거대로봇물/애니메이션/일본
1. 개요
일본에서 제작한 거대로봇물 애니메이션. 일반적으로 최초의 작품은 《철인 28호》로 보고 있다.[1][2]
이후에도 《마징가 시리즈》, 《겟타로보 시리즈》, 《건담 시리즈》, 《에반게리온 시리즈》등 국민적인 인기를 얻은 작품들이 계속 등장하면서 전통적인 장르로 굳어졌다.[3]
2. 상세
엄밀히 말하자면 '인간이 탑승하는 수 미터 크기의 기계'는 로봇이 아니라 강화복 개념으로 보는 게 타당하다.[4] 로봇의 개발의의는 '인간이 하기 힘들거나 위험한 일을 대신 시키기 위한' 것이기 때문. 이렇게 보자면 혼자 알아서 움직이는 트랜스포머 및 용자들이나 철인 28호처럼 사용자가 외부에서 컨트롤 가능한 기계가 '거대로봇'에 가장 부합한다고 볼 수 있다.[5]
전문 커뮤니티가 아닌 이상은 가볍게 메카물이나 로봇물 등으로 불리는 경우가 많다. 가끔씩 '''건담물'''이라고 부르는 사람들이 있는데 엄연히 틀린 명칭이다.[6]
2000년대 중반을 기점으로 메카닉 작화는 2D에서 3D로 전환되었다. 이미 2000년대 초반부터 마크로스 시리즈같은 작품은 3D로 전환되었다. 그래도 거대로봇물 작품이 10개이상이 나온 2005년에만 해도 2D 메카닉과 3D 메카닉이 비중을 각각 1:1을 맞췄기 때문에 2D 메카닉도 심심찮게 볼 수 있었지만, 2006년 이후로는 매년 거대로봇물 작품 자체가 적게 나오다보니 대다수 3D 메카닉 작화를 사용하고 있다. 그나마 기동전사 건담 시리즈처럼 아직 2D 메카닉 작화를 사용하는 작품들도 있으나 이런 작품들 내에서도 이미 상당수 작화가 2D화와 3D화가 혼합되어있는 경우가 대부분이다. 이러한 경향에 대해 아직 거대로봇물의 일부 팬들은 부정적인 감상을 많이 가지고 있다. 하지만 그만큼 3D 쪽이 효율적이라는 것을 보여주는 현실이기도 하다. 2D 메카닉을 일일이 그린다는 것은 시간과 돈도 문제지만, 애니메이터들에게 있어 상당한 숙련도에다가 엄청난 인건비를 요구하기 때문. 그러므로 2015년을 기준으로 아직까지도 2D 메카닉을 그리는 회사는 이제 본즈와 선라이즈 만 남게 되었다.[7] 아예 사라진 것은 아니지만, 다른 제작사의 2D 메카닉은 정말 간간히 보이는 수준으로만 남은 상황.[8]
한편 관련업계의 자가진단에 따르면 2004년 이후로 라이트 노벨등으로 서브컬처의 트렌드가 바뀌고 다양화됨에 따라 로봇물 장르에 대한 인기가 슈퍼계/리얼계를 가리지 않고 크게 내려가는 쇠퇴의 추세에 있다고 한다. 2002년까지만 해도 거대로봇이 어린 남자아이들에게 크게 어필했던 것과 달리 현재는 그렇지 못하다는 것을 의미한다.
실제로 로봇물의 시청층이 새로운 세대의 유입없이 점점 늙어간다는 우려가 매우 크며 시장에서의 입지 역시 점차 좁아지고 있는 것이 눈에 보이는 현실이다. 쉽게 말해서 '어른들만의 추억'으로 전락하고 있다는 것. 다만 2000년대 초반까지 로봇물이 크게 떴던 이유에는 완구판매를 통해 이익을 얻으려는 스폰서의 영향이 매우 컸던 만큼, 현재의 흐름이 순수한 서브컬쳐 장르로서는 오히려 정상적이라고 생각하는 의견도 있다.
일각에서는 이를 시대의 변화에 따른 수익구조의 변화를 이유로 꼽고 있다. 과거 즐길거리가 많지 않던 시절 남자아이들은 부모님을 졸라 TV에 나오는 로봇의 장난감을 사 가지고 놀며 시간을 보냈다. 그러나 지금은 스마트폰, PC 등 굳이 장난감이 없어도 놀거리가 풍부해졌으며, 이는 자연스레 로봇만화의 수익 악화로 이어졌다. 또봇, 조이드, 신카리온 등 지금도 저연령층 대상 로봇만화가 나오고는 있으나 과거에 비해 그 비중이 크게 줄어든 건 사실이다.
애니판에서의 메카물은 건담, 에바의 높은 지분을 뺀다면 음악계에서 헤비메탈의 위치와 팬덤 특성이나 역사상 대강 비슷하다.
3. 역사
3.1. 시작
3.1.1. 철인 28호의 등장: 1962년 ~
1962년에 최초의 거대로봇물인 '''《철인 28호》'''가 방영되면서 거대로봇물이 세상에 등장했다.[9] 거대한 로봇들이 전투하는 모습은 당시 수많은 남자아이들의 심금을 울렸고 철인 28호는 국민적인 히트작이 되었다.
하지만 1960년대 후반부터 TV에선 울트라맨 시리즈와 가면라이더 시리즈가 방영되면서 어린이 시청자 사이에서는 특촬물 붐과 2차 거대괴수 붐으로, 로봇물은 한물 간 장르로 인식되었고 활발하게 장르화되지 못하였다.
3.2. 태동기
3.2.1. 마징가 Z의 등장: 1972년 ~ 1974년
상술한 것처럼 아이들의 관심은 특촬과 괴수물로 전환되었고 거대로봇물은 트랜드에서 뒤쳐진 장르라는 인식이 생긴다.
