1. 설명
이념은 해당 분야의 능력을 강화하고 국가 고유의 능력을 개방하는 능력이며 군주 포인트와 슬롯을 소모한다. 국가는 총 8개의 슬롯을 획득할 수 있고 슬롯은 개당 1개의 이념 그룹을 선택해 7개의 하위 이념을 수용할 수 있다. 7개의 이념을 수용하면 강력한 완성 보너스를 얻을 수 있고 하위 이념 3개를 얻을 때마다 국가가 가진 고유 능력을 개방할 수 있다. 이후 모든 고유 이념을 완성시키면 보너스 능력인 야망이 추가된다.
이념을 얻는 비용은 400이 기본값이며, 소모하는 포인트는 행정, 외교, 군사 3가지다. 이념 그룹 3개를 완성하거나 다합해서 아이디어를 21개 채택하면 모든 국가 이념이 개방된다. 관련 보너스가 없다면 400X21=8400의 군주 포인트 소모.
또한, 이념은 사용한 포인트와 같은 포인트를 소모하는 기술 비용을 2%씩 줄여줘 한 슬롯당 최대 14% 감소 보너스가 있다.
[1] 예를 들어 종교 아이디어를 전부 찍었을 경우 행정 기술 비용이 14% 감소한다.
그러니 아주 쓸모없는 아이디어가 아닌 이상 아이디어는 채택할 수 있을 때 적절히 찍어두는게 장기적 포인트상으론 이득이다. 전쟁론(Art of War) DLC가 있으면 기존의 이념 그룹을 삭제하고 투자한 포인트의 10%를 돌려 받을 수 있다.
1.08에서 외교관련된 이념 변화가 상당히 생겼다. 공격 + 질 같이 같은 포인트를 쓰는 이념을 요구하는 정책이 삭제되었다.
1.10부터는 기존에 선택한 이념 그룹 중 특정 포인트를 소모하는 종류가 50% 초과해서 차지하고 있으면 새로 개방하는 이념 그룹으로 해당 영역을 고를 수 없게 되었다. 첫번째로 군사계열 이념을 선택했으면 그 다음은 무조건 외교계나 행정계 이념 그룹을 선택해야 한다는 뜻. 군사 삼신기인 질공방을 완성하려면 최소한 이념 슬롯을 5개 개방해야 하게 되었다.
1.18이후에는 시작할 때 옵션에서 이념 그룹 편중 금지를 해제할 수 있게 되었다. 이 옵션을 체크하면 50%가 넘어도 해당 계통 이념의 연속 채택이 가능해진다.
1.28에서 이념 대부분이 변했다. 대표적으로 영향의 AE-20%가 첩보로 옮겨진 것.
2. (전 국가 공용) 이념
2.1. 행정 이념
Administrative Idea. 주로 내정을 강화하는 이념이 모여있다. 그러나 코어를 박는데 행정 포인트가 어마무시하게 요구되는지라 언제나 행정포인트가 부족해 허덕이는 현실 때문에 많이 찍기 부담스럽다. 따라서 나쁘지 않은 이념들임에도 그 부족한 행정 포인트를 절약해 주는데 특화된 행정 이념과 정복 전쟁과 반란도 관리에 필요한 종교 또는 인본주의 이념만 환영받는 입장이고 나머지 이념들은 대부분 외면받는 양극화 현상이 두드러지는 그룹이다.
[2] 그룹 하나 다 찍는데 2800 포인트가 드는데, 이것은 일반적으로 280개발도에 코어박고 주로 승격하는데 드는 양이다. 웬만한 1티어 열강들 개발도가 300 언저리인 것을 생각하면… 그래도 드는 포인트를 너무 아깝게 생각할건 없는게 행정 아이디어 트리를 다 찍으면 행정 기술을 찍는데 비용이 14%가 감소한다.
행정 포인트를 쓰는 아이디어들임에도 불구하고 쓸만한 행정 정책들이 많지 않으며, 그래서 행정 계열 아이디어 채택시 함께 채택할 다른 계열 아이디어에 신중할 필요가 있다. 특히, 영향, 무역, 첩보를 제외하면 사실상 행정 정책을 주는 아이디어들이 없기에 굉장히 거슬리며, 행정+영향이나 혁신+영향 같은 사기적인 조합이 극도로 제한된다는 문제가 있다. 예외적으로 귀족주의와 금권주의는 어떤 행정 아이디어를 찍더라도 행정 정책을 제공하지만 생각 없이 찍기는 좀 그런 아이디어라 문제.
또한 행정 계열 아이디어는 완벽한 효과를 제공하지 않고 뭔가 슬쩍 빼먹은 것들을 가진 아이디어들로 구성되어 있다. 행정 계열의 원톱으로 취급받는 행정 아이디어의 경우 코어 생성 비용 감소가 워낙 사기라서 탑티어지만 용병 관련 아이디어를 함께 강매(…)하고, 종교 아이디어의 경우 아이디어 효과는 인본에 비해 안좋지만 사기 명분인 성전 명분을 제공하며 정책 효과가 매우 우수하다. 대립 아이디어인 인본주의는 아이디어 효과는 사기지만 정책 효과가 비교적 심심하다는 단점이 있다. 경제 아이디어는 적당히 괜찮은 정책과 적당히 괜찮은 아이디어 효과를 제공하지만, 군사 아이디어의 공격처럼 확실하게 항상 좋은 아이디어는 아니다. 확장 아이디어는 땅 불리고 돈 버는 것에는 유리하지만 정작 식민지를 펼 자리를 뺏기게 된다는 문제를 가지고 있으며, 혁신 아이디어의 경우 영원한 행정 아이디어계의 아이돌로 해해첩의 뒤를 잇는 밈 아이디어지만 정책과 전피 감소는 매우 좋은 편에 속한다.
이런 이유로 싱글 플레이에서는 행정을 선호하긴 하지만, 정작 행정 아이디어의 선택율은 30%에 불과하다. 그냥 행정 선택률이 예상보다 낮은건 게임을 끝까지 안하고 그만두는 사람이 많아서이다. 만약 이념 8개를 다 찍는것을 기준으로 할 경우, 모든 이념의 '''평균''' 이념 선택률이 8/19*100%=42%여야 한다. 심지어 어느정도 후반인 이념 6개를 기준으로 해도 6/19*100%=31.5%다. 그런데도 최고 인기 이념인 행정이 30%에 불과하고 비인기 이념들은 한자리 수에 불과한 것을 보면 그냥 이념 몇 개 찍지도 않고 그만둔 게임이 집계에 많이 들어간 것을 뜻한다. 즉 통계의 함정. 어느정도 후반에 접어든 게임만 대상으로 할경우 행정 채택률은 50%를 훌쩍 넘어 100%에 가까울 것이다. 그만큼 행정의 영향력은 절대적이다.
I. Patron of the Arts 예술의 보호자: 위신 감소율 -1% II. Pragmatism 실용주의: 혁신성 획득량 +50% III. Scientific Revolution 과학 혁명: 기술 비용 -10% / 시대관 수용 비용 -10% IV. Dynamic Court 활동적인 궁정: 고용 가능한 조언자 +1 V. Print Culture 인쇄문화: 시대관 전파속도 +25% VI. Optimism 낙관주의: 전쟁 피로도 -0.05/월 VII. Formalized Officer Corps 정규 장교단: 무료 지휘관 보유 한도 +1
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완성: 조언자 비용 -25%
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조언가, 기술비용 할인, 위신 감소 억제 효과를 바탕으로 다양한 비용 절감을 통해 이익을 쌓아 승부하는 왕귀형 아이디어. 초중반을 넘긴 이후에도 우수한 정책으로 추가적인 보상을 제공한다. 하지만 직관적인 효과가 전피 감소와 조언자 할인 뿐이며, 정책 또한 범용적으로 좋은걸 주는 것이 아니라 특정 이념 몇개와 시너지를 내는 것이라, 혁신을 찍는 순간 모든 플레이를 혁신에 맞춰야하는 고난도 아이디어이다. 특히 귀중한 행정 이념이라는 점 때문에 매우 기피된다.
혁신은 직접적인 효과를 전피 감소와 조언자 할인 말고는 전혀 주지 않는 창렬한 구성을 가지고 있으며, 다른 아이디어들이 첫 두개만 찍어도 막강한 효과를 주는 것과 달리 혁신은 완성을 해야 핵심 효과인 조언자 할인을 간신히 받을 수 있고,
[3] 너프 먹은 종교조차도 종교 통합도를 중간에 올려주는 식으로 보너스가 많다…
혁신이 냅다 던저주는 첫 두 효과는 혁신 상승치와 위신 감소율이라는 뭐 어쩌자는 건지 모를 효과.
당장 인본은 첫 두 효과에서 종교 통합도와 불만도 감소를 제공하며, 행정은 알파이자 오메가인 코어 비용 감소, 종교도 항상 부족한 선교사를 제공하는 것을 생각하면 혁신 아이디어가 괜히 해양, 해군과 함께 밈 취급 받는 아이디어가 아님을 알 수 있다.
그럼에도 불구하고 수치상의 순간 레버리지를 가지고 밀어붙이는 게임 특성상, 게임 내내 다양한 레버리지를 창조해낼 수 있는 혁신의 특성은 언제나 잠재력을 가지고 있다.
혁신은 직접적인 효과가 전피 감소와 조언자 할인 뿐이지만, 대신 부수적으로 이곳저곳에서 챙겨주는 것이 매우 많다. 혁신을 찍는 순간 조언자 이벤트의 MTTH가 절반으로 줄어들고, 새로운 사상가가 등장했다며 반값 조언자를 주는 이벤트와 이곳 저곳에서 포인트를 챙겨주는 잡다한 이벤트도 발생한다. 그 유명한 자유, 평등, 박애도 있다. 물론 이건 누르는 순간 반란도 +8이라는 헬이 벌어지지만.
또한, 그 쓸모 없어 보이는 위신 감소율과 혁신도 또한 혁신 선픽 후 매우 신중한 플레이를 한다면 다른 행정 아이디어의 첫 두 효과를 따라잡지는 못할 망정 '의외로' 괜찮은 효과이다. 위신 감소율 1%가 별거 아닌 것 같아도, 주변에 만만한 라이벌이 있다면 이들을 두들겨 패는 것으로 초반부터 위신을 항시 높게 유지할 수 있고, 높은 위신은 게임 내내 티는 안 나지만 모아보면 상당히 강력한 효과를 제공한다. 문제는 위신 감소율은 위신 100일 때 년당 1의 보정치가 주어진다면, 위신 +1/년은 언제나 년당 1의 보정치를 주기 때문에 하위호환이라는 평은 피할 수가 없다는 것이다.
[4] 종교 5에 있다. 예전엔 영향 2에도 있었고, 당시 영향은 AE 감소도 있어 WC시 행정급 위상을 자랑했기에 위신 감소율의 평가는 더욱 시궁창이었다.
혁신성 보정은 이벤트에도 모두 적용되기에 은근 많은 혁신성을 제공하지만, 게임을 매우 길게 끌고가야 효과를 볼 수 있어 체감하기가 힘들다.
다만, 조선 같이 시작 군주가 좋은 나라들은 초반에 기술 비용이 5% 더 비싼 수준까지 떨어젔을 때만 골라서 기술을 올리는 것으로 혁신도를 받을 수 있어 매우 좋다.
[5] 타 국가가 기술을 선점하면 90일 동안 유예 기간을 주는데, 이 때까지 기다린 후 기술을 올리면 주변에 그 국가가 있는 경우 이웃 보너스로 5% 할인된 가격에 주면서 혁신도 또한 그대로 준다.
물론, 이런 나라들은 정말 드물다.
이렇게 첫 두 쓰레기 효과를 최대한 덜 쓰레기로 만들려고 눈물 겨운 똥꼬쇼(…)를 하며 3번째 효과로 넘어오면 드디어 기술비용 할인과 시대관 수용비용 할인을 주는데, 게임 내내 꾸준한 비용 절감을 얻을 수 있게 하는 시발점. 행정, 외교, 군사 모든 포인트를 조금씩 절약시켜 주는지라 행정포인트 절약에 몰빵된 행정아이디어보다 안정성 면에서는 더 좋다. 이후 다시 4번째와 5번째가 쓰레기 효과라는 엄청난 고난이 기다리는게 문제지만, 6번째로 오면 드디어 유일무이한 전피 감소 효과가 나오고, 7번째는 혁신을 찍는 숨은 이유라 할 수 있는 지휘관 한도 +1과 함께 아이디어 완성으로 드디어 조언가 비용 -25%가 주어진다!
이후 매우 특정한 아이디어 픽이 강요된다는 아주 짜증나는 문제가 있긴 하나, 몇몇 아이디어와의 시너지로 주어지는 사기급 정책을 통해서 엄청난 이익을 볼 수 있다.
물론 여기까지 읽었으면 알겠지만 그냥 차라리 선 행정 찍고 코어 비용 -25%나 받는 것이 정신 건강에 훨씬 좋고 어지간히 광적인 섬세 플레이를 선호하는 숙련자가 아닌 이상 '''혁신은 그냥 안 찍는게 낫다.'''
이 기나긴 횡설수설을 되돌려 보면, 결국 혁신은 게임 내내 포인트 절감으로 존버 왕귀 스노우볼 굴리겠다고 방어/공격 선픽을 통한 초반 전투 난이도 감소, 인본/종교 선픽을 통한 초반 내정 난이도 감소, 외교 선픽을 통한 초반 코올 난이도 감소를 포기하고, 혁신하겠다고 혁신에 모든 것을 꼴아박아야 하는 극도로 짜증나는 이념이다! 그리고 이 모든 고생을 감수하고도 안 망하고 오히려 다른 좋은 이념 선픽보다 훨씬 큰 이익을 볼 나라가 얼마나 있겠는가?
당장 혁신을 그냥 1픽으로 가도 무방한 국가가 이 게임에 조선 말곤 없다.
[6] 시작부터 655 군주 킹- 세종이 있고, 이북에 여진족이라는 도시락도 있고, 버프먹고 미션으로 클레임도 펑펑 퍼주는데, NI가 쓰레기라서 혁신을 타야할 이유가 있다. 난이도가 낮으면서 효율도 높다. 그러나 조선도 세종이 빨리 죽고 후계 스탯이 낮으면 답이 없다. 위에서도 언급되었듯 할거 다 하면서 테크 꼬박꼬박 찍고 혁신성을 받아먹어야 제대로 효율이 나오기 때문. 혁신성을 받지 못하거나 확장 템포가 빨라 포인트 여유가 없다면 행정이 더 효율적이다.
조선을 빼고 보면 AE지옥에서 못 나오는 신롬 소국들이나
[7] 영국, 보헤미아 정도만 남는다. 초중반 개깡패 오스만조차도 선 혁신은 어렵다. 오스만은 예니체리에 군사 포인트를 일부 쓰는데다 초반 확장 속도가 워낙 빨라 행정 포인트 소모가 격렬하기 때문이다. 이는 에티오피아도 마찬가지로 에티오피아 역시 확장이 늦으면 맘루크나 오스만에게 밀려나 게임오버를 당하게 된다. 군주 스탯과 주변 상황이 다 맞아야 제 성능을 발휘하기에 알바니아, 에티오피아, 오스만과 같이 국왕이 좋기만 해서는 혁신을 쓰기 어렵다.
이 주변 상황을 자세히 보면 혁신의 근본적인 문제점이 보이는데, 조선이 있는 동아시아는 명이 무너지기 전까지 파워 밸런스가 크게 변하지 않으며, 브리튼 섬 역시 잉글랜드가 최강이며 사실상 개입이 불가능한 지역이라 파워 밸런스가 정적인 경우다. 보헤미아의 경우도 신성로마제국 내부이기에 빠르게 팽창하기 힘들다. 반면 늦으면 맘룩/오스만에 의해 확정적으로 망하는 에티오피아와 알바니아, 확장이 늦어지면 주변국이 강해져 진출이 어려워지는 오스만은 초반에 확장을 위해 포인트를 많이 사용해야 해서 혁신 채택이 어렵다. 즉, 특수한 경우가 아니면 제 효율을 내기 어렵고, 초반 체급 키우기가 중요한 WC와는 상성이 나쁘기에 좋은 혁신은 좋은 평가를 받지 못한다.
이렇듯 혁신 선픽은 조건을 많이 탄다. 그렇다고 후픽을 하기도 애매한데 혁신의 포인트 감소와 혁신도는 초반부터 이득을 차근차근히 쌓아나가야 하기 때문. 따라서 혁신은 첫 2픽 안에 들어가지 않으면 의미가 반감된다. 심지어 3픽 이후라면 혁신을 선택한 이유가 없다고 봐도 무방하다.
이렇게 싱글 플레이에선 밈급이지 실제로는 선택하기 어려운 아이디어지만, 존버를 반드시 하게 되는 멀티 플레이 상황이나 초고난이도 플레이에서는 정책과 전피감소의 위력이 상당해 경제와 함께 탑급 이념으로 올라오기도 한다. 쉽게 말하면 확장이 어려워서 후반을 도모해야하는 상황일 때 빛을 발한다.
추천 국가 및 상황- 초고난도 플레이: 이 경우 컴퓨터의 물량 덕분에 확장이 쉽지가 않은데, 중후반을 도모하면서 첫 아이디어로 채택할만하다. 보통 경제와 혁신 중에 선택한다.
- 캐리어로 wc를 노리는 국가: 주로 오스트리아, 일본이 이에 해당한다. 코어 박을 일도 없고 개종이나 반란 걱정도 거의 없어서 행정 포인트는 갈수록 남아돌고, 전투도 속국들이 다 해주기 때문에 AE 감소가 가장 중요한데, 캐리어 플레이시 필수 이념인 영향과의 조합으로 AE 10% 감소 정책을 찍을 수 있다.
- 멀티플레이: 다른 플레이어 눈치를 보느라 확장이 어렵고, 플레이어간 전쟁은 빚, 용병을 최대한 쓰는 총력전이 벌어질 가능성이 높아서 정책을 통한 전투력과 전피감의 가치가 더욱 커진다. 특히나 혁신과 경제, 질의 연계는 유로파를 하는 사람 중에서는 모르는 사람이 없을 정도로 아주 유명하다.
- 성공회 개종이 가능한 경우: 성공회로 개종한 국가가 혁신 이념을 채택한다면 혁신성이 100%의 버프를 받으며 올라간다. 최대치인 100을 채우면 상시 황금기 버프를 받는 셈인데 성공회에 혁신 이념의 버프가 중첩되면 순식간에 올릴 수 있다. 영국 이 대표적이다. 플레이어가 잡은 아일랜드, 스코틀랜드도 어렵지만 가능은 하다.
- 초반 확장이 어려운 나라: AE가 더 무서운 신롬 내부 소국들과 한참동안 자기 코어 정리하기 바쁜 티무르가 있다. 보통 이런 국가들은 반국가동맹을 막으려고 외교나 첩보를 가지만 대신 혁신을 가는 방법도 있다.
- 초반 군주 포인트가 여유있는 나라: 군주 스탯이 좋은데 명 때문에 스탯에 비해 많은 전쟁을 하기는 어려운 조선이 있다. 선 혁신은 혁신성 +50%를 초반부터 쌓아가야 효율이 잘 나오기에 테크가 늦지 않아야 하고, 그래서 군주 포인트가 많이 필요하다. 조선 말고도 이벤트로 능력치가 좋은 군주가 즉위하게 되는, 하지만 신롬에 속해서 확장 자체가 어려운 보헤미아도 이 부류에 속한다.
I. Missionary Schools 선교사 학교: 선교사 +1 II. Church Attendance Duty 교회 출석 의무화: 안정도 증가 비용 -25% Ill. Divine Supremacy 신성 우위: 선교력 +3% lV. Devoutness 독실함: 국교 관용 +2[기타] 가톨릭: 교황청 영향력 +2/년, 개혁교회: 열정 +0.25/년, 신정: 헌신 +0.5/년, 개신교, 성공회: 교회 파워 +10% V. Religious Tradition 종교적 전통: 위신 +1/년 VI. Inquisition 이단심문: 선교사 유지비 -50% VlI. Deus Vult 신께서 원하신다: 개전 명분[효과] 클레임 없이 전쟁가능+클레임 없는 영토를 요구(정당하지 않은 요구)시 외교력이 들지 않음+AE -25%. 이교에 대해선 ~에 대한 성전, 이단에 대해서는 이단 정화(이교도를 한 전쟁보다 영토 요구시 위신이 두배로 오른다.)라는 전쟁 명분을 가지게 되는데, 후반에 외교레벨 20을 달성한 이후 오픈되는 제국주의, 민족주의 명분 전에 가장 활용도가 높은 명분이다.
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완성: 문화 변환 비용 -25%
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종교 이념은 점령지의 불안을 낮춰주는 이념 중 하나로, 높은 국교 관용도로 불안을 낮추고 선교사와 선교력의 확충으로 빠른 개종을 통해 종교 통합도를 확보하는 이념이다. 이단, 이교 관용과 종교 통합도를 직접 올려 선교 없이도 나라를 안정화시키는 인본주의와 완전히 반대되는 컨셉의 이념이라 할 수 있다. 따라서 나라를 안정시키기 위해 둘 중 하나는 찍어주는게 정신건강에 매우 좋다.
인본주의와 비교하여 장점으로는 많은 선교사와 높은 선교력을 통한 개종으로 국교 프로빈스로 늘릴 수 있고, 이렇게 개종된 프로빈스는 보통 국교 관용이 이단/이교 관용보다 높으므로 반란 관리가 쉽다. 또한 마지막으로 열리는 Deus Vult를 통해 얻는 성전명분은 제국주의를 열기 전까지 모든 땅을 외교력 소모없이 먹을 수 있는 유이한 명분이므로
[8] 보통 정복 전쟁의 경우 본인의 클레임이 없는 지역은 외교 포인트를 추가로 소모하는데 이 데우스 불트는 그런게 없다. 이 데우스 불트 말고 외교력 소모가 없는 명분은 부족 정복 명분인데 이는 유목민만 사용할 수 있다.
이렇게 절약한 외교 포인트를 속국합병 등에 적극적으로 투자할 수 있으며, 보통의 정복 명분에 비해 공격적 확장 패널티가 75%뿐이라 코올 관리에도 도움이 된다.
종교 아이디어는 상당수 정책이 우수한 성능을 자랑한다는 것도 장점이다. 대부분이 개종 관련 정책이긴 하나, 외교/공격과 결합시 종교 통합도 +20%, 질과 결합시 공성 능력 +10%, 양과 결합시 육군 사기 +10%, 해양과 결합시 해군 사기 +10%, 귀족/방어와 결합시 불만도 -1, 금권과 결합시 이단관용 +2 같은 효과들이 있고, 이를 제외한 개종 관련 정책도 강력하다.
단점으로는 코어를 박은 이후에나 개종이 가능하고 개종에도 시간이 걸리는데다 선교사가 파견된 지방에는 추가 불만도까지 증가하기 때문에 개종이 완료되기 전에 반란을 한번 때려잡을 각오는 해야하고, 특히 약소국같은 경우 반란 한방에 국가가 휘청거리기도 한다.(…) 그리고 선교사 돌리는 비용도 초반에는 은근히 부담이 많이 되고, 또 선교사 수나 선교력이 부족하면 개종이 한세월이라 개종 속도가 느려서 확장이 제약받는 경우가 생겨서 재수 없으면 반란을 두 번 봐야할 수도 있다.
여러모로 핵심 기능인 반란 관리에 있어서는 인본주의의 하위호환 격이라 할 수 있다. 개종을 해야 반란이 안 터지고 보통은 그 전에 반란이 터지는 것과 웬만해서 그냥 반란이 안 터지는 것은 비교조차 할 수 없기 때문. 이전에는 자치도를 올리는 것으로 아쉽게라도 이 문제를 해결할 수 있었으나, 1.20 패치의 절대주의 시스템 관련해선 일장일단이 있다. 절대주의 감소가 싫으니 자치도를 올리기가 꺼려지는 점은 너프고, 종교 통합도가 절대주의 최대치에 영향을 주는 건 버프다. 다만 이 패치에서 데우스볼트가 맨 앞에서 맨 뒤로 밀려 종교로 이득을 볼 수 있는 타이밍이 너무 늦어지게 되었다.
1.26에서 '''준주 지역은 개종 불가'''라는 역대 최악의 너프를 먹었다. 개종이 불가능하다면 데우스 불트를 제외한 모든 위의 장점을 잃는거나 마찬가지기 때문. 잠깐이지만 해해첩과 동급이라는 평가까지 들었다.
하도 말이 많았는지 1.27에서 종교를 완성하면 준주지역에서 선교력 -2%의 패널티를 받고 개종이 가능해지는 변경을 하긴 했는데,
뺐었다가 다시 줘서 그런지 몰라도 좋아보이지만 '''기존에 비하면 명백한 너프가 맞다.''' 2%가 적어보여도 선교력 자체가 적은 초반에는 선교시간이 2배 이상 걸리거나 심하면 선교가 아예 되고 안되고를 가를 수도 있는 엄청난 차이다. 결국 초반에는 준주 개종 가능은 빛좋은 개살구일 뿐이며 제대로 개종을 하려면 주 선포를 해야한다는 의미.
1.28 패치에서는 준주 선교제한이 사라진 대신 지역의 자치도와 개발도에 따라 선교비용이 늘어나게 바뀌었다. 또한 국교 관용 보너스가 1에서 인본주의와 동등한 2로 올라갔다. 그럭저럭 1.26 이전으로 롤백된 수준이다. 하지만 선교사 유지비가 과거와 달리 자치도와 개발도에 비례해서 증가해버리는 바람에 개종을 시키고 싶어도 준주의 개발도 10 언저리인 지역 개종에 10두캇 이상 지속적으로 들어가는지라 망설여지게된다.
결국 종교이념으로 이득을 보려면 우선 데우스 불트를 위해 이념을 전부 완성하고, 초반에 그닥 필요없는 땅까지도 선교를 위해 주 코어를 전부 박아야 한다는 건데 이득을 보는 시점이 너무 늦어지고 행정 포인트와 자금 소모도 어마어마해지게 된다. 그래서 특히 군주의 행정 능력이 낮다면 선 종교 개방은 매우 좋지 않은 선택이 될 수 있다.
1.30에서 인본이 너프를 먹고 종교가 버프를 먹으면서 상황이 많이 나아졌다. 종교는 국교 관용이 1 상승했고 인본은 이단, 이교 관용이 1 감소해서 차이가 많이 줄었다. 물론 그럼에도 인본의 사기성은 어디 안가는지라 여전히 종교는 찍는 국가만 찍는 정도를 벗어나지는 못했다. 그래도 예전처럼 어쩔 수 없이 찍는 정도는 아니니 종교가 어울리는 국가라면 망설임 없이 선택하도록 하자.
추천 국가 및 상황
인본보다 유리한 점은 성전 명분, 높은 국교 관용력이므로 이를 최대한 활용할 수 있는 국가가 가야 한다.
- 정교회, 콥트교 계열: 선교사 수가 많고 선교력이 높으면서 주변에 같은 종교가 거의 없어서 데우스 불트를 제대로 활용할 수 있다.
- 이슬람 계열: 수니를 제외한 시아파, 이바디파 계열이 정교회와 같은 이유로 어울린다.
- 오스트리아: 종교개혁 시기 신롬 권위를 위해 개혁교회를 파쇄하려면 데우스 불트가 필수적이다. 특히 종교 중심지는 선교력 -5%의 모디파이어가 적용되므로 종교에 있는 추가 선교력이 필요하다.
- 그 외 타 종교가 많은 지역을 적극적으로 진출하려는 경우.
- One Faith 업적을 노리는 경우.
I. Bureaucracy 관료제: 세금 수입 +10% II. Organized Construction 조직화된 건설: 건설 비용 -10% III. National Bank 국립 은행: 인플레이션 -0.1/년 IV. Debt and Loans 대출과 융자: 연이율 -0.5% V. Centralization 중앙집중화: 자치도 -0.05/월 VI. Nationalistic Enthusiasm 민족주의적 열정: 육군 유지비 -5% VII. Smithian Economics 고전 경제학: 생산 효율 +10%
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완성: 개발 비용 -20%[9]
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economy. 경제이념. 부의 외적인 팽창이 아닌 내적인 팽창을 하는 이념이다.
조세 수입 변동치와 생산 효율 10% 효과는 단독으로는 소소한 정도지만 아이디어를 다 찍으면 둘을 같이 주기 때문에 생각보다 쏠쏠한 수익 증대를 제공한다. 건설 비용은 작정하고 개발딸(…) 플레이를 하지 않는 이상 별 체감이 되지 않는 잉여한 효과이고, 육군 유지비 5% 감소 역시 간에 기별도 안 오지만, 인플레이션 감소 효과와 연이율 감소 효과, 자치도 감소 효과는 굉장히 요긴하며, 하나하나 놓고 보면 소소해 보이는 효과지만 다 찍고 보면 티끌모아 태산이라는 말이 실감이 날 정도로 나라 살림에 도움이 된다.
문제는 이 게임이 빅토리아 시대 이전 유럽의 재정 해결법인 배째라 파산과 '따서 갚으면 돼'를 초월 고증하고 있으며, 실제로 고수 플레이어라면 싱글 플레이어에서 개척/해양 국가는 어차피 경제 아이디어가 필요 없고, 정복 중심 국가의 경우는 아예 돈은 남의 것을 갈취해서 버는 것을 기본으로 삼기 때문에 경제 아이디어가 굳이 필요하지 않다.
따라서 경제 아이디어는 행정 계열 아이디어가 늘상 그렇지만 완벽한 효과를 가진 아이디어라기보다는, 행정 아이디어가 코어 비용 감소라는 사기 효과를 주는 대신 영 쓸모 없는 용병 효과를 강매하는 것과 혁신 아이디어가 조언자 비용 할인과 전피 감소/우수한 정책에 몰빵한 대신 쓰레기 효과를 비싼 행포로 강매하는 것 사이에서 적당히 양보한, 적당히 괜찮은 효과와 적당히 괜찮은 정책을 제공하는 아이디어에 해당된다.
즉, 경제 아이디어는 대출을 있는대로 당겨 쓰기 힘들거나, 혹은 대출을 부담되는 수준으로 많이 당겨야하는데 파산플을 하기는 힘든 경우 재정 관리를 쉽게 해주며, 자치도 감소효과 덕분에 절대주의 개방 이전에는 자치도를 비교적 꺼리낌 없이 올려 반란을 막는 효과를 가지고, 시대관 수용을 위해 군주 포인트를 저축하는 타이밍을 맞추기 어려운 경우 개발 비용 감소를 통해 부담을 줄여주는 난이도 감소 효과가 우수한 아이디어이며, 행정 아이디어가 늘상 그렇듯 WC를 달리는 경우라면 선택지에서 미뤄진다.
그런데 정말 경제가 WC에 비효율적인지는 의문이다. 일단 돈이 많으면 높은 등급의 조언가를 고용할수 있으며, 1.30 버전에선 행정 역량에 보탬이 되는 법원 같은 건물들을 필수적으로 도배해주는게 중요해졌기 때문에 경제의 건물 건설 비용 감소는 강력한 효과다. 또한 구버전은 몰라도 현재 버전에선 돈쓸일이 끝이 없기 때문에 돈벌이에 엄청나게 도움되는 경제가 의외로 WC에도 도움이된다.
대표적인 사례. 오른쪽 플레이어가 저지대를 상속했슴에도 불구하고 나중에 무역-경제 찍은 플레이어에게 지는걸 볼수 있다. 게다가 고난이도라면 확장플 자체가 힘들어서 자연스레 내적 팽창을 하는 때가 오기도 한다.
유명한 국가들 중에서 요긴하게 쓸 수 있는 나라가 있다면 '''러시아'''가 그 대표다. 똥땅의 지배자답게 노드가 구려서 더럽게 가난하다는 점과 시대관을 수용하기엔 거리가 멀어서 개발딸이 필요한데 땅은 넓다는 단점이 합쳐져서 환장의 콜라보를 연출하게 되는데, 경제는 바로 이 점을 보완해줄 수 있는 아이디어다.
혁신과 비슷하게 경제 아이디어는 전용 아이디어 이벤트가 매우 좋은데, 특히
국립 은행 이벤트가 매우 좋다. 군주의 행정 능력이 4인 상태에서 경제 아이디어를 세번째까지 뚫은 후 480개월 내에 발생하는 이벤트인데, 인플레이션 감소 -5에, 행정력 50에, 1년치 수입과 안정도 1을 주고(안정도가 3이면 행정력 50을 준다.), 50년 동안 년당 인플레 감소 0.05나 연간 이자 -0.5 모디파이어를 무려 "'''50년간'''" 지속하는 정신나간 효율의 이벤트다. 그러므로 이 타이밍에 치고 나가 돈의 힘으로 모든걸 다 해치우는 플레이도 가능. 무조건 이벤트 운빨에 기대는 혁신보다 훨씬 낫다…
추천 국가 및 상황- 금광 보유국: 금광이 엄청 많고 금광에 의존하기까지 하는 국가들은 좋던 싫던 경제를 찍어야할 수도 있다. 특히 무타파, 말리와 나후아틀 국가들. 무타파와 말리는 초반 년 인플레이션 상승이 0.1%를 넘어가기에 조언자만으로는 인플레이션 감당이 어렵다. [10]
하지만 인플레이션 때문에 경제 이념을 선택하는 것은 의외로 효율이 좋지 않다. 효과를 보기 위해 필요한 포인트는 1200인데 이 포인트로 직접 인플레이션 감소를 누르면 32% 감소가 가능하고 이는 이념으로 얻는 효과의 320년치다. 물론 이렇게 단순 비교하기는 힘든게 1200포인트로 인플레 감소만 얻는게 아니라 조세 비용 +10%와 건설 비용 -10%까지 얻는걸 계산에 넣어야 한다. 앞서 말했듯 경제의 장점은 행정 아이디어같이 한두개의 사기 아이디어를 믿고 가는게 아니라 소소한 아이디어 이득이 모이다 큰 효과를 내는 것이니까.
[11] 그럼에도 예시에 나오는, 금광이 많은 국가들과는 상성이 좋다. 이들은 공통적으로 시대관 문제 때문에 개발이 필요한데 지역 패널티가 심각해 포인트가 부족하고, 특산품이 좋아서 건물 효율을 잘 받으며, 위치도 애매하고 주변 종교가 개판이라 정복 활동을 벌이기 좋은 상황이 아니다. 그래서 경제를 통해 빠른 수입 안정화로 황금 대비 총 수입을 올리는게 국가의 기반을 다지면서 인플레 방어에도 유효하다.
다만 1.30에서 계층이 개편된 뒤로 상인 계급 특권으로 군주 점수를 5% 더 내는 대신에 연간 인플레를 0.15나 깎아줄 수 있기 때문에 이쪽과 저울질할 필요가 있다. - 멀티 플레이: 행정 계열이 늘상 그렇듯, 마음대로 땅을 주워먹을 수 없는 멀티 플레이에서는 싱글 플레이 탑급 아이디어를 제치고 존버에 적합한 아이디어가 탑급으로 올라오며 경제는 여기에 해당된다. 특히, 따갚되가 매우 제한되니 더더욱 실용적이다.
- 신성로마제국: 코올로 확장이 제한되는 신롬국가들은 행정 이념 등을 찍어도 정작 쓸 곳이 없어 포인트가 남는 경우가 생긴다. 이 때 경제 이념은 효율적인 개발로 행정 이념의 외적인 확장을 개발을 통한 내적인 확장으로 대체할 수 있게 해준다.
version updatev1.18 이후로 비유럽권에서 시대관 도입을 위해 개발도 투자가 필요하므로 개발 비용을 20%나 까주는 경제 이념의 중요도가 올랐다. 프로빈스 하나 당 시대관 수용에 다른 보정이 없을 시 2000 포인트가 들어가므로 400 포인트 가량 이득을 볼 수 있다. 종합적으로 가장 궁합이 좋은 국가들은 '''금광으로 먹고살아서 인플레 감소가 필요한 아프리카 국가들'''이나 '''땅을 태우고 다니고 전용 계층 특성상 빈곤한 유목민'''들.
v1.25 이후 기술을 통해 얻는 생산 효율등이 감소하고 다른 아이디어들의 수입 관련 아이디어가 너프를 받으면서 어지간히 부유한 국가들이 아니면 먹고 살기가 힘들어졌다. 국가들이 전체적으로 가난해져서 AI들의 돈이 많지 않아 빚 잔뜩내서 정복하고 따서 갚는 플레이가 사실상 불가능해졌는데 이런 상황에서 가장 쓸모있는게 경제다 보니 이전보다 훨씬 경제가 찍을만 해졌다는 평.
v1.30 이후론 행정 역량 시스템이 추가되어 법원 도배가 필수가 되어 건설 비용 감소를 달고 있는 경제의 중요도가 매우 올랐다.
I. Organized Mercenary Payments 조직화된 용병 급료 지불: 용병 비용 -25% II. Adaptability 적응성: 코어 생성 비용 -25% III. Benefits for Mercenaries 용병 지원제도: 용병 유지비 -15% IV. Bookkeeping 부기: 연이율 -0.5% V. Mercenary Recruitment 용병 징집: 용병 인력 +25% VI. Administrative Efficiency 행정 효율: 고용 가능한 조언자 +1 VII. Civil Servants: 행정 기술 비용 -10%
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완성: 통치 역량 +25%[12]
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행정 이념은 코어 생성 비용 -25%, 행정기술 비용 -10%, 통치 역량 +25%와 같이 행정 포인트의 절약과 효율적인 사용에 특화되어 있고 용병을 적극적으로 사용하는데 도움을 준다.
특히 행정 감소 비용은 합 연산이기 때문에, 국가 이념에 코어 감소가 들어있다면 거의 반값으로 땅을 집어먹을 수 있다.
[13] 이념들은 보통 10%~25% 선이며, 클레임이 있는 경우 추가로 10%, 영구 클레임의 경우 추가로 25% 감소한다. 너프 전 오스만의 아이디어는 혼자서 -33%였다.
또한, 전쟁에서 승리해 자국의 코어가 없는 프로빈스를 얻을 때는 과확장에 따라 국가 불만도가 상승하는데, '''코어 생성 비용 감소는 생성 시간 자체를 감소시키는 숨겨진 효과가 있어''' 과확장을 빠르게 감소시켜 과확장 패널티를 받는 시간을 줄여주고, 다음 정복 전쟁을 더욱 빨리 하도록 도와준다.
그 외 용병 관련 효과는 썩 좋은 편은 아니지만 코어 비용 감소 효과가 워낙 넘사벽이라 아무래도 좋은 수준. 버전이 올라갈수록 점차 용병이 써먹기 힘들게 바뀌고 있는지라
[14] 1.20패치에서는 유지비가 두배 가까이 늘어 웬만큼 경제가 탄탄하지 않으면 용병 유지가 힘들어졌고, 1.23에서는 군대 전문성의 도입으로 용병을 뽑을때마다 전문성이 감소하여 필요할때마다 새로 뽑고 필요 없어지면 바로 통합하거나 해산하는 플레이의 리스크가 커졌다. 그렇다고 계속 용병을 상비군마냥 데리고 있자니 유지비가 엄청 나다. 1.25.1 패치에서는 모든 용병 비용 감소 효과들이 직접적으로 너프를 먹었고 이 때 행정 역시 너프를 먹었다.
좀 아쉽게 되었다. 그러다가 1.30에서 용병이 대규모 개편되었는데 굉장히 쓸모있게 바뀌면서 행정 이념의 용병관련 효과들도 드디어 제대로 사용할 수 있게 되었다.
어쨌든 초반부터 효과가 체감되는데다가 행정 기술 비용 감소라는 중후반까지 포인트 이득을 보는 아이디어까지 있어서 초반 확장이 어려운 나라가 아니면
[15] 진출로가 마땅치 않은 약소국, 유럽 한복판처럼 AE로 인해 확장이 제한되는 경우, 컨셉상의 이유 등.
빨리 찍을수록 이득이 크다. 또한, 1.30때 새로 도입된 통치역량이 체감상 굉장히 빡빡하기 때문에 이를 늘려주는 완성 보너스 역시 매우 좋다.
여러모로 이념계 부동의 1티어라는데 아무도 이의를 제기하지 않는다. 그만큼 이념 선택을 획일화하는 장본인이기도 한지라 너프하자는 의견도 심심찮게 보인다. 효과를 다른거로 바꾸거나 성능을 낮추는 것만 너프가 아니라 아이디어 순위를 뒤로 미루는 것 만으로도 너프가 체감될것이 분명하기 때문. 다만 세계 정복이 엄연히 업적으로 존재하고, 땅 먹는거 말고는 할 게 없는 게임이라(...) 땅 먹는데 부담을 줄여주는 이 이념의 너프는 어려울 것이다. 특히 코어 비용 감소 -25%가 없다면 국가 아이디어로 코어 비용 감소를 가진 국가와 그렇지 않은 국가의 차이가 안드로메다로 벌어질 가능성이 높다.
추천 국가 및 상황- WC를 위시한 대규모 확장을 목표로 하는 모든 국가: 코어 생성 비용 -25% 하나로 설명 끝. 흔히 행정포인트 비용 감소만을 보고 행정포인트가 여러모로 널널해지는 후반에 가면 빛이 바랜다고 생각하는 사람들이 종종 있는데, 오히려 후반에 더 중요하다. 코어 생성 시간 감소 때문. 후반부 정복은 과확장 100퍼 채우고 코어 다 박히면 100퍼 다시 채우는 것의 반복인데, 코어 박는 시간이 빨라진다는 것은 같은 시간에 땅을 더 많이 먹을 수 있다는 뜻이다.[16]
당장 아무런 보정이 없을 때 행정을 찍으면 같은 시간에 무려 33%의 땅을 더 먹을 수 있다.
통치 역량을 올려줘 땅을 제대로 쓸 수 있게 하는 것 역시 대규모 확장에 필수이며, 계속된 전쟁을 하다보면 인력이 달려 용병에 손이 가게 되는데 이 때 용병 관련 효과도 큰 힘이 된다.
I. Additional Colonists 추가 개척자: 개척자 +1 II. Additional Merchants 추가 상인: 상인 +1 III. Faster Colonists 더 빠른 개척자: 식민지 성장 +20 IV. Factories 페이토리아: 라이벌의 국경에 인접한 요새 유지비 -50% / 무역 중심지 업그레이드 비용 -20% V. Additional Diplomats 추가 외교관: 외교 관계 +1 VI. General Colonization Law 통합 개척법: 개척자 +1 / 개척지 이주 확률 +5% VII. Competitive Merchants 경쟁력 있는 상인: 무역력 +20%
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완성: 준주의 최소 자치도 -10%
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expansion. 말 그대로 국가를 확장하기 위한 이념. 해외 거점을 만들기 좋은 이념이다.
확장 이념은 구대륙에서 세력을 확장하는데 필요한 이념으로 구성되어 있다.
팽창하기 위한 두 가지 조건인 개척과 정복에 동시에 도움을 줘, 확장이란 컨셉을 잘 살렸다고 할 수 있다. 추가 상인을 통해 새로 얻은 땅의 무역을 효율적으로 본국으로 끌어올 수 있고, 완성 보너스인 준주 자치도 감소로 피치못하게 준주로 놀리는 땅도 약간이나마 추가 효율을 더해준다.
[17] 준주의 자치도가 90%에서 80%로 줄어드므로, 모든 준주에서 얻는 세금/생산/인력이 2배가 될 정도로 큰 효과이다.
탐험가를 고용할 수 없는지라 신대륙을 선점이 목적이라면 큰 장점이 없다. 하지만 탐험과 달리 개척자를 2명 고용할 수 있다는 장점 덕분에 신대륙으로 바로 가기는 어렵지만, 무주지가 근처에 널려있는 동남아의 땅을 먹을 때 상당히 유용하다. 이 근처에 있는 국가들은 개발도에 비해 점령이 매우 쉬우므로 다른 효과들도 잘 살릴 수 있는건 덤.
1.28패치로 개척자를 둘 얻을 수 있게 상향되었고, 주 개수 증가
[18]라는 유용한 옵션도 붙었다. 반면 탐험은 개척자 한명으로 하향. 사실 탐험에 비해 신대륙 탐험을 할 수 없으면서 개척자는 하나 덜 주고, 외교 포인트보다 귀중한 행정 포인트를 먹으면서도 쓰레기같은 효과들만 강매해서 자체 성능이 지나치게 저열했다. 이제야 좀 밸런스가 맞춰진 느낌.
추천 국가 및 상황- 식민지 경쟁이 치열하여 개척자를 많이 확보해 땅을 최대한 많이 선점해야 하는 경우: 이 경우 탐험을 우선적으로 찍고나서 추가로 찍게 된다. 패치로 탐험과 확장의 개척자 개수가 바뀌며 확장을 찍고 안 찍고의 개척 차이가 어마어마하게 나게 되었으니 꼭 찍어주자.
- 주변부의 미개척지를 빠르게 영토로 편입해 국력을 키우려는 구대륙 국가: 주로 인도네시아나 필리핀 쪽 국가들, 혹은 이쪽으로 진출하려는 주변국들이 해당한다. 지도는 이미 보이기에 탐험가나 정복자가 필요 없으니 탐험보단 확장이 유리하다. 특히 류큐의 정석 공략 중 하나가 탐험이나 확장을 찍고 동남아부터 접수하는 것일 정도.
- 보너스 개척자가 있는 국가: 카스티야-에스파냐, 미국, 노르웨이, 테르나테-티도르 등이 이러하다. 특히 미국과 테르나테-티도르등이 아주 좋은데, 언급한 나머지 두 국가도 마찬가지지만 탐험-확장을 찍고 의회 개혁을 한뒤 의제로 개척자를 하나 더 받는 의제를 채택하면 개척자를 5기를 굴릴수 있어 개척으로 인한 주변부 확장, 즉 직접적인 국력 성장에 아주 큰 도움이 된다. 게다가 탐험-확장 정책과 원주민 정책으로 원주민 반란을 아예 없애버릴수 있어서, 원주민 반란은 없으면서 원주민으로 인한 식민지 성장 보너스는 챙기는 극한의 개척 플레이를 할수 있다.
I. Tolerance 관용: 종교 통합도 +25% II. Local Tradition 지역 전통: 불만도 -2 III. Ecumenism 세계 교회주의: 이단 관용 +2 IV. Indirect Rule 간접 통치: 분리주의 기간 -10년 V. Cultural Ties 문화적 연대: 최대 수용 문화 +2 VI. Benevolence 박애: 시간에 따른 관계 회복 +30% VII. Humanist Tolerance 인본주의적 관용: 이교 관용 +2
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완성: 이념 비용 -10% / 유교 국가 연간 조화 증가량 +0.25
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인본주의 이념은 점령지의 불안을 낮춰주는 이념 중 하나로, 국가 불만도, 이단, 이교 관용과 종교통합도를 직접 올려 선교 없이도 나라를 안정화시키는 이념이다. 개종을 통해 높은 국교 관용도로 불만을 낮추고 종교통합도를 확보하는 종교와 완전히 반대되는 컨셉의 이념이라 할 수 있다. 따라서 두 이념 모두를 찍지 않는다면 낮은 이단, 이교 관용도를 통한 불만도 증가로 인해 국교가 아닌 지방에서 계속해서 반란이 터지고, 또한 낮은 종교통합도로 여러 패널티를 먹기 때문에 보통 둘 중 하나는 찍게 된다.
종교와 비교하여 장점으로는 독보적인 반란 관리력으로 기본적으로 불만도 -2와 분리주의 기간 -10년으로 불만도 -5
[19] 분리주의 1년당 불만도가 0.5씩 증가하고 1년 단위로 감소한다.
를 통해 불만도 -7을 확보할 수 있다. 더불어 이교, 이단 관용 +2를 통해 국교가 아닌 프로빈스의 불만도를 추가적으로 깎을 수 있으며 종교 통합도 상승으로 인한 불만도 하락 효과도 볼 수 있다. 기본적으로 점령지는 동일종교, 동일문화가 아닐 경우 불만도가 20 정도 증가하는데 조언가나 정통성, 안정도, 이념, 정책 등으로 국가 불만도 감소와 이단, 이교 관용을 확보한다면 자치도를 올리지 않아도 반란을 볼 일이 없으며 과확장을 계속 100% 채우고 달려도 반란을 볼 일이 없을 수 있다!
[20] 실제로 불만도 감소를 완벽하게 하지 못하더라도 반란이 터지기 전에 분리주의가 서서히 감소하다가 반란이 멈춘다.
특히 공격+인본 정책으로 불만도 3.5를 또 깔 수 있다. 이런 엄청난 반란 관리력 덕에 특히 WC의 필수 이념으로 취급받는다.
전반적으로 효과 하나하나가 버릴 게 하나 없어서 이념을 하나하나 찍을 때마다 국가에 큰 도움이 되는 것도 엄청난 장점이다. 보통 다른 1티어 이념들도 잉여 효과 하나정도는 끼어있는데 인본주의는 눈 씻고 찾아도 찾을 수가 없다. 위에서 언급한 반란 관리 관련 외에도 관계개선 보너스는 외교 이념의 수치보다도 큰 수치로 코올 관리에 엄청난 도움을 준다. 수용 문화 개수 보너스는 국가의 역량을 온전히 발휘하는데 큰 도움을 주며, 완성 보너스는 인본주의를 빨리 찍으면 찍을수록 엄청난 군주포인트를 아껴준다.
