저그/게임 내 특징
1. 개요
스타크래프트에 등장하는 종족인 저그의 게임 내 특징을 다루는 문서다.
2. 종족 특성
스타크래프트(정신체)
스타크래프트 2(여왕)
스타크래프트 1의 아나운서는 정신체이며[5] , 스타크래프트 2의 나레이터는 그저 평범한 여왕이다.
3. 스타크래프트
저그는 저글링 + 뮤탈짤짤이 조합이 테저전, 저저전에서 주요 전략으로 사용되며, 저프전의 경우에는 저글링+뮤탈보다는 초반의 땡히드라, 중반의 히드라+러커와 히드라+뮤탈과 같이 히드라리스크를 중심으로한 유닛 조합을 기반으로 한다.[6] 하이브 테크로 넘어가면 가성비 깡패인 아드레날린 글렌즈 저글링, 러커, 디파일러를 주축으로 병력 조합을 구성하며 테저전에서는 울트라리스크를 조합에 추가한다.
해처리와 익스트랙터를 제외한 저그의 건물은 오직 크립 위에만 건설할 수 있다.[7] 저그는 건물도 생명체라서 바닥에 깔린 크립을 통해 영양을 공급받는다는 설정이 있기 때문이다. 또한 구조물을 제외한 모든 유닛은 전부 다 바이오닉이라서 그런지, 시간이 지나면 서서히 체력이 회복된다. 다만 회복 속도가 4초에 1포인트정도로 느리기 때문에 빠르게 진행되는 게임상에서 이 회복 능력은 그다지 의지할 만한 능력은 못 된다.[8] 그렇기 때문에 저그는 특히 방업의 효율이 높을 뿐더러 방업이 공업보다 비싸기까지 하다. 기본적으로 첫 타에는 아머 1을 달고 나오는 거나 마찬가지고 방 1업을 눌러주면 데미지를 1타에는 2를 감소시킬 수 있기 때문에 특히 저프전에서 효율이 좋다.
거의 모든 건물(레어-하이브, 그레이터 스파이어는 건물 업그레이드 여부만 확인할 수 있다.)의 업그레이드/기술 개발 상황을 상대가 알 수 없다. 히드라리스크 덴이 지어진걸 봤어도 땡히드라 업그레이드를 하는지 러커업을 하는지 상대는 당최 알 수 없다. 비수류 더블넥이 주류가 되기 전 프로토스는 초반 정찰로 히드라리스크 덴/스파이어 등을 확인했음에도 불구하고 뮤탈/히드라/러커 3지선다에 무너지는 안습한 상황을 수년간 겪었다. 3가지에 대응하는 방식이 각기 서로 다른데, 프로토스의 테크 건물이 비싸다는 특징과 합쳐져 시너지를 낳은 것이다. 뮤탈 상대로는 포톤 캐논을 자원지역에 지어야 하며, 스타게이트 테크와 커세어가 필요하다.[9] 히드라 상대로는 포톤 캐논을 앞마당 입구 지역에 지어야 하며, 발업질럿은 기본이고, 경우에 따라 화력지원해주는 하이 템플러나 리버까지 필요하다.[10] 러커 상대로는 당연히 디텍팅을 해주는 옵저버가 필요하다. 더구나 여기에 드랍업해서 러커 드랍, 3cm 드랍류까지 더해지면... 경우의 수가 너무 많아진다.
저그가 건물을 하나 지을 때는 드론을 변태시켜야 하기 때문에 드론이 한 마리씩 소모되며, 방어 구조물의 성능은 매우 뛰어난 편이다. 브루드 워 초기까지의 저그 방어 구조물의 성능은 그야말로 최악이었다. 정확히 말하면, 성큰 콜로니의 가성비는 그야말로 쓰레기였다. 미네랄 75인 미사일 터렛과 150인 포톤 캐논에 비해 콜로니들은 '일벌레1기+125원' 이라는 어마어마한 가격이다. 175원 수준의 성능이며 타 종족보다 귀한 대접을 받는 저그의 드론의 가치를 생각하면 치명적인 단점이었다. 해처리에서 한 마리씩 나오는 라바를 변태시켜서 유닛을 만든다. 각 해처리당 최대 라바가 3마리가 나오며 라바가 없을때는 생산할 수가 없다. 하지만 한 건물당 유닛을 하나씩 찍어내야 하는 테란, 프로토스와는 달리 해처리를 여러개 건설하면 그곳에서 나오는 여러마리의 라바들을 죄다 한꺼번에 최대 12마리까지를 단 한번에 모두 유닛으로 생산할수가 있으므로, 세 종족중 가장 빨리 최단시간내에 엄청난 대다수의 병력들을 만들수있다. 다만 그렇게 하려면 말했듯이 드론을 여러마리 뽑아 일일이 전부 다 각 한 마리씩 해처리를 변환시켜야 한다. 생산하는 건물도 해처리로 일원화 되어 있기에 체제 변환이 꽤 여유롭다. 반대로 이는 '''병력이나 일꾼을 뽑는 타이밍 판단''', 라바 관리 능력 등을 요구한다는 점을 알 수 있다. 라바 관리나 드론/병력 판단은 다른 종족과는 다르게 딱 맞아떨어지게 정형화시키고 체화하기 힘든 편이고, 상대 종족의 분위기에 맞춰가야 하는 편이 잦아 초반 날빌 류나 올인 정도 운영만 알면 저그의 운영이 별 것 아닌 것처럼 보이지만, 정작 저그를 제대로 파면 팔 수록 어렵다. 그래서 이제동 등의 최상위 저그들의 경우 적절하게 이런 라바에서 병력 생산을 조율하는 라바 관리 능력이 일품이었다.
저그는 확장이 다른 종족보다 용이한 편인데, 이는 자원저장을 하는 본진(해처리)의 가격이 타 종족 대비 저렴하며, 생산 건물을 겸하기 때문이다. 따라서 어차피 병력을 많이 뽑기 위해 해처리 숫자를 늘려야 하는데, 그냥 그 해처리를 자원 근처에 지으면 확장이 되는 것이다. 타 종족이 생산 건물을 짓는데 소모되는 돈을 저그는 그대로 확장에 투자할 수가 있기 때문에 저그는 확장에 대한 자원적 부담이 타 종족에 비해 매우 적다.
저그는 유닛 생산 능력이 막강한 대신 울트라리스크와 디바우러, '''소형'''이라는 엄청난 방어적 메리트를 지닌 뮤탈리스크를 제외하면[11] '''거의 모든 유닛들의 체력이 매우 떨어지는 편이다.''' 때문에 교전 시 유닛 및 자원 소모가 극심한 편이고, 이를 회전력으로 메꿔야 하기 때문에 다른 종족보다 멀티를 더 많이 가져가야 한다. 이는 하이브 체제에서도 크게 다르지 않기 때문에 후반에는 상대방의 한방 병력에 크게 무너질 염려가 있다. 저그는 자신의 병력이 전멸당하는 한이 있어도 그 한방 병력을 전멸시키거나 크게 약화시켜 놓아야 한다. 이 회전력과 물량을 바탕으로 하는 탓에 스타크래프트 1의 인터페이스에 의해 가장 큰 디메리트를 안고 싸우는 종족인데, 특히 대규모 전투에서 두드러진다. 한 부대에 12기까지밖에 지정되지 않기 때문에 자칫 잘못하면 축차투입으로 인해 체력이 매우 떨어지는 점과 시너지를 일으켜 병력이 소모당하며 대규모 전투에서 대패하고 게임을 패배하는 경우가 있다. 그 때문에 저그의 전투 방식은 기본적으로 기동성을 살려서 적을 둘러싸서 싸우는 포위공격을 주로 사용하며, 순간적인 컨트롤은 떨어지더라도 부대지정의 원활한 교체를 필요로 한다. 하지만 체력이 허약한 대신 인구수나 자원 대비 DPS는 상위권인 유닛이 굉장히 많은데 대표적인게 바로 아드레날린 업그레이드 저글링으로 25원에 인구수 0.5의 유닛이 최종 테크 유닛인 배틀크루저나 울트라리스크와 비슷한 인구수 대비 DPS를 자랑할 정도이며, 히드라리스크 역시 경쟁자인 스팀팩 마린이 너무 우월할 뿐 준수한 인구수 대비 DPS를 지니는 유닛이다. 바꿔말하면 저그 유닛들은 대체로 가성비가 평균적이거나 우월하다. [12]
그 대신 '''모든 유닛이 바이오닉'''이라는 특징이 있기 때문에 고스트의 락다운에 무력화되지 않으며 다른 종족의 바이오닉 유닛과는 달리 느리게 조금씩이긴 하지만 '''가만 냅두면 체력이 자동으로 회복'''된다는 천혜의 강점이 존재한다. 다만 그만큼 사이언스 베슬의 이레디에이트와 다크 아칸의 메일스트롬엔 매우 취약하다는 단점도 존재한다.
유닛들의 특성이 타 종족에 비해 무척이나 단순한 편이다. 프로토스나 테란의 유닛에 비하면 저그는 저글링, 히드라, 뮤탈 등 유닛 수는 많아도 컨트롤 방식이 거의 비슷하다. 비교하자면 프로토스의 '질럿+드라군' 조합을 다루는 것과 다를 바 없다. 앞서 말했듯이 넓은 지형에서 쌈 싸먹는 위주이다. 진형만 제대로 갖추면 될 정도다. 뮤탈리스크 컨트롤, 일명 뮤짤도 저그의 '''필수 밥줄'''이라고 일컬어질 만큼 꾸준한 연습이 요구되는 부분이며 뮤탈 못지않게 중요한 유닛, 저그가 제공권을 장악하기 위한 키 유닛 스컬지. 체력이 엄청나게 비리비리하고 인터페이스가 엄청나게 낮으면서 자폭형 유닛이라 다루기 상당히 어렵지만 역시 커세어, 사이언스 베슬, 뮤탈리스크, 발키리, 드랍십, 셔틀 등등 상대 쪽 중요 대공 유닛을 쉽게 격추시키고 게임 플레이를 수월하게 하기 위해 스커지를 잘 다루는 방법도 알아야 한다. 다만 스커지는 체력이 낮기에 발키리나 커세어가 모이면 그 때부턴 답이 없다.
테란의 레이트 메카닉에 약한 모습을 보인다. 테란의 심시티가 잘 되어있으면 상대방 자원 견제를 포기하고 그냥 자원지대를 하나 더 먹거나 중앙 힘 싸움으로 승부를 보는게 나을 때도 있다.
의외로 타 종족보다 가스 소모율이 더욱 높다. 실제로 1티어 유닛을 제외하면 거의 다 미네랄과 가스 소모율이 1:1이거나 가스를 더 많이 소모한다. 다른 종족들은 일꾼과 1티어 유닛 말고도 미네랄만 소비하는 유닛(테란은 벌처, 프로토스는 셔틀)이 있는 반면 저그는 일꾼과 저글링만이 미네랄만 소비한다. 그 탓에 저그는 타 종족보다 가스멀티의 확보가 더욱 절실한 종족이며 특히 4가스를 가져가느냐 못 가져가느냐가 중요한 변수로 작용하는 종족이다.[13]
한방 전투에서 승리하지 못하더라도 상대보다 자원지대 1-2개를 더 가져가고 엇비슷하게 싸운다면 압도적인 유닛 생산 능력과 뛰어난 기동성을 바탕으로 훨씬 빠르게 후속 병력을 충원하여 한 차례 타격을 입은 상대의 병력을 계속 몰아치면서 무너뜨릴 수 있다. 반면 한방 전투에서 저그가 참패하여 상대방의 병력이 거의 피해를 입지 않는 사태가 벌어지면 그 한방 병력이 멀티 순회공연이나 본진침공을 시도하더라도 저그의 유닛이 모이지 못하고 그 약한 체력으로 각개격파 당하면서 박살나기 십상이다.
라바와 변이 중에 생성되는 에그는 대단히 내구력이 높아서 쉽게 죽이기 어렵다. 히드라리스크를 러커로 변태시킬때 나오는 에그도 마찬가지다. 이를 통해 나온 '''장판파'''라는 전설적인 전법이 있다. 다만 뮤탈이 가디언이나 디바우러로 변할 때 거쳐가는 코쿤은 내구도가 형편없고 공중유닛이 아닌 지상유닛 방어력을 갖지만 게임상에서도 지상유닛의 방어력을 가지고 있는 것이 저그 입장에서 훨씬 유리하다. 가디언을 변태시키기 전에 미리 3업을 돌리는 저그는 없기 때문이다. 기껏해야 1업을 할까 말까 수준인데, 지상병력의 업그레이드는 당연히 이미 완료된 상태일 터이다. 당연히 생존능력에서 그나마 나은 모습을 보일 수 있다.
특히 테란과의 운영 싸움은 4가스를 가져가느냐 못 가져가느냐의 싸움이다.
일정 수준 이상 테크 트리를 높이기 위해서는 해처리를 레어, 하이브로 업그레이드해야 하는데, 모든 해처리를 업그레이드할 필요는 당연히 없고 하나만 키워두면 된다.
의외로 눈치채지 못하는 부분이 있는데, 레어와 하이브 업그레이드 버튼을 자세히 살펴보면 '''레어''' 업그레이드가 '''하이브 모양'''이고, '''하이브''' 업그레이드가 '''레어 모양'''이다. 참고로 이 사항은 의도적인 건지 잊어버린 건지 몰라도 1.18 패치가 이뤄진 현재까지도 절대 수정이 되지 않고 있다.[14] 리마스터가 출시되면서 HD 그래픽에선 고쳐졌지만 F5를 눌러 구형 그래픽으로 돌아가면 여전히 오류가 있다.
3.1. 게임 플레이
패치를 통해 많은 약화를 겪었는데, 한 때 해처리 가격이 미네랄 350이 되는가 하면 1.02에서 저글링과 히드라의 공격 속도가 하향되고 1.04에서 라바 생산 속도가 길어지는 한편 히드라리스크 덴의 건설시간이 길어지고 디파일러의 가격이 25/75에서 50/150으로 2배 뛰었으며 해처리는 미네랄 300으로 돌아온 대신 건설 시간이 길어졌고 그레이터 스파이어의 빌드타임이 길어졌다. 1.08의 내용 역시 하향으로 스포닝 풀의 가격이 200으로 늘어 초반 빌드에 치명적인 영향을 주었고 러커 개발과 히드라 속업의 가격 인상이 아주 뼈아픈 타격이 되었다.
프로게임계에서 저그의 역사란 '''테란과의 항쟁''', '''프로토스에겐 두려움의 존재'''라 요약할 수 있다.[15] 임요환의 등장 이후 테란이 엄청난 발전을 이루며 당시 저그의 희망이었던 홍진호를 꺾었고, 이후 이윤열, 서지훈, 최연성 등의 S급 테란들이 줄줄이 등장하며 당대 최강의 저그들을 꺾었다.
이후 박성준, 박태민이 결승전에서 테란을 꺾고 우승하나 그 속을 들여다보면 테란에게 처절하게 학살당한 수많은 저그들이 포진되어 있었다.
또한 박태민이 당신은 골프왕 MSL 결승전에서 이윤열을 잡아내고, 박성준이 EVER 스타리그 2005 결승전에서 이병민을 잡아내며 드디어 저그가 테란을 극복해내나 싶었으나, 이후 신한은행 스타리그 2005 결승전에서 최연성에게 박성준이 셧아웃 당하고, 신한은행 스타리그 2006 시즌 1 결승전에서 조용호가 한동욱에게 3:1로 패하면서 그 기대는 먼지같이 흩어졌다.
그러나 2005년부터 실력이 급상승한 마모씨가 이윤열, 최연성등 기존의 테란본좌들을 모조리 때려잡더니 2006년에는 테란전을 넘어 스타판을 장악하면서 저그에게도 테란에 맞설 용기가 생기기 시작한다. 마모씨는 혁명으로 전도당한 이후 내리막을 탔지만, 다른저그들은 마모씨의 3해처리운영과 뮤탈짤짤이를 연마하여 테란전을 끌어올렸고 2009년에는 당해년도의 전적에서 테란을 앞서기까지 하는 기적을 일구었다.
그러나 스타크래프트 1 말기에는 테란이 레이트 메카닉이라는 대 저그전 궁극 빌드를 꺼내들면서 테저전에서 크게 밀리게 되었다. 이 전략이 개발된 후로 저그는 테란을 상대로 후반부에 우위를 가질 수 있는 타이밍이 없어져 버리고 저그가 맵 거의 전부를 먹어도 일정 자원 이상을 확보한 테란을 못 이기는 상황에 처하는 지경이었다.[16] 저그 유저들도 퀸, 디파일러, 히드라 등등을 조합하며 돌파구를 찾아보려 했지만 온게임넷과 MBC 게임의 방송사들에서 개최가 되는 스타크래프트 1의 스타리그가 끝날때까지 뾰족한 해법은 나오지 않은채로 종료되었다. 레이트 메카닉에 대응하는 가장 좋은 방법은 "레이트 메카닉으로 테란이 체제를 변환하기 이전에 상황을 최대한 유리하게 이끄는 것"이 그나마 해결책으로 꼽힌다. 즉, 해결책이랍시고 나온게 '''레이트 메카닉을 상대하기 힘들면 상대가 레이트 메카닉을 못 쓰게 만들면 되지! 수준의 어처구니 없는 방법'''이란 소리인데, 문제는 레이트 메카닉을 전환하기 전 상황조차 저그가 바이오닉+시즈 탱크+사이언스 베슬에게 강력한 압박을 받는 시점이라 저그는 겨우겨우 스타팅 멀티를 가져가서 울며 겨자먹기식으로 하이브를 빨리 가져간 뒤 디파일러 컨슘업을 통한 다크스웜으로 자신의 앞마당 앞에서 성큰을 파괴하고 달려 들려는 테란의 한방 병력을 막기에 급급하고(다크 스웜 없이 더블을 먹은 테란의 병력을 순수 힘싸움으로 상대하기란 매우 비효율적일뿐더러 이기기 조차 어렵다), 그 상황에서 벌어지는 온갖 경우의 수에 다 대응해야만 한다. (3가스를 집요하게 저지하는 바이오닉, 드랍십 난전 유도, 타이밍 성큰 뚫기) 테란의 모든 압박을 겨우 겨우 막아봤자 돌아오는 것은 레이트 메카닉, 못 막으면 GG 직전 상황까지 몰리게 된다. 테란vs저그에서 테란이 저그에게 영원히 상성에서 앞설 수 밖에 없는 그야말로 종결판 빌드이다. 거기다 최근엔 배틀크루저, 공중 유닛, 마법 유닛등등이 저그전에 쓰이고 SK테란의 재발견과 고스트의 뉴클리어(핵)도 저그전에 재발견이 됨에 따라 테저전의 상성은 더욱 벌어졌다. 배틀크루저가 포함된 최종 테크 유닛들을 위시한 극후반부의 최후반 유닛 조합에선 저그가 테란에게 밀린다. 프로토스전도 마찬기지인데 프로토스가 캐리어를 위시한 캐리어+아비터+커세어+옵저버+셔틀+리버+하이 템플러+다크 템플러+아칸+다크 아칸을 갖추면 저그가 힘들기에 애초에 저그는 최후반부에 타 종족들을 상대로 이런 상황을 안만드는 것이 가장 좋다.
팀플레이에서는 저글링과 뮤탈리스크를 통해 견제가 가능하다는 이점 때문에 가장 인기 있는 종족이다. 프로토스-테란은 저그의 압박을 견제하기가 힘들다는 단점이 있어서 대부분의 팀플전에선 반드시 저그가 들어간다. 아군에 저그가 없고 상대가 2저그 이상이라면 진출 병력을 갖추기도 전에 아군 한 명은 2컬러 저그에 박살난다. 2저그가 너무 쎄서 동족 출전이 프로리그 팀플에서 금지됐을 정도이다. 그래도 2저그를 노려보려고 저그/랜덤으로 출전하는 팀플전의 조합도 상당수 있었다.
재미있는 점으로 프로게임계에는 형제 프로게이머들도 꽤 많이 있었는데 이들의 종족은 공교롭고 절묘하게도 모두 저그였다.
특히 장진남 - 장진수 및 형제는 쌍둥이다.
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3.2. 장점
- 주력 유닛들의 높은 가격대 성능비, 인구 대비 성능비,[* 이 점은 특히 프로토스전에서 제대로 발휘된다. 프로게이머들의 경기에서도 저그가 프로토스보다 인구수 차이가 별로 안 나게 적은 상황을 저그가 유리한 것으로 해설자들은 대부분 판단하고 중계한다. 이보다 인구수 차이가 좀 더 나야 5:5라고 판단한다. 단, 극후반으로 나가서 아칸과 다크 아칸이 다수 추가되거나 커세어+캐리어+아비터의 스카이 프로토스 조합이 완성되는 경우는 예외가 된다. 저그는 상대적으로 우월한 자원력 + 회전력으로 상대 전력을 형성하지 못하게 괴롭히는 종족인데, 이 균형이 깨지는 순간 = 즉, 같은 자원을 먹거나 상대와 반반 싸움을 할 수 밖에 없는 순간에는 불리해지게 된다.] 뛰어나고 빠른 생산 속도와 생산 시간, 편리한 생산 시설, 우수한 회전력, 빠르고 유연한 체제 변환과 테크 트리
저그라는 종족이 가진 제일 기본적인 소양이 물량으로서 승부를 보는 종족인만큼 저그는 유닛들의 가격대 성능비, 인구 대비 성능비가 모두 높다. 1기당 25원에 0.5 인구수 저글링과 스커지, 인구수가 1인 히드라리스크는 두말할 것도 없고 최종 테크 유닛인 울트라리스크마저도 최종 테크 유닛을 치고는 인구수가 제법 낮은 편이 되는 4의 인구수가 되는데 이는 타 종족의 최종 테크 유닛인 배틀크루저와 캐리어가 인구수를 6을 차지하는 것에 비해서도 인구 수가 낮은 것이어서 그만큼 더욱 많은 수를 확보할 수가 있게 된다. 그리고 유닛 생산 속도와 생산 시간도 가장 빠르고, 해처리 하나에서 동시에 3마리를 생산할 수 있으며, 라바를 잘 모아두면 한번에 대량으로 유닛들의 생산을 할 수 있다. 생산 시간이 가장 늦다는 최종 테크 유닛인 울트라리스크는 생산 시간이 60초인데 이는 그래도 타 종족의 최종 테크 유닛들인 배틀크루저가 133초의 길은 생산 시간을 가지며 캐리어는 140초의 길은 생산 시간을 가지는 것이랑 아비터는 160초로 무려 3분에 육박하는 길은 생산 시간을 가지는 것에 비해서도 매우 빠르게 생산되는 것이며 그래서 전장에서 죽은 유닛들에 대한 충원이 되는 속도가 스타크래프트의 모든 종족들 중에서도 가장 빠르다. 또한 다른 종족은 유닛이 생산 건물에서 하나씩 뽑아져 나오는거에 비하면 엄청나게 빠른 생산력을 자랑하는 오로지 저그만이 가진 탁월한 능력이다. 게다가 저그는 생산 건물이 해처리 뿐이라 해처리만 잘 늘려주면 유닛 생산을 그만큼 편리하게 할 수 있다. 이는 저그만의 뛰어나고 빼어난 회전력에 큰 핵심이 되며 저그가 타 종족에 비해 인구수도 적게 차지하는 유닛들이 많아 한번에 많은 유닛들을 동시다발적으로 뿜어내게 만드는 저그만의 공포스러운 물량에 원동력이 된다. 또한 그만큼 다른 쪽으로의 체제 변환까지도 타 종족에 비해서도 매우 쉽고 빠르게 되며 테크 트리도 생산 건물은 어차피 해처리가 혼자서 담당하기 때문에 그 유닛에 대하는 테크 트리 건물만 올리면 되어서 타 종족에 비교해 상당히 쉽고 신속한 테크 트리를 탈 수가 있어 간편하다. 이런 장점들은 저그에게 있어 타 종족보다 훨씬 좋은 점들로 작용한다.
- 높은 기동력
저그의 주력 유닛들 대부분이 타 종족들에 비교해서 기동성이 매우 좋은 편이며 하이브 테크 트리로 체제 변환을 한 후반부에는 구조물인 나이더스 커널의 추가로 인하여 견제, 테러, 멀티 수비/활성화에 전부 능수능란한 면들을 보여준다. 다만 가디언, 디바우러, 디파일러는 저그 유닛치고는 기동성이 느린 편인 유닛이며 속도 업그레이드가 전혀 안된 오버로드는 스타크래프트 1에서 가장 기동성이 느린 유닛이지만 이들만 제외하면 저그는 스타크래프트 1에서 가장 기동력이 빼어나게 좋은 종족이다. 심지어 최종 테크 유닛인 울트라리스크마저도 기동성이 매우 좋은 유닛에 속한다.
- 뛰어난 멀티 장악력
저그의 유닛들 대부분은 기동력이 뛰어나게 좋아서 자신의 멀티가 적한테 불시에 공격을 당할 때에 멀티 방어 병력을 그만큼 빠르게 급파하여 보낼 수 있으며 일꾼만 뽑는 타 종족 본진 건물과 달리 해처리라는 본진 건물이 어차피 많이 지어야 하는 생산 건물이기도 하기 때문에 인구수 확보에 해당하는 미네랄 100을 제외하면 멀티를 건설할 때마다 미네랄 300을 소모해야 하는 타 종족과 달리 멀티 건설 비용이 없다시피해서 훨씬 많은 자원을 긁어모을 수 있다. 멀티 장악력과 더불어 부가적인 장점도 있는데, 저그는 멀티 당 미네랄을 채취할 드론들을 많이 배치하여 캘 이유가 없어 기지 하나 당 자원을 채취하는 드론 수를 상대 종족보다 적게 맞춰도 큰 문제가 없게 된다.[18] 즉, 상대 종족에 비해 미네랄이 꽤 늦게 떨어진다는게 유리한 점이다.
- 오버로드의 다재다능한 기능
저그의 오버로드는 고작 1밖에 인구수를 주지 않는 해처리를 대신해서 인구수를 책임지는 밥집으로 쓰라고 주어진 기본적인 공중 유닛이지만, 디텍터/밥집/수송선 기능을 모두 도맡아 하기 때문에 굉장히 다재다능하다. 초반부터 최후반까지 전장 구석구석 두어 정찰력을 통한 상대방이 가진 정보를 아군에게 제공하는 것도 매우 뛰어나고, 수송선으로도 아주 요긴하게 쓰일 정도로 그에 대한 쓰임새들이 정말 다양하다.
- 뛰어난 클로킹 유닛 대처능력, 정찰력
저그에서 인구수를 올려주는 밥집이 되기 때문에 기본적으로 반드시 뽑아야하는 오버로드가 공중 유닛이면서 패시브 디텍터 기능까지도 동시에 겸비하는지라 덕분에 클로킹 유닛 대처능력, 정찰력이 매우 우수하게 된다. 게다가 값이 미네랄만 100이라 가스까지도 왕창 퍼마시는 타 종족의 디텍터 유닛인 사이언스 베슬과 옵저버에 비교하면 정말 값도 싸기까지 하다. 다만 이는 단점으로 작용하기도 한다.
- 우수한 다량 수송 능력
수송선을 뽑으려면 거기에 해당하는 생산 건물을 반드시 지어야만 하고, 인구수를 2나 차지하며 가격까지도 비싸서 많이 뽑기가 정말 곤란한 테란의 드랍십이나[19] 프로토스의 셔틀[20] 과 달리 저그는 물론 처음부터 수송 유닛으로서 기능과 역할이 없으나 레어와 하이브에서 수송업, 속도업, 시야업의 관련 업그레이드만 별도로 마치면 어차피 뽑을 수 밖에 없는 오버로드를 수송선으로 쓰기 때문에 드랍에 있어서 가장 부담이 덜하다. 오버로드의 가격은 고작 미네랄 100이고 그 자체가 보급창이라 인구수 제한도 없는데다가 체력도 3종족이 가지는 수송선 중에서 가장 높다. 이런 장점을 십분 활용해 앞의 오버로드를 아무 것도 안 태운 채 몸빵으로 쓰고, 가장 중요한 디파일러가 타 있는 오버로드를 한가운데나 뒤쪽에 배치하는 등의 전략 전술도 충분히 가능하다.[21] 그래서 저그는 이렇게 수송 유닛으로서 매우 훌륭한 오버로드를 적극적으로 이용하는 폭탄 드랍도 있을 정도이다. 이렇게 효율적인 운송 수단을 가진 오버로드를 저그는 그만큼 수송 유닛인 오버로드를 이용해 여러가지의 다방면으로 드랍하여 상대방에게 큰 타격과 피해를 주는 것이 가능하다.