하지만, 1972년 나가이 고의 '''《마징가 Z》'''의 등장으로 거대로봇물이 애니메이션계의 대세가 되기 시작했다. 거대로봇의 머리에 탑승해서 주인공이 거대로봇을 로봇을 조종한다는 컨셉은 '''로봇 애니메이션의 신기원을 이룩'''했고, 각종 필살기의 향연과 신선하고 획기적인 아이디어로 가득찬 이 작품은 엄청난 성공을 거둔다.
특히 마징가 Z의 완구가 폭발적으로 팔리면서, 완구 회사가 스폰서(물주)로 나서면서 거대로봇물의 제작이 봇물을 이루게 되었다.[10] 게다가 로봇물은 해외에서도 인기를 얻고 수출이 용이했기에 다른 제작사들도 거대로봇물에 눈을 돌리기 시작했다. 이렇듯 마징가 Z의 성공은 '''일본 애니메이션계의 혁신'''과도 같았다.
토에이는 후속작인 《그레이트 마징가》, 《UFO로보 그렌다이저》를 연속적으로 성공시켰고 아류작인 《겟타로보 시리즈》, 《강철 지그》, 《대공마룡 가이킹》 등을 차례차례 선보이면서 거대로봇물 장르를 선도해 나가며 승승장구했다.
소위 말하는 '''슈퍼로봇물의 시대'''가 오게 된 것이다.
3.2.2. 나가하마 타다오 등장: 1975년 ~ 1980년
마징가 Z의 대성공으로 인한 애니메이션계의 파란을 목격한 일본의 수많은 애니메이션 제작사들은 다양한 기획을 마련하는 등 제작 계획을 준비하고 있었다. 그 중에 토호쿠 신샤와 소에이샤의 제작, TV 아사히 방송으로 토미노 요시유키가 감독을 맡은 '''《용자 라이딘》'''이 1975년에 방영이 된다.
이 작품은 중간부터 감독이 나가하마 다다오로 교체되었지만 나가하마는 오컬트적이었던 설정을 일부 배제한 연극적 연출로 《용자 라이딘》을 성공적인 작품으로 마무리 지었다.
용자 라이딘의 성공으로 소에이샤는 기업들과 방송국들한테 인지도를 넓힐 수 있었다. 하지만 자본력 상태는 다른 제작사들에 비해서 규모가 매우 밀리던 상태였다. 그래서 이듬해인 1976년 4월 토에이에 연락을 취해서 차기작의 하청 작업을 담당하는 방식으로 회사의 장기적 발전을 시작하는 첫 성과를 거두었다.
메인 감독을 맡게 된 나가하마는 《초전자로보 콤바트라V》, 《초전자머신 볼테스V》, 《투장 다이모스》, 《미래로보 달타니어스》를 제작하였다. 기존의 로마식이나 유럽식이 아닌 초과학적, 무술적, 야수적 갑옷과 무장을 등장하는 주역 메카닉들한테 속속 도입시켜 수용하게 되었다.
당시의 마징가 시리즈에서 보였던 특촬물스런 권선징악 대립 구도를 적이라도 주인공과 다르지 않은 면이 있다는 스토리 텔링을 활용해 완화시켰다. 또한 이전에 극단에서 경험을 쌓은 드라마성 각본가로서의 연출과 본격적인 필살기[11] 클리셰의 활용으로 1화 완결 구성을 지향하였다.
그 와중에 콤바트라v를 제작 중이었던 1977년, 소에이샤는 일본 선라이즈로 사명을 변경하고 토호쿠 신샤에서 독립하였다.[12]
3.3. 리얼로봇 전성기
3.3.1. 선라이즈의 발돋움: 1977년
나가하마 타다오가 활약할 당시, 토미노 요시유키는 나가하마에게서 어시스턴트 애니메이터로 경험을 쌓고 있었다. 그는 라이딘을 제작하면서부터 모습을 드러냈던 오타쿠 메카닉 디자이너들인 스튜디오 누에와 역동적인 표현으로 작화를 연출한 애니메이터 카나다 요시노리 등을 차기작의 스태프 팀에 포함시켰다.
그런 다음 콤바트라와 볼테스의 제작으로 막대한 자본금과 인지도를 얻어낸 일본 선라이즈 최초의 자주 제작과 소츠 에이전시 및 클로버의 완구 상품 판매, 나고야TV[13] 의 방송으로 1977년,《 무적초인 점보트3》를 일본 애니메이션 시장에 발표하였다.
주역 메카닉의 디자인으로는 일본식 사무라이의 형체와 그에서 따온 장갑과 무장들을 채택했다. 1970년대 후반 당시엔 대중의 인식 부족과 스폰서의 간섭, 상대적으로 인력과 자금이 부족했던 중소 규모 애니메이션 업체들과 타츠노코 프로덕션, 토에이 애니메이션, TMS 엔터테인먼트 등등 대형 애니메이션 제작사의 양극화로 점쳐있었던 업계 환경에서 주역 로봇의 메카닉 디자인으로는 파격적인 형태였다. 이는 훗날 탄생한 수많은 작품들의 메카닉한테 응용되고 오마주되는 기반을 만들어냈다.
해당 작품에서 드러나온 상징적 및 낭만적 전개를 타파하는 스토리텔링, 주역 메카닉들에게 전투 병기적 관점을 응용한 연출 표현, 주인공 집단과 적 집단의 본격적인 전쟁을 재현한 내용, 시민들과 주인공들의 대립, 적에게 낭만은 찾아볼 수 없는 섬멸 및 학살적 목표에 치중한(인간폭탄의 공포) 공격 작전, 마지막에 밝혀지는 적의 정체는 당시 일본의 애니메이터들과 애니메이션 제작사들, 스폰서에게 엄청난 충격과 공포를 주는 내용으로 가득차 있었다.
