쿨 재팬

 


1. 개요
2. 목표
3. 배경
4. 비판
4.1. 자국중심주의
4.2. 지원 방법의 문제
4.3. 지원 분야의 문제
4.4. 일부 컨텐츠의 질적 저하
5. 기타
6. 현황
7. 발전하는 부분
8. 연도별 사업
8.1. 2012년(출처)
9. 관련 자료
10. 관련 문서


1. 개요


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멋진 일본

쿨 재팬(영어: Cool Japan / 일본어: クールジャパン)은 일본문화 면에서 소프트 영역이 국제적으로 평가되는 현상과 그 내용 자체, 또는 일본 정부의 대외 문화 홍보, 수출 정책에서 사용되는 용어다. 명칭 자체는 1990년대에 영국의 토니 블레어 정권이 추진한 '쿨 브리타니아'를 모방한 것으로, 재팬 쿨(Japan Cool)라고 호칭되는 경우도 있다. 방법론적 측면에서는 한국의 국가 브랜드 진흥 방식과 약간 비슷하다.
2010년 6월 8일, 일본은 쿨 재팬 담당부서인 ‘쿨 재팬실’을 경제산업성 산하에 설치하였다. 이 부서가 하는 일은 한국콘텐츠진흥원과 비슷한 부분이 있으며, 관련 자료는 일본경제산업성 정책일람 가운데 '쿨 재팬 전략' PDF 파일(일본어)을 참조하길 바란다.

2. 목표


쿨 재팬의 주요 목표와 전략은 아래와 같다.
구체적으로는 일본 현대문화·게임·만화·애니메이션이나 J-POP·아이돌 등 대중문화를 가리키는 경우가 많다. 또한 자동차·오토바이·전자기기 등 일본 제품, 현대의 식생활 문화, 패션·현대미술·건축 등을 가리킨다. 또한 일본의 전통 무술·일본 전통 요리·다도·꽃꽂이·일본무용 등 일본에 관한 모든 사물이 대상이 될 수 있다.
일부 언론은 일본의 이러한 움직임을 대한민국중국의 문화 수출 정책을 의식한 것이라고 분석하고[1] 쿨 재팬은 소프트 파워 외교를 강화하려는 움직임이라고 판단했다. 일본은 쿨 재팬에 무려 500억 엔 이상이나 출자한다고 한다. 이 법안은 아베 신조 총리가 국회에 제출했다고 하며 민관투자로 2013년도 예산안에 올렸다고 한다.

3. 배경


만화·애니·게임 등 서브컬처로 한 때 전세계에 영향력을 떨쳤고, 지금도 일본은 이 분야에서만큼은 여전히 독보적이다. 실제로 일본의 방송 컨텐츠 수출액은 2010년에는 62.5억 엔이었는데, 2015년에는 288억 엔으로 상승했다. 이러한 급성장의 동력은 애니메이션인데, 저작권의 일원화를 위해서 저작권 처리 기구를 따로 설립하기도 했다. 수출액의 76.6%가 애니메이션 방송권 및 2차 소스, 캐릭터의 이용권 판매라고 한다. 일본 애니메이션 시장의 총 수출액은 5조 원이 넘는다.
일본 영화는 과거 1960~1970년대에는 극찬을 받았고 할리우드 시장에도 어느 정도 영향을 주었다. 미국의 대체 건국신화라고까지 불리는 스타워즈 시리즈부터 일본 문화의 거대한 영향력을 빼고는 설명할 수가 없다.[2] 미국 대중문화의 집대성이라고 평가받는 영화 레디 플레이어 원에서도 일본 콘텐츠들이 포함되어 있는 것에서 보면, 당시 일본 대중문화의 영향력을 짐작할 수 있다.
현재 일본 드라마한국 드라마에 비해 밀리고 있지만[3] 그래도 해외에서 수요가 있는 분야이며 영화도 극장판 애니메이션을 포함하면 해외 수출액은 다시 한국 영화를 넘어서기도 했다. 일본 문화의 특성을 지켜나가되 해외시장의 현지화에 맞게 바꾸면서 어느 정도 변화를 꾀하고 있으며 정부가 적절한 방법으로 지원을 한다면 다시 살아날 가능성이 높다.
그러나 이러한 문화 시장이 근래에 정체된 것이 문제다. 실사매체가 외국, 특히 서구를 향해 공격적으로 전파되던 때는 1970년대~1990년대다. 이 시기의 일본은 지금의 중국처럼 세계 경제를 위협할 수 있는 강한 국력을 휘둘렀다. 버블경제의 힘이 빠진 1990년대 초반 하락세를 찍기는 했어도 그 당시 객관적으로 보면 여전히 국력은 강했다. 내적으로는 대중문화가 지금보다 골고루 번영했으며, 외적으로는 강력한 하드파워를 통로로 삼아서 소프트파워를 서구권으로 발산했다. 아시아권에서는 경제, 문화적으로 일본과 경쟁할 만할 국가조차도 없었으니, 그야말로 일본 대중문화의 리즈 시절이었다.
경제적으로 황금기였던 시절, 일본의 매스미디어를 비롯한 서브컬쳐가 마냥 국가가 전략적으로 만든 문화 홍보 시스템을 통해 전파가 되었다고 보기엔 무리가 있다. 일본의 경제력이 세계에 큰 영향을 주고 문화 콘텐츠 생산력도 높았으니 외국인들이 스스로 받아들였다고 보는 편이 타당하다.
1980~1990년대의 일본은 세계적으로 국력이 강한 나라였고, 아시아에서는 사실상 유일한 대중문화 생산지로 기능했다.[4] 지금처럼 전세계에서 실시간으로 수많은 정보가 공유되는 시대가 아니었기 때문에 서구권에서는 아시아에 대한(일부 무지에 기반한) 환상이 많았다. 굳이 국가 단위로 홍보전략을 세우지 않았더라도, 일본 문화는 나름대로 잘 나갔다는 것이다.[5] 물론 이러한 경향은 현재에도 잘나가는 분야에 한해서만큼은 여전히 건재하다.