[21] 이념 하나당 40을 아껴주므로 인본 이후 이념 그룹을 5개만 더 완성한다 하면 무려 1400을 아껴준다.
단점으로는 데우스 불트가 없기 때문에 제국주의 오픈 전까지 개전을 위해 꼬박꼬박 클레임을 조작해서 개전해야하며 이 과정에서 정당하지 못한 영토를 먹느라 외교 포인트 지출이 생긴다. 그리고 성전 명분에 비해 공격적 확장이 더 발생하기에 관계개선 보너스가 있음에도 전반적으로 종교에 비해 코올 관리에 불리하다고 평가받는다.
또 종교 통합도를 25%까진 보정해주지만 반대로 말하면 종교 통합도가 75% 미만이면 종교 통합도를 100%에 맞춰주기 위해 선교를 해야한다는 의민데, 이 인본은 선교 관련 아이디어가 전혀 없으니 개종이 상당히 고통스럽다.
[22] 다만 어지간히 국교 비율이 적고 이교 땅만 가득한게 아니라면 종교통합도가 100% 밑으로 잘 떨어지지 않는다. 이단, 이교관용이 높아지면 국교 프로빈스뿐 아니라 이단, 이교 프로빈스도 종교통합도에 어느정도 기여하기 때문이다.
특히 외교포인트 소모가 무시하기 힘들만큼 크기에, 인본을 제대로 활용하기 위해선 이를 반토막내주는 영향 이념 완성이 필수이다.
절대주의 시스템의 등장 이후 자치도를 맘대로 올릴 수 없기에 자치도를 올리지 않아도 반란도 관리가 되는 인본은 행정급이라 할 정도로 필수 이념이 되었다. 기존에는 종교를 찍었다면 인본을 안 찍는 경우가 많았으나 이 패치 이후로는 둘을 다 찍는 경우가 늘었다. ai의 경우 종교와 인본을 동시에 찍지 않도록 코딩되어 있다.
1.28패치로 이단, 이교 관용도들이 +3에서 +2로 너프먹었다. 이전까지는 인본+정통성 100이면 종교 페널티가 거의 상쇄되었지만 이제는 국가 아이디어나 유교같이 이단or이교에 관용이 붙어있지 않으면 불편함이 체감된다.
추천 국가 및 상황
- 유목민: 유목민은 인접 국가에 전쟁명분이 주어지기에 종교를 통해 전쟁명분을 얻을 필요가 없으며 지속적인 전쟁이 필요하기에 반란 관리에 도움이 되는 인본주의가 최고의 이념이다.
- 종교 아이디어가 어울리지 않는 국가
- WC 도전 시
- 국가 이념에 이단 이교 관용이 있는 경우: 인본주의 효과와 합쳐 관용을 3으로 맞춘다면 국교나 마찬가지 취급을 받아 개종 필요성이 전혀 없어진다.
- 유교 국가: 유교는 융화가 오래 걸리기에 그동안 이교, 이단 관용이 낮다면 고통받기 쉬운데 그걸 보완해준다. 거기다 완성 보너스에 조화 +0.25/년이 있어 금상첨화.
2.2. 외교 이념
Diplomatic Ideas. 외교 이념이라는대 실상은 외교(물리) 이념이다. 모조리 타국을 견제하여 내 국가에 방해가 되지 않게 틀어막는 것에 특화된 아이디어들이 외교 이념에 모여있다. 이말인 즉슨, 언제까지나 "물리적" 외교이므로 외교 아이디어는 이를 돕는 수단에 불과하며, 따라서 결국 물리적인 국력 불리기가 병행되지 않으면 아무 소용이 없다. 이러다보니 군사 아이디어에 투자해야하는 비중을 피할 수 없고, 때문에 외교 아이디어를 아무거나 고를 수는 없다. 따라서 자신의 국가의 확장 방향에 따라, 자신에게 빨대를 꼽거나 뒷치기를 날릴 국가를 처단할 목적에 부합하는 아이디어 그룹을 고르도록 하자. 물론 이겜 아이디어 그룹 모두가 늘 뭔가 삐뚤어진 아이돌(…) 아이디어가 있듯, 외교 이념에도 해양과 첩보라는 예외가 있다. 그래도 1.28 패치로 인해 첩보는 상당히 버프가 되어 많이 나아졌다.
I. Efficient Spies 효율적인 스파이: 첩보망 건설 +50% / 조언자 비용 -10% II. Agent Training 요원 훈련: 외교관 +1 III. Vetting 배경조사: 외국 첩보망 탐지율 +33% IV. State propaganda 국가선전: 공격적 확장 영향 -20% V. Claim Fabrication 클레임 조작: 클레임 조작비용 -25% / 속국을 위해 클레임 조작 가능 VI. Privateers 사략해적들: 무역금지 효율 +25% / 사략 효율 +33% VII. Audit Checks 회계 감사: 연간 부패도 -0.10
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완성: 반군 지원 효율 +50%
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과거, 첩보 이념은 해해첩의 일원으로써 3대 밈 아이디어 취급을 받았으며, 그중에서도 해군과 함께 제일 쓸모 없는 아이디어로 취급받던 잉여 중의 잉여 아이디어였으나, 온갖 우여곡절 끝에 외교, 영향에 견주는 이념이 되었다.
첩보 아이디어는 첩보망 생성 속도 증가와 조언자 비용 할인, 외교관 한명, 클레임 조작 비용 할인을 통해 종교 아이디어로 성전을 걸지 못하는 플레이어에게 그럭저럭 쓸만한 선전포고 속도 개선(?) 효과를 제공하며,
[23] 클레임이 있는 프로빈스는 코어 비용(+시간)10% 할인, 점령 후 자치도가 50%에서 40%로 감소, 정복 명분시 정당하지 않은 요구 패널티(=외교 포인트 소모)가 없는 효과가 있으니 클레임을 많이 박으면 포인트 절감 효과도 은근히 있다.
추가 외교관 한명 & AE 20% 감소를 통해 코올 관리도 제공하고, 여러모로 요긴하게 쓰이는 부패도 감소 효과와 또 별로 쓸모는 없으나 꼬장 피우라고 반군지원 효율과 사략효율, 무역금지 효율까지 제공한다.
이론상 어울리는 상황으로는 종교 아이디어를 채택하는 국가이면서, 인접 국가들의 종교권이 다양하고, 특히 영향 아이디어가 불필요한 상황이라면, 성전 CB 자체의 AE 감소와 중첩하기 위하여 채택할 수 있고,
[24] 이 경우 첩보를 단독으로 쓰는 경우의 장점인 빠른 정복 CB 확보 능력 제공이 유명무실해지는 단점이 있으나, 클레임은 여전히 코어비용을 줄여주니 그렇게 손해는 아니다. 거기에 0.75(성전의 75%)×0.8(20%의 첩보)의 코올 감소로 40%나 되는 코올 수치를 줄여주기에 코올을 막는 것만 생각하면 아주 큰 도움이 된다.
혹은, 인본주의 아이디어를 채택하면서 빠른 클레임 조작과 클레임을 통한 추가적인 코어비 절약&코어링 속도 증가를 노리고 채택할 수 있다.
1.28 시점에서는 WC 준 필수 아이디어가 되었다. 영향에서 넘어온 AE 감소 효과도 있지만, 부패도 감소 효과가 매우 중요해졌기 때문. 주가 너무 많아지면 부패도가 오르기 시작하는데, 이것이 과확장과 겹쳐지면 부패척결비용을 최대로 올려도 부패도를 감당하기 어려워진다. 이를 해결하기 위한 방법 중 하나가 첩보와 첩보 관련 정책이다.
[25] 행정, 방어 정책에 부패도 감소 효과가 있다. 행정은 WC를 하면 거의 무조건 찍게 되니, 최소 연 부패도 0.2를 받는 셈.
1.30에서는 주/준주 시스템이 통치 역량 시스템으로 바뀌면서 준주 부패도가 사라졌기에 조금 애매해졌다. 외교관과 AE 감소 효과는 여전히 쏠쏠하지만 그 외는 좀 애매한 편. 첩보망이 100기준 20%의 공성 속도를 보정해주므로 확장 속도에 어느정도 보탬은 될 것이다.
추천 국가 및 상황- 체계적인 확장이 어려울 때: 외교관 관계 개선 돌려막기와 속국 생성/합병으로 확장 조절을 하기 어려운 경우 AE 감소 효과와 클레임 조작에 요구되는 시간 감소를 노리고 채택할 수 있다.
- 기병이 강력한 폴란드나 유목민 국가들: 컨셉용으로 첩+귀 정책 기병전투력 하나보고 찍는다. 애초에 기병 자체가 초반을 제외하면 그리 강하지 않고 초반에도 가격을 생각한다면 쉽게 뽑기 힘든 병종이기에 효율적인 선택은 아니다. 다만 유목민들은 대부분 NI에 AE 감소가 붙어있고 저질 채권 의존도가 높은 편이라 이론상 상성 자체는 좋은 편이다.
- 멀티플레이에서 상대 유저 견제용: 효율적이라고 하기는 좀 어렵지만, 멀티 플레이시에는 땅을 막 먹기 힘들다보니 애초에 AE가 쌓이기 힘들고, 플레이어가 자체 코올리션(?)을 만들기도 하므로 첩보의 단점이 좀 줄어든다. 또한, 첩보 공작으로 상대의 멘탈을 직접 공격할 수 있으니 좆간 피로도(…)를 올려 상대를 엿 먹일 용도로 사용할만하다.
- networking 업적을 달성할 때: 세 라이벌 국가에게 첩보망 100을 찍는 업적으로, 첩보 없이는 스파이 발각 때문에 세 국가를 전부 100 찍는게 의외로 어렵다.
- 아시아 국가: 무조건 따밍을 찢어야하는 동아시아 국가 말고, 동남아나 인도가 해당된다. 해당 지역은 옹기종기 이 나라 저 나라가 모여있긴 하다보니 유럽만큼은 아니어도 제법 어그로가 끌리는 편이다. 물론, 영향을 찍고 속국으로 외포를 아끼고 확장 속도를 빠르게 하는게 더 낫지만, 영향을 굳이 찍지 않을 것이라면 첩보도 쓸만하다. 또한, 동남아/인도 특성상 사략으로 제법 돈벌이가 되는 편이라 비교적 아이디어 낭비도 적다.
- AE 감소가 NI에 있는 국가: 여진을 제외한 유목민, 류큐(…) 등의 국가. 여기에 부족, 성전 CB까지 결합하면 AE 자체를 거의 없애버릴 수 있다.
I. Foreign Embassies 재외 공관: 외교관 +1 II. Cabinet 내각: 외교 관계 +1 III. Grand Banquets 대연회: 외교관 +1 IV. Benign Diplomats 온화한 외교관: 관계개선 효율 +25% V. Experienced Diplomats 경험 많은 외교관: 외교 평판 +2 VI. Flexible Negotiation 유연한 협상: 평화 협상의 프로빈스 요구 점수(War Score) -20% VII. Diplomatic Corps 외교단: 외교 기술 비용 -10%
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완성: 외교 행동이 안정도에 미치는 영향을 줄임[26] 안정도 감소없이 왕실결혼을 깨거나 변경백을 회수할 수 있고 명분(CB)없는 전쟁의 안정도 감소를 1로 줄여준다. 독립전쟁의 안정도 3 감소도 없애준다.
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Diplomatic.
주변 국가에게 뿌려진 어그로를 회수하여 뒷통수를 맞지 않게 돌려막는 작업
[27] 코올리션에 가입하기 위해서는 AE가 50 이상인 상태에서 관계도가 음수여야 한다.
에 특화된 아이디어이다. 외교관을 2명이나 늘려줄 뿐더러, 관계개선 효율이 관계개선 속도 뿐만 아니라, 관계도 악화치를 쇠퇴시키는 속도도 올려줘, 여러모로 어그로 세탁에는 최고라고 할 수 있다. 또한, 프로빈스 요구 점수를 할인해 줌으로써 플레이어가 좀 더 전쟁에서 유기적인 협상을 할 수 있게 해준다. 여기에, 외교 기술 비용 할인이라는 꿀 효과를 얹어주는 것은 물론, 완성 효과로 제공하는 외교 행동 안정도 영향 감소 효과는 '''손절'''을 매우 손쉽게 하게 해주는 여러모로 편리한 효과이다. 왕실결혼을 깨도 안정도가 안 까인다!
유럽 지역은 많은 국가가 같은 종교 그룹으로 바글바글 모여있기 때문에 뭐만하면 AE가 뿜뿜하면서 코올리션이 생기고 전 유럽이 플레이어를 족치러 오는 광경이 일상인 지옥같은 곳인데, 외교 아이디어를 채택하면 당장 증가한 외교관 2명으로 주요 국가 2개에 관계개선을 돌려 코올리션에서 떼어버릴 수 있고, 관계개선 효율 +25% 증가를 이용해 빠르게 관계도를 양수로 바꾼 다음 다른 국가로 관계개선을 돌려서 코올리션 규모를 추가적으로 줄이고, 관계개선을 못 돌리는 국가도 관계개선 효율을 통해 AE 수치가 더 빨리 줄어 그만큼 빨리 떼어낼 수 있게 된다.
다만, 영향 아이디어의 속국 합병비용 25% 감소가 워낙 압도적인 확장 속도 제공 및 외포 절약 효과를 가지니 가능하면 영향을 찍는 것이 확장 포텐셜 자체는 훨씬 좋다는 단점이 있다. 대신 외교 아이디어는 나름대로 외교 기술 비용 할인과, 각종 정책에서 외교 평판을 퍼주는 것으로 이를 어느정도 상쇄하므로 손익을 잘 계산해보자. 그리고 후반에는 제국주의로 외포 소모가 없어지며, 프로빈스 요구 점수 감소 덕에 더 크게 먹을 수 있어 외교의 확장 포텐셜이 더 커진다.
추천 국가 및 상황- 신성 로마 제국 국가들: 신롬 내부 땅 먹을때 AE를 추가로 받고 주변 국가는 너무나도 많은데, 국가 등급은 공국이라 외교관이 둘 뿐이다. 관계를 올려도 황제 땅내놔 때문이 관계도가 깎여 강제 코올각이 나오는 것에는 주의.
- 동남아시아와 인도 국가들: 고만고만한 국가들이 복잡하게 얽혀 있다는 점에서 신롬과 환경이 유사한 점이 있다. 다만 신롬 추가 AE와 황제의 땅내놔가 없고 대부분 왕국급이라 외교관이 하나 더 있다는 점에서 신롬보다는 낫긴 하다.
- WC 도전 시: 프로빈스 요구 점수 감소가 핵심. 속도를 올릴 경우 안정도 감소도 유용하다. WC가 본 궤도에 오르기 전까지는 코올 회피용으로도 좋다.[28]
WC를 본격적으로 시작하면 관계도로 코올을 피하기보다 세계 전역을 공격해 AE를 분산시키며 AE가 높은 국가들에게는 끊임없는 전쟁으로 휴전쿨을 돌려 코올을 피하게 된다. 이땐 오히려 양(…)이 코올을 피하기 좋다.
※해당 이념은 무역에 대한 이해가 필요하므로 상위 문서인 무역 항목을 참고할 것.
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I. Shrewd Commerce Practice 영리한 무역방식: 무역력 +20% II. Free Trade 자유 무역: 상인 +1 III. Merchant Adventures: 무역 범위 +25% IV. National Trade Policy 국가의 무역 정책: 무역 효율 +10% V. Overseas Merchants 외국 주재 상인: 상인 +1 VI. Trade Manipulation 무역 조작: 무역 조정(Steering) +25% VII. Fast Negotiation 신속한 협상: 대상 무역력 +25%
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완성: 상인 +1
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Trade.
EU4 최고의 화제 요소인 무역에 중점을 둔 이념이다. 무역회사를 제외하면 가장 돈을 많이 벌 수 있는게 무역 시스템이라 얼핏보면 필수라고 선입견을 가지게 되는 경우가 있는데, 실상은 '''무역수입 유출을 막기 위해 찍는''' 방어적인 이념이다.
엔드 노드인 제노바 노드, 영불해협 노드국가가 아닌 이상 여러 무역노드를 활용해 수익을 올릴 수 있는 국가들은 죄다 식민지 개척을 하는 개척 국가들이고, 이 국가들은 굳이 무역을 찍지 않더라도 노드 자체가 워낙 유출이 적을 뿐더러, 식민지/무역회사의 규모가 일정 이상으로 커지면 상인을 제공하기 때문에 무역 이념을 갈 필요가 없다.
그렇다면 이 이념은 도대체 어떤 국가가 왜 찍는 이념인가 하면, 자국 노드의 가치가 '''내륙 노드를 향해 유출되거나 혹은 노드 자체가 내륙 노드인 경우'''이다. 이런 노드에서는 주변 국가들이 상인 '''한명'''만 배치하면 '''땅덩이 하나 없이''' '''대상 무역력'''으로 수십%의 무역가치를 싸그리 유출시킬 수 있기 때문에, 무지막지한 무역 수입 유출로 가난을 피할 수 없으므로, '''해당 국가들을 모조리 절멸시킬 수 없는 경우''' 카운터를 놓기 위해 무역 이념을 찍는다. 대표적인 예시가 쓰레기 노드를 가진 러시아, 엔드노드이지만 내륙노드를 거처서 오기에 모조리 유출되는 베네치아 등이 있다.
혹은, 반대로 '''자신이 대상 무역력으로 빨대를 꼽아야하는 경우'''에도 요긴하게 사용된다. 대표적으로 자국의 내륙 노드가 인접 해상 노드에서 무역가치를 빼오는 오이라트 등의 유목민 국가들이 해당된다.
다르마 DLC 이후론 상인 한명당 3단계 무역 중심지의 소유 한계치를 늘려주기에, 어거지로 찍는 국가라도 3티어 무역 중심지 한도 증가를 빨리 받을 수 있는 점으로 재미를 볼 수 있다.
1.30 이후로 구대륙 어디든 자신과 같은 아대륙이 아니라면 무역 회사를 차리고 상인을 받아먹을 수 있게 되면서 필요성이 매우 줄었다. 게다가 이 패치에서 최대 프로빈스 개수 제한 때문에 확장을 거의 못하고 무역을 강요받던
[29] 물론 여전히 통치역량 패널티가 있긴 한데, 예전처럼 달랑 프로빈스 20개(…) 제한이랑 비교하면 천사 수준.
상인 공화정 패널티도 사라져서 더더욱 수요가 사라졌다.
그런데 고난이도에선 확장을 통한 수입 불리기가 힘들기 때문에 그냥 무역 찍고 돈벌이 하는게 나을지도 모른다, 그런 경우에선 추천할만한 존버용 아이디어이기도 하다.
추천 국가 및 상황빠르게 무역 수입 극대화를 노릴 경우: 상인의 수는 중요하지 않아졌지만, 상인의 질과 하류 보너스를 극대화시키기 좋은게 무역이다. 통치역량 상쇄 수단인 법원이 돈을 사용하니 상황 따라서는 쓸만하다.
I.Quest for the New World 신세계 탐험: 탐험가, 정복자 고용 가능 II. Colonial Ventures 식민지 개척: 개척자 +1 III. Overseas Exploration 해외 탐험: 개척 범위 +50% IV. Land of Opportunity 기회의 땅: 식민지 성장 +10 V. Viceroys 총독: 관세 +10%, 외교관 이동시간 -20% VI. Free Colonies 자유 식민지: 소수집단 방출 비용 -25% VII. Global Empire 세계 제국: 해군 한계 +25%
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완성: (국경이 인접하지 않아도) 식민지역에 클레임 조작이 가능해짐
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Exploration. 미개척지를 탐험해서 식민지를 건설하는데는 필수인 이념이다. 식민지 개척형 이념 중에서도 신대륙 개척에 특화되어있다. 구대륙 개척 특화 이념인 확장보다 먼저 선행되어야하는 이념으로, 이게 없으면 미탐험 지역을 갈 수 없다. 1순위로 찍어야 하는 국가와 아예 필요가 없는 국가, 또 찍는 국가들 중에서도 처음 하나나 두 개만 선택하고 중간에 갈아타거나 아니면 아예 다 찍는 국가가 명백히 나뉘는 이념. 아시아 국가의 경우는 필리핀, 인도네시아 지역의 수많은 섬들과 시베리아 지역이 해외 영토 판정을 받지 않으니 개척이 국력 증가에 직접적인 영향을 끼치므로 주변국가들에게 살아남을 수 있는 상황이라면 1순위로 찍는 편이 국력 증강에 좋다. 아프리카는 개척할 수 있는 지역이 많기는 하지만 초반에 포르투갈과 카스티야가 내려오고 원주민이 반란을 심하게 일으키는 지역이 대부분이라 개척이 힘들기에 1순위로 찍지 않고 나중에 전쟁으로 집어먹는 편이 유리한 경우도 많다.
탐험가와 정복자는 안개 낀 바다와 땅을 탐사할 수 있게 해주어 가장 먼저 신대륙을 발견하고 개척할 수 있게 해준다. 그러나 그것으로 끝. 해군한계를 늘려주는 마지막 이념을 제외하고는 다른 분야에는 도움을 주지 않는다. 스페인, 포르투갈, 잉글랜드 등 가장 먼저 신대륙으로 달려가서 제 몫을 챙길 수 있다면 당연히 골라야 하지만 아니라면 다른 이념이 더 좋을 것이다. 탐험 이념의 깨알같은 장점은 탐험으로 해군전통을 벌어올 수 있다는 것. 그러나 탐험을 찍을 국가가 아니라면 탐험하기도 전에 이미 지도가 밝혀져 있을 것이다. 탐험으로 식민지 개척을 하고 개척이 끝난 후반에는 파기해서 포인트를 돌려받거나 인력 보충을 위해 양을 1개만 찍고 파기하는 등의 활용을 할 수 있다.
1.18이후 추가된 시대관 시스템에서 두번째 시대관이 식민주의가 됨에 따라 탐험을 찍는 국가들이 간접적으로 버프를 먹었다. 물론 이거 하나 보고 이 이념을 찍을 사람은 없겠지만 선 탐험을 가는 국가들은 매우 한정적이라 타 시대관보다 경쟁률이 굉장히 낮아 발상지를 노리기 매우 쉬우니 탐험을 찍는 메리트는 충분하다. 물론 식민주의는 1500년 즈음에 뜨는지라 선 탐험을 찍지 않는 이상 발상지를 가져가긴 힘들다. 알고리즘상 AI 포르투갈, 카스티야는 무조건 첫 이념으로 탐험을 찍으며 영국도 높은 우선도로 탐험을 선택하므로 보통 이 세 국가 중 한 국가가 발상지를 가져간다.
1.28패치로 많이 너프먹었다. 개척자 하나가 이번 패치로 추가된 새로운 기능인 소수집단 방출 비용을 할인해주는 것으로 바뀌었고, 성장 보너스도 반토막났다. 탐험은 빠르게 땅을 찾고, 확장이 빠르게 차지하는 것으로 컨셉이 바뀌었다고 생각하면 된다.
선 탐험을 찍는다면 초반이 꽤나 고달프다는 점은 감수해야한다. 원주민 반란을 막을 병력을 항시 개척지에 빼두어야 하는데다 유지비도 완전히 끌 수 없고
[30] 물론 원주민 반란 확률 -100%인 원주민 정책을 선택하면 개척지에 군대를 둘 필요가 없지만, 이게 개척지 성장 +20과 경쟁관계에 있어서 속도가 생명인 초반엔 찍기 아쉽다.
개척자 비용도 초반엔 제법 지출이 크다. 특히 국력이 다소 약한 포르투갈은 압박이 꽤나 크게 다가오므로 버겁다 싶으면 군사포인트를 사용해서 원주민 소탕을 하는 것도 고려할 수 있다.
추천 국가 및 상황- 신대륙과 가까운 국가: 포르투갈, 카스티야, 모로코, 말리 등
- 무역회사를 만들기 좋은 국가: 잔지바르 노드, 아라비아 반도 주변 국가들.
- 외교가 안정적이나 전쟁이 어려운 국가: 잉글랜드, 동남아 소국 등. 전쟁에 부담이 될 경우 개척으로 체급을 키우는 것도 좋은 방법이다.
- 주변을 모두 정리한 이후 다른 세력이 올 때까지 미개척지를 영토로 편입해 성장해야 하는 신대륙 국가. 신대륙 국가들은 개척이 늦으면 유럽 열강들에게 먹혀버리고 만다.
- 중화권에 속한 국가들: 탐험하면서 캄차카 반도나 시베리아를 경유한다면 신대륙을 발견해 식민주의 시대관을 띄울 수 있다. 일본의 경우 개척을 안해도 1500년이 오기 직전에 아메리카 발견이 가능하다!
- 보너스 개척자가 있는 국가: 카스티야-에스파냐, 미국, 노르웨이, 테르나테-티도르 등이 이러하다. 특히 미국과 테르나테-티도르등이 아주 좋은데, 언급한 나머지 두 국가도 마찬가지지만 탐험-확장을 찍고 의회 개혁을 한뒤 의제로 개척자를 하나 더 받는 의제를 채택하면 개척자를 5기를 굴릴수 있어 개척으로 인한 주변부 확장, 즉 직접적인 국력 성장에 아주 큰 도움이 된다. 게다가 탐험-확장 정책과 원주민 정책으로 원주민 반란을 아예 없애버릴수 있어서, 원주민 반란은 없으면서 원주민으로 인한 식민지 성장 보너스는 챙기는 극한의 개척 플레이를 할수 있다.
I. Merchant Traditions: 무역보호로 얻는 해군 전통 +100% II. Merchant Marine 상선대: 선원 +50% III. Sheltered Ports 피난 항구: 함선 수리 속도 +10% / 선원 유지비 -10% IV. Grand Navy 대 해군: 해군 한계 +50% V. Ship's Penny 선박세: 선박 비용 -10% VI.Seahawks 물수리: 무료 지휘관 한계 +1 / 선장 고용 비용 -25% VII. Naval Fighting Instrution 해군 전투 교범: 해안 봉쇄 효율 +50% / 사략 효율 +25%
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완성: 해안에서 배 수리 가능
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Maritime. 예전 해군 이념이 분리되어서 상선호위적 측면은 해양에 함대결전적 측면은 군사 카테고리의 해군으로 분리되었다. 나쁘진 않지만 생각보다 투자하기 꺼려지는 이념인데, 국가 이념이 시너지를 내는 영국은 어차피 이런 이념이 없어도 바다 위에선 무적인 국가고 사실 유로파4에서 해군의 중요성이 그다지 크지 않기 때문이다.
마레 노스트룸 이후에는 소형선 전투력이 삭제되고 선원 증가치에 보너스가 붙어서 해군의 양 이념으로 돌변했다. 빠른 수리 속도와 선원 보충을 통하여 진짜로 돈만 있으면 계속 해군을 보충할 수 있는 이념라고 할만하다. 선원이라는 해군계의 인력이 등장하면서 상당히 위상이 올라갔는데, 대형선이 선원을 200명이나 잡아먹는지라 이제는 현찰 박치기만으로는 해군 운용을 할 수 없게 되었기 때문이다.
마레 노스트룸 이후에도 예나 지금이나, 뭔 짓을 해도 비 해군 국가는 해군 강국 상대로는 '''어차피 못 이기고''', 비 해군 국가간 해전은 대형함 물량 빨이며, 해군 강국은 바다에서 가만히 앉아있어도 무적인지라 해군 이념은 찬밥을 넘어 존재하지 않는 이념 취급을 받는다. 해양은 그보다 상황이 좋은 편.
해양이 해군보다 유용한 이유는 해군은 찍어도 이긴다는 보장이 없고, 육전과 달리 해전은 한 번 지면 복구에 엄청난 시간이 걸리기에 리스크가 지나치게 크다. 반면 해양은 지휘관+1에 비용이 줄어든 선장을 넣고, 50% 많은 물량
[31] 최소한의 수송선, 해군 전통과 무역력을 위한 소형선까지 고려하면 실제 대형선 숫자는 훨씬 많이 늘어난다.
으로 상대를 압도, 해군 강국도 함부로 선공을 못 걸게 하니 훨씬 안전하다. 거기에 군사 이념이라 육군도 강화시키는 질이 더 손에 가는 해군과 달리 해양은 외교 이념이라 부담도 적은 편.
해양 이념이 있을 경우 해병대를 생산할 수 있다.
추천 국가 및 상황- 제해권을 쉽게 잡을 수 있는 국가: 영국, 동남아 국가같은 섬나라들이 해당된다. 해양은 제해권을 잡는데도 도움이 되지만, 제해권을 잡은 뒤 소형선을 늘리거나 해안 봉쇄범위를 늘리는 등 해군이 유리할 때 얻는 이득을 극대화시키기 좋다.
- 제해권이 필요한 국가: 섬나라는 당연히 포함되며, 반대로 섬에 상륙할 준비를 하는 국가들에게도 있으면 좋다. 모로코, 덴마크 등 해협이 전술적으로 매우 중요한 국가도 고려할만한 선택지.
- 이념에 해병대 관련된 아이디어가 있는 국가: 인력이 아니라 선원을 쓰는 해병대는 관련 이념과 조합하면 보통의 육군 물량과 합쳐져 양 이념을 찍은 것 같은 물량이 된다.
I. Tribute System 조공 체제: 속국으로부터 얻는 수입 +25% II. Additional Loyalist Recruitment 충성파 모집: 속국 독립 열망 -15% III. Integrated Elites 엘리트 통합: 외교 합병 비용 -25% IV. Buffer State 완충국가: 외교 관계 +1 V. Diplomatic Influence 외교적 영향력: 외교 평판 +2 VI. Postal Service 우편 제도: 특사 소요 시간 -25% VII. March Lords 변경지방 영주들: 속국으로부터 얻는 군사 한계 +100%
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완성: 평화 협상에서 명분없는 요구에 필요한 외교 포인트 -50%
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Influence. 1.7에서 새로 추가된 이념 그룹. 국가간 관계를 원활히 하는 외교 이념 그룹에 비해, 이념의 효과가 정복전을 보조하는 외교전을 추구한다. 속국 합병비용 25% 감소는 속국부활과 코어리턴 플레이에 힘을 실어준다. 거기다 행정도 같이 찍으면 코어 생성 비용 감소, 속국통합법 정책을 통해 합병 비용을 훨씬 더 줄일 수 있다. 다수의 효과가 속국 운용을 기본전제로 하고 있어 속국을 많이 거느리고 있을 때 큰 효과를 얻을 수 있지만, 설령 속국이 없는 국가라도 외교 관계수 증가나 외교 평판, 완성 효과인 명분없는 요구에 필요한 외교 포인트 감소 효과를 바라보고 찍을만하다.
외교 이념 그룹 중 외교와 함께 가장 좋은 이념라고 볼 수 있다. 외교 평판, 관계수 증가와 합병비용 할인으로 다수의 종속국 관리를 매우 편하게 해 초반에는 속국부활-재정복 명분을 부담없이 쓸 수 있게 하며, 후반에는 속국에게 점령한 땅을 넘겨 과확장 부담을 줄여준다. 그리고 명분없는 영토 획득시 소모하는 외교포인트를 상당히 줄일 수 있다는 점도 큰 매력이다. 오스만, 프랑스같은 정복 지향의 국가라면 최우선까지는 아니더라도 빠른 타이밍에 찍어줘야 하며 정복과 외교전을 병행하는 신롬 황제(오스트리아)에게도 아주 좋다. 속국화는 정복보다 AE증가가 덜하고 황제의 불법영토 반환 요구를 피할 수 있으며 만에 하나 터질 동군연합도 생각하면 신성 로마 제국 소속의 소국에게도 상당히 유용하다.
[32] 단 외교관을 주지 않기 때문에 선제후가 아니면 상당히 불편해지니 관계개선으로 코올을 막는 것보다 애초에 AE를 50 미만으로 조절해 코올각을 피하는 것이 더 유용하다.
1.28패치로 대규모 너프 및 변경을 받았다. 장점이던 위신과 공격적 확장 감소가 사라졌으며 얻은 건 속국 독립열망 감소 하나로 끝이다. 일단은 독립 열망을 넉넉하게 깎아줘 무의미한 것은 아니고 속국플레이 대해서 더욱 집중이 된 모습이 되었지만, 범용적인 장점들을 많이 잃었다. 기존의 확장용 아이디어의 자리는 첩보가 차지했다.
추천 국가 및 상황- 속국을 다수 운영하기 좋은 상황: 종교 경계선에 있는 지역들이나 리턴코어하기 좋은 속국이 많은 경우가 해당된다. 특히 후자는 리턴코어가 끝나면 바로 합병할 테니 더욱 효율이 좋다. 천자 제국 또한 조공국과 속국을 많이 굴리기 좋은 편이라 궁합이 좋다.
- 신성로마제국: 제후국은 속국화가 AE를 덜 먹고 불법영토를 피할 수 있다는 점 덕분에 유용하다. 황제에게도 외교적 평판이 유용하지만, 외교를 찍고도 부족하다 싶을 때 찍는 정도.
- WC를 노릴 때: AE 감소가 첩보로 가면서 다소 효율은 떨어졌지만, 여전히 영향은 WC에 강력한 아이디어다. 위성국으로 과확장 관리를 할 수 있고 행정-영향 정책으로 합병비용과 시간을 45%나 감소시키기에 외교 포인트도 정복에 동원하기 좋다.[33]
합병은 보통 주 코어 기준으로 하니 비용 감소를 고려해도 포인트 효율은 조금 떨어지긴 하지만, 군주 포인트를 2종류 사용한다는 것은 확장에 상당히 큰 메리트다.
특히 후반부 가면 위성국 운영이 필수적인지라... 또한 정당하지 않은 요구 비용 감소도 강력하다. - 육군 한계를 불리고 싶은 상황: 속국이 제공하는 육군 한도는 의외로 큰 편이며, 속국이 제공하는 한도는 군사 전문성 증가율 감소 계산에서 제외되기 때문에 훈련 돌려다 인력으로 바꿔먹는 플레이에 유리하다.[34]
기본적으로 동군은 0, 속국은 1+속국 연대 10%, 변경국은 1+20%를 준다. 이 수치만 보면 낮지만 변경국 보정이나 양 이념 등으로 연대 보정치가 늘면 그만큼 많이 넘겨주며, 이게 또 다시 종주국의 연대 보정치로 곱해진다. 만약 작정하고 정책 포함 속국 보정 +300% 정도 찍으면, 변경국 보정 포함시 변경국에 연대기지를 짓는게 본국에 짓는것보다 연대를 더 많이 늘려준다.
개척국가의 경우 식민정부는 보정이 10 프로빈스 이상이면 5연대 고정 제공이라 별로 쓸모가 없으니 주의. 동남아 국가들이나 이슬람 이크타는 이념이나 정부체제와 영향의 궁합이 좋아 보너스를 더 받게 된다. - 오스트리아나 쇼군일 때: 반드시 찍고 가야 하는 이념. 오스트리아에게 영향과 외교는 안 찍는 게 비정상이라고 봐야 할 정도로 필수이다. 쇼군정일 때도 영향을 찍지 않는다면 독립열망 탓에 할복을 통해 포인트를 뜯어내기 힘들어지는 등 쇼군정 특유의 시스템을 쓰기가 버거워진다.
2.3. 군사 이념
Military Ideas. 강력한 군대로 군사적 확장을 원한다면 채택하는 이념. 군사적 확장이 중요하고 군사포인트가 남아도는 게임 특성상 행정, 외교 이념에 비해 전체 이념에서 차지하는 비중이 높다.
[35] EU4에서 영토를 차지할 때 군사적 정복에 행정 포인트, 외교적 합병에 외교 포인트를 사용하기 때문에 군사 포인트는 기술과 이념, 장군 뽑기 말고는 큰 소모가 없다. 물론 시대관을 얻기 위해 포인트를 많이 써야 할 때도 있으나, 그건 세 종류의 포인트를 모두 소모하니 제외.
군사 아이디어는 군사 아이디어답게, 행정 계열 아이디어와 조합해도 거의 대부분 군사 정책만을 제공하며, 끽해야 외교 정책 몇개 정도나 예외에 해당된다. 예외는 어떤 종류의 행정 아이디어와 조합하든 행정 정책이 나오는 귀족/금권주의 뿐이다.
군사 아이디어는 당연히 군사 정책 위주로 정책 조합을 가지고 있으며, 필연적으로 군사 아이디어 2~3개는 채택하게 되다보니, 쓸데없이 군사 정책 종류만 많이 해금되고, 정작 무료 슬롯이 비어있는 다른 정책은 얻지 못하게 만들어 상당한 골치를 유발한다.
이것은 상대적으로 구려보이는 이념인 귀족주의/금권주의가 극초반에도 충분히 매력적인 선택지인 이유가 되는대, 이 두 아이디어는 행정 계열 아이디어와 결합될 때 항상 행정 정책을 제공하기 때문에 개혁 효과로 쓸데없이 무료 정책칸 2개가 주어지면서 정작 정책칸 1개를 체워넣기도 힘든 행정 정책을 빠르게 해금할 요긴한 수단이다. 마침 행정 아이디어 중 행정은 빨리 찍으면 더 좋은 아이디어고.
특이하게도 정부에 따라 선택 가능 여부가 갈리는 이념들이 있다. 본래 귀족주의와 금권주의 뿐이었으나, 2020.09.29의 개발자 일지에서 이후 유목민, 신정, 아메리카 원주민 전용 군사 이념이 추가될 것이라고 언급되었다. 다만 정책은 귀족주의와 공유한다.
I. Noble Knights 귀족 기사단: 기병 비용 -10% / 기병 전투력 +10% II. Military Traditions 군사 전통: 군사 기술 비용 -10% III. Local Nobility 지방 귀족: 자치도 -0.025%/월 / 절대주의 +0.1/년 IV. Serfdom 농노제: 인력 +33% V. Noble Officers 귀족 장교단: 육군 전통 감소율 -1% / 해군 전통 감소율 -1% VI. International Nobility 국제적인 귀족: 외교관 +1 / 무료 지휘관 한계 +1 VII. Noble connections 귀족 연계: 고용 가능한 용병 +20%
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완성: 육군 지휘관 공성 +1
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Aristocratic.
귀족주의.
금권주의와는 대척점에 서있는 군사행정 이념.
[36] 귀족주의는 귀족만이 정치, 경제, 사회, 문화 등의 지배자 혹은 참여자가 될 수 있다고 보기 때문에 민중의 정치 참여(선거권, 의결권)가 인정되지 않는 신정, 귀족 공화정, 군주정에서만 채택할 수 있다. 그래서 편법을 사용하지 않으면 공화정은 게임상에선 채택할 수 없게 구현되었다.
귀족적인 면목에 걸맞게 전투력보다는 종합적인 군사력 관리에 집중되어 있다.
능력의 대부분이 직접적인 전력 향상보다 관리에 집중되어 있어서 무난하게 전쟁을 이길만한 전력을 갖추고 초반부터 이곳저곳에 들쑤시고 다니면서 이후 두고두고 연전을 치뤄야하는 국가들, 특히 그 중에서도 기병 성능이 좋은 국가에게 효과적인 아이디어이다.
이러한 국가들은 절묘하게도 군포 소모가 이상하게 많고, 이곳저곳 들쑤시고 다니기는 하나, 깡패짓을 하고 다닐 수는 없는 국가들이 많다. 물론 양+공을 우선적으로 찍어도 되지만 이러자니 육군 전통 유지가 극도로 어렵다. 귀족주의는 이런 국가를 위하여, 전투력 유지에 있어서는 적당히 인력 관리를 하게 해주면서 전투력도 매우 부실하긴 해도 기병 전투력 10%로 줌으로써 적당히 퉁치고, 장기적인 군사적 역량을 위하여 육전 증가의 하위호환이긴 하지만 전통 감소율 -1%과 군사비용 -10%를 준다. 여기에 자치도 감소율과 외교관, 무료 지휘관 한계를 덤으로 얹어준다. 또한, 군사 아이디어 중에서는 금권주의와 함께 단 둘 뿐인 어떤 행정 아이디어와 조합하든 행정 정책을 뱉는 아이디어이기도 하다.
즉, 귀족주의는 당장 다른 더 전투적인 군사 효과가 필수적이지는 않은 국가가 군사 아이디어 채택으로 인한 병목을 피하게 해주는 아이디어인 것이다.
동구권
[37]과 유목민을 제외하면 미묘하다는 평가
[38] 개발사에서 동유럽권 국가들이 활용하길 바라는 것인지 이것을 요구하는 이벤트와 디시전이 상당히 있다. 원체 기병이 강한 유목민은 그런거 없이도 찍을 메리트가 충분하고.
를 벗어날 수는 없지만 일단 선택하면 충분히 밥값을 하며, 병목을 해소하는 아이디어이기 때문에 정책 확보에도 유리하다.물론 비슷한 보정을 해주는 다른 이념들과 비하면 조금씩 밀려서
[39] 전투력은 질에, 인력은 양에, 공성은 공격에 밀린다.
잘 사용하지 못하면 굉장히 애매한 아이디어가 되어버리곤 한다. 그러나 기병이 좋은 국가
[40] 대표적으로 비율이 높은 동유럽/유목민이 있고 일부 충격 피해 혹은 기병을 보정하는 국가들에게 좋다.
에게 쏠쏠한 기병 전투력과 비용 감소,
[41] 대체로 기병이 많이 필요하므로 은근히 도움이 된다.
공성핍을 통한 빠른 공성, 인력 증가를 통한 3박자로 인해 인력 소모율이 적어져 전피 관리에도 이점이 있다.
양보다는 적어도 상당한 인력 보정 덕에 양, 해군을 제외한 다른 군사 이념들과의 시너지가 좋은 것도 큰 장점. 그래서 초반에 찍는게 가장 좋지만 어떤 타이밍에 찍어도 밥값을 해준다. 특히 필수 이념으로 꼽히며 육군한계/인력이 엇갈리고 공성 보너스가 시너지를 받는 공격과, 해군 전통 감소까지 사용 가능하게 하는 질이 상성이 좋은 편.
정책으로는 종교 통일성을 대폭 올리는 인본과의 조합이 눈여겨 볼만하다. 특히 종교의 데우스 불트가 의미없고 귀족 픽율이 높으며, 정통성을 쓰지 않아 이교 관용이 부족한 유목민에게는 상황에 따라 엄청난 효율을 보여준다.
여담이지만, 귀족주의와 금권주의를 동시에 찍는게 가능하다. 귀족주의를 찍고 금권주의 조건을 충족하거나, 그 반대로 하면 된다. 방법은 네덜란드 공화정이나 해적 공화정처럼 공화정으로 바꾸기, 공화정에서 페르시아, 프로이센같은 정부 전환이나 독재로 군주정으로 바꾸기, 정부 개혁 점수 50으로 1티어 정부를 금권주의/귀족 공화정으로 바꾸기 등이 있다. 그래서 이념 제한이 없을 경우 군사이념은 유일하게 7개를 찍는게 가능하다.
v1.22에서 버프를 받았다.
-귀족주의 이념에서 군사 전통(군사 기술 비용 -10%)이 두번째로 이동
-귀족주의 이념 중 농노제가 인력 +33%로 상향(기존 +25%)
-귀족주의 이념 중 국제적인 귀족이 지휘관 슬롯 +1도 제공(기존 외교관 +1)
-귀족주의 이념 중 탄력적인 귀족(전쟁 피로도 감소 비용 -20%)은 귀족 인맥(용병풀 +20%)으로 대체
-귀족주의 완성시 이제 육군 지휘관 공성 +1 제공
추천 국가 및 상황- 기병을 많이 사용하는 국가: 동구권, 유목민이 해당된다. 두 기술권 모두 가난한 편이라 기병 비용 감소도 쓸만하다. 특히 귀족주의와 첩보 정책에 코사크 계층이나 팔기군을 결합하면 말도 안 될 정도로 강력한 기병을 만들 수 있다.
- 쉽지만 많은 전쟁이 필요한 국가: 인력과 공성 핍 보정 덕분에 공세종말점이 늦어지고 전쟁 진행이 빨라진다. 정복을 멈추면 안되는 유목민이 대표적인 예.[42]
양도 비슷한 역할이 가능하나, 양은 마지막 연대 숫자 보정 때문에 최대 효과를 내려면 재정도 어느정도 받쳐줘야 하는 차이점이 있다.
I. Tradition of Payment 지불 전통: 고용 가능한 용병 +10% / 용병 규율 +2.5% II. Abolished Serfdom 농노제 혁파: 육군 사기 +10% III. Bill of Rights 권리 장전: 불만도 -2 IV. Free Merchants 자유 상인: 상인 +1 V. Free Subjects 자유민: 상품 생산 +10% VI. Free Cities 자유 도시: 대상 무역력 +25% VII. Emancipation 노예 해방: 인력 회복 속도 +20%
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완성: 시대관 전파 속도 +10%
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Plutocratic. 공화정만 채택할 수 있다.
[43] 귀족 공화정은 불가하다. 네덜란드 공화정은 가능하다.
군사 포인트를 쓰지만 내정에 유용한 효과가 많다. 교전 자체에 도움을 주는 효과는 Abolished Serfdom의 육군 사기 10%뿐. 공화정제 국가, 특히 상인공화정이라면 버릴 것이 하나도 없는 알짜배기 효과들로 모여있다. 언제 찍어도 나쁘지 않은 이념. 다만 군사 이념은 워낙 좋은 게 많고 슬롯은 제한되어 있어 막 찍기에는 망설여진다.
[44] 유로파에서는 한그룹의 이념이 전체 이념 그룹의 50%를 넘을 수 없어서(예를 들어 첫 이념을 행정, 2번째 이념을 방어, 3번째 이념을 공격을 찍었으면 4번째 이념으로 군사 관련 이념을 채택할 수 없다. 행정이나 외교 관련 이념을 찍고, 5번째 이념그룹이 열리고 나서야 군사 이념을 채택할 수 있다.) 이걸 찍으면 다른 군사 이념을 찍을 때까지 시간(테크)이 굉장히 많이 소모된다.
1.6 패치로 기술 비용 감소가 -10%에서 -5%로 너프당하고 이교관용을 주는 인본주의적 관용이 이름 그대로 인본주의로 욺겨갔지만 그래도 여전히 좋다. 1.8 패치로 반란군 시스템이 변경되면서 최소 불만도가 삭제된 덕에 반란도(불안도)를 줄여주는 권리장전이 더 유용해졌다.
행정 이념과 마찬가지로 고용 가능한 용병을 증가시키는 첫번째 아이디어를 채택하면 콘도티에리 최대치를 늘려준다.
공화정이라면 적극적으로 고려할만하며, 특히 피렌체처럼 앞선기술이 장기인 국가라면 찍을만하다. 다만 군사 이념칸 하나를 먹어 사대 군사이념 중 하나를 포기해야 하는데 군사적 이득이 작은 만큼 군사력이 약해지는 면이 없지 않다. 만약에 질이나 공격, 방어 중 하나를 포기한다면 유닛의 질에서 밀리게 되고, 양을 포기한다면 인력은 용병으로 커버쳐도 총 부대수가 큰 차이 나게 된다. 굳이 하나를 뺀다면 사기 보너스가 방어와 겹치니 높은 사기를 노리지 않는다면 방어를 빼는게 낫다. 게임의 요소 전반에 걸쳐 보너스를 주기 때문에, 전투에 익숙하다면 단점보단 장점이 더 크게 느껴질수 있다.
추천 국가 및 상황- 무역과 군사력이 동시에 필요한 국가: 베네치아가 대표적이다.
I. Bayonet Leaders 선봉장: 육군 지휘관 충격 +1 II. National Conscripts 국민 개병: 병력 생산 시간 -10% III. Superior Firepower 압도적 화력: 육군 지휘관 사격 +1 IV. Glorious Arms 영광스러운 군대: 지상전에서 얻는 위신 +100% V. Engineer Corps 공병대: 공성 능력 +20% VI. Grand Army 대군: 육군 한계 +20% VII. Esprit de Corps 군인 정신: 규율 +5%
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완성: 육군 사기 회복 속도 +5%
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Offensive. '''최고의 육군 이념'''. 사실상 중·후반부가 되면 유저건 AI건 대부분 완성하게 되는 훌륭한 이념이다. 그 이유는 공격 이념이 보정해주는 장군의 사기성 때문. 똑같이 공격적인 이념인 질의 경우 전체적인 부대의 질을 향상시킨다면 공격의 경우 장군이 소속된 부대만 집중적으로 강화시켜주는 것이라고 보면 되는데, 여기서 핵심은 장군이 외교관이나 개척자, 상인 등의 에이전트들과 다르게 이동에 시간이 걸리지 않는다는 것. 2~3명의 양질의 장수만 뽑아두고 손만 부지런히 움직이면, 아니 까먹지만 않는다면 순간이동하는 장군을 통해 거의 모든 부대를 양질의 부대로 활용할 수 있다. 어제는 베이징에 있던 장수가 오늘은 이스파한에, 내일은 파나마에 있을 수 있으니 전체적인 군대 질의 향상보다 쎈 장군을 뽑아 돌려막기 하는게 더 효율적이고 쎄다. 따라서 대부분의 AI가 선택하기 때문에 유저의 입장에선 억지로 찍게 된다는 생각까지 들 정도.
