대한민국 게임계의 문제/현황

 


1. 개요
2. 콘솔 시장
3. 아케이드 게임
4. 패키지 게임
5. 온라인 게임
6. 모바일 게임
7. 게이머들의 비관적 여론과 그 여파
7.1. 극단적인 국산 게임 불신
7.1.1. 옹호
7.1.1.1. 국내 업체의 모바일 게임 집착
7.1.1.2. 소비자를 무시하는 운영과 개발
7.1.1.3. 게임의 개선 의지 부족
7.1.2. 비판
7.1.2.1. 계륵과도 같은 AAA 게임 개발
7.1.2.2. 규제 만능주의의 한계점
7.1.2.3. 게이머들의 무관심과 비협조
7.1.3. 결론


1. 개요


어느 게임 개발자의 한국 탈출기
외산에 치이고, 대항마는 없고... '수출효자' 온라인게임 '사면초가'
게임이용자 10명 중 3명은 '스마트폰'으로 즐긴다.
게임개발자 35%, "임금 체불 경험 있다."
게임 산업 종사자 근무 환경 실태 보고 자료(게임개발자연대 자료)
한국인 하루 여가 3.6시간... 혼자 TV 보며 절반 이상 보낸다
2년 안에 중소 게임회사의 2/3가 사라질 것이라고 예측.
얼핏 한국만의 문제같아 보이지만 비디오 게임을 개척하고 선도한 최대 시장인 미국일본조차도 비디오 게임 산업의 문제에 대한 사회적 논란이 치열하게 일어나고 있다. 그런 만큼 게임 업계의 후발주자인 대한민국이 이 둘을 따라잡으려면 시간은 둘째치고 인력, 정책, 예산에 있어서 막대한 투자를 할 수 밖에 없는데 복합적인 문제점에 의해 갈수록 발이 묶이고 있다. 그간 한국 문화산업 수출총액 1위는 게임 산업이 다른 미디어를 제치고 차지하고 있었지만 사회적인 영향력은 TV 방송, 유튜브 같은 영상 미디어가 높은 비율을 차지하고 있고, 게임 개발자의 사회적 인식과 대우는 수출 비중에 비해 열악한 것이 현실이다.
이런 고소득 수출 효자 산업인 게임 시장을 국가에서 지원하려는 움직임 보다 정치권에서 게임과 관련해 펴는 정책은 대부분 규제뿐이다. 규제가 생겨나면 업계에선 규제를 우회하기 위해서 개발 품질을 던져두고서라도 소위 뽑아먹기식 단기 수익에 치중하게되고, 경험 보다는 돈을 잘 버는 게임이 잘 만든 게임이라는 인식이 커지고 있어 소비자들의 불만이 커지고 있다. 때문에 업계를 넘어 오히려 소비자 쪽에서 정치권에서의 바른 정책을 통해 좋은 시장을 만드려는 움직임도 생겨나고 있다.

2. 콘솔 시장


1980년대 이전 미국과 일본은 엄청난 경제 성장을 이루며 세계 1, 2위를 다투고 있을 때 한국은 먹고 살기에 급급한 나라였으며, 미국에서 아타리 쇼크가 일어난 것이 1980년대였다. 이후 1990년대에 일본이 콘솔 시장을 모두 장악했고 이 때는 왜색 규제로 인해 게임 수입도 어려웠다.[1] 더욱이 현재까지도 콘솔 기기 가격 자체에 부담감을 가지는 사람도 많다. 콘솔의 특성도 보급에 걸림돌이 되었는데 과거 콘솔은 TV 연결이 필수였다. 문제는 대다수 TV가 마루나 거실에 있었다는 것이고, 이러다 보니 가족들의 합의가 없으면 거실에서 콘솔을 즐기는 것은 불가능했다. 콘솔은 좀 더 가족적인 문화의 한 부분이었기 때문이다. 콘솔 제조사들이 온 가족의 플레이스테이션을 내세운다거나 가족들이 모여서 닌텐도를 즐기는 CF를 내보내는 것은 이러한 까닭이다. 콘솔 제조사들은 성적인 게임을 규제했고 크리스마스에 게임기를 선물로 주고받는 것은 흔한 일이 되었다. 하지만 한국에서 게임은 하다가 등짝이나 한 대 안 맞으면 다행이었을 정도로 음지의 문화였다. 반면 PC는 개인의 영역에서 사용할 수 있었고, 교육용으로 학생들 방에 한 대씩 들여놨기 때문에 이 때부터 PC 게임 시장이 성장하기 시작했다.
한국에서도 게임파크의 GP32 등 콘솔 기기를 개발하려는 시도가 있었지만 서드 파티의 소프트웨어 개발 부족으로 자멸하는 길을 걸었다. 현재 한국에서 콘솔 게임을 꾸준히 개발하는 회사는 펜타비전[2] 하나 뿐이다.
또한 일본이 주도하는 콘솔, 아케이드 게임 개발 기술 자료를 한국 기업이 정당하게 입수하는 것은 현실적으로 어려움이 많았다. 이러한 기술 자료는 PC처럼 쉽게 입수하지 못한다. 공개된 개발 자료는 극히 일부고 대부분의 필요한 노하우는 일본 기업들 사이에서만 공유하여 전수되는 것이 관행이었다.[3] 사실 이 문제는 현재도 크게 달라지지 않았는데, 일본의 콘솔에 관한 기술력이 있는 회사들은 당연하지만 다른 나라로 기술을 이전하는 데 적극적이지 않으며 시장 참가에도 장벽을 세우는 경우가 대부분이다. 실제로 소니 측에서 개발사를 모으겠다고 컨퍼런스를 열었을 때, 참가했던 국내 개발사들은 조건이 너무 가혹하여 분개했다고 전해지고 있다.
이렇듯 한국 입장에서 콘솔 시장은 대단히 접근하기 어려운 곳이며 성공을 보장하기가 어려운 시장이다. 한 때 잠시나마 Xbox 360을 필두로 헉슬리마비노기 등이 콘솔 이식을 시도했지만, 결과물조차 내놓지 못하고 묻혀버렸다. Xbox 360으로 발매된 마그나카르타 2의 경우 기대를 모았으나 결국 게임성으로 혹평을 받았다. 2008년 한국닌텐도의 등장으로 닌텐도 DS가 150만대 가량 판매되고, 포켓몬스터 시리즈가 10만장 이상 팔리는 등 소기의 성과를 거뒀으나 닌텐도 3DS 이후로는 이 수준의 명성을 보여주지 못하고 있다.
현재 한국 게임 시장에서 콘솔은 2015년 기준으로 2%도 차지하지 못할 정도로 매우 약소한 시장이다. 이런 시장을 보고 투자하는 회사가 오히려 비정상일 것이다. 해외를 타겟으로 만들면 된다는 말도 있으나 콘솔에 대한 노하우가 부족하고 중소기업들을 떠받쳐줄 내수 콘솔 시장이 빈약한 상황에서 무작정 해외로 진출했다가는 쪽박만 찰 가능성이 크다. 이미 지금도 해외 PSN에만 올라오는 잘 알려지지 않은 국산 콘솔 게임들이 있으나 실적은 처참한 수준이다.
최근에는 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치 등의 영향으로 국내 콘솔 시장이 어느 정도 활기를 띄기는 했으나, 그것이 한국 게임 산업의 흐름을 바꾸는 데는 전혀 일조하지 못하고 있다. 애초에 시장 점유율이 지나치게 낮기 때문이다.
그래도 요새는 국내나 줄어든 중국 수익만으로 먹고 살기 힘드니 이제야 세계시장을 겨냥해 콘솔 게임을 만들기 시작했다. 이에 따라 9세대 게임기 시대는 한국 콘솔게임 시장에 있어 새로운 전환점이 될 전망이다.

3. 아케이드 게임


1990년대까지 성장해온 한국 아케이드 시장은 2000년을 정점으로 2001년부터 꾸준히 축소되는 중이었다가 2006년 바다이야기 사태로 인해 시장 자체가 통째로 사라질 뻔했다. 실제로 2007년에 오락실 대부분이 엄청난 후폭풍을 맞았다.[4] 리듬게임이 갈수록 유행에서 멀어질 무렵에 도박 게임이 나와서 쐐기를 박았기 때문. 그나마 EZ2DJ는 의장권 소송에서 승리하여 표절이 아니었음이 확인되었지만, 특허 침해로 거액을 물었다.[5] 이후 아케이드 시장은 89% 급감했다. 현재는 영화관, 대학가, 역세권 등 유동인구가 많은 곳을 중심으로 연명하고 있다. 해외 제작사의 네트워크 지원 게임 정발 소식이 들리는 2000년대 후반부터 일부 지역에서 소수의 오락실이 생기거나 늘어나거나 확장하는 일은 있지만 과거의 영광을 되찾지는 못하고 있다.
게다가 국산게임마저도 인형뽑기를 제외하고는 자체 제작이 정말 얼마 없다. 그나마도 소송크리로 기기 업글도 못하거나 제작사가 흡수합병되면서 해체되었다.[6] 게다가 남아있는 그 '''인형뽑기'''마저도 사행성 문제로 인해 한 때 문제를 일으켰다.
결정적으로 beatmania IIDX/대한민국 문서에서도 제기되었듯이 한 판에 1000원이라는 불문율 때문에 벌써부터 시장 성장에 발목이 잡히고 있다. 게다가 아케이드 시장의 소비자층이 PC방 쪽으로 넘어간 데다, 여기에 모바일 게임까지 가세하면서 회복의 기미가 전혀 보이지 않는다. 여기에 각박해진 취업시장의 현실도 주요 원인으로 지적된다. #
결국 국내 오락실에서는 들여올 만한 국산게임을 찾아내기 힘들어 철권이나 BEMANI와 같은 해외 게임 시리즈에 겨우 의지해 나아가는 정도[7]이다. 펌프 잇 업이나 EZ2AC 정도가 국산 게임 중 퀄리티, 매니악, 특별함을 유지하며 연명하고 있다.[8] 다른 게 있다면 국내에서도 몇 가지를 만들지만 특별한 게 없는 단순한 게임이다보니...

