게임 난이도

 

1. 개요
2. 상세
2.1. 아케이드 게임의 경우
2.2. 비디오 게임/휴대용 게임의 경우
3. 난이도가 매우 어려워서 유명한 게임
4. 쉬운 난도로 유명한 게임


1. 개요


비디오 게임/휴대용 게임/아케이드 게임 등의 어려운 정도

2. 상세


게임의 난이도는 크게 게임 그 자체의 난이도와 게임 시스템적인 난이도로 나눌 수 있다.
전자는 대개 레벨 디자인로 대표된다. 한 맵에서 적이 얼마만큼 나오고 그들은 무슨 종류고 어떤 공격 패턴을 가졌는가, 게임을 진행함에 필요한 아이템이나 단서들이 잘 배치되어 있느냐 등의 문제. 예를 들어 하프 라이프의 경우, 무장한 해병대는 총기 및 유탄 발사가 가능하고 보르티곤트들도 일단 사거리에 들어오면 목표를 100% 명중이 가능해 유저는 상황에 맞게 엄폐물을 잘 이용해야 한다.
후자는 유저 인터페이스, 세이브컨티뉴의 제약 등으로 대표된다. 예를 들어 로그라이크 게임은 세이브가 불가능해서 어려운 장르로 평가받는다.
난이도는 몇 차례의 베타 테스트로 이를 판별한다. 이 난이도 조율은 단순한 수치놀음으로 해결되는 쉬운 일이 결코 아니며, Free to Play형 게임만 만들던 게임사가 풀프라이스형 게임 개발에 죽을 쑤는 이유중 하나다. 클래식한 풀프라이스 게임의 경우 어려운 난이도 자체가 컨텐츠가 되는 것인데, 그것을 간과한 채 진행 난이도, 심지어는 게임 구조 자체를 F2P 게임 만들듯이 쉽게 쉽게, 유저 이탈 안 하게 짜버리는 경우가 많기 때문이다. 이런 식으로 게임을 만들어버리면 인디게임이니 옛 추억의 향수니 들먹이면서 홍보를 해도 게임 자체가 아무 감흥이 없으니 정작 게이머는 거들떠도 안보게된다.

2.1. 아케이드 게임의 경우


배우기 쉽게, 마스터하기 어렵게 - 아타리

일반적으로 게임 난이도를 어렵게 제작한다. 이는 동전을 넣으면 플레이어가 게임을 클리어하거나 도중에 죽어버리는 식으로 게임이 완전히 종료돼야 또 다른 동전이 투입되는 구조적 문제 때문. 즉, 플레이어가 빨리빨리 죽어나가야 오락실 입장에서는 더 많은 돈을 벌 수 있기 때문이다.
덕분에 대부분의 아케이드 게임, 그 중에서도 액션이나 슈팅 장르는 게임 초심자가 맛보기로 1스테이지 정도를 겨우겨우 클리어할 수 있는 정도의 난이도로 맞춰져 있었다. 하지만 이런 어려운 난이도 탓에 게임 초심자인 라이트 유저층은 오락실을 떠나버렸고, 남아있는 코어 유저 층을 상대로 난이도를 맞추다보니 아케이드 게임의 난이도는 점점 어려워지고 있는 악순환. 요즘 게임들은 초심자가 1라운드 보스조차 구경 못하고 나가떨어지는 것들이 대부분이다.
대부분의 아케이드 게임은 게임 밸런스 난이도 단계를 (Very easy)-Easy-Normal-Hard-(Very hard)의 3~5단계 내지는 숫자로 최고 8단계[1]로 다양하게 설정할 수 있는 딥스위치 모드 장치나 서비스 모드 장치가 달려있지만, 상술한 이유로 특히 한국에서 오락실이 전성기였을 80~90년대에는 게임장의 주인이 난이도 단계를 최고 난이도로 맞추는 경우가 많다. 한국에서는 타 국가와 비교해도 통화가치상 1크레딧이 저 시절에는 매우 싼 축에 속해있었기 때문이기 때문에[2] 가뜩이나 이러한 상황에서 회전률을 맞추려면 더 어렵게 하는 수밖에 없었다.
또한, 상당수의 아케이드 게임들에서는 위의 기판 난이도와는 별개로 작동하는 '내부 가변 난이도'라는것이 있는데, 이를 보통 랭크라고 한다. 이 랭크에 따라서 기판설정을 아무리 쉽게해도 결국은 어려워질수밖에 없는 게임들도 몇몇 존재한다. 랭크가 기판설정 난이도를 씹어먹을 정도로 영향력을 행사하는 게임도 몇몇 있는데, 대표적으로 배틀 가레가를 들수 있다.
그러나 아케이드 리듬 게임의 경우 코인을 한 번 넣으면 정해진 횟수(보통 2~4판)만큼 플레이하도록 되어있어 상술한 이유로 난이도를 올릴 필요가 없다. 그래서 보통 초심자도 중저 레벨까지 쉽게 클리어할 수 있도록 되어있다.
크레이지 아케이드는 누구나 쉽게 플레이를 할 수 있다는 장점이 있어 출시 초기부터 인기가 엄청나게 많았다.[3] 몬스터 모드도 인기가 많으며, 특히 문어대습격거북대격돌은 누구나 쉽게 플레이를 할 수 있다는 장점이 있다. '''물론 어려운 맵도 있다.''' 하지만 지금은 고인물이 너무 많아서 진입장벽이 높은 편.

2.2. 비디오 게임/휴대용 게임의 경우


과거의 고전게임, 즉 아타리패미컴 시절 게임들은 대부분 난이도가 높은 경우가 많았다. 이상할 정도로 적이 강하거나 게임 진행에 관련된 힌트가 전혀 주어지지 않는 식. 이는 당시 게임들이 하드웨어적인 제약으로 볼륨이 큰 게임을 제작하는데 어려움을 겪었기 때문이고, 플레이어들이 게임을 클리어하기 어렵게 만들어 강제적으로 플레이 타임을 늘리기 위함이었다. 현재에 와서 치트를 사용해 당시 게임들을 쉽게쉽게 플레이해보면 올 클리어에 30분이 채 걸리지 않는 것들이 대부분이다. 아케이드 게임과는 정반대의 이유로 볼 수 있다. 더욱 난이도가 어려워지는 '2주차 플레이"라는 요소도 같은 맥락으로 플레이 타임을 늘리기 위한 것이다.
또한 다른 이유로 그 당시엔 제작진에 전문 테스트 플레이어가 없었기 때문에, 해당 게임을 만든 제작진 스스로가 테스트 플레이를 했고, 당연히 게임의 공략 요소를 알고 있는 상태로 테스트 플레이가 진행됐기 때문에 난이도가 어려워져도 인식하지 못했다는 얘기도 있다. 다 알고 있는 상태에서 플레이한다면 당연히 상대적으로 쉽게 느껴질 테니까.
당시는 게임 소프트 자체가 지금에 비해 비싸고 많은 타이틀이 나오지 않던 시절이었던지라 유저들은 이러한 게임도 군말없이 즐길 수 있었지만 매체가 광디스크로 바뀌어 게임가격이 싸지고 게임 타이틀의 수도 늘어나면서 이렇게 불합리할 정도로 난이도가 어려운 게임들은 점차 기피되기 시작했다. 물론 현재도 난이도가 어려운 게임들이 나오고는 있지만 이런 작품들은 상당히 매니악한 구석이 있으며 대체적으로 판매량도 좋지 못하다.
그 결과 라이트 유저와 헤비 유저 동시에 어필하기 위해 유저가 임의로 난이도를 조절할 수 있는 게임들이 대부분이며, 게임을 한 번 클리어한 이후에 2주차라든가 숨겨진 스테이지처럼 난이도가 상향 조정된 버전을 다시 한 번 플레이할 수 있게끔 하는 조치가 많다. 역으로 똑같은 요소를 반복플레이하는데 난이도가 어려워 플레이타임이 늘어지면 질려하는 유저도 있으므로, 난이도 조절이나 2회차 전승요소(주로 레벨, 아이템 등)를 이용해 주차 플레이의 쾌적도를 높이는 조치도 늘어나고 있다.