4. 비판



4.1. 자국중심주의



위의 일본 방송은 태국 방송 관계자의 말을 인용해서 "일본의 컨텐츠도 저력은 있지만 홍보방법이 부족하다.", "한국은 정부 차원에서 홍보 자료를 만들어서 외국 방송국에 제공하는 등 정부 차원에서 정책을 추진하고 있다."고 보도했다. 혐한들이 "한류는 한국 정부가 돈을 뿌려서 만들어낸 억지 현상"이라는 말도 이런 것과 연관이 있다. 심지어 영화 기생충의 세계적인 흥행과 성공을 두고도 '''한국 정부의 영화계 지원 때문에 이런 영화가 나올 수 있었다'''느니 '''일본도 이런 영화를 수없이 만들었는데 판매하는 방법을 몰라서 뜨지 못했다'''느니 하는 소리를 하고 있으니 답이 없다.[6]
한국이 정부 주도로 혈세를 퍼부어서 한류를 퍼뜨렸다는 잘못된 전제를 세우고는 일본도 혈세를 쏟아부어서 정부 주도의 정책을 펴야 일본 문화를 세계에 퍼뜨릴 수 있다는 잘못된 결론에 도달하게 되었다. 또한 일본 언론에서 한류에 대해서 국책이라고 언급하는 부분에 대해서도 오류가 한두 가지가 아닌데 막상 한류가 한창 붐을 일으키기 시작했을 때인 1990년대 후반은 한국에서 방송분야와 문화에 대한 통제가 해체되었을 때였고, 막상 방송과 문화에 대한 국가의 영향력이 강하게 끼친 1970년대와 80년대에는 일부 작품과 노래 정도를 빼면 전혀 붐을 일으키지도 못했다.
이런 현상을 일본의 특징과 연관지어서 생각해보면, 일본은 한국에 비해 자유롭고 민간주도적이라는 일뽕들의 망상들과 달리 엘리트주의국가주의 경향이 대단히 강한 나라라는 것에서 그 시발점을 찾을 수 있다. 즉 관료가 특정 분야를 찍어서 사업을 설계하고, 민간에서는 그저 일본 정부가 하라는 대로 자금을 조달하거나 컨텐츠를 꾸며오기만 하면 된다고 생각한다.[7] 하지만 이런 방식은 경공업, 단순 제조업이면 몰라도 문화 산업에서는 전혀 통하지 않는다. 정작 아시아를 휩쓸고 서구권으로 자연스레 퍼져나가던 1980~90년대 일본 문화 산업의 전성기는 정부의 지원과는 전혀 무관했다. 1억 내수시장에서 치열하게 경쟁하면서 민간에서 자연스레 성장한 것이다.[8] 즉, 오히려 '''정부가 간섭을 하지 않았기에 성장할 수 있었다.'''
일본 정부가 문화를 '선별'하여 지원하는 것 자체가 간접적 문화규제가 될 수 있다는 비판도 많다. 쿨 재팬을 두고 쓰치모토 마나부(土本学)[9]는 여러가지 의문점을 제기했다. 그는 '''"국가에서 세금을 투입한 컨텐츠가 성공적으로 평가받는 문화를 만들어낸 적이 없다."'''라면서 쿨 재팬을 비판했다. 실제로 정부의 역량 수준을 놓고 보면 중국 공산당 일당 독재 체제에 어마어마한 인구 수를 자랑하고 있는, 일본보다 훨씬 더 추진력이 강한 중국이 아직도 문화 컨텐츠 분야에선 별다른 힘이 없는 것만 봐도 알 수 있다.[10] 즉 정부가 밀어주기만 한다고 해서 다 되는 건 아니라는 것.
일본 정부에서 기업들에게 경제적인 혜택을 부여하고 일본의 패션·음악·식문화 등을 세계에 널리 알리고, 창작자의 해외진출을 지원한다는 목표들 간 관련성이 희미하다는 지적을 받았다. 마지막으로 경제적 지원보다는 민간 사업과 창작을 방해하지 않는 것이 국가가 할 일이라면서 문화에 대한 규제와 검열에 대해 간접적으로 비판하였다.
아베 신조 당시 총리부터 대놓고 한국을 비롯한 주변국을 면전에서 과거사 문제로 도발하는 것이 현실이다. 1960년대 6.3 항쟁으로 반일 시위에 참가한 경력자들이 지금의 집권층에 속하는 만큼 상호 간의 갈등 국면도 있다. '''결국 '쿨 재팬은 왜 미움받는 것인가?'라는 서적까지 나왔다.'''
현재의 일본은 아시아에서 독보적인 선진국도, 유일한 문화 생산지도 아닌데다 외국의 와패니즘도 예전만큼 크지 않다. 외국의 문화 콘텐츠에서 일본의 영향을 받은 요소들이 많이 남아있다는 건 분명 일본인 입장에서는 자랑스러워할 만한 일이기는 하겠지만, 문제는 이들이 일본의 요소를 받아들이기만 하지 않고 그것을 받아들여 독자적으로 발전해나가기 시작하면서 새로운 경쟁자로 떠오르고 있다는 것이다. 또한 일본의 일부 대중문화가 세계적 트렌드와 동떨어진 자신들만의 갈라파고스화 현상도 전혀 바라보지 않는다.
한편 이것이 바로 21세기 들어서 혐한, 혐중 정서가 유독 강하게 분출하는 원인 중의 하나이기도 하다. 한국과 중국을 아직까지도 수십 년 전의 개발도상국이라고 생각하며 계속 깔보고 있으니, 자기들의 기준에서 '미개한' 이 두 나라의 공업 제품이나 대중문화 콘텐츠가 세계 시장에서 일본을 제치고 승승장구하는 이유를 당연히 이해하지 못하는 것이다. 그 결과 그 이유를 자신들이 부족해서라고 보는 게 아니라 각국 정부와 업체가 날조했거나 물량 공세로 밀어붙였다고 현실도피성 해석을 하는 것이다.[11] 그리고 이 현실도피가 극대화되면서 결국 현실을 직시하지 못하게 된 결과 일본이 한국, 중국보다 뒤떨어진 나라일 리 없다는 '믿음'이 형성되어 결국 실제로 현실을 날조하는 행동으로 이어졌으며 그렇게 터진 사건사고들이 후지무라 신이치 사건[12] 만능세포 연구논문 조작 사건[13], 토요타 리콜 사태[14], '''한일 무역 분쟁''' 등의 사건들인데, 이 사건들이 유독 한국과 중국이 약진한 21세기에 몰려있는 것만 봐도 일본의 현실도피가 계층을 막론하고 얼마나 심각한 수준까지 치달았는지를 알 수 있다. 즉 쿨 재팬 운동 또한 한국발이나 중국발 컨텐츠가 약진하고 있는 것이 그저 각국 정부가 물량공세로 밀어주니까 그렇게 된 것이라는 현실도피성 망상 때문에 자신들도 그렇게 하면 더 잘될 것이라는 오판을 내린 끝에 나온 결과이다.