4. 패키지 게임


복돌이, 번들 CD 경쟁시대, 그리고 희대의 망작 마그나카르타 사태로 인해 국산 패키지 게임 시장은 무너졌다. 1990년대 후반에 스타크래프트 붐이 일어나 역사적으로 가장 PC 게임 시장의 규모가 상승하였지만, 스타크래프트는 상대적으로 불법 공유에서 자유로운 멀티플레이 게임이었고 대부분의 유저들 역시 스타크래프트 외의 패키지 게임을 즐기는 경우는 거의 없었기 때문에 전반적으로 영세한 국내 업체들의 사정은 크게 나아지지 않았다. 이후 2000년대 초 온라인 게임 시장이 대두되자, 한국 게임 업체는 전부 온라인으로 건너가게 된다. 2017년에는 국내에서 흔치 않았던 배틀로얄 장르의 국산 게임 배틀그라운드가 전세계적으로 폭발적인 인기를 끌었지만 업계에서도 그냥 예외적인 성공작이라 생각하는 모양인지 시장의 변화는 딱히 일어나지 않았다.[9]
사실 다른 이유보다 가장 큰 것은 '''매니아층의 부족'''이다. 소위 '작품'으로 인정받는 게임들, 예를 들면 젤다의 전설 시리즈바이오쇼크, 더 라스트 오브 어스 같은 게임들은 대중성을 지향하는 게임들이 아니다. 단지 해외에는 그러한 게임들을 즐기는 매니아 유저들의 풀이 넓어서 하나의 시장으로 자리잡을 수 있었던 것이고, 한국에는 그런 유저층이 상당히 부족하여 패키지 게임이 큰 시장성을 갖지 못했던 것이다. 국내 게임 시장이 고립되었다거나, 갈라파고스가 되어서 그런 게임이 부진한 게 아니다. 아무리 한국의 인구대비 게임 시장이 크다지만 국내 게이머의 대다수는 라이트 유저들이며, 이러한 유저들은 '작품성'을 추구하는 게임에 큰 흥미를 보이지 않는다. 그나마 창세기전 시리즈가 나름의 팬덤을 확보하는 데 성공했지만 국산 패키지 게임의 질적 저하가 계속된 결과, 오늘날까지 꾸준히 이어지지 못하고 결국 세월의 흐름에 의해 잊혀졌다.
비록 배틀그라운드가 메이저 업계에선 큰 반향을 일으키진 않았지만 배그 덕분에 코어 게이머가 아니면 존재조차도 모르던 스팀이 일반 소비자들에게도 널리 알려지는 계기가 되어서 게임 소비자의 성향이 보다 다변화되는 계기를 안겨준건 주목할만하다. 그리고 이런 점을 보고 국내의 중소규모 게임 개발사들이나 인디 개발자들 중 일부는 스팀진출을 시도하면서 명맥을 이어갈 수 있게 되었다. 다만 한국의 게임규제가 막장 수준이다보니 스팀에 진출하는 국산 게임 중 상당수는 규제를 피하기 위해서 한국 게임인줄도 모를 정도로 정체를 숨겨버리는 경우도 있어서 새로운 문제가 되고 있다.[10]
또한 배그 이후 잠잠하던 배틀로얄 장르에서도 블랙서바이벌이라는 신작게임이 2020년 연말에 스팀에서 얼리엑세스를 시작해 국내외 게이머들에게 크게 호평받고 대인기를 끌면서 배그 이후 명맥이 끊겼던 국산 배틀로얄 장르의 인기를 이어받아줄지 주목받고 있다. 그 밖에 MMO에서 오픈 월드 액션 어드벤처로 컨셉을 바꾼 붉은사막, 니어:오토마타의 영향을 받은 프로젝트 이브 등 아주 희미하지만 국내 게임업계도 AAA 게임에 도전장을 내밀 준비를 하고 있다.

5. 온라인 게임


미국이나 일본처럼 패키지, 콘솔 게임이 아직도 주류인 곳에서는 게임성만으로 승부를 볼 수 있다. 한국에 잠시 열풍을 불러온 인디 게임들이 그랬고, 스팀으로 인해 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 광고성마저 해결 가능하다. 게임 출시 이후에 신경 써야 할 것은 버그 삭제, 캐릭터 상품화, 콘텐츠 추가(DLC, 확장팩) 등이며 버그 삭제를 제외하고는 딱히 필수가 아니기에 오직 개발에만 몰두하면 돈이 어느 정도 들어온다.
반면 인터넷 인프라가 잘 발달된 한국은 2000년대 초에 돈벌이가 안되는 패키지를 버리고 너도나도 온라인 게임 시장에 뛰어들었다. 하지만 유저들의 구매력은 여전히 크지 않았기에, PC방에 과금을 청구하고 PC방을 사용하는 유저들은 무료로 플레이하는 시스템을 가지게 된다. 그 결과, 현재의 기형적인 게임 시장이 구성되었다. 오베족 문서를 봐도 알겠지만, 2000년대 초는 온라인 게임이 포화 상태에 치킨 레이스마저 벌어지는 판이었다.
이러한 온라인 게임들의 경쟁 속에서 생겨난 부분유료 시스템은 순수한 게임성만으로 승부를 보기 어렵게 만들었다. 회사는 돈을 벌어야 하는데 게임 자체는 무료이니, 결국 어떻게든 유저들이 지갑을 열게 만들어야 했고 이는 복잡한 과금 설계와 랜덤박스처럼 극도로 상업적인 유료 아이템으로 이어지게 되었다.
2005년 당시 BIG 3의 이름을 단 국내 기준으로 어마어마한 자금을 투자한 온라인 RPG 게임들이 있었지만 2005년 1월 국내에 들어온 월드 오브 워크래프트를 기점으로 극소수의 온라인 RPG 게임을 제외하고는 모두 나락으로 떨어졌다. 이후에도 수많은 온라인 게임이 나왔고 다시 2010년 BIG 3의 이름을 단 온라인 RPG 게임들이 나왔더니만, 2012년 이후 리그 오브 레전드에 대부분 추풍낙엽이 되었다. 두 폭풍을 견딜 수 있었던 것은 오직 네임밸류를 쌓은 초우량 게임들 뿐이었다. 게다가 어지간히 비슷한 게임으로는 오베족 하나 잡기도 어려워졌다. 2016년 5월에 오버워치가 출시된 이후로는 아예 PC방 유저의 절반이 외산게임에 넘어간 상황. 거기다 오버워치 때는 서든어택2가 비슷한 시기에 발매되었지만, 정작 해당 게임은 그동안 쌓여왔던 온갖 대한민국 게임계의 논란과 문제점을 한꺼번에 압축해 담아놓은 문제작이었다. 결국 85일만에 서비스를 종료하면서 한국 게임에 대한 신뢰는 아주 크게 떨어졌다.
설상가상으로 이에 지친 몇몇 게이머들은 콘솔 게임기 구매 내지는 스팀이나 오리진을 통해 독창적인 외산 게임으로 옮겨 가거나 아예 게임 자체를 포기하고 있고, 사행성과 폭력성 논란에 성질이 뻗친 정부는 각종 게임 규제로 게임사에 사회적인 비용을 부과하고 있는 실정이다. 직접적인 영향을 주고 받는 PC방 시장도 사정은 크게 다르지 않다.
2020년대 접어들어서는 MMORPG 역시 세계적으로 사양세에 접어들며 개발명맥 자체가 끊기다시피 한 상황이다. 매년 기대작이나 대작급 게임을 내놓곤 하던 시절도 지난지 오래고, MMORPG를 개발할 만한 여력이 있는 개발사들은 이미 모바일 게임으로 포커싱을 옮긴 상황이다. 이미 개발중인 프로젝트도 중단되는 사례도 나올 지경으로서 한국게임 = 온라인게임이라는 공식도 머잖아 깨질 전망이다.