연이은 패치로 강행군이 행정 기술로 옮겨가고, 국민 개병의 인력 증대 효과가 징병 시간 감소로 바뀌었고, 대군의 육군 한계 보너스가 25%에서 20%로 너프당했다. 또한 과거에는 규율도 10%나 올려주었으나 규율이 전술 수치를 보정하게 바뀌면서 5%로 너프되었다. 하지만, 규율 수치의 변경으로 공격적 특성은 줄었어도, 규율이 전술 수치도 보정하게 바뀌면서 여전히 중요하고, 장군 능력치의 비중이 크게 늘어서 예전보다 중요하면 중요했지 덜 중요하진 않다.
공격 이념은 본래 규율 10%의 위압감과 강행군을 통해 문자 그대로 상대를 공격적으로 두들겨 패는 강자의 무기였으나, 지금은 규율이 5%로 너프되고 강행군 옵션도 빠저버려 공격적이라는 예전의 위상을 상당히 잃어버렸다. 대신, 장군의 PIP이 전투에 미치는 영향이 다른 요소들을 압도하게 되면서, 이제는 강자의 무기라기보다는 누구나 전투를 적극적으로 하기 위해서 찍게 되는 이념으로 컨셉이 바뀌었다고 할 수 있다.
공격 이념은 다른 이념과는 다르게 장군의 능력치에 집중함으로써 그 어떤 국가든 장군 효과로 적극적으로 전투에 나설 수 있게 하는 것에 의의가 있다. 전술적 전투력에는 전혀 영향을 끼치지 않지만, 국가가 어떤 상황에 처해있더라도 공세를 유지하기 위한 핵심인 전략적 요소, 즉 오합지졸을 끌고도 상황을 반전시킬 수 있는 장군의 지휘능력에 영향을 끼친다는 것에 의미가 있는 이념.
일부의 국가 이념을 제외하면 공성 보너스를 가장 쉽게 챙길 수 있는 이념이다. 강국이라면 강국답게 성을 부수고 다녀야하는데 그게 어렵다는 것을 보완해준다. 특히 후반 스타포트나 포트리스로 도배된 신롬지역을 밀 때 가장 절실한 효과이다.
군사의 자체적인 전투 능력이 강해지는 부분은 야망의 규율밖에 없어, 공격적이란 이름이 무색하게 느껴질 때가 많을 것이다. 그러나, 지휘관을 고용할 때 육군전통과 관계 없이 사격, 충격 스탯을 무조건 1 보정하는 효과로 인해 병사 개인의 역량보다는 국가의 전투력을 향상시켜주는 이념이라 할 수 있겠다. 상식 DLC 이후로 중요해진 요새 공성전의 시간을 단축시켜주는 공성 능력 옵션은 규율 너프로 의미가 퇴색되었던 공격적 이념을 다시금 강자의 "공격을 위한" 무기라는 컨셉에 맞게 돌려놓았다고 할 수 있을 정도로, 강대국이라 전투에 크게 연연하지 않는다면 강국다운 물량으로 밀어붙이고 공성으로 끝내는 것이 가능하다. 더군다나 양 말고는 다른 방법으로 얻기 어려운 육군 한계를 늘려줘 인력이나 질이 충분하다면 양과 질을 동시에 잡을 수 있다.
단점이라면 아무래도 야망의 규율 +5%를 제외하고는 공격적인 능력치가 모두 장군에 몰빵됐다보니 장군이 없는 부대는 상대적으로 약하다는 것.
[45] 상술했듯 유로파의 장군은 순간이동을 하기 때문에(외교관과는 다르게 지역을 이동하는데 기간이 들지 않는다. 상대방의 영토에서는 장군을 교체할 수가 없긴 하지만.) 다중전선에서 전쟁을 하는게 아니라면 장군 돌려막기로 단점이 꽤 많이 상쇄된다.
그리고 장군핍으로는 부대의 사기를 보정할 수 없어 프랑스나 프로이센, 스페인등의 육군 사기 괴물들과 싸움에서 밀릴 수 있다는 것 정도.
[46] 교환비가 좋다고 하더라도 후퇴가 불가능한 첫 7일간의 전투에서 사기에서 밀려 패배한다면 부대가 후퇴를 하지 못하고 전멸한다.
그리고 공격적 이념은 '''공격적으로 몰아치지 않으면 생각만큼 큰 힘을 받지 못한다.''' 그 이유는 육군 전통 때문으로, 아무리 핍 보정을 줘도 기본 육군 전통이 낮으면 좋은 장군은 기대하기 어려운데 평화기간이 길수록 육군 전통이 사정없이 깎여나간다!
[47] 방어/질은 육군 전통 상승으로 보정하고 귀족/양은 인력 증가를 이용한 지속적 전쟁으로 간접적으로 보정하는데, 공격은 전혀 보정이 없다.
그래서 초반에는 강국이 아니면 잘 찍지 않는 편이며,
[48] 사실 첫 이념부터 PIP 보정이 있어 이념 한두개 찍은 시점에서의 전투력은 방어 다음으로 강하다. 유지력이 뒷받침되는 강국이 아니면 육군 전통을 유지하지 못할 뿐이다.
전쟁이 힘든 멀티에서도 약해지는 경향이 있다.
1.30 패치로 용병의 고용 형식이 바뀐 영향으로 초반에 고를 메리트가 조금 줄어들었다. 군주 포인트가 귀중한 초반에, 내 군사 포인트를 들여 영 좋지 않은 장군을 뽑느니 괜찮은 장군이 지휘하는 용병대를 고용하는 것이 더 좋기 때문. 초반엔 육군 전통이 낮을 테니 핍도 용병 쪽이 더 좋을 것이다. 물론 중후반에도 용병대의 장군에만 의존할 수는 없을 테니, 공격 이념을 선택할 이유가 없어진 건 아니다.
추천 국가 및 상황- WC를 노리는 국가: 끊임없는 전쟁으로 육군 전통은 항상 90대를 유지하며, 공성도 그만큼 많이 해야해서 공격을 최대한 활용할 수 있다.
I. Battlefield Commissions 현지 임관: 지상전을 통한 육군 전통 획득 +100% II. Military Drill 군사 훈련: 육군 사기 +15% III. Improved Manuever: 육군 지휘관 기동 +1 IV. Regimental System 연대 제도: 육군 유지비 -5% V. Defensive Metality 방어자 정신: 요새 방어 +20% / 요새 유지비 -10% VI. Supply Trains 수송대: 병력 보충 속도 +33% VII. Improved Foraging 향상된 징발: 육군 소모율 -25%
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완성: 아군 땅에서 적군의 소모율 +1
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Defensive.
명목상으로는 방어전을 수행하거나 전쟁을 자주 벌이지 않는 소극적인 플레이를 할 때 유용한 이념이다. 그러나 방어 이념은 방어를 위한 이념라기보다는 '''최고의 초반 육군 이념'''으로 여겨진다.
그 이유는 두번째 아이디어인 사기 +15% 때문인데, 사기는 전투에서의 전장 유지력 그 자체인 동시에 상대의 사기에 대한 피해량에 영향을 미친다. 이 수치가 얼마나 높냐면, 공격이나 질을 다 찍으면 주는 규율 5%보다 강력하다.
[49] 군사 조언가, 종교 등을 보면 대략 사기 10%=규율 5% 정도로 취급하며, 전투 승리는 사기 10%가 더 유리하고 교전비는 규율이 앞선다.
특히 사기 보정은 위신, 육군 전통 등 다른 사기 증가 수단이 부족한 초반에 더욱 강력하다. 게다가 첫 아이디어인 육군 전통 획득 또한 이른 시기일수록 효과가 더 크기 때문에
[50] 전투를 통한 육군 전통 획득은 전체 부대수 대비 교전 부대의 영향을 받아서 리밋이 적은 초반일수록 더 효과적이다.
초반에는 모든 군사이념 중 가장 강력한 이념이 방어 이념이다.
이러한 전투에서의 보너스 외에도 적을 아군 영토로 끌어들여 피해를 주기 용이한 옵션들을 여럿 가지고 있긴한데, 정작 이 옵션들은 이념 후반부에 몰려있어서 이게 방어적 이념이 맞나 싶을 지경. 뿐만 아니라, 장기전시 발생하는 굉장한 소모와 역습 위험을 차단하기에도 유용한 옵션들이기도 하다. 이 육군 소모 감소가 티가 안나서
[51] 전투를 하지 않고 공성만 한다고 해도 1%의 육군 소모가 기본적으로 적용된다.
그렇지 양을 찍지 않는다면 멈추지 않고 정복 전쟁을 할 수 있게 도와줘 인력난을 극복하는 데 도움이 된다.
또한 방어는 모든 군사이념 중에서 가장 비용 절감에 도움이 되는 이념이다. 전투로 인한 손실은 줄여주지 않지만 육군 유지비, 요새 유지비를 줄여주며 소모로 인한 손실을 낮춰 인력을 보존해 결과적으론 용병 비용이 절감되기 때문. 이 점 역시 재정이 부족하고 전쟁이 많지 않은 초반일수록 더 크게 다가온다.
군사 관련 옵션이 적은 귀족, 금권을 제외하고 공격, 질과 함께 군의 위력 자체를 올려주는 세 이념의 하나인데, 이 중 초반 효율이 가장 좋은 것이 무엇이냐고 물어본다면 고민하지 않고 방어라고 말할 수 있다. 상황에 따라 두 번째 옵션까지만 채택한 후에 나중에 다른 이념으로 바꾸든지 아니면 마지막 옵션까지 다 찍든지 선택하면 된다.
1.30 버전에서 첫번째 효과가 생으로 육군 전통을 주던 것에서 전투 후 얻는 육군 전통 증가로 변경되었다.
추천 국가 및 상황- 소모율이나 요새에 관련된 이념이 있는 국가: 소모율 이념이 있는 루마니아, 종교에 요새방어가 있고 지형도 사막인 에티오피아가 대표적. 이런 국가들은 필수적으로 종교 이념도 같이 가기 마련인데 종교와 방어 정책으로 소모율을 더 끌어올려서 어렵지 않게 소모율을 최대치인 5%나 4%까지 끌어올릴 수 있다. 이렇게 소모율을 최대치로 올려버리면 적이 내 영토 안에 들어았을 때 소모율로 죽어나가는 병사가 충원보다 더 많아져서 안 싸우고 버티기만 해도 싸우는 것보다 더 많은 피해를 줄 수 있다. 그 외에도 강력한 국가와 접근해서 그쪽으로 진출해야하는 국가라면 선 방어를 타서 방어측이 유리한 땅에 박혀서 니가와를 시전하는 것도 좋은 전략이 된다.
I. Private to marshal 이병에서 장군까지: 보병 전투력 +10% II. Quality Education 군사 교육: 육군 전통 +0.5/년 III. Finest of Horses 최고의 군마: 기병 전투력 +10% IV. Escort Ships 호위함: 선박 내구도 +5% V. Naval Drill 해군 훈련: 해군 사기 +10% VI. Copper Bottom 구리 씌우기: 해군 소모율 -25% VII. Massed Battery 운집한 포대: 포병 전투력 +10%
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완성: 규율 +5%
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Quality. 질이 우수한 군대를 보유하고 싶다면 선택할 만한 이념. 해군도 강화시켜준다.
이름 그대로 질적인 우수한 군대, 즉 군대 개개인의 전투력에 집중한, 어썸한 장군 아래 해쳐모이는 공격적 이념과는 정반대의 컨셉인 이념이며, 양과 방어같은 이념과도 컨셉이 반대되는 전술이 아닌 전략적 이념이다. 질적 이념은 그 어떤 이념보다도 전투의 교환비에 큰 영향을 끼치며
[52] 즉, 전투의 승패와 별개로 교전비로 상대에게 손실을 강요한다. 전장 점령과 별개로 상대 국가 자체에 타격을 더 크게 주기에 전략적인 것.
, 상대적으로 양만 많은 오합지졸을 갈아버리는 전투머신 놀음에 제일 적합하다.
허나 장군이 졸장이면 이길 전투도 지기 마련이며, 무엇보다도 '''먼저 튀는 놈'''이 지는 것이 EU4의 전투이다. 사기 수치, 장군 PIP 보정과 같이 강한 맷집과 체력으로 버티는 것이 아닌 정직한 힘싸움에서 약간의 우위를 가지게 해주는 것 뿐이고, 해군을 위한 이념이 절반을 채우고 있어서 공격과 방어 이념보다 선호도가 떨어진다.
하지만 육+해군 모두 중요한 국가들에게는 오히려 이 점이 더 메리트가 있다. 대서양의 패권 다툼을 해야하는 영국과 지중해의 제해권을 잡을 오스만, 베네치아 같은 육해군 모두 중요한 국가는 질이 상당히 유용하다.
[53] 실제로 영국은 군사력의 중심은 해군이었고 육군은 질적으로 우수한 정예병을 양성했으며 다른 열강들에 비해 소수로 운영하였다.
혹은 물량은 종특+정교회 보너스로 충분히 충당 가능한 러시아 같은 경우도 질이 권장된다.
능력에 있어서 질은 사기, 함선 내구도 같은 전략전술 양면에서 강한 효과를 주는 해군 관련 효과와 달리 육군 관련 이념은 미미하다. 초반에 중요한 기병 전투력은 10%란 수치론 기병 강국 국가 이념에 비하면 별로 대단한 것도 아니고, 전반적으로 영향을 끼치는 보병 전투력 +10%는 정말 미미하며, 진짜로 체감이 오는 포병 전투력 +10%는 포병의 사격핍이 3이상 되는 후반에 가서야 의미가 있다. 뭔가 옵션은 잔뜩 붙어있는데 막상 뜯어보니 실속은 없는 것.
[54] 단순 계산으로 보병, 기병, 포병 전투력 10% 옵션 3개를 전부 합쳐야 규율 5%와 같은 효과라고 볼 수 있다.
육군 전통 보너스는 방어와 마찬가지로 은근히 영향력이 크지만, 눈에 확 띄지 않는지라…
공격과 마찬가지로 사기 보너스가 전무하기 때문에 사기 괴물들에게 전투에서 밀릴 수 있다는 단점이 있지만, 사기와 달리 전투력은 곧 살상력으로 이어지므로 상대 국가 인력에 더 큰 타격을 줄 수 있어 한두번의 전투로 승부가 나지 않는 대규모 전쟁에서 유용하다.
어쩌면 질의 가장 큰 의의는 관련된 강력한 정책이 많다는 점이다. 다른 군사 이념은 강력한 정책이 많아야 두개인데 질은 종교, 확장, 경제, 혁신 4개나 된다.
멀티플레이에서는 최상급 군사이념이다. 혁신, 경제와 연계하는 정책이 매우 강력한데
[55] 보병 전투력 +10%, 규율 +5%. 질을 전부 찍으면 각 병과 전투력 +10%에 규율 +5%인 걸 고려하면, 두 정책 모두 사용시 질만 찍는 것과 비교해 거의 2배의 성능이 나온다.
확장이 어려운 멀티플레이 특징상 두 이념의 선호도가 매우 높아서 공격보다도 전쟁에 더 큰 영향을 미칠 수 있다. 초반에 승부를 보기 위한 방어가 아니라면, 첫 이념으로 찍히는 경우도 드물지 않게 보인다.
'''버전 업데이트'''
v1.6이후로는 장군의 능력치 향상이 더 중요해졌다.
v1.7에서 해군 전투력 강화가 옮겨지고 해군 사기 증가와 해군소모율 감소로 바뀌었다.
v1.8에서 규율의 보정 방식이 변경.
[56] 공격력을 반으로 깎는 대신 전술수치도 보조한다.
교환비를 압도적으로 바꿔준다는 것에 의미가 있던 것이 퇴색해버려, 과거의 인기를 상당히 상실한 상태이며 실제 성능도 떨어졌다.
v1.30에서 방어가 변경되면서 유일하게 육군 전통을 통으로 주는 아이디어가 되었지만, 수치가 반토막났다.
I. Levee en Masse 집단 징병: 인력 +50% II. The Young can serve 청년 징집: 인력 회복 속도 +20% III. Enforced Service 강제 징집: 육군 모집 비용 -10% IV. The Old and Infirm 퇴역 군인 이용: 육군 유지비 -5% V. Camp Followers 진영 보조원: 국가 보급한계 +33% VI. Conscripted Garrisons 주둔병 징집: 요새 주둔병 병력 +25% VII. Expanded Supply Trains 확장된 수송대: 육군 소모율 -10%
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완성: 육군 한계 +50%
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Quantity. 물량전을 수행하는 데 유용한 이념으로 구성되어 있다.
인력을 늘려줘 용병에 비해 싼 징집병을 여유롭게 쓸 수 있게 해주고, 최대 군사 한계를 늘려줘 많은 병력을 보유할 수 있도록 해줄 뿐만 아니라, 이를 지탱할 수 있도록 비용 절감 옵션에 소모 감소 옵션까지 제공해준다.
지속적으로 전쟁을 치뤄야 하는 국가의 경우 높은 효율을 기대할 수 있는데, 단순히 전쟁 수행 능력을 올려줄 뿐만 아니라 정복지에서 반란이 일어나더라도 인력에 대한 걱정 없이 진압할 수 있게 된다. 특히 공성전에서 무조건 발생하는 1%의 소모율과 방어를 풀로 찍은 나라의 1% 추가 고정 소모율을 합처 2%나 생기는 무지막지한 소모로 인한 인력 고갈을 가뿐히 견디게 하는 엄청난 인력 회복 속도가 압권.
마찬가지로 인력 보너스를 받는 귀족과 비교하자면, 귀족은 다양한 보너스를 주는데 비해 양은 전투 지속력에 특화되어 있으며, 완성 보너스를 받으면 기병 전투력 10%보다 높은 전투력을 기대할 수 있다.
[57] 총 병력이 전장 너비도 못 채우는 규모면 비교가 안 될 정도고, 다 채운다 해도 많은 물량은 사기 유지에 이점이 있다.
그래서 보통 약소국과의 연전은 귀족이 더 효율적이지만, 이겨도 큰 소모를 감수해야 하는 경우는 양이 더 효율적이다.
또한, AI 국가들이 국력을 평가하는 데 군사력과 보유 인력이 크게 작용한다. 이게 얼핏 보면 부수적으로 보이겠지만 양이 가진 큰 강점으로, 어지간한 외교 이념만큼 외교적 효과가 좋다.
[58] 선전포고를 당할 확률이 낮아지고, 동맹을 구하기 쉬워지며 호의는 빠르게 오르는데다 속국 독립열망도 내려가 속국 관리 부담도 줄며 AE관리도 코올을 물량으로 억제하며 조절할 때 큰 도움이 된다.
게다가 전쟁시 전쟁 열망에 국력차도 포함되니, 상대의 전쟁 열망도 낮추는 효과도 있다. 하지만 국력을 크게 잡으니 라이벌 구하기가 어려워지고, 외교라는게 상황을 많이 타다보니 이 장점을 재대로 활용하기 어렵다는게 문제.
여기에 인력 대비 소모율로 전쟁 피로도를 계산하므로 전피 증가를 늦추는 효과도 있고, 농민전쟁 재앙에 인력 25% 미만 보유 조건이 있는 등 부수적인 부분에서도 이득을 얻을 수 있다. 후반으로 가면 영토의 개발도 만으로도 인력과 군사의 양이 충분하고 상대적으로 다른 국가가 약해진다 생각하여 양을 찍는 것이 이념칸 낭비라고 생각하나 그 후반을 빨리 갈 수 있는 이념이 양이다. 후반에서도 대군을 무리 없이 돌릴 수 있는 원동력.
특히 WC를 노릴 경우 가치가 오르는데, 많은 병력 규모로 간접적으로 코올을 피하고, 중후반에 슬슬 유저가 피곤해져서 이리저리 병력 옮기는 일이 귀찮아질 때 여기저기 연대를 편성, 바로 전쟁을 시작할 수 있어 유저 피로도를 줄여준다.
[59] 이쯤되면 유저 국가 국력이 넘사벽이라 자금에 여유가 있고 전투 효율을 크게 신경쓰지 않아도 되는 상황이기 때문에, 후술할 단점과 상황이 다르다.
1.8에서 이념 순서가 조정되어서 청년 징집이 두번째로 땡겨지게 되었다. 덕분에 사람이 부족한 초반에 더 유용해졌다. 병력 소모를 막는 방어와의 시너지가 강력해져서 공방질을 모을 시간 없이 전쟁에 돌입해야 하는 국가들에게 방어 + 양이 추천되는 경향이 있다.
돈은 여러 분야에서 다른 자원으로 바꿀 수 있어 인력에 비해 유용하긴 하지만, 인력은 대출로 나름 쉽게 때울 수 있는 돈과 달리 올리기 힘든 군대 전문성을 깎아 회복하거나 용병을 고용해서 해결해야 하는데 용병 고용은 군대 전문성도 깎지만 비용이 가장 큰 부담이 된다. 소국 시작이거나 인력이 끊임없이 필요한 세계정복 플레이에는 꽤 매력적인 선택지 중 하나. 상식 이후, 어쩌면 그 전부터 주목 받는 이념으로, 평가도 매우 높아졌다.
일반적으로 다른 군사 이념들은 질에 치중되어 있어 양을 찍으면 질을 올리는 이념을 찍은 상대에게 당나라 군처럼 쓰러지는 모습을 보여서 거부감을 느끼는 사람도 있지만 기억해두자. '''양도 충분하면 질이다.''' 양을 찍은 나라는 인력으로 봐도, 부대 수로 1:1.5교환을 해도 보충비용을 빼면 동등한 교전이다.
[60] 다만 이 경우 많은 플레이어는 그 병력을 한 스텍에 몰빵해서 싸우는 실수를 많이 한다. 그러는 경우 끔찍한 소모율로 적이 없어도 녹아나며, 어차피 전투 폭 때문에 모두 싸우는 것도 아닌데 의미 없이 사기만 깎여나간다. 차라리 보병위주의 예비대를 본대 주위에 배치하자. 전투가 일어나면 대기하고 있다가 본대의 보병이 깨질 위험에 빠지거나 사기가 부족해지면 축차투입해준다. 아무리 질이 떨어져도 이미 피해를 많이 본 적 상대로는 이길 수 있다.
실질적으로는 이념 한개 차이만으로 저 정도 교전비율은 절대 나오지 않기 때문에, 전투의 승패에 가장 큰 영향을 줄 수 있는 이념이기도 하다.
이토록 거듭된 패치와 주변 환경의 변화로 꽤 괜찮은 이념 수준으로까지 평가가 올라갔으나, 정작 양이 괜찮다고 평가하는 사람들 중에서도 여전히 양을 찍는 것을 많이 보기 힘들다. 그 이유는 다음과 같다.
먼저, 보충비용을 빼면 1:1.5 교환이어도 동등한 교환이라는 가정 자체가 결국 '''양을 찍어서 늘어나는 무지막지한 유지비를 충당할 수 있을 때나 성립하는 조건'''인게 문제다. 이념 자체적으로 유지비를 15% 정도 깎아주긴 하는데
[61] 연대 비용은 고용 비용뿐만 아니라 유지비에도 영향을 준다. 보병 비용 등 비용 보정치와는 합연산, 유지비와는 곱연산으로 적용.
이 정도로는 택도 없고, 1:1.5 교환을 해도 돈까지 포함해서 동등한 수준이 되려면 33%는 까야 한다. 이 점이 양이 인기가 없는 가장 치명적인 이유로 보통 초중반까지는 계속 유지비 적자에 시달리기 마련이고 적자는 면하더라도 남는 돈을 조언가를 고용하여 국가를 발전시킬 생각을 하기 마련이다. 그런데 병력의 질을 올리는 건 유지비가 늘지 않지만, 양을 찍고 연대를 늘리면 바로 유지비에 부담이 온다. 게다가 1.25패치로 군사의 유지비가 크게 늘어나면서 이 단점이 더욱 크게 다가오게 되었다.
타이밍을 잡기 애매한 것도 문제. 양은 완성해서 연대 수를 늘리기 전까지 '''전투 자체에는 아무 도움이 안 된다.''' 그래서 일단 살아남으려면 방어를, 약소국을 패며 스노우볼을 굴릴 땐 귀족을, 완성 보너스를 노릴땐 공격을 저울질하게 된다.
마지막으로 이것은 게임 외적의 문제지만, 양을 찍으면 게임 진행이 굉장히 피곤해진다. 그게 뭐 대수냐고 할 수 있지만 결국 게임을 하는 것은 컴퓨터가 아닌 인간이고, 특히나 장시간 게임을 해야 하는 유로파 특성상 플레이의 피로도는 의외로 굉장히 중요하다. 앞선 문제점들을 극복하여 문제없이 1.5배의 군대를 보유했다고 하더라도, 그대로 1.5배 효율을 내기 위해서는 군대 컨트롤에 굉장히 신경을 많이 써야한다. 앞서 언급하였듯 이를 그냥 그대로 한 스택에 꼬라박고 싸우면 높은 소모율로 인해 싸우지 않는 군사도 녹아내리며, 전장 폭이 좁아서 후열에서 전투에 참여하지 못한 예비대들은 싸워보지도 못하고 사기를 잃는지라 절대로 1.5배 군대의 효율을 낼 수가 없다. 늘어난 부대 수를 일일이 소모율과 병종 비율 신경 써가면서 나눠준 뒤, 전투가 벌어지면 또 날짜 적당히 계산해서 일일이 축차투입해줘야 하는데 이게 굉장히 피곤한 작업이다. 설령 양 이념이 공격이나 방어보다 효율이 좋을 수도 있는 상황이더라도 이는 이런 점을 칼같이 지켜야지 효율이 좋은 경우가 많으며, 이렇게 피곤하게 계산하면서 하느니 차라리 공격이나 방어 찍고 하던대로 싸우는게 쾌적한 플레이라는 것.
다만 고난이도라면 1.25~1.5배가 차이나는 컴퓨터의 물량에 맞서야 하기에 양이 강요되는 바가 있다. 이 게임은 시스템상 물량빨이 심한 게임이기에 사기니 교환비니를 따지려면 동일 숫자라는 전제조건이 충족돼야 하기 때문이고 이를 해결해주는게 양이다. 즉 이념 한 칸을 양으로 강요하는 것 자체가 고난이도의 패널티나 마찬가지. 또한 버전 업이 될수록 용병의 활용이 점점 힘들어져가고 있는지라 극초반부에도 인력이 굉장히 중요해졌고 첫 이념 개방만으로 인력 50%, 두번째 이념으로 인력 회복 20%까지 얻는 양이 아이디어를 찍을 여유가 없거나 빨리 전투력을 얻어야 되는 경우에 유용한 초반 이념으로 각광받고 있다.
양에서 한가지 더 고려해야 하는 것은 관련 정책이다. 양은 사람이 하나는 찍고 가는 인본주의와 종교 모두와 좋은 정책을 갖는다. 다른 성능향상 아이디어 트리 전체에 비해서는 모자라도 충분히 가성비 있는 교환이 가능해진다.
첫 번째나 두 번째 이념으로 인본주의나 종교 찍는경우 추천된다. 막 찍었을 때 영향력은 아무래도 제일 크고 부족한 질적인 면은 다 찍었을 때 정책으로 바로 보완된다. 마침 1.26 패치로 첫 정책은 무료가 되어서 이 강점이 더욱 유의미해졌다. 유사하게 첫 이념으로 자주 보이는 방어가 좋은 정책이 없어다 점 덕분에 더욱 중요한 특징. 참고로 정책이 좋은 다른 군사이념은 정책들만 좋고 자체 성능에 의문이 느껴지는 질과 초반에 선택하면 피보는 공격이다.
또한 의외의 장점이 또 있는데 바로 반란 진압에 유용하다는 것, 특히 WC 하다보면 온갖 각지에서 벌어지는 반란들 때문에 짜증이나는데, 양을 찍었다면 남아도는 육군 한계로 호이처럼 반란 진압대 편성해서 반란 진압 설정해두면 인본이나 종교가 필요없을 정도다.
또 한가지 정말 중요한 점이 있다면 물량으로 코올리션을 형성하지 못하게 할수가 있다는 것, 컴퓨터는 액면 그대로의 군대 숫자를 전력으로 여기기 때문에 양 찍어두고 육군 한계 꽉꽉 채워두면 코올리션에서 알아서 탈퇴하는 마법이 펼쳐진다.
1.28에서 보급 한계가 늘어나는 상향을 받았다. 문제라면 보급 한계 특징상 국외에서는 별 소용이 없다는 것.(…) 다만 국내에 대군을 주둔시킬때 매우 유용하긴 하다.
추천 국가 및 상황
- 전선이 너무 넓은 국가: WC를 노리는 국가, 지중해 국가나 동아시아가 해당된다. 북아프리카와 발칸 등의 극혐 수준 전선 길이는 더 할말이 필요하지 않고[62]
게다가 상술했듯 반란 한번 터지면 진압하러 가기 매우 귀찮다. 양을 찍으면 남아도는 육군 한계로 반란 진압대 편성해서 반란 진압 돌려두면 매우 편하다.
, 북으로는 시베리아, 서로는 끝 없는 유목 잡국이 펼처지는 동아시아 또한 중원 정벌과 별개로 편의를 위해 양에 손이 갈만 하다. 지중해 국가의 경우 코올에도 취약하다 보니 물량 불려서 나쁠게 없다. - WC를 노리는 국가: 앞서 말했듯 범용적인 효과가 상당하다. 게다가 후반부로 가면 전쟁이 인력 싸움으로 흘러가기 때문에, 쉴세 없는 전쟁을 펼쳐주게 만드는 양이 WC에선 매우 좋다. 딸리는 질은 공격적 이념과 끝임없는 전쟁으로 인한 높은 육군 전통과 질 좋은 장군으로 커버하면 된다.
- 멀티플레이 : 양을 전부 찍으면 나오는 육군 한계 +50%가 크다. 유저 특징상 AI와 달리 칼같이 합류하기 때문에 각개격파가 어려운데, 이념 한개정도 전투력 보정으로는 1.5배 많은 물량을 이기기 어렵다. 정책 또한 상당히 강력하다.[63]
혁신, 경제, 종교, 인본 정책 모두 쓸만하며, 특히 존버에 적합한 경제-양이나 사기 보정이 붙는 종교-양 정책이 강력하다.
I. Boarding Party 승선대: 해군 지휘관 충격 +1 II. Improved Rams 향상된 충각: 갤리 전투력 +25% III. Naval Cadet 해군 사관 후보생: 해군 지휘관 사격 +1 / 함선 파괴로 인한 사기 감소 -33% IV. Naval Glory 해군의 영광: 해군 전통 +1/년 V. Press Gangs 강제 징집: 선원 회복 속도 +25% VI. Oak Forest for Ships 선박용 오크 숲: 대형선 전투력 +20% VII. Superior Seamanship 우수한 선원: 해군 사기 +10% / 전체 해군 교전 범위 +10%
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완성: 선박 내구도 +10%
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1.7에서는 일부 이념이 해양으로 분리되고 군사로 옮겨졌다. 해군 전투보다는 상선호위와 육군이 중요한 게임 특성상 비인기 이념.
Naval. 해군을 강화시키는 이념이다. 해군사기 15%가 붙어있고 공격 이념처럼 지휘관 PIP 보정을 주므로 성능 자체는 정말로 강력하다. 양
[64] + 공격
[65] + 방어
[66] 모두가 갖추어저 있어서 일단 찍으면 해군의 위력이 막강해진다.
하지만 이 이념은 EU4에서 존재하지 않는 이념 취급을 받는데, 해군이 중요한 국가는 NI에 이미 해전을 하기 충분한 효과가 붙어있어서 해당 국가들은 해군 이념을 애초에 찍을 필요가 없는 반면, 이런 나라들을 상대해야하는 국가들은 해군 찍어봤자 어차피 해전에서 못 이기므로
[67] 심지어 일명 해포국의 경우 뭘 해도 제대로 된 해군 물량 자체가 안 나온다. 예를 들면 프로이센 등.
그 누구도 찍을 필요가 없다.
물론 해군에게 있어서는 해군 아이디어의 강화 효과가 나쁜 것만은 아니고, '군사 포인트도 남는데 천덕꾸러기 해군이나 강화시켜볼까?'하는 생각이 들 수도 있으나 '''질'''이 떡하니 버티고 있는 상황에서 전혀 메리트가 없다.
더군다나 제독 PIP 보정도 나사가 빠져있다. 제독 PIP 중 제일 중요한게 적을 추격할 수 있게 해주며 전장 너비를 넓혀 줘 물량을 물량답게 바꿔주는 기동 수치인데 이게 없다.
게다가 유로파의 바다에서 제일 짜증나는 문제는 상선운용인데, 이것은 해군 한계 증가, 각종 편의성과 관련된 옵션들과 함께 해양 카테고리로 따로 가버렸다.
따라서, 해군 이념을 찍느니 차라리 탐험 찍어서 해군 전통을 올리거나, 질적 이념을 찍거나, 정 괴로울 경우 해양을 찍어서 선창 도배 + 자금력 = 물량을 바탕으로 어거지로 싸우는게 훨씬 효과적이다.
함대결전사상은 유로파 유니버설리스 4에서 유효하고 해군은 그것을 위한 이념이다. 해군은 유로파에서 가장 질의 영향을 많이 받기에 해군 이념을 찍으면 아주 강력해지는 건 맞다. 하지만 이 이념의 효과 구성은 정말 창렬 그 자체다! 이 이념을 찍고 싶을 정도로 상대의 해군이 골칫거리라면, 차라리 전체적인 전략 자체를 수정해서 해군 강국과 바다에서 만날 일 자체를 없애는게 낫다. 조선을 선공할 때처럼 반드시 발동되는 이벤트로 등장하는 사격 6 충격 6 기동 6 제독 이순신 덕분에, 조선과 바다에서 만나는 족족 '''조선 해군의 물량만 불어나는'''
[68] 해전에서 처참히 깨지고, 함선을 모조리 나포당해 조선 해군의 수만 불어난다.
고통스러운 상황이 아닌 이상 뭔가 다른 방법을 찾아보는 것이 좋다. 심지어 일본의 경우에도 충무공이 늙어 죽을 때까지 기다리거나 만주에 거점을 만들어 충무공의 저력을 우회하는 방법이 있어 해군을 찍는 것은 최후의 수단이다.
[69] 사실 유저가 일본이면 충무공 나오기 한참 전에 일본을 통일하는게 보통이라 만나기도 어렵다.
그나마 해군 이념을 활용해볼 법한 나라는 키프로스나 구호 기사단같이 섬을 적극적으로 활용할 필요가 있는 경우. 오스만같이 아무리 방어, 양 찍어도 상대가 안되는 국가를 상대로 미끼를 활용하여 섬에 가둬버리고 유유히 공성을 하는 비잔티움, 그리고 상술했듯이 바다로 나가기만 하면 충무공에게 썰리는(…) 일본 같은 경우로 꼽을 수 있다. 좁은 해협으로 육로가 이어진 프로빈스를 방어하는 작전에서 가장 중요한게 상대의 수송함을 묶을 수 있는 해군인데, 해군 강국이 아닌 국가가 체급 빨로 강력한 해군을 가진 국가를 상대할 때 함선을 정예화시켜 작전을 행하려면 해군 이념이 꽤나 쓸만하다.
컨셉용으로 나름대로 가치는 있는데, 해군 이념을 찍고 해전에서 해군 강국이 아닌 적을 박살내서 '''나포로 공짜배를 얻는''' 것 같은 활용이 가능하다. 특히 해적 공화국과 시너지가 상당한데, 해적 공화국 특성상 해군이 중요하며
[70] 변신 조건부터 7개 미만의 섬 프로빈스 보유라서 해군을 운용할 일이 많다.
나포 확률 +33%와 해군 한계 +50%가 해군 이념이 제공하지 않는 물량 보정을 확실하게 해주고, 나포 확률 교리까지 찍으면 배 팔고 전쟁해서 다시 배를 강탈해가는(…) 플레이까지 가능하다. 아니면 상인공화정이 무역 아이디어와 함께 완성했을때 선택 가능한 소형선 무역력 40% 증가를 찍고 독트린, 교역연합 보너스와 함께 엮어서 '''소형선 무역력 +100%'''를 만들어 땅하나 없이 돈만 쪽쪽 빨아먹는다던가..
AI들의 선호도도 매우 낮은 이념으로, V1.25 이후로는 세계 최초로 해당 이념을 찍으면 혁신성을 받는데 극후반까지도 아무도 안 찍어서 혁신성을 얻는 경우가 발생하기도 한다.
1.28에서 상당수 아이디어들이 조정되었고, 해군은 강력한 버프를 받았지만 여전히 인기는 바닥이다. 이제 해상 강국을 이길 수도 있는 정도까지 올라왔지만 대다수 국가들은 육군이 훨씬 중요하며, 해전은 육전과 달리 지면 복구에 시간이 너무 오래 걸려서 상당히 부담스럽기 때문. 차라리 해양을 찍고 물량으로 접근도 못 하게 하는 것이 훨씬 낫다.
3. 국가 이념
[image]전작과 달리 국가 고유의 역사적인 배경을 가진 국가 이념이 존재한다. 처음 시작하면 2개의 특성이 국가의 전통으로 주어지며, 일반 이념을 3개를 개방하면 국가 이념이 1개씩 개방된다. 이렇게 7개의 국가 이념을 모두 개방하면 보너스로 해당 국가의 야망이 주어진다.
v1.14부터 새로운 국가 생성 시 기존의 이념, 전통, 야망 또는 새로운 국가의 이념, 전통, 야망을 따를 수 있다. 그러나 기존 이념을 유지하는 국가(예로 스칸디나비아)일 경우 바꿀 수 없다. 버전이 올라가면서 생성 국가용 이념이 계속 추가되고 기존에는 국가 생성 시 이념을 바꿀 기회를 주지 않던 것도 기회를 주는 것으로 바뀌어서(예로 프랑스. 옛날에도 생성 가능 국가였으나 프랑스 이념으로 전환할 기회를 주지 않았지만 지금은 아니다) 스칸디나비아 같은 경우는 거의 없다.
군주 포인트를 크게 절약해주는 코어 비용 감소, 기술 비용 감소나 돈벌이에 좋은 조세, 생산, 무역 보너스 이념, 군대의 질을 올려주는 규율, 육군 사기, 군대 전통같은 이념, 그리고 열강급이 되지 않는 이상 항상 모자른 인력 관련 이념, 반란도 관리에 좋은 불만도 감소, 종교(국교, 이단, 이교) 관용도, 선교력, 추가 선교사같은 이념들이 주로 환영받는다.
반대로 기피되는 이념으로는 전쟁 피로도 감소 비용 감소,
[71] 그냥 전쟁 피로도를 감소시켜주는 이념이 있기 때문에 하위호환이다.
안정도 비용 감소,
[72] 코어 생성 비용 감소, 기술 비용 감소들과는 다르게 절약되는 포인트 양이 너무 적다. 기술 비용 5%감소만 하더라도 기술 하나 찍을 때마다 30씩 감소하고, 코어 생성 비용 감소는 두말하면 입아플 정도로 행정 포인트를 절약해주는데 반해, 안정도 비용 감소는 대부분이 10%라서 한번 안정도를 올릴 때마다 10밖에 절약이 안 된다. 게다가 공화정 전통 등 안정도 비용 패널티를 받는 경우도 적지 않아 최소화시키기도 미묘하며, 일반적으로는 안정도를 직접 올릴 일도 많지 않다. 단 WC시 외교 찍고 휴전 파기를 남발할때는 유용하다.
위신, 정통성 관련 이념, 대부분의 해군 이념 정도.
업데이트 등으로 자주 변경되는지리 내용 갱신이 늦을 수 있다.
게임 데이터 상으로는 개별 국가 이념(country ideas)과 그룹 이념(group ideas)으로 나뉘며, 우선 국가 이념이 적용된 후 국가 이념이 없는 국가들에 그룹 이념이 적용되는 식으로 구현된다. 둘 다 없으면 일반 이념(generic idea)이 적용된다. 처음 나왔을 때에는 일반 이념을 쓰는 국가가 매우 많았으나 업데이트가 될 때마다 국가 이념과 그룹 이념이 추가되어 1.30에서는 일반 이념을 쓰는 나라가 거의 없다. 보통은 그룹 이념은 여러 나라가 공유하고 국가 이념은 한 나라 전용이지만 꼭 그럴 필요는 없어서 여러 나라가 국가 이념을 공유하기도 한다.
'''브리튼 제도'''
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이름
| 잉글랜드
| 스코틀랜드
| 그레이트 브리튼[73] 1.25에서 신설됨. 이전까지는 그레이트 브리튼 형성 전의 이념을 따라감.
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전통
| 보병 전투력 +10%[74]/불만도 -1[75]
| 육군 지휘관 충격 +1 / 육군 한계 +33%
| 해군 사기 +20% / 대형선 전투력 +15%
|
이념
| I. 로열 네이비: 해군 전통 +0.25/년 / 대형선 전투력 +10% II. 엘트햄 칙령[76] 헨리 8세의 측근인 토머스 울지가 계획한 영국 내각 개혁. 하지만 시도하지도 못하고 실패로 끝나버렸다. : 생산 효율 +10% III. 국무장관: 외교 관계 +1 IV. 항해 조례: 무역 효율 +10% V. 레드 코트: 사격 피해 +10% / 해병대 한계 +5% VI. 해군 군의관: 선원 회복 속도 +10% / 선원 소모 -10% VII. 권리장전: 분리주의 -5년
| I. 블랙 더글라스를 박살내라: 불만도 -1 II. 해군 근대화: 선박 비용 -10% III. 씨족 억제: 인력 +20% IV. 혜성?: 안정도 증가 비용 -10%[77] 여담이지만 이 이념을 완성하면 게임 내에서 랜덤으로 발생하는 혜성 이벤트의 발생확률이 99% 감소하는 이스터에그가 있다. V. 왕실 수입 확보: 세금 수입 +10% VI. 바실리콘 도론: 정통성 +1/년 VII. 봉건 특권 폐지법: 공격적 확장 영향 -15%
| I. 연합법: 외교 합병 비용 -15% / 통치 한계 +10% II. 언덕 위의 도시: 식민지 성장 +20 III. 영국 상선 해군 설립: 관세 +15% IV. 왕립 학회: 기술 비용 -5% V. 매관매직 개혁: 규율 +5% VI. 이른 산업화: 상품 생산 +20% VII. 브리타니아는 바다를 지배한다: 해군 지휘관 기동력 +1 / 봉쇄 효율 +33% / 해병대 한계 +10%
|
야망
| 지휘관 보유 한도 +1
| 육군 유지비 -5%
| 해군 전통 +1/년
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이름
| 아일랜드계 국가[78] 개별 이념이 없는 아일랜드 문화 - 아일랜드. 원래는 다수의 아일랜드 소국들도 이 이념을 썼는데, 1.25 이후 모두에게 개별 이념이 생겼다.