거기다가 주역 로봇과 기지들은 마지막에 절대 부서지거나 파괴당하지 않는다는 공식을 타파한 연출은 시청자뿐만 아니라 당시 《우주전함 야마토》로 일본 사회에 두각을 나타내던 평론가들과 오타쿠들, 애니메이션 잡지계[14] 한테도 자연히 '''컬처 쇼크'''로 자리잡게 되었다. 이런 충격적인 스토리텔링은 나중에 전설거신 이데온으로 그 두각이자 절정을 나타냈다.
이 시점에 토에이도 여러 로봇 애니메이션들을 선라이즈에 하청을 맡기는 방식이 아닌 오리지널 제작으로 발표하였다. 그러나 몇몇 작품[지그,] 들을 제외하고는 수익면에서 뒤쳐지며 자연히 로봇 분야에서 철수하고 다른 분야들을 모색하게 된다. 그렇게 토에이가 성공한 노선은 기존의《근육맨》, 《세인트 세이야》, 《드래곤볼》, 《미소녀전사 세일러문》같이 만화가들의 원작 코믹스를 저연령층부터 청소년, 가족들까지 볼수 있도록 애니메이션으로 제작하는 방법이었다. 이는 1980년대 초기부터 진행하여 맺어낸 결실이었다.
3.3.2. 토미노 요시유키의 등장: 1979년 ~
점보트3로 인하여 토미노는 애니메이션계에서 널리 이름을 알렸다. 이어서 새로 배정한 애니메이터들과 함께 《무적강인 다이탄3》를 성공시키며 스폰서인 클로버를 돈방석에 오르게 해주었다.
다이탄3로 토미노는 클로버에게 신뢰를 얻게 되었고, 자신이 하고 싶었던 시나리오로''' 《기동전사 건담》'''을 제작할 수 있었다.
하지만 기존 거대로봇물의 스토리 방식을 너무 벗어난 내용[15] 과 완구 상품 판매방식의 전략 응용 실패로 인하여 조기종영으로 막을 내리게 되었다.
그러나 건담 오타쿠와 잡지들의 재조명, SF 설정에 대한 논란으로 인하여 건담의 인기도는 서서히 불어나갔다. 이것은 3부 극장판 제작으로 절정에 달하기에 이르렀다. 해당 작품의 제작으로 리얼로봇물 애니메이션이 일본에서 활발하게 만들어지는 계기가 되었다.
동시에 SF에 대한 논란과 관련해서 1960년대의 일본 애니메이션 제작 초창기 때 만들어졌던 《철완 아톰》과 《철인 28호》에 대한 대중들의 재조명을 불러일으키게 되었다. 얼마 안 돼서 리메이크 애니메이션이 제작된 바 있으며, 추후 일본 애니메이션 업계의 시장 증대에도 단단한 몫을 남겼다.[16]
그러던 1980년 업계 시장으로 불어닥친 프라모델 신드롬을 선라이즈와 소츠 에이전시가 감지하였다. 이후 반다이와 상품 권리에 대한 계약을 체결해 반다이에서 주역 집단(지구연방)뿐만 아니라 적 집단(지온)에서 나왔던 메카닉들까지 활용해 건담 프라모델 제품들을 만들어냈다. 1982년 공개 당시 '''압사 사고'''가 일어났을 정도로 큰 인기를 누렸다.
기동전사 건담의 대성공은 이후 애니메이션 신세기 선언으로 이어졌으며, 바로 '''리얼로봇의 시대'''가 시작된 것이다.
3.3.3. 카와모리 쇼지의 등장: 1982년 ~ 1984년
건담의 성공을 목격한 스튜디오 누에와 타츠노코는 카와모리 쇼지를 필두로 1982년 당시에 유행하던 대중문화 코드인 아이돌, 연애 등을 건담같은 리얼로봇과 섞어서 애니메이션을 기획한다. 이렇게 탄생한'''《초시공요새 마크로스》'''는 흥행에 크게 성공하여 리얼로봇의 시대에 박차를 가한다.
이 작품은 스튜디오 누에가 본격적으로 오타쿠들한테 인지도를 알린 작품이 되었다. 카와모리 쇼지, 미키모토 하루히코, 이즈부치 유타카 같은 스태프들이 여러 작품에서 활약하게 되는 시작점이기도 하였다.
뿐만 아니라 같은 해에 개봉한 《우주전사 발디오스》의 극장판 개봉[17] 은 마크로스 시리즈의 흥행과 더불어서 기존의 토에이와 선라이즈 투톱 체제의 거대로봇물 제작환경을 벗어나도록 만들어주었다.
그리고 카와모리 쇼지와 토미노 요시유키뿐만 아니라 선라이즈에서 활약한 타카하시 료스케, 칸다 타케유키, 야스히코 요시카즈, 나가노 마모루 등 각자의 실력으로 1980년대 초반부터 중반까지 수많은 슈퍼로봇 및 리얼로봇 애니메이션의 감독을 맡고 제작을 지휘해나갔다.
3.3.4. 끊임없는 건담 시리즈의 후속작 발표: 1985년 ~
7년 가까이 순항하던 리얼로봇물은 점차 인기가 식기 시작했다. 당시로서 건담은 속편이 없었고, 마크로스 시리즈의 미디어도 활기를 잃어가던 상황이었다. 결국 1985년, 이러한 악운을 뒤집고자 반다이는 토미노 요시유키에게 《기동전사 Z건담》을 맡기게 된다.
Z건담 직후에 제작된 《기동전사 건담 ZZ》와 더불어 건담의 후속작들은 전작들과 다른 특징들로 인해 팬층의 분열 조짐을 야기했고 흥행성적도 갈수록 떨어지던 상황이었다. 그럼에도 나름의 흑자를 보던 반다이는[18] 끊임없이 토미노에게 건담의 속편을 요청했고 토미노는 결국 《기동전사 건담 역습의 샤아》로 모든 것을 끝내버렸다.