4.2. 지원 방법의 문제


현재의 일본 정부는 드라마·음악·영화 수출 보다는 코스프레·캐릭터·만화·애니메이션 등을 홍보한다. 사실 일본 문화가 현재 해외에서 가장 막강한 우위를 가졌다고 볼 수 있는 영역은 서브컬처 분야이기고 하고, 팝 컬처[15]는 일단 국내시장에서도 입지가 줄어들어서 수출 품목으로 밀기엔 여러모로 문제가 많다.
"일본 만화나 애니메이션, 콘솔 게임같은 분야는 이미 해외시장에서도 어느 정도 자리를 잡지 않았느냐?"라는 의문이 들 수도 있다. 일단은 이 분야에서는 여전히 일본의 위상이 공고한데다 수출량도 많고 수익도 지속적으로 유지하고 있다.
하지만 옛날이라면 몰라도 요즘은 모에 취향의 컨텐츠들로 대세가 바뀌면서 이런 쪽으로 관심이 없는 사람들에게는 심각한 거부감을 유발하기 쉬운데다 작품 대부분이 불법 복제로 유명해지고 다른 국가의 2D 애니·만화 시장은 규모도 일본보다는 작다. 특히 이 모에 요소가 섹스어필과 결합된 콘텐츠들은 보수세가 강한 지역(이슬람권이라든가)에 대한 정규 루트의 수출은 거의 포기해야 한다고 봐도 좋다.[16]
그렇다고 일본이 한국처럼 자국 콘텐츠를 염가에 외국으로 팔거나 해적판이 나도는 것까지 눈감아 줄 수 있을 각오를 한 것도 전혀 아니다. 오히려 일본에서는 "불법배포 등 저작권 침해 행위를 적극적으로 때려잡아야 한다"라는 목소리가 더 크다. 물론 원칙적으로만 본다면 이런 불법 행위는 근절시키는 게 맞기는 하지만 현실이 언제나 원칙과 부합하는 것은 아니다. 일례로 컴퓨터 운영체제를 보면 불법배포를 강력하게 때려잡는 애플의 OS X는 마이크로소프트의 윈도우즈보다 시장 점유율이 더 떨어진다. 비록 그 마이크로소프트는 불법 복제 윈도우즈로 인하여 자신들의 수익에 다소 악영향이 미치는 것을 알고는 있지만 그럼에도 점유율 유지를 위해 너무 적극적으로 때려잡지는 않고 있다.[17] 불법일지라도 일단 윈도우즈를 쓰다보면 사람들이 윈도우즈에 길들여지며 이는 이들을 잠재적인 미래의 고객으로 유인하거나, 혹은 많은 소프트웨어 개발 업체들에게 윈도우즈의 점유율을 무기로 윈도우즈와 관련된 소프트웨어만 내놓게 하는 식으로 다른 방향으로도 얼마든지 수익을 높일 수 있기 때문이다. 다른 사례로 과거에 냅스터가 복제에 굉장히 빠르고 효율적으로 접근해 쓸 수 있는 프로그램이어서 음반사의 타격이 매우 크자 DRM을 걸었지만 손해는 정작 돈 주고 산 정품 사용자가 봤는데, 애플 측이 아이튠즈 스토어를 서비스하면서 DRM이 없고 굉장히 간편한 결제와 간단한 접근 방식으로 유료결제를 굉장히 편리하게 만들어서 복제품만 쓰던 사람도 그것이 사용하기 쉬워서 정품을 산 사례도 있다. 그러나 이런 현실을 무시한 채 무조건 때려잡기만 하는 정책을 취하면 그나마 해외에서 명맥을 이어가는 일본 서브컬처의 영향력이 줄어들기 시작하고 숨통이 아예 끊어질 가능성도 있다.
사실 불법배포가 판을 치는 근본적인 이유는 크게 두 가지다. 첫째는 일본어를 모르는 외국인들이 합법적으로 일본 만화·애니를 볼 방법이 별로 없어서인데, 여기에서도 근시안적 정책의 한계를 볼 수 있다. 예를 들어 일본의 서브컬쳐 제작사들은 일부 거대 제작사를 빼고는 영세한 곳이 너무 많아서 외국어 번역판의 제작이 어려운데, 쿨 재팬 사업에서 '일본 정부가 서브컬쳐 제작이나 판매 기업들에게 외국어판을 제작하기 위한 방법을 지원하기로 했다'같은 소식은 전혀 없다. 둘째는 해당 콘텐츠들이 수입당사국의 문화적 정서나 사회적 규범에 비추어 '''건전하지 않다고 판단되어''' 정식 수입이 되지 않기 때문인데.... 이쯤 되면 애초에 문화 컨텐츠로서의 가치가 반감부터 되고 시작하게 된다.
일본 정부는 만화와 애니메이션을 지원한다면서도 정작 문화산업계에 종사하는 직업인들에 대한 처우가 영 좋지 않고 반대로 엉망진창으로 만드는 것으로도 유명하다. 실제로 일본의 관련 국회에서 '일러스트레이터나 애니메이터들에게 무상으로 홍보 자료를 만들게 한다'는 계획이 나오기도 했고, 모 유명 일러스트레이터는 "쿨 재팬 카탈로그에 당신의 그림을 넣어줄 테니까 5만 엔과 일러스트를 내놓으라!"라고 폭로를 하기도 했다. 이미 일본 애니메이션 시장은 장시간의 노동시간과 착취 수준으로 쥐어짜는 인건비로 악명높은 3D 산업으로 유명한데, 국가에서 직접 문화산업의 상황을 더욱 악화시키는 셈이다.

4.3. 지원 분야의 문제


애니메이션·만화·게임은 서브컬처라는 특성상 드라마·영화 같은 주류 대중문화에 비해서 다양한 계층을 포섭하기가 어렵다. 예를 들면, 나루토드래곤볼같이 동양적인 신비감과 무술에 초점을 맞춘 작품을 제외한 작품들은 서양에서 매우 큰 인기는 끌지 못했다. 트렌디 드라마나 사극 시청자들은 취미삼아 TV를 보는 남녀노소 모두가 될 수 있지만[18] 애니메이션 시청자는 서브컬처를 좋아하는 일부 젊은이들 사이에서만 형성될 가능성이 높기 때문이다.
농담 반 진담 반으로 일본 AV같은 포르노를 쿨 재팬의 컨텐츠로 내세우자는 아이디어까지 등장한 적이 있다. 물론, 실현 가능성은 절대 없다. 음란물을 국가 주도로 수출한다는 것이 합법적으로 쉽게 될 일도 아니거니와, 일본의 이미지 제고(...)라는 쿨 재팬의 기본목적과도 어긋난다. 게다가 일본에서만 포르노를 만드는 것도 아니다.
니혼게이자이신문은 쿨 재팬 펀드(CJ)의 전략이 실효성이 전혀 없다고 지적했다. 프로젝트 발족 이후 4년간 투자된 '''18개 안건 중 과반이 기대치를 한참 밑도는 성적을 거두었고''', 2017년에만 정부 예산을 무려 '''459억 엔'''을 배정받았는데도 투자 안건은 대체로 불분명했다는 것이다. 사실상 세금낭비라는 지적이다.(#) 조사된 안건을 보면, 쿨 재팬 투자내역이 굉장히 모호하며 이들 항목 간 공통점이 전혀 없음을 알 수 있다.
쿨 재팬은 한류와 다르게 목표나 내용이 불분명하다. 일본 정부는 아직도 문화의 어떤 영역을 중점적으로 수출할지를 결정하지도 않았다. 일본 스스로도 무엇을 광고할지 모르니까 어느새 홍보 대상에는 하츠네 미쿠도라에몽·헬로키티·꽃꽂이·라멘·화장실(?)[19]처럼 아무런 공통점도 없는 것들이 공존한다. 이쯤 되면 전략의 구체성 이전에 무엇을 어필하고 싶은지도 제대로 알 수가 없다.
국제적으로 트렌드를 선도하는 분야에 전혀 관심이 없었던 일본의 관료들이 이제 와서 국가 정책으로 쿨 재팬 사업을 주도하고 있으니 컨텐츠를 선별할 능력이 현저하게 떨어진다. 하다못해 한국같이 문화 산업을 긍정적으로 장려하는 측에서도 '정부가 나서서 뭘 한다고? 발목이나 잡을 인간들이지'처럼 부정적인 반응이 상당한데 더 이상 무슨 말이 필요할까?
쿨 재팬의 관계자 이나다 도모미 대신은 일본 주니히토에의 전통을 담은 옷이라고 주장하면서 고스로리 룩을 프랑스에 소개했다. 그 때 장관 본인이 고스로리 룩을 직접 입고 나왔다. 자국의 전통 의상도 아니고 굳이 대중성, 범용성이 떨어지는 서브컬쳐 패션을 원조인 유럽으로 소개한다고 과연 무슨 효과를 낳을 수 있을까?[20] 이미 교양만화가 이원복 교수도 2000년에 낸 <새 먼나라 이웃나라> 일본편 2권에서 "일본은 세계의 문물을 적극적으로 받아들인 개방적 국가라 자부하지만, 세계화를 이루기 어려운 국가이다."라고 지적했으며, 세계적으로 보편화된 일본 문화는 유카타초밥밖에 없다. 그래서인지 토요타 자동차와 닛산 자동차도 '렉서스'와 '인피니티' 브랜드를 각각 런칭해 일본색을 벗으려고 노력하는 경우도 있다.
이와 같이 일본의 대중문화를 외국으로 전파하는 것이 목적이면서도 정작 공격적으로 다른 국가들을 깔보는 것이나 다름없는 네이밍 센스는 오히려 주변 국가들에게 호감은커녕 거부감만 일으키기 쉽다는 점도 제대로 파악하지 못하고 있다. 일본 정치권을 비롯한 각계 분야에서도 '쿨 재팬이라는 이름이 너무 이상하고 형편없다.'라면서 셀 수 없을 정도로 많이 까이는 중이다.

