게임 음악

 

* 음악 관련 정보
Game Music
1. 개요
1.1. 서구권에서
1.2. 한국에서
1.3. 일본에서
1.4. 장르별 게임음악 성향[1]
2. 게임음악 관련 인물/단체
2.1. 한국
2.2. 미국
2.3. 일본
3. 나무위키에 등재된 게임 음악
4. 게임 관련 음반
6. 관련항목


1. 개요


배경음악(BGM), 삽입곡(OST) 등 말 그대로 게임에서 사용되는 음악 전반을 가리킨다. 1990년대 이후로는 게임에 유명 아티스트들의 곡이 삽입되는 경우도 늘어나면서 이러한 곡들 또한 게임 음악으로 분류하기도 한다.
초기의 게임들은 당시 기술의 한계로 인해 배경음악이라는 것이 존재하지 않았고, 간신히 삑삑거리는 효과음만 들어가게 마련이었다. 그러다가 점점 하드웨어의 성능이 올라가고 게임 자체에 다양한 표현들을 접목해보려는 시도가 이루어지면서 지루함을 덜기 위한 목적으로 게임 안에 간단한 멜로디를 삽입하게 된다. 이러한 음악들은 하드웨어의 한계상 화음이 없는 단순한 멜로디에 그 길이도 짧은 경우가 많았다.
유튜브처럼 게임 음악에 관련된 유저의 관심사를 쉽게 표현할 수 있는 수단이 늘어나면서 게임 내에 삽입되는 음악 자체도 다양한 방식으로 활용되고 예전보다 주목을 받게 된다. 대표적으로 수많은 밀리터리 영상에 배경음악으로 삽입되어 큰 효과를 발휘했던 레드얼럿 시리즈의 Hell March를 들 수 있다. 이외에도 헤일로 시리즈처럼 게임이 히트하면서 덩달아 좋은 퀄리티의 음악도 시리즈의 아이콘으로 알려지는 현상이 생겼고 이를 미 중고교 밴드(콰이어) 등이 연주하는 등의 영상이 널리 퍼졌다.
이처럼 게임에서 쓰이는 음악이 새로이 주목을 받게 되면서 게임 음악을 편곡하여 연주하는 비디오 게임 라이브 같은 공연이 등장하거나, 여러 게임의 음악들을 모아서 런던 필하모닉 오케스트라가 연주한 음반이 발매되고 유명 영화 음악 작곡가가 게임 OST 제작에 참여하는 등 게임 음악에 대한 저변이 천천히 넓어지고 있는 중이다.
이러한 흐름은 2011년 제53회 그래미 어워드에서 『문명 4』의 주제곡인 〈바바 예투〉가 최우수 연주음악편곡상 합창 부문을 수상하는가 하면, 2012년부터는 게임음악을 카테고리에 명시하고 있다.[2]