하지만 반다이의 욕심은 끝이 없었고, 이미 건담에게 학을 뗀 토미노를 빼고 《기동전사 건담 0080》을 시작으로 건담 시리즈를 '''끊임없이 발표'''하기에 이른다.[19]
3.4. 리얼로봇 전성기 이후
3.4.1. 리얼로봇의 몰락: 1988년 ~ 2007년
위와같은 악재때문에 1985년부터 로봇 애니메이션 완구업체의 연이은 파산, 소비 계층의 고령화, 닌텐도의 급성장이라는 3중고로 프라모델의 수요가 급감하여 업계 전반에 타격을 입게 되자 《푸른 유성 SPT 레이즈너》와 《파이브 스타 스토리》등을 마지막으로 리얼로봇물의 전성기는 막을 내린다.
이후 1990년부터 불어온 버블경제의 몰락(잃어버린 10년, 잃어버린 20년)과 경기 하락까지 겹치게 되자 그 작품들의 속편들과 신작들을 때마침 유행하고 있었던 OVA 방식으로 만들어나가는 것이 대세가 되었다.
한편 잃어버린 10년이 불어오기 직전인 1988년, 슈퍼로봇물 애니메이션은 다시 시장에서 활발하게 모습을 드러내게 되었다.
그리고 한동안 외면받고 있던 초월적, 무한적인 메카닉의 파워 및 무장 설정과 야수적, 서양적, 마신적스러운 로봇의 디자인 설정, 왕국, 제국 체제 같은 악역 세력 구도 설정 등이 로봇 애니메이션에 다시끔 응용하게 되는 복고풍이 업계에서 불어나가기 시작했다. 이 시점부터 2세대 애니메이터들의 제작현장 투입(타카마츠 신지, 후쿠다 미츠오, 이마가와 야스히로, 이마이시 히로유키, 오오바리 마사미, 카토키 하지메 등)으로 인해 활발하게 제작이 이루어진다.
3.4.2. 안노 히데아키의 등장: 1995년 ~
《톱을 노려라!》, 《신비한 바다의 나디아》 등으로 성공시킨 가이낙스와 안노 히데아키의 인지도가 높아지면서 안노는 다른 작품들에서 나오는 여러 연출과 특촬물, 기독교에서 따온 다양한 오마쥬 등등을 만들어낼 차기 작품의 구상도에 도입해나갔다. 여러 우여곡절 끝에 스폰서를 모집해서 저예산으로 짜여진 환경을 탈피하기 위해 제작위원회 방식으로 만들기로 결정한 작품이 바로 '''《신세기 에반게리온》'''이었다.
당시 에반게리온의 성공은 '''신드롬이라는 말로는 부족할 정도'''였다. 이 작품은 성인 오타쿠뿐만 아니라 청소년 시청자들에게도 어필했고, 대중적인 인지도가 매우 높아져서 여러 미디어 믹스들을 활발히 전개시켜서 많은 팬층과 매니아들을 전세계에 퍼뜨리는 성과를 알렸으며 '''세계적으로 재패니메이션의 상징'''처럼 불리게 되었다.
에반게리온의 성공을 서술하는 것은 '''지면이 부족할 정도'''이며 당시 이 작품의 파문은 애니메이션계의 큰 충격으로 다가왔다. 사실 이 작품을 거대로봇물을 포함하여 일반적인 장르 하나로 분류하는 것 자체가 오류일 정도로 난해하고 복잡한 작품이었고, 기존 애니메이션의 인식을 통째로 흔들어버린다.
이는 1990년대 중반까지 유지되고 있었던 선라이즈 체제의 독점적인 거대로봇물 제작환경을 완전히 무너뜨린 결과를 가져왔으며, 완구기업의 일반적인 스폰싱이 아닌''' 제작위원회 '''방식을 애니메이션 제작의 주 방식으로 자리잡게 만들었다.
이때부터 소위 말하는 '''오타쿠''' 애니메이션들이 그 특유의 매니악함을 유지하면서도, 서브컬쳐에 관심없는 일반인들의 귀에까지 들어갈 정도로 사회에 영향력을 발휘하게 되었다. '''제 3차 애니메이션 붐'''이 온 것이다.
3.4.3. 리얼로봇의 부활?: 2002년 ~
에반게리온에게 완전히 밀려버린 리얼로봇과 건담 시리즈는 2002년에 '''신건담''' 프로젝트를 기동한다.[20] 이렇게 등장한 것이''' 《기동전사 건담 SEED》'''였다. 하지만 이 작품은 건담팬들에게 그리 좋은 평을 받지 못했고 비평적으로 크게 실패한 작품이라는 인식이 박혔다.
하지만 기존의 건담 팬층과는 다른 새로운 팬층의 대거 유입을 성공시켜서 '''엄청난 흥행'''을 이루어 건담 시리즈에게 '''제2의 전성기'''를 열어주는 방아쇠가 되었다. 당시 시드는 퍼스트 건담 이후 최대의 성공작이었으며, 죽어가던 건담 브랜드를 부활시킬만한 실적을 낸다.[21]
특히 어린 시청자들과 여성팬들을 건담의 세계로 인도했으며, 스트라이크 건담과 프리덤 건담의 모형은 불티나게 팔려나갔다. 제2의 건프라 붐도 이때가 절정이었고, 시청률과 음원판매기록도 절정에 달했다. 당시 블루레이는 누계 '''7만장''', DVD는 '''100만장(!!)'''을 넘겨버린다.[22] 이 인기에 힘입어 '''《기동전사 건담 SEED DESTINY》'''까지 방영되었고, 시드 이상으로 심각하게 비평적으로 실패했음에도 흥행만큼은 여전히 크게 성공했다.