| 슬라이고
| 토먼드
|
전통
| 육군 사기 +10% / 무역 효율 +10%
| 건설 비용 -10% / 외교관 +1
| 국교 관용 +1 / 코어 생성 비용 -10%
|
이념
| I. 아일랜드인의 근성: 충격으로 받는 피해량 -10% II. 씨족: 지배자와 같은 문화의 조언자 비용 -20% III. 아일랜드 사람보다 더 아일랜드인: 불만도 -2 VI. 독실한 가톨릭: 교황청 영향력 +1/년 / 이단 상대 선교력 +2% V. 풍성한 수확: 상품 생산 +10% VI. 불멸의 아일랜드: 전쟁 피로도 -0.02/월 VII. 국가 갤로글라스 씨족: 규율 +5%
| I. 무역 진흥: 무역 효율 +10% II. 슬라이고 성 재건: 요새 방어 +15% III. 문화의 교차로: 최대 수용 문화 +1 IV. 또 다른 방식: 외국 첩보망 탐지 +10% / 첩보망 형성 +10% V. 노르만 전통 연구: 군사 기술 비용 -10% VI. 슬라이고의 해상 야망: 해군 한계 +20% VII. 전반적 실용주의: 이단 관용 +1 / 이교 관용 +1
| I. 격렬한 경쟁: 외교 평판 +1 II. 씨족사회 진압: 육군 한계 +20% III. 보호세 강요: 세금 수입 +15% IV. 외국과의 계약: 용병 유지비 -15% V. 아일랜드의 목초지: 생산 효율 +10% VI. 토먼드 군제 개혁: 지상전으로 얻는 육군 전통 +50% VII. 토먼드의 해외진출 야망: 식민지 성장 +15
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야망
| 정통성 +1/년 / 공화정 전통 +0.3/년
| 요새 유지비 -20%
| 클레임 조작 비용 -25%
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이름
| 데즈먼드
| 웨일스
| 노섬벌랜드
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전통
| 인력 +25% / 요새 주둔군 +25%
| 적 소모율 +1 / 육군 사기 +10%
| 기병 전투력 +10% / 적 소모율 +1
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이념
| I. 성채의 땅: 건설 비용 -10% II. 방계 가문: 안정도 증가 비용 -10% III. 아일랜드의 보루: 육군 사기 +10% IV. 먼스터의 야망: 코어 생성 비용 -10% / 지역 획득에 필요한 전쟁점수 -10% V. 치열한 독립: 외교 관계 +1 VI. 군 복무 장려: 전쟁 피로도 -0.02/월 / 지상전으로 얻는 위신 + 25% VII. 내적인 완벽함: 행정 기술 비용 -10%
| I. 컨흘리아드: 안정도 증가 비용 -20% II. 음유시인 문학: 위신 +1/년 III. 하웰 법: 불만도 -1 IV. 브리튼 군주제: 정통성 +1/년 V. 경제 부흥: 생산 효율 +10% VI. 웨일스 대학: 이념 비용 -10% VII. 웨일스 교회: 국교 관용 +1 / 이단 상대 선교력 +1%
| I. 퍼시 가문의 지배 확립: 정통성 +1/년 II. 노섬브리아 패권의 기억: 클레임 조작 비용 -25% III. 영국 기독교의 요람: 국교 관용 +1 IV. 성채의 땅: 요새 유지비 -15% V. 린디스판 복음서: 위신 +1/년 VI. 문학과 철학 협회: 이념 비용 -10% VII. 뉴캐슬산 석탄: 상품 생산 +10%
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야망
| 요새 방어 +15%
| 육군 한계 +25%
| 선교사 +1
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이름
| 먼스터
| 오먼드
| 오펄리
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전통
| 육군 유지비 -5% / 클레임 조작 비용 -25%
| 위신 +1/년 / 요새 방어 +20%
| 적 소모율 +1 / 관계 개선 +25%
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이념
| I. 북해 어부: 국내 무역력 +15% II. 용감하고 신실한 자: 전쟁 피로도 -0.02/월 III. 언덕의 습격자: 적 소모율 +1 IV. 스페인과의 유대: 규율 +5% V. 더 좋은 해안: 식민지 성장 +15 VI. 해적의 안식처: 해군 전통 +1/년 / 사략 효율 +15% VII. 내부의 적: 첩보망 형성 +20%
| I. 영국군 복무: 보병 전투력 +10% II. 유럽 궁정: 외교 평판 +1 III. 울 백작: 세금 +10% IV. 주민들을 규칙에 따르게: 불만도 -1 V. 아일랜드의 숙적: 외국 첩보망 탐지 +20% VI. 공성 기술: 공성 능력 +10% VII. 버틀러 왕조의 확립: 건설 비용 -10%
| I. 갤로글래스: 용병 비용 -5% / 용병 규율 +5% II. 아일랜드인의 환대: 조언자 비용 -15% / 고용 가능한 조언자 +1 III. 강 무역: 국내 무역력 +20% IV. 하나님을 경외: 국교 관용 +2 V. 타워 하우스: 요새 방어 +20% VI. A Family Affair: 연간 정통성 +1 / 연간 공화정 전통 +0.3 VII. The Buannacht: 인력 +15%
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야망
| 선교사 +1
| 위신 +1/년
| 생산 효율 +10%
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이름
| 렌스터
| 킬데어
| 얼스터
|
전통
| 적 소모율 +1 / 요새 방어 +20%
| 국가 불만도 -1 / 요새 방어 +20%
| 인력 +10% / 용병 유지비 -15%
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이념
| I. Legecy of Palladius: 선교력 +1% II. The Black Rent: 국내 무역력 +10% III. 적의 속국은 나의 친구: 반군 지원 효율 +20% IV. He Who Is Not Strong Must Be Cunning: 받는 사격 피해 -10% V. Long Memories: 전쟁 피로도 감소 비용 -10% VI. The Geraldine League: 외교 관계 +1 VII. 발리나코어 군사학교: 군사 기술 비용 -10%
| I. 군주의 대리인: 외교 평판 +1 II. 은빛 혀(Silver Tongues)[79]: 관계 개선 +20% III. Silken Thomas: 육군 사기 +10% IV. 마법사 백작[80]: 기술 비용 -5% V. Curragh Horsemanship: 기병 전투력 +10% VI. A New Seat for the FitzGeralds: 건설 비용 -10% VII. 아일랜드 왕국군: 인력 +10%
| I.Highland Connections: 지휘관 보유 한도 +1 II. 얼스터 귀족(Peerage of Ulster): 위신 +1/년 III. Civilist of the Irishry: 외교 평판 +1 IV. Rapparees: 적 소모율 +1 V. Catholic Ascendency: 이단 상대 선교력 +2% VI. The Defenders: 외국 첩보망 탐지 +10% / 첩보망 형성 +10% VII. 아일랜드의 마지막 보루: 요새 방어력 +20%
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야망
| 선교사 +1
| 위신 +1/년
| 건설 비용 -10%
|
이름
| 티론
| 티르코널
| 메스
|
전통
| 보병 전투력 +10% / 위신 +1/년
| 생산 효율 +10% / 인력 회복 속도 +15%
| 요새 유지비 -20% / 요새 주둔군 회복 속도 +25%
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이념
| I. Chief of Irish Kings: 속국의 독립 열망 -10% II. The Oneill Mor: 정통성 +1/년 III. Tanistry: 안정도 증가 비용 -10% IV. 사람들을 무장시키다: 인력 +15% / 육군 한계 +15% V. 카톨릭 외교: 외교관 +1 / 교황청 영향력 +1/년 VI. Ambush Warfare: 육군 지휘관 기동 +1 VII. The Wild Geese: 용병 규율 +2.5%
| I. Fort of the Foreigners: 요새 방어 +20% II. The Fisher King: 무역력 +10% III. Religious Petrons: 국교 관용 +2 IV. St Patrick's Purgatory: 선교사 +1 V. Lesson of Knockavoe[81]: 육군 지휘관 충격 +1 VI. Land of Exiles: 고용 가능한 조언자 +1 VII. Scottish Ties: 용병 인력 +50%
| I. Ineffectual Overlords: 생산 효율 +10% II. Foreign Nationals: 외교 평판 +1 III. 아일랜드 의회: 안정도 증가 비용 -10% IV. 영국인 마을: 문화 변환 비용 -15% V. The Cess: 세금 수입 +10% VI. 트리니티 대학: 행정 기술 비용 -10% VII. Siege Mentality: 요새 방어 +20%
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야망
| 개발 비용 -10%
| 육군 유지비 -5%
| 지휘관 공성 +1
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이름
| 맨
| 하이랜더[82]
| 콘월
|
전통
| 선박 비용 -10% / 선원 +20%
| 새 후계자 생산 확률 +50% / 요새 주둔군 규모 +25%
| 생산 효율 +10% / 징집 시간 -10%
|
이념
| I. The Stanleys: 외교관 +1 II. 맨의 왕: 코어 생성 비용 -10% III. Tynwald High Court: 고용 가능한 조언자 +1 IV. Mann and the Isles: 해군 사기 +15% V. The Act of settlement: 불만도 -1 VI. 이단 정화: 이단 상대 선교력 +2% VII. The Act of Revestment: 외교 합병 비용 -15%
| I. 월레스: 육군 사기 +15% II. 하이랜드 씨족: 적 소모율 +1 III. 성을 급습하다: 공성 능력 +10% IV. 감독제도: 안정도 증가 비용 -10% / 종교 통합도 +10% V. 하이랜드 차지: 충격 피해 +15% VI. 무기법: 인력 +10% VII. 오시안[83] 스코틀랜드의 시인 제임스 맥퍼슨이 1760년부터 발표한 일련의 서사시의 서술자로 등장하는 인물. : 위신 +1/년
| I. 주석 광산 의회: 불만도 -2 II. 콘월 반군[84] 1496년 마이클 앤 고브를 중심으로 일어난 반란. 반란이 실패하여 마이클 앤 고브는 처형당하지만, 이 사건은 콘월 민족주의의 상징이 되었다. : 적 소모율 +1 III. 성공회 기도서 전통: 국교 관용 +2 IV. 펜잰스 해적: 사략 효율 +20% / 적선 나포 확률 +10% V. 콘월 왕실군: 육군 한계 +20% VI. The Gear Rout: 이동 속도 +15% VII. 아서 왕 로맨스: 위신 감소율 -1%
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야망
| 규율 +5%
| 인력 회복 속도 +10%
| 육군 사기 +10%
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이름
| 클랜리카드
|
전통
| 국교 관용 +1 / 무역 조정 +10%
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이념
| I. 열 네 부족: 무역 효율 +10% II. 불과 검으로: 가혹한 조치 비용 -15% III. 바다 사람: 선원 +25% IV. 아일랜드인의 취미: 기병 측면기동 +50% V. 지옥 또는 코노트(Connacht)로: 육군 소모율 -10% VI. Catholic Holdouts: 교황청 영향력 +2/년 VII. 군주의 통솔력: 안정도 증가 비용-10%
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야망
| 상인 +1
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'''프랑스 지역'''
|
이름
| 프랑스
|
전통
| 외교 평판 +1 / 인력 +20%
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이념
| I. 궁정 보편 프랑스어: 외교 관계 +1 II. '''엘랑!''': 육군 사기 +20% III. 전국 삼부회: 세금 수입 +10% IV. 원주민 교역: 원주민 습격률 -50% / 원주민 융화 보너스 +50% V. 보방 요새: 요새 유지비 -20% VI. 계몽주의자: 기술 비용 -10% VII. 자유, 평등, 박애: 이단 관용 +2 / 이교 관용 +2
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야망
| 규율 +5%
|
이름
| 부르고뉴
| 프로방스
| 브르타뉴
|
전통
| 육군 사기 +10% / 외교 관계 +1
| 육군 사기 +10% / 외교 평판 +1
| 해군 전통 +1/년 / 무역 조정 +10%
|
이념
| I. 황금 양모 기사단: 위신 +1/년 II. 칙령 부대: 용병 유지비 -15% III. 부르고뉴 의회: 용병 인력 +50% IV. 봉건 군대 개혁: 규율 +5% V. 의회 도시의 통합: 무역 효율 +10% VI. 종교의 자유: 이단 관용 +2 VII. 연대 제도 설립: 인력 +25%
| I. 앙주 가문의 소유권 주장 기록: 클레임 조작 비용 -25% II. 앙주 가문의 재흥: 정통성 +1/년 III. 연합 군주제: 불만도 -1 IV. 타라스콩 성: 요새 방어 +15% V. 공익[85] 현대에서 쓰이는 공공의 이익이란 의미가 아니다. 15세기 중엽의 프랑스에서, 당시 왕권 강화를 꾀하던 루이 11세에 반감을 가질 수밖에 없던 기득권층, 즉 봉건 귀족들이 자신들의 권익을 지키고자 부르고뉴 공작 용담공 샤를을 중심으로 똘똘뭉쳐 왕에게 대항하였다. 이 봉건영주들의 모임을 공익 동맹(League of Public Weal)이라 한다. 한 마디로, 여러 봉건 귀족들의 이익-공익-을 위한 연맹이었다. 멤버들의 면면을 보자면 프랑스 왕실의 최대 골칫거리 부르고뉴 공국을 비롯하여, 루이 11세의 친동생 베리 공작 샤를, 앙주 공작, 브르타뉴 공작, 부르봉 공작, 로렌 공작 등 유력 귀족들이 대거 참여하였다. 심지어는 신성 로마 제국의 선제후 팔츠 백작 프레드릭 1세도 끼어들었다.(…) : 외교 관계 +2 VI. 툴롱 조선소: 해군 유지비 -5% / 해군 한계 +10% VII. 프로방스 퀼팅: 생산 효율 +10%
| I. 브르타뉴 독립의 유산: 정통성 +1/년 / 공화정 전통 +0.3/년 / 헌신 +1/년 II. 브르타뉴 장원: 불만도 -1 III. 브르타뉴 경계: 요새 방어 +20% IV. 브르타뉴 카톨릭 신앙: 교황청 영향력 +2/년 / 선교력 +1% V. 해안선을 사수하라: 선박 비용 -10% VI. 공익 동맹: 외교 평판 +1 VII. Catholicon(프랑스-라틴-브리튼어 사전): 위신 +1/년
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야망
| 상품 생산 +15%
| 위신 +1/년
| 해군 한계 +25%
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이름
| 오를레앙
| 느베르
| 로렌
|
전통
| 요새 방어 +20% / 무역 조정 +10%
| 보병 비용 -10% / 교황청 영향력 +2/년
| 보병 비용 -10% / 대상 무역력 +20%
|
이념
| I. 오를레앙 공작: 위신 +1/년 II. 오를레앙의 처녀: 육군 사기+10% / 여성 장군 고용 가능 III. 신앙과 헌신: 국교 관용 +2 IV. 부아느의 사프란: 생산 효율 +10% V. 루아르 계곡의 성: 건설 비용 -10% / 건설 시간 -10% VI. 칼뱅과 몰리에르: 이념 비용-10% VII. 궁정 보편 프랑스어: 외교 관계 +1
| I. 느베르의 대장간: 생산 효율 +10% II. 느베르 공작령의 관습에 대한 논평: 안정도 증가 비용 -10% III. 파양스 도자기 생산: 상품 생산 +10% IV. 진정한 프랑스인: 육군 사기 +10% V. 루아르 강의 다리: 요새 방어 +20% VI. 모르방의 유모: 인력 회복 속도 +10% VII. 루아르 계곡의 궁전 : 위신 +1/년
| I. 보주 산맥: 요새 방어 +20% II. 로렌 광산: 생산 효율 +10% III. 로타링기아: 클레임 조작 비용 -25% IV. 유연한 외교: 외교관 +1 V. 두 개의 언어, 하나의 땅: 최대 수용 문화 +1 VI. 3 주교령: 국교 관용 +2 VII. 스타니슬라스 광장: 위신 +1/년
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야망
| 지도자 외교 기술 +1
| 보병 전투력 +10%
| 세금 수입 +10%
|
이름
| 프랑스계 공국[86] 툴루즈, 바, 알랑송, 부르보네, 샹파뉴, 피카르디, 아르마냑, 푸아, 기옌, 오베르뉴, 도피네, 베리, 에노
| 노르망디
| 로타링기아
|
전통
| 요새 유지비 -10% / 기병 비용 -10%
| 육군 지휘관 기동 +1 / 정통성 +1/년
| 인력 +25% / 보병 전투력 +10%
|
이념
| I. 무역상: 지배노드 무역력 +10% II. 르네상스 궁전: 위신 감소율 -1% III. 쓰러지면 죽을 뿐[87] Qui Ruit Et Lethum 삼총사로 유명한 프랑스 왕실 총병대의 구호이다. : 보병 전투력 +10% IV. 종교적 확신: 국교 관용 +2 V. 프랑스 요리: 위신 +1/년 VI. 프랑스 계몽주의: 외교 관계 +1 VII. 작은 조국: 육군 사기 +10%
| I. 정복자: 공격적 확장 영향 -10% II. 노르만 철학자: 조언자 비용 -10% III. 채널 제도: 세금 수입 +10% IV. 뱃사람의 후예: 식민지 개척 거리 +20% V. 바이킹식 약탈: 사략 효율 +15% VI. 해상에서 침공: 해안 봉쇄시 공성 +1 VII. 뛰어난 지휘관들: 해군 지휘관 사격 +1
| I. 카롤링거 왕조의 유산: 위신 감소율 -1% II. 샤를마뉴의 영광: 육군 사기 +15% III. 저지대의 부: 무역 효율 +10% IV. 신 카롤링거 르네상스: 이념 비용 -10% V. 유럽의 궁정: 연간 위신 +0.5 / 고용 가능한 조언자 +1 VI. 주교들의 땅: 선교사 +1 VII. Europa Universalis Imperii: 코어 생성 비용 -20%
|
야망
| 세금 수입 +10%
| 종교와 상관없이 해안 약탈 가능
| 공격적 확장 영향 -10%
|
'''이베리아 반도'''
|
이름
| 에스파냐
| 카스티야
| 아라곤
|
전통
| 육군 사기 +15% / 포병 사격 +1
| 육군 사기 +15% / 해병대 한계 +5%
| 갤리 전투력 +20% / 무역 효율 +10%
|
이념
| I. 독실한 가톨릭주의: 교황청 영향력 +2/년 II. 교황 자오선: 식민지 지역 클레임 생성 가능 / 개척자 +1 III. 보물선단: 해군 한계 +25% IV. 에스파냐 무적함대: 대형선 전투력 +10% / 해군 지휘관 이동 +1 V. 카사 데 콘트라타시온: 관세 +15% / 외교관 이동 시간 -33% VI. 의회 통제: 무료 외교 정책+1 VII. 황금 세기: 위신 +1/년
| I. 레콩키스타: 육군 전통 감소율 -1% II. 스페인 이단심문관: 선교사+1 / 선교력 +2% III. 지방 의회 : 생산 효율 +10% IV. 교황 자오선: 식민지 지역 클레임 생성 가능 / 개척자 +1 V. 왕녀: 외교 평판 +1 / 후계자 생산 확률+33% VI. 살라만카 학파: 시대관 확산 +10% VII. 누에바 플란타 법령: 자치도 -0.05/월
| I. 용병 군주: 용병 유지비 -15% II. 해안선 방비: 해군 한계 +10% / 선원 +25% III. 지중해 무역: 무역 조정 +20% IV. 장원의 통합: 안정도 증가 비용 -10% V. 공인 무역 회사: 무역력 +20% VI. 행정 개혁: 자치도 -0.05/월 VII. 고아 구제소: 육군 사기 +10%
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야망
| 규율 +5%
| 식민지 성장 +25
| 포병 사격 +1
|
이름
| 포르투갈
| 그라나다
| 안달루시아
|
전통
| 무역 효율 +15% / 식민지 개척 거리 +25%
| 세금 수입 +15% / 종교 통합도 +25%
| 육군 사기 +15% / 선박 무역력 +25%
|
이념
| I. 항해왕자의 유산: 선박 손실로 인한 사기 저하 -33% / 선박 후퇴 확률 +5% II. 아폰수 칙령: 상품 생산 +10% III. 포르투갈 상관: 무역력 +10% IV. 신앙에 앞선 땅: 식민지 성장 +15 V. 방데이랑치스: 상인 +1 VI. 포르투갈 절대왕권: 건설 비용 -15% / 절대주의 +0.5/년 VII. 왕립 요새, 포병, 설계학교[88]: 포병 전투력 +10% / 요새 방어 +10%
| I. 성서의 민족: 이교 관용 +3 II. 알안달루스의 수복: 코어 생성 비용 -15% III. 배움의 등불: 시대관 확산 +10% IV. 지브롤터 해협 : 지배노드 무역력 +10% / 무역 조정 +10% V. 알함브라 궁전: 건설 비용 -10% VI. 무어인: 인력 +10% VII. 코르도바 칼리프의 계승자: 위신 +1/년
| I. 레콩키스타에 대한 저항: 받는 사격 피해 -15% II. 타이파 행정: 속국이 제공하는 군사한계 +100% III. Alh Ulh Dhimma: 이교 관용 +3 IV. 이븐 아라비의 유산: 이념 비용 -10% / 신앙심 -0.1/월 V. 준드 정착: 인력 +15% / 코어 생성 비용 -15% VI. 탐험의 감정: 개척자 +1 VII. 전방 요새: 요새 방어 +10% / 라이벌과 인접한 요새 유지비 -25%
|
야망
| 관세 수입 +20%
| 이념 비용 -10%
| 상품 생산 +10%
|
이름
| 나바라
| 레온
| 카탈루냐[89]
|
전통
| 해군 한계 +20% / 소형선 비용 -20%
| 세금 수입 +10% / 국교 관용 +2
| 상인 +1 / 소형선 비용 -15%
|
이념
| I. Dorretxeak(요새가옥): 요새 방어 +10% II. 나바라 용병단: 용병 유지비 -15% III. 대담한 개척자: 식민지 성장 +20 IV. 대서양 포경: 생산 효율 +10% V. 피레네 무역: 시대관 확산 +5% / 무역 조정 +25% VI. 왕립 바스크 협회: 이념 비용 -10% VII. 자치법령 폐지: 자치도 변경 기간 -25%
| I. 재정복의 유산: 육군 전통 +0.5/년 II. 레온 의회: 불만도 -1 III. 신대륙 정복: 개척자 +1 IV. 살라망카 대학: 이념 비용 -10% V. 레온 해군 확장: 해군 한계 +25% VI. 레온어 후원: 위신 +1/년 VII. 레온 민족주의: 보병 전투력 +10%
| I. 바다의 영사관: 해군 전통 +1/년 II. 백인 의회: 조언자 비용 -10% III. 카탈루냐 헌법: 불만도 -1 IV. 카탈루냐 요새화: 요새 유지비 -10% V. 미켈레츠: 인력 회복 속도 +15% VI. 자유가 아니면 죽음을: 육군 사기 +10% VII. 카탈루냐 대장간: 생산 효율 +10%
|
야망
| 무역 효율 +10%
| 생산 효율 +10%
| 선박 손실로 인한 사기 저하 -20%
|
이름
| 갈리시아
| 아스투리아스
|
전통
| 소형선 비용 -15% / 해군 전통 +1/년
| 선교사 +1 / 상인 +1
|
이념
| I. 산티아고 순례길: 세금 수입 +10% II. 아름다운 갈리시아: 요새 방어 +20% III. 도시 통제: 안정도 증가 비용 -10% IV. 갈리시아 조선소: 선박 내구도 +5% V. 산티아고, 돌격하라!: 육군 사기 +10% VI. 칸타브리아해의 선원들: 선박 손실로 인한 사기 저하 -20% VII. 이르만디뇨스: 보병 전투력 +10%
| I. 레콩키스타: 프로빈스 획득에 필요한 전쟁점수 -15% II. 산티아고 순례길: 국교 관용 +2 III. 아스투리아스의 귀족: 외교관 +1 IV. 신세계로의 항해: 개척자 +1 V. 천년왕국 부활: 선교력 +2% VI. 프로빈스 통합: 자치도 -0.05/월 VII. 초기 산업주의: 상품 생산 +10%
|
야망
| 상인 +1
| 인력 +15%
|
'''북유럽'''
|
이름
| 스웨덴
| 덴마크
| 노르웨이
|
전통
| 용병 유지비 -15% / 보병 전투력 +20%
| 세금 수입 +10% / 선박 내구도 +5%
| 선원 +25% / 선박 내구도 +10%
|
이념
| I. 왕과 의회: 정통성 +1/년 / 사용 가능한 정책+1 II. 스웨덴 강철: 규율 +5% III. 하카펠리타: 기병 비용 -10% IV. 병력 할당제: 인력 회복 속도 +20% V. 스웨덴 절대왕정: 안정도 증가 비용 -10% / 절대주의 +1/년 VI. 제품 표지: 상품 생산 +10% VII. 결사 및 안보법: 인력 +20%
| I. 노르드 왕조의 유산: 충격 피해 +10% II. 농민 징집 의무: 인력 +20% / 선원 +20% III. 오랜 해군 전통: 해군 사기 +10% / 선박 퇴각 확률 +5% IV. 재무성 설립: 건설 비용 -15% V. 해군성 개편: 해군 유지비 -15% V. 쾨벤하운 조선소 건립: 해군 한계 +50% VII. 덴마크 법전: 불만도 -1
| I. 타고난 선원들: 해군 사기 +20% II. 선조의 뒤를 잇다: 탐험가와 정복자 고용가능 / 식민지 개척 범위 +33% III. 개척 정신: 개척자 +1 IV. 군함 건조: 선박 비용 -10% V. 기회 포착: 무역력 +10% VI. 어업 장려: 생산 효율 +10% VII. 새로운 신화: 위신 +1/년 / 규율 +2.5%
|
야망
| 육군 지휘관 충격+1
| 해군 교전 너비 +10%
| 무역 조정 +20%
|
이름
| 핀란드
| 고틀란트
| 사미
|
전통
| 규율 +5% / 세금 수입 +10%
| 사략 효율 +15% / 코어 생성 비용 -15%
| 인력 +10% / 종교 통합도 +20%
|
이념
| I. 비푸리 확장: 요새 방어 +15% II. 하카펠리타: 기병 전투력 +15% III. 제4계급: 생산 효율 +10% IV. 중부 핀란드 정착: 건설 비용 -10% / 개발 비용 -10% V. 투르쿠 왕립 대학: 기술 비용 -5% VI. 하얀 사신[90] 핀란드의 전설적인 저격수 시모 하이하의 별명에서 따온 걸로 추정된다. : 적 소모율 +1 VII. 아냘라 무장봉기[91] 18세기 말엽에 일어난 핀란드 최초의 분리독립운동으로서 핀란드 내에선 그 의의를 높게 평가한다. 허나 스웨덴에선 괘씸한 반란 모의로 보는 등, 양국의 시각 차이가 확연한 사건이다. : 육군 사기 +10%
| I. 비스뷔 재건: 개발 비용 -10% II. 비스뷔로의 용병대 초청: 용병 유지비 -15% III. 비스뷔 조선소 확장: 선박 비용 -10% IV. 교역 재건: 무역력 +10% V. 고틀란트 모험가 상인: 상인 +1 VI. 고틀란트 상선대: 해군 한계 +33% VII. 비스뷔 은행 설립: 연이율 -0.5
| I. 백야의 땅: 적 소모율 +1 II. 순록 무리 보호: 세금 수입 +10% III. 남부인과의 무역 규제: 상인 +1 IV. 겨울시장의 성장 장려: 프로빈스 무역력 +10% V. 샤머니즘 전통 보호: 국교 관용 +2 VI. 자급자족: 육군 소모율 -10% VII. 표준어 제정: 안정도 증가 비용 -10%
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야망
| 이단 상대 선교력 +2%
| 무역 효율 +10%
| 선교력 +1%
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이름
| 에스토니아
| 아이슬란드
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전통
| 선박 내구도 +5% / 선원 유지비 -10%
| 탐험가와 정복자 고용가능 / 적 소모율 +1
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이념
| I. 검은 머리 형제단: 인력 +15% II. 발트 협동: 해군 한계 +25% / 선원 회복 속도 +5% III. 에스토니아 성: 요새 유지비 -20% IV. 에스토니아 학원: 기술 비용 -5% V. 발트 무역: 상인 +1 VI. 에스토필리아: 위신 +1/년 VII. 깨어나는 에스토니아: 불만도 -1
| I. 아이슬란드 의회: 불만도 -1, 정부 개혁 성장 +15% II. 흐라프나플로키[92] 아이슬란드에 처음으로 정착한 바이킹. 왜 "바이킹"이냐면 이 사람이 도착했을 당시 이미 아일랜드인들이 살고 있었기 때문이다. 의 유산: 선박 건조 시간 -20% III. 기독교인으로서 정체성: 선교력 +1% / 교황청 영향력 +1/년 / 열정 +0.25/년 / 교회 파워 획득 +10% IV. 무장 상선: 소형선 전투력 +15% V. 불과 얼음의 사람들: 규율 +5% VI. 불굴의 장인: 건설 비용 -10% / 개발 비용 -5% VII. 아이슬란드 국가 정체성: 문화 변환 비용 -20%
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야망
| 무역 효율 +10%
| 개척자 +1
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'''독일 지역'''
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이름
| 오스트리아, 슈타이어마르크
| 프로이센, 브란덴부르크
| 보헤미아
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전통
| 육군 사기 +10% / 관계 개선 +30%
| 육군 전통 +0.5/년 / 공격적 확장 영향 -10%
| 조언자 비용 -10% / 제국 권위 획득 +10%
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이념
| I. 제국내에서의 야망: 제국 권위 획득 +10% / 외교 합병 비용 -15% II. 군사 국경: 요새 유지비 -10% / 요새 주둔군 보충 속도 +15% III. 푸거 가 은행: 인플레이션 -0.05/년 / 연이율 -1% IV. 합스부르크의 지배: 외교 평판 +2 V. 복권 칙령: 선교력 +2% VI. 오스트리아 궁정: 외교 관계 +1 VII. 궁정 전쟁 위원회: 병력 보충 속도 +30% / 규율 +3%
| I. 법원 창설: 세금 수입 +10% II. 신분 분리: 안정도 증가 비용 -10% III. 전문 육군: 육군 사기 +20% IV. 귀족 장교단: 육군 전통 감소율 -1% V. 구스 스텝: 보병 전투력 +20% VI. 주 연대: 인력 +25% / 병력 생산 시간 -10% VII. 종교적 관용: 개발 비용 -5% / 이단 관용 +1
| I. 프라하 맹약: 이단 관용 +3 II. 선거군주정: 정통성 +1/년 III. 수레진: 보병 전투력 +10% / 받는 충격 피해 -5% IV. 칙서: 불만도 -1 V. 후스파의 유산: 기술 비용 -10% VI. 쿠트노호리안 조약: 안정도 증가 비용 -10% VII. 체코 민족주의: 지배자와 같은 문화의 조언자 비용 -25%
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야망
| 후계자 생산 확률 +50%
| 규율 +5%
| 육군 지휘관 사격 +1
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이름
| 팔츠 선제후국
| 작센
| 바이에른계 국가[93] 잉골슈타트, 란스후트, 뮌헨, 레겐스부르크, 바이에른
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전통
| 세금 수입 +10% / 외교 관계 +1
| 조언자 비용 -10% / 개발 비용 -10%
| 기병 전투력 +10% / 새 후계자 생산 확률 +50%
|
이념
| I. 황제의 대리인이자 대집사: 외교 평판 +1 II. 하이델베르그 대학: 조언자 비용 -10% III. 남부 독일에서 종교개혁의 중심지: 반군 지원 효율 +20% IV. 팔츠 대도서관: 기술 비용 -5% V. 하이델베르그 교리문답: 선교력 +2% VI. 호르투스 파라티누스: 위신 감소율 -1% VII. 만하임 악파 오케스트라: 안정도 증가 비용 -10%
| I. 알버트계와 에른스트계 베틴가: 후계자 생산 확률 +50% II. 마이센 도자기: 상품 생산 +10% III. 츠빙거 궁전: 외교 평판 +1 IV. 비텐베르크 대학: 이단 관용 +3 V. 코르푸스 에방겔리코룸: 외교 관계 +1 / 교회 파워 +10% VI. Principal Line: 세금 수입 +10% VII. 작센 제국관구: 규율 +5%
| I. 계승법 확립: 정통성 +1/년 II. 바이에른 순수맥주법: 생산 효율 +10% III. 바이에른 관현악단: 위신 +1/년 IV. 교회의 조언: 이단 상대 선교력 +3% / 교황청 영향력 +1 V. 맥주산업 독점: 세금 수입 +10% VI. 상비군 창설: 규율 +5% VII. 성 게오르그 왕립 기사단: 안정도 증가 비용 -10%
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야망
| 관계 개선 +30%
| 위신 +1/년
| 개발 비용 -10%
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이름
| 스위스
| 한자동맹[94] 한자동맹이 여러 나라로 바뀐 이후 뤼베크만의 아이디어가 되었다.
| 네덜란드, 홀란드
|
전통
| 인력 +10% / 보병 전투력 +10%
| 무역 범위 +15% / 무역 조정 +10%
| 선원 +25% / 해군 한계 +50%
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이념
| I. 스위스 연방: 안정도 증가 비용 -10% II. 스위스 용병: 용병 유지비 -25% III. 알프스 방벽: 요새 유지비 -20% IV. 평화와 번영의 오아시스: 개발 비용 -10% V. 스위스의 관용: 이단 관용 +2 VI. 망명자의 피난처: 위신 +1/년 VII. 시계산업: 생산 효율 +10%
| I. 빅추얼 형제단 해산: 무역력 +10% II. 엄격한 동맹 의무사항: 상인 +1 III. 한자 조선업: 선원 +10% / 소형선 비용 -20% IV. 한자 의회 개혁: 안정도 증가 비용 -10% / 무역분쟁 정당화 시간 -10% V. 한자 징집군: 인력 회복 속도 +15% VI. 제도화된 기여: 프로빈스 무역력 +20% VII. 한자 은행: 연이율 -1%
| I. 암스테르담 은행 설립: 인플레이션 -0.1/년 II. 네덜란드 상업 정신: 상인 +1/ 무역 범위 +10% III. 폴더: 개발 비용 -10% IV. 해군부 설립: 해군 지휘관 사격 +2 / 해병대 한계 5% V. 인본주의 용인: 이단 관용 +3 VI. 전투 공병: 공성 능력 +10% VII. 소대 순차 사격: 육군 사격 피해량 +10%
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야망
| 규율 +5%
| 무역 효율 +10%
| 무역 효율 +15%
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이름
| 동 프리슬란드[95]
| 브라반트
| 리에주
|
전통
| 새 후계자 확률 +50% / 사략 효율 +15%
| 세금 +10% / 안정도 증가 비용 -10%
| 육군 사기 +10% / 교황청 영향력 +2/년
|
이념
| I. 동 프리지아의 족장들: 불만도 -1 II. 작센과의 불화: 육군 전통 감소율 -1% III. 종교 사상의 중심지: 종교 통합도 +10% IV. 네덜란드 이주자: 고용 가능한 조언자 +1 V. 메노파의 피난처: 이단 관용 +2 VI. 자치 시민: 무역 효율 +10% VII. 엠덴 회사: 무역 조정 +20%
| I. 자유 헌장: 불만도 -1 II. 습지전: 육군 지휘관 기동 +1 III. 카우덴베르흐 궁전: 위신 +1/년 IV. 유럽 설탕 수도: 무역 조정 +20% V. 안트베르펀 은행: 이자율 -0.5% VI. 관용 전통: 이단 관용 +2 / 이교 관용 +1 VII. Generality lands[96] 네덜란드가 독립 전쟁 이후 의회령으로 획득한 지역. 현 네덜란드의 노르트브라반트 주가 포함된다. : 주 유지비 -15%
| I. 길드 민주주의: 안정도 증가 비용 -10% II. 리에주 전쟁: 인력 회복 속도 +20% III. 종교적 헌신: 헌신 +1/년 IV. 주교공궁: 외교 평판 +1 V. Société Littéraire: 시대관 확산 +10% VII. 인간과 시민의 권리 선포: 불만도 -1
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야망
| 해군 전통 +1
| 육군 사기 +10%
| 건설 비용 -10%
|
이름
| 아헨
| 위트레흐트
| 프리슬란트
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전통
| 외교관 +1 / 위신 +1/년
| 세금 +10% / 분리주의 -5년
| 개발 비용 -10% / 생산 효율 +10%
|
이념
| I. 샤를마뉴의 도성: 위신 감소 -1% II. 제국 자유 도시: 공화국 전통 +0.5/년 III. 온천 도시: 안정도 증가 비용 -10% IV. 길드와 정부: 생산 효율 +10% V. 이단 관리들을 내쫓아라: 이단 상대 선교력 +2% VI. 바로크 건축: 건설 비용 -10% VII. 아헨 의회: 외교 평판 +2
| I. 데보티오 모데르나: 국교 관용 +1 II. 엑스 카테드라: 교황청 영향력 +1/년 / 헌신 +1/년 / 열정 +1/월 / 교회 파워 획득 +10% III. 요새화된 도시: 요새 방어 +10% / 공성 능력 +10% IV. 바르체 레인: 무역 효율 +10% V. 교회들의 도시: 선교사 +1 / 선교력 +2% VI. 문화 회복: 최대 수용 문화 +1 / 지배자와 같은 문화의 조언자 비용 -25% VII. 대중 계몽: 시대관 전파 +25%
| I. 해안 공업: 배 무역력 +10% II. 웁스탈스봄 연맹: 주 유지비 -25% III. 네덜란드의 용기: 육군 사기 +10% IV. 자위더르 해 둑: 건설 비용 -10% / 건설 시간 -10% V. 폴더[97] 범람: 요새 방어 +15% VI. 의견 차이: 이단 관용 +1 / 이교 관용 +1 VII. 전우: 국내 무역력 +10% / 최대 수용 문화 +1
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야망
| 외교 관계 +1
| 시대관 수용 비용 -10%
| 세금 +10%
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이름
| 플랑드르
| 헬러
|
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전통
| 상품 생산 +10% / 시대관 수용 비용 -10%
| 안정도 증가 비용 -10% / 해군 유지비 -10%
|
이념
| I. 플랑드르 옷: 생산 효율 +15% II. 간척: 개발 비용 -10% III. 베이덴스트롬: 이단 대상 선교력 +2% IV. 플랑드르 개혁: 시대관 전파 +10% V. 북해 조선소: 소형선 비용 -20% VI. 플랑드르 학회: 기술 비용 -5% VII. 올가미를 맨 자들: 적 소모율 +1%
| I. 승작: 외교관 +1 II. 한자 마을: 무역 효율 +10% III. 외국인의 지배에 저항: 정통성 +1/년 IV. 강을 지배하라: 개발 비용 -10% V. 헬데르 전쟁: 육군 사기 +10% VI. 노획물 봉급: 약탈 속도 +25% VII. 땅 협상: 외교 합병 비용 -15%
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야망
| 무역 효율 +10%
| 이단 관용 +2
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|
이름
| 포메라니아 문화 국가[98]
| 홀슈타인
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전통
| 육군 사기 +10% / 소형선 비용 -20%
| 인력 +15% / 불만도 -1
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이념
| I. 해적의 유산: 사략해적 효율 +15% / 무역 금지 효율 +10% II. 포메라니아 상인: 상인 +1 III. 북쪽의 항구들: 무역 조정 +25% IV. 종교의 자유: 이단 관용 +2 V. 용병 계약: 용병 유지비 -25% VI. 발트해의 지배자: 무역 효율 +10% VII. 독일 함대: 해군 한계 +25%
| I. 작센 한계선: 요새 방어도 +10% II. 왕국과 제국 사이: 자국 코어에 대한 상대국의 코어 비용 +25% III. '영원히 불가분한'[99] 중세 후기 덴마크 왕이 슐레스비히와 홀슈타인의 덴마크 왕실 귀속과 자치를 천명하며 두 지방의 불가분함을 주장한 1460년 리베 협약의 구절로, 두고 두고 덴마크와 독일 양쪽이 이 지방의 독점적 영유권을 주장하는 근거가 되었다. : 안정도 증가 비용 -10% IV. 무역 박람회: 상인 +1 V. 홀슈타인 지역 재통합: 세금 수입 +10% VI. 두 바다[100]의 무역: 무역력 +10% VII. 덴마크 시위용 돼지[101] 슐레스비히와 홀슈타인 지방을 대표하는 축산물인 붉은색과 하얀색이 섞인 그 동네 집돼지 종을 일컬는데, 게임 시간과는 동떨어진 20세기 초반 독일 제국이 슐레스비히와 홀슈타인의 덴마크계 주민들이 덴마크 깃발을 계양하는 걸 금지하자 이에 대한 반발로 무늬 색이 덴마크 국기랑 비슷한 이 돼지를 밧줄에 묶어 계양(?!)한 사례가 있다. : 정통성 +1/년
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야망
| 무역력 +10%
| 소형선 전투력 +15%
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이름
| 브레멘, 베르덴
| 함부르크
| 단치히
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전통
| 선교력 +2% / 세금 수입 +10%
| 세금 수입 +10% / 소형선 전투력 +10%
| 무역 효율 +10% / 지배노드 무역력 +10%
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이념
| I. 작센 법: 외교 평판 +1 II. 베르덴의 기억: 국교 관용 +2 III. 충분한 재원: 관계 개선 +15% IV. 자유제국도시 브레멘: 무역 효율 +10% V. 베그작 항: 프로빈스 무역력 +10% VI. 브레멘 성벽: 요새 방어 +25% VII. 브레머하펜 설립: 선박 비용 -10%
| I. 한자동맹 도시: 무역력 +15% II. 시민 공화국: 공화국 전통 +0.5/년 III. 함부르크 성벽: 요새 방어도 +25% IV. 함부르크 헌법: 불만도 -1 V. 요한네움 학교: 이념 비용 -10% VI. 베렌베르크 은행: 생산 효율 +10% / 연이율 -1 VII. 엘베 강 항구: 선박 비용 -10%
| I. 단치히 법: 외교 관계 +1 II. 비스툴라 강 무역: 무역력 +15% III. 중앙집권화된 인구: 인력 +10% IV. 한자동맹 소속: 용병 유지비 -25% V. 단치히 항구: 소형선 비용 -15% VI. 계속된 독립: 인력 회복 속도 +5% / 요새 방어도 +15% VII. 루터식 개혁: 세금 수입 +10%
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야망
| 선교사 +1
| 해군 한계 +25%
| 무역 조정 +20%
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이름
| 헤센
| 룩셈부르크
| 뮌스터
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전통
| 세금 수입 +10% / 외교 평판 +1
| 생산 효율 +10% / 요새 주둔군 보충 +25%
| 무역력 +10% / 교황청 영향력 +1 / 교회 파워 +5%
|
이념
| I. 사유지 권력 혁파: 안정도 증가 비용 -10% II. 마르부르크 대학: 이념 비용 -10% III. 신교도 환영: 종교 통합도 +25% / 교회 파워 +5% IV. 종교적 이민 허용: 개발 비용 -10% V. 헤센 군 현대화: 규율 +5% VI. 헤센 용병: 육군 한계 +25% VII. 경제 개혁: 생산 효율 +10%
| I. 제국의 유산: 외교 평판 +1 II. 아르덴: 요새 방어 +20% III. 모젤 무역: 무역 조정 +15% IV. 룩셈부르크 요새: 요새 유지비 -15% V. 스페인 가도: 인력 회복 속도 +10% VI. 룩셈부르크 대공: 외교 관계 +1 VII. 사방이 적: 외교관 +1
| I. 예배행렬: 국교 관용 +2 II. 세습 도시 귀족: 안정도 증가 비용 -10% III. 수도원 설립: 선교사 +1 IV. 평화의 도시: 외교 평판 +1 V. 제국군의 병사: 규율 +5% VI. 베른하르트 포탄[102] 뮌스터 주교 크리스토프 베른하르트 폰 갈렌(1606~1678)의 별명. : 육군 사격 피해량 +10% VII. 학파 후원: 시대관 확산 +10%
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야망
| 용병 유지비 -25%
| 공성 능력 +10%
| 이단 상대 선교력 +2%
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이름
| 바덴
| 튀링겐
| 뷔르츠부르크
|
전통
| 요새 유지비 -10% / 대상 무역력 +20%
| 외교관 +1 / 지휘관 보유 한도 +1
| 프로빈스 무역력 +10% / 교황청 영향력 +1 / 교회 파워 +5%
|
이념
| I. 온천: 위신 +1/년 II. 재흐링겐 가의 유산: 정통성 +1/년 III. 능동적인 외교: 외교관 +1 IV. 영주의 종교가 곧 영지의 종교: 이단 관용 +2 V. 바덴 재통합: 안정도 증가 비용 -10% VI. 외교적 확장: 공격적 확장 영향 -15% VII. 바덴 대공: 위신 감소율 -1%
| I. 라이프치히 분할: 정통성 +1/년 II. 에어푸르트 요새화: 요새 방어도 +20% III. 신교의 수호자: 이단 관용 +2 IV. 예나 대학교: 행정기술 비용 -10% V. 작센 공작령: 후계자 생산 확률 +50% VI. 바이마르 고전주의: 이념 비용 -10% VII. 결혼정책 확장: 외교 관계 +1
| I. 제국의회의 유산: 외교 관계 +1 II. 프랑켄 공작: 외교 평판 +1 III. 프랑켄 제국관구: 기병 전투력 +10% IV. 독립백작: 안정도 증가 비용 -10% V. 수도원 폐지: 세금 수입 +10% VI. 프랑켄 와인: 생산 효율 +10% VII. 바로크 예술가: 위신 +1/년
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야망
| 보병 비용 -10%
| 관계 개선 +20%
| 관계 개선 +30%
|
이름
| 안스바흐
| 디트마르셴
| 하노버
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전통
| 용병 유지비 -25% / 상품 생산 +10%
| 육군 사기 +10% / 충격으로 받는 피해 -10%
| 건설 비용 -10% / 기병 전투력 +10%
|
이념
| I. 호엔촐레른의 땅: 위신 +1/년 II. 우리의 유산을 회복하자: 공격적 확장 영향 -10% III. 플라젠부르크: 외교 평판 +1 IV. 프랑코니아 개혁가: 종교 통합도 +10%, 교회 파워 +10% V. 프로테스탄트 망명자: 개발 비용 -10% VI. 안스바흐의 늑대: 불만도 -1 VII. 안스바흐 용기병: 기병 전투력 +15%
| I. 봉건제에 대한 저항: 보병 전투력 +10% II. 교구: 국교 관용 +2 III. 무역 임무: 상인 +1 IV. 렉카 전문가: 사략 효율 +20% / 적선 나포 확률 +10% V. 해안 요새화: 개발 비용 -10% VI. 교회의 명령: 자치도 -0.05/월 VII. 자작농: 상품 생산 +10%
| I. 니더작센 제국 크라이스: 주 유지비 -15% II. 베저 르네상스: 개발 비용 -10% III. 쉬첸페스트: 육군 유지비 -10% IV. 헤렌하우젠 정원: 위신 +1/년 V. 마이어툼을 강화하라: 상품 생산 +10% VI. 하노버 공관: 외교 평판 +1 VII. 왕의 군단: 사격으로 받는 피해 -10%
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야망
| 규율 +5%
| 공화정 전통 +0.5/년
| 규율 +5%
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이름
| 모라비아
| 첼레(Cilli)[103] 슬로베니아 문화의 주요 국가. 문화권은 남슬라브인데, 기술 그룹은 서구권이다.