- 높은 방업 효율
저그의 유닛들이 가진 체력 재생 시스템 그 자체는 계륵이나 마찬가지지만 소숫점 단위의 체력은 올림 처리하는 스타크래프트 시스템상 저그 유닛의 방업 효율이 매우 좋다. 저그 유닛은 대미지를 받아도 맞자마자 소숫점 단위로 체력이 점차 회복되고 이는 표기상 올림 처리되기 때문에 방업을 하면 같은 공격을 맞아도 한대 더 버티는 일이 많아지게 된다. 지상군이어도 보병/기계 유닛의 방업을 따로해야하는 테란과 총합 체력은 높지만 실드와 순수 체력이 합쳐져 있어서 역시 업그레이드가 따로 돌아가는 프로토스와 비교해서 지상 병력이기만 하면 테크 트리에 상관이 없이 동일한 방업 수치를 가지는 이점을 가지기도 한다. 특히 노업 기준 벌처가 기지나 멀티로 난입해서 일꾼이 피격당하는 상황에서 드론은 이런 점이 있기 때문에 3방인데, 프로브는 실드 체계의 특징[22] 이 있기 때문에 2방으로 갈린다. 이 때문에 저그의 방어 업그레이드는 가격이 조금 높게 책정되어 있기는 한데, 그걸 감안해도 방업의 효율성이 아주 좋다.
- 대체로 빠른 공격 속도
저그의 가장 기본적인 주력 유닛이 되는 저글링, 히드라리스크는 공격 속도가 빨라서 그만큼 건물 철거에 있어 매우 뛰어난 성능을 보이며, 울트라리스크 또한 표기 공격 속도는 히드라리스크와 동일한 속도이다. 이 때문에 실질 DPS는 표기 공격력 이상으로 매우 높다. 다만 예외로 느린 공격 속도를 가진 뮤탈리스크나 러커부터 시작해 디바우러는 아예 공격 속도가 제일 느린 유닛이지만, 이런 예외를 배제하고 나면 이러한 점은 물량전과 난전이 주된 전투를 이루는 저그의 특징에 잘 부합되어 그만큼 저그에게 시너지를 일으킨다. 또한 이러한 장점은 특히 프로토스전에서 제대로 부합되는데 테란의 경우에도 아주 예외로 리버와 맞먹는 느린 공격 속도를 가진 시즈 모드의 시즈 탱크를 빼곤 대다수의 테란 주력 유닛들은 스타크래프트 유닛들의 연사력 측정 속도에서 30을 넘어가는 유닛이 없을 정도로 테란 유닛들의 대다수는 공격 속도가 빨라서 저글링과 히드라의 빠른 연사력에 그렇게 크게 휘둘리지는 않으나 프로토스의 경우엔 커세어와 같은 일부를 빼고는 유닛들의 공격 속도가 가장 느리기 때문이다. 그래서 이런 점이 상성상 저그가 프로토스에게 유리힌 원인 중에 하나로 작용을 하기도 한다.
- 업그레이드와 유닛 생산의 은밀성
저그의 모든 건물은 업그레이드 모션이 전혀 존재하지 않으며, 유닛 또한 거의 모든 유닛이 오직 해처리에서만 뽑히므로 특수한 경우인 러커, 가디언, 디바우러, 감염된 테란을 제외하면 변태 중에는 무슨 유닛이 나오는지 도무지 알 수가 없다. 때문에 타 종족이 정찰을 와도 저그의 테크 트리와 유닛을 구성하는 체제의 확인이 매우 어렵다. 프로토스도 게이트웨이나 로보틱스 퍼실리티에서는 유닛 생산 현황을 알 수 없지만 넥서스와 스타게이트에는 그대로 고스란히 드러난다. 업그레이드 건물에서도 프로토스의 다른 건물들은 업그레이드 상황을 상대방이 전혀 알 수가 없지만 포지와 사이버네틱스 코어에 효과는 드러나 있어, 구분이 뚜렷하게 되고, 테란은 유닛 생산 및 업그레이드 현황이 전부 다 드러나 있다. 그나마 프로토스의 경우에선 상대방을 속이기 위한 기믹형 전략을 타기 위해 드라군 사정거리 업그레이드를 일부러 공중 유닛 공격 업그레이드로 위장시키는 정도가 있기는 하지만, 저그처럼 업그레이드를 하는지 하지 않는지 자체를 숨길 수는 없다.
- 저렴한 건물들의 가격과 간편성
저그의 건물들은 건물들을 건설하는데 필요한 건물들의 값이 타 종족에 비교해 저렴하고 단순하여서 그만큼 매우 간편하게 된다. 사령부 건물의 역할을 하는 해처리부터 건설 가격이 테란의 커맨드 센터와 프로토스의 넥서스보다 저렴하며 가스 채취 건물인 익스트랙터도 테란의 리파이너리와 프로토스의 어시밀레이터보다 저렴하다. 또한 타 종족에 비해 건물들을 짓는 것이 매우 간편하다. 테란은 건물을 지을 때 가격도 꽤 비싼 편이고 커맨드 센터, 팩토리, 스타포트, 사이언스 퍼실리티엔 에드온 건물 부착까지 하는 값도 있기에 건물 값까지 상당히 비싸며 매우 복잡하고 프로토스도 건물 값들이 대체적으로 비싸고 그만큼 복잡하지만 그에 비교해서 저그는 타 종족들의 건물들보다 건물 값이 저렴하고 간편하기 때문에 그만큼 체제 변환에 있어서도 저그한테 매우 유리하게 작용하게 된다.
- 우수한 멀티 방어력
기본적으로 저그의 유닛들은 대다수가 기동성이 빨라서 그런 덕분에 멀티를 방어하기도 아주 좋으며, 하이브 체제 변환 시는 한번에 저그의 지상군 유닛들을 대량 이동시키는 것이 가능한 나이더스 커널까지 같이 추가되어 이런 것들이 더욱 용이해진다. 나이더스 커널은 본진에 지어 놓으면 한번에 멀티 지역으로 병력을 순식간에 파견하여 보낼 수 있다보니 상대방이 자신의 자원줄을 끊으러 왔을 때 매우 빠르게 방어 병력을 파견하여 자신의 멀티가 파괴를 당하는 것을 충분히 저지할 수 있는 원동력이 된다. 그래서 저그는 후반부에 자신의 멀티 지역마다 나이더스 커널을 뚫는 것이 보편화가 되어 있다.[23]
- 작은 건물 크기로 인한 수월한 심시티
저그의 건물들은 테란이나 프로토스보다 건물들의 크기가 작기에 그만큼 건물들의 배치를 통한 심시티를 하기에도 테란과 프로토스라는 타 종족들보다 훨씬 편리하고 용이하다. 이런 작은 크기의 건물이 있기 때문에 저그는 타 종족들보다 본진의 공간에 구애를 받는 일들이 적고 또한 그만큼 건물들의 배치에서도 한층 더 자유롭게 된다. 이러한 점들로 인하여 본진의 크기가 작은 맵에서는 타 종족들이 건물 배치에 그만큼 애를 많이 먹고 어쩔 수가 없이 본진 외에 앞마당이나 멀티에 테크 트리 건물이나 생산 건물들을 짓는 일들이 잦아서 저그의 수월한 심시티의 능력을 타 종족들이 도저히 못 따라잡게 된다. 그래서 저그는 이러한 작은 건물 크기의 덕분에 본진의 크기가 작은 맵들에서도 크게 애를 먹지 않고 편리하게 건물을 배치하며 이런 점들은 저그에게 있어 매우 유리하게 작용한다. 단, 상대의 질럿 찌르기나 벌처 난입, 다크 템플러 난입 등을 방지하기 위해서는 어느 정도 암기해야 할 심시티도 있으니 이 정도만 숙지하면 된다.
- 전략적인 가치가 있는 버로우
본래부터 있는 러커를 빼곤 저그 유저들에게서 그렇게 잘 쓰이는 기술이 아니지만, 해처리(레어,하이브도 포함한다.)에서의 개발 시간도 짧고 전략적인 가치들도 꽤 있다. 우선 상대방의 탐지 기능이 없으면 예측이 전혀 쉽지 않아서 충분히 위협적이게 된다. 스탑러커 뿐만이 아니라 다른 방식으로도 응용이 가능하다. 가령 히드라리스크를 멀티 지역 등에 버로우시켰다가 적의 셔틀이나 드랍십이 접근할 때 상대의 셔틀 + 리버 등을 재빨리 끊어먹을 수 있으며, 버로우가 빨리 개발된 저글링 등으로 추가 멀티 방해, 정찰, 상대 견제 등에도 요긴하게 써먹을 수 있다. 또 다른 특징으로 버로우 시에는 스플래시 공격을 받는 범위가 현저하게 줄어드는데,[24] 이를 이용해 리버나 시즈 탱크 등의 일꾼 기습이 벌어졌을 때 일꾼인 드론을 재빨리 숨겨서 그만큼 피해를 줄일 수 있다. 상대방의 시야에서도 벗어나고, 스플래시의 범위까지 효과적으로 좁힐 수도 있다. 물론, 뭉쳐서 버로우했다간 단체로 쓸려나가기 때문에 주의해야 한다.
- 탄탄한 방어 건물
저그의 방어 건물은 일꾼인 드론을 희생시키면서 크립 콜로니를 지은 후에 크립 콜로니가 성큰 콜로니와 스포어 콜로니로 각각 변태하기 때문에 들어가는 미네랄 값만 175원으로 값이 비싸고 번거로워 그만큼 건설하는 것이 까다롭긴 하지만 그대신 탄탄한 방어 건물이 되어 준다. 테란의 미사일 터렛은 값이 75원으로 싼 대신 체력이 겨우 200밖에 되지 않으며 프로토스의 포톤 캐논도 실드와 체력을 포함해 겨우 200밖에 안되지만 성큰 콜로니는 체력이 300은 되며[25] 스포어 콜로니는 체력이 400이나 되기에 타 종족들의 방어 건물보다 더욱 탄탄하다. 거기다가 성큰 콜로니는 방어 건물들 중에서 유일하게 자체 방어력도 2를 가지고 있으며 때문에 성큰 콜로니와 스포어 콜로니는 방어 건물들 중에 가장 뚫기가 어려운 편이라서 그만큼 더욱 탄탄한 방어진을 구축하는 것이 충분히 가능해진다. 특히 프로토스의 포톤 캐논은 미네랄만 150원으로 방어 건물들 중에서 건설 비용이 비싼 편이고 건설 시간도 50초로 타 종족의 방어 건물보다 훨씬 건설 시간도 길면서 내구성이 제일 약하기에 그만큼 가장 뚫리기가 쉬운 단점까지도 가지고 있다. 반면 성큰 콜로니와 스포어 콜로니는 성큰 콜로니와 스포어 콜로니로 변태를 하기 전인 크립 콜로니가 20초로 빠르게 건설이 되는데다 크립 콜로니에서 성큰 콜로니와 스포어 콜로니로 각각 추가 변태하는 시간도 20초로 빠르게 되서 두시간들을 합쳐도 40초란 빠른 건설 시간이 되기에 건설 시간이 50초로 은근히 오래걸리는 포톤 캐논보다 더 빨리 건설이 되면서 포톤 캐논보다 더욱 탄탄하고 내구성이 높은 체력은 저그에게 있어 매우 좋은 장점이다. 거기에다가 이렇게 탄탄한 성큰 콜로니와 스포어 콜로니로 구성된 저그의 방어진은 러커와의 궁합도 매우 좋고 러커와 같이 조합된 저그의 성큰 콜로니와 스포어 콜로니의 방어진은 프로토스의 포톤 캐논으로 이뤄진 방어진보다 훨씬 뚫기 어렵고 까다로운 방어진이 되기에 충분할 것이다.
- 저글링과 뮤탈리스크의 뛰어난 범용성
저그의 유닛들 중에서 저글링과 뮤탈리스크는 매우 뛰어난 범용성을 지니고 있다. 기본적으로 두 유닛들은 빠르고 우수한 기동성에다가 값이 싸고 인구수도 적게 들어가며 그로 인해 대량 양산까지 가능하여 저저전, 테란전, 프로토스전까지 모든 종족전들에서 저글링의 범용성은 뛰어났으며 뮤탈리스크도 같은 동족전인 저저전은 물론이고 심지어 테란전과 프로토스전에도 좋은 범용성과 활용성을 보여 줬다. 특히 뮤탈리스크는 공중 유닛이면서 타 종족의 공중 유닛들보다 값도 가장 싸고 기동성까지 제일 좋은 편이라서 일꾼을 견제하는 등등의 게릴라용으로 쓰기에도 매우 적합하여 훌륭한 유닛이다. 이렇게 뛰어나고 높은 저글링과 뮤탈리스크의 범용성은 저그에게 있어서 매우 좋은 장점이다.
- 우수한 난전 능력
앞서 언급했던 저렴하고 다량으로 쏟아져 나오는 유닛, 우수한 회전력, 빠른 기동성 모두 합쳐져서 생긴 좋은 상승효과가 되어 나오는 시너지이다. 저그라는 종족 자체가 이러한 점들을 십분 활용하여 상대 종족을 뒤흔드는 종족이라 이것이 저그의 핵심이기도 하다. 이런 장점은 특히 프로토스전에서 훨씬 유리하게 작용하는데 테란도 난전 능력이 매우 뛰어난 종족이라 이런 점들이 테란전에선 그리 크게 부각이 되지를 않지만 프로토스는 스타크래프트의 3종족 중에서 가장 난전 능력이 떨어지는 종족이기 때문에 이것이 저그가 스타크래프트의 종족들이 서로간에 가지는 상성상 프로토스에게 유리한 원인 중에 하나이기도 하다.
- 다양한 올인성 패턴으로 인한 심리전
저그가 가진 좋은 장점 중에 하나로서 저그는 다수 유닛을 한번에 생산할 수 있다는 장점과 에그에서 부화가 되기 전까지 어떤 유닛이 나올 지 전혀 모른다는 장점을 이용해서 안정적인 빌드오더를 선택하다가도 언제든 올인성 플레이로 전환할 수 있다는 좋은 장점이 있다. 일단 시작부터 바로 올인을 할 수 있는 4드론플레이가 있고, 9드론 빌드는 이후 저글링 발업 유무에 따라 초반에 적당히 압박만 주고 이후 운영을 도모할 수도 있으며, 만약 상대가 빈틈을 보이면 도박성 한방 플레이를 충분히 노려볼 수도 있다. 심지어 후반 지항형 빌드오더인 12드론 앞마당 해처리를 가더라도 프로토스 상대로 땡히드라가 가능하며, 테란 상대로도 멀티하는 척 페이크를 넣은 뒤 멀티지역을 견제하러 진출하는 마린+메딕을 저글링+뮤탈로 쌈싸먹는 등등으로 테란이나 프로토스는 도박수를 둘 수 있는 타이밍이 극초반, 8배럭이나 전진 게이트 정도로 간소하게 정해지는거에 비교하면 정말 다양한 패턴의 찌르기를 할 수가 있다. 이 때문에 차명환, 심소명처럼 프로리그나 타 대회에서 그저그런 모습들을 보여주던 선수들이 갑자기 개인리그 결승을 가는 경우들도 많이 일어났고 저그가 올인을 하기 힘든 섬맵과 반섬맵만 없다면 맵으로 어지간히 죽여놔도 4강까진 꾸역꾸역 1명 이상은 배출하는 편이다. 특히 컨셉맵을 지양하고 전반적으로 맵 밸런스에 신경을 많이 쓰는 MSL같은 경우, 이영호같은 걸출한 테란이 초반에 광탈하니 4강 4저그같은 현상이 나오기도 했다.
- 근접 유닛의 높은 효율성
저그가 가진 근접 유닛들은 타 종족의 근접 유닛보다도 매우 높은 효율성을 보여준다. 테란의 경우는 유일한 근접 유닛인 파이어뱃이 스플래시만 되는 이점을 빼곤 소형 유닛에만 100% 공격력이 들어가는 진동형 공격의 한계가 있어서 그만큼 효율성이 매우 떨어지며 프로토스에게는 근접 유닛으로 질럿과 다크 템플러가 있는데 저그에 비교해선 이러한 근접 유닛의 효율성이 그렇게 높은 편이 아니게 된다. 하지만 저그의 근접 유닛인 저글링과 울트라리스크는 근접 유닛으로서 매우 높은 효율성을 보여주며 여기에다가 디파일러의 다크 스웜과 조합하면 그에 대한 효율성이 배가 된다. 이러한 저그의 근접 유닛들인 저글링과 울트라리스크의 높은 효율성은 저그에게 있어서 아주 좋은 장점이라고 충분히 얘기할 수가 있다.
- 수는 적지만 유용한 기술을 가진 마법 유닛들
저그는 마법을 쓸 수가 있는 마법 유닛이 겨우 2종류 밖에 되지 않지만, 둘 다 알짜배기 성능을 가지고 있다. 디파일러는 다크 스웜과 플레이그라는 유용한 마법에다가 그 때에 따라 필요한 마나를 컨슘을 통해 값싼 저글링을 희생시킴으로서 손쉽게 보충해댈 수가 있고[26] , 퀸은 꽤 오랜 시간 가끔 나오는 조커 카드 이상의 의미를 지니지 못했지만, 선수들이 계속 활용법을 연구한 끝에 메카닉 테란의 천적으로 자리매김했다. 브루들링으로 장거리에서 시즈 탱크를 한방에 죽일 수 있어서 메카닉 상대로 다수 퀸+히드라 조합을 갖추게 되면 시즈 탱크는 퀸에게 갈려나가고, 벌처, 골리앗은 히드라한테 갈려나가서 스타크래프트 1 시절 테저전을 호령했던 레이트 메카닉이나 그 밖에 저그를 괴롭히던 다양한 메카닉 전략들이 거의 사장되다 시피 해버렸다. 또한 퀸의 다른 마법 기술인 패러사이트도 저프전에서 쓸 경우엔 매우 유용한데 안그래도 들어가는 자원이 비싸고 생산 시간도 매우 오래 걸리며 인구수도 많이 차지해 많이 뽑는 것이 불가능한 프로토스의 캐리어나 아비터에 퀸의 패러사이트를 걸어두면 프로토스는 두 유닛을 통해 저그를 하는 상대방이 나의 상황을 쭉 뻔히 본다는 것을 알면서도 자원이 풍족하거나 시간적인 여유가 충분히 없다면 함부로 버릴 수가 없게 만드는 계륵인 유닛으로 만들어 버리기도 한다. 그 외에 가스를 많이 잡아먹는 아칸이나 리버나 하이 템플러에게도 퀸의 패러사이트를 걸어주면 상대 프로토스의 상황을 훤히 관찰할 수가 있어서 매우 효과적으로 좋다. 또한 퀸의 인스네어의 경우는 커세어나 바이오닉 테란을 상대해선 이들의 빠른 기동성도 늦추기 때문에 그만큼의 효율성이 좋은 마법이기도 하다.
- 높은 유지력과 게릴라 전술
저그는 스타크래프트의 3종족 중에서 가장 강인한 생명력과 끈기력을 가진 종족이다.[27] 확장이 계속 파괴가 되어도 꾸준히 확장을 재건하는 모습들을 보이거나 아니면 기존의 확장 지역 외에 다른 곳에다가 몰래 멀티도 하는 도망자 저그가 이를 아주 잘 대변하여 보여주며 대표적으로는 이제동 vs 장윤철의 피디팝 MSL 8강에서의 명경기가 이러한 저그의 강인한 생명력과 끈기력을 증명하여 확실하게 보여준다. 또한 이러한 저그만의 특성이 있는 덕분에 스타크래프트의 3종족 중에서 게릴라 전술에 가장 적합하다. 뭉쳐야지 화력과 방어가 안정이 되는 테란이나 분산 전략을 쓰기엔 자원소모가 굉장히 심한 프로토스에 비해 저그는 사방에 멀티를 만들면서 물량을 퍼트려 사각에서 찌르는 전투에도 능하다. 이러한 강인한 생명력과 끈기력은 저그가 지금까지 버텨온 뿌리의 근간이자 원동력이며 저그를 상징하고 대변하는 하나의 모습이라고 확실하게 얘기할 수가 있다.
- 우수한 초반 견제
저그는 초반 견제에서도 꽤 날카롭다. 프로토스만큼은 아니지만 가스 러시와 같은 변칙적인 전략까지도 충분히 가능하고, 무엇보다 초반에 일정 수 이상이 모인 저글링이 굉장히 위협적인 성능을 가지고 있기 때문이다. 테란의 경우 마린은 일정한 숫자 이상이 모여야만 강해지는데, 그 타이밍 이전에는 저글링에게 순식간에 포위를 당해 죽기 십상이고, 프로토스의 경우는 질럿이 저글링과의 맞싸움은 이길지 몰라도 저글링의 빠른 기동성을 이용하여 프로토스의 이곳저곳을 끊임이 없이 괴롭힐 수가 있다. 이런점이 테란과 프로토스의 입구막기를 저그전에서 강제하는 요인으로 작용하기도 한다.
- 뛰어난 기습 공격
앞서 서술한 장점 중에 '업그레이드와 유닛 생산의 은밀성'과 '오버로드의 대량 수송 능력' 등이 모두 합쳐져 나오는 장점으로서 저그는 그만큼 뛰어난 기습 공격을 가진 종족이다. 상대방이 방심하는 사이에 상대방의 허술한 약점과 허점들이 노출이 된 곳이나 상대방의 부실한 곳을 노리는 기습 전략들에 모두 능한 편이며 또한 상대방의 생산 건물과 테크 건물들이 밀집된 적의 본진을 노리는 오버로드의 폭탄 드랍까지도 상대방한테 매우 위협적이게 된다. 또한 앞서 서술된 업그레이드와 유닛 생산의 은밀성을 통해 저그는 적이 전혀 예상하지를 못한 방면으로의 기습 공격들에도 매우 능통하다. 그래서 상대방은 저그를 상대할 시엔 끝까지 방심은 금물이란 표현도 있으며 이런 점들을 이용한 저그만의 뛰어난 기습 공격도 경기에서 저그한테 좋은 점으로 작용이 된다. 또한 실제 프로리그나 스타리그에서도 저그만의 뛰어난 기습 공격을 이용해 상대방의 허를 찌르거나 빈틈을 노리고 큰 타격과 피해를 주며 이긴 경기들도 많이 있다.
- 팀플전에서의 우수함까지 겸비한 종족
저그는 팀플전에서의 우수함까지 같이 겸비한 종족이기도 하다. 프로게이머들의 공식적인 프로리그의 경기에서도 항상 저그가 프로리그에 있는 팀플전의 경기들에서 프로리그의 경기대진표에 꼭 들어가며 빠지지를 않았던 모습들이 그런 것들을 제대로 증명하며 프로리그가 아닌 비공식적인 프로게이머들의 경기나 일반적인 하수, 중수, 고수층에서의 팀플전들도 저그가 가장 팀플전에서 우수함을 보이기 때문에 팀플전에선 항상 저그가 제일 중요한 선구자의 역할들을 많이 도맞게 된다. 이런 것들이 있기 때문에 팀플전에서는 저그가 가장 스타크래프트 유저들한테 선호가 되며 저그가 팀플전에서는 타 종족들까지 인도하여 이끄는 선구자의 역할들도 같이하게 된다.
- 다양하고 안정적인 빌드오더
테란만큼은 아니지만 저그도 테란을 다음으로 다양하고 안정적인 빌드오더들이 많이 포진되어 있다. 대표적으로 973 빌드나 12드론 앞마당 등등이 있으며 이외에 저그의 빌드오더들은 안정적인 것들이 정말 많이 있다. 그래서 저그도 테란처럼 유동적이고 상황에 따라서 그에 걸맞는 빌드오더의 선택에서도 자유로우며 그만큼 저그도 그에 따르는 상황에 걸맞게 빌드오더의 선택지에 있어서도 매우 다양한 선택을 할 수 있게끔 도와준다. 이런 우수하고 안정적인 빌드오더들이 저그한테도 있기 때문에 저그는 타 종족과의 빌드오더의 싸움이 일어나도 전혀 밀리지가 않는 좋은 모습들을 보이게 된다.
- 러커의 뛰어난 능력
저그의 유닛들 중에서 러커는 매우 뛰어난 능력들을 갖춘 유닛이다. 저그의 러커는 저그에서 몇 안되는 스플래시 유닛이면서 동시에 저그의 유일한 은폐 유닛이기도 하기 때문이다.[28] 러커의 경우는 비록 버로우를 해야만 상대방한테 공격이 가능한 유닛이긴 하지만 일단 러커가 버로우만 하면 일직선 관통 공격이 있기 때문에 상대방이 사거리가 짧은 유닛들로 싸울 때는 다수의 적에게 많은 피해를 줄 수가 있고 또한 상대방이 디텍터를 가져오지 않는 한 러커는 상대방한테 전혀 안보이는 유닛이 되기 때문이다. 그래서 이러한 러커의 특성을 이용해 저프전에서 연탄 조이기와 스탑러커와 같은 인해전술까지도 충분히 가능하고 그래서 러커는 범용성마저도 매우 높다. 이러한 러커의 뛰어난 능력은 저그에게 있어서 매우 유리하고 좋은 부분이다. 그래서 저그 유저라면 이렇게 좋은 능력을 갖춘 러커의 활용법을 필히 익히는 것이 좋다.
- 디바우러의 무시무시한 에시드 스포어 효과
저그의 공중 유닛 중에서 디바우러는 비록 공격 속도도 느리고 기동성이 저그 유닛 치고는 좋지가 않다는 안좋은 단점이 있으나 그를 대신해서 다른 뛰어난 장점도 당연히 가지고 있다. 바로 디바우러만의 좋은 공격 특성인 에시드 스포어의 효과가 있기 때문이다. 디바우러의 에시드 스포어는 상대방 공중 유닛의 공격 속도까지도 덩달아 느리게 하면서 동시에 방어력까지도 덩달아 같이 떨어지게 하고 그에 대한 부가 효과가 스플래시 공격이기에 한번에 많은 적의 공중 유닛들을 툭하면 떨어지게 만드는 추풍낙엽의 신세로 만드는 상황까지도 가지고 온다. 그래서 빠른 연사력으로 승부하는 프로토스의 커세어에게도 매우 강하며 캐리어와 같은 높은 방어력을 가진 공중 유닛한테도 효율적이고 그러기에 우리 편의 뮤탈과 히드라를 공중전에서 효용성들을 더욱 극대화시키는 것도 충분히 가능하게 된다. 그래서 저그가 타 종족간에 공중전을 벌일 경우엔 디바우러의 에시드 스포어를 적극적으로 이용하는 경기들도 있으며 디바우러는 자체 공격력까지도 20으로 무난하여 준수하므로 순간에 낼 수 있는 화력의 수준이 걸출하게 높은 편이고 거기에다 에시드 스포어는 최대 9까지 중첩시킬 수가 있는데 에시드 스포어가 9까지 쌓이게 되면 상대 공중 유닛의 방어력을 9씩이나 깍아 주기에 우리 아군의 뮤탈과 히드라의 공격력을 타 종족의 공중 유닛들에게 본래의 공격력에서 +9를 더 들어가게 만드는 효과까지도 있다. 또한 디바우러는 체력도 250으로 높은 편이고 방어력도 2씩이나 되는 준수한 기본 능력치에다 인구수도 겨우 2만 차지하기 때문에 인구 대비 성능비까지도 좋다. 이러한 디바우러의 뛰어난 능력은 저그가 타 종족들과 공중전을 치루게 될 경우들에선 저그한테 좋은 상승 효과를 일으킨다.
- 비교적 싼 유닛들의 업그레이드와 연구 비용
저그는 비교적 싼 유닛들의 업그레이드와 연구 비용을 가진 종족이다. 비록 테란만큼은 아니나 프로토스에 비교하면 저그는 유닛들의 업그레이드와 연구 비용들이 싼 편이다. 유닛들의 업그레이드와 연구 비용에서 미네랄과 가스를 각각 200/200씩 소모하는 것은 러커변이 업그레이드, 오버로드 수송 업그레이드, 디파일러의 플레이그 연구, 울트라리스크의 속도 업그레이드, 저글링의 아드레날린 업그레이드로 딱 5개들만 있다. 프로토스의 경우는 미네랄과 가스를 각각 200/200씩 요구하는 유닛들의 업그레이드와 연구 비용이 7개씩이나 있으며 특히 실드업은 기본 1업만 해도 미네랄과 가스를 200/200씩 소모하고 2업은 미네랄과 가스를 300/300씩이나 들어간다. 거기다 실드의 마지막 업그레이드인 3업은 미네랄과 가스를 무려 400/400씩이나 매우 비싸게 소모한다. 이렇게 유닛들의 업그레이드와 연구 비용이 싼 이점이 있기 때문에 저그는 프로토스에 비교하여 저그 유닛들에 대한 유닛들의 업그레이드와 연구 비용을 투자하는 데에 있어서 그만큼 프로토스보다 부담감이 덜 하다.