1.1. 서구권에서


다 그렇다고는 할 수는 없지만 일반적으로 서구권 게임 음악의 작법은 일본/한국쪽에 비해 게임 음악이 덜 튀는 것을 선호하는 편이다. 즉 배경음악에서 '배경' 부분에 집중하는 편으로, 영화 음악의 작법과 유사한 부분이 있다. 그래서 게임플레이 중에 전면에 잘 나서지 않으며, 메인 테마 정도를 제외하면 따로 앨범으로 듣기에는 상대적으로 심심한 경우가 많은 편[3]이다. 대신 보다 자연스럽고 은근한 분위기를 내는 데에는 더 유리하다[4]. 이것은 연출의 한 방법이기 때문에 장단점이 있을 뿐 어느쪽이 꼭 낫다고는 할 수 없다.
음악 자체는 덜 튀더라도 상대적으로 작곡가들의 개인 성향이 많이 반영되는 편이기도 하다. 서구권 네임드 작곡가인 제레미 소울이나 프랭크 클리팩키, 제스퍼 키드, 마이클 맥캔, 벤 프룬티 등의 경우는 음악만 들어도 누가 작곡한 것 같다는 느낌이 드는 경우가 많으나, 일본쪽 게임들은 작곡가의 취향보다는 게임 장르적 공식에 맞추는 경우가 더 많이 보이고 이런 식으로 구별하기가 더 힘든 편이다.
특히나 21세기 들어 서구권 트렌드가 할리우드 영화, 혹은 드라마와 유사한 연출을 강조하게 되면서 게임 음악 또한 필요한 부분에서 적절한 타이밍에 등장하여 분위기를 만들들주는 연출이 많아지고 있다.
이런 영화식 작법은 꽤 일찍부터 시작되었는데, 그 시작은 어드벤처 게임부터였다. 할리우드 유수의 영화 제작사이던 루카스필름이 1980년대 중반부터 루카스필름 게임즈를 설립하고 어드벤처 게임 제작에 뛰어들면서 하나의 스토리를 가진 게임에 영화적인 연출을 적극적으로 사용한 것이다. 이 연출을 지원하기 위해 배경 음악에도 많은 신경을 썼는데, 장면이 넘어가더라도 음악이 끊기지 않고 그에 맞춰 변화하는 기능을 제공하는 iMuse라는 별도의 사운드 엔진을 만들어 적용하기도 했다. 이런 시도는 큰 성공을 거두어, 이 시기에 나온 루카스필름의 어드벤처 게임들은 아직도 명작으로 칭송받고 있다.
이런 어드벤처 게임의 기조는 1990년대 중후반 인터렉티브 무비 붐으로 일면서 심화되었고, 다른 장르로도 퍼져나가게 된다. 다른 장르로 퍼져나간 대표적인 예가 하프 라이프 시리즈[5], 던전 시즈, 네버윈터 나이츠, 길드워나 최근의 스카이림까지 서구권의 대표적 게임 음악 작곡가로 유명한 제러미 솔. 영화적 연출로 유명한 콜 오브 듀티 시리즈인 모던 워페어 2에서는 아예 영화 음악 작곡가로 유명한 한스 짐머를 데려와 장면장면마다 정확하게 맞아떨어지는 음악을 넣었다.
또한 장르별로도 RTS나 FPS 등이 인기를 끌다보니 스테이지별이나 화면별로 음악이 구별되기보다는 상황을 보고 음악을 다르게 트는 액션 뮤직이라는 방식이 듄 2가 출시된 90년대 초반부터 등장하기도 했다. 물론 싸우는 것밖에 하지 않는 단순 아케이드 게임이라고 해도 일반 전투와 보스 전투시에 나오는 음악의 분위기가 다르며 RPG 등에서도 평상시에는 잔잔한 음악이 나오다가 전투에 돌입하면 격렬한 음악으로 바뀌는 것은 당연하다.
그러나 액션 뮤직의 경우 구체적인 상황에 따라서 음악을 다르게 틀거나, 평화시의 곡을 전투시에서는 변주해서 트는 식으로 것으로 더 깊이 들어가는 경우가 있다. 가령 프리스페이스 같은 경우는 아군 혹은 적군이 증원되는 등의 상황에 맞춰 다른 음악이 나오며, 프리스페이스 2에서는 전투시 음악도 죄다 3가지 바리에이션으로 나뉘어 있어서 전투 강도에 따라 이 3가지 곡을 오가며 틀어준다[6]. 멕커맨더 1의 경우는 전투시 음악이 각각 30초가 넘지 않을 정도로 잘게 나뉘어 있으며 적을 격파하거나 아군이 격파 직전에 몰리는 등의 상황에 출력되는 음악이 따로 정해져 있어 거의 효과음에 가까운 연출을 보인다. 이외에 FPS에서 액션 뮤직을 적극적으로 활용한 사례로는 2001년에 출시한 시리어스 샘 시리즈나 둠 리부트가 있으며, 특히 둠 리부트의 경우는 각 전투 음악의 바리에이션을 많이 만들어서 다양하게 연결이 가능하게 함으로서 이런 액션 뮤직에서 각 음악이 전환되는 순간을 최대한 자연스럽게 만들기 위해 많은 노력을 기울였다.
음악 자체에서도 특이한 시각을 엿볼 수 있는데, 나인 인치 네일스가 작곡한 퀘이크의 메탈풍 음악이나 커맨드 앤 컨커처럼 힙합과 전자음악 등의 다양한 장르가 뒤섞인 시도가 많았다. 1997년 토탈 어나이얼레이션을 기점으로 음원이 아닌 오케스트라를 직접 녹음한 CD 음악을 도입하였고 이후 1998년 하트 오브 다크니스, 1999년 아웃캐스트에도 도입하는 등 웅장한 클래식이나 섬세한 어쿠스틱 계통의 음악을 사용하는 경우가 많이 보였다. 특히 루카스아츠LOOM이나 미스트 같은 어드벤처 장르의 경우 음악이 단순한 BGM이 아니라 게임 내의 상황과 직접적으로 상호 작용을 하거나 음악 게임이 아닌데도 게임 플레이 요소 자체에 음악이 녹아들어가는 등 여러가지 방향성을 지닌 게임 음악을 많이 사용하려 하고 있다.