6. 모바일 게임


초창기 대한민국의 모바일 게임계는 for Kakao 딱지가 붙여진 게임들이 대부분을 차지해버렸다. 현재 규모가 성장한 스마트폰 게임의 경우 모두의 게임, 애니팡, 다함께 차차차 같은 게임이 존재하나 그저 과거의 것을 베끼기만 했을 뿐, 전혀 발전시키지 못했다는 비판으로 그다지 평이 좋지 못하다.
안 그래도 온라인 게임마냥 특정한 장르만 양산하는 쏠림 현상이 심각한데, 아케이드 게임도 애니팡, 다함께 차차차처럼 카피캣 논란을 낳고 있는 게임들 때문에 전문가들은 물론 일반인들도 우려를 하고 있다는 말이 많다. 사실 애니팡 자체는 논란이 있었지만 엄격히 따져서 표절은 아니었다. 그런데 이걸 따라한 카피캣이 또 나오면서 문제가 되고 있다. 애니팡 2가 캔디 크러시 사가에서 스킨만 바꿔 씌운 수준으로 드러나면서 애니팡조차도 표절에서 자유로울 수 없게 되었다. 법정 대응으로 치달을 뻔했지만 전세계 매출 순위를 보면 결국 표절해도 크게 논란이 되는 점이 없으니까 표절을 일삼는 것이다.
게다가, '''온라인 게임의 고질적인 문제를 모바일 게임도 똑같이 겪고 있다는 점'''이 가장 큰 문제로 지적되고 있다. # 지금은 학부모가 된 연령층에게도 먹히고 있는 게임이 나름대로 많아지긴 했지만, 이들이 게임에 등을 돌리게 되면 다시 제자리 걸음으로 돌아가게 된다. 여기에다 "하나만 걸려라"라는 로또식의 마인드도 심각한 문제다.
PC, 콘솔게임에서 현재도 큰 문제 중 하나인 사전**가 모바일에서 점점 많이 등장하기 시작했다. 넥슨 플레이에서는 아예 사전예약 탭을 만들었고, 카카오 게임에서도 이러한 사전예약 서비스를 제공하기 시작하였다. 현재는 간단한 조작으로 오히려 상품을 받는 수준이지만, 이러한 사전 시스템이 슬슬 굳혀지면 예약구매가 생기지 않으리란 보장은 없다. 그리고 이미 몇몇 게임에서 특정 신규 캐릭터를 예약판매하는 경우도 나오고 있다.
2010년대 중반 부터는 중국의 소규모 개발사에서 제작한 모바일 게임 소녀전선이 리니지 M 12세 버전을 제치고 플레이스토어 매출 순위 3위에 오르는 기염을 토했다. 소녀전선은 유연하고 강요 없는 과금 시스템 덕분에 호평을 받고 있으며, 그동안 만연했던 중국 게임,오타쿠 타겟 게임에 대한 국내 유저들의 편견이 일부 사라지고 있다고 볼 수 있다. 소녀전선의 중국 본토 매출액은 그리 높지 않았고[11], 국내에서는 오타쿠들을 노리고 나온 미소녀 게임들이 대부분 좋지 않은 성적을 보여줬던 터라 소녀전선의 국내 흥행은 이례적이라는 평가가 많다.
거기에 붕괴3rd, 벽람항로, 랑그릿사 등 중국발 오타쿠 타겟의 게임들이 호평을 받으며 국내 게임시장에 들어오면서 단순히 소녀전선만의 흥행이 아님을 보여주었다. 일부에서는 그저 평타를 치는 게임이 국내에서 지나치게 갓겜 취급을 받고 있다는 의견도 내고 있는데, 그만큼 국내 게임시장 상황이 심각하다고 볼 수 있다.
2020년에 들어서는 모바일 게임 시장도 결국 중국에게 잠식당하는 모습을 보여주고 있다. 양산형 게임조차도 규모와 질에서 압도하는 해외 모바일 게임들에게 밀려 나날히 입지가 축소되는 중이고, 개발력이 부족하니 신작 게임 중에서는 쓸만한 게임이 보이질 않고 있다. 그나마 사골까지 우려먹어서 더는 돈벌구석이 없던 구세대 온라인 게임을 모바일화해서 연명하는게 대세가 되었으나 이것도 성공사례보다 실패사례가 더 많다. 한때 리니지의 모바일 진출과 흥행을 비판적으로 봤던 시선도 이제는 한국 모바일 게임의 유일한 성공사례라고 봐야 하지 않냐는 비아냥 섞인 평가까지 나오기 시작했을 정도.
결국 2020년에 나온 원신의 흥행은 한국의 모바일 게임 시장이 경쟁력을 명백히 상실하고 있다는 것을 증명했다.[12][13] 라스트오리진가디언 테일즈같은 사례는 한국 모바일 게임의 희망 또는 미래가 아닌 이미 망한 시장에서 어쩌다가 우연히 출현한 돌연변이가 아니냐는 냉혹한 평가들이 얼추 들어맞는 상황이 되버린 것이다. 심지어 한국 모바일 게임의 부흥을 이끌어야할 중소 게임사들은 이미 중국 시장에서 한푼이라도 더 긁어모아 보기 위해서 개발력이고 뭐고 다 갖다버리고 아예 중국 게임사의 하청으로 기어들어가는 참사도 연이어 보여주고 있으며 반대로 개발인력은 나날히 축소하고 대신 중국 개발사에게 하청을 주고 연예인만 대충 긁어와서 홍보하는 무늬만 국산 게임도 늘어나고 있다. 대형 게임사들도 예외는 아닌데, 배틀그라운드로 한때 흥행했던 펍지는 배그모바일을 텐센트에게 맡김으로서 중국의 손아귀에 알아서 들어가는 행태를 보여주고 있고 던파가 미래를 위해 야심차게 개발하고 중국 시장을 노리며 준비했던 던파 모바일은 정체불명의 사유로 출시가 무기한 연기되어버렸다.
결국 10여년의 시간동안 모바일 게임 시장도 끊임없는 퇴보를 거듭하다 해외 게임들, 특히 중국의 역침공에 심각한 타격을 입고 회생불가 판정을 받기 직전에 내몰린 것.
참조기사. 한국게임 '차이나 리스크'
다만 위의 비판은 코어게이머들에 한정된 부분이긴 하다. 한국의 게임 소비층은 다른 국가들과 달리 코어게이머가 극소수에 해당하고 대부분은 일반인이나 라이트게이머들인데, 이들의 소비성향은 코어게이머와 크게 다르기 때문. 그래서 국내 게임업체들은 게임의 질을 까다롭게 따지는 코어게이머를 만족시키기 위한 도전을 하기보단 훨씬 돈벌기 쉬운 일반인을 상대로한 게임을 제작하는 쪽으로 방향을 틀어버린지 오래되었다.[14] 연예인 마케팅이 판치고 게임의 기술적 수준은 2000년대 중반 이후로 답보상태에 빠지고 가챠 확률이 강원랜드 슬롯머신 수준으로 엉망이라고 한들, 한국 게이머의 보편적 소비 성향이 그 쪽에 맞춰져 있기 때문에 잘 팔리는 것이다. 실제로 2020년 연말과 2021년 연초에 출시되거나 출시될 예정인 대규모 자본이 투자된 모바일 게임들을 보면 위와 같은 특징을 고스란히 유지하면서도 대중들에게 매우 잘 어필된다는 특징을 볼 수 있다. 위와 같은 점에 비춰볼 때 한국 모바일 게임 산업이 당장 몰락할 일은 없을 뿐더러, 장기적으로도 생존을 도모하는 데엔 문제가 없다고 보는게 맞다.
하지만 생존을 하는 것과 발전을 하는 것은 전혀 다른 문제이다. 20년 넘게 한국 게임이 해외 시장에 진출하면서도 중국 시장을 제외하면 크게 대박을 친 경우가 없다는 점과 그나마 진출해서 어느정도 인지도를 올린 한국 게임들도 빠르게 도태되며 갈수록 설 자리가 좁아져간다는 점을 돌아보면 암울한 미래뿐이라는 건 여전하다. 특히나 국산 게임업체가 그렇게 죽자살자 매달리는 중국 게임시장마저도 경제발전과 문화보급으로 인해서 점차 코어게이머의 비중이 늘어가는 추세인데다 중국산 게임을 소비하려는 국수주의 경향도 갈수록 강해지고 있는데,[15] 이러한 문제로 중국시장에서도 도태되면 그 후에 한국 모바일 게임에게 남은 것은 위에 예시를 든 한국의 일반인 소비자들 뿐이다. 당연히 한국의 게임 소비층도 시간이 흐를수록 해외 게임에 대해 친숙해지며 게임에 대한 시각이 변화하는 등 코어게이머 비중이 높아지는 추세인데, 게임업계가 이러한 문제를 체감하기 시작했을 즈음엔 국내 게임업계의 회생은 이미 영원히 불가능한 시점에 다다랐을 가능성이 높다.

7. 게이머들의 비관적 여론과 그 여파


상기한 문제들 때문에 한국 게이머들 사이에서는 한국 게임에 대한 비관론이 급격하게 확산되고 있다. 특히 유튜브의 한국인 게임 리뷰어들의 영상을 보면 일단 한국 게임은 10개를 리뷰하면 10개를 다 까는게 일상일 정도다. 해법 문서에 나오는 보편적인 방법을 쓰느니 차라리 한국판 아타리 쇼크가 터져서 대한민국 게임계가 완전히 망한 다음 잿더미에서 다시 시작해야 한다는 주장이다. 아타리 쇼크로 미국 게임 시장이 침체기에 빠졌을 때 닌텐도를 필두로 한 일본산 게임들이 새로운 바람을 불고 온것 처럼, 한국 게임계도 불매운동을 시작하여 구세력들을 완전히 제거한 다음 변화를 해야 한다는 것.

하지만 이 방법은 너무 위험하다는 반박도 적지 않다. 역사적으로 봐도 다 엎어버리고 다시 시작하자고 했다가 환골탈태를 하긴 커녕 오히려 손해만 본 사례가 분명히 있기 때문이다. 잿더미 정도가 아니라 무(無)로 되돌아갈 가능성도 결코 낮지 않다. 마침 한국에는 여성가족부를 필두로 하여 게임 자체를 죄악으로 보는 세력도 많고 이들의 힘도 상당히 강하기 때문에, 이들에게 힘을 실어주는 것과 마찬가지가 될 수 있다는 것이다.
우선 아타리 쇼크를 예로 들어서 한국에 적용시키기에는 2가지 대전제가 빠져 있다.
  1. 닌텐도만큼 게임 시장 전체를 구제할 대체재가 있는가?
  2. 아타리는 부활에 성공했는가?
이 두 가지를 생각해본다면 현실적으로 마냥 긍정적인 미래를 기대하기도 힘들다. 대체재의 경우 패키지 시장의 매머드 플랫폼 홀더인 닌텐도, SIE, MS 모두 갈수록 제작 비용이 늘어가는 게임 개발 비용을 충당하기 위해 그간 패키지 시장의 볼모지였던 국내에도 적극 로컬화를 지원해주고 있고,[16] 콘솔 외 PC 타이틀은 스팀이라는 사실상 국제 표준이 출범하며 국내 게이머들도 구매와 사후지원을 받기에 용이해졌고, 이에 따라 유저 한글패치의 제작도 더욱 더 공개적이고 광범위하게 개발팀의 모집과 제작이 이루어지고 있어 아타리 쇼크때처럼 닌텐도라는 원 맨 캐리는 아니더라도 다양한 개발사들의 제품을 편하게 즐길 수 있는 토양이 마련되었다. 그러나 후발주자가 되어버린 아타리는 9세대 콘솔 시장이 출범을 알리는 2020년도에도 유의미한 성과를 내지 못하고 있으며, 소비자의 편의성은 증대되었지만 현재와 미래의 중요 문화 사업 중 한 영역을 수동적으로만 전개해내야 한다는 측면에서 단점이 장점보다 클수밖에 없는 실정이다.
결국 이 같은 방법은 종말론과 마찬가지로 현실적으로 불가능에 가깝다. 또한 게임 자체를 죄악으로 보는 세력은 전 세계에 널렸으며, 게임 강국인 미국이나 일본도 사실 속사정은 비슷하다.[17] 애당초 미국과 일본에서도 디지털 게임이 하나의 문화로서 인정받을 때까지 마주한 시련과 난관이 엄청나게 많았다. 한국은 미국이나 일본보다 역사가 짧기 때문에 노력할 부분이 더욱 많을 수 밖에 없고, 조금씩 국내 개발사들이 체질 개선을 하도록 요청을 할 수 밖에 없는 상황이다.

