토탈 워 사가: 사무라이의 몰락
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1. 개요
'''토탈 워 시리즈 역사상 손꼽히는 수작 DLC.'''
2012년 3월 22일 출시된 토탈 워: 쇼군2의 전용 시나리오 확장팩. 시나리오 DLC인 사무라이의 태동과 달리 본 게임이 없어도 실행 가능한 스탠드 얼론 확장팩이다. 스팀에서는 DLC 취급이었지만 공식 홈페이지에서는 DLC가 아닌 확장팩(Expansion Pack)이라고 표기.
2019년 8월 13일 사무라이의 몰락이 토탈 워 사가 시리즈에 공식적으로 편입되었다. 사무라이의 몰락이 사가 시리즈에 편입되면서 기존에 존재하던 '사무라이의 몰락'의 팩션 추가 DLC들이 기본적으로 포함되도록 변경되고, 기존에 몰락을 보유하고 있던 구매자들에게는 '사무라이의 몰락'의 모든 DLC를 무료로 제공받는다.
확장팩이라 그런지 '''쇼군 2의 DLC 항목이 아닌 별개의 게임으로 판매하지만''' 구매시에는 쇼군2의 DLC로 취급하고, 판매만 별개이다.[1]
일러스트는 시대에 맞게 옛날 일본풍 그림에서 후기 우키요에와 근대 흑백사진의 느낌이 나게 변했고, 근대화가 되었다는 의미인지 유닛들이 본편과 달리 일본어가 아니라 일본식 발음으로 어설픈 영어를 구사한다. 사실 본편의 “바이노 하야사데”같은 일본어 구령도 웃음거리였다는 점을 생각하면 이러나저러나 개그다. shamefur displey 외치던 나래이터 말투를 대부분의 유닛이 함께 나눠쓴다는 차이는 있지만.
게임 타이틀 영상에서는 기존 토탈 워: 쇼군2의 타이틀을 개틀링 건으로 찢어발겨 버리는 비범한 퍼포먼스를 보여줬다.
역사와 전통을 가진 사무라이들이 개틀링 건에 쓸려나가고, 그걸 보는 개틀링 건 사수가 경악하는 게 포인트. 초반에는 일본인이 사무라이의 위대함에 대해 설명하는 듯하다가 중반 들어 갑자기 개틀링이 등장하며 미국인이 개틀링을 세일즈하는 멘트로 바뀌는 것도 압권이다.
공화국 승리 엔딩. 막부군(좌막파)과 신정부군(도막파)도 큰 차이가 없다. 막부파는 생머리, 신정부파는 제복, 공화국은 촌마게.
제목답게 19세기 중 ~ 후반 일본 내 무진전쟁이 배경이다. 기존 작품들이 냉병기가 활약하던 시대와 화기가 활약하던 시대가 나뉘어 있었다면, 이번 작품은 그 과도기로 색다른 양상이다.[2] 전열보병의 시대지만 인게임에서는 전열보병들이 쓰라는 총검은 안쓰고 카타나를 쓰기 때문에 운용을 잘한다는 가정하에 구식군이 조금 더 강하다 특히 격차가 심한것이 기병인데 구식군 창기병인 야리 키헤이는 게임 내 최강의 기병이다 돌격력 보너스 승급까지 받으면 한번 들이박는 순간 기병이고 보병이고 전열보병이고 간에 순식간에 갈려나간다 거기다가 전열보병은 직사무기인지라 언덕지형이라도 있으면 한번도 제대로 못쏘고 접근을 허용하게 된다 포병은 조금 더 사정이 낫기는 한데 그래도 기본적으로 직사무기이기 때문에 구식군이 지형 잘끼면 쏘지도 못한다 전열보병의 본질은 사거리가 좀 긴 장창병인지라 구식군이 밀리는 부분은 포병 정도밖에 없다 그래서 유저간 pvp에서는 암스트롱포 + 구식군 조합이 자주 보이는 편인데 카쇼닌자도 사용하기에 따라 조커카드가 될수 있다 결정적인 순간 적절하게 날아 오는 콩알탄의 위력은 그야말로 흉악하기 때문에 구식군을 상대할때는 카쇼닌자를 매우 조심해야 한다 캠페인의 경우 막부파 고유 유닛인 쇼기타이가 매우 강력하다 기본적으로 공격력이 흉악한데다가 갑옷 대신 근접방어가 높아서 총기 상대로도 잘 싸운다 반자이 능력까지 가지고 있어서 매우 강력하다
전작인 엠파이어: 토탈 워를 생각하면 근접보병을 그저 오합지졸 정도로 여길 수 있겠지만, 작품 내에서 전열보병들은 부무장으로 총검이 아닌 칼을 따로 들고 다니며, 방진을 짤 수 없어서 근접전에서 극도로 취약하기 때문에 근접전을 주로 하는 구식 군대의 접근을 허용해버리면 썰려나간다. 더군다나 엠파이어: 토탈 워나 나폴레옹: 토탈 워 처럼 컨트롤 하기가 어려운 기병들과 달리 제대로 집중 사격이라도 당하지 않는 이상 기병으로 전열보병의 전열을 박살내는 것도 어렵지 않다. 하지만 전열이 붕괴된다고 해도 전열보병에게 먼저 타격을 입었다면, 기병으로서는 전열보병을 상대로 이기기 힘들다. 기병으로 전열보병을 다 털어먹을 수 있다는 환상은 버리는 것이 좋다. 반대로 총검이 없기 때문인지 대기병 보너스가 있더라도 전열보병들은 기병에게 취약하기 때문에 전열보병들은 적 기병을 먼저 일제 사격하여 기병에게 충분한 타격을 입히는 것이 좋다. 만약 적 기병이 별 다른 피해를 입지 않은 채 전열보병에게 돌격한다면, 기병이 근위대 급이 아닌 이상에야 격퇴할 수는 있겠지만 전열보병들은 큰 피해를 입게 된다. 활 또한 총보다 사거리가 더 길거나 연사력이 더 좋아서 초 ~ 중반에는 상당히 유용하다. 하지만 자동 전투에서는 전열보병의 전력이 압도적으로 강하기 때문에, 구식 군대를 주력으로 이용할 생각이라면 전투가 일어날 때마다 일일이 수동 전투를 해야 한다는 불편함이 있다.
보병, 기병들이 사용하는 총기나 대포, 함포 등이 19세기 중반 기술혁신으로 인해 발전했기 때문에 엠파이어 및 나폴레옹 토탈 워 시절과는 화력전의 양상 역시 색다르다. 모드 등을 제외한 정식 시리즈 중에서는 제일 현대에 가까운 연대를 다루는만큼 각 잡고 화력전을 하자면 전작의 머스킷, 직사포 따위를 동원한 전술과는 차원이 다른 학살이 벌어진다. 전열보병들도 강선이 파인 소총을 쓰기 때문에 사거리가 다들 길어졌으며, 기병, 근위 보병 및 몇몇 척후병들은 후장식 총기를 다루기 때문에 속사를 해 댄다. 포병은 쇳덩이 날리는 평사포와 명중률이 고자 수준인 곡사포가 구분되는 시대를 탈피했기 때문에 목제 포 졸업하고 바로 다음 티어에 뽑히는 패럿 포만 해도 고폭탄과 유산탄을 평사포마냥 퍼붓는다. 여기에서 한 술 더 떠 장전속도가 더 빠른 암스트롱 포와 개틀링 건이 가세하면 포병 하나로 웬만한 병력은 다 때려잡을 수 있을 지경이다. 보병전에서는 지형이나 날씨를 잘 이용하는 등 화력 열세를 뒤집을 방법이 있기라도 하지만, 해군은 포탄이나 장갑이 우세한 쪽이 열등한 쪽을 코웃음치며 씹어먹는 게 일반적이다.
항만 포격전 추가라든지 충각 전술이라든지 확장팩치고는 변화가 매우 크기 때문에 아예 차기작 개발 전에 실험으로 내놓는 것 아니냐는 이야기도 나왔는데, 실제로 후속작인 토탈 워: 로마2 에서 육해전 동시 진행이 가능해졌다.
베타 테스트를 하는 동안 테스터들의 외부 정보 공개가 상당히 많이 차단되어 있었기 때문에 구글에 검색해도 정보를 찾기 어려운 때가 있었다. 그래서 현재도 제대로 된 정보를 게시한 곳은 여기 나무위키와 이 사이트밖에 없다. 지금이야 구글에 검색하면 많이 보이지만 그마저도 여기저기 틀린 점들이 많으니, 가장 정확한 정보를 얻고 싶다면 게임 내에 지원되는 백과사전에 들어가보는 것이 좋다.
참조/이미지 출처는 위 링크.
2. 본편과의 차이점 및 추가점
- 전장의 대세가 활과 카타나에서 소총으로 바뀌었다. 게다가 정규 전열보병은 다들 미니에 탄을 쓰기 때문에 상당한 명중률과 빠른 재장전 속도를 보여준다. 물론 그래봐야 머스킷 수준이지만, 일부 보병은 머스킷 소총이 아닌 후장식 소총을 사용한다. 재장전이 빠른 기병의 경우 레버액션 카빈을 사용한다. 그러나 구식 군대로도 전술을 잘 짜고 플레이한다면 여전히 충분한 승산이 있다. 순수한 전열보병은 약점이 많기 때문에, 구식 군대와의 조화가 중요하다. 물론 무릎 쏴와 제압 사격을 배운 다음에는 구식 군대의 피해가 상당히 커지기 때문에 전열보병으로 죄다 갈아마셔버리는 플레이 역시 가능하다.
- 총기만능주의. 분명 갑옷이라는 수치가 존재하지만, 갑옷 수치가 게임에서 가능한 최대치에 도달한 보병이라도 총알에 맞으면 무조건 즉사한다. 즉 갑옷이 방탄복을 의미하는 게 아니다.
- 총기의 재장전 속도와 정확도가 높은 쪽이 유리하다. 재장전 속도는 국가 버프, 총기의 종류나 요원 등으로 갈리지만, 정확도는 건물 버프로도 높일 수 있다. 그중에서 정확도를 +20이나 올려주는 총포 제작소(Gunsmith)가 존재하고, 거기에 사격 훈련장(Firing range)까지 추가하면 무려 정확도 +35라는, 엔간한 소총병들을 사격의 달인으로 탈바꿈시키는 수치를 자랑한다. 반대로 정확도가 별로 중요하지 않다고 생각되거나 항상 근접전을 허용한다면 갑옷 제작소(Armourer)와 유술 도장(Jujutsu hall)을 지어보는 것도 좋다.
- 장군의 전투 직전 연설이 사라졌다.
- 혼슈는 태평양에 면한 지역과 일부 내륙 지역에 철도를 부설할 수 있으며, 근대화를 진행하고 역의 발전 정도에 따라 영지에 전신선이 깔리고 철로가 깔리는 모습도 볼 수 있다. 철도는 군대의 이동거리를 획기적으로 증가시켜 준다. 본거지에서 생산한 고급 병력들이 세월아 네월아 걸어오느라 시간을 축내지 않고, 기차를 타고 빠르게 전장으로 올 수 있다. 그러나 혼슈의 일부 지역에 한해서만 운용할 수 있고, 해당되는 기술과 막대한 자금이 요구되기 때문에 많이 쓰긴 어렵다. 철도를 건설하면 중간에 영상이 나오는 이벤트가 있는데, 지나가던 농부 두 명이 철로를 요괴가 장난쳐놓은 걸로 보고 툭툭 건드리다가 경적을 울리며 달려오는 열차를 보고 멘붕하는 개그 영상이다.
- 철도를 부설할 수 있는 지역: 스오, 아키, 빗추, 하리마, 야마시로, 미노, 미카와, 스루가, 무사시, 시모츠케, 후쿠시마, 미야기, 이와테, 아오모리, 고즈케, 엣추, 에치고.
- 한 차례가 보름으로 이루어져 있다. 한 계절이 지나가려면 6차례가 지나야 한다는 말. 본편에선 1년이 4계절 4차례였지만, 사무라이의 몰락에서는 1년이 4계절 24차례다. 1년이 상당히 길어졌기 때문에 이제 세력을 유지하기 위해 필요한 식량의 개념은 삭제되었다. 대신 대부분의 건물의 건설 비용과 기간이 늘어났다. 건물을 짓거나 테크를 올리는 도중에 건물이 공격당하면 다시 수리하고 건설을 재개해야 하기에 영지 방어에 더 신경쓰는 것이 좋다.
- 대외 무역의 방식이 바뀌었다. 이전에는 무역선을 일곱 곳의 해외 교역 지점에 놓아야 했지만, 몰락에서는 무역항을 지으면 서방 세력들이 알아서 찾아온다. 이에 따라 무역선 유닛이 삭제되었다. 물론 국내 무역은 기존과 같다. 이 때문에 해외 교역 지점이 미국, 영국, 프랑스 같은 서방 세력 셋만 존재하며, 기존의 해외 교역 지점은 그냥 맵상의 장애물로 남거나 독립된 영지가 되었다. 예를 들어 전작에선 향(Incense)의 교역 지점이었던 타네가시마 섬이 사츠마 번의 봉신 세력으로 나온다든가 하는 식으로. 여담으로 서방 세력과의 무역은 무역항만 지어도 무역협정을 체결할 필요없이 자동적으로 된다는 점과, 기존 무역협정을 취소할 수 없다는 점을 제외하면 기존의 무역과 똑같기 때문에 플레이어의 자원도 판매할 수 있다.
- 턴수가 많아진 대신, 건물을 포함 모든 것의 가격이 비싸졌다. 유닛은 유지비는 비슷한데 육성 비용이 전작의 두 ~ 세배 가량이라, 결국 유닛을 잃지 않으면서 유지하는 것이 매우 중요하다. 함선 가격은 더한데, 거의 5 ~ 10배 이상이다. 그래서 본편과 아예 운영 개념이 다르다. 활 고바야 스팸 같은 소모전 전략은 이제 더 이상 쓸 수조차 없고, 차라리 고급 함선을 소수 뽑아서 최대한 전력과 경험치를 보존하며 싸우는 것이 중요하다. 돈이 남는다면 항구를 지킬 다수의 중형함도 양성해야 한다. 수도와 연결된 무역항이 털린다면 수입에 막대한 차질이 생기기 때문.
- 턴수가 늘어난 것에 비례해서 기술 개발의 속도도 느려졌다. 정확히는 근대화를 할 수록 기술 개발이 빨라지긴 하는데, 이것 이외에는 기술 개발 속도 보너스가 거의 전무하다.[3] 본편이나 태동에서 건물이나 장군 및 요원 스킬 등으로 보너스를 몇 백%씩 받을 수 있었던 것을 생각하고 느긋하게 트리를 타면 곤란하며, 자신이 가장 필요한 기술을 선택해서 집중해야 한다. 어찌보면 더 개선된 점이기도 한데, 본편/태동에서는 영토의 숫자 = 기술 개발 속도였기 때문에 영토가 적을 수밖에 없는 AI 번들은 후반이 되어도 시덥잖은 초 ~ 중급 병종 밖에 뽑을 수 없었다.[4] 몰락에서는 영토가 몇 개 없는 AI 번들도 플레이어와 기술 개발 속도가 비슷하므로 후반에 가면 철갑선과 개틀링 건 등 최종 테크 유닛을 뽑아낸다. 덕분에 마지막까지 긴장을 놓을 수 없다는 장점이 있다.
- 외교가 매우 해괴해졌다. 고증이 약간 요상해서 각 번이 실질적으로 다른 나라인데, 이 번들은 좌막파(쇼군파, 막부군)/도막파(존황파, 신정부군)로 나뉜다. 당연히 같은 파벌끼리는 서로 단결해서 결전을 벌이게 될 것 같지만, 정작 게임에서는 초반부터 파벌을 따지지 않고 마구 싸운다. 굳건한 맹방이어야 할 번이 자꾸 동맹을 끊거나, 동맹을 맺었던 AI끼리도 서로 뒷통수를 치는 등, 상당히 요상한 게임이 됐다.[5] 사방에 같은 좌막파 번인데 매번 양면전쟁에 휩싸이고 영지가 불타오르는 아이즈 번이 대표적.
- 무역이 큰 비중을 차지해 주요 무역항이라도 한 번 털리면 흑자가 적자 -10000이 되는 경우도 많아졌으며, 따라서 해전이 더욱 중요해졌다. 물론 해전의 양상 자체도 서양식 포함과 철갑함 등이 넘어옴에 따라 변화하였다.[6] 게다가 AI들이 해군을 더 적극적으로 사용하게 되었다. 다만 시대가 시대인 만큼 함포의 성능이나 배치가 본편은 물론 같은 토탈워 시리즈의 엠파이어: 토탈 워, 나폴레옹: 토탈 워와도 상이하니 주의. 함포 화력이 매우 강해서 침몰, 폭발이 자주 일어나므로 나포보다 격침이 더 쉬워졌다. 다만 서양에서 구입한 철갑선들은 더럽게 단단하니 주의. 개량된 철갑탄을 두들겨 맞아도 패주하기는 할 망정 항복하거나 침몰하는 것을 보기 힘들 정도로 단단하다. 적의 철갑선에 대응하는 방법은 이쪽도 같은 서양산 철갑선으로 맞대응하거나, 최대한 포문이 많은 함선들을 동원해 압도적인 화력으로 공격하거나, 화력 하나로 먹고 사는 어뢰정을 가져오는 것이 좋다. 물론 운이 좋다면 철갑선도 빵빵 터지는 경우가 생기지만, 확률은 낮은 편이다. 또한 본편에서는 동해에서도 빈번하게 해전이 일어났지만 몰락에서는 대부분 태평양이나 남중국해 방면에서 해전이 일어난다. 남중국해 방면에는 프랑스와 영국과의 교역 거점이 있고 태평양 쪽에는 미국과의 교역거점이 있기 때문이다. 그렇다고 동해를 완전히 비워두면 소규모 함대에 대군을 실은 포풍드랍이 올 수 있으니 2선급 함선은 동해상에 배치해두는게 좋다. 반대로 오바마 번이나 나가오카 번 같이 수도가 동해에 붙어 있는 번을 플레이 할 때에는 적 해군이 동해로 자주 오기 때문에 주의하는 것이 좋다.
- 무역항의 중요성이 높아짐과 더불어 시대적 발전을 반영하였는지, 해군의 전투 범위가 많이 늘어났다. 또한 먼 바다에서의 내구력/병력 손실 페널티가 사라졌다. 따라서 동해나 태평양이나 둘 다 해상 봉쇄가 가능하다. 바다가 좁은 곳에서 주 함대를 가운대에 두고 함선 두 척을 주 함대의 전투 범위에 끝에다 걸쳐 위 아래로 놓으면 가능하다. 함선이 많다면 넓은 바다에서도 가능. 또한 이전에는 항구에 적 함대가 들어가 있으면 밖에서 봉쇄밖에 할 수 없었던 데 반해, 이번 작에서는 항구에 직접 기어들어가 적 함대를 털어버릴 수도 있다. 다만 항구는 해안포로 방어되어 있기 때문에 철갑선이 없으면 역으로 털리기 십상.
- 최신 패치 기준으로는 무역보다 내수 경제가 더 중요해졌다. 과거에는 대분열이 뜨면 무역을 할 수 있는 방법은 같은 파벌과 무역협정을 맺는 것 뿐이고, 공화국의 경우에는 속국을 세우지 않는 이상 무역을 아예 하지 못하게 됐었다. 그렇기 때문에 무역에 의존하는 비율을 줄이고 내수 경제를 살리는 쪽에 더 치중하였으며, 따라서 관리비를 더 줄이는 기술과 세율을 높이는 건물, 기술을 올려야 하는 이유가 더 커졌다. 특히 공화국은 내수 경제를 견실하게 키우지 않는다면 대분열 때 버틸 수가 없다. 참고로 초기에는 무역의 이익이 막대했으나, 패치를 거듭하며 점점 더 내수 경제에 신경쓰도록 하는 현상은 엠파이어: 토탈 워에서도 보였던 것이다.
- 항구를 군항 - 건선거로 업그레이드하면 해안포로 단단히 방어되어서 상륙 자체가 불가능해진다. 그럼 섬 지역 영토는 어떻게 먹나 싶겠지만, 이제는 해군으로도 항구 등 건물을 포격해서 부술 수 있다. 이 방법으로 항구부터 깨부수고 상륙하면 된다. 아쉽게도 AI는 이런 연계 플레이를 못하기 때문에 무역항의 막대한 수입을 포기하고 모든 항구를 군항 - 건선거로 업글하면 AI 상륙 함대는 갈 곳을 잃고 헤맨다. 패치 이후에는 AI의 수준이 나아졌는지 그래도 가끔씩은 하긴 한다. 드물어서 문제지.
- 장군에게 관직을 부여하는 기능은 본편에도 있었지만 4종 관직을 처음부터 자유롭게 임명 가능했던 본편과 달리 명성치를 올릴 때마다 하나씩 해금된다. 4번째 관직이 해금되는건 대분열 직후. 1년이 24턴이나 되어서 시간이 느리게 가기 때문에 기껏 키운 장군이 늙어 죽는 일은 어지간해선 없으므로 미리 그 관직으로 점찍어두고 육성해두는 것도 방법. 관직을 박탈하면 충성도가 깎이므로 주의해야 한다.
- 육상전에서 실시간 전투 시 한번에 투입할 수 있는 유닛 수가 40부대로 증가했다. 다만 싱글 플레이에서 한 군단은 여전히 20부대로 구성되므로 40부대를 한번에 투입하려면 다른 군단이 지원군으로 와야 하고, 실시간 전투를 시작할때 '대규모 군대 통제' 옵션에 체크해야 한다. 전투 규모가 커졌기 때문에 일부 유닛을 부대 지정 한 뒤 AI에게 특정 적 유닛을 공격 시키거나, 특정 전역을 방어하도록 명령을 내리는 기능도 생겼다... 만, AI의 컨트롤 실력은 참담하기 때문에 좀 바쁘더라도 직접 컨트롤 하는게 낫다. 참고로 몰락을 설치하면 본편, 태동 역시 한 전투에 40부대 투입이 가능해진다.
- 커스텀 배틀과 멀티 플레이에서 19세기 군대를 16세기 혹은 12세기 군대와 싸움 붙이는게 가능하다. 즉 하급 무사(카치) 가 아닌, 진짜 사무라이들이[7] 신식 무기의 포화 앞에 무너지는 걸 찍으며 진짜 사무라이의 몰락을 연출하는 게 가능하다. 다들 야리랑 뎃포 쏘고 노는데 위엄 쩔게 소총 들고 타임리프 하는 것이 가능해진 것이다. 그러나 우리의 먼치킨 승병 앞에서는 사무라이고 신식 군대고 뭐고 없다. 사무라이의 몰락이란 것은 승병의 시대가 열린다는 뜻이었냐! 하지만 외국 해병대가 출동하면 어떨까?[8]
- 로딩 중 등장하는 그림들이 본편의 수묵화에서 일본 전통 판화 방식인 우키요에로 바뀌었다. 근대 일본의 특색이 더 잘 드러나는 일러스트이기는 하다. 실제 역사상으로도 일본의 개항과 함께 이 그림들이 유럽으로 넘어가서 쟈포네스크 사조를 일으킨 적도 있고, 전쟁 기록화 등도 우키요에로 많이들 만들어졌다. 일러스트와 함께 등장하는 문구도 히지카타 토시조 등 근대 일본 관련 인물들의 발언도 같이 나오도록 바뀌었다.
3. 내정 & 외교
3.1. 파벌 지지
기존의 종교 개념을 계승하며, 천황파와 쇼군파 둘로 나뉜다. 파벌 지지도에 따라 지역 불만도에 영향을 주며, 유신지사/신선조를 배치하거나 치안 건물을 건설해 파벌 지지도를 바꿀 수 있으니 점령지에는 치안 건물을 깔아주는 편이 좋다. 또한 전작의 개종처럼 파벌을 갈아치울수도 있다. 전작인 나폴레옹: 토탈 워의 DLC 캠페인이었던 이베리아 반도 전쟁과 유사하다.
3.2. 외교
기존의 외교와 사실상 같다. 단 파벌의 개념이 좌우하는게 상당히 크다. 파벌의 존재가 외교에 '''± 75 ~ 150'''의 영향을 주기 때문에 무슨 전적이 있어도 대체로 파벌이 같으면 친밀도가 좋은 편이다. 그러나 가끔 상대 파벌과 동맹을 맺은 이쪽 파벌 세력이 선전포고를 걸어오는 경우도 있으며, 그리 신뢰할 만한 것은 못된다. 어차피 대분열 이전에는 플레이어의 유신지사/신선조의 선동으로 뒷통수를 당한 이쪽 파벌의 번이 파벌을 갈아치우고 시원하게 적대하는 경우도 왕왕 있다. 또한 플레이어의 군사력이 약해질 경우 봉신 세력이 뒷통수를 치고 전쟁을 걸어올 수도 있다. 참고로 봉신의 배반은 가벼운 이벤트로 뜨는데, 주로 주군이 (이 경우에는 플레이어) 원정을 나갔다거나, 궤멸적인 패배로 병력을 다 날려먹어서 영지에 병력이 적을 경우 자주 뜬다.
또 싱글 플레이에서 "한쪽 파벌이 지나치게 강하면 해당 파벌의 세력 중 하나가 전향하는" 경우가 상당히 많으므로 주의해야 한다. 주로 플레이어가 지나치게 강해졌을 경우에 잘 보이는 현상인데, 반대로 플레이어가 약한 상태라고 해도 파벌을 바꾸지 않는 건 아니기에 주의해야 한다. 주변에 적으로 둘러싸인 AI는 적 파벌로 전향할 확률이 높다. 그리고 플레이어의 파벌이 너무 약해진 경우에도 전향하는 일이 있으므로 플레이어는 언제나 적절한 군사력을 유지해야 한다. 하지만, 파벌이란 것 자체가 대분열이 일어나기 전에는 믿을 만한 것이 못되기 때문에 신경쓰고 싶지 않다면 쓰지 않아도 된다. 단지 외교 상의 불이익만 있을 뿐이다.
3.3. 근대화
플레이어가 근대화에 영향을 주는 기술을 개발하거나, 근대화에 영향을 주는 건물을 지을 경우 근대화 속도를 가속시킬 수 있다. 단, 근대화 속도가 가속되는 만큼 구식 군대의 훈련도가 점점 낮아지며 비용도 오르는 단점이 있고, 근대화 불만도가 증가하기 때문에 불만도를 잘 통제하지 않으면 반란이 시도때도 없이 일어날 수 있다. 그러나 근대화를 하지 않으면 기술 개발이 제한되고 난이도가 상당히 높아진다. 사실 마을을 1단계만 성장시켜도 근대화 수치가 1 오르기 때문에, 근대화를 하고싶지 않아도 하지 않는 것 자체가 매우 힘들다.
- 근대화 1단계 - 구식군대 레벨 +2, 구식군대 사기 +2, 구식군대 양성비용 -20%
- 근대화 2단계 - 구식군대 레벨 +1, 구식군대 사기 +1, 구식군대 양성비용 -10%, 기술개발 속도 +10%, 근대화 불만 +1
- 근대화 3단계 - 기술개발 속도 +25%, 근대화 불만 +2, 장군의 가신단 전원이 호위대로 변경되고, 리볼버를 사용.
- 근대화 4단계 - 기술개발 속도 +50%, 근대화 불만 +3, 장군의 가신단 전원이 호위대로 변경되고, 리볼버를 사용.
무엇보다 근대화를 진행하면서 나오는 후기 신식 군대는 구식 군대를 압도하는 편이라, 일부러 라스트 사무라이 지향이 아니면 높여두는 쪽이 좋다. 특히 육군은 구식 군대라도 플레이어의 실력으로 커버할 수 있지만 해군은 근대화를 하지 않으면 답이 없다.