결국 2000년대 초반 시드의 성공은 리얼로봇과 건담 시리즈에게 박차를 가했으며 이는 2000년대 중후반에 등장하는 《마크로스 F》, 《기동전사 건담 OO》, 《코드 기아스》를 위시한 다른 리얼로봇 작품들의 제작발판을 마련하였다. 하지만 정작 시드의 성공이 무색하게 애니메이션계의 트렌드가 또다시 변화하며 거대로봇물 자체는 여전히 침체기에 놓이게 된다.
3.5. 침체기의 시작
3.5.1. 침체기: 2007년 ~ 2014년
2007년 이후 메카닉과 연관성이 없는''' 인물''' 중심의 가벼운 오타쿠 성향의 애니메이션이 시장에서 대세가 된다.
대표적인 작품이 2006년 봄에 방영되어 한 시대를 풍미한 교토 애니메이션의 '''《스즈미야 하루히의 우울》'''이었다.[23] 심야에 방영되었고, 라이트 노벨이 원작임에도 하루히즘이라는 신드롬을 만들어내며 새로운 바람을 불러일으켰다.
그러자 애니메이터들 또한, 굳이 시청률 감소로 인해서 손실을 볼 필요 없었던 전연령대 로봇 애니메이션 대신 새벽 시간대에 방송되는 2쿨 형식으로 이루어진 심야 애니메이션으로 인력들을 이동시키는 전략으로 가게 되면서 수익이 제대로 나지 않는 거대로봇물의 제작은 대폭 줄이게 된다.
다만 2007년부터 ''' 《기동전사 건담 OO》, 《코드 기어스》, 《천원돌파 그렌라간》, 《마크로스F》''' 등의 히트작들이 배출되었고, 동시기에 모에파치 시장에서 로봇 애니메이션을 소재로 한 기계가 잘 나가기 시작하면서 파칭코 회사가 로봇 애니의 스폰싱을 적극적으로 하게 되면서 심야 로봇 애니가 다수 제작되며 장르적인 유행이 다시 시작될 듯 보였다.[24]
특히 '''《기동전사 건담 UC》'''의 애니메이션이 엄청난 흥행몰이를 하며 초대박을 터뜨렸고[25] 비슷한 시기에 《에반게리온: Q》도 흥행에 성공하면서 다시금 분위기가 좋아지는 것처럼 보였다.
그러나 이때 나온 작품들 상당수가 급조된 기획하에서 수준 이하의 각본과 작화 퀄리티를 보여준 작품들이었기에 대다수가 별 반향을 이끌어내지 못하고 다시금 참패. 건담과 에반게리온도 원래 상업적으로 호조를 보이던 작품군들이라 장르 자체의 침체기를 막지는 못했다.
3.5.2. 암흑기: ~현재
2010년대 중반 이후로는 '''암흑기'''라고 불릴 정도의 심각한 침체기에 들어가면서 대형산업을 기획하는 성인 타겟의 로봇애니는 건담 시리즈만 남게 되었다.
건담 외에 활발하게 진행되던 마크로스 시리즈와 에반게리온의 상황이 좋지않다. 《마크로스 델타》는 아이돌물로 인식하는 비중이 높아져서 주요 흥행도 라이브와 음반이며, 에반게리온 신극장판은 2021년에 완결된다.
저들의 빈자리를 채워줄 신작 메카물의 작품 수는 급감했고, 《기동전사 건담 철혈의 오펀스》, 《달링 인 더 프랑키스》 등의 대형 기대작들이 수익과 별개로 연달아 크게 혹평을 받으면서 아예 '''장르로서의 신용도가 떨어지는 상황'''까지 내몰렸다.
일부 애니팬들은 로봇만화를 '''어린이들이나 보는 만화'''로 치부하며 로봇만화는 나이가 차면 졸업해야하는 것이라 말하기도 한다. 심지어는 "로봇이 나오면 절대 보지 않겠다." 라는 시청자층도 생겨났다. 제작진 측에서도 "로봇이 나오는 애니는 참가하지 않겠다"는 연출가 및 애니메이터들도 나타났다. 이런 상황이 계속되자 '''거대로봇물 신작이 하나도 없는 분기가 나오는 등''' 장르 자체가 진짜 벼랑 끝으로 몰린 상태까지 와버렸다.[26]
그 와중에 다행인지 불행인지 몰라도 아동용 작품들은 양작들이 좀 나오는 편이다. 반다이는《건담 빌드 파이터즈》시리즈로 저연령층을 공략하고 있으며, 타카라토미는 《조이드 와일드》와 《신칸센변형로보 신카리온 THE ANIMATION》 등으로 수익을 창출중이다.
3.5.3. 2021년
그러던와중 2021년에 우연인지 뭔지는 몰라도 갑자기 거대로봇물 애니메이션이 쏟아지고 있다.
《백 애로우》, 《SSSS.DYNAZENON》, 《겟타로보 아크》, 《신 에반게리온 극장판:∥》, 《교향시편 유레카 세븐: 하이에볼루션 3》, 《극장판 마크로스 Δ 절대LIVE!!!!!!》, 《극장단편 마크로스F 시간의 미궁》, 《기동전사 건담 섬광의 하사웨이》, 《신칸센변형로보 신카리온 Z》, 《퍼시픽 림: 어둠의 시간》, 《극장판 시도니아의 기사 사랑을 잣는 별》, 《마브러브 얼터너티브》 등이 방영 및 상영되는 등 오랜만에 봇물이 제대로 터졌다. 게다가 2021년이 아직 초기인만큼 이후 다른 거대로봇물들이 또 나올 수도 있다.
또한 《고지라 S.P <싱귤러 포인트>》에선 제트 쟈가가 나오고, 미국의 《고질라 vs. 콩》에선 메카고지라가 나와서 둘 다 거대로봇물의 요소도 있다. 필리핀에서는''' 《볼테스 V》의 실사드라마'''까지 나온다.
