데저트 스트라이크2
1. 소개
2. 시스템
2.1. 게임 모드
2.2. 플레이 방법
2.3. 사일로 기지&몬스터
2.4. 자원 수급
2.5. 일꾼의 활용
2.5.1. 일꾼 스킬 모드
2.6. 폭탄, 필살기
2.6.1. 각 종족별 필살기
2.7. 서든 데스
2.8. 업적, 레벨, 계급
2.9. 명령어
3. 종족별 유닛
3.1. 공통
3.2. 테란
3.2.2. 비행선
3.3. 저그
3.3.19. 타이탄
3.4. 프로토스
3.4.14.1. 거상
4. 전략
4.1. 초반 유닛 생산 가이드
4.2. 공중 당기기
4.3. 스피드 테란(스테)
4.4. 스피드 저그(스저)
4.5. 스피드 프로토스 ?
4.6. 땡사이클론
4.7. 환상 프로토스
4.8. 스카이 테란
5. 문제점
6. 관련 문서
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1. 소개
스타크래프트 2의 아케이드 맵. 데저트 스트라이크의 스타2 버전으로, 한국 서버에 있는 버전은 데저트 스트라이크 2를 '한위너'라는 유저가 들여온 것이다. 공식 카페는 http://cafe.naver.com/ds2sc데저트 스트라이크2 공허의유산 버전입니다. 데저트 스트라이크는 건물을 지어 나오는 유닛을 컴퓨터가 자동으로 전투를 하며 적의 신전을 파괴하면 승리하는 게임입니다. 1:1에서 최대 3:3까지 지원하며 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.
북미섭 원작자: Dgerb, Fuzzyworms, and Erikthered
한국섭 제작자: 한위너(#3239)[4]
장기간 아케이드(유즈맵) 랭킹 1위를 유지하고 있었던 맵인 만큼 현재는 다른 아케이드 맵에 밀려 순위가 낮아졌지만 여전히 인기 있는 아케이드 맵이다. 건물을 지으면 컴퓨터끼리 싸운다는 컨셉인 만큼 컨트롤 요소가 별로 없고 효율적인 빌드도 많이 연구되어 가장 어려운 테란이라 할지라도 상대 종족 카운터 빌드를 그대로 따라 하기만 해도 1인분은 할 수 있는 맵이기 때문에 빌드만 안다면 진입 장벽은 그다지 높지 않다.
특이사항으로 Karis_신화창조: "신화산!" 라는 사람이 성우로 목소리를 제공했다.
2. 시스템
게임 시작전 로비 설정에는 1v1, 2v2, 3v3, 1vs인공지능(BETA) 모드가 있으며 가장 인기 있는 모드는 3대3 6인 모드와 1대1 모드이다. 로비에서 종족과 팀 색상을 선택 할 수 있다. 종족은 테란, 저그, 프로토스, 무작위가 있으며 데저트 스트라이크2는 종족별 카운터가 명확한 게임이기 때문에 많은 유저들이 처음부터 종족을 선택해서 노출하기 보다는 무작위로 플레이 하려는 경향이 매우 강한 것이 특징이다.
특이사항으로 인공지능 모드가 있는데 인공지능 모드에서는 컴퓨터가 유저들의 플레이를 모방하는 것이 아닌 플레이어가 추가한 유닛의 카운터 유닛이 추가되는 구조로 되어 있다. 그래서 테크트리와 자원을 무시하고 사람과의 플레이와는 전혀 다른 양상으로 진행 된다.
2.1. 게임 모드
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게임을 시작하면 모드를 선택한다. 게임의 모드는 클래식, 스피드, 인피니 모드가 있고 서브 모드로 일꾼 스킬, 공개 여부, 이벤트모드가 있다. 모드 선택은 35초이내에 해야 하며 모든 플레이어가 모드를 선택하면 곧바로 본게임이 시작 된다. 만약 모드 선택 시 아무런 동작도 하지 않는다면 기본값이 자동으로 선택 되며 본게임 시작 시 잠수 체크 버튼이 활성화 된다. 모드 선택 투표는 다수결로 정해지며 동률일시 기본값으로 활성화 된다.
게임 모드는 게임의 라운드를 결정한다. 선택하지 않으면 기본값인 클래식을 선택한 것으로 처리 된다.
- 클래식 모드: 80 라운드 (경험치 3배수)(기본값)
- 스피드 모드: 65 라운드 (경험치 2배수)
- 인피니 모드: 100 라운드 (경험치 3배수)[5]
과거에는 80라운드인 클래식 모드가 대세였으나 65라운드로 빨리 끝나는 스피드 모드가 인기를 끈뒤로는 현재는 스피드 모드가 암묵적으로 공방 기본 설정으로 자리 잡았으며 인피니 모드는 너무 오래 걸리는 탓에 사장 되었다.
모드에 따라 가스당 얻어지는 수입의 양이 달라지며 가스 시설의 재사용 시간도 달라진다. 자세한 내용은 하단의 자원 수급 항목을 참조하면 된다.
서브 모드는 일꾼 스킬 사용 여부, 자원 공개 여부, 이벤트 모드 사용 여부가 있다.
- 일꾼 스킬: OFF(기본값), ON, PUSH
- 공개 여부: OPEN(기본값), BLIND
- 이벤트모드: 일반, 즐겜
ON과 PUSH 모드는 3대3 모드에서 6인으로 플레이 할때에만 활성화 된다.
PUSH모드에서는 일꾼이 전장에 나와 있는 유닛들과 충돌 판정이 생긴다. 충돌판정을 이용해 적 유닛의 경로를 방해하거나 아군 병력의 길을 막아 진출 속도를 늦추고 다음 턴 병력과 합류 시키는 방식으로 응용이 가능하다.
본래는 PUSH모드가 기본값이었으나 고인물 유저들과 뉴비들간의 격차뿐 아니라 고인물들 간에도 파티플과 일반 공방 매칭간의 밸런스 차이가 너무 심각했기 때문에 충돌판정이 없는 현재의 OFF가 기본값이 되었다. 간혹 PUSH모드가 온되는경우가있는데, 이런경우 100%확률로 3인팟이 방파서 양학을 하는것이므로 그게임은 하지 않는것이 이롭다.
일꾼 스킬 모드 ON에 관한건 하단의 일꾼 스킬 항목에서 자세히 다룬다.
공개 여부는 자원 상황을 상황판에서 공개 할지 말지를 결정한다. OPEN과 BLIND 투표가 동률일시 기본값인 OPEN모드로 활성화 된다.
OPEN 모드는 적과 아군의 자원 상황이 실시간으로 공유된다. OPEN 모드시 고수들은 상대방이 무슨 유닛을 생산했는지 '''자원 소모량만 보고도 카운터 유닛을 준비''' 할 수 있기 때문에 뉴비들의 경우엔 속수무책으로 당하고, 고수들 끼리간에는 라운드 종료 직전까지 째다가 기습적으로 건설하는 심리전이 벌어진다. 뉴비들을 상대로 고수 3명이서 파티를 맺고 들어와 의도적으로 OPEN에 3표를 던지면 무조건 OPEN모드로 활성화 되기 때문에 이를 이용해 카운터 유닛으로 양민학살을 일삼는 유저들도 있다.
BLIND 모드 선택시 자원 상황이 표시되지 않기 때문에 대부분의 경우 BLIND 모드를 선택하는 것이 일반적이다.
이벤트 모드는 일반과 즐겜 모드가 있으며 기본값은 일반이다. 일반 모드는 별다른 특징은 없고, 즐겜 모드는 명령어 외의 모든 채팅이 보이지 않게 된다.
제작자 카페에서 진행하는 이벤트에 따라 이 메뉴는 매번 달라지는데 이벤트를 진행하지 않은지 오래 되었기 때문에 사실상 잊혀 진 상태.
정리하면 현재 공방에서 가장 일반적인 모드 설정은 '''스피드 모드/일꾼 스킬 OFF/BLIND/일반''' 이다.
여담으로 공방에서 클래식 모드가 활성화 되면 원인이 크게 2가지인데, 게임이 시작되고 모드 선택시 양측 모두 잠수를 타거나 멍때리는 상황이 되어서 기본값으로 선택 되는 경우가 있고, 또 하나는 방에 양측 모두 뉴비가 많을 때이다(...)
2.2. 플레이 방법
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각 플레이어마다 자신의 진영에 42×26칸의 공간이 주어진다.[6] 이 공간에 건물을 지으면 해당 건물의 유닛이 자신이 턴마다 전장에 소환된다. 전장에 소환 된 유닛은 적의 신전을 향해 진격하며 자동으로 교전을 수행한다.
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한 라운드당 45초의 시간이 주어지며, 시간이 모두 소진되면 해당 라운드의 사람의 유닛이 소환되고 다음 사람에게로 턴이 넘어간다. 선택한 게임 모드의 라운드가 모두 끝나면 양팀의 모든 유닛이 한꺼번에 나와 싸우는 서든 데스가 시작된다. 이때 서든 데스전 마지막 라운드[7] 에서는 유닛이 소환 되지 않는다.
승리 조건은 서든 데스에서 항복을 받아내거나 라운드 도중 또는 서든 데스에서 상대방의 신전을 파괴하면 승리한다. 서든 데스에서 무승부 요청시 유닛의 수가 많은 쪽이 승리한다.
3대3 모드에서 만약 누군가 탈주하면 남은 사람끼리 라운드를 번갈아 쓴다. 즉 한 턴이 비는 일은 없다. 탈주등으로 양팀 균형이 맞지 않을 경우 만나는 상대 종족과 조합이 모두 다르기 때문에 남은 사람이 적팀의 조합을 모두 카운터쳐야 해서 힘들어진다. 물론 2대 3이라면 조합이 서로 꼬이기 때문에 양측 모두 힘든건 사실이지만 번갈아서 모든 종족을 카운터 쳐야 하는 2인보다는 시간을 두고 다음 턴에 만날 종족과 조합을 미리 보고 준비 할 수 있는 3인쪽이 당연히 더 유리하다.
1대 3이라면 상대가 할 줄 아는 팀이라면 당연하겠지만 일방적으로 농락 당한다. 1:3일경우 한명 남은 플레이어가 자신의 신전에서 농성으로 연명하고 있는 상황이라면 혼자서 2500 광물짜리 필살기를 3번이상 사용하여 7500을 부담해야 하기 때문에 물량이 확 떨어진다. 이는 하단의 문제점 항목에서도 다루고 있다.
하지만 종종 둘이나 혼자 남은쪽이 유리한 빌드를 가져가는 경우도 있다. 예를들어 아군 테란이나 저그에 맞상대하기 위해 상대방이 밴시/밤까마귀 빌드로 다수 구성한 상황에서 아군 테란이나 저그가 탈주하고 아군 프로토스만 남게되면 집정관에 매우 취약한 밴시와 밤까마귀 빌드가 순식간에 무너지는 상황이 아주 간혹 발생한다.
2.3. 사일로 기지&몬스터
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양팀 신전 앞에는 사일로라는 구조물이 존재한다. 전장에 소환된 유닛들은 적의 신전으로 진격하는 과정에서 이 사일로를 먼저 공격 하게되며 적의 사일로 기지를 파괴하면 '''1000광물'''을 얻게 된다.
사일로가 파괴 되면 사일로 몬스터라는 유닛이 소환 되는데, 아군의 신전 주변을 배회하면서 적 유닛들을 공격해준다. 사일로가 파괴되는 라운드에 따라 사일로 몬스터의 종류가 바뀌는데 1~15라운드에 파괴되면 애벌레, 16~30라운드는 알, 31~45라운드는 혼종 약탈자, 그 이후에는 혼종 파괴자가 소환되며 서든 데스가 시작되면 사일로와 사일로 몬스터 모두 사라진다. 사일로 몬스터는 일반 유닛보다 스펙이 월등히 강하기 때문에 사일로 몬스터의 참전 여부에 따라 불리한 상황이 단숨에 뒤집힐 수 있다. 각 사일로 몬스터에 대한 설명은 하단의 공통 유닛 항목을 참조하면 된다.
데저트 스트라이크2의 초중반 싸움은 적의 사일로를 깨느냐 못깨느냐로 갈린다. 초반의 1000광물은 유닛이 많지 않은 시점에서 상당히 큰 차이를 내기 때문에 사일로를 깨고 1000광물을 얻은 진영이 훨씬 유리하게 플레이 할 수 있다. 그래서 저글링이나 광전사와 같이 스피드업이 가능한 유닛으로 초반에 빠르게 사일로를 먹고 시작하면 상당히 유리해 진다. 이에 맞서 상대방이 화염방사병 같은 경장갑 카운터로 맞대응 할 수 있으므로 처음부터 안정적인 바퀴나 흑멸자를 선택 한다거나 같은 식으로 사일로를 둘러싼 가위바위보 같은 상성 싸움이 일어난다. 초반 빌드 싸움에 대해선 하단의 1라운드 유닛 생산 가이드를 참고하면 좋다. 이런 특성 때문에 데저트 스트라이크2는 이상하리만치 종족을 무작위로 선택하고 플레이 하는 유저들이 많다.
2.4. 자원 수급
게임이 시작되면 220광물이 처음 주어진다. 베스핀 간헐천에 가스 시설(정제소, 추출장, 융화소)을 지으면 수입이 늘어나며 건설한 가스 시설 수에 따라 초당 수입(광물)도 증가한다.
게임 모드에 따라 가스 시설의 재사용 대기시간과 수입 일시정지 시간, 추가 가스가 활성화 되는 라운드가 다르다.
스피드 모드 기준 플레이어가 선가스를 가고 다음 가스까지 지연없이 모든 가스 시설을 건설했을 때, 서든 데스 직전까지 가스를 통한 수입으로 얻을 수 있는 이론상 최대치는 93813 광물로 여기서 가스 시설 6개의 비용인 4800광물을 제하면 플레이어가 실질적으로 쓸수 있는 광물은 '''89013광물'''이 된다. 여기서 사일로를 파괴하고 1000광물을 추가로 얻었다면 '''총 90013 광물이 이론상 최대치'''가 된다.
가스 이외에도 추가적인 광물을 얻을 수가 있는데, 적의 사일로를 파괴했을 때 모든 팀원들이 '''1000광물'''씩 얻을 수 있다.
스킬전에서 일꾼으로 적 일꾼을 죽였을 때도 100광물을 얻을수 있고 연속 킬에 성공할때마다 100광물씩 추가 된다.[21]
초반에는 사일로 쟁탈전이 치열한데 이 때문에 가스를 올리는 타이밍이 중요하다. 대체로 1, 2턴 플레이어는 선 유닛, 3턴 플레이어는 선가스가 일반적인 공방에서의 정석으로 통하고 있다. 자세한 내용은 하단의 1라운드 유닛 생산 가이드를 참고.
여담이지만 비공개 싱글 플레이시 각 진영의 위치별로 종족별 일꾼(건설로봇, 일벌레, 탐사정)이 3기씩 제공되는데, 각각 3기씩 18기의 일꾼이 종류별로 제공되고 자신의 진영에 선택한 종족의 일꾼이 1기 추가로 더해져 총 19기의 일꾼이 제공된다.[22] 그리고 자신의 진영이 아닌 곳에 가스 시설을 지어도 모두 자신이 지은 것으로 인정 되기 때문에 다른 진영에 가스 시설을 짓는식으로 36라운드 이전에 4번째 가스 시설도 건설 할 수 있으며, 타 진영에까지 짓는 방법으로 6개 이상의 가스 시설도 지을 수 있다. 6개 이상의 가스 시설을 지어도 수입이 점점 늘어나는데, 수입 일시정지 시간도 함께 늘어난다.
스피드 모드를 기준으로 6가스 이후에는 6가스 150초에 +25초 해서 7가스째에는 175초가 걸리며 이후 가스 시설이 늘어날수록 정지시간도 25초씩 늘어난다.
가스 시설이 늘어날때마다 광물 수입의 변화를 보면 약 1.4배수로 바뀌는걸 알수 있는데, 가스 시설 7개일때 초당 91광물, 8개일때 초당 127광물, 9개 초당 177광물, 10개 초당 248광물, 11개 초당 347광물, 12개 초당 486광물, 13개 초당 680광물까지도 늘어난다.[23]
타 진영에까지 가스 시설을 연속해서 지을때 기준으로 가스 시설을 11개까지 연속해서 짓고 46라운드 31초에 수입 일시정지가 풀리고 초당 347광물로 서든데스까지 진행했을때 이론상 최대치인 307515 광물까지 확보 할 수 있다. 어차피 실전에서는 6가스가 최대이니 의미는 없다.
2.5. 일꾼의 활용
현재의 공방 메타에서는 일꾼의 역할이 예전에 비해 많이 축소 되었다.
일반적인 상황에서는 일꾼 스킬 모드가 OFF로 진행 되며 충돌 판정이 없어지고, 길막의 효과를 낼 수 있는 도발도 재사용 대기시간이 385초로 길어짐에 따라 과거처럼 자주 사용 할 수 없는 기술이 되는 등 갈수록 일꾼이 전장에서 할 수 있는 역할이 줄어드는 중.[24]
현재의 일꾼이 할 수 있는 역할은 적 유닛들을 맵 구석까지 유인해 시간을 벌거나 병력중 일부를 유인해 주 병력과 갈라 놓거나 이따금씩 도발로 길막을 하는 정도의 역할이다.
예전에는 방어 타워 요구 조건이 따로 없었기 때문에 선가스후 곧바로 벙커와 같은 방어타워를 지으면서 폭탄으로 시간을 버는 선가스폭벙이란 플레이가 가능했는데, 너무 강력 했던 탓에 방어 타워의 요구 조건이 2가스 이상으로 바뀌면서 사장된 전략이 되어 버렸다.
과거의 선가스폭벙이 지나치게 강했을 뿐 지금도 방어타워로 버티는 전략 자체는 유효하다. 초반 사일로 쟁탈전에서 2가스 이후 상황이 불리하게 돌아갈 경우 폭탄으로 시간을 벌며 방어 타워를 짓는 것인데, 아군이 방어타워를 짓는 동안 적 병력들을 반대 방향으로 유인해 시간을 벌어주는 플레이가 필요하다. 그 외에는 전진 포탑을 방어하기 위해 방어 타워를 짓는 역할이 있다.
여담으로 일꾼의 도발은 자신의 기지에서도 사용 할 수 있으며 시야가 공유 되기 때문에 빌드가 그대로 노출 될수 있어 진정한 의미의 도발로 쓸 수 있다.
2.5.1. 일꾼 스킬 모드
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3대3 모드에서 6인으로 플레이하고, 게임 시작시 모드 선택에서 일꾼 스킬 모드 ON이 4표이상 선택되면 활성화 된다. 만약 일꾼 스킬 모드가 3표일 경우엔 PUSH모드만 활성화 된다.
사일로와 신전에 일꾼 또는 구조물 대상 공격 능력이 활성화 되고, 일꾼이 중앙 너머까지 진출이 가능해진다. 일꾼으로 적 일꾼을 죽이면 100광물을 얻을수 있으며 연속킬에 성공할때마다 100광물씩 추가로 획득하게 된다. 만약 2연속킬에 성공하면 기본 100광물에 +100을 추가로 획득 할 수 있고, 3연속킬에 성공하면 100광물 + 200광물이 되는 식.
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스킬 모드가 활성화 되면 일꾼에게 충돌판정이 생기며, 자신의 기지 좌측 상단에 '일꾼 훈련소'라는 이름의 오브젝트가 생성된다.(단축키 3번)
일꾼 훈련소에서는 기본적으로 4개의 스킬을 배울 수 있으며, 텔레포트 강화를 배우면 다른 스킬은 2개까지 밖에 배울 수 없다.
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- 이동방패(Q): 대상위치에 이동방패를 만듭니다. 20%의 공격피해를 막습니다.(재사용 대기시간 120초)
수호방패와 비슷하게 데미지를 반감하는 장판형 버프로 지속시간은 10초이다. 하지만 이펙트만 존재하고 효과가 미구현이기 때문에 버려지는 스킬.
- 역장(Y): 역장입니다. 4개까기[25] 충전가능합니다.(충전 시간 30초)
섬멸전의 파수기가 가지고 있는 그 역장이다. 스택 형식이며 최대 4회까지 충전이 가능하다. 충전 타임도 30초로 짧은 편이고, 역장의 지속시간도 어느 정도 있고 일꾼도 길막이 가능하기 때문에 쓰기에 따라 아주 유용한 스킬.
- 스턴팜(E): 일꾼을 3초간 기절시킵니다.(재사용 대기시간 45초)
적 일꾼을 직접 타겟해서 쏘는 CC기로 스킬전 일꾼 교전에서 핵심 스킬. 활성 포탑과 워커 필드와의 궁합이 좋다.
- 그림자 분신(R): 10초간 자신 일꾼의 분신을 만들고 자신의 일꾼을 은폐상태로 만듭니다.(재사용 대기시간 45초)
- 텔레포트 강화(T): 이 업그레이드를 하면 자신의 기지에서 사일로부근까지 바로 텔레포트 할수 있습니다. 단, 업그레이드시 다른 스킬을 2개까지밖에 배울수 없습니다.
일꾼으로 전장을 나가면 아군 신전 아래에서 스폰되는데, 이 업그레이드를 하면 사일로 근처까지 곧바로 이동이 가능하다. 쓰기에 따라 유용한 스킬이지만 이 업그레이드를 배우면 다른 스킬을 2개까지 밖에 못 배운다.
- 에너지 주입(A): 대상에게 아군유닛에게 100의 에너지를 채워줍니다.(재사용 대기시간 45초)
모선핵의 에너지 충전과 비슷한 스킬. 하지만 고작 에너지 100을 채워주기 때문에 활용성은 떨어진다.
- 침묵탄(S): 적 유닛들을 10초간 침묵상태로 만듭니다.(재사용 대기시간 140초)
적 유닛들을 10초간 이동 불가 상태로 만든다. 효과는 좋지만 공격을 받으면 즉시 풀리기 때문에 교전중에 쓰기는 애매한 스킬. 침묵탄에 맞은 유닛은 공격 명령이 취소되는지 시야에 적 유닛이 오기전까지 제자리에서 가만히 있기 때문에 후방으로 돌아 들어가 침묵탄을 거는 식으로 병력을 끊어 먹는 식의 활용이 가능하다.
- 워커 필드(D): 적 일꾼에게 초당 15의 피해를 줍니다.(재사용 대기시간 45초)
장판기이기 때문에 스턴팜과 함께 사용해야 효과가 좋지만 지속시간이 짧아 큰 피해를 주기는 조금 애매한 스킬.
- 활성 포탑(F): 10초동안 당신을 따라다니면서 공격합니다.(재사용 대기시간 60초)
일꾼 포탑을 소환한다. 소환된 포탑은 15초간 머물며 적을 공격한다. 일꾼 포탑의 스펙은 체력 100, 공격력 15, 사거리 4.2, 공속 0.86에 지상/공중을 모두 공격 할 수 있다. 기본적으로 일꾼을 따라다니지만 직접 조작도 가능하다. 스킬전에서 실질적인 딜을 넣을 수 있는 스킬. 적 병력과 일꾼이 같이 있으면 병력을 먼저 공격하므로 일꾼에게 직접 공격 할 수 있도록 별도의 컨이 필요하다.
- 크르노 리프트(X): 적유닛을 느리게합니다. 일꾼에겐 효과가 없습니다.(재사용 대기시간 120초)
예언자의 시간왜곡과 비슷한 효과로 적 유닛의 이동 속도를 -1.8 감소 시킨다. 장판기이긴 하나 판정 범위가 많이 좁고 지속시간이 너무 짧아 실용성이 없다.
- 블링크(V): 대상위치로 점프하여 적 유닛들을 느리게합니다.(재사용 대기시간 45초)
2.6. 폭탄, 필살기
폭탄과 필살기는 중후반의 핵심이 된다. 폭탄과 필살기는 1인당 1개씩 한팀에 3개의 폭탄과 3개의 필살기가 주어진다. 폭탄과 필살기는 다른 팀원에게 양도가 가능하고 탈주한 팀원의 폭탄과 필살기는 자동으로 소유권이 사라진다. 소유권이 사라진 폭탄과 필살기는 남은 팀원이 가져올 수 있다. 1대1이나 2대2 모드일 경우에도 폭탄과 필살기가 한팀당 각각 3개씩 주어지므로 폭탄과 필살기를 추가로 가져 올 수 있다
폭탄은 '''아군 진영에서부터 맵 중앙에 원형으로 시야가 밝혀져 있는 곳까지 영역의 적 유닛을 즉시 사살한다.'''
적 유닛이 답이 없을 정도로 쌓였을 때 상황을 정리하거나 역전의 발판을 마련할 때 유용하다. 특히 상대방이 과학선과 같은 서포터 유닛을 대량으로 축적해 놨을때 한번에 싹 정리해주므로 이후 교전에서도 서포터 유닛의 지원을 획기적으로 줄일 수 있다.
주의사항은 1인당 1회뿐이고[26] 6분의 쿨타임을 모든 팀원들이 공유하며. 역폭이라고 해서 상대가 폭탄을 썼을 때 이쪽도 폭탄을 쓴 뒤 연속해서 필살기를 지르는 방식으로 오히려 역습하는 경우도 있으니 폭탄을 쓸 때는 이어서 필살기가 날아올 것까지 고려해서 사용해야 한다. 한 라운드의 시간이 45초이므로 대략 8라운드가 쿨타임인걸로 생각하면 상대 폭탄 쿨타임을 계산하기 용이해진다. 화면상 왼쪽 상단에 양팀의 폭탄 쿨타임이 표시되니 이쪽을 보아도 된다. 스피드 모드 기준 6가스이후 후반 상황에서 폭탄을 쓰게 된다면 57라운드이내에 쓰는 것을 권장한다. 스피드 모드는 65라운드에서 끝이나고 64라운드에 마지막 라인전 병력이 소환되고나면 서든 데스전까지 더이상 병력이 나오지 않는 공백 상황이 오는데 이때 남은 적 병력을 보통 폭탄으로 처리하게 된다. 이 타이밍에 폭탄을 사용하려면 6분(8라운드) 쿨타임상 57라운드 이내에는 써야 한다는 계산이 나오기 때문. 만약 58라운드 이후에 폭탄을 쓰면 2500광물을 주고 필살기로 막아야 할 상황이 오게되니 쿨타임을 잘 계산 하는 것이 좋다. 사일로 몬스터가 맵의 중앙까지 진출할때 폭탄을 쓰면 즉시 제거 가능한데 대체로 31~45라운드에 나오는 혼종 약탈자가 근접 공격이기 때문에 중앙까지 따라나오다 희생되는 일이 종종 있다.
필살기는 각 종족별 기본 건물(사령부, 부화장, 연결체)에서 쓸 수 있으며 1회 사용당 2500 광물을 소모한다. 필살기는 폭탄보다 범위는 좁으나 '''원하는 지역에 직접 공격이 가능'''하므로 보다 더 전략적으로 사용 할 수 있다.[27] 필살기는 위치 지정후 7초의 캐스팅 시간 이후 발동되므로 상대방 유닛의 스폰킬을 노릴 경우 라운드 종료 7초시점에 사용하는 것이 좋다. 역시 1인당 1회의 필살기를 사용할 수 있고[28] 주로 폭탄 교환 이후 필살기 교환까지 이어지는 경우가 많다. 또다른 활용법으로 양측이 폭탄을 교환해 쿨타임이 걸린 상황일때 사일로를 안정적으로 깨고 사일로 몬스터까지 동시에 정리하기 위해 사일로 위에 필살기를 쓰는 전략도 있다. 필살기가 사일로 자체를 깨는것은 아니고 필살기로 적 병력을 정리해 사일로 철거를 도와주는 역할이며 사일로 몬스터는 남아있는 필살기에 죽으므로 필살기 1번으로 사일로 철거와 사일로 몬스터 제거까지 한번에 노릴수 있는 상황일때만 쓰는 것이 좋다.
폭탄과 필살기의 사용은 자원이 막히는 35라운드이후 가스 쿨타임에 매우 주의해야한다. 뉴비들이 쉽게 간과하는 부분인데, 35라운드 이후 가스턴에 급해서 폭탄을 쓰게 된다면 상대방이 가스를 조금 늦추고 역폭을 쏜뒤 앞서 언급된 사일로 위 필살기로 마무리하는 콤보가 매우 강력해 그대로 사일로까지 밀려버려 게임이 끝날 수 있다. 가스턴일 경우 자원을 모을 수 없어 필살기로 대응할 수 없기 때문에 역폭으로 인한 턴꼬임 등이 치명적이기 때문. 뉴비라면 폭을 쓰기 전에 꼭 팀원들과 상담한 후 쓰자.
필살기의 경우도 마찬가지이다. 만약 적이 사일로를 이미 먹고 심하게 유리한 상태라면 가스 턴이나 6가스 이후 필살 교환을 걸 가능성이 높다. 필살기를 설령 막게 되더라도 3팀 당 7500의 광물 손실로 이어지기 때문에 서든에서 불리하게 된다. 다만 6가스 이후 필살 교환은 상대가 걸면 안 막을 수 없기 때문에 굳히기 용도로 사용된다.
폭탄-필살기 콤보가 매우 강력하므로 폭탄을 쓰기전에는 연달아 필살기가 날아올 것을 예상을 하고 광물 여유를 남겨 두는 것이 권장된다.
2.6.1. 각 종족별 필살기
- 테란 : 목표 지점에 핵폭탄을 투하하고, 그 지점의 모든 적을 없앤다. 그 지역에 방사능 구름이 조금 남아 있으니 들어오면... 끔살
- 저그 : 목표 지점에 거대한 땅굴벌레가 나타나고, 그 지점의 모든 적을 없앤다. 이후 땅굴벌레는 좀 더 남아서 다가오는 적을 더 없애준다.
- 프로토스 : 목표 지점에 정화 모선이 나타나, 소용돌이를 써서 모든 적을 없앤다. 이후 정화 모선은 좀 더 소용돌이를 써서 적을 없앤다.
2.7. 서든 데스
게임 모드에서 선택한 라운드가 모두 끝나면 서든 데스 모드가 시작된다. 1:1이든 3:3이든 생산한 모든 유닛이 최후의 전면전을 벌이기 때문에 조합이 아주 중요하다. 라인전에서는 강한 빌드가 서든 데스에서는 불리한 경우가 많기 때문에 빌드를 잘 선택하는 것이 중요하다. 또한 똑같은 병력끼리 맞붙더라도 신전 밑에서 출발해 중앙에서 만나는 라인전과 처음부터 중앙에서 소환되는 서든 데스간에는 자리 배치의 차이가 있어 결과가 크게 다른 경우도 많다.
탈주 등의 사유로 양 팀 인원 간 밸런스가 맞지 않으면 밸런스 보정이 이루어 진다. 클래식 모드,인피니티 모드 기준으로 2명이 남은 쪽 팀에서 자신의 소환턴이 홀수 일 경우 서든에서 2배수가 되어 소환된다. 반면 토너먼트는 짝수턴 플레이어 병력이 2배로 소환된다. 2:2 상황이 되더라도 인피니티 클래식 토너먼트는 상기한 사항을 따른다.
만약 1대3 구도가 되었다면 상황에 따라 다른데, 혼자 남은 측의 유닛이 3배수가 되어 1×3 대 3의 구도가 될때가 있는가 하면, 혼자 남은 측의 유닛이 2배수가 되고 상대방의 가운데 2턴의 병력이 나오지 않는 1×2 대 1+3턴의 구도가 될때가 있다.
@UI OFF를 입력해 인터페이스를 끄고 감상할 수 있고, @UI ON으로 인터페이스를 다시 복원할 수 있다.
상단의 항복하기 버튼 외에도 @GG로 GG 선언을 할 수가 있다.
서든 데스에서는 양측의 유닛 전체가 소환되어 모이기 때문에 렉이 심해지며 평균 1~2프레임을 쉽게 볼 수 있다(...)[29]
서든 데스에서 나오는 BGM은 랩소디 오브 파이어의 Dawn of Victory. 저작권 문제로 기존 BGM이 전부 다른 것으로 교체되었음에도 불구하고 여전히 잔존하고 있다.
2.8. 업적, 레벨, 계급
게임의 승패가 결정날 때 마다 일정수치의 경험치를 얻고 경험치를 통해 레벨과 계급을 올릴 수 있다.[30] 또한 게임 내에서 일정 목표를 달성할 경우 맵 고유의 자체적인 업적을 얻게 된다. 이러한 업적이나 레벨, 계급은 게임 내 밸런스에 직접적인 영향을 주진 않고 단지 일꾼의 스킨, 이름표의 색깔 정도에만 영향을 준다. 세이브파일은 내 문서 폴더 안의 StarCraft II 폴더 안에 저장되므로 다른 PC에서도 업적, 경험치를 유지하고 싶다면 이 폴더안의 내용을 저장해서 옮겨야한다.아니,다른 PC가 아니라 내 컴퓨터에 계속 유지해 두려고 할때도 그렇게 해야한다.안그러면 패치 이후에 저장소가 싹 날아갈 가능성이 있다.
2.9. 명령어
데저트 스트라이크2에서는 채팅을 통해 입력하는 고유 명령어들이 있다. 명령어는 기본적으로 @로 시작하며 영어 알파벳은 대소문자를 구분하지 않고 동작한다.
- @HELP
인게임에서 입력시 왼쪽 상단에 작은 글씨로 명령어들이 안내된다. 멀티플레이일때와 싱글플레이일때 출력되는 내용이 다르다.
- @RO
바퀴의 잠복 이동을 활성화 한다. 저그로 플레이시 군락으로 업그레이드하면 기본값으로 활성화 된다.[31] 하단의 바퀴 항목에서도 서술되어 있듯 공격 선제권을 뺏기는 탓에 일반적으론 사용하지 않는 옵션이다.
- @RS
바퀴의 잠복 이동을 비활성화 한다. 일반적인 상황에서는 군락을 업그레이드하자 마자 입력하는 것이 권장 된다. 아군 저그가 해당 명령어를 입력 했더라도 자신의 턴에 소환된 바퀴에는 적용되지 않으므로 주의.