3.4. 대분열(렐름 디바이드)
플레이어 세력이 최고 직위(간파쿠/다이로) 달성 및 군사력, 번영도의 최고치를 찍었을때 지지 파벌의 수장(덴노/쇼군) 이 더 이상 적들에게 인정사정 안 봐주겠다 선언하며 일본의 내전이 시작되었다고 뜬다. 이때 플레이어 세력은 선봉에 설지, 아님 둘 다 쌩까고 공화국을 수립할지 두 가지의 선택지가 나온다.
3.5. 직위
플레이어의 세력이 성장함에 따라 쇼군파는 막부, 천황파는 조정의 직위를 받는데, 이는 총 4단계로 나뉘어진다. 각 단계마다 플레이어가 보유한 장군에게 임명할 수 있는 직책이 하나씩 해금된다.
상대 파벌로 변절하면 직위 또한 동급의 상대 파벌 직위로 바뀐다. 그러나 다이죠다이진/로쥬부터는 아예 변절이 불가능.
마지막 레전더리 단계에 이르면 두 개의 옵션이 주어진다.
3.5.1. 선봉
천황, 혹은 쇼군을 옹립하면, 그쪽에서 플레이어를 자신의 대리자로 내세운다. 플레이어는 천황파 혹은 막부파의 선봉대가 되고, 가문의 문장 역시 천황가의 국화 문장이나, 도쿠가와 가문의 접시꽃 문장으로 바뀐다.[14][15]
천황 지지자나 쇼군 지지자는 무조건 당신을 편들어야 한다. 미디블2: 토탈 워로 비교하자면, 플레이어가 교황청이 되거나 교황청을 뒤에서 조종하는 셈. 통일을 조금이라도 더 빨리 하기 위해 난이도를 낮춰주는 게임 이벤트이다. 또한 플레이어가 한 쪽의 선봉이 되었다면, 다른 파벌 중 가장 세력이 큰 번이 반대편의 선봉이 된다.[16] 대분열 전에는 적 파벌이라도 자기들끼리 싸우는 모습을 볼 수 있지만, 선봉이 정해지면 서로 연합해서 선봉을 다굴놓는다.
3.5.2. 독립(공화국)
에조 공화국의 존재를 약간 뒤틀어서, 선봉에 서는 대신 독립을 선포할 수 있다. 관련 도전 과제도 있다. 공화국 고유 병종을 생산할 수 있게 되지만, 기존에 양성했던 신정부(Imperial) 혹은 막부(Shogunate)가 붙어 있는 전열보병, 근위 보병, 근위 기병은 모두 해산된다. 특히 막부 측은 여기에 더해 창의대, 신선조 치안대도 모두 해산된다. 그러므로 공화국으로 갈 거라면 대분열이 일어날 때까지 고급 병종의 양성을 보류하고 한 급 낮은 번 고유 병종이나 일반적인 전열보병, 카치 등 중급 신식 병종과 구식 병종만 가지고 버티는 것이 좋다. 그렇지 않으면 공화국 병종을 양성하기도 전에 밀리기 때문이다. 아니면 선봉이 되기 직전에 내정을 최대한 정비하고 테크를 올려서 바로 공화국 병종들을 양성할 수 있도록 준비해야 한다.
여기에 유신지사/신선조도 사라지며, 주민들은 기존 파벌을 지지하기 때문에 내부 불만도도 서서히 늘어나기 시작한다. 천천히, 하지만 꾸준히 올라가는 파벌 불만도는 상당한 압박이 된다. 게다가 공화국 선포 전에 치안 건물들을 3단계 이상으로 지었다면 이는 천황파 혹은 막부파의 영향을 늘리는 건물이 되므로 전부 철거한 후 새로 지어야 한다. 1단계와 2단계 치안 건물은 모든 파벌이 똑같이 경찰서/관청이고, 효과 역시 '자기 파벌의 영향력 증가'이므로 공화국으로 갈 거라면 대분열까지 3단계 치안 건물 건설을 보류하고 2단계 치안 건물로 버텨야 한다. 그리고 국체까지 테크를 올려놓는 것이 좋다. 국체까지 연구를 완료했다면 기본적인 영향력 +0.5에 +4가 더해져 +4.5가 된다. 이 정도만 되어도 치안 유지군만 어느정도 확보했다면 치안에는 안심해도 좋다. 읍성을 전부 최고단계까지 올리는 것도 고려해볼만 하다.
제작진들 역시 유신지사/신선조가 없어진다는 점이 크게 불리하다고 생각했는지 공화국 4단계 치안 건물의 특수 효과가 대놓고 '영토 내의 다른 모든 파벌의 지지도 증가를 막음'이기에 지지도를 올리는 것에는 크게 방해가 없긴 하나, 애초에 4단계 건물을 짓는데 걸리는 시간이 장난 아니게 길다는 점과 지지도 증가 위주로 능력을 찍은 유신지사/신선조는 3 ~ 4렙 정도만 되어도 3단계 치안 건물보다 영향력 전파치가 더 높다는 점이 겹쳐 결국 일정 시간 이상은 지지도, 선동에 고통받아야 한다는 건 변하지 않는다. 대신 행복도와 억제력을 합치면 공화국의 효과가 더 좋기 때문에, 불만도 관리가 힘든 군 양성용 지역이나 산업 시설이 많은 지역에 지어주는 것이 좋다.
그리고 외교에서 파벌 차이에 따른 페널티를 계산할 때 공화국도 따로 취급되기 때문에 외교적으로도 불리하며, 결국 '''서방을 제외한 모든 세력이 플레이어를 다굴놓는다.''' 대분열이 더더욱 흉악해진 셈. 사츠마처럼 구석에 있는 번이나 오바마 같은 사기적인 특성이 있는 번이 아니라면 공화국으로 게임을 이기기는 상당히 힘들다. 다른 건 몰라도 공화국은 유신지사/신선조, 즉 방첩요원이 없기 때문에 잘 키운 요원과 장군들이 적에게 넘어가거나 죽는 일이 천황파/막부파 번보다 자주 일어나며 이것은 공화국을 플레이하기 힘들게 하는 대표적 요소이다.
그나마 한 가지 위안이라면 독립을 선포하면 천황파와 막부파 모두가 선봉을 세우고 자기들끼리도 계속 싸운다. 즉, 삼파전이 되기 때문에 독립 이전과 직후에 이 상황을 잘 활용하면 일방적으로 쳐맞지는 않게 된다. 주로 규슈 끝자락에 있는 사츠마 번이나 독립에 유리한 종특을 가진 센다이 번이 써먹기 쉬운 편. 그 이외에도 대부분 번들이 어느정도 구석에 있기 때문에 지리적인 면만 잘 살릴 수 있다면야 못할것도 아니다. 다만 혼슈 정중앙에 자리잡고 있는 오바마 번, 츠 번은 별 수 없이 양면전쟁이다.
유신지사/신선조를 쓸 수 없게 된다는 건 역으로 독립 전까지 이들을 최대한 활용해야 한다는 이야기이기도 하다. 독립 후에 삼파전을 벌일 때 편하도록 미리 약한쪽을 지원해주고 지지도도 올려준다든지, 아니면 꾸준히 반란선동을 벌여서 반란군 천지로 만들어서 아예 혼파망 4파전 구도로 만들든지. 독립 후의 정세를 어떻게 이끌 것인가는 오로지 플레이어의 방첩요원 활용 실력에 달려 있다.
그 외에 원래대로라면 독립이라기보다는 조정, 막부 다 때려엎고 공화정 국가를 세우는 유혈혁명에 가깝지만, 이상하게도 게임에서는 줄기차게 독립으로 취급하고 있다. 아마 에조 공화국을 모티브로 해서 그런 듯한데, 이쪽은 정상적인 공화국이 아니기 때문에 차라리 에조 공화국을 신경쓰지 않고 혁명 분위기가 좀 더 나도록 했다면 공화국의 인기가 이렇게 없지는 않았을 것이다.
4. 육군
이하 유닛의 인원 규모는 모두 울트라를 기준으로 한다.
4.1. 지휘관
멀티에서는 총기 숙련/지휘 능력/무사도의 세 트리에서 원하는 특성을 골라줄 수 있다. 일단은 오프맵 포격을 요청할 수 있는 지휘 능력 탭이 인기가 좋은 편. 총기 숙련은 대부분의 업그레이드가 장군이 최일선에서 총을 꺼내 싸울 것을 전제하기 때문에, 아바타 업그레이드가 대부분이라 계륵이라는 평. 하지만 모두 찍으면 리볼버 주제에 명중률과 재장전 속도가 프랑스 해병대에 맞먹고, 사거리가 도사 소총수에 맞먹는 총기병대로 변한다. 전통 근접 보병 아미와 기병에 강한게 특징. 무빙샷도 해댄다. 무사도는... 라스트 사무라이 지향이 아니면 그냥 없는 셈 치자. 그러나 출중한 컨트롤만 뒷받침되면 통할 가능성이 없는 것도 아니다. 그저 다른 쪽이 훨씬 효율적일 뿐. 그런데 버프가 대부분 사기치와 근접전 관련이라 발상을 바꿔서 근접 보병이 전열보병에게 취약한 부분을 보강하려고 쓸 수도 있다. 정말 라스트 사무라이 트레잇인가?
- 장군의 가신단 (General's Hatamoto)
- 장군의 호위대 (General's Bodyguard)
4.2. 근접 보병 (Melee Infantry)
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전통적인 보병들로 이루어진 병종, 구식 보병들이 전부이다. 여담으로 구식 병종의 중심인 카치(Kachi) 는 하급/도보 무사를 뜻하는 단어다. 전열보병이 중심인 시대이기 때문에 운용이 힘들다. 가장 치명적인 것은 징집 창병을 제외한 모든 근접 보병은 생산 시 2턴이 걸린다는 점. 전투 한번 한번은 강력 하지만 편한걸 찾다 보면 결국은 전열보병으로 갈아타게 된다. 그래도 아직 과도기이기 때문에 근접전에 매우 취약한 순수 전열보병만으로 부대를 운용하는 것은 오히려 약점이 많아, 적어도 무릎 쏴와 제압 사격을 배울 때 까지 소수라도 운용하는 유저가 많다. 게다가 근접전만 이루어진다면 대부분의 전열보병들을 갈아버릴 수 있기 때문에 한타 자체는 매우 강력하다. 특히 공화국을 생각하고 있는 유저들은 사용할 수 밖에 없게 된다. 신정부(Imperial), 막부(Shogunate)가 붙은 고급 병종을 사용할 수 없기 때문이다. 다만, 테크를 미리 올렸다면 바로 고급 병종들을 양성할 수 있기 때문에 선택의 자유가 주어진다. 특이하게도 같은 카타나를 들고 있지만 대기병 보너스가 있는 전열보병들과는 달리 구식 군대는 대기병 보너스가 없다. 아마 밸런스를 고려한 듯 싶다.
- 징집 창병 (Spear Levy)
멀티 플레이에서는 워낙 약한 성능이기 때문에 기병을 견제하기 위한 용도 외에 주력으로 쓰는 유저는 없다시피 하다. 낮은 사기때문에 머스킷 조금만 맞아도 패주하고, 근접전 능력도 처참해서 카치들만 등장해도 탈탈 털린다. 정작 기병 견제도, 잘큰 베테랑 야리 기병들(본편/몰락 둘 다)이나 근위대,적 기병대(본편)/막부군 근위 기병대(몰락) 같은 정예 창기병같은게 돌진해오면 그냥 포기하는게 좋다. 병력 구성에서 좀 더 쓸모있는 병력을 쓰고싶다면 야리 카치를 쓰자. 문제라면 야리 카치나 징집 창병이나 전열보병/경보병 중심의 신식 군대 상대로는 기병 견제 말고는 그다지 쓸모가 크게 있는편은 아니라는 점.
야리 아시가루가 그랬듯이 이 녀석들도 말단 잡병들 주제에 멋들어진 쥬몬지야리(十文字槍)를 들고 있는데, 보병과 근접전을 하면 칼 뽑고 싸운다.
- 교토 치안대 (Kyoto Police)
징집 창병보단 조금 상위 병종으로, 캠페인에서는 정말로 교토에서만 양성이 가능. 치안대란 이름과는 달리 치안 관련 혜택이 없는 병종인데다 양성할 수 있는 영지도 한 군데라서 매우 쓰기 어렵다. 대신 야리 카치에 비해 대기병 보너스가 +5 높기 때문에 기병에게 좀 더 강하고,[17] '속보' 능력을 갖추고 있다. 교토 인근에서 시작하는 오바마 번이나 츠 번으로 플레이할때는 초반 주력으로 그럭저럭 쓸만하다. 하지만 치안 유지용으로는 값싼 징집 창병과 징집병이 있기 때문에 거의 쓰이지 않는다. 게다가 사찰이나 대장간에서 양성한 야리 카치에 비하면 확실한 하위 호환 병종이 되기 때문에 후반으로 가면 야리 카치에 밀려 잘 쓰이지 않게 된다. 대기병 보너스 +5도 딱히 큰 차이는 아니라서 아쉬움도 느껴지지 않는다.
멀티 플레이에서는 징집 창병과 마찬가지로 대기병 외에는 어중간한 능력치 때문에 대부분의 플레이어들은 쓰지 않는다. 거기다가 캠페인과 달리 '속보' 능력도 사용 불가능. 싸게 쓰려면 징집 창병에게 밀리고, 비싸게 쓰려면 차라리 조금 더 보태서 야리 카치를 집는게 나은 유닛.
역사적으로 이들이 어떤 집단이었는가에 대해서는 불명이다. 다만, 해외 포럼 등지에서는 교토의 치안을 담당하였고, 장창을 들었다는 점을 들어 교토 미마와리구미(京都見廻組)와 동일시하기도 한다. 실제로 미마와리구미는 신선조와 함께 교토를 지키는 양대 치안 세력이었으며,[18] 도바-후시미 전투에서는 막부군 소속으로 출전, 장창 등으로 무장한 채 신정부군에 맞서 싸운 경력이 있다. 다만, 유닛 설명에는 '민병대와 같은 조직이었다'라는 말이 나오는데다가, 역사적 전투인 도바-후시미 전투에서는 도리어 신정부군 측으로 등장하기 때문에 미마와리구미가 아닐 가능성 또한 높다.[19]
징집 창병처럼 쥬몬지야리를 들고 있지만 이 친구들은 멀쩡히 창을 휘두르고 찌르며 싸운다.
- 야리 카치 (Yari Kachi)
추천하는 업그레이드는 돌격 보너스, 근접 공격력이다. 갑옷은 근접 방어력이 높은 야리 카치 입장에서 딱히 올릴 필요는 없으나, 기병 돌격의 피해를 더 줄이면서 기병을 막아내고 싶다면 올리는 것이 좋다.
멀티 플레이에서는 카타나 카치와 함께 구식 군대를 선호하는 유저들이 자주 쓰는데, 기병의 비중이 늘어난터라 의외로 카타나 카치보다 잘 쓰인다. 다만 야리 카치에게 기병이 순순히 돌격해주는 경우는 흔치 않다는게 문제. 장군이나 포병대, 중요한 고급 전열보병 주변에 배치해서 적 근접기병의 우회공격을 어느정도 억제하는 용도로 사용하기에는 좋다. 징집 창병보다 능력치가 좋으므로 카타나 카치처럼 전열보병끼리 라인전 하는 동안 돌격해 들어가는 것도 나쁘지 않다. 곰 보병이나 백호/현무대 정도는 가볍게 도륙내버릴 수 있다. 흠이라면 징집 창병보다 거의 2배에 가깝게 비싸다는 점, 그리고 비슷한 값으로 무난한 곰 보병대를 뽑는게 가능하다는것 정도가 있다. 기병 차단용으로는 쓸만하지만 그 외의 용도로 쓰기엔 조금 비싸다. 베테랑 유닛으로 굴리기에는 더더욱. 근접 유닛답게 구식 원거리 유닛인 활/화승총 카치만 등판해도 신나게 맞으며 손실을 입게 되고, 상대가 포병대같은걸 끌고왔다면 지옥을 보게된다. 사용하려면 한둘이 아니라 여러 유닛을 확보하고 넓게 벌려 배치한 다음 달리기를 사용해서 한번에 사격보병들에게 달라붙자.
- 카타나 카치 (Katana Kachi)
추천하는 업그레이드는 돌격 보너스, 근접 공격력, 갑옷이다. 갑옷은 총알 앞에서는 아무 소용도 없지만 근접전에서는 방어력을 높여주는 효과가 있기 때문에 카타나 카치의 너무 낮은 방어력이 걱정이라면 갑옷 업그레이드를 하는 것이 좋다. 돌격 보너스는 구식 군대의 가격을 깎아주는 사찰에 추가로 달려있기 때문에 싸게 양성할 겸 훈련소보다는 사찰로 올리는 것이 좋다. 돌격 보너스를 올리는 훈련소를 지어 +30이라는 괴물같은 돌격 보너스를 가질 수도 있으나, 돌격 보너스는 무턱대고 올리다고 해서 살상력이 올라가지 않으므로 효율성이 떨어진다. 왜냐하면 돌격 보너스는 일회성 공격인데, 덕분에 닿는 유닛의 수에 따라 피해가 달라지는 경우가 많기 때문이다. 돌격 보너스가 높다고 한 번의 돌격으로 한 유닛이 한 유닛 이상을 죽이지는 못하기 때문에 차라리 근접 공격력에 투자하는 것이 좋다. 더군다나 돌격 보너스는 공성전에서 쓸모가 없다. 따라서 사찰에서 뽑는다면 근접 공격력을 올리는 훈련소를 짓게 되므로 돌격 보너스, 근접 공격력이 올라가는 돌격형 보병이 되고, 대장간에서 뽑는다면 공방이 조화된 보병이 된다.
멀티 플레이에서는 야리 카치와 비슷하게 쓰이나, 베테랑으로 성장시킬 시에는 야리 카치는 별다른 특수능력이 없기에 베테랑 유닛으로서는 창의대같이 써먹을 수도 있는 카타나 카치가 조금 더 가치가 있다.
다만 야리 카치는 징집 창병처럼 기병을 막는데도 쓸 수 있지만, 카타나 카치는 상대적으로 기병을 잡는데 야리 카치보다 덜 도움이 되므로 선택은 자유.
- 키쇼 닌자 (Kisho Ninja)
멀티 플레이에서도 공성전 외에는 거의 보기 어렵다. 그나마 본편에서는 전용 가신단이 필요했었기에, 사용 조건이 완화된 정도. 대신, '''본편의 키쇼 닌자에 비해 390원이나 비싸고''' 버프도 받지 못해서 폭탄도 2발밖에 없다는게 흠이라면 흠. DLC로 추가되는 영웅 유닛도 없다.
- 창의대 (彰義隊, Shogitai)
추천하는 업그레이드는 돌격 보너스, 근접 공격력, 갑옷이다. 이 중에서 카타나 카치와 같이 갑옷 업그레이드를 추천하는 편인데, 창의대는 근접 공격력은 대단히 강력하지만 근접 방어력은 실질적으로 카타나 카치보다 낮기 때문이다. 왜냐하면 근접 방어력 + 갑옷의 합이 1 낮다. 그리고 창의대는 근접 공격력이 충분할 정도로 강하므로 생존성에 더 집중해 갑옷 업그레이드를 올리는 것이 좋다. 일단 창의대는 비싸고, 양성 기간도 오래 걸린다. 대장간에서 양성한다면 근접 공격력을 올려주는 훈련소나 돌격 보너스를 올려주는 훈련소 중 하나를 고를 수 있다. 취향대로 고르는 것이 좋다.
멀티 플레이에서는 워낙 강력한 탓에 보유 제한이 걸려 3부대까지만 운용이 가능하다. 적에게 피해없이 접근할 수만 있다면 베테랑 해병대 정도를 빼면 전열보병으로는 상대도 되지 않을 정도의 능력치를 보유하고 있다. 전투 액션도 일반 카타나 유닛과 달라서 매우 와일드하다.
실제 역사 속의 창의대는 본래 도쿠가와 요시노부의 명예 회복을 목표로 하여 결성된 집단이었다. 이후 무진전쟁이 발발하자 무장 집단으로 변모하여 참전하였으나, 신정부군의 화력 앞에서 여러모로 안습한 모습을 많이 보여주게 된다. 이후 우에노 전투, 한노 전투를 거치며 그 힘을 거의 잃고 말았지만, 막부의 항복 이후에도 오우에츠 열번동맹에 참여, 신정부군과 끝까지 싸우게 된다.
4.3. 전열보병 (Line Infantry)
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총기를 사용하는 신식 군대. 엠파이어: 토탈 워 등에서 주축을 이루던 그 병종에 속한다. 그러나 전작과 달리 총검과 방진 등이 없고, 기본 대기병 보너스가 5 밖에 안된다. 따라서 대기병전은 물론이고 근접전조차 허약하므로 절대로 근접전을 해서는 안된다. 근접 능력이 좋은 편인 근위 보병들조차 카타나 카치 같은 전문 근접 보병에게 상대가 안 되는 수준.[20] 하지만 전열보병은 군대의 핵심이며 없어서는 안되는 존재다. 이들 없이 전투를 한다면 어느정도의 피해는 감수해야 하며, 적의 전열보병을 만난 상황에서 피해를 적게 입고 상대하고 싶다면 경보병으로 상대하거나 기병으로 기만하는 방법 외에는 없다. 따라서 전열보병 없이 구식 군대로 전열보병 떼거리를 효율적으로 상대하려면 지형이나 날씨를 이용하는 것인데, 지형은 항상 맵을 전략적으로 선택해야 하고 날씨는 계절을 많이 탄다. 비가 내리거나 안개가 낀 날씨를 이용하려면 사실상 군대의 활동 계절이 여름으로 고정된다. 무엇보다도 완전한 구식 군대로 전열보병을 상대하는 것은 수지가 맞지 않는다. 구식 군대의 원거리 병종은 전열보병에 비해 훨씬 열세고, 대부분의 병종은 근접 병종이기 때문. 따라서 컨트롤을 잘하는 플레이어가 아닌 이상 전열보병은 어느정도 두는 것이 좋다. 그러나 의도적으로 구식 군대 컨셉을 잡는걸 생각하고 있다면 없다고 해서 플레이 자체가 힘들 정도는 아니니 여기까지의 설명은 어디까지나 효율상의 논의이다.
전열보병의 특기인 사격전 능력은 엠파이어: 토탈 워나 나폴레옹: 토탈 워의 전열보병보다 나은 편이다. 시대상 제식 무기가 강선 머스킷, 소총이 된 데다가 격발 방식도 뇌관을 사용하는 것으로 바뀌어서 유효 사거리가 못해도 125를 찍고,[21] 명중률 역시 평균적으로 높은 편. 총 자체가 평타는 치는데 근접전 능력이나 사기까지 유럽 전열보병 수준이었으면 게임 밸런스에도 문제가 생긴다. 더군다나 전열보병들은 공통적으로 1턴 만에 생산되므로 2턴을 소모하는 구식 군대보다 생산성에서 훨씬 우위에 있기 때문에 근접전 능력이라도 낮게 맞추는 것은 당연하다고 볼 수 있다.[22] 다만 전열보병들은 공통적으로 전열이 맞춰지지 않으면 사격을 하지 않는다는 점과, 전방의 병사들만 사격할 수 있다는 심각한 단점이 있어서 구식 군대에 비해 융통성이 떨어지므로 운용에 상당히 신경써야 한다. 잘못하면 어버버하다가 총 한번 쏴보지 못하고 구식 군대랑 칼 맞대다가 갈려나가는 수가 있다.
기술 연구를 통해 해병대나 근위 보병과 마찬가지로 제압 사격 능력과 앉아쏴 능력을 사용 가능하다. 제압 사격 시에는 일정 시간 동안 재장전 속도가 빨라지고 명중률이 하락하며, 사격 궤적 내의 모든 유닛들이 강한 사기 충격을 받고, 이동 속도가 느려진다. 무릎 쏴를 사용하면 진형 재배치가 불가능하지만,[23] 앞 줄이 무릎을 꿇게 되어 총 2열이 동시에 사격하게 된다. 두 기술 모두 전열보병 특유의 약한 근접전 능력을 강력한 화력으로 메꾸게끔 해주지만, 제압 사격에는 쿨타임이 있는데다 후기 전열보병의 일부를 제외하고 대부분 전열보병의 무기 자체가 전장식인 관계로 장전 속도가 느려 크게 믿을 건 못 되니 주의. 그래도 미니에 탄을 사용하기 때문에 전열보병에게는 충분한 재장전 속도이고, 화력 증강에는 대단한 도움이 되므로 있는 편이 낫다.
발도 돌격 문서를 보면 알겠지만 이 시기 일본인들이 멀쩡한 총 들고도 총검을 안 쓰고 도검을 따로 패용한 건 의외로 고증을 잘 지킨 것이다.[24] 문제는 외국 해병대도 발도 돌격을 한다. [25] 이 때문에 더미 데이터로 있는 총검 모델링을 차용해서 전열보병, 외국 해병대에게 총검을 부여하는 모드도 있다. 그런데 전투 동작이 야리 카치의 동작이라 손이 삐져나와 보이거나, 착검한 소총으로 하기엔 뭔가 어색한 장면이 나오는 현상이 발생하는 문제가 발생했는데, 이게 말이 많았는지 2018년 들어서 동작과 파지법까지 수정한 총검 모드가 나왔다.
- 징집병 (Levy Infantry)
(참고로 산개하고 3열사격하는 철포 아시가루한테 발린다.)
멀티 플레이에서는 사용 불가능하나 커스텀 전투에 한해서 사용해볼 수 있다.
- 전열보병 (Line Infantry)
멀티 플레이에서는 징집병과 마찬가지로 적용된다.
4.3.1. 신정부 측
- 적웅 보병 (샤구마,[26] Red Bear Infantry)
실제로 이와 같은 제복을 갖추었던 부대는 "진쇼타이(迅衝隊, 신충대)"라 불리었다. 우에노 칸에이지 전투에서의 활약상으로 유명하다.
- 백웅 보병 (햐구마, White Bear Infantry)
실제로 햐구마를 착용했었던 초슈 번의 부대는... 이 아니라, 사실은 초슈 번의 일부 부대 지휘관들이(e.g. 키헤이타이) 썼었던 모자라고 한다.
- 흑웅 보병 (코구마, Black Bear Infantry)
실제로 코구마는 조슈 번과 마찬가지로 부대 지휘관들이 착용했었다고 한다.
- 신정부군 보병 (Imperial Infantry)
4.3.2. 막부 측
- 백호대 (White Tiger Force)
이건 말이 전열보병이지 약간 강한 징집병 수준이다. 실제로 토탈워 백과사전에서도 징집병 분류에 들어있다. 어중간한 재장전과 명중률 능력치를 보유, 테크가 올라가면 타 보병들과의 격차가 심히 벌어진다. 그렇다고 가격이 무진장 싼 것도 아니라서 멀티 플레이에서는 쓰지 않는 것이 좋다. 멀티플레이 최약체 전열보병 자리를 차지했는데, 이들은 '''화승총 카치'''보다도 스탯이 낮다. 그들과 맞붙여놓으면 사거리 차이랑 머릿수 차이로 겨우 이기는 정도. 장점이라면 다른 쓸만한 전열보병 1부대를 뽑을 돈으로 2부대를 뽑을 수 있다는 것과, 가격이 어중간하게 뛰다보니 병력을 채워넣고 애매하게 남은 자리를 채우기 좋다는건데, 대신 스탯이 바로 윗등급인 현무대와 놓고봐도 암담한 수준이라.. 그로 인해 그냥저냥 무난한 적웅보병 대신 백호대를 가지고 아바타 컨퀘스트를 시작하는 것은 셀프 하드난이도라고 보는편이 이롭다. 아시가루 스팸같이 머릿수는 많이 데려갈 수는 있는데, 적을 맞추지도 못하고, 장전도 느려서 도망가기 바쁘다. 최대한 길고 가늘게 횡대를 짜서 한번에 투사하는 화력을 늘린다음 숲속에 매복시켜놨다가 적 기병대를 유인해서 한방 먹인다던가, 아니면 아군 전열보병끼리 치고받을때 옆에서 보조화력으로 써먹는다던가 하는 활용법이 있긴 하다.. 적어도 뎃포 카치/화승총 무사 보다는 머릿수가 많아서 조금 낫다.