7.1. 극단적인 국산 게임 불신


'''자국 혐오 성향이 있는 말까지 써가며 국내 게임 시장을 혐오하는 모습'''
시간이 지날수록 국내 게이머들의 국내 게임 불신 심리는 점차 커지고 있으며, 2018년 이후로는 한국 게임 자체를 혐오하는 정서가 생기고 말았다. 위 기사들의 댓글만 보더라도 한국 게임에 대한 혐오가 얼마나 심각한지 알 수 있다.
국내 게이머들이 극단적으로 국산 게임을 불신하게 된 이유를 살펴보자면 첫째로 스팀을 필두로 한 ESD의 활성화로 AAA 게임에 대한 접근성이 좋아진 점이 있고, 둘째로 2017년에는 소녀전선, 붕괴3rd와 2021년에는 원신 등 국산 게임보다 비교적 높은 퀄리티를 보여주는 외산 모바일 게임의 한국 시장 진입이 있고, 셋째로 국내 게임 업체들이 리니지M, 세븐나이츠2와 같은 게이머의 취향과 맞지 않는 게임을 고집하는 현상 때문이다.
우선 ESD의 활성화부터 놓고 보자면 ESD가 본격적으로 활성화 되기 이전인 2010년까지만 하더라도 국내 게이머들은 주로 한게임, 피망(네오위즈) 등에서 제공하는 온라인 게임을 플레이하는 방식으로 게임을 즐겼기에 패키지 게임에 대한 관심이 적었었고, 그랬기에 게이머의 눈높이도 국내 온라인 게임 정도에 맞춰져 있었다. 하지만 스팀의 활성화가 본격적으로 일어나고 국산 온라인 게임의 몰락이 시작된 2011년 이후부터는 게이머들의 눈높이가 서서히 외산 AAA 게임에 맞춰지기 시작했고, 이후 국산 온라인 게임이 서비스 종료 등으로 몰락하는 와중에 외국 게임 업체들이 한글화 등으로 한국 시장에 관심을 가지게 되면서 게이머의 민심은 더 이상 국내 게임 업체가 좌지우지 할 수 없을 정도로 돌아서게 됐다. 그러나 이런 상황에서도 국내 게임 업체들은 국내 게이머들의 마음을 돌리기 위한 세계적인 수준에 맞는 게임을 개발하지도, 기획하지도 못했고 게이머의 취향과 여론에 맞지 않는 모바일 게임 개발에만 집중하여 게이머의 민심을 완전히 잃게 됐다.
외산 모바일 게임의 한국 시장 상륙과 게이머의 취향과 맞지 않는 게임을 고집하는 현상의 경우에는 2017년까지만 하더라도 국산 모바일 게임들은 주로 라이트 게이머일반인을 공략한 소셜 게임, 더 나아가 봐야 과거 리니지 등 MMORPG를 즐기던 중장년층을 공략한 핵과금 MMORPG만이 출시되고 개발되었으나 2018년부터 게이머 중 오타쿠 게이머를 집중 공략한 소녀전선이 당시 국내 모바일 게임 시장 기준으로 착한 과금을 내세우며 국내에서 서비스를 시작하면서 게이머의 민심이 요동치기 시작했다.
위와 같이 대한민국산 온라인, 모바일 게임들 선택하는 수익모델이 유료 아이템, 그 중에서 랜덤 박스 판매, 소위 가챠의 비중을 늘리는 것이 문제가 되고 있다. 랜덤 박스의 과도한 사행성으로 게임의 질은 나빠지고 있고, 패키지 게임 시장은 인디 게임을 제외하면 거의 남아있지 않은 수준이다. 부분 유료화 정책 자체가 나쁜 것은 아니다.[18] 특히나 캐주얼 게임들은 풀 프라이스 정책을 취하기 힘든 면도 있고, 중소 업체들의 수입에 있어서도 상당히 긍정적이었으며 또한 유저 입장에서 진입장벽이 낮아지는 장점이 있다. 문제는 처음에는 캐주얼 게임들의 과금 방식으로 시작했지만, 이게 돈벌이가 된다는 걸 알자 너도나도 부분 유료화를 시작하고, 부분 유료화의 특징인 지속적인 과금을 이용해서 최대의 수익을 걷으려는 사행성 시스템이 일반화되기 시작했다.
결국 몸집이 불며 캐시 권장이 정도가 더더욱 심해졌고, 캐시를 지를 유저들을 하나라도 더 모으기 위해 유명 연예인을 섭외하거나 자극적인 이벤트를 내거는 광고 마케팅에 돈을 쏟아붓는 등, 하라는 게임 개발은 안하고 마케팅과 광고에 전념하는 것이 게임업계 내에선 이미 주류가 된 지 오래다. 게다가 정상적인 과금 시스템을 갖춘 게임들은 신흥 게임의 등장과 유저수 변동으로 줄줄이 서비스가 종료되거나 운영방향 자체가 바뀌고 있으니 그야말로 정말 암울한 상황.
물론 돈은 잘 벌고 있다. 동남아시아 같이 게임 산업이 제대로 발달하지 못하고, 미국이나 일본의 게임을 바로 도입할 돈이 없는 개발도상국에서는 나름대로 잘 먹히고 있다. 미국 등의 서구 게임에 비해 어느 정도 정제되고 단순화되어 낮아진 진입장벽과 간단명료한 게임규칙 등 이들 국가에서 성공하는 이유는 여러가지 것들이 있을 것이다. 사실 한국도 게임으로서의 재미는 있는데, 과도한 캐시질만 빼면 좋은 게임들도 많이 존재하는 편이다. 그러나 유저가 좋아한다는 핑계로 그걸 유지한 채 어떻게든 수익을 창출하는 것에만 신경을 쓰니까 문제가 해결될 기미도 안 보인다.[19] 돈슨카카오게임은 그렇게 태어났다. 물론 기업은 돈을 버는 게 최우선이다. 하지만 이것이 단기적으로는 이익을 가져올 지 몰라도 장기적으로 보면 한국 게임계의 질적 몰락을 가져온다는 건 이미 입증이 되어가고 있다.
그리하여 한국의 게임계는 풍선처럼 덩치는 커보이지만 퀄리티가 낮은 작품들이 줄줄이 나오고 있다. 특히 2016년 하반기는 문제의 게임인 '''서든어택2'''로 논란이 심화되고, 2017년에는 리니지 2: 레볼루션이 '''한달만에 2천억원'''이라는 말도 안되는 매출을 올리면서 사행성 높은 게임이 결국 매출 대박의 청신호라는 선례까지 나왔다.
이러한 문제의 원인들 중 하나로는 넥슨퀴즈퀴즈를 들 수 있다. 훗날 큐플레이로 개명되는 퀴즈퀴즈는 '''세계 최초로''' 부분유료 과금제를 성공시켰으며, 이때부터 시작된 가챠, 랜덤박스 등의 과금 시스템들이 복합적으로 어우러져 오늘날의 시장 상황을 초래한 것으로 볼 수 있다. F2P 게임이라는 새로운 시장의 등장은 작품성과 상관없이 사행성 게임을 만들면 돈을 번다는 시스템의 등장 또한 가져왔다. 이것은 비단 한국만의 문제는 아니고 새롭게 모바일 시장이 대두된 일본 또한 비슷한 경향을 보인다. 다만 그쪽은 전통적인 코어 게이머와 라이트 게이머가 비슷한 규모를 이룬다면, 한국은 라이트 게이머들이 압도적 비율을 차지한다는 게 다른 점이다. 맨날 한국 게임계의 문제점 어쩌고 하는 사람들이 있어도, 소위 '패키지 게임' 시장을 담당할 코어 게이머 계층이 처음부터 극소수였던 데다가 리니지 2: 레볼루션, 리니지 M이 연이어 대박을 치는 상황이니 제작사들이 비슷한 류의 게임들만 만드는 것은 어찌 보면 당연한 결과이다.
좀 더 구체적으로 살펴보면 한국의 게임시장 규모는 세계 4~5위권인데 3위권하고는 격차가 크다. 다만 인구수 대비 시장이 상당히 큰데, 그 원인은 1인당 게임 지출비율에 있다. 1인당 게임 지출 비용에 있어서 일본하고 같이 세계 1, 2위를 다툰다. 두 나라의 유저가 엄청나게 돈을 쓰는 것이다. 그나마 전통적인 콘솔시장이 있는 일본과 달리 한국은 모바일과 온라인에 진입한 신규 유저들이 대다수를 차지하고, 이들이 게임 시장 자체를 먹여살리고 있는 것이다. 전통적인 한국 패키지 게임 시장은 90년대 후반에 PC 게임 350억원 정도의 약소한 규모였다. 이게 스타크래프트리니지의 열풍 이후로 온라인 + 모바일 = 8조라는 급격한 성장을 이루게 된 것이다.
이후 별도의 과금 없이 인게임 컨텐츠를 모두 즐길 수 있는 외산 모바일 게임이 지속적으로 한국 시장에 유입되자 게이머들은 여전히 랜덤박스를 필두로 한 Pay to Win 게임을 붙잡고 있는 국내 게임 업체에게 불만을 가지기 시작했으며, 시간이 지나면 지날수록 국내 게임 업체들이 게이머들을 대상 외로 보고 린저씨를 공략한 게임만을 계속 출시하자 결국 게이머들은 국내 게임 업체들이 자신들의 목소리를 들어주지 않는 것을 채감하여 국내 게임 업체들을 불신하고 혐오하게 됐다.
결국 국내 게이머들이 국산 게임을 불신하게 된 것은 국내 게임 업체가 게이머를 대상 외로 보며 게이머를 철저하게 무시한 게임을 개발하고 운영한 것, 반대로 외국 게임 업체의 경우에는 국내 게이머의 민심을 챙기기 위해 지속적으로 노력하고 게이머를 위한 게임을 출시했기에 국내 게임 업체와 크게 대비되어 보였기 때문이라고 할 수 있다.