2.3. 온라인 게임의 경우


기존 비디오 게임의 초창기 게임들은 난이도가 어려워 극한의 컨트롤을 요구하는 게임이 많았지만, 반대로 온라인 게임의 초창기 게임은 리니지를 비롯해 컨트롤을 적게 요구하는 편이다.
시간이 지나고선 높은 접근성에 힘입어 다양한 난이도의 게임이 출시되고 있다.

3. 난이도가 매우 어려워서 유명한 게임


게임 난도를 낮추거나 혹은 하이스코어 집계를 위한 디폴트 설정하에서 어려운 경우에만 서술할 것. 개인적인 것이나 정말 매우 어렵지 않은 경우 그리고 아케이드 게임에서 기판 난이도를 임의로 최대로 올린 케이스의 경우에는 서술하지 말 것.
(예) 메탈슬러그 시리즈의 경우 디폴트 세팅인 레벨4 기준
컨트롤 난이도가 게임 진입장벽으로 작용할 정도로 매우 어려운 게임은 ★ 표시. 컨트롤이 좋지 못하면 백번 천번이나 여러번 시도해도 진행조차 불가능할 때만 표시.
게임 시스템 자체의 불친절함이나 공략 방법의 복잡한 점이 난도를 높이는 경우는 ▲표시.
운에 맞겨야 되는 경우 ♠ 표시
플레이어의 선택의 성공확률이 낮거나 캐릭터 사망위험이 높아 많은 시도 혹은 긴 플레이타임을 요구하게 만드는 점이 난도를 높이는 게임은 ● 표시. 위의 ★표시나 ▲표시를 사용하기 애매한 게임에 한해서만 사용할 것.
플레이어의 성향에 따라 난이도 평가가 크게 갈리는 게임은 ※표시한다.
  • 콜 오브 듀티 모바일 - 모바일 한정으로 모바일 fps를 처음 접하는 평범한 유저들은 넘볼 수 없을 정도로 유저들이 고여버렸다.
  • 슈퍼 코브라 - 세가판, 스턴판이 코나미 원판에 비하여 지나치게 어려운데, 특히 9면은 진정한 지옥이다. 노미스로 1주차 클리어조차 어렵다. 연료가 금방 닳는 3주차는 지옥도가 펼쳐진다. 1981년 게임에도 불구하고, 도돈파치 저리가라 할 정도의 난이도...
  • 각종 온라인 고인물 게임 ※
  • 2010 스트리트 파이터 ★- 특히 끝판에서는 쪼달리는 시간 내에 보스를 3마리나 죽인 다음 2단 변신하는 최종 보스를 상대해야한다.
  • 그라디우스 시리즈 - 도돈파치 2주차에 맞먹는 극악한 난이도를 1주차부터 보여준다. 그 악명높은 IIIIV은 말 할 필요가 없고, MSX 사라만다는 역대 시리즈[* III와 IV를 능가하는 난이도 뿐만 아니라 진 엔딩 필수 조건인 그라디우스 2 팩이 있어야 한다는 점 때문에 평가를 깎아먹었다.] 중 최악의 난이도로 악명이 높다. 예외적으로 가정용 시리즈(I, II, III, 외전, 리버스, V 등)는 시리즈 입문으로 추천될 정도로 전반적인 난이도 조정이 낮거나 적당하게 되어있다.
  • 닌자 가이덴 시리즈 - 닌자 용검전서부터 대를 이어오던 전통의 게임이다. 엑박판 닌자 가이덴 1편과 2편을 제작한 이타가키 토모노부는 아예 작정하고 어렵게 만들어 베타판을 하여 어렵다고 불평하는 게이머들에게 '그냥 너희들이 못해서 그렇다.'라고 디스한 후 정식판에서는 한술 더 난이도를 올려 내놓는걸로 유명하다.
  • 다크 이스케이프 - 렛츠 고 정글은 그래도 원코인 클리어만 해도 전일급 레벨이라고 일컬이지기라도 하지, 이 게임은 TOE조차도 원코인은 무리라고 결론내렸다. 그러나 클리어러가 나왔다!
  • 돈파치 시리즈 ★- 1주차는 다른 슈팅게임들과 비교해봐도 크게 난이도가 어려운 편은 아니다. 문제는 2주차 진입과 2주차 클리어 난이도. 특히 도돈파치 최대왕생인바치는 오락실판의 경우 클리어러가 발매한지 10년에 가까이 다가오도록 원코인 클리어러가 나오지 않고 있다.
  • 동방 프로젝트
    • 동방감주전 - 하드, 루나틱 난이도를 제외하면 탄막 슈팅 게임 중에서는 쉬운 측에 속하는 동방 프로젝트라지만 이 시리즈 만큼은 예외로, 이지부터 하드급이며 노말 모드가 루나틱과 별 차이가 없는 충격적인 난이도를 자랑한다. 특히 완전무결 모드는 그야말로 백미.
    • 동방영이전 - 구작뿐만 아니라 동방 프로젝트 시리즈 전체의 시작으로, 위의 감주전보다 더 어려운 수준을 자랑한다.
  • 디센트 시리즈 ● - 쉬운 난이도는 죽어가면서도 할만 하지만, 일정 수준 이상으로 난이도를 어렵게 하는 순간 지나가는 졸개1과도 도그파이팅을 하게된다.
  • 디 이블 위딘 - 바이오하자드의 아버지 미카미 신지 작품답게, 난이도가 상당히 어렵다. 기본적으로 바이오하자드와 같이 총알은 적게 나오고 도망치는 감각으로 플레이해야 한다. 하지만 무엇보다도 이 게임을 환장하게 만드는 것은 바로 즉사구간이 상당히 많다는 점이다. 웬만한 함정구간, 퍼즐구간은 전부 즉사구간이라고 보면 된다. 심지어 중간보스 급으로 등장하는 "로라"나, 중간에 등장하는 "루빅" 같은 경우 닿는 순간 즉사에 무적판정, 심지어 순간이동을 하면서 주인공을 쫓아온다. 문제는 이 게임의 조작감이 그렇게 훌륭한 편이 아니며, 인터페이스나 게임성도 고전게임처럼 불친절하기 때문에 갑자기 당황해서 죽거나 조작미스로 즉사 당하는 경우가 비일비재하다는 거다. 설상가상으로 함정들이 대다수 사각지대 (문 바로 옆, 혹은 귀퉁이)에 있다보니 어렵지만 플레이어를 성장시키는 느낌의 다른 게임과는 다르게 불합리하고 치사한 난이도라는 느낌을 많이 받게 된다. 후속작 디 이블 위딘 2에서는 미카미 신지가 총괄 감독이 아닌 덕분에 이런 부분을 크게 개선하였고, 난이도 자체는 전보단 훨씬 말이 되게 바뀌었다.