- @AO
사도의 사이오닉 이동을 활성화한다. 프로토스로 플레이시 사도관문을 건설하면 기본값으로 활성화 된다.[32] 사도를 활용하는 프로토스 유저들이 @AS와 함께 가장 많이 사용하는 명령어. 기본적으로 @AS로 비활성화 상태로 진행하다 필요한 순간에 @AO로 후방 침투를 시도할때 사용한다.
- @AS
사도의 사이오닉 이동을 비활성화 한다. 기본값이 활성화 상태이므로 사이오닉 이동을 사용하지 않을 것이라면 라운드 종료전 입력해두는 것이 좋다.
- @KW
일꾼을 자폭시킨다. 건물 건설 도중 간혹 어딘가에 끼여서 조작이 불가능한 프리징 버그가 발생할때 사용할 수 있다. 일꾼을 생산할때 드는 50광물은 보상해주지 않는다.
- @BAN
잠수중인 플레이어를 추방한다. 같은편 플레이어가 잠수중일 경우 '~~님이 잠수중으로 보입니다. 15초안에 @ban 입력시 대상이 즉시 추방됩니다.' 라는 메시지가 출력 되며 15초이내로 입력시 해당 플레이어를 추방 할 수 있다. 잠수 체크 버튼을 누르지 않을 시 발동되기 때문에 잠수중이 아니더라도 메시지가 뜬다면 자기 자신을 추방 하는 것도 가능하다.
- @TO
2분마다 나오는 깨알팁을 비활성화 한다.
- @UI OFF
UI를 최소화상태로 전환한다. 서든데스에서 사용시 화면을 깔끔하게 정리해주므로 교전 상황을 한눈에 볼 수 있다. 서든데스에서 사용시 주의사항으로 서든 유닛이 스폰되기전 너무 빨리 사용하면 효력이 없기 때문에 서든 유닛이 스폰 되고 사용 할 것. 서든데스뿐 아니라 일반 라인전 도중에도 사용 할 수는 있지만 조작이 불가능하기 때문에 스크린샷을 찍으려는게 아니라면 의미는 없다.
- @UI ON
UI를 기본상태로 전환한다. @UI OFF로 최소화한 화면을 다시 원래 상태로 되돌리는 명령어다.
- @GG
항복선언을 한다. 서든데스에서 입력시 항복선언을 한다. 굳이 명령어로 입력하지 않아도 상단의 항복하기 버튼으로도 항복 선언은 가능하기 때문에 딱히 쓸 이유는 없는 명령어. 라인전에서 입력하면 관련 업적이 있다.
- @VS
아군 진영의 시야를 상대편에게 공유한다. 게임 모드 선택 화면에서 같은편의 레이팅이 상대편보다 월등히 높을시 입력하면 활성화 된다. 상대방은 아군의 기지를 볼 수 있으므로 카운터 유닛을 준비하는데 유리해진다. 다만 이게 켜진다는 의미는 상대하는 쪽이 초보자일 가능성이 높다.
- @REPORT
플레이어들의 Handle값을 출력한다. Handle값이란 주민등록번호와 같은 플레이어의 고유 식별 번호로 비매너 유저를 신고할때 사용 할 수 있다.
- @BGM ON/OFF
인게임 BGM을 ON/OFF한다
- @MZ
자신의 광물을 0으로 만든다.
다음 명령어들은 싱글플레이 전용 명령어이다. 교전 실험시 유용하게 사용 할 수 있다.- @SPAWN
타이머에 상관없이 해당 턴의 유닛을 즉시 소환한다.
- @ROUND
해당 턴의 유닛을 소환하고 다음 라운드로 강제 스킵한다.
- @PAUSE
타이머를 정지시킨다. 우측 상단의 라운드 타이머를 정지시킨다.
- @UNPAUSE
타이머를 재가동한다. 정지시킨 라운드 타이머를 다시 재가동시킨다.
- @MINERALS
광물 10000을 즉시 추가한다.
- @BOOM1 또는 @BOOM2
- @DB
모든 건물을 파괴한다. 아군, 적군 진영 건물에 상관없이 파괴하며, 전장에 건설된 방어 타워도 파괴된다.
- @NB
테크트리를 무시한다. 단, 방어 타워에는 적용 되지 않는다.
- @BA
우주공항의 3라운드 건설 제한을 해제한다. 밸런스 문제로 밴시는 3라운드 전에는 건설이 불가능한데 이 제한을 푸는 명령어이다.
그래픽 조절 옵션을 켜고 끕니다. 명령어는 있으나 인게임에서 입력시 아무런 동작도 하지 않는다.
3. 종족별 유닛
3.1. 공통
3.1.1. 사일로
선술한 사일로 기지&몬스터 항목에서도 다루었듯 초중반 게임의 핵심은 이 사일로 쟁탈전에서 비롯된다. 파괴하면 1000광물을 획득 할 수 있으며 파괴된 사일로에서는 사일로 몬스터가 소환된다.
어그로가 낮기 때문에 사일로를 공격하던 도중에 적 유닛을 만나면 바로 공격 우선순위에서 뒤로 밀린다. 체력 합이 무려 6000이나 하기 때문에 중앙 라인전이 치열할때는 정말 깨기 힘들다. 어찌되었든 실드를 보유하고 있으므로 실드는 시간이 지나면 천천히 회복된다. 실질적으론 공격능력도 없고 별다른 특수능력도 없음에도 불구하고 어찌되었든 구조물 속성이기 때문에 감시군주의 감염의 표적이 되곤 한다. 특이사항으로 망치경호대는 사일로를 상대로 왼팔과 오른팔을 동시에 발사하기 때문에 흉악한 DPS로 철거 해버릴수 있다.
사일로를 지키기 위해 벙커와 같은 방어타워를 건설 한다면 대개 사일로 아래쪽 또는 위쪽에 짓는다. 아군이 방어 타워를 건설한다면 일꾼으로 전장에 나가 적 유닛을 유인해 방어 타워가 완성될때까지 시간을 벌어주면 좋다.
사일로에도 일단은 공격력이 붙어 있는데 유닛이 아닌 적 방어 타워와 같은 구조물에만 작동한다. 스킬전에서 사일로 옆에 타워링을 시도하는것을 방지하기 위해 붙어 있는 것으로 실질적으론 유명무실한 능력.
3.1.1.1. 사일로 몬스터
사일로를 파괴하면 소환되는 유닛들이다. 일반 유닛보다 월등히 강력한 성능으로 아군 사일로가 깨지더라도 사일로 몬스터의 힘으로 역으로 공세를 가함으로써 적의 사일로를 깨 서로 교환하기도 하는 등 라인전에서의 영향력도 상당히 크다.
서든 데스에서는 사일로와 함께 모두 사라진다.
3.1.1.1.1. 애벌레
1 ~ 15라운드에 사일로가 파괴 되었을때 소환된다. 초반 사일로 상성 싸움에서 밀리면 나오기 때문에 자주 볼 수 있는 사일로 몬스터. 애벌레임에도 특이하게 입에서 불을 내뿜어 공격한다. 초반에는 양측 모두 유닛이 많지 않기 때문에 애벌레 혼자 무쌍을 찍곤한다. 3가스가 모두 확보되고 본격적으로 유닛이 양산되기 시작하면 무기력하게 제거 되기 때문에 유통기한은 짧은편. 공중 공격을 하지 못하고 탐지기 능력도 없기 때문에 밴시에 취약하다. 밴시로 사일로가 깨졌을 경우 그대로 밴시에게 일방적으로 얻어 맞는 상황이 자주 나온다.
애벌레가 나온뒤 서든 데스까지 생존했을 경우 Lv.7 벌레 라는 업적을 획득 할 수 있다.
3.1.1.1.2. 유전자 변형 고치
16 ~ 30라운드에 사일로가 파괴되었을 때 소환된다. 인게임 텍스트는 사일로 몬스터로만 나오기 때문에 정식 명칭을 알기 어려워 툴팁 텍스트에 나온 이름을 그대로 사용했다. 보통 유저들 사이에서는 알이라고 부른다. 방사피해는 사라지지만 긴 사거리와 공격력은 여전히 강력한 편. 특수 능력으로 중력자 감옥을 사용하는데 불사조의 중력자 광선처럼 지상 유닛을 띄울 수 있다. 차이점은 거대 유닛도 띄울 수 있으며 띄운 적에게 직접 피해를 줄 수 있다는 것이다. 스펙만 놓고 보면 좋아 보이지만 실전에서의 성능은 약간 애매하다. 체력은 7000으로 높지만 방어력이 4라 은근히 쉽게 철거당한다. 공격력은 높지만 방사피해가 아니기 때문에 물량으로 밀고 오는 적들을 처리하는 능력도 많이 떨어진다. 단독으로 적의 공세를 막아내는 능력은 부족하고 중앙 라인전이 치열한 상황에서 후방 딜러로 공격할때 그나마 효율이 좋아지는 편. 이동능력이 사라지기 때문에 사실상 방어 타워에 가까운 역할뿐이다.
3.1.1.1.3. 혼종 약탈자
31 ~ 45라운드에 사일로가 파괴 되었을때 소환된다. 성능은 공중 공격도 가능한 힘쎈 울트라리스크로 봐도 될 정도로 유사한 점이 많은데, 체력이 무려 9000에 방어력도 7로 높다. 사거리가 2이기 때문에 거의 근접 공격에 가까우며 울트라리스크처럼 방사피해도 붙어 있다. 특이하게도 지상 공격만 가능하다 표기 된 것과는 다르게 공중도 잘 잡는다.
사거리가 2이기 때문에 공격을 위해 적에게 가까이 달라붙는 성질이 있는데 이로 인해 사일로 몬스터중 라인전에 가장 깊이 관여하는 사일로 몬스터다. 사거리 때문에 전위에 나서는 특성상 엄청난 맷집으로 적의 공격을 다 받아내며 강력한 방사피해로 적 유닛을 대량으로 썰어버리면서 아군 병력의 손실을 최소화 해주는 효과를 낸다. 상대방 테란의 비행선이나 과학선 다수가 뭉쳐 있을시 이를 따라가 중앙너머까지 진출하는 경우도 굉장히 흔하기 때문에 라인전에서의 영향력만큼은 혼종 파괴자보다도 높다. 하지만 그렇게 중앙까지 따라나오다 폭탄 한방에 삭제되기도 하는 비운의 사일로 몬스터.
3.1.1.1.4. 혼종 파괴자
46라운드 이후 사일로가 파괴 되었을때 소환된다. 사일로 몬스터중 가장 강력한 유닛이다. 공격 능력이 매우 강력한데 혼종 파괴자의 평타는 매우 넓은 방사피해[39] 를 주며 특수 능력인 플라즈마 폭발은 에너지 15를 소모하여 광역으로 범위내의 모든 유닛에게 20의 데미지를 일괄적으로 준다. 체력이 15000으로 엄청나게 올라갔지만 방어력이 3이라 방어력 7인 혼종 약탈자보다 체감상 체력이 더 빨리 깎이고, 6이라는 애매한 사거리는 혼종 약탈자처럼 전위에 나서 탱킹을 하는 것도 아니고 후방에서 안전하게 프리딜을 하는것도 아니어서 아군유닛과 뒤섞여 하라는 딜은 안하고 멍청하게 맞고만 있기도 하여 라인전에서의 영향력은 혼종 약탈자 보다는 조금 떨어진다. 게다가 46라운드는 6가스 수입 일시정지가 풀리고 본격적으로 고급 유닛들이 대량으로 양산되는 시점이기 때문에 강력한 스펙에도 불구하고 고화력의 데스볼에 의해 쉽게 제거 되는 경향이 강하다. 주로 사일로와 사일로 몬스터까지 한번에 철거 당할수 있는 각을 볼때 필살기를 자주 사용하므로 필살기의 희생양으로 가장 많이 피해를 보는 사일로 몬스터이기도 하다.
3.1.2. 전진 포탑
데저트 스트라이크2 최후의 방어 타워 NO 1. 게임 모드에 따라 제공되는 숫자가 다른데 스피드 모드에서는 1개, 클래식/인피니 모드에서는 2개가 제공된다. 공격력만큼은 절륜한데, 자유의 날개 캠페인 0시를 향하여의 컷씬에서 등장한 히페리온의 공격 모션을 그대로 따왔다. 엄청나게 뿌려대는 레이저 포대에 어지간한 병력들은 모두 녹아내린다. 단점은 체력 총합이 고작 250이라 너무 쉽게 철거 당한다는 것.
그래서 전진 포탑을 방어 하기 위해 전진 포탑 앞으로 벙커나 광자포와 같은 방어 타워를 건설해 최대한 버티는 전략이 있다.
3.1.3. 후방 포탑
데저트 스트라이크2 최후의 방어 타워 NO 2. 전진 포탑의 위력이 워낙 강력하기 때문에 상대적으로 밀려보일뿐 후방 포탑도 스펙만 놓고 보면 매우 강력하다. 체력도 3500이라 튼튼하고 공격력도 40×2라 매우 강하며 지상공격의 경우 거신과 같은 방사피해까지 준다. 신전 앞 싸움이 치열할때 후방 포탑이 계속해서 버티고 있으면 정말 뚫기 힘들어진다. 거대 속성이기 때문에 망치 경호대의 거대 추가 데미지에 큰 피해를 입는 것은 단점. 후방 포탑도 구조물 속성을 가지고 있기 때문에 감시군주의 감염의 영향을 받는다.
후방 포탑까지 파괴 되어야 신전의 공격 불가 상태가 해제 된다.
3.1.4. 신전
데저트 스트라이크2의 최종 목표. 적의 신전을 파괴하면 게임에서 승리한다. 평소엔 공격 불가 속성이지만 후방 포탑이 제거되면 공격 가능한 오브젝트로 변한다. 체력은 무려 25000으로 튼튼하다. 하지만 방어력이 없기 때문에 데미지를 온전히 다 받는 것은 단점. 충돌 크기가 매우 크고 어그로가 낮기 때문에 병력들이 온전히 둘러싸서 철거하는데는 시간이 걸린다. 오브젝트의 높이가 매우 높기 때문에 충돌 판정으로 인해 공중 유닛들이 위로 지나다니지 못하고 주위를 빙빙 돈다. 하지만 공중 속성이 아니므로 공대공 유닛에게 직접 공격 받지는 않는다. 필살기에 직접 데미지를 받지 않지만 신전 아래에서 병력들이 소환되기 때문에 신전 주변에서 필살기가 자주 시전된다.
공격 능력이 있지만 사일로와 마찬가지로 스킬전 모드에서 적 일꾼의 타워링등에 저항력을 갖기 위해 있는 능력이라 실전성은 없는 능력.
3.2. 테란
- 평가
- 장점
대 프로토스 대전 특화된 유령과 대 저그전 특화된 밤까마귀.
유령, 밤까마귀의 존재는 턴만 꼬이지 않으면 최고의 가성비를 자랑한다.
유령은 대 프로토스 전으로 대량의 프로토스 실드를 깍아낼때[42] 사용되는 유닛이고
밤까마귀는 대 저그전 다수 히드라를 운영하는 저그전 상대로 사용되는 유닛이다.
밤까마귀 자체의 본체보다는 밤까마귀가 소환하는 국지방어기와 자동포탑으로 상대 저그 플레이어의 신경을 거슬리게 하는데 최적화 되어있다. 턴 교전이 끝나고도 자동포탑은 존재하여 뒷턴 교전에도 영향을 준다.
'''최고의 공대지 화력 한계치를 가진 잭슨의 복수단 보유'''
잭슨의 복수단은 전 종족 대비 공대지 유닛 중에서 최고의 화력 한계치를 지니고 있다.
프라이멀 가디언, 스웜 가디언의 마법능력은 잭슨의 복수단을 초월하지만 DPS는 현저하게 낮고 국지방어기에도 공격이 막혀, 잭슨의 복수단과 동등한 포지션이 될 수가 없고 체력또한 훨씬 낮다.
모한다르는 자신이 쏘고 있는 유닛이 죽으면 다른 타켓팅으로 전환하는데 잭슨의 복수단 보다 현저히 느리고 전형적인 차징형 유닛이다.
밴시는 잭슨의 복수단보다 훨신 더 약한 체력에 인해 스플레시에도 취약하고 느린 공격속도로인해 잭슨의 복수단보다는 화력 한계치는 낮은 편이다.
예언자는 예언자 자체의 화력보다는 예언자가 가진 스킬을 보고 운영하는게 일반적이다.
- 단점
제작자가 공식으로 발표한 종족 상성 설정 내용이므로 패치사항으로 인해 변동될 가능성을 늘 염두해야만 한다.
'''턴이 꼬일때의 무력함'''
저그와 프로토스 심지어 동족전인 테란전을 할때도 유닛의 조합법이 극단적으로 달라 특정종족을 상대하는데 특화된 조커 포지션은 뒤집어 말하면 '''너무 함부로 밀어서 턴이 꼬여버릴경우[43] 눈에서 땀이 날 정도로 모조리 산산조각이 난다.'''
때문에 어느 특정 종족만 극단적으로 카운터 칠려는 빌드는 가급적 자제하고 턴이 꼬일때를 대비하여 완급조절하면서 유닛을 조율할 섬세한 기교가 필히 요구된다.
3.2.1. 건설로봇
3.2.1.1. 벙커
가스 정제소가 2개 이상이면 건설 가능하다. 500광물 치고는 상당한 고성능으로 벙커안에 10기의 해병이 들어가 있고 전투 자극제를 사용 할 수 있으며, 화염 방사병이 들어가 있지 않음에도 저글링이나 광전사같은 근접 유닛을 불로 지져버린다. 체력도 1200이나 되는데다 일꾼들의 수리까지 받으면 초반 사일로 쟁탈전에서 철옹성과도 같은 내구력을 자랑한다. 생체 유닛에게 피해를 주는 저격을 사용할 수 있다. 인게임 텍스트 설명에는 저격의 피해량이 0으로 표기되어 있지만 실제론 45의 데미지를 줄 수 있다. 기본값은 자동 시전 ON이며 우클릭으로 비활성화 할 수 있다.
탐지기 능력이 없기 때문에 탐지기가 필요하다면 비행선이나, 미사일 포탑이나 포자 촉수의 도움을 받아야 한다.
과거에는 건설시 요구 조건이 없었기 때문에 선가스 폭벙이라는 초반 빌드가 매우 강력했는데 지나치게 강한 나머지 결국 요구조건이 2가스 이상으로 테크가 올라가 버렸고 광자포와 가시촉수의 테크도 함께 올라가게 만든 원인이 되었다.
3.2.1.2. 미사일 포탑
벙커와 마찬가지로 가스 정제소가 2개 이상이면 건설 가능하다. 고작 200광물 밖에 안하고 화력 자체도 우수하나 방어 타워라서 이동 할 수 없기에 활용이 애매한 것이 아쉬운 점. 특수 능력으로 공중 유닛[57] 에게 35의 방사 피해와 스턴을 거는 미사일 포를 사용 할 수 있다. 미사일 포는 상대 유닛의 방어력에 영향을 받는다. 기본값은 자동 시전 OFF이며 우클릭으로 활성화 할 수 있다. 상황이 된다면 미사일 포의 스턴으로 탐지기 유닛을 붙잡고 집중 공격해 잡아 낼 수 있다.
3.2.2. 비행선
500광물을 소모해 사령부를 궤도 사령부로 업그레이드하면 나오며 은신 감지 능력이 있다. 사실상 최고의 탐지기 유닛. 체력도 200으로 대군주하고 똑같고, 기계 유닛이기 때문에 과학선의 치료를 받을 수 있어 생존률이 제일 높은 편이다. 타 종족이 탐지기를 이미 올려놨어도 테란이 비행선을 올려주는 경우가 많은 이유중 하나.
3.2.3. 해병
병영에서 생산되며 광물 300에 해병 3기가 생산 된다. 100광물 당 1기로 가성비는 나쁘지 않지만 저그의 초반유닛 바퀴, 맹독충이나 프로토스의 흑멸자에게 약해서 많이 뽑는 경우는 드물다. 특히 해병의 인공지능이 공중의 적보다는 지상의 적을 먼저 공격하도록 돼있기 때문에 해병으로 적 공중 유닛을 막는다는 것은 뮤탈리스크 이외에는 잡는 것이 힘들다. 또 너무 많이 모이면 널리 퍼지는 과정에서 '''뒤의 유닛이 갈 길을 막는''' 현상을 유발시키기 때문에 많이 뽑을 수는 없는 유닛. 또한 섬멸전에서의 테란은 적절한 경장갑 상대 유닛이 없었기 때문에 불곰의 떨어지는 경장갑 상대 화력을 보조해 주기 위해서 뽑았지만, 이 아케이드 맵에서는 효율 좋은 경장갑 상대 유닛이 매우 많다. 다만 섬멸전에 비하면 중요도가 떨어지는 것이지, 결코 중요하지 않다고 할 수 없는 유닛이다. 체력이 낮을 뿐이지 거의 유일한 원거리 즉발 공격에서 나오는 화력은 여전하다. 또한 해병은 초중반 테란이 집정관에게 딜을 넣을 수 있는 사실상 유일한 유닛이기 때문에 테란은 다수의 해병을 보유할 필요가 있다. 어설프게 해병을 적게 가면 딜이 부족해서 집정관을 잡을 수가 없고, 많이 가도 해병의 부족한 생존력을 보완할 수 있는 적절한 조합을 갖추지 못한다면 집정관이나 고위 기사의 사이오닉 폭풍에 썰려 나가기 때문에 적절한 비율이 중요하다. 좋든 싫든 해병 뽑는 병영 에드온들이 불곰과 화염기갑병을 뽑는 건물이기에 이 녀석들이 늘어날수록 해병 숫자도 늘어날 수밖에 없다.
3.2.3.1. 화염방사병
병영에서 기술 반응로를 달아주면 생산되고 2명에 300광물을 소모한다. 경장갑에 추가 데미지가 붙어있다. 평범한 조합간의 싸움에서는 후반에는 중장갑 추뎀을 가진 유닛들이 쏟아져 나오므로 화염기갑병으로 변환하는 게 좋다. 속성이 중장갑에 방어력 6이라는 능력치덕에 스피드 저그의 맹독충을 효과적으로 막아 주는 유닛이다. 테란의 첫턴 유닛으로 가장 무난한 선택. 하지만 상성싸움에서 2 저글링, 2 질럿 정도를 제외하면 이기기도 힘들고 이겨도 남은 유닛들이 큰 영향력이 없어 초반 테란이 비슷한 광물에 상성싸움에서 확고한 우위를 점하기 애매하다.
3.2.3.1.1. 화염기갑병
화염방사병이 나오는 기술 반응로에서 300광물을 더 사용해 생산하며, 3명씩 나온다. 군수공장 테크트리를 요구로 한다. 화염방사병은 중장갑인데 비해 화염기갑병은 경장갑으로 바뀌므로 무조건 업글할 필요는 없고 상대의 유닛 구성에 따라 바꾸는 것이 좋다. 주로 테란 동족전과 저그의 랩터, 프로토스의 아웃캐스트를 처리하는 데에 효과적이다. 또한 후반으로 가면 중장갑 추뎀을 가진 유닛들이 대부분이므로 중장갑인 화염방사병보다는 경장갑인 화염기갑병이 조금 더 오래 버틸 수 있기에 후반에는 화염기갑병이 더 낫다. 너무 많이 뽑으면 딜러 유닛의 수가 부족해 지니 적절한 수만 뽑는것이 좋다.
3.2.3.2. 불곰
병영에서 525 광물로 기술실을 달아주면 3기씩 생산된다. 테란 허리 유닛중에 범용성이 제일 뛰어난 편이다. 그나마 효과가 떨어지는 건 동족전. 중장갑 추가 피해에, 가성비가 훌륭해 다수 확보가 쉬운 편인데다가, 적당한 사거리를 지닌 편.
물론 어느 종족이든 그렇겠지만, 그렇다고 불곰만 뽑으면 되는 만능 유닛은 아니다. 중장갑이 아닌 상대의 화력은 상당히 떨어지기 때문에 반드시 적절한 조합이 필요하다. 특히, 버티거나 중앙 싸움일때 의무관은 필수.
3.2.4. 약탈자
550광물당 2기씩 생산된다. 캠페인보다 2배 가량 보강된 체력 250으로 화염기갑병과 함께 테란의 앞라인 탱커 역할을 하는 유닛이다.
여타 근접 앞라인도 비슷하지만, 약탈자는 특히 중앙 싸움에서 효율이 크게 떨어지는 편이다. 앞라인은 울트라리스크를 제외하면 경장갑이기 때문에 정말 튼튼하기만 하지 사실상 아무런 피해를 주지 못한다. 하지만 가격대비 체력 효율은 매우 뛰어난 편이기 때문에 밀거나 밀릴때 불라인의 탱커 겸 앞라인으로는 섞는 경우가 많다. 게다가 위의 장점과 충돌 크기가 크다는 점이 맞물려 경장갑임에도 맹독충에게 상성상 유리하다.
또한 스피드 변환이 편하기 때문에, 앞라인으로 사용하다가 각이 나오면 사신으로 변환시켜 전진 포탑을 박살낼수 있다는 점도 큰 장점이다. 가격도 싸서 부담도 적은 편.
3.2.4.1. 사신
보급고에서 속도 상승을 선택하면 나오는 유닛. 5명이 나오는데, 경장갑 추가 데미지를 가지고 있고 자유의 날개에서 보유하고 있던 건물에 던지는 데미지 25짜리 폭탄을 그대로 들고 있는데다가 해병의 100광물 당 1마리에 꿀리지 않는 110광물 당 1마리의 무시무시한 가성비를 가지고 있어서 건물 테러용으로 활용 가치가 높다. 다만, 극초반에 무턱대고 사신을 뽑았다가 바퀴나 화염방사병, 흑멸자가 나오거나 스플래쉬 데미지를 주는 가시지옥, 공성 전차, 거신 등이 뜨기 시작하면 대책없이 녹아내리게 된다. 스피드 테란의 주력 유닛 중 하나.
시야가 매우 좁아서 일꾼한테 자주 농락당한다. 극초반에 달리면 일꾼을 쫓다가 전진 포탑으로 꼬라박는 경우가 많다(...)
3.2.5. 화염차
300광물당 2기씩 생산된다. 속도 상승/하강이 가능하기 때문에 스피드 테란의 주력유닛 중 하나. 경장갑 추가 데미지 + 일자 방사피해로 경장갑 유닛이 몰려오는 것을 상대할 때 효율이 좋다.
앞라인 탱커가 대부분 경장갑 유닛인 테란 동족전에서 제 힘을 낸다. 초반 테테전은 '불싸움'으로 결정 된다고 할만큼, 화염차 다수를 운용하면 상대 테란을 압도할수 있다. 사거리가 기갑병보다 길다는 것도 장점.
타 종족전에서도 앞라인이 필요할때 기갑병만 가기 보다는 적절히 섞어주는 게 좋은데, 화력 자체는 기갑병이 훨씬 강하지만 범위 공격 방식이 다르고 사거리가 약간이라도 더 길기 때문이다. 프로토스 전에서는 화염기갑병과 다르게 생체 특성이 없다는 것도 장점. 무엇보다 가장 큰 차이점은 스피드 업이 가능하다는 것이다.
3.2.6. 의무관
2명에 650광물 소모. 테란의 초반 서포터 유닛으로 생체 유닛을 치료해 주고 공격 속도 상승, 회피 10% 버프를 걸어준다. 바이오닉을 주력으로 쓸 때 소수 생산해주면 큰 도움이 된다. 특히 불곰 다수를 운영할때는 필수적. 불곰의 끈질김은 이 유닛으로 부터 나온다고 해도 과언이 아니기에 중앙 싸움이나 버티기를 할시에는 반드시 적절한 수를 섞도록 하자.
아군이 저그가 있을땐 서든 데스에서 저그 유닛에게도 버프를 주기 때문에 도살자류들이 미친 화력을 내뿜는 장면을 볼 수 있기도 하다. 팀에 저그가 속해있다면 서든 데스 전에 어느정도의 의무관을 갖추는 게 큰 효율을 발휘할 수도 있는 이유.
3.2.7. 스파르탄
1기에 600광물 소모. 특이하게 프로토스 유닛들이 보유한 실드를 보유하고 있다. 공중 유닛의 공격력을 1만큼 감소시키는 '플랙 캐논'이라는 디버프 기능이 있으며 공격횟수가 2이므로 사실상 2씩 감소한다. 최대 10회까지 중첩이 가능하다. 특이하게 공중과 지상을 동시에 공격한다. 디버프 덕분에 낮은 공격력과 높은 연사력을 가진 공중 유닛을 카운터 칠 수 있다. 또한, 기계 속성 밖에 없어 추가 피해를 거의 받지 않고, 지대공 중에서는 내구력이 괜찮은 편이기 때문에 지대공 탱커로 쓸만하다. 특히 잭슨의 복수단 및 전투 순양함과는 완전히 상극.
다만 서든 데스용으로 3턴일때는 쓸만하지만 다른 턴일때는 지대공 용으로는 영 좋지 않다. 사거리가 짧은 편인데다가, 스폰 위치가 앞이라 2턴일 경우로 돌진하다가 지상 유닛한테 펑펑 터지는 경우가 허다하다.
실드를 가지고 있기 때문에 유령의 EMP를 받아내는 효과를 낼 수 있어서 우세한 상황에서 다음 턴 아군 프로토스를 대신해 적 테란의 EMP를 몇개 빼줄수 있다. 이는 똑같이 실드를 가진 저그의 이무기도 같은 효과를 낼 수 있다. 또한 앞라인에 위치하는 유닛이고 특이한 공격 방식으로 상대 디텍터 유닛을 잡는 용도로 쓰이기도 한다. 특히 관측선.
3.2.7.1. 시체매
용병 집결소에서 속도 상승을 선택하면 3대가 나오는데, 1대에 200광물짜리 유닛치고는 강력한 기본 데미지에 중장갑 추가 데미지까지 가지고 있으며, 전투에 돌입하기 직전 알아서 거미 지뢰를 매설해서 앞선을 뚫고 들어오는 적에게 후속 피해까지 입힌다. 사실상 사신-화염차-시체매로 이어지는 스피드 테란 조합을 완성시킨 장본인. 단 스피드 테란의 주력 유닛인 만큼 일반적인 테란 조합에서는 거의 쓸모가 없다.
3.2.8. 망치 경호대
9라는 긴 사거리를 가진 후방 지상 딜러 유닛이다. 대 프로토스전 결전병기와도 같은 유닛. 집정관, 불멸자, 거신, 광전사 석상등 프로토스의 주력 지상 유닛들을 카운터 하는데 특화 되어 있다. 망치경호대의 공격방식은 2가지로 상대하는 유닛의 속성에 따라 다른 미사일을 쏘는데 기본 공격은 왼팔이며, 기계 속성의 유닛과 조우하면 오른팔로 공격 한다.[67] 유닛 외에도 벙커나 광자포와 같은 방어 타워도 기계 속성이므로 오른팔로 공격한다.[68]
왼팔에서 쏘는 미사일은 망치 경호대의 기본 공격으로 이펙트가 주황색을 띄며 거대 유닛에게 추가 데미지를 준다. 특수 능력으로 일정 확률로 슬로우 디버프를 건다.
오른팔에서 쏘는 미사일은 기계 속성의 유닛과 조우시 발동 되며 이펙트가 하얀색을 띈다. 기계 상대로 중장갑 추가 데미지를 3회에 걸쳐 주며 특수 능력으로 일정 확률로 스턴을 건다.
특이하게도 유도탄을 발사하는데 스타크래프트시절 파괴자의 갑충탄과 같은 선택 불가의 유닛 판정이다. 미사일이 발사된 상태에서 더 이상 적이 없으면 그 유도탄은 다른 유닛에게로 날아간다. 물론 공격 대상이 너무 멀리 있으면 이 미사일들은 주변을 뱅뱅 돌다가 자동으로 소멸한다. 사일로나 신전을 공격할 때는 공격이 '''두 종류 다''' 나가기 때문에 흉악한 DPS로 철거해 버린다.
불곰과 마찬가지로 의무관이 전투 자극제를 넣어 주기 때문에 의무관과의 시너지가 상당하다. 망치 경호대를 다수 운영할 때는 의무관을 꼭 붙여 주자.
거대 상대 추가 데미지가 있지만 공속이 느리기 때문에 최전방에서 달라 붙어오는 집정관이나 울트라리리스크를 저지하는 성능은 생각보단 떨어진다. 거대 유닛 보단 기계를 잡는데 특화 된 유닛. 앞의 둘 상대로는 중앙 싸움만 생각하면 해방선이나 토르가 더 나은 경우가 많다.
테란이 서든 데스에서는 어지간하면 어느정도 보유하는 유닛인데, 일단 불곰하고 얘를 제외하면 딱히 허리를 채워줄 유닛이 없으며, 사거리가 상당히 긴편이라 추가 피해가 아니라도 어느 정도의 딜링이 보장되고, 유도탄을 쏘기 때문에 후방유닛에 상당히 강하기 때문이다. 테란이 사이드를 맡을 경우에는 불곰과 함께 상당한 물량을 확보하는 유닛.
3.2.9. 돌격모드 바이킹
1대에 300광물 소모. 섬멸전에서도 별로인 돌격모드 바이킹 그대로. 체력은 어중간하고 DPS는 해병 수준에 불과한 유닛이고 충돌 크기가 커서 많이 뽑았다간 해병이 일으키는 그 길막까지 하는 먹튀 유닛. 그러나 군수공장 유닛들을 쓰기 위해서는 울며 겨자 먹기로 짓는 수밖에 없다. 사이오닉 대미지 패치 전까지는 순전히 테크용 먹튀 유닛이었다.
3.2.9.1. 땅거미 지뢰
군수공장에서 바이킹 대신 선택할 수 있는 유닛(다만 부속 건물이 있으면 변경할 수 없다). 잠복해서 스플래시 데미지를 주는 유닛. '''아군상대로도 스플래시 데미지가 그대로 들어가기 때문에''' 잘못 뽑으면 상당히 피보게 된다. 오폭 때문에 공방에서조차 땅거미 지뢰를 거의 볼 수 없는 이유. 또한 앞라인에 존재하고 쿨이 길어 사실상 1회성 유닛이기 때문에 뒷턴에 주는 영향이 없다는 것도 이유.