싱글 플레이에서는 아이즈 번으로 플레이 할때 양성할 수 있다...기 보다 양성할 수밖에 없다. 아이즈 번은 징집병을 못뽑고 백호대가 그 자리를 대체하기 때문인데, 극초반에 다른 번들이 들고나오는 징집병보다는 명중률이 조금 더 높다. 징집병은 명중률 5, 백호대는 명중률 15, 일반 전열보병이 재장전 속도와 명중률이 각각 30이니 딱 중간이다. 하지만 근대화가 이루어지면서 치안을 유지할 징집 창병이 비싸지므로, 대신 뽑게 될 값싼 징집병을 양성하지 못한다는 것은 돈 문제가 생긴다는 의미이기도 하다. 불만도 진압용이거나 빈집털이 방지용으로 전국에 두어야 할 치안 유지군의 유지비가 의외로 많이 들어간다는 점을 생각하면, 아이즈 번을 플레이하며 골 때릴 문제가 하나 더 생긴 꼴. 후반 치안 유지군 유지비 생각하기 이전에, 아이즈 번은 가난한데 초반부터 이런 녀석들을 양성하기 힘들다. 한 마디로 계륵.[27]
실제 역사에서 백호대는 아이즈 번에서 15세에서 17세의 소년들로 구성한 보병 의용대로, 무진전쟁 당시 항전하다 읍성이 불에 타는 것을 보고 절망에 빠진 소년들은 모두 비참하게 집단 할복자살로 생을 마감하였다. # 아이즈 번은 휘하 군사들을 나이에 따라 백호대, 주작대, 현무대, 청룡대로 구분하였고, 이중 소년들은 백호대, 청년 장정들은 주작대, 나머지는 현무-청룡대에 배치하였다.
- 현무대 (Black Tortoise Force)
여담으로 현무대가 쓰고 있는 모자는,(만쥬가사) 막말의 여러 번에서 애용하였던 모자이기도 하다. 특히 일본의 막말기를 다룬 드라마나 영화 등에서 초슈 번의 병사들이 쓰고 나오는 모자로 자주 묘사되곤 한다.
- 청룡대 (Azure Dragon Force)
청룡대의 꼬깔 군모는 실제 역사에선 당시 사츠마 번의 복장이었다는 아이러니함이 있다. 명백한 고증 오류.
- 주작대 (Vermillion Bird Force)
- 막부군 보병 (Shogunate Infantry)
실제 역사상의 막부군 보병에 대해서는 막부육군 문서 참조.
- 신선조 치안대 (Shinsengumi Police Force)
더 큰 문제는 전설적인 전통 도장 및 신선조 본부까지 업그레이드 하려면 엄청난 돈과 턴수를 필요로 한다는 것. 때문에 초반에는 거의 써먹지 못하고 캠페인 후반에나 생산 가능하다. 특히 두 시설 다 들어가는 돈과 시간에 비해 긴급하게 필요한 시설은 아니라는 점이 더 문제다. 게다가 저걸 언락 할 때 쯤 되면 더 쓸만한 막부군 보병을 뽑을 수 있는 경우가 대부분이다. 추가로 이 정도로 테크가 올라갔다면 적들도 충분한 테크를 올렸다는 것이고, 그렇다면 사격 능력이 충실한 적 전열보병에게 덤비는 것은 수지가 맞지 않는 일이다. 때문에 처음부터 신선조 치안대 한 부대를 쥐어주는 아이즈 번으로 할 때나 보게 되고, 아이즈 번이라도 처음 주어진 한 부대만 주구장창 우려먹어야 한다.
다만 군사 기술 개발을 뒤로 미루고 내정 기예부터 개발한 경우 전통 도장이나 신선조 본부는 별다른 기술 없이도 지을 수 있기 때문에 막부군 보병보다 먼저 양산체제를 갖출 수 있어서 유용한 면도 있다. 모든 구식군대가 공유하는 장점이긴 하지만.
슬프게도 신선조의 상징인 하늘색 톱니무늬 하오리를 볼 수 있는건 포트레잇 뿐이고, 실제 게임 화면에서는 하오리의 색이 파벌의 색상으로 색깔 맞춤 당한다. 색깔을 맞추고 싶다면 조자이 번으로 플레이하면 된다. 그게 아니면 모드를 까는 방법 뿐이다. 다 같은 색일 경우 전투 중 피아식별이 불편하기에 색을 나눈 것으로 보인다.
그리고 치안대(Police Force) 라는 이름이 붙었는데 치안 보너스 같은 게 없다.[30] 신선조 요원이 따로 있지만, 엠파이어: 토탈 워. 나폴레옹: 토탈 워에서는 치안 효과가 있는 부대가 따로 있었다는 점을 생각해 볼 때 아쉬운 부분.
여담으로 실제 역사에서 신선조는 주 업무 특성상(유신지사 인사 감시 및 암살), 눈에 확 튀는 톱니무늬 하오리를 입은 적이 거의 전무하다. 해봐야 창단식 정도.
4.3.3. 공화국 측
- 공화국 보병 (Republic Infantry)
4.4. 경보병 (Skirmish Infantry)
전열보병에 비해 병력은 절반을 조금 넘는다. 하지만 사거리가 더 길고 산개 대형을 이용해 싸울수 있으며, 은신시켜서 저격병으로도 활용할 수 있다. 아쉽게도 산개 대형 상태로도 서서 쏘기 때문에 엠토, 나토에서처럼 전열보병 앞줄에 앉혀놓고 화력 지원하는 것은 불가능하다. [31]
소총을 쓰는 저격병, 도사 소총병, 유격대는 전열보병처럼 제압 사격이 가능하지만 제압 사격을 키면 사거리도 전열보병만큼 줄어든다.
엠토 나토와 달리 서서 쏘는 것 때문에 화력지원이 어려워져 잘 쓰이지 않을 때도 많다. 멀티에서도 토사 소총병을 제외하고서는 잘 보이지도 않는다. 또 '''대기병 보너스가 있는 경보병은 존재하지 않으므로 기병에 매우 취약하다.''' 대신 매복한채로 적 유닛이 생각없이 경보병 앞을 지나갈 경우 기병이고 보병이고 총탄에 싹싹 갈려 없어지는 모습을 볼 수 있다.
- 활 카치 (Bow Kachi)
멀티플레이에서는 소총이 아니라 활을 쓰는 만큼 소총 경보병들보다는 싸다. 불화살도 쏠 수 있고, 전체적으로는 활 사무라이 같은 느낌의 유닛이지만, 베테랑을 달아도 사거리 증가같은건 못찍으며, 그렇다보니 소총 경보병들에게 밀리는 느낌이 크다.
- 뎃포 카치 (Matchlock Kachi)
멀티플레이에서는 제일 저렴한 경보병으로, 양성비용이 400밖에 들어가지 않는다. 활 카치는 활 사무라이와 동급의 유닛인 반면, 철포 카치는 본편의 철포 아시가루보다 싼 가격에 '''비슷한 수준의 사격전 능력'''을 쥔채, 철포 사무라이의 적은 머릿수와 근접전 능력을 받아왔다. 사격전 유닛으로는 철포 아시가루가 그랬듯 영 좋지 못하고 . 역시 화승총답게 짧은 사거리로 인해 소총/활 경보병은 물론, 일반 전열보병/징집병한테도 사거리로 얻어맞는다. 근접전 능력도 초기 전열보병보다 좋다지만 그 뿐이다. 싼 가격과, 꼴에 일단은 총포 유닛이라서 백호대처럼 숨겨놓고 지원용으로 써먹는게 안되는건 아닌데, 차라리 숫자가 많은 백호대가 나을때가 많다. 철포 카치는 백호대와 비교하면 100원 싸고, 사격능력이 살짝 나으며, 근접능력이 살짝 낫지만, 대신 머릿수가 울트라 기준 80명이나 모자르며, 사거리도 짧다. 그래도 활 사무라이에서 이거 저거 스킬들이 빠진 느낌이 강하던 활 카치와는 다르게, 철포 카치는 순차 사격, 속사, 사거리 증가 등에 스탯 투자가 가능하며, 다른 총포 유닛은 외국 정예 전열보병을 제외하고는 죄다 9렙 제한에 막부/신정부군파 유닛으로 갈려 그쪽 클랜에 들어야만 찍을 수 있는게 보통이라면, 철포 카치는 저 모든 능력을 5레벨부터 찍을 수 있다. 뭐.. 그래도 기본사거리가 100이라 거의 아무도 쓰지 않는 예능용 유닛 신세지만.
- 저격병 (Sharpshooters)
캠페인에서는 활 카치를 자주 데리고 다니는 도막파 상대로 나름 유용하다. 엠토와 나토에서 하던 것처럼 전열보병을 상대로 사격전을 펼칠 때 유리하며, 적 장군을 저격할 때에도 긴 사거리가 도움이 된다. 다만, 본격적인 사격전에서는 그닥 유용한 편이 아니다. 재장전 속도가 너무 느리기 때문. 하지만 운용에 따라 그 성과가 크게 달라지는 것이 경보병이므로, 잘만하면 적 머리통을 수 백개씩 따버릴 수도 있다. [33]
멀티플레이에서는 제일 저렴한 소총 경보병으로, 싱글플레이에서는 신정부군/막부군 가릴 것 없이 사용했지만 일단 막부군 유닛으로 취급된다. 소총 경보병답게 숨겨두면 안걸리고 적을 잔뜩 따버릴 수 있지만, 싸게 쓰려면 그냥 머릿수 많은 적웅대/흑웅대 전열보병으로 퉁치는 경우가 잦고, 소총 경보병을 쓰는 경우 보통 연사력이 좋은 도사 소총병을 쓰는게 나은편이라 그다지 인기가 있는 편은 아니다.
- 도사 소총병 (Tosa Rifleman)
멀티플레이에서는 가장 많이 보이는 편인 경보병으로, 연사력이 좋아 잠깐 방치하면 전열보병이 눈녹듯 사라지는 것을 볼 수 있다. 모자르는 명중률도 손보고, 사거리를 대궁과 동급인 175로 업그레이드한 9레벨 베테랑 도사 소총병은 악몽과 같은 존재.
무진전쟁 당시 도사 번에서 스펜서 레버액션 라이플을 장비했었던 것을 고증한 듯, 도사 소총병 전용의 소총을 사용하며 다른 소총보다 기본 재장전 시간이 빠르다. 타 소총병이 도사 소총병과 같은 재장전 속도를 가지고 있다고 해도 도사 소총병이 좀더 빠르게 장전 한다는 의미가 된다. 유닛 설명에는 사카모토 료마가 신식 소총을 들여왔다는 이야기만 씌여져 있다.
- 유격대 (遊擊隊, Yugekitai)
키쇼 닌자나 본편의 핫토리 유닛들처럼 전투 전에 중립지역에 배치 가능하다. 이동/사격 중에도 은신이 되므로 매복 공격에 유용해서 캠페인에서는 한계까지 뽑아 쓰게 된다.
멀티플레이에서는 몰락 유닛중 전진배치/걸으면 이동중 은신 특징이 붙은 두 유닛(다른 하나는 키쇼 닌자)중 하나지만, 단순하게 명중률이 좋아지고 전진배치가 가능한 저격병 같은 느낌. 물론 키쇼 닌자나 다른 매복/전진배치가 가능한 유닛들처럼 잘 사용하면 쓸만하지만, 화력투사능력이 뛰어난 도사 소총병에게 화력이 밀린다는 큰 단점이 있어서 같은 돈이면 빡세게 컨트롤해야 겨우 값을 하는 유격대를 쓰느니, 좀 덜 컨트롤해도 되는 도사 소총병을 쓰는게 낫다는 평도 있다. 키쇼 닌자같이 전진배치 후 거점을 갖는다는 용도로 사용하기도 어려운게, 경보병답게 근접능력이 썩 좋은편이 아니라, 잘못하다 기병대에 걸리면 그대로 1300포인트가 허공으로 증발하는 것이기 때문에..
실제로도 존재했던 부대로, 본래 도쿠가와 이에모치의 친위대였던 "오쿠츠메(奥詰)"가 도쿠가와 요시노부 휘하에서 "유격대"로 개칭된 것이다. 도바-후시미 전투에서 활약하였으나 패퇴, 이후 요시노부의 친위대로 활동하였으나, 요시노부의 항복 이후에도 막부군의 잔당으로 남아 활동을 계속 하였다. 이 과정에서 조자이 번주 하야시 타다타카에게 도움을 요청, 이들에게 감복한 하야시는 '''번주가 스스로 번을 벗어나 떠돌이 생활을 한다'''라는 충격과 공포스런 결단을 내림으로서 이들에게 합류하게 된다.[34] 200명 정도의 인원으로 구성되어 있었으며, 하코네 전투에서 패퇴한 뒤 오우에츠 열번동맹에 합류하여 신정부와 끝까지 싸운다.
4.5. 정예 보병(Elite Infantry)
미칠듯한 성능을 보여준다. 남들은 꼬질대 들고 총구에 미니에 탄 열심히 쑤셔박고 있는데 이들은 후장식 소총으로 무장하고 나오며[35] , 덕분에 변칙적인 병종인 키헤이타이를 제외하고서 가장 능력치가 떨어지는 일본 출신 근위대인 신정부군 근위 보병, 막부군 근위 보병, 공화국 근위 보병만 보더라도 장전 60, 명중 65 (일반 전열보병이 평균적으로 30~40대다. 백호대 빼고 보더라도 말이다.) 라는 괴물같은 화력을 자랑한다. 게다가 근접전 능력도 근접 보병에 비해 크게 떨어지지 않으며, 대기병 보너스도 7 갖고 있다.
멀티 플레이에서는 해병대만 1부대로 제한이 걸려 있고, 나머지는 다수 운용이 가능하다. 단 가격이 워낙 비싸기 때문에 대량으로 운용할 경우 병력 규모가 적어지고, 병력 구성이 단조로워진다. 싱글 플레이에서는 해병대는 3부대 제한, 근위 보병은 6부대 제한이다.
정예 부대는 주변 부대에도 사기 상승 효과를 주고, 전열보병에 비해 훨씬 강하기 때문에 집중 견제를 당하지 않는 이상은 적을 압도할 수 있다. 이쪽 카테고리의 보병들은 제압 사격[36] 을 기본적으로 가지고 있다. 기존 전열보병들로 일반적인 사격전을 펄치면 절대 이기지 못할 수준. 어느 수준인가 하면, 해병대 중 사격전에 특화되어 있는 해군 보병대가 제압 사격을 걸면 '''흑웅 보병 세 부대가 모랄빵 나서 도망간다.''' 참고로 해병대들은 클래식 배틀에서는 무릎 쏴[37] 가 기본 스킬이지만, 아바타 컨퀘스트에서는 삭제되었다. '''풀업그레이드하면 그런 거 없어도 재장전 속도가 전열보병과 경보병은 비웃는 수준이라''' 삭제한듯. 대신 클랜 포인트 업그레이드로 사거리 증가를 찍어주면 사거리가 경보병급이 되어서 적들을 엿먹이는데 탁월하다.
참고로 영국/프랑스 해병대의 행진곡은 엠파이어: 토탈 워, 나폴레옹: 토탈 워 시절 전열보병 행진곡의 재탕이다. 심지어 대사마저 거의 비슷하다.[38] 미국 해병대는 그 유명한 Semper Fi 구호를 외치기도 한다.
캠페인에서는 한 가지 장점이 더 있는데, 겨울 턴에 적진에 있어도 병력 손실이 발생하지 않는다. 겨울이 1턴 밖에 안되는 본편이나 태동과 달리 몰락은 겨울이 6턴이나 되기 때문에 겨울 턴에는 아무래도 소극적이 되는데 이 녀석들을 한 부대에 모아두면 좀 더 적극적인 공세를 펼칠 수 있다.
- 키헤이타이 (奇兵隊, Kiheitai)
캠페인에서는 초슈 번에서만 생산가능. 멀티 플레이와는 달리 흉악한 성능을 보여준다. 첫 군사 연구 중 하나인 무기 거래를 연구하면 바로 2단계 병영만 짓고 사용 가능하기 때문. 때문에 작정하고 뽑으면 15턴 이내에 충분히 뽑힌다. 이 시점에 다른 번들은 잘해야 징집병이나 전열보병 정도가 한계인데 비슷한 수준의 보병인 신정부군/막부군 보병, 또는 주작대를 뽑으려면 근대화 3단계 + 총기 건물 3단계가 필요하기 때문에 빨라도 60 ~ 80턴, 늦으면 100턴 이후에나 가능하다. 정예 보병 치고는 약한 편이라지만 어디까지나 "정예 보병 치고" 약하다는 것이고, 일반 보병 상대로는 무쌍이 가능하다. 징집병은 3 VS 1 정도는 가뿐히 이기고, 일반 전열보병도 2 VS 1 정도는 상대 가능하다. 4단계 최종 테크인 근위 보병이 나와도 그 동안의 경험치 빨로 상대할 수 있을 정도. 캠페인 시스템 상 부대가 전멸 당하지만 않으면 돈 안들이고 보충이 가능하기 때문에 가성비도 엄청난 편이다.
게임상의 유닛 모델링은 포트레이트에 나오는 저 모습 이외에도 여러가지 복장이 다양하게 섞여 있다. 실제 역사에서 키헤이타이는 타카스기 신사쿠에 의해 결성된 '''민병대'''에 가까운 조직이었기 때문. 사무라이와 농민 등의 신분을 가리지 않고 병사를 받아들였던 부대로, 근대 일본 육군의 형성에 직, 간접적인 영향을 끼쳤다. 야마가타 아리토모와 이토 히로부미가 키헤이타이 출신의 대표적인 인물. 물론 키헤이타이의 활약상만 보면 정예 부대 타이틀이 아깝지 않다.
- 신정부 근위 보병 (Imperial Guard Infantry)
- 막부 근위 보병 (Shogunate Guard Infantry)
실제 역사 속에서 이들의 명칭은 "전습대(伝習隊)". 약간은 애매했던 막부육군과는 달리, 병사의 모집부터 훈련까지 완전히 프랑스식으로 이루어졌었다. 본래는 샤스포 소총까지 장비하려고 하였으나, 최신 훈련교범이 뒤늦게 도착하는 바람에 정작 실전에서는 영국제의 엔필드 소총을 사용했었다. 그래도 신정부군에게 있어선 가장 무서운 정예병 중 하나였다는 듯. 여담으로, 실제 복장은 위의 것이 아닌, 하단의 "막부 근위 기병대"와 동일한 복장이었다.
- 공화국 근위 보병 (Republic Guard Infantry)
외국 해병대 중에서 가장 싸고, 근접전이 강한 편이다. 그러나 그에 비해서 사격전이 약한 게 단점. 근위 보병들과 비슷한 능력치인데 비해서 대량 운용이 불가능하다. 이는 아바타 컨퀘스트 한정이며, 클래식 배틀에서는 투입 제한이 없다. 싱글 플레이에서는 다른 해병대와 마찬가지로 3부대 양성 제한이 걸려있다. 일단 근접전 성능이라면 몇 번의 일제 사격을 가한뒤 '''카타나 카치를 근접전으로 패주'''시킬 수 있을 지경이다. 고증을 따지자면 근접전에 특화된 것이 아니라, 중간 정도의 성능을 가지는 것이 적절하다.
여담으로 유닛 고증이 틀린 부분이 있는데, 당시 미해병대가 걸친 장구류의 색상은 육군과 달리 흰색이었다.
해병대 중에서는 중간에 해당되는 가격과 성능을 보유하고 있다. 사격전과 근접전 모두 해병대 중에선 평균에 해당한다.
여담으로 고증이 좀 애매하다. 영국 해병들이 착용한 장구류는 올리버 패턴 장비(Oliver pattern Equipment)인데, 1870년대에 보급된 물건이다.
- 해군 보병대 (Infanterie de marine, 프랑스)
여담으로 유닛 고증이 총 빼고 완전히 틀렸다...
사격전이 높게 평가된 이유는 아마 샤스포 소총 때문인 듯. 게임상에서 사용하는 총기가 볼트액션으로, 사용하는 타국 해병대와 다르다.
4.6. 기병대 (Cavarly)
[image]
엠파이어와 나폴레옹에서 수없이 많은 사망전대를 치뤘던 기병들이 여기 와서야 명예를 회복했다. 그 때와는 다르게 전열보병들의 대기병전이 많이 약해졌기도 하고 기병의 능력치 자체도 상향되었기 때문이기도 하다.[41] 훅 훑고 가면 열댓명이 사라지던 공포의 고체탄 직사포도 없어졌다.
그래도 중상급 전열보병의 일제사격 한 번만 맞으면 그대로 전장 이탈 하는건 똑같다. 민병대의 일제사격 한번에도 삼사할이 전멸하며 언제나 그렇듯 기병과 보병간의 전투시에 후방에 있던 보병들의 지원사격에도 픽픽 죽어나가는 불쌍한 존재.
또한 기병 특유의 손해보는 것 같은 싸움도 사라지지 않았다. 하지만 이런 고유의 단점들에도 불구하고 패잔병 추격, 포병 견제, 장군 저격, 그리고 제대로 들어가기만 하면 그 부대는 그대로 와해시키는 전투력까지 고유의 장점들 또한 살아있으니 소수라도 활용하는 것이 좋다. [42]
멀티에서도 기병이 없으면 적 부대 와해, 경보병이나 포병을 견제하기 까다로우므로 필수.
- 활 키헤이 (Bow Kihai)
총기병도 잘 쓰이진 않지만, 활 키헤이는 더더욱 안 쓰인다. 구식 군대를 운용하는 유저라도 잘 쓰지 않는 병종. 그나마 기병 중에서 가장 저렴하다. 캠페인에서는 정면 힘싸움에서는 별로 쓸모 없지만, 패잔병을 추격해 사냥하는 용도로 사용하면 매우 좋은 편. 이동도 빠르고 활도 날리는데다, 무엇보다 유지비와 생산비가 징집병 수준으로 저렴하다. 뭐, 활 카치가 그랬듯, 사거리가 전열보병보다 길다보니 멀티플레이에서 제대로된 경보병을 열지 못했다면 많이 귀찮게 된다. 맵을 많이 점령하지 못했다면, 견제할 수 있는 수단이 야리 키헤이와 활 카치 뿐인데, 야리 키헤이로 잘못 쫒아가면 전열보병이나 경보병 매복에 산산조각나고, 활 카치는 기동성이 구려서 쫒아가기가 힘들다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 550, 싱글 플레이에서 양성 비용은 680, 양성 차례 2, 유지비 130, 근접 공격력 5, 돌격 보너스 10, 대기병 보너스 0, 사거리 150, 명중률 50, 재장전 속도 35, 탄약 25, 근접 방어력 2, 갑옷 4, 사기 10이다.
- 야리 키헤이 (Yari Kihai)
기본적으로 주어지는 기병이자, 창기병이다. 비교적 괜찮은 가격대의 효율적인 성능, 무엇보다 다른 작품들에 비해서 대기병전이 허약한 전열보병들을 상대로 효과적이기 때문에 구식 군대든, 신식 군대든 많은 유저들이 애용하고 있다. 멀티 플레이의 경우 초반에는 대체로 전열보병들이 일렬로 전개한 상태에서 야리 키헤이들이 적의 헛점을 찾아 우회하려 하고 그걸 막으려는 야리 카치들 간의 돌격전이 먼저 벌어진다. 지나치게 유용하기 때문에 원래 제한이 없었는데 결국 패치로 4부대 제한이 걸렸다. 예전에는 야리 키헤이를 다수 운용하여 전열보병들을 멘붕시키는 플레이 때문에 울며 겨자먹기로 창병을 써서 접근을 봉쇄하는 식이었는데, 이 패치로 제한이 걸리면서 거의 개나소나 야리 키를 4부대씩 보유하게 되었다. 덤으로 야리 키와 야리 키 간의 전투는 먼저 돌격한 쪽이 우세를 점하므로 일단 적이 돌격시킨 걸 봤다면 부대 갈려나갈 각오라도 하고 일단 한 부대만이라도 시간을 끄는쪽이 좋다. 캠페인에서는 양성 제한이 없고 구식 도장에서 뽑을수 있다. 다만, 후반으로 갈 수록 전열보병들에게 갈려나가는 역할을 피할 수 없다. 게다가 어찌어찌 전열보병들의 총알에서 몇몇이 살아남아 우회한다고 해도 기다리는건 총부터 쏴재끼는 카빈 기병을 만나는 것이다. 여러모로 컨트롤이 까다로워지는 기병. 초반에도 주의해야 하는 것이, 징집 창병이라도 만났다간 말 그대로 꼬치가 되는 야리 키헤이를 볼 수 있을 것이다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 690, 싱글 플레이에서 양성 비용은 990, 양성 차례 2, 유지비 130, 근접 공격력 10, 돌격 보너스 15, 대기병 보너스 15, 근접 방어력 4, 갑옷 4, 사기 8이다.
- 사무라이 영웅 (Samurai Hero)
1부대 제한. 정예 궁기병. 총기를 사용하는 기병에 비해서 높은 명중률이 장점이다. 사거리도 총기병의 2배 수준이라서 경보병과 동일하기 때문에, 전열보병을 상대로는 쓸만하다. 실제로 총기병보다 더 좋다는 평가를 받기도 한다. 다만 화살 소모가 빠른데다가, 경보병에게 약한 게 단점.
그리고 불화살을 못 쏘기 때문에 태동 DLC에 나오는 진짜 헤이안 시대 기마 사무라이 영웅에 비하면 약하다. 같은 숫자 (몰락 1부대 vs 태동 2부대) 대결을 시켜보면 발린다. 의외로 유지비가 싸보여도, 인원 수를 고려해보면 결코 싼 게 아니다. 이쪽은 아예 처음부터 죽으면 크게 피해를 보는 타입. 영웅 부대 중에서 안 그런게 어디 있겠냐만은...
인원은 울트라 기준으로 40명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1200, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1080, 양성 차례 2, 유지비 160, 근접 공격력 9, 돌격 보너스 10, 대기병 보너스 0, 사거리 150, 명중률 80, 재장전 속도 60, 탄약 25, 근접 방어력 2, 갑옷 6, 사기 20이다.