현재 로봇팬덤은 난리가 난 상태. 한 분기에 거대로봇물이 하나도 없는 분기도 많았는데, 한 해에 '''10개가 넘는''' 작품들이 나오는건 전성기 시절 이후론 처음 있는 일이다.
참고로 저중 대부분이 '''CG 애니메이션'''이다. 로봇 애니메이션을 2D로 만드는 것은 인력 부족으로 힘들게 되었지만[27] 3D로 만들게 되면 극복이 가능하며 모델링하기도 사람보다 좋아서[28] 향후 이런 식으로 만들어나가면 다시 장르가 살아날 가능성도 조금은 있다.
4. 침체된 이유
여러가지 복합적인 이유가 있지만 간단하게 요약하면 아래와 같으며 철저하게 자본주의적인 이유이다.[29]
- 높은 제작비
작화의 스케일이 크고 전문기술을 요하는만큼 제작비가 매우 높다. 그런만큼 일부 대형제작사가 아니면 건드리기 어렵고, 그 대형제작사조차 대형 완구기업체의 스폰서가 붙어야 한다. 당장 업계 최고봉의 감독인 토미노 요시유키조차 G레코를 제작할 당시에 건담 시리즈가 아니면 스폰서가 안붙어서 어쩔 수 없이 제목에 건담을 붙였다고 한다. 특히 일본의 애니메이션 제작회사들은 대체로 을의 위치에 있다보니 이런 높은 제작비를 본인들의 힘만으로 해결하는 것은 불가능에 가깝다.
- 시대에 따른 인식변화
1970~1980년대에는 과학 기술의 발전에 대한 로망이 거대로봇물 장르를 흥행시킬 수 있는 원동력이 될 수 있었다. 거대로봇 자체가 당시로서는 발전된 과학 기술의 집대성으로 여겨졌고 이를 대체할만한 과학기술적 산물이 실생활에 없었기에[30] 거대로봇의 등장 자체만으로 독자들의 상상력을 자극시키고 열광할 수 있었다. 그러나 21세기에는 과학 기술들이 비약적으로 발전하고 실생활에도 도입되면서 거대로봇의 비현실성과 허구성을 시청자들이 인지하게 되었고, 거대로봇의 로망을 대체할 수 있는 과학기술적 산물이 너무 많아진 것이다.[31] 과학 기술의 발전에 따른 상상력의 결정체였던 거대로봇에 대한 인식이 허무맹랑한 유치스러움로 추락하게 된 것.
- 트렌드 변화에 따른 수요층의 감소
점차 라이트 노벨이나 러브코미디류 작품들이 대세가 되면서 이를 소비하는 젊은 오타쿠층에게 거대로봇물은 지지를 못받고 있다. 2000년대 이후 오타쿠들 중에선 "로봇 나오면 안보겠다"라며 장르 자체를 기피하는 경우가 있을 정도. 실제로 이들이 2020년대엔 하나둘씩 경제력을 가진 성인이 되어 직접적인 소비자가 되는 중이다.[32] 심지어 이들이 직접 애니메이터가 되고 있으니 거대로봇을 그릴 실력이 있고없고를 떠나서, 만들 생각도 안한다는 것.[33] 예전에는 거대로봇물의 주요 매출요소였던 프라모델조차 지금은 프레임 암즈 걸같은 미소녀류가 대세가 되었고, 반다이조차 러브 라이브, 소드 아트 온라인같은 미소녀 캐릭터를 프라모델 조립으로 재현하는 기술을 연구개발하고 있을 정도. 이것도 2020년대의 젊은 소비층의 입맛에 따라간 결과라고 볼 수 있다.[34] 결국 이런 신세대 작품군과 정반대의 특징을 가진 거대로봇물은 트렌드에 완전히 뒤쳐졌다고 볼 수 있다.
- 감소하는 인력과 인프라
메카닉 애니메이션을 잘 연출할 수 있는 인물들이 갈수록 적어지고 있다.[35] 사람이 없으니 만들고 싶어도 못만드는 것.[36] 연출가뿐만 아니라 애니메이터도 없다. 고도의 기술과 시간을 요하는 메카닉 작화는 극소수 애니메이터만 가능한데, 그 소수의 애니메이터들을 건담 시리즈가 독점하고 있는 상태이다.[37] 그런만큼 거대로봇물을 연출할 수 있는 인력은 고령화가 진행되어가는데, 새로 들어오는 애니메이터와 연출가들은 메카물을 만들 실력도 없는 것에 더해 메카물에 관심조차 없고, 심한 경우 메카물은 절대 안만들겠다는 사람들뿐이다.[38] 이유는 간단하다. 원화는 단가를 그림의 장 수로만 따져서 그리기 쉽든 어렵든 받는 돈은 동일하기 때문이다. 이러니 당연히 메카닉을 안 그리고 안 그리니 애니메이터와 연출가의 실력도 늘지 않는다. 애니메이터 모리 카즈아키[39] 는 난이도에 따라서 단가를 달리 주는 것으로 시스템을 바꾸지 않으면 특정 장르가 사장될 것이라고 주장했지만 일본 애니메이션 시장에선 사실상 불가능에 가깝다.[40] 결국 2010년대부터 로봇 연출은 대다수 3D 렌더링으로 때우고 있다. 국민적인 인기를 가진 마징가 시리즈나 겟타로보 시리즈조차 3D로 나오고 있을 정도.[41] 타니구치 고로는 거대로봇물을 만들고 싶어도 애니메이터가 없어서 못만든다고 말할 지경. #
- 너무 낮은 안정성
위의 문제들과 비슷한 이유인데, 높은 제작비를 투자해서 만든 것치고 성공하지 못하면, 그건 제작사나 스폰서나 막대한 경제적 손실을 불러일으킨다. 그러니 제작이 쉽고 돈도 적게 드는 장르에만 투자하게 되는 것. 2010년대부터 이세계물과 러브 코미디 장르의 비중이 급격히 높아진 것도 투자와 제작이 상대적으로 쉽기 때문이다.