4.4. 일부 컨텐츠의 질적 저하


쿨 재팬이 우선적으로 끼어들려고 노력한 해외 시장은 동남아시아인데, 여기는 이미 유튜브구글 등을 통해서 영미권과 한국의 문화가 널리 퍼져서 주도권을 잡고 있는 중이다. 유행을 넘어서 일상으로 자리잡은 영미 문화권의 콘텐츠를 상대하기에 일본의 컨텐츠는 상대적으로 힘이 부족하다.
일본은 동남아시아의 애니메이션이나 만화 분야 시장에 있어서는 경쟁력이 있으나 음악·영화·방송 등 삶 전반의 트렌드를 이끄는 대중문화는 여전히 서방권의 콘텐츠가 꽉 쥐고 있다. 그 다음으로 영향력이 강한 것은 한국의 컨텐츠들이다. 중국·태국·인도네시아·대만 등지에서는 한국 드라마·음악·예능의 선호도가 영미권 컨텐츠 다음으로 높고, 만화·애니메이션 이외의 일본 컨텐츠 선호도는 서양과 한국에 확실히 밀린다. 오히려 지금은 일본이 서양과 한국을 따라잡기 이전에 급속도로 성장하는 중인 중화권 컨텐츠에게 밀리지 않을까를 걱정해야 할 판이다.
일본이 한류를 괜히 쿨 재팬의 비교 모델 겸 라이벌로 삼는 것이 아니다. 일본도 인정하기 싫지만 마지못해 인정하고 있는 사실이다. 외국에서는 아예 "한류의 성공을 눈으로 직접 보고 일본이 질투해서 쿨 재팬이라는 정책을 만든 것이다."라고 단정짓는데 일본 스스로도 절대로 그 사실을 부정해서도 안 된다. 당장에 쿨 재팬을 주제로 다룬 이코노미스트기사에서도 쿨 브리타니아를 모티브로 한 정책을 소개한다면서 경제산업성 문건에 늘어놓은 이야기는 죄다 한류 관련 이야기다(...).[21] 일본의 입장에서는 의식을 안 할 수가 없는 상황이다.
쿨 재팬의 2019년도 예산은 580억 엔(한화 6000억 원)이었던 반면, 한국의 문화관광체육부의 2019년도 예산은 6조 원에 버금간다. 지원 금액에서도 한국과 일본의 차이는 여실하다. 하지만, 한국에서는 2000년대 초반 김대중 정부가 문화 진흥에 공격적으로 투자했다는 1년 예산이 겨우 100억 원도 안 된다.[22]
예산을 이렇게 쓸데없을 정도로 많이 배당받은 이유는 쿨 재팬 기구가 한국콘텐츠진흥원처럼 서포터 역할을 하는데서 그치지 않고 홍보대상·내용·전략을 모두 결정하고 총괄하는 지휘부서로 기능하기 때문이다. 하지만, 정작 그 예산을 쓸 방향을 정하는 기구에는 임직원이 고작 70여 명 정도밖에 없으며 이들의 전문성[23]이나 팀워크까지도 엉망진창이라는 평가를 받는다.[24] 심지어, 2017년에는 임원들이 여직원들을 성추행했다는 내부고발까지 터져나왔다.(블룸버그(영어)/아사히(일본어))[25]
2010년대 현재 일본의 컨텐츠는 경제 성장의 전성기 시절이었던 1980~1990년대보다 대중문화의 역량이 약해져 있는 상태이고 심지어 내수시장까지도 정체 및 퇴보를 한다고 비판을 받는 상황이라 적지 않은 일본의 작품들이 외국 시장에서 어필하지 못하고 있다. 대표적인 예를 들어 1970년대 일본의 국가산업이라고 할 수 있었던 애니메이션을 보면 2010년대에는 소위 오타쿠 한정으로만 인기를 끌 수밖에 없는 작품들이 다수 출시되는 중이다. 자체의 스토리텔링이나 작품성보다 여캐팔이나 모에 속성에 의존하는 상업적인 작품들이 증가하는 것이 대표적인 문제점이다.
건담의 아버지 토미노 요시유키도 이런 문제를 지적하기도 했다. 또한 일본 문화 코드를 제대로 알지 못하면 이해할 수 없는 콘텐츠들도 늘어나기 시작했고 내용마저 빈약해지고 있다.
이런 미소녀물 역시 수요층을 무시할 수 없고, 애니메이션 시장의 수익은 높아져가고 있어서 양적으로는 애니메이션 시장이 매우 부흥하는 것은 사실이다. 실제로 애니메이션 시장에서 일본은 여전히 미국에 이어 부동의 2위를 기록하고 있으며, 해외에서 수많은 일본의 작품들을 소비하고 좋아하고 있기 때문에 대중적 영향력은 전성기 시절 못지 않은 것도 사실이다. 또한 2010년대 중반 이후로는 대중성을 노린 작품들도 다시 늘어나고 있다. 그 수가 여전히 적어서 문제지만.
일본 영화도 서양권으로까지 영향력을 발휘했던 과거의 명성은 이미 날려먹은지 오래고, 스폰서 중심으로 돌아가는 제작 시스템의 한계로 인해 저급한 영화들이나 양산하면서 자국에서도 많이 비판을 받는 것이 현실이다. 심지어 고질라는 미국에서 제작된 미국판이 오히려 원작보다 더 걸작으로 평가되는 현상도 일어났다.[26]
컨텐츠 제작에다 투자되는 예산이 날이 갈수록 축소되면서 콘텐츠의 수입이 감독이나 배우 등 현장 제작자들에게 제대로 돌아가지 않는 일본 컨텐츠 시장의 특성과도 연관이 있다. 일본의 유명 영화배우 아라이 히로후미가 일본 영화계가 점점 퇴보하고 있는 현실을 비판하기도 했다.(#)
만화 원작 실사영화들이 하나같이 망해간다는 것도 생각해 볼 문제인데, 똑같이 만화를 원작으로 해서 현실적으로 재창조한 마블 시네마틱 유니버스 작품들과 비교해 코스프레쇼라는 비판을 받고 있는 것은 영화화에 대한 인식이 부족하다는 비판을 받기 충분하다. 그래도 예술영화 쪽으로 눈을 돌리면 오랫동안 과거의 명성을 잊고 침체되었던 일본 영화계는 고레에다 히로카즈어느 가족황금종려상을 수상하면서 21년 만에 다시 탄력을 받기 시작했다는 의견도 있지만, 내수 시장과 정치권에게 철저히 외면받고 있는 것을 보면 글쎄올시다... 그마저도 똑같이 사회 비판 내용을 담고 있고, 일본에서 그토록 열폭하는 기생충 수준으로 사회 비판 내용이 정교한 것도 아니었고, 흥행 수준에서는 비교가 안 된다.