- 세이버 기병대 (Sabre Cavalry)
야리 키에 비해 사기 충격도 적고 대기병 혜택도 없기 때문에 전작의 카타나 기병와 비슷하게 운용된다. 무엇보다 갑옷이 낮아서 오히려 야리 키보다 전열보병을 상대로 약하다. 그러나 이 작품에서 기병의 우선 목표는 전열보병의 대열 붕괴이기 때문에 멀티 플레이에서는 안 쓰이는 편. 단 야리 키보다 저렴하고 운용 제한이 없다. 이 기병대의 사용 용도는 4부대로 제한이 걸린 야리 키 대신 기병대 물량을 채우는 역할. 캠페인에서는 가격이 많이 올라간 대신, 신식 병영에서 양성할수 있는게 강점. 빠른 근대화를 노리는 유저라면 사실 세이버 기병대 위 테크로 올라갈 일이 거의 없다. 세이버 기병대는 돌격력이 낮아도 지속 전투 능력이 훌륭하기 때문에 보병들의 후방에서 돌격 한 다음 전열보병들의 숫자를 줄이기에 탁월하다. 기병은 전열보병에게 사격이라도 맞았다가는 상당한 피해를 입기 때문에 우회 돌격이 필수인데, 야리 키는 돌격력이 강한 대신 지속 전투 능력이 떨어져 전열보병이 제대로 대응한다면 불리해지지만, 세이버 기병대는 딱히 불리한 점이 없을 정도로 근접 공격력이 강하기 때문에 적의 패주나 적에게 큰 피해를 주는 것이 목표라면 세이버 기병대를 쓰는 것이 훨씬 낫다. 애초에 돌격 보너스도 5 차이가 다다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 650, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1200, 양성 차례 2, 유지비 150, 근접 공격력 18, 돌격 보너스 10, 대기병 보너스 0, 근접 방어력 7, 갑옷 2, 사기 10이다.
- 리볼버 기병대 (Revolver Cavalry)
리볼버를 사용하는데, 두 정의 리볼버를 양손에 들고 연사하는 방식으로 사격하기 때문에 순간 화력이 매우 좋은 편. 그러나 사거리가 짧고, 재장전 속도와 명중률이 낮다. 무엇보다 비싼 가격에 비해서 근접전 능력이 형편 없기 때문에 기병을 상대로 매우 약하다. 다만 적 근접 보병을 상대로는 학살에 가까운 능력치를 보여준다. 전열보병들이 서로 포화를 주고받는 사이, 몰래 뒤에서 지원 사격을 가해도 좋다. 화력이 정말 막강하기 때문. 하지만 느린 재장전 속도에다[43] 탄약이 적으니, 근거리에서 쏟아붓고 빠져줘야 한다.[44] 이 기병의 진정한 용도는 기병이라는 속도와 리볼버라는 점에 있다. 60부대가 몰려서 싸울 때, 현재까지 전투 참가가 40부대 제한인 토탈 워 시리즈에선 일단 이 리볼버 기병들이 빠르게 탄약을 소비한 다음 후퇴하면 다음 20부대 중 본대에서 빠져나간 병력만큼이 지원군으로 들어온다. 컨트롤 빠른 유저들이 은근히 자주 쓰는 방법. 사기는 평범하기 때문에 주의하여 다루는 것이 좋다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1100, 싱글 플레이에서 양성 비용은 740, 양성 차례 2, 유지비 90, 근접 공격력 10, 돌격 보너스 8, 대기병 보너스 0, 사거리 70, 명중률 15, 재장전 속도 30, 탄약 12, 근접 방어력 3, 갑옷 2, 사기 6이다.
- 카빈 기병대 (Carbine Cavalry)
총기병. 리볼버 기병대에 비해서 사격 속도는 느리지만 사거리가 더 길다. 단, 화망에 걸리면 몰살이라 전열보병 상대로 효과는 좀 별로. 리볼버 기병대에 비해서는 사거리가 길기 때문에 기병을 상대로도 사격전을 펄치기 쉽다. 또한 가격이 높은 만큼 의외로 근접전도 강한 편이다. 적 기병대를 상대로 먼저 타격을 준 뒤에 적당히 수가 줄고 사기가 낮아졌을 때 돌격하여 마무리 하는 것이 좋다. 아니면 안전하게 화망을 쏟아붓다가 패주할 때 잡는 것이 좋다. 탄약도 많기에 컨트롤에만 익숙해진다면 상당히 쓸만한 기병이다. 다만 기병은 카빈의 재장전이 빠르고 사격 제한을 받지 않는다.[45] 80명 밖에 안되는 기병을 아예 말에서 내리게 하고 보병으로 작정하고 쓰면 오히려 기병이 전열 보병이나 구식 보병을 다 쓸어버리는 놀라운 광경을 볼 수 있다. 물론 소모율이 극심해서 해당 부대는 완편되기 전에는 다음 전투에 쓸 수 없다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 900, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1070, 양성 차례 2, 유지비 140, 근접 공격력 13, 돌격 보너스 15, 대기병 보너스 0, 사거리 125, 명중률 30, 재장전 속도 75, 탄약 40, 근접 방어력 8, 갑옷 2, 사기 8이다.
- 신정부군 근위 기병대 (Imperial Guard Cavalry)
정예 총기병. 카빈 기병대와 비교했을 때 모든 면에서 능력치가 높다. 물론 비싸다는 사실은 부정할 수 없지만, 총기병에 비해서 가격 상승 폭보다 능력치 상승이 좋은 편이라서 써볼만하다. 그리고 기본 능력치에 재장전 속도가 프랑스 해병대급이라서 명중률 보다는 많이 쏴서 적을 처리하는편. 역시 까다로운 적 기병대를 처리하기 좋다. 기병의 패러다임이 바뀐 시대인 점을 감안할 때 사실상 가장 쓸모있는 근위 기병. 6부대 양성 제한이다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1000, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1320, 양성 차례 2, 유지비 170, 근접 공격력 15, 돌격 보너스 20, 대기병 보너스 0, 사거리 125, 명중률 40, 재장전 속도 80, 탄약 60, 근접 방어력 10, 갑옷 2, 사기 12이다.
- 막부군 근위 기병대 (Shogunate Guard Cavalry)
정예 창기병. 사기가 높고 돌격이 강하긴 하나, 워낙 야리 키의 효율이 좋아서 아바타 컨퀘스트에선 잘 쓰이지 않는다. 싱글 플레이에서는 유용하다. 능력치 자체가 높은 편이어서 신정부군 근위 기병대에 어떻게든 피해를 적게 입은 상태로 붙는다면, 창기병이라는 점이 맞물려서 가볍게 이길 수 있다. 적 장군을 처리하기에도 좋다. 6부대 양성 제한이다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1200, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1230, 양성 차례 2, 유지비 160, 근접 공격력 16, 돌격 보너스 30, 대기병 보너스 15, 근접 방어력 6, 갑옷 2, 사기 12이다.
실제로도 존재했던 "덴슈타이 (伝習隊, 전습대) 기병"과 같은 병종이다. 프랑스식으로 훈련 받은 창기병.
- 공화국군 근위 기병대 (Republican Guard Cavalry)
정예 세이버 기병. 대기병전에 취약한 모습을 보여주지만, 근접 지속 전투 능력은 좋다. 공화국 독립을 선포한 뒤 양성할 수 있다. 마찬가지로 멀티 플레이에서는 사용 불가능. 신정부군 근위 기병대는 카빈 기병대보다 모든 면에서 좋고, 막부군 근위 기병대는 야리 키보다 모든 면에서 좋은데 공화국군 근위 기병대는 세이버 기병대보다 오히려 근접전 공격력이 1 낮다. 공화국은 여러모로 안습. 다만 사기는 높아서 실제 성능은 세이버 기병과 비슷하거나 조금 좋은 정도. 역시 6부대 양성 제한이 있다.
인원은 울트라 기준으로 80명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 760,[46] 싱글 플레이에서 양성 비용은 1200, 양성 차례 2, 유지비 150, 근접 공격력 17, 돌격 보너스 10, 대기병 보너스 0, 근접 방어력 7, 갑옷 2, 사기 12이다.
근위 기병대는 3종 모두 6부대 제한이며, 적 영토에서 겨울을 지내고 있어도 병력 손실이 발생하지 않는다.
4.7. 포병 (Artillery)
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소개 영상에서 그 많은 사무라이들을 쓸어버리던 개틀링 기관총이 있는 그 카테고리. 단, 아바타 컨퀘스트에서 실제로 포병을 배치 하려면 수행원 카테고리에 포병 장교를 배치해야 하는데다, 1부대만 배치할 수 있으므로, 실제 활용도는 생각보다 별로인 셈. 하지만 '''"어디까지나 생각보다 별로라는 거다."''' 잘 배치되어 있으면 적의 부대가 광삭당한다.
멀티 플레이에서 베테랑 업그레이드는 명중률, 재장전 속도, 포탄 위력 상승 등이 있는데 포탄 위력 상승이 아주 세다. '''이제는 고폭탄을 쓰기 때문.'''
엠파이어와 나폴레옹에 있던 기마포는 사라졌고 이제 병사 둘이 땀나도록 굴리는 견인포밖에 남지 않았다. 또한 위의 시리즈들에서의 포병보다 명중률이 압도적으로 높다. 4문이 쏘면 1문은 무조건 맞는 수준. 따라서 기병의 최우선 목표이자 보병들의 앙숙.
이 카테고리부터 정밀 사격[47] 과 유산탄[48] 스킬을 보유하고 있다. 하지만, 일본산 무기가 쓰레기 취급받는 사무라이의 몰락 특성상 목제 박격포는 유산탄도, 정밀 사격도 없다. 공성전에서는 효율은 좀 떨어지지만 없는 것 보단 낫다. 벽에 붙어있는 적을 제거하는게 좋기 때문. 특히 신식 군대 위주라면 공성전에선 한 기라도 반드시 보유할 것. 신식 군대는 공성전에서 좋은 효과를 보기 힘들다.
1인칭 시점에서 사격이 가능하지만 직사 화기인 개틀링 건을 제외하면 전술적인 의미는 별로 없다. 대포의 경우 발사각과 방위 정도만 조절할 수 있는데 일단 발포하면 시점이 포탄을 뒤따라간다. 나름 멋진 화면을 볼 수 있지만 하라는 전투 지휘는 안하고 그런 거나 보고 있으면 당연히 진다. 다만 사거리 밖에 있는 적도 맞출 수 있다는 건 좋은 부분.
캠페인에서는 포병을 가진 적을 이기면 1부대 정도 곧잘 노획된다. 그리고 종류를 막론하고 생산에 3턴 걸린다. 거기다 이 녀석들도 대장간, 훈련소 명중률 업그레이드가 적용되기 때문에 되도록이면 대장간과 훈련소가 있는 곳에서 뽑는 것이 좋다.
- 목제 대포 (Wooden Cannon)
통칭 '''장작포'''. 포신까지 '''나무'''다.
하급 보병보다도 싸지만 싼 게 비지떡. 아바타 컨퀘스트에서 가장 가격이 저렴하다. 문제는 그 만큼의 성능. 명중률 10/ 장전속도 10이라 맞지도 않는게 장전도 암걸리는 속도로 장전하고, 탄약도 8발밖에 안되어서 몇발 안쏘고 잉여가 된다. 농담 좀 보태서 포를 쏴서 잡는 적 보다, 적에게 공격당해서 근접전일때 잡는 적이 더 많을 정도. 그 탓에 화력 지원도 되지 않고 단점만 가득하기 때문에 수행원을 소모해가면서 쓰는 것은 무리. 멀티 플레이에서 가끔씩 쓰는 사람이 보이면 그건 처음 포병 뽑아 본 뉴비가 장군을 저격하거나, 상대방에게 공격을 유도하게 만드는 용도에 불과하다. 그리고 이 용도마저도 패럿포가 훨씬 유용하다. 베테랑 유닛으로 만들어서 스탯을 잔뜩 달아주면 뭔가 하지 않을까 싶기도 하지만, 안타깝게도 스탯이 너무나도 처참한 탓에, 베테랑 유닛을 달만큼 적을 잡질 못한다.
2분대 부터 등장. 다른 대포들은 고폭탄이라 명중하면 살상력이 상당한 데 반해, 장작포는 그냥 고체 포탄이라 전열보병들에게 정확히 명중해도 서너 명 이상 못 죽인다. 그리고 4분 19초경에 장군 호위대의 근접 공격을 못 막고 극락왕생. 본편의 유럽산 대포는 그나마 직사라서 기병은 볼링 치듯이 잘 잡았는데, 이건 곡사라서 기병 상대로도 별로다. 땅에 떨어지면 포탄이 굴러다니는 게 아니라, 그냥 뚝 하고 박혀버리기 때문이다.
다만 캠페인에서는 좀 다르다. 영 안 좋아 보이지만, 이건 대 보병 기준일 뿐, 대 포병으로 넘어가면 정신나간 대 포병 능력을 보여준다. 포탄이 고체 포탄이라서 어느 대포건 상관 없이 직격하면 '''한방에 박살난다'''. 다른 서양 대포들은 고폭탄이라서 포대 하나 '''제압'''하는데 포탄을 절반 가까이 소모하지만 목제포는 그냥 1발만 명중 시키면 되기에 빠르면 4번 사격했는데 적군 포대 하나가 '''전멸'''되어 있다. 방어전 AI는 유리해지면 기관총과 대포를 전진 배치하기 때문에, 부대에 목제포 소수 섞어서 포병 만 저격하는 하는데 유용하고, 반대로 공격전시 AI가 목제 대포를 가지고 있는데 포병이 그 사거리에 들어가야 하면 서양 대포 보다 목제 대포 부터 제압해야 한다. 또한 대포 제조소를 만들면 바로바로 뽑히는 데다가 생산비와 유지비 전부 서방 대포에 비해 매우 싸기에 '''이른 시기에 뽑힌다'''는게 의외로 상당한 장점인 것.[49] 그래서인지 AI는 초반에 이거만 마구 뽑아서 데리고 다니는걸 볼 수 있다. 물론 일부 지형에선 도저히 직사포로는 사격 각도가 안 나와서 사격 자체가 차단된 지역도 있기 때문에, 공성전 때도 역시 없는 것 보단 훨씬 나으며, 수성 시에 성벽을 파괴하면 그 위에 진을 치고 있던 피 같은 아군 보병 한 부대가 순식간에 갈려나가는 꼴을 의외로 자주 볼 수 있다. 그러니 대포 제조소 지어놓고 테크 올리기 전까지 아무것도 안하는 것보단 이거라도 뽑아서 써먹는게 더 낫다. 특히 공성전에서 패럿포나 암스트롱포에 비해서 매우 고각으로 발사되고 고테크의 다른 대포보다 초탄 발사 속도만은 빠르기 때문에 대규모 병력이 투입된 공성전에서는 로또가 터질 수 있다. 대 포병이 얄짤없다 보니 본인이 수성전을 할 때 상대측에서 목제 대포를 가지고 오면 짜증이 배로 증가한다. 수성전에서도 매우 유용한데, 왜냐하면 목제포가 쏘는 고각이 언덕 아래의 적 포병에게 딱 맞는 각이라서 아주 잘 잡는다. 당하는 공격자 측에서는 상당히 짜증나는 포다. 물론 명중률 상승을 위해 업그레이드나 경험치 상승이나 군사 고문을 붙이거나 해야 할 것이다. 그렇지 않으면 처참한 명중률 때문에 적을 맞추기는 커녕 하루종일 땅이나 파고 앉아있게 된다. 게다가 탄약도 부족해서 대 포병용으로 잠깐 사용해야 할뿐 주력으로 쓰면 안된다.
인원은 울트라 기준으로 40명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 250, 싱글 플레이에서 양성 비용은 710, 양성 차례 3, 유지비 100, 근접 공격력 2, 돌격 보너스 4, 대기병 보너스 0, 포문 4, 사거리 500, 명중률 10, 재장전 속도 10, 탄약 8, 근접 방어력 2, 갑옷 1, 사기 2이다.
참고로 이 나무포는 임진왜란 이후 일본에서 '''가장 대중적으로 쓰인 대포다.''' 그래서 바람의 검심 초반 에피소드에도 잠시 등장해서 썰린다.
- 패럿 강선포 (Parrott Guns)
전장식 대포. 다만 가격에 비해 성능은 다른 대포보다 좀 떨어지기 때문에, 보통 좀 더 자원을 소모하고 암스트롱포를 주로 사용하는 편이다. 물론 캠페인에서는 암스트롱포보다 그냥 패럿포 쓰는게 테크가 낮아서 빠르게 충원할 수 있으므로 이거 쓰는게 편하다. 엠파이어: 토탈 워 때의 6인치 포병을 생각하면 편하다. 한 부대 뽑으면 4문이 편성된다. 사거리는 550. 멀티플레이에서는 잉여 장작포를 넘어서 처음 주어지는 제대로된 대포로, 굉장히 쓸만하지만 이후 암스트롱포가 열리면 암스트롱포의 장전속도는 2배기에 돈 조금 더 보태서 암스트롱포를 쓰게 된다. 대신 아바타 컨퀘스트에서 대포 도장은 띄엄띄엄 떨어져있어, 해제하기가 어렵다보니 한번 해제하면 오래 쓰게 된다.
인원은 울트라 기준으로 40명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1210, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1570, 양성 차례 3, 유지비 200, 근접 공격력 4, 돌격 보너스 9, 대기병 보너스 0, 포문 4, 사거리 550, 명중률 25, 재장전 속도 25, 탄약 20, 근접 방어력 4, 갑옷 1, 사기 4이다.
- 암스트롱 강선포 (Armstrong Guns)
게임 상에 등장하는 대포 중에서 가장 강하다. 패럿포보다 모든게 우월하다. 후장식 대포인지라 재장전 속도가 매우 빠르고,[50] 고폭탄의 화력이 매우 뛰어나서 오히려 개틀링 기관총보다 효율적인 경우가 많다. 1문 밖에 배치할 수 없는 멀티 플레이와는 다르게 싱글 플레이에서의 위력은 흉악 그 자체. 사거리는 550. 멀티 플레이에서는 상대의 총 병력이 많거나 산개하고 있을수록 효과를 보기 어려워지는데, 가장 확실한 상성은 역시 장작포를 제외한 적 포병 및 보병, 기병 계열 유닛. 한 마디로 그냥 다 잘 잡는다 이 말이다. 기본 능력치가 높은데다 어떤 상황이든지 사용할 수 있는 다재다능함까지 겸비했기 때문에, 뽑아서 손해보는 병종은 "확실히" 아니다.
인원은 울트라 기준으로 40명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1360, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1760, 양성 차례 3, 유지비 220, 근접 공격력 4, 돌격 보너스 9, 대기병 보너스 0, 포문 4, 사거리 550, 명중률 30, 재장전 속도 50, 탄약 20, 근접 방어력 4, 갑옷 1, 사기 4이다.
- 개틀링 기관총 (Gatling Guns)
'''그 많던 사무라이는 누가 다 조졌을까?'''이 총은 회전식 총열과 크랭크식 자동 장전 시스템으로 분당 200발을 발사하죠. 자, 여러분, '''개틀링 기관총'''을 소개합니다. 명성 높은 발명가, 리처드 J. 개틀링 박사에 의해 고안된 이 총은 장전 시간 없이 지속적인 화력 지원을 해줄 수 있는 가장 좋은 방법입니다. 당신의 무기고에 개틀링 기관총을 마련해 놓는다면, '''단 4명으로 이루어진 팀 하나가 숙련 소총병 80명의 자리를 대신할 수 있습니다.''' 전비를 줄이면서도 군의 효율을 높일 수 있죠. 이것이 바로 미국의 독창성과 창의성의 산물, 개틀링 기관총입니다.
'''"그럼 여러분? 서명할 준비 되셨습니까? (Well gentlemen? Are you ready to sign?)"'''
토탈 워 시리즈에서 처음 선보이는 개틀링 기관총.[51] 암스트롱 강선포보다 사거리 내 화력은 더 뛰어나다. 즉, 사거리 내에서는 화력류 甲. 보병을 상대로든, 기병을 상대로든 간에 막강함을 보여준다. 발사되는 개틀링 건에 기병 정면 돌격은 미친 짓이요, 보병대는 말 할 것도 없다. 다만, 빠른 속도로 탄약을 소모하는 데다가, 가격도 매우 비싸기 때문에 함부로 운용해서[52] 제대로 된 성과를 올리지 못하면 그야말로 최상급 돈낭비. 잘 쓰면? 승리는 우리의 것! 또한 몰락 아미의 최악의 적인 유미 승병들과 다이큐 사무라이들을 그냥 갈아버릴 수 있으니 지형 선정과 사거리 우위만 잘 점하고 있으면 적들을 지워 버린다. 참고로, 개틀링 건은 맥심 기관총보다 떨어지는 성능 때문에 맥심 기관총이 등장하자마자 빠르게 도태되었지만, 개틀링 기관총이 처음 등장한 이 때만 해도 최종병기로 취급받을 정도였다. 원주민 세력과 서양 세력의 전력 차는 개틀링 기관총의 등장으로 쐐기가 박혔다고 해도 과언이 아니다.
참고로 싱글 플레이에서 전투 시작할때 적이 개틀링 건을 갖고 있다면 부관의 경고 멘트가 음성으로 나온다.
인원은 울트라 기준으로 40명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1700, 싱글 플레이에서 양성 비용은 2510, 양성 차례 3, 유지비 320, 근접 공격력 4, 돌격 보너스 9, 대기병 보너스 0, 포문 4, 사거리 250, 명중률 20, 재장전 속도 75, 탄약 500, 근접 방어력 4, 갑옷 1, 사기 4이다.
실제로 무진전쟁이 한창이던 1868년에 일본에 들어와 있던 개틀링 건의 수는 단 3문 뿐이었으며, 그 중 2문이 나가오카 번에 있었다. 이 2문의 개틀링 건은 나가오카 성 전투에서 별다른 활약도 못 해보고 신정부군의 손에 탈취당하고 만다.
- 해안포 (Coastal Gun)
사무라이의 몰락 캠페인에서는 항구에 정박해 있는 적 함대도 직접 수동 전투로 공격할 수 있는데, 이 때 방어 측에서는 해안포를 처음부터 가지고 시작한다. 항구가 많이 개발되어 있을 수록 해안포도 당연히 많아진다.
5. 해군
[image]
앞 줄부터 로어노크, 로셰앙, 워리어급.
이제 활이 아닌 포격이 주류가 되어, 엠파이어: 토탈 워와 비슷한 양상이 되었다. 본편보다 해전이 훨씬 할만하다. 무엇보다 이제 배들이 튼튼해져서 그런지 먼 바다에 나가도 병력과 선체 손실이 없다.
1인칭 시점에서 각각의 함선을 컨트롤할 수 있다. 3인칭 시점에서 시야 조정에 쓰이던 QWEASD키로 조함을 하고 마우스로 발포하는 형식. 월드 오브 워쉽 분위기가 좀 난다. 3인칭 뷰보다 훨씬 세밀한 컨트롤이 가능하기 때문에 전술적으로도 활용도가 제법 높다. 그리고 일종의 버그성 플레이로, 자동으로 한 번 포격을 가하자마자 1인칭 뷰를 누르고 적을 겨누고 수동 발포하면 재장전 속도와 상관없이 한번 더 쏠 수 있다.
또한 선상 화재, 침수 외에 유폭 개념이 추가되었다. 모든 몰락의 선박들은 보일러실이나 탄약고 등의 약점이 있는데, 이 급소에 피격 당하거나 충각 돌격 당하면 종종 유폭이 일어나 현재 배의 체력과 상관없이 배가 통째로 한 번에 터지면서 골로 가 버린다. 하지만 이런 유폭은 상대가 대형선일 경우 어뢰나 같은 대형선들로 상대하지 않으면 사실상 불가능하다. 왜냐면 '''때리러 가다가 포격에 다 녹아 버리니까.''' 오히려 아군이 적의 포격에 맞아 침몰되고 유폭으로 죽어가는 모습에 눈물이 나올 수 있다.
일반 증기선의 경우에는 멀티 플레이에서는 추가 포인트를 사용해서, 캠페인의 경우에는 동판과 철판 기예를 개발하면 군항에서 목제보다 조금 비싼 가격으로 장갑을 씌운 함선을 양성할 수 있다. 장갑을 씌운 배는 맷집이 확연히 늘어나니 빠르게 테크를 올리는 것이 좋다. 철판부터는 색도 까맣게 바뀐다. [53]
기본적으로 파워 밸런스 면에서 목제선과 장갑판를 씌운 배는 수와 컨트롤로 어느 정도 감당 가능한 격차지만, 철갑선과의 격차는 안드로메다. 어뢰정이 카운터로 존재하긴 하지만 맷집이 너무 약해서 이쪽도 철갑선을 확보하고, 아군 철갑선이 탱킹을 해주지 않으면 힘들다. 그래서인지 캠페인 맵에서 함대에 철갑선이 한 척이라도 포함되어 있으면 해당 함대 아이콘부터 철갑선 비슷한 모양으로 바뀐다.
다만 캠페인에서 철갑선에 생산 제한이 있어 코테츠급은 6척, 로셰앙급, 로어노크급, 워리어급은 캠페인에서는 셋 중 하나만 골라서 한두 척만 뽑을 수 있다. 생산 가능한 건물이 각각 프랑스, 미국, 영국 전용의 교역 지구인데 교역 지구 개설할 때는 셋 중 하나만 고를 수 있기 때문. 사실 함장도 해당 국적 외국인이라, 일본에서 함선을 건조한다기보단 그냥 해당 국가에서 전함을 사오고 군사 고문을 요청하는 셈이다. 그렇기 때문에 다른 번이 지어놓은 교역 지구를 먹어도 자신이 해당 국가와 직접 교역을 수락한 게 아니라면 그 나라 철갑선을 뽑을 수 없다. 그러니 영국 교역 지구 개설한 뒤에 남이 지은 미국 교역 지구나 프랑스 교역 지구를 먹어봤자 3종 철갑선 5척을 함께 구비하는 건 불가능.
이상하게 자동 전투에서의 전투력이 과소평가 되어있어, 다 이긴 해전인데 철갑선이 침몰하는 쉣같은 상황도 벌어진다.[54]
이하는 유닛들이 사용하는 탄종 및 스킬. 참고로 탄종 전환에는 쿨 타임이 있어서 전투 중에 한 번 변환하면 다시 변환하기 전까지 좀 기다려야 하니 신중하게 바꾸자.
- 고체 탄환 - 그냥 쇳덩이. 목제 선체에는 고폭탄이 훨씬 유용하고 철갑선이나 장갑함에는 철갑탄과 개선된 철갑탄이 훨씬 쓸만하므로, 기술 개발이 덜 된 캠페인 초반을 제외하면 쓸 일이 별로 없다.
- 고폭탄 - 소형 함급인 포함이나 어뢰정을 터트리거나 갑판병을 살상하기 위한 물건. 화재나 사기 저하를 잘 일으킨다. 그러나 갑판병이 없는 로어노크의 경우엔 효과가 별로 없다. 그냥 선체를 맞추는 것보단 약간 선상을 노려 맞추면 선원 살상이나 화재 유발에서나 흉악해진다. 그리고 장갑을 따로 안 두른 함에게는 흉악한 위력을 발휘한다. (화재 유발 확률이 높다) 단점으로는 사거리가 짧아서 선제 사격을 당한다는 것이다. (예: 장갑함이 아닌 일반 함선들이 주로 쓰는 중(中)급 포의 경우 고체 탄환, 철갑탄, 개선된 철갑탄 모두 사거리가 750이지만 고폭탄의 경우 550이다.) 초반 목제 함선들의 전투는 고폭탄 몇 대 맞으면 바로 불이 나기 때문에 2단계 근대화가 개방되고 우선적으로 개발해두지 않으면 고체 탄환으로는 2 vs 1로 상대하는 것도 쉽지 않다. 그나마 소규모 전투는 고체 탄환의 긴 사정거리를 이용해 컨트롤로 상대할 수 있지만 10 vs 10 같은 대규모 해전에서는 도저히 답이 안 나온다.
- 철갑탄 - 캠페인에서만 사용 가능. 정신나간 떡장의 장갑함에 구멍을 내기 위해 필요한 탄종. 대부분의 탄을 다 씹어먹는 철갑선이나 장갑함이 가장 데미지를 많이 받는다. 개선된 철갑탄을 개발하면 대체되면서 쓸 수 없게된다.