1.2. 한국에서


한국에서는 게임 제작산업 초창기부터 게임 음악에 대한 관심이 지대했지만 IMF 크리가 터지고 패키지 게임 시장이 몰락하면서 주춤하였다. 그렇지만 마니아층을 중심으로 게임 음악에 대한 관심은 꾸준히 지속되었으며 『스타크래프트』가 국민 게임으로 자리잡을 정도의 큰 성공을 거두면서 게임쇼 등지에서는 그 BGM을 편곡하여 연주하는 공연이 열리거나, 스타크래프트 판소리가 등장하는 등 명맥은 계속 이어졌다.
2000년대에 들어서도 국내 게임산업을 보면 알 수 있듯이 한국 제작사들은 꾸준히 배경음악의 퀄리티에 신경을 쓰고 있으며, OST를 유저 서비스로서 판매/제공하는 등 관심을 보이고 있다. 한정 OST의 퀄리티가 후지다느니 성의가 없다느니 하는 논란은 게임이 발매될 때마다 유저들 사이에서 불만이 폭발하는 단골 메뉴 중 하나인데, 그만큼 한국에서 게임 음악에 대한 관심이 높다는 반증이라고도 볼 수 있다.
초창기 게임 음악 제작에 뛰어들었던 1세대 음악인들은 이후로도 『EZ2DJ』, 『테일즈위버』 등의 작품들을 시작으로 RF온라인, C9 등 여러 작품들을 통해 한국 게임 음악의 발전에 큰 역할을 하였다. 대표적으로 테일즈위버의 경우 2003년 정식 서비스 오픈 뒤로도 2006년에 가수 바다와의 협업, 2013년 가수 루나(f(x))와의 협업 등을 통해 꾸준히 메이저 음악 시장과의 융합을 시도하고 있으며, 2010년 일본의 어쿠스틱 밴드 그룹 바닐라 무드와의 어쿠스틱 음반을 발매하는 등 해외 아티스트와의 협업 및 장르 파괴 등의 시도도 꾸준하게 해 왔다는 점에서 현재까지 그 명성을 유지하고 있다. 팡야 역시 음악과 큰 관계가 없는 골프 게임 컨텐츠임에도 불구하고 매 시리즈마다 음악적으로 자신들의 아이덴티티에 부합하는 완성도 높은 작품을 발매하기로 유명하고, 그라나도 에스파다도 국내 아티스트는 물론 TaQ, DJ Tiesto 등 해외 아티스트와의 협업을 통해 전세계적인 호평을 받기도 하였다. 물론 이들을 비롯한 일일이 열거할 수 없는 수많은 음악인들이 해외 게임 제작사들과 협력하기도 하고 국내 게임에서 해외 아티스트와 협업을 하는 등 꾸준히 교류 활동이 이어지고 있다.

1.3. 일본에서


1980년대에 들어서 『스페이스 인베이더』나 『팩맨』 같은 게임들이 히트하고 패미컴이 보급되며 게임산업이 호황을 누리게 되면서 게임에 삽입된 배경음악들 또한 어느정도 인지도를 얻게 되었고, 제작사들과 음반회사들은 이러한 음악의 상품가치에 주목하게 된다.
일본 최초의 게임음반으로 알려져있는 것은 남코의 히트작 『제비우스』의 BGM을 수록한 음반으로, YMO핫피 엔도호소노 하루오미가 편곡을 담당한 걸로 유명하다. 발매 첫주 오리콘차트 19위에 올라가는 기염을 토하게 된다. 이러한 흐름은 드래곤 퀘스트 시리즈가 일본의 국민게임이라고 불릴 정도로 대히트를 치면서 그 배경음악들이 OST로 발매되고 클래식 풍으로 편곡하여 NHK 교향악단이 연주한 음반이 나오는 등 그 절정에 달한다. 그리하여 ZUNTATAJDK 같은 독립된 음악팀이 생기고 코시로 유조 같은 스타 게임음악 아티스트가 인지도를 얻는가 하면, 세가의 S.S.T.BAND나 SNK의 신세계악곡잡기단과 같이 연주팀을 구성하여 게임음악 콘서트를 열기도 하고 음반을 내기도 했다.
그러나 이러한 흐름은 1990년대 중반부터 쇠퇴기로 접어들게 되는데, 일단 거품경제가 꺼지면서 마이너 문화의 소비층이 감소하게 된 것이 컸다. 또한 플레이스테이션 등 차세대 게임기가 등장하고 게임 제작의 규모가 더 커지고 체계화되면서 게임 음악이 지나치게 스포트라이트를 받아서는 안 되고 게임의 분위기를 보조하는 역할에서 그쳐야 한다는 비판이 제기되면서 더 이상 음악 자체가 게임 전면으로 나서지 않게 된 것도 컸다. 현재는 게임 음악 자체를 세일즈 포인트로 내세우는 경우는 거의 없다. 다만 어지간한 히트작이라면 별도의 OST 음반을 발매하는 경우도 많고, 테일즈 시리즈슈퍼로봇대전 시리즈의 경우처럼 주제가에 힘을 기울이는 경우도 있다.