  • 로보토미 코퍼레이션★ - 게임 설명서가 있지만 대부분이 발견치 않아 넘어가고 복잡한 시스템이 맏물려 어렵게 한다. 직원 컨트롤도 세심하지 않아 꽤 많은 시간을 들여야 하고 또 어찌어찌 깨더라도 46일차부터 50일차에 난이도가 수직상승하며 코어 억제의 시작을 모르고 넘어가는 경우가 많아 1일차로 가는 모습이 종종 보인다.
  • 록맨 시리즈
    • 록맨 & 포르테 - 록맨 클래식 시리즈 중에서 가장 어렵다. 록맨 8에 비하면 잡몹들의 내구도가 평균적으로 상승했고, 무엇보다 E캔이 없는 거 또한 난이도를 올린 원인이라 할 수 있다. 특히 킹 스테이지에서 게임 오버 당하면 무조건 첫 스테이지부터 시작해야 한다는 점에서 더더욱 악랄하기 그지없다. 대신 8방향 사격이 가능한 포르테로는 그나마 나은 정도지만, 그마저도 없는 록맨은 말 그대로 지옥.
    • 록맨 X6 - 전체적으로 X 시리즈는 공략과 패턴을 알면 크게 어렵지는 않지만 이 시리즈는 패턴과 시스템적으로 굉장히 어려운 편에 속한다. 스테이지를 진행하다 보면 즉사, 낙사, 압사는 기본으로 깔고 가며 적들의 배치가 상당히 까다롭다. 특히 게이트 연구소는 스테이지 뿐만 아니라 보스도 어렵다. 또한 전작과 달리 DNA 파츠가 없으면 게임을 진행하기 힘들 정도로 어려워졌다. 게다가 나이트메어 현상과 레플리로이드 구조 시스템 또한 X6의 난이도를 올린 원인 중 하나다. 다행히도 최종 보스인 시그마는 애초부터 설정상 약하게 만들어졌기 때문에 매우 쉽다.
    • 록맨 제로 시리즈 ● - 졸개한테도 몇 대 툭툭 맞으면 개피로 헐떡거리기 쉽고 무엇보다 튜토리얼 스테이지가 끝나고 처음 대면하게 될 첫 번째 보스인 아스테 팔콘의 위상은 제로 시리즈 팬들에게 아주 유명하다. 주적인 사천왕(록맨 제로 시리즈) 역시 패턴이 파악되지 않으면 호락호락한 상대가 아니며 미니게임을 노리거나 EX스킬을 얻기 위해 고랭크 플레이를 하려면 험난한 여정이 될 것이다.
      • 록맨 제로 2 - 그 록맨 제로 시리즈 중에서도 가장 악랄한 난이도를 자랑한다. 그 중에서도 폭격기 스테이지는 특히 더 이름나있다. 다행히도 최종 보스는 시리즈 최약체인데, 사실 설정 상 일부러 약하게 만들어진 것이다.
  • 각종 로그라이크 게임 ▲- RPG이면서 캐릭터가 죽으면 세이브 파일이 지워지기에 사실상 노다이 클리어가 강제되는 셈이다. 숙련자들 사이에서 클리어율이 5% 정도면 쉬운 게임에 속한다. 해당 장르에서 가장 난이도가 쉬운 작품인 FTL도 처음 접하는 유저는 엄청나게 어렵다고 욕하지만, 그렇게 다들 중독이…
  • 레이맨 시리즈 (레이맨 오리진 이후 작품들은 제외) ● - 아기자기한 그래픽과는 별개로 미친 난이도를 가지고 있다. 특히 1편은 많은 사람들이 CD를 뽀개버리고 싶은 충동에 휩싸이게 만든 작품이다. 레이맨 오리진 이후 작품들은 무한 목숨 덕분에 아주 막장스러운 난이도는 아니다.
  • 렛츠 고 정글 - 2ch 건슈팅게임 스레드에선 원코인 클리어만 해도 이미 전일레벨이라고 일컬어지는 전설의 게임, TOE조차 이 게임을 원코인하는데 상당히 많은 애로사항을 겪었다.
  • 로드러너 - 원작도 어렵다고 볼수 있지만, 후속작 챔피언십 로드러너는 첫 판부터 좌절하는 사람이 많다.
  • 리틀 빅 플래닛 시리즈 - 얼핏 보기엔 테어어웨이털실 커비 이야기처럼 치유물 게임으로 보이지만, 직접 해보면 토나오는 난이도를 체험할 수 있다.
  • 일부 마리오 시리즈슈퍼 마리오 시리즈
    • 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈 ● - 그 유명한 마리오 시리즈 중에서도 가장 어려운 난이도로 유명하다. 게임 자체도 1편의 확장판이라 할 수 있으며, 사실상 원점이자 전설인 1편을 클리어한 사람들을 위한 것. 여기에 월드 8까지 8번을 클리어하거나(FC, 게임 & 워치), 본편(월드 9)을 클리어하면(콜렉션) 등장하는 월드 A~D는 역대 시리즈에서 매우 악랄한 난이도로 악명이 높다. 그나마 게임 & 워치판은 월드 9을 제외하면 잔기가 무한인 모드가 있기 때문에 슈퍼 마리오 메이커와 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있다.
    • 슈퍼 마리오 시리즈개조 롬슈퍼 마리오 메이커 시리즈의 일부 맵 ★ - 쉘점, 엉덩이 찍기 캔슬(엉캔) 등 테크닉을 익히지 않거나, 심각한 경우 TAS를 사용하지 않으면 클리어가 아예 불가능하다.
    • 요시 아일랜드 DS ▲★[4] - 아기자기한 그래픽을 갖고 있으나 난이도가 마리오 시리즈 플랫포머 중 손꼽을 정도로 어렵다. 월드 1~3까지는 어느 정도 무난하게 깰 수 있으나, 월드 4부터 난이도가 폭등한다. 이 난이도가 월드 5까지 계속 가거나 더 늘어난다. 특히 이 게임은 제한 시간, 레드 코인, 플라워에 따라 100점까지 획득할 수 있는데, 이 100점은 월드 1에서도 이를 악물고 플레이해야 나온다.[5] 보스전 파훼법도 괴랄하기 짝이 없다.[6]
  • 마이티 팡 - 투어 모드를 원코인 올클리어한 사람이 가동 직후 5개월까지 나오지 않았다.
  • 마계촌 시리즈 ▲ - 주인공인 아서가 점프 움직임도 좋지 않고, 점프할 때 움직임이 자유롭지 않기에 생기는 문제. 초대작인 마계촌의 경우에는 위/아래로 무기를 발사할 수 없는 점이 더 문제다. 특히 3편인 초마계촌은 적의 출현 패턴이 아주 까다롭기에 그 어려운 마계촌 시리즈 중에서도 최강 난이도를 자랑한다. 2021년 출시된 돌아온 마계촌은 안그래도 어려웠던 이전 시리즈들을 더 어렵게 리메이크한 작품이다.