- 건물들의 빠른 건설 시간
저그의 경우는 건물들의 빠른 건설 시간이 있기에 그만큼 매우 편리하게 된다. 저그의 건물 중에서 가장 건설 시간이 빠른 크립 콜로니는 건설 시간이 딱 20초만 걸리기에 빠르게 지어지며 또한 에볼루션 쳄버, 나이더스 커널, 익스트랙터 등등도 건설 시간이 빠르다. 다만 스파이어와 그레이터 스파이어는 120초로 사령부 건물들인 커맨드 센터, 넥서스, 해처리와 동일한 건설 시간을 가져서 늦게 지어지고 변태하며 스모닝 풀과 울트라리스크 케번도 건설 시간이 80초로 늦게 지어지나 이런 것들은 전부 예외로 한다면 나머지의 저그 건물들은 건설 시간이 60초대 미만으로 빠르게 건설이 된다. 이런 장점이 있기 때문에 저그는 타 종족보다 테크 트리를 올리는 속도도 더욱 빠르게 되고 그만큼 저그에게 있어서 매우 좋은 상승 효과를 부가해준다.
3.3. 단점
- 주력 유닛의 낮은 생존력과 공격력
최종 테크 유닛인 울트라리스크, 중간급 체력의 디바우러, 체력은 낮아도 대공 공격을 하는 유닛들의 공격 형태가 일반형이 아니라면 대부분이 폭발형 공격이어서 그만큼 축복을 받은 유닛 방어 형식인 소형 판정이 되기에 그나마 잘 버티는 뮤탈리스크를 제외하면 전체적으로 주력 유닛들의 체력이 현저하게 떨어지는 편이라서 적의 집중 공격에 노출이 되면 병력이 그대로 순식간에 몰살되는게 다반사이며 특히 스플래시 공격에 매우 취약하다. 대 테란전의 경우 벌처의 스파이더 마인의 자폭 공격과 시즈 탱크의 포격, 사이언스 베슬의 이레디에이트 등에 당하기 쉬우며, 대 프로토스전의 경우에도 리버와 아칸 특히 하이 템플러의 사이오닉 스톰에 매우 취약하여 이들의 공격에 병력이 순식간에 궤멸되기가 쉽다. 울트라리스크마저도 타 종족의 최종 테크 유닛인 배틀크루저와 캐리어에 비하면 체력이 낮은 유닛이다.[29] 뮤탈리스크도 발키리, 커세어와 소수 교전 상황은 스커지를 대동할 수 있으니 몰라도 이들의 숫자가 점차 쌓이기 시작하면 막기가 상당히 버겁다. 저그 유닛들 또한 방업 효율이 좋지만, 공업 효율도 상대적으로 낮다. 연사력은 뛰어나지만 한방 화력이 낮아 상대의 방업에 큰 영향을 받기 때문이다. 울트라리스크도 최종 유닛치고는 공격력이 높지 않은 대신 연사력으로 승부하는 쪽으로, 자폭 공격을 하는 스커지나 감염된 테란같이 특수한 유닛을 제외하면 공격력이 20을 넘어가는 강력한 공격력을 가진 유닛이나 수단이 없기 때문에 저그는 강력한 공격력을 내세운 화력전에서 타 종족한테 밀리는 경향도 많다. 그래서 타 종족과 강력한 공격력을 바탕으로 하는 화력전으로 간다면 타 종족에게 매우 불리하다.
- 낮은 건물 체력
레어와 하이브의 체력은 매우 우수하지만, 다른 건물들은 체력이 그렇게 높지가 않다. 스포닝 풀은 750으로 다른 종족 건물에 비하면 낮은 편이며, 스파이어는 건설 시간도 긴데 체력은 고작 600이라서 파괴되기도 너무나도 쉽고 스파이어가 한번 파괴를 당하면 오버로드와 퀸을 제외한 다른 저그의 공중 유닛을 다시 재생산을 하는 데에 있어 그만큼 차질이 생기는 리스크까지도 매우 크다. 전체적으로 보면 해처리와 그레이터 스파이어를 제외하면 체력 1000이 넘는 건물이 없다.[30] 해처리도 다른 본진 건물에 비하면 체력이 약해서 그만큼 파괴가 쉽게 된다. 그나마 해처리는 넥서스나 커맨드 센터 같은 추가 진영 기능도 하면서 배럭스, 게이트웨이, 팩토리, 로보틱스 퍼실리티, 스타포트, 스타게이트와 같은 생산 기능도 동시에 겸비하므로 완벽한 비교는 어렵다. 한편 이렇게 내구력이 약한 건물들이 깨지는 상황이 발생하면 그 건물에 해당하는 유닛 생산이나 테크 트리는 한동안 봉인 상태가 되기 때문에 또 다시 해당 구조물을 건설해야 한다는 까다로움과 번거로움이 생기게 된다. 특히 해처리는 깨지면 추가 라바 수급이 모두 끊기므로 더욱 피해가 크다. 방어용으로 적합한 나이더스 커널도 체력은 겨우 250인데다가 파괴되면 반대쪽 출구도 같이 파괴되버리는 등 여러모로 불리한 점이 많다. 확장이 쉽고 비용이 적게 드는 장점이 있는 만큼 이러한 단점도 있다. 그래서 타 종족과 엘리전이라도 하게 된다면 이런 것이 저그가 불리한 원인 중에 하나로 작용을 하기도 하다.
- 라바 및 드론 관리에서의 어려움과 혼란성, 그리고 위험성
생산 건물 = 본진 건물이라는 독특하고 참신한 구조 상 저그의 모든 유닛들이 오직 해처리에서만 나오고, 건물 생산을 할 때엔 일꾼인 드론을 소모해서 하기 때문에 한 쪽을 택한 경우, 즉 일꾼을 소모하거나 병력을 뽑는 경우 나머지 한 쪽에서 분명히 제한성의 하자가 생긴다. 일꾼만 몰아서 뽑으면 병력 충원에, 병력만 몰아서 뽑으면 자원 수급에 차질이 생긴다. 그리고 유닛 생산을 해처리에서 하는 특성상 확장은 쉽지만 반대로 유닛 생산 시설 확보에 드는 자원도 상당히 많다.[31] 모든 건물이 일꾼 생산 - 일꾼 + 자원 소모로 이루어지는 구조에서 생기는 단점이다. 그래서 타 종족들과는 달리 저그는 건물을 질 때마다 일꾼인 드론을 계속해서 쉬지않고 번거롭게 뽑고 뽑고 또 뽑아야되는게 진짜 장난아니게 불편하고 귀찮다는게 저그의 최악의 단점중 하나다. 게다가 라바의 생산 속도도 드론의 변태 속도와 동일할 정도로 빠르지 않아서, 이것도 상황을 적절히 봐가면서 생산을 해야만 된다. 특히 일꾼을 소모해서 건물을 짓는다는 뜻은 즉, 일꾼 테러에 굉장히 취약하다. 하이 템플러의 사이오닉 스톰, 리버의 스캐럽, 벌처의 난입, 사이언스 베슬의 지우개에 의해 일꾼을 몰살당하면 그 일꾼을 뽑은 기회비용까지 산정할 때 타격이 다른 종족보다 훨씬 심각하다. 즉 흑자도산 비슷하게 돈이 있는데 건물을 전혀 못 짓는 지경이 되버릴 수 있다. 그리고 라바는 한 번 소모하면 3마리가 다시 모이는데 시간이 긴 편이다. 라바를 전부 소모했다면 그 공백의 시간은 저그에게 약점이 될 수도 있다.
- 높은 가스 소모량
저그는 유닛들의 생산 가격이 비교적 저렴하지만 소모되는 가스 요구량은 스타크래프트 전체의 종족들 중에서 가장 높은 종족이다. 히드라리스크는 가격 대비 성능이 우수하고 가스도 25만 들기 때문에 가스를 별로 소모하지 않아서 좋은 편이지만, 러커부터는 가스 요구량이 매우 높고, 레어 이후의 유닛들은 전부 가스 가격이 상당히 높다. 전체적으로 히드라나 디바우러를 빼면 전부 미네랄과 가스를 소모하는 비율이 똑같거나 오히려 드는 가스가 높은 유닛들이 타 종족보다 많이 있기 때문에 타 종족보다 가스 압박을 받기가 매우 쉬우며 그만큼 저그는 가스 관리까지도 매우 절실하다. 유닛 뿐만 아니라 방업, 테크 건물 건설 등 여러 가지 자원에 투자되어 특히 베스핀 가스의 중요성은 더욱 커지게 되는데, 노점단속#s-2이라고 불리는 전략에 당하여 가스 멀티를 제때 확보하지 못하는 상황이 되어 버리면 고급 유닛 생산에 차질이 생길 수 있고, 이는 저그의 전력이 대폭 약화된다는 뜻이다.
- 제공권 리스크
저그는 인구수를 올려주는 건물이 유닛인 오버로드인데, 공중 유닛인 데다가 대형인 유닛이다. 체력도 다른 종족들의 밥집인 테란의 서플라이 디포가 체력이 500이고 프로토스의 파일런은 실드와 체력을 합쳐 600인 것에 비교해 절반도 되지 않아 대다수의 대공 공격에 그만큼 취약해서 타 종족에게 제공권을 내주게 되면 오버로드가 너무 쉽게 죽는 상황이 발생한다. 이 때문에 타 종족한테 제공권을 내주는 상황이 오면 인구수에 제약이 걸리고, 이는 병력이나 일꾼 및 자원 차질로 이어져 매우 불리해진다. 뿐만 아니라 이 상태에서는 '풍부한 디텍터 수단'이라는 장점이 발휘되지 못해서 프로토스의 다크 템플러한테 제대로 허를 찔리게 된다. 이를 파고든 프로토스의 전략이 커세어 다크템플러로 대표되는 비수류가 된다. 저그가 제공권을 뺏기면 얼마나 참혹한 상황을 마주하는지 보여준 대표적 사례가 이제동:고인규의 경기가 있다.
- 건물 건설에 필요한 크립으로 인한 부족한 유연성
저그는 해처리, 익스트랙터를 제외한 모든 건물은 오로지 해처리에서 나오는 크립 위에서만 건설이 가능한 데다가 크립의 영역을 늘리려면 해처리 및 크립 콜로니가 꼭 필요하다. 저그는 어차피 해처리를 제외하면 모두 테크 트리 건물이라서 그렇게 큰 문제는 아니지만, 테크 트리 건물을 숨겨 지을 수도 없고 방어 타워를 짓는 위치가 제한된다는 문제들이 있다. 그래서 저그는 몰래 해처리를 제외한 몰래 건물 전략이 불가능하며 그로 인하여 저그는 타 종족들에 비해 건물을 지을 때 이러한 유연성이 매우 부족하다. 또한 이는 엘리전을 벌이는 상황에서도 매우 치명적으로 작용하며 프로토스가 파일런을 막 짓고 다니거나 테란이 띄운 건물들은 사방 팔방 띄워서 약올리는 소위 드래곤볼이라 불리는 최후의 발악 또한 사실상 불가능하다.
- 후반주력 병력을 공중 유닛들로 잡을 시 성능이 매우 나쁜 고테크 공중 유닛들로 인한 타 종족 간의 공중전 시도 불가능, 또한 그로 인한 게임 승리에서의 어려움이 산재한 한계
생산력이 우월한 저그의 특성과 폭발형 공격이 대다수인 스타크래프트의 대공 공격 특성상 소형 타입이라는 매우 축복 받은 타입인 뮤탈리스크의 대량 생산이 가능한 덕분에 뮤탈리스크가 막나온 중반 시점에서의 공중전은 저그도 충분히 강력하지만[32] 그 점만 빼면 뮤탈리스크의 자체 전투 능력은 허약한 공격력과 느린 편인 공격 속도, 3밖에 되지 않는 사정거리 등등 여러 요인들로 인해 매우 나쁘다. 대놓고 공중전이 주가 되는 유형의 맵들에서는 발키리나 커세어에 대량 학살되기 딱 쉬우며, 제공권을 잃는 순간 오버로드의 집중 마킹으로도 이어진다. 여기에 셔틀이나 드랍십의 견제, 상대 옵저버의 정찰 허용 등으로 발생하는 2~3차적인 피해는 말할 것도 없다. 그리고 하이브 테크 유닛들이자 뮤탈리스크에서의 변태를 통해 얻을 수 있는 가디언, 디바우러 같은 유닛들의 경우엔 얼마나 성능이 저열한지에 대해서는[* 두 유닛 전부 지상 공격만, 그리고 공중 공격 만 가능하다는 점에서부터 큰 한계점인데, 기존 뮤탈리스크의 가격까지 합쳐서 뽑는 비용은 더럽게 비싸며, 가디언은 그에 따라 유닛 자체가 카운터가 너무 많아서 이미 테란의 사이언스 베슬, 레이스, 프로토스의 하이 템플러, 커세어 같은 유닛들이 쓰는 마법이나 공중 공격에 그냥 가디언 부대 자체가 다 터져버리기 매우 쉽고, 디바우러의 경우에는 유닛 자체의 공격 속도부터가...더 이상의 자세한 설명은 생략한다] 굳이 설명을 안해도 이미 스타크래프트를 조금이라도 해본 경험이 있는 수 많은 사람들이 훤히 투철하게 알고 있을 것이다. 또한 저그는 지대공 유닛이라곤 고작 히드라리스크 밖에 없어서 문제가 되는데, 상대방이 공중 유닛을 컨트롤하지 않는다는 가정 하에 히드라리스크 병력들의 자체적인 화력은 무난하게 들어간다지만 지형 제약을 받는 지상 유닛이라는 큰 한계성도 있고, 무엇보다 타 종족에 비해 지대공 성능 자체가 크게 떨어진다.[33] . 테란은 마린, 골리앗, 고스트[34] , 미사일 터렛 등의 강력한 지대공 유닛들과 방어 건물들로 무장해 주력 병력들이 대체로 지상 유닛들임에도 대공 문제를 전혀 어려워하지 않으며, 프로토스도 지대공 유닛으로 드라군 또한 화력 누수는 있을지언정 유효 사거리가 6으로 긴 편이고 아칸 + 하이 템플러, 다크 아칸 등 등 공중에까지 보조 가능한 유닛들과 수단들이 있어서 이러한 문제는 간단하게 보완되는 편이다. 마법 유닛을 전부 동원한 대규모의 공중전에서도 저그한테 불리하게 작용하는데, 디파일러의 경우 플레이그는 유효하지만 다크 스웜은 공중 유닛간의 싸움에선 무효로 들어가서 전력이 조금 제한되며, 이 때문에 사이언스 베슬/고스트/메딕/다크 아칸/하이 템플러/아비터와 같은 타 종족의 마법 유닛들의 성능과 범용성에 비하면 시너지의 상승효과를 발휘하기가 매우 어렵게 된다. 게다가 저그에게는 지상과 공중이 모두 되며 야마토 포도 탑재한 배틀크루저나 캐리어와 같은 강력한 공중 최종 기함이자 최종 공중 결전 병기가 아예 없으며, 레이스나 발키리와 커세어랑 스카웃은 탁월한 공중전으로 모이면 저그의 공중 유닛들을 상대로 완벽하게 우세를 점하는 편이기까지 하다. 설령 저그측에서 지상과 공중이 모두 공격가능한 최종테크급 공중유닛이 나온다해도 다크아칸한테 빼았길게 뻔하다. 그래서 공중 유닛을 주로 사용하는 전략이 되는 스카이 테란, 스카이 프로토스, 수비형 프로토스 등의 전략 전술이 저그를 상대로 이론상이지만 매우 좋은[35] 전략 전술이고 빌드오더이기도 하다. 이로 인해 저그는 섬맵들에서 처절하게 약해 온게임넷과 MSL이란 양대 스타리그에서도 패러독스를 이후로 저그에게 불리하게 작용하는 섬맵들이 철저히 배제되는 경향이 두드러졌다.[36][37] 다만 지상맵에서는 이러한 점이 꽤 상쇄된다. 테란은 저그의 뮤탈짤짤이를 막기 위해 비싸고 공중전만 가능한 발키리보다는 범용성 높은 사이언스 베슬을 기다리며, 프로토스 또한 보통은 커세어 공격력 업그레이드를 해줄지언정 지상 병력에도 힘을 실어줄 자원이 필요해 보통 1스타게이트에서 커세어를 모아 7~10기 정도의 개체만 유지하므로 상대가 공중 유닛을 모으기 전에 지상 공격으로 시간을 벌거나 스커지로 공중 유닛을 끊어줄 수 있는 등의 선택지가 있다. 빈틈을 보이면 역뮤탈로 한 방 크게 먹여줄 수 있는 등 지상맵에서는 저그의 제공권이 꽤 괜찮게 작용하는 편이다. 또한 유즈맵 등과 같은 맵들에선 오히려 프로토스가 가장 공중전이 취약한 종족이 되는데 이유는 디바우러와 커세어에게 들어가는 인구수로는 2로서 똑같은데도 서로 동등한 숫자로 싸우면 디바우러가 가진 엑시드 스포어의 부과 효과를 통해 커세어의 공격 속도를 느리게 만들고 덩달아 커세어의 방어력까지 깎아버려서 커세어를 압도하기 때문이며 거기에 같은 인구수론 디바우러가 스카웃마저도 이기기 때문이다. 프로토스의 최종 공중 병기이자 공중 기함인 캐리어도 당연히 디바우러가 이기며 여기에 스커지와 뮤탈이 조합되면 저그도 제공권에선 더욱 좋아지게 된다. 그외에 프로토스는 유즈맵과 같은 맵들에서 단순한 공중 유닛들만의 각축전으로 황금 함대의 싸움으로 벌어졌을 경우는 테란의 발키리나 레이스와 배틀크루저에 사이언스 베슬로 이뤄진 공중 유닛의 조합에서도 밀리기에 유즈맵과 같은 맵들에서 단순한 땡 공중 유닛들간의 싸움이 일어났을 경우는 저그가 아닌 프로토스가 가장 공중전에서 최약의 종족이 된다.[38]
- 반반 싸움에서 제일 불리한 종족
아직 물량이 쌓이지를 않아서 화력이 조밀하지 않고 저그도 그럭저럭 자신의 유닛 부대를 통제할 수가 있는 초반에는 가격 대비 성능비, 인구 대비 성능비까지 모두 우수한 저글링과 히드라가 저그 쪽에서 인구수가 동등하거나 열세여도 이기는 그림들이 나오기도 하지만, 중반~ 후반으로 갈수록 저그는 물량이 앞서지 않는 타 종족과의 동일한 인구수 싸움에서 화력과 체력이 열세이며, 싸운다고 해도 부대의 개체수가 너무 많아서[39] 0에서 9까지의 넘버링 중 최소 2~3개는 해처리 등으로 비워놓는 것을 생각하면 유닛의 부대 지정의 숫자가 모자라게 되어 그냥 냅다 드래그해서 어택땅하는 나머지 축차투입이 되어버리는 경우들도 잦다. 이런 것들은 일반인 뿐만 아니라 프로게이머들의 경기에서도 자주 보일 정도이다. 즉 상대방이 한방 병력을 모으지 못하도록 지속적으로 견제를 하거나, 물량에서 압도하기 위해 더 많은 멀티가 강요된다. 타 종족과의 종족전에서 적어도 1개 이상의 멀티 숫자를 유지해야만 게임 상황을 유리하게 이끌어나가거나 전투를 어느정도 불리하게 했어도 뒤를 바라볼 수가 있다. 초창기 저그가 더블 커맨드, 더블 넥서스의 등장에 큰 충격을 받았던 것 역시[40] 타 종족이 앞마당을 상대보다 한 타이밍 먼저 먹고 시작하는 저그의 자원력을 따라잡는 동시에 그에 대한 저그의 대처가 미흡했기 때문이다.[41] 타 종족에 비해 멀티 확장이 쉬운 저그가 당연히 가져야 할 단점이며, 그래서 저그는 테란이나 프로토스보다 자원 상황이 항상 풍족해야 하며 인구수도 상대방보다 더욱 많이 가지고 상대방의 병력을 계속 끊어줘야 한다. 같은 멀티나 같은 인구수론 타 종족한테 불리하기 때문이다. 그러다 보니 맵을 갈라놓고 동일 멀티 숫자를 유지하는 레이트 메카닉이 성공된 판에서 저그가 전세를 뒤집기가 힘든 이유도 이것이다.
- 부족한 마법 유닛
테란에는 마법 유닛이 5종류[42] 나 있으며 프로토스는 마법 유닛들이 4종류[43] 가 있을 정도로 쓸만한 마법 유닛들이 풍부하다. 반면 저그는 퀸, 디파일러의 겨우 2종류로서 끝이다. 디파일러와 퀸은 상대 종족의 마법 유닛과도 상성이 조금 밀리는 편인데, 공통적으로 테란의 사이언스 베슬과 프로토스의 다크 아칸에게 매우 약하며, 이로 인해 최후반부에 타 종족들과 마법 유닛들을 총동원한 마법전에서는 저그는 상황이 매우 불리해져 처절히 밀리는 상황이 전개가 된다. 물론 퀸 → 하이 템플러의 천적 관계가 있기 때문에 이러한 예외인 사항들은 얼마든지 있지만, 다크 아칸까지도 나오는 규모라면 마법전에서 불리한 건 변함이 없으며 저그의 마법 유닛들은 모두 사이언스 베슬에게 큰 일관성을 가진다.
- 해처리의 인구수 공급 부족과 인구수 테러에 제일 취약한 종족
테란의 커맨드 센터는 인구수를 무려 10이나 주며 프로토스의 넥서스는 인구수를 9나 주는 것들에 반해 해처리는 인구 보급량이 기껏해야 고작 1이다. 레어와 하이브로 변이해도 이것은 그대로가 되며, 그래서 저그는 테란이나 프로토스보다 인구수의 압박을 심하게 받는 상황들이 많고 멀티에 지어지는 해처리만으로는 도저히 인구수를 많이 늘릴 수가 없기에 그만큼 타 종족보다 인구수를 늘려주는 기능이 있는 오버로드를 더욱 많이 뽑고 투자해야만 하는 불편함이 상존한다. 이런 해처리의 인구수 공급 부족이 있기 때문에 타 종족인 테란과 프로토스는 커맨드 센터와 넥서스를 서플라이 디포와 파일런과 함께 인구수 유지에 기여하는 건물로도 충분히 사용하게 되지만 저그는 해처리를 테란이나 프로토스처럼 해처리를 인구수 유지에 기여하는 건물로 사용하기가 힘들게 된다. 해처리는 가격이 300으로 넥서스와 커멘드 센터보다 100 싼 이유도 오버로드 하나 더 뽑는 값이다. 다만 오버로드는 건물이 아닌 유닛이라서 정찰까지도 같이 해야하는데 그런 오버로드가 죽으면 인구수 트러블이 크다. 대표적으로 고인규가 발키리들로 이제동의 오버로드들만 죽여서 유닛들을 제대로 못 뽑게 하여 승리한 경기도 있었다.
- 생체라는 유닛 속성상의 일관성
모든 유닛이 생체 유닛이라는 점에서 기계 상대로만 통하는 고스트의 락다운에게 면역이고, 팀전에서는 아군 메딕의 치료를 받는 것까지도 가능하다. 하지만 그만큼 생체 대상 마법에게 큰 일관성을 가진다. 테란전에서는 사이언스 베슬의 이레디에이트에, 프로토스 상대로는 다크 아칸의 메일스트롬에 예외가 없이 전부 적용이 된다는 일관성이 있는 단점이다. 이는 다른 종족 입장에서도 효율성이 좋은 마법 하나만 연구하면 경기 내내 유효하기 때문이다. 그나마 이는 그리 크게 부각되는 단점은 아닌데, 빌드오더와 경기 양상이 지금껏 계속해서 발전한 결과로 테란 입장에서는 굳이 저그 상대로 고스트의 락다운 개발이나 사이언스 베슬의 EMP를 찍어줄 이유가 전혀 없고[44] , 프로토스 입장에서는 저그의 천적이 되는 다크 아칸은 극후반 정도에나 모습을 보일 수 있기 때문에 프로토스를 상대로는 이러한 단점이 그렇게 크게 부각이 되지는 않는 상황인 편이다.
- 분리되어 있는 업그레이드 구조
저그는 유닛들의 업그레이드가 제각각 따로 분할이 되어 있다. 밀리 유닛인 저글링과 울트라리스크에 대한 업그레이드와 레인지 유닛인 히드라리스크와 러커에 대한 업그레이드를 각각 따로 해줘야만 하고 공중 유닛들에 대한 업그레이드까지 모두 분리가 되어 있다. 따라서 저그도 분할이 된 업그레이드로 인해 그에 따르는 업그레이드 비용들도 제법 들어가고 동시에 까다롭다고 할 수 있다. 이로 인해 저그는 공중 유닛과 지상 유닛을 같이 써야하는 공중전이 일어난 상황이 나오게 된다면 그만큼 저그의 입장이 매우 난처해진다.
- 건설이 까다로운 방어 건물
저그는 건설이 무척이나 까다로운 방어 건물들을 가지고 있다. 테란의 경우는 비록 지대지는 되지가 않지만 값이 미네랄만 75원으로 싸며 벌처의 스파이더 마인, 시즈 탱크, 벙커가 같이 조합되면 최고의 효용성을 자랑하는 미사일 터렛과 마린만 넣어주면 방어 건물로서 아주 효과적인 벙커도 있고 프로토스는 방어용 건물인 포톤 캐논이 한번에 지상과 공중도 겸비하기에 방어 건물로서 대단히 높은 효용성을 자랑한다. 반면 저그는 방어 건물을 지려면 무조건 크립 콜로니를 먼저 지어야 하는데다 방어 건물을 지을 때는 해처리에서 드론을 뽑은 후에 드론이 건물로 변태하면서 희생하는 비용까지도 같이 포함되어 있으며 크립 콜로니에서 각각 추가로 변태한 성큰 콜로니는 지대지만 공격이 되는 데다가 디텍터가 안되며 스포어 콜로니는 디텍터가 되지만 지대공만 가능하기에 두군데를 동시에 같이 방어하려면 성큰 콜로니와 스포어 콜로니를 필히 같이 지어야만 한다. 이것은 타 종족들보다 방어 건물의 건설에 있어서 까다롭고 귀찮은 조건이 되며 이런 방어 건물의 건설에서 까다로움이 있기 때문에 저그는 타 종족에 비해 방어 건물을 통한 방어에서 매우 어려움을 겪는 상황이다. 이런 난점이 있기 때문에 저그 유저들은 벌처나 견제 유닛을 막을 수 있을 정도로만 추가 기지에 방어 건물을 건설하고, 공격과 난전으로 이를 극복하는 경우가 대다수다. 저그는 공격이 최선의 방어라는 말이 있을 정도인데, 이 점을 유추해보면 어느 정도 일리가 있다. 이 단점은 빠른무한 맵에서 일반 유한 맵보다도 더욱 큰 단점으로 작용한다.
- 부족한 스플래시 유닛
저그는 타 종족보다 스플래시 유닛에서의 부족함이 있는 종족이다. 테란의 경우는 스플래시 유닛으로 파이어뱃, 벌처의 스파이더 마인, 시즈 모드 시즈 탱크, 발키리가 있는데 모두 스플래시 유닛으로서 효율성들이 좋으며 실전에서의 활용력까지도 매우 우수하다. 프로토스에는 스플래시 유닛으로 리버, 아칸, 커세어가 있는데 테란과 똑같이 이들도 스플래시 유닛으로서 효용성이 좋고 우수한 편이며 그래서 테란과 프로토스는 이런 스플래시 유닛들을 통한 이점들을 적극적으로 활용하는 운영과 빌드오더와 전략 전술 등도 있을 정도이다. 반면 저그에는 스플래시 유닛이 되는 유닛으로 러커, 뮤탈, 디바우러가 있지만 언급한 타 종족의 스플래시 유닛들보단 부족한 단면들이 정말 많다. 러커의 경우는 일직선 관통 공격이란 점을 빼곤 시즈 탱크와 리버에 비교해 스플래시로서 적에게 주는 피해가 정말 미미하고 뮤탈은 스플래시 유닛이라 보기엔 효과적인 면들이 매우 적은 편이다. 디바우러는 공격을 할 때에 상대방에게 뭍히는 엑시드 스포어가 스플래시일뿐이지 공격하는 자체가 스플래시가 아니다. 이러한 상황으로 인해 저그는 스플래시 유닛을 주로 사용하는 운영, 빌드오더, 전략 전술 등이 없으며 그만큼 스플래시 유닛의 부족함이 많은 종족이라고 할 수가 있다.