| 독일 일반[104] 개별 이념이 없는 독일 문화권이면서 슈바벤 문화가 아님 - 리페, 나사우, 올덴부르크, 루핀, 코부르크, 티롤
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전통
| 인력 +10% / 상품 생산 +10%
| 외교 평판 +1 / 외교 기술 비용 -10%
| 보병 전투력 +10% / 용병 유지비 -25%
|
이념
| I. 모라비아 변경백: 외교 평판 +1 II. 종교적 성소: 국교 관용 +2 III. 모라비아 도시: 개발 비용 -10% IV. 포도원의 땅: 생산 효율 +10% V. 독일 쿼터: 최대 수용 문화 +1 VI. 예수회(제수이트) 대학: 교황청 영향력 +1/년 / 행정 기술 비용 -10% VII. 대 모라비아의 유산: 정당하지 않은 요구 비용 -25%
| I. Dynastic Marriges: 외교 합병 비용 -15% II. Mercenary Captains: 육군 지휘관 충격 +1 III. Political Maneuvering: 외교관 +1 IV. 슬로베니아 개혁(Slovenian Reformation): 아이디어 비용 -10% V. Border Wars: 주둔군 규모 +20% VI. Italian Baroque: 고용 가능한 조언자 +1 VII. 슬로베니아어 표준화 (Standardized Slovenian Language): 안정도 증가 비용 -20%
| I. 춘프트(동업조합): 생산 효율 +10% II. 봄시장과 가을박람회: 지배노드 무역력 +10% / 무역 효율 +5% III. 제국관구: 외교 평판 +1 IV. 치안령: 불만도 -1 V. 영주의 종교가 곧 영지의 종교: 선교력 +1% VI. 투른-탁시스 성: 외교 관계 +1 VII. 제국수도: 위신 +1/년
|
야망
| 주 유지비 -15%
| 지휘관 공성 +1
| 기술 비용 -5%
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'''신정 국가'''
|
이름
| 교황령
|
전통
| 외교 평판 +1 / 종교 통합도 +25%
|
이념
| I. 교회의 으뜸: 국교 관용 +2 II. 주교 선출권과 십일조: 세금 수입 +20% III. 로마의 영광: 위신 +1/년 IV. 콘스탄티누스의 기부증서: 클레임 조작 비용 -25% V. 중앙집권화: 생산 효율 +10% VI. 바티칸 박물관: 위신 감소율 -1% VII. 교황 성하: 공격적 확장 영향 -10%
|
야망
| 규율 +5%
|
이름
| 마인츠
| 쾰른
| 트리어
|
전통
| 세금 수입 +10% / 조언자 +1
| 선교사 +1 / 인력 +15%
| 인력 +15% / 국교 관용 +2
|
이념
| I. 독일 제국재상: 위신 +1/년 II. 종교 학습의 중심: 아이디어 비용 -10% III. 빵, 소시지, 포도주: 육군 사기 +10% IV. 빙겐의 성 힐데가르트: 헌신 +1/년 / 정통성 +1/년 V. Perpetual Privy Council: 자치도 -0.05/월 VI. 라인의 수호자: 요새 방어 +25% VII. The Fifth Season: 불만도 -1
| I. 영토 통합 추구: 공격적 확장 -10% II. 이탈리아 제국재상: 위신 감소율 -1% III. 한자 무역 도시: 개발 비용 -10% IV. 쾰른 수상: 헌신 +0.5/년 / 정통성 +0.5/년 / 자치도 -0.03/월 V. Pivotal Ecclesiastic Territory: 이단 상대 선교력 +3% VI. Shifting Alliances: 외교 평판 +1 VII. Order of St. Michael: 규율 +5%
| I. 과거의 십자군: 육군 전통 +0.5/년 II. 트리어 대학: 행정 기술 비용 -10% III. 갈리아 제국재상: 공격적 확장 영향 -10% IV. Landesburgen: 적 소모율 +0.5 / 자치도 -0.03/월 V. 예수의 통으로 짠 속옷: 교황청 영향력 +1/년 / 열정 +0.25/월 / 교회 파워 획득 +10% VI. 프륌 수도원: 위신 +1/년 VII. 주교좌 성당 참사회의 영향: 무료 행정 정책 +1
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야망
| 관계 개선 +30%
| 정당하지 않은 요구 비용 -20%
| 규율 +5%
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이름
| 튜튼 기사단
| 구호 기사단
| 기독교 신정 국가[105] 기독교면서 개별 이념이 없는 신정 - 리가, 마크데부르크, 아비뇽, 아우크스부르크, 아퀼레이아, 알자스, 잘츠부르크, 파사우, 리보니아 기사단
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전통
| 기병 전투력 +10% / 규율 +5%
| 해안 약탈 가능 / 규율 +5%
| 인력 회복 속도 +15% / 선교사 +1
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이념
| I. 군대 개혁: 보병 비용 -10% / 기병 비용 -10% II. 농민병 징집: 인력 회복 속도 +15% III. 보병 전술 조정: 보병 전투력 +10% IV. 종교적 권위 수용: 선교력 +2% / 교황청 영향력 +1/년 / 교회 파워 획득 +5% V. 국경 확장: 요새 방어 +15% VI. 프로이센 주교 승진: 선교사 +1 VII. 하나의 국가, 하나의 종교: 국교 관용 +1
| I. 신앙의 수호자: 요새 방어 +25% II. 고통받는 자에게 구원을: 인력 회복 속도 +15% III. 기사단의 언어: 외교 관계 +1 IV. 바다의 레콘키스타: 갤리 전투력 +20% / 적선 나포 확률 +15% V. 전 기독교적 수호자: 불만도 -2 VI. 해적의 재앙: 해군 한계 +50% VII. 십자군 전통: 육군 전통 +0.5/년
| I. 사제 서품: 규율 +5% II. 교회 행정: 안정도 증가 비용 -10% / 코어 생성 비용-10% III. 신앙의 진정한 수호자: 요새 방어 +25% IV. 사술을 추방하라[106] No wiches가 원문인데, witch는 마녀만이 아니라 사술(마법)에 해당되는 모든 것을 의미한다. : 선교력 +2% V. 전진하는 기독교 군: 요새 주둔병 +10% / 주둔병 충원 속도 +10% VI. 다른 쪽 뺨도 내주어라: 적 소모율 +1 VII. 카이사르의 것은 카이사르에게: 세금 수입 +10%
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야망
| 시대관 확산 +10%
| 교황청 영향력 +2/년
| 문화 변환 비용 -10%
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'''이탈리아 지역'''
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이름
| 사보이, 사르데냐-피에몬테
| 베네치아
| 제노바
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전통
| 외교 관계 +1 / 관계 개선 +25%
| 무역력 +10% / 선원 +20%
| 무역 효율 +10% / 인플레이션 -0.1/년
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이념
| I. 프랑스 격퇴: 요새 방어 +20% II. 토리노의 수의: 교황청 영향력 +1 / 위신 +0.5/년 III. 용병 전통: 용병 유지비 -25% IV. 발도파를 몰아내라: 선교력 +2% V. 사보이의 유연성: 이념 비용 -10% VI. 알프스 통행료: 프로빈스 교역력 +10% VII. 사보이의 정통성: 정통성 +1/년
| I. 베네치아 조선소: 갤리 비용 -20% / 해군한계 +25% II. 출판 산업: 외교관 +1 III. 해상 영토: 무역 효율+10% IV. 국가 심문관: 첩보망 형성 방어 +30% V. 징발: 해군 유지비 -20% VI. 법의 보호: 안정도 증가 비용 -10% / 무역분쟁 정당화 시간 -10% VII. 토지관리관: 육군 / 해군 소모율 -10%
| I. 재통합된 국가: 안정도 증가 비용 -10% / 무역분쟁 정당화 시간 -10% II. 키오지아 해전의 교훈: 해군 사기 +20% III. 제노바 무역 재건: 해외노드 무역력 +10% / 선원 +10% IV. 제노바 조선소 건설: 갤리 비용 -33% V. 관료제 정비: 세금 수입 +10% VI. 총제독직 창설: 해군 한계 +25% VII. 설계 표준화: 선박 건조 시간 -10%
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야망
| 세금 수입 +10%
| 갤리 전투력 +25%
| 해군 유지비 -20%
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이름
| 밀라노
| 피렌체, 토스카나
| 나폴리
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전통
| 보병 전투력 +10% / 외교 관계 +1
| 개발 비용 -10% / 교황청 영향력 +2
| 무역 효율 +10% / 시대관 확산 +10%
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이념
| I. 르네상스 군주: 이념 비용 -10% II. 음악의 후원자: 위신 +1/년 III. 남작의 권력 제한: 개발 비용 -10% IV. 용병대장 시대: 용병 유지비 -25% V. 철학자 장려: 기술 비용 -5% VI. 상인 군주: 무역력 +10% VII. 계몽 군주의 통치: 안정도 증가 비용 -10%
| I. 르네상스의 발상지: 이념 비용 -5% / 기술 비용 -5% II. 콘도티에리: 용병 유지비 -25% III. 토스카나 은행: 연이율 -1 IV. 예술의 후원자: 위신 +1/년 V. 자유 항구: 무역 효율 +15% VI. 행정 개혁: 생산 효율 +10% VII. 영토적 야심: 인력 +25%
| I. 왕가 영지의 통합: 상품 생산 +10% II. 나폴리 아카데미 설립: 기술 비용 -5% III. 도시 거주를 권장: 개발 비용 -10% IV. 강도 진압: 육군 사기 +10% V. 조선소 확장: 선박 가격 -10% VI. 예술가의 도시: 위신 +1/년 VII. 빈민과 군주: 정통성 +1/년
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야망
| 인력 +20%
| 규율 +5%
| 인력 +20%
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이름
| 볼로냐
| 코르시카
| 페라라
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전통
| 건설 비용 -10% / 요새 방어 +20%
| 육군 사기 +10% / 해군 한계 +20%
| 소형선 전투력 +10% / 공성 능력 +10%
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이념
| I. Eturscan Origin: 육군 사기 +10% II. Bentivolglio Family: 정통성 +1/년 / 재선출 비용 -20% III. 교황에게 저항: 열정 +0.25/월 / 교회 파워 획득 +10% IV. La Grassa: 상품 생산 +10% V. La Rossa: 위신 +1/년 VI. La Turrita: 요새 유지비 -15% VII. La Dotta: 기술 비용 -5%
| I. The Unblinded Moor: 주는 충격 피해 +10% II. 멜로리아[107] 전투: 해군 사기 +15% III. 사르데냐 코르시카 연합왕국: 공격적 확장 영향 -10% IV. The Corsican League: 육군 한계 +10% / 용병 인력 +25% V. 성 조지 은행: 인플레이션 -0.1/년 VI. 코르시카 헌법: 국가 불만도 -2 VII. 혁명의 진정한 고향: 시대관 확산 +5% / 최대 혁명 열정 +10
| I. 교황의 인정: 교황청 영향력 +1/년 / 종교 통합도 +25% II. 문화의 중심: 시대관 확산 +10% III. 알폰소 1세의 개혁: 포병 전투력 +10% IV. 에스테 변경백: 외교 평판 +1 V. 베네치아 지배에 저항: 지배노드 무역력 +25% VI. 에스텐스 성: 위신 +0.5/년 / 요새 방어 +15% VII. The Ferraran Arsenal: 해군 지휘관 사격 +1 / 기함 비용 -50%
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야망
| 개발 비용 -10%
| 해군 지휘관 사격 +1
| 선박 무역력 +20%
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이름
| 루카
| 만토바
| 몬페라토
|
전통
| 건설 비용 -10% / 용병 유지비 -15%
| 육군 유지비 -10% / 요새 유지비 -20%
| 정통성 +1/년 / 육군 사기 회복 속도 +5%
|
이념
| I. Mending the Papal Schisms: 이단 관용 +2 / 종교 통합도 +15% II. Livertas!: 프로빈스 무역력 +10% III. Draining Lago di Bientina: 개발 비용 -10% IV. 루카인의 해군적 야망: 선원 +20% V. 사람들의 선장: 생산 효율 +10% VI. The Black Party: 국가 불만도 -1 VII. 자코뱅파의 루카: 공화정 전통 +0.3/년 / 최대 혁명 열정 +10
| I. 만토바 제국 자유시: 외교 평판 +1 / 제국 권위 +0.1/월 II. The Countess's Studiolo: 여성 조언가 등장 확률 +20% / 이념 비용 -10% III. 귀족 성직자: 성직자 충성도 평형점 +10% IV. 곤자가의 성벽(Gonzaga's Walls): 요새 방어 +20% V. Soilders for Protection: 규율 +5% VI. Mantuan Royal Ties: 외교 평판 +1 VII. 용병 공작들: 군주의 군사 포인트 +1 보정
| I. 황제와 왕의 친척: 위신 +0.5/년 / 외교 평판 +1 II. 부유하고 기름진 산: 상품 생산 +10% III. The Italian Frontier: 육군 소모율 -10% IV. Savoyard Loyalty: 관계 개선 +30% V. Apennine Campaigns: 지상전으로 얻는 육군 전통 +50% VI. Crossroad of Powers: 해외 노드 무역력 +10% VII. Last Claimants of Byzantium[108] 몬페라토의 지배 가문은 비잔티움의 마지막 왕조였던 팔레올로고스 가문이었다. 이런 이유로 게임 상에서도 시작 왕가인 팔레올로고스 가문을 유지한 채로, 몬페라토의 마지막 NI가 열려 있으면 비잔티움 국가 변환 디시전이 활성화된다! 만약 다른 국가로 변했더라도 몬페라토 NI를 계속 가져간다면 디시전이 사라지지 않는다. 단, 이탈리아로 국가변신을 하면 비잔티움 복원 대신 로마제국 복원으로 디시전이 바뀐다. : 프로빈스 요구에 필요한 전쟁 점수 -10%
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야망
| 용병 인력 +50%
| 보병 전투력 +10%
| 건설 비용 -10%
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이름
| 페루자
| 피사
| 살루초
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전통
| 생산 효율 +10% / 세금 +10%
| 해외노드 무역력 +10% / 요새 방어 +10%
| 보병 전투력 +10% / 공격적 확장 영향 -15%
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| 이념
| I. Saint Herculanus[109]: 요새 방어 +20% II. Umbrian Hegemony: 국가 불만도 -1 III. Metting of the Five Conclaves: 국교 관용 +3 IV. 페루자 시뇨리아: 위신 +1/년 / 공화정 전통 +0.3/년 V. Heartbeat of Christianity: 선교사 +1 VI. 8성인 전쟁: 육군 사기 +10% VII. The Baglioni Dream: 정당하지 않은 요구의 비용 -10%
| I. 피사 해군 재건: 선박 건조 시간 -10% II. 피사의 사탑: 위신 +1/년 III. 피사 대학: 이념 비용 -10% IV. 도시화를 위한 노력: 개발 비용 -10% V. Anziani del Popolo: 공화정 전통 +0.3/년 VI. 바다의 유산(Maritime's Legacy): 무역 효율 +5% / 소형선 비용 -10% VII. Fund the Masnada: 인력 +10%
| I. 살루초의 황금기: 프로빈스 무역력 +10% II. The Rich Mountains of Saluzzo: 상품 생산 +10% III. 변경백: 육군 사기 +10% IV. Alpine Engineering: 군대 이동 속도 +15% V. The Key to House of Italy: 무역 조정 +20% VI. 산 조반니 성당(Chiesa San Giovanni): 선교력 +1% / 국교 관용 +1 VII. The Marquis Mint: 세금 +10%
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야망
| 무역 효율 +10%
| 외교 평판 +1
| 코어 생성 비용 -15%
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이름
| 사르데냐
| 시칠리아, 양 시칠리아 왕국
| 시에나
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전통
| 해군 한계 +20% / 이념 비용 -10%
| 육군 사기 +10% / 인력 +20%
| 건설 비용 -10% / 용병 유지비 -15%
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이념
| I. From the Judicate: 육군 사기 +10% II. Papal Restoration: 국교 관용 +1 / 교황청 영향력 +1/년 III. The Sardinian Viceroyalty: 국가 불만도 -2 IV. 코르시카 사르데냐 연합 왕국: 공격적 확장 영향 -10% V. 피에몬테인의 야망: 코어 생성 비용 -10% VI. 성당의 섬: 건설 비용 -10% VII. The Order of Saint Maurice: 규율 +5%
| I. 카타니아 대학: 기술 비용 -5% II. Melfi의 법률(Constitutions of Melfi): 국가 불만도 -1 / 채택 가능한 정책 수 +1 III. 귀족 제독: 해군 전통 +1/년 IV. 대시칠리아(Greater Sicily): 코어 생성 비용 -10% V. 시칠리아 무역 선단: 선박 무역력 +20% VI. The Grand Navy: 해군 사기 +15% VII. 시칠리아 비단: 상품 생산 +10%
| I. The Council of Priori: 시민 충성도 평형점 +5% II.Siena Lordship: 귀족 충성도 평형점 +10% III. 시에나 은행: 인플레이션 -0.1/년 IV. 시에나인의 인내력: 안정도 증가 비용 -20% V. Sienese School of Painting: 위신 감소율 -1% VI. The Saint of Siena: 교황청 영향력 +0.5/년 / 관계 개선 +15% VII. The People's Republic: 국가 불만도 -2
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야망
| 세금 +10%
| 위신 +1/년
| 용병 인력 +50%
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이름
| 우르비노
| 베로나
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전통
| 생산 효율 +10% / 이념 비용 -10%
| 해외 노드 무역력 +10% / 보병 전투력 +10%
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이념
| I. The Italian Wars: 용병 인력 +50% II. Contottiere Kings: 용병 규율 +5% III. The Ducal Palace of Urbino: 위신 +1/년 IV. A Humanist Court: 이단 관용 +1 / 종교 통합도 +25% V. The Book of Courtier: 외교 평판 +1 VI. Papal Loyalty: 교황청 영향력 +1/년 VII. 이탈리아의 빛: 시대관 확산 +10%
| I. Three Households Alike in Dignity: 안정도 증가 비용 -15% / 공화정 전통 +0.3/년 II. In Fair Varona: 위신 +1/년 III. Acient Grudge: 라이벌과 접한 요새의 유지비 -25% / 모욕을 통해 얻는 세력 투사 +100% IV. Civil Bloods and Civil Hands: 육군 사기 +15% V. Ending The Strife: 관계 개선 +30% VI. Some Shall Be Pardoned, Some Punished: 절대주의 +1/년 VII. For Never Was There a Tale of More Woe: 소형선 비용 -20%
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야망
| 지휘관 공성 +1
| 소형선 전투력 +25%
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이름
| 이탈리아 일반[110] 개별 이념이 없는 이탈리아에 있는 라틴 문화권 - 에트루리아, 모데나, 파도바, 파르마, 스폴레초
| 통일 이탈리아
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전통
| 무역 효율 +10% / 교황청 영향력 +2/년
| 무역력 +20% / 관계 개선 +50%
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이념
| I. 이탈리아 르네상스: 이념 비용 -5% II. 이탈리아 콘도티에리: 용병 유지비 -25% III. 이탈리아 귀족정: 외국 첩보망 탐지 +20% IV. 성형요새: 요새 방어 +5% / 요새 주둔병 +10% V. 수준높은 르네상스 예술과 건축: 위신 +1/년 VI. 이탈리아 외교: 외교 관계 +1 / 첩보망 형성 +10% VII. Commedia dell'arte(희극 양식): 안정도 증가 비용 -10%
| I. 더 이상 지리적인 명칭이 아니다: 안정도 증가 비용 -10% II. 로마군단 전통: 보병 전투력 +15% III. 우리의 바다: 갤리 비용 -15% / 갤리 전투력 +20% IV. 인구조사국: 인력 +33% V. 이탈리아 조세 개혁: 세금 수입 +15% VI. 로마 제국의 후예: 위신 +1/년 VII. 시민권으로의 길: 코어 생성 비용 -25%
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야망
| 정통성 +1/년 / 공화정 전통 +0.5/년
| 요새 방어 +20%
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'''러시아 지역'''
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이름
| 모스크바 대공국
| 노브고로드 공화국
| 트베리
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전통
| 외교 관계 +1 / 충격 피해량 +10%
| 용병 유지비 -25% / 외교 평판 +1
| 육군 한계 +20% / 프로빈스 무역력 +15%
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이념
| I. 조공 수집자: 세금 +10% II. 드미트리 돈스코이의 유산: 육군 전통 +0.5/년 III. 세계 총대주교좌: 선교력 +1% / 국교 관용 +1 IV. Pomestnoe Voisko: 육군 사기 +10% V. 보야르의 힘: 안정도 증가 비용 -20% VI. Zasechnaya Cherta[111] 크림 칸국을 막기 위해 선으로 죽 쌓은 요새. : 요새 유지비 -20% VII. 비잔티움 황제의 후손: 외교 평판 +1
| I. 북부 예술의 중심지: 위신 +1/년 II. 성당의 도시: 선교력 +1% III. Ivan's Hundred[112]: 공화정 전통 +0.5/년 IV. 한자 동맹 무역소를 지배: 상인 +1 / 무역력 +5% V. 대공의 군대: 인력 +20% VI. 탐험 전통: 해군 전통 +1/년 / 사략 효율 +15% VII. 발트해 조선소: 소형선 비용 -20%
| I. 트베리 상인: 무역 효율 +10% II. 모스크바에 대한 방어: 요새 방어 +20% III. 트베리 대주교: 안정도 증가 비용 -10% IV. 트베리 건축: 건설 비용 -15% V. 직물 거래: 생산 효율 +10% VI. 트베리 테르시오: 보병 전투력 +10% VII. 국민군: 인력 +33%
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야망
| 육군 한계 +33%
| 요새 방어 +20%
| 병력 보충 속도 +15%
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이름
| 야로슬라블
| 프스코프
| 랴잔
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전통
| 병력 보충 속도 +15% / 인력 회복 속도 +10%
| 대상 무역력 +15% / 상인 +1
| 불만도 -1 / 육군 사기 회복 속도 +5%
|
이념
| I. 망치와 모루사이: 클레임 조작 비용 -25% II. 제 3의 옵션: 외교 평판 +1 III. 귀족제 개혁: 보병 비용 -10% / 기병 비용 -10% IV. 시베리아 용병: 용병 유지비 -25% V. 장군들의 추종: 육군 전통 +0.5/년 VI. 두 개의 탑: 요새 방어 +15% VII. 러시아인의 야심: 관계 개선 +50%
| I. 프스코프 민회: 고용 가능한 조언자 +1 II. 다우만타스의 유산: 육군 사기 회복 속도 +5% III. 발트 용병: 용병 유지비 -20% IV. 프스코프 헌장: 불만도 -2 V. 기사단의 침략을 방어: 고용 가능한 용병 +25% VI. 프스코프 공예: 무역력 +10% VII. 누구보다 프스코프가 먼저: 무역 조정 +20%
| I. 랴잔 무기고: 육군 한계 +25% / 인력 +15% II. 타타르 용병: 기병 비용 -10% III. Land Charters: 인력 회복 속도 +15% IV. 러시아 곡물중심지: 생산 효율 +10% V. 러시아의 변경: 전쟁 피로도 -0.02/월 / 보병 전투력 +5% VI. 러시아인의 야심: 코어 생성 비용 -15% VII. 서방과의 접촉: 조언자 비용 -10%
|
야망
| 지상전으로 얻는 위신 +50%
| 상품 생산 +20%
| 육군 사기 +10%
|
이름
| 오도예브
| 페름
| 니즈니노브고로드
|
전통
| 요새 방어 +20% / 외교 평판 +1
| 위신 감소율 -1% / 이교 관용 +2
| 건설 비용 -10% / 요새 유지비 -10%
|
이념
| I. 체르니고프의 상속자: 정통성 +1/년 II. 역동적 외교: 외교관 +1 III. 타타르와 관계 유지: 기병 비용 -10% IV. 장자 상속제의 수호: 새 후계자 생산 확률 +50% V. 상 오카밸리의 도시들: 보병 비용 -10% VI. 요새화를 위한 노력: 요새 유지비 -20% VII. 오카강 무역의 강화: 대상 무역력 +20%
| I. 페름의 수도: 조언자 비용 -10% II. 튀르크 용병: 기병 비용 -10% III. 오래된 전통: 불만도 -1 IV. 대 페름: 무역 효율 +10% V. 타이가의 전사들: 육군 지휘관 기동 +1 VI. 코미족의 관용: 종교 통합도 +25% VII. 페름군 개혁: 육군 한계 +25%
| I. 거인들의 합류지: 대상 무역력 +20% II. 주변국의 교차로: 개발도 비용 -10% III. 토지 개혁 법안 발행: 세금 수입 +10% IV. 러시아의 성채: 요새 방어 +10% V. 동쪽으로!: 개척자 +1 VI. 강 무역 개시: 무역 효율 +10% VII. 러시아인의 야심: 문화 변환 비용 -25%
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야망
| 상인 +1
| 요새 방어 +20%
| 클레임 조작 비용 -25%
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이름
| 루테니아계 국가[113] 루테니아 문화나 벨라루스 문화 - 체르니고프, 볼히니아, 루테니아
| 키예프
| 자포로제
|
전통
| 인력 회복 속도 +10% / 인력 +15%
| 불만도 -1 / 이단 상대 선교력 +1%
| 약탈 속도 +25% / 인력 회복 속도 +10%
|
이념
| I. 러시아계 국가의 어머니: 정통성 +0.5/년 / 위신 +0.5/년 II. 외국의 영향: 이단 관용 +2 III. 자포로제 코사크: 기병 전투력 +15% IV. 동방과 서방: 무역력 +10% V. 루스국의 유산: 안정도 증가 비용 -10% VI. 루시인 재통합: 분리주의 기간 -5년 VII. 러시아 정교회의 발상지: 국교 관용 +1
| I. 모든 도시의 어머니: 위신 +1/년 II. 키예프 루스국의 유산: 외교 평판 +1 III. 침략자 격퇴: 요새 방어 +15% IV. 흑토: 생산 효율 +10% V. 정교회의 중심지: 선교력 +1% / 국교 관용 +1 VI. 지역 상인 보조: 상인 +1 VII. 모든 것을 지배하는 자: 세금 수입 +10%
| I. 빠른 요새 건설자: 개발 비용 -10% II. 헤트만체제: 불만도 -1 III. 스텝 기병: 육군 소모율 -15% IV. 치고 빠지기: 육군 지휘관 기동 +1 V. 잔인한 외교: 모욕을 통한 세력투사 +100% VI. 스텝의 관용: 종교 통합도 +25% VII. 군대 먼저: 보병 비용 -10% / 기병 비용 -10%
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야망
| 규율 +5%
| 육군 사기 +10%
| 인력 +20%
|
이름
| 폴로츠크
| 스몰렌스크
| 벨로오제로
|
전통
| 보병 비용 -10% / 적 소모율 +1
| 위신 감소율 -1% / 조언자 비용 -15%
| 무역 효율 +10% / 보병 전투력 +10%
|
이념
| I. 늑대인간 군주의 유산: 클레임 조작 비용 -25% II. 루스국의 유산: 정통성 +1/년 III. 문화 중심지: 이념 비용 -10% IV. 요새의 땅: 요새 방어 +10% V. 무역 중심지: 무역 효율 +10% VI. 외교적 주도권: 외교 관계 +1 VII. 유럽의 삼림: 건설 비용 -10% / 개발 비용 -10%
| I. 스몰렌스크인의 결의: 종교 통합도 +15% II. 스몰렌스크 조병창: 육군 사격 피해량 +10% III. 서방 용병: 용병 유지비 -25% IV. 대형 주조공장: 포병 비용 -20% V. 전선 유지: 육군 지휘관 사격 +1 VI. 포병이 먼저: 포병 전투력 +10% VII. 짜르의 박격포: 공성 능력 +10%
| I. 전쟁의 유산: 기병 비용 -10% II. 수도자의 전통: 위신 +1/년 III. 지역 씨족을 강화하라: 정통성 +1/년 IV. 북방 무역: 무역력 +25% V. 벨로오제로의 장교: 육군 전통 +0.5/년 VI. 북쪽(아한대)의 전투: 적 소모율 +1 VII. 과학 후원: 기술 비용 -5%
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야망
| 보병 전투력 +10%
| 위신 +1/년
| 상품 생산량 +10%
|
이름
| 로스토프
| 러시아
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전통
| 프로빈스 무역력 +10%
| 인력 +33% / 코어 생성 비용 -10%
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이념
| I. 로스토프 재통합: 상품 생산량 +10% II. 고대 유산: 공격적 확장 영향 -10% III. 세계 교회의 중심: 국교 관용 +2 IV. 러시아의 수출입항: 무역 효율 +10% V. 로스토프 건축: 건설 비용 -10% VI. 정치적 영향: 외교관 +1 VII. 로스토프 에나멜: 생산 효율 +10%
| I. 루스의 땅: 공격적 확장 영향 -10% II. 시베리아 국경: 인접한 미발견 프로빈스가 자동으로 발견됨, 외교력을 소모하여 개척자 없이 인접 프로빈스 개척 가능 III. 러시아 조병창: 포병 비용 -10% / 포병 전투력 +10% IV. 평생 징병: 육군 한계 +50% V. 메스트니체스트보 폐지: 부패도 -1/년 VI. 군 계급표: 육군 전통 +0.25/년 / 조언자 비용 -10% VII. 사관후보학교 교육과정: 육군 사기 +5% / 받는 사격 피해 -10%
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야망
| 외교 평판 +1
| 정통성 +1/년
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'''동지중해 연안'''
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이름
| 비잔티움 제국
| 트레비존드 제국
| 아테네
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전통
| 조언자 비용 -10% / 국교 관용 +3
| 정통성 +1/년 / 후계자 생산 확률 +50%
| 이단 관용 +4 / 요새 방어 +10%
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이념
| I. 용병 규범: 용병 유지비 -15% II. 교외로 재이주: 상품 생산 +5% / 인력 +10% III. 행정 개혁 시작: 세금 수입 +10% IV. 위임된 권력: 안정도 증가 비용 -10% V. 비잔티움 상인 계층: 무역력 +10% VI. 신제국군대: 규율 +5% VII. 총대주교구 회복: 선교력 +3%
| I. 망명중인 콤네노스: 위신 +1/년 II. 폰투스 산맥: 요새 방어 +20% III. 알렉시아드의 유산: 이념 비용 -10% IV. 콤네노스 공주: 외교관 +1 / 외교 평판 +1 V. 4차 십자군의 교훈: 육군 사기 +10% VI. 비단길의 종점: 지배노드 무역력 +20% VII. 그리스 철학의 확산: 첩보망 형성 +20%
| I. 아테네의 주인: 정통성 +1/년 II. 아테네의 개방성: 최대 수용 문화 +1 III. 아테네 실용주의: 외교 평판 +1 IV. 라틴 제국의 부활: 위신 +1/년 V. 라틴 계약: 불만도 -1 VI. 아테네 대주교 보호: 선교력 +1% VII. 아테네군 개혁: 보병 전투력 +5% / 포병 전투력 +5%
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야망
| 위신 +1/년
| 상품 생산 +10%
| 육군 사기 +10%
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이름
| 낙소스
| 코르푸
| 에피루스
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전통
| 이단 관용 +4 / 클레임 조작 비용 -25%
| 갤리 비용 -20% / 갤리 전투력 +20%
| 상인 +1 / 이단 관용 +4
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이념
| I. 해양 국가: 해군 한계 +20% / 갤리 전투력 +10% II. 파도를 지배하는 낙소스: 선박 손실로 인한 사기 저하 -20% III. 기회의 군도: 사략해적 효율 +25% / 엠바고 효율 +10% IV. 십자군의 유산: 육군 전통 +0.5/년 V. 군도의 봉건제: 불만도 -1 VI. 라틴을 조상으로 둔: 기술 비용 -5% VII. 낙소스의 야심: 코어 생성 비용 -10%
| I. 프랑코크라티아: 육군 사기 +10% II. 천사의 성: 요새 방어 +20% III. 군도로의 이주: 세금 수입 +10% IV. 아드리아 해의 현관: 무역 효율 +10% V. 해상 확장: 해군 한계 +25% VI. 동 지중해의 집산지: 해외노드 무역력 +10% VII. 이오니아 아카데미: 문화 변경 비용 -15%
| I. 피로스의 유산: 육군 지휘관 충격 +1 II. Tocco의 연대기: 위신 +1/년 III. 알바니아와 세르비아 부족들: 용병 유지비 -15% IV. Metropolis of Knowledge: 이념 비용 -10% V. 라틴 기사들: 기병 전투력 +15% VI. Entrepôt of the Adriatic: 해외노드 무역력 +10% VII. Unity in Strength: 규율 +5%
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야망
| 외교 합병 비용 -15%
| 상인 +1
| 외교 평판 +1
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이름
| 테오도로 공국
| 키프로스
| 예루살렘[114] 원래는 CK2에서 컨버트된 예루살렘 전용이었으나 패치로 eu4 디시전으로 형성된 예루살렘에도 적용되게 바뀌었다.
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전통
| 교역력 +10% / 육군 전통 감소율 -1%
| 이단 관용 +4 / 갤리 비용 -20%
| 선교력 +2% / 이교 관용 +1
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이념
| I. Principate Guards: 용병 유지비 -25% II. 콤네노스, 팔라이올로고스, 가브라스 가문: 후계자 생산 확률 +50% III. 러시아 귀족주의: 외교 평판 +1 IV. 아블리타 항구: 무역 효율 +10% V. Mangup and Kalamita Forts: 요새 방어 +25% VI. Turms: 세금 수입 +10% VII. 동굴 수도원: 국교 관용 +1
| I. 예루살렘의 왕: 정통성 +0.5/년 / 클레임 조작 비용 -25% II. 프랑크 십자군: 육군 전통 +1/년 III. 코만다리아 와인: 생산 효율 +10% IV. 뤼지냥의 외교: 외교 평판 +1 V. 키프로스 요새화: 요새 방어 +25% VI. 해적 퇴치: 갤리 전투력 +20% VII. 튀르크 무역망 습격: 무역 금지 효율 +10% / 사략해적 효율 +15%
| I. 가시 면류관: 정통성 +1/년 / 위신 +1/년 II. 라틴 대주교: 교황청 영향력 +2 III. 최전방의 국가: 규율 +5% IV. 이교도의 땅: 선교사 +1 V. 귀족 십자군: 육군 지휘관 충격 +1 VI. 십자군의 성: 요새 방어 +25% VII. 범세계적 귀족: 외교 평판 +2
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야망
| 규율 +5%
| 해군 한계 +33%
| 인력 +25%
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이름
| 그리스계 국가[115]
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전통
| 갤리 비용 -20% / 요새 방어 +20%
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이념
| I. 그리스 정교회 신앙: 국교 관용 +2 II. 해양 유산: 해군 전통 +1/년 III. 반오스만 세력 모집: 보병 전투력 +10% IV. 그리스인 이주: 조언가 비용 -10% V. 지중해 무역 장악: 무역 효율 +10% VI. 친 그리스주의: 외교 평판 +1 / 외교 관계 +1 VII. 그리스 계몽주의: 이념 비용 -10%
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야망
| 코어 생성 비용 -10%
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'''발칸'''
|
이름
| 세르비아
| 보스니아
| 몬테네그로
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전통
| 인력 회복 속도 +15% / 병력 보충 속도 +15%
| 이단 관용 +4 / 종교 통합도 +25%
| 요새 방어 +15% / 적 소모율 +1
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이념
| I. 법전: 불만도 -1 II. 정교회의 보루: 안정도 증가 비용 -10% III. 후사르의 고향: 기병 비용 -10% IV. 알라만 근위대: 기병 전투력 +15% V. 금광: 생산 효율 +10% VI. 용병 군대: 용병 유지비 -25% VII. 발칸 하이두크: 육군 사기 +10%
| I. 이단 교리[116] 서유럽 알비파나 발도파의 전신이 된 보고밀파를 비롯한 중세 유럽 말기의 이단 조직들 많은 수가 험준하고 카톨릭과 정교회권 사이에 걸쳐 있어 단속이 거의 불가능했던 보스니아의 산맥 지방에서 기원했던 걸 의미한다. : 기술 비용 -5% II. 고난을 넘어 별을 향해: 정통성 +1/년 III. 보스니아 귀족에게 권리부여: 지휘관 보유 한도 +1 IV. 이탈리아와의 관계: 외교 관계 +1 V. 봉건 군주들의 땅: 속국 공물 수입 +25% / 속국이 제공하는 육/해군 한계 +100% VI. 유연한 외교: 외교관 +1 VII. 언덕을 넘어 숲을 지나: 적 소모율 +1 / 요새 방어 +15%
| I. 디오클레이아의 유산: 정통성 +1/년 II. 몬테네그로 주교구: 국교 관용 +1 III. 씨족 사회: 보병 비용 -10% IV. 발칸 후사르: 사략해적 효율 +15% / 엠바고 효율 +10% V. 바다의 부름: 해군 전통 +1/년 VI. 세제 개혁: 세금 수입 +10% VII. 인도적이면서 용맹한: 인력 +15%
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야망
| 보병 전투력 +10%
| 코어 생성 비용 -15%
| 보병 전투력 +10%
|
이름
| 크로아티아
| 라구사
| 알바니아
|
전통
| 기병 전투력 +10% / 해군 한계 +15%
| 무역 효율 +10% / 해외노드 무역력 +10%
| 요새 방어 +20% / 인력 회복 속도 +10%
|
이념
| I. 크로아티아의 반[117]: 지휘관 보유 한도 +1 II. 아드리아해의 진주: 무역 조정 +10% III. 크로아티아 곡창지대: 세금 수입 +10% IV. 기독교 세계의 방벽: 요새 방어 +5% / 국교 관용 +1 V. 사보르[118]: 공격적 확장 영향 -15% VI. 크로아티아 르네상스: 행정 기술 비용 -10% VII. 판두르: 보병 전투력 +10%
| I. 해양 규범: 해군 전통 +0.5/년 II. 무역의 중심지: 지배노드 무역력 +20% III. 후원: 외교관 +1 IV. 라구사 조선소: 해군 한계 +20% V. 그루즈 항구: 선박 비용 -5% / 선박 건조 기간 -5% VI. 세상의 모든 금을 줘도 자유는 팔 수 없다[119]: 불만도 -1 VII. Rector(지도자)의 궁전: 세금 수입 +10%
| I. 스칸데르베그 치하의 나라: 육군 한계 +20% II. 매복의 땅: 육군 지휘관 기동 +1 III. 알바니아 왕국: 위신 +1/년 IV. 치고 빠지기: 기병 공격 범위 +50% V. 독수리들의 땅: 안정도 증가 비용 -10% VI. 알바니아의 관대함: 이단 관용 +1 / 이교 관용 +1 VII. 영주들의 권세를 분쇄하라: 인력 +15%
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야망
| 위신 감소율 -1%
| 해군 사기 +15%
| 육군 전통 감소율 -1%
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이름
| 불가리아
| 헤르체고비나
| 달마티아
|
전통
| 상인 +1 / 코어 생성 비용 -10%
| 육군 지휘관 기동 +1 / 상품 생산 +10%
| 무역 효율 +15% / 육군 사기 +10%
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이념
| I. 불가리아 귀족의 확신: 안정도 증가 비용 -10% II. 이단 척결: 이단 상대 선교력 +2% III. 반목하기 전에 통합: 불만도 -1 IV. 군대 개혁: 보병 비용 -10% V. 불가리아 교회 개혁: 위신 +1/년 VI. 군의 유연성: 육군 사기 +10% VII. 제3 로마: 정통성 +1/년
| I. Eparchy: 국교 관용 +2 II. 성 사바 1세: 선교사 +1 / 이교 상대 선교력 +1% III. Stjepan's Rebellion: 육군 사기 +10% IV. Accommodation with the Ottoman Turks: 외교 평판 +1 V. 공작들의 땅: 속국으로부터의 수입 +25% / 속국으로부터 얻는 군사 한계 +100% VI. Herceg: 국가 불만도 -1 VII. Shifting Allegiances: 외교 관계 +1
| I. 달마티아 왕국: 국가 불만도 -1 / 정부 개혁 진행도 획득 +15% II. 달마티아 공국들: 소형선 무역력 +15% III. 달마티아어: 최대 수용 문화 +2 IV. 미술과 문학의 중심: 개발 비용 -5% / 시대관 확산 속도 +10% V. 달마티아의 독립적인 군대: 보병 전투력 +15% VI. The Independent Arsenal: 해군 한계 +25% VII. 일리리아의 유산: 코어 생성 비용 -15%
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야망
| 보병 전투력 +15%
| 코어 생성 비용 -15%
| 해군 사기 +15%
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'''카르파티아'''
|
이름
| 헝가리
| 트란실바니아
| 니트라
|
전통
| 기병 전투력 +20% / 육군 사기 회복 속도 +5%
| 인력 +10% / 요새 방어 +15%
| 보병 전투력+10% / 요새 방어 +20%
|
이념
| I. 르네상스 군주: 불만도 -1 II. 기독교의 방파제: 인력 +20% III. 흑군 창설: 규율 +5% IV. 주화 개혁: 세금 수입 +10% V. 농노 억압: 생산 효율 +10% VI. 요새화된 마을: 지배노드 무역력 +25% VII. 삼부회 창설: 종교 관용도로 인한 패널티가 없음
| I. 삼국연합[120] 중세에 헝가리계 귀족들이 트란실베니아 일대를 지배하게 되면서 농민들이 대다수였던 현지 루마니아계 농민들의 준동을 막기 위해 한 세대 일찍 정착했던 같은 헝가리계 개척민인 세케이인들과 도시민들의 다수를 차지했던 독일 작센 정착민들이 상호 보호 조약을 체결했던 걸 의미한다. 즉, 헝가리 귀족들, 세케이인들, 작센 정착민들의 상호 보호 조약이다. : 기병 전투력 +15% II. 토르다 소금 광산: 생산 효율 +10% III. 트란실바니아의 작센인: 건설 비용 -10% IV. 토르다 칙령: 세금 수입 +10% V. 관용의 허가: 이단 관용 +3 VI. 유니테리언 열의: 국교 관용 +2 VII. 반 합스부르크 정책: 외교 관계 +1
| I. 루도호리에 산맥: 상품 생산 +10% II. 이스트로폴리타나 대학: 행정 기술 비용 -10% III. 황금의 크렘니차: 인플레이션 -0.1/년 IV. 성채의 땅: 요새 유지비 -10% / 요새 주둔병 +10% V. Town Air Liberates: 보병 비용 -10% VI. 슬로바키아 문학어: 불만도 -1 VII. 슬로바키아 민족주의 각성: 육군 사기 +10%
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야망
| 무료 지휘관 한도 +1
| 무역 조정 +20%
| 생산 효율 +10%
|
이름
| 왈라키아
| 몰다비아
| 루마니아
|
전통
| 규율 +5% / 요새 방어 +20%
| 육군 사기 +10% / 관계 개선 +33%
| 규율 +5% / 국교 관용 +2
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이념
| I. 교활한 외교: 외교 평판 +1 II. 외국인 무역 제한: 프로빈스 무역력 +20% III. 용병 근위대: 용병 유지비 -15% IV. 외국인 조언자: 조언자 비용 -10% V. 가시공의 유산: 육군 지휘관 충격 +1 VI. 귀족정: 정통성 +1/년 VII. 농노제 폐지: 인력 +20%
| I. 드라고쉬 공이 하마한 곳: 위신 +1/년 II. 농민병: 인력 회복 속도 +10% III. 고위 귀족: 육군 한계 +25% IV. 몰다비아 태수: 정통성 +1/년 V. 몰다비아 주교구: 선교력 +2% VI. 블라크인: 문화 변환 비용 -10% VII. 몰도바 무역: 무역 효율 +10%
| I. 유연한 징병: 인력 회복 속도 +20% II. 숙련된 지휘관: 육군 지휘관 기동 +1 III. 청야전술과 독이 든 우물: 적 소모율 +1 IV. 라틴인의 섬: 정통성 +1/년 V. 농민병: 보병 비용 -10% / 인력 +10% VI. 파나리오트 상인: 무역력 +15% VII. 파나리오트 세금: 세금 수입 +10%
|
야망
| 인력 회복 속도 +20%
| 요새 방어 +10%
| 관계 개선 +25%
|
'''캅카스'''
|
이름
| 조지아, 이메레티
| 체르케스
| 시르반
|
전통
| 요새 방어 +25% / 보병 전투력 +10%
| 안정도 증가 비용 -10% / 요새 방어 +20%
| 프로빈스 무역력 +10% / 육군 지휘관 충격 +1
|
이념
| I. 바그라티오니 왕조: 후계자 생산 확률 +50% II. 조지아의 고립: 관계 개선 +30% III. 요새와 교회 복원: 건설 비용 -10% IV. 조지아의 보호국: 속국 공물 수입 +20% V. 사무라보 지역구[121] 15세기 조지아 봉건 귀족들의 영향력을 약화시키기 위해 행정 구역을 자치적인 봉건 영지에서 중앙의 관리를 받는 부와 현으로 개혁했던 것을 말한다. : 안정도 증가 비용 -10% VI. 사드로쇼 지구[122] 역시 위와 비슷한 시기 서로 고립되어 있던 카프카스 산맥의 마을들에 유사시 예비군으로 편성할 수 있게 연대, 대대 정도의 편제를 만든 제도이다. : 인력 회복 속도 +20% VII. 조지아 대사관: 외교 평판 +1
| I. 스텝의 기수: 기병 비용 -10% / 기병 전투력 +5% II. 제노바 상인: 프로빈스 무역력 +15% III. 체르케스 곡물 무역: 무역 효율 +10% IV. 프란체스코회 선교사: 선교사 +1 V. 아디게의 미인들[123] 유럽과 오스만 제국이 다스리던 지역에서 18~19세기 들어 체르카스 지방은 미인들이 많은 땅으로 알려졌으며, 특히 오스만 제국 노예 무역에서 체르케스 지방 여인들은 슬라브계 노예들보다도 더 가치가 높은 최고의 후궁들로 명성이 높았다. : 위신 감소율 -1% VI. 스텝 외교관: 외교관 +1 VII. 종교적 유연성: 이단 관용 +1 / 이교 관용 +1
| I. 칼와티 기사단: 정통성 +1/년 / 경건 -0.05/년 II. 시르반 요새: 요새 방어 +20% III. 캅카스 부족: 기병 전투력 +15% IV. 페르시아 후원자: 같은 문화 조언자 비용 -20% V. 카스피 무역: 대상 무역력 +20% VI. 시르반 건축: 건설 비용 -10% / 위신 +1/년 VII. 바쿠 상인: 상인 +1
|
야망
| 보병 가격 -20%
| 육군 사기 +10%
| 상품 생산 +10%
|
이름
| 코카서스계 국가[124] 캅카스 문화권이거나 아제르바이잔 문화 - 가지쿠무크, 아바리아, 타브리즈, 마라게
| 아르메니아, 카라바흐
| 삼츠헤
|
전통
| 인력 +15% / 적 소모율 +1
| 전쟁 피로도 -0.02/월 / 육군 사기 회복 속도 +5%
| 외교관 +1 / 반군 지원 효율 +25%
|
이념
| I. 문화의 교차로: 최대 수용 문화 +1 II. 알란 용병: 용병 유지비 -15% / 고용 가능한 용병 +15% III. 치고 빠지기: 육군 지휘관 기동 +1 IV. 페르시아 시문학: 위신 +1/년 V. 고지의 칸: 정통성 +1/년 VI. 동방의 영향: 육군 전통 +0.5/년 VII. 기병대: 기병 전투력 +10%
| I. 아르메니아 사도 교회: 선교력 +2% II. 농지 개간: 건설 비용 -10% III. 변경 국가: 외교 평판 +1 IV. 왕국 조직화: 세금 수입 +10% V. Sygnakhs: 징병 비용 -10% VI. 나카라르 작위[125] 중세 아르메니아의 봉건제 작위 중에서 가장 높은 대공급의 지위이다. : 육군 전통 +0.5/월 VII. 아르메니아 이주의 종료: 생산 효율 +10%
| I. 삼츠헤 아타베그: 정통성 +1/년 II. 미리 준비된 외교: 첩보망 건설 +20% III. 삼츠헤 요새: 요새 방어 +25% IV. 독립 야망: 육군 사기 +10% V. 무역로를 보호하라: 무역 효율 +10% VI. 개척 전사: 기병 비용 -10% VII. 신성한 땅: 국교 관용 +2
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야망
| 세금 수입 +10%
| 적 소모율 +1
| 이교 관용 +2
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'''연방왕국'''
|
이름
| 폴란드, 폴란드-리투아니아
| 리투아니아
| 마조비아
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전통
| 기병 비용 -10% / 최대 수용 문화 +1
| 인력 회복 속도 +15% / 이단 관용 +3
| 육군 한계 +20% / 기병 전투력 +10%
|
이념
| I. 폴와크 시스템: 생산 효율 +10% II. 니힐 노비: 안정도 증가 비용 -10% III. 페호타 비브라니에츠카: 인력 +25% / 보병 전투력 +10% IV. 윙드 후사르: 기병 전투력 +33% / 기병 비율 +10% V. 보이스코 코펜트베: 육군 생산 비용 -10% VI. 외인부대 설립: 규율 +5% VII. 야전 방어에 집중: 육군 사기 +15%
| I. 군벌 공작들: 육군 지휘관 충격 +1 II. 황금의 자유: 안정도 증가 비용 -10% III. 마그데부르크 법: 세금 수입 +10% IV. 사유지의 왕: 생산 효율 +10% V. 리투아니아 후사르: 기병 전투력 +20% VI. 리투아니아의 법령들: 불만도 -2 VII. 리투아니아 르네상스: 기술 비용 -5%
| I. 피아스트 왕조의 유산: 위신 +1/년 II. 마조비아 국경: 요새 방어 +20% III. 수도사와 독수리와 돈주머니: 외교 관계 +1 IV. 슐라흐타 자시첸코바[126]: 기병 비용 -10% V. 마조비아 입법: 안정도 증가 비용 -10% VI. Sejmy i Sejmiki: 정통성 +1/년 VII. 중앙 상회: 프로빈스 무역력 +25%
|
야망
| 이단 관용 +3
| 육군 지휘관 기동 +1
| 불만도 -1
|
이름
| 크라쿠프
| 쿠를란드
| 실레시아계 국가[127]
|
전통
| 무역 조정 +10% / 무역 효율 +10%
| 육군 전통 감소율 -1% / 규율 +5%
| 위신 +1/년 / 외교 평판 +1
|
이념
| I. Legendary Legacy: 육군 사기 +10% II. 정부의 한 자리: 안정도 증가 비용 -10% III. 도시의 권리: 세금 수입 +10% IV. 카슈미르조의 요새 축성: 요새 방어 +20% V. 유대인 공동체: 고용 가능한 조언자 +1 VI. 폴란드의 아테네: 기술 비용 -5% VII. 자유시: 외교관 +1 / 외교 평판 +1
| I. 검우기사단의 유산: 요새 방어도 +20% II. 고트하르트 특권[128] 16세기 말 폴란드 왕이 리보니아 고트하르트 대공과 그 후손들에게 수여한 자치 특권. : 불만도 -1 III. 중상주의 공국: 해외노드 교역력 +10% IV. 번성하는 공업: 생산 효율 +10% / 선박 건조 시간 -10% V. 쿠를란드 식민지: 식민지 개척 거리 +15% / 해군 한계 +25% VI. 미타우 궁전: 위신 +1/년 VII. 쿠를란드 족장들을 우대: 기병 전투력 +15% / 기병 비용 -10%
| I. 열강의 영향력 아래서[129] 역사적으로 폴란드, 보헤미아, 독일 문화권이 서로 교차하던 실레시아의 문화, 지역적 특수성을 의미한다. : 관계 개선 +15% II. 실레시아 공작령: 안정도 증가 비용 -10% III. 독일인 이주자: 건설 비용 -10% / 개발 비용 -10% IV. 도적기사: 무역 조정 +10% V. 비아 레기아: 무역 효율 +10% VI. 한자동맹과의 유대: 프로빈스 무역력 +10% VII. 검은 황금[130]: 생산 효율 +10%
|
야망
| 위신 +1/년
| 무역 효율 +10%
| 세금 수입 +10%
|
'''아나톨리아'''
|
이름
| 오스만 제국
|
전통
| 규율 +5% / 이교 관용 +3
|
이념
| I. 오스만의 관용: 코어 생성 비용 -20% / 최대 수용 문화 +1 II. 가지#s-5: 인력 회복 속도 +20% III. 티마르 제도: 기병 전투력 +15% IV. 자율적인 파샤: 전쟁 피로도 감소 비용 -10% V. 술레이만 법전 : 세금 수입 +10% VI. 튤립 시대: 무역 효율 +10% VII. 제국 해군학교: 선박 비용 -10%
|
야망
| 육군 한계 +33%
|
이름
| 카라만
| 잔다르
| 아나톨리아계 국가[131] 개별 이념이 없는 터키 문화 - 아이든, 둘카디르, 에레트나, 게르미얀, 멘테세, 라마잔, 사루한
|
전통
| 육군 전통 +0.5/년 / 코어 생성 비용 -20%
| 해군 사기 +10% / 코어 생성 비용 -20%
| 규율 +5% / 코어 생성 비용 -20%
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이념
| I. 메흐멧 베이의 칙령[132] 카라만 제후국 2대 베이인 메흐멧 베이(Mehmet Bey, 재위 1261~1277)가 1277년 내린 칙령으로 처음으로 아나톨리아에서 행정, 법적 언어를 아랍어, 페르시아어도 아닌 중세 터키어로 규정한 칙령이다. 이전까지는 페르시아어를 공용어로서 사용했다. 내용은 '''오늘 이후로 궁정에서, 데르갸흐(수피 수도사들의 숙소)에서, 의회에서, 그리고 광장에서도 터키어 이외의 다른 언어를 사용할 수 없다. -1277년 5월 13일''' : 안정도 증가 비용 -10% / 문화 변환 비용 -20% II. 가지#s-5: 인력 회복 속도 +20% III. 카라만 기병: 기병 전투력 +15% IV. 기회를 잡아라[133] 실제로 게임해보면 대번에 깨달을 수 있는 진리지만, 게임상에서나 현실 역사에서나 카라만 제후국 같은 열강 사이에 끼인 중소국가가 살아남는 길은 열렬한 대열강 외교밖에 없었던 현실을 반영한 것이다. : 외교관 +1 V. 카라만 건축: 개발 비용 -10% VI. 춤추는 데르비쉬의 본고장: 종교 통합도 +20% VII. 셀주크 제국의 진정한 후계자: 정통성 +1/년
| I. 제노바와의 관계: 상인 +1 II. 잔다르 문학 개혁: 행정 기술 비용 -10% III. 이스마일 베이 사원 지구: 개발 비용 -10% IV. 아나톨리아 학문의 중심: 조언자 비용 -10% / 고용 가능한 조언자 +1 V. 잔다르 근위대[134] 셀주크 왕조의 근위대로, 잔다르 왕조의 시조가 룸 셀주크의 잔다르 근위대 대장이었다. 의 유산: 규율 +5% VI. 시노프항: 해군 한계 +25% VII. 쿠레의 동광산: 상품 생산 +10%
| I. Ozan으로의 여행: 국가 불만도 -1 II. 셀주크 요새들: 인력 +10% III. 아킨즈 기병: 기병 전투력 +15% / 약탈 속도 +10% IV. 가지#s-5: 인력 회복 속도 +20% V. 대상 숙소: 무역 효율 +10% VII. 아나톨리아 건축: 건설 비용 -10% VIII. 셀주크 제국의 유산: 위신 +1/년
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야망
| 규율 +5%
| 해군 전통 감소율 -1%
| 육군 전통 +0.5/년
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이름
| 룸
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전통
| 육군 사기 +10% / 인력 회복 속도 +20%
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이념
| I. Abul-Fath: 규율 +5% II. Sultan al-Sharq wa al-Gharb: 코어 생성 비용 -20% / 최대 수용 문화 +1 III. 샤한샤: 정통성 +1/년 IV. 룸의 술탄: 이교 관용 +3 V. 바레인의 술탄: 해군 유지비 -10% VI. al-Sultan al-Muazzam: 건설 비용 -15% VII. 이슬람의 수호자: 이단 대상 선교력 +3%
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야망
| 육군 한계 +25%
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'''아라비아'''
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이름
| 맘루크
| 나지드
| 헤자즈, 메디나
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전통
| 무역 조정 +25% / 기병 전투력 +10%
| 선교력 +2% / 이동 속도 +15%
| 인력 +10% / 기병 비용 -10%
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이념
| I. 홍해 무역: 무역력 +5% / 무역 범위 +10% II. 위대한 기념비: 위신 +1/년 III. 맘루크 구매: 인력 회복 속도 +15% IV. 군대 개혁: 규율 +5% V. 펠라 제도 개혁: 생산 효율 +10% VI. 상속 제도 개혁: 안정도 증가 비용 -15% VII. 독점 항구: 무역 효율 +10%
| I. 베두인 시인: 육군 전통 +0.5/년 II. 한발리 학파: 선교사 +1 III. 사막의 배: 무역력 +10% IV. 베두인 약탈자: 적 소모율 +1 V. 아라비아 승마술: 기병 공격 범위 +50% VI. 부족 통일: 육군 유지비 -5% VII. 타후이드(Tawhid) 강요: 국교 관용 +2
| I. 두 성지[135]의 관리인: 국교 관용 +2 II. 홍해 무역: 지배노드 무역력 +10% III. 메카의 샤리프: 공격적 확장 영향 -10% IV. 사막 전쟁술: 육군 소모율 -10% V. 황금의 요람: 조세 수입 +10% VI. 하지: 선교력 +1% VII. 칼리프의 계승자: 위신 +1/년 / 신앙심 +0.1/월
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야망
| 프로빈스 무역력 +25%
| 선교사 +1
| 기병 전투력 +15%
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이름
| 오만
| 아라비아계 국가[136] 개별 이념이 없는 투르크-셈 문화, 터키 제외 - 파들, 아니자, 이라크, 레바논, 샴마르, 샤르자, 다와시르, 미클라프, 나지란, 야스, 시리아
| 예멘, 아덴
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전통
| 해군 사기 +15% / 해군 유지비 -20%
| 인력 +15% / 육군 소모율 -15%
| 보병 전투력 +10% / 시대관 전파 +10%
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이념
| I. 지역 상인 우대: 무역 조정 +33% II. 목재 수급 안정: 선박 건조 시간 -10% III. 불신자와의 협력: 선원 +10% / 이교 관용도 +2 IV. 항구 보안 강화: 무역 효율 +10% V. 조선 길드 폐지: 소형선 비용 -15% / 선원 유지비 -5% VI. 숙련 선장: 해군 지휘관 기동 +1 VII. 교역 조약 확장: 상인 +1
| I. 인도양 교역: 무역 조정 +15% II. 아라비아 말: 기병 비용 -10% / 기병 공격 범위 +25% III. 선지자의 땅: 반란도 -1 IV. 선지자의 말을 전도: 선교력 +1% V. 베두인 상인: 무역력 +10% VI. 부족 충성: 육군 지휘관 기동 +1 VII. 아라비아: 위신 +1/년
| I. 알예멘, 절묘한 아랍: 상품 생산 +10% II. 아라비카 커피: 무역력 +10% III. 홍해 통제 : 무역 효율 +10% IV. 예멘 건축: 위신 +1/년 V. 예멘 부족 통합: 인력 +10% VI. 예멘 무역 항구 촉진: 상인 +1 VII. 외국 대사: 외교관 +1
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야망
| 해안 봉쇄 효율 +33%
| 육군 지휘관 충격 +1
| 생산 효율 +10%
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이름
| 라시드
| 하드라마우트
| 마라
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전통
| 인력 +20% / 보병 전투력 +10%
| 해외 무역력 +10% / 해군 전통 +1/년
| 해군 전통 +1/년 / 선박 내구도 +5%
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이념
| I. 살아 있는 이맘: 육군 사기 +10% II. 예멘 고지: 상품 생산 +10% III. 아라비카 커피: 무역력 +10% IV. 라시드 국가 연합: 정통성 +1/년 V. 산지 요새: 충격시 받는 피해 -10% VI. 소금이 물에 녹듯: 육군 지휘관 충격 +1 VII. 예멘 무역 독점을 보장하라: 무역 효율 +10%
| I. 죽음이 온다: 적 소모율 +1 II. 하드라마우트 부족: 인력 +15% III. 하우타: 반란도 -1 IV. 향 무역 촉진: 무역 효율 +10% V. 인도양의 선원: 선원 회복 속도 +5% / 해군 한계 +25% VI. 하드라마우트 디아스포라: 기술 비용 -5% VII. 먼 나라 외교: 관계 개선 +30%
| I. 유향의 땅 카리프: 상품 생산 +10% II. 용병 전통: 용병 유지비 -10% III. 마라 부족: 인력 +10% IV. 아라비아 해의 항해사: 해군 지휘관 기동 +1 V. 마라 낙타: 기병 비용 -5% / 이동 속도 +15% VI. 항법 서적: 해군 전통 감소율 -1% VII. 족장의 지배: 자치도 -0.05/월
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야망
| 요새 방어 +20%
| 개척자 +1
| 해군 유지비 -20%
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이름
| 하사
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전통
| 기병 전투력 +10% / 이단 관용 +2
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이념
| I. 사막 전투: 기병 비용 -10% II. 동쪽 베두인의 영주: 국교 관용 +2 III. 페르시아 만의 진주: 상품 생산 +10% IV. 해안 요새: 요새 방어 +20% V. 인도 무역항: 무역 효율 +10% VI. 근대 해군: 선박 내구도 +5% VII. 라마 이븐 자비르의 유산: 해군 전통 +1/년 / 사략 해적 효율 +15%
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야망
| 해군 한계 +20%
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'''마그레브'''
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이름
| 모로코
| 튀니지
| 베르베르계 국가[137] 개별 이념이 없는 마그레브계 문화권 국가 - 알제리, 제리드, 페즈, 페잔, 카빌리아, 마라케시, 므자브, 수스, 타피라트, Tétouan, 틀렘센, 투구르트, 트리폴리. 사실상 모로코와 튀니지를 뺀 나머지 마그레브 국가 전부다.