  • 메탈슬러그 시리즈들의 일부 작품들 ● - 1, 2, X(2 리믹스)를 거쳐 점점 난도를 높여오더니, 3에서 돌연변이, 좀비, 외계 생명체, 괴수 등을 등장시키고 나서 역대급 난이도를 자랑했다. 그러나 나온 4, 5는 물 난이도로 욕을 먹었었는지, 6에서는 또 한 번 3 이상의 헬게이트를 열어 날고 긴다는 메탈슬러그 고수들마저 고전했다. 이후 쉬워서 욕먹느니 어렵게 편성해서 욕을 먹는 게 낫다 싶었는지 가장 최근에 나온 7은 마니아가 아니면 거의 손도 못 댈 수준으로 나와버렸으며 7의 확장판인 XX는 7을 넘어선 극악의 난이도를 자랑하고 있다. 하지만 쉽지도 않고 어렵지도 않은 난이도도 따로 준비되어있다.
  • 모탈 컴뱃 시리즈 - CPU가 CPU답지 않게 호전적이고 공격적이다. 게다가 이지선다도 골고루 쓰니 말다한 셈. 최종보스 직전에는 CPU 2명이 동시에 협공한다. 난도를 낮춰도 어려운 건 어렵다. 단, 몇몇 이식판의 경우는 난이도 조정이 어느 정도 이루어진 것으로 추정.
  • 바이오포지 - 1995년에 출시된 어드벤처 게임으로 당시에 출시된 게임치고 그래픽은 좋았으나, 높은 난도로 게임도중 포기하는 플레이어들이 많았다.
  • 바이오하자드 시리즈 ★ - 기본적으로 조작감이 지금처럼 3인칭 카메라 시점의 조작이 아닌 구시대적인 전지적 3인칭 시점(?)의 요상한 조작방식이라 처음 접하는 게이머는 조작감이 익숙해지는 것부터 시간이 걸린다. 거기에 레벨 디자인 또한 옜날 방식의 불친절한 디자인인지라 외국어나 일본어가 서툰 한국의 초보자가 접근하기에는 굉장히 난해하다. 거기에 요즘게임처럼 흔한 튜토리얼이 있는 것도 아니라, 처음 하는 유저가 따로 공략을 보지 않는다면 랭크 안에 클리어하기는 불가능 할 정도. 거기에 총알과 회복은 부족하게 나오며, 체력을 전부 회복 시켜주는 스프레이를 사용하면 랭크가 깎인다! 거기에 적들은 강력한 편이라 일반 액션 게임처럼 접근하면 난이도 자체는 환장하게 어렵다. 다만 게임 플레이에 익숙해지고 상당량의 플레이를 겪으면 어느정도 적의 위치나 아이템, 퍼즐등이 익숙하기 때문에, 갑자기 쉬워진다. 즉, 초심자는 깨기 불가능하게 짜여놓고 중급자부터는 나이프로 좀비를 썰고 다니는 등 난이도의 갭이 크다. 다만 후속작 바이오하자드 2부터는 총알도 넉넉하게 나오는데다가 난이도 조절을 위한 팁과 치트도 있고, 적들도 많이 약해져 굉장히 라이트해졌다. 다만, 바이오하자드 RE:2부터는 원작의 난이도로 회귀하였는데, 난이도 역시 마찬가지로 게임플레이를 하면 할수록 크게 쉬워지는 경향이 있다.
  • 바운스볼 ▲★
  • 배틀 가레가 - 무한 보너스 잔기 설정 없이는 원코인 클리어가 거의 불가능하며[7] 전일기록을 갱신하는 건 절대 불가능. 사실 이 게임의 키 룰을 모르고 막무가내로 하면 당연히 어려울 수 밖에 없다. 키 룰을 외우면 기존의 슈팅게임과는 달리 변태적인 파훼법으로 헤쳐나가야 하고 그래도 어렵지만 요령이 붙으면 일반인이 아닌 숙련된 슈터 기준으로 못 할 수준은 아니다. 사실 진짜 문제는 스페셜 모드로, 본 게임의 스페셜 모드는 발매된 지 23년 3개월이 돼서야 공식적인 클리어러가 겨우 나왔다. 해당 클리어러는 집계중단 이전 가인의 전일이었던 T³-神威.
  • 배틀토드 - 특히 메가드라이브 판은 정말 끔찍함 그 자체로써 서핑 보드 부분은 많은 플레이어에게 트라우마를 심어주었다.
  • 버닝 파이트 - SNK의 초기 벨트스크롤 액션게임. 아마 회전률 증대를 의도한 건지 난이도를 올렸지만, 오락실 벨트스크롤 액션게임 중 유일하게 비조작, 비TAS로 원코인 클리어가 이론상으로 불가능하다는 말까지 나왔다.[8] 불행인지 다행인지 게임의 완성도가 낮았던 탓에 이 게임의 사악함은 잘 알려지지 않았다.
  • 버키 오 헤어 - 아케이드판이 아닌 패미컴판. 체력 게이지가 있긴 하지만, 즉사 트랩이 너무 많을 뿐만 아니라 보스 중에도 자체 접촉 뿐 아니라 공격들 중에도 한 방에 끔살시키는 공격이 많아서 체력 게이지는 사실상 없는거나 마찬가지다. 게다가 트랩으로 가득찬 지점을 통과하면 다음 지점에 똑같은 방식의 트랩이 또 기다리고 있는 등, 레벨 디자인도 극악하다. 패스워드를 HARD!로 맞추면 모든 공격에 즉사당하게 된다. 게임 디자인 측면에서도 한 가지 문제가 있는데, 해당 문서에서 지적된 바와 같이 특정 스테이지에서 시작할 경우 게임 진행이 불가능해진다.
  • 브레이커즈(리벤지 포함) - 모든 CPU들이 플레이어의 입력을 보고 바로 맞대응해서 이게 1996년작이나 1998년작의 난이도의 게임인지 의심 되는 편이다. 기본 난이도인 레벨 4로 해도 CPU가 토 나오는 거는 마찬가지. 여러모로 슈스파2X나 KOF 95와 비슷한 면이 많다.
  • 삼국지 영걸전 - 유비의 생애에 걸맞는 고증답게 난이도가 상당하다. 특히 장판파이릉대전은 악몽으로 꼽힐 정도로, 장판파의 경우는 문서가 따로 분리되었을 정도로 높다.
  • 서유석액전
  • 세키로: 섀도우 다이 트와이스 ▲- 제작사가 소울 시리즈 제작사인 프롬 소프트웨어다.
  • 일부 소닉 더 헤지혹 시리즈
  • 소울 시리즈 ▲- 사실 소울 시리즈는 복고풍을 전제로 만들어진 최신 ARPG이다보니 그렇다.
  • 쇼본의 액션 ● - 일명 '고양이마리오'로 유명한 게임. 스테이지 곳곳이 모르면 죽는 함정으로 가득한 것이 특징.
  • 슈퍼로봇대전 시리즈