굳이 라인전에서 사용한다면 토스전에서 사용하는것이 가장 좋다. 주로 화염기갑병 다수와 사용하는데, 화염기갑병이 땅거미 지뢰 전방에 배치되어 자리잡을 시간을 벌어준다. 게다가 상대방의 아웃캐스트 생산을 억제하여 지뢰의 공격이 낭비되는것을 방지한다.
그래서 아캐를 갈 생각을 못하게 화염기갑병을 다수 보여주면서 상대방에게 집정관과 사도조합을 유도하면 토스에게 빅엿을 선사해줄 수 있다. 다만 집정관 상대로는 보호막 추뎀을 감안해도 유령보다 효율은 떨어진다. 집정관이 덩치가 크다보니 생각외로 스플래시가 제대로 안들어가기때문.
서든 데스에선 밤까마귀나 정찰기 다수 상대로 빅엿을 선사해줄수 있다. 상대방의 앞라인이 적을 경우 더욱 파괴적. 반대로 상대방의 앞라인이 많을 경우 우리팀이 빅엿을 먹게 되니 주의해서 사용하자. 지대공과 똑같이 3턴이 가장 위치가 좋다.
저그 상대로는 영 좋지 않다. 일단 딱히 효율적으로 공격이 가능한 유닛부터 없다.
3.2.9.2. 코브라
800광물을 소모해 반응로를 달고, 2대씩 나온다. 높은 기본 데미지와 경장갑 추가데미지, 적절한 체력을 갖춘 테란의 중반 유닛. 공격할시 상대방의 방어력을 낮추는 효과가 있다. 주로 테란 동족전 과도한 화염기갑병과 화염차, 아웃캐스트나 변형체 등 경장갑 앞라인 유닛 상대로 좋다. 경장갑 탱커들은 자체 방어력이 높아 해병이나 불곰의 공격에 매우 오래버티지만, 코브라로 방어력을 낮추면 딜이 매우 잘박힌다. 하지만 오로지 라인전에만 쓸모있는 유닛이기 때문에 너무 많이 뽑지는 말자. 은근 어그로율이 낮아 전위에 위치해 있지만 생각외로 빠르게 죽지는 않는다.
3.2.9.3. 골리앗
2대에 1000광물 소모. 자유의 날개 캠페인의 '다중 조준 무기 시스템'이 업그레이드 되어있다. 즉 지상유닛과 공중유닛을 동시에 공격하는 것. 원작과 비슷하게 지대지 공격은 평범하지만 지대공 공격은 가격에 비해 강력하므로 라인전 지대공을 책임진다. 테란의 나사 빠진 지대공 중에선 골리앗의 경우 DPS와 사정거리 둘 다 평균 이상이므로 화력쪽에서'만' 거의 무상성에 가깝다. 다만 이놈도 투사체 공격에다가 중장갑 추가 피해이므로 다른 지대공에 비해선 효율이 떨어진다. 가장 치명적인건 사거리가 짧은편. 그래도 3턴일때는 이점이 어느정도는 보완돼서 사거리가 긴 가디언류가 아닌 이상 메인으로 굴릴수 있다.
다만 라인전에서는 지대공 중에서 가장 무난하게 뽑을수있는 유닛인데, 그래도 쓸만한 지상 공격을 가졌기 때문이다. 거상과 브루탈은 오직 공중에만 특화되있는 것과 대조적[70] . 가격도 저렴한 편이라 비교적 부담이 적은 편이다.
3.2.9.4. 공성 전차
그라탈리스크, 광전사 석상과 같은 포지션의, 테란의 후방 딜러 역할을 담당하는 유닛. 공성 모드/해제도 아주 빨리 이뤄지고 중장갑 추뎀에 방사피해도 터진다. 업그레이드인 공성 파괴단을 제외하면 가장 긴 사거리를 가졌기 때문에 라인전에서 잘 쌓이는 편. 서든 데스에서도 일단 공성 모드를 하면 타 후방 유닛 대비 화력 자체는 상당한 편이다. 방사 피해이기 때문에 물량에 약한 후방 유닛과 달리 오히려 강하기 때문.
다만 서든 데스에서는 공성 모드가 발목을 잡는 경우가 많다. 그라탈이나 석상과 달리 사거리에 공성모드를 할 상대가 없으면 잉여가 되는 데다가, 공성 모드를 하고 푸는 과정에 딜로스가 발생한다. 또한 요즘은 망경 불곰의 물량 및 잭슨의 복수단을 좀 더 중요시 하는 경우가 많아졌기 때문에 뽑을 여유가 없는 경우도 많다. 특히 불멸자는 극상성이기 때문에 상대 사이드에 프로토스가 있을 경우는 뽑지말자. 프로토스 상대로는 라인전에서도 비효율적인 경우가 많다.
땅거미 지뢰와 마찬가지로 아군에게도 스플래시가 그대로 적용되기 때문에 다수의 무리군주가 뜨면 아군 상대로 상당한 팀킬을 하게되니 적 저그가 무리군주를 뽑는다면 파괴단으로 변경하자.
3.2.9.4.1. 공성 파괴단
공성 전차의 기술실에서 300광물을 주고 업그레이드하면 공성 파괴단 1기가 나온다. 기술실만 따져도 2300, 기술실을 달기 위한 군수공장 가격까지 합치면 실질적으로 한 대에 2600광물이나 하는 어마어마한 가격을 자랑하며 데저트 스트라이크2의 최고가 유닛중 하나이다. 하지만 사거리 '''14'''라는 공성 전차보다 사거리가 1 길며,[74] 체력은 공성 전차의 + 50퍼센트. 공격력은 두 배를 넘는 일반 90, 중장갑 130 거기에 사이오닉 속성 유닛에게 직접 타격시 50 추가 데미지까지 있어 집정관과 여왕을 상대로 높은 피해를 줄 수 있다.[75]
원래는 비효율적이라며 천대 받았으나, 버프가 되고 시간이 지나며 가치를 인정받고 요즘에는 공성 전차를 뽑는다면 대부분 업그레이드 하는 편. 체력이 높아 세이브도 더 잘되고 후방 싸움시에는 사거리 및 매우 강력한 단일 딜량 때문에 훨씬 유리하다. 다만 간혹가다 라인전에서는 공성 전차가 유리할수도 있다. [76]
3.2.10. 밴시
1대에 600광물 소모. 은폐 능력과 쏠쏠한 공대지 화력을 가지고 있어, 상대에게 탐지기 유닛과 지대공유닛을 강요하는 효과가 있다. 초반부터 나오면 대처하기 곤란한 점 때문인지 패치로 3턴까지(3:3 팀전 기준 각 팀원이 1번씩 턴을 진행한 후) 뽑을 수 없다.[78]
밤까의 덤으로 취급되는 경우가 많은데 , 공대지 유닛이다 보니 숫자가 쌓일수록 딜링이 무시못하는 수준이 된다. 이런 이유로 인해 테저전에서 밤까마귀가 히드라의 카운터로 꼽히는 요인중 하나다.
바퀴의 공격은 막히지 않으니 오로지 히드라의 공격을 밤까의 국지방어기로 가드하면서 대공이 되는 히드라를 밴시가 우선 요격하게 때문. 테테전에서도 밤까마귀 싸움이 되는 요인중 하나.
숫자가 늘어날수록 공중 유닛이라는 화력 집중이라는 장점으로 마린은 점차 밴시의 상대가 되지 않으며 , 상대방이 밤까가 부족하거나 전무하다면 상성인 토르마저 밤까마귀의 자동포탑의 비호를 받으며 역으로 털어버릴 수 있다.
토스상대로도 6~8개 이상의 밴시숫자라면 집정관을 일점사 하는순간마다 집정관이 하나씩 바로바로 터져나간다. 물론 그렇다고 대놓고 투사체 없는 즉발 공격 유닛만 쓰는 토스상대로 밴시 / 까마귀를 딱히 쓸일도 없는데 쓰는 자살행위는 하지 말도록 하자. 어디까지나 테프전에서 밴시는 토스가 투사체 유닛들을 활용할 경우 밤까마귀를 활용하면서 딸려오는 덤에 불과하다.
3.2.10.1. 과학선
600광물당 1기씩 생산되는 테란의 공중 서포터 유닛. 특수능력으로 나노수리와 방사선을 갖고 있다. 과학선이지만 탐지기 유닛은 아니다.
나노 수리는 기계 유닛을 의무관, 의료선처럼 치료해준다. 특히 토르, 전투 순양함과 궁합이 좋으며 기계 유닛이 대부분인 프로토스와도 궁합이 좋다. 특히 흑멸자, 불멸자와의 시너지가 매우 우수하다.
방사선은 한 유닛 및 주변에 225의 피해를 준다. 거는 대상은 불곰 및 히드라리스크/도살자 류. 피폭된 대상은 무조건 죽는다 보면 되고, 근처 해병이 몰살 당하거나 히드라리스크가 너덜너덜해지는 경우가 꽤 많다. 나노 수리에 묻혀서 그렇지 사실 꽤 좋은 능력.
전투가 끝나면 AI상 후방으로 도망치는데 같은 과학선끼리 맞힐을 하고 딜을 함께 분산해서 받기 때문에 서포터 유닛 중 가장 생존성이 우수하다. 그래서 테란 턴마다 하나씩 나오는 과학선이 죽지 않고 쌓이다 보면 수십마리씩 우글우글거리는 상황이 자주 나타난다. 때문에 뽑는다면 2기를 뽑는 것이 좋다.
과학선의 진가는 물론 방사선 및 기계힐도 있지만 특유의 생존성을 이용해서 탐지기를 보호하는 목적에 있다. 상대방이 탐지기를 노리기 위해 공대공이나 심지어 공대지를 뽑아도 우글거리는 과학선이 대신 피격당하고, 설령 비행선이 타격당해도 수리로 생존률을 높여주기 때문이다. 또한 3가스 라인전에서 상대방의 공대공에 맞대응할때도 수리로 인해 훨씬 유리해진다. 이때문에 일정 이상의 과학선이 쌓이면 탐지기가 따일 위험이 현저하게 떨어지기 때문에 아군의 다른 종족, 특히 프로토스가 편하게 라인전을 하게 만들수 있다. 오직 테란만 가능한 영향력 행사 방법.
이 때문에 100% 라인전만 보고 뽑는 유닛임에도 등장 빈도가 매우 높은 편. 아군의 사일로가 깨지거나 반대로 상대방의 사일로가 깨지면 무조건 뽑고 보는 유저도 많다.
3.2.10.2. 밤까마귀(포탑)
1대에 600광물 소모. 자동 포탑과 국지 방어기를 설치한다. 라인전, 서든데스 상관없이 활용도가 매우 높은 '''테란의 핵심 유닛'''
테테전에서는 극초반을 제외하면 밤까마귀 싸움이라고 봐도 과언이 아니다. 국지 방어기로 투사체를 막아 해병 및 화염차를 제외한 테란의 공격을 무시하고, 지대공으로 부터 밴시의 생존률을 올리며, 본인은 투사체 유닛이 아닌 자동 포탑을 뽑아 일방적인 공격을 가능하게 한다. 밴시와 함께 초반 테테전을 불싸움으로 만든 이유 중하나.
테저전 역시 바퀴/히드라, 일명 바드라 상대론 핵심 전력중 하나. 두 유닛 둘다 방어력이 높지 않아 자포딜이 잘 박히는 편이고, 테란과 마찬가지로 도살자와 바퀴, 가시지옥 및 근접 유닛을 제외하면 전부 투사체 유닛이기 때문이다. 상대가 도살자 상대로 딱히 불리하지 않은 것이, 일단 자동 포탑이 사거리가 더 길다! 게다가 도살자의 가격대비 체력이 워낙 낮은 편이라 앞라인이 부족하면 자동 포탑의 무시무시한 DPS에 갈려나가기 십상이다. 다만 울트라리스크, 변형체는 방어력이 높아 딜이 잘 안박히니 저 둘을 상대로는 먼저 처리할 유닛을 미리 꼭 구비해놓자.
테프전에서는 프로토스가 비 투사체 유닛 위주로 조합하기 때문에 잘 안보이지만 사실 영향력이 크다 볼수있다. 이 유닛 때문에 '''투사체 유닛[80] 생산을 억제당하기''' 때문. 자동 포탑이 깔리면 워낙 집정관 상대로 강력하기 때문이다. 프로토스엔 마땅히 국지 방어기 마나를 뺄 유닛도 없다.
다만 그렇다고 무작정 뽑으면 곤란해질수 있는 유닛. 가장 큰 문제로 투사체 유닛이 없는 상대로는 '''모든 스킬을 사용하지 않는다![81] '''또한 밀릴 경우엔 모든 스킬을 전 턴에 사용하고 오기 때문에 중앙 싸움에서 심하게 밀릴수 있다. 테테전이 한 번 밀리기 시작하면 다시 밀기 힘든 원인.
3.2.10.2.1. 자동 포탑
밤까마귀가 아군 진영의 후방부에 자동으로 설치하는 무인포대. 밤까마귀 한 대당 평균 2대 정도를 설치하며, 오래 생존하면 3대까지도 설치 가능하다. 기존의 자동포탑에 비해 사정거리가 비약적으로 늘어난 탓에 방어와 공격 지원 양면으로 높은 효율을 보이는데, 밤까마귀가 쌓이면 포탑도 기하급수적으로 쌓이는 정신나간 플레이가 가능하다. 이럴 경우 아군이 전진할땐 지원공격, 아군이 밀릴땐 높은 지속시간으로 계속 전장에 남아서 방어 및 후속부대 백업, 시간끌기 등의 여러 임무가 가능하다. 이것 때문에 밤까마귀도 능력을 조정하는 대신 5기 갯수 제한을 두어야 한다는 의견이 밸런스 토론에서 간혹 나오고 있으며, 이후 패치로 사거리가 11에서 10으로 줄었지만 이는 다른 원거리 유닛들의 평균 사정거리가 5~10이라는걸 생각해보면 여전히 높은 수치이긴 하다.
3.2.10.2.2. 국지 방어기
총 20번의 투사체를 막는다. 공속이 느린 유닛에게 특히 효과적. 테란 상대로 공속이 느린 투사체 유닛을 써야 한다면 국방 마나를 빼줄 투사체 유닛들을 같이 조합해주도록 하자.
3.2.10.3. 밤까마귀(추적미사일)
75의 피해를 가진 추적 미사일을 2발 발사한다. 다만 날아가는 속도가 느리고, 앞라인에 무의미하게 빠지는 경우가 많아 자주 보이지 않는 유닛. 심지어 지상만 타격한다.
3.2.10.4. 해방선
400광물을 추가로 소모해서 우주공항을 업그레이드하면 밴시대신 생산되며 기술실과 반응로를 부착할 수 없다. 이미 기술실, 반응로가 부착되어 있으면 업그레이드 불가. 지상유닛을 우선적으로 공격하기에 대부분의 경우는 수호기 모드로 공격한다.
밴시, 잭슨의 복수단과 함께 테란의 공대지를 책임지는 유닛. 밴시는 초반엔 상대의 은신강요, 이후부턴 밤까마귀와 과학선을 뽑기위한 유닛이고 잭슨은 사정거리, 체력, 공격력이 골고루 분배된 만능 공대지 유닛이라면 해방선은 능력치 대부분이 공대지 공격에 쏠린 극단적인 유닛이다. 때문에 해방선으로가는 어그로를 차단하였을경우 해방선이 두자릿수의 킬수를 올리는것도 심심치않게 보이는편이다. 다만, 해방선의 공대지 사거리는 짧은편이어서 탱킹하라고 생산한 망령보다도 전방에 위치하기도한다. 그나마 위안이라면 어그로 순위가 높은편이 아니라는것.
특이한 공격방식 때문에 유달리 전방유닛처리에 특화되어있다. 보통 공대지 유닛은 상대의 지대공 유닛에 어그로가끌려 상대의 지대공 특화유닛이 멀리서 공격하기 시작하면 그것을 상대하기위해 적진으로 깊숙히 들어가지만, 해방선은 지대공 유닛이 공격하던말던 수호기모드 원안에있는 유닛부터 우선공격하기 때문이다. 이 때문에 집정관을 제외한 지대공한테는 가장 약하다.
공중 공격은 방사 피해를 입히지만 화력이 좋지는 않고 보통 그전에 수호기 모드가 되기 때문에 상대방이 공중 유닛을 스피드 업한게 아닌 이상 보기 쉽지 않은 편. 다만 방사 피해 범위가 상당히 넓어 서든 데스에서 상대가 뮤탈을 사용할 경우 테란 유닛중에선 가장 효과적인 유닛이다.
3.2.11. 유령
1명에 900광물 소모. 특수 작전실을 지으면 하나씩 나온다. 은폐 능력과 EMP 탄환을 쏠 수 있다. 프로토스 집정관이나 불멸자의 자비없는 쉴드를 지울 때 유용하다. 프로토스의 고위기사, 저그의 감염충과 더불어 8기로 생산 제한이 걸려있는 유닛. 단, 스나이퍼로 업그레이드하면 다시 지을 수 있다.
기본병력을 탄탄히 구성하지않고 초반부터 집정관이 무섭다고 많이가는것은 좋지않다. 집정관의 쉴드를 빨리 깎는것은 맞지만 집정관은 덩치가 크기 때문에 다수가 맞지는 않는다. 게다가 턴이 꼬여서 같은턴 상대 프로토스를 만나지않고 앞턴 또는 뒷턴의 저그나 테란을 만나는 경우가 생겨버리면 의미가 아예 사라진다.
또한 EMP를 쓰기전에 환류에 저격당하면 한 방에 죽는다. 데저트의 유령은 고위 기사를 저격하지 않기 때문에 굉장히 자주 보이는 상황.
그래도 여전히 프로토스 상대로는 필수적인 유닛이다. 사도나 흑멸자 같은 집정과 겹쳐있는 유닛들의 쉴드를 같이 날릴수 있기 때문. 공중에 떠 있는 정찰기 같은 유닛도 포함된다. 또한 서든 데스에서는 마나번이 매우 효과적인데, 공중에 떠있는 밤까마귀 및 여왕등의 마나를 집정관의 쉴드와 함께 날려버릴수 있다. 해방선이나 잭슨 같은 유닛들이 주류가 되도 유령이 설 자리를 잃지 않는 이유.
3.2.11.1. 스나이퍼
150광물을 추가로 소모해서 특수 작전실을 업그레이드하면 생산되는 유닛. 사거리가 10인 원거리 딜러형 유닛이며, EMP는 못쓰는 대신, MP를 25 소모하는 저격을 보유한 유닛. 특히 체력 효율이 매우 낮은 도살자류 및 저그 고급 유닛 상대로 효율이 좋다. 저격의 대상은 체력 100이상의 모든 생체 유닛이기 때문에 제대로 모이면 울트라리스크, 변형체 뿐만 아니라 무리 군주와 같이 긴 사거리, 비싼 가격의 공중 유닛 역시 순식간에 지워버린다. 평타 DPS 자체는 가격 대비 낮지만, 긴 사거리를 통한 프리 딜이 가능하며 경장갑 상대로는 꽤 쏠쏠하다. 또한 유령과 같이 영구 은폐이기 때문에 상대방 입장에서 공대공이 밀려 자신들의 디텍이 격추당하면 대참사가 일어난다.
이렇게 보면 저그 상대로는 좋아보이지만, 막 쓰면 상당히 막기 쉽다. 저그에도 저격을 사용하지 않는 히드라리스크 및 식충을 뽑는 군단 숙주도 훌륭한 카운터이며 일단 스나의 받이로 쓰일 유닛들이 너무 많다.[85] 때문에 스나를 올인성 메인딜러로 사용한다면 테란엔 없는 앞라인 정리 딜러와 부족한 공대공을 보충해줄수 있는 타 종족의 도움이 절실한 유닛. 가장 적합한건 '''프로토스'''.[86]
상대방에 저그가 없을 경우에는 안쓰는게 이롭다. 테란 상대로는 유닛이 주로 중장갑이기에 평타가 거의 쓸모 없는 데다가 망경을 제외하면 손해만 나고, 토스 상대로는 저격 하는 유닛 자체가 적은데다가 그 마저도 다른 유닛으로 상대하는게 몇배는 효율적이다.
라인전에서는 밀고 있을때 빠르게 저그를 정리하는데 쓰인다. 저격의 딜레이가 매우 짧아 딜 넣는 속도가 정말 빠르기 때문.
3.2.12. 토르
강력한 데미지를 가진 지상공격과 모드 전환으로 경장갑 추가 데미지의 방사 피해를 주는 재블린 모드와 잭슨이나 우주모함 같은 공중 거대 유닛의 저격 모드인 천벌포 모드가 있다. 단일 체력은 많긴 하지만 물량에 비하면 높은 편이 아니고 스폰 자체가 불곰 뒤에 위치해 있는 탓에 탱커로써의 역할을 기대하기는 조금 힘든 편. 또한 AI는 지대공과 똑같이 공대지를 우선 공격하고, 지상 공격의 사거리가 그리 긴편은 아니기에 서든데스에선 지대공용으로 사용된다.
지상 공격은 사거리 7에 45씩 2번 연달아 박아 넣는 공격 방식으로 변형체, 여왕, 울트라리스크 같은 체력과 방어력이 높은 단일 개체의 유닛들에게 아주 강력하다. 무상성 장갑을 가진 대신 체력 효율은 낮은 집정관 역시 마찬가지. 또한 저그의 핵심 딜러 유닛인 히드라리스크와도 상성인데 한번 공격할때마다 한마리씩 죽는다. 토르는 방어력 4에 체력도 400이나 되어서 히드라만으론 빨리 죽지도 않는다. 추적 도살자 입장에서도 극상성인데, 추적 도살자는 체력 100이라 1방 컷은 아니지만 1번 얻어 맞는것으로 체력이 18밖에 남지 않으며 이상태로 다른 병력에게 쉽게 정리 당한다. 게다가 일반 히드라가 15의 공격력이었던게 추도로 업그레이드 하면서 중장갑 추뎀 13의 멀티샷으로 바뀌면서 오히려 토르에게 주는 데미지는 더 떨어져 일반 히드라보다 토르를 비교도 안되게 못 잡는다. 다만 토르는 충돌크기가 크고 비싸기 때문에 다수를 운용할수록 효율이 떨어지고 다른 병력 조합도 부실해지므로 2~4기 이하로 뽑고 가급적 다른 유닛들을 함께 조합해주자. 또한 바퀴나 불곰같이 한방에 안터지는 물량 유닛 상대론 약한 편이다.
재블린 모드는 공중 경장갑 방사피해를 주는데 주로 경장갑 공중 유닛인 밴시 및 뮤탈리스크 저격용으로 쓴다. 밀집하려는 성향이 강한 밴시들을 대량으로 터뜨려 버린다. 다만 일반적으로는 밴시단독 보단 밤까마귀와 조합되므로, 국지 방어기를 뺄 불곰 및 투견등을 조합하는 것이 좋다. 연발이지만 공속이 느려 단독으로는 무리가 있다. 다수의 뮤탈을 상대로도 마찬가지로, 토르만 가서는 탱킹이 안돼 순식간에 녹아버리므로 해병이나 스파르탄, 전투순양함 같은 다른 유닛들의 보조가 필요하다.
천벌포 모드는 단일 대상 거대 공중 유닛에게 추가 데미지를 주므로 잭슨이나 우주모함의 저격용으로 쓸 수 있다. 하지만 공중 거대 유닛 저격용으로는 딱히 좋지않은게 비슷한 역할의 다른 유닛과 비교해서 가성비가 가장 나쁜편이다. 투사체가 아닌 즉발 공격인 점은 장점이지만 DPS가 800원짜리 브루탈리스크 1마리와 비슷해 딜링 능력이 최악. 사거리가 긴 가디언류를 제외하면 골리앗이 훨씬 낫디. 심지어 충돌크기가 커서 다수가 모일수록 서든데스에서 진형이 나빠진다. 그러므로 테란이 지대공을 담당하더라도 토르는 웬만해선 주력으로 생산하지 않는다.
이 때문에 현재는 라인전을 중점으로 보고 뽑는 유닛이다. 일단 크기가 너무 크고, 처음에 서술한 지상 공격의 한계상 서든데스에서는 지대공으로 사용되는 데 그 능력이 처참하니 문제. 극상성인 정찰기가 부상해 주류 유닛이 된 것도 안좋다. 게다가 안그래도 2턴일경우 모든 지대공 위치가 구리지만 이놈은 불곰 바로 뒤라서 사이드에 불멸자라도 있을 경우 순식간에 철거 당한다. 쓰인다면 주로 밤까마귀 물량 다수나 골리앗으로 처리가 힘든 가디언류.
3.2.13. 투견
1대에 500광물 소모. 지상유닛만 공격하는데, 기계 유닛에 추가 데미지를 주는 폭주 미사일을 보유. 폭주 미사일은 여러 번 나눠서 공격하고 방어력을 무시하기 때문에 특히 불멸자와 흑멸자의 카운터로 꼽힌다. 기갑병과 토르, 자동 포탑 같은 테란 기계 유닛 상대로도 당연히 좋다. 기본 공속이 괜찮고 폭주 미사일도 국지 방어기에 막히기에 국지 방어기 마나도 잘 소모 시키는 편. 집정관 상대로도 서로 추가 데미지를 주지 못하고 충돌 크기가 커서 상대할만 하다. 하지만 불멸자와 바로 붙게되면 투견이 지게 되므로,투견을 지을때 다른 유닛도 미리 구비해두자. 기계가 아예 없는 저그 상대론 그냥 잉여.
3.2.13.1. 사이클론
투견에서 전환을 통해 사용 가능한 유닛. 다만 운용을 할 때와 안할때를 구분하는 것이 좋다. 사이클론의 의의는 애시당초 목표물 고정을 하면서 뒤로 무빙해 다음턴 유닛들과 합류하여 지속적인 딜링을 한다는 데에 있다.
하지만 많이 밀리고 있을 경우 사이클론을 가봐야 어차피 지상군들이 받쳐주지 못하기 때문에 뒷열 합류가 될 수 없다. 따라서 사용한다면 어느정도 지상 힘싸움이 비등비등하거나 라인을 밀고 있을때 차근차근 올려주면 잘 살아남아 오랫동안 딜을 할 수 있다.
서든 데스 전에는 반드시 투견으로 다시 돌려 놓도록 하자. 양쪽 데스볼이 부딪치는 상황에서 목표물 고정으로 후진하면서 진영을 마구 흐트려놓기도 하고 후방 딜러 유닛들이 말뚝딜을 하는데 매우 방해하기 때문
3.2.14. 망령
1대에 500광물 소모. 속도 상승/하강이 가능해서 스피드 테란의 공중을 책임진다. 공중 유닛치곤 매우 저렴한 축에 속하며 경장갑이고 은신시 50%의 회피가 생긴다. 때문에 주로 탱커로 사용된다. 공속이 느리고 추가 피해를 줄 수없는 유닛[91] 상대로 어그로가 끌린다면 상당한 탱킹력을 자랑한다. 반대로 공속이 빠르고 물량 확보가 가능한 유닛[92] 에는 약하다. 다만 회피는 은신시에만 발동하기 때문에, 예언자가 계시라도 걸면 탱킹력이 반토막 난다.
생각보다 안 끌리는 경우가 많은 편. 공대공 사거리가 짧진 않다는 것이 이럴땐 단점이 된다. 때문에 상대가 망령을 잘잡는 유닛이 없는데 모선핵이나 타이탄 같이 사거리가 긴 유닛을 뽑았을 때 효과가 좋다. 특히 모선핵의 경우 아예 집정관의 진형을 망쳐버릴수 있다!
은신을 위한 에너지를 가졌는데 이 점을 이용하여 유령에게 날아올 환류를 대신 맞아주는 전략적 활용도 가능하다.
공격 능력의 경우 사실상 지상 유닛의 어그로를 끌기 위해만 존재하는 지상 공격과 달리 공중 공격은 중장갑 상대로는 꽤 쏠쏠한 편.
3.2.15. 의료선
멀티치료 덕에 한 번에 생체 유닛을 둘씩 치료하는 서포터 유닛이다. 과학선과 마찬가지로 자신의 턴에 치료할 유닛이 없으면 뒤로 빠졌다가 다음 턴에 다시 합류해서 치료해준다. 다만 과학선과 비교하면 체력이 좀 더 낮고, 밸런스 문제로 과학선의 수리를 받을 수 없기 때문에 생존력은 떨어지는 편이다. 하기야 과학선만 해도 짜증나는데 이놈까지 가세해서 매턴마다 저그나 테란 생체 유닛을 치료해대면 상대하는 입장에서 피가 거꾸로 솟았을 것이다...
3.2.16. 바이킹
1대에 650광물 소모해 하나씩 생산된다. 섬멸전에서와 비슷한 용도. 사실상 토르와 더불어 테란의 주력 대공 유닛이나, 체력 및 방어력이 낮아 내구성이 극도로 부족하고, 중장갑 추가 피해가 있으나 가격 대비 화력 자체는 별 볼일 없는 수준이다[95] . 경장갑 상대 화력은 정말 눈물나게 약하다. 래더와 비슷하게 스펙은 먹튀 유닛 그 자체라 공대공 유닛만의 싸움에서는 최약체라 보면 된다.
다만 그래도 공대공 중 바이킹이 주력으로 사용되는 이유는 10으로 매우 긴 사거리이다. 긴 사거리로 인해 멀리서 안정적인 딜이 가능하여 조건만 맞으면 생존력이 뛰어나고[96] 지대공 및 자동 포탑의 보조를 받기도 쉬운 편. 한마리씩 나와서 개수 조절도 용이한 편이다. 무엇보다 타 종족대비 테란의 지대공이 많이 약한지라 어쩔수 없이 공대공 의존도가 높은편이다.
3.2.16.1. 헬의 천사
바이킹 공항을 200광물을 소모해 업그레이드하면 생산된다. 즉 1대에 850광물.
바이킹과 비교하면 중장갑이 아닌 경장갑 추가 데미지를 가지고 있어서 초중반 견제용으로 한두기씩 섞여오는 드래곤, 이무기와 같은 경장갑 공대공 유닛을 매우 잘 잡는다. 또한 스펙이 꽤 증가하였다. 체력이 55나 증가하였으며, 경장갑 추가 피해라도 공격 속도가 빨라졌기 때문에 중장갑 상대로도 DPS가 바이킹 보다 높아[98] 적어도 손해는 안본다.
과거엔 공파와 함께 업그레이드하면 오히려 구려지는 유닛 취급이었으나 얼마없는 경장갑 추가 피해를 가진 공중 유닛이라는 점[99] , 공격 속도가 빨라져 딜로스가 줄어든다는 점, 스펙 자체가 증가하여 힘싸움 능력이 개선된다는 점 때문에 라인전에서나 서든 데스에서나 인식이 환골탈태 수준으로 달라진 유닛이 되었다. 분명 사거리가 2나 줄어드는 건 큰 단점이긴 하지만 8도 짧은 사거리는 결코 아니기도 하고. 오죽하면 과거엔 트롤소리 들을 올 헬천도 상황에 따라 보인다.
3.2.17. 전투순양함
1대에 1800광물 소모. 테란의 최고급 공중유닛.
6이라는 높은 방어력에 550이라는 높은 체력, 200의 피해를 흡수하는 방어막까지 감안하면 실질적인 맷집은 750에 달한다.[100] 거기에 밤까마귀의 국지 방어기와 과학선의 나노수리의 보조도 받으며 망령과 함께 공중 탱킹의 한 축을 담당한다. 중후반 전투순양함의 카운터 유닛이 제대로 준비되지 않은채 붙게 되면 전투순양함이 다음 턴 병력들과 합류 할때까지 살아남는 엄청난 맷집을 보여줄 정도.
특수 능력으로는 피해량 300의 야마토포를 상대의 고급 거대 유닛들을 상대로 사용한다. 광전사 석상에도 사용하기 때문에 초반엔 오히려 상성을 무시하기도 한다. 다수를 사용하면 유닛하나에 여러발의 야마토포를 사용하여 낭비하는 경우가 많으므로 점점 효율이 감소한다. 고급 거대 유닛중 예외로 가시지옥과 거상에는 사용하지 않는다. 예언자의 공허 방패에 피해량의 90%가 감소한다.
위의 두 장점때문에 우주모함의 하드 카운터. 요격기가 8마리씩 공격하는 방법인데다가 요격기 자체도 2회 공격이라 전순의 떡장갑에 피해량이 엄청나게 경감된다. 야마토도 일단 우모에 쏘기만 하면 큰 피해를 줄 수있다.
다만 명심하자. 전순은 어디까지나 탱킹과 야마토에 능력치가 분배된 딜탱이다. 막말로 기본 공격 능력은 600광물로 생산하는 히드라 3마리보다 약하기 때문에 전순만으로는 잘 조합된 상대에겐 아무것도 할 수 없다. 또한 엄연히 타락귀나 정찰기, 석상 및 여타 지대공 등 전순을 효과적으로 카운터치는 유닛은 많이 존재한다. 때문에 바이킹이나 공대지 등의 다른 딜러유닛의 보조는 필수적.
3.2.17.1. 잭슨의 복수단
전투순양함에서 400광물을 소모해 업그레이드하면 나온다. 업그레이드시 공대공 공격능력, 특수능력은 사라지고 체력 및 방어력이 감소하는 대신 공대지 화력과 사정거리가 증가한다.
전순이 탱커에 가까운 유닛이라면, 잭슨은 순수하게 딜에 치중된 유닛이다. 오직 공대지만 공격하기 때문에 공중 탱커의 영향을 받지 않고, 공대지 중에선 체력 및 방어력이 상당히 높으며, 공격 방식이 추가 피해 방식이 아니기 때문에 장갑에 영향을 안 받는 다는 것이 강점. 이러한 공격 방식이기 때문에 체력 효율이 낮고 단일 유닛인 집정관, 추적 도살자 한테는 막강하지만 물량이 많은 용기병이나 히드라리스크에겐 화력 기대치가 낮은 편이다. 낮은 피해량을 빠르게 연사하는 방식이기에 스파르탄에게는 피격당하면 당할수록 바보가 된다.
또한 아무리 맷집이 강하다 해도 공대공에게는 저항조차 할 수 없으며, 이런 공대지 잡는데 특화된 지대공한테 직접 맞으면 아프다. 때문에 적절한 공대공 및 탱커는 필수. 다만 살모사는 이런거 다 씹고 납치로 끌고 가버린다(...).
