꿀잼 코그모(Bee'Maw)
11.5 버전에서 공개될 스킨. 코그멍, 비전 마법사 코그모의 뒤를 이어 또 한 번 귀여운 스킨이 나왔다는 호평이 많다. 모티브는 꿀벌에서 따왔고, 혀는 허니디퍼 모양이다. 좌측 상단과 우측 하단에 각각 벌 수호자 신지드, 꿀잼 티모가 보인다.
그동안의 스킨들과는 달리 패시브가 발동되면 눈알과 외형이 바뀐다. 외형은 주황색으로 변하고 눈은 평소처럼 전체가 검은 눈이 아닌 대부분 흰색에 작은 동공으로 변한다.
11.13.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가되는 크로마. 우측 상단의 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며 오직 꿀잼 코그모 크로마 세트를 구매해야 얻을 수 있다.
12. 기타
국내 한정으로 별명은 발음이 유사한 '''고구마'''. 비슷한 이유에서 콧구멍이라고 부르는 사람도 있다. 귀여움을 강조할 때는 꼬그모라고도 한다. 무시무시한 공격 속도에서 기반한 별명도 있다. 일명 '코관총'. 가끔 공허의 전기톱이라고 부르는 사람들도 있다. 리워크 당시의 공격 속도 5.0짜리 기관총을 기억하는 올드비들이 자주 부르는 별명.
공허 출신 챔피언답게 이름 중간에 어포스트로피(')가 찍히는 것이 특징. 여담으로 코그모는 공허 출신 챔피언 중에서 유일하게 이명에 공허(Void)가 들어가지 않는 챔피언이다. 특이한 점은 이름의 "Maw"가 별칭 "Mouth of Abyss"의 mouth와 같은 뜻(입, 아귀)이라는 점.
늘 배가 고프다고 말하는 주제에 스킬이고 평타고 죄다 뭔가를 토하는 것밖에 없는 챔피언.[59] 코그모의 식탐이 유독 강조되기는 하지만, 공허 출신 친구들도 죄다 먹어치우는 데 일가견이 있는 것을 보면 공허 속에는 식신들만 살고 있는 듯. 벨코즈는 안 그런 것 같지만 그거야 벨코즈가 취향이 특이한 별종이라 그런 것이고[60] 벨코즈의 배경에 등장하는 엑스트라 공허 생물들은 다들 식충이었다.
외형이 꽤 못난이 기질도 있고 다른 원딜들과는 운용법이 다르다 보니, 신규 유저 유입도 적지만 반대로 코그모만 파는 원딜 유저도 상당수다. 특히 코그모를 파다가 치명타 원딜로 새로 넘어가는 것을 지극히 어려워하는 사람들이 많다. 평타딜 위주인 건 같은데 사거리가 딸려서 포지션 잡기가 어색하거나, 딜이 영 늦게 떠서 견적을 못 내는 게 문제. 딸피만 남기고 죽었을 때는 이케시아식 마무리가 그리워지기도 한다.
춤과 농담이 귀엽다는 평이 많다. 춤의 정체는 고전 애니메이션 One Froggy Evening에 나온 개구리 춤. 이 춤은 월드 오브 워크래프트의 아기 멀록 춤과 같으며, 패러디 고전영화인 스페이스볼에서 에일리언이 추는 춤으로 패러디되기도 했다.#
공허 출신 중 비교적 낮은 정신연령과[61] 최소한 의도적으로 악행을 벌이진 않는 점,[62] 그리고 좀 둥글둥글한 외모 때문인지 2차 창작에서 종종 리그 오브 레전드의 귀요미로 취급받는다. 그러다보니 귀여운 이미지로, 특히 애완동물 같은 이미지로 표현되는 경우가 많다. 궁합 좋기로 소문난 룰루와 자주 엮이는 편.
어쨌든 실제로는 위험한 공허태생이지만, 설정상으로도 묘한 매력이 있다는 표현이 나중에 생긴 걸 보면 라이엇도 팬덤의 반응을 인지하고 있는 듯. 스킨에도 이런 평가가 반영되어, 초기에는 기괴함이나 괴수 특유의 간지를 살린 디자인이 많았지만, 전투 기계 스킨 설명에 "귀여운 작품"이라는 표현이 붙고 그 다음부터 나온 스킨들은 코그멍부터 비전 마법사 코그모까지 전부 애완동물 컨셉이다. 마법공학 코그모도 애완용 발명품이라는 설정이고 비전 마법사 코그모도 비전 마법사 샤코의 애완동물이었다. 다만 괴물이다 보니 징그럽다는 사람들은 또 엄청 징그러워한다.
롤링툰의 면 작가가 좋아한다.#