  • 에리의 액션 ● - 그 쇼본의 액션의 제작진이 만든 게임이다. 오리지널 그래픽, 오리지널 스토리, 오리지널 낚시 함정으로 더욱 강화되어 돌아왔다. 특히 EX 모드는 가히 최악의 난이도를 자랑한다.
  • 스노우 브라더스 ※ - 후속작인 2와 비교도 할 수 없을 정도로 어려우며 지형이 스테이지 진행할 때 마다 복잡해지고 무엇보다 적들의 인공지능이 상당히 높다.
  • 슈퍼 스트리트 파이터 2 X(하이퍼 스트리트 파이터 2) - 대전게임 인공지능 중 고난도 CPU를 보유한 게임의 대표적 예시. 기본적인 콤보들은 물론이고 칼대공, 칼잡기 등으로 플레이어를 농락한다.
  • 슈퍼 미트 보이 - 컨트롤로 따지자면 어느 게임에도 뒤지지 않을 하드코어한 맵 디자인이 인상적. 그나마 챕터 1~5는 캐릭터를 해금하여 그들로 클리어해도 되지만, 챕터 6,7은 그런 거 없다.
  • - 여기 있는 다른 게임들에 비하면 상대적으로 쉬운 편에 속하지만, 이 게임이 어느 나이를 타겟팅했는지 생각해보자.
  • 아랑전설 시리즈
    • 아랑전설 스페셜 - 적의 공격력과 인공지능이 대폭 증가하는 바람에 클리어하기가 상당히 어렵다.
    • 아랑전설 3 - 적의 공격력과 인공지능이 대폭 증가하는 바람에 클리어하기가 상당히 어렵다. 게다가 조작감도 상당히 나쁜 편이다.
  • 아스팔트 시리즈
  • 악마성 시리즈 ▲ - 특히 초기 작품들의 난이도는 후에 나온 작품들과 비교도 안 될 정도로 어렵기로 유명하다. 다만 월하의 야상곡 이후로 많이 완화되었다[9].
  • 알타입
  • 앵그리버드 시리즈 ★ - 일부 스테이지는 운으로 넘어가라고 만든 것 같다는 느낌이 들 정도로 극악한 난이도를 자랑한다. 특히 별 3개를 노린다면 멘탈이 산산조각날 각오를 하자.
  • 어둠의 용왕 하데스의 문장
  • 에프제로 시리즈 - 매우 빠른 주행 속도로 인해 같은 레이싱 게임 장르의 닌텐도 게임인 마리오 카트 시리즈와는 차원이 전혀 다른 하드코어함이 특징이다.
    • 에프제로 GX - 역대 시리즈 중에선 가히 최강이라 할 만한 난도를 지닌 작품으로 가끔 영어권 플레이어들 사이에선 레이싱 게임계의 다크 소울이라는 별명으로 불리기도 한다.
  • 여신의 키스 ▲ - 초반 월드맵부터는 네오질랜드~케이브 타운의 보스가 쉬울 만하지만, 루툼부터는 보스를 격파하지 못할 정도로 어렵게 된다. 월드앱 스테이지 5, 6, 12인 타나토스, 데몬 페이스, 레비아탄도 격파하지 못할 정도로 어려우며, 골드 수급과 총알 수급, 그리고, 파일럿 등급 상승 재료도 구하기도 쉽지 않은 편이다. 신규 유저 지원 보상도 적으며, 용병을 고용하려면, 골드를 써야 하며, 파일럿과 서약하려면, 과금을 해야 한다. 신규 유저 패키지를 사려면, 99,000원 이라는 거금을 들여야 한다.
  • 여신전생 시리즈 ●- 원래부터 제작사가 플레이어를 찰지게 굴리기로 유명한데다, 개나 소나 즉사기를 달고 다녀서 잡몹전에도 목숨을 걸어야 한다. 특히 보스 기믹은 하나하나 흉악하기 그지 없는 것으로 악명이 자자하다. 그나마 최신 작품들은 난이도가 많이 쉬워졌지만, 어어어 하는 사이에 파트라슈 꼴 나거나 카론 아저씨의 신세를 져야 한다.
  • 울트라벌룬 ▲ - 쓰레기 게임적인 요소가 난이도를 대폭 올린 케이스.
  • 위험행위권장 슈팅게임 문서에 나온 모든 게임.
  • 이미지파이트 - 통상 스테이지도 스테이지지만, 가장 끔찍한 것은 5스테이지까지 격추율 90%를 넘지 못했을 때 들어가는 페널티 에어리어. 특히 2주 페널티 에어리어는 아직도 노미스 클리어가 존재하지 않는다.
  • 인생막장 대모험 - 난이도가 어렵다기보다는 기존 게임들의 클리셰를 비틀어 유저들의 허를 찌른다고 보는 것이 더 적절하다.
  • 제로 윙 - 타츠진오는 정공법으로 7년만에라도 1000만 점 달성자가 나오기라도 했지, 이 게임은 31년째 정공법으로는 1000만 점을 달성한 자가 아예 없다! 주로 스코어 효율이 1주당 120만 점이므로, 정공법으로 했을 때 1000만 점은 아무리 못 해도 9주차는 가야 나오는데, 실제로는 4주차만 가도 모든 졸개들이 쏘는 초고속의 5-Way 탄막 때문에 클리어 영상조차 발매된 지 31년만에 나왔을 정도로 진행조차 매우 어려워지기 때문이다. 전일기록 상으로 1000만 점 달성자가 있긴 하지만, 10UP 출현시의 잔기 버리기를 이용해 찍은 것이라고 한다!
  • 지킬박사와 하이드 ▲ - 플레이어에게 불친절한 걸 넘어서서 난이도가 심히 사악하다. 주인공 지킬은 지팡이로 벌만 죽일 수 있지, 다른 적들에겐 씨알도 안 먹힌다. 게다가 적들도 갑자기 돌진하는 여성, 괴상한 판정을 가진 폭탄마, 랜덤으로 수직낙하하는 새들, 어디로 튈지 모르는 고양이, 개 등등 적들의 난이도도 매우 아스트랄하다. AVGN의 트라우마이기도 한 게임.
  • 사무라이 스피리츠 시리즈
    • 사무라이 스피리츠 - 진 사무라이 스피리츠에 가려져서 그렇지 이쪽도 CPU전이 꽤 어렵다.
    • 진 사무라이 스피리츠 - 슈스파2X, KOF 95, 아랑전설 스페셜, 아랑전설 3와 더불어 격투게임의 악명 높은 CPU의 난이도를 보여준다.
    • 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 - CPU들이 플레이어의 입력에 맞춰서 맞대응 하는데 그중에서 칼튕기기와 섣불리 잡으려 들면 칼 같이 바로 상단회피, 하단회피로 피해버린 후 반격해버리는 미친 반응 속도, 그리고 CPU 엔쟈, CPU 스이쟈, CPU 잔쿠로가 심각하게 어렵다. 그래도 CPU 난이도가 악명 높은 진 사무라이 스피리츠 수준이 아니라서 위안.