- 개선된 철갑탄 - 간단히 말해 철갑유탄. 그냥 철갑탄과는 달리 관통 후 폭발까지 하기 때문에 데미지를 더 잘 준다. 목제 선체 역시 고폭탄과 같은 효과를 내면서 사거리는 철갑탄처럼 길기 때문에 이거 하나만 있으면 탄종 전환이 거의 필요가 없다. 제대로 포격을 넣으면 적함이 항복해보기도 전에 굉침되므로, 나포하고 싶은 함선이 있으면 고체탄으로 바꿔서 살살 두들기자.
- 속사 - 잠시동안 재장전 속도를 펌핑해 빠르게 사격할 수 있다.
- 엔진 과열 - 보일러를 과열시켜 최고 속도로 항해하게 해준다. 단 화재의 위험이 있다. 엔진 과열로 인한 화재는 비전투 상태에서도 그냥 발생하므로 5분 먼저 가려다 50년 먼저 가는 사태가 발생한다. 당연히 교전 중에는 몇 배나 더 위험성이 크므로 봉인 기술.
- 충각 돌격 - 코테츠와 로셰앙에만 있는 옵션. 들이받는다. 받힌 함선은 모랄빵이 나고 들이박은 위치에 따라 데미지가 결정된다. 만약 보일러실이나 탄약고를 충각으로 들이받으면 배를 폭발시켜 두동강으로 찢어버리고 통과하는 간지나는 싱크 킬을 볼수 있다. (물론 어뢰나 대포알로도 비슷한 짓은 가능하다.) 잘 꽂아버리면 적함에 구멍이 나서 물이 차며 가라앉는다. 종종 두 장갑선이 서로에게 충각 돌격을 걸어 박치기하고 머뭇거리는 뻘쭘한 상황이 생기기도 한다는 게 단점.(?)
- 해안 포격 (Naval Support) - 캠페인에서 해군이 인접한 상태에서 지상전이 벌어질 때 쓸 수 있는 옵션. 범위는 함대를 중심으로 하는 원으로 표시된다. 함선의 수, 급에 따라 화망의 밀도가 높아지거나 쿨타임이 줄어든다. 그리고 포탄 범위는 집중과 광역 두 가지로 설정이 가능하다. 집중은 범위가 광역에 비해서 좁지만[55] 화망이 밀집된다. 그러나 착탄 시까지 시간이 오래 걸린다. 많으면 18초씩 걸리기도 한다. (카이요마루 3, 카스가 5) 광역은 웬만한 성보다 훨씬 넓은 범위이며, 그만큼 넓게 떨어지는거 같지만 딱히 그렇진 않고 설정 지점 중앙에 제일 많이 떨어진다. 장점은 착탄 시간이 밀집에 비해 짧은 편. 하지만 별로 추천하지 않는다. 야전에서 이걸 쓰면 유닛카드 20 vs 20으로 싸워도 아군 적군이 다함께 사격 범위에 들어갈 정도로 넓다.
물론 범위가 워낙 넓고 폭발탄이 떨어지다 보니까 수 십발 중 몇 대만 맞아도 백 단위로 골로 간다. 그러니까 전열보병끼리 사격전이 시작되기 직전에 적이 밀집된 곳에 쏴주면 좋다. 아군 저격병 사거리 끝을 중심으로 집중 설정하고 쏘면 전열보병이 사격하고 곧 착탄하기 때문에 폭발탄 학살이 가능하다. 도망가면 도망가는대로 아군 사격에 맞으니 안심.
그리고 육상 포병은 절대로 할 수 없는 기능이 하나 있는데, 다리맵에서 해안 포격으로 다리를 집중 포격하면 다리가 끊어져버린다.
여담이지만 싱글 플레이에서는 착탄 위치 중심부만 웬 신호탄이 떨어진다. 그리고 착탄 시간이 완료되면 신호탄이 사라진다.
마지막으로 과거에는 자동 전투시 해안 포격의 위력이 정말 크게 반영됐었는데, 나중에 패치가 되면서 위력이 많이 낮아졌다.
5.1. 소형선
[image]
- 치요다가타급 고속정 (Gun Boat - Chiyodagata Class)
- 치요다가타급 어뢰정 (Torpedo Boat- Chiyodagata Class)
우리가 어뢰정을 잊으면 안되는 이유. 워리어함이 일부러 좀 맞아주고는 있지만, 위력은 확실하다는 것을 알 수 있다. 그리고 2번째 발사한 어뢰가 바로 앞에서 빗나가는 걸 보면 안습한 명중률도 같이 배울 수 있다.
덤. 어뢰쇼. 키타카미 뺨친다
여담이지만 어뢰는 수면을 가로지르다가 침몰하는 배에서 탈출해서 물속에서 허우적대는 수병이라든가 맵에 따라 돌아다니기도 하는 고래라든가와 충돌해도 폭발하는데 이 경우 수병이나 고래는 멀쩡하다.
인원은 울트라 기준으로 15명이며, 멀티 플레이에서 양성 비용은 1200, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1440, 양성 차례 2, 유지비 180, 포문 3, 포 사거리 700, 명중률 70, 재장전 속도 4, 어뢰 발사기 1, 어뢰 5개, 어뢰 사거리 1000, 사기 12 내구도 250이다.
5.2. 중(中)형선
목제 선체(Wooden) 와 장갑 선체(Armoured) 로 구분된다. 장갑 선체는 다시 동판과 철판으로 나뉜다. 캠페인에서는 생산 가능한 항구가 다르다. 목제선은 교역항에서, 동판은 반드시 군용항(Military Port) 철판은 건선거(Drydock) 에서만 나온다.
- 칸코 마루급 초계함 (Corvette - Kanko Maru Class)
가장 저렴한 편이긴 하나, 저렴한 만큼 화력이 떨어지기 때문에 그리 좋지 않다. 포문은 선측면 중형포 3문씩 총 6문.
인원은 울트라 기준으로 80명.
목제 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 1000, 싱글 플레이에서 양성 비용은 720, 양성 차례 2, 유지비 90, 포문 6, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 14, 내구도 800
동판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 1100, 싱글 플레이에서 양성 비용은 800, 양성 차례 2, 유지비 100, 포문 6, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 14, 내구도 800
철판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 1300, 싱글 플레이에서 양성 비용은 940, 양성 차례 2, 유지비 120, 포문 6, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 14, 내구도 1000
에도 막부가 구입한 네덜란드제 화륜선이다. 당시 에도 막부가 유일하게 무역하던 서방 국가가 화란 (네덜란드) 이었는데, '흑선' 같은 게 또 오면 최소한 개겨볼 수 라도 있는 수준의 배가 필요해서 주문한 게 이것.
- 칸린 마루급 초계함 (Corvette - Kanrin Maru Class)
칸코 마루급에 비해서 가격이 2배 이상 올랐는데, 함재 대포도 2배로 오르기 때문에 훨씬 많이 쓰인다. 포문은 선측면 중형포 6문씩 총 12문. 그리고 딱히 갑판 위가 장갑으로 막힌 것도 아닌데 이상하게 접현전에 면역이다. 아예 도선 자체가 불가능.
인원은 울트라 기준으로 50명.
목제 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2000, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1440, 양성 차례 2, 유지비 180, 포문 12, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 12, 내구도 800
동판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2100, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1520, 양성 차례 2, 유지비 190, 포문 12, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 12, 내구도 800
철판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2300, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1660, 양성 차례 3, 유지비 210, 포문 12, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 12, 내구도 1000
역시 본래 네덜란드제로, 일본 최초의 스크류 추진식 증기선이었다. 미일수호통상조약의 비준서를 교환하기 위해 태평양을 건너 미국까지 다녀왔던 배이기도 하다. 이 때 그 유명한 카츠 카이슈가 이 배에 탑승해 있었다.
- 카이텐급 초계함 (Corvette - Kaiten Class)
칸린 마루급보다 상위 함선. 함재 대포도 2문 더 늘었다. 포문은 선측면 중형포 7문씩 총 14문. 싱글 플레이에서는 캠페인 시작하면 기본으로 한 척씩 준다. 건조 시간이 짧아서 철갑 기준으로 1턴이면 나오기 때문에 사방에서 소수로 해안 포격을 날리는 적 함선을 잡는데는 쓸만하다. 다만 본격적인 함대 결전에는 영 도움이 안된다. 화력도 약하고 대형함급의 일제 사격 한두 번만 맞아도 오늘내일 한다...
인원은 울트라 기준으로 50명.
목제 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2200, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1590, 양성 차례 2, 유지비 200, 포문 14, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 12, 내구도 800
동판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2300, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1660, 양성 차례 2, 유지비 210, 포문 14, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 12, 내구도 800
철판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2500, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1800, 양성 차례 2, 유지비 230, 포문 14, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 12, 내구도 1000
본래 SMS Danzig라는 프로이센 배였다. 역사적으로는 막부 해군 소속이었다. 자세한 활약상은 하단 역사적 전투의 미야코 만 해전 항목을 참고하자.
- 카스가급 초계함 (Corvette - Kasuga Class)
중형선 중에서는 가장 뛰어난 화력을 보유하고 있다. 포문 은 선측면 중형포 8문씩 총 16문. 카이텐보다 화력도 높고 사기도 높은 반면에 생산비, 유지비는 아주 조금 차이나서 가성비 면에서 카이텐보다 좋지만 건조 기간이 길다는 것이 문제. 비전투시에 미리 뽑아놓을거면 카스가급이 좋고, 급하게 투입 할 경우엔 카이텐급이 좋다.
인원은 울트라 기준으로 100명.
목제 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2400, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1730, 양성 차례 3, 유지비 220, 포문 16, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 16, 내구도 800
동판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 2500, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1800, 양성 차례 3, 유지비 230, 포문 16, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 16, 내구도 800
철판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 3100, 싱글 플레이에서 양성 비용은 1950, 양성 차례 4, 유지비 250, 포문 16, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 16, 내구도 1000
본래 영국제의 Kiangsu(캰스. 중국의 장쑤 성의 '장쑤'와 같다.) 호 였으나, 1867년 11월 3일에 사츠마 번의 아카즈카 겐로쿠가 16만 량의 거금을 들여 구입하였다. 일본 최초의 서양식 해전이었던 아와 해전에서 카이요마루와 포탄을 주고받았었다. 두 배 모두 큰 피해는 없었다. 이후 하코다테 해전에도 참가한다. 여담으로, 아와 해전 당시 카스가마루의 삼등포술사관이 훗날 러시아의 발트 함대를 개박살 내는 도고 헤이하치로다.
5.3. 대형선
일본산 함선 2척과, 서양 철갑선 3척으로 나뉜다. 하지만 엄밀히 따지면 코테츠도 일본에서 건조되지 않았기 때문에 일본산 한 척에 서양 철갑선 4척이다. 더 엄밀히 따지면 카이요마루도 원래 네덜란드에서 주문제작한 배다.
캠페인에서는 전부 생산 제한이 붙는다.
- 카이요마루급 호위함 (Frigate - Kaiyo Maru Class)[58]
중형선과 마찬가지로 목제 선체와 장갑 선체로 나눠지지만, 중형선보다 높은 화력과 내구도를 보유하고 있다. 포문은 양 측방 중형포 13문씩 총 26문. 일본은 일단 그래도 자기들이 보유한 최대 함급이라 '''일단은''' 전함이라고 간주했다.[59] 사거리도 750으로 다른 대형선보다 짧다. (대부분의 일본함과 동일) 하지만 더 많이 보유가 가능하고, 한 번에 퍼부을 수 있는 대포 수가 13문이라는 건 장점. 21문인 워리어 바로 다음이다. 그래서 그런지 해군 지원 사격 받을 때 발사 포탄 수가 확실히 많다.
생산 제한은 8척. 그런데 목제와 동판, 철판 각각 8척이므로 이론 상 총 24척까지 뽑을 수 있다. 최대한 뽑아내는 것이 좋다. 다 뽑아도 상당히 부족한 감이 있기 때문.
멀티플레이에서는 지도에서 군항(Military Port)를 3곳 점령하면 목제 카이요마루를 사용할 수 있고, 8곳을 전부 점령하면 장갑을 두른 카이요마루를 사용할 수 있다.
인원은 울트라 기준으로 150명.
목제 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 4800, 싱글 플레이에서 양성 비용은 3460, 양성 차례 4, 유지비 440, 포문 26, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 17, 내구도 1500
동판 함선: , 싱글 플레이에서 양성 비용은 3530, 양성 차례 4, 유지비 450, 포문 26, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 17, 내구도 1500
철판 함선: 멀티 플레이에서 양성 비용은 5500, 싱글 플레이에서 양성 비용은 4950, 양성 차례 5, 유지비 500, 포문 26, 사거리 750, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 17, 내구도 2000
무진전쟁 당시에는 막부 함대의 총 기함으로 활동하였으며, 막부의 항복 이후 에노모토 타케아키의 지휘 하에 에조 공화국 해군의 기함이 된다. 하지만 별 다른 활약도 없이 폭풍우에 침몰해버리고 만다. 가라앉은 잔해는 1968년에 발견되었지만 파손 정도가 심해서 인양은 불가능했고, 1990년에 레플리카가 제작되어 홋카이도 에사시에서 박물관으로 기능하고 있다. 박물관에선 실제 카이요마루에서 쓰이던 대포 등의 인양된 유물을 전시하고 있다.
- 코테츠급 장갑함 (Ironclad - Kotetsu Class)
아바타 컨퀘스트에서 기함으로 쓰이는 함선. 포문은 적으나, 높은 내구도와 긴 사거리를 지니고 있다. 무장은 전방 코테츠 전용포 (고체탄 사거리 1000) 와 측면의 개틀링 건(!) 그리고 충각 돌격(!!) 그냥 들이받아도 피해가 센데 측면에 박을수록 효과가 더 좋다. 개틀링 건은 적함이 가까이 붙으면 (사거리 250) 정말 '''자비없이''' 쏴제낀다. 포문은 전면에 3문, 개틀링 건 2정, 측방에 각각 2문씩 해서 9문. 전면에 장착된 선수포는 3문 뿐이지만 사거리는 1000으로, 대형선 중 제일 길다. AI 적 해군은 공격 당할 시에 무조건 일렬로 대형을 짠 상태에서 플레이어가 먼저 오도록 유도하므로 사거리가 긴 코테츠로 툭툭 쳐주면 AI가 진형을 풀고 플레이어에게 오게 된다.
선수포의 사거리를 잘 이용하려면 사거리 최대 한계쯤에서 포문은 적을 향한채로 후진 기어를 넣으면 좋다. 쫓아와서 패려고 해도 직선으로 쫓아오면 오면서 계속 맞고, 현측을 보여주며 사선으로 쫓아오면 이쪽이 도망가는 속도와 큰 차이가 없어서 따라잡기 힘들다. 여러 척이 함께 횡진을 짜고 시전해주면 더욱 좋다. 캠페인 생산 제한은 6척.
멀티플레이에서는 아바타 컨퀘스트의 기함이기에 기본적으로 1척 사용 가능하고, 이후 지도에서 군항(Military Port) 6곳중 4곳을 점령하면 추가로 편성 가능하다.
인원은 울트라 기준으로 50명.
멀티 플레이에서 양성 비용은 5000, 싱글 플레이에서 양성 비용은 3600, 양성 차례 4, 유지비 450, 포문 9, 사거리 1000, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 18, 내구도 3000
본래 남북전쟁 당시 남부연맹의 CSS Stonewall이다. 프랑스에서 설계되었으며, 남부연맹 해군에 인도되기 전에 전쟁이 끝나 미합중국 해군이 입수했다. 남북전쟁 후 보관되고 있던 것을 무진전쟁 중 도막파와 좌막파, 양쪽 모두에서 구매를 희망했다. 중립을 유지하던 미국은 이 함선을 팔지 않다가 나중에 도막파에 인도하였고 곧이어 벌어진 에조 공화국과의 해전에 투입된다.
- 로어노크급 장갑함 (Ironclad - Roanoke Class)
미국 교역 지구에서 나온다. 코테츠급에 비해서 화력은 우월. 단 포격전 치중 함선이라 충각 돌격이 없고 포문 수는 로셰앙과 같으며, 내구도는 훨씬 높다. 포문은 고정 포탑에 좌우 초대형포 (고체탄 사거리 850) 6문씩 12문. 로셰앙과 비교를 하자면, 모든 포가 장갑으로 방호된 포탑에 탑재되어있어서 소화기/고폭탄 사격에서 상대적으로 안전한 편. 그리고 선상 전투 요원이 없어서 함상 백병전을 걸 수 없다. 여러모로 메구라부네가 생각나지만 이번 작에선 다행히도 포격전 능력치 3위를 물려 받는 일은 피했다. 참고로 로셰앙, 코테츠보다 이동속도가 느리다. 하지만 1척 밖에 양성할 수 없는 워리어급이나, 내구도가 훨씬 낮은 로셰앙급에 비하면 포격전을 정말 잘한다. 2척이서 몰려다니면 워리어급도 간단하게 이길 정도. 단, 워리어급이 양쪽 포문에서 최대 화력을 내게 해서는 안 된다. 그랬다가는 내구도 8000의 위엄도 순식간에 고철쪼가리가 되기 때문. 생산 제한은 2척.
멀티플레이에서는 자금 최대치가 1만 8천에, 일반적으로 아바타 컨퀘스트에서는 1만짜리 중간사이즈 해전이 열리므로 한 척만 소유할 수 있다. 획득하려면 지도에서 해군 상점(Naval Emporium) 칸을 2칸 점령해야 한다.
인원은 울트라 기준으로 70명.
멀티 플레이에서 양성 비용은 10000, 싱글 플레이에서 양성 비용은 7200, 양성 차례 5, 유지비 720, 포문 12, 사거리 850, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 19, 내구도 8000
USS 로어노크 호는 1855년 12월 목조 증기 프리깃함으로 건조되었으며 남북전쟁 시기에는 북대서양 해양 봉쇄 전대에 취역하였다.
1863년 6월에 개조를 통해 로어노크 호는 장갑함으로 재취역하게된다. 로어노크 호는 세 대의 에릭슨 포탑을 장비하였지만 무거운 포탑 중량은 선체가 감당하기 힘들었고, 항만 방어에만 주력하다 1882년 퇴역하였다.
- 로셰앙급 장갑함 (Ironclad - L'ocean Class)
프랑스 교역 지구에서 나온다. 예전에는 로어노크급보다 상위였으나 로어노크가 가격이 올라간 관계로 일단 동급함으로 간주한다만, 둘은 사용 용도부터 다르다. 이유인 즉, 로어노크가 사격전에 특화되어있다면 로셰앙은 사격전 성능이 비교적 낮은 대신 '''충각 돌격을 추가했기 때문.''' 포문은 선체 측면포가 각각 초대형포 4문씩, 선상 측면포가 각각 초대형포 2문씩 해서 12문으로 로어노크와 같다만 위에 서술한대로 선체포는 두들겨맞고 못 쓰게 될 확률이 포탑보다 좀 높아서 위험. 포 사거리는 850으로 동일. 로어노크와 비교해 장점이라면 로셰앙은 적의 약간의 사격 정도는 무시하고 충각으로 적선을 두동강 낼 수 있다. 다만, 어뢰정이 있는 곳에 가까이 간다든가 전함이 몰려있는 곳에 갔다가는 순식간에 백기를 띄우고 도망치는 모습을 볼 것이다. 통상적인 사격전에서는 다른 철갑선에 비해 부족하기 때문에, 컨트롤이 중요한 함선. 프랑스의 강력한 해병대를 받는 반대 급부로 가장 약한 철갑선이 배정된 듯 하다. 그래도 썩어도 준치라고, 배 자체가 서양산이기 때문에 코테츠 정도는 간단히 이긴다.
생산 제한은 2척.
멀티플레이에서도 제일 먼저 열리는 외제 철갑함으로 획득하려면 지도에서 해군 상점(Naval Emporium) 칸을 1칸만 점령하면 획득할 수 있다. 해군 상점은 지도에 3칸 존재하고, 한 칸은 육지에 존재하므로, 해전을 하나도 하지 않고 얻을 수도 있다. 물론 이쪽도 자금 최대치가 1만 8천에, 일반적으로 아바타 컨퀘스트에서는 1만짜리 중간사이즈 해전이 자주 열리므로 한 척만 소유할 수 있다.
인원은 울트라 기준으로 50명.
멀티 플레이에서 양성 비용은 10000, 싱글 플레이에서 양성 비용은 10800, 양성 차례 5, 유지비 720, 포문 12, 사거리 850, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 19, 내구도 6000
- 워리어급 장갑함 (Ironclad - Warrior Class)
영국 교역 지구에서 나온다. 생산 제한 1척. 본편의 흑선을 생각나게 하는 압도적인 능력치를 보유한 최강 함선. 다른 대형선의 2배 이상의 화력과 아무리 쏴도 흠집조차 나지 않는 내구도를 자랑한다. 포문은 양 측면 대형포 21문씩 '''42'''문. 어지간한 화력으로는 워리어급 한척이 모두 격침시킬 정도. YouTube를 찾아보면 워리어급 한 척이 목제 카이요마루를 8척 이상 털어먹는 동영상이 있다. 순항 속도도 카이요마루보다 빠르며 코테츠, 로셰앙과 동급. 진짜 더럽게 강하므로, 적으로 만난다면 긴장하는 것이 좋다.[60]
다만 포 사거리가 고체탄 기준 800으로 좀 짧고, 제자리 선회 속도도 매우 나쁘고 선회 반경도 엄청 넓어서 비대칭 전력인 어뢰정에 약한 면이 있다. 무엇보다 싱글 플레이 난이도 보통 기준 생산비 18000, 유지비 2250이라는 충격과 공포의 비용을 자랑한다. 참고로 흔히 비견되는 흑선도 악명높은 유지비를 자랑한다. 멀티 플레이에서도 혼자 18000을 먹는 정신나간 비용 때문에 이 녀석을 집어 넣으면 더 이상 다른 배를 넣을 수가 없다. 아바타 컨퀘스트에서 주로 잡히는 1만짜리 중간사이즈 매치에서는 사용할 수 없는 것은 덤. 그 외에도 최강함선답게 지도에서 해군 상점(Naval Emporium) 칸을 3칸 전부 점령해야하는데, 3칸(타네가시마,사도,셋슈)중 2칸이 섬이다. 얻으려면 주변 해역의 제해권을 쥐어야 하고, 그러려면 그 지역의 해역을 해전으로 점령해야하니.. 나가토 시작 기준 최소 5번의 승리가 필요하다. 이후 섬을 얻기 위해 최소 2번의 육상전이 필요하고, 그 외에 셋슈까지 육상전으로 길을 뚫어야하니.. 조금 까다로운 셈.
우리가 영국과 친해야 하는 이유.
하지만 그렇다고 흑선마냥 워리어를 과신하면 이렇게 된다.
인원은 울트라 기준으로 220명.
멀티 플레이에서 양성 비용은 18000, 싱글 플레이에서 양성 비용은 18000, 양성 차례 6, 유지비 2250, 포문 42, 사거리 800, 명중률 70, 재장전 속도 4, 사기 20, 내구도 10000
본래 HMS 워리어는 영국 해군이 최초로 운용한 철갑선이지만, 당시 전함 기술의 발달이 너무 빨라서 큰 활약은 못하고 금방 퇴역했었다. 퇴역 후 민간에 불하되어 오랜 세월 이리저리 떠돌았지만, 그 역사적인 의미 때문에 1979년 영국 해군이 다시 사들여 거금을 들여서 현역 당시의 모습으로 복원하고 포츠머스 항에 전시하게 된다.#
6. 요원
본편과 마찬가지로 종류별로 5명까지가 한계지만, 가문 명성치가 3단계(Acclaimed) 에 다다르면 해금되는 각료인 Chief of Staff를 통해 그 한계가 늘어난다. 임명된 장군이 3성이면 6명, 5성이면 7명까지. 6성(만렙) 이면 8명까지다.[61] 이 각료는 또한 모든 요원의 행동 성공률을 올려주고 비용을 절감시켜주므로 매수나 암살로 잃으면 피눈물나니까 조심해서 굴리자. 아예 배 만들어다가 태워서 바다로 내보내든지.
본편/태동과 달리 장군과 요원 스킬에 레벨 개념이 사라졌다. 모든 스킬이 1포인트 찍으면 끝이고 테크트리도 더 간략해져서 특정 스킬에 특화된 요원/장군으로 키우는 것이 더 쉬워졌다. 하지만 여전히 장군은 꼭 찍어야할 스킬 자체가 많아서 포인트 부족으로 허덕인다.
6.1. 시노비 (Shinobi)
구식 도장에서 영입 가능.
기존의 닌자와 사실상 같다. 암살과 정찰, 파괴 공작이 주 특기. 들키기 전까지 적에게 활동이 보이지 않는다. 다른 요원들은 행동이 공개되어 있으므로 어떤 면에선 메리트가 크다.
모든 적 요원과 장군을 암살할 수 있으며, 게이샤에게 강하다. 물론 방첩 유닛인 유신지사와 신선조에게 걸리면 망한다. 자기 턴에 먼저 암살하는 것이 좋다. 그런데 어차피 암살 특화로 스킬 트리와 수행원을 찍지 않는 이상 암살은 신선조/유신지사에 비해 가성비도 안 나오고 위험하다. 암살 특화 방첩 요원이 갖춰지면 그냥 첩보/공작원으로 쓰는 게 정신 건강에 좋다. 본편에서 온갖 와패니즈 판타지와 처절한 몸개그를 보여주던 모습을 벗어나 묘하게 고증에 맞게[62] 용도가 변경된 셈이다. 마을에 넣어 놓으면 해당 마을을 기준으로 시야가 늘어나고 상대 시노비를 포착할 수 있게 되며, 부대에 붙이면 부대 시야와 더불어 부대의 이동 거리가 늘어난다. 암살, 파괴 공작, 부대 이동 방해 등의 기능은 본편과 대동소이하다. 공화국을 선포하면 반드시 육성해야 할 요원. 이 녀석이라도 없으면 적 요원들의 테러에 여럿 죽어나간다.
6.2. 게이샤 (Geisha)
경제 계열 건물에서 영입 가능.
이름은 게이샤지만 본편의 최강 암살 요원인 게이샤와는 용도가 전혀 다르고, 오히려 태동 DLC의 시라뵤시와 같은 성격의 요원. 접대 및 유혹이 주 특기로, 마을에 넣으면 마을 성장률 증가, 장군에게 붙이면 충성도 증가 및 적 게이샤의 활동 성공률을 낮춘다.
적 부대의 이동을 방해할 수도 있고 적의 성에 주둔해 있는 경비병을 혼란시켜 1턴 간 없애버릴 수도 있다. 또한 적 요원과 장군을 매혹시켜 우리 편으로 삼을 수 있다. 이는 어디까지나 '자신이 보유 가능한 대상' 한정이다. 이게 무슨 얘기냐면, 예를 들어 시노비 한도가 5명일 때 이미 5명을 보유하고 있다면 더 이상의 시노비 매혹이 불가능하다는 것이다. 여기에 자신이 도막파라면 신선조 매혹이 불가능, 좌막파라면 유신지사 매혹이 불가능하다. 공화국이라면 물론 둘 다 불가능. 그런 고로 유신지사 & 신선조에게는 약하고 외국 군사 고문에게 강하다. 하지만 돌아다니면 시노비나 유신지사/신선조에게 죽을 수도 있으므로 안전하게 경험치를 쌓을 겸 마을에서 가만히 있는 것이 좋다. 참고로 게이샤는 경제 계열 건물이 있는 성에 있어도 별다른 부정적인 특성이 붙지 않는다. 애초에 그 쪽 계통의 전문가라서 그런 듯.
또한 전쟁 중이 아닌 번의 요원과 장군을 매혹시켜 데려와버리면 선전포고로 간주되어 그 즉시 전쟁 상태가 되므로 주의.