1.4. 장르별 게임음악 성향[7]


우선 RPG 게임 같은 경우는 대개 판타지 내지는 스팀펑크적 세계관을 제재로 삼기 때문에 이러한 세계관을 제재로 삼은 게임들은 주로 오케스트라클래식, 혹은 이러한 장르를 현대적으로 재구성한 느낌의 곡들 위주로 나온다. 특히 장 시벨리우스[8]와 같은 민족악파 및 후기 낭만주의쪽의 영향력이 크다. 물론 SF 계열이라면 이야기는 다소 달라진다. 단 SF임에도 스페이스 오페라를 지향한다거나 하면 앞서 말한 관현악 계열의 음악이 나올것이다.
슈팅 게임도 게임 장르 자체가 마이너해서 그렇지, 생각보다 게임 음악 문화가 발달한 장르다. 레이싱 게임과 더불어 일찍 일렉트로니카에 눈뜬 장르라고 볼수 있다. 작곡가에 따라서 느낌이 다르지만, 나중에 음원이 발달되면서 크게 전기기타음으로 추임새를 넣어주는 경쾌한 느낌의 음악들[9]과, YMO로 대변되는 일본내 일렉트로니카 음악의 영향을 받은 몽환적이면서도 리듬감이 있는 테크노[10]로 크게 양분된다.
그리고 2000년대 이후, 다른 의미의 영역에서 성공한 슈팅 게임 음악은 동방 프로젝트가 있다. ZUN은 게임을 만들기 전에 음악을 만들면서 게임의 세계관을 짜는 경향도 있다.[11] 단 ZUN이 작곡한 원곡의 경우 호불호가 꽤 갈리지만 일본에서는 특유의 감성이 매력으로 다가왔는지 동인음악쪽에서 어레인지 대상으로 크게 히트했다.
레이싱 게임은 90년대 들어서 음원이 발전하면서, 슈팅게임처럼 경향이 록과 일렉트로니카로 크게 나뉘어지는데, 현대적인 일렉트로니카를 일찍 받아들인 장르이기도 하다. 이러한 선구자격 게임으로 RIDGE RACER가 있으며, 서양에서는 와이프아웃이라는 게임이 유명 일렉트로니카 아티스트와의 타이업으로 역시 일렉트로니카 떡칠의 위엄을 보여주었다. 레이싱 게임의 락계열 음악들은 경쾌한 느낌의 곡들이 많다. 굳이 록이나 전자음악으로 가지 않아도, 그란 투리스모같은 케이스는 재즈(정확히는 퓨전 재즈)곡을 레이싱 게임에 써도 훌륭하게 어울릴 수 있다는 것을 보여주었다.
서양 레이싱 게임의 곡들은 소위 게임 제작의 할리우드화 이후로 유명 아티스트들의 곡을 삽입하는 경우가 많은데, 이러한 경향은 니드 포 스피드 시리즈에서 두드러진다.
대전액션게임은 화끈한 느낌 혹은 무언가 불타오른다는 느낌의 곡들이 많은 경향을 보인다. 아예 락과 메탈 음악으로 중무장한 길티기어 시리즈도 있다. 다만 철권 시리즈[12]처럼 전자음악을 가미하는 경우도 있고, 재즈에서 힙합, 드럼앤 베이스까지 다양한 장르를 시도한 『스트리트 파이터 3』나 오케스트라에서부터, 펑크, 록, 메탈, 댄스까지 범위를 초월한 KOF 시리즈같은 경우도 있다. 이 장르의 경우는 아무래도 캐릭터에 대한 감정이입 때문인지, 캐릭터(그 캐릭터의 디폴트 스테이지도 포함)에 따라서 곡의 이미지가 결정되는 경우도 잦다.
스포츠 게임에선 BGM이 경기중에서도 흘러나오는 경우가 있었지만, 현장감을 전달해주기 위해서인지 효과음과 관중의 함성소리만 나오는 경향이 많다. 이러한 케이스에서 스포츠게임의 BGM이라고 하면, 오프닝 음악이나 메뉴 혹은 게임 중간의 선수교체, 경기가 끝난 후 혹은 시작전 팀 구성 관련 화면에서 나오는 BGM들로 이루어진다. EA의 스포츠 게임들은 저런 BGM들도 유명한 아티스트들의 곡을 라이선스비를 내고 가져다 쓴다.