3.3. 저그
- 평가
데저트 스트라이크 2 에서 전통적으로 올라운드 딜러 포지션을 맡고 있는 종족이다.
- 장점
46라운드 이전 대 프로토스 전 용이
공허의 유산 패치 이후로 사도의 등장으로 저그가 밀리는 양상이 많아졌으나 그럼에도 불과하고 프로토스 보다 훨신 더 긴 평균사거리와 개체수로 인해 약간의 대응능력만[102] 있다면 프로토스에게 져야 될 이유는 없다.
뛰어난 고급 유닛들의 능력
가시지옥, 프라이멀 가디언, 그라탈 리스크, 명실상부 저그의 포지션을 딜러 포지션에 굳히게 만든 유닛들이다.
가시지옥은 프로토스의 거신보다 훨신 더 빠르게 상대방들의 불멸자를 제외한 사거리 6 이하, 광물값 1000원 이하의 지상
유닛들을 빠르게 정리한다.
프라이멀 가디언은 프로토스의 불멸자의 강화보호막을 무시하고 공격한다. 즉 프로토스에게 있어서 절망과도 같은 존재라고 할 수 있다.
그라탈 리스크는 명실상부 뛰어난 DPS로 인한 믿고 맡길수 있는 최후방 지대지 장거리 대전을 책임지는 유닛이다.
최고의 스피드 유닛인 뮤탈리스크를 보유
토너먼트 기준으로 46라운드 이후. 상대방이 근근히 신전에서만 수비하여 버티고 있을 경우
프로토스의 불멸자, 계승자, 광전사 석상, 거신 과 뮤탈리스크와의 궁합이 아주 좋다.
라인사에 특화된 빌드이므로 상대방이 견디기 힘든 수준의 대량의 불멸자와 계승자 광전사 석상과 거신+ 뒤에서 창공을 뒤덮는 뮤탈리스크로 인한 조합으로 시간차 공격으로 인해 도무지 버틸 수가 없는 공격을 퍼부어된다
공허의 유산 패치 이후로 사도의 등장으로 저그가 밀리는 양상이 많아졌으나 그럼에도 불과하고 프로토스 보다 훨신 더 긴 평균사거리와 개체수로 인해 약간의 대응능력만[102] 있다면 프로토스에게 져야 될 이유는 없다.
뛰어난 고급 유닛들의 능력
가시지옥, 프라이멀 가디언, 그라탈 리스크, 명실상부 저그의 포지션을 딜러 포지션에 굳히게 만든 유닛들이다.
가시지옥은 프로토스의 거신보다 훨신 더 빠르게 상대방들의 불멸자를 제외한 사거리 6 이하, 광물값 1000원 이하의 지상
유닛들을 빠르게 정리한다.
프라이멀 가디언은 프로토스의 불멸자의 강화보호막을 무시하고 공격한다. 즉 프로토스에게 있어서 절망과도 같은 존재라고 할 수 있다.
그라탈 리스크는 명실상부 뛰어난 DPS로 인한 믿고 맡길수 있는 최후방 지대지 장거리 대전을 책임지는 유닛이다.
최고의 스피드 유닛인 뮤탈리스크를 보유
토너먼트 기준으로 46라운드 이후. 상대방이 근근히 신전에서만 수비하여 버티고 있을 경우
프로토스의 불멸자, 계승자, 광전사 석상, 거신 과 뮤탈리스크와의 궁합이 아주 좋다.
라인사에 특화된 빌드이므로 상대방이 견디기 힘든 수준의 대량의 불멸자와 계승자 광전사 석상과 거신+ 뒤에서 창공을 뒤덮는 뮤탈리스크로 인한 조합으로 시간차 공격으로 인해 도무지 버틸 수가 없는 공격을 퍼부어된다
- 단점
낮은 지대공 공대공 화력 한계치
저그가 데저트 스트라이크 2 역사 내내 고통받고 있는 사항이다. 이유는 저그의 지대공은 감염된 테란, 변신수 해병, 슬러갈리스크, 일반 히드라리스크, 추적도살자, 폭풍도살자 브루탈 리스크가 전부인데 하나같이 15기 이상의 잭슨의 복수단이나 우주모함을 떨어트리기 위한 화력컷 자체가 절망적으로 떨어지기 시작한다.
심지어 그 잭슨의 복수단 우주모함도 바보같이 덩그러니 단일 유닛종으로만 올리도 없다. 밴시, 해방선, 밤까마귀, 망령, 정찰기, 예언자 공허포격기 모한다르 등 온갖 훌륭한 공중방패들이 히드라리스크, 도살자 종류의 딜을 받아내고 그사이에 저그 지대공 유닛들의 체력을 아득히 뛰어넘은 잭슨의 복수단과 우주모함의 순간 극딜능력으로 문자 그대로 찢어버리기 시작한다.
공대공쪽으로 시선을 돌려도 상황은 좋지 않다. 이무기는 짧은 사정거리와 큰 충돌크기로 딜러에 적합하지 않으며 타락귀 또한 효율이 나쁜 거대 추가피해여서 상성에 유리한 유닛이 거의 없다. 타이탄은 디버프용 서포트 유닛이기 때문에 역시 자체 화력은 가격에 비해 터무니없이 낮다.
브루탈 리스크가 유일한 저그의 지대공 희망이긴하나 투사체공격 및 유닛크기 때문에 거상보다 나은점이 거의 없어 보통 저그는 지상전 위주로 플레이하게되며 공중유닛도 공대지 유닛인 가디언 위주로 사용하게된다.
후반 유통기한
초중반에는 프로토스를 상대로 바퀴와 히드라위주의 조합으로 내내 주도권을 잡고 테란을 상대로는 추적도살자 여왕 위주의 조합으로 내내 주도권을 잡지만 6가스 이후부턴 상황이 역전된다. 프로토스가 아웃캐스트 집정관 불멸자를 앞세워 거신을 모으기 시작하면 서서히 밀리기 시작하다가 반대로 끌려다니기 시작한다. 저그측에도 고급유닛이 없는것은 아니지만 저그의 고급 유닛들은 바퀴 히드라와 다르게 집정관에게 전부 약해서 생기는 문제. 테란의 경우 잭슨을 모으기 시작하면 지대공 공대공이 취약한 저그는 서든데스까지 끌려다니기 시작한다. 그래서 흔히 2저그 조합이 나오면 서든데스 승리 확률이 매우 낮아진다.
그렇다고 저그를 빼고 테란과 프로토스만 조합해서 서든데스를 맞이하는것이 좋은 것은 아니다. 저그가 빠지는 순간 기계 유닛의 비중이 급격히 늘어나는데, 그러는 순간 광전사 석상 위주의 조합에 쉽게 무너지므로 흔히 팀에 1저그는 있는것이 가장 안정성이 높다.
저그가 데저트 스트라이크 2 역사 내내 고통받고 있는 사항이다. 이유는 저그의 지대공은 감염된 테란, 변신수 해병, 슬러갈리스크, 일반 히드라리스크, 추적도살자, 폭풍도살자 브루탈 리스크가 전부인데 하나같이 15기 이상의 잭슨의 복수단이나 우주모함을 떨어트리기 위한 화력컷 자체가 절망적으로 떨어지기 시작한다.
심지어 그 잭슨의 복수단 우주모함도 바보같이 덩그러니 단일 유닛종으로만 올리도 없다. 밴시, 해방선, 밤까마귀, 망령, 정찰기, 예언자 공허포격기 모한다르 등 온갖 훌륭한 공중방패들이 히드라리스크, 도살자 종류의 딜을 받아내고 그사이에 저그 지대공 유닛들의 체력을 아득히 뛰어넘은 잭슨의 복수단과 우주모함의 순간 극딜능력으로 문자 그대로 찢어버리기 시작한다.
공대공쪽으로 시선을 돌려도 상황은 좋지 않다. 이무기는 짧은 사정거리와 큰 충돌크기로 딜러에 적합하지 않으며 타락귀 또한 효율이 나쁜 거대 추가피해여서 상성에 유리한 유닛이 거의 없다. 타이탄은 디버프용 서포트 유닛이기 때문에 역시 자체 화력은 가격에 비해 터무니없이 낮다.
브루탈 리스크가 유일한 저그의 지대공 희망이긴하나 투사체공격 및 유닛크기 때문에 거상보다 나은점이 거의 없어 보통 저그는 지상전 위주로 플레이하게되며 공중유닛도 공대지 유닛인 가디언 위주로 사용하게된다.
후반 유통기한
초중반에는 프로토스를 상대로 바퀴와 히드라위주의 조합으로 내내 주도권을 잡고 테란을 상대로는 추적도살자 여왕 위주의 조합으로 내내 주도권을 잡지만 6가스 이후부턴 상황이 역전된다. 프로토스가 아웃캐스트 집정관 불멸자를 앞세워 거신을 모으기 시작하면 서서히 밀리기 시작하다가 반대로 끌려다니기 시작한다. 저그측에도 고급유닛이 없는것은 아니지만 저그의 고급 유닛들은 바퀴 히드라와 다르게 집정관에게 전부 약해서 생기는 문제. 테란의 경우 잭슨을 모으기 시작하면 지대공 공대공이 취약한 저그는 서든데스까지 끌려다니기 시작한다. 그래서 흔히 2저그 조합이 나오면 서든데스 승리 확률이 매우 낮아진다.
그렇다고 저그를 빼고 테란과 프로토스만 조합해서 서든데스를 맞이하는것이 좋은 것은 아니다. 저그가 빠지는 순간 기계 유닛의 비중이 급격히 늘어나는데, 그러는 순간 광전사 석상 위주의 조합에 쉽게 무너지므로 흔히 팀에 1저그는 있는것이 가장 안정성이 높다.
3.3.1. 일벌레
3.3.1.1. 가시 촉수
저그의 지상 방어 타워이다. 생체 속성이지만 일꾼들의 수리를 받을 수 있다. 가격은 220광물로 매우 저렴하고 공격력도 강하지만 방사피해가 없기 때문에 다수의 적 유닛을 막아내는 능력은 많이 부족하다. 체력도 900으로 가장 낮다. 다른 타워들과의 차이점이라면 가시 촉수는 3개까지 건설 할 수 있다는 점인데 벙커나 광자포가 일꾼들의 집중 수리로 버티는 점을 감안하면 수리 속도가 빠르지 않은 이 게임에서 가시 촉수가 3개씩이나 된다는 말은 일꾼들의 집중 수리를 받지 못하고 분산 되는 효과만 낸다는 뜻이기 때문에 방어의 측면에서도 큰 장점이 안된다.
특수 능력으로 뿌리 들기/박기가 있는데 이걸 이용해 가시 촉수의 위치를 옮길수 있다. 뿌리를 박은 상태에서는 공격 어그로가 끌리지만, 뿌리를 들면 공격 어그로가 풀리기 때문에 가시 촉수의 체력이 위태로울때 뿌리를 들어서 후방으로 이동 시키는 것이 가능하다. 또한 일꾼과 다르게 중앙을 넘는 것이 가능하기 때문에 수비용으로 지어두었다가 라인을 밀고 있을때 뿌리를 들어 싸움을 유리하게 만드는 것도 가능.
또 다른 특수 능력으로 폭발이 있다. 뿌리를 들고 이동이 가능한 상태에서 사용 할 수 있는데, 사용시 이동 속도가 순간적으로 3.75까지 올라가며 잠시 뒤 자폭을 한다. 자폭에 성공하면 '점액!' 이라는 디버프가 걸리는데, 상대 유닛의 이동 속도를 -2.03 감소 시킨다. 지속 데미지도 함께 줄수 있는데 데미지가 고작 47정도라 큰 효과를 기대하기는 힘들다.
3.3.1.2. 포자 촉수
저그의 공중 방어 타워이다. 공속이 굉장히 빠르기 때문에 공중을 처리하는 성능은 매우 우수하다. 특수 능력으로 산성탄을 사용 할 수 있는데, 산성탄을 발사하면 살모사의 흑구름처럼 산성탄 영역이 지상에 깔린다. 산성탄 영역 내의 유닛들은 공격력이 30% 감소하는 아주 좋은 디버프를 가지고 있어 탐지기 능력과 더불어 벙커와의 시너지가 매우 좋다. 때문에 터렛보다는 가능하면 포자를 짓는 경우가 가장 많은 편. 가시 촉수와 마찬가지로 뿌리 들기/박기로 위치를 옮길 수 있는 점도 장점. 아무리 이동 가능하다 해도 방어 타워라는 한계가 명확 하기 때문에 자주 보기는 힘들다.
특이 사항으로 뿌리를 들었을때 체력이 900에서 400으로 감소한다.
3.3.2. 대군주
부화장에서 500광물을 소모해 업그레이드하면 나온다. 은신 감지 능력이 있다. 히드라리스크 굴이나 둥지탑을 위한 필수 테크이므로 자연히 초반에 올라가게 된다. 따라서 디텍은 주로 저그가 먼저 담당한다.
3.3.2.1. 감시군주
번식지에서 다시 100광물을 소모해 군락으로 업그레이드하면 나온다. 은신 감지 능력과 변신수 생성 능력, 감염 능력이 있다.
감시군주가 적 유닛을 만나면 변신수를 소환하며 변신수는 만난 적 유닛의 종족에 맞춰 변신한다. 보통 감시군주 1기당 2기의 변신수를 소환한다.
감시군주가 적 구조물을 만나면 5의 시간동안 해당 구조물의 기능을 정지시키는 감염을 사용한다. 가장 유의미한 상황은 신전 앞 후방 포탑을 감염 시킬때인데 전방 포탑은 화력은 강하지만 체력이 약해 쉽게 철거 되지만 후방 포탑은 체력도 높고 공격력도 상당히 강하기 때문에 감염으로 아주 잠깐의 시간 동안이라도 마비 시키는 것의 체감이 의외로 큰 편. 하지만 지속시간이 워낙 짧기 때문에 노리고 쓸 수 있는 전략은 아니다. 벙커나 광자포, 가시촉수와 같은 방어 타워에도 감염시키면 일시적으로 기능이 정지 되지만 감시군주가 방어 타워를 만나 감염을 거는 상황 자체가 드물어 보기 힘든 장면. AI가 멍청해서 대부분의 경우 아무런 기능이 없는 사일로도 어쨋든 구조물 속성이므로 여기에 감염을 걸고 에너지가 바닥 나는 경우가 훨씬 많아 존재감이 없다.
감시군주의 능력은 아니지만 군락으로 업그레이드 하면 바퀴의 잠복 이동이 활성화 되므로 잠복 이동을 사용 하지 않으려면 명령어[117]
로 해제하는 것이 좋다.
3.3.2.1.1. 변신수
감시군주가 적을 만나면 변신수를 소환[119] 하고 처음 만나는 적 유닛의 종족에 따라 광전사, 해병, 저글링으로 변신한다. 적 유닛과 동일한 색으로 바꿔서 위장하는 능력은 없지만 변신한 유닛의 스펙을 그대로 가져온다. 변신하는 속도가 매우 빠르기 때문에 유닛 정보에 나와있는 변신수 본체의 스펙은 보기 매우 힘들고 이미 변신한 모습만 보게 되는 것이 대부분. 한번 변신한 이후로는 다른 유닛으로 변신 할 수 없으며 150의 생존 시간도 없어진다. 데저트 스트라이크 2에서는 변신한 변신수도 데미지를 줄 수 있지만 어차피 광전사, 해병, 저글링중 몇마리 추가되는 정도기에 큰 의미는 없다.
3.3.3. 저글링
7마리에 280광물 소모. 속도 상승/하강이 가능하다. 저그 초반 주요 유닛 중 하나로, 일단 첫 교전에서 이기기만 하면 극초반 건물 철거 속도가 매우 빠르다.
테란 상대로 초반 링 올인은 자제하자. 화염방사병과 맞붙을 경우 기적 수준의 교환비를 보여준다.
3.3.3.1. 랩터
산란못에서 200광물을 지불하고 업그레이드하면 5마리가 나온다. 공격속도가 더욱 빨라지고 체력도 높아지고 적에게 도약까지 하는 무식한 성능을 갖고 있다. 또한 저글링의 최대 약점인 방사 피해를 50% 감소 시키는 능력이 있어 의외로 상성인 집정관이나 화염차 등을 상대로 생각보단 잘 싸우기도 한다. 다만 방어력이 높으면서 광역피해까지 두둑한 테란의 화염기갑병에겐 그저 저글링일뿐이다.
랩터의 경우 아군이 밀리고 상대의 잔존유닛 중 앞라인 유닛이 제거 되었을 경우 여러개 지어서 전투 상황을 만회 할 수 있는 유닛이니 상황에 따라 유닛을 추가 하는 것도 좋다. 물론 밀때도 도움이 되는 건 마찬가지. 또한 도약을 하고 경장갑이기 때문에 아웃캐스트의 돌진을 막는대에도 효과적이다.
3.3.4. 변형체
1마리에 450광물 소모. 돌진 능력, 흡혈 능력이 있으며, 체력이 100%일 경우 첫 피해가 50% 감소하는 능력이 있다. 흡혈 능력 덕에 소수 교전에서는 극강의 모습을 보여준다. 또한 바퀴를 적어도 두줄이상 생산해야 하는 저그를 상대하는 프로토스는 아웃캐스트 광전사를 엄청나게 뽑아대는데, 그에 대한 카운터로도 괜찮은 편. 초반에는 여왕과 조합해서 압도적인 탱킹 효율을 낼 수 있으나 상성인 유닛을 만나거나 후반으로 갈수록 고화력 유닛에게 버티지 못한다. 딜링 능력 자체는 울트라나 랩터랑 비교하면 초라한 것도 문제점.
자유의 날개 시절부터 다이나믹한 패치를 겪었던 겪었던 유닛으로, 초기엔 생체 - 사이오닉 속성이라 바퀴를 포함해 제 1순위의 방패가 되었던 시절도 있었고, 생체 - 경장갑 속성으로 변한 대신 '''사이오닉 속성 추가 공격력'''으로 집정관의 카운터로 활약한 적도 있었다. 현재는 경장갑 속성 추가 공격력이 생긴 상태.
3.3.5. 슬러갈리스크[120]
2마리에 1200광물 소모. 저그의 서포터 유닛으로 일정 범위 내 유닛에게 공격력 증가, 혹은 방어력 증가 버프를 걸어준다. 뭉쳐있는 저그 유닛의 dps를 비약적으로 올려주고, 스웜 실드는 유닛의 생존력을 올려주기 때문에 유저마다 뽑는 타이밍은 다를수 있을지 몰라도 필수적으로 사용하는 유닛이라고 할 수 있다. 특히 스웜 실드는 토르나 불멸자 상대로 효과적. 바퀴 떼거리를 양성할거면 2~3건물씩 짓는 편.
여왕과 같이 얼마없는 무장갑 생체 유닛이다. 때문에 생각보다 탱킹 능력이 꽤 되는 편. 위치도 히드라보다 앞이다. 공중 공격도 하기때문에 공대지 유닛한테도 통용된다. 특히 초반 예언자한테는 히드라만으로 대처하는 것보다 효과적이다. 다만 부작용으로 스킬 다 쓰기전에 터지거나, 울트라나 변형체에 들어갈 수혈을 빼먹을수도 있으니 주의.
3.3.6. 바퀴
320광물당 2기씩 생산 된다. 1기당 160광물 치고는 상당한 고스펙으로 저그의 탱킹은 바퀴탱이냐 여왕탱이냐로 나뉠만큼 저그의 핵심 탱커 유닛으로 활약한다.
공속은 느린 대신 공격력은 22로 높은 편. 때문에 방어력에 영향을 적게 받으며, 또한 추가 피해 방식이 아니기 때문에 모든 적에게 동일한 피해를 줄 수 있다. 사거리도 앞라인에서 제일 긴 4. 히드라와 함께 저그가 집정관 상대로 강한 이유중 하나이다. 체력 또한 145로 높은 편. 이런 고스펙으로 초반에는 매우 강한 모습을 보여주나, 라운드가 점점 지나면서 상대방의 원거리 중장갑 유닛들이 쌓이면 힘이 빠지며 광역 피해에는 상당히 취약하니 주의하자. 특히 가시지옥은 극 상성.
군락으로 업그레이드 하면 잠복 이동이 활성화 된다. [122] 잠복 이동시에는 체력이 빠르게 회복되며 방어력이 '''5'''가 되기 때문에 상황에 따라 정말 끈질긴 탱킹력을 보여줄 수 있다. 또한 충돌을 무시하기 때문에 앞 턴의 잔존 병력을 세이브 시키거나 바퀴의 딜로스를 줄일수도 있다. 다만 스플래쉬에 더욱 취약해지고 오히려 딜로스를 낼 수도 있기 때문에 기본은 꺼두고, 적절한 상황에 활성화 시키는 것이 중요. 바퀴 저그의 꽃이라고 할 수 있는 테크닉이니 저그 유저라면 꼭 익히는 것이 좋다.
3.3.6.1. 궤멸충
바퀴 소굴에서 400원 추가 소모하면 업그레이드가 가능하다. 바퀴가 바뀌는 것이 아니라 말그대로 궤멸충이 한마리 추가되는 특이한 방식. 이렇게 된 이유는 후술.
딜탱인 바퀴에 비해 완전한 딜러 유닛. 공격 속도가 많이 빨라지고 사거리가 증가하며 '부식성 담즙' 스킬이 추가된다. 원래는 무장갑이였으나 추후 패치로 중장갑으로 바뀌어 이제는 그냥 유리몸 딜러다.
'부식성 담즙'은 60의 피해를 주며 광역 피해를 입힌다. 피격 대상 유닛은 5마리로 제한. 상대방의 앞라인이 많을 경우 효율이 좋으며 공중에도 피격되기 때문에 잘만 쏘면 밤까마귀/밴시 등 뭉친 공중유닛 에도 큰 피해를 줄 수 있다. 다만 공격 범위가 적은건 아쉬운 점.
처음 나왔을때는 역대급으로 사기성 짙은 유닛이었다. 당시에는 바퀴 소굴에서 50원 추가하면 바퀴 2마리 대신 궤멸충 1마리가 나오는 방식이였다. 라인전에서도 중장갑에서 무장갑으로 상성이 아예 바뀌는 데다가, 가장 큰 문제는 '''바퀴는 서든데스에서 힘이 빠지는 앞라인 탱커인데 궤멸충은 평타/스킬 모두 준수한 딜러라는 것'''. 이 때문에 대충 바퀴 잔뜩 지어서 라인전을 세게 가져가고, 서든데스 되면 죄다 변형시켜 폭딜러로 만들어 버리는 역대급 날먹 운영이 가능했다. 때문에 패치에서 지속적인 너프를 먹었고 유일하게 이득본건 오폭 삭제정도.
3.3.7. 맹독충
3마리에 330광물 소모. 속도 상승/하강이 가능하다. 자폭하고 끝. 경장갑 추가 데미지가 있어 경장갑 탱커 라인을 무너뜨리는 용도 혹은 뭉친 유닛(해병, 화염차, 화염기갑병, 히드라 등)을 저격하기 위해 뽑는 정도. 속도 상승이 있기 때문에 스피드 저그의 주력 유닛 중 하나로 활용된다.
탱커 라인이 주로 중장갑이니 올인은 자제하자. 건물 크기도 크다. 특히 경장갑이 적은 프로토스 상대로는 필히 봉인해야 될 유닛.
3.3.8. 히드라리스크
대표적인 '''저그의 주력 유닛'''. 600광물에 3기씩 생산된다. 매우 뛰어난 DPS를 가지고 있으며[124] 사거리도 6이고 충돌크기도 작은 편이라 특유의 가성비와 맞물려 다수의 히드라가 내는 밀집 화력은 매우 강력하다. 바퀴/여왕-히드라-도살자의 라인은 명실상부한 저그의 대표 조합. 주로 여기에 그라탈/하이탈리스크, 가시지옥, 프라이멀 가디언등을 조합한다.
경장갑에 물량 유닛이라는 점 때문에 상황에 따라 탱커로서도 적절한 모습을 보여준다. 불멸자나 불곰 상대로 오래버티며, 특히 공중을 공격한다는 점 때문에 잭슨이나 공허 포격기, 우주 모함등을 상대론 꽤 효과적인 편.
높은 가성비와 화력, 경장갑으로 저그 지상군의 핵심유닛이지만 한계도 명확한 유닛인데, 너무 많이가면 전체적으로 물량이 많아지는 탓에 병력들의 부피가 커지게 되고 후방 유닛들이 노는 사태가 생길수도 있으니 주의하자. 추적도살자로 업그레이드해 부피를 줄일 수는 있지만 도살자 공격 특성상 상성 심하게 타는게 문제. 또한 경장갑을 얻은 대신 체력 자체는 타 물량 유닛대비 많이 낮고 충돌크기가 작은 편이라 광역 피해에는 바퀴보다도 취약하다. 특히 경추뎀까지 있는 거신이나 가시지옥이 슥 긁을때마다 모세의 기적을 볼 수 있다(...)
3.3.8.1. 추적 도살자
히드라리스크 굴을 100광물을 추가해서 업그레이드하면 1마리씩 나온다. 히드라보다 조금 더 긴 사거리에 중장갑 추뎀이 있고, 5마리까지 멀티샷이 가능하다. 때문에 물량 유닛을 빠르게 밀어낼수 있어 상대방이 후방 유닛 세이브를 노린다면 업글하는 것이 좋다.
다만 이런 특성상 물량엔 강하지만 한마리를 포커싱 해야되는 경우는 심각하게 약해지니 주의하자. 또한 700원에 100이라는 최악의 체력 효율을 가진 데다가 공중 유닛한테도 얻어맞는다. 이 때문에 라인전/서든 상관없이 상황에 따라 올려야하며 바퀴나 히드라 등 적당한 앞 탱커는 필수. 다만 충돌크기가 커지고 사거리가 길어져 피격을 적게 당하고, 단일 체력이 증가하기 때문에 광역 딜러 유닛에게는 오히려 나은 모습을 보여주기도 한다.
3.3.8.2. 폭풍 도살자
마찬가지로 100광물을 주고 업그레이드해서 1마리씩 나온다. 경장갑에 추뎀이 있고, 2마리까지 멀티샷이 가능하다. 추적 도살자보다 약간 공격력이 높으며, 공속이 2배 가량 빠르다. 보통 화염기갑병, 추적 도살자가 많을경우 소수 섞는편.[129]
망령 / 밴시 / 까마귀라인 , 특히 망령을 잡는데에는 추적도살자 보다 빠른공속 / 경추뎀 이라는 메리트 덕분에 좀 더 나은 효율을 보여준다.
3.3.9. 감염충
2마리에 900광물 소모. 감염된 테란 생성, 진균 번식, 신경 기생충 능력을 사용한다. 한번에 감테 물량을 쏟아내어 약간의 화력 및 몸빵, 길막을 제공하고, 진균 번식으로 광역 피해를 입히고 적의 움직임을 제어하며, 신경 기생충으로 적 주요 유닛[130] 을 내 것으로 부릴 수 있다.
다만 진균은 뽀록성이 심하고, 기생충은 쓸려다가 얻어 맞고 죽는 경우도 많고 간혹 원래 잡을 유닛을 세이브 시키는 트롤짓을 하기도 해서 거의 감테보고 뽑는 유닛.
3.3.9.1. 감염된 테란
나름 화력이 나쁘지 않고, 경장갑인데다가 꽤 많은 수를 던지기 때문에 상대 특정 딜러 유닛 상대로 딜 빼먹는 효과가 쏠쏠한 편. 한방이 강한 대신 공속이 느려 물량 처리 능력이 떨어지는 해방선이나 토르, 추가 피해가 아니면 화력이 약한 불멸자나 불곰 등을 상대로 효과적이다.
또한 나오기 전 던져진 고치에도 충돌 판정이 있고, 한곳에다 던지기 때문에 파수기의 환상처럼 앞라인을 길막하는 용도로도 쓸 수 있다.
3.3.10. 여왕
2마리에 800광물 소모. 체력 200 이상인 저그 유닛에게 수혈을 사용해 체력을 회복시켜준다. 중장갑이 아니고 사이오닉 속성이라서 사실상 무장갑이고, 여왕끼리도 힐을 하기 때문에 여왕 자체만으로도 탱킹 능력을갖춘 편. 울트라 체제를 갖출 경우 2차 탱커로도 쓰인다. 충돌 크기가 오묘하게 크기 때문에 집정관의 방사 피해도 입지 않는다![134] 때문에 바퀴를 아예 뽑지 않고 여왕과 울트라로 탱킹을 하는 여왕탱을 쓸 수도 있다.
여왕탱이냐 바퀴탱이냐는 특히 저저전에서 오래된 떡밥중 하나. 두 유닛만 비교했을시 가장 큰 차이점은, 바퀴는 딜이 꽤 준수한 편인 대신 광역 피해 및 중추뎀에 약하고, 여왕은 딜이 아예 없는 수준인 대신 수혈 및 무장갑 탱킹에 치중되어 있다. 즉 바퀴는 좀 더 딜적인 측면이 더 강하고 여왕은 수혈 셔틀 및 탱킹적인 측면이 강하다. 이 때문에 여왕저그는 전투 지속 시간이 비교적 길고, 바퀴는 전투 지속 시간이 비교적 짧다. 특히 미러전에서 같은 트리를 타면 여왕저그는 서로 앞라인을 못잡고 바퀴 저그는 서로 앞라인을 잘잡기 때문에 체감이 잘 된다.
조합적 측면으로 가면 여왕&울트라/변형체 저그는 울트라 및 변형체 같은 근접 앞라인을 사용하기 때문에 미는 힘이 강한대신 앞라인의 사거리로 인해 중앙 싸움에서 약하다. 반면 바퀴 저그는 딜이 강하고 사거리가 앞라인 중에 길기 때문에 중앙 싸움에 강한 대신 돌진이 없고 수혈이 없어 랩터를 제외한 근접 앞라인을 쓰기 힘들기 때문에 미는 힘이 약하다.
2014년 대회가 열렸을 쯤에는 반스테가 대세였기 때문에 여왕 저그가 대세였다. 여왕의 긴 지속 시간을 이용하여 딜러랄 쌓기 좀 더 용이했고, 울트라 특성상 한번 밀기 시작하면 극도로 강해지기 때문. 심지어 아예 초반을 바퀴없이 히드라만 좀 찍고 바로 여왕 울트라를 가는식이 많았다. 그러나 점차 대처법이 좋아져 반스테가 사양길에 들고, 바퀴저그에 비해 초반이 심하게 약한점, 전턴이 프로토스일때 턴 꼬임이 유독 심하다는 점 때문에 시간이 지나면서 저테프/저테프에선 바퀴 저그가 다시 대세가 되었다. 보통 바퀴 저그를 기반으로 세이브 용으로 여왕을 몇개 섞거나, 울트라가 필요할때 수혈용으로 넣는 경우가 다수. 여왕 저그를 하더라도 최소한의 바퀴는 찍고 가는게 일반적이다.
3.3.11. 가시지옥
1마리에 1800광물을 소모. '''저그의 지상 핵심 유닛.''' 잠복해서 일직선 스플래시 공격을 한다. 중장갑/경장갑 추가피해를 가지고 있으며, 긴 사거리에서 일직선으로 사거리와 관계 없이 100%의 방사 피해를 주기 때문에 불곰, 바퀴, 화염기갑병, 히드라리스크와 같은 유닛에게 큰 피해를 입힐 수 있다.
공허의 유산 패치로 경추뎀 모드로 전환할수 있게 바뀌었다.
3.3.12. 군단 숙주
1마리에 1050광물 소모. 잠복[136] 해서 식충을 보낸다. 쿨타임 20초. 시야가 매우 넓어 멀리서 잠복하기 때문에 쌓이면 곤란한 유닛. 공성전차 쌓기와 비슷하게, 앞라인에서 시간을 끌면서 쌓는 용도로 쓰인다. 주로 프로토스전에서 자주 등장한다. 식충의 딜이 프로토스의 주력 지상유닛인 집정관 불멸자에게 매우 강한데 식충을 효율적으로 잡는 방법이 적기 때문. 테란의 스나이퍼의 카운터이기도 한데 식충은 저격 당하지 않으며 본인은 후방에 위치하기 때문이다. 저그전에서는 잘 등장하지 않는다. 저그의 경우 추적도살자와 가시지옥이 식충을 쉽게 사냥하기때문.
타 지대지 유닛에 비해 공대지 유닛에게도 어그로 순위가 높은 편.
3.3.12.1. 식충
3.3.13. 이무기[137]
1마리에 725광물 소모. 경장갑 공대공 유닛으로 저그의 공중 탱커를 담당한다. 저그 유닛인데 프로토스처럼 독특하게 쉴드가 있으며, 이 보호막은 특이하게도 전투중에도 비전투상태처럼 회복한다. 공격력이 낮은 대신 공격 속도가 빠르고 상대방의 방어력을 무시한다.
이런 공격 방식 및 준수한 방어 스펙 때문에 공대공이 별로 없는 초반 소수 교전에는 강하지만, 사거리가 짧고 지속딜 방식이기 때문에 후반으로 갈수록 딜을 넣기도 전에 터지는 경우가 허다하다. 당연히 서든데스에서도 역할을 기대하기 힘들기에 다수를 운영하기엔 무리인 유닛. 또한 재수없으면 유령의 EMP를 맞아 본인은 너덜너덜해지고 근처 아군 밤까마귀나 여왕의 에너지를 날려버리는 참사를 낼수도 있다...
예외라면 상대가 뮤탈리스크를 운용할때 및 자신이 뮤탈을 사용하기 전에 짓는 경우이다. 전자는 뮤탈리스크는 방어력이 높은 경장갑 유닛에게 약한데 이무기가 그런 조건에 부합하기 때문이고 후자는 스피드 업 전에 탐지기를 밀어내 가시지옥을 보조하는 용도.
3.3.13.1. 뮤탈리스크
둥지탑에서 속도 상승을 선택하면 3마리가 나온다. '''라인전 끝내기의 핵심 유닛.''' 경장갑에다가 현란한 무빙을 하는지라 확실한 카운터가 아니면 잘 죽지 않는다. 라운드가 지날수록 막기 쉬어지는 테란 스피드 유닛들과 다르게 값이 좀 나가는 공중 유닛이므로 자원 부담이 덜해지는 6가스 후에 강한 편. 막는 입장에서 6가스가 끝나고 라인을 크게 밀리고 있을때 날라오는 뮤탈 올인은 정말 막기가 힘들다.