  • 징 징 집 - 알류메에서 1992년에 개발한 슈팅 게임. 1면의 난이도는 무난하지만 2면부터 갑자기 난도가 폭등한다. 일반 적기들의 내구도도 타츠진오 수준으로 높지만, 특히 위협적인 건 중간중간에 등장하는 흑백의 미사일로, 고속으로 날아오고 파괴시키면 X자 방향으로 반격탄을 날리는데다가 최종 스테이지에서는 롤링 회피가 아니면 회피가 불가능할 정도로 촘촘하게 날아온다! 이런 요소들 때문에 1주차도 슈팅 게임 중 손꼽을 정도로 어려운데, 2주차 이상으로 가면 적들의 연사력도 엄청나게 상승하는데다 공중 졸개를 파괴했을 때 반격탄까지 날아와서 더 절망적이다! 즉 이 게임은 발매된 지 28년째 1000만 점 달성자가 나오지 않은 상태다!
  • 치타맨 ▲ - 온갖 버그가 많은데다가 시스템도 불친절하고 활잡이 아폴로 스테이지의 경우 잡몹들을 화살로 맞추기 극히 어렵다는 것과 캐릭터 덩치가 커서 점프로 적을 피하기 어렵다는 점 등, 게임 하기 불편한 점이 산더미처럼 쌓여 있다.
  • 최후의 인도 - 하이스코어 집계의 원칙인 공장출하설정 (노멀) 외에 이지 설정까지도 같이 집계할 정도의 악명을 자랑한다.
  • 카이저 너클 - 제네럴로 유명하지만, 실은 일반 스테이지 난이도 자체도 더럽기 그지없다.
  • 카운터 블로 - 고전 국산 RTS들이 전반적으로 난도가 높은 경향이 있지만, 이 게임은 그게 좀 심하다. 중반만 들어서도 유닛 레벨 노가다 없이는 정상적인 진행이 거의 불가능한 수준. 특히 ZAX군 최종미션 난이도는 그야말로 살인적이다.
  • 컵헤드 - 별명부터 2D 다크 소울. 기본 체력 3이 주어진 상태에서 2분 가량의 상당한 난이도의 패턴을 가진 보스를 격파하거나 맵을 클리어해야 한다. 특히 보스 모드의 S 랭크는 레귤러 모드로도 이미 난이도가 상당한 보스를 익스퍼트 모드로 2분 안에 노히트로 클리어하는 것을 기본으로 한다.
  • 코만도스 시리즈 ● - 특히나 1편은 한 번의 실수로도 처음부터 다시 하는 게 더 나을 정도가 되는 악랄한 난이도로 이름높았다. 2편 이후에는 난이도 조절이 생겨 그나마 쉬워졌지만 여전히 플레이에 익숙해지지 않았다면 최하 난이도로도 미션 하나에서 수십번은 세이브/로드를 반복해야 할 정도의 난이도를 보여준다.
  • 타츠진오 - 최초로 1주 클리어러가 나오기까지 약 2달가량 걸렸고, 최초로 1000만+α를 달성한 스코어러가 나오기까지 무려 7년이나 걸렸다.
  • 철권 2 - 상단 공격을 하면 알아서 숙이고, 조금이라도 틈이 생기면 잡기에, 딜캐 등 난이도를 쉽게 해도 쉽지 않은 난이도를 자랑한다.
  • 파이어 엠블렘 ▲♠ - 이 게임은 삼국지 영걸전같은 다른 SRPG처럼 캐릭터 중 하나를 몸빵으로 세운다거나 도마뱀이 꼬리를 잘라내고 도망가는 식의 플레이가 불가능하다. 또한 캐릭터를 1명이라도 죽지 않게 하기 위해서는 턴마다 매우 신중하게 전략을 세워야 한다. "그냥 사망처리되는거 정도야 조심하면 되지 않냐?"고 생각할 수도 있지만, 이 게임은 캐릭터의 체력이 지나칠 정도로 낮다. 시리즈마다 극초반에 주어지는 사기성능이지만 성장이 거의 안 되는 그 한 캐릭 빼고는 주인공 포함 모든 유닛들이 두세 방 맞으면 그냥 가는 미친 게임. 게다가 운빨을 정말정말 심하게 타서 플레이어가 도저히 어찌할 수 없는 상황이 매 순간 나온다. 운빨좆망겜 문서의 항목도 참고. 그나마 시리즈가 계속되면서 영구 사망 요소를 삭제한 캐주얼 모드가 추가돼서 플레이어의 선택에 따라선 스트레스를 덜 받을 수 있다.
  • 펀치 아웃!! ● - 마이크 타이슨의 난이도는 흉악하기 짝이 없다.
  • 포탈 2 ▲ - 포탈 1보다 난이도가 매우 어려워졌으며 챕터 3~4부터 난이도가 오르다가 6부터는 퍼즐 고수가 아니면 깨기 힘들다.
  • 한붓그리기 달인 ▲ - 처음에는 다른 게임과 비교해도 그럭저럭 하다가 101단계에서 난이도가 오르다가 시즌 2로 가면 매우 어려운 퍼즐 게임이라고 부를 정도다. 반대로 시즌 3은 보너스 스테이지라고 불릴 정도로 평범하다.
  • A Dance of Fire and Ice
  • Baba Is You
  • Baldi's Basics in Education and Learning ● - 쫓아오는 등장 NPC인 발디를 피하면서 공책 7개를 모으면 되는 간단한 게임이지만 그 과정에서 등장 NPC들이 방해하는데, 특히 등장 NPC인 플레이타임은 잡혔을 때 특정 아이템 가지고 있지 않다면 그 자리에서 줄넘기 5번 다 할 때까지 이동이 불가능해지기 때문에 가장 악명이 높다. 그리고 문제를 틀리면 틀릴수록[10] 발디의 이동속도가 점점 빨라지고[11] 등장 NPC들이 랜덤으로 돌아다니면서 방해하기 때문에 엔딩 보려면 어느정도 운이 필요하다. 그리고 엔딩에서 노이즈가 낀 음성으로 이제 더 엉망으로 하라고 말하는데, 음성 말대로 7개의 공책 문제를 전부 엉망으로 틀린[12] 다음에 탈출한다면 히든 엔딩을 볼 수 있다. 전부 엉망으로 틀려야 하니 발디의 이동속도가 전보다 매우 빨라지며[13] 난이도도 더더욱 어려워진다.
  • Celeste
  • Dark Deception
  • Dead Cells : 2020년 기준으로 메트로바니아는 물론, 메트로바니아와 로그라이트의 결합인 로그배니아까지 통틀어서 메트로바니아류 게임중 가장 어려운 게임으로 꼽히고 있다. 기본적으로 로그배니아이기도 하고, 막장난이도의 진가는 대체로 4셀+이상이라는듯.