7.1.1. 옹호



7.1.1.1. 국내 업체의 모바일 게임 집착

모바일 게임이 게임성 부족과 극단적인 과금모델로 비판받거나 외면받는 건 소비자 입장에서는 충분히 할 수 있는, 그리고 당연히 해야 할 비판이다. 고객층을 잘못 판단한 것은 전적으로 게임사 문제이고 일부 소수의 과금러들을 제외한 타 유저들은 외면받는 것이니 불만이 나오는 건 당연한 것이다. 새로운 시도를 했던 야생의 땅: 듀랑고탱고파이브와 같은 게임들은 해당 문서의 평가에서도 잘 나와있듯이 '''잘 만든 게임이 전혀 아니고''', 이 게임들에서 나온 대표적인 불만들은 바로 PC로 나왔어야 할 게임을 무리하게 모바일 게임으로 만들었다는 것에 기인한다.

7.1.1.2. 소비자를 무시하는 운영과 개발

'''도대체 어떤 업계에서 고객을 이런 식으로 대하는가?'''

- 김성회의 G식백과 #

결국, 평소 게임 규제를 반대해 온 유저들이 확률형 아이템에 대해서만큼은 '''반드시 규제해 달라는 상황에 이르렀다. 대체 왜인가.'''

- 이상헌 의원 https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=520072

모바일 게임계에서 퍼진 몇몇 과금 시스템이 소비자들의 수요에 반하는 시장의 형성을 주도하기도 한다. PC/콘솔 게임에서는 모두가 비슷한 돈을 지불하고 게임을 즐기기 때문에 아주 약간의 차이는 있을지언정 최대한 대다수의 유저들을 공평하게 대하거나 그렇게 되도록 노력이라도 한다. 하지만 모바일 과금 게임에서는 '''돈이 제일이다.''' 물론 콘텐츠를 즐기려면 그에 상응하는 가격을 지불하는 것이 맞지만, 문제는 그 가격의 기준을 헤비과금러에게 맞춰서 최소한의 비용조차도 과도하게 요구되다 보니 신분제도에 가까울 정도로 극단화됐다는 것이다.
그래서 시간이 지날수록 MMORPG의 과금 정책이 심해져서 최근 나온 게임에서는 과금러들 사이에서도 불만이 나올 지경이다. 위에서 예로 든 FIFA 시리즈의 경우 극심한 과금 유도가 있다는 건 부정할 수 없지만, PC/콘솔 시장은 적어도 모바일 시장과 달리 얼마든지 다른 대체재가 있다. 또한 콜 오브 듀티 시리즈의 랜덤박스 시스템은 아무리 돈을 투자해도 게이머 본인의 실력이 부족하면 해당 캐릭터나 총기도 제 성능을 발휘하지 못한다. 수십, 수백만원씩 가챠에 돈을 들여야만 재미는 둘째치고 '진행'이라도 가능한 모바일 게임과는 처음부터 비교가 불가능하다.
거기다 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태를 통해 그동안 대형 게임 업체, 특히 넷마블이 게이머들을 어떤 시선으로 바라봤는지 적나라하게 나타났는데, 게이머의 불만과 분노를 여론 조작과 철저한 무시로 대응하고 게임사의 부적절한 대응을 비판하고 지적하는 게이머를 마치 블랙컨슈머처럼 포장하는 언론 플레이를 보여주며 게이머를 철저하게 무시하는 모습을 보여줬다. 이러한 게임사의 대응은 게이머가 국내 게임 업체들을 좋게 볼 이유를 완전히 없에버리는 부적절한 행위이며, 게임 업체들이 이런 식으로 게이머를 대한다면 게이머들도 국내 게임 업체를 좋게 대할 수도, 게임 업체를 지지할 필요도 없게 된다.
2021년 2월에는 국회가 확률형 아이템을 규제하는 법안을 만들려 하자 한국게임산업협회에서 “고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나이자 대표적인 영업 기밀”, “현재 확률형 아이템은 ‘변동 구조’로 되어 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다”라는 근거를 들며 반대했다. 문제는 전자의 경우 뒤집어 말하면 "(스토리나 캐릭터 혹은 액션이 아닌) 가챠야말로 자신들이 생각하는 게임의 재미를 위한 '가장 본질적 부분'"이라는 말이 되고, 후자는 대놓고 확률 조작을 한다는 소리나 다름없다.[20] 게다가 해당 단체는 3N이 부회장사로 있다. 확률형 아이템이 대부분 어디서 나왔고 그 수익이 어디로 가는지 생각해보면 '누구를 위한' 반대인지 답이 나온다.

7.1.1.3. 게임의 개선 의지 부족

국내 게이머들이 국산 게임업계에 대해 불만을 품는 대부분의 원인은 모바일 게임이라서가 아니라, PC/콘솔 게임을 포기하면서까지 모바일 게임에 '''집착'''하는 것이다. 대부분의 게이머들은 여전히 PC/콘솔 게이머인데도 불구하고, "모바일은 남녀노소 누구나 가지고 있다."라며 다소 맹목적인 믿음으로 기업들이 기존 게이머들을 무시하는 행태를 보였기 때문이다. '''PC도 남녀노소 누구나 가지고 있다'''는 사실은 잊은 듯 하다. 분명 스마트폰은 현대 사회의 필수품이긴 하지만, 모바일 게임의 유저층은 모바일이라는 '''편의성'''에 힘입어 게임을 간단하게 즐기며 시간을 때우려는 경우가 부지기수라, 좋은 게임성의 지표로 여겨지는 정교한 레벨 디자인과 탄탄한 세계관의 구축, 창발적인 플레이 등에는 별 관심이 없다. 이러한 불신은 국내뿐만 아니라 해외에서도 나오는 반응으로 유명한 예로서 님폰없으로 대표되는 블리자드의 모바일 게임인 디아블로 이모탈이 있다.
심지어, 클래시 오브 클랜브롤스타즈, 라이즈 오브 킹덤즈는 시기상 한국인의 중국 게임에 대한 혐오[21]가 극에 달한 상황인데도 욕이나 비판 없이 호평이다. 이는 모두 좋은 브랜드 이미지를 유지하고 있고 게임성이 좋은 제대로 된 게임을 만들었기 때문에 소비자층에서 아무런 불만이 없는 것이다. 가장 대표적으로 2019년 10월경 라이엇 게임즈블리자드 엔터테인먼트를 저격하면서 자기네 모바일 게임을 홍보했을 때, 아무런 반발이 없었으며 소비자들 사이에서는 반대로 블리자드를 더 조롱하는 여론이 형성되었다.
거기다, 게이머의 눈높이가 해외 AAA 게임에 맞춰졌다면 최소한 패키지 게임 개발을 통하여 게이머의 마음을 사로잡을 노력이라도 해야 했으나, 국내 게임 업체는 로우 리스크 하이 리턴만을 고집하며 양산형 모바일 게임만 개발하고 있다. 물론 자동 전투와 과금이 주가 되는 MMORPG가 젊은 게이머들에 비해 컨트롤 능력도 시간도 부족하지만 게임은 하고 싶은 중장년층에게 안성맞춤인 게임이라고는 한다. 하지만 그 중장년층이 언제까지 MMORPG에 빠져 있을지도 모르고, 현재 게임계에 불만을 가진 젊은 게이머들이 시간이 지나 게임계를 지탱하는 주요 소비자층이 될 것인데도 이런 행태를 벌이는 것은 결코 바람직하지 못하다고 볼 수 있다. 애초에 자본주의 시장에서 안정적이고 지속적인 상황은 없다. 언제 게임 시장의 상황이 바뀔지 모르니 차후 시장을 주도할 게이머들을 위해 최소한 패키지 게임을 실험적으로 개발하는 모습이라도 보여야 하지만, 그렇지 못한 국내 게임 업체의 행태는 게이머의 입장에서 충분히 비판할 수 있다.