북미권 시장에 밀려 빛을 보지 못하던 게임계 역시 니어:오토마타, 슈퍼 마리오 오디세이 등의 작품들이 평단의 호평을 받고 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 Game of the Year를 수상하는 등, 걸작이라는 평가를 받으면서 전성기 시절 일본 게임의 부활을 알리기도 했다. 즉, 2000~2010년대 초반 다수의 일본 콘텐츠가 질적으로나 대중적으로나 부진해오던 것은 사실이지만, 이후 적지 않은 분야에서 과거의 영광을 다시 찾아 부활하고 있어서 무조건 현재 상황이 나쁘다고 단언하기는 어렵다. 예전이나 지금이나 여전히 일본은 게임 강국이다.
하지만 게임부문 역시 그 특유의 갈라파고스화로 인해 절대적인 한계치가 존재한다. 일본 게임 시장이 철저히 콘솔 위주로 돌아가고 있는 상황에서 일본산 게임은 장르적으로 패드 대응이 용이한 어드벤처나 RPG 등으로 매우 협소할 수밖에 없다. 일본 게임계의 간판타이틀 중 하나였던 코에이 삼국지 시리즈가 콘솔 대응 시스템의 한계를 벗어나지 못하고 허우적대며 기존 주요 시장이었던 한국에서도 그저 관성으로 유지되던 와중에 토탈워 삼국이라는 걸출한 경쟁작이 나오자마자 답도 없이 두들겨맞고 있는 상황이 이를 상징적으로 보여준다.
이는 일본의 우경화가 장기화되면서 방송에서도 한국을 칭찬하는 것에 대해 일본의 국민들이 너무 민감하게 반응한다는 점도 감안해야 한다. 한국의 문화를 소개하고 설명하는 것까지는 괜찮으나, 한 걸음 더 나아가서 한국을 조금만이라도 칭찬하기라도 한다면 시청자들이 "그럼 일본은 뒤떨어진다는 말이냐?"라고 하면서 길길이 날뛰기 때문이다.
한국 아이돌일본 아이돌을 비교하는 토론 프로그램에서 한국인 패널은 '''"한국에서 일본 아이돌을 벤치마킹하면서 시작한 것은 사실이었지만, 일정한 수준으로 발전한 이후부터는 이러한 풍조에는 미래가 없다고 판단해서 북미 쪽으로 눈을 돌렸다."'''라고 돌직구를 날리기도 했다. 이 토론 영상을 자세히 보면, 한국인 패널이 대부분 한국 연예계에 있는 사람들이라는 것과 다르게 일본인 패널은 음악 시장에 대한 조예가 깊은 전문가들이 거의 없기 때문인지 토론 자체가 진지하게 대답하는 부분도 없고 정신승리나 하고 있는지라 더더욱 난장판이 되었다. 이런 모습에서 현재의 일본인들이 한류가 세계적으로 유행하는 원인에 대해 얼마나 뒤틀리고 왜곡적인 생각을 하는지를 알 수 있다.
쿨 재팬을 다룬 논문이나 칼럼이나 토론회 중에서 일부 일본 콘텐츠의 부족함을 지적하는 내용은 별로 등장하지 않는다는 것이다. 대부분이 '일본 콘텐츠는 마케팅의 실패 때문에 알려지지 않았다.'라는 잘못된 결론으로 끝나는 경우가 많은데, 이는 '일본 콘텐츠의 퀄리티는 훌륭하다.'는 전제를 깔고 있는 탁상공론으로 나온 것일 뿐이다.
결국 외국 현지에서 조사하면서 얻은 결론이 아니다. 한국이 일본과 다르게 매년 콘텐츠 시장의 동향을 조사하고, 꾸준한 설문조사를 하면서 철저하게 외국인들의 기호를 분석하고 조사하는 것과는 대조적이다. 다만 이 부분은 몇 년 전부터 내각부의 주도하에 꾸준히 통계조사가 이루어지고 있는 중이다.
일본에서는 정부와 기업이나 콘텐츠를 생산하는 인력들이 '수출'이라는 도전을 전혀 원하지 않고 현실에 안주하고 있다는 문제점이 만연하다는 것도 지적된다. 당장에 일본 방송국이 쇼 프로그램 방영권 하나만 외국으로 수출하려고 해도 수십 가지 법적 규제에 부딪히기는 다반사요, 저작권 문제를 처리하기도 매우 까다롭다.[27] 기업은 자기 콘텐츠에 외국어 자막·더빙을 입히는 것조차도 꺼릴 만큼 수출에 소극적이다. 결국, 빠르게 이윤이 날 것 같지 않은 시장에는 전혀 관심이 없다. 다시 말해, 제 값을 못 받을 것 같으면 아무것도 안 팔려고 한다는 것이다.
그러면서도 저작권법은 매우 엄격하게 행사하여 외국에서 사는 사람들은 일본 콘텐츠를 합법적으로 구입하거나 관람하기가 어렵다. 한국이 드라마나 영화를 싼 가격으로 수출하면서 지속적으로 외국 시장에 침투한 것과는 상당히 대조적인 모습이다. 결국, 공격적으로 해외 수출을 하지 않고 법적 규제를 풀어내는 속도도 늦어지다보니 해외 국민들의 일본 콘텐츠 접근도가 계속 떨어지는 중이다. 정작 시장 규모가 일본의 몇 배 되는 미국도 외수 비율이 일본보다 높다.[28] 쿨 재팬을 성공시키고 싶다면 제일 먼저 고쳐야 할 것은 극도로 내수지향적인 민간자본의 태도인데, 정부는 이 내수지향성을 끌어안은 채로 문화 수출 정책을 펼치려고 하고 있다는 것이다. 다만 위에 언급되었듯이, 게임·애니메이션·만화 분야에서는 현재 적극적으로 국제화가 이루어지고 있다.