  • DiRT 시리즈
  • Dragon's Lair 패미컴 판 ▲, (사람에 따라 ★) - 원판인 인터액티브 무비 형태의 아케이드 판도 쉬운 게임은 아니다. 그러나 패미컴 이식판은 성능 한계로 플랫포머 형태로 이식했는데, 캐릭터 조작이 극악으로 불편하다. 애초에 게임 자체가 쓰레기 게임이라 봐도 할말 없지만...
  • EVIL FACTORY
  • Geometry Dash ●★ - 1분 30초간의 맵을 포함한 모든 맵들을 단 한 번의 실수 없이 깨야 한다. 진입장벽 자체가 매우 높은 것은 아니지만, 쉬운 맵들과 어려운 맵들 간의 난이도 차이, 혹은 뉴비 및 입문자와 고인물 유저들 간의 실력 차이가 매우 극심하다. 특히 데몬 맵.[14] 흔히 Extreme Demon 난이도 레벨은 실력자 유저들도 대부분 5천번이 넘는 시도 끝에 클리어하게 되고, 상술한 레벨들과는 다르게 차원이 다른 난이도를 보여준다. 역대 Hardest Demon 1위Hardest Demon 계열의 레벨은 그 이상인데, 아주 유명한 어려운 레벨인 Bloodlust의 베리파이어 Knobbelboy121,296트 끝에 베리파이를 하였고, 심지어 이 레벨도 데몬 레벨의 상향평준화로 인해 순위권에서 점점 밀려나고 있다.
  • Getting Over It with Bennett Foddy - 그 유명한 항아리 게임.
  • I Wanna Be The Guy 시리즈 ★ - 낚시성 함정과 엄청나게 섬세한 컨트롤이 필요한 부분으로 뒤덮여 있다. 특히 I Wanna Be The Lovetrap은 클리어한 사람이 5년째 없다. 게다가 lovetrap보다 몇백배는 어려운 팬게임도 널려있으니 뭐...
  • Jump King - 게임 전체를 점프 하나로만 깨야하는 악랄한 게임. 항목 참조.
  • 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
    • KOF 95 - 대전게임 인공지능 중 위에 상술한 SSF2X와 함께 고난도 CPU를 보유한 게임의 대표적 예시. 역대 KOF 시리즈 중에서도 인공지능이 가장 흉악한 작품으로 악명이 높은데, 기본 콤보는 물론이고, 딜캐, 칼대공, 이지선다 등을 자유자재로 쓰며 CPU의 공격력이 플레이어의 공격력보다 20% 정도 더 강하다. 여러모로 SSF2X와 비슷한 점이 많다.
    • KOF XIV - 최고 난이도인 레벨 5로 설정할 경우 저 95에 필적하거나 그 이상으로 보일 정도로 극악의 인공지능을 자랑한다. 일반 팀을 상대하는 것조차 웬만한 작품 보스전을 능가할 정도로 난이도가 흉악하다. 물론 기본 난이도인 레벨 3도 처음 입문한 초보가 깨기 전혀 쉽지 않아서 4스테이지에서 막히는 일이 많다.
  • Richard Burns Rally
  • Super Hexagon - 제일 쉬운 난이도가 하드다.
  • TGM - 수많은 테트리스 시리즈가 존재하지만, 이 시리즈만은 난도가 하늘을 찌를 정도를 넘어서 재앙이다.
  • The End is Nigh ★ - 위의 슈퍼 미트 보이의 제작자가 만든 두번째 하드코어 플랫포머 게임.
  • The World's Hardest Game 시리즈 ★ - 일명 '세가게'로 유명한 게임. 그래도 1편은 일반인도 근성만 있으면 클리어가 가능한 정도지만 2편 이후로는 정말 자비없는 난이도를 보여준다.
  • Wings of Vi ★ - 같은 제작자가 만든 게임인 I Wanna Be The Boshy와 쌍벽을 이룰 정도로 어려운 게임. 전술했던 슈퍼 미트 보이마저도 이 게임에게는 밀린다.
  • X-COM 시리즈 ▲- 하드코어한 턴제 전략 게임의 고전. 그나마 캐주얼하다는 엑스컴: 에너미 언노운엑스컴 2에서조차 코앞에 있는 목표를 상대로 총을 휘갈겨도 !감나빗이 빗발치는 일이 다반사다.
  • Earth 2150 로스트 소울 ▲- Earth 2150의 두 번째 스탠드얼론 확장팩. Earth 시리즈 자체가 난이도가 꽤 어려운 게임이지만 미션 구조와 파해법을 파악하면 비교적 수월한 진행이 가능했던 본편이나 첫번째 확장팩과 달리 3진영 캠페인이 전부 극단적인 소모전을 강요한다. 거의 모든 미션에서 적의 방어가 철벽 수준인데 미션 디자인 상 그걸 우회하는 전략을 구사하는 것도 불가능하게 맵이 만들어져(이를테면 적진으로 들어가는 입구가 한 군데 뿐인데 그곳을 포함해 적 기지 주변 전체에 방어시설이 아예 전선을 이루며 즐비하게 깔려있는 상황. 대공방어도 완벽해 공중 유닛으로 들이대거나 후방 침투를 노릴 수도 없고, 여기서 좀 더 나아가면 적진 안쪽에 온통 지뢰가 깔려있거나 은폐장 및 은폐감지 유닛/건물까지 같이 딸려있는 경우도 있다) 결국 정면에서 물량으로 때려박는 짓을 반복할 수 밖에 없다. 한술 더 떠 A.I.는 자원이 떨어져도 일정 시간마다 스크립트로 유닛이 소환되므로 굶겨죽이는 전략으로 나가는 것도 불가능하다. 그것도 4-5기가 찔끔찔끔 소환되는 게 아니라 20기가 넘는 물량이 한꺼번에 두세군데에서 증원된다. 심지어 우리편 본진 안에서 적 유닛이 주기적으로 왕창 소환되는 미션도 있다. 설상가상으로 마지막 미션에서는 이런 상황에 시간 제한까지 걸어놓았다.
  • Extreme Rise of the Triad - 라이즈 오브 더 트라이어드의 확장팩, 이름부터 익스트림이며 난이도가 매우 어렵기로 유명하다. 1995년에 발매되었는데 확장팩 발매 24년 후인 2019년에야 최고 난이도에서 노세이브 클리어하는 영상이 유튜브에 올라왔다.