다만 내 전턴이 다음턴 상대할 조합을 갖추지 못하면 별 힘을 쓰지 못하니 주의. 뮤탈 올인을 할때는 당연하지만 전턴의 역량이 훨씬 중요하다. 특히 뮤탈을 잡아두는 공중 탱커들을 빨리 처리해주는 게 중요. 또한 상대가 대비를 잘 했을경우 서든데스에서뮤탈이 무의미한 경우가 많고, 딜러 유닛이 그만큼 안나오므로 패배할 확률이 높아 라인전에서 정말 끝낼 생각으로 작정하고 뽑아야 한다. 때문에 뛸 각을 보는 저그의 정확한 판단력이 필요하고, 뽑고 난후에도 혹여나 누군가의 실수 등으로 서든을 갈 거 같으면 최대한 빠르게 포기하고 서든 대비를 시작해야 한다.
3.3.14. 무리 군주
1마리에 1400광물 소모. 공생충을 보내서 공격한다. 데저트2에서는 설명대로 딜러보다는 서포터에 가깝다.
주로 상대방이 불멸자 같은 사거리 짧은 유닛을 많이 뽑았을때, 아군 조합을 망치나 추도 등의 사거리 긴 유닛으로 구성한 후 상대 유닛을 길막시켜 이득을 보는 용도로 사용된다. 궤멸충의 담즙이나 공성 전차의 포격을 빼먹는 용도로도 좋은 편. 전차의 경우 공파로 업글 안하면 팀킬까지 한다.
3.3.14.1. 공생충
3.3.14.2. 스웜 가디언
거대 둥지탑을 500광물을 내고 업그레이드하면 나온다. 토르와는 반대로 공대지 방사피해를 주는데, 경장갑 추가 피해가 있다. 성능으로는 여러모로 프라이멀 가디언의 하위호환. 히드라와 해병을 제외하면 지대공이 중장갑이기 때문에 경추뎀이 별로 쓸모가 없다. 체력이 빈사 상태로 떨어지면 적에게 자폭해서 진균번식 효과를 낸다.
스웜/프라이멀 가디언은 상대방의 방어력 및 불멸자의 강화 보호막을 무시한다. 다만 국지 방어기엔 막힌다.
3.3.14.3. 프라이멀 가디언
수호군주 모델링 사용. 서든 데스에서 저그의 공대지 주력 유닛. 지대공중 가장 긴 사거리 및 중장갑 추가 피해 광역 피해라는 점이 장점. 지대공 상대로 스웜보다 훨씬 강하기 때문에 거의 다 프가를 쓰고 스웜은 아예 안쓰이는 추세다.
스웜과 마찬가지로 가디언들의 공격은 적의 방어력을 무시하며 불멸자의 강화 보호막까지 무시한다. 다만 국지 방어기엔 막히며 지대지인 불멸자를 직접 때리진 않는다.
너프가 상당히 많이된 유닛. 처음 나왔을땐 별로 조명받지 못하다가 군심 초창기에 사거리가 무려 '''12'''까지 증가되는 버프를 받았었다. 이게 얼마나 흉악했냐면, 거상과 사거리가 같기 때문에 지상 유닛으로는 절대로 처리할수가 없었다. 군심 중반기가 폭함 프가 밤까 쌈이 됐던 원인. 이후 틈만 나면 너프를 당해 지금에 이르게 되었다.
3.3.15. 타락귀
1000광물을 소모해 2마리씩 나온다. 저그의 주력 공대공 유닛. 딜링보다는 높은 체력 및 방어력에 치중되어 있는 유닛이다. 사거리도 데저트에선 7로 나쁘지 않은 편.
저그가 서든데스에서 주로 딜러를 맡는 경우가 많아서 양산하는 경우는 드물지만 사실 가성비 자체는 나쁘지 않다. 땡 바이킹 상대로는 여유롭게 털어먹고, 우모 및 전순은 높은 방어력 및 거대 추뎀 때문에 극상성에 가까운 편. 또한 여왕의 수혈을 받을수 있으며, 공대공이기 때문에 스킬 피해를 감소되어 받아 스나이퍼의 저격을 받아내는 용도로도 적절하다.
다만 망령같이 거대가 아닌 앞라인 탱커 상대로는 약하다. 특히 '''정찰기''' 상대로는 극도로 취약한 편이다. 포지션상의 원인과 함께 상대방에 프로토스가 있으면 막 양산하기는 힘든 이유. 문제는 아군이 저그 위주면 제대로 된 공대공이 이놈 밖에 없어서 어쩔수 없이 뽑아야 한다.
3.3.16. 갈귀
4마리에 1050광물 소모. 적에게 자폭하고 끝. 다만 체력이 매우 낮기 때문에 방사 피해에는 터져나간다. 돌진하는 특성상 드래곤 상대로는 저글링과 화염방사병 급의 기적의 교환을 보여준다... 망령은 50% 확률로 죽지도 않는다. 공격 방식이 스킬인지 특이하게 타락귀 상대로도 감소된 피해가 들어가서 손해보는 교환이 된다.
이때문에 대놓고 가기엔 정말 안좋은 유닛이고 서든데스전에 깜짝으로 가는 유닛. 특히 프로토스가 있다면 봉인하자. 집정관, 고위 기사의 방사 피해에 매우 취약해 날아가다 터져나간다.
3.3.16.1. 갈귀 아마겟돈
갈귀에서 50광물을 추가하여 교체할 수 있으며 1마리씩 나온다. 적에게 자폭하는 건 똑같지만 무적 유닛이고 공격력이 9999라서 무조건 공중유닛 1기를 격추할 수 있다. 적이 우주모함, 스웜가디언, 폭풍함, 잭슨의 복수단과 같은 고급 공중유닛 위주로 구성했을 때 제 역할을 해준다. 결론은... ''쓰지말자.''' 특이사항으로 갈귀 아마겟돈은 무적이기 때문에 필살기로도 죽지 않는다.
3.3.17. 울트라리스크
2마리에 1800광물 소모. 속도 상승/하강이 가능하다. 변형체와 마찬가지로 체력이 100%일시 피해량을 50% 줄여서 받으며, 방어력이 높고 방사 피해를 가져 저그의 앞라인중 하나로 활약한다. 속도 상승/하강이 가능해서 경장갑 추가데미지가 있는 맹독충, 공중유닛 뮤탈리스크와 조합하는 스피드 저그 조합도 가능. 딜과 탱이 모두 가능한 전천후 유닛이지만 카운터가 너무 명확[139] 하다는 단점이 있다. 이를 보완하기 위해 랩터, 변형체 같은 경장갑 앞라인과 같이 쓰는 경우도 많은편.[140] 비싼만큼 미는 힘은 굉장히 강하므로 상대 앞라인이 갈렸을 경우나 카운터가 없을 경우 효과적이다.
보통 가장 많이 쓰이는 경우는 저저전. 도살자가 울트라 상대로 취약하기 때문에 상대 저그의 앞라인을 제거하였을 경우 극강의 모습을 보여준다. 만약 상대방이 울트라를 못잡는 여왕 다수 도살자면 정말 불도저처럼 밀어버릴수 있다. 또한 타 종족 앞라인 상성에 유리해 뒷턴에도 큰 피해를 주기 쉬운편.
1:1에서 깜작 아웃캐스트 빌드를 사용하는 프로토스의 카운터로도 효율이 좋다. 아웃캐스트 역시 광전사류이고 래더에서 그렇듯 울트라의 스플래시는 자비가 없기 때문. 소수 올려주면 깜작 아웃캐스트 빌드에 효율적으로 대처가 가능하다.
3.3.18. 브루탈리스크
2마리에 1600광물 소모. 캠페인의 그 포스넘치는 거대 유닛이 아닌 저그의 지대공 유닛. 체력은 200에 불과하다. 지상 유닛에게는 근접공격을 한다. 공중 사거리가 매우 길다. 비슷한 포지션인 프로토스의 거상보다 가격대비 dps는 아주 조금 낫고 AI도 같지만 충돌크기가 너무 크고 유닛수도 많고 투사체 공격이기 때문에 서든 데스 성능이 더 떨어진다.
3.3.18.1. 그라탈리스크[142]
브루탈리스크에서 400광물을 주고 업그레이드하면 2마리씩 나오는 유닛. 저그의 원거리 딜러 유닛으로, 공중공격 능력이 사라지는 대신 원거리 지상공격을 한다. 사거리가 긴 dps높은 지상 유닛이라는 이점 때문에 이것을 자신의턴에 잡지 못하고 다음턴에 쌓여 프리딜을 넣기 시작하면 설령 1기만 쌓였더라도 엄청나게 스노우볼이 굴러간다. 다만 덩치가 브루탈리스크만큼 크고 서든 데스에선 생성되는 위치가 최후방이므로 공성전차와 비슷한 문제점을 공유한다.
3.3.18.2. 하이탈리스크
브루탈리스크에서 400광물울 주고 업그레이드. 그라탈리스크와 달리 경장갑을 상대하는데 특화되어있다. 공격속도가 그라탈리스크에 비해 매우느리고 dps가 낮은대신 공격력은 더 높으며 50% 데미지의 범위공격을 갖고있다.
그라탈리스크에 비해 주력으로 생산되지는 않지만 상대 프로토스가 아웃캐스트나 사도를 다수 사용할 때 카운터용도로는 자주 보이는편. 프로토스는 히드라를 상대하는 방법으로 다수의 사도를 후열로 이동하여 경장갑의 히드라를 잡는 경우가 자주 있는편인데, 그때 하이탈리스크를 생산하면 깊숙히 들어온 사도상대로 히드라를 효과적으로 지켜준다.
3.3.19. 타이탄
1500광물을 소모해 1마리씩 나온다. 전작의 포식귀의 역할을 하는 유닛으로, 공대공 공격을 함과 동시에 공격 받은 범위에 대미지를 더 받는 디버프를 걸어준다.[144] 한때 서든 데스에서 저그의 승리를 책임지는 꽃이었으나 패치로 범위 전체 방사 디버프에서 5마리 방사 디버프로 변경[145] 되었지만 그래도 여전히 강력한 편.
다만 근본적으로 디버프 유닛이기 때문에 '''주력''' 공대공으로는 써먹을수 없다. 저그가 공대공을 맡을 경우에는 안타까운 점. 그래도 3종족이면 저그가 공대공을 맡는 경우는 잘 없고 사거리도 가장 긴 편이기에 등장 빈도는 제일 높다.
3.3.20. 살모사
1마리에 1400광물 소모. 상대의 고급유닛[146] 2기를 납치하고, 흑구름으로 사거리를 3 감소시키는 서포터 유닛. 최대 5기까지 생산 가능하며 적의 고급유닛 숫자에 맞춰 뽑으면 아주 좋다. 단 납치의 마나소모량이 75인데 살모사의 최대마나가 143이므로, 두번째 납치를 시전하기까지 약간의 텀이 있다[147] .
마법 유닛중에선 최흉의 사기 유닛이라 할만한데, 지상 후방 유닛을 제외하고 가장 싼 무리 군주가 1400이기 때문에 탱커인 전순 정도를 제외하면 끌기만 하면 무조건 이득이다. 여기에다가 흑구름 까지 뿌려대니 고급 유닛을 많이 운용할 경우 가장 짜증나는 유닛.
대신 지상 공격이 있는데다가 마법 유닛이기 때문에 어그로가 매우 잘 끌린다. 정찰기 같은 유닛을 속업하면 공대공보다도 살모사를 먼저 칠 정도.
3.4. 프로토스
- 평가:압도적인 라인유지력과 서든데스 지대공 서포팅 및 공중유닛 딜러 포지션
- 장점.
명실상부 데저트 스트라이크 2에서 대 공중전에서는 최강
이유는 우주모함 공허포격기 드래곤 공허의 구도자등, 순간적인 화력을 쏟아내는데 최적화된 공중 유닛들을 다수 보유하고 있기 때문이다.
46라운드 이전 기준 대 테란전 용이
토너먼트 기준으로 46라운드 이전에서 테란을 상대하기 편하다. 그 이유는 집정관의 존재인데 테란에게는 집정관만을 카운터 치기에 적합한 유닛이 확연하게 존재하지 않는다. 상대하는 테란 입장에서는 여러 종류의 유닛을 적절하게 조합하여 프로토스의 조합을 꼼꼼하게 살펴봐야만 한다.[148]
거기에 흑멸자와 사도의 존재로 46라운드 이전의 라인전에서 테란의 해병 앞라인을 모조리 녹여버리고 파고들므로 상대적으로 우위를 점하기 쉽다.
낮은 진입장벽
입문하기 편한 종족이기도 한데, 상대가 어떻든상성을 적게타는 집정관을 주력으로 생산하기 때문에 아군이 실수를 꼬집어주면 수정하는것이 다른 종족에 비해서 편하기 때문이다.
적절한 지상 유닛 공중 유닛의 비율이 빛을 발하는 서든 데스에서는 가장 강한 종족이다.
일반적으로 테란에게 강하지만 저그에게 약하다는 것도 사도의 추가로[149] 대 저그전에서도 크게 못해먹을 정도가 아니게 되었다.
최강의 지대공인 거상 보유
데저트 스트라이크 2 유저들이 입을 모아서 지대공은 거상을 가자고 하는데는 이유가 있다.
확실히 단일 유닛으로서 화력도 뛰어나서 프로토스 지대공 화력 한계치도 출중하게 만드는데 기여하여 거상에 대한 신뢰도는 매우높다.
이유는 우주모함 공허포격기 드래곤 공허의 구도자등, 순간적인 화력을 쏟아내는데 최적화된 공중 유닛들을 다수 보유하고 있기 때문이다.
46라운드 이전 기준 대 테란전 용이
토너먼트 기준으로 46라운드 이전에서 테란을 상대하기 편하다. 그 이유는 집정관의 존재인데 테란에게는 집정관만을 카운터 치기에 적합한 유닛이 확연하게 존재하지 않는다. 상대하는 테란 입장에서는 여러 종류의 유닛을 적절하게 조합하여 프로토스의 조합을 꼼꼼하게 살펴봐야만 한다.[148]
거기에 흑멸자와 사도의 존재로 46라운드 이전의 라인전에서 테란의 해병 앞라인을 모조리 녹여버리고 파고들므로 상대적으로 우위를 점하기 쉽다.
낮은 진입장벽
입문하기 편한 종족이기도 한데, 상대가 어떻든상성을 적게타는 집정관을 주력으로 생산하기 때문에 아군이 실수를 꼬집어주면 수정하는것이 다른 종족에 비해서 편하기 때문이다.
적절한 지상 유닛 공중 유닛의 비율이 빛을 발하는 서든 데스에서는 가장 강한 종족이다.
일반적으로 테란에게 강하지만 저그에게 약하다는 것도 사도의 추가로[149] 대 저그전에서도 크게 못해먹을 정도가 아니게 되었다.
최강의 지대공인 거상 보유
데저트 스트라이크 2 유저들이 입을 모아서 지대공은 거상을 가자고 하는데는 이유가 있다.
확실히 단일 유닛으로서 화력도 뛰어나서 프로토스 지대공 화력 한계치도 출중하게 만드는데 기여하여 거상에 대한 신뢰도는 매우높다.
- 단점.
일반적으로 테란에게 강하지만 저그에게 약하다.
제작자가 공식으로 발표한 내용이므로 초 중반에 저그에게 지고 들어가야 한다는 상성 설정이므로 패치로 인한 변동사항을 늘 감안하고 있어야만 한다.
극 후반에 떨어지는 대 지상전
테란을 46라운드 이전에서는 상성으로 찍어 누르긴 편한데 46라운드 이후로는 어느 타종족전이 그렇듯 종족 상성이 옅어지기 시작하므로 테란의 조합에도 민감하게 대처해야만 한다.
이유는 망치경호대 해방선 전투순양함 망령 등 수많은 유닛들이 조합이 갖춰지기 시작하면 프로토스의 탱커라인자체가 사거리가 준수하지는 못한탓에 다수의 유닛들의 조합으로 인해 녹아나기 시작한다. 프로토스는 집정관 라인만 걷어지면 불멸자 라인이 훤하게 들어나기 시작하며 그때부터는 망치경호대의 스턴으로 인해 불멸자가 공격도 못하고 부서져 내리기 시작하므로 게임 공식 상성적 피해자인 테란도 6가스 이후로는 대 프로토스 전을 할 만 해지기 시작한다.
''' 우주모함의 부족한 AI수준''' 제작자가 공식으로 발표한 내용이므로 초 중반에 저그에게 지고 들어가야 한다는 상성 설정이므로 패치로 인한 변동사항을 늘 감안하고 있어야만 한다.
극 후반에 떨어지는 대 지상전
테란을 46라운드 이전에서는 상성으로 찍어 누르긴 편한데 46라운드 이후로는 어느 타종족전이 그렇듯 종족 상성이 옅어지기 시작하므로 테란의 조합에도 민감하게 대처해야만 한다.
이유는 망치경호대 해방선 전투순양함 망령 등 수많은 유닛들이 조합이 갖춰지기 시작하면 프로토스의 탱커라인자체가 사거리가 준수하지는 못한탓에 다수의 유닛들의 조합으로 인해 녹아나기 시작한다. 프로토스는 집정관 라인만 걷어지면 불멸자 라인이 훤하게 들어나기 시작하며 그때부터는 망치경호대의 스턴으로 인해 불멸자가 공격도 못하고 부서져 내리기 시작하므로 게임 공식 상성적 피해자인 테란도 6가스 이후로는 대 프로토스 전을 할 만 해지기 시작한다.
프로토스의 우주모함은 공대공 유닛-> 지대공 유닛 만을 우선타겟팅하여 공격한다. 여기까지는 이 유즈맵 공중 유닛 특유의 공격패턴이지만 문제는 서든데스에서 다수의 우주모함이 살아남아도 적의 그라탈 리스크 망치경호대 불멸자 등 지대지 유닛을 지상전으로 견제하지 못하고 흘려보낼경우 이유는 불분명하지만 폭풍함보다 매우 떨어지는 인식능력으로 '''오로지 우직하게''' 상대방의 신전을 철거하러 간다.
보통 이런경우 지상전을 심각하게 패배한 경우이므로 우주모함이 상대의 신전을 철거를 시작하기도 전에 상대방의 무시무시한 망치경호대, 그라탈 리스크 등등이 먼저 우리팀 신전을 철거하기 시작한 경우가 비일비재적으로 많다.[150]
우주모함의 DPS 한계치 자체는 그 어떤 지상 유닛보다 우위를 점하지만 우주모함 자체에만 의존하여 서든데스의 대공전만 승리하면 끝나겠지 라는 방심은 절대 금물이다.
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우주모함의 DPS 한계치 자체는 그 어떤 지상 유닛보다 우위를 점하지만 우주모함 자체에만 의존하여 서든데스의 대공전만 승리하면 끝나겠지 라는 방심은 절대 금물이다.
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3.4.1. 탐사정
3.4.1.1. 광자포
프로토스 방어 타워이다. 프로토스 건물임에도 일꾼이 붙어서 직접 건설해야 한다. 가격은 550 광물로 방어 타워중 가장 비싸지만, 체력이 2100으로 매우 높고 공속도 빠르고 공격력도 준수한데다 지상과 공중을 모두 커버하며 탐지기까지 붙어있다. 단점은 방사피해가 없기 때문에 다수의 물량에 취약하다.
특수 능력으로 리츠실드가 있는데 광자포 주변에 역장을 설치해 근접 공격 유닛들로부터 공격을 일시적으로 차단하는 효과이다. 다만 역장의 지속시간이 길지 않기 때문에 정말 일시적인 효과 밖에는 없다. 인게임 텍스트 설명으로는 아군이나 적군의 유닛에게서 실드를 25 흡수한다고 하지만 실제로는 효과가 없는 것으로 보인다.[158]
3.4.2. 관측선
500 광물을 주고 연결체를 클라리티 성소로 업그레이드하면 나오고 영구은폐와 탐지능력이 있다. 영구 은폐가 있긴 하지만 상대방도 한명은 디텍터를 뽑기 마련이라 의미가 없고 모든 탐지기 유닛 중 체력이 가장 적고 때문에 초반에 상대 테란이 골리앗을 섞거나 이무기와 같은 공대공 유닛이 포함되면 가장 쉽게 격추 되는 유닛. 이때문에 최악의 탐지기로 자기턴 상대방이 테란이거나 아군이 3토스가 아닌 이상 다른 아군 종족에게 탐지기를 부탁하는 것이 좋다.
숨겨진 꿀팁으로 연결체를 클라리티 성소로 업그레이드하면 건물 건설시 충돌 판정이 없어지는 효과가 있어서 그 위에 다른 건물을 지을 수 있게된다. 모선핵을 지으면 딱 좋은 크기.
3.4.3. 광전사
2명에 280광물 소모. 돌진 능력이 있다. 초반 유닛이지만 유통기한이 지나면 아웃캐스트로 업그레이드가 가능해 초반에 주력으로 사용할 수도 있는 유닛. 패치로 스피드 업 기능이 생겼다.
3.4.3.1. 아웃캐스트
프로토스의 최전방 탱커 역할을 하는 유닛. 관문을 400광물을 소모해 업그레이드하면 3명씩 나온다. '''집정관과 함께 프로토스 라인전의 핵심'''. 광전사에 비해 딜은 좀 떨어지지만[159] 체력 및 방어력은 훨씬 강화된다.
특이하게 실드 없이 체력만 가지고 있으며 방어력도 광전사에 비해 높아서 집정관과 함께 프로토스의 탱킹을 담당한다. 마리당 280, 총합 840이라는 엄청난 가격대비 체력을 보여주기 때문에 경장갑 추가 피해가 아닌 상대로는 집정관과 비교가 안되는 뛰어난 탱킹을 보여준다. 특히 초반 저그전.
다만 카운터가 너무 명확한 유닛이라 앞라인이 잘 구비된 중앙 싸움에서는 효율이 좋지 않고, 밀거나 밀리고 있어 상대방의 앞라인이 제거되었을때 남은 유닛 정리용으로 좋은 유닛이다.
3.4.4. 파수기
1대에 270광물 소모. 파수 그리스도의 화려한 역장 쇼는 기대하지 말자. 애초에 역장 자체를 안 쓰니까(...).대신 수호 방패를 사용하며 광전사 환상을 생성한다. 감지 유닛이 뜨면 환상은 소용이 없어지니 수호 방패용이라면 2-3기 이상은 의미가 없다.
양산을 하는 경우는 주로 환상을 보고 뽑는 경우인데, 이경우 환상이 길막을 한다는 점을 이용하는 것. 사거리가 짧고 충돌무시가 없는 변형체나 약탈자 같은 앞라인을 농락하거나, 용기병이나 석상 같은 사거리가 긴 유닛을 뽑아 길막을 이용해 사거리 이득을 극대화 하는 방식. 주로 뛰어난 환상처리 유닛이 없는 프로토스 미러전에서 등장한다.
아무생각 없이 무턱대고 가면 라인전을 말아먹으니 주의. 오히려 상대방의 유닛을 쌓아버리는 경우도 있으며 아예 상대방이 가시지옥이나 자동포탑 같은 환상 킬러들을 양산하면 돈을 날린셈이 된다.
3.4.5. 사도
2명에 400원 소모. 공명 파열포 업그레이드가 되어있으며 명령어를 통해 사이오닉 이동 사용 유무를 선택할 수 있다.(@as - 사이오닉 이동 사용 off , @ao - 사이오닉 이동 사용 on)
사이오닉 이동을 사용 시 일반적으로 적의 맨 후열로 이동해 딜 분산을 노려볼 수 있으며 경장갑 추가데미지도 상당하여 흑멸자의 대용으로 사용해 볼수도 있으나 초반 사일로 쟁탈전에서 사도의 카운터가 상당히 많아 사일로 쟁탈전 노림패로 사용하기엔 상당히 부담스럽다. 중후반 가도 사거리가 4밖에 되지 않는점도 은근 뼈아프게 다가온다.
테란 상대로는 집정 라인을 충분하게 만들어놓은 이후에 사용하는것이 좋은데 사도 자체의 공격이 밤까마귀의 국지방어기에 막히고 해병과 같이 나오는 불곰을 잘 잡는게 아닌지라 그저 딜 분산으로 밖에 활용이 어려우며 가장 큰 문제는 테란이 밤까마귀를 사용할 수 있게 한다는 것. 밤까마귀가 늘어날경우 국방에 딯은 막힐 뿐더러 자동포탑의 기하급수적으로 늘어나는 엄청난 딜링으로 인해 사도는 물론이고 집정관도 펑펑 터져나간다.
저그 상대로는 제법 쓸만한데 주력 딜러인 히드라가 후열에 있고 사도는 그 히드라를 잘잡기 때문에 초중반에 사이오닉 이동을 이용해서 제법 노림패로써 활용할만한 여지는 있다. 다만 시간이 지나 저그의 물량이 늘어나고 하이탈이나 군단 숙주 등으로 히드라를 보호하면 넘기는 것이 오히려 손해일수도 있으니 주의.
사거리가 똑같은 흑멸자보다 가격대비 경장 처리 효율이 훨씬 높은 편. 때문에 저그의 변형체는 토스전에서 더욱 쓰기 힘들어졌다.
다만 흑멸자는 투사체 없는 즉발 공격이라 국지방어기에 영향을 안받으며, 자체 방어력이 훨씬 단단하기 때문에 일장일단이 있다.
3.4.6. 추적자
2대에 500광물 소모. 중장갑 추뎀이 있긴 하지만 초반 원거리 딜러 유닛 중에서는 돌격 모드 바이킹과 더불어 '''가성비 최악'''을 자랑하는 유닛 중 하나.10초 쿨타임의 점멸이 있지만 한대만 맞아도 점멸을 쓰면서 뒤로 도망가고 바로 다시 끼영끼영 앞으로 돌격하는 데다가 화력 조차 영 좋지 않다. 과거에 다수를 양산하고 환상등으로 시간을 길게 끌며 세이브를 노리는 방식으로, 특히 프프전에서 사용하려는 시도가 있었으나 대처법이 발견되고 올라운드 용기병이 버프 받고 대체제로 떠올라 완벽하게 사장되었다.
현재는 사실상 3턴 프로토스 첫턴(3라운드)에 상대방 2턴의 노가스 질럿 올인[161] 을 상대할때만 사용하는 유닛이다. 뒤로 점멸한다는 특성을 이용해 사일로를 때리고있는 적의 근접유닛 어그로를 아군 본집 포탑쪽으로 끌어서 처리하는것이다. 밀기 활성화이면 거의 모든 유닛을 본진 포탑 앞으로 끌어놓을수 있다.
3.4.6.1. 흑멸자
인공제어소를 100광물 소모해 업그레이드하면 1대씩 나온다. 쉴드에 6, 자체 방어력 7로 강력한 방어력을 보유하고 있다. '''상대 방어력을 무시'''하는 연사가 빠른 공격 방식을 택하고 있는데 불멸자 모델링으로 해병처럼 싸우는 방식이다. 600 광물짜리 1티어 유닛 치곤 단일 스펙이 우수해 상대가 해병, 사신, 저글링 등으로 찌를 때 흑멸자가 버티고 있으면 혼자 무쌍을 찍으며, 계승자를 1기 뽑아 실드 회복을 시키면 실드의 방어력도 6이나 되므로 효과가 훨씬 크다.
집정관과의 시너지가 상당한데 집정관과 흑멸자는 서로 충돌 판정이 없어 길막을 하지 않기 때문에 흑멸과 집정이 겹치며 상당한 밀집 화력을 준다. 또한 공속이 느린 집정관의 공격 사이사이에 빠른 연사로 보조딜을 넣으며 막타를 쳐주는 효과도 있어 집정관의 화력 낭비를 막아 주는 효과를 낸다. 때문에 상대방의 경장갑 탱커 라인을 금방 무너트릴수 있다.
비슷한 역할의 1티어 유닛인 사도와 비교를 해보면 결론만 말하면 흑멸자가 범용성과 안정성이 우수하고, 사도는 대 경장갑 성능이 더 우수하고 사이오닉 이동이라는 트리키한 전략이 가능하다.
공격력의 측면에서 살펴보면 사도는 400광물에 건물당 2마리씩 생산되므로 기본 공격력 기준 11.7×2 = 23.4 DPS, 대 경장갑 기준 26.1×2 = 52.2 DPS가 나온다.
흑멸자와 자원을 맞추면 흑멸자 4개와 사도 6개가 2400광물로 같은 비용이 되는데 기본 공격력을 기준으로 먼저 비교 해보면 흑멸자 4개의 DPS는 26.6×4 = 106.6이고, 사도는 23.4×6 = 140.5의 DPS가 나와 수치상으론 사도가 훨씬 앞서 보이지만, 사도의 공격력은 방어력에 영향을 받고 거의 대부분의 유닛들이 방어력 3이상으로 시작하므로 가장 낮은 방어력 3을 기준으로 하면 실질적으론 108.1 DPS가 나와 흑멸자보다 근소하게 앞서는 DPS가 나온다. 상대 유닛의 방어력이 4[162] 만 되어도 97.3의 DPS가 되므로 방어력의 영향을 많이 받기 때문에 흑멸자가 상대 유닛의 종류에 상관 없이 범용성과 안정성 면에서는 우위에 있음을 알 수 있다.
대 경장갑 상대시 흑멸자 4개는 36.6×4 = 146.6 DPS가 나오지만 사도 6개는 52.2×6 = 313.5 DPS가 나오고 방어력 6의 변형체를 상대로도 248.6 DPS가 나와 경장갑 탱커를 걷어내는 성능은 사도 쪽이 훨씬 압도적이다.
한편 흑멸자의 공격은 즉발 방식인데 반해 사도의 공격은 투사체므로 테란의 국지 방어기에 카운터 당하기 쉽다. 그리고 높은 방어력과 충돌 크기로 방사피해에 어느정도 버틸수 있는 흑멸자에 비해, 사도는 충돌 크기가 작아 방사피해에 취약하다는 단점이 있다. 하지만 사도는 명령어로 사이오닉 이동을 이용한 트리키한 전략이 가능하기 때문에 흑멸자와는 차별화가 가능하다.
정리하면 상대방의 유닛 구성을 보고 방어 타입이 다양할 경우엔 범용성과 안정성면에서 흑멸자가 좋고, 사이오닉 이동을 이용해 라인을 흔들어 놓는다거나 경장갑 탱커라인이 두터울 때는 사도를 쓰는 것이 좋다.
3.4.7. 계승자
1명에 300광물 소모. 의무관마냥 프로토스 유닛들의 실드를 회복해준다. 흑멸자나 집정관, 불멸자와의 시너지가 발군인 서포터 유닛. 몇 기 뽑아주면 집정관과 불멸자의 탱킹력을 상당히 많이 올려 준다. 불멸자와의 시너지가 엄청난 이유는, 불멸자의 보호막이 10 이하로 남았을 때도 강화보호막이 적용되기 때문이다. 예를 들면 불멸자의 보호막이 1 남았을 때 30의 피해가 들어온다면, 보호막만 까지고 체력이 닳지 않는다(!). 따라서 불멸자를 운용할 때 불멸자의 비율에 맞춰 비교적 많이 지어도 손해보지 않는 어찌보면 필수 유닛이다.[164]
3.4.8. 집정관
데저트 스트라이크2 프로토스의 딜탱을 책임지는 주력 유닛이다. 방어타입이 사이오닉/거대이기 때문에 경장갑 또는 중장갑 추가 데미지 주는 유닛들에게 약점을 찔리지 않아,[165] 대부분의 상황에서 매우 강력한 탱킹을 제공한다. 공격의 측면에서 살펴보면 기본 DPS는 19.4이고, 생체 상대일때 26.8 DPS로 한방 한방이 강력해 방어력의 영향을 덜 받고, 방사피해를 주므로 딜러로써의 효율도 상당한데 이런 성능으로 지대공을 모두 커버한다. 또한 같은 집정관을 제외한 다른 아군 지상 유닛과는 충돌 판정이 없기 때문에 흑멸자, 사도, 불멸자들을 효과적으로 보호하면서 밀집화력을 제공할 수 있게 해준다. 이렇듯 집정관의 범용성이 우수하기 때문에 프로토스 입장에서는 어느 종족을 상대하더라도 집정관이 주력 병력이 되고, 이런 범용성은 탈주 등의 사유로 턴이 꼬이는 상황에서도 상성을 거의 타지 않게 해준다. 반대로 프로토스를 상대하는 입장에서는 이 집정관의 존재로 인해 집정관에 특화된 카운터 빌드로 맞대응 하는 구도로 이루어 진다.
범용성이 우수하지만 단점도 명확해서 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 유닛이기도 하다. 사거리가 3으로 사실상 근접공격에 가까워 서로간의 병력이 많을 수록 이른바 유통기한이 찾아오고, 방어력이 3으로 낮고 탱킹을 우수한 방어상성으로 하는것이기 때문에 추가피해가 없는 병력들의 공격에는 쉽게 터져나간다. 또한 충돌크기가 큰점은 방사피해에 영향을 덜 받는 장점도 있지만, 반대로 같은 아군 집정관끼리간에는 충돌크기가 너무 커서 숫자가 많아질수록 딜에 기여 못하고 뒤에서 노는 집정관들이 많아 진다는 뜻도 되므로 숫자가 많아지고 후반으로 갈수록 투자 비용 대비 밀집화력은 점점 떨어지는 단점이 두드러진다.
3.4.9. 고위 기사
프로토스의 강력한 마법 유닛으로 사이오닉 폭풍과 환류를 사용한다. 최대 8기 제한이다. 생산 될때 초기 에너지가 200으로 충전된 채 나오기 때문에 처음부터 사이오닉 폭풍 2번 + 환류 1번을 쓸 수 있다.