- 부족한 원거리 공격 수단과 그로 인해 많은 유닛들이 유저들의 뛰어난 조작 실력을 요구하며 그만큼 손이 많이 가는 유닛들의 존재[45]
저그는 타 종족에 비교해서 원거리 공격 수단이 매우 부족하다. 스타크래프트의 3종족 중에서 가장 사거리가 짧은 유닛들을 가진 종족이 저그이다. 저그는 지상에선 원거리 공격 수단으론 지상에선 히드라리스크와 러커뿐인데 이것은 다른 타 종족의 원거리 공격 유닛들에 비교하면 부족한 점들이 많이 있다. 파이어뱃을 빼곤 전부 원거리 공격 유닛이 편중된 테란의 경우에선 시즈 탱크부터 시작해 밀리는 점들이 많고 프로토스의 드라군과 리버에 비해서도 훨씬 부족한 점들이 많이 있다. 러커의 경우는 오로지 버로우를 해야만 공격이 가능한 유닛이라 그만큼 저그 유저들의 뛰어난 조작 실력도 같이 요구하며 자원까지도 굉장히 많이 소모한다.
하지만 저그에서 러커를 뻬면 쓸만한 원거리 공격 지상 유닛이 별로 없기에 가격 대비 성능이 좋지를 않아도 어쩔 수가 없이 마지못해 쓰는 것이다. 한마디로 테란의 시즈 탱크나 리버와 같이 우수한 수비력와 막강한 공격력 등의 모든 면에서 고효율이 되는 원거리 공격 수단이 없어 저그가 수비형 전략을 쓰기도 힘들게 하며 거기다 러커나 히드라가 이동 중에 벌처의 스파이더 마인에 뜻하지 않게 단체로 비명횡사하면 정말 답이 없는 상황이 되어 저그 유저들의 한탄이 나오게 된다. 그래서 러커를 쓸 때는 자원도 풍족하게 확보하고 러커 부대를 일일히 통솔하면서 버로우도 적재적소에 해야하는 부담감도 같이 쫓아오게 된다. 러커는 뿔뿔히 흩어져서 버로우하면 화력이 분산되서 문제고 뭉쳐서 버로우하면 테란의 시즈 탱크, 프로토스의 리버, 하이 템플러의 사이오닉 스톰에 단체로 죽어나가서 이중적으로 문제가 된다. 러커는 바이오닉 테란, 바카닉 테란, SK테란을 상대론 좋으나 메카닉 테란을 상대론 별로 좋지가 않은데 메카닉 테란을 상대론 러커보단 차라리 진화하기 이전인 히드라를 쓰는게 훨씬 낫기 때문이다.
하지만 저그에서 러커를 뻬면 쓸만한 원거리 공격 지상 유닛이 별로 없기에 가격 대비 성능이 좋지를 않아도 어쩔 수가 없이 마지못해 쓰는 것이다. 한마디로 테란의 시즈 탱크나 리버와 같이 우수한 수비력와 막강한 공격력 등의 모든 면에서 고효율이 되는 원거리 공격 수단이 없어 저그가 수비형 전략을 쓰기도 힘들게 하며 거기다 러커나 히드라가 이동 중에 벌처의 스파이더 마인에 뜻하지 않게 단체로 비명횡사하면 정말 답이 없는 상황이 되어 저그 유저들의 한탄이 나오게 된다. 그래서 러커를 쓸 때는 자원도 풍족하게 확보하고 러커 부대를 일일히 통솔하면서 버로우도 적재적소에 해야하는 부담감도 같이 쫓아오게 된다. 러커는 뿔뿔히 흩어져서 버로우하면 화력이 분산되서 문제고 뭉쳐서 버로우하면 테란의 시즈 탱크, 프로토스의 리버, 하이 템플러의 사이오닉 스톰에 단체로 죽어나가서 이중적으로 문제가 된다. 러커는 바이오닉 테란, 바카닉 테란, SK테란을 상대론 좋으나 메카닉 테란을 상대론 별로 좋지가 않은데 메카닉 테란을 상대론 러커보단 차라리 진화하기 이전인 히드라를 쓰는게 훨씬 낫기 때문이다.
또한 저그에선 그나마 상대방의 방어 건물을 긴 사거리로 피해가 없이 철거할 수 있는 원거리 공격 유닛으론 가디언밖에 없는데 가디언의 성능이 실질적으로 매우 떨어져서 실제 경기양상에서도 그렇게 많이 나오지가 않는 데다가 결정적으로 지상 유닛까지 포함하면 시즈 모드의 시즈 탱크와 리버보다 방어 건물을 긴 사거리로 철거하는 면에 있어서는 효율성이 떨어지고 거기에 가디언은 같은 공중 유닛으로 따져도 테란의 최종 테크 유닛이자 강력한 공중 기함인 배틀크루저랑 프로토스의 최종 테크 유닛이자 강력한 공중 기함인 캐리어보다 방어 건물의 철거면에서 훨씬 떨어진다. 거기에 저그는 스타크래프트의 3종족 중에서 벌처의 스파이더 마인과 리버한테 상성상 유리한 지상 유닛이 전혀 없는 매우 취약한 단점도 있다.[46]
또한 그외 공중 유닛으로도 뮤탈리스크는 타 종족의 공중 유닛들에 비해 사정거리가 3으로 매우 떨어져서 사실상 근거리 공격 유닛으로 취급해야 하는 정도이기도 하다. 거기다 뮤탈은 저그의 공중 유닛들 중에서 유일하게 공대공 공격과 공대지 공격이 모두 가능하지만 뮤통기한이란 단어가 있을 정도로 활약하는 시간도 짧으며 최종 테크 유닛인 배틀크루저나 캐리어는 뮤탈이 절대로 상대할 수가 없다. 잘나오지는 않으나 뮤탈은 배틀크루저의 야마토 포에 맞으면 한방에 즉사한다. 애초에 뮤탈이 배틀크루저한텐 체력, 방어력, 공격력도 밀리며 심지어 공격 속도까지 뮤탈이 더 느려 전혀 상대를 할 수가 없고 캐리어도 뮤탈보다 체력, 방어력이 우수하며 공격 속도도 뮤탈보다 빨라 뮤탈이 도저히 상대를 못하고 본체인 캐리어 뿐만 아니라 부속품인 인터셉터도 못잡는다. 또한 이둘 외에도 타 종족엔 다른 뮤탈의 천적이 많아서 문제이다.
또한 그외 공중 유닛으로도 뮤탈리스크는 타 종족의 공중 유닛들에 비해 사정거리가 3으로 매우 떨어져서 사실상 근거리 공격 유닛으로 취급해야 하는 정도이기도 하다. 거기다 뮤탈은 저그의 공중 유닛들 중에서 유일하게 공대공 공격과 공대지 공격이 모두 가능하지만 뮤통기한이란 단어가 있을 정도로 활약하는 시간도 짧으며 최종 테크 유닛인 배틀크루저나 캐리어는 뮤탈이 절대로 상대할 수가 없다. 잘나오지는 않으나 뮤탈은 배틀크루저의 야마토 포에 맞으면 한방에 즉사한다. 애초에 뮤탈이 배틀크루저한텐 체력, 방어력, 공격력도 밀리며 심지어 공격 속도까지 뮤탈이 더 느려 전혀 상대를 할 수가 없고 캐리어도 뮤탈보다 체력, 방어력이 우수하며 공격 속도도 뮤탈보다 빨라 뮤탈이 도저히 상대를 못하고 본체인 캐리어 뿐만 아니라 부속품인 인터셉터도 못잡는다. 또한 이둘 외에도 타 종족엔 다른 뮤탈의 천적이 많아서 문제이다.
테란은 시즈 모드 시즈 탱크만 빼곤 나머지의 테란 유닛은 스타크래프트 연사력 측정도에서 공격 속도가 30을 넘어가는 유닛이 없을 정도로 공격 속도가 빠르며 특히 대공 공격을 하는 테란 유닛은 전부 공격 속도가 빠르다. 테란의 마린, 메딕, 고스트, 골리앗, 레이스, 발키리, 사이언스 베슬도 뮤탈의 천적이며 프로토스의 아칸, 커세어, 아비터, 다크 아칸, 스카웃도 뮤탈의 무서운 천적이다. 또한 방어 건물인 미사일 터렛, 벙커도 뮤탈의 천적이며 같은 동족전인 저저전에서 스포어 콜로니란 방어 건물들까지 모두 뮤탈의 천적이다.
그나마 뮤탈이 프로토스를 상대로 유리한 상대는 하이 템플러와 포톤 캐논인데 하이 템플러는 뮤탈의 기동성이 좋아 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 잘안맞고 하이 템플러가 기동성이 느리며 체력이 약한 단점이 있어 하이 템플러를 뮤탈이 쉽게 잡지만 하이 템플러가 호위 유닛도 없이 단독으로 다닐리가 없다. 또한 포톤 캐논은 스타크래프트의 전체 종족인 테란, 저그, 프로토스라는 3종족들이 가진 방어 건물들 중에서 가장 내구성이 허약하기에 포톤 캐논이 소수일 땐 저그 유저가 마음만 먹으면 뮤탈로도 쉽게 뚫을 수가 있지만 이런 약점을 알고 프로토스 유저가 포톤 캐논에다 아칸이나 커세어를 같이 배치하면 답이 없다. 즉 뮤탈은 뮤탈짤짤이를 통해 타 종족의 일꾼을 잡으며 시간을 벌고 공중 유닛들 중에선 기동성이 좋다는 장점이 생명인 유닛이기 때문이다.
그래서 저그가 디파일러의 다크 스웜을 상대방과의 유닛간에 교전과 방어진을 뚫는 것에 사용하는 것도 타 종족에 비해 떨어지고 도저히 따라잡을 수가 없는 원거리 공격 수단들 때문이다. 하지만 그 디파일러도 저그에게 악몽의 화신인 사이언스 베슬의 이레디에이트나 역시나 저그에겐 사신인 다크 아칸의 피드백에 순식간에 죽게 되며 그리 되면 저그에겐 더욱 불리한 전황으로 치닫을 것이다. 게다가 디파일러는 가스도 많이 소진하는 하마이자 괴물이고 사이언스 베슬과 다크 아칸이란 천적에게 죽지않게 하기 위해선 그만큼 철저한 관리도 요구해서 이런 유닛의 조작 난이도가 높고 또한 손도 많이 가며 저그의 난이도를 높이는 하나의 요인으로 작용하기 때문이다.
물론 유닛의 단순한 생산 단가에선 테란의 사이언스 베슬은 각각 미네랄과 가스를 100/225를 소비하며 프로토스의 다크 아칸은 암살자의 첨병이 가진 역할과 전투 유닛의 역할도 도맞는 다크 템플러를 두명 희생시키고 합체하여 만든 마법 유닛이기 때문에 총합적으로 미네랄과 가스를 250/200을 소모해서 미네랄과 가스를 각각 50/150을 소진하는 디파일러가 단순하게 놓고 비교하면 유닛의 가격은 더 싸지만 애초에 저그가 가스 소비가 큰 종족이라 디파일러는 결코 절대로 싼 유닛이 아니다. 거기다가 잘나오는 상황은 아니지만 사이언스 베슬의 EMP를 디파일러가 맞는다면 방금 저글링을 디파일러의 컨슘으로 잡아먹고 마나를 채워낸 디파일러의 마나를 그 즉시 0의 상태로 만들어 버린다. 사이언스 베슬의 EMP를 맞고 바로 마나가 0이 되버린 디파일러는 그로 인하여 또 다시 귀찮게 저글링을 디파일러의 컨슘으로 잡아먹어야 하기 때문에 저그입장에서도 이런 상황이 절대 달가울리가 없다.
그래서 맵의 자원을 전부 다 캔 상황이나 엘리전이면 자신의 유닛들 하나하나가 소중한데 그런 상황에서 디파일러가 사이언스 베슬의 EMP라도 맞으면 그렇다고 디파일러가 자신의 저그 유닛들을 다시 컨슘을 할 수도 없고 그냥 디파일러의 마나가 다 찰 때까진 이런 상황에선 디파일러는 할 것이 없게 된다. 게다가 테란은 메딕의 리스토레이션으로 디파일러의 플레이그도 풀 수가 있으며 여차하면 SCV의 리페어로 사이언스 베슬을 수리할 수도 있다.
다크 아칸은 어찌 보면 사이언스 베슬보다도 흉악성이 더한데 디파일러의 다크 스웜이야 마법 유닛인 다크 아칸한텐 아무런 영향이 없고 디파일러의 플레이그는 다크 아칸이 아칸처럼 실드위주의 유닛이라 간지럽기는 커녕 아무런 감각이 없다. 또한 디파일러는 희소성이 있는 유닛이라 다크 아칸의 피드백말고 메일스트롬이나 마인드 컨트롤도 전혀 쓸모가 없는 기술이 아니고 디파일러에게도 좋은 기술인게 문제이다. 저그의 천적인 다크 아칸의 메일스트롬에 묶이면 디파일러도 예외가 없이 꼼짝못하게 결박당하며 무방비로 프로토스의 유닛에게 죽어나가고 다크 아칸의 마인드 컨트롤을 통해 디파일러가 프로토스로 귀순하여 넘어가 적으로 돌변하고 우리 아군의 저그 유닛들한테 역으로 플레이그를 뿌리면 저그 입장에선 정말 피눈물이 나게 된다. 이렇게 테란이나 프로토스라는 타 종족에 비해 원거리 공격 수단이 현저하게 부족하며 그만큼 중요한 유닛들이 유저들의 높은 조종실력과 숙련도를 요구하는 저그는 교전 상황에서도 항상 타 종족에게 먼저 선제 공격을 허용하고 유닛을 제어하는 손이 바쁘게 돌아가는 상황이 그만큼 잦은 단점도 있기 때문에 저그에게 있어 매우 불리한 단점이라고 얘기할 수가 있다.
- 부족한 은폐 유닛
저그는 타 종족에 비교해서 상대방의 디텍터를 강제하는 은폐 유닛들이 부족한 종족이기도 하다. 테란의 경우에는 비록 클로킹이란 마법 은폐 기술과 특수 기능으로서 그렇게 은폐하는 시간의 동안에는 25의 마나를 소모하긴 하지만 은폐 유닛으로서는 훌륭하며 상대방한테 그 은폐 시간 동안엔 상대방의 디텍터를 강제하는 유닛들인 고스트와 레이스가 있으며 또한 스파이더 마인은 벌처가 땅에 매설만 해놓으면 고스트와 레이스랑 달리 아예 마나도 요구하지를 않는 데다가 벌처에 의해 땅으로 들어가 땅속으로 매설이 되면 상대방이 디텍터를 가져오지 않는한 상대방한테는 아예 안보이는 상황이 되어버리고 거기다가 상대방의 유닛들이 스파이더 마인의 근처에 다가오면 스파이더 마인이 알아서 튀어올라 자폭하기 때문에 상대방에게는 충분히 위협이 된다. 프로토스의 경우도 다크 템플러와 옵저버는 아예 영구 은폐 유닛이며 아비터는 자신들끼리만 빼곤 나머지의 프로토스 유닛들을 전부 은폐시키기 때문에 그만큼 상대방의 디텍터를 요구하는 은폐 유닛들이 많다. 하지만 저그는 이러한 은폐 유닛으로는 버로우를 하지않는 이상엔 노출이 되는 데다가 무방비이며 버러우를 해야만 적한테 공격을 가하는 러커밖에 없어서 은폐 유닛을 통하여 상대에게 심리적 압박감을 심어주는 수단에서는 타 종족들보다 모자란 측면들이 많이 있다. 그래서 타 종족과는 달리 러커를 빼곤 상대방에게 강제로 디텍터 수단을 요구하고 그러한 은폐 유닛을 이용하여 상대방한테 직접적인 타격과 피해를 주는 수준이 타 종족보다 훨씬 미약하다. 또한 러커를 빼면 나머지 저그의 지상 유닛들은 버로우 상태에선 상대방의 유닛들에게 공격을 전혀 할 수가 없기 때문에 상대방한테 그렇게 큰 위협을 주지는 못하는 수준이다.
- 공중 유닛들의 느린 공격 속도
앞서 서술된 공중전에서의 높은 한계란 단점이 나오는 이유에는 저그의 공중 유닛들이 가진 느린 공격 속도도 거기에다가 한 몫을 했다. 저그의 공중 유닛들로는 오버로드, 뮤탈, 스커지, 가디언, 디바우러, 퀸이 있는데 여기서 스커지는 아예 자폭 공격을 하는 유닛이고 오버로드는 그냥 밥줄이자 디텍터이며 수송 유닛일뿐이고 퀸은 마법 유닛일뿐이다. 즉 이렇게 특수한 경우들을 빼면 실질적으로 공격 속도를 가지는 저그의 공중 유닛은 뮤탈, 가디언, 디바우러뿐인데 가디언의 경우는 공격 속도가 준수한 편이지만 명색이 공중 유닛이면서 공대지만 되는 스타크래프트 1과 리마스터의 유일한 공중 유닛이기 때문에 공중 공격이 전혀 되지를 않아서 같은 공중 유닛에게 속수무책으로 매우 취약하고 여기에서 공중 공격을 하는 유닛인 뮤탈과 디바우러는 타 종족의 공중 유닛들보다 느린 공격 속도를 가지고 있는 수준이다. 물론 디바우러가 공중전에선 순간적인 화력을 내뿜는 수준이 매우 높고 자체적인 공격력도 높게 책정이 되어서 공격력이 강하며 디바우러가 상대 공중 유닛을 공격할 때에 뭍히는 엑시드 스포어가 상대방 공중 유닛들의 공격 속도도 같이 느리게 만들면서 거기에 상대방 공중 유닛의 방어력까지도 덩달아 깍아버리기에 공중전에선 그럭저럭 쓸만한 수준이긴 하지만 디바우러가 스타크래프트 1의 모든 유닛들중에서 가장 공격 속도가 떨어지는 유닛이라 실전성이 떨어지는 편이어서 상대방과 공중 유닛간의 교전 시는 상대방의 공중 유닛으로 이뤄진 진영을 뚫는데엔 그만큼 도움이 되는 상황이 많이 없는 데다가 디바우러도 꽤나 비싼 유닛이라서 자원이 큼직하고 충만하여 풍족히 받쳐줘야만 운영하는데 있어 부담이 없는 유닛이다. 애초에 저그가 공중전에서 타 종족에 밀리는 이유에서는 테란의 주력 공중 유닛인 레이스, 발키리, 배틀크루저가 가지는 빠른 공격 속도를 저그의 공중 유닛인 뮤탈과 디바우러가 전혀 못 쫓아가는데다가 프로토스의 경우도 아비터를 뺀 나머지 주력 공중 유닛들인 스카웃, 커세어, 캐리어의 빠른 공격 속도를 뮤탈과 디바우러가 전혀 따라잡을 수가 없는 이유도 있기 때문이다. 거기에 테란에서 공중 유닛들을 뒷받침하는 지대공 유닛들인 마린, 고스트[47] , 골리앗을 조합해주고 공격 속도도 빠른 지대공 방어 건물인 미사일 터렛을 같이 조합하면 상당히 골치아파지고 프로토스도 지대공 유닛으로서 훌륭한 편인 드라군, 아칸, 하이 템플러까지 조합하면 저그에게 더욱 껄그러워지며 곤란해지는 상황이 발생하게 된다. 그래서 저그와 타 종족의 공중 유닛들간에 공중전이 펼쳐졌을 경우에는 저그가 퀸의 인스네어와 디파일러의 플레이그를 타 종족과의 공중전에서 반드시 보조 지원 수단으로 동반해 필수불가결로 써야 하고 거기에 공격 속도가 빠르며 지대공까지도 지원이 가능한 히드라를 공중전의 유닛 조합에서 저그가 같이 꼭 조합해서 써야하는 이유이기도 하다.
- 하나씩 큰 문제점을 가지고들 있는 최종 테크 유닛
마법 유닛인 디파일러를 제외하면 저그의 하이브 유닛인 가디언, 디바우러, 울트라리스크는 조건부에서는 강력하지만 사실상 하자가 하나씩 존재하여 어느 한 유닛만을 주력으로 삼을 수가 없다. 특히 최종 테크 유닛은 대지, 대공 공격이 동시에 되는 뛰어난 범용성을 지닌 유닛이 아예 하나도 없다. 다행히도 하이브 테크 트리에서 아드레날린 공격 속도 업그레이드가 존재해 최강의 1티어 유닛으로 탈바꿈하는 저글링이 있지만, 범용성을 지닌 히드라리스크는 그 윗 테크 유닛[48] 에게 너무 취약해 이를 주력으로 삼기도 힘들다. 거기다가 저그의 공중 유닛 중에서 유일하게 공대공과 공대지가 모두 가능하여 그만큼 범용성이 높은 유닛인 뮤탈리스크는 아예 타 종족의 최종 테크 유닛들인 배틀크루저와 캐리어와 같이 최종 후반에 나오는 타 종족의 최종 테크 유닛들을 절대로 상대할 수가 없으며 심지어 이둘이 아니라도 뮤탈리스크에겐 다른 무서운 천적들이 많이 존재한다. 이 때문에 유한맵이든 무한맵이든 최종후반까지 경기가 흘러가게 되면 저그가 제일 약한 종족이 된다.[49] 이렇게 최종 테크 유닛들이 각각의 하자가 있어 저것들을 전부 메꿀려면 저 유닛들을 전부 조합해야만 하는데 그러면 자원적인 부담감도 상당히 큰 것이 저그가 극후반부에서 타 종족들에게 고전하는 요인이 되는 것이다.
- 일꾼들 중에서 가장 허약하고 전략적 활용성이 떨어지는 드론
저그의 드론은 스타크래프트의 3종족들이 가진 일꾼들 중에서 가장 허약하고 그만큼 전략적 횔용성들이 매우 떨어지는 일꾼이다. 드론의 경우는 같은 수로 싸울 때는 프로브나 SCV를 전혀 못이기며 프로브나 SCV는 드론과 달리 전략적 활용술까지도 가지고 있다. 프로브의 경우는 포톤 캐논 러시나 하드코어 질럿 러시 등등을 할 때에 질럿에 대한 보조 공격 수단으로도 활용이 가능하며 SCV도 60이라는 강력한 체력으로 인해 벙커링이나 치즈 러시도 가능할 정도이고 이럴 경우엔 프로브와 SCV는 초반의 공격 유닛으로도 충분히 쓸 수가 있을 정도인 상황이다. 반면 드론은 40으로 허약한 체력에다가 건물을 지을 때는 타 종족의 일꾼인 프로브와 SCV와는 달리 아예 자신이 건물로 희생을 하기 때문에 타 종족의 일꾼인 프로브와 SCV와는 달리 이런 전략적 활용성들마저도 매우 떨어진다. 이러한 단점으로 인하여 저그는 타 종족과는 달리 일꾼인 드론을 전략적으로 쓸 수도 없게 되고 그만큼 유연성까지도 떨어지기 때문에 초반에 일꾼을 통한 각종 전략에선 타 종족들보다 제약이 많은 편이다.
- 불가능한 초반 입구막기
저그의 경우는 기본적으로 타 종족들의 건물보다 건물들의 크기가 작아서 건물들을 배치하는 심시티를 하기엔 타 종족보다 매우 유리한 장점이 있지만 대신 그에 반비례하는 안좋은 단점도 당연히 있다. 사실상 초반 입구막기가 불가능하다는 단점이 그것이다. 테란의 경우는 입구막기에 안성맞춤인 배럭스와 서플라이 디포가 있으며 프로토스도 입구막기에 편리한 건물인 게이트웨이와 포지가 있기 때문에 초반에 상대방이 견제를 하는 등등이 올 때는 그만큼의 피해를 효과적으로 줄일 수가 있지만, 반대로 저그는 초반에 해처리를 입구막기에 쓰는 것은 아예 불가능하고, 실상 한다 하더라도 자원적인 부담감까지도 상당히 크다. 또한 저그의 건물들은 타 종족의 커맨드 센터와 넥서스와 똑같은 본부의 기능과 배럭스, 팩토리, 스타포트, 게이트웨이, 로보틱스 퍼실리티, 스타게이트란 생산 건물들의 역할들도 겸용하여 담당하는 해처리, 가스 채취 건물인 익스트랙터만 제외하고 죄다 오로지 해처리에서 나오는 크립 위에서만 지어지기에 그만큼 유연성도 매우 떨어져 이런 입구막기에선 타 종족들보다 큰 제약이 있는 편이다. 게다가 그러기에 초반에 상대방이 무슨 전략을 쓸지에 대해서 저그는 필히 정보력을 통해 알아내야지만 이런 입구막기에서 불리함을 조금이나마 해소할 수가 있다. 또한 그로 인해 저그는 상대방이 무엇을 할지, 상대방이 어떤 체제를 준비하는지에 대해 초반에 자세하게 정찰하여 상대방의 정보를 섬세하게 획득해내지 못한다면, 상대방의 타 종족들이 초반부에 올인 전략[50] 을 썻을 경우는 이런 입구막기가 사실상 불가능하단 단점으로 인하여 저그가 초반부터 허망하게 무너지는 경우들이 정말 심심치가 않게 나온다.[51] 이런 단점이 있기 때문에 저그는 초반에 정찰을 통해 상대방이 초반부는 무엇을 할지 반드시 알아내야 하는 정보들에 대하여 자세히 채집하는 것들을 타 종족보다 철저하게 잘해야 하는 부담감까지도 가지고 있다.