FPS의 경우는 초창기에는 이나 디센트처럼 메탈이나 테크노 계열의 신나는 음악을 틀어주며 다 때려부술 것을 강요(...)했으나 시대가 지나 콜 오브 듀티 시리즈처럼 영화적 연출을 중시하게 되면서 감정이 풍부한 관현악곡을 중시하게 되는 추세이다. 다만 배틀필드 시리즈들은 경쟁작인 콜 오브 듀티 시리즈의 영화적 연출과는 달리 매우 건조하고 갈라지는 듯한 음악을 집어넣어 현대적인 느낌을 잘 살려냈다는 평을 듣는다. 회색빛 가득한 도시의 건조함을 잘 나타내었다는 평.
한편으로 장르 특성상 호러 게임의 경우는 대부분 독립된 음악이라기보다는 음산하고 반복적인 배경효과에 가까운 음악들이 많다. 앨범만 따로 빼서 듣기엔 민망한 물건들이 상당수. 예외가 있다면 사일런트 힐 시리즈 정도.
미연시의 경우는 없으면 정말 그림+글뿐이라 읽는데 심심해지기 때문에, 장면전환을 제외하면 보통 음악을 깔아준다.[13] 한 작품당 10~60곡정도로 다양하며, 100%성립은 아니지만 내용이 길수록 곡 많아진다. 사실감을 위해 철퍽철퍽하는 소리나, 자동차 경적, 박수등의 요소가 삽입될 때도 있다. 오프닝/엔딩의 프레이즈를 약간씩만 변화를 주어 사용하는 경우도 있다.
리듬 게임장르의 특성상 노트를 찍을 수 있는 팍팍 터지는 박자위주의 음악이 메이저로 편성된다. 높은 난이도의 곡들 대부분이 트랜스코어, 테크노 등, 높은 BPM을 가지는 음악이 대다수인 것에서 알 수 있다. 물론, 음악이 나오는 게임인지라 팝에서 발라드, 클래식음악까지도 포용이 가능하다.[14] 치기 편한 음악을 만들려고 하다보니 일반 대중음악에서는 볼 수 없거나 동떨어진 부류의 음악들이 많이 나오고 그에 따라 장르 편중이 우려되는 목소리도 있다.
키음을 지원하는 게임[15]의 경우 인게임에 사용되는 곡은 주로 노트로 사용되는 키음 파트가 좀 더 비중있게 조정된다.[16] 키음을 지원하지 않고 노트의 타격음을 지원하는 게임[17]은, 플레이타임에 따른 컷[18]은 있어도 음악 자체에 손을 댈 일은 별로 없다. 각 리듬게임의 버전별 테마에 따른 장르의 음악 장르의 집중도 보인다. 타이틀화면의 음악부터 시작해서 모드 셀렉트, 곡 셀렉트, 리절트, 게임오버까지 통일된 분위기로 해당 버전의 테마를 설명한다.
슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈의 사운드 제작진인 콘도 코지의 말에 따르면, 액션 게임의 스테이지 음악은 CM송의 특성과 정확히 일치한다고 한다. 게임 특성 상 스테이지에서 계속 죽어 재시작을 하면 인트로 부분을 많이 들을 수밖에 없게 된다. 그 때문에 음악의 첫 마디만 듣고도 어떤 게임이고, 어떤 스테이지인지 특정할 수 있는데다 특히 여러 번 실패하더라도 항상 재도전 할 수 있는 동기부여가 되도록 음악의 첫 마디에 목숨을 걸어야 한다고. 그래서 스테이지 음악은 몇 시간을 들어도 질리지 않고 들을 수 있는 곡이어야 한다.