사이오닉 폭풍은 발동 조건이 있는데 5기 이상의 유닛이 사이오닉 폭풍의 피해범위 내에 밀집되어 있을때 발동된다. 테란이나 저그의 지상군처럼 밀집한 대상을 상대로 특히 강력한데 테란보다 저그에게 좀 더 강력한 모습을 보여준다. 모선핵과의 시너지가 좋은데 모선핵의 에너지 충전을 받으면 고위기사 1기로 사이오닉 폭풍을 5번 사용할 수 있게 된다. 문제는 AI가 멍청해서(...) 한 곳에 연속해서 스톰을 낭비하는 상황이 매우 자주 있다는 것.
환류는 섬멸전과는 다르게 마법 유닛의 에너지를 0으로 만들고 에너지당 1대1의 비율로 데미지를 준다. 환류를 무작정 모든 마법유닛에게 사용하는것은 아니고 특정 마법 유닛에게만 사용하는데 환류를 사용하는 유닛은 다음과 같다.
- 테란
- 저그
- 프로토스
사용안함[166]
고위기사를 보통은 사이오닉 폭풍을 보고 쓰지만 환류도 나름 쏠쏠하다. 모선핵을 빼고 보더라도 사이오닉 폭풍 2번을 쓰고 나면 남는 에너지가 딱 50인데 환류까지 쓰면 에너지를 깔끔하게 모두 소진 시킬수 있다.테란을 상대로 할땐 망령보단 유령을 저격할때 빛이 난다. 유령의 체력은 100인데 반해 초기 에너지는 200이나 되므로 일단 환류가 들어가면 즉사이며, 유령의 EMP는 75에너지를 소모하고 총 2번의 EMP를 쏠 수 있는데 첫 EMP 이후 사거리 또는 유닛들 간의 충돌 판정등으로 두번째 EMP를 쏘는데 지체될 경우에 125의 에너지가 남아 있으므로 역시 환류 한번에 저격 당할 수 있다. 이미 2번의 EMP를 쏜 유령에게는 조금 아쉽지만 환류가 들어가도 약 50정도의 피해밖에 주지 못한다. 다만 고위기사가 환류보단 사이오닉 폭풍을 우선하기 때문에 환류로 모든 유령을 저격하고 EMP를 막아내지는 못하니 사이오닉 폭풍 이후 덤 정도로 생각하면 된다.
저그를 상대 할때 가장 유용한데 탱커 역할을 하는 여왕에게 환류가 들어가면 수혈에 사용할 에너지를 잃음과 동시에 체력도 약 70 내외로 깍인채 사이오닉 폭풍까지 얻어 맞아야 한다. 중후반이후 살모사가 뜨면 환류로 살모사를 바보로 만들기 때문에 납치로부터 거신이나 우주모함과 같은 비싼 고급유닛을 지켜줄 수 있다.[167] 다만 유령의 경우와 같이 고위기사가 사이오닉 폭풍을 더 우선하기 때문에 살모사의 납치를 완벽하게 차단할 정도로 환류가 빠르지는 않으므로 유닛 1~3기 정도의 손실은 감안해야 한다. 그래도 살모사에 환류를 못쓰더라도 여왕에게 쓰면 되므로 프로토스 입장에서 손해 볼건 없다.
강력한 유닛이기는 하지만 사용하기는 꽤 까다로운 유닛이다. 초보들이 가장 많이 하는 실수가 제대로 조합과 물량을 갖추기 전에 고위기사를 너무 일찍 또 많이 확보하는 것인데, 다른 유닛이 충분히 조합 되지 않고 고위기사만 다수 확보하면 오히려 라인전에서 매우 불리해진다. 왜 그런지 살펴보면 사이오닉 폭풍을 한 장소에 연속해서 쏘는 이유이기도 한데, 사이오닉 폭풍은 5기의 유닛이 밀집되어 있을때 발동된다. 그런데 만약 사이오닉 폭풍에 맞은 유닛이 아직 죽지 않고 계속 살아 있을 경우 여전히 발동 조건에 부합하게 되고, 스킬을 사람이 쏘는 것이 아니므로 AI는 같은 위치에 사이오닉 폭풍을 중첩해서 또 쏘게 된다. 만약 조합과 물량이 충분히 확보 되어 있었다면 사이오닉 폭풍에 맞은 유닛을 빠르게 정리해주면서 고위기사가 타겟을 바꿔 다른 위치에 사용 하겠지만, 사이오닉 폭풍에 맞은 유닛의 정리가 늦어질수록 같은 위치에 중첩해서 쏘게 될 확률이 높아지게 되고 폭풍의 강력한 순간화력이 핵심인 고위기사로서는 굉장한 손해가 된다. 또한 고위기사는 1기당 825광물로 결코 싼 유닛이 아니기 때문에 고위기사를 일찍 다수 확보 할수록 다른 병력의 물량이 그만큼 덜나온다는 소리가되므로 악순환이 된다.
고위기사는 프로토스를 상대로는 효율이 좋지 않은데 프로토스의 주력 유닛은 충돌크기가 큰 집정관이고, 집정관 이외에도 용기병이나 불멸자 모두 어느정도 충돌크기가 있어 사이오닉 폭풍의 영향을 덜 받으며 유닛들의 맷집이 좋아 사이오닉 폭풍을 맞고도 쉽게 제거 되지도 않아 위에서 언급된 스톰 중첩이 더 자주 일어난다. 게다가 프로토스 유닛에게는 환류를 쓰지 않아 50의 에너지는 그대로 낭비된다. 그래서 프프전에서는 고위기사를 라인전에서 쓰기보다는 6가스 이후에 서든 데스 대비용으로 후반에 준비하는 정도로만 이용하는 것이 좋다.
밀리고 있는 수세의 상황에서도 별로 좋지 않다. 사이오닉 폭풍은 적의 본 병력에 직접 사용 될때 효과가 제일 좋은데, 수세의 상황에서는 앞 턴에서 싸우고 남은 적의 잔여 병력. 즉 탱킹과는 거리가 먼 후방 딜러 유닛들을 먼저 만나게 된다. 이렇게 남은 후방 딜러 유닛들은 탱커 유닛이 없으므로 비교적 쉽게 제거 되는데, AI는 조건만 맞으면 사이오닉 폭풍을 이런 남은 후방 딜러들에게도 쏘기 때문에 에너지를 낭비하게 된다.
이렇듯 고위기사가 제대로 성능을 발휘 하기위한 조건을 정리하면 상대가 테란 또는 저그여야 하고 충분한 숫자의 아웃캐스트, 흑멸자 또는 사도, 집정관, 불멸자 등의 조합이 갖춰지는 30라운드 전후여야 하며 수세가 아닌 공세의 상황이라는 조건이 모두 맞아야 하기 때문에 사용하기 꽤 까다로운 유닛이다.
3.4.10. 암흑 기사
1명에 350광물 소모. 영구 은폐 능력으로 감지 유닛이 갖춰지지 않은 초반에 유용하다. 특히 상대가 벙커를 지었는데 디텍터를 안가고 탐지 건물도 안지었을 경우 가스를 좀 늦추고 찔러봐도 좋다. 거의 확실한 파괴를 보장한다. 디텍터가 제대로 갖춰지는 순간 잉여가 되기 때문에 다수 활용하기엔 무리가 있는 유닛.
3.4.10.1. 다크 사무라이
암흑 기사에서 125광물을 소모해 업그레이드. 영구 은폐 능력은 사라졌지만, 경장갑 추뎀에 군단의 심장 캠페인의 랩터 저글링이 가지고 있는 리프 어택 능력을 가지고 있어서, 아웃캐스트가 앞에서 맞아주는 사이 적의 경장갑 탱커 라인을 정리하는 데 활용할 수 있다. 특히 테란의 경우 앞줄 약탈자-화염기갑병-화염차 3라인이 모두 경장갑인데다, 아웃캐스트에 대항하여 화염기갑병을 다수 운용하는 경우가 많으므로 그에대한 하드카운터로 사용할 수 있다. 게다가 화염유닛은 모두 경장갑 추뎀인데 비해 다크사무라이는 중강갑이기 때문에 잘 죽지도 않아서(...) 테란 탱커라인을 넘어 마린까지 몇마리 썰어주고 죽는 위용을 엿볼 수 있다. 또한 사정거리가 2이기 때문에 광전사-다크 사무라이-집정관-흑멸자의 수를 잘 맞춰 주면 길이 막혀서 공격을 못 하고 방황하는 유닛 없이 지상 공격을 한 번에 집중시킬 수 있다. 다만 집정관과 흑멸자만으로도 이 역할은 충분히 하는지라 재활용외의 가치는 별로 없다. 공격이 밤까마귀의 국지방어기에 막힌다는 설이 있는데, 여기에 국지방어기가 발동만 되고 실제 공격을 씹지는 않는다는 반박도 있다.
3.4.10.2. 다크 닌자
다크 사무라이에서 속도 상승을 선택하면 나오는 유닛으로, 영구 은폐 상태이지만 공격하거나 슈리켄을 날릴때 은신이 풀린다. 불멸자의 강화 보호막 능력을 보유하고 있고, 중장갑 추가데미지를 주는 원거리 공격을 하지만...프로토스의 속도업 지상유닛은 '''이 유닛 과''' 광전사'''밖에 없다'''. 따라서 만인이 인정하는 버림패(...) 중 하나. 그 덕에 가끔 속업 정찰기와 함께 초반부터 승기를 잡았을 때 몰아치기도 한다(...). 관광의 증표.
3.4.11. 용기병
2대에 800광물 소모. 기본 공격력은 26, 모드 변환을 통해 기본 타입과 거대 타입에 대한 추가 공격력을 변경할 수 있다. 거대 타입(안티매시브 모드)의 경우 거대 유닛에게는 35, 그 외의 유닛에게는 20의 데미지를 준다.
주로 토스전에서 자주 사용되는 유닛이다. 안티매시브, 올라운드 가릴 것 없이 집정관에게 온전히 데미지를 주기 때문에 토스가 집정관 위주로 병력을 구성하기 어렵게 만들기 때문이다.
저그전의 경우 초반에는 히드라에 비해 체력은 높지만 dps가 낮기 때문에 후방 지원 능력이 떨어지지만, 저그가 히드라를 다수 생산하는 것 처럼 프로토스도 용기병을 다수 올려버리면 8이라는 사정거리 때문에 의외로 히드라를 이기는 그림이 나온다.
중장갑 유닛에게 강한 추적도살자를 쓰면 카운터가 될 것이라 생각하지만, 추적 도살자는 집정관에게 너무 약하기 때문에 용기병을 타격하기전까지 딜로스가 심하다. 집정관 라인을 다 밀어내고 서로 맞대결을 하여도 용기병과 추적도살자는 서로 사정거리가 같은 8이기 때문에 그리 유리한 싸움이 되지도 않는다.
오히려 바드라 탱킹에 빠른 그라탈 / 가시지옥이 훨씬 더 수월하게 용기병 처리를 도와준다.
테란의 경우 후방딜러인 '망치경호대' or 역시 가드 가능한 투사체를 쓰는 유닛이라면 강력한 효율을 보여주는 '밤까마귀'. 용기병 물량으로 인해 밤까마귀가 늘어나면 함께 늘어난 밴시의 딜링도 쉽사리 무시 못하는 수준이고 , 자동포탑도 늘어날수록 굉장히 뼈아프다.
3.4.12. 불멸자
2대에 1600광물 소모. 강화 보호막과 엄청난 중장갑 추뎀으로 무장하고 있어 모든 지상 중장갑 유닛에게 우위를 점한다. 프로토스 지상전의 핵심 유닛. 울트라리스크는 여왕이 있다고 해도 불멸자 1줄이 치기 시작하면 폭풍같이 빠지는 여왕의 마나를 볼 수 있다. 심지어 여왕의 마나가 남아 있음에도 수혈이 들어가기도 전에 끔살시키는 경우도 있다. 강화 보호막의 힘으로 탱커 역할도 수행할 수 있으며 강화 보호막이 없다는 전제하에도 원거리 유닛이 쉴드체력합 300이라는 수치는 파격적인 수치이다. 심지어 상성상 우위에 있는 유닛으로도 불멸자 상대로는 확실한 카운터를 칠 수 없다는게 이유닛의 사기성을 증명한다.
히드라리스크는 경장갑과 빠른 연사속도를 지니고있어 초반에는 우위를 점하지만 후반에 서로 물량이 쌓여 길막현상이 일어나면 반반싸움이 되어버리며, 광전사 석상이나 망치 경호대 같은 원거리 유닛이 대놓고 불멸자를 저격하라고 만들어진 유닛임에도 불구하고 이들또한 역시 중장갑이기 때문에 탱커라인이 무너지고 서로 맞싸움을 하는순간 카운터가 무색하게 무너진다. 유일하게 상성상 우위를 점하는 유닛은 사거리가 길면서 경장갑이며 중장갑 추가데미지를 가하는 추적도살자 하나만 있을정도. 다만 위의 상성은 어디까지나 조합을 하지 않았다는 전제하의 상성이므로 맹신은 금물이다. 가령 토스전의 경우 불멸자의 공격은 똑같은 불멸자가 받아내는데에 특화되어있기 때문에 땡불멸자는 동일한 자원을 사용한 상대의 불멸 + 광전사석상 조합을 이기지 못한다.
3.4.13. 거신
1대에 1900광물 소모. '''프로토스 지상전의 꿈과 희망.''' 다리가 길어 유닛 위를 걸어다니기 때문에 공성 전차와 달리 길막 현상의 영향도 받지 않으며 강력한 방사 피해를 입힐 수 있고 모이면 모일수록 엄청난 화력을 자랑한다. 단점은 1마리당 가격이 가장 비싼 유닛 축에 속하며, 제공권을 잡지 못하면 공대공 유닛에게 빠르게 정리되어 버릴 수 있다는 점, 이는 섬멸전과 마찬가지로 테란전에서 바이킹을 상대할 때 여지없이 드러나는데, 대공 유닛이 없으면 앞의 집정관 라인이 사라지기도 전에 바이킹의 저격으로 거신부터 죽는 상황도 벌어지기 때문. 상대가 테란이라면 차라리 기계 추뎀이 붙고 육공 모두 커버 가능한 광전사 석상을 짓는 게 나을 수도 있으며, 그렇지 않다면 공중 라인을 탄탄히 굳혀 놓아야 한다. 또한 저그에겐 하드 카운터로 살모사가있다. 다만 살모사의 경우 체력이 그리 높지않은 중장갑 마법유닛이기 때문에 정찰기또는 고위기사의 환류로 쉽게 대처할 수 있다. 패치로는 히드라 잡는용 아니면 사용이 애매해졌다. 패치 이전에는 장갑 상관 없이 공격력이 21 x 2 였으나 경장갑 24 x 2 와 경장갑 제외 19 x 2로 경장갑 특화유닛으로 변경된 상태. 이전처럼 막무가내로 거신을 만들 것이 아니라 상대의 조합을 보고 신중히 결정해야할 것이다.
캐리어가 공대공 유닛이 있다면 먼저 타격하는지라 만일 배틀같은 카운터로 나온다면 소수 거신으로 지상 밀기를 보조해야 석/거상이 얼른 배틀을 정리하고 캐리어를 다시 일 시킬 수 있다.
3.4.13.1. 분열기
거신에서 300광물을 지불하고 분열기 2개가 나온다. 운빨을 많이 받는 프로토스의 한방 폭딜러.
같은 토스보단 유닛이 작고 오밀조밀한 저그나 테란 상대로의 효율이 좋다. 저그 , 테란의 라인이 허술하다면 붕괴 구체의 시전 시간으로 인해 후위에 있는 딜링의 핵심인 망치경호대나 히드라 다수가 순식간에 날아갈 수 있기 때문.
프프전의 경우 집정의 덩치가 커서 생각외로 스플래시가 잘 안들어가므로 300광물을 추가 부담했음에도 거신보다 효율은 그닥 높지 않은편. 불멸자의 경우에도 구체 한방에 죽지 않아 여전히 프프전은 불멸자 , 석상 싸움이 효율적이다.
밀릴때에는 쉽게 안쓰는것이 좋은데 특히 신전앞에서 리젠될 경우 젠되자마자 바로 구체를 쏜다.
하지만 라인을 밀때에는 확실하게 구체를 적진에 밀어넣기 때문에 쐐기를 가할 수 있다. 한편, 한가지 좋은점이 또하나 있는데 저그 살모사에게 납치를 당하지 않는다는 점이다.
두번쏘는 상황이 올수록 이득이 엄청나므로 탱킹 라인을 튼튼히 한 상황에서 사용하도록 하자.
3.4.14. 광전사 석상
1대에 1500광물 소모. 캠페인처럼 방사 피해를 입히는 것이 아닌, 흑멸자처럼 단일 대상에게 방어력을 무시하는 연사 공격을 가한다. 단, 경장갑 추뎀이 아닌 기계 추뎀인 점이 차이점. 또, 공중 공격도 가능해서 공중 유닛을 잘 잡는다고 설명이 되어 있지만 AI상 지상 유닛부터 때리기 때문에 딱히 공중 저격에 특화된 유닛은 아니다.[169] 그래도 상대가 테란이나 프로토스라면 두 종족의 대부분의 유닛이 기계 속성을 갖고 있기 때문에 확실한 원거리 백업을 보장해 준다. 단 모두 생체 유닛인 저그를 상대로는 짓지 않는 게 좋다. 또한 불멸자의 하드 카운터 유닛이다. 불멸자의 강화 보호막은 피해량을 10으로 감소시키는 효과인데 석상 공격력이 10이기 때문. 프로토스가 불멸자싸움을 할 때 석상이 필수적인 병력이 되는 이유.
3.4.14.1. 거상
광전사 석상에서 300광물을 소모해 업그레이드. 마치 브루탈리스크처럼 지상 공격은 근접 공격으로 바뀌었지만, 공중 유닛을 상대로는 긴 사거리로 원거리 공격을 한다. 공중 유닛을 먼저 타겟팅하도록 AI가 설정되어 있다. 프로토스의 지대공을 담당하는데, 가격이 좀 비싸지만 브루탈리스크에 비해 충돌 크기가 작고 AI가 좋아서 고평가 받는 유닛. 집정관이 공대지 유닛의 어그로를 끌기 때문에 프리딜에 적합하고 화력도 강력하다. 사실상 모든 지대공 유닛 중 유일하게 상성을 타지않고 모든 공중 유닛 상대로 우위를 점하는 최고의 유닛.
그리고 투사체 공격처럼 보여서 안될 것 같지만 밤까마귀의 국지방어기를 무시한다.
여담으로 광전사석상의 경우 전투순양함 야마토포의 타겟이 되지만, 거상은 야마토포에 맞지 않아 라인전에서 석상을 저격하기위해 소수 생산하는 전투순양함을 데꿀멍하게 만들 수 있기도.
3.4.15. 공허 포격기
1대에 800광물 소모. 자유의 날개 버전에서는 3단 차징을 하던 유닛이었으나, 군단의 심장으로 넘어오면서 분광정렬로 바뀌었다. '''중장갑''' 한정 분광정렬 지속시간동안 전투순양함의 공대공 공격력 수준으로 800광물 유닛이 1800광물 유닛이랑 딜이 비슷할정도의 엄청난 화력을 보여준다. 하지만 실전에선 매우 사용하기 어려운 유닛인데 대부분의 전방 탱커 유닛은 경장갑이기 때문. 경장갑 상대로는 200광물인 히드라리스크 한 마리보다 약해서 가성비가 맞지 않으며 경장갑 라인을 밀었다고 가정해도 그러는 동안 분광정렬 지속시간이 끝나버려 장점인 중장갑 처리능력도 평범해진다. 중장갑 유닛임에도 불구하고 방어력이 낮고 잘겹치다보니 공중 경장갑 상대 특화유닛인 토르에게도 잘터지는 모습을 보인다.
3.4.15.1. 모한다르
공허 포격기에서 600광물을 주고 업그레이드. 데미지가 비약적으로 상승했고, 방어력을 무시하는 능력까지 추가되었지만 공중 공격 능력이 삭제되어 지상만 공격한다. 이 유닛은 여전히 3단 차지 방식을 차용하고 있는데, 이 차지능력이 유닛의 가성비를 떨어뜨리는 원인이 된다. 해병같이 체력 낮은 유닛들은 차지하기전에 죽어 다음 타겟으로 넘어가 차지가 되지 않는다. 때문에 상대 유닛의 체력이 높아야만 어느정도의 가성비를 발휘한다. 대표적으로 가성비를 발휘하는 상황으로는 집정관을 상대할때인데, 의외로 사거리가 길고 공격 타입이 일반형이므로 프프전 집정관 싸움에서 섞어주어 뒤에서 프리딜을 넣으면 풀차지시 공격력이 39나 되기 때문에 체력 높은 집정관을 쉽게 녹일 수 있다. 방어무시 공격이지만, 공격이 스킬판정은 아니므로 저그의 가디언처럼 불멸자의 강화보호막을 무시하지는 못한다.
3.4.16. 정찰기
프로토스의 주력 공중 탱커. 높은 방어력과 탱커임에도 불구하고 강력한 공대공 능력으로 특히 우주모함과 전투순양함에게 강하다. 굳이 저 유닛들이 아니더라도 공중전에 한해서는 가격대비 최강급. 미미하지만 지상공격도 가능해 드래곤과 달리 지대공 유닛의 어그로도 끌 수 있어 양방향 탱킹이 가능하다. 하지만 지상공격은 해병 1기보다 약하므로 지상쪽으로는 탱킹 그 이상의 효과는 기대하기 어렵다.
3.4.17. 우주모함
1대에 2000광물 소모. 한두 대는 제 값을 못하는 우주뭐함에 불과하지만, 다수가 모인다면 정신 나간 1점사 화력으로 스1의 캐리어의 영광을 재현할 수 있다. 상대 팀에 프로토스가 없고 테란/저그만 있을 경우 그 위력은 배가 된다. 공대지 공격이 가능해서 그런지 지대공 유닛부터 공격하는 경향이 다소 있다. 다만 사정거리가 그리 길지는 않으므로 드래곤을 섞지 않으면 순식간에 녹아 버리니 주의.어쨌거나 3프는 상대가 눈앞에서 공중 당기기를 보란듯이, 당당하게 보여주고 있어도 이 악물고 대량 생산하는 유닛이다.
캐리어의 대처법은 일단 캐리어가 동일한 사거리에 들어온다면 공대공 유닛을 먼저 타게팅한다는 점을 감안해서 배틀, 타락귀, 정찰기로 딜로스를 노릴동안 이쪽의 서든 딜러로 토스의 지상을 밀어내면서 남은 지상병력과 천벌토르 / 브루탈로 마무리를 짓는 방식이다.
배틀 , 타락귀, 정찰기 모두 자체 방어력이 높기에 캐리어를 상대로 상당한 시간을 벌어준다. 그냥 천벌토르와 브루탈로만 캐리어와 싸워 이기려고 하면 그놈의 덩치들로 인한 딜로스로 인해 캐리어에게 역으로 잡아먹히는 경우가 훨씬 많다.
거상을 올려줄 토스가 있다면야 굳이 저런 유닛들 안가고 토스가 거상에 전념하면 되지만 , 없다면 적절한 비율의 타락 / 배틀을 올려주어야 캐리어가 그나마 제대로 처리가 된다.
3.4.18. 공허의 구도자
1대에 1400광물 소모. 바이킹과 궤를 같이하는 원거리 공대공 유닛. 바이킹은 느린 공속+중장갑 추가 피해로 인해 점사로 인한 투사체낭비와 상성을 타는 문제가 있다. 하지만 구도자는 바이킹의 기본피해와 중장갑추가피해의 중간정도 되는 공격력과 바이킹대비 2배 빠른 공격속도로 딱히 상성이없어 어느상황에서나 공대공 유닛싸움에서 카운터 당하지 않는다.
다만 무상성이라는건 상대 유닛에게 유리한 상성도 없다는뜻이므로 공대공 유닛임에도 불구하고 가성비로 상대 공중유닛을 찍어누르는 플레이는 불가.
가격도 가격인지라 자체 성능이 굉장히 강력하다. 공허의 구도자 하나로 스톰 / 모선핵 광자과충전의 도움 없이 2 드래곤까지(3드래곤은 힘들다) 상당히 널널하게 이기는 수준. 적어도 가격값은 충분히 해주는 유닛.
3.4.19. 불사조
1대에 490광물 소모. 다른 속도 상승/하강 건물과는 다르게 특이하게 기본 건물이 속도 상승 상태이다. 경장갑 추뎀의 공대공 화력을 가지고 있고 체력이 괜찮으며, 중력장 능력으로 아군을 도울 수 있다.
3.4.19.1. 드래곤
수정탑에서 속도 하강을 선택하면 나오는 유닛. 실드 40, 체력 200으로 공대공 탱커역할을 수행한다. 공격타입이 2가지가 있는데 평범한 상황에서는 적의 방어력을 무시하고 경장갑에 추가피해를 입히는 투사체를 발사한다. 만일 적이 근접했을땐 투사체 공격보다 빠른 화염공격을 하는데 이는 광역피해이고 DPS도 더 높으나 적의 방어력을 무시하지는 못한다. 전작의 해적선을 떠올리게 하는 프로토스 공대공 특화 유닛 같지만 현실은 먹튀 유닛이다.
1. 낮은 방어력
전방에 위치하는 유닛임에도 불구하고 데저트 스트라이크2에서 가장 낮은 방어력인 3이다. 보통 전방에 위치한 공중 유닛은 방어력이 높아(정찰기, 타락귀, 이무기는 방어력이 5이다)고급 유닛인 전투순양함이나 우주모함을 상대로 오래 버티지만 드래곤만이 유일하게 쉽게 터져나간다.
2. 짧은 사거리로 인해 다수간의 대결시 상성 유닛에게도 지는 문제
대표적으로 망령에게 강하고 소수 유닛간의 대결에서는 망령을 상대로 우위를 점한다. 하지만 다수끼리 대결을 하게 되면 드래곤은 짧은 사정거리로 인해 앞쪽에 있는 드래곤만 상대방을 공격하게되고 뒤에 있는 드래곤은 놀게되는데, 그 결과 상성상 불리한 망령이 드래곤을 이기는 싸움이 나오게된다. 망령 상대로도 승리를 장담하지 못하는데 드래곤과 서로 추가 피해를 주지 못하는 정찰기, 타락귀등과의 싸움에선 동일 가격싸움으로 이기는 것이 없다.
그 결과 현재 공중 탱커 역할은 정찰기에게 대부분 넘겨주고 말았다. 현재는 지상유닛의 어그로를 끌지 않는 공대공 유닛이라는 특징을 활용하여 초반에 소수 운영하여 적의 밴시나 모한다르같은 상대의 공중유닛을 상대로 프리딜을하여 잡는 용도로 사용한다. 또는 드래곤보다 사정거리가 더 짧은 이무기나 뮤탈리스크 상대로 사용한다.
3.4.20. 폭풍함
1대에 1800광물 소모.'''15'''라는 미칠듯이 긴 사거리를 가지고 있어, 최후방에서 딜을 넣어줄 수 있다. 공중 거대 유닛을 상대로 '''+65'''라는 추가 데미지를 가지고 있어서 거대 유닛의 카운터로 쓰일 수 있다. 하지만 거대 유닛을 제외한 유닛들에겐 처절하게 약한 DPS로 인해 나머지 유닛으로 몸빵을 세우면 쉽게 대비가 되므로 거대 유닛을 카운터 치기에는 매우 어려운편이다. 라인전을 보든 서든 데스를 바라보든 상대가 공중 거대 유닛만 생산한다는 말도안되는 전제가 깔린게 아닌 이상 웬만하면 우주모함을 모아서 가는 게 훨씬 낫다.
다만 당겨치기를 할때는 최고의 유닛인데, 당겨치기 유닛 중 가장 사거리가 길고 체력이 높기 때문이다. 거신을 바이킹이나 타락귀 등의 공대공 유닛으로부터 보호하는 목적으로 생산하면, 공대공 유닛들의 어그로를 끌어 상대의 유닛이 깊숙히 들어오며 이것은 곧 거상같은 지대공 유닛들이 쉽게 프리딜을 할 수 있는 환경을 조성한다. 다른 공대공 후방 유닛과 달리 공대지 공격도 하므로 상대 공대공이 전부 밀려도 앞으로 깊숙히 들어가는 응원단이 되지도 않는다.
다른 고급 유닛처럼 다수 생산하는것이 아닌 소수를 생산하여 이득을 보는 특이한 케이스의 유닛이다.
3.4.21. 예언자
1대에 700광물 소모. 최대 8기까지 생산 가능. 경장갑 추뎀을 가진 펄서 광선 능력을 영구히 사용 가능하고 일반 게임에서 모선핵이 가지고 있는 시간 왜곡 능력을 사용한다. 지상 경장갑 유닛에게 경장갑 추뎀을 줄 수 있는 유일한 공중 유닛이다. 아군 유닛 2기에게 1.5초마다 공격 1회를 90% 막는 능력을 주는 '공허 방패' 능력도 있어서 소수를 섞으면 집정관이상의 고급유닛탱킹 능력을 향상시킬 수 있다. 90% 막는 능력은 마법스킬도 예외가 아니기때문에 야마토포의 하드카운터.다만 많이 생산한다고 예언자 1기당 고급유닛 2기에 확실하게 걸어주는게아닌 예언자 여러기가 한꺼번에 한 유닛에 공허방패를 걸어 마나를 버리는 상황이 자주 발생되므로 다수 생산은 금물.
3.4.22. 모선핵
1대에 1200광물 소모. 1대만 생산 가능. 기존 트리인 연결체-클라리티-옵스큐리티 대신에 모선핵-옵스큐리티 트리로 바뀌면서 추가되었다. 기본 사거리는 5로 짧은 편이지만 광자 과충전 스킬이 발동되면 사거리도 10으로 늘어나고 공격력도 늘어난다. 하지만 어그로가 잘 끌리는 유닛 중 하나이니 순삭당하는 일이 많다. 또한 모선핵은 마나를 다 소비한 고위 기사에게 마나 재충전 능력을 사용하기 때문에 꼭 뽑아 주는 것이 좋다.
3.4.23. 모선
모선핵 건물에서 1300광물을 주고 업그레이드한다. 한 팀에서 1대만 소유 가능하며 라인전에서 앞서 스폰된 모선이 생존한채로 턴이 한바퀴 돌았을 경우에는 추가로 스폰되지 않는다. 모선 자체의 스펙은 높지만 공속이 느리기 때문에 공격력으로 라인에 영향을 주는 유닛이 아니라 특수 능력인 은폐장이 핵심인 유닛이다. 은폐장의 범위가 넓고 모선의 맷집도 튼튼하기 때문에 은폐장을 안정적으로 펼칠 수 있다. 테크트리가 높고 비용이 높아 초반에 빨리 확보하면 그만큼 물량이 안나오기 때문에 트롤 취급을 받는다. 보통은 6가스 이후 후반에 확보하는 것이 일반적. 모선으로 업그레이드 하면 모선핵이 가지고 있던 에너지 충전이 없어지기 때문에 고위기사의 효율이 떨어지니 모선을 업그레이드 하기 전 고위기사를 미리 다수 확보한 다음 하는 것이 좋다.
라인전에서는 매턴마다 탐지기 유닛이 추가 되기 때문에 은폐장의 효과가 적어보이지만 후반으로 갈수록 스폰된 병력의 부피가 커지고 은폐장 밖에 빠져 나온 탱커 유닛에 화력이 집중돼 1차적으로 딜로스를 유발 시킨다. 그 사이 후위에 위치한 딜러 유닛들이 은폐장 안에서 탐지기 유닛 시야에 닿지 않기 때문에 보호를 받으며 프리딜을 넣을 수 있게 해주기 때문에 모선의 존재감이 상당히 크다.
서든 데스에서는 라인전보다 병력의 부피가 훨씬 크기 때문에 더 큰 존재감을 발휘하는 유닛이다. 서든데스에서는 탐지기 유닛의 수가 적고 병력의 부피가 커서 탐지기가 다소 후방에 위치해 있기 때문에 은폐장 안의 적 유닛들을 완벽히 다 커버 해주지 못할때가 많아 전투에서 큰 이점을 가져다 준다. 다만 모선이 공격 우선순위가 높은 편이라 비교적 쉽게 격추 되므로 다른 공중 유닛의 서포트가 있어야 생존율이 올라간다. 지상 공중을 모두 공격하는 정찰기가 전방에서 모선을 잘 커버해준다. 전투순양함의 야마토포 5방에 제거 되기 때문에 야마토포를 대신 맞아줄 유닛이 없을 경우 순식간에 제거 당하니 주의. 예언자의 공허 방패도 생존에 상당히 도움이 되고 상대 모선의 은폐장을 일시적으로 무력화 해주기 때문에 효율이 좋다. 다만 공중 유닛을 당겨 칠때는 뽑지 않는 것이 좋다. 양측 모두 모선이 있을때 먼저 모선이 격추 되는 쪽이 지는 경우가 많아 서든데스 중간 승패를 가늠해 볼 수 있는 지표가 되기도 한다.
4. 전략
전작과는 다르게 일부 고급유닛을 제외한 모든 유닛이 이속이 똑같아지므로 유닛조합의 중요성이 더 증가했다. 즉 전방에 데미지는 낮지만 몸빵이 좋은 탱커유닛을 배치해서 피해를 버티는동안 원거리에서 체력은 낮지만 공격력은 높은 딜러유닛이 지원사격을 해주는 방식. 당연히 한가지 유닛을 줄창 뽑는 것보다 가성비에서 앞서나갈 수 있기 때문에 조합이 중요하다.
원거리 유닛의 경우도 사정거리가 비슷한 유닛만 뽑으면 유닛이 뭉쳐서 사거리를 닿는 곳을 찾느라 방황하는 동안 딜을 못하는 손실이 발생하기 때문에 사정거리 3~6 / 사정거리 7~9 / 사정거리 10 이상을 가진 여러종류의 원거리 유닛을 적절히 혼합해줘야 적유닛과 만나는 순간 모든 유닛이 화력을 집중할 수 있다.
유닛간의 상성관계는 일반 게임과 비슷하지만 일부 추가유닛이 있기 때문에 중장갑/경장갑/생체/기계/사이오닉/거대 등 상성관계를 잘 생각해서 내 유닛은 가급적으로 추가 피해를 안입고 상대유닛에게 추가피해를 잘 줄 수 있는 유닛구성을 한다면 이기기 쉬워진다.