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전통
| 해안 약탈 가능 / 해군 한계 +25%
| 해안 약탈 가능 / 갤리 전투력 +20%
| 해안 약탈 가능 / 해군 소모율 -25%
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이념
| I. 강력한 재상: 지배자 문화의 조언자 비용 -20% II. 수피 교단: 이념 비용 -10% / 신앙심 -0.1%/월 III. 사하라 횡단 무역: 무역 효율 +10% / 대상 무역력 +20% IV. 해안선 방어 : 갤리 전투력 +20% V. 해적 공화국 보호: 사략 효율 +15% VI. 노예병: 육군 유지비 -5% / 기병 전투력 +10% VII. 부족 권력 억제: 자치도 -0.05%/월
| I. 카탈루냐 근위대: 보병 전투력 +5% / 용병 규율 +5% II. 이중 외교: 외교 관계 +1 III. 커세어: 해군 전통 +1/년 / 사략 효율 +10% IV. 매혹적인 해적질 : 선원 +25% V. 선장단: 해군 지휘관 사격 +1 VI. 수출 독점: 무역 효율 +5% / 지배노드 무역력 +20% VII. 튀니지 칼리파: 국교 관용 +1 / 신앙심 +0.1%/월
| I. 바르바리 해적: 해군 한계 +25% II. 사막전: 적 소모율 +1 III. 사하라 횡단 교역: 무역 효율 +10% / 대상 무역력 +20% IV. 커세어(Corsairs): 해군 전통 +1/년 / 사략 효율 +10% V. 투아레그 기병: 기병 전투력 +10% / 약탈 속도 +10% VI. 이중 외교: 외교 관계 +1 VII. 발바로사 형제: 갤리 전투력 +20%
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야망
| 적 소모율 +1
| 해군 한계 +25%
| 무역력 +10%
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이름
| 베르베르계 해적(Corsair)[138] 마그레브 문화권의 해적 공화국 - Salé, Tétouan
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전통
| 갤리 전투력 +20% / 샤락 효율 +20%
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이념
| I. 베르베르 노예 무역: 무역 효율 +10% II. 갤리 노예들: 선원 +25% / 갤리 비용 -10% III. 복수심에 찬 난민: 자국 해안에서 해전 주사위 보너스 +1 IV. Mazmorras: 외교 평판 +1 V. Fortified Pirate Strongholds: 요새 방어도 +20% VI. 알 안달루스의 후계자: 정당하지 않은 요구 비용 -25% VII. Boards of Captains: 최대 군사 정책 +1 / 선장 영향력 +10%
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야망
| 정통성 +1/년 / 공화국 전통 +0.5/년
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'''메소포타미아'''
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이름
| 아크 코윤루
| 카라 코윤루
| 무샤샤
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전통
| 기병 전투력 +20% / 육군 사기 +10%
| 육군 지휘관 충격 +1 / 기병 전투력 +20%
| 보병 전투력 +10% / 요새 방어 +20%
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이념
| I. 흰 양: 육군 지휘관 충격 +1 II. 씨족을 연합하라: 연간 부족 충성 +1 / 기병 비용 -20% III. 투르크-이란 관료제: 코어 생성 비용 -20% IV. 왕조의 속령: 인력 +25% V. 확장적 외교: 외교관 +1 VI. 종교적 실용주의: 안정도 증가 비용 -10% VII. 하산의 카눈: 상품 생산 +10%
| I. 검은 양: 인력 +25% II. 아제르바이잔의 총독: 프로빈스 획득시 필요한 전쟁점수 -5% / 코어 생성 비용 -10% III. 알리의 명예: 이단 관용 +3 IV. 활발한 전쟁: 육군 지휘관 기동 +1 V. 책임 있는 자유: 속국 독립 열망 -10% VI. 이란 문화의 후원자: 반란도 -1 VII. 관개 공공 사업: 세금 수입 +10%
| I. 강렬한 천년왕국 신앙: 육군 사기 +10% / 신앙심 -0.1/월 II. 무함마드 빈 팔라의 메시아 유산: 선교사 +1 III. 늪 전쟁: 적 소모율 +1 IV. 아라비스탄: 인력 +10% V. 통일된 집: 정통성 +1/년 VI. 국외 실용주의: 외교관 +1 VII. 중동의 수피와 시아: 이단 상대 선교력 +2%
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야망
| 육군 유지비 -5%
| 육군 지휘관 사격 +1
| 국교 관용 +2
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이름
| 쿠르드계 국가[139] 쿠르드 문화 - 아르달란, 비틀리스, 보탄, 소란
| 히슨 카이파[140] 지금의 터키 하산케이프로, 아이유브 왕조의 마지막 유산이었다.
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전통
| 외교관 +1 / 요새 방어 +15%
| 충격시 받는 피해 -10% / 세금 수입 +10%
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이념
| I. 산악지대의 전사들: 적 소모율 +1 II. Li Gora Gawirî Kurd Misilman e[141] '불신자에 비하면 쿠르드인들은 (그나마) 무슬림이다'라는 뜻으로, 쿠르드족이 예전부터 지정학적, 다문화적 여건에 의해 수니나 시아파 정통 무슬림 교단들에 비해 밀교적이고 종교적으로 널널한 모습을 보였던 걸 표현하는 관용어구이다. : 이단 관용 +2 III. 쿠르드 부족들: 인력 +10% IV. 능동적 외교: 외교 관계 +1 V. 쿠르드 용병: 용병 유지비 -15% VI. 쿠르드 왕조의 유산: 정통성 +1/년 VII. 고라니 문학: 위신 감소율 -1%
| I. 성채와 요새: 요새 방어 +20% II. 선조의 유산: 인력 +15% III. 신앙의 의: 사기 +10% IV. 정예 전사: 기병 전투력 +10% V. 독수리의 비상: 코어 생성 비용 -15% VI. 중앙 권위를 강화하라: 안정도 증가 비용 -10% VII. 주 경제: 상품 생산 +10%
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야망
| 지휘관 보유 한도 +1
| 규율 +5%
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'''페르시아'''
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이름
| 페르시아
| 티무르
| 트란스옥시아나
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전통
| 육군 사기 +10% / 기병 전투력 +10%
| 외교 관계 +1 / 육군 지휘관 충격 +1
| 육군 사기 +10% / 기병 비용 -10%
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이념
| I. 키질바시: 인력 +15% II. 페르시아 양탄자 산업: 상품 생산 +10% III. 굴람: 규율 +5% IV. 실크로드 향상: 대상 무역력 +20% V. 예술 진흥: 위신 +1/년 / 생산 효율 +5% VI. 관개 장려: 인력 회복 속도 +10% VII. 왕실 직할지 확대: 세금 수입 +10%
| I. 티무르 건축: 위신 감소율 -1% II. 위대한 칸의 비밀장막: 육군 사기 +10% III. 호랑이를 풀어라: 충격 피해 +10% IV. 차가타이 문학: 정통성 +1/년 / 부족 통합도 +1/년 V. 티무르 르네상스: 기술 비용 -5% VI. 비단길 장악: 지배노드 무역력 +25% VII. 디완 개혁: 부패도 -0.1/년
| I. 마 와라 알 나르흐[142]: 기병 전투력 +20% II. 낙원의 문턱: 위신 +1/년 III. 능숙한 외교: 첩보망 형성 +20% IV. 투르크멘 포병: 포병 비용 -15% V. 과학 후원: 기술 비용 -5% VI. 실크로드의 물류 중심지: 지배노드 무역력 +25% VII. 차가타이 문학: 정통성 +1/년 / 부족 통합도 +1/년
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야망
| 육군 사기 회복 속도 +5%
| 규율 +5%
| 이념 비용 -10%
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이름
| 호라산
| 카스피해 연안 국가[143]
| 아르다빌
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전통
| 기병 전투력 +15% / 육군 사기 +10%
| 용병 유지비 -15% / 개발 비용 -10%
| 인력 +15% / 인력 회복 속도 +10%
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이념
| I. 해 뜨는 땅: 외교 평판 +1 II. 투르크와 몽골 아미르의 통치: 육군 전통 +0.5/년 III. 왕자령: 인력 +10% IV. 왕조 연대기: 정통성 +1/년 V. 관개 수로: 상품 생산 +10% VI. 호라산의 대 셰이크: 국교 관용 +2 VII. 대상로를 보호하라: 무역 효율 +10%
| I. 타바레스탄의 부: 상품 생산 +10% II. 소동의 때: 보병 전투력 +10% III. 카스피 비단: 생산 효율 +10% IV. 카스피 무역을 보호하라: 대상 무역력 +20% V. 카스피 국가를 통일하라: 세금 수입+10% VI. 안전한 피난처: 요새 방어 +20% VII. 외국 무역을 보호하라 : 상인 +1
| I. 사파비 교단: 사기 +10% / 신앙심 -0.1/월 II. 키질바시: 기병 전투력 +15% III. 시아 지도력: 국교 관용 +2 IV. 대중 개종: 이단 상대 선교력 +2% V. 종교 전쟁: 첩보망 형성 +20% VI. 무지티하드: 안정도 증가 비용 -10% VII. 이란의 샤: 정통성 +1/년
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야망
| 기술 비용 -10%
| 위신 +1/년
| 위신 +1/년
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이름
| 아잠
| 루리스탄
| 파르스
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전통
| 외교관 +1 / 생산 효율 +10%
| 요새 유지비 -20% / 보병 전투력 +10%
| 상품 생산 +10% / 이념 비용 -10%
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이념
| I. 지발[144] '산지'란 뜻으로, 페르시아 서부의 산악지대를 일컫는 옛 지명이다. : 요새 방어 +20% II. 알리의 명예: 이단 관용 +3 III. 일 칸국의 유산: 육군 사기 +10% IV. 페르시아의 말과 궁정 문화: 외교 평판 +1 / 외교관 소요 시간 -25% V. 이라키 아잠의 부족들: 요새 유지비 -10% / 인력 +10% VI. 디완[145] 개혁: 부패도 -0.1/년 VII. 샤한샤: 속국 독립 열망 -10%
| I. 자그로스 산맥의 왕국: 충격시 받는 피해 -10% II. 자다예 아타바크: 지배노드 무역력 +25% III. 반대자의 요새: 인력 +20% IV. 대중 종교: 이단 관용 +2 V. 루르의 베틀: 생산 효율 +10% VI. 루르의 비상[146] 루르족 출신 페르시아 왕조인 잔드 왕조를 말한다. : 사기 +10% VII. 외국 무역 연대: 외교 관계 +1
| I. 페르시아인의 땅: 국교 관용 +2 II. 종교와 철학의 중심: 행정 기술 비용 -10% III. 외교적 조심성: 관계 개선 +20% IV. 시라즈 와인: 생산 효율 +10% V. 시라즈 학교: 시대관 수용 비용 -10% / 위신 +0.5/년 VI. 카시카이인 통합: 인력 +15% VII. 제국의 수도: 개발 비용 -10%
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야망
| 외교 관계 +1
| 육군 비용 -10%
| 외교 기술 비용 -10%
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이름
| 호르무즈
| 발루치스탄
| 아프가니스탄
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전통
| 상인 +1 / 해외노드 무역력 +10%
| 요새 유지비 -10% / 약탈 속도 +25%
| 육군 전통 +0.5/년 / 지배노드 무역력 +10%
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이념
| I. 초대형 시장: 무역 효율 +10% II. 섬을 보호하라: 요새 방어 +20% III. Reform the Moqarrariya: 안정도 증가 비용 -10% IV. 원대한 외교: 외교 관계 +1 / 외교 평판 +1 V. 독점 무역 유지: 무역력 +10% VI. 케슘섬과 호르무즈 개발: 개발 비용 -10% VII. 호르무즈 해군 확장: 해군 한계 +25%
| I. 천혜의 요새: 적 소모율 +1 II. 하니와 셰이 무리드: 충격시 받는 피해 -10% III. 발루치의 칸: 정통성 +1/년 IV. 군대 재건: 인력 +15% V. 육상무역 장악: 지배노드 무역력 +10% VI. 족장과 지주들: 세금 수입 +10% VII. 발루치 리더십: 육군 전통 +0.5/년
| I. 파슈툰왈리[147]: 전쟁 피로도 감소 비용 -10% II. 힌두쿠시의 그림자: 요새 방어 +25% III. 용맹: 인력 +20% IV. 이주 아프간인: 외교 평판 +1 V. 두라니 제국주의: 기병 전투력 +15% VI. 일상화된 로야 지르가: 정통성 +1/년 VII. 제국의 무덤: 적 소모율 +1
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야망
| 선원 유지비 -10%
| 육군 한계 +20%
| 장군 비용 -33%
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이름
| 시스탄
| 히바
| 일 칸국
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전통
| 보병 비용 -10% / 충격시 받는 피해 -10%
| 기병 비용 -10% / 육군 소모율 -10%
| 기병 비용 -15% / 기병 전투력 +20%
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이념
| I. 하문 호수: 생산 효율 +10% II. 사파르 왕조: 위신 +1/년 III. 부족 복속: 자치도 -0.05/월 IV. 왕실 복무: 육군 전통 +0.5/년 V. 육상 무역로: 지배노드 무역력 +10% VI. 시스탄 연대기: 정통성 +1/년 VII. 시스탄 학자: 시대관 확산 +10%
| I. 유목민의 유산: 기병 전투력 +15% II. 히바 사막: 적 소모율 +1 III. 메르브의 오아시스: 대상 무역력 +20% IV. 주마 모스크: 선교력 +1% V. 아무다리야강: 무역 효율 +10% VI. 이찬 칼라: 요새 방어 +15% VII. 훌륭한 외교력: 관계 개선 +20%
| I. 회복된 일 칸국: 연간 정통성 +1 / 연간 부족 통합도 +1 II. 수피주의 후원: 이단 관용 +2 III. 궁중 페르시아어: 최대 수용 문화+1 IV. 얌[148]: 외교관 복귀 시간 -25% / 이동 속도 +15% V. 몽골식 평화: 분리주의 기간 -5년 VI. 천문대 후원: 기술 비용 -5% VII. 투르크 총병 모집: 육군 사격 피해 +10%
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야망
| 보병 전투력 +10%
| 병력 보충 속도 +10%
| 기병 공격 범위 +50%
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'''유목 제국'''
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이름
| 유목 부족[149] 개별 이념이 없는 유목정 - 이흐 칸국, 아스트라한, 카심, 노가이, 바슈키르, 우즈벡, 카자흐, 시비르, 카라 델, 사리그 요기르, 할하, 코르친, 차하르
| 카잔 칸국
| 크림 칸국
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전통
| 공격적 확장 영향 -10% / 분리주의 기간 -5년
| 공격적 확장 영향 -10% / 이교 관용 +2
| 공격적 확장 영향 -10% / 육군 지휘관 기동 +1
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이념
| I. 스텝 전사의 삶: 육군 소모율 -20% II. 위대한 칸의 전통: 기병 전투력 +20% III. 군마 공급: 육군 유지비 -5% IV. 스텝 지휘관: 육군 지휘관 충격 +1 V. 정복의 전통: 코어 생성 비용 -25% VI. 칸의 병참: 인력 회복 속도 +20% VII. 정복의 영광: 인력 +25%
| I. 스텝 유목민의 관용: 종교 통합도 +25% II. 부족의 유산: 코어 생성 비용 -25% III. 상무사회: 기병 전투력 +20% IV. 위대한 칸의 유산: 인력 +25% V. 스텝 지역의 전투: 육군 지휘관 기동 +1 VI. 정착: 요새 방어 +15% VII. 서양인의 상권 지배 종식: 무역 효율 +10%
| I. 칭기즈 칸의 유산: 기병 전투력 +20% II. 초원의 노예상: 지배노드 무역력 +15% III. 루테니아 약탈을 이끄는 자: 약탈 속도 +25% IV. 약탈자: 육군 지휘관 충격 +1 V. 자유로운 방목: 생산 효율 +10% VI. 크림 초원에 정착: 건설 비용 -10% / 인력 회복 속도 +10% VII. 노가이 보호령 승인: 인력 +25%
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야망
| 안정도 증가 비용 -10%
| 기병 공격 범위 +50%
| 코어 생성 비용 -25%
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이름
| 킵차크 칸국
| 몽골
| 오이라트, 준가르, 호쇼트
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전통
| 인력 +25% / 육군 유지비 -5%
| 인력 +25% / 분리주의 -5년
| 기병 전투력 +20% / 코어 생성 비용 -20%
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이념
| I. 킵차크 칸국의 유산: 연간 정통성 +1 / 연간 부족 통합도 +1 II. 페르시아-몽골 행정: 코어 생성 비용 -25% III. 타타르 전통: 기병 전투력 +20% IV. 상로를 지켜라: 프로빈스 무역력 +10% V. 칸의 병참: 인력 회복 속도 +20% VI. 스텝으로 이주하라: 개발 비용 -10% VII. 종교적 실용주의: 이교 관용 +2
| I. Ghostly Horses of the Plain: 기병 전투력 +20% II. 대몽골국: 공격적 확장 영향 -15% III. 스텝 전사의 삶: 지상군 소모율 -20% IV. 북원: 코어 생성 비용 -25% V. Yams of the Great Khan: 외교관 이동 시간 -25% / Reinforce Cost -15% VI. Mongolian Mobility: 지휘관 한계 +1 / 부대 이동속도 +10% VII. 케식: 육군 지휘관 충격 +1
| I. Fearsome Warriors of Tumu: 기병 비용 -10% / 지휘관 한계 +1 II. 스텝 전사의 삶: 육군 소모율 -20% III. 오이라트 4부족: 연간 정통성+1 /연간 유목민 통합도 +1 IV. Todo Besheg Script: 기술 비용 -5% V. 징기스 칸의 유산: 공격적 확장 영향 -15% VI. Defiance of the Dzungars: 인력 회복 속도 +15%, 규율 +5% VII. 정복의 영광: 인력 +25%
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야망
| 시대관 전파 +10%
| 육군 유지비 -5%
| 육군 지휘관 충격 +1
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이름
| 차가타이 칸국
| -
| -
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전통
| 기병 전투력 +20% / 가혹한 대우 비용 -20%
| -
| -
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이념
| I. 산악 칸국: 적 소모율 +0.5, 아군 소모율 -10% II. Ceaseless Border Wars: 육군 사기 +5%, 인력 회복 속도 +15% III. 차가타이 칸의 후예: 외교 병합 비용 -15% IV. 차가타이어 문학: 연간 위신 +1 V. 정복의 전통: 코어 생성 비용 -25% VI. Scheming Nobility: 외교관 +1 VII. 정복의 영광: 인력 +25%
| -
| -
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야망
| Land Maintence Modifier -5%
| -
| -
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'''남인도'''
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이름
| 비자야나가르
| 바흐마니
| 텔루구계 국가[150]
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전통
| 보병 전투력 +10% / 고용 가능한 조언자 +1
| 기병 전투력 +10% / 육군 전통 +0.5/년
| 용병 유지비 -15% / 요새 방어 +20%
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이념
| I. 무역 주창: 무역력 +10% II. 아라비아산 말: 기병 전투력 +10% III. 가혹한 형법: 안정도 비용 -10% IV. 관용: 이단 / 이교 관용 +1 V. 카르나티크 음악: 위신 +1/년 VI. 능숙한 외교: 외교관 +1 VII. 승리의 도시를 위한 군대: 규율 +5 %
| I. Gharbians: 인력 회복 속도 +10% II. 가이수 다라즈의 유산: 위신 +0.5/년 / 종교 통합도 +25% III. 데칸어: 최대 수용 문화 +1 IV. Karimis: 무역 효율 +10% V. Takht-e-Firoza: 외교 평판 +1 VI. 바흐마니 장자상속제: 정통성 +1/년 VII. 데칸의 훌륭한 마드라사[151]: 이념 비용 -10%
| I. 텔루구 문학 후원자: 위신 +1/년 II. 텔루구 전사귀족: 육군 전통 +0.5/년 III. 카카티야 왕조의 유산: 세금 수입 +10% IV. 동부 요새지대: 요새 유지비 -15% V. 프라타파루드라 전설: 정통성 +1/년 VI. 콜러광산의 다이아몬드: 생산 효율 +10% VII. 코로만델 무역 장려: 지배노드 무역력 +10%
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야망
| 고용 가능한 용병 +50%
| 안정도 비용 -10%
| 인력 +10%
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이름
| 말라바르계 국가[152]
| 남인도 국가[153] 힌두교면서 개별 이념이 없는 드라비다 문화 - 깅기, 자프나, 켈라디, 마두라이, 탄조레
| 데칸 술탄국[154] 칸데시, 몰디브, 아메드나가르, 베라르, 비자푸르, 카르나틱
|
전통
| 용병 유지비 -15% / 상품 생산 +10%
| 생산 효율 +10% / 종교 통합도 +33%
| 기병 전투력 +10% / 최대 수용 문화 +1
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이념
| I. 남인도의 상인: 무역 범위 +20% II. 문화적 용광로: 조언자 비용 -10% III. Kerala School 후원: 기술 비용 -5% IV. Trade Factors: 상인 +1 V. 군도 통제: 프로빈스 무역력 +15% VI. 마필라 선원: 해군 전통 +1/년 VII. 코끼리의 땅: 불만도 -1
| I. 남인도의 상인: 무역 범위 +20% II. 물 저장소와 운하: 세금 수입 +10% III. 폴리가 제도: 인력 +10% IV. 남인도 용병: 용병 유지비 -15% V. 사원의 후원자: 정통성 +1/년 VI. 남인도 문학: 위신 +1/년 VII. 상인 부호: 상인 +1
| I. 바흐마니 술탄국의 유산: 정통성 +1/년 II. 데칸 지역의 정체성 선전: 이념 비용 -10% III. 브라만 관리 임명: 안정도 비용 -10% IV. 합산 고용: 보병 전투력 +10% V. Bargi Giri: 기병 공격 범위 +50% VI. 마라타 농부와 유대 강화: 생산 효율 +10% VII. 마라타-합산 연합: 조언자 비용 -10%
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야망
| 무역력 +10%
| 무역 효율 +10%
| 인력 +10%
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이름
| 싱할라[* 코테, 칸디]
| 마이소르
|
전통
| 무역 효율 +10% / 요새 방어 +10%
| 육군 사기 +10% / 지휘관 보유 한도 +1
|
이념
| I. Gabadagam: 세금 수입 +10% II. 싱할라 전언: 위신 +1/년 III. 인도양의 진주: 상인 +1 IV. 학습의 중심지: 외교 평판 +1 V. 계피 무역을 발전시켜라 : 상품 생산 +10% VI. Growth of New Castes: 생산 효율 +10% VII. 싱할라 게릴라전: 적 소모율 +1
| I. 마이소르 통합: 코어 생성 비용 -10% II. 칸나다 문학 후원: 정통성 +1/년 III. 종교적 관용: 이교 관용 +2 IV. 비단 산업 개혁: 상품 생산 +10% V. Rockets!: 육군 사격 피해 +10% VI. 마이소르 군 개혁: 무료 군사 정책 +1 VII. 역동적인 외교: 외교 평판 +1
|
야망
| 지배노드 무역력 +10%
| 규율 +5%
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'''벵갈'''
|
이름
| 벵갈 술탄국
| 벵갈계 국가[155] 개별 이념이 없는 벵갈 문화 - 카차르, 코츠
| 아삼
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전통
| 인력 +15% / 보병 전투력 +10%
| 상인 +1 / 보병 전투력 +10%
| 인력 +10% / 불만도 -1
|
이념
| I. 해적과의 전투: 무역 효율 +10% II. 합산 장군 승진: 육군 전통 +0.5/년 III. Clearing the Delta: 개발 비용 -10% IV. 수피 학파에 매료되다: 이념 비용 -10% V. 갠지스 평원 정복: 육군 지휘관 충격 +1 VI. 루피 조폐의 시작: 세금 수입 +10% VII. 벵갈 산업화: 상품 생산 +10%
| I. 벵갈 힌두-수피 혼교주의: 종교 통합도 +50% II. 갠지스-브라마푸트라 합류지점: 무역 효율 +10% III. 벵갈의 무한정 비옥한 논: 인력 +20% IV. 머스타드 소스와 Ilish Mach[156]: 전쟁 피로도 감소 비용 -10% V. 벵갈의 황마 생산: 생산 효율 +10% VI. 벵갈의 아편 경작지: 세금 수입 +10% VII. 벵갈 르네상스: 시대관 전파 +10%
| I. Buranjis: 후계자 생산 확률 +50% II. 수경벼 재배: 개발 비용 -10% III. 수상전: 적 소모율 +1 / 충격시 받는 피해 -10% IV. Paik 제도 개혁: 인력 회복 속도 +15% V. 항소 제도: 안정도 비용 -10% VI. 토지조사: 세금 수입 +10% VII. 아홈 외교관: 외교관 +1
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야망
| 후열 포병 피해 +15%
| 위신 +1/년
| 외교 평판 +1
|
이름
| 오디샤(Orissa)
| 가르자트계 국가[157] 가르자트, 제이포레, 자르칸드, 칼라한디, 케온자르, 팔라키미디, 파트나, 삼발푸르, 수르구자
| 곤드계 국가[158] 곤드 문화 - 바스타르, 라탄푸르, 찬드, 가르하
|
전통
| 생산 효율 +5% / 받는 충격 피해 -10%
| 세금 수입 +10% / 요새 유지비 -15%
| 육군 사기 +10% / 인력 +15%
|
이념
| I. 코끼리병의 군주: 보병 전투력 +10% II. 자가나트의 종: 정통성 +1/년 III. 파리크샤: 세금 수입 +10% IV. 개선된 옷감 생산: 상품 생산 +10% V. 사원 건축 후원: 위신 +1/년 VI. 소금 무역 권장: 무역 효율 +10% VII. Sadhabas의 유산: 해군 한계 +25%
| I. 방어선 확보: 요새 방어 +15% II. Ancient Mandalas: 정통성 +1/년 III. 부족 가신: 인력 +15% IV. 저수지 확대: 개발 비용 -10% V. 정글전: 보병 전투력 +10% VI. 자간나트 숭배: 국교 관용 +2 VII. 경제 성장 후원: 상품 생산 +10%
| I. 방어선 확보: 요새 방어 +15% II. 부족 신앙: 불만도 -1 / 종교 통합도 +10% III. 호랑이와 코끼리: 적 소모율 +1 IV. 유연한 카스트 제도: 최대 수용 문화 +1 V. 저지대 습격: 보병 전투력 +10% VI. Ancient Roots: 정통성 +1/년 VII. 부족장과의 공식적인 관계: 세금 수입 +10%
|
야망
| 무역 조정 +20%
| 안정도 비용 -10%
| 상인 +1
|
이름
| 사디야
| 마니푸르
| 트리푸라
|
전통
| 적 소모율 +1 / 대상 무역력 +20%
| 받는 충격 피해 -10% / 약탈 속도 +25%
| 보병 전투력 +10% / 적 소모율 +1
|
이념
| I. 영광스런 땅: 육군 사기 +10% II. 종교의 교차로: 이교 관용 +2 III. 언덕과 정글: 요새 방어 +15% IV. 사디야 사원: 위신 +1/년 V. 디항강[159]: 무역 효율 +10% VI. 사디야 군제 개혁: 보병 전투력 +10% VII. 홍차: 생산 효율 +10%
| I. 사나마히 숭배: 불만도 -1 II. 상무 전통: 육군 사기 +10% III. 마니푸르 왕국: 정통성 +1/년 IV. 마니푸르 문자: 국교 관용 +2 V. 언덕의 부족을 통일: 인력 +10% VI. 벵갈 영향권: 외교 관계 +1 VII. 원대한 외교: 외교 평판 +1
| I. 라지마라: 정통성 +1/년 II. 조정된 행정: 세금 +10% III. 종교 혼합주의: 이교 관용 +2 IV. 확장된 군 통제: 육군 한계 +25% V. 미십 임명: 주 유지비 -15% VI. 황마 생산: 생산 효율 +10% VII. 지역 방어를 강화하라: 요새 방어 +20%
|
야망
| 외교 평판 +1
| 요새 방어 +15%
| 상품 생산 +10%
|
'''서인도'''
|
이름
| 구자라트 술탄국
| 구자라트계 국가[160] 개별 이념이 없는 구자라트 문화 - 발가나, 이다르, 잘라바드, 주나가르, 쿳치, 나바나가르, 팔리타나, 포르반다르, 라지코트, 레와 칸타
| 신드
|
전통
| 보병 전투력 +10% / 선박 무역력 +10%
| 상인 +1 / 요새 유지비 -15%
| 선교사 +1 / 육군 한계 +25%
|
이념
| I. Garba!(구자라트 춤): 종교 통합도 +50% II. 자이나교도 인맥: 무역 범위 +20% III. 구자라트 문자: 안정도 비용 -10% IV. 구자라트 상인 디아스포라: 소형선 비용 -20% V. 인도양 무역의 중심지: 프로빈스 무역력 +20% VI. 외국상인의 공장 건립: 무역 효율 +10% VII. 아프리카의 구자라트 상인의 후손: 상인 +1
| I. 카티아와리의 말: 기병 전투력 +10% II. 새로운 무역항 설립: 지배노드 무역력 +10% III. 자이나 금융의 피난처: 연이율 -1% IV. 라지푸트 왕조: 외교 평판 +1 V. 드와르카디시 사원 보호: 국교 관용 +1 VI. 아샤푸라 마타: 정통성 +1/년 VII. 아프리카로 무역로 확장: 무역 범위 +20%
| I. 지속된 삼마 왕조: 정통성 +1/년 II. Bab ul Islam: 선교력 +2% III. 구자라트와의 관계 강화: 상인 무역력 +5 IV. 마클리 네크로폴리스 확장: 국교 관용 +1 V. 사법 부패 종결: 부패도 -0.1/년 VI. 타타의 융성함을 감독: 건설 비용 -10% VII. 발루치 부족원 모집: 용병 규율 +2.5%
|
야망
| 무역력 +20%
| 무역 효율 +10%
| 인력 +15%
|
이름
| 라지푸트계 국가[161] 개별 이념이 없는 라지푸트 문화 - 하도티, 자이살메르, 장글라데시, 마르와르
| 메와르
| 둔다르
|
전통
| 인력 회복 속도 +10% / 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성비용 +50%
| 보병 비용 -20% / 보병 전투력 +10%
| 육군 사기 +10% / 캐러밴 파워 +20%
|
이념
| I. 충성하는 씨족: 인력 +15% II. 요새화된 라지푸타나: 요새 방어 +15% III. 마르와리산 말: 기병 전투력 +10% / 이동 속도 +10% IV. 라지푸트 레지스탕스: 전쟁 피로도 -0.03/월 V. 라지푸트 미술학교 설립: 위신 +1/년 VI. 상무정신: 육군 리더 사격 +1 VII. 라지푸트 무역상사: 무역 효율 +10%
| I. 라지푸트의 심장: 육군 전통 감소율 -1% II. 승리의 탑 건설: 위신 +1/년 III. 쿰발가르 요새: 요새 방어 +15% IV. 호반의 도시: 개발 비용 -10% V. 푸르비아 소환: 인력 +15% VI. 의무적인 화기 훈련: 육군 사격 피해 +10% VII. 재 조직된 라지푸트 연대: 규율 +5%
| I. 아메르 요새 개량: 요새 방어 +20% II. 열강의 보호를 갈망: 외교 평판 +1 III. 힌두 의식 회복: 국교 관용 +1 IV. 자이푸르 시 설립: 개발 비용 -10% V. 외국에서의 전투: 지상전으로 얻는 육군 전통 +50% VI. 천문학 교육: 기술 비용 -5% VII. 핀다리 용병: 육군 소모율 -15%
|
야망
| 규율 +5%
| 전쟁 피로도 -0.03/월
| 육군 사격 피해 +10%
|
이름
| 말와
| 합산[162]
|
전통
| 보병 비용 -10% / 보병 전투력 +10%
| 해안 약탈 가능 / 소형선 비용 -20%
|
이념
| I. 말와의 라지푸트 회복: 인력 +15% II. 말와의 예술과 건축: 위신 +0.5/년 / 종교 통합도 +25% III. 델리-수라트 무역로 보호: 무역 효율 +10% IV. 요새화된 성채: 요새 방어 +20% V. 흑토: 상품 생산 +10% VI. 자이나 은행원: 인플레이션 -0.1/년 VII. 말와 아편: 프로빈스 무역력 +10%
| I. Goma: 이교 관용 +3 II. 시디 선박조종술: 해군 전통 +1/년 / 선원 유지비 -10% III. 난공불락의 해상요새: 요새 방어 +15% IV. 시디 이주민: 인력 +10% V. 시디 외교술: 외교관 +1 VI. 콩칸 무역: 무역 효율 +10% VII. 해군 확장: 해군 유지비 -10%
|
야망
| 최대 수용 문화 +1
| 해군 사기 +15%
|
'''힌두스탄'''
|
이름
| 델리 술탄국
| 자운푸르
| 인도계 술탄국[163] 힌두스탄, 동 아리안, 서 아리안 문화의 무슬림 국가 - 서린드, 물탄, 아우드, 로힐칸드, 칼피, 메와트, 나가우르
|
전통
| 기병 전투력 +15% / 외교 평판 +1
| 보병 비용 -10% / 외교 관계 +1
| 기병 비용 -10% / 기병 전투력 +10%
|
이념
| I. 아프간 귀족: 육군 전통+0.5/년 II. 반란 진압: 불만도 -1 III. 델리 제국 회복: 코어 생성 비용 -10% IV. 직물 산업의 혁신 촉진: 생산 효율 +10% V. 고토의 재통합: 최대 주 개수 +5 VI. 그랜드 트렁크 로드 보호: 지배노드 무역력 +10% VII. 인도의 왕좌: 정통성 +1/년
| I. 푸르비아: 육군 사격 피해 +10% II. Shiraz-i Hind: 시대관 전파 +10% III. Sants and Sufis: 종교 통합도 +50% IV. 자운푸르 건축: 개발 비용 -10% V. 갠지스 평원: 상품 생산 +10% VI. 힌두스탄 전통 음악: 위신 +1/년 VII. 군 현대화: 보병 전투력 +10%
| I. 우상 숭배 관용: 종교 통합도 +50% II. 페르시아어 법원: 불만도 -1 III. 종합 토지 조사: 세금 수입 +10% IV. 인구 조사: 인력 +10% V. 법 아래 평등: 무역력 +10% VI. 대법원 문화: 위신 +1/년 VII. 술탄 관료: 안정도 비용 -10%
|
야망
| 최대 수용 문화 +1
| 무역력 +10%
| 보병 전투력 +10%
|
이름
| 네팔계 국가[164] 당, 도티, 구르카, 줌라, 카트만두, 쿠마온, 림부완, 마콴푸르, 시르무르
| 가르왈
| 캉그라
|
전통
| 육군 사기 +10% / 인력 회복 속도 +15%
| 개발 비용 -10% / 적 소모율 +1
| 세금 수입 +10% / 적 소모율 +1
|
이념
| I. 계속되는 사원 건축: 건설 비용 -10% II. 카슈미르 상인 초청: 상인 +1 III. 새로운 축제 도입: 국교 관용 +1 IV. 카빈드라: 위신 +1/년 V. 고갯길 점거: 요새 방어 +15% VI. 사법 개혁 실시: 안정도 비용 -10% VII. 영토 분열의 종결: 자치도 -0.05/월
| I. 52 가르의 유산: 자치도 -0.05/월 II. 히말라야 왕국: 요새 방어 +10% / 요새 주둔병 +10% III. 군사적 외교: 육군 사기 +10% IV. 조용한 아름다움의 땅: 불만도 -1 V. 갠지스 강의 발원지: 헌신 +1/년 / 정통성 +1/년 VI. 신들의 땅을 보호: 국교 관용 +2 VII. 신앙의 교차로: 이단 / 이교 관용 +1
| I. 카토치 가계: 위신 감소율 -1% II. 캉그라 계곡의 부: 인력 +10% III. 군사적 유산: 육군 사기 +10% IV. 언덕 요새의 제어: 요새 유지비 -10% / 요새 주둔군 +10% V. 산악 무역의 강화: 캐러밴 파워 +15% VI. 파하르 미술: 위신 +1/년 VII. 히말라야의 호랑이: 규율 +5%
|
야망
| 보병 전투력 +10%
| 안정도 비용 -10%
| 불만도 -1
|
이름
| 라다크
| 빈디아계 국가[165]
| 티르후트
|
전통
| 국교 관용 +2 / 외교 관계 +1
| 최대 수용 문화 +1 / 요새 유지비 -20%
| 세금 수입 +10% / 국교 관용 +2
|
이념
| I. 라다크의 두 왕국: 위신 +1/년 II. 요새화된 산악 도시: 요새 유지비 -20% III. 세계의 지붕에서 생산된 양모: 상품 생산 +10% IV. 대 수도원 건설: 건설 비용 -10% V. La dvags rgyal rabs: 안정도 비용 -10% VI. 통일 왕국: 정통성 +1/년 VII. 외지 상인 초청: 무역 효율 +10%
| I. 라지푸트와의 관계: 외교 평판 +1 II. 빈디아의 요새: 요새 방어 +15% III. 성스러운 땅: 국교 관용 +1 IV. Bundeli Kalam: 위신 +1/년 V. 야생의 땅: 적 소모율 +1 VI. 다이아몬드 광산: 무역 효율 +10% VII. 찬델라 왕조의 유산: 정통성 +1/년
| I. 학자와 시인: 조언자 비용 -10% II. 인도의 관문: 무역 효율 +10% III. 브라만 왕: 위신 +1/년 IV. 푸르비아: 육군 사격 피해 +10% V. 강변의 풍경: 적 소모율 +1 VI. 티르후트 어: 안정도 비용 -10% VII. 인디고와 현금작물: 상품 생산 +10%
|
야망
| 요새 방어 +20%
| 기병 전투력 +10%
| 외교 평판 +1
|
이름
| 펀자브
|
전통
| 육군 사기 +10% / 종교 통합도 +25%
|
이념
| I. 인도의 빵바구니: 상품 생산 +10% II. 인도-페르시아 무역 권장: 무역 효율 +10% III. 펀자브 옷감 산업: 생산 효율 +15% IV. 칼서 창단: 인력 +20% V. 구르무키 문자: 안정도 비용 -10% VI. Misl의 힘: 기병 비용 -10% VII. 펀자브 군대 개혁: 규율 +5%
|
야망
| 기병 전투력 +10%
|
'''형성 가능 국가'''
|
이름
| 무굴 제국
| 힌두스탄
| 바라트
|
전통
| 기병 전투력 +20% / 코어 생성 비용 -25%
| 인력 +20% / 최대 주 개수 +5
| 안정도 비용 -10% / 주 유지비 -15%
|
이념
| I. 자기르와 만삽다르: 규율 +5% II. 성직자 통제: 불만도 -1 III. 참배의 집: 이념 비용 -10% IV. 인도 황제: 무료 군사 정책 +1 V. Zabt System: 세금 수입 +10% VI. 무굴 건축: 위신 +1/년 VII. 아우랑제브 법률: 안정도 비용 -10%
| I. Sepahi: 보병 전투력 +15% II. 페르시아 궁정 문화: 조언자 비용 -10% III. 인도 제국의 야망: 분리주의 기간 -5년 IV. 공작새 왕좌: 정통성 +1/년 V. 화약 제국: 육군 사격 피해 +10% VI. 수피 선교사 후원: 선교력 +2% VII. 원산업화: 개발 비용 -10%
| I. 현대화된 전투 코끼리 전술: 기병 전투력 +15% II. 아대륙 통합: 최대 수용 문화 +2 III. 산스크리트 문학의 황금기: 기술 비용 -5% IV. 인도군: 규율 +5% V. 강가 신: 국교 관용 +2 VI. 브라만 행정: 행정 효율 +5% VII. 발사체 기술 발전: 포병 전투력 +10%
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야망
| 기술 비용 -5%
| 규율 +5%
| 분리주의 기간 -5년
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이름
| 네팔
| 라지푸타나
| 데칸 제국
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전통
| 인력 회복 속도 +10% / 육군 한계 +25%
| 육군 사기 +10% / 무료 군사 정책 +1
| 육군 사기 +10% / 행정 효율 +5%
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이념
| I. 디뱌 우파데쉬[166]: 외교 평판 +1 II. 봉우리의 나라: 요새 방어 +15% III. 계곡의 통일: 인력 +15% IV. 라지푸트 망명자: 육군 전통 +0.5/년 V. 고귀한 쿠마리: 육군 사기 +10% VI. 구르카: 보병 전투력 +10% VII. 포위와 봉쇄: 육군 리더 공성 +1
| I. 제국의 유산: 코어 생성 비용 -10% II. 제후들의 왕: 인력 +15% III. 마르와르산 말: 기병 전투력 +15% / 이동 속도 +10% IV. 푸르비아의 유산: 육군 사격 피해 +10% V. 다르마의 보호자: 국교 관용 +2 VI. 포병 확대: 포병 비용 -15% VII. 기념비적 건축: 정통성 +1/년
| I. 데칸어: 최대 수용 문화 +1 II. 디완 후원: 무료 행정 정책 +1 III. 외국 상인 특권: 무역력 +10% IV. Empower the Paigah: 육군 한계 +20% V. Modernize the Sarf-e-Khas: 규율 +5% VI. Jewels of the Nizams: 외교 평판 +1 VII. 산업 성장 장려: 상품 생산 +10%
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야망
| 규율 +5%
| 규율 +5%
| 보병 전투력 +10%
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이름
| 나그푸르
| 마라타 동맹
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전통
| 육군 사기 +15% / 공격적 확장 영향 -15%
| 인력 +10% / 인력 회복 속도 +15%
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이념
| I. 곤드와 가르자트의 통합: 불만도 -2 II. 험지 활용: 육군 지휘관 이동 +1 III. Send for Artisans: 건설 비용 -10% IV. 마라타 전사 초청: 육군 전통 +0.5/년 V. 경기병 충격 전술: 육군 충격 피해 +10% VI. Cultivating the Forest: 생산 효율 +10% VII. 정당하지 않은 확장: 정당하지 않은 요구 -25%
| I. 병역의 전통: 기병 전투력 +15% II. 마하라슈트라 요새: 요새 방어 +20% III. 농민병: 보병 비용 -20% IV. 페슈와 관청: 코어 생성 비용 -15% V. 브라만 부호 가문들과 연결 강화: 정부 개혁 진행 +15% VI. 관료제 개혁: 상품 생산 +10% VII. 마라타 해군 확장: 선박 비용 -10%
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야망
| 지휘관 보유 한도 +1
| 안정도 비용 -10%
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'''동북아시아'''
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이름
| 명나라
| 조선
| 여진계 국가[167] 건주, 해서, 야인, 우디거(Udege), 동해(Donghai)
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전통
| 요새 유지비 -20% / 이념 비용 -10%
| 건설 비용 -10% / 지배노드 무역력 +25%
| 육군 사기 +10% / 인력 +15%
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이념
| I. 장성의 구변: 요새 방어도 +5% / 요새 주둔군 +25% II. 신궤영의 부활: 규율 +5% III. 내부의 완결성: 안정도 비용 -10% IV. 황하 제방 수리: 생산 효율 +10% V. 소금 전매제도 부활: 무역 효율 +10% VI. 일조편법: 세금 수입 +10% VII. 홍이포: 육군 지휘관 사격 +1
| I. 한글: 기술 비용 -5% II. 경국대전: 안정도 비용 -10% III. 향약: 생산 효율 +10% IV. 거북선: 선박 내구도 +10% V. 호패법: 인력 +10% VI. 규장각: 이념 비용 -10% VII. 서얼허통법: 세금 수입 +10%
| I. 산의 아들: 적 소모율 +10% II. 변발: 불만도 -1 / 정통성 +1/년 / 부족 통합도 +1/년 III. 외지 복무: 육군 지휘관 충격 +1 IV. 국경지방: 인력 회복 속도 +20% V. 처첩: 새 후계자 생산 확률 +50% VI. 군벌의 관용: 관계 개선 +25% VII. 여진 팔기군: 팔기군 한계 +15%
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야망
| 관계 개선 +30%
| 보병 전투력 +10%
| 지상군 소모율 -10%
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이름
| 만주
| 청나라
| 순나라
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전통
| 육군 유지비 -5% / 육군 지휘관 충격 +1
| 코어 생성 비용 -20% / 공격적 확장 영향 -10%
| 생산 효율 +10% / 인력 +25%
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이념
| I. 삼여진 통합: 인력 +25%, 코어 생성 비용 -15% II. 팔기군: 팔기군 한계 +25% III. 만주 문자: 안정도 비용 -10%, 시대관 확산 +5% IV. 후금: 부족 통합도 +1/년 V. 몽골 왕조와의 연결: 기병 전투력 +15% VI. 중국어 학습: 군사 기술 비용 -10% VII. 칠대한: 공격적 확장 영향 -10%
| I. 팔기군 확장: 팔기군 한계 +30% II. 녹영병: 인력 +15% / 인력 회복 속도 +15% III. 돼지꼬리냐 죽음이냐: 불만도 -2 IV. 복다 칸: 연간 정통성 +1, 연간 능력주의 +1분리주의 기간 -5년 V. 중화법계: 행정 효율 +5% VI. 총독령: 주 유지비 -15%, 월간 자치도 -0.05 VII. 십전무공[168]: 육군 사기 +15% / 지상전 승리로 얻는 위신 +50%
| I. 초라한 시작: 인력 회복 +10% II. 틈왕: 외교 평판 +1 III. 숨겨둔 보물: 인플레이션 -0.50/년 IV. 하늘에 복종하다: 안정도 비용 -10%, 육군 사기 +10% V. 완벽한 공성기술: 공성 효율 +10% VI. 확고한 신념: 보병 전투력 +15% VII. 천명 주장: 정통성 +0.5/년 / 능력주의 +0.5/년 /천명 +0.03/월
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야망
| 육군 사기 +15%
| 조언가 비용 -15%
| 위신 +1/년
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이름
| 티베트[169] 밀교면서 티베트 문화 - 티베트, 부탄, 구게, 캄, 우, 창
| 야르칸드
| 이
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전통
| 불만도 -1 / 선교력 +1%
| 불만도 -1 / 무역 효율 +10%
| 요새 방어 +20% / 받는 충격 피해 -10%
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이념
| I. 금강불교: 안정도 비용 -10% II. 뵌(Bön)의 영향[170]: 육군 지휘관 충격 +1 III. 야크!: 생산 효율 +10% IV. 거루파: 이단 관용 +1 / 이교 관용 +1 V. 포탈라궁: 외교 평판 +1 VI. 닝마파: 규율 +5% VII. 싸꺄파: 이념 비용 -10%
| I. 북쪽 비단길: 대상 무역력 +20% II. 타림분지: 세금 수입 +10% III. Tarikh-i-Rashidi: 외교 평판 +1 IV. 호자에게 권한부여: 국교 관용 +2 / 헌신 +0.5/년 V. 성스러운 전사: 육군 사기 +10% VI. 흑산과 백산: 인력 +10% VII. 타림무역 장려: 지역 무역력 +15%
| I. 이족 노예제 사회의 강화: 안정도 비용 -10% II. 첩첩산중: 적 소모율 +1 III. 쯔모 소유지의 연속: 병력 보충 속도 +15% IV. 이족 태양력: 세금 수입 +10% V. 비모주술의 촉진: 국교 관용 +2 VI. 조장의 개선: 정통성 +1/년 / 헌신 +1/년 VII. 흑호의 자손: 육군 사기 +10%
|
야망
| 조언자 비용 -10%
| 지배노드 무역력 +10%
| 인력 회복 속도 +10%
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이름
| 중국계 국가[171] 중국 문화권 - 초, 회, 진, 양, 민, 녕, 제, 진, 촉, 당, 오, 대서, 연, 월, 주, 란팡(보르네오 섬에서 화교들이 세운 공화국), 장생, 동녕
| 대리
| 묘족
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전통
| 인력 회복 속도 +10% / 행정 기술 비용 −5%
| 인력 +10% / 이단 관용 +2
| 요새 유지비 -10% / 상품 생산 +10%
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이념
| I. 과거 제도: 고용 가능한 조언자 +1 II. 사대부: 안정도 비용 -10% III. 사농공상: 생산 효율 +10% IV. 예의 국가: 위신 +1/년 V. 화기 훈련: 보병 전투력 +10% VI. 천자: 정통성 +1/년 VII. 중화 왕조: 외교 평판 +1
| I. 저미성 재개발: 위신 +1/년 II. 차마고도: 대상 무역력 +20% III. 유교 영향권: 세금 수입 +10% IV. 부처의 가르침: 불만도 -1 V. 본주교: 안정도 비용 -10% VI. 계단식 논: 개발 비용 -10% VII. 운남산 구리: 생산 효율 +10%
| I. 신령에게 바치는 제사: 국교 관용 +2 II. 용선 축제: 불만도 -1 III. 부족 통합: 육군 사기 +10% IV. 묘족의 은광산: 위신 +1/년 V. 관습 혼인법: 안정도 비용 -10% VI. 산지에서의 퇴각: 적 소모율 +1 VII. 묘족 저항정신의 유산: 지상전으로 얻는 육군 전통 +50%
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야망
| 인력 +25%
| 상품 생산 +10%
| 인력 +15%
|
이름
| 원나라[172] 1.21버전부터 알타이 문화권 국가들로 요구 프로빈스들을 정복하면 디시전으로 생성 가능한 국가.
| 시베리아계 국가[173] 시베리아 부족 의회 정부 - 부랴트, 차브추베니, 축치, 캄차달, 코딘트
| 에벵크계 국가[174] 주문화가 Evenki인 국가 - 니브허(Nivkh), Solon.