5. 기타


2014년 NHK에서 BS1과 월드 프리미엄 채널등을 통해 '쿨 재팬 발굴 멋진 일본'이라는 프로그램을 정기적으로 방송하고 있다. 대체로 일본에 거주하는 각국의 외국인을 게스트로 초대해서 제작진이 일본과 관련된 어떤 '''멋진''' 주제를 제공하면 그 주제에 대해서 MC와 게스트들이 잡담을 나눈다. 마치 한국에 우호적인 친한파 외국인들을 모아서 토크쇼를 벌이는 미녀들의 수다같은 프로그램에 성별 제한이 없다고 생각하면 된다. 하지만 그 미녀들의 수다도 저 정도로 국뽕 일색인 방송은 아니었고 간간히 한국에서 황당한 것, 한국에서 이해가 가지 않는 것, 다른 나라가 한국보다 좋은 것 등을 다룬 점을 보면 한국의 10년 전 공영방송 프로그램보다도 질이 떨어지는 수준이다.
후지큐 하이랜드에 쿨 재팬이라는 어트랙션이 있다. 이름 그대로 시원하게 '''물에 꽂아버린다.'''

6. 현황


일본 정부가 국가 주도로 추진해왔던 쿨 재팬 사업이 44억 엔의 적자를 냈음이 2017년에 밝혀졌다. '우수한 일본 문화'를 해외에 소개하고 만화·애니메이션·음식·패션 등 수출을 지원하는 민관 펀드 '산업 혁신기구'가 투자한 사업들이 대부분 성과를 전혀 내지 못했고 14개 펀드 중 6개가 손실을 보았다.(#) 관제 영화사는 아예 설립 이후 아무 결과도 내지 못한 채 민간으로 팔려서 무려 22억 엔 이상 손해를 봤다. 2017년까지 쿨 재팬 기구에 투자된 관민 자금은 '''500억 엔'''을 훨씬 웃돌지만, '''투자 안건이 무려 40% 이상이 넘어갔을 정도로 심각한 적자를 보았다는 사실이 밝혀졌다.'''
심지어 2016년에 오픈했고 쿨 재팬 기구와 미쓰코시 이세탄 홀딩스가 공동으로 운영을 해왔던 말레이시아 쿠알라룸푸르의 '일본 전문 백화점'은 일본 문화 등을 해외에서 발신하는 거점으로서 전통 공예품이나 의복·애니메이션 등의 팝 문화를 전하는 상품과 사케 등을 갖추고 일본 문화 발산의 중심으로서 사용하려고 했지만 예상과는 다르게 판매에서 고전하는 상황이 계속 이어져서 2017년에도 매상이 목표를 크게 밑돌아 '''5억 엔의 적자'''가 발생해버리는 바람에 쿨 재팬 기구가 가게를 운영하는 회사의 주식을 모두 포기하고 철수하게 되었다고 한다.(쿨 재팬, 말레이시아 일본 전문 백화점에서 철수)
일각에서는 일본 관광산업을 쿨 재팬의 성공사례로 이야기를 하기도 하지만, 쿨 재팬 사업의 중심인 쿨 재팬 기구(약칭 CJ)의 투자 안건 내역 대부분은 관광과 전혀 무관하다. CJ의 목표는 대부분 콘텐츠 수출액 증대 및 해외 시장 확대, 해외로 정보를 발신하는 방향에 치중되었을 뿐이고 국내 관광시설을 개선하는 방향은 아니었으며, 관광사업은 오히려 예전처럼 민간에다 맡겨두었다. 결국, 쿨 재팬의 목적과는 아무런 상관없는 사업인 셈이고 관광산업 자체가 굳이 국가에서 장려하지 않아도 민간에서 잘 돌아가야 되는 산업이기도 하다.
기본적으로 관광사업 수입의 확대는 방일 관광객 숫자가 크게 늘어난 것[29]에서 기인한다. 그리고 방일 관광객들 중 가장 압도적인 비중을 차지하는 외국인들은 단연 한국인과 중국인이다.[30] 특기할 것은 한국이든 중국이든 쿨 재팬 정책이 타겟으로 삼은 국가[31]에 해당하지 않으며, 이들만을 위한 특별한 정책이 존재한 것도 아니라는 점이다.
오히려 여러가지 경제적인 요인과 한국과 중국의 해외여행 수요 증가, 일본 관광산업체들이 관광객을 끌어들이기 위한 자체적인 노력, 여기에 시의적절하게도 한국 정부가 LCC시장 확대 정책을 편 것이 시너지를 일으켜서 결과를 낸 것이라고 보아야 합리적이다. 실제로 한국 드라마 아이리스가 일본의 아키타현으로 해외로케를 한 뒤 엄청난 관광지로 거듭난 사례를 보면 여기에 딱히 일본 정부가 큰 역할을 하진 않았다. 반면 2019년 한국의 일본 불매운동 한방에 반년이 넘게 한→일 관광수요가 바닥을 치고 있는 현실은 최근 일본의 관광 산업이 일종의 관성에 의해 유지되어왔음을 잘 보여주고 있다. 여기에 2020년에는 후생노동성 등 내각의 반대를 무릅쓰고 한국과 중국에 대해 전격적인 비자 제한 조치를 가하면서 일본은 순식간에 한국과 중국이라는 자국 관광산업의 최대 공급루트를 스스로 끊어버린 꼴이 되었다.
과거 일본 경제가 전성기를 달리던 1970년대~1990년대 시절에 비하면 일본 문화의 파급력이 영미권 문화에 비해 위축되었고, 일본이 더 이상 아시아의 유일한 문명국 혹은 대중문화의 창조자라는 간판을 내걸기도 어렵다는 것이다. 그렇게 단언하기엔 한국과 중국 등, 자본력을 갖추고 독자적 콘텐츠를 만들어낼 능력이 있는 경쟁국가들도 많이 늘어났다. 2010년대에 쿨 재팬이 발족되고 수년이 흐른 지금까지도 개선되지 않았다.(2017년 기사)
물론 일본의 문화적인 영향력은, 2018년 기준으로 포클랜드의 소프트파워에서는 세계 5위, 미국의 유명주간지인 US News에서는 세계 6위를 차지하고 있다. 여전히 아시아 최고의 문화대국이라는 건 변함이 없다. 하지만, 영화, 드라마, 대중음악 같은 일부 대중문화 영역에서는 더 이상 독보적인 1위라고 부를 수는 없게 되었다. 아시아에서 일본 문화가 여전히 존재감을 발산하는 것은 사실이나, 소프트파워가 이전만큼 독보적이지 않다는 것이다.
일본은 아시아 1위 자리를 다른 나라에 '빼앗길까 봐' 국가홍보 전략인 쿨 재팬을 시작한 것이 아니다. 1위라는 간판에 안주해서 소프트 파워를 키우려는 노력을 소홀히 했다가 후회하게 된다는 사실을 깨닫고 뒤늦게나마 국가 차원에서 문화 홍보라는 비장의 히든카드를 꺼내든 것이다. 문제점은 그 홍보를 하는 주체(일본 정부)가 외국 시장의 사정을 전혀 모르고 있는데다, 홍보 시스템이 전시행정'으로만 이뤄진다는 점이다.
도쿄 주재 호주 기자가 일본의 쿨 재팬 정책을 소개하는 The atlantic의 2015년 기사를 보면 사실상 쿨 재팬 정책을 비판하는 기사다. 한국이 쿨 재팬을 아득히 뛰어넘는 성과를 내었다는 비교는 덤이고, 현재 쿨 재팬이 흥하는 나라는 일본밖에 없다와 같은 시니컬한 평가도 실었다. 외국에서 쿨 재팬을 분석할 때는 '''"한류를 의식해서 만들었지만, 그 성과나 인지도가 한류에 훨씬 못 미치는 애매한 국가 정책이다."'''로 평가하는 경우가 많다.
2019년 08월 19일 기사에 따르면 쿨 재팬 기구가 성과 부족으로 누적적자 179억 엔이나 손실을 보았다고 밝혔다. #

7. 발전하는 부분


방송 콘텐츠를 기준으로 한 수익 부문에서 2016년을 기준으로 한 방송 콘텐츠 수출액에서 한국은 4억 1121만 달러, 일본은 3억 4700만 달러로 집계되었다. 이전 자료들과 비교하자면, 한일 양국의 방송콘텐츠 수출액 차이는 점점 좁혀지고 있다.
물론 애니메이션이 공헌한 부분이 크지만 드라마 부분에서도 성장세가 두드러진다. 영화 부문에서도 부족한 실사영화 수준을 극장판 애니메이션으로 메꿔 영화 수출액을 크게 늘려가고 있다. 특히 일본 영화의 해외 수출 중 극장판 애니메이션의 역활은 큰데 덕분에 아시아 영화중에서는 나오긴 힘든 1억 달러 돌파 영화도 일본 극장판 애니메이션에서 나오고 있다.
쿨 재팬의 일환으로 일식 요리사·애니메이션 산업분야 종사자같은 외국인 노동자에 대해서 확대될 것으로 보인다.(#)
2010년대 중반 들어서는 저작권 처리 일원화가 된 영향과 해외진출 붐으로 TV 프로그램 수출량이 점점 늘어나고 있다. 다만 매출액의 70%가 애니메이션에서 발생하는 등 서브컬처 장르 편중이 심한 편이며[32] 방송 자체를 다종 다양하게 판매하기보다는 한 방송의 여러 가지 이용권을 매개로 수익을 낸다. 아직까지는 컨텐츠 수출액보다는 수입액이 더 많은 것으로 짐작된다.(2017년 KOCCA의 추측이다) 다만, 애니메이션 해외 매출액은 과거 최대를 넘어서 이른바 '제4차 애니메이션 붐'이라고 불릴 만큼 수익을 확장하고 있는 중이다.
확실히 쿨 재팬이 부족한 안목으로 비판을 받는 것은 사실이지만, 그렇다고 모든 면에서 부족한 면을 보이는 것은 아니다. 어쨌든 쿨 재팬 실시 이후 일본의 방송 콘텐츠 수출액은 크게 늘어나고 있으며 대중문화의 분야도 아닌 콘텐츠를 웬만한 대중문화 수준의 수출액을 기록하면서 좋은 모습을 보이고 있다. 여기에 다른 컨텐츠 업체들도 적극적으로 가세하면서 자회사들의 컨텐츠 확장에 열을 올리고 있다. 관료들이 주도하는 정책에서 민간이 주도하고 관료가 서포트 정책으로 바뀐다면 쿨 재팬도 개선의 여지가 클 것이다.
확실한 것은 쿨 재팬 정책 시행 이후 문화적인 영향력을 가늠할 수 있는 수치인 일본 문화의 해외 수출액은 매년 크게 늘어나고 있다. '''다만 이것은 일본 정부가 아니라 민간이 주도해서 해낸 것'''이다. 때문에 일본에서도 과연 쿨 재팬이 한 게 뭐가 있느냐는 비난이 만만치 않다.