- 악순환
상술된 이유들로 인해 점점 거대로봇물이 사라지고 있고, 그런만큼 미래의 소비자들인 신세대들은 더욱 로봇물이 익숙하지 않고, 찾는 이도 점점 적어지는 악순환이 이어지고 있다.
이런 여러가지 이해관계들이 맞물려서 지금의 침체기가 왔다는게 중론이다. 건담 시리즈는 제2의 전성기를 누리고 있고, 조이드도 부활했으며 신카리온은 신드롬에 가까운 인기를 누리고 있지만 그런 소수의 시리즈만이 살아남을 수 있다는건 오히려 장르 자체가 매우 침체되었다는 것의 반증이다. 괴수물이 고지라와 울트라맨 같은 특정 거대 브랜드만 살아남은 것과 같은 현상이 벌어지고 있다.이런 면에서 마법소녀물과 궤를 함께한다. 완구화와 돈벌이가 쉬운데도, 일부 대기업의 시리즈물을 제외하면 거의 사장되어버린 장르라는 점에서 매우 유사. 이것도 사장된 이유가 비슷한데 마법소녀물의 변신이나 기술이 그리기 어려워서 그런 것이다. 비슷한 이유로 아이돌물도 라이브 신을 그릴 사람이 없어 라이브 신은 다 3D가 되어가고 있다.
[1] 주역으로 거대로봇이 등장한 것은 철인이 최초이다. 물론 이전에도 인간이 탑승하는 로봇이나 거대 무인 로봇은 미국의 소설이나 영화에 종종 묘사되었지만 일본에선 철인 28호를 최초로 보는 시각이 많다..[2] 여담이지만 애니메이션 역사상 최초로 묘사된 거대로봇은 폴 그리모 감독의 프랑스 애니메이션 왕과 새에 등장한 거대 로봇이다. 왕과 새는 여타 다른 부분 또한 일본의 많은 애니메이션에 큰 영향을 끼쳤다.[3] 그 역사성만 본다면 무수한 애니메이션 장르들 중 거의 최고참. 철인 28호만 '''60년'''을 바라보고 있다. [4] 단 어디까지를 강화복으로 보고, 어디까지를 로봇으로 할지에 대한 명확한 기준은 없다. 파워드 슈트, 강화복이라는 명칭 때문에 일종의 복장이라는 인식이 있어서 좁게는 몸에 완전히 밀착되는 것만 강화복이라 부르기도 하고, 건담처럼 거대한 기계 장치를 모빌'''슈트'''라고 부르기도 한다. 결국 강화복이든 로봇이든 만든 사람 마음대로 부른다.[5] 용자로봇 중에서도 타 거대로봇물의 주역로봇처럼 자아 없이 조종사에 의해 움직이는 마이트카이저, 인간이 몸을 영체화하여 기계에 깃드는 식으로 융합하는 용자지령 다그온의 용자로봇들(라이안과 건키드 제외), 사이보그가 기계 내부에 수납되어 물리적으로 융합하는 가오가이가와 킹 제이더는 강화복 개념에 가까울 듯 싶다. 다만 인간 사이즈의 순수기계인 안드로이드(정확히 말하자면 외계인의 영혼이 안드로이드에 깃든 거지만)가 거대한 기계와 융합하는 파이버드는 다소 애매하다.[6] 특촬물을 전대물이라고 부르거나, 라이트 노벨을 NT노벨이라 부르는 것과 비슷한 맥락.[7] 선라이즈도 혁명기 발브레이브, 크로스 앙쥬 천사와 용의 윤무, 코드 기아스 망국의 아키토 등 2010년 이후로 이미 3D로 갈아타고 있다. 건담 역시 유니콘, 오리진 등 매년 조금씩 3D로 교체 중인 상황. 본즈는 초대형 회사인 선라이즈에 비하면 로봇물을 굉장히 조금만 만들고 있지만, 오직 2D만으로 그리고 있다.[8] 학전도시 애스터리스크의 알디, 레갈리아 The Three Sacred Stars 등.[9] 물론 철완 아톰이 이미 SF물과 로봇물 자체에 밑판을 깔아놓은 상태였지만 최초로 거대로봇이 주역으로 등장한 작품은 철인 28호였다.[10] 이 방식은 신세기 에반게리온이 등장하여 제작위원회 방식을 대중화시키기 이전까지 향후 30여년간 일본 애니메이션 제작방식의 발판이 된다.[11] 이후의 다른 작품들이 뱅크신으로 대충 필살기 공격 씬을 활용하는 형태가 많지만, 나가하마는 필살기 장면 연출을 새롭게 그려넣도록 일일이 스태프들한테 요청하였다고 한다.[12] 훗날인 1987년에 지금의 선라이즈로 최종적으로 사명을 바꾸었다.[13] 이때까지만 해도 오사카와 도쿄를 제외한 방송국의 애니메이션 제작은 사례가 드물었다.[14] 아니메쥬, 아니메디아 등[지그,] 가이킹, 단가드A[15] 인간과 인간(적군과 아군)끼리의 싸움, 지나친 사람들의 죽음, 아이들에게 맞지 않던 SF 설정 등[16] 물론 슈퍼로봇물 애니메이션의 제작이 끊겼다고 할 순 없었지만.[17] 사실 일본 애니메이션 극장판 제작의 점차적인 활성화는 1979년과 1980년, 《은하철도 999》와 《도라에몽 - 노비타의 공룡》이 대흥행을 거둔 것도 일정 부분 작용한 면들도 있다.[18] 퍼스트보다 제타가 떨어지고, 제타보다 더블제타가 떨어지던 상황. 그럼에도 작품들이 모두 흑자를 기록한 히트작인 것은 맞았다. 