4. 쉬운 난도로 유명한 게임


  • 궤적 시리즈
  • 삼국지 공명전 - 영걸전의 난이도가 어려웠다는 인식이 박힌 건지는 몰라도 영걸전에 비해 난도가 엄청나게 하락했다. 그 때문에 이 게임의 별명은 조운장억전.
  • 소닉 붐 라이즈 오브 리릭
  • 솔저 블레이드
  • 슈퍼로봇대전 시리즈
  • 마리오 시리즈 중 일부 작품
    • 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 - 누구나 쉽게 즐기는 마리오 시리즈라는 컨셉에 맞게 엔딩 보는 게 쉽다. 잔기를 얻기 쉽도록 만든게 난이도 하락의 원인으로 보인다. 물론 엔딩 보기만 쉬울 뿐 100% 클리어는 그렇지 않은 경우가 많다.[15]
    • 슈퍼 마리오 3D 랜드/슈퍼 마리오 3D 월드 - 캐릭터 조작방법만 익숙해지면 엔딩보는 난이도는 다른 3D 슈퍼 마리오 시리즈보다 낮은 편이다. 거기에 쉽게 목숨이 모이는 점과 자주 목숨을 잃을 때에 무적 나뭇잎 아이템이 지급되어서 클리어 난도를 더더욱 낮추는 요인까지 있다. 2D 플랫포머에 익숙한 사람들이 게임에 적응하기도 다른 3D 마리오 시리즈들에 비해 쉬운 편. 물론 이것도 엔딩보는 난도가 쉽다고 했지, 엔딩 이후 해금되는 월드는 어중간한 실력으론 클리어조차 힘든 스테이지가 많다. 특히 챔피언로드.
    • 슈퍼 프린세스 피치 - "희" 액션의 자유비행과 "낙" 액션의 체력 체우기, 그밖에도 추락할 때도 스테이지 실패가 아닌 체력 반 칸만 소모하는 등, 여자아이들도 플레이할 수 있는 모토에 맞추어 진입장벽을 극도로 낮춘 게임이다. 다만, 엔딩을 보려면 맵 구석구석을 뒤지면서 스테이지 상의 키노피오 셋을 구출해야 하고, 회차 플레이 특전 요소까지 있기에 마냥 싱거운 게임은 아니다.
  • 스노우 브라더스 2 : 최종보스가 호구인 것으로 유명하다.
  • 도팡 일당의 습격 이후의 별의 커비 시리즈 - 대부분이 캐주얼함을 노린 쉬운 게임들이다. 체력이 칸으로 된 게임은 어렵지만 슈퍼 디럭스, 특히 도팡 일당에서 스타 얼라이즈까지는 매우 쉽다. 물론 100% 클리어로 가면 맵 여기저기에 숨겨진 컬렉션 요소들까지 모두 찾아야 하기에 결코 만만치 않으며, 최근 작품은 난이도가 강화되는 엑스트라 모드를 도입하기도 하는 등 코어 유저를 위한 요소들도 많아지고 있다. 또한 별의 커비 엑스트라 모드, 별의 커비 거울의 대미궁처럼 자체 난이도부터가 상당한 작품도 일부 존재한다.
  • 이스 5 - 당시에는 입문층을 고려한 쉬운 게임이 상당수라, 본작 역시 난이도가 시리즈 최하위권이다. 이스 이터널 초회판과는 완전히 대조되는 난이도.
  • 펭귄 브라더스 - 2편은 제외.
  • [16]
  • 진삼국무쌍 영걸전 - 특급 난이도는 예외.
  • 파이널 판타지 7 - 전작도 충분히 쉬웠지만, 본작의 전반적인 난이도는 6편보다 더 쉬워 시리즈 내에서 최하위권에 들어간다. 다만 숨겨진 보스 둘은 예외.
  • 포켓몬스터 - 전반적인 스토리 진행 난이도는 매우 쉬운 편이다. 단, 처음 시작할 때 어떤 스타팅 포켓몬을 고르고 스토리 진행 도중 어떤 포켓몬을 포획해 진행하느냐에 따라 난이도가 바뀔 수 있다. 하지만 다른 RPG게임에 비하면 쉽다. 이 게임은 아예 엔딩 클리어는 기본으로 가고 그 이후의 온라인 대전 요소 쪽으로 더 주목 받는 게임이라, 게임의 특성 자체가 많이 특이한 편이다. 물론, 네크로즈마꼭두 같이 예외가 없는 것은 아니다.

[1] 대표적으로 네오지오, CPS 게임들이 그렇다.[2] 물론 2010년대 들어서 한국도 스틱게임은 500원, 체감게임은 500~1000원(짱오락실류 가족형 프랜차이즈 오락실 기준.)으로 고정되었지만 체감게임이야 일본, 미국등과 가치가 비슷해졌다고해도 스틱게임 한판에 500원은 여전히 일본에 비해서 싸다. 일본도 스틱게임 50엔하는 경우가 많지만, 대체로 100엔이다.[3] 특히 패트릿 14. 지금도 인기가 많다.[4] 올클리어 난이도 기준.[5] 이 이유는 시간제한은 30까지 올리고 노 대미지로 클리어해야 하고, 레드 코인 20개와 플라워 5개는 맵 구석구석에 숨어 있거나 퍼즐적 요소가 잔뜩 있기 때문에, 찾는 것부터 힘들거나 찾아도 접근이 힘들다.[6] 두 가지만 예시를 들자면, 월드 2 최종보스 거대 보라색 뻐끔플라워(천장에 매달려서 요시가 아래쪽에 있으면 내려와서 요시를 먹으려 한다.)는 공룡 얼굴 같이 생긴 돌로 유인해 그 돌을 먹으려 한다. 그러면 아파하면서 일정 시간동안 입을 벌리는데, 다른 데는 피격 판정이 없어 뻐끔플라워의 를 맞춰야 한다. 월드 3 최종보스 거대흰개미는 입에 문 헤이호를 거대흰개미 위로 뱉고, 그 때 튀어나와 헤이호를 먹어치우는 거대흰개미를 알로 맞춰야 한다.[7] 노미스 노봄 클리어 자체는 가능. 이미 일본에서 실제로 성공한 사례가 의외로 많다.[8] 이 부분은 자세한 검증이 필요. 일본 인터넷 커뮤니티의 의견으로 추정.[9] 월하의 야상곡의 제작 목표중 하나가 난도를 낮춰서 접근성을 높이는 것이었다.[10] 2번째 공책부터는 무조건 한 번 이상은 틀리게 해놨다. 3번째 문제가 아예 풀 수 없게 되어있기 때문이다.[11] 정확하게 말하면 갑자기 빨라지다가 점점 평이한 속도로 돌아온다.[12] 아무것도 입력 안 하고 키보드로 엔터만 치거나 마우스로 OK버튼 누르면 된다.[13] 특히 6, 7번째 공책을 얻었을 때 발디의 순간 이동속도가 압권이다.[14] 물론 고수나 고인물 유저에게는 쉽게 느껴질 수는 있지만, 시작한지 얼마 안된 뉴비들이나 초보같은 대부분의 유저들은 어렵기 때문에 쩔쩔매는 모습을 많이 볼 수 있다. 사실 이 게임은 유저들 간의 실력 편차가 워낙 극심해서 어떤 실력층을 기준으로 하냐에 따라 주관적 난이도 평가가 천차만별으로 달라진다. 다만 대다수의 유저들 관점으로 설명하자면 지옥의 난이도를 가진 레벨들이다.[15] 엔딩 이후의 즐길 요소나 일부러 찾아서 하지 않으면 볼일 없는 스테이지나 미션 가운데에는 같은 게임이 맞나 싶을 정도로 어려운 것들이 섞여있는 경우가 많다. 전반적으로는 평균 이상의 실력을 가지고 있다면 엔딩까지 그냥 진행했을 때 목숨이 수십개 정도 남을 정도로 쉬운 편이지만, 고난도 미션/스테이지를 몇개 돌다보면 그 많던 목숨이 다 사라지고 0개까지 떨어지는 일이 흔하다.[16] 말이 취소선이지 이전 시리즈에 비하면 많이 라이트해졌다는 평이 대다수다.