위에서 설명했듯이 탱커와 원거리딜러를 사정거리별로 적절히 배합하고 공중유닛도 적절한 비율로 뽑는 것은 소위 정석테크이긴 하지만 매 게임 상대 유닛에 따라 맞춰가는 편이 좋기 때문에 아래에서는 특수한 전략만을 소개한다.
4.1. 초반 유닛 생산 가이드
게임이 시작되자마자 양팀의 사일로를 둘러싼 눈치 싸움이 일어나게 되는데, 극초반 사일로 쟁탈전에서 유닛 조합과 상성에 대해 서술하는 가이드이다. 이 가이드에서는 보편적으로 널리 플레이 되는 일반적인 3대3 공방 메타를 기준으로 서술한다.
본 가이드에서 전제로 하는 3대3 공방 메타 조건은 아래와 같다.
- 1, 2턴은 선가스를 가지 않는다.
- 1, 2턴은 자신의 첫턴[171] 에 유닛을 먼저 생산한다.
- 3턴은 선가스를 올린 다음 자신의 첫턴[172] 에 유닛을 생산한다.
- 일꾼 컨트롤 또는 폭탄등의 개입이 없다고 가정한다.
- 생산되는 유닛 조합은 보편적으로 널리 사용되는 조합만을 서술하며, 2해병, 1해병/1바이킹, 1추적자와 같은 확정적으로 지는 조합이나, 특수한 상황을 노리는 경우는 서술하지 않는다.
4.1.1. 1라운드
게임이 시작되면 220광물이 주어지고 1라운드가 종료되는 시점에서 광물의 양은 680광물이 되므로, 1턴 유저는 680광물 이내에서 유닛을 생산하게 된다.
4.1.1.1. 테란
- 1해병/1화염방사병(600 광물)
- 강함(1약탈자, 2저글링, 1저글링/1바퀴, 2광전사)
- 약함(2바퀴, 1흑멸자)
테란에게 가장 무난한 선택지이자 어쩔수 없는 선택지.
상대방이 2저글링, 2광전사일 때 가장 압도적으로 이길 수 있다. 1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지나 카운터하기 때문에 범용성은 높지만, 화력 자체가 낮기 때문에 첫 라운드에서 이기더라도 사일로에 큰 피해를 주지 못하고, 상성인 2바퀴와 1흑멸자에 크게 지는 것이 단점이다. 게다가 2바퀴 또는 1흑멸자가 나올 확률이 매우 높기 때문에 승률은 낮은 편이다. 게임 시작 전 처음부터 로비에서 테란을 직접 선택했거나, 오픈 모드에서 광물이 깔끔하게 300씩 빠지는 탓에 1해병/1화염방사병이 나온다는걸 상대방에게 매우 쉽게 읽히기 때문에 상대방이 카운터를 준비하기 용이하다는 점도 큰 단점이다. 하지만 다른 선택지인 1약탈자가 장점보다 단점이 더 많고, 테란에겐 극 초반 은폐 밴시가 매우 강력하기 때문에 테크트리 때문에도 반 강제적으로 선택하게 되는 조합이다.
상대방이 2저글링, 2광전사일 때 가장 압도적으로 이길 수 있다. 1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지나 카운터하기 때문에 범용성은 높지만, 화력 자체가 낮기 때문에 첫 라운드에서 이기더라도 사일로에 큰 피해를 주지 못하고, 상성인 2바퀴와 1흑멸자에 크게 지는 것이 단점이다. 게다가 2바퀴 또는 1흑멸자가 나올 확률이 매우 높기 때문에 승률은 낮은 편이다. 게임 시작 전 처음부터 로비에서 테란을 직접 선택했거나, 오픈 모드에서 광물이 깔끔하게 300씩 빠지는 탓에 1해병/1화염방사병이 나온다는걸 상대방에게 매우 쉽게 읽히기 때문에 상대방이 카운터를 준비하기 용이하다는 점도 큰 단점이다. 하지만 다른 선택지인 1약탈자가 장점보다 단점이 더 많고, 테란에겐 극 초반 은폐 밴시가 매우 강력하기 때문에 테크트리 때문에도 반 강제적으로 선택하게 되는 조합이다.
- 1약탈자(550광물)
- 강함(2바퀴, 1흑멸자)
- 약함 (1해병/1화염방사병, 2저글링, 1저글링/1바퀴, 2광전사)
하이리스크, 로우리턴 선택지.
상대의 저그는 2바퀴, 토스는 1흑멸자를 높은 확률로 뽑는 심리를 이용한 카운터인데 리스크에 비해 리턴이 너무 낮아 거의 선택되지 않는다. 만일 의도대로 흘러간다면 다행이지만, 상대가 나머지 선택지를 고를 경우 1화방1해병을 제외하곤 전부 압도적으로 패배하기에 2저글링이 1해병1화방을 만나는 것보다 불리한 상황이 와버리기 때문이다. 설령 이기더라도 상대 사일로에 치명적인 피해를 줄 수 있는 것도 아니고 상대 2턴이 너무 쉽게 카운터치며, 다음에 돌아오는 4라운드에서 아무 유닛 하나만 더 추가 되더라도 거의 확정적으로 지는 패가 된다. 게다가 테란에겐 초반 은폐 밴시가 매우 강력한데 약탈자를 먼저 올리면 그만큼 테크트리가 늦어져 밴시도 늦게 나오기 때문에 장점보단 단점이 두드러져 잘 선택 되지 않는다.
상대의 저그는 2바퀴, 토스는 1흑멸자를 높은 확률로 뽑는 심리를 이용한 카운터인데 리스크에 비해 리턴이 너무 낮아 거의 선택되지 않는다. 만일 의도대로 흘러간다면 다행이지만, 상대가 나머지 선택지를 고를 경우 1화방1해병을 제외하곤 전부 압도적으로 패배하기에 2저글링이 1해병1화방을 만나는 것보다 불리한 상황이 와버리기 때문이다. 설령 이기더라도 상대 사일로에 치명적인 피해를 줄 수 있는 것도 아니고 상대 2턴이 너무 쉽게 카운터치며, 다음에 돌아오는 4라운드에서 아무 유닛 하나만 더 추가 되더라도 거의 확정적으로 지는 패가 된다. 게다가 테란에겐 초반 은폐 밴시가 매우 강력한데 약탈자를 먼저 올리면 그만큼 테크트리가 늦어져 밴시도 늦게 나오기 때문에 장점보단 단점이 두드러져 잘 선택 되지 않는다.
4.1.1.2. 저그
- 2저글링(560광물)
- 강함(1약탈자, 1저글링/1바퀴, 2바퀴, 2광전사)
- 약함(1해병/1화염방사병, 1흑멸자)
하이리스크, 하이리턴.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지 조합을 이긴다. 자주 등장하는 2바퀴와 2광전사를 상대로 크게 이길 수 있다. 상대를 이긴다면 숫자가 많은 저글링들의 무시무시한 DPS로 사일로의 체력을 엄청 깎을 수 있다.
하지만 2저글링이 지는 2가지의 조합(1해병/1화염방사병, 1흑멸자)중 1해병/1화염방사병에 너무 약하다는 문제가 있다. 1흑멸자는 이기지는 못해도 다음에 돌아오는 턴인 4라운드에 바퀴를 추가해서 대비가 가능하지만, 1해병/1화염방사병을 만난다면 너무 압도적으로 패배하는 치명적인 단점이 있다. 게다가 테란이면 1해병/1화염방사병이 거의 확정적이기 때문에 만날 확률도 상당히 높은 편.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지 조합을 이긴다. 자주 등장하는 2바퀴와 2광전사를 상대로 크게 이길 수 있다. 상대를 이긴다면 숫자가 많은 저글링들의 무시무시한 DPS로 사일로의 체력을 엄청 깎을 수 있다.
하지만 2저글링이 지는 2가지의 조합(1해병/1화염방사병, 1흑멸자)중 1해병/1화염방사병에 너무 약하다는 문제가 있다. 1흑멸자는 이기지는 못해도 다음에 돌아오는 턴인 4라운드에 바퀴를 추가해서 대비가 가능하지만, 1해병/1화염방사병을 만난다면 너무 압도적으로 패배하는 치명적인 단점이 있다. 게다가 테란이면 1해병/1화염방사병이 거의 확정적이기 때문에 만날 확률도 상당히 높은 편.
- 1저글링/1바퀴(600광물)
- 강함(1약탈자, 2바퀴, 2광전사, 1흑멸자)
- 약함 (1해병/1화염방사병, 2저글링)
밸런스형 선택지.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지 조합을 이긴다. 2저글링의 극단적인 리스크를 줄인 조합이다. 상대가 프로토스라면 무슨 조합이 나와도 이길 수 있는 조합이기도 하다. 다만 2저글링과 같이 1해병/1화염방사병에는 크게 패배하는 것이 단점이다.
자원 수급의 문제로 1턴보다는 3턴 저그에서 많이 선택하는 조합.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지 조합을 이긴다. 2저글링의 극단적인 리스크를 줄인 조합이다. 상대가 프로토스라면 무슨 조합이 나와도 이길 수 있는 조합이기도 하다. 다만 2저글링과 같이 1해병/1화염방사병에는 크게 패배하는 것이 단점이다.
자원 수급의 문제로 1턴보다는 3턴 저그에서 많이 선택하는 조합.
- 2바퀴(640광물)
- 강함(1해병/1화염방사병, 1흑멸자)
- 약함(1약탈자, 2저글링, 1저글링/1바퀴, 2광전사)
이기는 경우의 수가 적지만 승률은 높은 선택지.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 2가지 조합만 이기기에 상성상 불리해 보이지만, 이것은 상대 조합의 등장 빈도수를 무시 하였을 때의 이야기이다. 보통 상대가 테란이면 높은 확률로 1해병/1화염방사병, 프로토스면 1흑멸자를 뽑는데 정확히 높은 확률로 등장하는 조합을 이기는 조합이기 때문이다.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 2가지 조합만 이기기에 상성상 불리해 보이지만, 이것은 상대 조합의 등장 빈도수를 무시 하였을 때의 이야기이다. 보통 상대가 테란이면 높은 확률로 1해병/1화염방사병, 프로토스면 1흑멸자를 뽑는데 정확히 높은 확률로 등장하는 조합을 이기는 조합이기 때문이다.
4.1.1.3. 프로토스
- 2광전사(560광물)
- 강함(1약탈자, 2바퀴, 1흑멸자)
- 약함(1해병/1화염방사병, 2저글링, 1저글링/1바퀴)
무난하지만 결정력도 떨어지는 조합.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 3가지의 조합을 이긴다. 2광전사의 특징은 장단점이 크게 부각되지 않는 무난함에 있다. 상대에게 불리한 조합을 만나도 극단적으로 지지 않으며, 반대로 1약탈자를 제외한 상대에게 유리한 조합을 만나도 압도적으로 이기지 않는다. 하지만 이기더라도 수가 적기 때문에 사일로에 큰 피해를 주지 못하는 점은 아쉬운 부분. 다만 1흑멸자를 상대로 우위이기 때문에 상대방이 프로토스임을 알고 시작 한다면 확실하게 이기고 시작 할 수 있는 카드기는 하다.
광전사는 속도를 올리고 내릴 수 있는데 2광전사 미러전일 경우 속도를 내린 쪽이 보통 이긴다. 이유는 광전사의 돌진 때문인데, 광전사의 돌진 스킬은 속도를 내렸을 때만 발동 되고 돌진으로 달라붙으면 반드시 공격이 1방은 성공하게끔 되어 있어 미세하게나마 공격 선제권을 쥐기 때문.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 3가지의 조합을 이긴다. 2광전사의 특징은 장단점이 크게 부각되지 않는 무난함에 있다. 상대에게 불리한 조합을 만나도 극단적으로 지지 않으며, 반대로 1약탈자를 제외한 상대에게 유리한 조합을 만나도 압도적으로 이기지 않는다. 하지만 이기더라도 수가 적기 때문에 사일로에 큰 피해를 주지 못하는 점은 아쉬운 부분. 다만 1흑멸자를 상대로 우위이기 때문에 상대방이 프로토스임을 알고 시작 한다면 확실하게 이기고 시작 할 수 있는 카드기는 하다.
광전사는 속도를 올리고 내릴 수 있는데 2광전사 미러전일 경우 속도를 내린 쪽이 보통 이긴다. 이유는 광전사의 돌진 때문인데, 광전사의 돌진 스킬은 속도를 내렸을 때만 발동 되고 돌진으로 달라붙으면 반드시 공격이 1방은 성공하게끔 되어 있어 미세하게나마 공격 선제권을 쥐기 때문.
- 1흑멸자(600광물)
- 강함(1해병/1화염방사병, 2저글링)
- 약함(1약탈자, 1저글링/1바퀴, 2바퀴, 2광전사)
이기는 경우의 수는 적지만 범용성이 높은 선택지.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 이기는 조합이 2가지뿐이기 때문에 별로일 것 같지만 그런데도 인기가 있는 이유는 튼튼하고, 범용성이 좋기 때문이다. 상대가 테란일 때는 1해병/1화염방사병을 간단히 이기며, 상대가 프로토스일 때는 설령 2광전사을 만나 지더라도 압도적으로 지는 것도 아니고, 다음 돌아오는 4라운드에서 1약탈자와 2광전사에 얼마든지 대처 가능하기 때문이다. 다만 저그에게는 취약하다. 1흑멸자로 2저글링을 상대로 이기더라도 돌아오는 4라운드에서 저그가 대처하기 쉽기 때문.
기본적으로 방어력이 높기 때문에 두 턴에 걸쳐서 상성 유닛과 조우한다면 흑멸자 혼자 무쌍을 펼칠 수 있으며, 집정관을 생산하기 위한 필수 테크트리인 건물이고, 흑멸자 자체 성능도 좋아 이후 조합에 소수 포함되기 때문에 2광전사보다 더 자주 선택되곤 한다.
일꾼의 충돌 판정을 이용한 진로 방해로 라인을 뒤로 당기는 등을 통해 상성상 불리한 조합을 상대로도 이기기도 하는 등 일꾼 컨트롤에 의해 결과가 종종 뒤집어지기도 한다.
1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 이기는 조합이 2가지뿐이기 때문에 별로일 것 같지만 그런데도 인기가 있는 이유는 튼튼하고, 범용성이 좋기 때문이다. 상대가 테란일 때는 1해병/1화염방사병을 간단히 이기며, 상대가 프로토스일 때는 설령 2광전사을 만나 지더라도 압도적으로 지는 것도 아니고, 다음 돌아오는 4라운드에서 1약탈자와 2광전사에 얼마든지 대처 가능하기 때문이다. 다만 저그에게는 취약하다. 1흑멸자로 2저글링을 상대로 이기더라도 돌아오는 4라운드에서 저그가 대처하기 쉽기 때문.
기본적으로 방어력이 높기 때문에 두 턴에 걸쳐서 상성 유닛과 조우한다면 흑멸자 혼자 무쌍을 펼칠 수 있으며, 집정관을 생산하기 위한 필수 테크트리인 건물이고, 흑멸자 자체 성능도 좋아 이후 조합에 소수 포함되기 때문에 2광전사보다 더 자주 선택되곤 한다.
일꾼의 충돌 판정을 이용한 진로 방해로 라인을 뒤로 당기는 등을 통해 상성상 불리한 조합을 상대로도 이기기도 하는 등 일꾼 컨트롤에 의해 결과가 종종 뒤집어지기도 한다.
4.1.2. 2라운드
선가스를 짓지 않고 2턴 플레이어가 2라운드 종료까지 광물을 모으면 1130광물이 모인다. 때문에 2라운드는 자원의 양이 많은 만큼 여러 조합을 사용할 수 있으나, 전부 서술하기엔 가짓수가 지나치게 많아지므로 대표적인 것만 서술하며 1라운드 이후 남은 병력에 따라 결과가 얼마든지 바뀔 수 있기 때문에 자세한 상성설명은 생략한다.
4.1.2.1. 테란
- 1해병/1화염방사병/1바이킹(900광물)
이번 라운드를 포기하는 대신 다음에 돌아오는 라운드에 빠르게 밴시를 띄우는 조합. 해병, 바이킹 둘 다 초반 최약체유닛인데 자원도 900광물만 사용하므로 4저글링과 2저글링/1바퀴를 제외한 어느 조합도 이길 수 없다. 하지만 꽤나 인기 있는 조합인데 다음 라운드에 나오는 밴시가 공중유닛 + 은신이라 초반에 대처하기 어렵기 때문. 밴시가 나오기 전까지 버티는 게 관건이다.
- 2해병/1화염방사병(900광물)
상대방의 상황을 보고 대처하는 조합. 900광물만 사용하므로 역시 이길 수 있는 조합이 한정적이나, 다음 라운드에 유연한 대처가 되는 게 특징이다. 상대가 광전사 같은 경장갑 이었다면 남는 병영에 화방, 상대가 바퀴나 흑멸자같은 중장갑 이었다면 남는 병영에 불곰을 올려 상성을 대처할 수 있다.
- 1해병/1불곰/1화염차(1125광물)
2턴 테란이 2라운드에서 쓸 수 있는 가장 강한 조합. 1화염차가 경장갑을 1차적으로 견제하고 불곰이 중장갑을 처리하는 조합이다. 광물을 1125씩이나 쓰기 때문에 2라운드 최대치인 1130광물에 간신히 걸치므로 건설이 늦을 경우 자칫 소환되지 않을 위험성이 있다. 화염차와 해병을 먼저 건설하고 라운드 종료 직전까지 병영에 반응로 건설(단축키 C)을 누르고 있으면 시간 내에 딱 건설되기 때문에 실수를 줄일 수 있다.
테란의 2라운드 조합을 모두 이기고, 높은 확률로 등장하는 1저글링/2바퀴, 3바퀴, 1광전사/1흑멸자, 1흑멸자/1사도를 이기기 때문에 카운터 칠 수 있는 조합이 많아 꽤 강력하다. 하지만 4저글링, 4광전사에 크게 취약한 것이 단점으로 2라운드에서는 스피드업 4저글링, 4광전사 러시도 높은 확률로 오기 때문에 숫자가 많은 2라운드 유닛에 사일로가 그대로 철거당할 가능성도 상당히 크다. 광물을 한계까지 끌어다 쓰기 때문에 가스가 가장 늦으며, 은폐 밴시를 띄울 테크트리도 늦어지는 점도 있다. 카운터가 제대로 먹히면 매우 강력하지만 저글링이나 광전사에 역카운터를 당하면 그만큼 손해도 크게 보는 조합이다.
테란의 2라운드 조합을 모두 이기고, 높은 확률로 등장하는 1저글링/2바퀴, 3바퀴, 1광전사/1흑멸자, 1흑멸자/1사도를 이기기 때문에 카운터 칠 수 있는 조합이 많아 꽤 강력하다. 하지만 4저글링, 4광전사에 크게 취약한 것이 단점으로 2라운드에서는 스피드업 4저글링, 4광전사 러시도 높은 확률로 오기 때문에 숫자가 많은 2라운드 유닛에 사일로가 그대로 철거당할 가능성도 상당히 크다. 광물을 한계까지 끌어다 쓰기 때문에 가스가 가장 늦으며, 은폐 밴시를 띄울 테크트리도 늦어지는 점도 있다. 카운터가 제대로 먹히면 매우 강력하지만 저글링이나 광전사에 역카운터를 당하면 그만큼 손해도 크게 보는 조합이다.
4.1.2.2. 저그
- 4저글링(1120광물)
하이리스크, 하이리턴2. 상대가 상성을 잘 못 맞춰서 저글링이 무난하게 이겼다면 사일로의 체력이 엄청 깎이는 정도가 아니라 사일로를 날릴 수도 있는 극단적인 조합. 시작부터 바로 4저글링을 짓기 보단 1라운드 교전 결과를 보고 아군 병력과 합류했을 때의 시너지를 고려해서 뽑는 것이 좋다. 이동 속도를 올릴 것이라면 라운드 종료까지 여유시간이 매우 빠듯하므로 미리미리 속도 업을 눌러두는 것이 좋다. 4저글링이면 광물을 1120이나 쓰기 때문에 가스가 많이 늦어지므로 상황에 따라 3저글링만 보내고 가스를 올리는 것도 괜찮은 선택.
- 1저글링/2바퀴(920광물)
- 3바퀴(960광물)
상대가 테란, 그중에서도 1해병 1화염방사병 1바이킹 조합이라는 느낌이 들때 사용한다.
4.1.2.3. 프로토스
- 4광전사(1120광물)
필승에 가까운 조합. 저그의 4저글링과 비교해서 리스크와 리턴을 줄인 조합이지만 리스크가 훨씬 적다. 1라운드에서 위협적이던 화염방사병도 2라운드에선 1건물밖에 나오지 않아 물량으로 이기기때문에 상성상 불리한건 4저글링을 제외하곤 없다시피하다. 하지만 모든 단일유닛조합들이 그렇듯이 시간이 지나면 상대에게 대처할 시간이 주어지므로 2라운드에서 확실히 이득을 보아야한다.
- 1광전사/1흑멸자(880광물)
최소한의 자원만을 사용하므로 이길 수 있는 조합은 테란의 1해병1화염1바이킹뿐이다.
- 1흑멸자/1사도(1000광물)
경장갑 유닛, 특히 저글링이나 광전사를 상대할 때 강한 조합. 흑멸자가 전방에 위치하고 사도가 후방에 위치하므로 대부분의 탱킹을 흑멸자가 한다. 그동안 사도의 엄청난 경장갑 공격력으로 상대의 경장갑 유닛들을 잡는다. 경장갑 상대에 특화된 만큼 상대가 3바퀴같은 중장갑 조합을 들고온다면 무력하게 무너진다.
4.2. 공중 당기기
상대방이 앞공중[173] 을 다수 갔을때 사용하는 전략. 당기는 쪽은 앞공중을 뽑지 않고 사거리가 긴 유닛[174] 만 뽑아서 상대방의 공중 유닛을 유인하여 우리팀의 지대공 유닛과 고위기사의 스톰 / 궤멸충의 담즙 , 도살자류 / 밤까마귀의 추적미사일(밤까가 굉장히 앞에 있어서 대다수를 지상유닛에게 쏜다 , 가장 낮은 효율) 등의 광역 마법 등으로 상대 공중을 쉽게 정리하는 것을 말한다.(사거리가 짧은 공대공은 금방 잘 뭉친다 , 여기에 래더에서도 공중 학살자 스톰등이 떨어지면...)
이경우에는 아군 지대공 유닛들을 지키는 용도 + 상대방 앞공중 유인 용도로써의 대공유닛을 최소화 해서 뽑으며 모선은 뽑지 않는다.(덩치가 크고 앞에 나와서 적 공대공이 들어오다가 멈춘다 , 확실하게 당기기 위해서는 뽑지 않는게 좋다)
이 전략의 최대의 이점은 대공유닛을 최소화 하기 때문에 그 돈을 다른데다가 쓸수 있다는 점. 즉 , 최소한의 비용으로 대공을 대비하고 서든 화력에 투자한다던지 해서 지상을 더욱 빨리밀어서 정리하여 공대공 싸움도 이렇게 지상을 빠르게 밀게되면 지상군의 도움을 받을 수 있기에 일석이조.
(ex , 도살자 - 일단 적 지상보다 공중이 더 앞에 튀어나와있으면 자비없는 스플래시로 은근 앞공중 처리속도가 빠르다.)
또한 울트라, 화염차 , 사신(약탈자를 운용했을 경우)같은 유닛도 속업해서 보내 주면 좋은데, 우리팀의 지상이 중앙에서 앞쪽으로 가게 되므로 지대공 유닛이 좀더 공격하기 쉬워지기 때문이다.
달려온 아군 유닛들을 잡기위해 잠시나마 적 지상이 멈추기 때문에 그 멈춘 시간동안 적의 공중은 한층 더 앞으로 나올수밖에 없게된다. 그 한끗차이로 적 앞공중이 스플래시 공격들을 더 맞을 가능성을 생각하면 소수 유닛들을 달려서 잠깐 멈추는건 절대 무시할 수 없는 전략이다.
4.3. 스피드 테란(스테)
사신, 시체매, 화염차, 망령 등 속도가 빠른 유닛으로만 병력을 뽑는 것을 말한다. 상대가 스피드 테란 카운터에 익숙하기 않은 초보라면 발라먹기 쉬워진다. 양학용으로 효율이 좋다.
각각 경장갑 추뎀, 중장갑 추뎀, 광역피해, 공중공격 등 여러 능력이 있어서 타 종족의 빠른 속도 유닛 조합에 비해 효율이 좋다. 유닛이 모두 경장갑유닛이고 크기가 작아 잘 뭉치기 때문에 경장갑 추가 피해 유닛과 광역피해에 매우 취약하지만, 속도 상승 유닛들이기때문에 빠르게 튀어나가기 때문에 이전 턴의 우리팀 유닛이 다 죽기전에 합류해줄 수 있게 되고, 그렇게 되면 앞선에서 아군 유닛들이 맞아주는 사이 이 유닛들이 강력한 화력을 발휘해서 우위를 점하기 쉬워진다는 것이다. 또한 사신때문에 건물/방어타워 철거 속도가 굉장이 빠르다.
주로 화염차는 상대의 근접 경장갑(광전사, 저글링, 약탈자 등) 유닛에게 광역피해를 줄 정도로만 뽑고 나머지는 사신과 시체매에 올인하고 상대 공중유닛에 맞춰줘서 망령을 뽑아준다. 이 조합은 앞에서도 설명했듯 데미지 딜은 차고 넘치지만, 탱커가 부족하기 때문에 1:1모드를 할 경우에는 큰 효율을 발휘하지 못하는 편이다.
스피드테란의 파훼법은 테란의 경우 적당한 앞라인[175] 과 해불에 밤까마귀와 탱크면 손쉽게 막을 수 있다. 저그의 경우는 초반 바퀴를 늘려 상대방이 시체매를 다수 뽑을 만큼 시간을 끌면서 히드라리스크와 추적도살자를 조합하고 후반부에 울트라리스크와 가시지옥을 조합하면 손쉽게 막는다 프로토스는 스피드테란을 가장 막기 쉽고 효율적이며 그냥 다수의 집정관과 흑멸자만 조합하면 게임 끝날때 까지 일방적으로 이길 수 있다.
4.4. 스피드 저그(스저)
스피드 테란과 마찬가지로 속도 상승이 가능한 유닛 위주로 구성하는 것을 말한다. 기본유닛 저글링은 일부만 뽑아주고, 가성비 좋은 공중유닛 뮤탈리스크와 경장갑 추뎀의 방사피해를 입히는 맹독충, 중장갑 추뎀에 방사피해를 가진 울트라가 주력을 구성하게 된다. 저글링을 많이 가게되면 맹독충이 저글링 때문에 원활하게 자폭이 일어나지 않게 되므로, 저글링은 초반에 사일로 깰 때까지만 유지하고 이후에는 저글링을 1개만 남기고 모두 회수하는 것이 보통이다. 테란이나 저그를 상대로 쓰이는 조합이며, 생체 스플래시 추뎀을 가진 집정관 때문에 프로토스 상대로는 자살행위나 다름없으니 자제하자.
맹독충은 그 에너지상 작정하고 많이 뽑으면 상대의 경장갑 탱커라인을 순식간에 박살낼 수 있고, 그 뒷선은 강력한 딜탱유닛 울트라가 뮤탈리스크의 화력보조를 받으며 정리하는 전투양상을 보인다. 상술했듯 이 조합은 울트라리스크와 뮤탈의 하드카운터 유닛[176] 이 있는 프로토스에겐 무력하게 무너지곤 하므로 사용에 주의를 요한다. 또한, 앞선에서 버텨주지 못하면 크게 의미가 없다는 스피드 조합의 단점을 그대로 안고 있다. 또한 저저전에서도 맞 울트라리스크에 여왕이 조합되면 지상은 잉여화되며 이후로는 뮤탈의 화력에 따라 승수가 갈린다. 또 뮤탈리스크는 저그의 히드라리스크에 막히므로 저저전에서는 상당한 단점이 있다. 단, 테란전에서는 상대의 실력에 따라 중후반까지도 그 위력을 보장받는다.
스저의 핵심은 다수의 뮤탈과 그 특유의 집적도에 있다. 토르가 백날 많아봐야 어느순간 뮤탈이 이기는 황당한 사건이 일어나기도 하는데 이경우에는 다른거 없이 토르만 있어서 그렇다. 그러므로 반드시 토르는 원거리 딜러의 개념으로 섞어주는 식으로 가고 다수 해병을 먼저 확보하자. 해병은 뮤탈리스크에게 딜과탱이 동시에 되는 하드카운터이다. 다만 해병은 같이 달려올 수 있는 맹독충이나 울트라리스크에겐 딜도 탱도 안되므로 탱킹용 약탈자나 울트라 잡이용 불곰은 적절히 생산해주자. 여기서 초보자가 자주 실수하는점이 있는데, 병영에는 꼭 애드온을 달아야한다는 강박관념이 있어서 뮤탈 상대로 쓸데없는 불곰이나 화염기갑병이 많아져 버린다. 그럼 뮤탈이 725 미네랄마다 3마리씩 나올때 해병은 825미네랄 또는 900미네랄로 3마리씩 나오게되는데, 아무리 해병이 뮤탈 상대로 강하다지만 뮤탈상대로 1:1로 이기는것은 불가능하다. 그러므로 애드온은 필요한 만큼만 붙이는 플레이는 필수다. 탱커로 스파르탄을 추가하는것도 나쁘지 않다. 울트라에겐 약하지만 맹독충과 뮤탈리스크 양쪽방향을 탱킹한다. 어느정도 조합이 완성되면 전투순양함을 올리는 것도 좋다. 야마토로 울트라를 잡고 뮤탈리스크 상대로도 무난한 선택지이며 후반 테란의 핵심유닛이기때문.
스저 최적화 빌드로 병력을 만들다보면 유닛의 조합이 정석과는 동떨어지다보니 이대로가면 서든데스에서 너무 비효율적일까 하는 생각이 들 수 있지만, 그건 상대방의 스저도 서데를 포기하고 라인전에 올인하는 빌드이므로 서든데스에서 비효율적일까 하는 걱정은 하지 않도록하자.
유닛의 용도를 정리하면 다음과 같다.
해병 : 뮤탈리스크 상대로 딜탱, '''온니 뮤탈 한정 카운터'''
불곰 : 울트라리스크 상대로 딜러
약탈자 : 맹독충, 울트라리스크 상대로 탱커
스파르탄 : 맹독충, 뮤탈리스크 상대로 탱커
토르 : 뮤탈리스크 상대로 딜러(보통의 저그 상대로는 울트라 상대로도 딜할 기회가 많으나 스저는 아니다)
망령전투기 : 뮤탈리스크 상대로 탱커
전투순양함 : 뮤탈리스크 상대로 딜탱, 울트라리스크 상대로 야마토
스피드 저그를 상대하는 입장에서 어느정도 조합을 갖추고 나면 스피드 저그가 잉여처럼 보이게 된다. 50라 이후가 특히 그러한데 이쯤까지 버티면 스피드 저그가 약해보인다. 그러나 스피드 저그의 가장 무서운 점은, 스피드 저그를 막기 위해 특정 효율적인 조합이 강요된다는 것이다. 만약 턴이 꼬이게 되면 스피드 저그에 대비하지 않은 상대가 대패하면서 매우 곤란한 상황이 올 수 있다. (스피드 저그를 상대하기 위해 조합을 짠 경우, 일반적인 조합에게 지게 될 확률도 크다.)스피드 저그를 상대할 때에는 폭탄과 필살기는 정말 신중하게 사용하여야 한다. 무난하게 스피드 저그를 막는 게임이라면, 스피드 저그는 "스피드 모드 기준" 56라운드에서 마지막 싸움을 걸게 된다. 56라운드에 폭을 먼저 쓰면 상대는 반드시 폭을 바로 써야 한다. 그렇지 않으면 폭탄 쿨이 끝나지 않아 64라운드에 폭을 쓸 수 없게 된다. 그리고 필살기를 이용해 턴을 꼬이게 만들어 상대를 잡아먹는 경우가 많다. 이 때 필살기로 적절히 대응하지 못하면 게임에서 지게 된다. -
그리고 스피드 테란과 스피드 저그의 공통적인 큰 단점은 서든 데스에서 잉여화된다는 거다. 서든 데스로 넘어가기 전에 빨리 게임을 끝내도록 해야 한다. [177]
4.5. 스피드 프로토스 ?
스피드 프로토스는 있기는 하지만 안 쓰는 게 팀을 위해서도 자신의 정신 건강을 위해서라도 좋다. 프로토스에서 속도 상승이 가능한 유닛은 다크 닌자, 불사조, 정찰기, 광전사인데 지상 경장갑 추뎀 유닛이 없어서 효율성이 심히 떨어진다.[178][179]
주로 쓰는 방법은 광전사 속도 업 + 다크 닌자 (암흑 성소에서 125원 주고 업글 후 속도업) + 불사조 건물 (기본이 속도업)이 주 조합이다. 광전사는 초반 데미지가 좋기 때문에 빠르게 달라붙어서 패고, 확실히 초반 스피드 전략면에선 스피드 테란이나 저그보단 좀 더 낫다. 중반 이 후부턴 다크 닌자를 주로 많이 뽑는데 골 때리는 건 다크 닌자의 실드는 불멸자와 같은 강화 방어막이기 때문에 무조건 데미지가 10만 박힌다. 그래서 중반부터 나오는 상당히 강력한 유닛들의 공격에도 잘버티며 빠르게 달라붙는다. 또한 슈리켄이라는 걸 휘두르는데 막 날아다니면서 경로에 있는 유닛들에게 범위 데미지를 준다.(쉽게 말하자면 디아블로3의 악마사냥꾼 스킬 중 슈리켄 생각하면 편하다.) 이 슈리켄은 지상 공중을 가리지 않고 때린다. 거기다가 불사조 조합하면 불사조가 유닛들을 띄우기 때문에 도움이 된다.