- 드론의 효율성이 떨어지는 베스핀 가스 채취
저그의 경우엔 일꾼인 드론이 비효율적으로 떨어지는 배스핀 가스 채취 방식을 가지고 있다. 이런 이유가 있는 것은 바로 드론이 건물로 직접 희생을 해야만 하는 매우 비효율적인 건설 방식 때문이다. 테란의 경우는 베스핀 가스를 채취하기 위해 SCV로 리파이너리를 지으면 SCV가 리파이너리를 다 지은 뒤엔 SCV가 자동으로 알아서 베스핀 가스 채취를 하기에 편리함은 두 발언을 할 필요가 없으며 프로토스의 경우에서는 베스핀 가스를 채취하기 위해 프로브로 어시밀레이터를 소환하면 비록 프로브가 SCV처럼 자동으로 알아서 베스핀 가스 채취까지는 안하지만 드론처럼 건물로 희생은 안하는 데다가 다 지은 어시밀레이터에 어시밀레이터를 지은 프로브가 베스핀 가스 자원 채취를 하도록 찍어만 주면 되며 테란과 프로토스는 이후에 커맨드 센터와 넥서스에서 추가로 SCV와 프로브를 생산해 베스핀 가스를 채취하면 되니까 저그보단 훨씬 수월하고 편리하다. 반면 저그는 베스핀 가스를 채취하기 위해선 아예 드론 자신이 가스 채취 건물인 익스트랙터로 직접 희생을 해야만 하는 데다가 익스트랙터가 다 지어진 후에는 귀찮고 번거롭게 베스핀 가스를 채취할 드론을 뽑고 또 뽑아야 되서 그만큼 베스핀 가스를 채취하는 데에 있어 타 종족들보다 훨씬 까다롭고 복잡하게 된다. 이래서 저그는 익스트랙터를 통해 채취하면서 수집이 된 베스핀 가스 관리도 철저히 잘해야만 하는데 저그의 경우는 유닛들의 높은 가스 소모량도 있지만 이렇게 일꾼인 드론이 베스핀 가스를 채취할 때에 효율성이 떨어져서 타 종족들보다 모인 베스핀 가스가 저그한테 있어선 굉장히 귀중하기 때문이다.[52]
- 많은 단점으로 인한 낮은 잠재성
저그는 타 종족들보다 운영도 어려운 점들까지 포함한 많은 단점들이 있기 때문에 이런 한계가 결국 저그의 낮은 잠재성을 같이 불러 일으켰다. 물론 저그로 우승한 프로게이머인 이제동, 박성준 등도 있지만 실질적으로 양대스타리그에서 가장 우승자 프로게이머를 적게 배출한 종족이 바로 저그이다. 저그는 이러한 타 종족에 비교하여 많이 있는 단점들을 극복하기 위해선 그만큼 저그 유저들의 피나는 눈물이 담긴 노력들이 매우 절실하게 필요하며 실제로 고수 저그 유저들도 저그를 운영하는 데에 있어서 가끔씩 어려움을 토로하며 호소하기도 한다. 온게임넷 스타리그와 MBC GAME 스타리그라는 양대스타리그 등에서 타 종족인 테란과 프로토스보다 저그의 우승이 괜히 제일 늦게 나온 것이 아니다. 그래서 저그는 오로지 저그 유저인 자신이 높은 잠재성을 가지고 있어야만 하는 종족이기 때문에 타 종족보다 훨씬 어렵고 까다로운 종족이 되는 것이다.[53]
- 타 종족에 비교해 높은 운영 난이도
저그의 단점들 중에서 가장 저그를 어렵게 하는 단점의 가장 큰 요인으로 저그는 타 종족에 비교해 높은 운영 난이도를 가지고 있다. 저그의 경우는 유닛들의 낮은 생존력부터 시작해 확장도 제 때에 해줘야하는 부담감과 아울러 저그라는 종족 자체가 타 종족들에 비교하여 운영이 판이한 구조가 있기 때문이다. 최대 12기까지만 유닛의 부대 지정을 설정하면서 유닛을 구성할 수가 있는 스타크래프트 전체의 인터페이스에 관련된 한계도 있으나 이런 요소들도 전부 저그의 운영이 어려운 한계점에 있는 것이다. 또한 그로 인하여 저그는 타 종족들보다 유저들이 가져야할 기본 소양들도 많이 있기에 운영에 실수가 없어야 하며 운영을 한번만 잘못해도 다시 복구하면서 역전의 기회를 충분히 노릴 수가 있는 테란이나 대체적으로 운영이 쉽고 테란과 같이 유닛들의 화력과 공격력이 강력하며 이를 바탕으로 일갈 역전도 충분히 노릴 수가 있는 프로토스와는 달리 저그는 자신의 전황이 유리해도 한번만 운영의 실수를 범하면 그경기를 역전당하는 것은 순식간이며 이로 인해 극후반부에서 테란이나 프로토스한테 역전을 당하는 경기들도 많고 아예 처음부터 불리했으면 운영을 잘못했을 때 타 종족을 상대로 불리한 상황이 계속 지속되는 상황들이 많다. 이렇게 타 종족들에 비하면 특이하고 독특하며 차별화가 된 운영방식을 가지고 있으며 그로 인하여 운영을 한번만 삐끗해서 잘못하면 타 종족한테 역전을 허용하며 경기까지도 그르칠 수가 있는 종족이 바로 저그이기 때문에 저그는 운영 난이도가 타 종족에 비교해서 상당히 높은 종족이 되는 것이다.[54]
3.3.1. 매우 높은 진입 장벽 문제
'''명백하게 초보자, 하수, 중수들이 할 때 가장 약한 종족[55] 즉, 스타크래프트1(=> 스타크래프트 리마스터)에서 나오는 모든 종족들 중에서 가장 난이도가 높은 종족이고[56] , 그만큼 초보와 하수들의 입장에선 스타크래프트에 나오는 3종족들 중에 잘하기가 가장 어렵고 그만큼 자신의 주종족으로 삼기에도 정말 힘들고 꺼려지기만 한 고난과 고통의 연속인 종족이다.''' 그래서 이러한 종족의 특이성과 난해한 종족의 특징을 갖춘 저그는 초보와 하수 층의 수준에서 통산적인 승률 면에 있어서 가장 최악의 성적을 거두며, 이 구간대의 저그 유저들은 운영 싸움으로 넘어가면[57] , 상대의 종족이 테란이든 프로토스든 상관없이 패배하는 경우가 대부분이다. 이러한 저그라는 종족 자체의 조작과 운영에서의 어려움과 복잡함의 현실을 알고 있는 아프리카 TV, 유튜브, 판도라 TV 등지에서 활동하는 주 종족이 저그인 프로게이머나 고수 저그 유저들은 촬영되는 동영상을 통해 많은 사람들이 귀로 쫑끗하게 듣고 발췌할 수가 있도록 처음부터 저그를 배우자 한다면 무조건 기본기가 탄탄한 사람에게 배우라고 홍보하고 강의하며 권유하는 것이 대부분이다.[58]
그래서 스타크래프트에 갓 입문하는 유저들에게 저그로 시작하는 것은 '''대다수의 사람이 절대로 추천하지 않으며, 스타크래프트 유저들의 대부분은 스타크래프트를 갓 입문하는 초보 유저들에겐 스타크래프트 초보들이 상대적으로 입문하기도 쉽고 스타크래프트의 실력을 일취월장하고 일목요연하게 늘리는 것이 매우 편리한 프로토스로 스타크래프트에 입문할 것을 권장한다.''' '''전세계 RTS매니아들도 전세계 RTS에 나오는 진영들 중에서 브루드 워의 저그가 가장 높은 숙련도를 요구하는 진영이며 기본기를 탄탄하게 갖추거나 RTS에 천재가 아니라면 처음부터 도전하지말라고 신신당부를 한다. 해외의 RTS 매니아들 상당수는 브루드 워 저그의 난이도를 신급으로 평가하는 이들도 더러있다.'''[59]
일례로 자신이 저그 유저가 아닌 테란 유저지만 흑운장은 저그는 '''너무 고차원적이라서 기본기가 완벽하게 갖춰지지 않은 유저들은 정말 하기 어려운 종족이라고 한 바 있다.''' 또 저그 프로게이머 중에서도 가장 뛰어난 실력을 가진 인물 중의 하나인 김정우의 경우에도 저그에 대한 강의를 하는 중간중간마다 타 종족 유닛의 사기성을 논하면서도 저그 유닛들은 하수들이 잡을 때는 그러한 사기적인 모습을 거의 보여주지 못한다는 점[60] 을 강조하며, 저그에 대한 강의를 하는 도중에 같은 저그를 만나 대면하여서 조우할 시에는 아예 프로토스를 골라버리는 게 같은 저그에 대한 상대법으로 가장 편하고 쉽다는(...) 현실적인 주장까지 할 정도다.[61]
또한 '''마지막 예시로 프로토스를 아예 저그의 한끼 식사거리, 에피타이저 정도로까지 평가하는[62] 그 최고의 저그 프로게이머인 이제동조차도''' 저그에 대한 여러 강의를 하면서 경험과 기초가 부족한 유저들의 경우에 한해서는 이러한 종족 상성 관계가 아예 반대로 되어버리는 현실[63] 을 많이 인지하고 있는 편이다. 이러한 고수 프로게이머들, 혹은 고수 저그 유저들이 실제로도 실시간 방송을 하는 도중에 저그의 타 종족 상대법에 대해서 언급할 때마다 공통적으로 "나는 이렇게 잘 할 수 있다 해도 여러분들은 이렇게 할 수 없다.'' 혹은 ''여러분들은 손이 느려서 이렇게 하기엔 능력이 못따라가니까 이럴 땐 이렇게 한번 해보라" 식의 멘트를 치는 경우가 많은데, 현실적으로 이 멘트들은 절대 빈말이 아니라는 것을 매우 뼈저리게 느낄 수 있다. 테란이나 프로토스같은 타 종족에 비해 유독 저그에 대한 강의에서 이런 멘트가 많이 나온다는 것을 느낄 수 있는데, 여기에 '실제 하수 유저들이 거두는 성적'으로 미루어 보면 '''저그는 실력이 부족한 유저에겐 환호받기가 매우 힘든 종족이라는 결론이 나온다.'''
저그라는 종족을 정말 잘 하고 싶다면 저그라는 종족의 컨셉에 대해 이해하고 저그 자체의 특성을 숙지할 필요가 있다. '''우선 다수의 해처리와 다수의 멀티 운영 능력과 적절한 라바 관리를 통한 유닛 농사, 드론이 건물을 짓는 방식에서의 특징을 감안한 적절한 드론 생산과 배치, 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리 능력, 어느 때 드론을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 어느 때 오버로드를 뽑아야 적절할지를 계산하는 능력 등 기본적인 요구사항이 굳이 비유를 한다면 거의 복잡한 팔만대장경급으로 엄청나게 많으며, 여기에 뽑아놓은 유닛들의 부대지정 연습을 통해 병력을 적절하게 다루는 능력과 수급한 자원까지 균등하게 배분하여 사용하는 능력들도 갖추고 있어야 한다.''' 그렇기 때문에 만약 주종족으로 저그를 골랐다면 평상시에도 연습량과 훈련량이 많아지게 된다. '''한마디로 초보자들에게 있어서는 조작 난이도 면에서 불친절해도 이렇게 불친절한 종족이 없는 것이다.''' 따라서 저그라는 종족을 가지고 군계일학의 고수로 거듭나기 위해서는 위해서는 눈이 퀭해질 정도로 저그의 유닛이 가진 습성과 특징을 잘 파악하고 꿰뚫으며 거기에다 조작 능력, 운영 능력, 손 빠르기, 유닛 컨트롤, 물량전과 포위전 등의 전술 등을 잘 통제하여 통찰하는 능력까지 겸비해야 하기에 자신이 그만큼 피와 땀이 묻어날 정도로 성실하게 열심히 연습하는 방법밖에는 없다.[64] 즉 자신의 기본기가 탄탄하고 충실해야 이런 저그라는 종족을 매우 잘다루는 능력을 가지는 것이 가능하게 된다.
저그의 근본적인 문제점으론 여러가지 이유들을 꼽을 수 있겠지만 그 중 첫 번째는 유닛들의 나쁜 생존력과 좋지 않은 전투력에 따른 전투 유닛들의 질적 성능 문제다. 저그의 모든 지상 유닛들은 후반 유닛인 울트라리스크를 제외하면 전체적으로 내구력이 낮은데다, 유닛들의 한방 공격력이 강한 것도 아니라 타 종족들처럼 강력한 공격력으로 적 유닛을 단번에 녹이기도 힘든 까닭에 대륙의 육지에서 싸우는 지상전에서든 창공에서 싸우는 공중전에서든 모두 포위전 + 물량전이 주된 궤도이자 전술이 된다.[65] 문제는 이렇다 보니 프로토스나 테란의 하이 템플러, 리버, 아칸, 커세어, 파이어뱃, 스파이더 마인, 시즈 탱크, 발키리와 같이 광범위한 광역 공격을 하는 유닛들을 상대로 세심한 주의가 필요하다. 자칫 멀뚱멀뚱하고 우물쭈물하게 안일한 운영으로 상대에게 빈틈을 노출시키면 아무리 유닛을 쏟아내서 뿜어내더라도 타 종족과의 힘싸움이 버거워지게 된다. 저그는 한번이라도 운영에서 실수를 범하면 타 종족에 비교해서 그에 따라 발생하는 손해를 복구하기가 너무 난처해진다.
전투에서 아무런 전과나 이득을 취하지 못한 채로 횅한 모습으로 참패하는 것이 전세에 큰 영향을 주지 않는 경우도 있지만 문제는 우물에 가 숭늉 찾는다는 속담처럼 너무 성급하고 무모하게 쑹하여 어리숙한 전투를 펼치다가 전투에서 타 종족에게 큰 타격을 주는 성과나 이득을 거두지 못한채 기껏 고진감래를 하고 고군분투를 하면서까지 뒷심을 발휘해 힁허케 유닛들을 전장에 파견시켜도 전투에서 자신의 저그 유닛들이 상대 타 종족들의 유닛한테 단체로 쫙쫙 뭉쳐서 죽어나가며 결국 전장에서 씁쓸하게 휑한 모습으로 참패하면 그쯤이 됐을 때는 이미 소잃고 외양간 고친다는 속담격이 되어 전폭적으로 큰 문제의 팔자가 되는 것이다.
즉 저그로 할 때에는 콩심은데 콩나고 팥심은데 팥난다는 속담처럼 기본적이고 기초적인 운영이 중시되며 이를 통한 유닛의 농사나 경기운영을 일목요연하게 잘해야 자신의 저그실력도 천지개벽할 정도로 상전벽해하며 발전할 수가 있는 것이다. 한마디로 이렇게 많은 메크로의 상황과 능력을 요구하기에 초보나 하수의 쪽에 있어선 저그는 굉장히 퉁명스럽고 어렵게 된다. 한번 타 종족을 상대로 불리한 상황에 빠지면 그 상황이 쭉 이어나갈 확률도 높기 때문에 전투에서 최대한 이익을 많이 얻어서 획득해야 이러한 불리함을 극복할 수가 있는 것이다. 즉 타 종족에 비해 단점도 가장 많으며 그로 인하여 저그는 잠재성마저도 떨어지고 저그를 하는 저그 유저가 자신의 잠재성을 극대화해야 비로소 빛을 볼 수가 있는 것이다. 그렇게 유닛들의 특수 기능이 많이 산재하여 손이 많이 간다는 테란도 저그에 비해서는 훨씬 초보와 하수가 하기엔 편리하며 그런 스타크래프트의 초보들과 하수들이 하기에도 가장 편리하고 부담이 없어 초보들과 하수에게도 매우 훌륭한 종족인 프로토스는 두 발언을 할 필요가 없다. 괜히 온게임넷과 MSL 등등에서 저그의 우승이 가장 늦은 것이 아니다. 또한 양대리그 등에서 가장 우승자 프로게이머를 적게 배출한 종족이 바로 저그이다.[66]
저그는 교전력이 낮은 만큼 상대방이 하는 행동을 꿰뚫으면서 자신의 저그 유닛들은 일사불란하게 운영해야 타 종족과 벌어진 난공불락의 교전에서 그나마 승산이 있다. 이는 저그가 항상 자원 상황을 타 종족보다 풍족하고 충만하게 유지해야 하는 이유이기도 하다. 즉 초반부터 기초적인 운영이 타 종족보다 훨씬 중시된다. 그래서 저그는 가격대 성능비와 인구 대비 성능비가 높은 저글링과 히드라가 가진 이런 장점들을 최대한 활용할 수밖에 없는데다 가격대 만족비가 높은 두 유닛들을 전체적으로 잘 활용해야 하는데 문제는 이들의 체력이 낮아서 다른 유닛들의 공격을 당하면 쉽게 죽는다. 게다가 저그는 스커지나 인페스티드 테란과 같이 일회성 자폭 공격을 하는 특수한 경우를 제외하고는 공격력이 20을 넘어가는 강력한 공격력을 가진 유닛들이 없기에 어쩔 수가 없이 회전력, 기동력, 생산력, 우수한 멀티 장악력 등에 의존을 할 수밖에 없는 수단을 가진 악전고투를 타 종족을 상대로 할 수밖에 없는 한계성을 지니고 있는 것이다.
또한 단순히 제일 기본적인 전투 유닛들의 공격력도 스타크래프트에 등장하는 모든 종족들 중에서도 제일 낮다. 테란의 경우는 가장 기본 전투 유닛인 마린이 6의 공격력을 가지고 파이어뱃이 16의 공격력을 가지며 프로토스의 경우도 가장 기본 전투 유닛인 질럿이 16의 높은 공격력과 드라군이 20으로 타 종족들은 기본적인 전투 유닛들의 공격력이 저그보다 높게 책정됐지만 반면 저그는 가장 기본 전투 유닛인 저글링이 5의 낮은 공격력을 가진 데다가 히드라리스크도 공격력이 고작 10밖에 안된다. 그래서 기초적인 전투 유닛들간의 싸움이 벌어져도 저그는 타 종족들보다 유닛들의 숫자가 많아야만 승산이 있다. 즉 기본 전투 유닛들간의 싸움에서도 타 종족들과 전투 유닛들의 숫자가 대등하거나 되려 숫자가 열세로 부족하면 오히려 저그가 밀려서 그만큼 전황이 저그한테 매우 안좋게 돌아가기 때문이다.
거기다가 저그는 공중 유닛인 뮤탈과 디바우러가 타 종족의 공중 유닛인 레이스, 발키리, 배틀크루저, 스카웃, 커세어, 캐리어(인터셉터)가 가지는 빠른 공격 속도를 전혀 못 쫓아가는 데다가 지대공 유닛도 타 종족은 마린, 골리앗, 고스트(핵{뉴클리어 스트라이크}), 지대공 전용 방어 포탑인 미사일 터렛, 드라군, 아칸, 하이 템플러들로 많이 있지만 저그는 지대공 유닛이 고작 히드라리스크뿐이다. 물론 지대공 유닛으로 겨우 하나만 있는 히드라도 공격 속도가 좋지만 테란의 지대공 유닛인 마린, 고스트(핵{뉴클리어 스트라이크}), 골리앗, 지대공 방어 건물인 미사일 터렛도 공격 속도가 빠르며 자체 공격력과 화력도 당연히 히드라보다 쎄다. 프로토스의 지대공 유닛인 드라군과 아칸도 히드라에 비교해서 자체 공격력과 화력이 더 높기에 드라군과 아칸이 히드라보다 훨씬 위협적이다.
게다가 마법 유닛도 퀸과 디파일러로 2종류만 있어 부족하기에 공중전에서 마법 유닛에 대한 큰 기대 효과는 타 종족들에 비해 '''엄청나게 힘들다.''' 디파일러는 플레이그가 공중 유닛간의 전투가 벌어진 공중전에서 유효하나 다크 스웜은 공중 유닛끼리는 무효로 들어가 없는 것이나 마찬가지고 테란은 아예 메딕의 리스토레이션으로 디파일러의 플레이그를 효과적으로 무력화시킬 수가 있다. 거기다 디파일러는 타 종족이 사이언스 베슬과 다크 아칸으로 쉽게 카운터치는게 가능하다. 그래서 저그와 타 종족들과의 공중전이라도 펼쳐질 경우는 그나마 큰 기대의 상승효과를 주는 시너지가 고작 퀸밖에 없다. 디파일러는 앞서 서술한 것처럼 다크 스웜은 공중 유닛간의 교전에선 아예 없는 것이나 마찬가지라서 타 종족의 마법 유닛인 메딕/사이언스 베슬/고스트/하이 템플러/다크 아칸/아비터와 같이 공중전에서 지원 효과를 기대하기엔 정말 부족한 상황이다. '''게다가 저그에겐 최종 테크 유닛이자 최종 공중 기함이고 결전 병기이며 지상과 지대공이 모두 되고 강력한 마법 필살기 공격 기술인 야마토 포도 탑재한 배틀크루저나 부속품인 인터셉터로 적을 교란시키고 무빙샷과 짤짤이도 가능한 캐리어와 같은 최강의 공중 유닛이 아예 없다.''' 심지어 이런 문제는 후속작인 스타래프트 2의 저그에도 그대로 고스란히 전달이 되어 계승이 됐다.
그래서 이런 공중 유닛들을 적극적으로 활용하는 스카이 테란, 수비형 프로토스, 스카이 프로토스가 자원만 충분히 받쳐만 주면 저그 상대로 쓸만한 전략 전술이자 빌드오더이다. 왜냐하면 배틀크루저나 캐리어와 같은 최종 테크 공중 결전 병기는 저그를 상대론 말할 것도 없이 강력하고 이유닛들을 보조해주는 유닛인 레이스, 발키리, 스카웃, 커세어도 모이면 저그의 공중 유닛들을 상대로 우세를 점한다. 또한 거기에 보조 마법 수단인 사이언스 베슬, 메딕, 고스트(핵{뉴클리어 스트라이크}), 아비터, 다크 아칸, 하이 템플러를 붙이면 더욱 불리해지고 지대공 보조로 마린, 골리앗, 미사일 터렛, 드라군, 아칸을 조합하면 너무 저그가 힘들며 히드라를 쓴다면 테란과 프로토스는 시즈 탱크, 벌처의 스파이더 마인, 리버를 유닛들의 조합으로 붙이면 끝이다. 게다가 이런식으로 타 종족이 제공권을 장악하는 것을 허용하면 드랍십과 셔틀이란 수송 유닛은 제공권을 선점한 발키리와 커세어에 보호를 받으며 안전한 지상군 수송이 가능해지기에 저그는 이들의 드랍을 방어하기에도 벅차고 또한 영구 은폐 유닛인 옵저버도 제공권을 석권한 커세어의 호위를 받으며 마음을 놓고 저그의 진영을 정찰하기 때문에 그로 인한 피해는 걷잡을 수가 없이 커진다.
또한 제공권을 내줬을 때 더욱 문제가 되는 점이 또 있는데 테란의 커맨드 센터가 인구수를 무려 10이나 주고 프로토스의 넥서스는 인구수를 무려 9나 줘서 테란과 프로토스는 인구수 유지를 서플라이 디포와 파일런 외에 이렇게 커맨드 센터와 넥서스를 같이 인구수 유지에 기여하는 건물로도 충분히 활용이 가능하나 그에 반면으로 해처리는 고작 1밖에 인구수를 안주고 레어와 하이브로 변이해도 인구수를 딱 1만 주는 건 똑같으므로 저그는 테란과 프로토스와는 달리 인구수를 늘려주는 기능엔 오직 오버로드에게만 전적으로 인구수 유지하는데 의존을 할 수밖에 없는 한계성이 있는 것이다. 그래서 이렇게 제공권을 내주게 된다면 제공권을 장악하여 주도하는 발키리와 커세어에게 오버로드 사냥을 당하며 인구수의 유지에 마찰과 제약이 생기는 트러블도 같이 발생한다. 거기다 전 유닛이 생체 유닛 속성이라는 일관성이 있기에 이런 제공권을 장악한 발키리와 커세어에 호위를 받는 사이언스 베슬과 다크 아칸의 마법 기술인 이레디에이트와 메일스트롬에 더욱 당하기가 쉬워지고 안그래도 레어 테크 유닛들 이후론 가스 소모량도 크고 높은데 이런 값이 비싼 레어 테크 이후의 저그 유닛들이 사이언스 베슬의 이레디에이트에 허무하게 죽어나가고 다크 아칸의 메일스트롬에 묶여버리면 정말 저그의 입장에선 울고싶고 희망이 없는 절망적인 상황으로 빠지게 될 것이다.
또한 저그는 해처리에서 변태하는 레어와 하이브가 체력이 높게 책정되어서 그만큼 뛰어나고 튼튼하여 걸출한 건물이 되는 우수한 내구성을 가진 걸 빼곤 다른 건물들의 체력이 대체적으로 높지가 않고 낮은 편이다. 전체적으로 봤을 때 저그는 해처리와 그레이터 스파이어를 제외하면 건물의 체력이 1000을 넘기는게 없어서 대부분의 건물들이 낮은 체력을 가졌기에 더욱이나 제공권을 붙잡아 쥐고 있는 캐리어와 배틀크루저와 같은 유닛들에게 기지가 쑥대밭으로 초토화가 되고 황폐화가 되는 것이 타 종족들보다 매우 빠르게 된다. 저그는 방어 건물인 성큰 콜로니와 스포어 콜로니랑 생산 건물의 역할까지 모두 같이 공용하는 해처리를 빼곤 그다지 건물들을 많이 짓지도 않기 때문에 제공권을 가지게 된 캐리어나 배틀크루저들에게 타 종족보다 더욱 기지가 빨리 부서진다.
'''거기다가 단도직입적으로 얘기하지면 저그는 해처리에서만 오로지 저그 유닛들의 생산을 담당하기에 해처리는 타 종족의 커맨드 센터, 넥서스의 본부 역할은 물론 배럭스, 팩토리, 스타포트, 게이트웨이, 로보틱스 퍼실리티, 스타게이트의 역할도 같이 겸비하여 겸용한다.''' 이렇게 저그는 히드라에서 변신하는 러커, 뮤탈에서 진화하는 가디언과 디바우러, 퀸의 브루들링, 퀸이 직접 감염시켜야 나오는 인페스티드 커맨드 센터의 생산 유닛인 인페스티드 테란과 같이 특수한 경우가 되는 유닛들만 빼곤 오직 해처리에서만 모든 저그 유닛들을 생산하는 특이성이 있기 때문에 해처리는 본부의 기능과 생산 건물의 기능은 물론 울트라리스크와 애초부터 따로 해처리에서 개발을 안해도 버로우를 쓸 수가 있는 러커를 제외한 모든 저그 지상 유닛들의 특수 기능이 되는 버로우 기술 연구 개발과 해처리에서 레어와 하이브로 변이까지 한다면 오버로드라는 유닛의 수송 기능 개발과 오버로드에 관련이 된 업그레이드까지 같이 하는 업그레이드 건물들의 역할도 모조리 혼자 공유하기 때문에 상당히 독특하고 참신한 건물이게 된다. '''하지만 이렇게 저그한테 있어 매우 중요한 건물이 되는 해처리마저도 다른 종족의 본부 건물인 커맨드 센터나 넥서스는 커녕 생산 건물인 스타포트보다 더 약한 체력이라 해처리는 커맨드 센터, 넥서스, 스타포트에 비교해서 훨씬 쉽게 파괴가 된다.'''
테란의 경우는 저그에 비해 기본적인 건물들의 체력도 높게 책정되었기에 저그에 비교하면 테란의 건물들은 내구성이 더 좋으며 심지어 커맨드 센터, 배럭스, 엔지니어링 베이, 팩토리, 스타포트, 사이언스 퍼실리티는 엘리전이나 에상치를 못하게 자신의 기지가 습격을 당하는 불상사가 일어난다든지 등등의 기타 사유들이 있을 때처럼 부득이하거나 긴급할 시엔 이러한 주요 건물을 띄우는 것도 가능해서 테란은 엘리도 쉽게 피할 수가 있다. 프로토스의 경우도 테란처럼 건물을 띄울 수는 없으나 실드와 체력을 포함해 건물의 체력이 1000을 넘기는 탄탄하여 우수한 내구성을 가진 건물들이 많아 저그보단 엘리전에서 훨씬 유리하다. 하나 저그는 해처리에서 진화한 레어와 하이브를 빼곤 전체적으로 건물들의 체력이 높지않고 낮으며 해처리와 그레이터 스파이어를 제외한 나머지 저그의 건물들은 체력이 1000을 넘기는 건물들이 없을 정도로 건물들의 내구성이 약한데 테란처럼 중요한 건물을 띄울 수도 없고 그렇다고 프로토스처럼 건물들의 내구성이 대부분 튼튼한 것도 아니기에 이런 타 종족들과 엘리전을 가게 되면 불리해진다.
또한 해처리와 베스핀 가스 채취 건물인 익스트랙터를 빼곤 나머지 저그 건물들은 오로지 해처리에서 나오는 크립에서만 건물이 지어지기에 타 종족들보다 건물을 짓는 데에 있어 그만큼 유연성마저도 매우 떨어진다. 결국 해처리와 그레이터 스파이어를 뺀 나머지 저그 건물들은 내구성이 허약하며 거기에다가 해처리와 베스핀 가스 채취 건물인 익스트랙터를 뺀 모든 저그 건물은 오직 해처리에서 나오는 크립에서만 지어진다는 특징으로 인하여 발생되는 문제인 타 종족에 비교해서 건물을 지을 때 부족한 유연성이 저그가 타 종족과 엘리전이라도 펼칠 경우엔 불리한 경우가 되고 공중전이 되어도 이는 예외사항이 아니다. '''그래서 커세어의 호위만 충분하다면 이론적으론 테란보단 저그가 훨씬 아비터의 리콜에 더 취약하고 아비터의 리콜 병력에 테란이나 프로토스보다 저그가 더 빨리 기지가 초토화가 된다. 왜냐하면 저그는 이렇게 해처리와 그레이터 스파이어를 뺀 나머지 건물들은 체력이 1000을 넘기는 것이 없을 정도로 내구성도 약한 데다가 방어 건물인 스포어 콜로니, 성큰 콜로니랑 본부의 역할, 생산 건물의 역할, 저그 유닛의 능력 개발과 업그레이드(레어와 하이브로 변이를 했을 때도 포함한 것이다.)까지 모두 겸비하는 해처리를 열외한 나머지 저그 건물들은 저그 유저들이 그렇게 많이 짓지도 않아서 그만큼 커세어의 호위를 받는 아비터의 리콜 병력에 테란이나 프로토스의 건물보다 내구성이 더 약한 저그의 건물이 훨씬 쉽게 부서지고 그로 인해 기지가 초토화 되는 것들도 타 종족인 테란과 프로토스보다 저그가 더 빠르기 때문이다.'''
그래서 이렇게 타 종족에게 공중전을 내주게 된다면 그만큼 저그에겐 타 종족들과 벌어진 공중전이랑 경기에서 이길 확률이 되는 승산의 가망이 매우 희박해진다. 이로 인하여 저그는 섬맵이나 반섬맵과 같이 공중전이 중시되는 맵들에선 정말 처절하게 약하고 이로 인하여 온게임넷에서 패러독스를 쓴 이후에 ASL에서 스파클이 나올 때까지 섬맵은 철저하게 배제가 되는 성향이었다. 스파클의 경우는 중립 레어가 있어 중립 레어로 인한 크립도 있기에 저그가 유리한 부분은 있으나 역시 섬맵이라는 한계가 있기 때문에 타 종족인 테란과 프로토스가 극후반에 배틀크루저와 캐리어가 조합이 된 최종 유닛 조합들을 갖추고 나오면 저그가 그냥 밀리기 일쑤라서 스파클도 그리 얼마 가지를 못했다.