6.3. 유신지사 / 신선조 (Ishin Shishi / Shinsengumi)
치안 건물에서 영입 가능. 천황파는 유신지사, 막부파는 신선조가 나온다.
기본적으로 방첩요원이기 때문에 시노비를 발견할 수 있으며 적의 장군과 요원을 참살할 수 있고, 존재하는 것만으로 그 영지의 자신의 파벌 지지도를 올려주고, 적진에서 암살 및 반란 유도를 할 수 있다. 메츠케와 승려/선교사의 특성을 반 씩 이어받았다고 보면 된다. 하지만 대부분이 불교라 지지도가 치안에 영향을 거의 주지 않던 본편과 달리 번 하나 건너가 상대파인 데다가 종교 건물에 해당하는 치안 건물의 운영법이 크게 달라진 몰락은 이들 육성이 필수이다. 공화국이 어려운 이유가 이들 요원이 없어서 그렇기도 하고.
유신지사는 마을에 들어가면 행복도를 높이며, 부대에 붙이면 돌격 보너스를 준다. 신선조는 반대로 마을에서는 압제 수치를 높이며, 부대에 붙이면 근접 방어 보너스를 준다. 스킬 트리 컨셉 역시 유신지사는 사람들의 열정을 자극하는 선동가에 가까워지는 반면, 신선조는 피도 눈물도 없는 방첩 대장이 되어간다.
적의 모든 요원과 장군을 암살할 수 있으나, 유신지사는 신선조에게 약하고, 신선조는 외국 군사 고문에게 약하다. 그리고 유신지사가 외국 군사 고문에게 강해서 가위바위보 식 상성이 맞물린다. 설정상 유신지사는 신선조의 '''주적'''이니 신선조에게 약한 게 당연[63] 하고, 외국 군사 고문을 잘못 건드리면 막부의 외교 노선(개항)에 차질을 빚을 수 있으므로 신선조가 군사 고문에게 약한 게 당연하다. 또한 유신지사의 사상이 "외국 오랑캐를 몰아내자"는 "존황양이"이니 군사 고문에게 강한 게 당연하다. 토탈워 시리즈 입문자가 처음 보면 다른 요원들의 상성까지 합해 뭐가 이리 복잡한가 싶지만, 하다보면 내 장군과 요원이 죽어나가는걸 봐가면서 익숙해지므로 그닥 걱정 할 필요는 없다.
또한, 상성 상 시노비와 게이샤에게는 유리하다. 본편의 메츠케처럼 시노비의 은신을 간파할 수 있으며, 시노비 암살 시 보정을 어느정도 받는다. 그리고 게이샤 항목에서 언급했듯이 파벌이 다른 경우 게이샤의 유혹에 완전 면역이다. 시노비나 군사 고문에 비해 싼 값에 요원 살해를 할 수 있는데다 관련 기예를 통해 활동비를 더 깎을 수 있고, 아이즈 번과 조슈 번은 각각 신선조와 유신지사 활동 비용 할인을 또 받는다. 초반에는 부대 훈련, 마을 시찰, 반란 선동 등으로 착실히 레벨을 올려서 중반 이후로는 시노비도 잘 못 하는 암살을 척척 성공시키는 인간 흉기로 키울 수도 있고, 걸어다니기만 해도 파벌 지지도를 뒤집으면서 반란군으로 상대 영토를 먹튀하는 선동가로 키울 수도 있으며, 군사 고문과 함께 소속 부대를 단체로 인간 흉기로 개조할 수도 있다. 물론 스킬 포인트 분배를 잘 하면 레벨 6 때 최종 테크 스킬 3개를 모두 찍을 수 있다. 간지나는 월드맵 모델링은 덤이다. 아예 참살 특화로 키우면 상성도 씹고 군사 고문이고 적 방첩 요원이고 시노비고 다이묘고 죄다 쳐죽이는 진정한 암살자가 되어버린다. 시노비는 조용히 정찰, 파괴 공작, 문 따기나 시키자.
그리고 반란 유도 확률은 본편의 승려/선교사와는 반대로 이쪽 파벌의 지지 세력이 많을 수록 높아진다. 그래서 상대 파벌보다는 같은 파벌의 영지를 상대할 때 더 유용하다. 반란을 일으켜서 반란군의 땅이 되도록 해놓은 다음 군단을 투입해서 토사구팽하는 음흉한 방법으로 같은 파벌의 영지, 심지어 동맹의 영지도 야금야금 먹어치울 수 있다. 본편에서는 카톨릭으로 개종해서 외교를 말아먹거나 잇코잇키로 시작해서 메츠케를 포기해야 쓸 수 있는 변태적인 변칙 플레이었지만, 여기에서는 공화국이 아닌 이상 부담없이 마구 지를 수 있어서 매우 흉악한 편법이 되었다. 이 방법에는 땅을 뺏긴 그 번에만 외교 페널티가 생기고 다른 번과의 외교에는 아무 영향이 없다는 장점이 있다. 다만 아무리 친하고 지지 파벌이 같아도 이 짓을 너무 많이 당한 번은 영토 한두 개 남았을 때 보통 전향해버린다. 아니면 반란 선동 후 다음 턴에 반란군 장군을 참살하고, 그 다음 턴에 반란군 전체를 인수해서 공짜 하급 유닛을 대량으로 확보하는 괴이한 전략도 쓸 수 있다. 같은 시간에 병영이 있는 마을에서는 고급 보병이나 포병을 뽑을 수 있으니 시간이 절약된다. 설정상으로도 내 파벌을 지지하는 반란군을 키워놓고 싸그리 진압하는 토사구팽 대신 파벌의 대의를 위해 결집한 반란군을 구슬려서 의용군으로 데려오는게 되니 파벌 간 내전을 다루는 게임의 테마에도 부합한다. 본편에서는 부대 매수 기능은 메츠케에게, 반란 선동 기능은 성직자에게 따로 있어서 사용하기 힘든 편법이었다.
병맛스러운 지정학적 위치와 외교 관계를 가지고 게임을 시작하는 아이즈 번, 조슈 번에게 주어진 와일드 카드나 다름없다. 다른 번들이 통수를 치기 전에 신선조/유신지사로 먼저 통수를 쳐서 침략을 저지하고 영토를 넓혀야 한다. 마침 두 번 모두 각 파벌의 주인공 격인 번인데다 종특이 방첩 요원 특화다.
'''공화국을 선포하면 이들을 사용할 수 없다.''' 이전 대분열 때는 가톨릭 (DLC 추가 한정으로 잇코잇키도.) 다이묘 한정으로 전 일본에 반란을 일으켜 '''예수천국 불신지옥'''으로 만들어버린 뒤에 이 가톨릭 반란군들을 밀어버리고 천하통일을 할 수 있었는데, 적지 선동 요원이 없어진다는건 상당한 충공깽. 반대로 상대방이 유신지사와 신선조로 선동 공작을 저지르면 빡칠 것이다. 물론 공화국 유저가 아닌 이상 선동 요원으로 뽕을 뽑자.
여담으로 이벤트 메시지에서 유신지사/신선조가 나올 경우엔 유신지사는 그냥 허허벌판 배경에 검은 옷을 입은 유신지사가 칼을 든 게 전부인 사진이 나오는데, 신선조의 경우 달밤에 성을 등진 채로 그 특유의 톱니 옷을 입고서 정면을 보고 선 사진이 뜬다. 제작진이 신선조 편애인가 보다. 유신지사에 비교하면 신선조는 대중 매체에서 확실히 눈에 띄기 때문에 여기에 영향을 받은 제작진이 좀 더 치중한 것일수도 있다.
6.4. 외국 군사 고문 (Foreign Veteran)
무역항/군항 이상의 항구에서 영입 가능.
특이하게도 외형이 미군, 영국군, 프랑스군으로 나뉘어 나온다. 대사도 다르다. 참고로 랜덤이며, 어떤 나라의 무역항을 짓든 상관없이 3종류 모두 나온다.
토탈 워 시리즈 사상 제일 특이한 요원으로, 서양의 베테랑 군인이라 그런지, 일본인들을 깔보는 대사가 아주 많다. 성에 넣으면 병력 양성 비용을 감소시켜 주고 부대에 붙이면 평상시 군사 훈련을 시켜주는지 턴이 지날 때마다 경험치를 준다. 둘 다 구식 병종 포함이다. 주는 경험치 양이 의외로 상당해서, 몇 턴동안 전장에서 피터지게 굴러다니던 부대보다도 같은 기간 성에서 베테랑에게 훈련만 받은 부대가 경험치가 더 많을 때도 있다. [64] 또한, 진급 후 특수 능력을 선택할 때 탄약 증가, 명중률이나 재장전 속도 버프 같은 흉악한 보너스 등이 겹쳐 있어, 신식 군대 운용 유저라면 필수로 부대에 붙여야 할 요원. 사실 돌격 보너스 등도 붙기 때문에 구식 군대에도 상당히 좋다. 세이버 검술 같은 걸 가르치나?[65] 그야말로 필수요소. 덤으로 유신지사도 돌격 보너스를 주기 때문에 만렙인 두 요원이 같이 있다면 상당히 흉악해진다.
결투로 게이샤를 제외한 적 요원과 장군을 사살할 수 있다. 하지만 결투는 승리하더라도 부상만 입히는 경우가 많고 공개적이기 때문에 외교에 악영향을 미친다. 다만, 전쟁 중이라면 외교적인 문제는 없다. 적 부대에 대해 파괴 공작을 할 수도 있지만 시노비나 게이샤의 능력과 달리 이동 방해는 못하고 병력 손실 + 사기 저하만 가능. 암살이나 파괴 공작은 역시 시노비가 더 잘하고 시노비는 그거 밖에 하는게 없으므로 시노비에 일임하고 군사 고문은 부대나 성에 붙여놓고 신병 모집이나 군사 훈련, 사격 버프에나 집중하는 게 제대로 쓰는 것이다. 별 많은 군사 고문 죽으면 눈물난다. 최악의 상성은 유신지사와 게이샤. 유신지사의 주적이라는 설정상 확률 보정을 받아 끔살당하기 쉬우며, 꼴에 신사라 게이샤에게는 어떤 공작도 할 수 없고, 되려 유혹당하기는 쉽다. 이동력 저하 특성[66] 이 장군이나 다른 요원에 비해 쉽게 붙었지만, 이 부분은 패치로 다른 요원들과 똑같아졌다. 문제는 다른 요원들의 페널티 특성 획득 확률이 올라가는 방식으로 똑같아졌다는 것이다. 신선조 상대로는 유리하게 확률 보정을 받기는 하지만, 그래도 레벨 차이가 나면 끔살당할 수 있는데다가 적성 요원이 신선조 뿐만 있는 게 아니므로, 함부로 굴리지 말자. 이 때문에, 최고의 조합은 막부 측에서 신선조와 같은 부대에 붙여서 굴리는 것. 부대는 방어 보너스와 경험치 보너스 및 각종 전투력 보너스를 받을 수 있고, 군사 고문을 요격할 게이샤, 유신지사 등은 모두 신선조가 목을 따 줄 수 있으며 숨은 시노비를 포착해주기까지 한다. 나중에 잘 큰 군사 고문은 결투 계통으로 능력을 올리지 않아도 적 장군 목 따는데 대단한 능력을 보여주기 때문에 필요할 때 쓰자.
스킬 트리는 직관적으로 오른쪽은 훈련, 왼쪽은 직접 행동 쪽으로 나뉘어 있기 때문에 부담없이 훈련 테크를 타면 된다. 다만, 포병 장탄 수 증가나 소총 명중률 증가 등은 직접 행동 테크를 조금은 타야 나오기 때문에 울며 겨자먹기로 스킬 포인트를 분산해야 할 수도 있다. 물론 마을에서 훈련비 할인만 시킬 거면 아무 고민 없이 오른쪽 테크만 타면 된다.
여담이지만 게임 내 마우스 포인터가 창날 모양이기 때문인지 자꾸 클릭하면 "Don't point those bloody spears at me!" (그 빌어먹을 창으로 건들지 마!) 하고 외치기도 하는데, 이는 1975년작 영화 '왕이 되려던 사나이(The Man Who Would Be King)'에 나온 마이클 케인의 명대사를 패러디한 것.
7. 세력
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역사적으로 최대 세력이었던 도쿠가와 막부 및 거대한 직할령이 게임에서 완전히 잘려나가 수많은 번들로 쪼개지고 플레이 불가능한 에도 1성 소유의 '에도 번'으로 쪼그라들어 등장한다. 덴노의 거처이자 막말 정치투쟁의 중심이었고 본편에서는 아시카가 막부의 본거지였던 교토도 플레이 불가능한 요도 번 소유의 성으로만 나온다.
플레이 가능한 좌막파 번들은 아이즈, 센다이 정도를 제외하면 석고가 10만석대 이하로 사쓰마, 도사, 조슈, 사가 등 토막파 웅번들에 비하면 역사적으로는 훨씬 보잘것없는 세력들이었다[67] . 막부+자잘한 막부 충성파 번 세력에 맞서 중견급 웅번들이 연합한 실제 구도에 비해 게임상으로는 중심을 잡아줄 막부 없이 좌막파 대 토막파 난전으로 진행되어 좌막파가 열세인 편이다. 오우에쓰 열번동맹의 동북부 좌막파 번들은 역사적으로는 최소한 서로 공격하지는 않고 신정부군에 맞서 싸울 정도의 결속력을 보여준 편이지만 게임 시스템상으로는 좌막이던 도막이던 시도때도 없이 배신하는데 하필 좌막은 바로 붙어 있는 번들이 많아서 좌막파의 난이도는 더욱 높아진다.
7.1. 토막파 3대 번
7.1.1. 사쓰마 번
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- '''"천황의 야심" (The Emperor's Ambition)'''[68]
가문 - '''시마즈'''
사츠마 번의 다이묘 시마즈 타다요시는 400여 년이 넘는 오래된 가문의 현 당주이다. 시마즈 가문은 미나모토 쇼군의 혈통이라는 자랑거리를 가질 정도로 역사 깊은 가문이다. 그들은 다른 일본 가문들과는 다르게 수 세기간 외세와 교류해왔다. 물론 그 교류는 상당히 제한적이고 조심스레 이루어졌으나, 어쨌든 그들은 외세와의 교류에서 이점을 가질 수 있었다. 시마즈 가문은 수 세대동안 류큐에게 공물을 받아왔으며, 중국과도 교역해왔다. 그렇기 때문에 외세에 조금 더 개방적인 사상을 가지게 되었고, 에도 막부가 그들을 완벽히 통제할 수 없던 점 때문에, 그들은 다른 가문들보다 좀 더 자립적이었다. 그들은 현재 천황과 천황이 꿈꾸는 미래에 충성을 바치고 있다.
사츠마 번은 캠페인 시작 시에 2개의 지역을 가지고 시작한다. 시마즈 가문의 역사와 함께 부유한 번인데다, 효율적인 행정 체계를 가지고 있었기 때문이다. 그리고 그들은 외국 군사 고문을 등용할 때 이점을 가지게 된다.
오바마 번, 나가오카 번, 사가 번과 함께 4대 부자 번. 규슈의 한쪽 끝에서 시작하는데다, 타네가시마를 봉신으로 거느리고 있고, 땅도 사츠마와 오스미 2개나 가지고 시작해서 초기 수입이 많은 편이다. 또한 시작부터 외국 군사 고문을 하나 가지고 시작한다. 심지어 사츠마 번은 예전처럼 대장간 특기를 가지고 시작하는데다, 공방의 테크를 올리면 원거리 병기의 재장전 속도가 좋아지기 때문에 보병 육성하기에도 최적. 나중에 갑주 공방과 총포 공장을 올릴 수 있다. 역시 지리적인 특성 때문에 부자 되기는 아주 쉽다. 큐슈 땅에서 많은 자원이 나와 무역할 때 상당한 이득을 보기 때문.[69] 게다가 큐슈는 통일하는 순간 안보 면에서도 상당히 안정적인 땅이 되며, 크기에 비해 마을이 굉장히 많고 토양이 대체로 비옥하기 때문에 자체 수입도 많다. 두 가지 문제라면 윗쪽에서 서방화 종특을 타고나서 '''초반부터 서방제 대포를 끌고 나오는''' 사가 번과,[70] 큐슈에는 철도를 설치할 수 없다는 것. 그래도 큐슈를 통일하는 것이 우선이기 때문에, 플레이어가 마음먹고 물량으로 밀어붙인다면 사가 번 쯤이야 간단히 짓밟을 수 있다. 큐슈를 통일한 다음에는 주고쿠나 시코쿠 한 쪽에만 전력을 집중하는 것이 좋다. 어쨌든 초슈 번이나 도사 번 둘 중 하나는 박살나야 한다는 소리. 초슈 번이 빨리 멸망하므로 주로 주고쿠를 치게 될 것인데, 공화국 선포를 생각하고 있다면 시코쿠를 정벌하는 것이 좋다. 시코쿠의 그 절묘한 지리적 위치 때문에 해군 전력을 집중할 수 없기 때문이다. 다른 팁이라면, 선봉이 되기 전까지 타네가시마를 예의주시하는것이 좋다. 상당히 뒷통수를 잘 치는 봉신이기 때문. 플레이어의 영지에 군대가 없다면 타네가시마가 배반을 하므로 미리 유신지사를 통해 선동으로 멸망시키는 것이 좋다. 토탈 워: 쇼군2에서는 봉신을 내칠 수 없기 때문에 상당히 귀찮다. 거기다가 봉신을 직접 공격했다가는 다이묘 명예가 하락함은 물론, 외교적으로도 불리해진다.행정 (Administration) - 행정 비용 -5%
서방화 (Westernisation) - 외국 군사 고문 공작금 -10%
리더십 (Leadership) - 장군 영향력의 범위 15% 증가.
자치령 (Dominion) - 캠페인 시작 시 두 개의 영지를 가지고 시작.
본편의 시마즈와 비슷하게 큐슈 전체를 밀어버리고 통일한 다음 부를 축적하고 본토에 진출하는 것이 좋다. 초보용 세력이라 그런지 플레이어가 좌막파로 플레이하면 도막파의 톱은 보통 사츠마 번이 먹는 편. 그런데 플레이어가 사츠마 번을 제외한 도막파로 플레이하면 어느정도 덩치가 불어나면 갑자기 좌막파로 돌아선다. 얘들 때문에 양면전쟁되고 회군해야 하는 일 정말 잘 생긴다. 번 특성이 야망이 높아서 그런 듯.만약 대분열이 터지지 않은 상태에서 사츠마 번을 동맹으로 두고 싶다면 방법은 두 가지인데, 하나는 사츠마 번이 배신하지 않도록 그냥 운에 맡기는 것이고, 나머지 하나는 빠르게 선봉이 되는 것이다.
가장 일반적인 플레이는 1867년까지 큐슈와 대마도, 고토 섬, 다네가시마 섬을 점령하고 기술 발전을 자금수입/유지비 감소 위주로 올린다음 1869년까지 점령지역 전체를 도시급으로 발전시킨 뒤 각 지역마다 공장과 재벌농장을 짓고 자금 수입을 20000대로 유지하면서 2~30만 정도의 자금을 축적하고 사츠마 지역에 육군대학, 포병공창, 전설적인 도장, 사격 훈련장과 외국 무역 지구, 총포 제조소를 건설한 다음 1870년까지 병력을 줄줄이 뽑아내서 북쪽까지 레이스를 시작하면 된다.
여담으로 사츠마는 지금까지 시현류로 유명하고, 서남전쟁으로 발도 돌격이 유명한데 여기에 관련된 특성은 하나도 없다. 아마 무진전쟁 당시에는 화기를 빼앗기지 않았던 점이 큰 듯. 아니면 밸런스가 더 큰 이유일지도 모르겠다.
사츠마 번의 초기 보유 장군은 사이고 다카모리이다.
실제 번주는 12대 시마즈 타다요시인데 정작 게임 내에서는 시마즈 타다요시의 친부이자 섭정을 한, 사실상 최고 권력자였던 시마즈 히사미츠가 다이묘로 나온다. 그리고 시마즈 타다요시가 후계자로 나온다.
7.1.2. 도사 번
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- '''"천황의 이성" (The Emperor's Reason)'''
가문 - '''야마우치'''
도사 번의 야마우치 가문은 오다 노부나가의 가신 중 하나였고, 그 위대한 다이묘가 죽은 이후 세키가하라 전투에서 도쿠가와 이에야스의 편에 섰으며, 새로 태어난 에도 막부의 쇼군을 수 백년 간 보좌해 왔다. 그러나, 무진전쟁의 시기에 도사 번은 완전하지는 않지만 거의 천황에게 충성하고 있었다. 야마우치 도요시게는 전면전이 벌어져 쵸슈 번과 사츠마 번이 군비를 증강하는것을 저지하려고 쇼군에게 그의 권위를 조정에 반납하도록 설득했다. 그러나 이 시도가 실패로 끝나자, 도사 번은 도막파의 편에 섰다.
그러나, 이런 일련의 시도로 인한 경험은 야마우치 가문과 도사 번에 외교 보너스를 준다. 그리고 그들의 숙련된 수병들은 해안 포격에도 유리하다.
영토가 변경되거나 축소되기는 했어도 가문 단절을 면하고 꿋꿋이 존속한 모리와 시마즈 가문과는 달리, 원판에서 도사 번의 시작 지점인 쵸소카베는 세키가하라 전투 당시 서군 편을 들었다가 영지를 다 빼앗기고, 오사카 전투에서도 겁대가리 없이 도요토미 편을 들었다가 '''가문이 망해서''' 안 나온다. 안습.[71]재치 (Tact) - 외교관계 +10
탄막 (Barrage) - 장거리 포격 사거리 +2
존중 (Respect) - 점령에 따른 불만도 -1
항해 기술 (Seafaring) - 모든 선박의 경험치 +2
난이도는 쉽다고 되어있지만, 그건 시코쿠의 지리적 특성 때문일 뿐이고, 실제로는 초반에 가난에 시달리는 거지 세력이다. 오죽하면 여타 가문들은 초반에 웬만해서 턴골이 1000원 이상은 나오는데 반해 도사는 도사 소총병 하나만 뽑아도 턴골이 200원 남짓으로 떨어진다. 난이도는 쉬움이라기보다는 보통에 가깝다. 다른 번은 육로로 인접한 이웃들과 군사통행권을 거래하면서 초반 수입을 늘리고 건물을 올릴 수 있는데 도사 번은 육로로 맞닿은 게 죄다 적 아니면 동맹이라 오직 세금만으로 발전해야 한다. 그 세금도 별로 많지가 않다. 쵸소카베의 경우는 목재 자원을 가지고 있었는데 19세기 말에 목재는 자원이 안되기 때문에 도사 번은 아무 자원도 없는 상태로 시작한다. 그렇다고 쵸소카베처럼 주변이 만만해서 빠르게 점령할 수 있는 것도 아닌 것이 이요의 오즈 번은 처음부터 구식도장을 갖고 있어서 카치들을 뽑아내고 사누키의 마루가메 번은 생사 자원 덕분에 운용 자금이 많다. 역시 빠르게 치고 나가는 것이 좋은 번이며 큐슈를 칠 것인지, 간사이를 정복할 것인지 확실히 정하는 것이 좋다. 간사이 지방은 생사와 벽돌 자원 등이 있고, 큐슈에는 동과 석탄 같이 후반 테크트리에 필수적인 자원이 있다. 둘 다 무역으로도 얻을 수 있지만, 본격적으로 대분열이 일어나면 사방에서 적 해군이 무역로를 끊어버려 무역로를 지킬 해군을 양성해야 하기 때문에 아예 땅을 점령하고 플레이하기 편한 한 쪽을 골라 잡아야 한다. 간사이 지방은 수도와 가깝지만 양면전쟁에 휘말릴 수 있고, 큐슈는 뒷통수 맞을 일은 없지만 수도에서 너무 멀어서 자칫하면 해군 상륙 러쉬에 당할수도 있다.
해군에 두 가지나 보너스가 있지만 초반의 도사 번은 함선 건조 비용은 커녕 유지비조차 충당하기 빡세기 때문에, 차라리 함선의 가격과 유지비를 깎아주는 사가 번의 특성이 해군을 늘리는 데 더 유용한 편.
본편과 달리 시코쿠도 이제 큐슈처럼 아와지를 통해 혼슈와 육로로 연결되어서 배를 타지 않아도 건널 수 있게 되었으므로 쵸소카베보다 신경쓸게 많아졌다.
시작 시 다이묘는 토사 15대 번주 야마우치 토요시게(야마우치 요도)
여담으로 도사 번이 초기에 가지고 나오는 장군은 사카모토 료마다.
7.1.3. 조슈 번
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- '''"천황의 분노" (The Emperor's Fury)'''
가문 - '''모리'''
초슈 번의 지배자 모리 가문은, 자신들이 부당한 대우를 받았다고 여겨 거의 250여년 동안 막부에 대한 원한을 가지고 있었다. 그들은 도요토미 히데요시의 편에서 도쿠가와 가문과 대립했으나, 세키가하라 전투 당시 도쿠가와와 밀약을 맺어 전투를 피하고 오사카를 무혈로 넘겼다. 전투의 양상을 뒤흔든 모리 가문의 중립적 행보에 대한 보상은 그들이 보기에 형편없었다. 그들의 세력권을 막부에 빼앗기고 그 대가로 보상이라고 부를 가치조차 없는 초슈 번을 받게 된 것이었다. 결과적으로 지난 몇 십년 간 모리 가문은 그 원한을 키워왔고, 반역에 가까운 계획을 세우고 있었다. 마침 일본의 쇄국정책이 풀리고 열강들이 들어오면서, 그들은 막부에 정면으로 대항할 명분이 생겼다. 그리고는 존황양이를 외치는 무사들을 초슈 번의 전력으로 삼기 시작했다. 서방 연합군의 초슈 번에 대한 함포 사격은 모리 가문이 '서양 오랑캐 척결'이라는 명분을 내세우기 좋게 되었다. 하지만, 그 계획이 성공하는데는 '서양 오랑캐'들의 무기를 가지고 싸우는 것 정도는 문제되지 않을 것이다.
지금의 모리 가문은, 쇼군을 적대하기 때문에 도막파의 편에 섰으며, 그들의 무기를 최신형으로 유지하기 위한 근대화의 지지자들이다. 초슈 번의 유신지사는 더 효과적이며, 그들의 군대는 동기 부여가 뚜렷하고 잘 훈련되어 있어 돌격력에 보너스를 받는다.
본편의 시작 위치인 아키에서 서쪽으로 이동하여 혼슈 서쪽 끝인 나가토에서 시작한다. 전국시대 내내 확장을 거듭하여 주고쿠의 패자가 되었으나 위의 가문 소개처럼 세키가하라에서 서군 편을 들었다가 개역당할 뻔하고 주고쿠의 나머지 영토를 몰수당한 결과이다.열정 - 유신지사의 공작금 -10%
약탈 - 약탈 수입 +25%
적응 - 근대 군사 시설과 병력 가격 -10%
추진력 - 모든 유닛 돌격 보너스 +3
역사상으로 초슈 번은 혼자 고립되어 극단적인 존황양이를 주장하고 '''교토 상대로 테러까지 가하려다가''' 멸망의 위기에 몰렸을 때, 도사 번의 사카모토 료마의 활약으로 대적이던 사츠마 번과 극적으로 삿쵸 동맹을 맺어 메이지 유신을 성사시킨 번이다. '''문제는 그런 극적인 이벤트는 이 게임에 없다.''' 결국 AI가 맡으면 높은 확률로 한 턴 만에 멸망하는 몰락판 오다.