하지만 쓰이지 않는 이유는....위에 잘 나와있다. 스피드 토스는 테란이 화염기갑병 건물 몇 개에 약탈자 건물 몇 개 지어놓으면 사르르 녹아서 없어져버린다. 정확하게는 화염 기갑병에게 추가 데미지를 못 주기 때문에 낑낑대며 때리다가 뒤에 있는 해병 불곰 조합 유닛들이 신난다!하면서 빠빠빰 쏘면 아이어의 품으로 돌아가버린다. 광전사는 말할 것도 없고, 다크 닌자의 강화 방어막이고 뭐고 아무런 쓸모가 없다. 저그는 다른 거 다 몰라도 필수로 가는 바퀴. 그 유닛 하나 때문에 영 시원찮다. 기본적으로 바퀴는 중장갑이지만, 체력이 100이 넘어가는 유닛인데다가 방어력도 붙어있는 괜춘괜춘한 유닛이다. 그리고 이런 바퀴랑 필수로 뽑는 히드라는 결정적으로 초 중반 유닛 중 DPS가 가장 출충한 유닛이다. 그렇다고 같은 프로토스? 몸빵도 좋고, 생체 추가 데미지에, 스플래쉬 데미지가 있고 결정적으로 필수로 많이 뽑는 접정관 이란 유닛 때문에라도 못한다.
결론 - '''하지 말자.'''
4.6. 땡사이클론
공허의유산 패치로 테란에게 사이클론이 추가되며 가능해진 전략. 기본적인 구조는 프로토스의 땡추적자와 매우 비슷하다.
극초반을 마린화방으로 버티고, 적절한 앞라인[180] 과 함께 뒷줄에 소수의 바이킹[181] 과 공중에선 밴시, 과학선, 밤까마귀가 지원을 하고[182] 후방에서 다수의 사이클론이 딜을 책임지는 방식. 이후, 탱크 등을 섞어줘도 된다
사이클론은 굳이 땡사이클론뿐만 아니라 정석 빌드에서도 반드시 섞어주는 편인데, 그 이유는 기본적으로 추적자와 비슷하게 목표물고정으로 뒤로 빠지는데다가, '''딜이 추적자와는 비교도 못하게 좋다'''물론 다수가 모였을 때 이야기지만.
땡사클을 상대하는 적 입장에서는 사이클론이 모이면 모일수록 자신의 탱커라인이 먼저 녹아내리기 때문에 점점 불리해지는 양상으로 간다
하지만 서든 데스에서는 별로 좋지 못한데, 이유는 사이클론이 유닛을 통과하는게 아니라서 자꾸 진영 후방을 왔다갔다 하면서 진영을 다 흐트려놓기 때문.
특히 1:1 테저전,테테전에서 심심치않게 나오곤 한다.
대처법은, 저그의 경우는 다수 여왕의 수혈을 받는 변형체,울트라와 함께 최후방에서 그라탈,하이탈등이 저격을 해주면 된다. 사실상 저그는 땡사클을 상대하기 까다로운 경향이 크다. 사이클론의 공격을 바퀴로 버티고 히드라로 녹이려는 저그에게는 탱크와 토르를 선사해주자. 테란은 이쪽도 유닛을 쌓는다는 마인드로 후방에서 탱크를 쌓아버리면 된다. 탱크가 서든데스에서 좋지 않다지만 어차피 사이클론도 서든데스에선 좋은 유닛이 아니라 탱크를 마음껏 찍어도 손해볼일이 없다. 밤까마귀의 국지방어기로 막아볼 생각은 하지 말자. 다수의 사이클론이 미사일을 쏴대면 마나도 금방 오링이 나는데다, '''목표물 고정은 스킬 판정이라''' 밤까마귀의 국지방어기가 소용이 없다. 망치경호대를 일부 올려놓으면 망치 경호대 공격이 '일정 확률로 스턴' 의 효과를 갖고 있어서 사클의 도망을 어느 정도 방지할 수 있다.
프로토스는 집정관보다는 불멸자의 강화보호막으로 탱킹을 하면 좋다. 다만 상대가 역으로 유령과 망경을 쌓을수도 있으니 올사클이 아니면 집정은 계속 가주자. 중후반에 거신보다 석상을 다수 섞어주면 사이클론을 잘 잡아준다. 석상도 원거리 유닛이라 뭉칠수도 있고.
무엇보다 저런 '쌓기' 빌드는 눈치채는대로 이쪽이 유리하다면 이쪽도 '쌓을' 수 있는 유닛을 가야 된다. 이런 대처가 너무 늦지만 않는다면 이쪽도 사거리 긴 딜러를 쌓아서 그 힘으로 밀 수 있다.
(ex.전차 , 그라탈 같은 후방 딜러들)
4.7. 환상 프로토스
용기병과 파수기로 초중반을 넘기며 석상과 거신으로 마무리하는 원거리 프로토스 빌드.
주로 프프전에 사용되며 초반 핵심유닛은 파수기와 용기병이다. 파수기의 광전사 환상은 상대 디텍터가 있으면 어그로가 끌리지 않는점을 이용하여 길막을 유도한 후, 사거리가 긴 유닛들로 프리딜을 하는 방식으로 상대하는 빌드이다.
극초반에는 파수기가 부족하여 길막을 유도하지도 못하고, 딜러 유닛에 뽑을돈을 파수기에 투자하기 때문에 딜링도 약하므로 초반을 유도리있게 넘기는게 중요하다.
어떻게든 초반 약한 구간을 넘기고 파수기 12건물, 용기병 8건물 정도를 확보하였다면 그다음부터 상대 프로토스의 유닛들은 파수기 환상에 가로막혀 용기병의 프리딜에 맞고만 있게된다. 집정관은 파수기 환상을 통과할 수 있지만, 용기병은 안티매시브 모드가 아닌 올라운드여도 토르만큼 집정관을 잘잡아서 상대가 되지않는다.
이후엔 석상, 거신 등을 상대방보다 한템포씩 빠르게 장만하면 무난하게 이기는 라인전 그림이 나온다.
이 조합을 토스 입장에서 대처하는법은 상대의 플레이를 눈치채고나서 같은 원거리 유닛인 석상을 상대보다 한 템포 빠르게 생산하면된다. 상대 병력의 대부분은 용기병이므로 석상에게 카운터를 당할 수 밖에 없는 구조이며, 파수기 환상의 길막 플레이도 석상같은 원거리 유닛에겐 의미가 없다. 그렇게 되면 상대도 어쩔 수 없이 집정관을 조합한 정석조합을 뒤늦게 꺼낼 수 밖에 없는데, 이렇게되면 파수기에 낭비하는 자원만큼 병력의 질이 떨어지므로 상대가 불리해질 수 밖에 없다.
저그나 테란에겐 사용하기 어려운 빌드인데, 저그의 경우는 추적도살자가 용기병 불멸자를 이김과 동시에 길막용 환상을 지워버리며 그밖에 그라탈 하이탈같은 유닛들도 환상을 지워버리므로 탱커유닛이 없는 프로토스는 맛집이 되어버린다.
테란의 경우는 유령의 emp가 역시 환상을 지워버리며 망치경호대가 프로토스의 모든 지상기계유닛을 상대로 우위를 점하므로 역시 프로토스는 맛집이 되어버린다.
4.8. 스카이 테란
빌드 이름답게 지상유닛은 최소한만 사용하고 다수의 공중병력위주로 병력을 구성한다.
테란전에서는 정석이라고 무방할 정도로 자주 사용하는 빌드. 테란의 지대공 유닛들은 해병과 천벌포 토르를 제외하고 투사체여서 밤까마귀의 국지방어기에 쉽게 무력화되므로 밴시+밤까마귀가 주력 병력이 된다. 그외 망령은 탱커용으로 쓰이고, 헬의천사는 상대 공중 저격(1순위 상대망령, 2순위 밴시), 해방선은 공대지 화력을 극대화하는 용도로 생산한다. 특히 해방선이 오래 프리딜을 하는 환경이 쉽게 조성되므로 테란전에서 지상유닛위주로 구성하기 꺼려지는 이유.
초반은 해병이 밴시+밤까마귀 조합에게 우위를 점하므로 그것을 카운터 치기위해 초반 지상유닛은 화염차 위주로 운영한다. 이론상으론 재블린 토르로 스카이 테란을 카운터 가능할 것 같지만, 재블린 토르는 전투순양함에 취약하므로 토르숫자에 맞춰 전투순양함을 생산하면된다. 골리앗이 지대공에선 그나마 공중을 상대하기 괜찮은 정도이지만 카운터 개념은 아니다. 결국 테란의 공중을 잘상대하는것은 같은 테란의 공중유닛이므로 상대도 자연스레 공중위주로 생산하게되고 서로 공중전 양상으로 이어지게된다.
저그전에선 초반부터 공중유닛 위주로 조합하는것은 쉽지 않다. 해병과 달리 히드라 계열 유닛은 공중 유닛을 상대로 잘싸우는편이며, 특히 추적 도살자는 국지방어기를 무시하고 멀티샷으로 부수기 때문이다. 저그 입장에선 여차하면 뮤탈위주의 스저를 해도 된다. 초중반까진 실력이 차이나지 않으면 계속 저그에 끌려다닌다. 우여곡절끝에 6가스까지 버티게되면 테란전과 달리 저그전은 잭슨의 복수단 위주로 운영하게된다. 잭슨이 소수일때는 저그의 지대공 병력에게 쉽게 제압당하지만, 잭슨이 쌓이기 시작하면 지상병력이 서로 병목현상을 일으켜 저그의 모든 지대공 유닛을 이기기 때문이다. 공대공 유닛으로 대처하려해도 저그의 공대공 유닛들은 효율적이지 못해 테란입장에서 쉽게 대응이 가능하다.
토스전에서는 준 예능빌드. 공중 유닛 전부 기계이므로 이론상 테란의 모든 공중이 광전사 석상에 카운터 당한다. 테란저그에서 주력으로 생산하던 밤까마귀의 국지방어기도 무용지물. 그러므로 지상병력과의 조합은 필수가 되므로 스카이 테란은 어지간한 실력차가 나지 않으면 불가능하다.
5. 문제점
- 데저트 스트라이크2 자체가 오래되어 빌드가 지나치게 정형화 되었다. 오래된 아케이드 게임인 만큼 연구도 많이 되어 빌드가 공식처럼 어느 정도 정형화되었기 때문에 빌드의 다양성이 크게 줄어 버렸다. 정형화된 빌드에서 조금만 벗어나도 크게 지거나 카운터 당하며 일반적인 공개방이 3:3으로 돌아가는 만큼 같은 편에게 큰 부담을 주게 된다.
- 고인물들의 조언을 무시하는 초보 유저들. 이는 빌드들이 지나치게 정형화된 문제의 연장선상에 있는데 공식에 맞지 않는 빌드는 해당 턴에서 크게 지게 되고 잔존 병력들은 다음 턴 유저에게도 큰 부담이 되기 때문에 보다 못한 고인물 유저가 초보 유저들에게 조언을 해주면 이를 훈수로 받아들이고 "하고 싶은 대로 하겠다", "니꺼나 신경 쓰고, 내꺼는 신경 쓰지 말라" 마이웨이로 가버리는 문제가 있다.
- 고인물들의 뉴비 배척 또한 심각하다. 만약 처음 하는 사람이 뭘 물어보거나 비효율적인 빌드를 계속 가고 있다면 알려주면서 하는 게 아니라 "뉴비 때문에 지겠네 ㅉㅉ" 이런 대우거나 욕부터 박는 유저들도 있으며 조금만 수틀리면 나가버리기까지 한다.[183]
- 고인물들끼리 파티를 맺고 플레이하는 일명 양학팟이 많아지는 것도 문제다. 문제는 고인물들끼리간의 3인 양학팟은 뉴비에게도 좋지 않지만, 공방을 즐기는 고인물 유저 입장에서도 좋지 않다는 것. 양팀 간의 실력이 비슷하더라도 서로간의 빌드 조율이 잘되며 일꾼 활용과 같은 팀워크가 보장된 3인 파티와 누구와 매칭 될지도 모르는 공방 파티와는 누가 더 유리한지는 자명하다.
솔랭파티와 팀랭파티가 매칭된다면 당연히 팀랭파티가 유리할 수 밖에 없는것이랑 비슷한 이유이다.
- 극초반 싸움에서 사일로가 터지자마자 탈주 하는 플레이어들도 문제다. 종족 선택을 무작위로 하는 경향이 매우 강한 데저트 스트라이크2 특성상 블라인드 모드로 하게 되면 극 초반 사일로 싸움은 상대방이 어떤 유닛이 나올지 모르는 상태에서 뽑는 가위바위보와 같은 상성 싸움이기 때문에 질수도 있고 이길 수도 있는 것이 묘미인데 여기에는 실력보다 상성 운이 크게 작용한다. 이 싸움에서 상성상 불리하게 시작 했을 경우 폭탄을 교환하더라도 사일로가 터지는 것을 막을 수 없는 상황은 매우 흔하게 일어나는데 사일로가 터진 것만으로도 노답으로 판단하고 쉽게 탈주해 방을 터뜨려 먹는 악성 유저들이 굉장히 많다.
- 탈주 유저로 인해 팀 밸런스가 무너지는 상황에서 밸런스 보정이 부실하다. 탈주등으로 인해 1대3의 구도가 되었을때 특히 심각하다. 필살기는 2500광물로 매우 비싼데 이것을 혼자서 모두 감당해야 한다. 이것도 라인전에서나 7500광물이지 서든 데스까지 가게되면 1인 플레이어의 병력이 3배수로 나오게 되는데[184] , 필살기로 7500광물을 소모한 상태이므로 최악의 경우 무려 22500 광물의 비용차이로 서든 데스를 맞이하게 되는것이다. 그렇다고 혼자 남은 쪽의 필살기 가격을 2500원의 3분의 1인 약 833원 정도로 보정을 할시 혼자 남아있는 쪽이 필살기 선공권을 지나치게 석권한다는 문제점도 제시되고 있다. 이 아케이드 맵 자체가 1:3 자체를 염두해두고 벨런싱을 한 게임이 아니기 때문에 혼자 남아있을 경우 3명의 상대가 전부 만만하게 보이지 않을 경우 탈주가 가장 정신건강에 이롭다.
- 높은 계급이 실력을 보장해주지 않는다. 계급이 높을수록 플레이 경험이 많아 잘하는 유저일 가능성이 높긴 하지만 단순히 많이 플레이 하는 것만으로도 계급은 올릴 수 있고 게임에서 패배가 많더라도 등급이 깎이지 않기 때문에 못하는 사람들도 고렙에 대거 포진하며 계급만으로 실력이 눈에 드러나지 않는다.[185]
- 제작자가 북미 버전을 가져와 번역하는 과정에서 텍스트 오류가 상당히 많다. 맞춤법은 물론 띄어쓰기, 오탈자,잘못된 표기, 미번역, 기본 유닛 텍스트 등이 상당히 많이 발견되는 편. 본 문서에서도 인게임 텍스트를 나무위키로 옮길 때 수정하지 않고 그대로 옮긴 것이 매우 많이 발견 된다.
- 동일 조건의 교전 상황에서 항상 같은 결과로 이어지지는 않는다. 가장 간단한 예시로 1라운드 첫 교전으로 같은 흑멸자 대 흑멸자의 구도는 평타 1대 차이로 반드시 어느 한쪽이 이기게 되는데, 왼쪽의 흑멸자와 오른쪽의 흑멸자의 승패는 그때그때 다르다. 어떤 판은 왼쪽 흑멸자가 이기고 어떤 판은 오른쪽 흑멸자가 이기기 때문에 결과를 예측 할 수 없다. 단일 유닛이 아닌 조합과 조합간의 교전 결과도 그때그때 다른 경우가 매우 많다. 비공개 싱글플레이로 통제된 환경에서 테스트를 해보면, 어떤 두 조합끼리 간에 맞붙이기 전 저장 기능으로 게임 상태를 저장해 놓고 불러오기 기능을 이용해 같은 병력끼리 여러 차례 교전 결과를 확인해보면 게임을 새로 불러 올때 마다 승패의 결과가 크게 달라지는 경우도 굉장히 흔하며 심지어는 오른쪽 스폰일 때는 이기는 빌드가 상팀과 하팀의 위치를 서로 바꿔서 왼쪽 스폰으로 맞붙이면 지는 빌드가 되는 등 같은 유닛과 조합이더라도 항상 같은 결과를 보장하지는 않는다.
6. 관련 문서
[1] 모델링은 역병전파자를 빌려왔다. 슬러갈리스크 자체는 정식으로는 없는 유닛이고 이 게임의 독자적인 유닛이다[2] 원본은 Zukar giant eel라는 미사용 더미 데이터이다[3] 모델링만 가져오고 성능은 전혀 다른 유닛[4] battlenet:://starcraft/profile/3/13717159622458998784[5] 텍스트 설명에는 95라운드라 되어 있지만 인게임에서는 100라운드로 진행된다[6] 오른쪽 가장자리의 2칸 짜리 세로 줄은 3×3크기 이상의 건물은 건설 할수 없고 2×2 크기의 건물만 건설이 가능하다[7] 각각 스피드 65, 클래식 80, 인피니 100라운드이다[8] 선가스 기준. 지연 없이 모든 가스를 최대한 빠르게 건설 했을 때 다음 가스까지 얻을 수 있는 이론치를 기준으로 했다.[9] 가스 시설 가격을 제외한 실제 사용 가능한 자원[10] 선가스 기준 1라운드 시작 ~ 2라운드 33초 구간[11] 선가스를 기준으로 했기 때문에 가스 시설을 짓고 남은 광물이 없게 된다[12] 2라운드 12초 ~ 4라운드 18초 구간[13] 5라운드 12초 ~ 7라운드 3초 구간[14] 9라운드 17초 ~ 35라운드 1초 구간[15] 36라운드 추가 가스 활성화 전까지 수입으로 얻을수 있는 이론상 최대치[16] 38라운드 35초 ~ 39라운드 31초 구간[17] 42라운드 40초 ~ 42라운드 16초 구간[18] 46라운드 45초 ~ 65라운드 1초 구간[19] 6가스 수입 일시정지가 풀리는 46라운드부터 서든 데스까지의 광물 수입만 따져보면 20라운드×45초×65광물 = 58500광물이 된다[20] 일반적으로 스피드 모드가 가장 많이 플레이 되기 때문에 마이너한 클래식과 인피니 모드의 누적 광물은 기입 하지 않았다[21] 1킬째에 100광물, 2킬째에 100+100=200광물 같은식으로 증가한다[22] 하지만 텔레포트는 자신의 진영 내에서만 가능하다.[23] 14번째 가스 시설은 65라운드 이내에는 불가능[24] 일꾼 스킬 OFF모드에서도 충돌 판정이 완전히 사라진 것은 아니다. 아군 유닛에게는 충돌 판정이 남아 있기는 한데 충돌 판정이 많이 작고 공격중인 유닛에게는 충돌 판정이 없어지기 때문에 큰 의미는 없다.[25] 인게임 오타[26] 폭탄을 양도받으면 더 쓸 수 있다.[27] 예능으로 상대방 기지쪽에도 필살기를 쓸수도 있다. 사실상 관광[28] 폭탄과 마찬가지로 양도받으면 더 쓸 수 있다.[29] 스타크래프트 2/문제점 항목에도 나와 있듯 멀티 코어를 제대로 활용하지 못하는 스타크래프트2 엔진의 특성상 프레임 드랍 문제는 해결되기 요원해 보인다.[30] 일반 래더계급과 비슷하게 브론즈-실버-골드-플레티넘-다이아-그랜드마스터 등의 계급이 있지만 상위계급이 몇 가지 추가로 더 있다.[31] 싱글플레이에서 테란 또는 프로토스로 군락을 업그레이드하면 잠복이동은 활성화 되지만 명령어가 적용되지 않는다[32] 싱글플레이에서 테란 또는 저그로 사도관문을 건설하면 사이오닉 이동은 활성화 되지만 명령어가 적용되지 않는다[33] 왼쪽 스폰[34] 오른쪽 스폰[35] 구조물에만 작동함(포탑)[36] 번역되지 않은 캠페인 텍스트 그대로 옮겨 왔다[37] 불사조의 중력자 광선처럼 지상 유닛을 띄운뒤 피해를 준다. 거대 유닛에게도 사용한다.[38] 표기는 지상 공격만 되어 있으나 공중도 공격 할 수 있다.[39] 그 충돌 크기 큰 토르보다 피해 범위가 넓다[40] 구조물에만 작동함(포탑)[41] 일꾼에게만 작동함[42] 반면 상대가 땡 추적자 같은 빌드로 올떄는 유령은 자원값 하지 못한다.[43] 특히나 저그 카운터 치고 있던 테란이 프로토스를 조우할때[44] 전장으로 나갔을때에만 활성화되고 기지로 복귀하면 최대 체력으로 즉시 회복된다.[45] 아군의 방어 건물이면 가시촉수도 수리할 수 있다.[46] 장식용[47] 스킬전에서만 활성화[48] 상대 일꾼끼리만 공격 가능[49] 체력이 50%이하로 떨어지면 화재 진압 시스템이 활성화 된다[50] 자동 시전 ON/OFF 가능[51] 벙커 안 해병 10기의 공격력[52] 화염 방사병 2기의 공격력[53] 해병의 사거리[54] 실제 인게임에서는 회수가 불가능[55] 체력이 50%이하로 떨어지면 화재 진압 시스템이 활성화 된다[56] 자동 시전 ON/OFF 가능[57] 지상 유닛에는 효과가 없다[58] 피격당한 대상의 이동 속도를 1.5초 동안 50%만큼 감소시킨다. 거대 유닛은 면역[59] 중장갑 유닛에 한해서만 15의 방사 피해를 추가로 준다[60] 중장갑 유닛 한정 방사 피해[61] 일반 유닛에는 P-45 가우스 권총을 사용하고, 구조물 공격시 D-8 폭탄을 사용한다.[62] 에너지 1당 체력 4 회복[63] 명중시 공중 유닛의 공격력을 1 감소시킨다(최대 10회 중첩)[64] 왼팔[65] 오른팔, 기계 유닛에게만 적용[66] 인겜 텍스트는 오른쪽으로 잘못 적혀 있다[67] 특이하게도 경장갑, 생체, 기계 속성을 모두 가진 화염기갑병은 직접 공격 하지 않는 버그가 있다[68] 가시촉수나 포자촉수는 생체속성이므로 왼팔로 공격한다.[69] 명중시 적의 방어력 1 감소(최대 중첩 3)[70] 물론 좀 쓸만하다는 거고 서든데스에서나 후반으로 가면 의미 앖다[71] 그러나 전차모드로는 싸우지 않고 무조건 공성모드로만 싸우게 설정 되어 있다[72] 군수공장과 기술실 가격까지 포함하면 2600[73] 사이오닉 추가 데미지는 방사피해 미적용[74] 원래 사거리는 공성전차와 같은 13이었으나 패치로 인해 사거리가 1 늘었다. 그리고 이 사거리 1이 은근히 큰 것이, 버벅거리는 현상이 공성전차보다 덜하다. 무엇보다 사거리 길기로 유명한 폭풍함과 1 차이밖에 안 난다![75] 다만 단일 대상 피해라서 방사 피해를 입는 유닛에겐 사이오닉 추가피해가 적용되지 않으며, 여왕과 집정관은 중장갑이 아니므로 일반 90데미지에 사이오닉 추가 데미지50을 더한 140으로 적용된다.[76] 가령 히드라리스크나 불곰 같은 경우. 어쩌피 2방이기 때문에 전차가 2기씩 나와서 여러마리를 타격하는게 더 낫다.[77] 초당 0.9씩 소진[78] 암흑 기사는 이론상 3턴 내로 뽑기가 불가능하기 때문에 이런 핸디캡이 없다.[79] 에너지 1당 체력 3 회복[80] 공허 포격기 및 우주모함을 제외한 프로토스의 모든 공대공, 사도, 용기병 등. 환상 토스를 상대로도 효과적인데 자동 포탑이 환상을 순식간에 삭제시킨다.[81] 바퀴는 예외[82] 밤까마귀의 에너지[83] 밤까마귀의 에너지[84] 투사체 하나당 10씩 소진된다[85] 망경을 제외한 테란의 생체 유닛들은 훌륭한 받이이고, 저그의 경우 바퀴, 여왕 + 타락귀, 프로토스의 경우 환상, 사도, 아웃캐스트[86] 분열기로 저그의 바퀴 여왕 라인을 빠르게 지울수 있고 타락귀와 극상성인 정찰기를 보유했다.[87] 투견 훈련소 건물에서 C키로 전환[88] 50%의 확률로 적의 공격을 회피한다[89] 초당 0.9씩 소진[90] 유닛 속도 상승시[91] 집정관, 추적 도살자, 타락귀 등[92] 해병, 밤까마귀의 자동 포탑, 히드라리스크 등[93] 에너지 1당 체력 4 회복[94] 한번에 생체 유닛을 2기씩 치료한다[95] 2회 공격이라 방어력에 영향을 많이 받고 공속도 느린 편이라 딜로스도 좀 있는 편[96] 물론 맷집은 종잇장인 만큼 추도나 스톰등에 노출되면 훨씬 빨리 터진다[97] 인겜에서는 빠르고갑상대로라고 오타가 났다[98] 바이킹의 DPS가 13(중장갑17)인데 반해 헬의 천사는 공격력과 공격 속도가 올라 기본 21.3(경장갑 33.3)[99] 바이킹의 경장갑 상대 화력이 정말 끔찍한 것도 크다[100] 이는 단일 유닛중 가장 맷집이 좋은 모선의 체력 350 실드 350 보다 높은 수치이며 방어력까지 감안하면 방어막까지 활성화된 전투순양함이 훨씬 튼튼함을 알 수 있다[101] 전투순양함의 가격까지 포함하면 2200 광물[102] 사도가 지나치게 많이 등장할 경우 하이탈 리스크 2건물과 5여왕 건물로 하이탈 리스크가 원킬만 안난다면 과도한 사도로 운영되는 프로토스에게 결국은 우위를 점한다. [103] 전장으로 나갔을때에만 활성화되고 기지로 복귀하면 최대 체력으로 즉시 회복된다.[104] 아군의 방어 건물이면 가시촉수도 수리할 수 있다.[105] 장식용[106] 스킬전에서만 활성화[107] 상대 일꾼끼리만 공격 가능[108] 기본 텍스트에서 수정되지 않은듯[109] 1회의 이동만 가능하다[110] 뿌리를 들었을때[111] 뿌리를 들었을때 체력이 900에서 400으로 줄어든다[112] 1회의 이동만 가능하다[113] 산성탄을 발사해 해당 구역에 있는 모든 유닛의 공격력을 30% 감소시킨다.[114] 뿌리를 들었을때[115] 저그 유닛임에도 생체 속성이 없다. 과거 스나이퍼가 오버를 우선으로 저격하는 경우가 있어서 삭제된 것.[116] 저그 유닛임에도 생체 속성이 없다[117] @RO(잠복 이동 사용, 기본값), @RS (잠복 이동 사용안함)[118] 변신 이후에는 시간 제한이 사라진다[119] 일반적으로 감시군주 1기당 2기의 변신수를 소환한다[120] 모델링은 역병전파자를 빌려왔다. 슬러갈리스크 자체는 정식으로는 없는 유닛이고 이 게임의 독자적인 유닛이다[121] 잠복시엔 5[122] 잠복 이동을 사용하지 않으려면 @RS를 치고, 잠복 이동을 사용하려면 @RO를 채팅창에 입력하면 된다[123] 궤멸충 소굴로 업그레이드 하면 궤멸충 1, 바퀴 2씩 생산된다[124] 건물 하나당 3기씩 생산 됨을 감안하면 600광물에 54.2DPS라는 엄청난 수준[125] 최대 5기의 유닛에게 멀티샷을 날린다.[126] 오타[127] 최대 2기의 유닛에게 더블샷을 날린다.[128] 오타[129] 중장갑, 경장갑 추가피해를 고려하지 않는다면 추적 도살자의 dps가 미묘하게 더 높다. 다만 경장갑 유닛을 저격하기 위해선 폭풍 도살자 역시 필요한 유닛. 또한 적 유닛이 적게 남았을 때는 폭풍 도살자가 더 강하고, 저저전에서 상대 바퀴 라인을 무너뜨린 후에는 확실히 폭풍 도살자가 우위.[130] 주로 토르, 전투순양함, 토르, 불멸자같은 고급유닛에 빨대를 꼽는데 초반에는 그런 고급유닛이 없으므로 주로 약탈자, 변형체, 흑멸자 같은 탱커형 유닛에게 빨대를 꼽는다.[131] 감염충의 에너지[132] 감염충 1기당 5마리의 감염된 테란을 소환하고 75정도의 에너지를 비축해둔다[133] 체력 200이상의 아군 유닛을 회복 시킨다[134] 단 여왕의 무상성 장갑이 생체추뎀에 의미가 없어지므로 오히려 집정관한테 약하다[135] 25초 마다 식충 2마리를 생산한다. 식충은 30초동안 지속 된다.[136] 캠페인의 변이 능력처럼 완전 잠복한다.[137] 원본은 Zukar giant eel라는 미사용 더미 데이터이다[138] 무적상태로 생산[139] 불멸자가 있으면 그냥 녹아내리고, 테란의 토르, 불곰에게도 약하다. 스나이퍼 앞에서는 순삭당한다. 바퀴상대로도 워낙 바퀴의 절륜한 가성비 때문에 고전하는데다가 그라탈이라는 카운터도 있다.[140] 울트라는 충돌 무시이므로 랩터와 변형체가 먼저 몸빵을 해준다[141] 건물 모델링만 가져왔다[142] 모델링만 가져오고 성능은 전혀 다른 유닛[143] 적 한마리에게 데미지를 주고 주변 유닛을 감염시킵니다. 감염 된 적들은 10초간 20% 피해를 더 받습니다.[144] 공격 자체가 방사 피해인 것은 아니다. 이 점 또한 포식귀와 마찬가지.[145] 이는 드래곤 등 다른 방사피해 유닛도 마찬가지. 드래곤은 최대 3마리 제한이다.[146] 마리당 가격이 1000광물이 넘는 원거리 유닛. 예를 들자면 탱크, 거신, 그라탈리스크, 전투 순양함, 우주 모함, 무리 군주 등. 예외로 토르는 끌고오지 않는다.[147] 흑구름은 마나를 소모하지 않는다[148] 시체메라고 용병 집합소 스피드업 하면 나오는 유닛이 집정관 자체는 카운터를 치나 문제는 상대가 집정관만을 뽑는 바보가 아닌이상 그 유닛만으로 프로토스를 밀어내기가 여간 쉽지가 않다. [149] 보통은 사도에 대처가 덜 된 저그 상대로 시전하는 추세[150] 토너먼트 기준의 25000짜리 신전의 체력으로는 도저히 먼저 맞아줄 수가 없는 공격력을 자랑하는 유닛들을 매우 잘 흘려보낸다[151] 전장으로 나갔을때에만 활성화되고 기지로 복귀하면 최대 체력으로 즉시 회복된다.[152] 아군의 방어 건물이면 가시촉수도 수리할 수 있다.[153] 장식용[154] 스킬전에서만 활성화[155] 상대 일꾼끼리만 공격 가능[156] 기계 속성이 없다[157] 인게임 텍스트는 Leech Shields로 표기 되어 있다.[158] leech가 거머리라는 뜻임을 감안하면 실드를 흡수한다해서 붙인 이름 같지만 정작 효과는 없는 셈[159] 광전사에 비해 공격력이 절반 가까이 떨어졌기 때문에(광전사는 11x2, 아웃캐스트는 10 중장갑 13) 이것만 뽑아서는 아무것도 이길 수 없다. 초반에는 광전사 상태로 유지하다가 집정관이 어느 정도 모이면 아웃캐스트로 바꿔 주자.[160] 보호막 충전소 모델링을 가져왔다[161] 저글링도 가능하긴 하나 그전에 사일로가 터지는 경우가 부지기수[162] 여왕, 불곰 등[163] 에너지 1당 보호막 3 회복[164] 물론 이렇다고 너무 많이가면 마나가 가득 찬 상태로 아무것도 안하는 최강의 먹튀를 자랑하니 적당한 비율 조정은 필수.[165] 사이오닉 추가 데미지를 주는 유닛은 돌격모드 바이킹과 공성파괴단 뿐이며 돌격모드 바이킹은 테크트리의 중간다리 역할이지 집정관의 카운터 유닛으로 운용 하기엔 결점이 많고, 공성파괴단은 테크가 높고 가격이 매우 비싸 양산이 힘들다[166] 프로토스 마법유닛에게는 환류를 사용하지않아 그만큼 에너지를 낭비한다.[167] 살모사의 흑구름은 마나 소모가 없다.[168] 기본 래더 사양과 마찬가지로 공대공 공격에도 피해를 입는다.[169] 다만 기계상대 DPS는 석상이 더 높다. 때문에 1대1에서는 거상을 아예 안가는 경우가 더 많다.[170] 사용하지만 툴팁에는 나와 있지 않은 스킬[171] 각각 1라운드와 2라운드[172] 3라운드[173] 드래곤, 공허 포격기, 이무기, 타락귀, 망령, 전투순양함. 공대지 유닛은 당겨치기에 영향을 받지 않는다.[174] 10이상의 유닛. 바이킹, 폭풍함, 타이탄, 공허의 구도자[175] 화염기갑병, 약탈자 등[176] 울트라는 불멸자, 뮤탈은 드래곤, 집정관 등[177] 그나마 스피드 테란의 경우 체제를 바꿔서 서든 데스에 대한 대비도 할수는 있지만,저그는 '''그런거 없다.'''[178] 불사조가 경장갑 추뎀이 있긴 한데 공중만 공격 가능하다.[179] 아이러니하게도 프로토스는 스피드 체제도 없고 스피드 체제에 당하지도 않는다.[180] 약탈자,화염기갑병[181] 적 조합에 따라 코브라,스파르탄[182] 이 때 비중은 과학선이 밤까마귀보다 높아야 한다. 약 3:1정도[183] 이 경우 카페에 신고하자. 누적될 경우 블랙리스트에 올라서 게임 플레이를 막는다.[184] 경우에 따라 상대 2턴의 병력이 나오지 않고 1×2 대 1+3턴의 구도가 되기도 한다[185] 게임이 종료된 뒤 리플레이로 해당 유저 시점으로 확인하면 누적 전적을 확인 할 수 있다