또한 저글링, 뮤탈, 스커지, 디파일러가 변화무쌍한 범용성을 지니고 있는 것을 빼면 나머지의 저그 유닛은 그렇게 범용성이 좋은 유닛이 없으며 특히 하이브 테크트리가 올려진 뒤에 뽑을 수 있는 최종 테크 유닛에선 마법 유닛인 디파일러를 뺀 나머지 유닛들은 공중공격과 지상 공격이 동시에 가능하여 범용성이 좋은 유닛이 아예 하나도 없다. 따라서 저그라는 종족을 소화하기 위해서는 통상적으로 신속하여 딱딱 바쁘게 돌아가는 손, 그리고 경험에 의한 기술적이고 순간적인 판단력이 기본적으로 혼합되어 서로 딱딱 궁합이 잘 되는 것이 필요하다. 거기에 오버로드의 대량 수송 능력 등이 포함된 저그의 우수한 난전 능력을 이용하여 상대방이 정신이 없도록 하는 갖가지의 난전들을 유도하는 난전 유도 경기 운영까지 같이 통합하여 폭넓게 운영할 수 있는 경기 운영 능력들도 저그 유저의 기본 덕목으로서 중요하며, 교전 시엔 항상 저그 유닛들의 생산 시간이 짧음에서의 회전력을 활용한 효율적인 유닛 운용 능력까지 저그 유저에겐 필수불가결로 동반되어야 한다. 최대 12마리밖에 설정할 수 없는 부대 지정 인터페이스의 한계도 있지만, 이 때문에 실력이 부족하거나 손이 느린 유저들은 컨트롤에서 실책이 생기거나, 컨트롤이 해결되어도 순간적인 판단이나 운영에서 누수가 생겨버리기 쉽다.
그 밖에 뮤탈리스크를 통한 견제 플레이, 디파일러 활용, 스커지 활용과 오버로드의 폭탄 드랍을 이용한 수송 작전 등 전투와 운영에 큰 영향을 주는 컨트롤도 하급 유저들이 하기에는 상당히 난이도가 높은 편이며, 컨트롤과 동시에 운영에도 손이 많이 가기 때문에 실제 활용 난이도는 그 이상으로 굉장히 높다. 그만큼 이러한 저그의 특징으로 인해 저그로 운영을 할 때는 운영에 실수가 없어야 하며 손이 가는 부분도 엄청 많이 있게 된다. 또한 그만큼 저그 유닛에 대한 운영을 치우쳐서 편중되도록 운영하거나 뜸들이지를 말아야하며 저그의 유닛들을 정확하고 똑똑하게 운영해야 타 종족에 대등하게 맞설 수가 있다는 뜻이다. 그래서 저그로 타 종족을 상대 할 때는 타 종족들을 끊임 없이 괴롭히며 타 종족에 비교해서 높은 기동성이란 장점을 이용해 신출귀몰하게 상대방이 예상치를 못한 방법으로의 기습 작전과 기품이 있으며 상대방한데 자신의 빈틈을 안보이는 병력의 운용이 똑같이 동시에 중요하게 된다. 또한 그만큼 맵에 나타난 지도의 광활한 넓이를 타 종족보다 더욱 포괄적이고 증폭적으로 넓게 사용해야 비로소 긍정적인 효과를 볼 수가 있다. 즉 전투에서 꿩먹고 알먹는다는 속담처럼 일거양득하는 품위가 있는 운영으로 최대한 이득을 많이 챙겨야 한다.
두 번째로 종족 이해도와 라바 관리 문제다. 근본적으로 저그라는 종족 자체가 프로토스, 테란의 운영 방식과 상당히 판이해서 생기는 문제라고 할 수 있다. 저그는 타 종족을 상대로 게임에서 승리하기 위한 목표에서는 그 타 종족들에 비해 멀티를 종횡과 동서남북으로 최소한 1~2개 이상은 녹록하게 점해줘야 하고, 여기에 드론/라바 관리를 병행하면서 상황 판단을 품위가 있는 모습으로 적재적소에 해나가는 것이 필히 중요하다. 또한 이러한 측면으로 인하여 타 종족과의 반반 싸움을 필사적으로 저지하여 필생즉사필사즉생의 정신으로 해야 하고 상대 타 종족의 멀티를 적극적으로 견제하고 봉쇄해야 하는 목적도 있다. 문제는 여기서 갈린다는 점인데, 라바 관리는 암묵적으로 순간적인 상황과 영향을 매우 많이 받고 하나를 택할 때마다 리스크가 생긴다. 라바 관리에 능수능란한 베테랑 플레이어들은 이러한 리스크를 최대한 줄일 수 있는 운영을 구축할 수 있지만, 상황 판단과 운영이 익숙하지 않은 플레이어들은 병력이나 일꾼을 생산해야 할 타이밍을 잘못 쟀다가 여기서 총체적인 큰 격차가 벌어지게 된다. 또한 그렇게 해서 한번 상대방에게 약점이 잡혀 방어진이 뚫리거나 진영이 붕괴되면 그만큼 타격이 타 종족보다도 크다.
세번째는 스플래시 피해를 주는 유닛의 부족함, 마법 유닛들의 부족함, 은폐 유닛의 부족함, 타 종족에 비교하여 떨어지는 잠재성, 건설이 까다로운 방어 건물, 생체 유닛 일관성, 타 종족들보다 운영이 어려운 한계, 하나둘씩 하자가 있는 최종 테크 유닛, 반반 싸움에서의 불리함, 일꾼인 드론의 허약한 체력과 스타크래프트의 3종족이 가진 일꾼들 중에서 가장 떨어지는 전략적 활용성에 비효율적으로 떨어지는 가스 채취, 분할이 된 업그레이드 구조, 사실상 불가능한 초반 입구막기, 제공권을 내줬을 때 오버로드가 학살을 당하는 제공권 리스크, 가디언, 디바우러와 같이 성능이 나쁜 후반 테크 공중 유닛에 따른 공중전에서의 한계가 많고 울트라리스크는 최종 테크 유닛이면서 지상 유닛이고 지대공도 불가능한 유닛이라서 상대방의 공중 유닛들에 속수무책으로 당한다는 단점, 나쁜 공중 유닛 주도권, 주요 유닛들이 적에게 처치당하기 쉬운 근접 유닛인 면, 그리고 이러한 고테크 유닛들을 뒷바침해 줄 마법 유닛들의 부족함 등 수없이 많은 복합적인 단점 요인들을 끌어안고 있는 종족이기 때문에 결국 게임 극후반부이 이르러 스타크래프트의 3종족 중에서 가장 나쁜 종족이 되기까지 한다는 점이다. 이러한 수도없이 많은 단점들을 통해 저그는 그 입문 장벽과 난이도가 가장 높은 종족이라고 할 수 있다. 그로 인해 프로토스의 숭고로운 최종 유닛 조합들이 붕우유신하게 나온 조합이나 테란에선 배틀크루저와 고스트의 핵까지 위시한 최종 테크 유닛들을 조합하고 풀업 메카닉, 공중 유닛, 마법 유닛들을 모두 짬뽕되어 조합하면 극후반부에 저그가 타 종족에게 밀린다.
현실적으로 따지자면 저그 플레이어들은(고수 유저들을 제외하면 말이다.) 종족간의 상성이 나쁘다는 테란전 을 어떻게해야만 해결해나갈 수 있을지에 대한 고민은 둘째치고 종족간의 상성이 우위라는 프로토스를 상대로 만날 시에도 이러한 단점들의 문제를 거의 해결하지 못하여 심리적으로도 쫓기고 실력적으로 이기지를 못하게 되어 프로토스전이 있어서 난항을 겪는 경우가 정말 흔하다.[67]
재미있게도 프로토스는 이런 특징을 가진 저그와 반대로 상대적으로 조작과 운영이 쉬워 입문하기 무난한 종족으로, 어느 정도의 기본기가 갖춰지기 전 단계의 저그 유저들과의 대전에서 유리한 경우도 종종 볼 수 있다. 스타크래프트 2에서도 프로토스는 입문하기 가장 쉽고 편한 종족인 것은 계승되었으며 스타크래프트 2에서의 테란은 마이트로 컨트롤을 요구하는 유닛들이 많이 집중되어져 전작보다도 난이도가 더 올라간 편이지만 스타크래프트 2에서도 저그한테는 주력 유닛들의 낮은 체력과 부족한 마법 유닛 등등으로 전작에서 있었던 저그의 단점들까지 그대로 계승이 된 이유가 있어 스타크래프트 2에서도 저그가 제일 까다롭고 껄끄러워서 어려운 종족인 건 전혀 변하지 않았다. 저그는 이러한 단점들로 인하여 타 종족에 비해서 전투를 잘하는 것이 매우 중요한데 한번 전투를 잘못하여 자칫 분위기가 안좋은 쪽으로 휩쓸리게 된다면 경기를 뒤집기도 어려운 편이라서 그만큼 저그에게 불리한 상황이 계속 유지될 확률이 매우 높기 때문이다. 이러한 단점으로 인해 저그는 스타크래프트를 처음으로 입문하는 유저들에겐 대부분이 추천을 잘 안하는 종족이며 스타크래프트를 처음으로 입문하는 사람들에겐 가급적으로서 스타크래프트 초보 유저들이 하기에도 만족도가 높으며 편안하고 운영하기가 쉬운데다 손이 가는 부분이 테란과 저그라는 타 종족에 비해 적은 편인 프로토스로 스타크래프트에 입문을 할 것을 대체적으로 권장을 받는다.
3.4. 유닛
3.5. 건물
3.6. 영웅 유닛
- 위그드라실(오버로드)
- 디바우어링 원(저글링)
- 헌터 킬러(히드라리스크)
- 쿠쿨자(뮤탈리스크)
- 쿠쿨자(가디언)
- 메이트리아크(퀸)
- 토라스크(울트라리스크)
- 언클린 원(디파일러)
- 감염된 케리건(순수 영웅 유닛)
- 감염된 듀란(고스트)
3.7. 전술
- 4드론
- 5드론
- 9발업
- 9오버풀
- 러커 겹치기
- 3해처리 히드라-(973 빌드 서술 포함)
- 3해처리 운영
- 5해처리 히드라-(네오 사우론 저그, 탈 네오 사우론 서술 포함)
- 12드론 앞마당
- 2해처리 레어
- 3해처리 레어
- 사우론 저그
- 연탄 조이기
- 뮤탈짤짤이
- 뮤커지
- 역뮤탈
- 폭탄 드랍
- 3센티 드랍
- 가디언 히드라
- 18해처리
- 선러커
- 스포어 운영
- 성큰 러쉬
- 스탑러커
- 장판파
- 버로우 저글링
- 플라잉 디파일러
- 저글링러커
- 히드라러커
- 뮤탈 히드라
- 패스트 하이브
- 초 패스트 하이브
- 패스트 가디언
- 선가스
- 뮤링
- 목동 저그
- 미친 저그
- 9투해처리
- 노 스포닝 풀 3해처리
- 레어 삼지창
- 2해처리 뮤탈리스크
- 원해처리 러커
4. 스타크래프트 2
다른 종족도 그렇지만 저그 또한 전작과 달리 특성이 갈아 엎어졌다. 극초반 찌르기는 완벽히 사장되었으며[69] 어떻게든 상대 종족의 견제를 막고 중반 생산력과 회전력의 힘으로 이기고[70] , 그렇게 이득을 취하며 후반을 준비하는 것이 대세다.[71] 저그는 총 2번의 황금기와 1번의 암흑기를 겪었다. 클로즈 베타 때는 하도 차이가 있기에 사람들 사이에서 '''케리건 아들이 블리자드 다닌다'''라고 했지만 발매 직전 때부터 테란과 저그에게 특히 강력해진 프로토스 사이에서 등이 터지도록 치였으나, 1.1 패치에서 활로가 보이기 시작했으며, 1.1.2패치 초기에는 3종족 탑으로 올라갔다. 이후 하락하여 테란과 프로토스를 상대로 엎치락뒤치락 하지만, 전적은 대체로 살짝 열위에 놓여 있는 편이다.[72] 2020년 현재 가장 강세를 띄고있는 종족으로 GSL 통산 승률로도 프로토스와 테란 상대로 우위에 있다. (각각 52.76, 51.61%)
환경에 적응한다는 설정답게, 패치가 일어나면 대체적으로 저그가 가장 많은 피를 보지만 결국 저그 게이머들이 적응에 적응을 거듭해서 진화해 강력한 포스를 내는 저그 유저가 대회 상위권에 진출한다. 이를 단적으로 보여주는 것이, 역대 World Championship Series Global Finals 결승에선 언제나 저그가 한 자리를 차지하고 있었다.
4.1. 운영
상대보다 자원지대를 1~2개 정도 더 먹고 자원 채취를 위해 일벌레를 확보하면서 멀티 활성화 전/틈틈이 오는 견제를 막아내고, 여왕과 대군주로 점막을 여기 저기 깔아서 기동성 좋게 다닐 전장을 확보하고 더 많은 병력을 뽑아내어 한 타 싸움에 승리하면 된다. 중반 시기 생산력과 화력은 3종족 중 가장 강하기 때문에 몰래멀티가 아니라면 전작처럼 다른 스타팅에 2멀티를 하거나 할 필요는 없다.[73]
여왕이 전작과는 딴판인 유닛이 되었고, 이 유닛 때문에 전작과는 운영 자체가 상당히 판이해졌다. 부화장은 한개만 있어도 여왕을 통해서 얼마든지 애벌레 수를 늘릴 수 있어서 이전처럼 한 기지에 여러 개를 건설할 필요가 없어졌고, 부화장 추가 타이밍으로 병력 수를 조율한다는 개념도 사라졌다.[74] 부지런히 부화장에 영액을 끼얹어 애벌레를 다수 유지하고 생산 단축키만 두드려주면 물량이 완성이다. 예를 들어, 본진에 2해처리를 지은 뒤 여왕으로 꾸준히 애벌레를 보충하고 있다가 바퀴 단축키를 지그시 눌러주면 한방에 '''25~30''' 마리의 바퀴 대군이 완성이 된다. 점막은 건물을 짓기 위해서만이 아니라 점막 종양의 정찰과 이동력 상승을 위해서 필수적으로 깔아야 할 것으로 변경이다. 이렇게 여왕의 '애벌레 부화' 능력과 '점막 종양' 능력을 써주면서 대군주로도 점막을 까는 등 지속적으로 신경을 써야 할 부분이 크게 늘어난 결과 타 종족에 비해서 엄청난 APM을 요구하는 종족이 되어 버렸으며 저그라는 종족 특성에 대한 이해 및 기본 실력도 많이 요구한다.
여왕의 펌핑 덕분에 엄청난 병력 생산력을 자랑하지만 유닛이 하나같이 DPS, HP, 방어력, 이속, 사거리 중 어느 하나 또는 두 가지 요소가 좀 모자라게 설계되어 있고 주력 유닛의 인구수가 높은지라 물량도 전작보다 많지 않아서 한방 싸움에서 대승하기가 좀처럼 힘들다. 하지만 이 약점을 그 엄청난 회전력으로 커버하는 종족으로, 자원만 충분하다면 한타에서 반반싸움만 하더라도 회전력에서 비교가 안 되기 때문에 다른 종족이 이를 감당하기가 힘들다. 테란 바이오닉의 경우 지게로봇을 이용한 자원채취와 반응로에서 뿜어져나오는 해병의 물량이 장난 아니지만 바퀴와 맹독충에 취약하며 프로토스의 경우 관문 유닛은 저그의 회전력을 초월하는 전장 보충력을 갖고 있으나 관문 유닛 만으론 저그의 유닛에 취약하다. 따라서 타 종족은 저그를 상대할 땐 전작보다도 더욱 압도적인 한타 승리를 요구하게 되었다. 자원이 충분하고 집결지가 장악당해 병력이 각개격파만 당하지 않는다면 저그가 교전비를 형편없이 내어 한타에서 참패하더라도 권토중래를 기약할 수 있고 상대 종족은 힘들여 죽였더니 죽인 만큼 또 나오는 저그의 물량에 질리게 된다. 한편 이 저그의 회전력 때문에 한국의 저저전은 바퀴대전 일색이 되어 버렸는데 바퀴가 비교적 값싸고 빨리 생산되는 유닛이며 양이 더 많거나 DPS가 더 강력한 유닛 또한 몇몆 문제가 있어 바퀴를 못 이기기 때문이다. 외국에서는 군단 숙주 혐영이 문제였지만 한국에서는 군숙으로 넘어가는 타이밍에 바퀴에게 일격을 먹곤 한다.
저그는 중장갑 추가 피해를 주는 유닛이 최종 테크 유닛인 울트라리스크밖에 없''''었''''고 그나마도 군단의 심장으로 넘어가면서 중장갑 추가 피해가 삭제되었다. 그리고 범위 피해를 주는 유닛은 맹독충과 울트라리스크뿐이며 전투에 도움이 되는 에너지 스킬을 사용하는 것은 감염충뿐이다. 군단의 심장에서 새로나온 살모사는 직접적인 피해는 입히지 못한다.따라서 상대 진영의 1.5티어 유닛이자 중장갑 추가 피해를 주는 불곰이나 추적자에 상성상 앞선다고 볼 수 있는 유닛이 마땅치 않아[75][76] 힘싸움에서 우위를 점하기 힘들었다. 이후 감염충의 재발견과 잉여로 불리던 최후반 티어의 유닛들을[77] 활용하고자 하는 노력, 저프전에서의 맹독충의 재발견 등을 통해 저그도 힘싸움에서 타 종족을 따라갔다. 맹독충은 경장갑 유닛인 해병에게 재앙과도 같은 효율을 자랑하고[78] 범위 피해를 주기 때문에 중장갑 유닛이라도 다수의 맹독충에게는 녹게 된다는 점을 이용한 '맹독 드랍'의 개발으로, 기존의 '바드락귀' 조합을 씹어먹던 추적자+파수기+거신 조합에 대한 해법을 찾아냈다.[79]
맹독충 드랍이 하향됐다는 후문이 있는데, 유닛을 똘똘 뭉쳐서 맹독충 드랍을 막아봤자 별 효과를 거두기 힘들고(충돌크기가 너무 작아서 완벽하게 뭉치지 않는이상 어떻게든 빈틈을 파고들고), 괜히 뭉쳐있다가 진균이라도 맞는 날에는...
감염충은 유일한 마법 유닛으로써 계속 활용되어 왔지만 '''저격하기 매우 쉬운 큰 크기와 그에 반해 풍선같이 낮은 체력'''[80] 등 여러가지의 약점으로 울며 겨자먹기 식으로 쓰였는데, 저그 유저들의 컨트롤이 진보하고 빌드가 발전하면서 감염충의 여러 마법들이 저그에게 없어선 안 될 수준의 마법이 되었고 승부에 큰 영향을 끼치게 되었다. 즉 스타크래프트 2에서도 저그는 전작처럼 타 종족들보다 마법 유닛이 부족함이 있는 종족이다.
군단의 심장에서 추가된 살모사와 군단 숙주라는 특수한 유닛들의 활용을 어찌하느냐도 중요해졌다. 살모사는 상대 원거리 유닛들의 사거리를 1로 만들어 사실상 근접 유닛 상태로 만드는 흑구름과 상대 유닛을 확 낚아채는 납치라는 기술을 언제 어느 때 활용하느냐가 중요하다. 군단 숙주는 잠복 상태에서 히드라급 데미지를 자랑하는 식충이라는 공짜 유닛을 활용해 방어와 압박이라는 수단을 얼마나 잘 이끌어내는데도 필수다. 또한 그 외에 다른 자잘한 변화들을 얼만큼 잘 적응하느냐가 저그 운영의 관건이다.
저그를 하다 보면 상대가 목숨을 걸고 견제를 하러 올 것이고, 그것을 초중반 내도록 막는 것이 저그의 숙명이다. 전작에서도 그랬지만 저그가 일꾼 맘껏 찍게 내버려두면 '''얼마 지나지 않아서''' 저그가 200채웠을 때 오는 파상공세를 견딜 수가 없다. 특히나 여왕의 애벌레 생성 때문에 일벌레 째는 속도와 병력을 갖추는 속도가 전작과는 비교도 안 될 만큼 빠르기 때문이다.
여왕은 사실상 완전히 변해버린 유닛이다. 전작에선 성능을 아주 잘 써먹을 수 있다면 분명 효과를 보지만, 특유의 버벅임과 물량을 위주로 굴려야 하는 스타크래프트 1에서의 저그가 지닌 특성을 살리려면 많은 수의 여왕을 운용하기란 쉽지가 않았고 결국 유닛이 완전히 변했다. 기본적으로 기지의 부화장에서 애벌레들의 생산과 방어용 건물들을 조금이라도 더 버티면서 같이 맞대응 하며 버티기 위한 운영이 기본이라 할 수 있는 유닛이다. 수혈 능력의 추가로 전투에서의 버티기가 용이해졌는데, 문제는 2에서 여왕은 지상 유닛이 되었고, 점막 밖과 안에서의 이동 속도 차이가 엄청나게 차이가 난다. 점막 바깥으로 조금이라도 나가면 여왕의 이동속도는 전작의 파괴자를 뺨치고도 남을 수준이다.[81] 따라서 여왕을 밖에서 활용하려면 점막 펼치기를 습관화하는것이 좋다. 기지의 운영에 필수적인 유닛으로 이 유닛을 제대로 활용하지 못하면 스타2의 저그 운영은 상당히 난해해진다. 자체적인 전투용으로는 좋지 않더라도 일단 지대지/지대공이 모두 가능하여 초반에 러시/견제를 막는 역할로는 나쁘지 않으며, 이동속도가 느리지만, 대군주에 태워서 전장에서 유닛들을 살려가며 치유시키는 등으론 활용이 가능하고 기본적으로 군단의 심장에선 대체로 기지 주변에 점막을 늘리는 것이 보통이지만, 팀전에선 다소 잘 생각해서 써야 한다. 보통 여기저기 종양을 깔아놓느라 바쁜 유닛이다. 참고로 자원을 이용해 생산 가능한 저그 유닛중 유일하게 애벌레를 거치지 않고, 부화장에서 생산 가능하다.
대군주는 탐지기 능력을 잃고 점막셔틀이 되었다. 다만 기본 이동속도는 전작보다 조금 빨라졌다. 이동속도 업을 마친 대군주는 전작보다 느리다는 주장도 있으나 사실 스타크래프트 1이나 스타크래프트 2나 둘다 이동속도는 1.87로 같다.
저글링은 전작보다는 화력이 좀 줄었지만, 여전히 생산성이 좋고 기동성 또한 좋은 편으로 점막 위에서는 더더욱 기동성이 좋아져서 회전력이 상승했다. 후술할 맹독충으로 변이가 가능해져 전술적으로 이용하기 더욱 용이해졌다. 다만 아드레날린이 크게 너프를 먹고 기본 공격속도도 크게 까여서 후반이 되면 자연스레 도태됐으나, 공허의 유산에서 아드레날린이 전작과 비슷한 수치로 롤백되어 어느정도 화력을 되찾게 되었다.
바퀴는 맷집이 좋고 공격력도 나쁘지 않아 저그의 주력이다. 중장갑 특성이라 중장갑에 강한 적과 만나면 좀 곤란하지만 저그 특유의 회전력 덕택에 아주 답이 없는 수준은 아니다. 단 사거리가 3이라서 애로사항이 꽃폈지만 1.1.2에서 4로 상향돼서 몰라보게 강해졌다. 4도 긴 편은 아니지만 사거리 1 증가의 효과는 꽤 큰 편이다. 공허의 유산에 와서 궤멸충으로 변태가 가능해졌다.
히드라리스크는 2 자유의 날개에 와서는 테크가 올라가고 가격+인구수가 상승한 만큼 공격력과 사거리는 늘었지만 '''발업이 사라졌다.''' 사실 이동 속도가 그렇게까지 느린 편은 아니다. 하지만 '''다른 녀석들을 도저히 따라갈 수가 없다.''' 특히 아무 생각없이 히드라만 보냈 다간 각개격파 당하기 딱 좋을 뿐이다. 탱커 역할을 할 바퀴가 없으면 고깃덩이가 되는 건 어찌 한다 쳐도 점막에서 나가면 너무나도 느림보가 되어버리는 것이 문제다. 다만 프로토스의 공허 포격기한테는 천적 노릇을 독특히 한다. 그러나 게임이 발전해 나가면서 히드라리스크는 저그 유저들의 우선순위에서 밀려나 조합에도 거의 끼지 않으며 히필패 소리를 들으며 잊혀져 가고 있었다.
자유의 날개를 시작으로 히드라가 비교적 하이 테크 유닛이 되어버렸기에 전작과 달리 지대공이 허약해졌다. 여왕이 그나마 대공 능력이 있지만 강하다고 하긴 힘들다. 여왕은 사실 초반 방어를 제외하면 크게 쓸모가 없다. 게다가 점막을 깔고 애벌레를 까기에도 바쁜 게 여왕이다.
그러나 군단의 심장에 와서는 특유의 화력을 살릴 수 있는 이동 속도 업그레이드가 드디어 되돌아 왔기에 군단의 심장에서는 매우 강력해 졌다. 특히 프로토스전의 OP다. 예전 처럼 히드라 웨이브를 보긴 어렵지만, 테크 트리를 올려가며 지상과 공중을 가리지 않고 대처할 수 있을 만큼 이동속도를 빠르게 해주는 업그레이드가 되돌아 온 덕을 톡톡히 보고 있다. 하지만 여전히 자주 보긴 어려우며, 프로토스전에서도 예전과 다르게 강력한 유닛들이 다수 포진한터라 군심 당시에도 거품이 꺼지자 도로 히필패로 내려앉았다. 군단 숙주 하향 이후에는 바드라 체제에서 쏠쏠한 딜러 역할을 맡았다.
그리고 대망의 공허의 유산에선 자신의 진화체인 가시지옥이 9라는 정신나간 사거리를 가지고 컴백하고 이동속도 업그레이드와 사거리 업그레이드가 통합되는 패치를 통해 전작의 그 프로토스의 사신으로 재림했다.[82] 다만 이게 너무 사기라고 판단했는지 결국 통합 업그레이드가 분리되는 너프를 먹었지만 '''가시 홈 업그레이드가 사거리 2 업그레이드'''라는 희대의 미친 업그레이드가 되어버려 전보다 더 흉악하게 종족을 가리지 않고 번식지 최강의 딜러로 날뛰었다. 결국 부랴부랴 패치로 롤백해서 이젠 진짜 묻혀가나 했더니....체력이 90으로 버프를 먹고 여전히 3종족전을 가리지 않고 메인 딜러 자리를 꿰차고 있다. 결국 너무 강하다고 판단했는지 롤백안 중 업그레이드 통합은 도로 분리시켰고 최근에는 공속까지 너프를 먹였지만 여전히 굳건한 중반의 주력 딜러를 담당하고 있다.
감시 군주의 경우 가격의 압박이 눈물 났으나(대군주값까지 합쳐서 150/100) 1.4.0 PTR 패치로 인해 베스핀 가스 비용이 50 줄어들었다(현재 150/50). 오염이나 변신수 등 상대 입장에서 매우 껄끄러운 능력을 꽤 갖추고 있다. 관측선이 영구 은폐를 통한 생존성, 밤까마귀가 전투 보조 능력을 강점으로 갖춘 탐지 유닛이라면 감시 군주는 정찰/상대의 운영을 어긋나게 하는 능력을 강점으로 갖추고 있다.
신 유닛인 맹독충은 저글링이 변태하는 유닛으로 테크도 빠르고 스플래시 데미지를 주며 특히 경장갑 유닛에게 지대한 타격을 준다. 대 건물 공격력은 '''재앙''' 수준이라 입구를 막으며 버티는 상대에게 큰 위협이 되는 존재이다. 발업이 되면 떼구르르 굴러서 속도도 괜찮고 거미 지뢰 마냥 버로우 상태에서 자폭도 가능하다. 단점은 대 중장갑 DPS는 별로라는 것과 생명력이 '''심각하게''' 낮다는 것으로, 범위 피해를 주는 유닛이 쌓여있는데 맹독충으로만 운영하면 굴러가다 다 터진다. 하지만 GSL 1시즌 우승자 김원기 등을 보면 그런거 따져가면서 쓸 유닛이 아니다. 어쨌거나 범위 피해를 주므로 다수의 뭉친 유닛에게는 강력하다.
한방 전투형 에너지 스킬이 주력인 감염충은 진균 번식으로 일시적으로 적 병력을 묶으면서 괜찮은 피해를 입히고, 화력이 좋은 감염된 테란을 통해 지원하는 것도 괜찮으며 사거리가 7로 하향되면서 쓰기가 더 힘들어졌지만 신경 기생충으로 강력한 유닛을 잠깐 빼앗는다던가 하는 유용한 능력으로 무장하고 있다.