8. 연도별 사업



8.1. 2012년(출처)


2012년도 쿨재팬 사업
싱가폴
시부야 패션을 알렸음.
중국
부유층을 타겟으로 만화에 대한 관심을 환기시키는 전략.
태국
B급 요리를 소개한다.
베트남
호찌민 시에서 지방문화를 어필하는 곳을 개설한다.
기타 15개 분야에서 ‘쿨 재팬’을 실시한다.

8.2. 2013년


500억엔으로 새롭게 설립될 관민출자기업
기본 사항
기타
지금까지 투자된 분야 중에서 수익성이 좋은 것에 출자함
기타 신규사업도 실시할 계획임.
정부·공적금융기구·민간으로부터도 출자금을 모음
투자대상 선택도 민간에 이양.

9. 관련 자료


영어 위키백과: Cool Japan
일본어 위키백과: クールジャパン

10. 관련 문서


  • 경제산업성
  • 일본의 한류[33]
  • 국가브랜드위원회[34]
  • 일본의 자국 찬양
  • 마케팅
  • 소프트파워
  • 일류
  • 일본/문화
  • 재팬 엑스포
  • 콘텐츠
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[1] 사실 중국은 아직 문화 수출 역량이 부족하기 때문에 중국보다는 한국의 한류 열풍에 일본이 위기 의식을 느껴 쿨 재팬 정책을 만들었다고 봐야 할 것이다. 특히 극우 세력이나 넷 우익 사이에서는 한국이 국가브랜드위원회 등을 활용한 국책 사업으로 한류가 부당하게 떴다는 인식이 강하고 일본 언론에서 한류가 국책으로 떴다는 설을 지속적으로 방송하고 있거나 기사를 내고 있다. 한류가 뜨고 나서는 한국 정부에서 한류에 대한 지원을 해준 것은 맞다.[2] 가장 미국적인 장르인 서부영화에서도 최고의 고전으로 불리는 황야의 7인쿠로사와 아키라 감독이 제작한 7인의 사무라이의 헐리우드 리메이크이다. 쿠로사와 아키라 감독은 할리우드와 유럽 영화계에 큰 영향을 끼쳤으며 1990년 아카데미 시상식에서는 스티븐 스필버그조지 루카스의 부축을 받으면서 등장하여 공로상을 수상했다.[3] 일본 드라마 수출액은 한국 드라마의 20% 정도로 알려져 있다.[4] 홍콩 느와르로 대변되는 홍콩도 있지만, 이쪽은 일본에 비해선 여러모로 제한적이었다.[5] 이 무렵 할리우드에서 만든 대중영화들은 대체로 일본에 대한 경외나 공상, 두려움을 직간접적으로 표현하는 경우가 많았다. 백 투 더 퓨처가 보여주는 '일본 대기업이 지배한 미래'는 그런 묘사의 전형이다. 서구 오리엔탈리즘의 사례로 제시되는 와패니즈들은 사실상 이 시기부터 정형화가 되었다.[6] 결론부터 말하자면 일본은 이러한 영화를 만든 적도 없고 '''만들 수도 없다'''. 자세한 사정은 일본 영화 항목에 잘 설명되어 있다. 좀 더 자세한 설명을 하자면 영화 기생충은 '''사회 풍자성''' 내용의 '''상업영화'''다. 다시 말해 사회를 비판적으로 보는 시각과 그 근원적 모순점을 다각도로 통찰하는 시야와 이를 상업적으로 소비해줄 수 있는 소비 능력이 두루 갖춰지지 않고는 절대로 만들어질 수 없는 작품이다. 일본이 자신들도 만들었다고 난리치는 어느 가족같은 사회 고발성 작품들은 애초에 치밀한 풍자극도 아니고 일본에서도 충분히 소비되었다고 말하기는 좀 민망한 수준이다.(일본 박스오피스 45억 엔으로 기생충의 절반 수준.) 한국은 오랜 독재 체제 하의 서슬퍼런 검열 하에서도 사회적으로 정부와 정책에 대해 우회적으로 비판을 하는 안목을 키워왔고 이를 토대로 세상에서 일어나는 부조리와 불평등을 은유적으로 비판하는 능력을 쌓아왔기에 가능했다. 반면 일본은 정부와 정부 정책을 비판하는 일을 '반사회적'이고 '반국가적'이라는 논리로 억제시킨데다 국민들 자신부터 '국가를 유지하는데 필요한 구성원의 임무'를 해야 한다는 이른바 '이치닌마에(一人前)'가 뿌리깊게 내려있어서 이게 불가능하다. 터놓고 얘기해서 천황에 대한 언급조차 마음대로 할 수 없는 사회가 기생충의 내용과 같은 성질의 작품을 만들 수 있다는 논리도 성립이 되지 못하고.[7] 관이 주도하고 민간 기업이 따라가는 방식은 일본 고도성장의 비결이었다. 일본은 2차 대전에서 패전한 이후 1970년대까지 이런 방식으로 제조업에 올인해서 선진국의 반열에 올랐고, 대한민국의 경제 관료들도 일본의 방식을 모방하였다.[8] 2000년대 이전에 일본 정부는 문화 산업을 집중 육성한다는 방침을 세운 적도, 거액의 예산을 투입한 적도 전혀 없다. 단적으로 1999년부터 프랑스 파리에서 매년 열리는 재팬 엑스포는 일본 문화에 심취한 팬층을 겨냥해서 민간에서 기획한 이벤트이지, 일본 정부와는 무관하다.[9] 인사이드의 설립자 겸 GameBusiness.jp 편집장으로 유명하다.[10] 오히려 중국은 되레 일본의 문화 컨텐츠의 영향을 많이 받고 있는 상황이다. 중국에서 자체적으로 만든 게임이나 애니메이션이 영어도 아닌 일본어를 우선 지원하는 경우 등이 그 증거. 벽람항로소녀전선같은 게임은 중국에서 개발된 것이라는 설명이 없다면 영락없는 일본의 그것처럼 보인다.[11] 당장 한국의 기술력이나 대중문화에 대해 폄하하는 논리의 주론이 "우리(일본) 거 빼앗아 만든 거다", 혹은 "우리가 원조다"라는 건데 이게 자기 얼굴에 침뱉기인 게 정작 '원조'이자 '본주인'인 자신들은 이를 능가하는 실적을 내지 못한다는 점이다. 실력이 없어서도 아니고 기술이 없어서도 아니라면 결국 자신들의 무능과 무지를 탓할 수밖에 없다.[12] 주작한 유물을 묻고 기자들 앞에서 파내는 퍼포먼스로 일본 고대 역사를 수천 년 가까이 뻥튀기시켜 '''세계 4대 문명보다도 훨씬 더 앞선 시기로 앞당겼다가''' 들통나서 폭망했고, 이걸 좋다고 옹호하던 일본 고고학계도 전세계적인 불신을 사서 지금은 일본 내에서 무언가를 발굴하면 반드시 '''한국인 고고학자'''의 도움을 받아서 연구를 하지 않으면 인정받지 못할 정도로 나락으로 추락했다. 