7.1.2. 비판



7.1.2.1. 계륵과도 같은 AAA 게임 개발

게이머가 국내 게임 업체를 비판하는 내용 중 AAA 게임을 개발하지 않는 것이 있는데, AAA 게임의 개발은 세계적인 게임 업체에서도 신중하게 접근할 만큼 매우 어렵고 난해하며 위험 부담도 크다. 또한 무리하게 AAA 게임 개발을 진행했다가 위기를 맞은 게임사들도 상당하다.
우선 AAA 게임 개발을 통한 세계 게임 시장 진출을 위해서는 국내 게임 업체와는 비교도 할 수 없을 정도로 많은 자본과 명성이 있는 게임사를 경쟁자로 둬야 한다. 서구권의 경우에는 유비소프트, 베데스다 게임 스튜디오, EA와 같은 쟁쟁한 회사가 있고, 2019년 기준 세계 게임 시장 점유율 3위를 기록하고 있는 일본 시장은 스퀘어 에닉스, 반다이 남코 게임즈, 세가 게임즈, 닌텐도 등 여러 거물 게임업체가 있다. 이들은 국내 게임 업체보다 AAA 게임 제작 경험이 풍부하고, 노하우 또한 많이 쌓였다. 하지만 AAA 게임 제작 경험이 전무한 국내 게임 업체가 이러한 해외 게임 업체와 경쟁하게 된다면 필연적으로 밀릴 수 밖에 없을 것이다. 한마디로 계란으로 바위치기 그 자체다.
또한 AAA 게임 개발에는 많은 시간과 비용이 필요하다. 해외 지사를 세우고, 해외 게임 시장의 특성을 알기 위한 마케팅 전략을 수립해야 하며 AAA 게임 개발을 위해 실력있는 개발자들을 전 세계적으로 모집해야 하고, 개발 기간 동안 어떠한 수익도 없이 기업의 자본금으로 개발진에게 인건비를 줘야 한다. 그리고 이러한 노력을 들여서 내놓은 결과물이 형편없을 경우에는, 이러한 모든 노력에 든 비용과 시간이 없던 것이 되고 회사는 커다란 재정난에 빠질 수 있다. 해외 게임 시장을 개척하는 것은 절대 쉽지도, 안전하지도 않다.
백번 양보해서 국내 시장을 목표로 삼고 AAA 게임을 개발한다고 하더라도, 국내 게이머들이 국내 게임 시장의 진흥을 위해 퀄리티와 상관 없이 게임을 구매할 것이라는 보장도 없고 오히려 애국 마케팅이라며 역관광을 당하기 쉽다. 게이머들은 바보가 아니다. 유명 비평가가 아니더라도 얼마든지 게임을 사서 평가를 내릴 수 있으며, 자신이 만족할 만한 퀄리티가 아니라면 그 게임을 철저하게 외면하고 혹평한다. 게다가 게임계 특성상 일반 제품에 비해 소비자(게이머)들이 인터넷 커뮤니티 등지에서 의견을 모으기가 매우 쉽기 때문에 좋은 소식이건 나쁜 소식이건 엄청 빨리 퍼진다. 덧붙여 게임과 별개로 서로를 헐뜯기 좋아하는 자극적인 커뮤니티가 제법 있다는 것도 부정적인 요인이 된다. 명확한 평가 없이 덮어놓고 비난을 일삼아 이미지를 깎아먹을 확률이 높기 때문.
이런 위험요인을 모두 무시하고 AAA 게임 개발에 모든 역량을 집중하는 것도 좋은 생각이 아닌데, 충분한 시간과 예산, 노하우 없이 무작정 AAA 게임 개발을 위해 크런치 모드까지 동원하여 개발을 진행했다가 커다란 실패를 맛본 사이버펑크 2077, 더 라스트 오브 어스 파트 2의 사례가 있기 때문이다. 특히 사이버펑크 2077의 경우, CDPR은 사이버펑크 2077 개발을 위해 폴란드 정부에게 자금 지원까지 받았지만 정식 발매 이후 수많은 리뷰어와 대형 리뷰 사이트들에게 얼리 액세스와 다를 바 없는 완성도를 가진 게임이라는 평가를 받았고, CDPR은 대규모 환불 요청과 함께 대형 로펌사에게 고소당하고, 심지어 폴란드 정부에게 게임 사후관리를 모니터링 받는 상황을 맞이하고 말았다.[22]

7.1.2.2. 규제 만능주의의 한계점

'''이걸(부분유료화) 못 만들게 한다고 이걸(종량제, 정액제) 만들어 주겠지? 이건 아니야.'''

- 중년게이머 김실장 #

국내 게임 업체가 계속해서 랜덤박스 기반의 사행성 아이템을 주요 수익원으로 삼아서 엄청난 이득을 챙기고 있고, 이 때문에 다른 국내 업체들이 게임성에 신경쓰지 않고 그저 돈벌이에만 치중한 게임을 만들기에 사행성 아이템을 규제하는 법안을 만들어서 이를 방지해야 한다는 의견이 있다. 또한 극단적인 의견으로는 아예 한국 게임계에 강력한 게임규제를 도입하여 모든 것을 다시 시작해야 한다는 의견도 있다. 하지만 이 의견에는 헛점이 많다.
우선 완벽한 규제란 없다. 규제를 해도 어딘가엔 생각치 못한 허점이 있다. 현 한국 게임계에서도 확률형 아이템에 대한 자율규제가 시행되고 있지만, 3N을 필두로 한 대기업들은 다양한 방법으로 이 규제를 회피하고 있다. 예를 들어 현금으로 구매할 수 있는 아이템으로 인게임 아이템을 합성할 수 있는데 이 인게임 아이템 합성 확률을 공개하지 않거나,[23] 확률형 아이템 자율규제 게시글을 공식 홈페이지에서 접근하기 어려운 곳에 숨겨둬서 사용자들에게 추궁당할 구실을 피하는 것이 있다. 따라서 사행성 아이템을 금지한다고 한들, 대부분의 기업들은 수익 추구를 위해 규제를 교묘하게 피해갈 것이다. 넷마블의 경우 사내에 법률 관련 대처를 위한 변호사단 라인이 형성되어 있는 것을 보면 무조건적인 규제는 결국 아무런 득도 없을 가능성이 크다.
또한 규제는 예외를 가리지 않는다. 대형 게임사들의 확률형 아이템 등 문제를 잡으면 좋겠지만, 빈대 잡으려다 초가삼간 다 태우는 격으로 애꿏은 인디 게임들까지 피해를 볼 가능성이 높다. 과거 바다이야기 사태는 성인 오락인 도박을 규제했으나 (지금과 달리) 성인 오락실과 청소년 오락실의 경계가 모호하여 아케이드 산업을 박살냈고, 이로 인해 태어난 게임물등급위원회는 오히려 과도한 심의를 들이대는 바람에 이래저래 잡음이 많다. 가령 게임의 심의를 받으려면 사업장이 있어야 하는데 예상치 못한 불법건축물인 주차장을 만나 꼬여버린 주차장 지붕 사건이 있었고, 사업자 등록을 하면 겸업금지에 의해 현 직장을 관둬야 하는 등 득보다 실이 컸다.[24] 따라서 규제만으로 이 문제를 해결하려고 했다간 규제 특유의 에누리 없는 절차와 완화되기까지 걸리는 많은 시간 때문에 문제가 악화될 수 있다.
"게임규제를 통해 국산게임이 다 없어지면 질 좋은 외산 AAA 대작 게임만 즐길 수 있어 좋다"라는 주장도 있는데, 이거야말로 바로 윗 문단의 악영향에 해당한다. 지나친 규제는 오히려 외산 게임들의 한국어화 정발에 제동을 거는 일종의 무역장벽이 될 뿐이다.[25] 거기다 외산 게임 중에서도 양산형 모바일 게임이 상당 부분을 차지하고 있다는 것도 감안해야 한다.