2. 게임음악 관련 인물/단체


가나다순. 리듬게임만 관여하고 있는 인물은 해당 항목 참고.

2.1. 한국



2.2. 미국



2.3. 일본



3. 나무위키에 등재된 게임 음악


위에도 나와 있듯이 리듬 게임의 음악은 여기에 기록하지 않는다.[22] 또한 에로게쪽도 별도 항목으로 정리한다.

4. 게임 관련 음반



5. 게임 음악/노래방 수록 목록


항목 참고.

6. 관련항목



[1] 이 부분은 독자연구/집단연구적인 성격이 들어가 있음을 밝힙니다.[2] 하지만 이는 어디까지나 '시각 매체 음악'(Music for Visual Media)에 영화와 드라마 OST를 비롯한 하나의 범주로서 들어간 것이라 시상 및 노미네이션 내역을 보면 게임은 한번도 들어간 적이 없고 영화와 드라마 음악만 가득하다.[3] 실제로 영화음악의 경우도 영상에 맞추다 보니 음악 자체만 들을 때에는 분위기나 템포 등이 이상할 수가 있어, OST 앨범으로 발매될 시에는 따로 편곡을 해서 내놓는 경우가 많다.[4] 액션씬이라고 강렬한 멜로디의 곡을 계속 반복해서 틀면 처음에는 이게 바로 느껴지고 신나지만 계속 듣다 보면 피로감이 심해질 수 있다.[5] 대표적인 경우는 하프 라이프에서의 환풍구를 통해 블랙 메사를 나오는 고든의 앞에 전투기가 등장하는 장면. 이 음악은 현재 밸브 코퍼레이션 게임의 오프닝에도 쓰인다.[6] OST 중 여호수아가 한 예이다. 영상은 한 곡이지만 실제로는 3곡으로, 52초와 1분 34초에 잠깐 끊기는 부분이 그것이다. 여담으로 이 게임 OST는 곡명을 성경의 각 권에서 따왔다[7] 이 부분은 독자연구/집단연구적인 성격이 들어가 있음을 밝힙니다.[8] 시벨리우스는 핀란드의 민족 서사시 칼레발라를 주제로 한 작품들을 많이 남겼는데, 동시에 칼레발라는 현대 판타지의 아버지라고 할 수 있는 반지의 제왕 시리즈에 큰 영향을 끼쳤다. 느낌이 비슷한 것은 당연한 것일지도.[9] 구형파구락부의 그라디우스 시리즈. 어레인지 음반을 보면 전기기타의 활용이 두드러진다.[10] 이쪽은 ZUNTATA의 영향도 한몫했다.[11] 경향이라고는 하지만, ZUN의 작곡활동이 바로 동방 프로젝트가 탄생한 근본적인 동기다.[12] [13] 물론 극소수로, 감정이 전환되는 타이밍에서 끊기는 경우가 있긴 하다.[14] 다만, 이런 경우에는 게임에 맞게 리믹스하거나, 여러부분을 자르는 것이 일반적이다.[15] EZ2AC, 투덱[16] 이런 곡들이 OST로 발매 될 경우에 강조됐던 키음파트가 약하게 리마스터링 된 것을 들을 수 있다.[17] 태고의 달인 시리즈, XONIC, 대다수의 비마니리듬 게임[18] 대체로 1분 30초~ 2분 30초 내외[19] 다만 게임 디렉터도 담당하고 있기 때문에 담당하는 음악의 수가 점점 줄어들고 있다.[20] 작곡은 Sound Team jdk, 연주는 jdkBAND로 별개의 팀이다.[21] 동방 프로젝트의 제작자로 배경음악도 스스로 작곡한다. 동인 음악계에서의 동방 프로젝트의 위상을 생각하면 그 자체로 하나의 거대장르.[22] 단, 페르소나 4 댄싱 올 나이트와 같이 RPG가 원류인 스핀오프 게임은 제외한다.[23] 사실 그라디우스에만 쓰인 음악이 아니지만 보통은 그라디우스 BGM으로 친다. 해당 항목 참고.[24] 음원 사이트 분류상으로는 케이팝으로 되어 있다.[25] 처음 사용된 것은 제2차 슈퍼로봇대전부터지만 사이버스터가 메인으로 등장하는 게임이 마장기신이므로...[26] Homestuck 자체는 게임이 아니라 웹코믹. 게임 형식으로 진행되는 부분이 존재해 오해를 받기도 한다.