외교 상태도 영 좋지 않고, 특성 하나는 근대 유닛에 특화되어 있는데 다른 특성인 돌격 보너스는 총병들에게 있어봐야 별 의미는 없어서 근접전에는 신선조를 보유한 아이즈 번이 더 낫다. 다른 특성인 약탈 수입 증가는 애초에 약탈 자체가 다이묘의 명예를 깎아먹는다는 점에서 탈락. 게다가 까닥하면 큐슈의 번들에게 뒤통수를 맞을 수도 있다. 어찌보면 '''도막파 버전 아이즈 번'''. 아이즈 번처럼 초반에 유신지사가 1기 제공되므로 반란 선동을 하면서 뽕을 뽑자. 유신지사 공작금 특성도 있겠다, 똑같이 신선조 공작금 특성이 있는 아이즈 번과 라이벌 플래그(?)가 있다. 만렙 유신지사 요원을 착실히 활용해서 바람의 검심 추억편을 찍어보자. 마침 제작진이 일종의 덕력 자랑을 하는 것인지 만렙 유신지사 모델링이 보라색 옷을 걸친 모습이다.
그래도 후장식 소총 연구만 하면 병영에서도 뽑히는 키헤이타이가 사기적으로 강해서 키헤이타이만 있으면 주변 번들을 평정하는 것은 시간문제다. 사실 키헤이타이가 종특이나 다름없다. 그리고 칸몬 해협만 해군으로 틀어막으면 양면전쟁을 피할 수 있어 실제 플레이 난이도는 보통보다 쉬운 편. 특성도 다른 건 별로지만 근대 군사 시설, 병력 할인은 좋은 특성이다. 당연하지만 키헤이타이를 뽑는 병영은 근대 군사 시설이고, 키헤이타이 역시 근대 유닛이기 때문에 할인을 받는다. 깨알같은 돌격 보너스는 키헤이타이 스팸이 근접전에서 살아남는데 최후의 안전장치 노릇을 할 수는 있다. 거기다가 유신지사 부대 시찰 보너스가 돌격 보너스이므로, 시너지가 나름대로 있는 편이려나? 그렇다고 해서 창의대나 신선조에게 개기지 말고 얌전히 총이나 쏘자. 붙어보면 순식간에 녹아나는 모습을 볼 수 있다. 일단 키헤이타이 물량이 모이면 웬만한 병력은 후장식 소총 뿜뿜으로 끔살당하니 초반을 잘 넘겨서 어떻게든 병영 레벨을 올리고 키헤이타이를 모으자. 초슈 번의 팁은 센고쿠 시대의 모리 모토나리가 하던 것처럼 주고쿠를 통일하는 것이다. 큐슈도 좋긴 하지만, 수도가 주고쿠 끝자락에 있기 때문에 일단은 수도를 지키기 위해 주고쿠를 정복하는 것이 좋다. 큐슈의 상황은 항상 경계해야하지만, 상황을 보아 쳐들어가도 좋고, 도막파가 큐슈를 통일했다면 빠르게 대분열을 일으켜 선봉이 되는 것이 좋다. 그러면 큐슈에서 뒷통수를 맞을 일도 없기 때문. 사실 사츠마 번이 상당히 강한 번인데다가, 공격적인 성향이 강해서 다른 번들과는 다르게 쓸 만 하다. 다만, 어디까지나 AI 수준이므로 과신은 금물.
특히 컴퓨터 AI는 주변에 마땅히 확장할 곳이 없으면 배신을 때리면서 플레이어를 공격하는 성향이 있는데, 몇 턴만에 망하지 않는다면 일본 서쪽은 뱃길로 여기저기 연결되어 있어 배신당할 확률이 적은 편이다. 사실 이 점 때문에 도막파 측은 허구헌 날 자기들끼리 치고박는 동부의 좌막파보다 전반적인 난이도가 낮다. 대신 해군에 신경쓰지 않으면 상륙당하기 쉬우니 그 점은 주의해야 하는 편.
시작 시 다이묘는 조슈 13대 번주이자 모리 가문 25대 당주 모리 다카치카.
초기 보유 장군은 타카스기 신사쿠. 다행히도 전장에서 죽지 않는 한 실제 역사처럼 병사하지는 않는다. 그런데 신사쿠의 포트레이트 역시 호리호리하게 생긴 실존 인물을 하나도 안 닮았다.
여담으로 전략 병기급 꿀 유닛 키헤이타이는 훗날 일본군의 전신이 된다. [72]
7.2. 좌막파 3대 번
7.2.1. 아이즈 번
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- '''"전통주의자" (The Traditionalists)'''
가문 - '''마츠다이라'''
아이즈 번은 마츠다이라 카타모리가 이끄는 마츠다이라 가문에 의해 다스려져왔다. 그 지역과 지배 가문은 쇼군의 추종자들인 막부에 속해 있었다. 아이즈 번 - 마츠다이라 가문은 쇼군의 가문인 도쿠가와와의 친분 덕분에 그 이름과 지위를 유지할 수 있었다.[73]
또한 마츠다이라는 조상들로부터 항상 쇼군을 섬기라는, 부와 명예를 가져다 줄 격언들을 지켜왔다. 그 역사와 성향 덕분에 무진전쟁 초기에 아이즈 번은 막부 세력의 중심이 되었다. 아이즈 번은 자랑스런 군사적 전통, 잘 훈련된 병사들, 충성심, 그리고 방어적인 지리적 우위로 초슈 번과 사츠마 번으로부터 막부의 수도인 교토를 지켜내는 역할을 맡는다.열렬한 막부의 충성파답게 마츠다이라의 성향은 보수적이다. 때문에 마츠다이라는 막부와 옛 일본을 열렬히 지지하는 낭인들이 이끄는 '신선조'의 후원자가 되었다. 덕분에 아이즈 번의 요원들과 군대는 경험치에 보너스를 받으며, 구식 군대의 가격이 더 싸다.[74]
실제 역사에서는 좌막파의 주역이었지만 실상은 개판 그 자체. 처음 시작하는 영지가 거지라서 돈도 잘 안 벌리는데다 주변으로 확장해 수입을 늘리려 해도 땅이 너무 넓어 진격이 느려지고 실제 역사의 열번동맹 중 두 번은 배신을 때리거나 도막파에게 털려 망해버리는 잉여에 불과하고, 아이즈 번은 영토가 개방적인 형태여서 사방으로 적을 만들기 쉬운 형국이기 때문. 보통은 센다이 번이나 나가오카 번이 좀 믿을만한 동맹이다. 거기다 종특이 전통이라 근대화를 하면 할수록 번의 종특이 있으나마나한 잉여화가 된다. 게다가 이 게임에서 전통적인 병종은 전장에서의 '변수' 그 자체일 뿐, 컨트롤에 약한 사람이 잡으면 제물에 가깝기 때문에 별다른 도움이 되지 않는다. 그나마 싱글 플레이에서는 아이즈 번만 쓸 수 있는 좌막파 보병들의 종류는 상당히 많지만 특성과 상반되는 근대화가 다 말아먹는다. 굳이 장점이 있다면 근대화 레벨이 낮더라도 최하위 전열보병 백호대가 징집병보다는 근소하게 강하다는 점과, 빠르게 전설적인 전통 도장을 지으면 그때부터는 곰 보병과 사격 성능은 비슷한 신선조 치안대를 잔뜩 뽑을 수 있다는 점이다. 시작 시 요원으로 신선조를 한 유닛, 신선조 치안대를 한 부대 데리고 시작하는데, '''이들로 필히 뽕을 뽑자.''' 주변의 몇 안되는 도막파 영토에 반란을 일으키는 것이 좋다. 신선조 레벨이 올라갈수록 반란 유도 및 마을 먹튀, 시노비보다 싸고 성공률 높은 암살 등은 물론이고, 튀어나온 반란군이 적 마을을 치게 하는 대신 싼 값 (아이즈 번 특성 할인 + "감시" 기예 할인 + 만렙 신선조 스킬 특성 할인) 에 통째로 사 버려서 마을에서 고급 유닛을 뽑는 동안 하급 유닛들을 한 방에 풀부대로 충원하는 등의 각종 괴이한 변칙 플레이가 가능해진다. 다만 아쉬운 점은 신선조 치안대의 제복 색깔이 아이즈 번 색깔에 맞게 검은색 + 노란색으로 나온다는 점. 정 아쉬우면 센다이 번이나 조자이 번을 하자. 다른 건 몰라도 난이도는 아이즈 번보다 훨씬 쉽다. 하늘색 제복은 만렙 신선조 요원이 입고 나온다.방어 - 성 건설시 비용 -10%
규율 - 신선조의 공작금 -10%
무사도 - 구식 병력의 가격 -10%
전통 - 구식 병력의 숙련도 등급 +1
시작시 번주는 신선조의 후원자이자 막부 최후의 충신 마츠다이라 카타모리.[75] 장군은 야마카와 히로시.[76] 참고로 시작시 보유 장군을 양자로 삼아버리면 '''아들의 나이가 아버지보다 많은''' 막장 족보를 만들 수 있다. 어차피 플레이 타임이 길어봤자 약 10년 정도이므로, 친자식이 장성하기 전에 엔딩을 보게 된다. 장군 중 아무나 충성도 관리 및 비상 시 지휘권 승계를 위해 양자로 들이자.
주변 상황도 주변 상황이지만, 시작 위치인 후쿠시마가 참으로 골때리는 곳이라는 점도 문제. 영토가 쓸데없이 넓기만 해서 부대 이동이 참으로 고달프다. 쉽게 진행하려면 차라리 북진해서 센다이 번을 치는 쪽이 편하고, 정석대로 남쪽을 공략할 경우에는 센다이 번, 조자이 번, 나가오카 번, 에도 번 등이 배신 때리고 덤비는 경우가 흔하기 때문에 지키기 힘든 후쿠시마를 버리고 조자이 번 근처에 근거지를 두는 것도 고려해볼만하다. 철도 개발을 최대한 빨리하고 기차역 거점 지방을 신선조 공작으로 빠르게 차지하는 것도 한 방법이다. 되도록이면 빠르게 도호쿠와 간토, 홋카이도를 통일하는 것이 좋다. 구석은 언제나 그렇듯이 뒷통수의 염려가 없는 안정적인 수입처이기 때문.
종특 상 신선조를 그야말로 뼛속까지 우려먹을 수 있다. 신선조 요원의 저렴한 반란 선동과 암살로 적 영토를 뒤흔드는 것은 물론이고, 전투시에도 구식 군대와 신선조의 조합이 좋아서 신선조를 전열에 세우고 야리 카치나 야리 키, 창의대 등의 구식 군대와 함께 타이밍을 봐서 일제히 반자이 지르고 돌격을 해주면 매우 쉽게 적의 모랄빵을 유도할 수 있으며 한두 부대를 모랄빵 내면 공포가 옆 부대에게 쉽게 전염되는 리얼한 게임 시스템 상 이를 잘 이용하면 엄청 불리한 상황조차도 타개할 수 있다. 다만 구식 군대는 컨트롤이 까다롭다는 점이 문제. 아이즈 번의 높은 난이도에는 이것도 어느정도 기여하는 바가 있다. 그래도 구식 군대는 공성전에서 아주 유리하다. 포병으로 성벽, 성문과 망루를 부수고 성문과 성벽을 동시에 공략하며 적에게 붙는 순간 그 어떤 성이라도 함락할 수 있을 정도. 근접전에 약한 전열보병들은 흉내낼 수 없는 구식 공성전 전술이다. 이외에 영토 위치 상 힘든 초반만 버텨내면 철도망의 이득을 가장 크게 볼 수 있는 번이기도 하다. 전투는 나름 재미있고 토탈워 시리즈 특성상 확장한 다음 발전만 한다면야 돈이 안 벌리는 것도 아니며 치안 관리가 힘든 것도 아닌데 그놈의 지리적 위치 때문에 재미가 붙을 때까지 버티기가 힘들다는 것이 가장 큰 난점이다. 다른 건 몰라도 번 특성이 양성 비용 절감이 아니라 유지비 절감이었다면 이렇게 힘들지는 않았을 것이다.
여담이지만 아이즈 번으로 공화국을 선포하면 사실상 특성이 3개나 없어지는 것이 된다. 신선조는 사라지고, 구식 병종은 공화국 선포할 정도로 간 후반에는 그닥 도움이 되지 않기 때문. 참으로 복도 지지리 없는 번이다.
7.2.2. 조자이 번
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- '''"매복자" (The Hidden Warriors)'''
가문 - '''하야시'''
조자이 번은 하야시 타다타카가 이끄는, 하야시 가문의 봉토다. 그들은 도쿠가와 막부에 충성을 바침으로서, 그 위치를 굳건히 할 수 있었던 대가문들 중 하나였다. 하야시 가문은 이전에는 아이즈 번을 다스리는 마츠다이라 가문의 가신 집안이었다. 조자이 번은 특별히 크거나 부유한 땅이 아니었고, 하야시 가문은 다이묘로서 체면 치례를 할 만큼의 수입만 벌어들일 수 있었다. 그러나 이것 때문에 막부에 대한 그들의 충성심이 변하는 일은 없었다. 그들은 뿌리까지 전통주의자이며, 옛 일본의 정신에 충실한 자들이다.
그러나 그들의 빈곤함은 그들의 전쟁 방식을 비정규적으로 바꾸어 놓았다. 부가 모자라다고 해서 창의력이 모자란 것은 아니었고, 하야시 가문은 모든 종류의 게릴라 전술의 전문가가 되었다. 이 특성은 모든 유닛들과 요원들의 공작 활동에 여러모로 반영되어 있다. 정규전이 항상 전쟁에서 이기는 좋은 방법은 아니다. 어떤 때에는 적의 장점을 거꾸로 사용해 적을 쓰러뜨리는게 더 유리할때도 있다.
테러에는 좋은 특성을 가진 번이다. 일단 캠페인 난이도는 쉬움으로 돼 있지만 체감상으로는 그보다 고난이도 세력이다. 일단 초반에 뛰어난 기동력을 사용해 시모사와 히타치의 도막파 세력을 바르는 것까지는 쉬운데, 문제는 그 이후에 '''같은 좌막파 세력이 배신을 때려온다.''' 북쪽의 아이즈 번은 물론이고 나중에는 에도 번과 나가오카 번까지 합세해서 압박해오는데 답이 없다. 그래도 후방은 안전한 편이라 위 아래 옆에서 다굴 당하는 아이즈 번보다는 나은편.컨디션 조절 - 모든 유닛의 이동 속도 2% 추가
유격전 - 운용 가능한 유격대 숫자 +6
파괴 - 파괴 공작 및 교란 사용시 사상자 수 10% 추가
임기응변 - 군대가 겨울을 제외한 모든 시기에 적 영토에서도 재보충 가능
일단 최대한 군대에 투자를 해서 세력을 있는대로 불리고 게릴라 특성을 사용해 좌막파 세력의 레이드를 막은 다음 여유가 되면 남쪽으로 영토를 확장해서 최대한 빨리 선봉이 되어야 한다. 일단 막부의 선봉이 되면 모든 좌막파 세력과의 관계가 우호적이 되니 뒤통수 맞을 염려는 없을것이다. 아니면 간토와 도호쿠에 있는 모든 세력을 다 갈아버리고 혼자서 도막파를 상대하는 방법도 있다. 도움 안되는 좌막파와의 초반 동맹을 맺을 바에야 쾌속 진격으로 박살내 버리고 땅을 차지해 확실한 미래의 부를 얻는 방법이라서 후반이 편해지지만, 초 ~ 중반이 고달픈 전략이기도 하다.
해군을 적극적으로 양성해야 한다. 조자이 번의 수도가 바닷가와 가까워 AI들이 해군을 통해 공격하기 때문. 참고로 얘네의 석고는 1~2만 석 수준이다. 사실상 쓰시마 섬보다 못하다.[77]
AI가 조자이를 플레이 할 시에는 해군을 정말 많이 뽑는다. 한척씩 턴마다 뽑아내 교역로를 끊어먹는 짓을 하므로 적으로 둘 시 조자이의 해상을 틀어막는게 매우좋다.
시작시 다이묘는 조자이 3대 번주 하야시 타다타카. 위의 유격대 항목에서의 설명처럼 다이묘로서는 유일하게 탈번하여 오우에쓰 열번동맹에 가담, 끝까지 신정부군과 싸운 것이 주목되어 작은 세력임에도 특수유닛을 받고 플레이어블 세력이 된 것으로 보인다.
7.2.3. 나가오카 번
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- '''"재벌" (The Tycoon)'''
가문 - '''마키노'''
마키노 타다유키의 지배하에 마키노 가문과 나가오카 번은 쇼군에게 충성해왔다. 이들 가문은 전사라기보단 행정가에 더 가까웠고, 그들은 자신들이 '타케노우치 노 스쿠네[78]
의 후손이라고 주장했다. 나가오카 번은 지배자의 서양 이념에 대한 호감과, 서양 무기상들과의 연결 관계로 이득을 보았다. 나가오카 번은 상거래에 능하며, 다른 번들보다 더 싼 값에 신식 군대를 양성할 수 있다. 그리고 나가오카 번의 보병들은 다른 이들보다 재장전을 더 빠르게 할 수 있다.마키노 가문의 분가들은 무진전쟁에서 두각을 보였다. 특히 나가오카 번의 번주를 포함한 세 분가의 당주는 이후 메이지 시대에 자작 작위에 올랐다. 사족으로, 달의 뒷면에는 '나가오카 크레이터' 란게 있다. 나가오카 번과는 관련이 없고 사실 1904년 초기 원자 가설을 발전시킨 나가오카 한타로라는 물리학자를 기념해 명명된 지명인데, 이는 일본이 개항 50여년 만에 이루어낸 성과로 그 미친 근대화 속도를 실감할 수 있다.
역시 오바마 번, 사츠마 번, 사가 번과 함께 4대 부자 번. 경제 건물 수입 10%에, 대부분이 의존하는 신식 군대 양성비용도 싸져서 돈 관리하기 상당히 좋은 번. 막부 측 번 중 근대화로 득 보기로는 가장 좋은 동네이다. 신식 군대의 강화에 큰 도움이 되는 대장간을 보유한 카가, 오와리와 가까워서 군사 거점을 빨리 확보할 수 있는 장점이 있다. 카가는 교통이 불편한 편이라 철도가 지나가는 오와리가 군사 거점으로 훨씬 좋다. 보병들의 재장전 속도 증가는 굉장한 특성인데, 대장간과 훈련소에서 고정적으로 올릴 수 있는 명중률 증가와 달리 재장전 속도 증가는 군사 고문의 수행원이나 경험치 정도로만 올라가기 때문. 다만 플레이 자체는 힘든 편인데, 이 쪽은 도호쿠로 진출하기 보다는 간사이 지방으로 진출해야 하기 때문. 그렇지 않으면 같은 좌막파 동맹끼리 싸워야 하는 일이 다반사다. 일단 간사이 지방이 돈도 잘 벌리므로 동맹 남겨둔다는 느낌으로 간사이로 가는 것이 좋다. 간토나 도호쿠로 가면 뒷통수 맞을 일은 없어지겠지만, 남는 동맹이 오바마 번 뿐이다.재벌 - 경제 건물 수입 +10%
유희 - 게이샤 공작 성공률 +5%
대외 무역 - 신식 군대 양성비용 -15%
날카로움 - 소총 보병 재장전 속도 +15%
전체적으로 보면 좌막파 번 중에서 쉬운 편에 속하는 세력이라고 할 수 있다. 무엇보다도 재장전 속도 증가 특성은 전투에서 너무나도 좋은 특성이며, 좌막파이기 때문에 신식 군대 명중률 +5를 해주는 프랑스와 무역을 할 수 있어 사격전으로 도막파를 쓸어버릴 수 있다. 무엇보다도 도막파는 신식 군대를 운용하는 비율이 높으므로 가장 안정적으로 신식 군대를 상대할 수 있는, 똑같은 신식 군대를 운용하기 쉽다는 것 자체가 좌막파 번에서는 대단한 장점이다.
시작시 다이묘는 11대 나가오카 번주 마키노 타다유키
7.3. 특전 출연 번
원래 예약 구매 특전으로 판매처마다 각기 다른 번을 하나씩 껴주었으나 이후 넷 모두 DLC로 발매.
본편 DLC 가문과 달리 딱히 고유 유닛 같은 게 없는 것이 단점.
7.3.1. 사가 번
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- '''"천황의 근면함" (The Emperor's Diligence)'''
가문 - '''나베시마'''
사가 번은 센고쿠 시대의 전쟁에서 도쿠가와가 승리한 이후에 이 봉토를 받은, 비교적 신흥 가문의 당주인 나베시마 모치즈루에 의해 통치되고 있었다. 나베시마 가문은 세키가하라 합전 당시 특유의 처세술을 살려 동군에 합류했고, 비록 전과의 신빙성에 약간 문제가 있었지만, 많은 전과를 올려 이 봉토를 얻었다. 사가 번은 그 누구에게든 중요한 자산이 될수 있는 나가사키 항구를 보유하고 있었고, 이 항구는 쇄국이 선포된 이후, 서방과의 유일한 교역항이자, 새로운 사상이 들어오는 장소였다. 거친 바깥 세계에 대한 지식은 아마도 나베시마 가문이 쇼군 대신 천황을 택한 이유일 것이다.
나베시마 가문이 이 시대에 다른 번보다 이점을 가지고 있는 것은 바로 서양 세력과의 교역이다. 그 덕에 이들이 포병 교리에 우위를 가지며, 선진 기술과 산업 시설을 받아들일 수 있게 되었다. 근대 사회는 더 개방적인 자들에게 더 많은것을 제공한다. 특이하게도, 역사적으로 나베시마 모치즈루는 다이묘 자리를 내려놓고 일본을 떠나 영국에 유학을 갔다.
시작 지점은 나가사키이지만 역사적으로 나가사키 자체는 막부 직할령이었고 오히려 바로 위의 히젠이 사가 번의 영토였다. 덤으로 게임에서 히젠의 주도로 나오는 다자이푸는 실제로는 사가와는 한참 떨어진 후쿠오카 바로 옆에 있다.포술 - 모든 포병대의 명중률 +5
산업 - 산업 시설의 마을 성장률 +20%
공학 - 모든 선박의 건조 및 유지비 -10%
란가쿠(난학)[79]
- 시작부터 서양 세력과 교역할 조건이 갖추어져 있음.
사츠마 번, 나가오카 번, 오바마 번과 함께 4대 부자 번. 흑선이 오기 전부터 개항이 되어있다는 설정으로 근대화가 빠르다. 정확히는 서양 3국과 무역을 하는 무역항이 미리 개발되어 있어서 초기 수입은 높은 편에 속한다. 그렇다고 이게 사가 번에게 초반부터 부자가 될 수 있다는 보증서가 되진 않으므로 빠르게 쓰시마와 고토 섬을 밀어버리고 개발하자. 쓰시마는 특산물로 금이 있어 돈 벌기 편해진다. 애초에 금싸라기 땅인 옆 번이 시작부터 동맹이라 처음부터 전쟁 상태인 쓰시마에 갈 수 밖에 없다.[80] 사츠마 번의 팁과 다른 것이 없다. 빠르게 큐슈를 통일해야 기본적인 수입이 나온다.
참고로 시작시 주어지는 카이텐급이 동판이다. 그리고 서방화 종특의 일련인지 시작부터 패럿포를 1부대 가지고 시작한다. 사가 번은 산업 시설의 성장률에 보너스를 받으므로, 후반으로 가면 갈 수록 부자가 되어간다. 특히 세금을 낮출수록 더 빠르게 부유해진다. 저 성장률 증가가 적어보여도 실제로는 상당한 도움이 되는데, 예를 들어 산업 시설의 성장률이 10이라고 치면 사가 번은 10의 20%인 2가 더해져 12가 되기 때문이다. 깨알같은 특성 덕분에 이쪽도 근대화를 하면 할 수록 부자가 되기 쉬워지는 번이라도 할 수 있다. 이 특성은 짧은 캠페인이 아닌, 전국통일 캠페인 같이 제한 기간이 긴 캠페인에서 더 좋기도 하다. 특히나 근대화 불만도로 인해 영토의 행복도나 억제력을 확보하는 것이 더욱 중요해진 몰락에서는 세금을 낮출수록 억제력이 더 좋기때문에 다른 번과는 다르게 굳이 세금을 올리지 않아도 되니 추가적인 이득이다. 여유가 된다면 포병 특화를 활용해서 포방부를 할 수 있는대 미국과 협력후 사츠마에서 금장 명중을 하게 되면 명중률 100%에 가까운 포병이 만들어 지게 된다. 이렇게 셋팅후 한부대에 작정하고 암스트롱포 9포대 이상 편성 하고 다니면 한큐에 적 전열이 삭제되는 진기명기를 구경 할 수 있다.
사가 번의 시작시 영주는 사가 번 11대 번주 나베시마 모치즈루(나베시마 나오히로)[81] 플레이어 가문의 다이묘 중에선 아이즈의 카타모리와 더불어 최연소(18세)[82] 초기 보유 장군은 오키 타카토[83] 이다.
7.3.1.1. 공략
시작시 히라도와 동맹 상태인데 민병대 3기 정도 추가해준 후 곧바로 전쟁을 걸어 히라도가 차지하고 있는 히젠을 먹는다.
히젠은 매우 비옥한 토지이기에 시작부터 바로 먹어야 금전적으로 상당한 스노우볼을 만들 수 있는데 초기 자금을 본성에 투자하지 않고 히젠에 집중적으로 투자하는 것이[84] 중요하다고 볼 수 있다. 지어져 있는 건물을 부수고 곧바로 주막을 건설해 행복도를 확보하고 일단은 임차농장 찍으면서 계속해서 들어오는 군대를 요격해 히젠을 방어하면서 초기 내정인 임차 농장, 그리고 내정 정책의 관리교육을 쭉 찍어 돈과 행복도를 우선적으로 확보해야 하는데 왜냐하면 다음 점령지인 쓰쿠시를 먹고 군대를 소량 늘려 히젠에 방어병력을 남겨두어야 하기 때문이다.
기존 해군으로 게릴라를 하는 해군을 격파하다보면 하나 둘 배가 늘어나는데 턴골을 생각해서 해체할 건 해체하면서 야리 키헤이를 1기 뽑고[85] 징집 민병대를 늘린 뒤에 그대로 쓰쿠시에 러쉬를가 포위를 걸고[86] 나오는 적을 격파한 뒤 쓰쿠시를 확보하며 똑같이 쓰쿠시에 있는 건물1기를 부수고 주막을 건설하고 임창 농장을 우선적으로 확보한다.
사무라이 몰락에서 가장 중요한 건물은 파벌을 전향시켜주는 파출소가 아니라 주막인데 [87] 초기 성장시 같은 동맹군을 공격해서 전향을 신경쓰지 않고 영지를 확보하는 것이 효율적이라 [88] 주막과 임차농장 그리고 상업농장 테크트리로 턴골을 팍팍 늘려주는 것이 포인트라면 포인트인데 이후 세 개 도시를 먹으면 2군단을[89] 양성할때까지 내정을 돌린 후 양방향 전쟁으로 영토를 한칸씩 넓혀가면 된다.