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전통
| 인력 +25% / 기병 전투력 +20%
| 정당하지 않은 요구 비용 -25% / 육군 소모율 -15%
| 적 소모율 +1 / 프로빈스 요구에 필요한 전쟁점수 -10%
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이념
| I. 대재건원(大哉乾元)[175] 주역에 나오는 구절로, 대략 '위대한 하늘, 모든 것은 이로부터 나온다' 정도로 해석할 수 있다. 대원제국의 '대원'이 바로 이 구절에서 따온 칭호. : 코어 생성 비용 -25% II. 신성하며 매혹적인 야만의 국가[176] 원어는 A Savage Kingdom Holy and Enchanted로, 영국의 시인인 새뮤얼 테일러 콜리지의 작품인 'Kubla Khan'의 한 구절 'A savage place! as holy and enchanted'에서 따왔다. : 육군 사기 +10% III. 삼교구류(三敎九流)의 존중[177] 삼교는 동양 철학에서 중요한 유교, 불교, 도교의 세 가르침을 뜻하고, 구류는 제자백가의 사상들 중 후대에 널리 알려지고 중요한 9개의 학파를 뜻한다. : 기술 비용 -10% IV. 케식과 위군(僞軍)[178]: 주는 충격 피해 +10% V. 천리길을 고향과 같이: 외교관 복귀 기간 -10% / 이동 속도 +15% VI. 중화몽골제국의 행정: 행정 효율 +5% VII. 몽골의 평화: 상품 생산 +10%
| I. 북방의 수렵민: 적 소모율 +1 II. 시베리아 모피 교역: 지배노드 무역력 +10% III. 포로의 노예화: 생산 효율 +10% IV. 시베리아의 오지: 요새 방어 +15% V. 피로써 얻은 영토: 지상전으로 얻는 위신 +100% VI. 성공적인 습격: 인력 +15% / 병력 보충 속도 +5% VII. 수렵지 확장: 연간 식민지 성장 +20
| I. Family Brigades: 지상 소모 -10%, 이동 속도 +5% II. Reideer Herding: 무역 거리 +15% III. Self-Sufficiency: 분리주의 기간 -5년 IV. 시베리아의 자원: 건설 비용 -10% V. Mongolian Deel: 용병 유지비 -10% / 용병 한계 +25% VI. 숲의 사랑(Love of the Forest): 육군 지휘관 한계 +2 VII. 새로운 사냥법(New Ways to Hunt): 주는 사격 피해 +10%
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야망
| 통치역량 +10%
| 전쟁 피로도 -0.05/월
| 무역 효율 +10%
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'''일본'''
|
이름
| 일본
|
전통
| 안정도 비용 -10% / 규율 +5%
|
이념
| I. 덴노 치하의 통합: 불만도 -2 II. 토지 소유 개혁: 인력 +20% III. 근대화: 기술 비용 -5% / 시대관 확산 속도 +10% IV. 해양 유산: 선박 내구도 +10% V. 해가 떠오르는 곳: 위신 +1/년 VI. 개척단: 식민지 성장 +20 VII. 열강 외교: 공격적 확장 영향 -15%
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야망
| 보병 전투력 +15%
|
이름
| 아시카가 막부
| 호소카와[179] 간레이 호소카와 가문과 호소카와 후지타카, 호소카와 타다오키의 호소카와 가문 뿐 아니라 미요시 나가요시를 위시한 미요시 가문도 호소카와 가문의 이념을 쓴다.
| 츠츠이
|
전통
| 전쟁 피로도 -0.02/월 / 후계자 생산 확률 +50%
| 보병 전투력 +10% / 갤리 전투력 +20%
| 육군 사기 +10% / 요새 방어 +20%
|
이념
| I. 겐지의 우두머리: 지상전에서 얻는 위신 +100% II. 교토 고쇼의 수호자: 정통성 +1/년 III. 히가시야마 문화: 위신 +1/년 IV. 도센 부교: 지배노드 무역력 +25% V. 부교슈와 호코슈: 조언자 비용 -15% VI. 막부 직할지: 세금 수입 +15% VII. 쇼군을 개혁하라: 속국 공물 수입 +25% / 속국 제공 군사한계 +100%
| I. 간레이: 정통성 +1/년 II. 지파와 가신: 불만도 -1 III. 사카이 시: 해외노드 무역력 +10% IV. 동군[180] 호소카와 가는 오닌의 난에서 동군의 대장이었다. : 육군 한계 +20% V. 아시가루: 인력 +20% VI. 야마부시: 첩보망 형성 +20% VII. 호레키 개혁: 개발 비용 -10%
| I. 승병: 보병 전투력 +10% II. 에이쿄의 난의 승자: 전쟁 피로도 -0.02/월 III. 가스가 대사: 위신 +1/년 IV. 산지 전쟁: 적 소모율 +1 V. 남조의 수도: 정통성 +1/년 VI. 지혜로운 기회주의자: 공격적 확장 영향 -10% VII. 전통과 혁신: 이념 비용 -10%
|
야망
| 육군 전통 +0.5/년
| 시대관 확산 +10%
| 선교력 +2%
|
이름
| 잇시키
| 야마나
| 아마고
|
전통
| 외교 관계 +1 / 요새 주둔병 +25%
| 인력 +20% / 외교 평판 +1
| 인플레이션 -0.1/년 / 육군 유지비 -5%
|
이념
| I. 단고 슈고: 지배노드 무역력 +10% II. 사무라이도코로 쇼시: 불만도 -1 III. 아마노하시다테: 외교 평판 +1 IV. 옛 영토를 회복하자: 클레임 조작 비용 -25% V. 이나도메 포술: 육군 사격 피해 +10% VI. 가도망 개선: 이동 속도 +15% VII. 항구 확장: 개발 비용 -10%
| I. 닛타의 후예: 외교관 +1 II. 대 슈고: 코어 생성 비용 -10% III. 후계 분쟁을 중재하라: 외교 관계 +1 IV. 서군[181] 야마나 가는 오닌의 난에서 서군의 대장이었다. : 육군 지휘관 충격 +1 V. 도린인 획득: 위신 +1/년 VI. 고립된 심장부: 요새 방어 +20% VII. 야마나 지파의 재통일: 불만도 -1
| I. 오미 겐지: 육군 전통 감소율 -1% II. 이즈모 슈고: 보병 전투력 +10% III. 견고한 요새: 요새 방어 +20% IV. 아마고 10용사: 육군 사기 +10% V. 해안 무역을 지배하라: 프로빈스 무역력 +10% VI. 키즈키[182]: 국교 관용 +2 VII. 이와미 은산: 상품 생산 +10%
|
야망
| 시대관 확산 +10%
| 규율 +5%
| 규율 +5%
|
이름
| 오우치
| 다이묘[183] 개별 이념이 없는 다이묘, 독립 다이묘, 쇼군 정부 - 아카마츠, 이케다, 마에다
| 모리
|
전통
| 불만도 -1 / 선박 비용 -10%
| 육군 한계 +25% / 첩보망 형성 +20%
| 외교관 +1 / 해군 전통 +1/년
|
이념
| I. 백제의 후예: 외교 평판 +1 II. 대 조선 무역: 지배노드 무역력 +20% III. 해적 방비: 해군 사기 +15% IV. 하카타 시의 상인: 상인 +1 V. 상업 외교: 무역 조정 +15% VI. 서양인 환영: 이단 관용 +1 / 이교 관용 +1 VII. 문치파와 무단파: 조언자 비용 -10%
| I. 부시도: 규율 +5% II. 문무: 이념 비용 -10% III. 선조들의 명예: 정통성 +1/년 IV. 오륜서: 육군 사기 +10% V. 로닌: 용병 유지비 -15% VI. 다이묘의 군대: 인력 +25% VII. 죽음에 이르는 명예: 위신 +1/년
| I. 오오에노 히로모토[184] 미나모토노 요리토모를 도운 모략가. 가마쿠라 막부 만도코로의 초대 별당(장관)이기도 하며, 슈고 - 지토 제도의 성립에 기여하였다고 전해진다. 모리 가문의 선조이다. 의 후예: 행정 기술 비용 -10% II. 코쿠진 잇키의 지도자: 육군 한계 +20% III. 외교적 음모: 외교 관계 +1 IV. 세 화살: 자치도 -0.05/월 V. 히로시마: 개발 비용 -10% VI. 이츠쿠시마: 선박 내구도 +5% VII. 하기 와레[185] 임진왜란 때 잡혀간 도공들이 모리 테루모토의 명령에 의해 만든 도자기들을 시작으로 하는 야마구치의 도자기. : 위신 +1/년
|
야망
| 무역 효율 +10%
| 육군 전통 +0.5/년
| 육군 지휘관 사격 +1
|
이름
| 코노
| 쵸소카베
| 오토모
|
전통
| 지배노드 무역력 +10% / 해군 전통 +1/년
| 세금 수입 +10% / 보병 전투력 +10%
| 생산 효율 +10% / 세금 수입 +10%
|
이념
| I. 이요 슈고: 해군 한계 +25% / 선원 유지비 -5% II. 지파 통합: 갤리 비용 -20% III. 오야마즈미 신사: 해군 사기 +20% IV. 유즈키 성: 자치도 -0.05/월 V. 내해를 지배하라: 갤리 전투력 +15% VI. 대륙 아시아와 무역: 무역 범위 +20% VII. 무라카미 수군: 사략해적 효율 +20% / 적선 나포 확률 +10%
| I. 일령구족: 육군 유지비 -5% II. 토사 7웅[186] 토사국 일대에 존재한 일곱 호족 가문. 쵸소카베는 이 토사 7웅의 하나였다. : 인력 +15% III. 시코쿠 통일: 공격적 확장 영향 -10% IV. 쵸소카베 모토치카 100개조[187] 쵸소카베 모토치카, 쵸소카베 모리치카 부자가 1597년 제정한 분국법. : 규율 +5% V. 해군을 확대하라: 선박 비용 -10% VI. 예술의 신: 위신 +1/년 VII. 사원들의 지원자: 국교 관용 +2
| I. 씨족 통합: 인력 +20% II. 분고 슈고: 상품 생산 +10% III. 충성스러운 가신: 규율 +5% IV. 남만무역 환대: 지배노드 무역력 +15% V. 기독교로 개종: 선교사 +1 / 교황청 영향력 +1 VI. 텐쇼의 대사관: 시대관 확산 +10% VII. 쿠니쿠즈시: 공성 능력 +10%
|
야망
| 무역 효율 +10%
| 선박 내구도 +5%
| 포병 전투력 +10%
|
이름
| 쇼니[188] 게임상 류조지, 나베시마 가문도 모두 쇼니로 나온다. 군주의 성만 류조지, 나베시마일 뿐. 우연히도 나베시마 가문은 부계로 쇼니 가문의 피를 이어받았다.
| 키쿠치
| 이토
|
전통
| 생산 효율 +10% / 육군 한계 +20%
| 징병 비용 -10% / 정당하지 않은 요구 -25%
| 첩보망 형성 +20% / 요새 주둔병 보충 +25%
|
이념
| I. 다자이후쇼니: 외교 평판 +1 II. 일본의 수호자: 육군 사기 +10% III. 쓰시마를 통한 외교: 외교관 +1 IV. 나가사키 시: 상인 +1 V. 히젠의 곰: 육군 지휘관 충격 +1 VI. 하가쿠레: 육군 전통 감소율 -1% VII. 나베시마 개혁: 기술 비용 -5%
| I. 유서 깊은 가문: 반란도 -1 II. 불의 땅: 위신 +1/년 III. 아소 신사: 정통성 +1/년 IV. 영지를 요새화하라: 육군 사기 +10% V. 종교 공존: 이단 관용 +1 / 이교 관용 +1 VI. 3인의 가로: 자치도 -0.05/월 VII. 중앙 요새: 요새 방어 +15%
| I. 겐지의 고케닌: 위신 +1/년 II. 이토가의 영지 통합: 지휘관 보유 한도 +1 III. 신이 내려온 땅: 공격적 확장 영향 -10% IV. 반 슈고 운동: 코어 생성 비용 -10% / 프로빈스 획득에 필요한 전쟁 점수 -5% V. 48요새망: 요새 방어 +20% VI. 새로운 신앙의 열의: 이교 관용 +2 VII. 임업의 발전: 건설 비용 -10%
|
야망
| 지배노드 무역력 +10%
| 외교 관계 +1
| 상품 생산 +10%
|
이름
| 시마즈
| 시바
| 하타케야마
|
전통
| 보병 전투력 +10% / 육군 전통 감소율 -1%
| 건설 비용 -10% / 인력 +20%
| 육군 사기 +10% / 인력 +20%
|
이념
| I. 사쓰마 하야토: 육군 사기 +10% II. 사쓰난 학교: 인력 회복 속도 +15% III. 삼주 재통일: 생산 효율 +10% IV. 쓰리노부세: 규율 +5% V. 타네가시마: 사격 피해 +10% VI. 오키나와 무역: 무역 조정 +20% VII. 이른 서구화: 기술 비용 -5%
| I. 부에 역임 전통: 지상전으로 얻는 위신 +50% II. 삼주 슈고: 상품 생산 +10% III. 간레이직 통합: 외교관 +1 IV. 아쓰타 신사: 육군 사기 +10% V. 오슈 연대: 기병 비용 -10% VI. 시바 가신 제어: 고용 가능한 조언자 +1 VII. 모가미 가문: 보병 전투력 +10%
| I. 간레이 후보: 위신 +1/년 II. 불굴의 장군: 육군 지휘관 충격 +1 III. 고야산: 국교 관용 +1 / 후계자 생산 확률 +50% IV. 하타케야마 가신: 조언자 비용 -10% V. 와카에 성: 자치도 -0.05/월 VI. 씨족을 규합하라: 정통성 +1/년 VII. 사이카슈: 육군 사격 피해 +10%
|
야망
| 세금 수입 +10%
| 생산 효율 +10%
| 시대관 확산 +10%
|
이름
| 아사쿠라
| 키타바타케
| 토키
|
전통
| 생산 효율 +10% / 규율 +5%
| 불만도 -1 / 분리주의 기간 -5년
| 육군 한계 +20% / 요새 주둔군 보충 +20%
|
이념
| I. 숨은 외교: 외교 관계 +1 II. 에치젠 종이: 상품 생산 +10% III. 이치죠다니 도시[189]: 개발 비용 -10% IV. 아사쿠라 소테키: 보병 전투력 +10% V. 17개조의 가문법: 정통성 +1/년 VI. 불교 종파의 통제: 국교 관용 +2 VII. 케이타이 덴노의 유산: 공격적 확장 영향 -10%
| I. 이세 통일: 세금 수입 +10% II. 아마테라스의 가호: 국교 관용 +2 III. 덴노의 지지자: 외교 평판 +1 IV. 쿠키 수군: 갤리 전투력 +20% V. 우수한 인재들: 지배자와 같은 문화의 조언자 비용 -20% VI. 이가류: 첩보망 생성 +20% VII. 키타바타케 아키이에의 행군: 이동 속도 +15%
| I. 미노 겐지: 이동 속도 +15% II. 란자타이: 위신 +1/년 III. 도라지꽃 깃발[190] 도라지꽃 문장(키쿄몬 桔梗紋)은 도키 가문의 문장으로, 도키의 지파인 아케치 미쓰히데도 이 문장을 쓴다. : 인력 +15% IV. 전략적 성: 요새 방어 +5% / 요새 주둔병 +25% V. 장원 횡령: 세금 수입 +10% VI. 전통 너머 혁신: 이념 비용 -10% VII. 범람 통제: 상품 생산 +10%
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야망
| 안정도 비용 -10%
| 육군 사기 +10%
| 징병 비용 -10%
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이름
| 오다[191] 오다의 사실상의 후계자인 도요토미 히데요시의 도요토미 가문 역시 이 아이디어를 쓴다.
| 토쿠가와
| 이마가와
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전통
| 육군 사기 +10% / 보병 전투력 +10%
| 보병 전투력 +10% / 공격적 확장 영향 -10%
| 육군 한계 +20% / 규율 +5%
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이념
| I. 라쿠이치 라쿠자[192] 오다 노부나가가 실시한 시장에 대한 자유 무역적 규제 완화 정책. 단, 규제 완화를 주장하며 이전 시장을 장악한 세력을 축출하고 다이묘의 명에 따르는 상인들에게 주도권을 줌으로서 다이묘의 권력을 강화하는 정책이었다는 주장도 존재한다. : 상품 생산 +10% II. 천하포무: 코어 생성 비용 -10% / 프로빈스 획득에 필요한 전쟁 점수 -10% III. 오다의 장군들: 육군 지휘관 충격 +1 IV. 유력한 방어시설들: 지휘관 공성 +1 V. 삼단철포: 육군 사격 피해 +10% VI. 서방의 후원: 기술 비용 -5% VII. 검지[193]: 인력 +20%
| I. 미카와 무사: 육군 사기 +10% II. 관소 연결망 강화: 첩보망 생성 +20% III. 하타모토: 규율 +5% IV. 메츠케: 안정도 비용 -10% V. 마츠다이라 분가들: 자치도 -0.05/월 VI. 토쇼구[194]: 국교 관용 +2 VII. 기근 대책: 불만도 -1
| I. 쇼군 후계 권리: 관계 개선 +10% / 클레임 조작 비용 -25% II. 도카이도 지배: 무역 효율 +10% III. 이마가와 역사: 이념 비용 -10% IV. 개정된 족법: 불만도 -1 V. 삼국동맹: 외교 관계 +1 VI. 후지산의 그림자: 위신 +1/년 VII. 상락: 코어 생성 비용 -10% / 정당하지 않은 요구 -10%
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야망
| 육군 지휘관 사격 +1
| 개발 비용 -10%
| 정통성 +1/년
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이름
| 타케다
| 오가사와라
| 우에스기
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전통
| 기병 비용 -10% / 기병 전투력 +10%
| 육군 사기 +10% / 적 소모율 +1
| 생산 효율 +10% / 육군 전통 감소율 -1%
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이념
| I. 가이 겐지의 지도자: 육군 사기 +10% II. 하천 댐 슈고: 상품 생산 +10% III. 정보망: 첩보 감지 +10% / 첩보망 형성 +10% IV. 구로카와 금광: 관계 개선 +30% V. 고슈 핫토: 이념 비용 -10% VI. 다케다 24장: 지휘관 보유 한도 +1 VII. 고요군칸: 육군 전통 +0.5/년
| I. 시나노 슈고: 요새 방어 +20% II. 스와타이샤: 위신 +1/년 III. 기소우마: 생산 효율 +5% / 기병 전투력 +5% IV. 고리 연합: 인력 +15% V. 오가사와라류: 육군 전통 +0.5/년 VI. 나카센도 개량: 무역력 +10% VII. 젠코지: 국교 관용 +2
| I. 간토간레이: 외교 관계 +1 II. 야마노우치와 오기가야쓰 분파: 육군 전통 +0.5/년 III. 가마쿠라 막부: 충원 비용 -25% IV. 에치고의 용: 육군 사기 +10% V. 노키자루: 첩보망 형성 +20% VI. 아가키타슈: 규율 +5% VII. Denoku no Ji[195] http://eu4.paradwiki.org/index.php?National%20Ideas%2FAsia#UES에서는 덴코쿠노지(우에스기 요잔이 다음 번주 하루히로에게 가독을 물려주면서 남긴 가르침)의 탈자로 추정한다. : 이념 비용 -10%
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야망
| 시대관 확산 +10%
| 규율 +5%
| 보병 전투력 +10%
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이름
| 치바
| 사타케
| 우츠노미야
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전통
| 세금 수입 +10% / 위신 +1/년
| 육군 한계 +20% / 전쟁 피로도 -0.02/월
| 건설 비용 -10% / 육군 전통 감소율 -1%
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이념
| I. 다이라 씨족: 외교 평판 +1 II. 타이라노 마사카도의 꿈: 육군 사기 +10% III. 가마쿠라 구보와의 동맹: 클레임 조작 비용 -25% IV. 벚꽃밭: 관계 개선 +20% V. 가토리 신궁: 육군 지휘관 충격 +1 VI. 남 간토 개간: 생산 효율 +10% VII. 해군 개혁: 해군 사기 +15%
| I. 히타치 겐지: 육군 전통 +0.5/년 II. 이중 행정: 세금 수입 +10% III. 잇키 억제: 불만도 -1 IV. 가시마 신궁: 보병 전투력 +10% V. 동방 동맹: 외교 관계 +1 VI. 강력한 중앙 통치: 개발 비용 -10% VII. 영예로운 평판: 관계 개선 +30%
| I. 후지와라의 후예: 외교관 +1 II. 나스노 요이치의 유산: 육군 사격 피해 +10% III. 시라카와 장벽: 지배노드 무역력 +15% IV. 서일본의 지파[196] 부젠, 치쿠고, 이요 등지에 우츠노미야 분가가 있었다. : 해군 전통 감소율 -1% V. 시모쓰케 땅을 통합하라: 인력 +20% VI. 간토의 중재자: 공격적 확장 영향 -10% VII. 닛코 산: 이단 관용 +2
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야망
| 인력 회복 속도 +15%
| 포병 전투력 +10%
| 육군 지휘관 사격 +1
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이름
| 호조
| 다테
| 난부
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전통
| 개발 비용 -10% / 육군 사기 +10%
| 보병 전투력 +10% / 외교 평판 +1
| 건설 비용 -10% / 규율 +5%
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이념
| I. 가마쿠라 막부의 유산: 정통성 +1/년 II. 야습: 육군 지휘관 충격 +1 III. 행정을 개혁하라: 기술 비용 -10% IV. 덕정: 불만도 -1 V. 호조의 성들: 요새 방어 +20% VI. 칸토 통일: 인력 +15% VII. 오다와라 평정[197] 도요토미 히데요시의 오다와라 성 공격으로 궁지에 몰린 호조 측은 항복이냐 철저항전이냐를 놓고 아무 의미 없는 평정(전략회의)을 거듭했는데, 이것을 비웃는 의미에서 결론이 나지 않은 채 질질 끌거나 무의미한 회의, 논의를 두고 '오다와라 평정'이라고 부르게 되었다. : 지배자와 같은 문화의 조언자 비용 -15%
| I. 오슈 슈고: 코어 생성 비용 -10% II. 혼인 확장: 공격적 확장 영향 -10% III. 렌가 모임: 이념 비용 -10% IV. 용기병: 육군 사격 피해 +10% V. 주인선: 대형선 비용 -5% / 대형선 전투력 +10% VI. 게이초 사절단: 기술 비용 -5% VII. 영내 집중 개발: 개발 비용 -10%
| I. 북방의 겐지: 육군 사기 +10% II. 오슈의 지배자: 기병 비용 -10% III. 교토와의 연락: 외교관 +1 IV. 불충한 가신들의 몰락: 불만도 -1 V. 중앙 집권 개혁: 세금 수입 +10% VI. 조손 사: 충격 피해 +10% VII. 기근 대처: 개발 비용 -10%
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야망
| 인력 회복 속도 +15%
| 무역력 +15%
| 생산 효율 +10%
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이름
| 안도
| 아이누
| 류큐
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전통
| 무역 효율 +10% / 수송선 비용 -20%
| 육군 소모율 -15% / 육군 지휘관 기동 +1
| 외교 평판 +1 / 무역 조정 +20%
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이념
| I. 아키타 행군: 충격시 받는 피해 -15% II. 아이누 무역: 지배노드 무역력 +20% III. 씨족 통합: 육군 한계 +20% IV. 무역 확장: 상인 +1 V. 타문화 통합: 문화 변환 비용 -15% VI. 오슈의 진정한 쇼군: 규율 +5% VII. 입양 체계: 후계자 생산 확률 +50%
| I. 차시[198] 언덕에 설치한 방어시설. 한국어의 '잣'과 같은 어원으로 추정 : 요새 방어 +20% II. 바다의 부: 상품 생산 +10% III. 남쪽의 무역상: 프로빈스 무역력 +15% IV. 조몬의 후계자: 위신 +1/년 V. 사냥꾼과 전사: 적 소모율 +1 VI. 유카르[199]: 국교 관용 +2 VII. 격렬한 저항: 보병 전투력 +10%
| I. 중국의 책봉: 공격적 확장 영향 -25% II. 류큐 종교개혁: 불만도 -1 III. 슈리성: 위신 +1/년 IV. 해양 상업: 무역 범위 +33% V. 무역조약 체결: 무역 효율 +10% VI. 국가 학술원: 기술 비용 -5% VII. 삼산(三山)[200] 과거 오키니와에 있던 3개의 소국들. 북산, 중산, 남산. : 지휘관 보유 한도 +1
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야망
| 식민지 성장 +15
| 인력 +15%
| 위신 감소율 -1%
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이름
| 소(宗)
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전통
| 무역 효율 +10% / 무역 조정 +20%
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이념
| I. 왜관: 국내 무역력 +25% II. 왜구 전통: 갤리 전투력 +10%, 연간 해군 전통 감소 -1% III. Fight fot Tsushima: 해군 사기 +20% IV. Bahan Ship: 사략 효율 +20% V. Tough Negotiators: 외교 평판 +1 VI. Port Maintenance: 해군 한계 +25%, 선원 유지비 -5% VII. 초등학교: 기술 비용 -5%
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야망
| 해군 전통 +1/년
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'''인도차이나 반도'''
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이름
| 베트남계 국가[201]
| 참파
| 란상
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전통
| 적 소모율+1 / 문화 변환 비용 -15%
| 소형선 전투력 +15% / 해군 전통 +1/년
| 선교력 +1% / 국교 관용 +2
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이념
| I. 대 선언: 보병 전투력 +10% II. 유교 부흥: 위신 +1/년 III. 자율적인 마을: 요새 방어 +20% IV. 마을 자경단: 인력 +25% V. 농장: 코어 생성 비용 -10% VI. 뚜언띠엔[202]: 정통성 +1/년 VII. 문자 개혁: 기술 비용 -5%
| I. 미선 사원의 기억: 국교 관용 +2 II. 해양업 종사자: 소형선 비용 -20% III. 남인도와의 관계: 무역력 +10% IV. 참족 이주: 식민지 성장 +15 V. 체만의 유산: 관계 개선 +20% VI. 침향목: 무역 효율 +10% VII. 외국인 지배에 대한 저항: 요새 방어 +10%
| I. 라오스의 인종적 다양성: 최대 수용 문화 +1 II. 상병: 기병 전투력 +10% III. 란상 법원의 역사: 관계 개선 +15% / 공격적 확장 영향 -10% IV. 흰 코끼리: 불만도 -1 V. 문화 전성기: 안정도 증가 비용 -10% VI. 비엔티엔 상인: 요새 방어 +10% VII. 란상 르네상스: 시대관 전파 +10%
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야망
| 육군 사기 +10%
| 해군 한계 +25%
| 육군 한계 +20%
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이름
| 아유타야
| 크메르
| 수코타이[203]
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전통
| 종교 통합도 +20% / 최대 수용 문화 +1
| 세금 수입 +10% / 조언자 비용 -10%
| 국교 관용 +2 / 외교 평판 +1
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이념
| I. 백색 코끼리[204] 흰 코끼리는 왕만이 가질 수 있는 신성한 존재이다. : 세금 수입 +10% II. 부역 시스템: 인력 +10% III. 외국인 용병: 용병 유지비 -15% IV. 대사관: 외교관 +1 V. 무역 주창: 무역 범위 +20% VI. 강제집행: 안정도 증가 비용 -10% VII. 프라이 루앙: 불만도 -1
| I. 쁘레아 코 쁘레아 케오: 육군 사기 +10% II. 상좌부 불교: 국교 관용 +1 / 관계 개선 +15% III. 참족 이주: 해군 전통 +1/년 IV. 메콩강 무역: 무역 효율 +10% V. 유럽인 용병: 규율 +5% VI. 앙코르 복원: 위신 +1/년 VII. 현대화된 크메르 해군: 선박 내구도 +5%
| I. 문화의 발상지: 위신 +1/년 II. 타이 문자: 기술 비용 -5% III. 사완칼록 도자기: 무역 효율 +10% IV. 왓 씨 사와이 사원: 선교력 +1% V. 군신은 부자와 같다: 불만도 -1 VI. 람캄행 비석: 정통성 +1/년 VII. 전투 코끼리: 기병 전투력 +10%
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야망
| 속국 공물 수입 +25%
| 인력 +20%
| 육군 한계 +25%
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이름
| 란나
| 라오스계 국가[205] 라오스 문화 - 참파삭, 루앙 프라방, 무안 푸앙, 비엔티엔
| 버마계 국가[206]
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전통
| 프로빈스 무역력 +10% / 인력 +10%
| 세금 수입 +10% / 국교 관용 +2
| 세금 수입 +10% / 육군 지휘관 기동 +1
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이념
| I. 망라이 대왕의 유산: 정통성 +1/년 II. 백만개의 논: 상품 생산 +10% III. 나가의 강: 세금 수입 +10% IV. 흰 코끼리: 국교 관용 +2 V. Red and Black Vassals: 최대 수용 문화 +1 VI. 코끼리 돌격: 기병 전투 범위 +50% VII. 왕조 확대: 외교 관계 +1
| I. 쁘라 락 쁘라 람: 불만도 -1 II. 쿤 보롬 이야기: 위신 +1/년 III. 삐 숭배: 이교 관용 +2 IV. 라오스의 인종적 다양성: 최대 수용 문화 +1 V. 라오스 코끼리병: 보병 전투력 +10% VI. 남쪽 비단길: 무역 효율 +10% VII. 라오스 구릉지 전투: 요새 유지비 -10%
| I. 만달라 제도: 인력 +25% II. 코끼리의 전장: 기병 전투력 +20% III. 낫 숭배: 종교 통합도 +20% IV. 전륜성왕: 육군 전통 +0.5/년 V. 루토[207]: 불만도 -2 VI. 조직화 된 군사작전: 육군 소모율 -10% VII. 포르투갈계 귀화인: 보병 비용 -20%
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야망
| 개발 비용 -10%
| 육군 한계 +20%
| 코어 생성 비용 -15%
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이름
| 샨족계열 국가[208] 센위, 시포, 케일, 몽콩, 몽나이, 몽파이, 몽양, 샨
| 페구
| 아라칸
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전통
| 후계자 생산 확률 +50% / 최대 수용 문화 +1
| 프로빈스 무역력 +10% / 상인 +1
| 소형선 비용 -20% / 최대 수용 문화 +1
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이념
| I. 요새 도시: 요새 방어 +15% II. 수경재배: 생산 효율 +10% III. 천주: 불만도 -1 IV. 보석 무역 지배: 지배노드 무역력 +10% V. 침입자: 육군 지휘관 충격 +1 / 약탈 속도 +10% VI. 샨 연대기: 정통성 +1/년 VII. 확장주의: 인력 +25%
| I. 페구의 부: 무역 효율 +10% II. 마르타반: 상품 생산 +10% III. 다마제디: 국교 관용 +2 IV. 라만[209]의 나라: 육군 사기 +10% V. 역동적인 전투: 군사 기술 비용 -10% VI. 불교도 왕: 정통성 +1/년 VII. 몬족 이주: 외교 평판 +1
| I. 미야우 왕조: 정통성 +1/년 II. 로힝가족 이주: 이교 관용 +2 III. 벵갈만 무역: 상인 +1 IV. 마그 해적과 서양인: 사략해적 효율 +15% / 선원 유지비 -5% V. 불교도 술탄: 외교 평판 +1 VI. 무슬림 조언자: 조언자 비용 -10% VII. 아라칸 무역 계약: 무역 효율 +10%
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야망
| 인력 회복 속도 +15%
| 개발 비용 -10%
| 소형선 전투력 +15%
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이름
| 잉와(Ava)
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전통
| 육군 사기 +10% / 보병 비용 -15%
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이념
| I. 버간 왕조의 유산: 위신 +1/년 II. 왕중왕: 육군 한계 +20% III. Manu Kye Dhammathat[210]: 안정도 증가 비용 -10% IV. 버마 문학 후원: 지배자와 같은 문화의 조언자 비용 -20% V. 산악 부족 징병: 인력 +20% VI. Keep the Shan in Line: 외교 평판 +1 VII. 지방행정관의 통제: 자치도 -0.05/월
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야망
| 기병 전투력 +15%
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'''향신료 제도'''
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이름
| 말레이계 술탄 국가[211] 이슬람교면서 말레이 문화 - 반텐, 브루나이, 데막, 조호르, 케다, 리고르, 말라카, 파타니, 페락, 술루
| 수마트라계 술탄국[212] 이슬람교면서 수마트라 문화 - 아체, 팔렘방, 파사이, 시악
| 파가루융[213]
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전통
| 무역 스티어링 +10% / 선박 비용 -10%
| 생산 효율 +10% / 무역 범위 +15%
| 이교 관용 +2 / 요새 방어 +10%
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이념
| I. 인도양 무역: 상인 +1 II. 수피 유산: 이교 관용 +2 III. 향신료 제도: 생산 효율 +10% IV. 고전 말레이: 이념 비용 -5% V. 무역 선단: 해군 유지비 -20% VI. 파사이의 후계자: 위신 +1/년 VII. 제도 개척: 개척자 +1
| I. 무역에 의존: 무역 효율 +10% II. 메카의 현관: 선교력 +2% III. 향신료 해적: 소형선 전투력 +10% / 사략해적 효율 +15% IV. 학문의 중심지: 조언자 비용 -15% V. 인도양의 상인: 상인 +1 VI. 스리비자야의 유산: 위신 +1/년 VII. 바다의 지배자: 해군 한계 +25%
| I. 밀교 유산: 선교력 +2% II. 황금 무역: 무역력 +10% III. 파가루융 궁전: 정통성 +1/년 IV. 세 명의 왕: 불만도 -1 V. 수준 높은 교육: 시대관 전파 +10% VI. 루마가당: 위신 +1/년 VII. 모계 사회: 안정도 증가 비용 -10%
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야망
| 해군 사기 +20%
| 요새 방어 +20%
| 무역 효율 +10%
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이름
| 자바계 국가[214]
| 쿠타이
| 술라웨시계 국가[215]
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전통
| 이교 관용 +2 / 위신 감소율 -1%
| 지배노드 무역력 +10% / 무역 스티어링 +20%
| 해군 한계 +25% / 무역 범위 +20%
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이념
| I. 칸디 성소: 종교 통합도 +20% II. 인도화: 시대관 확산 +10% III. 달마샤스트라[216]: 선교력 +2% IV. 범 아시아 무역: 상인 +1 / 무역 스티어링 +10% V. 이모작: 상품 생산 +10% VI. 현대화된 건조 기술: 선박 비용 -10% VII. 돼지 저금통 은행: 무역 효율 +10%
| I. 최초의 인도계 국가: 무역 효율 +10% II. 무슬림 무역 공동체: 이교 관용 +2 III. 보르네오의 부: 상품 생산 +10% IV. 해적 대처 방안: 요새 방어 +10% V. 이주 권장: 인력 +15% VI. 쿠타이 통합: 세금 수입 +10% VII. 내륙 제압: 불만도 -1
| I. 아시아 국가간 무역망: 무역 스티어링 +10% II. 바자우 족: 해군 전통 감소율 -1% III. 프라우[217]: 소형선 비용 -20% IV. 술라웨시 통합: 세금 수입 +10% V. 이념 확산의 권장: 시대관 확산 +10% VI. 중계 무역: 무역력 +10% VII. 비대칭적 정보를 이용한 저항 : 적 소모율 +1
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야망
| 해군 유지비 -20%
| 지배노드 무역력 +20%
| 무역 효율 +10%
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이름
| 말루쿠 제도[218]
| 루손[219] Pangasinan, 톤도(Tondo), 마닐라(Maynila)
| 마자스(Madyas)
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전통
| 생산 효율 +10% / 상품 생산 +10%
| 해군 전통 +1/년 / 상품 생산 +10%
| 해군 지휘관 기동 +1 / Sailor maintenance -10%
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이념
| I. 향신료 제도: 무역 효율 +10% II. 공유하는 문화 유산: 정통성 +1/년 III. 외부 제도 지배: 개척자 +1 IV. 무역 중개상: 상인 +1 V. 네 개의 왕국: 불만도 -2 VI. 파푸아인과의 동맹: 소형선 전투력 +15% VII. 실리 외교: 외교관 +1
| I. Barangay State: 해군 유지비 -20% / 선원 유지비 -10% II. Conquest of Paradise(낙원의 정복): 적 소모율 +1 III. Sino-Philippine Trade(남중국-필리핀 무역): 선박 무역력 +10% IV. Tagalog Syncretism(타갈로그 혼합주의): 이교 관용 +2 V. Luzon Sailors(루손의 선원): 연간 해군 전통 감소율 -1% VI. A Safe Haven(안전한 천국): 조언가 비용 -10% VII. Expand the Suar Production(설탕 생산의 확대): 무역 효율 +10%
| I. Hinilawod[220] 유럽인들이 오기 이전부터 전해지는 필리핀 파나이 지방의 서사시 : 이념 비용 -10% II. Legacy of Panai(파나이의 유산): 해군 사기 +15% III. Riches of the Vinyas(빈야스의 부자들): 개발 비용 -10% IV. Masters of Maritime Warfare(해전의 전문가들): 해군 지휘관 충격 +1 V. Articles of the Confederation(연합의 법): 위신 +1/년 VI. Kinadatuan: 안정도 증가 비용 -10% VII. Expand the Shipbuliding Sector(선박 건조 구역 확장): 선박 내구도 +5%
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야망
| 적 소모율 +1
| 해군 사기 +20%
| 해군 지휘관 사격 +1
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이름
| 세부(Cebu)
| Butuan
| 만다나오(Mandanao)[221]
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전통
| 갤리 전투력 +20% / 상품 생산 +10%
| 무역 효율 +10% / 소형선 비용 -20%
| 보병 전투력 +10% / 연간 해군 전통 감소율 -1%
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이념
| I. Lumaya's Ambition(루마야의 야망): 육군 사기 +10% II. Chola Legecy(촐라의 유산)[222]: 정통성 +1/년 III. Protect against the Magalos: 해군 전통 +1/년 IV. Pacify the Islands: 자치도 -0.05/월 V. 'The Place for Trading'(무역을 위한 곳): 엠바고 효율 +10% / 샤락 효율 +25% VI. Befriend the Europeans(유럽인과 친구되기): 시대관 전파 +10% VII. Expand the Capital(수도 확장): 개발 비용 -10%
| I. Indianized Society(인도화된 사회): 외교 관계 +1 II. Northern Nusantara(북 누산타라[223] 동남아 지역 중 섬 지역을 통틀어 부르는 말레이어 ): 국제 무역력 +10% III. Butuan Trade Connections: 상인 +1 IV. Butuan Goldwork: 외교 평판 +1 V. Balangay[224]: 프로빈스 무역력 +10% VI. Protect the Coastlines(해안선 보호): 대형선 전투력 +10% VII. Long Range Diplomacy(원거리 외교): 외교관 +1
| I. An Islamicized Barangay(이슬람화된 바랑가이[225] 필리핀의 최소 지방 자치 단위. 범선을 뜻하는 말레이어 발랑가이(balangay)에서 따왔다. ): 이교 관용 +2 II. Unite the Datus: 국가 조세 수입 +10% III. Protect the Riches of Mindanao(민다나오 부자 보호): +10% Goods produce modifier IV. Moro sailors(모로의 선원): 해군 유지비 -20% V. Fortify our Ports: 요새 방어 +20% VI. Guerrilla Warfare(유격전): 육군 사기 +10% VII. Pirates of Mindanao(민다나오의 해적): 엠바고 효율 +10% / 샤락 효율 +25%
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야망
| 국제 무역력 +10%
| 국내 무역력 +10%
| 국가 인력 +10%
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'''서아프리카'''
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이름
| 말리
| 송하이
| 모시, 야텐가
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전통
| 육군 소모율 -10% / 이교 관용 +2
| 보병 전투력 +10% / 육군 전통 +0.5/년
| 불만도 -1 / 기병 전투력 +10%
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이념
| I. 말리 종주권의 회복: 속국 공물 수입 +20% II. 부레의 황금: 생산 효율 +10% III. 사막 개간: 인력 +10% IV. 만딘카 전사정신: 규율 +5% V. 아부바카리 2세의 사라진 선단: 해군 전통 +0.5/년 VI. 새로운 소금시장 개척: 상인 +1 VII. 서아프리카 노예 무역: 무역 효율 +10%
| I. 황금-소금 교역: 무역력 +10% II. 말리로부터의 독립: 요새 방어 +15% III. 토속신앙에 대한 지하드: 육군 사기 +10% IV. 상코레 대학: 시대관 전파 속도 +10% V. 하지: 위신 +1/년 VI. 샤리아: 국교 관용 +2 VII. 사하라 횡단 무역: 캐러밴 파워 +20%
| I. 사냥꾼 리알과 예넹가 공주: 정통성 +1/년 II. 모시 기병의 습격: 기병 비용 -10% III. 뇽뇽세[226] 속국: 최대 수용 문화 +1 IV. 나콤세[227]: 자치도 -0.05/월 V. 선조들의 땅: 요새 방어 +15% VI. 공경의 가면: 국교 관용 +2 VII. 금요법정: 안정도 증가 비용 -10%
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야망
| 보병 전투력 +10%
| 규율 +5%
| 외교 관계 +1
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이름
| 아이르
| 카넴 보르누
| 하우산계 국가[228]
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전통
| 캐러밴 파워 +20% / 이동 속도 +15%
| 속국 공물 수입 +25% / 지휘관 보유 한도 +1
| 외교관 +1 / 지배노드 무역력 +10%
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이념
| I. 타글람[229]: 무역 효율 +10% II. 아가데즈 십자가: 보병 전투력 +15% III. 틴-히난의 유산: 정통성 +1/년 IV. 푸른 민족: 위신 +1/년 V. 장인 계급: 생산 효율 +10% VI. 유목민 전통: 육군 지휘관 기동 +1 VII. 성직자의 가르침: 선교력 +1%
| I. 응가자무가르[230]의 땅: 생산 효율 +10% II. 사이파와 왕조: 불만도 -1 III. 알루마의 개혁: 상품 생산 +10% IV. 카넴 가문: 선교력 +2% / 국교 관용 +1 V. 수리된 병영: 요새 방어 +20% VI. 부족장 회의: 안정도 증가 비용 -10% VII. 사하라 무역 관세: 프로빈스 무역력 +15%
| I. 바야지다의 후계자: 외교 관계 +1 II. 왕국의 연대기: 위신 +1/년 III. Sarakunan Babba: 생산 효율 +10% IV. Sarakunan Kasuwa: 캐러밴 파워 +20% V. Sarkin Yaki: 요새 방어 +15% VI. Sarkin Bayi: 건설 비용 -20% VII. 보르누 난민: 시대관 확산 속도 +10%
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야망
| 육군 지휘관 충격 +1
| 정통성 +1/년
| 개발 비용 -10%
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이름
| 베냉
| 다호메
| 아샨티
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전통
| 육군 사기 +10% / 인력 +10%
| 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25% / 요새 방어 +10%
| 보병 전투력 +10% / 약탈 속도 +25%
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이념
| I. 우자마[231] 억제: 정통성 +1/년 II. Isiatua: 공성 능력 +10% III. Onotueyevbo 임명: 세금 수입 +10% IV. 베냉의 성벽: 요새 방어 +10% V. 베냉 길드: 상품 생산 +10% VI. 베냉 관습 채택: 최대 수용 문화 +1 VII. 무역 규제: 무역 효율 +10%
| I. 팬서의 아이들: 정통성 +1/년 II. 노예 사냥: 인력 +15% III. 미간과 메후[232]: 안정도 증가 비용 -10% IV. 라그레디[233]: 첩보망 형성 방어 +30% V. 다호메 아마존: 규율 +5% VI. 요보간: 시대관 확산 속도 +10% VII. 아보메 궁전: 위신 +1/년
| I. 원로원: 조언자 비용 -10% II. 노예 요새: 기술 비용 -5% III. 아칸 연합: 용병 비용 -20% IV. 황금 옥좌: 정통성 +1/년 V. 중앙집권화된 연합: 인력 +15% VI. 오세이 콰도의 개혁: 세금 수입 +10% VII. 국민군: 분리주의 기간 -5년
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야망
| 보병 전투력 +10%
| 생산 효율 +10%
| 상인 +1
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이름
| 소코토
| 서아프리카계 국가[234] 사하라 이남 기술권이면서 로안고, 은동고가 아님 - 보노만, 다그본, 풀로, 젠네, 졸로프, 카부, 콩, 마시나, 오요, 누페, 세구, 팀북투, 야오
| 콩고[235]
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전통
| 육군 사기 회복 속도 +5% / 기병 비용 -10%
| 인력 +15% / 약탈 속도 +20%
| 무역 효율 +10% / 육군 소모율 -20%
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이념
| I. 방랑 학자: 선교사 +1 II. 부정한 왕: 요새 방어 +15% III. 풀라니 성전: 선교력 +1% IV. 이맘과 에미르: 육군 사기 +10% V. 이슬람 학문: 국교 관용 +2 VI. 신앙 공동체: 최대 수용 문화 +1 VII. 아프리카의 칼리프: 위신 +1/년
| I. 그리오[236] 전통: 고용 가능한 조언자 +1 II. 소금 캐러밴: 상품 생산 +10% III. 콜라 열매: 무역력 +10% IV. 선주민과 초승달: 종교 통합도 +20% V. 왕립 마굿간: 기병 비용 -10% VI. 대하: 무역 효율 +5% / 외교관 복귀 기간 -25% VII. 소왕국 유지: 최대 수용 문화 +1
| I. 콩고식 세금 교환: 세금 수입 +10% II. 마니콩고 선거: 후계자 생산 확률 +50% III. 유럽 무기 수입: 군사 기술 비용 -10% IV. 유럽 군주들과의 외교: 외교 평판 +1 / 외교관 복귀 기간 -25% V. 삼각무역: 프로빈스 무역력 +10% / 보병 전투력 +5% VI. 외국의 노예 요구: 생산 효율 +10% VII. 식민주의자 대한 방어: 규율 +5%
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야망
| 안정도 증가 비용 -10%
| 외교관 +1
| 관계 회복 속도 +30%
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이름
| 콩고계 국가[237] Chokwe, Kalundwe, Kasanje, Kazembe, Kikondja, Soyo, Tyo, Yaka
| 쿠바(Kuba)
| 루바
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전통
| 적 소모율 +1 / 육군 소모 -10%
| 생산 효율 +10% / 고용 가능한 조언자 +1
| 적 소모율 +1 / 관계 개선 +30%
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이념