뮤탈리스크는 전작이랑 크게 다를 바가 없다. 생산성이 크게 늘었다는 점이 약간의 차이점이다. 단, 불사조나 토르 등 뮤탈리스크에 위협이 되는 유닛들이 꽤 되고 기본적으로 대공 방어 건물이나 대공 유닛들의 화력도 높아진 터라 잘 살려서 써먹으려면 노력이 필요하다.
군단의 심장 이후론 빠른 재생력을 가지게 되어, 게릴라 성능이 대폭 강화되었다. 그러나 그런 만큼 천적도 늘어났는데, 정신 나간 공중 방사 피해를 가진 땅거미 지뢰를 경계하지 않으면 한번에 다 쓸려나간다.
타락귀는 거대 공중 유닛을 잡는데 쓰인다. 타락귀의 가장 중요한 상대는 바로 거신이다. 그러나 그나마도 사거리 등 때문에 좋지 못해서 잉여 소리를 들었다. 그러나 재발견으로 인해서 무지막지한 탱킹 능력으로 저그의 대공을 책임지고 무리군주를 바이킹으로부터 지키고 저그전 최종병기인 거신과 모선을 처리하는데 없어선 안될 유닛이 되어버렸다. 게다가 전작의 포식귀전설을 잇는 공대공 최강 유닛이라서 스카이 토스를 사냥하는데 필수다. 다만 공허 포격기가 있으면 조심하자. 공허 포격기는 거대도 아니고 중장갑 상대 공격력도 깡패라 2배수가 있어도 타락귀가 힘들게 된다.
공허의 유산에서 부식액 분사 능력이 추가되어 응원귀 소리는 덜 듣게 되었다.
울트라리스크는 중장갑 유닛을 녹이는 능력은 뛰어나고 어쨌거나 방어력/생명력이 높아 한방이 강력한 유닛이 아니라면 울트라리스크를 녹이기 난해하다. 특수 능력으로 '광란'[83] 이 있고 거대 속성을 갖고 있어 울트라리스크를 상대로는 역장이나 충격탄을 통한 감속시키는 수는 거의 통하지 않아 순수하게 화력으로 제압해야 한다. 그렇다고 무작정 어택땅 찍으면 자극제 먹은 불곰무리에게 찢긴다. 진형을 흐뜨려놓은 뒤에 다른 유닛과 함께 공격하자.
단, 웬만한 유닛이면 죄다 추가 피해를 입히는 중장갑 속성이라 '''순수하게 화력으로 제압하는 게 어려운건 아니지만''' 불멸자 때문에 울레기 소리를 들으며, 애용되는 유닛은 아니다. 프로토스의 추적자[84] , 파수기(역장), 거신, 고위 기사[85] 등을 상대하는 효율이 모두 괜찮아 재발견되는 듯 싶었으나 울트라리스크의 접근을 막아주기 딱 좋은 유닛인 집정관과 광전사의 상향으로 인해 묻혀버리고 만다.
군단의 심장 와서는 오히려 광전사와 집정관을 썰어먹었지만 불멸자가 너무 강해서 그냥 묻혔다. 단 여왕이 힐링만 제대로 넣어준다면 상당한 위력을 발휘한다. 그리고 불멸자의 경우는 천적인 값싼 저글링으로 대처해주면 간단하고 손쉽게 해결이 된다.
공허의 유산에서 방어력 갑피업이 총 방어력 '''8'''이라는 정신나간 수치로 상향되고, 불멸자가 대폭 하향되어 그 위상이 다시 높아졌다. 다만 중추뎀은 건제함으로 아차하면 울트라가 싹 시체가 되어있다.
무리 군주는 공대지 능력 하나는 정말 발군인 유닛으로 공중 유닛 최고의 사거리를 갖추고 DPS까지 스2 통틀어 최강급이나, 준비하기까지의 시간이 매우 길고 대공 방비가 잘 갖춰져 있지 않으면 '''기껏 모아둔 무리 군주가 순식간에 작살나는''' 수가 있고 또한 이동 속도가 모선을 제외한 모든 유닛 중 가장 느리므로, 주 병력의 기동성이 매우 저하되어 빈집털이나 엘리전에 취약해져서 쓰기가 쉽지 않으나 울트라리스크에 비해서 마무리 유닛으로 손색없는 편이다.
공생충은 전작과 다르게 많이 볼수 있는 유닛이다. 건물이 부숴지고 최후의 발악할때도 보이고 무리군주의 공격으로도 생성된다. 다만 전작과는 비교가 안 되는 미친듯한 공격/이동속도 때문에 취급은 좋은 편이다.
4.2. 집정관 모드 및 팀플
집정관의 효율이 가장 적은 종족이다. 굳이 역할분담을 해야 한다면, 한 쪽은 점막 및 애벌레 펌핑을 맡고 한 쪽은 주력 병력의 운영을 맡아야 할 것 같다.
4.3. 저프전
해당 문서 참조하자.
4.4. 테저전
해당 문서 참조하자.
4.5. 저저전
해당 문서 참조하자.
4.6. 전략, 전술
스타크래프트 2/빌드/저그 참조하자.
4.7. 기타
[image]
베타 초기 시절 저그 유닛들의 모습이다.# 이때는 색조 자체가 더 화려했고, 여왕은 3단 진화가 가능한 대신 1기만 보유 가능했고 타락귀는 지상 유닛이었으며, 감염충은 모습이 완전히 달라 마치 항아리처럼 생겼었다.
저그의 바퀴는 사거리가 3이었지만 인구수 1이라 정말 바퀴마냥 줄줄이 나왔으며 그 당시 체력 리젠은 땅속에 박혀 있으면 어이없을 정도로 높았고 방어력마저 2라서 더럽게 안 죽었다. 뮤탈리스크는 당시 추적자도 약하고 불사조도 약하던 프로토스를 거의 무조건 이길 수 있던 필승카드였다.
GSL이나 기타 리그에서의 어려움 때문인지 스타크래프트2의 저그팬들은 그야말로 스타크래프트 1의 프로토스팬들에 못지 않게 종족에 대한 애정이 강하고, 스타크래프트 2 팬덤 사이에서도 큰 동정을 받는 편이다. 여러모로 스타크래프트 1과 정 반대다...
군단의 심장 캠페인은 전작보다 미션수와 시네마틱이 적게 출시되었다. 물론 가격차이는 자유의 날개가 훨씬 비싼 편이긴 하지만, 아쉽다면 아쉽다고 할 수 있는 부분이다.
여담으로, 2013년 이후 다른 대회에서는 그럭저럭 성적을 내는데 유독 GSL에서는 우승을 하지 못하고 있다. 가장 최근 저그의 GSL 우승 기록이 군단의 심장 첫 대회인 2013 망고식스 GSL의 김민철 선수의 우승, 그로부터 약 5년 동안 14시즌이 더 지났는데도 준우승은 굉장히 많이했으나 우승은 한번도 하지 못했다. 그러다가 2019 마운틴듀 GSL Season 2에서 박령우가 우승함으로써 무려 6년만에 GSL 우승을 차지했다.
4.8. 협동전
현재까지 등장한 저그 사령관은 다음과 같다.
각 사령관마다 판이하게 각각 다른 개성을 보유하고 있는데다 운영 및 교전 방식도 천차만별이라 협동전 3종족 중 가장 개성적인 로스터를 보유하고 있다.[89][90]
강력하다는 평가를 받는 사령관이 많지만, 개성이 너무 지나쳐서 둘은 저그화된 테란이고, 한 명은 진짜 테란, 다른 하나는 원시저그라서 진짜배기 저그는 둘 밖에 없다.
4.9. 유닛
묘하게 유닛들의 이름 끝에 '리스크', '귀', '군주', '충'이 들어가는 경우가 유독 많다.
4.9.1. 섬멸전
- 부화장 유닛
- 번식지 유닛
- 히드라리스크(Hydralisk)
- 가시지옥(Lurker) - 확장팩인 공허의 유산에서 재등장
- 뮤탈리스크(Mutalisk)
- 타락귀(Corruptor)
- 군단 숙주(Swarm Host) - 확장팩인 군단의 심장에서 등장
- 식충(Locust) - 확장팩인 군단의 심장에서 등장
- 감염충(Infestor)
- 땅굴벌레(Nydus Worm)[92]
- 군락 유닛
- 살모사(Viper) - 확장팩인 군단의 심장에서 등장
- 울트라리스크(Ultralisk)
- 무리 군주(Brood Lord)
4.9.2. 캠페인
4.9.2.1. 공중 유닛군
4.9.2.2. 지상 유닛군
- 가시지옥
- 오메가리스크
- 브루탈리스크
- 피갈리스크
- 변형체
- 감염된 해병
- 감염된 시민
- 모이유충
- 무리유충
- 라바사우르스
- 군단 여왕
- 티라노조르
- 비만충 → 역병전파자[98]
- 시험용 저그[99]
- 땅무지
- 추적 도살자
- 파멸충
- 거대 땅굴벌레 → 오메가벌레[100]
- 땅굴 파괴충
- 점막탑
4.9.3. 기타 유닛
4.9.4. 삭제된 유닛
스타크래프트 2/미구현 데이터 항목 참조하면 된다.
4.10. 건물
4.10.1. 섬멸전
- 부화장(Hatchery)
- 추출장(Extractor)
- 산란못(Spawning Pool)
- 진화장(Evolution Chamber)
- 바퀴 소굴(Roach Warren)
- 맹독충 둥지(Baneling Nest)
- 가시 촉수(Spine Crawler)
- 포자 촉수(Spore Crawler)
- 히드라리스크 굴(Hydralisk Den)
- 감염 구덩이(Infestation Pit)
- 둥지탑(Spire)
- 땅굴망(Nydus Network)
- 울트라리스크 동굴(Ultralisk Cavern)
- 점막 종양(Creep Tumor)
4.10.2. 캠페인
- 자동 추출장
- 관통 촉수 굴
- 심층 소굴
- 바이로파지
- 부패 주둥이
- 날벌레 둥지
- 관통 군체
- 감염된 사령부 등 감염된 테란 건물
- 원시 군락
- 저그 굴 입구
- 감염된 고치
- 감염 둥지탑
- 낙하주머니
4.10.3. 협동전 임무
4.11. 장점
스타크래프트 1의 저그와 상당부분 비슷하나 상이한 특징도 있다.
- 유닛의 인구수대비 성능비가 전반적으로 높다.
일부 유닛(바퀴, 궤멸충)을 제외하고 저그 유닛들의 인성비는 타종족 대비 높은 편이다. 인성비 끝판왕 맹독충을 필두로, 저글링, 가시지옥, 무리군주 등 인성비가 좋은 유닛이 많다. 다만 전작과 달리 인성비와 가성비 모두 좋은 저그 유닛은 없고 어느 하나에 특화되어있다. 바퀴는 가성비에, 맹독충은 인성비에 특화되어있는 식이다.
- 높은 기동력
타 종족 병력은 스타크래프트 2의 표준 보병 이동속도 2.25인 유닛이 반드시 한 두종류는 껴있는 형태로 조합된다(해병, 불곰, 공성전차, 불멸자, 파수기 등등). 그러나 저그의 주력 병력 중 가장 이동 속도가 느린 히드라리스크 조차도 일꾼과 동일한 이동 속도를 가지고 있다. 병력을 이동시킬 때 가장 느린 병력에 발을 맞춰 이동할 수 밖에 없으므로 느린 유닛이 없는 저그가 전작과 같이 기동력에서 잇점을 가지고 있다. 여기에 맵전반에 점막까지 깔려 있으면 저그 병력들은 전작보다 좋은 기동력을 가지게된다.
- 뛰어난 멀티장악력
저그는 기본적으로 멀티하기가 쉬운 종족인데 이것은 스타크래프트 2에서도 그대로 계승이 됐다. 그래서 저그는 타 종족보다 멀티를 선점하는 데에 있어 유리한 점이 많다.
- 움직이는 방어 타워
인구수를 먹지 않는 방어 타워가 이동이 가능하다는 것은 엄청난 메리트로 자유의 날개 무감타의 사기성의 한축을 담당했었다.
- 지상전 최종병기 가시지옥
가시지옥만 안정적으로 띄우고 사거리업과 버로우업만 마쳤으면 테란과 프로토스는 지상군으로 가시지옥이 조합된 병력을 상대하는 것이 매우 힘들어진다.
- 여왕의 추가로 인한 무지막지한 생산력
견제받지않는 저그는 타 종족이 일꾼을 2~3기씩 찍어낼때 8~기기씩 찍어낸다. 일벌레를 잘찍어낸 저그의 물량은 막아내기 매우 힘들어, 테란과 프로토스는 저그가 일벌레를 찍지못하게 견제하지 못하면 자연스럽게 게임이 기울어져 손쓸 도리가 없게된다.
- 수는 적지만 유용한 기술을 가진 마법 유닛들
전작과 마찬가지로 스타크래프트 2의 저그는 마법 유닛이 2종류밖에 안되지만 대신 2개의 마법 유닛들이 유용한 알짜베기 마법 기술들을 가지고 있다. 감염충의 경우는 세균 장막, 기생 번식, 신경 기생충으로 3가지의 마법 기술들이 모두 유용한 실전성을 가져 저그의 주력 마법 유닛으로 활용이 되며 살모사도 기생 폭탄, 흑구름, 납치로 유용한 마법 기술들을 가지고 있고 특히 살모사는 전작의 저그가 가진 마법 유닛인 파멸충의 흡수라는 기술도 보유하고 있기에 필요할 때마다 값싼 저글링을 희생시켜 마나를 보충하는 것이 가능하다. 이렇게 스타크래프트 2의 저그도 전작의 저그처럼 마법 유닛의 숫자로는 타 종족에 비교해선 비록 적지만 그러한 2종류의 마법 유닛들이 가진 마법 기술들은 매우 유용하기 때문에 감염충과 살모사는 실전성까지도 매우 우수하고 그만큼 스타크래프트 2의 저그에게 있어 없어서는 안되는 소중한 마법 유닛으로 자리잡았다.
4.12. 단점
단점 역시 전작과 유사하다.
- 애벌레 및 일벌레 관리에서의 리스크
전작에서와 마찬가지로 저그는 애벌레 및 일벌레 관리를 잘해줘야 한다.
- 높은 가스 소모량
전작처럼 저그의 유닛들은 가스 소모량이 높다.
- 제공권 리스크
전작처럼 저그는 제공권을 내주면 불리하다.
- 반반 싸움에서의 불리함
전작처럼 타 종족과 반반 싸움을 저그는 필사적으로 저지해야 하는 부담감이 있다.
- 최고 수준의 매크로 요구
3종족 중 매크로, 기계적인 행동에 대한 요구도가 가장 높다.
- 부족한 마법 유닛
전작인 저그도 마법 유닛이 고작 여왕이나 파멸충으로 겨우 2종류밖에 없었지만 스타크래프트 2의 저그도 전작와 똑같이 마법 유닛은 고작 감염충과 살모사로 2종류밖에 없다. 테란에는 마법 유닛이 유령, 전투순양함, 밤까마귀, 밴시, 의료선으로 총 5종류가 있으며 프로토스는 마법 유닛이 모선, 파수기, 고위 기사, 불사조, 예언자로 총 5종류가 있는 것에 비교하면 저그는 마법 유닛이 정말 부족한 것이며 전작의 저그에 마법 유닛인 여왕과 파멸충이 과학선과 암흑 집정관에 약한 것처럼 2개뿐인 마법 유닛인 감염충과 살모사는 테란의 유령과 프로토스의 고위 기사에게 일관적으로 약하다. 이런 마법 유닛의 부족함이 있기 때문에 타 종족들과 마법전이라도 간다면 전작처럼 저그에게 매우 불리하게 작용하는 상황이 된다. 스타크래프트 2의 캠페인으로 가면 전작의 저그가 가진 마법 유닛인 여왕[101] 과 파멸충까지도 건재하나 테란과 프로토스도 전작의 마법 유닛들인 암흑 집정관, 해적선, 과학선, 의무관, 망령 등으로 전작에 있던 타 종족의 마법 유닛들까지 매우 건재하기 때문에 스타크래프트 2의 캠페인에도 저그는 마법 유닛의 부족함을 가졌다는 단점은 여전하다.
- 울트라리스크를 보조할 추가 최종 테크 유닛의 부재와 공중전에서의 한계성
전작부터 있던 최종 테크 유닛인 울트라리스크를 보조할 추가 최종 테크 유닛의 부재가 있어 스타크래프트 2의 저그도 타 종족과 최종후반으로 가면 불리하다. 테란의 경우는 전작부터 최종 테크 유닛이자 최종 공중 기함인 전투순양함과 우주모함은 매우 건재하며 이런 유닛들을 보조할 수가 있는 추가 최종 테크 유닛인 토르도 있고 전작부터 지대공과 지대지가 가능한 집정관도 있는 데다가 강력한 지상 유닛인 거신과 불멸자도 추가되었다. 전작부터 있던 유닛들을 포함해 많은 유닛들이 등장하는 스타크래프트 2의 캠페인으로 가면 테란은 만우절 기념으로 테란의 건물들이 합체하여 만들어진 테라트론이란 유닛도 등장하며 토르와 테라트론은 울트라리스크와는 달리 지대공 공격도 가능하다. 거기다가 지대공 유닛의 경우도 테란은 해병과 유령이 건재하며 땅거미 지뢰와 사이클론이 같이 추가되었다. 전작의 유닛들을 포함해 많은 유닛들이 등장하는 스타크래프트 2의 캠페인에선 전작에 있었던 강력한 지대공 유닛인 골리앗도 건재하고 그거 외에도 악령과 오딘이란 추가 지대공 유닛이 나오기에 테란은 전작보다 지대공 유닛도 더욱 많이 늘어났다. 프로토스도 추적자가 집정관의 보조 지대공 유닛으로 역할을 잘 수행하고 있으며 전작의 유닛들을 포함해 많은 유닛들이 등장하는 스타크래프트 2의 캠페인으로 가면 전작부터 있던 훌륭한 지대공 유닛인 용기병도 건재한 데다가 추가의 지대공 유닛으로 교란기와 분노수호자와 선동자가 추가 지대공 유닛으로 등장해서 프로토스까지 전작보다 지대공 유닛들이 더욱 많이 늘었다. 반면 저그의 경우는 전작에선 지대공 유닛이 고작 히드라리스크만 있던 상황보다는 그나마 낫지만 스타크래프트 2의 저그도 지대공 유닛은 끽해야 히드라리스크와 여왕으로 그렇게 많지가 않고 전작의 유닛들도 포함해 많은 유닛들이 나오는 스타크래프트 2의 캠페인으로 가도 추가 지대공 유닛은 고작 감염된 해병과 브루탈리스크로 겨우 2개뿐이다. 즉 스타크래프트 2의 저그도 지대공 유닛이 부족한 건 전작의 저그와 매한가지이다. 또한 공중 유닛으로도 타락귀와 무리 군주가 훌륭한 성능을 보여주나 문제는 테란과 프로토스가 전투순양함과 우주모함의 호위 유닛들로 각각 바이킹, 해방선, 밤까마귀, 공허 포격기, 불사조, 폭풍함을 전투순양함과 우주모함을 호위하는 유닛으로 쓰면 정말 답이 없다. 게다가 무리 군주는 울트라리스크와 똑같이 군락의 테크트리까지 타야만 나오는 명색이 최종 테크 유닛이고 공중 유닛이면서 전작의 수호군주와 똑같이 공대공 공격이 불가능하기에 같은 공중 유닛들에게 꼼짝 없이 당하는 속수무책이다. 또한 울트라리스크는 스타크래프트 2에서도 지대공 공격이 전혀 안되는 문제점은 여전하다. 즉 스타크래프트 2의 저그가 전작의 저그와 똑같이 공중전에서 약한 것들도 이렇게 지대공 유닛들이 타 종족에 비해서 현저하게 적고 전작부터 있었던 최종 병기인 울트라리스크를 보조할 수가 있으며 체력도 많이 책정이 되어 있는 추가 최종 테크 유닛이 없는 데다가 결정적으로 전투순양함과 우주모함이라는 공대지와 공대공이 모두 가능한 최종 공중 결전 병기의 부재가 큰 원인으로 강하게 작용하기 때문이다. 다만 스타크래프트 2의 캠페인으로 가면 타 종족의 전투순양함과 우주모함이란 유닛과 똑같은 입지를 가진 유닛으로 공대지와 공대공이 전부 가능하며 그러기에 전투순양함과 우주모함이랑 동등한 위치와 위상을 차지하는 최종 테크 공중 유닛이자 최종 공중 기함인 거대괴수가 있기 때문에 전작부터 있었던 저그의 고질적인 문제점인 최종 테크 공중 유닛의 부재는 시원하게 해결이 됐지만 타 종족들도 전작부터 존재했던 공중 유닛들인 망령, 발키리, 정찰기, 해적선, 왕복선, 수송선들도 매우 건재하고 테란과 프로토스도 추가로 강력한 공중 유닛들이 똑같이 등장하기 때문에 전작과 똑같이 저그가 공중전에서 약한 모습을 보여주는 것은 스타크래프트 2에서도 여전하다.