기술 테크트리에서 가장 중요한 건 전 영지에 행복도를 주는 기술개발이고[90] , 그다음 재벌농장[91] , 그다음 신식 소총으로 군사정책을 찍어주면 된다, 건물 우선순위는 주막-마작방[92] , 그리고 남은 돈은 비옥도 높은 영지에 재벌농장을 빠르게 박아주는 것, 그리고 평화시라고 해도 전선이 맞닿이 있다면 항상 군대를 놓아 두는 것이 중요하다 [93]
7.3.2. 츠 번
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- '''"천황의 간사함" (The Emperor's Cunning)'''
가문 - '''도도'''
츠 번의 지배자 도도 가문은 다른 일본 가문들처럼 유서깊은 사무라이의 혈통 같은 건 가지고 있지 않았다. 가문의 초대 당주 도도 다카토라는 센고쿠 시대 당시 평민 병사였던 아시가루였다. 하지만 그렇게 치자면 도요토미 히데요시도 아시가루 아니었는가? 도도 다카토라는 세키가하라 합전 당시 뛰어난 처세술 덕에 동군의 편에 섰고, 그 보상으로 이가와 이세의 좋은 땅을 포함하는 츠 번을 영지로 하사받았다.
역사적으로, 츠 번은 장기전을 택했다. 겉보기에는 끝까지 좌막파의 편에 섰지만, 도바 - 후시미 전투 당시 그들은 삿쵸 동맹의 편에 붙었다. 그리고는 교토로 진군할 전략적 요충지를 제공했다. 현재는 미에 현으로 불리는 츠 번의 중심지는, 에도와 교토의 사이에 위치해 있었으며, 그들은 자신들의 편을 고르는데 유연하였다. 이런 유연성은 그들이 어떻게 뛰어난 닌자를 다루는지에 대한 이유가 된다.
도바 - 후시미 전투 전까지 쇼군 편을 들었던 현실과는 다르게 도막파다. 왜 간사함이냐면, 애초에 번주의 시조인 도도 다카토라부터가 '주군을 열 번 바꾸지 않고는 무사라고 할 수 없다' 같은 소리를 하는 영악한 처세가였고, 그 후손인 츠 번주도 도바 - 후시미 전투에서 좌막파를 배신했기 때문.[94] 그래도 마지막 양심은 버리지 않았는지, 신정부군이 내린 이에야스의 무덤인 도쇼구를 포격하라는 과격한 명령은 거부했다고 한다. 역사를 따라서 천황의 간사함답게 초반엔 좌막파로 갈아타서 주변 좌막파 다굴빵을 피하다가 적당히 커지면 다시 갈아타주자. 물론 그러는 동안 내부 불안은 알아서 하자 유신지사 육성도 불가능하다는 것을 잊지말고. 플레이하기에 정말로 거지같은 번이며 동시에 간사이를 통일하면 나아...지기는 개뿔, 양면전쟁을 계속 수행해야 하는 타고난 운명을 가지고 있다. 되도록이면 간사이를 빠르게 통일하자. 간사이를 통일하기 벅차다면 차라리 시코쿠로 이사가는 것이 나을 것이다. 츠 번과 똑같이 양면전쟁에 시달리는 오바마 번은 세율 특성에 억제력 특성, 유지비 감소 특성까지 더해져 사기적인 번이지만, 츠 번은 그런 거 없고 깡으로 버텨야 한다.설득 - 지지도 변화에 2% 보너스
요새화 - 근접 방어 +1
은밀함 - 키쇼 닌자 부대 보유제한 +3
기교 - 닌자 공작금 -10%
닌자를 좋아라하는 양키들은 기뻐할지 모르지만, 키쇼 닌자는 이 게임에서 가장 쓸모없는 유닛 중 하나이고 몰락에서도 그닥 변한 건 없어서.
서양 웹에서는 가장 어려운 곳으로 츠 번과 아이즈 번이 꼽히나 츠 번을 좀더 어렵다고 보는 편이다.
시작시 다이묘는 츠 번 11대 번주 토도 다카유키
7.3.3. 오바마 번
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- '''"감독자" (The Overseer)'''
가문 - '''사카이'''
오바마 번의 지배자 사카이 가문은 도쿠가와 막부의 강력한 후원자였다. 센고쿠 시대의 당주 사카이 타다카츠는 에도 막부의 첫 쇼군 도쿠가와 이에야스의 원로 가신중 하나였다. 이 배경은 에도 막부의 지배 기간 동안 중요한 위치를 차지하고 있었고, 타다카츠는 막부의 행정에 큰 영향권을 행사하게 되었다. 사카이 가문은 또한 겐페이 전쟁의 미나모토 가문에 뿌리를 두고있고, 도쿠가와와 마츠다이라 가문의 친척이기까지 했다. 그들은 아주 긴밀하게 연결되어 있었다. 오바마 번은 한 때 번창하는 항구였지만 쇄국 정책 이후 중요도가 급감해버렸다. 그러나 여전히 에조(현재의 홋카이도) 와 중요한 연결점이 되고 있다.
에도 막부의 정권과 행정을 보좌한 오랜 경험 때문에, 그들은 영지의 농민들을 관리하는데 이점을 가지고 있다. 더 높은 수입과 불만을 억제하는데 효과적이기도 하다.
나가오카 번, 사츠마 번, 사가 번과 함께 4대 부자 번. 이쪽은 세금과 유지비 쪽에서 이득을 많이 본다. 근대화 불만도로 인해 영토의 행복도나 억제력을 확보하는 것이 더욱 중요해진 몰락에서 억제력 +2는 의외로 엄청난 사기 종특. 만약 AI 오바마 번이 초반에서 살아남는다면 종특빨로 엄청나게 커진다. 가까이 있다면 미리 견제할 수 있겠지만, 사츠마 번과 같이 멀리 있는 번이라면... 행운을 빈다.자경 활동 - 성채의 경비병의 경험치 +2
병참 - 모든 지상군 유지비 -10%
권위 - 모든 영토에서 불만 억제 +2
감독 - 세금 수입 +5%
만약 플레이를 이 번으로 하게 된다면, 초반이 정말로 고달프게 될 것이다. 일단 세율 추가 특성은 지배하고 있는 영지가 적을 때에는 정말로 소소한 수입에 불과하기 때문. 게임 진행 상 나가오카 번과 국경을 맞대는 동북쪽으로 진군해야 하는데, 그 동안 남쪽에서는 츠 번이 커지는데다가 완충지대도 없어서 자칫하다간 수도가 털릴수도 있다. 그렇기 때문에 수도를 지키고 싶다면 방위군은 항상 넣어두는 것이 좋다. 하지만 후반으로 가면 무시할 수 없는 특성들이며, 다른 번을 플레이할 때와는 달리 정말로 막강한 세력이 될 수 있다. 오바마 번도 지리적인 위치 덕분에 이사를 가지 않는 이상 간사이를 통일하게 되어있는 번이며, 따라서 공화국이 된다면 양면전쟁을 수행해야 한다. 그래도 특성이 워낙 사기적이라서 공화국 선포 안한 츠 번보다 쉬울 정도다. 물량을 쌓기 쉬운 번 특성 덕분에 그 비싼 철갑 선체 군함을 꽉꽉 채운채로 돌아다니는 해군 풀군단을 여러 개 만들어도 재정에 무리가 없다.
아니면 켐페인을 시작하자마자 파벌을 막부파에서 천황파를 바꾸는 것도 추천한다. 지지 파벌을 바꾸면 지지율을 올려야 하므로 초반에 턴이 많이 소비되기 때문에 지리적, 외교적 상황을 잘 알아야 하고 잘 이용해야 한다. 초반 오바마 번은 미야즈하고는 동맹이고 후쿠이와는 전쟁이다. 파벌을 바꾼다고 해도 바로 미야즈가 싸움을 걸어오지는 않는다. 천황 파벌을 올릴 동안 큰 마을을 짓고 군학교를 지어 병력을 보충한다.[95] 그런 다음 바로 후쿠이를 공격하여 에치젠을 점령한다. 후쿠이는 어차피 천황파라 파벌을 올려야 할 이유가 없다. 성공적으로 후쿠이를 무너뜨렸다면 다음 상황을 보자 오른쪽에는 다카야마와 구조하치만, 왼쪽에는 동맹 상태의 미야즈, 아래쪽에는 츠, 와카야마가 있다. 와카야마와 미야즈만 빼고 다 천황파니까 와카야마와 미야즈[96] 를 조지고 간사이 지방을 통일하자.[97] 간사이 지방을 통일했다면 난이도는 급하락한다.[98] 성공적으로 간사이 지방을 통일했다면 주고쿠나 시고쿠를 먹거나 간토 지방을 점령하면 된다.[99]
시작 시 다이묘는 사카이 타다요시(사카이 타다아키), 츠 번의 다카유키와 더불어 플레이어 가문 내 최고령자(51세)다.
7.3.4. 센다이 번
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- '''"협상가" (The Negotiators)'''
가문 - '''다테'''
센다이 번주 다테 요시쿠니는 좌막파다. 센고쿠 시대의 난세가 끝난 이래 그의 가문은 도쿠가와 가문에 충성을 바쳐왔다. 다테 마사무네는 자신의 가치를 증명하고 초대 쇼군의 비호 아래 영지 경영을 시작했다. 그 전부터도 미나모토 가문 휘하의 이사 가문에서 갈라진 다테 가문은 귀족이자 유력한 사무라이 가문이었다. 다테 지역의 통치권을 받은 이후 그들은 영지 명을 가문 명으로 삼아 수 백년의 난세를 헤쳐왔다. 그들은 정치적 협잡술과 무자비함을 갖추고 용맹한 전사들을 거느린 덕에 살아남을 수 있었다. 센다이 번의 주권자인 그들은 비교적 평화로운 시대인 지금까지도 여전히 이 특성들을 갖고 있다. 전투에서 센다이 번의 군세는 승리를 성취하기 위해 더 오랫동안 공격할 수 있으며 방어에는 비교적 짧은 시간만이 필요하다.
다테 가문은 외교술에 보너스를 갖고 있으며 백성들의 신념이 다를지라도 감내할 수 있다.
본편에서는 뜬금없이 노다치 사무라이 보정을 받은 다테 가문이다. 시작할 때 창의대와 카타나 카치를 가지고 시작한다. 종특 상 군대를 갖추고 신속하게 점령을 해 나갈때 위력을 발휘한다. 거기다가 공화국 선포에도 곤란한 점이 줄어드는 번이다. '관용' 특성 덕분에 공화국 파벌로 인한 불안을 다른 번보다 편하게 처리할 수 있기 때문이다. 지리적 위치도 홋카이도를 먼저 점령하면 후방을 안전하게 확보할 수 있다. 홋카이도에는 탄광이 두 군데나 있어서 선박 생산비를 줄여주므로 점령하면 향후 서쪽으로 진출할 때 제해권 장악에 큰 도움이 된다. 마침 번도 좌막파 번이니, 게임을 하다보면 에조 공화국 기분이 날 것이다. 양면 전쟁을 우려할 수도 있는데 아이즈 번과 나가오카 번은 더 서쪽의 적들과 싸우느라 정신없으니 마음놓고 홋카이도를 향해 진격해도 된다. 하지만 AI는 적이 코 앞에 있어도 플레이어와 전쟁 상태라면 플레이어를 먼저 치기 때문에 일단 아이즈 번이나 나가오카 번과 싸우지 않는 것이 중요하다.관용 - 파벌이 달라서 생기는 불안 -3
공성술 - 포위 항복 소요 턴 2 감소
재치 - 외교 관계 +10
존중 - 지역 점령으로 인한 불안 -1
특성 중 도사 번과 재치, 존중 2개나 겹친다.
시작시 다이묘는 센다이 13대 번주 다테 요시쿠니. 역사상으로는 동북지방 최대 번인 센다이의 번주로서 오우에쓰 열번동맹의 수장을 마지못해 맡았다가 전쟁에 패배하여 번주에서 물러나 스스로 은거해야 했고, 센다이 다테 가문은 석고가 절반 이상 깎이는 처벌을 받아 원래라면 후작위를 받을 수 있었음에도 백작위에 머무르게 되었다. 분가인 우와지마 다테 가문이 신정부로부터 공을 인정받아 백작에서 후작으로 승격된 것과 대비된다.
7.4. 3대 서양 세력
기술 연구가 완료되고 무역항을 건설하게 되면 이벤트로 서양 세력들이 접촉해오는데, 이때 받아들이거나 거부할 수 있다. 턴마다 두 세력이 번갈아가며 3번까지 요청하고 3번 모두 거절당하면 더 이상 아무도 컨택해오지 않으므로, 3번 이내에 결정해야 한다. 받아들이면 무역항을 계약을 맺은 세력 전용으로 한 곳만 서양과의 무역항으로 개발할 수 있으며, 개발이 끝나면 그 항구가 있는 영토에서 철갑선과 해병대를 고용할 수 있다. 따라서 해병대 유닛에 명중률 보너스가 붙는 영지의 무역항을 업글하는 것이 좋다. 정 없다면 탄광이 있는 영지를 선택하여 철갑선 건조 가격이라도 낮게 후려쳐보자. 함선 건조 가격 -15%는 비싼 함선일수록 효과가 좋다.
만약 파벌 상관없이 서양 세력과 접촉하고 싶으면 스팀 워크샵에 Radious Total War Mod를 사용하면 된다. 단 이 모드의 단점은 창작유닛이 생겨 조합을 짜기에도 불편하며 AI가 강해질수도 있다.
7.4.1. 미국
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파벌 여부는 신경쓰지 않고 군사 고문 협정을 맺어주는 세력. 정예 병력들의 양성 및 유지비가 상대적으로 싼게 특징. 모든 포병의 명중률을 5 올려준다.
- 미합중국 해병대
- 로어노크급 장갑함
7.4.2. 영국
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신정부 측 세력에게만 군사 고문을 보내준다. 현실에서도 프랑스가 좌막파를 지원하자 그 반대 급부로 도막파를 지원한 것을 반영한 듯. 해병은 그럭저럭인데, '''보내주는 해군이 워리어급.''' 모든 함선의 명중률을 5 올려준다.
- 왕립 해병대
- 워리어급 장갑함
7.4.3. 프랑스
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막부 측 세력에게만 군사 고문을 보내준다. 해군은 충각 돌격과 근접전에만 특화되어있어 로어노크보다는 별로고, 해병대는 그 유명한 사격전 최강자. 모든 신식 군대의 명중률을 5 올려준다. 덕분에 막부군이 신정부군을 상대로 사격전을 펼칠 때, 같은 급의 보병이라면 오히려 압도하는 모습을 보인다. 해병대는 볼트액션을 사용한다.
- 해군 보병대
- 로셰앙급 장갑함
7.5. 플레이 불가능 세력
- 우에스기 가문은 도요토미 히데요시 때 가모 우지사토 사후에 에치고에서 아이즈로 옮겼고, 에치고는 호리 가문을 거쳐 나가오카 번주 가문이 될 마키노 가문의 영지가 되었다. 아이즈는 가모 가문이 다스리기 전에는 아시나 가문의 영토였으나, 아시나는 다테 마사무네에게 멸망했고 히데요시의 개입으로 가모 가문이 차지했고, 아이즈로 전봉된 우에스기 카게카츠가 세키가하라에서 서군을 지지한 보복으로 요네자와로 전봉당한 뒤, 아이즈는 가토 요시아키가 맡았다가 아들인 가토 아키나리(1592~1661) 대에 몰수당했다.[115] 그리고 도쿠가와 히데타다의 서자인 호시나 마사유키(1611~1673)가 아이즈 번을 맡게 되며, 호시나 가문은 마사유키의 아들인 호시나 마사카타(1669~1731) 때 마츠다이라 씨를 막부에게 하사받았다. 요네자와 번은 막말까지 쭉 막부를 지지했으며 오우에쓰 열번동맹에도 가입했다.
- 사타케 가문은 태동부터 바닐라, 몰락까지 개근했다. 세키가하라 전투 때 사타케 요시노부는 아버지 사타케 요시시게와 달리 서군을 지지했다가 에도 막부가 세워지며 히타치에서 쿠보타[116] 로 전봉당했다.
8. 기술
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전작과는 달리 몰락에서는 세력 발전 단계가 있기 때문에 세력이 발전하지 못하면 연구하지 못하는 경우도 있다.
재밌는 사실은 각 계열 첫 기예가 본편의 최종 기예와 이름이 같다!
8.1. 내정정책
'''세력 발전 1단계'''
- 대건축
모든 지방에서 읍성 계열 건물 건설 시 비용 -10%
모든 지방의 행복도 +1
"소수의 문제는 모두를 위해 질서가 잡혀야 한다."
근대화 +1(세력 발전)
외교 관계 +10
- 관리 교육 ('대건축' 필요)
관리비 7%감소
모든 지방에서 농장에서 발생되는 재산 +10%
'''세력 발전 2단계'''
- 상사회사 ('영사재판소' 필요)
근대화 +1 (세력 발전)
모든 지방의 세율 보너스 +5%
매 턴 기술로 획득하는 경제적 성장 +2
- 친밀한 관계 ('영사재판소' 필요)
근대화 +1 (세력 발전)
외교 관계 +10
건설 가능한 건물: 무역항
- 영토 복구사업 ('대건축' 필요)
모든 지방의 행복도 +1
건설 가능한 건물: 자치도시
- 감시 ('관리 교육' 필요)
유신지사/신선조의 행동스킬 비용 -14%
유신지사/신선조의 행동스킬 성공확률 +7%
유게키타이의 운용 가능한 유닛 수 +2
- 다례 ('관리 교육' 필요)
게이샤의 행동스킬 비용 -14%
게이샤의 행동스킬 성공확률 +7%
- 외교 정세 ('친밀한 관계' 필요)
외국 베테랑의 행동스킬 비용 -14%
근대화 +1 (세력 발전)
외국 베테랑의 행동스킬 성공확률 +7%
외국 세력들이 군사 사절단을 파견하려고 함 (무역항 필요)
건설 가능한 건물: 철도역, 영국 무역지구, 미국 무역지구, 프랑스 무역지구
- 토지제한 폐지
모든 지방에서 농업 계열의 건물 건설 시 비용 -10%
건설 가능한 건물: 재벌 농장
- 번국 ('관리 교육' 필요)
다이묘 명예 +1
건설 가능한 건물: 훈련소
'''세력 발전 3단계'''
- 중대한 계획
근대화 +1 (세력 발전)
관리비 13%감소
- 쇄국주의 ('감시' 필요)
모든 지방의 행복도 +2
"힘 있는 후원자는 한 남자를 만들 수 있다."
영향력 파급도가 개선 (영향력 +2)
모든 장군의 충성심 +1
- 토지세 개정 ('중대한 계획' 필요)
근대화 +1 (세력 발전)
모든 지방의 세율 보너스 +10%
- 자본주의 생산 ('토지제한 폐지' 필요)
매 턴 기술로 획득하는 경제적 성장 +2
건설 가능한 건물: 공장
'''세력 발전 4단계'''
- 서양측 안건 ('외교 정세' 필요)
외교 관계 +10
모든 신식 유닛의 모집비용 -5%
건설 가능한 건물: 국영 철도회사
"모든 사상이 가치 있는 것은 아니다."
모든 지방의 억제력 +2
- 상사회사 선정 ('번국' 필요)
모든 육군과 해군의 유지비 -10%
"종이 아래로 금을 숨겨라."
무역 수입 증가 +10%
건설 가능한 건물: 수입 환전소
- 5개조 어서문 ('자본주의 생산' 필요)
모든 지방에서 건물 건설 시 비용 -5%
관리비 15%감소
무역 수입 증가 +20% (관세만 적용)
건설 가능한 건물: 행정도시
- 국체 ('사립학교' 필요)
영향력 파급도가 개선 (영향력 +2)
다이묘 명예 +1
모든 장군의 충성심 +1
8.2. 군사기술
'''세력 발전 1단계'''
- 현명한 군주
'반자이!' 가능
'불화살' 가능
유닛 재보충률 +5%
생산 가능한 유닛: 뎃포 카치
- 조선소 연구 ('현명한 군주' 필요)
함선의 정확도 +5
항구 계열의 건물 건설 시 비용 -10%
모든 함선의 비용 -10%
모든 지방에서 함선의 건조기간 -1
- 무기 거래
근대화 +1 (세력 발전)
모든 신식 유닛의 모집비용 -5%
건설 가능한 건물: 병영
'''세력 발전 2단계'''
- 폭발탄 ('조선소 연구' 필요)
'폭발탄'으로 해군 화력지원 가능
'폭발탄' 가능
- 동판 장갑 ('조선소 연구' 필요)
함대의 캠페인 이동력 +10%
건설 가능한 건물: 군항
- 시노비 교장 ('현명한 군주' 필요)
시노비의 행동스킬 비용 -20%
시노비의 행동스킬 성공확률 +10%
'섬광탄' 가능
키쇼 닌자의 운용 가능한 유닛 수 +2
- 수입제 대포 ('무기 거래' 필요)
근대화 +1 (세력 발전)
포병 유닛의 정확도 +3
건설 가능한 건물: 포병 사관학교
- 향상된 방어시설
성 건설 비용 -20%
건설 가능한 건물: 뎃포 망루
- 리볼버 기병대 ('무기 거래' 필요)
근대화 +1 (세력 발전)
모든 유닛의 돌격 보너스 +8
생산 가능한 유닛: 리볼버 기병대
'''세력 발전 3단계'''
- 철갑탄 ('폭발탄' 필요)
'철갑탄' 가능
- 철판 장갑 ('동판 장갑' 필요)
함대의 유지비 -10%
건설 가능한 건물: 건선거
- 신식 소총 ('무기 거래' 필요)
근대화 +1 (세력 발전)
신식 소총 유닛의 정확도 +3 (리볼버를 제외한 모든 총)
건설 가능한 건물: 육군 사관학교
- 충각
'충각' 가능
전장에서 함선의 항해속도 +10%
- 개틀링포 망루 ('향상된 방어시설' 필요)
성 건설 기간 -10%
건설 가능한 건물: 개틀링포 망루
- 카빈 기병대 ('리볼버 기병대', '신식 소총' 필요)
근대화 +1 (세력 발전)
기병 유닛의 비용 -10%
생산 가능한 유닛: 카빈 기병대
- 무릎쏴
근대화 +1 (세력 발전)
'무릎쏴' 가능.
'''세력 발전 4단계'''
- 어뢰 장착
생산 가능한 유닛: 어뢰정-치요다카타
- 신식군 ('신식 소총', '수입제 대포' 필요)
모든 지방에서 신식 유닛의 사기 +1
건설 가능한 건물: 포병공창, 육군대학
- 개량된 철갑탄 ('철갑탄' 필요)
'개량된 철갑탄' 가능
- 군국주의 사회 ('개틀링포 망루' 필요)
모든 유닛의 사기 +2
육군의 캠페인 이동력 +10%
건설 가능한 건물: 포대 망루, 보방식 요새[117]
- 제압사격 ('무릎쏴' 필요)
'제압사격' 가능 [118]
9. 역사적 전투
무진전쟁의 주요 전투를 사이고 다카모리를 주인공으로 하여서 플레이할 수 있다. 처음에는 도바 - 후시미 전투만 플레이가 가능하며, 하나씩 클리어하면 다음 전투의 락이 풀리는 형식으로 시간대 순으로 플레이할 수 있다. 참고로 사무라이의 몰락 확장팩이 발매되기 3주 전에 DLC로 선행 발매되었기 때문에 유닛 스펙 등이 캠페인/멀티 플레이에 쓰이는 것과 조금씩 다르다. 경보병도 전열보병과 인원수가 같다든지...
다른 토탈워 시리즈와는 다르게 도바 - 후시미 전투를 제외한 대부분 전투들의 규모가 심히 뻥튀기되어 있다.[119] 실제로는 신정부군 3000에 아이즈 번군 800이 맞붙었던 보나리토우케 전투(게임상의 아이즈 전투)에서 신정부군을 아득히 뛰어넘는 아이즈 번의 수천 대군이 나온다든가, 신정부군의 8척 함대와 에조 공화국의 카이텐 한 척이 맞붙었던 미야코만 해전에서 크고 작은 배 수십 척이 우르르 몰려온다든가. 이는 재미를 위해 설정된 뻥튀기(?)인 듯 하다.
9.1. 도바 - 후시미 전투
목표
- 사이고 다카모리는 반드시 살아남아야 한다.
- 막부군이 교토로 진입하는 2개의 길로 진출하는 것을 저지하라.
9.2. 오사카 공방전
목표
- 오사카 성내에 있는 막부군을 전멸 시키고 오사카 성을 점령하라.
- 사이고 다카모리는 반드시 살아남아야 한다.
유용한 팁 하나. 전투 시작 전 대사를 잘들어보면 막부군이 성벽의 망루에 화약을 쌓아 놓았다는 정보가 들어온다. 포병으로 망루를 포격하면 해당 망루가 있는 성벽 전체가 불길에 휩싸이면서 해당 방면에 주둔하던 병력이 죄다 다리로 몰려온다. 이 다리 주변에 미리 병력을 배치하고 막아놓으면 한번에 3 ~ 4부대 정도 되는 적 부대를 말 그대로 학살할 수 있다. 이런 식으로 처리할 수 있는 부대는 총 8부대.
저격병의 사거리가 150으로 높다는 점을 이용 ('''단 제압 사격 사용 시 사거리가 감소하니 주의''') 해 성벽에 주둔한 창의대를 모두 섬멸하고 성 주위를 돌아가는 도중에 적이 벽에 숨는 경우가 있는데 최대한 숨기 전에 적을 요격 (숨어버렸다면 대포나 저격병으로 멀리서 적들이 못 쏘는 곳에서 쏴재껴주자.) 한다면 쉽게 진행 가능하다. 궁술 도장에서 암스트롱포의 탄약을 계속 공급 받으며 성 내부의 근위 보병과 다른 보병을 포격하며 입성한다면 승리하기는 더더욱 쉬운 편.
맵을 사실상 한 바퀴 뺑돌아야 하기 때문에 너무 시간을 지체하다간 시간패할 수도 있다. 여러모로 빠른 진군이 중요하다.
실제 역사에선 없었던 전투다. 도쿠가와 요시노부가 배를 타고 에도로 도주한 후 오사카에 있던 잔존 막부군은 신정부군에게 바로 항복했고, 신정부군은 오사카성에 무혈 입성하였다. 다만, 최후까지 항전을 결의하였던 일부 막부군 병사들이 성의 화약고에 불을 지르고 할복해 버리는 사건이 있기는 하였다.
9.3. 우에노 전투
목표
- 막부군 정예 부대를 상대로 승리하라.
- 사이고 다카모리는 반드시 살아남아야 한다.
9.4. 아이즈 번 전투
목표
- 아이즈 번 방어군을 패퇴시켜라.
- 사이고 다카모리는 반드시 살아남아야 한다.
9.5. 미야코 만 해전
목표
- 코테츠함을 보호하라.
실제 역사에선 이렇게 큰 규모가 아니었다. 에조 공화국 함대는 카이텐, 한료, 타카오 세 척의 군함을 이끌고 코테츠를 탈취하려고 했지만 갑작스럽게 불어닥친 폭풍우와 안개를 만나 한료가 함대에서 이탈해 버리고, 타카오의 엔진이 손상을 입어 버림으로서 순식간에 두 척의 함선을 잃게 된다. 이후 혼자 남은 카이텐은 성조기를 걸어 미국 군함으로 위장하고 코테츠에 접근했지만 허무하게 제압되고 만다.
9.6. 하코다테 전투
목표
- 적을 전멸시켜라.
- 사이고 다카모리는 반드시 살아남아야 한다.
전투가 끝나고 나오는 사이고 다카모리의 후일담(?) 영상이 꽤 볼만하다. 메이지 유신 과정에서의 사무라이 탄압과 서남전쟁을 다룬 짧은 영상.
10. 기타
이 게임에 기반해서 남북전쟁 모드를 만드는 양덕들도 있는 모양. # 따지고 보면 시대 상도 거의 비슷하고 개틀링 건과 암스트롱포와 철갑선과 서양식 전열보병, 총기병이 이미 다 게임에 들어 있고 총검 모델링도 적용만 안 됐을 뿐 완성은 되어 있으니 지도만 잘 만들면 금방이다.