한마디로 일본인만으로 발굴 작업을 진행하면 학계가 믿지 못한다고 할 테니 일부러 한국인 학자를 초빙한 다음 '그' 한국이 인정해줬으니 이 발견은 틀림없는 진실이라고 발표할 수 있게 된 것이다.[13] 주작한 사진 자료를 기반으로 새로운 생명공학 기술을 개발한 것처럼 뻥카를 쳤고 여기에 해당 연구원이 '여성'이라는 점을 내세워서 "우리는 여자도 이 정도로 똑똑하다!"라며 주작질을 했으나 들통나서 폭망했고, 마찬가지로 이걸 좋다고 옹호하던 일본 생물학계도 전세계적인 불신을 사서 그 이후 엄격한 증거를 요구하게 되었다.[14] 사건 자체는 한국이나 중국과 무관하다고 생각되었으나, 이후 토요타 부사장이 뜬금없이 이게 다 한국 탓이라는 망언을 공개석상에서 내뱉음으로서 한국 업체들이 시장을 따라잡기 시작하자 위기감을 느껴 무리수를 뒀다가 불량품 생산으로 이어졌음을 드러내고 말았다.[15] 소위 '서브컬처'는 매스컬처(협의의 대중문화, 대중매체 - 예컨대 신문, 잡지, 방송 - 에 의해 제공되고 형성된 문화)에는 포함되나 팝 컬처(광의의 대중문화, 사회의 다수 사람들이 소비하거나 향유하는 문화)에는 포함되지 않는다. 서브컬쳐와 오타쿠의 관계를 생각하면 이해하기 쉽다.[16] 이슬람권은 날아라 슈퍼보드도 '''감히 불결한 돼지가 말을 한다고''' 수입을 파토낼 정도며 각종 시험 지문으로 종종 출제되기까지 한다.[17] 아예 이원복의 '현대문명진단'에서는 이 문제를 다루면서 불법 복제 배포자들이 마이크로소프트를 향해 "우리 아니었으면 너희는 애시당초 망했다"라고 적반하장격으로 나오는 장면을 넣었다.[18] 당장에 한국을 싫어하는 것으로 유명한 아베 신조 총리와 그의 부인 아베 아키에 여사도 한국 드라마를 챙겨본다고 한다. 심지어 아키에 여사는 숨은 한류 드라마 오타쿠라는 소문도 많았는데, 실제로 사실인 것으로 밝혀졌다. 한일관계가 냉랭해진 이후 이러한 언급이 사라졌을 뿐이다.[19] 실제로 여행을 좋아하는 일본인들은 화장실 시설 수준이 떨어지는 해외로 나갈 때 휴대용 워슈렛(비데의 일본 명칭)을 많이 사용한다. 국내에서는 휴대용 비데라고 하면 화장실 전용 물티슈인 경우가 많지만, 일본에선 이런 휴대용 비데가 여러 종류 판매된다.[20] 홑옷을 여러 겹 겹쳐입는 일본의 옛 귀족 여성 복식이다. 근대 유럽 복식과 낭만주의로부터 영향을 받은 로리타 패션과는 당연히 관계가 없다.[21] 심지어 영국의 경제학자 다이앤 코일은 연평도 포격 사태 당시 "내 차남이 지금 메이플스토리를 하고 있는데 한국을 공격하면 차기 업데이트가 없어질 테니 북한은 한국을 공격하지 말라"며 SNS에 글을 남긴 일도 있다.[22] 다만 당시 대한민국의 국민소득이 9천 달러 남짓이었다는 것을 감안하면, 2020년 현재로 치면 인플레이션을 감안해서 대략 300~350억 원 정도를 투입했다고 봐야 한다. 현재 대한민국의 국민소득은 3만 달러 정도이니까. 1990년대 극후반~2000년대 극초반 김대중 정부 시절이면 최저 시급이 2000원 남짓이고 버스 요금이 400원 정도 하던 시절이다. 2019년 기준, 최저시급은 8350원, 버스 요금은 마을버스가 1100원. 물론 그걸 감안해도 일본이 쓴 돈의 7%대밖에 안된다.[23] 경제산업성은 한국으로 치면 산업통상자원부인데, 당연히 문화 사업도 단순히 경제적인 관점에서만 볼 가능성이 높다. 한국의 컨텐츠진흥원이 문화체육관광부 산하인 것과는 대조적.[24] 한국의 문화 산업에 거액을 투자하는 대기업 CJ그룹이나 산하 조직에서 일하는 직원들이 몇 명인지를 잘 생각해 보자. 당연히 70명은 그냥 넘어가고 인력이 쿨 재팬 기구보다 훨씬 많다.[25] 웃긴 게 정작 중앙의 강력한 컨트롤 타워가 필요한 부문, 예를 들면 감염병같은 부분은 미국의 미국질병통제예방센터나 한국의 질병관리본부같은 기구가 없다. 한화 4600억 원이면 질병관리본부 연간 세입의 30~40% 정도다. 결국 일본은 코로나바이러스감염증-19 사태를 맞아 후생성과 지자체가 따로 놀다가 국제적으로 망신만 톡톡히 당했다.[26] 특히 미국판 고질라의 경우, 단순한 방사능으로 돌연변이가 된 괴수로서가 아닌 인간을 초월하는 자연의 절대적인 힘과 같은 캐릭터성을 부가하여 파괴를 일삼는 괴수가 아닌 '''경외'''의 대상으로 승격시켰다는 점이 특이점이다.[27] 일본은 특유의 관습상 저작권이 일원화되지 않았다. 따라서 특정 작품을 판매하려 할 때는 '''모든 관련 저작권자들에게 일일이 동의를 구하러 다녀야 한다.''' 가령 TV 쇼 프로그램 판권을 판다고 해보자. 제작자·각본가·출연자부터 시작해서 쇼 중간에 잠깐 삽입된 BGM을 만든 사람에게도 개별적으로 동의를 구해야 한다. 만일 저작권자가 외국으로 뜨거나 일을 오래 전에 그만둬서 연락이 안 된다? 그래도 될 때까지 해야 한다. 이런 식으로 저작권 처리를 하면 당연히 시간이 몇 년씩 걸릴 수 밖에 없다.[28] 2015년 기준 미국의 컨텐츠 수출 비중은 전체 수입의 17.8%, 일본의 컨텐츠 수출 비중은 8%가량이었다.[29] 이렇게 늘어난 관광객은 일단 아시아인들이 많다. 엔화의 가치가 내려간 시기와, 한창 성장 중인 아시아 개발도상국의 국민들이 해외로 여행을 나가기 시작한 시기가 맞물린다. 공교롭게도 한국인들은 "국내 여행지 가격이 비싸니 일본에 나가는 것이 더 저렴하다"라는 생각이 있다.[30] 공교롭게도 일본은 이 두 나라 사람들 사이에서 '가고 싶은 해외 여행지' 1위를 차지한다. 일단 가깝기도 하고, 돈도 많이 안 들기 때문.[31] 아시아 신흥 시장 및 북미와 유럽. 한국과 중국은 벤치마킹 대상이자 경쟁 목표였다.[32] 반대로 말하자면, 일본 애니메이션의 파급력 수준이 높다는 것이다.[33] 쿨 재팬이 한류를 많이 의식해서 시작된 사업이라는 것은 꽤나 유명한 사실이다.[34] 쿨 재팬의 배경에는 사실 이 단체에 대한 일본인들의 착각(?)이 한 몫 했다. 자세한 건 해당 항목 참조.