애초에 퍼스트의 성공은 2020년대까지도 거의 깨지지 않을 정도여서 그 이상을 바라는게 무리이기도 하고.[19] 참고로 이 작품에서 보조 제작진으로 활약하고 있었던 애니메이터가 있었는데 바로 '''안노 히데아키'''였다.[20] 신세대 성우들을 기용한 캐릭터 중심의 서사를 구축하고 현대가요풍의 OST를 제작하여 '''트랜드에 맞는 작품'''을 만들겠다는 것이었다.[21] 지금까지도 기동전사 건담 UC 이외에는 시드 이후 작품중 시드만큼 성공한 작품은 없다.[22] 당시 일반적인 애니들이 5~6천장을 넘기면 손익분기점을 논할 수 있고, 인기애니들의 판매단위가 만장 단위였다는 것을 생각하자.[23] 이런 복합적인 현상으로 인해 2007년부터 아동용 애니메이션의 제작 편수가 감소하기 시작한다. (시리즈물이나 장기 방영 애니메이션은 제외)[24] 덕분에 2008년 이후부터는 오히려 2000년대 초반보다 더 많은 수의 로봇 애니메이션이 제작될 수 있었다.[25] 이때가 건담 IP사상 최고매출액을 계속 갱신하던 때이다. SEED 이상의 대성공이었다.[26] 그래서 최악의 경우 이름 있는 메카물이 건담만 남게 되면서 아예 '''로봇물=건담 시리즈'''라는 공식이 될 수도 있는 상황이다.[27] 일례로 백 애로우에 CG 액션 슈퍼바이저로 참여한 야마네 리히로는 원래 2D 애니메이터였지만 이 작품과 향후를 대비하기 위해서 3D CG 기술을 배웠다고 한다.[28] 일단 로봇의 3D 모델링 작업은 인간에 비해 간편하다. 인간 3D 모델링은 특유의 위화감이나 불쾌한 골짜기가 생기는데, 로봇은 그런 부작용을 방지할 수 있다.[29] 요약하자면 21세기에는 애니메이션 평균 제작비용이 높아지고 로봇물 제작 인력의 세대 교체 실패에 따른 리스크의 증가, 그리고 요구 작화 퀄리티도 높아져가면서 로봇을 묘사하기가 힘들어졌고 이 때문에 투자 수지가 극단적으로 낮아친 것이다.[30] 단적으로 핸드폰같은 신세대의 산물들은 대체로 1990년대부터 보급되었다.[31] 고등교육을 필수로 받으며 수많은 미디어매체를 달고 살아가는 요즘 애들한테 옛날 로봇애니 틀어준다고 생각해보면 답이 나온다. [32] 스즈미야 하루히 시리즈 이후 거대로봇물이 사장되어가는 시대에 입문한 오타쿠층이 이젠 경제력이 있는 고등학생~대학생 정도의 나이가 된 것이다.[33] 이 세대들은 인물을 그리기 위해 애니메이터가 된 것이지, 로봇을 그리기 위해 애니메이터가 된 것이 아니다.[34] 로봇물이 갈수록 멸종되는 것에 비해, 미소녀가 등장하는 라노벨들은 매년 천만부 누계판매량을 기록하는 작품이 줄곧 나오며 시장이 비대해지고 있으며, 이 라노벨들을 원작으로 하는 애니메이션 시장도 마찬가지로 커지고 있다.[35] 원래 로봇물을 자주 제작하던 스태프와 회사를 제외하면 거의 없다. 선라이즈, 본즈, 트리거, 액터스 말고는 로봇 애니메이션을 2D로 만들 인력은 없다고 보면 좋다.[36] 단적으로 나가이 타츠유키가 철혈의 오펀스의 메가폰을 잡은 이유도 그가 어떤 과학의 초전자포 S에서 보여주었듯이, "메카닉 연출을 할 줄 아는 메이저 감독"이라는 점이었다.[37] 심지어 그 건담 시리즈도 2010년대 후반부터는 사람이 부족하다는 말이 나오고 있다.[38] 심지어 비단 거대로봇 뿐 아니라 오토바이, 자동차, 기차 등 일상에서 볼 수 있는 흔한 기계들도 3D 모델링을 쓰거나 메카 전문 애니메이터가 도맡아하는 경우가 늘어났는데 아예 기계를 그릴 줄 모르는 애니메이터들이 늘어나고 있기 때문이다.[39] 이 사람도 원래 로봇 애니메이션 전문 애니메이터로 유명하지만 OLM으로 자리를 옮겨 포켓몬스터를 그리고 있으며 로봇은 손도 대지 않는다.[40] 애니메이션 스튜디오들이 대부분 을의 입장에 있다보니 그림의 난이도를 세분화해서 단가를 다르게 책정하는 시스템을 갖출 수 있는 스튜디오가 적을 뿐더러, 이렇게 하면 제작 기간이 확 뛰어버리기 때문에(=제작비도 같이 뛰어오르기 때문에) 하고싶어도 못하는 경우가 많다. 창작 업계에서는 흔히 겪는 딜레마이기는 하나 애니메이션은 제작 기간이 늘어지고 거기에 방송 펑크라도 나게 될 경우 제작사가 거의 모든 손해책임을 떠맡는 구조이기 때문에 제작 기간을 늘리기가 매우 힘들다. 비록 애니메이션을 실질적으로 제작하는 사람들은 애니메이터와 연출가들일지라도 그 환경과 토대를 만들어주는 건 제작사라는 걸 잊으면 안된다.[41] 그나마 마징가나 겟타는 흥행이라도 보장되는데, 풀 메탈 패닉! Ⅳ: 인비저블 빅토리 등의 작품은 웬만하면 3D다. 사실 풀 메탈 패닉도 태생이 라이트 노벨일 뿐이지, 장르 내에선 꽤나 히트작에 분류된다.