5. 점수 화면
테란/프로토스와는 달리, 변화하여 달라진 것이 거의 없다. 그래도 굳이 꼽아 보자면 승리 화면 히드라리스크의 생김새 뿐이다.[102]
6. 관련 문서
[1] 다만 추출장은 점막 없이도 건설이 가능하지만 베스핀 가스에만 건설 가능하며 설정상 '''베스핀 가스를 먹고 산다고''' 한다.[2] 2편의 불곰과 가브리엘 토시의 성우다.[3] 저그는 생명체라는 특성 상 다른 종족이 세부적으로 나누는 공/방 업그레이드와 특수 기술 개발을 모두 '진화(Evolution)'로 묶기 때문에 완료 대사가 같다. 다만 스타 2에서는 공방과 특수기술 개발이 각각 '진화'와 '변이'로 분리되었다.[4] 일벌레가 공격받을 경우 "일벌레가 공격받고 있습니다."가 나온다.[5] 포트레이트가 초월체인지라 초월체로 아는 사람이 많은데, 저그 어드바이저가 초월체라는 공식적 언급은 찾을 수 없다. 일단 적어도 국내 현지화 팀은 초월체가 아닌 다른 정신체가 플레이어에게 조언해주는 것으로 가닥을 잡았는지 성우와 말투 모두 초월체와는 상반된다.[6] 그 이유는 저글링이 해처리와 레어 단계까지는 프로토스의 주력 유닛인 질럿에게 매우 약하기 때문이며, 저그전에서는 항상나오는 '''커세어'''를 견제하기 위해 대공이 가능한 히드라가 필수이기 때문이다. 또한 히드라리스크는 하이템플러와 리버와 같은 천적이 있긴하지만 어쨌거나 다수가 모이면 질드라, 질템, 질럿+아칸, 커세어+리버까지 거의 모든 조합에 대응할 수가 있으며 기본적으로 프로토스라는 종족에게 사신과 같이 강력한 유닛이기 때문이다.[7] 설정상으론 해처리는 스스로 건설에 필요한 에너지를 생산할 수 있는 건물이고, 익스트렉터는 베스핀 가스를 영양소로 활용하면서 건설 및 생존을 하기 때문이다.[8] 하지만 프로토스의 실드에 비해 회복이 시작되는 타이밍이 빨라서 은근히 도움이 되기도 한다. 맞자 마자 찬다. 예를 들어 벌처의 공격력이 20이고 드론의 체력이 40이라 벌처의 공격 두 번에 드론이 죽을 것 같지만 공격당하는 동안 1을 재생해서 결국 총 세 번을 맞아야 죽는다. 물론 공업한 벌처라거나 2기가 난입해서 동시에 공격하면 그냥 두 방에 끔살이다.[9] 아칸이 있지만, 뮤탈 컨트롤 맵이 유행한 이후로 + 테란전에서의 뮤탈컨트롤이 기본소양이 되어버린 바람에 일반 저그 유저들의 뮤탈컨트롤이 상향평준화되어 아칸을 잘 잡는다. 더구나 아칸은 덩치가 크고 느려서 본진을 수비하는 입장에서는 건물이나 미네랄 사이에 끼어 버벅대다가 프로브 다 잡히고 볼장 다 보는 경우도 많다.[10] 프로브+질럿+포톤 캐논만으로 막는 수준이라면 모르겠으나... 한편, 아예 뒤를 바라보지 않고 사업과 공1업을 빨리 해서 끝내는 것을 목표로 하는 파워드라군 빌드의 경우에도 당연히 하이 템플러와 리버까지 가지 않는 것을 전제로 한다.[11] 스타크래프트 1의 대공 공격 능력은 대부분 폭발형이 다수이며, 일반형은 마린정도를 제외하면 공격 속도가 생각보다 느린 탓에 뮤탈리스크는 낮은 체력에도 불구하고 소형이란 이점으로 생존력이 높다.[12] 물론 테란이나 프로토스에도 디바우러와 같이 공격 속도가 느린 유닛은 있다. 사실 디바우러를 제외하면 공격 속도가 가장 유닛들의 1위와 2위는 테란 시즈 모드 시즈 탱크와 프로토스의 리버가 누가 더 공격 속도가 느린지 서로 경쟁하는 사이다.[13] 사실 고급 유닛이 자비가 없이 많은 가스를 요구하는 프로토스도 비슷하지만, 프로토스는 저티어 병력이나 주력으로 자주 굴리는 질럿 + 드라군의 가스 소모율이 매우 낮고 견제유닛인 커세어도 150/100으로 가스보다 미네랄 소모율이 높아서 가스를 쌓기 용이하지만, 저그는 당장 2티어 주력으로 써야할 뮤탈부터 미네랄과 가스를 1:1로 바꿔먹고 럴커 역시 125:125로 1:1인지라 플레이하면 프로토스보다 더 가스를 많이 먹는 종족이 된다. [14] 원래 스타크래프트 1 베타 초기에는 '''하이브가 지금의 레어 디자인'''이었다. 레어는 오히려 현재의 퀸즈 네스트가 레어였던 것, 즉 하이브의 디자인이 급조된 편이 맞다. 그 증거로 퀸즈 네스트/에볼루션 챔버/레어는 베타때부터 디자인이 되어 있어서 전체적으로 디자인이 일관성이 있는 반면, 하이브는 외피 색도 다른 저그 건물들과 다르게 블랙톤이 없는 영 딴판의 색감을 가지고 있다. 즉 제대로 된 하이브의 디자인은 오히려 '''스타크래프트 2때 완성이 된 것이다.''' [15] 프로토스는 그야말로 밥이다. 지금도 저그전 잘하다는 프로토스도 김택용을 빼곤 저그전 승률이 60%를 넘기 힘든 게 현실이다. 3.3 혁명을 시작으로 07~08년 때 잠시 프로토스가 저그를 앞서 나갔으나 얼마 지나지 않아 5해처리 히드라 전략을 통해 저그에게 유리한 쪽으로 기울었다.[16] 한부대 이상의 시즈 탱크만 세팅하면 그 이후부턴 바이오닉 병력을 주로 쓰기 때문에 자원 대비 효율성이 매우 우수하다. 장기전에 들아가면 풀셋 프로토스를 상대로도 마찬가지 상황에 처하긴 하지만 테란의 레이트 메카닉은 풀셋 프로토스보다 훨씬 갖추기가 쉽다. 심지어 유지비도 프로토스의 반밖에 들지 않는다.[17] 스타크래프트 승부조작 사건으로 두 사람 모두 영구제명이다.[18] 이와 반대로 프로토스는 자원줄 하나를 잡으면 미네랄이 상당히 일찍 떨어지는 편이다.[19] 드랍십은 가격이 각각 미네랄과 가스를 100/100으로 소모하기에 미네랄뿐만 아니라 아예 가스까지도 같이 요구한다.[20] 셔틀은 비록 드랍십과 달리 가스는 요구를 하진 않지만 셔틀을 뽑는데 들어가는 미네랄이 200으로 그 값은 오버로드 2기 값이 되기에 오버로드보다는 당연히 비싼 수송 유닛이다. 거기다 프로토스는 주력 유닛들의 수송 효율도 나쁘다.[21] 이와 연계해 플라잉 디파일러를 하기도 좋다. 타종족의 경우 수송선이 한꺼번에 많이 등장하지는 않고 소수만 뽑아서 전략적인 용도로 쓰기 때문에 수송선 집중 견제 전략을 하기 좋다. 하지만 오버로드는 그 자체로 워낙 많이 등장해서 이 오버로드가 디파일러나 러커를 태운 전략적 역할을 수행하고 있는지, 그저 밥집인지, 정찰용인지 상대 입장에서는 구분하기가 까다로워 무척이나 어렵다.[22] 실드는 체력과 달리 내림 처리되어 표기된다.[23] 다만 나이더스 커널은 체력이 너무 약해서 점사하면 금방 파괴되며, 반대쪽 출구도 같이 파괴되버리는 치명적인 약점도 있다.[24] 실험 링크:잠복, 비잠복시에 벌처의 스파이더 마인한테 죽는 저글링 수가 확연이 다르다. 스타크래프트 2에서는 잠복-비잠복 상관없이 전부 얻어맞음에 주의하자. 스타크래프트의 스플래시 공격은 일직선 관통형이라 전 범위가 100%인 특수 판정의 러커를 제외하면, 100% 구간 - 50% 구간 - 25% 구간 총 3가지로 나뉘어져 있다. 유닛들이 일제 버로우한 상태에서는 100% 구간만큼만 적용된다.[25] 이 체력도 사실은 패치로 인해 줄은 것이다. 1.08패치 전엔 성큰 콜로니도 체력이 400으로 스포어 콜로니와 똑같았다. 또한 이 시절엔 스모닝 풀도 150원을 하였으며 러커 개발 비용도 미네랄과 가스를 125/125하던 시절이였다.[26] 다만 디파일러는 적의 유닛을 직접적으로 죽이지는 못하기 때문에 사기 유닛이라고 보기에는 어느 정도 무리가 있다. 게다가 타 종족에는 디파일러를 상대로 하이 템플러, 리버, 사이언스 베슬등의 감당하기가 정말 고달픈 카운터 유닛들이 많기도 하다.[27] 물살에다가 전 유닛이 생체 속성이라서 이게 무슨 소리 일까 싶기도 하지만 타 종족인 테란과 프로토스 모두 진영을 뭉쳐야지 어느 정도 화력이 나오는데다가 대형이 한번이라도 뚫려버리면 복구 하기도 힘들다. 이에 저그는 진형이 뚫려도 전멸 수준이 아니라면 괜찮다. 쓸려 나간 만큼 바로 다시 충원되기 때문이다. [28] 물론 뮤탈이나 디바우러도 스플래시지만 뮤탈은 스플래시 유닛으로 보기엔 효율성이 적고 디바우러는 공격을 할 때 상대의 공중 유닛에 뭍히는 에시드 스포어의 부가 효과만 스플래시지 '공격하는 자체'가 스플래시가 아니다. 또한 러커를 제외한 다른 저그 지상 유닛은 버로우 상태에선 공격을 못한다.[29] 배틀크루저:500의 체력을 가지고 있으며 캐리어:실드 150, 체력:300으로 총합의 체력은 150/300의 실드와 체력을 합쳐 450이란 체력을 가지고 있고 울트라리스크:400의 체력을 가졌다. 이렇게 울트라리스크는 타 종족의 최종 테크 유닛에 비해선 체력이 낮아 스타크래프트에서 존재하는 각 종족별의 최종 테크 유닛들 중에서도 가장 처치가 쉬운 편이다. 여기에서 더 비교를 하자면 울트라리스크는 같은 등급이 되는 타 종족의 최종 테크 유닛인 배틀크루저가 인구수 6에 미네랄과 가스를 400/300을 소모하며 생산 시간은 133초이고 캐리어가 인구수 6에 미네랄과 가스를 350/250을 필요로 하며 생산 시간이 140초인 것에 비해(인터셉터까지 합하면 커맨드 센터나 넥서스보다도 더 많이 미네랄을 소모하는게 캐리어이다.) 울트라리스크는 인구수 4에 미네랄과 가스를 200/200을 소진하고 생산 시간은 60초인 것으로 최종 테크 유닛치고는 인구수도 더 적게 들어가면서 가격도 저렴하고 생산 시간도 더 빠르게 책정이 되어 그만큼 배틀크루저나 캐리어보다도 더 빠르게 나올 수가 있는 대신 체력은 타 종족의 최종 테크 유닛들에 비해선 낮으며 대공 공격도 불가능에 근접 유닛이며 지상 유닛이란 단점들이 울트라리스크에게 있는 것이다.[30] 심지어 현실적으로 해처리조차 체력이 고작 1250밖에 되지 않아서 상대방의 견제나 테러에 팍팍 깨져나가는 경우가 매우 많으며, 그레이터 스파이어의 경우는 저그 유저들이 잘 올리지 않는 건물인 점까지 생각해보면 저그의 건물들이 가진 맷집은 하나같이 매우 저열한 편이라고 할 수 잇다.[31] 이 때문에 본진 자원이 많은 맵들은 대체적으로 저그에게 불리하게 작용하는데, 본진 자원이 많으면 그만큼 테란과 프로토스는 풍부한 자원을 바탕으로 생산 건물을 여러 개 돌리기 쉬워진다. 반면 저그는 이에 맞춰서 해처리를 따라 올려줘야 하는데, 이러다 보니 추가 확장 + 자원으로 얻는 격차가 상대적으로 상쇄되어 힘싸움에서 불리하게 되는 것이다.[32] 지상맵에서 프로토스가 공중을 장악하기 위해 지상전에 쓸 가스도 모자란 프로토스 특성 상 섬맵이나 커세어 리버 전략도 아니면서 2스타게이트로 공중전에만 힘을 실었다간 저그의 늘어나는 멀티를 견제할 수 있는 지상 병력 확보에 애로사항이 꽃핀다. 따라서 1스타게이트에서 커세어를 꾸준히 모아서 대공을 장악하며 그 이전까지 스커지의 저격으로부터 신경을 써야하는 등 상당히 주의를 기울여야 한다. 소수 vs 소수라면 뮤탈리스크 + 스커지 쪽이 유리하다. 발키리 또한 비싼 가격과 한정적인 상황에만 나올 수 있으며, 투사체라 스커지에 더욱 취약하다. 다만 발키리가 숫자가 모이면 뮤탈리스크와 스커지는 오기도 전에 녹아내린다.[33] 5밖에 되지 않는 짧은 사거리 + 낮은 테크 유닛들 중 은근히 큰 편인 유닛 덩치로 인해 밀집 화력이 제대로 들어가는 경우가 낮음 + 도망을 다니면서 견제하는 공중 유닛들을 상대로 여기저기 휘둘리며 우왕좌왕하는 경우가 많음 등의 요인들로 인해 그런 것이다.[34] 핵(뉴클리어 스트라이크) 포함이다.[35] 어째서 이론상이냐면 이러한 체제를 꾸리는 데 있어서 들어가는 자원과 매우 높은 테크, 자체 유닛들의 매우 긴 생산 시간 등의 요인들이 더해지기 때문이다.[36] 심지어 한때 수위급 저그 프로게이머였던 박경락은 이맵에서 주종인 저그를 포기하고 테란을 선택할 정도였다.[37] 다만 추후에 ASL에서 스파클이란 섬맵을 활용하기도 했었다. 물론 저그에게 있어 어느 정도 웃어주는 중립 레어에서 나오는 크립이 있는 점이 있기에 저그가 그나마 할만하다지만 테란과 프로토스가 최종 테크 유닛이자 기함인 배틀크루저와 커세어+캐리어에 다른 공중 유닛과 지상 유닛+마법 유닛들을 모두 조합하면 섬맵의 한계가 있기 때문에 저그가 스파클에서도 타 종족을 상대로 힘들었다.[38] 유즈맵의 경우는 단순한 공중 유닛들만의 힘싸움이 일어나는 경우가 많다[39] 프로토스나 테란 메카닉 부대가 4~5부대라고 하면 저그 부대는 8~9부대 이상이다.[40] 이 때가 바로 데뷔 직후부터 질레트 스타리그에서 투신 박성준에게 막히기까지 2003~2004 시절 최연성이 저그전 44승 2패 등으로 유명했던 바로 그 시절이다.[41] 후에 저그들은 테란을 상대로는 대공 능력이 취약한 타이밍에 뮤탈리스크로 테란의 병력을 묶고 가스 멀티를 먹음과 동시에 러커 양산과 빠른 하이브 테크로 뮤통기한에 대처했고, 프로토스를 상대로는 더블넥서스 외의 운영 선택지를 고르기 힘들고 질럿 발업전에 러시 타이밍을 잡기 힘든 프로토스의 특성을 이용해 아예 초반부터 앞마당 + 추가멀티 확보로 우월한 자원을 먹고 시작하는 것으로 대처했다.[42] 메딕, 고스트, 레이스, 사이언스 베슬, 배틀크루저[43] 하이 템플러, 다크 아칸, 커세어, 아비터[44] 다수 퀸 운용이라면 사이언스 베슬의 EMP가 유효할 수 있다. 하지만 퀸도 뮤탈리스크, 디파일러, 러커 등 대부분의 상황에서 범용성 좋은 사이언스 베슬의 이레디에이트로 견제가 가능하고, 퀸은 마나 차는 속도가 느려서 빨리 발각되었다면 그 자리에서 간단하게 사이언스 베슬의 이레디에이트에 처치당한다.[45] 여기에 있는 많은 저그의 단점들을 다룬 문단들 중에서 이단점이 저그가 타 종족을 상대하는 것에 있어 타 종족들한테 매우 고전하고 저그의 난이도를 높이는 주요한 원인 중에 하나이다.[46] 벌처의 스파이더 마인에게 취약한건 프로토스도 마찬가지지만 그나마 프로토스는 옵저버를 동반한 드라군이나 아니면 벌처의 스파이더 마인에 전혀 반응이 되지않는 아칸이란 유닛을 통해 옵저버를 동반하여 벌처의 스파이더 마인을 제거하는 용도로서 아칸만 소수만 운영하여 벌처의 스파이더 마인 제거에 사용하는 정도가 있다. 테란은 벌처의 스파이더 마인에 가장 영향을 잘 안받는 종족인데 그 이유는 골리앗, 시즈 탱크, 고스트, 벌처까지 모두가 긴 사정거리를 통해 벌처의 스파이더 마인을 제거하는데 탁월하고 효율적이기 때문이다. 여차하면 테테전은 맞벌처와 맞벌처의 스파이더 마인도 가능하다. 리버의 경우에도 테란은 더 사정거리가 길은 시즈 모드의 시즈 탱크가 있기에 테프전에선 리버는 전투용이 아닌 견제용일뿐이며 프프전도 하이 템플러나 다크 아칸등이 나오거나 맞리버도 있기에 저그전만큼 리버의 효율성이 안나온다. 하나 저그는 원거리 공격 유닛인 히드라와 러커가 모두 타 종족의 원거리 공격 유닛에 비해 성능이 떨어지며 히드라와 러커도 벌처의 스파이더 마인과 리버에 취약해 저그는 벌처의 스파이더 마인과 리버에 매우 약하게 된다. 덤으로 벌처의 스파이더 마인과 리버는 디파일러의 다크 스웜도 가볍게 무시하고 큰 피해를 주기에 저그 입장에선 벌처의 스파이더 마인과 리버에 큰 피해를 입는 것을 각오해야하는 수준이 타 종족보다 크다. [47] 핵(뉴클리어 스트라이크) 포함이다.[48] 시즈 탱크, 하이 템플러, 뮤탈리스크[49] 유한맵은 물론 무한맵에서도 후반 저그가 약하다는 이유가 바로 이런 이유들 때문이다. 저글링 떼거지 러시를 해봤자 테란과 프로토스의 막강한 스플래시 유닛인 시즈 탱크, 벌처의 스파이더 마인, 파이어뱃, 아칸, 리버에게 단체로 몰살을 당하기 일쑤이다. 그리고 울트라리스크가 서너 부대씩 나와봤자 테란과 프로토스는 파이어뱃을 제외한 위에 상기된 스플래시 유닛으로도 충분히 이길 수가 있고 게다가 울트라리스크는 위에 명시한 대로 명색이 최종 테크 유닛이면서 지대공의 공중 공격을 못해 같은 위치의 최종 테크에 있는 유닛들로 타 종족의 최종 결전 공중 병기이자 기함들인 배틀크루저나 캐리어와 같은 공중 유닛에겐 아예 공격도 못하고 속수무책이다. 가디언+ 디바우러는 인구수가 2지만 가디언은 엄연한 공중 유닛이면서 스타크래프트 1에선 유일하게 공대공이 불가능한 유닛이고 디바우러는 공격 속도가 너무 느려서 테란의 공중 유닛인 레이스, 발키리, 배틀크루저와 프로토스의 공중 유닛인 스카웃, 캐리어, 커세어의 빠른 공격 속도를 디바우러가 전혀 못 따라간다. 그래서 저그에겐 이러한 단점으로 인하여 극후반부의 최종후반에서 타 종족에 비해 큰 한계성이 있는 것이다.[50] 일부 SCV를 대동한 8배럭, 혹은 전진투배럭 벙커링, 전진 투게이트 등이 있다.[51] 그나마 프로토스의 경우에는 초반부터 게이트웨이와 포지를 세워 두고 위에 포토 캐논을 도배하여 저그의 올인적 전략인 땡히드라를 막아낼 수라도 있지만, 반대로 저그가 프로토스를 상대로 투게이트, 하드코어 질럿 등의 전략을 당할 경우 질럿은 무조건적으로 저그의 본진에 무혈입성하게 되기 때문에 저그는 설령 이를 막아낸다 하더라도 입는 피해(상당한 드론, 저글링, 자원 손실이 난다.)가 상당하다.[52] 이런점이 있기 때문에 저그는 타 종족들보다 베스핀 가스가 들어가는 유닛들을 잃으면 타 종족들보다 훨씬 뼈아프게 된다. 당장 저그로 해보면 알겠지만 이런점으로 인해 타 종족들보다 베스핀 가스가 들어가는 유닛들은 하나하나가 귀중하게 느끼는 상황들이 많다.[53] 프로토스가 온게임넷에서 비록 골든 마우스 수상자가 없지만 저그보단 온게임넷 우승자는 더 많이 배출했다. 온게임넷에서 저그 우승자는 이제동, 박성준, 김준영, 김정우로 고작 4명뿐이지만 프로토스는 온게임넷 우승자가 김동수, 박정석, 박용욱, 강민, 오영종, 송병구, 허영무로 7명이 되기 때문에 통산적인 온게임넷 성적은 저그보다 좋다. 또한 MSL에선 김택용이 금뱃지도 차지했다. 테란은 비공식리그를 포함해 양대리그에서 우승도 가장 많이 차지했으며 우승자 프로게이머들도 가장 많이 배출했으니 언급할 필요가 없이 테란이 저그보단 압도적으로 좋은 성적을 거두었다. 양대리그에서 테저전의 결승전 성적만 봐도 테란이 저그를 압도하는 성적을 가지고 있다.[54] 대표적인 경기론 곰TV MSL 시즌2 B조 1경기에서 이성은과 마모씨의 1경기와 박용욱과 변은종의 당신은 골프왕 MSL에서 패자조 8강 D조 1경기가 있다. 이렇게 저그는 최종후반까지 타 종족을 상대로 시간을 끌게 되면 타 종족인 테란과 프로토스에 최종 테크 유닛들인 배틀크루저와 캐리어를 위시한 유닛 조합에 저그의 한계가 나오기 시작한다. 이로 인하여 한번에 경기를 역전을 당할 수가 있기 때문에 타 종족을 상대론 최종후반까지 가면 절대 안되며 또한 운영의 실수도 없어야 타 종족을 상대로 이길 수가 있는 것이다.[55] 실제로도 실력이 낮은 구간대에서 타 종족 유저들이 가장 상대하기 만만하게 보는 종족이 저그다.[56] 운영 능력의 필요, 공격 유닛들을 데리고 수행하는 전투 방식, 멀티 확장과 멀티 지키기, 타이밍이 적절해야만 하는 병력 생산 혹은 드론 생산 등 여러 측면에서 난해한 것이다.[57] 이 구간대의 유저들은 실력으로 끽해야 올인형 땡히드라, 극초반 저글링 러커와 같은 속칭 쇼부형 전략들을 제외하면 게임이 시작된지 약 8분 정도가 지난 중반기로 흐르게 되었을 때 필히 잘해나가야만 하는 운영 능력에 있어서 고난에 휩싸이면서 이도저도 못해보다가 패배하는 경우가 대부분인 것이 현실이다.[58] 특히 저그를 주종족으로 삼을 것이라면 초반 ~ 중반에는 저그의 공격과 수비를 당담하는 유닛인 러커를, 후반에는 마법 유닛인 디파일러를 매우 잘다루는 것이 정말 중요한데, 러커는 저그의 유닛들 중에 유일하게 유의미한 스플래시 공격을 하면서 동시에 유일한 저그의 은폐 유닛이기 때문에 그 가치만으로도 소중하여 러커들을 잘만 다룬다면 비싼 밥값은 할 수 있는 유닛이 되고, 상대방의 디텍터를 유일하게 강제 할 수가 있는 유닛이다. 또한 디파일러는 저그한테 고작 2종류만 있는 마법 유닛 중에서 가장 실전성이 좋기에 저그 유저라면 러커와 디파일러의 사용법은 필수로 숙지해야만 한다. 물론 뮤탈이나 디바우러도 스플래시 공격을 하는 유닛이지만 뮤탈은 무작위로 튀어니가는 공격이라 스플래시 공격으로서 얻을 수가 있는 이점이 적으며 디바우러는 공격을 할 때 상대방의 공중 유닛에게 뭍히는 엑시드 스포어의 부가 효과만 스플래시이지 공격하는 자체는 스플래시 공격이 아니기에 러커가 그나마 유의미한 스플래시 공격을 하는 유닛이며 상대방의 디텍터도 강제하는 유일한 은폐 유닛인 것이다. 저그에게 특히 그 중에서도 디파일러가 없었다면 지금에 존재하는 저그 유저들도 전부 사라지고 모두 테란 유저나 프로토스 유저로 전향을 할 정도인만큼 디파일러는 저그에서 굉장히 중요한 유닛이다. 그래서 저그를 잘하고자 한다면 반드시 디파일러를 잘 활용해야 하는데 디파일러는 저그에게 있어 타 종족과 그나마 대등하거나 유리한 싸움을 저그가 할 수 있도록 도와주기에 저그한테 가장 소중하고 없어서는 절대 안되는 필수 유닛이자 마법 유닛이기 때문이다.[59] 이는 전세계의 모든 RTS게임에 나오는 진영과 종족들을 봐도 저그와 같은 컨셉의 종족들은 있어도 저그 특유의 매카니즘을 모방한 진영이 없는 것만 봐도 알수있다. 실제로 스타크래프트 시리즈가 개발 발표 이후부터 배타테스트까지 기간 중에서 저그의 디자인에 가장 공들인 것만 봐도 알 수 있다. 1편에서도 개발시간이 늦어진 가장 큰 이유도 바로 저그의 톡특한 매커니즘 때문이었을 정도였다.[60] 주로 저글링, '''뮤탈리스크''', 스커지, 러커, '''디파일러'''와 같은 중요한 유닛들을 사용할 때의 하수 유저들의 입장을 대변하여 언급해준다. 그 중 한가지 예시를 들자면 뮤탈리스크 사용 능력에 대해서는 뮤탈짤짤이를 거의 하지 못하는 하수 유저들의 입장을 어느 정도 실감나게 대변해놓는 편이다. [61] 능력과 실력이 부족한 유저들 사이에서 가장 사기성이 짙고 가장 성능이 좋은 종족은 프로토스이기 때문이다.[62] 한마디로 자신의 종족인 저그에 대한 자부심에 매우 높은 사람이다.[63] 한마디로 오히려 프로토스가 저그를 한끼 식사거리로 삼아버리는 현실이다. 이제동의 경우 상어녀, 또봉순 등의 여캠 저그 유저들을 가르칠 때 이러한 뉘앙스의 멘트가 자주 나온다.[64] 만일 스타크래프트가 밸런스 패치를 정기적으로 받는 게임이었다면 조작 난이도를 높이는 요인들에 조정이 가해져 현재보다는 조금이나마 쉬워졌을지도 모를 일이지만, 스타크래프트는 2001년 5월 마지막 패치를 끝으로 절대 변할 일이 없게 된 게임이라는 게 문제다(...)[65] 타 종족들은 기본적으로 공격력이 매우 높은 유닛이 여럿 있다. 테란의 시즈 탱크와 스파이더 마인, 프로토스의 리버 및 하이 템플러가 대표적인 예시다. 반면 저그의 유닛들은 일반적으로는 노업 기준으로 공격력이 20을 넘지 못한다. 그나마 디바우러의 최대 공격력이 기본 25이긴 하지만 이 유닛은 공격 속도가 절망적인 수준이고, 쓰인다 하더라도 그 가치와 성능은 스카웃보다도 낮다. 그 이외에 공격력이 100 이상 되는 유닛들은 모두 스커지, 인페스티드 테란와 같이 자폭 유닛이라는 한계가 있다.[66] 사실, 양대리그 브루드 워 기준으로 우승자를 산출 시 테란 10명, 저그 10명, 프로토스 8명인데, 이 중 저그 우승자 2명이 기록 말소를 당했기 때문에 저그의 우승자 수가 프로토스와 동률이 되었다. 우승 횟수의 경우 테란 26회, 저그 14회(기록 말소된 5회 제외한다.), 프로토스 13회이다.[67] 래더 F리그부터 b리그까지의 저프전 승률은 오히려 프로토스가 압도적으로 우위로, 멀티마다 단순하게 포톤 캐논만 도배했다가 리버, 하이 템플러를 배치시켜 저그의 멀티 침임을 간단하게 저지시키고 커세어만 한가득 뽑아서 여기저기 돌아다니면서 오버로드만 찢어버려 저그가 게임 한판 내내 오버로드만 뽑게 만들거나, 하다 못해 프로토스 유닛 내에서도 거의 버림받다시피 한 스카웃, 다크 아칸만 주구장창 뽑아서 "나는 너를 가지고 놀겠다."는 식의 사악한 인성질적인 플레이를 일삼아도, 그에 대한 대처법을 모르거나 알더라도 경험이 부족하여 제대로 된 대처를 못하는 해당 저그 유저를 양민학살하는 경우를 심심찮게 볼 수 있다.[68] 당연히 여왕으로 감염을 시켜야한다.[69] 때문에 저그 유저들은 일단 앞마당부터 먹고 생각하자는 식의 다른 종족에 비해 경직된 마인드로 게임에 임하게 된다.[70] 전체적인 유닛 특성도 '''유닛을 많이 뽑기 어려우니 오래 버티자.'''에서 '''유닛은 많이 뽑을 수 있으니 한대라도 더 세게 때린다.'''로 바뀌어서(반대로 프로토스 유닛 특성이 오래 버티는 쪽으로 변화했다.) 전작과 반대로 공업을 찍는것이 이득이다.[71] 세 종족 다 특성이 갈아엎어졌음에도 상성이 전작과 같은 이유가 여기에 있다. 서로의 견제 효율이 '''저그>프로토스>테란>저그'''로 맞물려있기 때문이다.[72] 중반에 가장 센 대신 후반의 효율이 가장 안좋기 때문이다.[73] 사실 스타크래프트 2의 주력 맵들이 2인용 맵이거나 타 스타팅 멀티를 대놓고 못하게 하는 구조인데다가 테란과 프로토스의 견제 속도가 엄청나게 빨라진 것도 있다.[74] 대신 많아진 애벌레들로 일벌레를 찍는 타이밍이 자원과 물량을 가르는 지표가 된다.[75] 발업 저글링의 물량으로 카운터를 칠 수 있으나 추적자에 파수기가 조합되어 역장을 쓴다던가 점멸 업그레이드가 완료된다던가 하면 저글링으로 추적자를 상대하기도 쉽지 않고, 불곰은 해병+의료선 조합으로 버티거나 또는 화염차로 저글링을 상대할 수 있다. 후반으로 넘어가 거신이나 집정관, 공성 전차 등의 유닛이 쌓이게 되면 저글링은 녹아내린다.[76] 그래도 초반에 추적자 위주의 병력이나 불곰 위주의 병력은 숫자로 밀어붙이는 저글링을 상대하기 힘들며, 바퀴의 경우 땡추적자와 맞붙는다면 지상전 가성비에서 결코 밀리지 않는다. 오히려 땡추적자가 공2업이라도 되어있지 않는이상 추적추적 녹는다.[77] 이 유닛들이 잉여 취급을 받은 것은 유닛을 갖추기까지 오랜 시간이 걸린다는 점도 분명 작용했지만, 성능도 탐탁치 못하다고 여겨져 저그 유저들은 굳이 군락 테크를 타려 하지 않았다.[78] 특히 광전사는 '''근접 유닛이라서''' 맹독충 앞에선 답이 없어진다.[79] 집정관의 상향으로 프로토스 역시 맹독 드랍을 상대할 카드를 갖추게 되었고, 컨트롤이 정교해지면서 맹독드랍하는곳에 폭풍을 정확히 꽂아넣기때문에 맹독충이 완전히 녹아버린다.[80] 타 종족에서 감염충과 비슷한 역할을 맡는 마법 유닛인 유령이나 고위 기사랑 비교해 보면 크기 차이가 정말 확연하다.[81] 하다 못해 속업 안한 대군주보다도 느리다. 더군다나 대군주는 공중 유닛이라 지형의 영향을 받지 않는다는 것을 생각해 본다면...[82] 군단의 심장에서는 '대 프로토스전 만능병기' 수준이었다면 공허의 유산에선 전작의 그 개드라가 재림했다. 게다가 전작과 다르게 가시지옥은 사거리 9의 공성 유닛이 됐고 바퀴라는 걸출한 탱커 유닛도 받은터라 작정하고 개드라가 시작되면 프로토스 입장에선 전보다 더 고통스러워진다.[83] 감속, 기절, 정신 제어를 씹는다.[84] 추적자는 공격력이 강한 유닛도 아니라서 울트라리스크에게 큰 피해를 못 주고 울트라리스크가 붙으면 추적자가 쉽게 녹는다. 점멸이 까다롭긴 하지만 감염충으로 진균 번식을 쓴다던가 해서 커버할 수 있었다.[85] 강력한 범위 공격이 강점인 거신이나 고위 기사의 공격을 울트라리스크는 그 충돌 크기로 인해 사실상 '''혼자 받아내므로''' 범위 공격의 효율을 크게 떨어뜨린다.[86] 감염된 테란이다.[87] 원시 저그다.[88] 본인은 테란이며 기계 복제 저그를 사용한다.[89] 케리건은 영웅 케리건을 중심으로 병력이 보조하는 타입, 자가라는 미칠듯한 회전력의 병력을 자가라로 보조하는 타입이고 아바투르는 프로토스처럼 스노우볼을 굴려 터트리는 타입, 데하카는 영웅 데하카의 폭발적인 성장력과 준수한 원시 저그 병력의 조화로 적의 카운터를 꾸려 기습하는 타입, 스투코프는 감염된 보병의 물량과 감염된 기갑의 화력으로 적을 찢는 타입, 스텟먼은 일반 저그와 비슷하지만 생체가 아니라 기계 속성의 로봇 저그를 조종하며, 점막이 없고 위성의 버프와 이곤 에너지라는 고유의 에너지를 사용하는 개성점을 보유하고 있다.[90] 테란도 개성은 넘치지만 타이커스나 멩스크같은 극단적인 개성파가 아니고서는 대부분이 래더 하듯이 굴리는 사령관이 둘(레이너, 스완), 극단적인 정예병 컨셉이 둘, (노바, 타이커스), 둘을 적당히 섞은듯한 타입이 둘(한과 호너, 멩스크)로 저그만큼 화려한 로스터는 아니다. 프로토스는 제라툴을 제외하면 분파간 차이만 존재한다.[91] 본래 군단의 심장에서 삭제될 예정이었으나 살모사의 기술이 변동되면서 감시 군주를 유지하기로 2012년 4월 12일에 발표하였다.[92] 엄밀히 말하면 땅굴망에서 생성되는 것도 그렇고 속성도 그렇고 '구조물'이지만 공홈에선 어쨌거나 유닛 소개란에 올려 놓았다.[93] 스타크래프트 1 시절의 여왕이다.[94] 에디터의 래더 데이터상에 존재하는 미완성 유닛들이다.[95] 바이킹 미니게임에서만 등장한다.[96] 협동전부터 정식으로 등장한다.[97] 케리건의 무리를 통솔하는 진화한 여왕이 아닌 아이어에서 발견된 오리지널 여왕이다.[98] 감염충의 초기 모델이다.[99] 버튼은 바퀴인데 모델은 원시 저그 개체다. 읭?[100] 군심에선 거대 땅굴벌레였으나 공허의 유산에서 명칭이 변경됐다.[101] 전작과 똑같은 마법 유닛이기에 평범한 스타크래프트 2의 여왕과는 엄연히 다른 유닛이다.[102] 참고로 패배 화면의 버섯 구름은 M65를 이용한 W9 핵탄두 포격으로 나온 버섯 구름이다.