7.1.2.3. 게이머들의 무관심과 비협조

게이머들은 국내 게임 업체들이 새로운 시도나 도전을 했을 때도 별 관심을 가지지 않거나, 관심을 가진다 하더라도 단순히 취향이 맞지 않는다는 이유로 그 게임을 무시하기도 한다. 대표적인 예로 야생의 땅: 듀랑고탱고파이브가 있다. 이 게임들은 비록 잘 만든 게임이라 할 수 없지만 유통한 업체의 새로운 시도이자 도전이었기에 게이머들의 많은 관심이 필요했다. 하지만 게이머들이 해당 게임을 혹평하고 폄하한 결과 결국 두 게임은 모두 서비스가 종료되었고, 유통 업체는 새로운 시도를 할 생각을 접고 게이머들이 싫어하는 양산형 MMORPG 개발로 선회했다.
모든 새로운 시도가 처음부터 완벽할 수는 없는 법이다. 당장 해외의 수많은 게임 업체들의 성공 뒤에는 수많은 실패가 있었지만 지속적인 게이머의 관심을 통해 결국 세계적으로도 인정받는 수작을 만들 수 있었다. 국내 게임 업체들도 이러한 수순을 밟아야 했건만 국내 게이머는 국내 게임 업체를 비난하고 조롱할 뿐 적극적인 관심을 표명하지 않았고, 표명한다 하더라도 게이머 커뮤니티에서는 이를 대수롭지 않은 일로 여기거나 알바로 몰아가는 현상이 나타났다.
이러한 현상이 나타나게 된 배경으로는 게임 관련 커뮤니티에서 고압적인 방식으로 어떤 게임을 칭찬하고 장점을 나열하는, 이른바 갓겜충에게 질릴대로 질린 것이 있다. 국산 게임에 대한 극심한 적개심이 나타나기 시작한 2017년부터 다양한 외산 모바일 게임을 플레이하는 악성 유저들이 자신들의 게임이 가장 훌륭한 게임이고, 다른 국산 게임을 플레이하는 유저들은 그저 개돼지다를 바 없다고 강압적으로 비난하는 행태가 나타났다. 이런 행태가 갈수록 늘어나자 각종 커뮤니티들은 자신들이 다루는 게임 이외의 다른 게임을 언급하는 것을 금기시하게 되었으며, 더 나아가 갓겜충이 되지 말자는 이유로 자신이 하는 게임조차 좋다고 말할 수 없는 상황이 일어나고 말았다. 즉, 게이머 간의 교류가 단절된 것이다. 이런 배경 때문에 게이머들은 아무리 좋은 게임이 나온다 하더라도 좋다고 말할 수도, 다른 곳에 좋은 게임이 나왔다며 홍보를 할 수도 없는 상황이 되었으며 이는 결국 각종 좋은 게임들에 대한 무관심으로 이어지고 말았다.
반대로 나쁜 게임의 경우에는 갓겜충 경계와 같은 명목도 없고, 자신이 하고 있는 게임에 대한 알게 모르게 있는 우월감 때문에 각종 커뮤니티, 유튜브 등을 통해 수없이 정보가 퍼질 수 있었고, 덕분에 나쁜 게임에 대한 비난과 조롱이 만연하는 상황이 나타나고 말았다.[26] 결국 이러한 현상 때문에 게이머들은 좋은 게임에 대해서는 각종 커뮤니티의 시니컬한 반응과 정보 부족 때문에 관심을 가지지 못하게 됐고, 반대로 나쁜 게임에 대해서는 수많은 조리돌림과 조롱 때문에 수많은 관심을 가지게 되면서 결국 게이머들에게 국산 게임 시장에 대해선 부정적으로 편향된 시선을 주게 됐다.
새로운 도전을 하는 게임사가 있다면 이를 주목하고, 고쳐야 할 점이 있다면 게임사와 같이 고쳐나가는 것이 바로 국내 게임계를 부흥을 위한 소비자의 바람직한 행동이라고 볼 수 있다. 다른 분야이지만 국내 애니메이션 팬들의 전폭적인 지지로 성공할 수 있었던 고스트 메신저와 같은 사례에서는 국내 애니메이션 마니아들이 고스트 메신저를 적극적으로 홍보하며 관련 상품에 대한 구매 운동을 진행하며 고스트 메신저의 흥행, 더 나아가 한국 애니메이션계의 부흥을 이끌어냈다. 영화계 역시 동일한 영화를 여러 번 상영하는 것으로 좋은 작품에 대한 홍보와 지지를 통해 소비자가 할 수 있는 최대한의 활동을 했다. 이처럼 소비자의 적극적인 홍보와 새로운 시도에 대한 지지는 해당 문화 발전에 커다란 도움을 줄 수 있다.
반대로 '국내 게임 시장은 답이 없다'냉소주의적 논리로 이러한 새로운 시도에 대한 관심을 끊거나, 해당 게임사가 어떤 도전을 했는지 바라보지도 알아보지도 않고서 그저 덮어놓고 비난만 하는 것은 각종 게임사가 새로운 시도를 할 의지를 완전히 꺾어버리는 행위이다. 이러한 행위가 반복된다면 결국 게임사들 역시 새로운 시도와 게이머들에 대한 기대를 접고 게이머가 그토록 싫어하는 과금 유도가 심각한 양산형 게임만을 생산하는 현상이 나타날 수 있다.[27] 잘 하는 건 당연하다며 아무런 호응도 해주지 않으면서 못하는 건 조리돌림하는 행위는 비단 게임만이 아니라 어느 분야에서도 방해만 될 뿐이다.
한국 게임을 비판하는 과정에서 정작 라이트 유저 집단의 존재를 무시하거나 경멸하는 일부 몰지각한 코어 게이머 집단의 행태도 역시 비판받아 마땅하다. 실제로 전체 게이머 지분에서 코어 게이머의 지분은 사실상 소수이며, 그런 주제에 다수 집단인 라이트 유저들을 개돼지, 흑우 등의 비난을 가하는 등 몰지각한 행위을 일삼는다. 이래가지고는 절대로 한국의 게임 시장을 변화시키는 커녕 오히려 코어 게이머들에 대한 주변의 인식만 더욱 시궁창 수준으로 떨어뜨릴 뿐이니 자제해야 한다.

7.1.2.4. 게임판 자국 혐오

아이러니하게도, 한국 게이머는 국내 게임의 랜덤박스 시스템을 맹렬하게 비판하지만 막상 해외 게임의 랜덤박스가챠 시스템에는 별 말이 없거나 오히려 가챠가 있지만 게임성이 있다며 게임성도 없는 한국 게임보다 낫다고 찬양하는 이중적인 모습을 보이기도 한다. 이런 게임들도 기본 캐릭터로 게임 내 모든 컨텐츠를 즐길 수 있다고 하지만, 결국 그 게임들도 특정한 컨텐츠를 즐기기 위해서는 과금이 필요한 경우가 많은데도 자신들을 흑우라고 '''자조하면서(즉, 알면서)''' 돈을 쓰고 있다.[28]
또한, 일부 극단적인 게이머들은 표절 논란에 휩싸인 게임을 놓고도 "한국은 표절을 해도 이런 게임을 만들지 못한다"나 "한국도 표절을 마구잡이로 하는데 뭐 어때서?" 라는 의견을 표출하기도 한다. 그렇기에 몇몇 극단적인 게이머는 국내 게임에 과금하는 유저들을 보고 개돼지라 부르고 비난하면서 정작 해외 게임에 과금하는 것은 별 말이 없거나 무역 보복[29]이라는 논리로 적극적으로 결제를 권장하는 행태를 보이기도 한다. 해외 게임은 착한 과금, 국내 게임은 나쁜 과금이라는 게임판 자국 혐오 마인드는 이중잣대나 다름없다.
또한, 국내 게임사의 게임규제에 대한 반대 운동이나 활동에 대해서는 차가운 시선을 보내면서 외산 게임은 안되지만 국산 게임은 당해야 한다! 라는 냉소주의적인 반응을 보이는 경우도 있다.[30] 이러한 논리는 한국 게임업계의 미래를 생각하지 않고 일단 망하고 보라는 냉소주의적 논리이다. 이런 논리와 행동으로는 국산 게임은 물론 외산 게임에 대한 게임규제 완화 및 철폐에 아무런 도움을 주지 못하며, 역으로 한국을 적대적으로 보는 세력과 게임을 부정적으로 바라보는 집단에게 힘을 실어주는 행동이 될 수 있다.