| I. 콩고 강가: 요새 방어 +10% II. 코끼리 사냥: 인력 +10% III. 귀족의 훌륭함: 안정도 증가 비용 -10% IV. 입회 의식: 보병 비용 -10% V. 공격적 이주: 문화 변경 비용 -10% VI. 종속된 족장들: 불만도 -1 VII. 상아 무역: 무역 효율 +10%
| I. 계몽의 길: 외교 기술 비용 -10% II. Children of Woot: 개발 비용 -10% III. 장신구 찬 사람들: 위신 +1/년 IV. 족장 찬탈: 첩보망 구축 +10% V. Ngash dancing: 적 소모율 +1 VI. Ndop Statue: 정통성 +1/년 VII. 공손한 경쟁: 불만도 -1
| I. Bamfumus[238]: 불만도 -1 II. 왕실 마을 신당: 정통성 +1/년 III. Bambudye: 안정도 증가 비용 -10% IV. Kasala 전통을 장려하라: 육군 사기 +10% V. Lukasa Boards: 개발 비용 -10% VI. Mbidi Kiluwe 이야기: 생산 효율 +10% VII. Mulopwe의 위신: 외교 평판 +1
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야망
| 지휘관 한계 +1
| 외교 관계 +1
| 위신 +1/년
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이름
| 아프리카 대호수 연안[239] 부간다, 부하, 분요로, 부룬디, 부소가, 카라그웨, 은코레, 르완다
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전통
| 적 소모율 +1 / 약탈 속도 +25%
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이념
| I. 나일강의 수원: 인력 +15% II. 키타라 제국의 자손: 위신 +1/년 III. 사생아는 없다: 새 후계자 확률 +50% IV. 성스러운 씨족: 국교 관용 +2 V. Emitwe: 보병 비용 -10% VI. 씨족을 통합하라: 보병 전투력 +10% VII. Development of Clientship: 세금 +10%
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야망
| 상인 +1
|
'''동아프리카'''
|
이름
| 에티오피아
| 메드리 바흐리
| 베타 이스라엘
|
전통
| 인력 +20% / 육군 소모율 -10%
| 안정도 증가 비용 -10% / 무역 조정 +10%
| 국교 관용 +3 / 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25%
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이념
| I. 솔로몬 왕가: 위신 +1/년 II. 왕중의 왕: 후계자 생산 확률 +50% III. 적대적인 국경: 요새 방어 + 20% IV. 외교 처신: 외교 평판 +1 V. 언약궤: 안정도 증가 비용 -10% / 선교력 +1% VI. 확장적 정책: 코어 생성 비용 -10% VII. 개혁된 군대: 보병 전투력 +10%
| I. 바다의 왕: 무역 효율 +10% II. 기독교 유산: 국교 관용 +2 III. 외교적 유연성: 외교관 +1 IV. 강화된 중앙 집권: 세금 수입 +10% V. 독립의 전통: 육군 사기 +10% VI. 홍해 무역 촉진: 지배노드 무역력 +15% VII. 웅대한 야망: 공격적 확장 영향 -10%
| I. 유디트 여왕의 유산: 육군 사기 +10% II. 산악 왕국: 요새 유지비 -10% III. 케브라 나가스트: 공격적 확장 영향 -10% IV. 건축가와 공예가: 개발 비용 -10% V. 기데온 왕조: 정통성 +1/년 VI. 베타 이스라엘의 잃어버린 부족: 조언자 비용 -15% VII. 하스카라[240]: 시대관 확산 +10%
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야망
| 정통성 +1/년
| 외교 평판 +1
| 인력 +20%
|
이름
| 누비아계 국가[241] 알로디아, 마쿠리아, 푼지, 다르푸르, 베자, 동글라
| 소말리계 국가[242] 개별 이념이 없는 소말리, 하라리, 아파르 문화 국가 - 아달, 아우사, 겔레디, 하라르, 호뵤, 마제르틴, 마레한, 와상갈리
| 아주란
|
전통
| 세금 수입 +10% / 외교 관계 +1
| 무역 조정 +15% / 보병 비용 -10%
| 건설 비용 -10% / 선교력 +1%
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이념
| I. 나일강: 상품 생산 +10% II. 누비아 유산: 안정도 증가 비용 -10% III. 사하라 사막의 전사: 적 소모율 +1 IV. 장거리 무역의 장려: 대상 무역력 +10% V. 누비아의 종교적 통합: 선교력 +2% VI. 사막 기병: 기병 전투력 +10% VII. 요새화된 성채: 요새 유지비 -10%
| I. 해양 유산: 소형선 비용 -20% II. Qalqads: 요새 유지비 -20% III. 소말리 부족: 인력 +15% IV. 공격적 전쟁: 보병 전투력 +10% V. 인도양 무역: 무역 효율 +10% VI. 홍해의 해적: 소형선 전투력 +10% VII. 아랍인과 페르시아인의 유입: 조언자 비용 -10%
| I. 해양 산업: 선박 비용 -10% II. 이스툰카[243]: 불만도 -1 III. 가렌가문의 이맘: 선교사 +1 IV. 무슬림의 이주: 고용 가능한 조언자 +1 V. 수리의 제국: 개발 비용 -10% / 안정도 증가 비용 -10% VI. 이교도 축출: 육군 지휘관 충격 +1 VII. 오스만 제국의 원조: 시대관 확산 +10%
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야망
| 육군 유지비 -10%
| 육군 한계 +20%
| 육군 사기 +10%
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이름
| 모가디슈
| 스와힐리계 국가[244] 개별 이념이 없는 스와힐리 문화 국가 - 킬와, 말린디, 몸바사, 파테, 소팔라
| 무타파
|
전통
| 해군 전통 +1/년 / 소형선 비용 -20%
| 무역 범위 +25% / 소형선 비용 -20%
| 인플레이션 -0.10/년 / 상품 생산 +10%
|
이념
| I. 인도양 무역: 상인 +1 / 무역 범위 +20% II. 소말리인 선원: 해군 지휘관 기동 +1 III. 동아프리카 황금 무역: 무역력 +10% IV. 모가디슈 시: 개발 비용 -10% V. 모가디슈 통화: 무역 효율 +10% VI. 아프리카의 뿔: 해군 한계 +20% VII. 번영하는 직조업: 상품 생산 +10%
| I. 인도양 무역: 무역 효율 +10% II. 몬순 계절: 해군 지휘관 기동 +1 III. 킬와의 위대한 사원: 국교 관용 +1 IV. 인도양의 인종적 용광로: 이념 비용 -5% V. 불신자 모집: 용병 비용 -20% VI. 상아 무역: 생산 효율 +10% VII. 해외 주재의 익숙함: 외교 평판 +1 / 외교 관계 +1
| I. 왕자의 땅: 규율 +5% II. Rekindling the Royal Fires: 안정도 증가 비용 -10% III. 무타파 건축: 요새 유지비 -10% IV. 죽음 앞의 대변인: 정통성 +1/년 / 헌신 +1/년 V. 선출직 행정관: 세금 수입 +10% VI. Curva: 무역 효율 +10% VII. 무타파의 부를 통제하다: 지배노드 무역력 +20%
|
야망
| 해군 사기 +15%
| 무역력 +10%
| 개발 비용 -10%
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이름
| 말라가시[245]
| 잠베지[246]
| 안테모로
|
전통
| 안정도 비용 -10% / 소형선 비용 -20%
| 인력 +10% / 보병 전투력 +10%
| 관계 개선 +30% / 외교 관계 +1
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이념
| I. 해안을 요새로 만들라: 요새 방어 +15% II. 자피볼라메나[247] Zafivolamena. '황금의 자손'(sons of gold)란 뜻으로, 사칼라바를 통치한 마로세라나 왕조 사람들이다. : 정통성 +1/년 III. 해적 항구: 엠바고 효율 +10% / 사략 효율 +15% V. 군사 전통: 인력 +10% V. 성스러운 법: 불만도 -1 VI. 외국 무역 통제: 무역 효율 +10% VII. 영구 조세 체계: 조세 수입 +10%
| I. 전사 문화: 용병 유지비 -25% II. 마라비의 영향: 안정도 증가 비용 -10% III. 잠베지 무역을 통제하라: 국내 무역력 +25% IV. 족장 지배를 강화하라: 불만도 -1 V. 음보나 숭배 중앙화: 헌신 +1/년 / 정통성 +1/년 VI. 시레 강 계곡의 부: 외교 합병 비용 -15% VII. 충성스러운 대표: 조세 수입 +10%
| I. 톰판타니와 연합하라: 불만도 -1 II. 소라베: 이념 비용 -10% III. 안드리아노니 관료: 위신 +1/년 IV. 옴비아사: 외교 평판 +1 V. 종교 통제: 국교 관용 +2 VI. 노예 무역 통제를 강화하라: 국제 무역력 +10% VII. 정치와 종교 권력을 통합하라: 안정도 증가 비용 -10%
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야망
| 해군 한계 +20%
| 속국 수입 +20%
| 외교관 +1
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이름
| 베치미사카라
| 이메리나
| 마라비
|
전통
| 선원 +20% / 선박 손실로 인한 사기 저하 -20%
| 불만도 -1 / 인력 회복 속도 +10%
| 보병 비용 -10% / 대상 무역력 +20%
|
이념
| I. 해안 사람: 요새 주둔군 +20% II. 해적 항구: 엠바고 효율 +10% / 사략 효율 +15% III. 나뉘지 않는 자들[248]: 불만도 -1 IV. 선물과 인질: 자치도 -0.05/월 V. 유럽 해적 사회: 적 함선 나포 확률 +20% VI. 왕실 사법: 연간 정통성 +1 VII. 유럽 외교: 외교 평판 +1
| I. 내륙 왕국을 통일하라: 자치도 -0.05/월 II. 열두 삼피[249]: 육군 사기 +10% III. 쌀 집중 경작: 상품 생산 +10% IV. 고지대 요새를 견고하게: 요새 방어 +15% V. 안드리아나를 개혁하라: 조세 수입 +10% VI. 법 체계를 개혁하라: 안정도 증가 비용 +10% VII. 폴로알린다히[250] 십만이란 뜻으로, 말라가시어에서 군대에 붙이는 이름이다. : 보병 비용 -20%
| I. 신선한 관점: 이념 비용 -10% II. 밀라 숭배: 외교 평판 +1 III. 비옥한 땅: 인력 +10% IV. 마라비 상아 무역: 상품 생산 +10% V. 해외 복무: 보병 전투력 +10% VI. 치만가 은디 모요[251]: 조세 수입 +10% VII. 노예 무역 통제: 불만도 -1
|
야망
| 선원 유지비 -10%
| 보병 전투력 +10%
| 정통성 +1/년
|
이름
| 부투아
| 툼부카
|
전통
| 육군 사기 +10% / 보병 비용 -10%
| 적 소모율 +1 / 최대 수용 문화 +1
|
이념
| I. 짐바브웨의 유산: 건설 비용 -10% II. 엄격한 금 무역 규제: 인플레이션 -0.1/년 III. 로즈위에 권한을 주기: 보병 전투력 +10% IV. 계층적 세금 조직화: 세금 +10% V. 정규적 훈련: 규율 +5% VI. 일신교 숭배: 불만도 -1 VII. 바샴바지: 무역 효율 +10%
| I. 마라비의 영향: 안정도 증가 비용 -10% II. 중앙 용광로: 인력 +15% III. 건강한 제사장 왕: 정통성 +1/년 IV. 물와 관료: 국교 관용 +2 V. 아프리카 간 무역: 대상 무역력 +20% VI. 마칸발라의 힘을 끊어라: 불만도 -1 VII. 스와힐리 상인을 환영하라: 상인 +1
|
야망
| 받는 충격 피해 -10%
| 무역 효율 +10%
|
'''식민국가'''
|
이름
| 미국
| 캐나다
| 멕시코
| 퀘벡
|
전통
| 상인 +1 / 해병대 한계 +10%
| 무역 효율 +10% /-15 Land attrition
| 인플레이션 -0.10/년 / Global settler increase +15
| 보병 전투력 +10% / 국교 관용 +2
|
이념
| I. 종교의 자유: 이단 관용 +5 II. 권리장전: 불만도 -2 III. 명백한 운명: 개척자 +1 IV. 밸리 포지의 교훈: 육군 사기 +10% V. 세계의 공장: 상품 생산 +15% VI. 언덕위의 도성: 위신 +1/년 VII. 자유의 제국: 자치도 -0.025%/월 / 준주 최소 자치도 -10%
| 1.Singing Lumberjacks: 생산 효율 +10% 2.The Hudson Bay Company(허드슨만 회사): 상인 +1 3.Settling the Interior: 개척자 +1 4.The Maritimes: 해군 전통 +1/년 5.The Quebec Act(퀘벡 예술): 이단 관용 +2 6.Legacy of the Empire(제국의 유산): 무역 조정(Trade steering) +15% 7.The Forests of Canada(캐나다의 숲): 선박 건조 비용 -10%
| 1.Rebuilding Mexico(멕시코 재건): 건설 비용 -10% 2.The Republic of Indians(원주민의 공화국): -15% Accepted culture threshold 3.Peace by Purchase: 분리주의 기간 -5년 4.Casa de las Campanas: 이념 비용 -10% 5.Repartimiento: 생산 효율 +15% 6.Heroes of the Revolution(혁명의 영웅들): 육군 지휘관 충격 +1 7.Grito de Delores: 육군 사기 +10%
| 1.Coureurs des Bois: 상품 생산 +10% 2.The Seigneurial System: 조세 수입 +15% 3.Relations with the First Nations People: 외교 관계 +1 4.Fortifications of Quebec: 요새 방어도+15% 5.The College of Quebec(퀘벡 대학): 시대관 전파 +10% 6.Commissions for Noble Sons: +1 Leader(s) without upkeep 7.Jesuit Missions: 선교력 +1%
|
야망
| 공화국 전통 +0.3/년
| 정통성 +1/년
| 인력 회복 속도 +15%
| 육군전통 감소율 -1%
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이름
| 브라질
| 식민정부[252] 1.4 버전 이후로는 아메리카에 4개 이상의 프로빈스를 확보하면 독립적인 식민지 국가가 생기는데, 그 식민지 정부의 이념. 어느 나라가 세웠느냐에 상관 없이 아메리카의 식민지 정부들은 모두 이 국가 이념을 쓴다. 독립해서 국가를 형성하면 독자이념을 쓸 수 있도록 여러 형성 국가가 추가되었다.
|
전통
| 적 소모율 +1 / -25% Envoy travel time
| 개발 비용 -10% / 공화정 전통 +0.5/년
|
이념
| 1.Governorate General: 국가 조세 수입 +10% 2.Research of John of Nassau: 시대관 확산 +10% 3.Mines of Minas Gerais: 인플레이션 -0.10/년 4.Halting Foreign Incursions: 보병 전투력 +10% 5.Entradas and Bandeiras: 코어 생성 비용 -15% 6.Inconfidencia Mineira: 안정도 증가 비용 -10% 7.Seat of the Empire: 정통성 +1/년
| I. Founding Fathers (건국의 아버지): 조언자 비용 - 33%. II. Continental Trade (대륙 무역): 프로빈스 무역력 + 25%. III. Religous Outpots (종교적 전초 기지): 선교력 +2% IV. Free Thinkers (자유로운 사상가): 이념 비용 -10% V. Colonial Militia (식민지 민병대): 육군 생산 -10% VI. New Frontiers (새로운 개척자들): 개척지 성장 +20 / 인접 미발견 프로빈스 발견 VII. Liberty Heroes (독립 영웅): 무료 지휘관 한도 +1
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야망
| 상품 생산 +10%
| 육군 사기 +10%
|
'''북미 원주민'''
|
이름
| 체로키
| 크리크(Creek)
| 치카소(Ckickasaw)
|
전통
| 조언자 비용 -10% / 자국 코어 지역에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50%
| 정당하지 않은 요구 -25% / 첩보망 형성 방어 +10%
| 육군 한계 +25% / 전쟁 피로도 감소 비용 -25%
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이념
| I. 무덤 건설자[253] 유럽인들이 오기 이전 아메리카에 있었던 미시시피 문화. 의 유산: 건설 비용 -15% II. 아니쿠탄의 학살: 안정도 증가 비용 -10% III. 붉은 추장: 인력 +20% IV. 체로키의 유연함: 이념 비용 -10% V. 기가우[254] 일종의 체로키족만의 여성 샤먼으로, 추장 회의에서 영향력을 지녔다. 대모(大母) 정도로 이해하는게 좋을 듯. : 육군 사기 +10% VI. 산속에 고립: 요새 방어 +10% VII. 체로키 황제: 외교관 +1
| I. 무덤 건설자의 유산: 건설 비용 -15% II. 크리크 카스트 제도: 안정도 증가 비용 -10% III. 푸른 옥수수의 축제: 생산 효율 +10% IV. 넷 어머니의 마을: 위신 +1/년 V. 미코스 리더십: 인력 +15% VI. 무스코게아 연합의 중립: 외교 평판 +3 VII. 붉은 막대기: 육군 사기 +10%
| I. 무덤 건설자의 유산: 건설 비용 -15% II. 미시시피 하류의 스파르탄들: 보병 전투력 +10% III. 야간 습격: 적군 소모율 +1 IV. 정복되지 않았고 정복할 수 없다: 자국 코어 지역에 대한 타국의 코어 생성 비용 +100% V. 노예 사냥: 무역 수입 +10% VI.아키아 전투의 교훈: 요새 방어 +20% VII. 백조 깃털 망토: 위신 +1/년
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야망
| 기술 비용 -10%
| 세금 수입 +10%
| 육군 소모율 -10%
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이름
| 휴런
| 이로쿼이
| 숀니
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전통
| 육군 사기 +10% / 무역 효율 +5%
| 보병 전투력+10% / 외교 평판 +5
| 규율 +2.5% / 지상전으로 얻는 위신 +100%
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이념
| 1.Great Lakes Trade(대호수 무역): 상인 +1 2.Hire Allied Warriors(동맹의 전사 고용): 용병 비용 -50% 3.Birchbark Canoes: 무역 스티어링 +20% 4.Harsh Justice: -1 National revolt risk 5.Missionary Welcome(선교 환영): +3 Diplomatic reputation 6.Feast of the Dead: 안정도 비용 -10% 7.Eldest Children: 위신 +1/년
| 1.Kaianerekowa: 전쟁 피로도 감소 비용 -33% 2.Keepers of the Western Door(서쪽 문의 지킴이): 국가 인력 +25% 3.Keepers of the Eastern Door(동쪽 문의 지킴이): 국내 무역력 +25% 4.Keepers of the Fire(불의 지킴이): 외교관 +1 5.Mourning Wars: 인력 회복 속도 +20% 6.Warriors' Unity: 규율 +5% 7.The Four Kings(네 명의 왕): 위신 +1/년
| 1.The Wandering People: 전쟁 피로도 감소 비용 -33% 2.Dark and Bloody Ground: 적 소모율+1 3.The Bread Dance: 안정도 증가 비용 -10% 4.Shaawanwaki Identity: 이념 비용 -10% 5.Autonomous Clans: 고용 가능한 조언자 +1 6.Far-Reaching Relations: 외교관 +1 7.Private War Parties: 국가 인력 +20%
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야망
| 프로빈스 무역력 +15%
| +50% Better relations over time
| 육군 지휘관 기동 +2
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이름
| 푸에블로[255]
| 북아메리카 원주민[256] 원주민 의회 정부면서 투피남바, 구아히로 문화가 아니고, 치누크, 하이다, 살리시도 아님 - 아베나키, 아파치, Arapaho, Assiniboine, 블랙풋, Caddo, 샤이엔(Cheyenne), Choctaw, 코만치, 크리(Cree), Fox, Illiniwek, 키오와, Lenape, 모히칸(Mahican), 마이애미, 믹막, 나바호, Ojibwe, Osage, 오타와, Pawnee, Pequot, Pima, Potawatomi, Powhatan, 수우(Sioux), 쇼숀, Susquehannock, 위치타(Wichita)
| 북서 태평양 원주민 국가[257]
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전통
| 조언가 비용 -15% / 요새 주둔군 회복 속도 +25%
| 인력 +15% / 지상전으로 얻는 위신 +100%
| +10% Land morale / -10% Land attrition
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이념
| 1. 고대 푸에블로의 유산: 자국 코어 지역에 대한 타국의 코어 생성 비용 +25% 2. 벽돌 건축: 건설 비용 -20% 3. 메사 정착: 요새 방어도 +15% 4. 목화 직조: 무역 수입 +10% 5. 카시나 인형: 안정도 증가 비용 -10% 6. 광대 사회: 국교 관용 +2 / 종교 통합도 +10% 7. 시볼라의 전설: 위신 +1/년
| I. Counting Coups: 육군 사기 +15% II. Storytelling Tradition(구전 전통): 이념 비용 -10% III. Clan Mothers: 생산 효율 +10% IV. Adopt Clan Totems: 안정도 증가 비용 -10% V. The Little War: 불만도 -2 VI.War and Peace Chiefs: 인력 +20% VII.Great Winter Hunts(겨울 사냥): 이주민 성장 +25
| 1.Great Whale Hunts: 규율 +2.5% 2.Dugout Canoes: 무역 거리 +20% 3.Totem Poles: 외교 평판 +1 4.Potlatch Feast: 국내 무역력 +10% 5.Legacy of Raven: 육군 지휘관 기동 +1 6.Salmon Migrations: +10% Goods produced nationally 7.Noble Castes: 안정도 증가 비용-10%
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야망
| 정통성 +1/년
| 외교 관계 +1
| 위신 +1/년
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메소 아메리카
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이름
| 아즈텍
| 타라스칸
| 메소아메리카 국가[258] 오토만게 문화권과 중앙아메리카 문화권 - 코코멕, 콜리마, Itza, Kiche, 미스테카(Mixtec), 마야, Tlapanec, 틀락스칼라, 토토낙, Xiu, 사포텍(Zapotec)
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전통
| 보병 전투력 +10% / 기술 비용 -5%
| 정통성 +1/년 / 분리주의 기간 -5년
| 새 후계자 탄생 확률 +25% / 속국을 통한 조세 수입 +25%
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이념
| I.꽃 전쟁: 전쟁 피로도 감소 비용 -10% II. 제신 숭배: 정통성 +1/년 III. 텔포차카이: 인력 회복 속도 +10% IV. 독수리와 재규어: 육군 사기 +10% V. 황실의 공물: 세금 수입 +10% VI. 수상정원: 생산 효율 +10% VII. 포체카요틀: 첩보망 형성 +20%
| 1.Copperworking: 보병 전투력 +10% 2.No Mercy(자비는 없다): 불만도 -1 3.Merchant Officials: 무역 효율 +10% 4.War Bonfires: 징집 시간 -10% 5.Fortified Frontier: 요새 방어력 +15% 6.Otomi Settlements: 국가 인력 +15% 7.Tarascan Assimilation(타라스칸 문화로 동화): 코어 생성 비용 -15%
| 1.Olmec Legacy(올멕의 유산): 이념 비용 -10% 2.Altepetl: 국제 무역력 +10% 3.The Ball Game[259] 이들의 유적 중 경기장도 있는데, 거기서 축구나 농구처럼 골대에 공을 넣는 경기를 즐겼다고 한다. 여러 나라가 모여서 경기를 치루기도 했으며, 자국의 운명을 걸고 경기를 하기도 했다고 한다. 문명 6의 아즈텍 고유지구가 그것. : 외교 평판 +1 4.The Feathered Serpent: 불만도 -1 5.Ritual Bloodletting: 정통성 +1/년 6.Pyramid Architecture: 건설 비용-10% 7.Obsidian and Jade(흑요석과 옥): 무역 거리 +20%
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야망
| 인력 +25%
| 인력 회복 속도 +10%
| 요새 방어도 +20%
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안데스 산맥
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이름
| 잉카/쿠스코
| 차차포야(Chachapoya)
| 치무(Chimu)
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전통
| 육군 한계 +20% / 기술 비용 -10%
| 건설 비용 -10% / 고용 가능한 조언자 +1
| 불만도 -1 / 세금 수입 +10%
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이념
| I.마추픽추: 위신 +1 /년 II. 미티마에 정책: 개척자 +1 III. 결승문자: 세금 수입 +10% IV. 징집된 아툰루나: 인력 +10% V. 미타 제도: 건물 비용 -20% VI. 라마 목동: 생산 효율 +10% VII. 탐보 역참: 육군 소모율 -10%
| 1.Warriors of the Clouds(구름의 전사들): 육군 사기 +10% 2.Legacy of Kuelap(쿠엘랍의 유산): -10% Building power cost 3.Summit Fortresses: 요새 방어도 +10% 4.Women Diplomacy: 외교 평판 +1 5.Chachapoyan Endurance(차차포야의 인내): 자국 코어 지역에 대한 타국의 코어 생성 비용 +50% 6.Purunmachus(파룬마추): 연간 위신 +1 7.Cloud Forests(구름 숲): 적 소모율 +1
| 1.Inter-Valley Irrigation: 상품 생산 +10% 2.Ciudadelas: 요새 방어도 +10% 3.Split Inheritance: 건설 비용 -10% 4.Watchfulness of the Moon: 첩보망 헝성 방어 +20% 5.Artisan Relocations: 고용 가능한 조언자 +1 6.Specialized Economy(전문화된 경제): 국제 무역력 +10% 7.The Mi'ta: 인력 +10%
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야망
| 지휘관 한계 +1
| 생산 효율 +10%
| 연간 위신 +1
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이름
| Muisca
| 안데스 국가[260] 안데스 기술권이면서 아이마라 문화가 아님 - Cajamarca, Calchaqui, Huyla, 키토, Wanka
| 아이마라 문화 국가[261] 아이마라 문화 - Charca, Colla, Pacajes
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전통
| 국내 무역력 +25% / 요새 방어도 +15%
| 연간 위신 +1 / 새 후계자 탄생 확률 +25%
| 생산 효율 +15% / 요새 방어도 +15%
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이념
| 1.Zipa and Zaque[262] 무이스카를 다스리는 두 세력. 무이스카는 이 두 세력의 연합으로 이루어졌고, 게임 내 이벤트로도 구현되어 있다. : 안정도 증가 비용 -10% 2.El Dorado(엘도라도): 연간 위신 +1 3.Gueches Wrestling: 연간 육군 전통 +0.50 4.The Tale of Bochica: 국가 인력 +15% 5.Emeralds Barter: 조세 수입 +10% 6.Terrace Farming(계단식 농업): +10% Goods produced nationally 7.Consuetudinary Law: 연간 정통성 +1
| 1.Talking Knots: 조세 수입 +10% 2.Mountain Roads Network: 프로빈스 무역력 +10% 3.Tears of the Sun(태양의 눈물): 인플레이션 감소 비용 -10% 4.Llamas Farming(리마식 농업): 생산 효율 +10% 5.Monumental Ornaments: -10% Building power cost 6.Hidden Cities(숨겨진 도시들): 요새 방어도 +10% 7.Zampano Music(잠파노 음악): 연간 위신+1
| 1.Legacy of Tiwanaku(티와나쿠의 유산): 이념 비용 -10% 2.Yatiri Healing: 고용 가능한 조언자 +1 3.Chu'uqi Production: -10% Land attrition 4.Cultivate Aymara Dances: +1 Prestige 5.The Tinku Rites: 육군 사기 +10% 6.Encourage the Chal'lla: 안정도 증가 비용 -10% 7.Ayni Duties: 징집 시간 -10%
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야망
| 국가 불만도 -1
| 국가 무역 수입 +10%
| +10% Goods produced nationally
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남아메리카 원주민
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이름
| Charrua
| 과라니
| Tapuia
| 마푸체
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전통
| 이주 재사용 대기시간 -20% / 안정도 증가 비용 -10%
| 조세 수입 +10% / 보병 비용 -10%
| 국교 관용 +2 / 이주 재사용 대기시간 -20%
| 국가 인력 +10% / 적 소모율 +1%
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이념
| 1.Hunter-Gatherer Ways: -10% Building power cost 2.Legacy of the Pampas(팜파스의 유산): -15% Land attrition 3.Bolas Warfare: 육군 지휘관 충격 +1 4.Horse Adoption: 기병 비용 -10% 5.Resist Conquistadors: 적 소모율 +1 6.Garra Charrua: 육군 사기 +10% 7.The Last Charruas(마지막 Charrua들): 연간 위신 +1
| 1.Appeasement of the Pomberos: 안정도 비용 -10% 2.Guarani Pottery(과라니 도기): 생산 효율 +10% 3.Echoes of Iguazu(이과수 폭포의 메아리): 위신 +1/년 4.Jesuit Conversions: 이교 관용 +2 5.Missions Settlements: 국가 인력 +15% 6.Repel the Bandeirantes!: 요새 방어도 +15% 7.Royal Armaments: 보병 전투력 +10%
| 1.Hunter Gatherers: -10% Land attrition 2.Home Of The Fisherfolk: -1 National unrest 3.Yam Growers: 생산 효율 +10% 4.Land Of Mythology(신화학의 땅): 연간 육군 전통 감소율 -1% 5.The Way Of The Jaguar(재규어의 길): 육군 지휘관 기동 +1 6.Open Trade Routes(무역로 개방): +10% National trade income modifier 7.Unite The Tribes(부족 통합): 국가 인력 +15%
| 1.Mapuche Pucaras: 요새 방어도+15% 2.Clava Clubs: 규율 +5% 3.Mapuche Tactics(마푸체 전술): 육군 지휘관 충격 +1 4.Mapuche Weaving(마푸체 직조): 무역 조정(Trade steering) +20% 5.Ngillatun: 국가 불만도 -1 6.Peace Parliaments: 외교 평판 +1 7.Ruxafe: 위신 +1/년
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야망
| 기병 전투력 +10%
| 국가 불만도 -1
| 기술 비용 -5%
| 외교관 +1
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이름
| 카리브(Carib)
| 아라왁(Arawak)
| 투피계 국가들[263] 투피남바 문화 - Potiguara, Tupinamba, Tupiniquim
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전통
| 요새 방어도 +15% / 육군 지휘관 기동 +1
| 안정도 증가 비용 -10% / 육군 한계 +20%
| 징집 속도 +10% / 인력 회복 속도 +10%
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이념
| 1. River Trade(강 무역): +10% National trade income modifier 2. Poisonous Warfare: 보병 전투력 +10% 3. Resistance towards the Pailanti'po: 육군 사기 +10% 4. Rainforests of the Guyana(가이아나의 열대우림): 적 소모율 +1 5. Carib Seafarers(카리브 선원들): 개척자 +1 6. Religious Syncretism(종교 혼합주의): 이교 관용 +2 7. Integrate the Garifuna(가리푸나 합병): 인력 +10%
| I. 전사 문화: 보병 비용 -10% II. 경작지(Land Cultivation): 생산 효율 +10% III. 오리노코 무역: 국제 무역력 +10% IV. 부족의 관용: 이단 관용 +1 / 최대 수용 문화 +1 V. 아라왁 습격자들: 보병 전투력 +10% VI. 적의 적: 외교 평판 +1 VII. 정글 전쟁: 육군 지휘관 충격 +1
| 1.Agnatic Kinship: 안정도 증가 비용 -10% 2.The Two Tribes(두 부족): 위신 감소율 -1% 3.It Is A Good Day To Die(죽기 딱 좋은 날이로군): 보병 전투력 +10% 4.Slash and Burn(화전 농업): 인력 +15% 5.Cultivate The Land(땅을 경작하다): 생산 효율 +10% 6.Head Hunters(머리 사냥꾼들): 육군 전통 감소율 -1% 7.Wall Builders(벽 건설자들): 요새 방어도 +10%
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야망
| 규율 +5%
| 육군 유지비 -10%
| 보병 비용 -10%
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로코노(Lokono) 문화권을 위한 구아히로 그룹 이념이 있긴 한데, 이 문화권에 속한 유일한 나라인 아라왁(arawak)은 아라왁 이념을 쓰므로
더미 데이터다.
3.11. 원주민 전용 이념
아메리카의 나후아틀, 마야, 인티가 아닌 원주민들을 위한 이념으로, 정부 개혁을 통해 시대관 수용을 하려면 반드시 찍어야 한다. 나후아틀, 마야, 인티의 역할을 대신하는 셈. 국가 아이디어와는 따로 있다.
보통의 이념과는 다르게 하나의 이념을 얻는데 500 포인트가 소모되며, 행정, 외교, 군사 계열 모두 순서대로 찍지 않아도 된다. 또, 전통과 야망, 완성 보너스가 존재하지 않는다.
행정
| 외교
| 군사
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I. 이주 전통(Migrative Tranditions): 건설 비용 -20% II. 씨족 사회(Clan Societies): 국가 조세 수입 +25% III. Wampum Belts: 안정도 증가 비용 -20% IV. 평화법(Law of Peace): 국가 불만도 -2 V. 부족 헌법(Tribal constitution): 행정 기술 비용 -15%
| I. Travois: 이주 재사용 대기시간 -25%, 인접 프로빈스 발견 II. 연기 의식(Smoke Ceremonies): 외교 평판 +1 III. 무역 외교(Trade Diplomacy): 관계 개선 속도 +50% IV. 씨족 이주: 개척자 +1 V. 말하는 나뭇잎: 외교 기술 비용 -15%
| I. 전사 사회(Warrior Societies): 육군 사기 +10% II. Raid Warfare: 육군 지휘관 충격 +1 III. Tribal Adoptions: 육군 한계 +33% IV. Trail Networks: 육군 소모율 -20% V. Flexible Warfare: 군사 기술 비용 -15%
|
강력한 효과를 지닌 이념이 많지만, 개혁을 하면 이 보너스를 잃어버리기에 기술을 찍기 어려운 것에 대한 보상 정도일 뿐이다. 시작하자마자 봉건제 기술 패널티 50%를 받는데 겨우 기술 비용 15%를 줄인다고 기술 발전이 월등해지는 것도 아니다. 다른 보너스들도 효과야 뛰어나지만 서구국가들이 기술과 이념을 찍는걸 고려하면 이것도 별 차이가 없다.
모든 이념을 찍고 봉건제를 수용한 국가의 코어 지역과 자국의 코어 지역이 접한 상태면 정부 개혁을 할 수 있게 된다.
정부 개혁을 하면, 봉건제를 수용하고 국경을 접한 국가의 정부 형태를 따라서 정부 형태가 바뀌며, 그 국가가 수용한 모든 시대관을 수용하고, 그 국가의 80% 수준의 기술 수준을 가지게 된다. 또, 모든 원주민 전용 이념의 효과를 잃고, 원주민 전용 건물 또한 일반 건물로 대체된다. 만약 시베리아 부족 의회와 접경하고 있었다면 왕정이 된다.
의존국
전통: 육군 사기 +10% / 코어 생성 비용-10%
National revolt risk.png Self Rule
국가 불안 -2
National tax modifier.png Foreign Sheriffs
세금 수입 +10%
Defensiveness.png 요새화된 국경
요새 방어도 +15%
Production efficiency.png Foreign Magnates
무역 효율 +10%
Provincial trade power modifier.png Mercantile Privileges
프로빈스 무역력 +15%
Mercenary cost.png Recruitment Centers
용병 비용 -20%
Advisor pool.png 외국 조언가
고용 가능한 조언가 +1
야망: 건설 비용 -20%
일반 국가 이념
전통: 안정도 증가 비용 -10% / 조언자 비용 -10%
I. 우리부대를 보존하자: 규율 +2.5%
II. 세금개혁: 세금 수입 +5%
III. 규정된 계약서: 용병 비용 -10%
IV. 계약 법: 국제 무역력 +5%
V. 농민세: 인력 +5%
VI. 상업적 지위: 무역 조정 +5%
VII. 토지사용권의 강화: 생산 효율 +5%
야망: 세금 수입 +10%
번외. 얀 마엔
[264] 1.13 이후 콘솔로 bearhaslanded를 치면 랜덤한 지역에서 등장하는 빅토2를 한 사람은 알만한 이스터에그. 민족은 노르웨이인, 테크는 서유럽이다.
전통: 코어 생성 비용 -15% / 육군 지휘관 충격 +1
I. Of Noble Bearing: 위신 +1/년
II. The Right to Bear Arms: 보병 전투력 +20%
III. Grizzly Terrain: 아군 땅에서 적군의 소모율 +1
IV. Keeping our Bearings: 해군 소모율 -15%
V. Polarized Nation: 최대 수용 문화 +2
VI. Come Bearing Gifts: 관계 개선 효율 +30%
VII. Expand the Bearocracy: 개발 비용 -10%
야망: 육군 유지비 -10%
[265] 보면 알겠지만 태반이 언어유희인데다가 얀 마엔 전용 보너스를 빼놓고 봐도 상당한 이념이다. 코어 생성 비용 감소 -15%는 좀 흔하니 둘째치더라도 질의 보병 전투력 +10% 해군 소모율 -25%나 방어 다 찍어야주는 소모율 +1, 외교의 관계개선 효율 +25%, 그리고 경제 다 찍어야 개발 비용 -20%되는 걸 보면…
3.13. 크루세이더 킹즈2 컨버터 전용
89.
욤스바이킹전통: 지휘관 충격 +1 /규율 +5%
I. 욤스바이킹 법전: 육군 사기 +10%
II. 욤스보그의 전설: 육군 한계 +15% / 해군 한계 +5%
III. 오딘의 영광을 위해: 인력 회복 속도 +10%
IV. 토르의 이름으로: 토속신앙이 아닌 국가들을(!) 상대로 영구적인 개전 명분 제공
V. 봉건 제도 채택: 생산 효율 +10%
VI. Implement the Högting: 안정도 비용 -10%
VII.
발할라가 기다린다: 위신 +1/년
야망: 보병 전투력 +10%
로마 제국과는 달리 육군력이 킹왕짱쎈 강소국형으로 구성되어있다. 욤스바이킹은 북구신화의 기사단인데, 욤스바이킹이 가진 봉토들이 컨버팅 때 살아있다면 해당 봉토들이 영토로 적용된다. 땅덩이가 적어서 물량을 늘리고 싶다면 이념 중 양을 찍어주면 좋고, 일당백을 즐기고 싶다면 질을 찍으면 좋다. 물론 일당백 놀이하라고 만들어준 국가 이념라서 질 찍고 일당백을 즐기는게 낫다.(…)
90.
로마 제국전통: 규율 +5% / 정통성 +1/년
I. 팍스 로마나: 국가 불만도 -1
II. 로마의 유산: 외교 평판 +5
III. S.P.Q.R.: 안정도 증가 비용 -20%
IV. 로마 군단: 육군 한계 +15% / 보병 전투력 +10%
V. 로마 건축술: 생산 효율 +20%
VI. 제국 관료제: 세금 +10%
VII. Imperium Sine Fine
[266] 영어로 직역하면 The empire without an end. 즉 경계가 없는 제국, 끝이 없는 제국 등으로 해석할 수 있다. 베르길리우스의 서사시 아이네이스의 한 구절 'Imperium sine fine dedi'에서 따온듯.
: 코어 생성 비용 -20%
야망: 인력 +33%
크루세이더 킹즈 2에서 비잔티움 제국으로 온갖 삽질을 해가며 로마 제국을 수복한 뒤에 컨버팅하면 나오는 로마 제국의 이념이다. 기존 버전에서는 정교회일 경우 무조건적으로 '동구'기술 그룹으로 나왔으나, 2.2패치 샤를마뉴 DLC 이후 컨버트 방식이 바뀌어 정교회로도 '서구' 기술그룹을 띄울 수 있게 되었다.
[267] Re-implemented how technology groups are calculated to be based on a median value of the entire world instead of hard coded to a religion. 테크놀러지 그룹이 계산되는 방법이 종교에 의해 고정되는 대신, 전 세계의 중간값에 기초하도록 재조정되었다.
이념이 하나 같이 사기적으로 좋다. 특히 첫번째 이념이 무려 국가 불만도를 1이나 줄여주는 이념이다. 불만도 1 감소는 안정도 1이 올려주는 수치와 동일하다는 걸 생각하면 사실상 영구적으로 안정도 1을 달고 있는 셈이다. 하지만 이념 중 상당수가 사기지만, 플레이에 방해요소가 너무 많아져서 당연하게(?) 있어야할 것도 많다. 로마 군단이 주는 육군한계 증가량은 확실히 좋지만 로마 제국 땅덩이가 땅덩이다 보니 애초에 이게 없으면 게임 플레이에 심각하게 지장이 간다. 국경이 너무 넓다보니 확장하는 재미를 볼 수가 없다. 로마 건축술은 역시 사기. 20%나 되는 생산 효율 증가는 엄청난 수입을 보장한다. 제국 관료제도 마찬가지다. 끝을 모르는 제국도 사기. 아예 대놓고 먼치킨 국가로 전 세계를 정ㅋ벅ㅋ하라고 준 국가 이념. 부활한 로마 제국으로 전성기를 누려보는 재미를 극대화해준다.
야망은 생각보다 큰 도움이 되질 않는다. 애초에 복원된 로마 제국은 땅덩이가 더럽게 넓으니까. 하지만 크킹2에서 로마 부활 후 주는 제국 수복 전쟁 명분을 다 써먹지 못했거나, 이슬람 세력을 정리하지 못했다면 아주 유용하다. 광역 어그로를 끌어도 넘처나는 인력을 볼 수 있다.
크킹2에서 비잔티움 제국으로 이슬람, 카톨릭 세력과 씨름하면서 로마의 고토를 수복하는 게 얼마나 골치아픈 삽질인지 생각해보면
[268] 거기다가 비잔티움은 몽골 침공에 그대로 노출되어있다.
꽤 타당한(?) 보상이다. 군사 이념에서 질보다는 양이 더 낫다는 평이 있다. 그도 그럴게 보병 전투력 보너스도 있고, 로마 제국 땅덩이가 땅덩이다 보니…
크루세이더 킹즈에서 동서 대분열 종결을 했다면 카톨릭이 이단으로 규정된 정교회로 설정된다.
[269] 이 기능 때문에 크킹2에서 카톨릭이 정통이 되고 정교회가 이단이 되는 이벤트를 보면 종교없음으로 뜨는 것이다.
크킹의 제국 수복 전쟁 명분이 유로파까지 이어지지는 않지만, 카톨릭이 이단화되므로 애초에 그런거 필요없긴 하다.(…) 정교회 특성상 개신교를 신경쓰지 않아도 된다.(…) 참고로 정교회는 정교회를 믿는 지역에 지역 반란 위험을 잔뜩 줄여주는 효과를 달고 있어서 로마 제국 안정에 크게 도움이 된다. 이교도 중에서도 이교도 마크 자리를 차지하고 있는 것은 당연하지만 이슬람이다.
91. 아즈텍
전통: 보병 전투력 +5% / 조언자 비용 -5%
I. 테포치칼리(학교)와 칼메칵(귀족을 위한 학교)을 지어라: 기술 비용 -5%
II. 꽃 전쟁 법제화: 국가 불만도 -1
III. 백인을 쓸어라: 해군 소모율 -10% / 탐험가와 정복가 고용 가능
IV. 국가 행정부 개혁: 세금 +5%
V. 제국 도시 건설: 생산 효율 +5%
VI. 제국 재규어와 독수리 만들기: 규율 +10%
VII. 제국 도로 연결망: 관세 +10%
야망: 육군 사기 +10%
크킹2의 선셋 인베이전을 켠 상태에서 컨버트하면 나오는, 미국 남부부터 콜롬비아 북부까지 지배하는 아즈텍 제국. 이념도 유로파 4의 오리지널 아즈텍과 다르다! 규율 +10% 등 나름 좋은 이념이지만, 이 아즈텍이 상대해야할 적은 지중해 세계를 재통일한 로마 제국이라는 게 문제…
92. 잉카
전통: 조언자 비용 -5% / 요새 방어 +20%
I. Census Record Quipo: 인력 +5%
II. Enforce Quechua: 안정도 증가 비용 -5%
III. The Written Word: 기술 비용 -10%
IV. Official Axe-monies: 무역 수입+10%
V. Imperial Gold Trading: 상인 +1
VI. State Administration Reform: 세금 수입+5%
VII. The Imperial Road Network: 관세 +10%
야망: 육군 한계 +10%
93.
하샤신전통: 첩보망 형성 방어 +25% / 적 소모율 +1
I.
어쌔신 크리드(…): 스파이 방어 +20%
II. 유혈을 피하라
[270]: 외교관 +1
III. The Ismailis Dar al-hijra: 요새 방어 +30%
IV. 산악 요새: 자국 코어에 대한 적대적 코어 생성 비용 +100%
V. A Dagger and a Note
[271] 비밀작전, 음모 등을 의미하느 말인 Dagger and Clock에 망토인 clock 대신 공책(…)을 넣은 언어유희)
: 외교 평판 +3
VI. 열린 살인: 반군 지원 효율 +50%
VII. 하산의 지하드 부활: 인력 회복 속도 +10%
야망: 국가 수비군 +10%
94.
이스라엘 [272] Sons of Abraham 확장팩에서 이스라엘을 건국할 수 있게 되면서 추가되었다.
전통: 정통성 +1/년 / 국교 관용 +1
I. 디아스포라의 종말: 불만도 -1
II. 국가적 신앙 복원: 규율 +5%
III. 귀환: 생산 속도 +20%
IV. 유대인 무역 전통: 무역 스티어링 +10% / 세금 수입 +10%
V. 유대인 은행: 이율 -1/년
VI. 망명자: 식민지 성장속도 +33%
VII. 선택받은 민족: 적대적 코어 생성비용 +100%
[273] 다른 적대적 코어 생성비용 효과를 주는 아이디어들은 수치가 전부 하향조정되었고 심지어 상당히 많이 삭제되고 다른 효과로 대체되었지만 이스라엘의 아이디어만은 여전히 건재하다. 정작 이스라엘 자신의 아이디어 세트에 있는 외교평판 효과와 규율 효과도 다른 아이디어들처럼 너프된 것을 감안하면(외교평판과 규율 효과 하향조정도 일반적으로 행해져 왔다) 이례적이다.
야망: 외교 평판 +1
96.
성전기사단전통: 외교 평판 +3 / 이교 관용 +1
I. 라틴 법: 규율 +10%
II. 신용장: 세금 수입 +20%
III. 십자군의 공격 부대: 기병 전투력 +10%
IV. 유럽의 은행: 인플레이션 -0.10/년
V. 기사단 기업 : 생산 효율 +20%
VI. 지원 인프라: 고용 가능한 조언자 +1
VII. 십자군 전통: 지휘관 보유 한계치 +1
야망: 인력 +25%
97.
카롤링거 가문전통: 연간 위신 +1 / 외교 평판 +2
I. 유럽의 왕: 불만도 -2
II. 카롤링거 대전략: 코어 생성 비용 -20%
III. 군사적 의무: 인력 +20%
IV. 프랑스인의 시종: 육군 사기 +10%
V. 로마의 유산: 이념 비용 -10%
VI. 카롤링거 르네상스: 기술 비용 -5%
VII. 전쟁의 전통r: 육군 전통 +1/년
야망: 정통성 +1/년
카롤링거 가문이 가주인 상태로 컨버팅된 모든 국가에 적용된다. 땅 하나짜리 공국으로 나오든 100개짜리 제국으로 나오든 카롤링거 가문이라면 모두 이 이념. 전체적으로 쓸모없는 이념 없이 쓸만하거나 좋은 이념만 있다.