7.1.3. 결론


평가와는 별개로 흥행한 작품 항목에서도 알 수 있듯이 평가와 흥행은 결코 비례하지 않는다.[31] 게임의 퀄리티 부족과 사건사고 때문에 망할 거라 여겼던 포켓몬 소드실드 역시 흥행돌풍을 일으키고 있으니 결국 소비자 자신의 소비정서 및 시장을 대한 태도 자체부터 바꾸지 않는 한 국내 게임시장 변화는 사실상 택도 없는 소리에 불과하다. 괜히 "루까흥", "루빨망" 등 신조어가 생겨난 게 아니다.
또한, 중국 게임사가 만든 기적의 검 등의 게임이 플레이 스토어 매출 상위권에 랭크돼있고, 국내 인디 게임 제작사들이 게임을 출시하더라도 게이머의 무관심 때문에 판매량이 저조해 원금 회수조차 버겁다고 말하는 상황을 놓고 본다면 한국 게임계의 문제점을 게임 업체만이 만들었다고 보기도 힘들다. 중국산 양산형 게임이야 린저씨를 공략한 게임이라 게이머의 불매운동이 아무런 의미가 없다고 해도, 사실상 한국 게임계의 희망인 인디 게임 시장에 무관심한 게이머의 태도를 봤을 때 게이머도 한국 게임계의 문제점에 대한 책임에서 자유롭지 못하다고 할 수 있다.
결국 게이머가 한국 게임계를 정상화시키기 위해서는 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태 같이 문제점을 공론화 시키는 것도 좋지만, '''좋은 게임이 있을 경우 이를 홍보해주고 지지해주는 활동도 필요하다.''' 특히 인디 게임과 같이 기존 한국형 양산형 게임과 다른, 게임에 애정을 가진 개발진이 만든 게임성 좋은 게임을 지지해주는 행동이 필요하다.
붉은사막, PLAN 8 등의 일부 국산 게임의 경우에는 콘솔 게임 시장 개척과 게이머가 그토록 바라던 해외 시장 개척을 목적으로 두고 있다는 점은 한국 게임계에 있어서 상당히 고무적인 태도라고 볼 수 있다. 실제로 해당 게임들의 경우에는 게이머들이 한국 게임계의 새로운 희망으로 바라보고 있는 시선이 적지 않으며, 이들에 대한 상당한 지지를 보이고 있는 모습을 볼 수 있다. 이렇게 새로운 시도를 하려는 한국 게임에 대한 지지와 홍보를 하는 것이 한국 게임계의 부흥을 위한 게이머의 진정한 권리이자 의무라고 볼 수 있다.
[1] 물론 이전부터 비디오게임 자체는 수입이 이루어지고 있었다. 한국에 최초로 수입된 게임은 아타리가 개발한 퐁의 아케이드판이었는데, 이것이 1975년 처음으로 수입되어 당시 미도파 백화점에서 판매되었다. 1978년 스페이스 인베이더, 테트리스가 발매되고 수입되자 게임을 즐길 수 있는 전자오락실이 등장하기도 했다. 또 여기서는 콘솔을 주로 다루지만, 한국 게임사의 시작을 알리는 '신검의 전설'은 애플 II 컴퓨터에서 사용할 수 있는 것이었다.[2]네오위즈게임즈 로키 스튜디오. PSP 히트작인 DJMAX 시리즈를 개발한 그 회사다. 2020년 현재 최신작은 DJMAX RESPECT V.[3] 다만 유통에 참가하는 방법으로 일본 기업과의 밀접한 관계를 구축하여 이러한 장벽을 가까스로 뛰어넘은 빅콤의 왕중왕극초호권 같은 사례가 있긴 했다.[4] 오락실을 비롯해서 한국 게임 시장의 전체적인 규모가 일시적으로 크게 축소될 정도로 국산 게임계 전체가 후폭풍을 맞은 침체기였다.[5] EZ2DJ를 개발한 어뮤즈월드는 초기에는 대기업 수준까지 올라간 과거도 있었지만, BEMANI 시리즈로 유명한 코나미에게 탈탈 털리게 되어 나락으로 추락한 후 패치 몇개 내고 사라져 버렸다.[6] 다만 EZ2AC로 부활하기라도 했다. 하지만 SQUARE PIXELS의 자본이 부족하다보니 신기판은 만들었어도 신기체를 만들지 못하는 등의 문제점이 생기고 있다. 사실 EZ2AC의 I/O 보드가 ISA 방식인게 제일 큰 걸림돌이긴 하지만...[7] 그런데 이걸 돌리는데도 과금제가 존재하는 탓에 꾸준히 플레이를 하는 유저가 없다면 오히려 손해가 난다.[8] 그나마도 펌프는 국내보다 남미에 집중하고 있는 상황이고(일명 멕시코 게임), EZ2AC는 개발사의 자본력이 부족한 상황이다.[9] 일부 게이머는 배그가 디지털 발매된 게임이라는 이유로 패키지 게임이라고 인정하지 않기도 하지만 패키지 게임의 의미가 2000년대 들어서는 온라인 게임을 제외한 PC플랫폼의 모든 비디오 게임을 통칭하는 의미가 되어서 논란거리조차도 되지 않는다. 여담으로 실물 패키지로 나온 마지막 국산 게임은 2008년에 출시된 DJMAX Trilogy이다.[10] 이뿐만이 아니라 스팀의 시스템을 악용하여 한물간 모바일 게임을 대충 포팅해서 내놓고 먹튀하거나, 얼리엑세스로 막장게임을 찍어낸 후 그대로 버리는 사례도 종종 보여서 문제삼는 경우도 있다. 보통 이렇게 게임을 파는 회사들은 게임하나 만들고 회사명을 변경하고 다른 게임을 만드는 식으로 경영하다보니 게이머들이 속기도 쉬운 편이다.[11] 참고로 소녀전선 한국판은 대만의 Longcheng 사에서 퍼블리싱한다. 대만판이랑 같은 퍼블리셔이며, 중국판은 퍼블리셔가 다르다. 또한 대만에서도 꽤나 성공했다고 알려져 있다.[12] 짱숨이라는 비하와 표절요소에 대한 수많은 비판에도 불구하고 이를 보란듯이 비웃으며 해외시장에서 대성공을 거두고 있다. 특히 콘솔게임과 모바일게임의 기반이 튼튼한 영미권에서의 대성공은 그동안 해외시장 진출을 수없이 시도하다가 마이너에 머물거나 실패하고 돌아온 한국 게임계에게 잔혹한 현실을 보여준 셈.[13] 심지어는 원신이 해외 시장에서 대성공을 거두자 이런 기사가 올라온적이 있으며, 원신이 흥행하자 중국몽을 지지하는 사람들이 점점 늘어나고 있는 추세이다. 당장 디시인사이드등 커뮤니티 사이트 등지에서 원신을 검색하면 중국몽 관련 게시글이 많이 있을 정도로 중국몽을 옹호하는 유저들이 점차 늘어나고 있는 추세이다.[14] 우리나라는 소위 워라밸이 일 쪽에 '''압도적으로''' 기울어져 있고, 그런 만큼 주 고객은 직장인이 되며 그들의 진입 난이도와 '''구매력(통칭 지갑을 열 확률)'''에 초점을 맞추기 때문이다.[15] 이는 단적으로 판호라 불리는 중국 내 판매 허가가 '''중국의 입맛(과 그들의 속내)에 맞지 않으면''' 내려지지 않는, 사실상 일방적인 소통이라는 데에서 잘 알 수 있다.[16] 국내 닌텐도 팬덤은 마소쪽에 딱히 관심이 없고, 흔히 플스 진영의 게이머들이 조롱하는 점이지만 사실 대폭락을 겪은 8세대 콘솔의 마이크로소프트도 xbox 퍼스트파티 타이틀 자체에 대해서는 한국 현지화를 적극적으로 지원하고 있다. 단지 마이크로소프트 코리아의 국내 운영이 아마추어스럽다고 해도 될 정도로 허술하기 때문에 xbox 팬덤내에서도 비난이 많은 것 뿐.[17] 2019년 닌텐도미야모토 시게루슈퍼 마리오 애니메이션을 제작하게 된 이유로 전 세계에는 아이들이 게임을 하는 걸 싫어하고 방어적으로 나서는 부모님들이 있기 때문에, 게임이 아닌 쪽에서도 어필할 수 있도록 나설 필요가 있다고 말했다.# 모두가 즐길 수 있는 게임을 주로 제작하고, 그것으로 대성공을 이룬 닌텐도마저 게임이 아닌 쪽으로 어필한다는 것 자체가 게임 자체를 죄악으로 보고 있는 사람이 많다는 현실을 보여주고 있는 셈이다.[18] 부분 유료화의 역사[19] 사실 그 캐시질에 돈을 쓰는 주요 과금러들도 게임 자체의 팬이라기보단, 자신이 돈을 써서 성장시킨 캐릭터를 다른 유저들에게 자랑하고 싶은 과시욕이 더 큰 것 뿐이다. 이런 유저들은 게임 내 과금/경쟁 구도가 조금이라도 자기 마음에 안 들게 흘러갈 경우, 가차없이 그 게임을 버린다.[20] 애초에 저 발언이 굉장히 애매하고도 교묘하게 표현되어 있다. 얼핏 들으면 "이용자의 게임 진행이 어려워지면 진행이 편해지도록 확률을 바꾸는 식으로 밸런스를 조절한다"라고 긍정적(?)으로 받아들이기 쉽다. 하지만 '''저 말에 대한 구체적인 통계자료 같은 증거는 없다.'''.[21] 왕이되는자처럼 저품질 중국제 게임들은 플레이스토어의 독점적인 홍보를 하면서도 그 홍보가 자극적이면서 저퀄리티인 경우가 많다.[22] 다만 CDPR이 대형 로펌에게 고소당하고 폴란드 정부에게 모니터링 처분을 받은 것은 단순히 게임을 못 만든 정도를 넘어, 콘솔판 정보를 흘리지 않고 은폐하며 투자자들의 지속적인 투자를 유도, 사실상 사기를 쳤기 때문이다.[23] 다시 말해 '현금 - 인게임 아이템'이 아니라 '현금 - 현금 아이템 - 인게임 아이템'으로 과정 하나를 더 넣어서 "현금 아이템은 자율규제에 해당하지 않는다"며 논점을 피했다.[24] 그나마 이 점은 사업자 아닌 개인도 심의를 받을 수 있는 방안을 마련한다고 했고, 에픽게임즈가 자체등급분류제도를 받아들이며 국내법을 준수하는 등 좀 나아지고 있다.[25] 당장 유명한 해외 인디 게임들이 스팀과 모바일을 통해서 부각되는 이유는 상대적으로 국내 규제가 가장 완만한 곳이기 때문이다. 닌텐도 스위치로 발매했을 경우 한국어화를 하려면 닌텐도 코리아와 협의를 해야 하는데, 서양에 잘 알려지지 않은 한국 시장에 모험수를 둘 이유가 없기 때문에 닌텐도 스위치에서는 잘 보이지 않는 것이다. 보인다고 하면 여러 플랫폼을 통해 발매되었기에 같이 알려졌을 가능성이 높다.[26] 특히 혐오가 대중화된 2010년대 후반 이후부터 나쁜 게임에 대한 일방적인 비난과 혐오를 표출하는 현상이 심각하게 나타났다.[27] 2019년 12월 동시기에 착한 과금을 표방하던 듀랑고의 대실패와 서비스 종료, 클래스 마저 랜덤박스로 판매하여 많은 비판을 받던 리니지2M의 대성공은 이러한 게이머의 무책임한 망무새 활동이 어떤 결과를 불러왔는지를 보여주는 좋은 지표이다.[28] 당장 왕이되는자 등의 막장스러운 게임들이 과금을 요구했지만 국내 유저들 중에서 선뜻 과금을 한 사람들이 있었기에 해당 게임은 2018년 기준 구글 플레이에서 '''최고 매출 7위'''를 달성한 적이 있다. 물론 과금전사들의 행동을 비난할 수는 없다. 그러나 과금전사들이 '''이 정도까지는 충분히 지를 수 있다'''는, 즉 결제 하한선을 알 수 있다는 점에서 의의가 있고, 달리 말하면 그만큼의 수익이 중국산 게임으로 빠져나가고 있다는 말도 된다. 구글 플레이는 자동환전을 사용하기 때문.[29] 예를 들어 첫 결제 시 현금 재화를 2배 주는 판촉 행사나 현금 재화 할인과 같은 이벤트를 할 때 "내가 게임사를 이만큼 손해보게 했다!" 라는 논리로 사용하는 단어다.[30] 해외 게임사가 국내 게임 산업을 위해 규제 철폐를 외치며 반대 운동을 할 것이라는 기대는 버려야 한다. 해외 게임사는 국내 게임계가 규제 등으로 망가지면 그냥 철수하거나 사업 규모를 축소하지, 어지간히 수익이 나오지 않는 이상 국내 게임 시장을 억지로 잡으려 하진 않는다. 멀리 갈 것 없이 해외 인디 게임들이 국내에 정발되지 않는 이유(심의 과정 및 비용, 번역 비용 등)를 생각해보면 답이 나온다. 그렇다고 타국의 회사가 한국의 게임규제 법률 철폐나 규제 반대 운동을 했다간 내정간섭으로 여겨져 소비자보다 더 큰 존재로부터 열렬한(?) 화답을 받을 것이다.[31] 가령 2020년 기준 모바일 게임에서는 그간 많은 비판을 받았지만 확률형 랜덤박스가챠가 국산, 외국산 게임 할것 없이 수익구조의 대세가 되었으며, 게임평가가 바닥을 달리는 중국산 양산형 게임들(기적의 검, 왕비의 맛, 왕의 로맨스, 왕이되는자 등)이 정작 구글 매출 상위권에 올라와 있다.